JP2019208884A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can identify whether the installed frame replacement unit is compatible or not.SOLUTION: In a game machine (e.g., Pachinko machine) including control means for performing control related to a performance, an opening/closing unit provided with a performance member capable of executing a performance operation on the basis of control information of the control means, and a replacement unit that is a part of the opening/closing unit and configured to be detachable for replacing in accordance with the control means, the replacement unit includes a serial communication IC (e.g., LED driver 3p), and a specific output terminal of one bit in the serial communication IC is allocated to an identification input bit. The control means repeats one operation command for the serial communication IC of the replacement unit attached to the game machine a plurality of times, and determines whether or not the replacement unit is compatible with the game machine by monitoring the change in output content of the identification input bit based on the one operation command repeated a plurality of times.SELECTED DRAWING: Figure 68

Description

本発明は、いわゆる弾球式遊技機(以下、「パチンコ遊技機」または「パチンコ機」ともいう)や、回胴式遊技機(「パチスロ機」または「スロットマシン」とも称される)等の遊技機に関するものである。   The present invention includes a so-called ball-type game machine (hereinafter also referred to as “pachinko game machine” or “pachinko machine”), a revolving game machine (also referred to as “pachi-slot machine” or “slot machine”), etc. It relates to gaming machines.

従来、外枠や前枠を共通部品とし、遊技に関する制御を行う制御基板または制御基板が取付けられる遊技盤に応じて、遊技盤の枠体(またはその一部)を交換可能な遊技機が知られている。以下、この交換可能な遊技盤の枠体を「枠交換ユニット」と称する。このような従来の遊技機では、共通部品を用いることにより、遊技機の製造コストの低減に期待できるだけでなく、遊技機の入替作業の効率化にも期待できる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine in which an outer frame and a front frame are used as common parts and a frame (or a part thereof) of the game board can be exchanged according to a control board for controlling a game or a game board to which the control board is attached It has been. Hereinafter, this exchangeable game board frame is referred to as a “frame exchange unit”. In such a conventional gaming machine, by using common parts, it can be expected not only to reduce the manufacturing cost of the gaming machine but also to improve the efficiency of the replacement work of the gaming machine.

但し、このような従来の遊技機では、遊技機の入替時に、物理的には取付可能であるが制御基板による内部処理において互換性を有しない、誤った枠交換ユニット(不適合な枠交換ユニット)が取付けられてしまう可能性があった。不適合な枠交換ユニットが取付けられた遊技機では、例えば、制御基板から出力された制御信号が枠交換ユニット側の誤った動作を引き起こし故障が発生する等のおそれがあった。   However, in such a conventional gaming machine, an incorrect frame replacement unit (non-conforming frame replacement unit) that can be physically attached at the time of replacement of the gaming machine but is not compatible in the internal processing by the control board. Could be attached. In a gaming machine to which an incompatible frame replacement unit is attached, for example, a control signal output from the control board may cause an erroneous operation on the frame replacement unit side, resulting in a failure.

上記の課題に関して、例えば特許文献1には、1つの遊技盤を複数種類の枠体で使用可能な遊技機において、枠体側の演出デバイスの意匠以外を変更し易くする遊技機が開示されている。特許文献1に開示された遊技機では、枠体の種類を識別する信号を枠体側から遊技盤側に出力することにより、遊技盤側で枠体の種類を判別し、枠体の種類に応じたコマンドを出力するとしている。このように枠体の種類を判別できれば、不適合な枠交換ユニットの取付けを検出することが可能と考えられる。   With respect to the above-described problem, for example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that allows one game board to be used with a plurality of types of frames, and that makes it easy to change other than the design of the effect device on the frame side. . In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, by outputting a signal for identifying the type of frame body from the frame body side to the game board side, the type of the frame body is determined on the game board side, and according to the type of the frame body Output the command. If it is possible to discriminate the type of the frame body in this way, it is considered possible to detect the attachment of the incompatible frame replacement unit.

特開2017−113198号公報JP 2017-113198 A

しかしながら、上記の特許文献1には、主電源がオンである期間中、枠体の種類を識別する信号を含む枠情報が枠中継基板の枠種別出力回路から出力され、この枠情報に基づいてサブ制御基板が枠体の種類を識別する、と記載されているものの、枠体の種類を識別する信号がどのようなものであるか記載がなく、サブ制御基板が枠体の種類を識別する方法が明確にされていなかった。   However, in Patent Document 1 described above, frame information including a signal for identifying the type of the frame body is output from the frame type output circuit of the frame relay board during a period in which the main power source is on, and based on the frame information. Although it is described that the sub-control board identifies the type of the frame, there is no description of the signal identifying the type of the frame, and the sub-control board identifies the type of the frame The method was not clear.

そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、装着された枠交換ユニットが遊技機に適合するか否かを確実に識別できる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reliably identify whether or not a mounted frame exchange unit is compatible with a gaming machine.

かかる課題を解決するため本発明においては、演出に関する制御を行う制御手段(例えば演出制御基板200)と、前記制御手段の制御情報に基づいて演出動作を行うことが可能な演出部材を備えた開閉部と、前記開閉部の一部であり、前記制御手段に合わせて交換するために着脱可能に構成された交換ユニットと、を備え、前記交換ユニットはシリアル通信式IC(例えばLEDドライバ3p)を有し、前記シリアル通信式ICにおける1ビットの特定の出力端子が識別用入力ビットに割り当てられ、前記制御手段は、遊技機に取付けられた前記交換ユニットの前記シリアル通信式ICに対する1の動作命令を複数回繰り返し、前記複数回繰り返された1の動作命令に基づく前記識別用入力ビットの出力内容の変化を監視することによって、当該交換ユニットが当該遊技機に適合するか否かを判定することを特徴とする遊技機が提供される。   In order to solve such a problem, in the present invention, opening / closing provided with control means (for example, the effect control board 200) that performs control related to effects, and effect members that can perform effect operations based on control information of the control means. And an exchange unit that is a part of the opening / closing part and is configured to be detachable for exchange according to the control means, and the exchange unit includes a serial communication IC (for example, LED driver 3p). A specific output terminal of 1 bit in the serial communication IC is assigned to the input bit for identification, and the control means is one operation command for the serial communication IC of the exchange unit attached to the gaming machine By monitoring the change in the output content of the identification input bit based on the one operation command repeated a plurality of times. The gaming machine to which the exchange unit and judging whether to conform to the gaming machine is provided.

本発明によれば、装着された枠交換ユニットの適合/不適合を識別可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can identify the conformity / nonconformity of the mounted frame exchange unit can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine concerning one embodiment of the present invention. パチンコ機の右側面図である。It is a right view of a pachinko machine. パチンコ機を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ機を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from back. 前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine in the state where the glass frame was opened from the front frame and the front frame was opened from the outer frame. ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the pachinko machine decomposed | disassembled into the glass frame, the game board, the front frame, and the outer frame from the front. ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which looked at the pachinko machine decomposed | disassembled into the glass frame, the game board, the front frame, and the outer frame from back. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤を右前から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board from the front right. 遊技盤の背面図である。It is a rear view of a game board. 遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the back of the game board from the left back. 遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the back of the game board from the right back. 遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which decomposed | disassembled the game board for every main structure and was seen from the front. 遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which decomposed | disassembled the game board for every main structure and was seen from back. パチンコ機の背面図(その1)である。It is a rear view (the 1) of a pachinko machine. パチンコ機の背面図(その2)である。It is a rear view (the 2) of a pachinko machine. パチンコ機の背面図(その3)である。It is a rear view (the 3) of a pachinko machine. 図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in the state of FIG. 前枠の適切な開放状態における裏カバーの開閉軌跡を示す図である。It is a figure which shows the opening / closing locus | trajectory of a back cover in the appropriate open state of a front frame. 前枠の不適切な開放状態における裏カバーの開閉軌跡を示す図である。It is a figure which shows the opening-and-closing locus | trajectory of a back cover in the open state of the front frame improperly. 主制御ユニットを取り外す際の背面図及びその拡大図(その1)である。It is the rear view at the time of removing a main control unit, and its enlarged view (the 1). 主制御ユニットを取り外す際の背面図及びその拡大図(その2)である。It is the rear view at the time of removing a main control unit, and its enlarged view (the 2). 主制御ケースの六面図である。It is a six-sided view of the main control case. 主基板制御ケースの取付ブラケットの正面図及び斜視図である。It is the front view and perspective view of a mounting bracket of a main board control case. ハーネスカバーの斜視図である。It is a perspective view of a harness cover. 遊技機の電気的な構成例を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the electrical structural example of a gaming machine. 図26に示す主制御基板の機能の一例を示すブロック図である。FIG. 27 is a block diagram illustrating an example of functions of a main control board illustrated in FIG. 26. 図26に示す演出制御基板の機能の一例を示すブロック図である。FIG. 27 is a block diagram illustrating an example of functions of an effect control board shown in FIG. 26. 特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol winning / losing lottery table. 特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table per special symbol. 特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol fluctuation | variation pattern table. 主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process by the main control side. 図32に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of main control-side main processing following FIG. 32. FIG. 図33に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process by the main control side following FIG. 設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting change process. 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting confirmation process. 主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control side timer interruption process. 図37に連続する主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control side timer interruption process continuous in FIG. 始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port monitoring control process. 図39に続く始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting port monitoring control process following FIG. 特別図柄変動開始監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol fluctuation | variation start monitoring control process. 図41に示す特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol fluctuation | variation start monitoring process shown in FIG. 図42に続く特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol fluctuation | variation start monitoring process following FIG. 特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol control process. 図44に示す特別図柄制御汎用処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control general-purpose process shown in FIG. 図45に示す特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol change start process shown in FIG. 図45に示す特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol change process shown in FIG. 図46に示す特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop symbol display middle process shown in FIG. 図48に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop symbol display process following FIG. 図49に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop symbol display process following FIG. 特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special electric accessory control process. 図51に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of a special electric accessory control process subsequent to FIG. 51. 図52に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special electrically-powered object control process following FIG. リセット開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reset start process. 演出制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control side main process. 図55に示すコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。56 is a flowchart showing an example of command analysis processing shown in FIG. 55. 図56に示す演出状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation state transfer process shown in FIG. 図56に示す変動演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect content determination process shown in FIG. 図56に示す大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect content determination process shown in FIG. 図59に続く大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart illustrating an example of a big hit effect content determination process subsequent to FIG. 59. FIG. 演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production control side timer interruption process. 画像制御コマンド送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an image control command transmission interruption process. 枠交換前のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine before frame exchange. 枠交換前のパチンコ機におけるガラス枠の分解図である。It is an exploded view of the glass frame in the pachinko machine before frame exchange. 枠交換後のパチンコ機におけるガラス枠の分解図である。It is an exploded view of the glass frame in the pachinko machine after frame replacement. 枠交換後のパチンコ機におけるガラス枠の正面図である。It is a front view of the glass frame in the pachinko machine after frame exchange. 検出情報及び識別コードの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of detection information and an identification code. LEDドライバの回路図である。It is a circuit diagram of an LED driver.

以下に、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1について、図面を参照しながら説明する。   Below, pachinko machine 1 concerning one embodiment of the present invention is explained, referring to drawings.

<パチンコ機の構造>
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。また、図2以降には、図1に示したパチンコ機1について、他方向から見た様子や分解した様子等が示されている。図2は、パチンコ機の右側面図であり、図3は、パチンコ機を前方から見た斜視図であり、図4は、パチンコ機を後方から見た斜視図である。また、図5は、前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図であり、図6は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図であり、図7は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。
<Structure of pachinko machine>
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. Further, FIG. 2 and subsequent figures show the pachinko machine 1 shown in FIG. 1 as seen from the other direction, disassembled, and the like. 2 is a right side view of the pachinko machine, FIG. 3 is a perspective view of the pachinko machine viewed from the front, and FIG. 4 is a perspective view of the pachinko machine viewed from the rear. FIG. 5 is a perspective view of the pachinko machine in a state where the glass frame is opened from the front frame and the front frame is opened from the outer frame, and FIG. 6 is a front view of the pachinko machine. FIG. 7 is an exploded perspective view of a pachinko machine disassembled into a frame and an outer frame as viewed from the front, and FIG. 7 is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into a glass frame, a game board, a front frame, and an outer frame as viewed from the rear. It is.

パチンコ機1は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖するガラス枠(扉枠)3と、ガラス枠3を開閉可能に支持し、外枠2に開閉可能に取付けられている前枠4と、前枠4に前から着脱可能に取付けられ、ガラス枠3を通して視認され、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する遊技盤5と、を備えている。   The pachinko machine 1 supports a frame-shaped outer frame 2 installed in an island facility of a game hall, a glass frame (door frame) 3 that closes the front of the outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a glass frame 3 that can be opened and closed. And a front frame 4 attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable, and a game board having a game area 5a attached to the front frame 4 so as to be detachable from the front and visible through the glass frame 3 and into which a game ball is driven. 5 is provided.

外枠2は、上下で左右に延びるフレーム2a,2bと、左右で上下に延びるフレーム2c,2dとを組み合わせた方形状からなり、そして、正面から左側縁上下のヒンジ部材2e,2fを備え、ヒンジ部材によって、前枠4及びガラス枠3とを、横開き開閉及び着脱自在に支持している。   The outer frame 2 has a rectangular shape that combines frames 2a and 2b extending left and right in the vertical direction and frames 2c and 2d extending vertically in the left and right, and includes hinge members 2e and 2f on the left and right edges from the front, The front frame 4 and the glass frame 3 are supported by the hinge member so as to be openable / closable and detachable.

前枠4の前面側には、ガラス枠3が正面向かって左側縁部のヒンジ機構3a,3bによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。ガラス枠3は、施錠装置3cを用いて、その前面を覆っているガラス板によって閉鎖状態に保持されている。ガラス枠3の背後に位置する前枠4の上半分には、遊技盤5が前枠4の正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠3の複層ガラスを通して遊技盤5の正面の遊技領域5aが視認可能になっている。   A glass frame 3 is attached to the front side of the front frame 4 so as to be opened and closed laterally and detachably by hinge mechanisms 3a and 3b at the left edge portion. The glass frame 3 is held in a closed state by a glass plate covering the front surface of the glass frame 3 using the locking device 3c. A game board 5 is detachably mounted on the upper half of the front frame 4 located behind the glass frame 3 from the front side of the front frame 4, and is closed as described above. The game area 5a in front of the game board 5 is visible through the layer glass.

ガラス枠3は、四角形で前後に貫通している貫通口3dを有するベースユニット3eと、その前面下方において遊技球を貯留する皿ユニット3fと、皿ユニット3fに貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドル4aを収容する領域3gとを備えている。そして、ガラス枠3の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)3h、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ3iが設けられている。皿ユニット3fの正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン3jが設けられている。   The glass frame 3 has a rectangular base unit 3e having a through-hole 3d penetrating in the front-rear direction, a dish unit 3f for storing game balls below the front surface thereof, and a game board 5 for storing game balls stored in the dish unit 3f. And an area 3g for accommodating a handle 4a that can be operated by the player to be driven into the game area. On the front side of the glass frame 3, a frame lamp (LED lamp) 3h that emits light according to the progress of the game and a speaker 3i that outputs sound according to the progress of the game are provided. In the center of the front of the dish unit 3f, an effect button 3j that is pressed by the player is provided.

前枠4は、外枠2の枠内に挿入可能とされ、遊技盤5の外周を支持する枠体4bと、枠体4bの正面視左側の上下に外枠2のヒンジと、扉枠3のヒンジとが回転可能に取付けられるヒンジ4c,4dと、枠体4bの前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置4eと、枠体4bの正面視右側面に取付けられており、外枠2と前枠4、及び、ガラス枠3との間を施錠する施錠ユニット4fと、枠体4bの後面下部に取付けられている基板ユニット4gと、枠体4bの後側で、枠体4bに取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー4hと、を備えている。基板ユニット4gは、スピーカユニットと、電源基板と、インターフェイス制御基板と、遊技球の払出しを制御する払出制御基板とを収容する。   The front frame 4 can be inserted into the frame of the outer frame 2, and the frame 4b that supports the outer periphery of the game board 5, the hinges of the outer frame 2 above and below the left side of the frame 4b, and the door frame 3 Hinges 4c and 4d, which are rotatably mounted, a ball launcher 4e which is attached to the lower part of the front surface of the frame body 4b and for injecting a game ball into the game area 5a of the game board 5, and a frame body 4b, which is attached to the right side surface of the front view, and includes a locking unit 4f for locking between the outer frame 2, the front frame 4, and the glass frame 3, and a substrate unit 4g attached to the lower part of the rear surface of the frame 4b. And a back cover 4h that covers the rear side of the game board 5 attached to the frame body 4b on the rear side of the frame body 4b. The board unit 4g accommodates a speaker unit, a power supply board, an interface control board, and a payout control board that controls payout of game balls.

本実施形態のパチンコ機1は、遊技者が遊技球の発射装置4aを回転操作すると、その角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口(入球口)に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a player rotates the game ball launching device 4a, the game ball is driven into the game area 5a of the game board 5 with a strength according to the angle. Then, when the game balls that have been thrown into the game area 5a are received in the winning opening (entrance ball opening), a predetermined number of gaming balls are paid out according to the received winning opening. The player's interest can be enhanced by paying out the game balls.

<遊技盤>
次に、遊技盤5を図8〜図14を参照して説明する。図8は遊技盤の正面図、図9は遊技盤を右前から見た斜視図、図10は遊技盤の背面図、図11は遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図、図12は遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図、図13は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
<Game board>
Next, the game board 5 will be described with reference to FIGS. 8 is a front view of the game board, FIG. 9 is a perspective view of the game board viewed from the front right, FIG. 10 is a rear view of the game board, FIG. 11 is a perspective view of the back of the game board viewed from the left rear, and FIG. FIG. 13 is an exploded perspective view of the game board as viewed from the front after disassembling the game board according to main components, and FIG. 14 is an exploded perspective view of the game board as viewed from the rear. It is the disassembled perspective view seen from.

遊技盤5は、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する。遊技盤5は、表ユニット100m、裏ユニット200m、液晶ベース300m、液晶表示装置(演出表示装置)70を組み合わせて構成される。表ユニット100mは、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前部材100aと、前部材100aの後側に取付けられ、遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル100bと、を備え、遊技パネル100bの前面において遊技領域5a内となるところに、複数の障害釘が所定の配列で植設されている。   The game board 5 has a game area 5a into which game balls are to be shot. The game board 5 is configured by combining a front unit 100m, a back unit 200m, a liquid crystal base 300m, and a liquid crystal display device (effect display device) 70. The front unit 100m includes a front member 100a that defines the outer periphery of the game area 5a and has an outer shape that is substantially square when viewed from the front, and a plate-like member that is attached to the rear side of the front member 100a and defines the rear end of the game area 5a. And a plurality of obstacle nails are planted in a predetermined arrangement in the game area 5a on the front surface of the game panel 100b.

前部材100aは、右下隅に主制御ユニット5b(遊技全般の制御を行う主制御基板100)からの制御信号に基づいて遊技状況を遊技者に視認可能にする機能表示ユニット100cを備える。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に配置され所定の演出画像を表示する。液晶表示装置70の背面に、周辺制御ユニット5c(演出全般の制御を行う演出制御基板200)が取り付けられている。液晶ベース300mは、裏ユニット200m側が開放され、裏ユニット200mを収容するとともに、液晶ベース300mの背面に液晶表示装置70が取付けられる。   The front member 100a includes a function display unit 100c in the lower right corner that makes it possible for the player to visually recognize the game status based on a control signal from the main control unit 5b (main control board 100 that controls the entire game). The liquid crystal display device 70 is arranged at the center of the game area 5a and displays a predetermined effect image. The peripheral control unit 5c (the effect control board 200 that controls the overall effect) is attached to the back surface of the liquid crystal display device 70. The liquid crystal base 300m is opened on the back unit 200m side, accommodates the back unit 200m, and the liquid crystal display device 70 is attached to the back of the liquid crystal base 300m.

遊技パネル100bは外周の形態が前部材100aとほぼ同じで、透明な平板状のパネル板からなり、前部材100aの後側に取付けられ、さらに後面に裏ユニット200mが取付けられるホルダとを備える。前部材100aは、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口する複数の一般入賞口66と、一般入賞口とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第1始動口61と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート63(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、遊技球がゲートを通過することにより抽選される普通図柄抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第2始動口62(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、第1始動口61への遊技球の受入れにより抽選される第1特別抽選結果又は第2始動口への遊技球の受入れにより抽選される第2特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口64(後述のアタッカユニット500に一体形成)を備える。なお、ゲート63、第2始動口62と大入賞口64とはアタッカユニット500内にあるため、ここでは図示されていない。   The gaming panel 100b is substantially the same as the front member 100a in outer periphery, and is made of a transparent flat panel plate. The gaming panel 100b is attached to the rear side of the front member 100a and further includes a holder to which the rear unit 200m is attached on the rear surface. The front member 100a is capable of receiving a plurality of general winning holes 66 that are always open so as to be able to receive game balls that have been struck into the game area 5a, and the general winning holes can receive game balls at different positions within the game area 5a. A first start port 61 that is always open, a gate 63 that is attached at a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of a game ball (integrated with an attacker unit 500 described later), A second starting port 62 (integrated in an attacker unit 500 described later) that can receive a game ball according to a normal symbol lottery result that is selected by passing, and an acceptance of a game ball to the first starting port 61 In accordance with the result of the first special lottery drawn by the player or the second special lottery result drawn by the acceptance of the game ball to the second starting port, the winning prize port 64 (described later) can be received in any way Ata Comprises integrally formed) on mosquito unit 500. Note that the gate 63, the second starting port 62, and the big winning port 64 are not shown here because they are in the attacker unit 500.

第2始動口には、可動片で構成される普通電動役物と、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第2始動口へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。第2始動口は、普通電動役物が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。前部材100aは、左右方向中央の第1始動口61の直下に第1のアウト口29を備える。アタッカユニット500は、表部材100aの右下にある。アタッカユニット500は、大入賞口64を開閉する、特別電動役物642としての可動片を主として備え、合わせて複数のパーツが一体化されたユニットである。   The second starting port is provided with an ordinary electric accessory composed of a movable piece and an ordinary electric accessory solenoid for driving the ordinary electric accessory to open and close. According to the energized state of the ordinary electric accessory solenoid, the ordinary electric accessory is in a closed state in which the game ball is less likely to enter the second starting port, and an open state in which the game ball is easier to enter than the closed state. Can be alternately changed. The second starting port has a configuration in which it is difficult for a game ball to enter unless the ordinary electric accessory is in an open state, whereas it is easy for a game ball to enter when the ordinary electric accessory is in an open state. The front member 100a includes a first out port 29 directly below the first start port 61 at the center in the left-right direction. The attacker unit 500 is in the lower right of the front member 100a. The attacker unit 500 is a unit that mainly includes a movable piece as a special electric accessory 642 that opens and closes the grand prize winning opening 64, and a plurality of parts are integrated together.

裏ユニット200mは、後方の液晶表示画面を視認するための開口200aを有する。裏ユニット200mは、一般入賞口66、第1始動口61等に受入れられた遊技球を検知するセンサと、液晶ベース300mを着脱可能に取付けるためのロック機構、遊技球を排出するための通路を備える。   The back unit 200m has an opening 200a for visually recognizing a rear liquid crystal display screen. The back unit 200m has a sensor for detecting a game ball received in the general winning port 66, the first start port 61, etc., a lock mechanism for detachably mounting the liquid crystal base 300m, and a passage for discharging the game ball. Prepare.

前部材100aは、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前部材100aは、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール100f、外レール100fに略沿って前部材100aの内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール100dと、内レール100dの下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成され後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導路100eと、を備えている。   The front member 100a has a substantially square outer shape when viewed from the front, has an inner shape that penetrates in a front-rear direction in a substantially circular shape, and defines the outer periphery of the game area 5a by the inner periphery of the inner shape. This front member 100a extends in an arc shape from the lower left end toward the left side from the center in the left-right direction when viewed from the front, passes through the center upper end in the left-right direction when viewed from the front and extends to the diagonally upper right portion, and extends to the upper right side. An inner rail 100d that is arranged substantially inside 100f along the front member 100a and extends in a circular arc from the center lower part in the left-right direction in front view to the upper left part in front view, and the game area 5a on the right side in front view of the lower end of the inner rail 100d. And an out guiding path 100e that is formed at the lowest position and is inclined so as to become lower toward the rear.

遊技パネル100bは、前部材100aの開口と同一形状の開口の周りに、前部材100a側に突出するセンター飾り22を備える。遊技パネル100bを前部材100aに固定すると、センター飾り22が前部材100aの開口の形状に合致するように開口に嵌入して、表ユニット100mの開口100hの回りを飾る。遊技者は、開口100hを介して、演出画面や、演出装置の挙動を認識することができる。センター飾り22は装飾体の一種であり、遊技盤5の中心で演出表示装置70の画面等を補助する装飾機能を発揮する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物(可動演出装置)が設けられてよい。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じて発光するランプが設けられてもよい。   The gaming panel 100b includes a center ornament 22 that protrudes toward the front member 100a around an opening having the same shape as the opening of the front member 100a. When the gaming panel 100b is fixed to the front member 100a, the center ornament 22 is fitted into the opening so as to match the shape of the opening of the front member 100a, and is displayed around the opening 100h of the front unit 100m. The player can recognize the effect screen and the behavior of the effect device through the opening 100h. The center decoration 22 is a kind of decorative body and exhibits a decoration function that assists the screen of the effect display device 70 at the center of the game board 5. The center ornament 22 may be provided with a movable accessory (movable effect device) that performs an effect operation according to the progress of the game. The movable accessory is operated by a driving source such as a stepping motor or a solenoid. The center decoration 22 may be provided with a lamp that emits light according to the progress of the game.

主制御ユニット5b(図7参照)は、液晶表示装置70の背面で、周辺制御ユニット5cの下方に取付けられる。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板100と、主制御基板100を収容する主制御基板ボックス(主制御基板ケース)100nを備える(図16参照)。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の賞球等を制御する。   The main control unit 5b (see FIG. 7) is attached to the back of the liquid crystal display device 70 and below the peripheral control unit 5c. The main control unit 5b includes a main control board 100 that controls game contents, game ball payout, and the like, and a main control board box (main control board case) 100n that houses the main control board 100 (see FIG. 16). The main control unit 5b controls game contents, prize balls of game balls, and the like.

機能表示ユニット100cは、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過により抽選される普通図柄抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通図柄抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第1特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第1特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第1特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第1特別図柄表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れに係る第1特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第1特別保留数表示器と、第2始動口への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第2特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第2特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第2特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第2特別図柄表示器と、第2始動口への遊技球の受入れに係る第2特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第2特別保留数表示器と、第1特別抽選結果又は第2特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する四つのLEDからなるラウンド表示器とを備える。機能表示ユニット100cはLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。   The function display unit 100c controls the normal symbol by controlling the blinking of two LEDs based on the status indicator composed of one LED for displaying the gaming state and the normal symbol lottery result drawn by passing the game ball to the gate 63. After the variable display, the normal symbol display which displays these two LEDs in a lighting manner according to the normal symbol lottery result, and the start condition of the variable display among the normal symbol variation display related to the passing of the game ball with respect to the gate 63 The normal hold indicator composed of two LEDs for displaying the number of hold, which is the number of variable displays that are not established, and the first lottery drawn by receiving a game ball to the first start port 61 (occurrence of start winning) Based on the result of the special lottery, the eight LEDs are blinked and controlled, and after the first special symbol is variably displayed, these eight LEDs are changed according to the result of the first special lottery. Of the first special symbol display that is displayed in the lighting mode and the variation display of the first special symbol related to the acceptance of the game ball to the first starting port 61, the variation display start condition is not yet established Based on the first special hold number indicator composed of two LEDs for displaying the number of hold, which is the number, and the result of the second special lottery drawn by accepting a game ball to the second start port (generation of start prize) A second special symbol display that displays the eight special LEDs in a lighting manner in accordance with the second special lottery result after the second special symbols are displayed in a variable manner by controlling the blinking of the eight LEDs, and the second starting port. A second special hold number indicator composed of two LEDs for displaying a hold number, which is the number of change displays for which a change display start condition has not yet been established, among the change displays of the second special symbol relating to the acceptance of game balls; First lottery result Comprises a second special lottery when the result such as "big hit", the round indicator consisting of four LED for displaying the number of repetitions of opening and closing patterns of the special winning opening (round number). The function display unit 100c can display the number of holds, symbols, and the like by appropriately turning on, turning off, and blinking the LEDs.

周辺制御ユニット5cは、液晶表示装置70の後面に取付けられ、主制御基板100からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出(発光演出、サウンド演出、及び可動演出等)を制御する演出制御基板200、並びに、遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板300を備える(図26参照)。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に位置し、裏ユニット200mを収容する液晶ベース300mの略中央の後面に着脱可能に取付けられている。液晶表示装置70は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター飾り22の枠内を通して、前面から視認できる。液晶表示装置70は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示する。なお、本実施形態では、演出制御基板200と画像制御基板300を2枚の基板に分けて構成したものを記載しているが、それぞれの基板のCPUの機能構成について上記したものに限らず、適宜変更可能(例えば演出制御基板のCPUで音制御を行うなど)としたり、1枚の基板上のCPUで演出全てを制御したりするものであってもよい。   Peripheral control unit 5c is attached to the rear surface of liquid crystal display device 70, and effects control for controlling effects (light emission effects, sound effects, movable effects, etc.) to be presented to the player based on control signals from main control board 100. A board 200 and an image control board 300 for controlling image display and sound output according to game development are provided (see FIG. 26). The liquid crystal display device 70 is located at the center of the game area 5a and is detachably attached to the rear surface of the substantially center of the liquid crystal base 300m that houses the back unit 200m. The liquid crystal display device 70 can be seen from the front through the frame of the frame-shaped center ornament 22 in a state where the game board 5 is assembled. The liquid crystal display device 70 is a full-color display device using a white LED as a backlight, and displays still images and moving images. In the present embodiment, the effect control board 200 and the image control board 300 are described as being divided into two boards. However, the functional configuration of the CPU of each board is not limited to that described above. It may be changed as appropriate (for example, sound control is performed by the CPU of the effect control board), or all effects may be controlled by the CPU on one board.

液晶表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部と、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部と、第2特図保留ランプと同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部と、が設けられている。   The liquid crystal display device 70 mainly displays an effect image including a decorative symbol that is displayed in a variable manner or stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, or a notice image, and the first special symbol and the second special symbol. Hold display. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display unit for executing a decorative symbol change display or a notice effect display is executed, and the first special symbol hold is synchronized with the first special symbol hold lamp. There are provided a first special figure hold display unit for executing display, and a second special figure hold display unit for executing hold display of the second special symbol in synchronization with the second special figure hold lamp.

液晶表示画面の装飾図柄表示部には、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域、中表示領域、右表示領域)が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順(入球順)など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で4個ずつ表示が可能である。   The decorative symbol display section of the liquid crystal display screen is provided with three rows of display areas (left display area, middle display area, and right display area) serving as decorative display variable display areas on a predetermined effective line. The left symbol of the decorative symbol is displayed corresponding to the left display region, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region are stopped. In the special figure hold display section, in a normal display mode, when an operation hold ball with a special symbol is generated, a hold image with a white circle is displayed, whereas when the operation hold ball is digested, the corresponding hold image is lost. The These reserved images are displayed in a predetermined order, such as the type of action-holding balls of special symbols and the order of occurrence (incoming order), and a maximum of four can be displayed on each special-drawing display section. is there.

<設定変更>
本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができるとする。ここで、設定値とは、遊技の遊技者に対する有利度合いを指定するための値であって、主制御基板100(図26参照)によって管理される。本例では、有利度合いが低い方から順に、「設定1」、「設定2」、・・・、「設定5」、「設定6」の6段階の設定値が用意されているとする。各設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを異ならせるためには、例えば、設定値ごとに特別図柄抽選の大当り確率や確率変動性能に差異を設ける等が考えられる。主制御基板100は、設定値に基づいて遊技の進行を制御し、後述する設定変更操作によって設定値が変更された場合には、変更後の設定値に基づいて遊技の進行を制御する。
<Change settings>
The pachinko machine 1 according to the present embodiment can be provided with a setting change function for changing the degree of advantage of a game with respect to a player by setting values in a plurality of stages. Here, the set value is a value for designating the degree of advantage of the game with respect to the player, and is managed by the main control board 100 (see FIG. 26). In this example, it is assumed that six levels of setting values “setting 1”, “setting 2”,..., “Setting 5”, “setting 6” are prepared in order from the least advantageous degree. In order to vary the degree of advantage of the game with respect to the player depending on each set value, for example, it is conceivable to make a difference in the jackpot probability or probability fluctuation performance of the special symbol lottery for each set value. The main control board 100 controls the progress of the game based on the set value, and when the set value is changed by a setting change operation described later, the main control board 100 controls the progress of the game based on the changed set value.

そこで以下では、設定変更機能を備える際の本実施形態に係るパチンコ機1の特徴について詳しく説明する。なお、以降の説明では、設定値を変更/設定することを「設定変更」と称し、設定変更に関する一連の操作を「設定変更操作」と称する。   Therefore, hereinafter, features of the pachinko machine 1 according to the present embodiment when the setting change function is provided will be described in detail. In the following description, changing / setting a set value is referred to as “setting change”, and a series of operations related to setting change is referred to as “setting change operation”.

パチンコ機1における設定変更操作では、まず、主制御基板100(主制御CPU101)によって制御される内部状態を、設定値を変更可能な「設定変更状態」に移行させるための操作が行われ、その後、設定変更状態に制御されているときに、所望の設定値を選択・設定する操作(従来の遊技機における既知の操作方法を利用可能であり、詳細な説明は省略する)が行われることにより、設定値を変更することができる。   In the setting change operation in the pachinko machine 1, first, an operation for shifting the internal state controlled by the main control board 100 (main control CPU 101) to a “setting change state” in which the setting value can be changed is performed. When an operation for selecting and setting a desired setting value is performed while being controlled in the setting change state (a known operation method in a conventional gaming machine can be used, and detailed description is omitted) The set value can be changed.

そして、上記の設定変更状態に移行させるための操作は、前枠4を開放する第1の手順(枠開放)と、設定キースイッチをオン状態にする第2の手順(設定キースイッチオン)と、初期化スイッチに対して初期化操作を行う第3の手順(RAMクリアスイッチオン)と、電源スイッチに対して電源ON操作を行う第4の手順(電源スイッチオン)と、から構成される。但し、第3の手順と第4の手順は並行して操作されなければならない。   The operation for shifting to the setting change state described above includes the first procedure for opening the front frame 4 (frame opening), and the second procedure for setting the setting key switch to the on state (setting key switch on). The third procedure for performing an initialization operation on the initialization switch (RAM clear switch on) and the fourth procedure for performing a power ON operation on the power switch (power switch on). However, the third procedure and the fourth procedure must be operated in parallel.

本実施形態に係るパチンコ機1の特徴的な構造を参照しながら、これら第1〜第4の手順について詳しく説明する。   The first to fourth procedures will be described in detail with reference to the characteristic structure of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.

第1の手順(枠開放)では、ドアキーを使って前枠4を外枠2から開放する操作が行われる。ドアキーは共通キーとも呼ばれ、一般に、遊技機のメーカーや機種ごとに固有のものではなく、遊技店舗での運用がなされやすいよう、他の機種の遊技機と共用可能な鍵が用いられる。   In the first procedure (frame opening), an operation of opening the front frame 4 from the outer frame 2 using a door key is performed. The door key is also called a common key. Generally, a key that can be shared with other types of gaming machines is used so that the door key is not unique to each manufacturer or model of the gaming machine and can be easily used in a gaming store.

枠開放の手順をより詳しく説明すると、例えば、外枠2に対する前枠4の閉鎖状態を保持する施錠装置の鍵穴(不図示)にドアキーを挿し込んで所定方向に回しながら前枠4を手前に引くことによって、前枠4を外枠2から開放することができる。なお、前枠4を外枠2から開放するためにドアキーを挿し込む鍵穴は、前枠4に対するガラス枠3の閉鎖状態を保持する施錠装置3cの鍵穴を共用する構造としてもよい。   The procedure for opening the frame will be described in more detail. For example, the front frame 4 is moved forward while inserting a door key into a key hole (not shown) of a locking device that holds the closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 and turning it in a predetermined direction. The front frame 4 can be released from the outer frame 2 by pulling. The keyhole into which the door key is inserted in order to open the front frame 4 from the outer frame 2 may be configured to share the keyhole of the locking device 3c that holds the closed state of the glass frame 3 with respect to the front frame 4.

なお、詳細な理由等は後述するが、本実施形態に係るパチンコ機1で設定変更操作を行うためには、第1の手順において、裏カバー4hの開放時の回転軌跡上に外枠2が位置しないよう、前枠4を所定の角度以上に開放することが求められる(図19参照)。   In addition, although detailed reason etc. are mentioned later, in order to perform setting change operation with the pachinko machine 1 which concerns on this embodiment, in the 1st procedure, the outer frame 2 is on the rotation locus at the time of the back cover 4h opening. It is required to open the front frame 4 beyond a predetermined angle so as not to be positioned (see FIG. 19).

パチンコ機1では、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するために、外枠2の幕板部分にドア開センサ2pが設けられ、さらに、前枠4のドア開センサ2pと対応する位置にドア開検知用部材4pが設けられている。例えば、外枠2に対して前枠4が閉鎖しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pに嵌合することによって、ドア開センサ2pは前枠4の閉鎖状態(ドア閉)を検知する。一方、外枠2に対して前枠4が開放しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pから離れることにより、ドア開センサ2pは前枠4の開放状態(ドア開)を検知する。ドア開センサ2pによる検知情報は、所定の基板等に出力され、必要に応じてエラーとして処理される。なお、上記の構造は外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するための機構の一例であって、その他の既知の機構で実現されてもよい。   In the pachinko machine 1, in order to detect the open / closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2, a door opening sensor 2p is provided in the curtain plate portion of the outer frame 2, and further corresponds to the door opening sensor 2p of the front frame 4. The door opening detection member 4p is provided at the position. For example, when the front frame 4 is closed with respect to the outer frame 2, the door open sensor 2p is engaged with the door open sensor 2p, so that the door open sensor 2p is in a closed state of the front frame 4 (door Closed) is detected. On the other hand, when the front frame 4 is open with respect to the outer frame 2, the door open sensor 2p is separated from the door open sensor 2p, so that the door open sensor 2p is in the open state of the front frame 4 (door open). Is detected. Information detected by the door opening sensor 2p is output to a predetermined substrate or the like, and is processed as an error as necessary. The above structure is an example of a mechanism for detecting the open / closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2, and may be realized by other known mechanisms.

図15は、パチンコ機の背面図(その1)である。図15は、枠開放される前のパチンコ機1の背面図であるが、図15から外枠2を除去すると、前枠4が外枠2に対して開放された(枠開放された)ときの前枠4の背面図に相当する。図15によれば、前枠4の背面側において、遊技盤5の後側を被覆する裏カバー4hが閉鎖状態となっている。裏カバー4hは、通常時は主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)を被覆する被覆部材である。したがって、前枠4を開放する第1の手順が行われた場合であっても、裏カバー4hが閉鎖状態にある限り、これらの被覆されたユニットに触れることはできない。   FIG. 15 is a rear view (part 1) of the pachinko machine. FIG. 15 is a rear view of the pachinko machine 1 before the frame is opened, but when the outer frame 2 is removed from FIG. 15, the front frame 4 is opened to the outer frame 2 (the frame is opened). This corresponds to a rear view of the front frame 4. According to FIG. 15, on the back side of the front frame 4, the back cover 4 h that covers the rear side of the game board 5 is in a closed state. The back cover 4h is a covering member that normally covers the main control unit 5b (main control board 100) and the peripheral control unit 5c (effect control board 200). Therefore, even if the first procedure for opening the front frame 4 is performed, these covered units cannot be touched as long as the back cover 4h is in the closed state.

なお、図15には、払出制御基板400(払出制御ユニット)に設けられてRAMクリアスイッチ400qを被覆するRAMクリアスイッチカバー400pや電源基板600(電源ユニット)に設けられて電源スイッチ600qを被覆する電源スイッチカバー600pが示されているが、これらの詳細は後述する。   In FIG. 15, the RAM clear switch cover 400p provided on the payout control board 400 (payout control unit) and covering the RAM clear switch 400q and the power supply board 600 (power supply unit) provided on the power supply switch 600q. A power switch cover 600p is shown, and details thereof will be described later.

次に、第2の手順(設定キースイッチオン)では、設定キーを使って設定キースイッチ100qをオン状態にする操作が行われる。設定キーは、前述したドアキーとは異なり、遊技機性能に大きな影響を与える「設定」に関する不正を防止するため、セキュリティ性の観点から遊技機のメーカー(あるいは機種)ごとに固有の鍵である。ここで、本実施形態のパチンコ機1では、設定キースイッチ100qは主制御ユニット5b(例えば、主制御基板100)に設けられている。なお、図15を参照しながら前述したように、第1の手順で前枠4を外枠2から開放しただけでは、主制御ユニット5bは裏カバー4hによって被覆されているため、設定キースイッチ100qに設定キーを挿すことができない。そこで、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放する必要がある。   Next, in the second procedure (setting key switch on), an operation to turn on the setting key switch 100q using the setting key is performed. Unlike the door key described above, the setting key is a unique key for each manufacturer (or model) of the gaming machine from the viewpoint of security in order to prevent fraud related to “setting” that greatly affects the gaming machine performance. Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the setting key switch 100q is provided on the main control unit 5b (for example, the main control board 100). As described above with reference to FIG. 15, the main key unit 5b is covered with the back cover 4h only by opening the front frame 4 from the outer frame 2 in the first procedure. The setting key cannot be inserted. Therefore, when executing the second procedure, it is necessary to open the back cover 4h.

図16は、パチンコ機の背面図(その2)である。図16は、図15から裏カバー4hを取り除いたパチンコ機1の背面図であり、図16から外枠2を除去すると、第2の手順が実行される際(すなわち、前枠4が枠開放され、かつ裏カバー4hが開放された状態)の前枠4の背面図に相当する。図16によれば、裏カバー4hによって被覆されていた主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)が露出している。しかし、設定キースイッチ100qはまだ視認可能な位置に現れていない。   FIG. 16 is a rear view (part 2) of the pachinko machine. 16 is a rear view of the pachinko machine 1 with the back cover 4h removed from FIG. 15. When the outer frame 2 is removed from FIG. 16, the second procedure is executed (that is, the front frame 4 is opened). And corresponds to a rear view of the front frame 4 in a state where the back cover 4h is opened). According to FIG. 16, the main control unit 5b (main control board 100) and the peripheral control unit 5c (effect control board 200) covered with the back cover 4h are exposed. However, the setting key switch 100q has not yet appeared at a visible position.

本実施形態では、主制御ユニット5bの背面は主制御基板ケース100nによって被覆され、かつ、設定キースイッチ100qが設けられた部分は開閉可能なハーネスカバー100pによって通常時は被覆されている。すなわち、設定キースイッチ100qは通常、裏カバー4h及びハーネスカバー100pによって二重に被覆されており、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放した後さらにハーネスカバー100pを開放する必要がある。なお、本実施形態では、図18に示したように、裏カバー4hが左右方向に開閉する構造であるのに対し、ハーネスカバー100pは上下方向に開閉する構造とされている。このように両カバーの開閉方向を異ならせることによって、前枠4を小さく開放した状態で隙間から設定キースイッチ100qに対して操作を行うことを困難にし、防犯性を高めることができる。   In the present embodiment, the back surface of the main control unit 5b is covered with a main control board case 100n, and the portion provided with the setting key switch 100q is normally covered with a harness cover 100p that can be opened and closed. That is, the setting key switch 100q is normally double-covered by the back cover 4h and the harness cover 100p, and when executing the second procedure, it is necessary to open the harness cover 100p after opening the back cover 4h. There is. In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the back cover 4h has a structure that opens and closes in the left-right direction, whereas the harness cover 100p has a structure that opens and closes in the up-down direction. Thus, by making the opening and closing directions of both covers different, it is difficult to operate the setting key switch 100q from the gap with the front frame 4 being opened small, and crime prevention can be improved.

図17は、パチンコ機の背面図(その3)である。図17は、図16に示した状態からハーネスカバー100pを開放した状態のパチンコ機1の背面図である。また、図18は、図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。図17や図18に示したように、ハーネスカバー100pが前枠4の背面側に開放されることにより、その奥に設けられた設定キースイッチ100qが操作可能に露出する。   FIG. 17 is a rear view (part 3) of the pachinko machine. FIG. 17 is a rear view of the pachinko machine 1 with the harness cover 100p opened from the state shown in FIG. FIG. 18 is a perspective view of the pachinko machine in the state of FIG. As shown in FIGS. 17 and 18, when the harness cover 100p is opened to the back side of the front frame 4, the setting key switch 100q provided at the back of the harness cover 100p is operably exposed.

したがって、このとき、設定変更操作の作業者(例えば、ホール管理者)は、ハーネスカバー100pを開放したまま、前枠4の背面側から、対応する設定キーを設定キースイッチ100qに挿し込んで所定方向に回す等の操作を行うことによって、設定キースイッチ100qをオン状態にする第2の手順を実行することができる。   Therefore, at this time, an operator (for example, a hall manager) of the setting change operation inserts a corresponding setting key into the setting key switch 100q from the back side of the front frame 4 with the harness cover 100p opened, and is predetermined. By performing an operation such as turning in the direction, the second procedure for turning on the setting key switch 100q can be executed.

また、図17,図18では、払出制御ユニットに設けられたRAMクリアスイッチカバー400pや電源ユニットに設けられた電源スイッチカバー600pを開放した様子も示されている。   17 and 18 also show that the RAM clear switch cover 400p provided in the payout control unit and the power switch cover 600p provided in the power supply unit are opened.

RAMクリアスイッチカバー400pは上下方向に揺動開閉するカバーである。例えば、RAMクリアスイッチカバー400pは閉鎖状態におけるロック機構を有し、RAMクリアスイッチカバー400pを一旦下側に動かすことによってロックを解除した後に、手前側に開放可能となる。そして、RAMクリアスイッチカバー400pが開放されることによってRAMクリアスイッチ400qが操作可能に露出する。   The RAM clear switch cover 400p is a cover that swings in the vertical direction. For example, the RAM clear switch cover 400p has a lock mechanism in the closed state, and can be opened to the near side after the lock is released by moving the RAM clear switch cover 400p once downward. When the RAM clear switch cover 400p is opened, the RAM clear switch 400q is exposed to be operable.

RAMクリアスイッチ400qは、第3の手順で操作される初期化スイッチに相当し、所定の初期化操作(例えば、電源立上げ後の所定期間内におけるRAMクリアスイッチ400qの押下によるON操作)が行われた場合に、主制御RAM103に記憶されている制御情報を初期化(RAMクリア)させるための信号を出力する。なお、RAMクリアのための初期化操作は、RAMクリアスイッチ400qの単独操作に限定されるものではなく、RAMクリアスイッチ400qを押下しながら電源スイッチ600qをオン状態にすること等をRAMクリアのための初期化操作としてもよい。また、RAMクリアの実行時に初期化される情報の範囲は、主制御RAM103に記憶されている制御情報のみに限定されるものではない。   The RAM clear switch 400q corresponds to an initialization switch operated in the third procedure, and a predetermined initialization operation (for example, an ON operation by pressing the RAM clear switch 400q within a predetermined period after the power is turned on) is performed. In the case of a failure, a signal for initializing (clearing RAM) the control information stored in the main control RAM 103 is output. The initialization operation for clearing the RAM is not limited to the single operation of the RAM clear switch 400q. For clearing the RAM, for example, turning on the power switch 600q while pressing the RAM clear switch 400q. It may be an initialization operation. Further, the range of information that is initialized when the RAM is cleared is not limited to the control information stored in the main control RAM 103.

したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、RAMクリアスイッチカバー400pを開放した状態で、前枠4の背面側から、RAMクリアスイッチ400qに対して初期化操作(例えばON操作)を行うことにより、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)を実行することができる。   Therefore, the operator of the setting change operation performs the initialization operation (for example, the RAM clear switch 400q from the back side of the front frame 4 with the RAM clear switch cover 400p opened after performing the second procedure). By performing the ON operation, the third procedure (RAM clear switch ON) can be executed.

また、電源スイッチカバー600pは、上述したRAMクリアスイッチカバー400pと同様、上下方向に揺動開閉するカバーである。電源スイッチカバー600pもロック機構を有してもよい。そして、電源スイッチカバー600pが開放されることによって電源スイッチ600qが操作可能に露出する。   Similarly to the RAM clear switch cover 400p described above, the power switch cover 600p is a cover that swings in the vertical direction. The power switch cover 600p may also have a lock mechanism. When the power switch cover 600p is opened, the power switch 600q is exposed to be operable.

電源スイッチ600qは、遊技機1(少なくとも主制御基板100)における電源の供給状態を変化させる電源スイッチであって、電源操作が行われた場合に、電源のオン/オフ状態を切り替える信号を出力する。   The power switch 600q is a power switch that changes the power supply state in the gaming machine 1 (at least the main control board 100), and outputs a signal for switching the power on / off state when a power operation is performed. .

したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、電源スイッチカバー600pを開放した状態で、前枠4の背面側から、電源スイッチ600qに対して所定の電源操作(電源オン操作)を行うことにより、第4の手順(電源スイッチオン)を実行することができる。なお、前述した通り、第3の手順及び第4の手順は同時に(並行して)並行操作されなければならない。そして第1〜第4の手順が行われることにより、パチンコ機1の内部状態が設定変更状態に移行し、設定値の選択・設定が可能となる。   Accordingly, after performing the second procedure, the operator of the setting change operation performs a predetermined power operation (power-on) on the power switch 600q from the back side of the front frame 4 with the power switch cover 600p opened. By performing the operation, the fourth procedure (power switch on) can be executed. As described above, the third procedure and the fourth procedure must be operated in parallel (in parallel). By performing the first to fourth procedures, the internal state of the pachinko machine 1 shifts to the setting change state, and the setting value can be selected and set.

なお、本実施の形態に係るパチンコ機1では、上記した設定変更状態に移行させるための第1〜第4の手順のうち、第1の手順(枠開放)及び第2の手順(設定キースイッチオン)が省略されて実行された場合には初期化操作となり、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)が省略されて実行された場合には、現在の遊技設定(設定値)を確認する設定確認状態に移行する。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the first procedure (frame opening) and the second procedure (setting key switch) among the first to fourth procedures for shifting to the setting change state described above. When the operation is executed with “ON” omitted, the initialization operation is performed. When the third procedure (RAM clear switch ON) is omitted, the current game setting (setting value) is checked. Transition to the confirmation state.

以上のように、パチンコ機1における設定変更操作では、第1の手順によって外枠2から前枠4を開放した状態で、前枠4の背面側から第2〜第4の手順を実行しないといけないため、遊技機の前面扉(前枠4)を閉鎖したまま設定変更を行おうとする不正行為を防止することができる。   As described above, in the setting change operation in the pachinko machine 1, the second to fourth procedures must be executed from the back side of the front frame 4 with the front frame 4 opened from the outer frame 2 by the first procedure. Therefore, it is possible to prevent an illegal act of changing the setting while the front door (front frame 4) of the gaming machine is closed.

さらに、本実施形態に係るパチンコ機1では、第2の手順(設定キースイッチオン)の実行前に必須となる裏カバー4hの開放について、第1の手順(枠開放)において前枠4を外枠2に対して所定角度以上に開放されない場合には、裏カバー4hを大きく開放できない(第2の手順を実行困難にする)構造とすることを特徴とする。   Furthermore, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, regarding the opening of the back cover 4h which is essential before the execution of the second procedure (setting key switch on), the front frame 4 is removed in the first procedure (frame opening). If the back cover 4h is not opened more than a predetermined angle with respect to the frame 2, the structure is such that the back cover 4h cannot be opened largely (making the second procedure difficult to execute).

図19は、前枠の適切な開放状態における裏カバーの開閉軌跡を示す図であり、図20は、前枠の不適切な開放状態における裏カバーの開閉軌跡を示す図である。本実施形態に係るパチンコ機1において、外枠2は、ヒンジ部材2e,2fによって、前枠4(及びガラス枠3)を横開きに揺動開閉可能に支持し、前枠4は、ヒンジ部材4i,4jによって、裏カバー4hを横開きに揺動開閉可能に支持している(図6,図18も参照)。ここで、ヒンジ部材4i,4jによって形成される裏カバー4hの揺動回転軸は、ヒンジ部材2e,2fによって形成される前枠4の揺動回転軸とは別の位置に配置され、かつ、外枠2に対する前枠4の開放角度が所定角度(少なくとも90°程度を担保されることが好ましい)に達していない場合には裏カバー4hを開閉するときの回転軌跡上に外枠2が位置するように配置される。   FIG. 19 is a diagram illustrating an opening / closing locus of the back cover when the front frame is appropriately opened, and FIG. 20 is a diagram illustrating an opening / closing locus of the back cover when the front frame is inappropriately opened. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the outer frame 2 supports the front frame 4 (and the glass frame 3) by swinging hinge members 2e and 2f so that the front frame 4 can swing open and close. The front frame 4 is a hinge member. The back cover 4h is supported by 4i and 4j so as to be able to swing open and close laterally (see also FIGS. 6 and 18). Here, the swing rotation shaft of the back cover 4h formed by the hinge members 4i and 4j is disposed at a position different from the swing rotation shaft of the front frame 4 formed by the hinge members 2e and 2f, and When the opening angle of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 does not reach a predetermined angle (preferably at least about 90 ° is ensured), the outer frame 2 is positioned on the rotation locus when the back cover 4h is opened and closed. To be arranged.

具体的には図19の場合は、外枠2に対する前枠4の開放角度θが上記の所定角度以上という条件を満たしている。このとき、作業者は外枠2に接触・衝突させることなく裏カバー4hを自在に開くことができるため、ハーネスカバー100pを開放したうえで、前枠4の背面側から設定キースイッチ100qに対する設定キースイッチオンの操作(第2の手順)を実行することができる。なお、図19は、前枠4(及びガラス枠3)を遊技機島の前方に大きく開放した状態であることから、周囲(例えばホール関係者)からは設定変更操作の作業中であることが容易に認識され、不正行為に対する防犯性が高められる。 Specifically, in the case of FIG. 19, the condition that the opening angle θ 1 of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 is equal to or greater than the predetermined angle is satisfied. At this time, since the operator can freely open the back cover 4h without contacting or colliding with the outer frame 2, the harness cover 100p is opened and the setting key switch 100q is set from the rear side of the front frame 4. A key switch-on operation (second procedure) can be executed. In addition, since FIG. 19 is the state which opened the front frame 4 (and glass frame 3) largely ahead of the game machine island, it may be in the process of setting change operation from the circumference | surroundings (for example, a hall official). It is easily recognized and the security against fraud is improved.

一方、図20の場合は、外枠2に対する前枠4の開放角度θが上記の所定角度以上という条件を満たしておらず、前枠4は小程度の開放に留まっている。このとき、操作者が裏カバー4hを開放しようとしても、外枠2に接触して阻害されてしまうために裏カバー4hを大きく開放することができず、設定キースイッチ100qに対する設定キースイッチオンの操作(第2の手順)を実行することができない。そもそも、設定キースイッチ100qを被覆しているハーネスカバー100pを開放することすら困難となる。 On the other hand, in the case of FIG. 20, opening angle theta 2 of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 does not meet the condition that said predetermined angle or more, the front frame 4 has remained on the opening of a small degree. At this time, even if the operator tries to open the back cover 4h, the back cover 4h cannot be greatly opened because the contact with the outer frame 2 is hindered, and the setting key switch on the setting key switch 100q is turned on. The operation (second procedure) cannot be executed. In the first place, it is even difficult to open the harness cover 100p covering the setting key switch 100q.

したがって、このようなパチンコ機1によれば、外枠2に対する前枠4の開放角度が所定角度以上でない場合には設定キースイッチ100qの操作性が実質的に操作不能な程度まで下げられるため、ホール関係者から隠れて前面扉(前枠4)を小程度開放させて設定変更しようとする不正行為に対する防犯性を高めることができる。   Therefore, according to such a pachinko machine 1, when the opening angle of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 is not equal to or greater than a predetermined angle, the operability of the setting key switch 100q is lowered to a level where it is substantially inoperable. It is possible to improve the crime prevention performance against fraudulent acts that are hidden from hall personnel and open the front door (front frame 4) to a small extent to change the setting.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、設定変更状態に移行させるために操作される複数の入力スイッチ(設定キースイッチ100q、RAMクリアスイッチ400q、電源スイッチ600q)についてそれぞれカバーが設けられ、設定変更操作の非操作時には、少なくとも2以上の入力スイッチがカバーによって覆われた状態にある。このようにカバーによる被覆がなされることによって、設定変更操作を隠れて実行し難くしている。特に、設定キースイッチ100qについては、直接の被覆部材であるハーネスカバー100pの他に、裏カバー4hも被覆部材となっており、両カバーの開放状態を維持しながらでないと設定キースイッチ100qを操作することができないように構成されている(例えば、裏カバー4hが閉じると設定キースイッチ100qが覆われてしまう)。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a cover is provided for each of a plurality of input switches (setting key switch 100q, RAM clear switch 400q, power switch 600q) operated to shift to the setting change state. When the change operation is not performed, at least two or more input switches are covered with the cover. By covering with the cover in this way, the setting change operation is hidden and difficult to execute. In particular, with respect to the setting key switch 100q, in addition to the harness cover 100p which is a direct covering member, the back cover 4h is also a covering member, and the setting key switch 100q must be operated unless both covers are kept open. The setting key switch 100q is covered when the back cover 4h is closed, for example.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ400qと電源スイッチ600qとが片手で同時に(並行して)操作できないように配置されている。具体的な配置方法としては、両スイッチの配置間隔を所定の直線距離以上(例えば30cm以上)にするとしてもよいが、単純な直線距離ではなく、前枠4や遊技盤5の構造を考慮して、所定の空間距離以上(片手の親指から小指までの距離以上)が担保される配置とすることが好ましい。例えばパチンコ機1では、払出制御基板400よりも遊技機の前側に、すなわち、背面から見ると奥まった位置に、電源スイッチ600qを配置している(図17,図18等を参照)。このようにスイッチを深い位置に配置することによって、途中に存在する構造物(例えば電源基板600のカバー等)が障害物となり、RAMクリアスイッチ400qと電源スイッチ600qとの空間距離を平面上の直線距離よりも大きく確保することができる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the RAM clear switch 400q and the power switch 600q are arranged so that they cannot be operated simultaneously (in parallel) with one hand. As a specific arrangement method, the arrangement interval of both switches may be a predetermined linear distance or more (for example, 30 cm or more). However, the arrangement of the front frame 4 and the game board 5 is considered in place of a simple linear distance. Thus, it is preferable to have an arrangement in which a predetermined spatial distance or more (a distance from the thumb of one hand to the little finger) is secured. For example, in the pachinko machine 1, the power switch 600q is disposed on the front side of the gaming machine from the payout control board 400, that is, at a position deeper when viewed from the back (see FIGS. 17, 18 and the like). By disposing the switch at a deep position in this way, a structure existing in the middle (such as a cover of the power supply board 600) becomes an obstacle, and the spatial distance between the RAM clear switch 400q and the power switch 600q is a straight line on the plane. It can be secured larger than the distance.

本実施形態に係るパチンコ機1では、上記のようにRAMクリアスイッチ400qと電源スイッチ600qとを片手で同時操作できないように配置することにより、設定変更操作の第3の手順(RAMクリアスイッチオン)及び第4の手順(電源オン)を片手で同時に実行することができず、両手による操作が必要となる。その結果、設定変更状態に移行させる一連の操作を周囲から隠れて行うことが困難となるため、設定変更に関する不正行為に対する防犯性をさらに高めることに期待できる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above, the RAM clear switch 400q and the power switch 600q are arranged so that they cannot be operated simultaneously with one hand, so that the third procedure for setting change operation (RAM clear switch on) And the fourth procedure (power on) cannot be executed simultaneously with one hand, and operation with both hands is required. As a result, it is difficult to perform a series of operations for shifting to the setting change state while hiding from the surroundings, so that it can be expected to further improve the security against fraud related to the setting change.

また、本実施形態に係るパチンコ機1において、設定キースイッチ100qを操作するための設定キーは、遊技機のメーカー(あるいは機種)ごとに固有の鍵であることから、彫刻等によって設定キーに所定の意匠を施すことによって、他のメーカーの設定キーと容易に識別できるようにしてもよい。このようにすることで、ホール関係者が正規の設定変更操作を行う際にパチンコ機1に対応する設定キーを探すことが容易になり、設定変更操作を支援する効果に期待できる。なお、設定キーに施した上記の所定の意匠を、対応する遊技機側(例えば、パチンコ機1における設定キースイッチ100qの周辺やハーネスカバー100p等)にも施すようにして、さらに識別性を高めるようにしてもよい。   Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the setting key for operating the setting key switch 100q is a unique key for each manufacturer (or model) of the gaming machine. By applying this design, it may be possible to easily distinguish the setting key from another manufacturer. By doing in this way, it becomes easy to search for a setting key corresponding to the pachinko machine 1 when a hall related person performs a regular setting changing operation, and it can be expected to have an effect of supporting the setting changing operation. In addition, the above-mentioned predetermined design applied to the setting key is also applied to the corresponding gaming machine side (for example, the periphery of the setting key switch 100q in the pachinko machine 1, the harness cover 100p, etc.) to further enhance the discrimination. You may do it.

また、上述したパチンコ機1の例においては、設定変更状態に移行させるために操作される複数の入力スイッチ(設定キースイッチ100q、RAMクリアスイッチ400q、電源スイッチ600q)が全て、遊技機島側ではなく、揺動開閉可能な側(例えば前枠4や遊技盤5)に設けられていた。このように構成されたパチンコ機1では、設定変更状態に移行させる際、開放した側に設けられた複数の入力スイッチを操作すればよいため、固定された遊技機島側に設けられたスイッチを覗き込んで操作する場合に比べて、一連の設定変更操作の操作性を高める効果に期待できる。なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、上記の複数の入力スイッチだけでなく、設定変更操作に関連して操作される他のスイッチ(例えば、前枠4を開放するための枠スイッチ(不図示)等)も、揺動開閉可能な側に設けるようにしてもよい。この場合、一連の設定変更操作の操作性をさらに高めることができる。   Moreover, in the example of the pachinko machine 1 described above, a plurality of input switches (setting key switch 100q, RAM clear switch 400q, power switch 600q) operated to shift to the setting change state are all on the gaming machine island side. However, it is provided on the side that can swing open and close (for example, the front frame 4 and the game board 5). In the pachinko machine 1 configured in this way, when shifting to the setting change state, it is only necessary to operate a plurality of input switches provided on the opened side, so the switches provided on the fixed gaming machine island side are operated. It can be expected that the operability of a series of setting change operations is improved as compared with the case where the user peepes and operates. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, not only the plurality of input switches described above, but also other switches operated in connection with the setting change operation (for example, a frame switch for opening the front frame 4 (non- Etc.) may also be provided on the side on which swinging can be opened and closed. In this case, the operability of a series of setting change operations can be further enhanced.

以上のように、本実施形態に係るパチンコ機1は、設定変更に関する不正行為に対して高い防犯性を有する。さらに、本実施形態に係るパチンコ機1は、その他の不正行為、具体的には、主制御基板100を含む部品(例えば主制御ユニット5b)を不正部品に交換する不正行為等に対しても高い防犯性を有する。以下に詳しく説明する。   As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has high crime prevention properties against fraudulent actions related to setting changes. Furthermore, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is also high in other illegal acts, specifically, illegal acts such as exchanging a part including the main control board 100 (for example, the main control unit 5b) with an illegal part. Has crime prevention. This will be described in detail below.

本実施形態に係るパチンコ機1は、前述したように外枠2に対する前枠4の開放角度が所定角度以上でない場合には裏カバー4hを大きく開放できない構造としているため、周囲から隠れて主制御基板100(主制御ユニット5b)を取り外して交換することが困難とされる。さらに、本実施形態に係るパチンコ機1では、主制御ユニット5b自身が容易に取り外しできない構造とされている。   As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has a structure in which the back cover 4h cannot be largely opened when the opening angle of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 is not equal to or larger than a predetermined angle. It is difficult to remove and replace the substrate 100 (main control unit 5b). Furthermore, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 5b itself cannot be easily removed.

図21,図22は、主制御ユニットを取り外す際の背面図及びその拡大図(その1,その2)である。図21,図22では、不図示の裏カバー4hが既に大きく開放されているとする。   21 and 22 are a rear view and an enlarged view (No. 1 and No. 2) when the main control unit is removed. In FIGS. 21 and 22, it is assumed that the back cover 4h (not shown) has already been opened largely.

主制御ユニット5bを遊技盤5から取り外す際は、まず、図21に示したように、主制御基板ケース100nの左側(図22中では右側)に配置された賞球払出ユニット34を取り外す。詳細は後述するが、ハーネスカバー100pは、設定キースイッチ100qの被覆部材であるだけでなく、閉鎖時に主制御ユニット5bの取り外しを規制する部材でもある。このハーネスカバー100pを後述する取付ブラケット100sより取り外すことによって、主制御ユニット5b(主制御基板ケース100n)の上側を手前(前枠4の背面側)に傾けた状態にした上で、主制御ユニット5bは遊技盤5に対し着脱可能となる。   When removing the main control unit 5b from the game board 5, first, as shown in FIG. 21, the prize ball payout unit 34 disposed on the left side (right side in FIG. 22) of the main control board case 100n is removed. Although details will be described later, the harness cover 100p is not only a covering member for the setting key switch 100q but also a member for restricting removal of the main control unit 5b when closed. By removing the harness cover 100p from a mounting bracket 100s to be described later, the main control unit 5b (main control board case 100n) is tilted to the front (the back side of the front frame 4), and then the main control unit 5 b can be attached to and detached from the game board 5.

ここで、主制御ユニット5b(主制御基板ケース100n)とハーネスカバー100pの詳しい構造について補足する。   Here, the detailed structure of the main control unit 5b (main control board case 100n) and the harness cover 100p will be supplemented.

図23は、主基板ケースの六面図である。図23に示したように、主制御ユニット5bでは、IC基板(主制御基板100)の設置面と対向する位置に配置された主制御基板ケース100nにおいて、IC基板から最も遠い平面と略同等(主制御基板ケース100nの表面側)か、ややIC基板寄りの位置に、設定キースイッチ100q(設定キーの挿入口)が設けられる。設定キースイッチ100qを当該位置に配置することでハーネスカバー100pを閉鎖状態としたときに、主制御基板ケース100nの表面とハーネスカバー100pの被覆面が略面一になる構造となっている。このような位置に設定キースイッチ100q(設定キーの挿入口)が設けられることによって、設定キーを挿しっぱなしにした状態でハーネスカバー100pを閉鎖状態とすることが困難となるため、ハーネスカバー100pおよび裏カバー4hの閉め忘れ等を防止することができ、遊技店舗の運営時におけるセキュリティ性の低下を防止することができる。   FIG. 23 is a six-sided view of the main board case. As shown in FIG. 23, in the main control unit 5b, the main control board case 100n disposed at a position facing the installation surface of the IC board (main control board 100) is substantially equivalent to a plane farthest from the IC board ( A setting key switch 100q (setting key insertion slot) is provided at a position slightly closer to the IC board or on the surface side of the main control board case 100n. When the harness cover 100p is closed by disposing the setting key switch 100q at the position, the surface of the main control board case 100n and the covering surface of the harness cover 100p are substantially flush with each other. Since the setting key switch 100q (setting key insertion port) is provided at such a position, it is difficult to close the harness cover 100p with the setting key remaining inserted. In addition, it is possible to prevent forgetting to close the back cover 4h and the like, and it is possible to prevent a decrease in security during operation of the game store.

なお、図23に示したように、主制御ケース100nの内側の主制御基板100上には、設定値を表示可能な7セグメント表示器(設定表示部197)が設けられている。設定表示部197の詳細は、図27を参照しながら後述する。   As shown in FIG. 23, on the main control board 100 inside the main control case 100n, a 7-segment display (setting display unit 197) capable of displaying set values is provided. Details of the setting display unit 197 will be described later with reference to FIG.

図24は、主基板制御ケースの取付ブラケットの正面図及び斜視図である。図24(A),(B)には、主基板制御ケース100nの裏側(遊技盤5正面側)に配置される主制御基板ケース100nの取付ブラケット100sが示されている。パチンコ機1において、取付ブラケット100sは、遊技盤5の背面に固定されており、取付ブラケット100sから左右に突出した軸部100tに対して、水平方向に移動されながら主制御基板ケース100nの軸受部100r(図23参照)が案内されるようにスライドして取付けられることによって、主制御基板ケース100n(主制御ユニット5b)は遊技盤5に支持される。また、軸部100tと同軸に形成された軸受部100uは、ハーネスカバー100pを支持する軸受部材である。   FIG. 24 is a front view and a perspective view of a mounting bracket of the main board control case. 24A and 24B show a mounting bracket 100s of the main control board case 100n arranged on the back side (the front side of the game board 5) of the main board control case 100n. In the pachinko machine 1, the mounting bracket 100s is fixed to the back surface of the game board 5, and the bearing portion of the main control board case 100n is moved in the horizontal direction with respect to the shaft portion 100t protruding left and right from the mounting bracket 100s. The main control board case 100n (main control unit 5b) is supported by the game board 5 by being slid and attached so that 100r (see FIG. 23) is guided. The bearing portion 100u formed coaxially with the shaft portion 100t is a bearing member that supports the harness cover 100p.

図25は、ハーネスカバーの斜視図である。図25には、ハーネスカバー100pの裏側(主制御基板100側)が示されている。パチンコ機1では、軸部100vが取付ブラケット100sの軸受部100uに嵌合されることによって、ハーネスカバー100pは取付ブラケット100sに支持される。このとき、端部100wが取付ブラケット100sの軸受部100u〜軸部100tの空間を埋める(または当たる)ことによって、主制御基板ケース100nが取付ブラケット100sから取り外す方向にスライド移動できないように規制する。   FIG. 25 is a perspective view of the harness cover. FIG. 25 shows the back side (main control board 100 side) of the harness cover 100p. In the pachinko machine 1, the harness cover 100p is supported by the mounting bracket 100s by fitting the shaft portion 100v to the bearing portion 100u of the mounting bracket 100s. At this time, the end portion 100w fills (or hits) the space between the bearing portion 100u to the shaft portion 100t of the mounting bracket 100s, thereby restricting the main control board case 100n from being slidable in the direction of removal from the mounting bracket 100s.

このように、主制御基板ケース100n(主制御ユニット5b)は、閉鎖時のハーネスカバー100pによって遊技盤5からの取り外しが規制されるため、取り外しを行うためには(遊技盤5に対して上下方向に傾けようとする場合には)、事前にハーネスカバー100pを取り外す必要がある。   Thus, since the main control board case 100n (main control unit 5b) is restricted from being removed from the game board 5 by the harness cover 100p when closed, in order to be removed (up and down with respect to the game board 5) In the case of tilting in the direction), it is necessary to remove the harness cover 100p in advance.

以上のことから、本実施形態に係るパチンコ機1では、主制御ユニット5bを取り外す作業において、裏カバー4hを大きく開放したまま、賞球払出ユニット34及びハーネスカバー100pを取り外し、主制御ユニット5bを傾けてスライドさせる、という複数の手順が求められることから、手早く主制御ユニット5bを取り外すことが容易ではなく、不正基板を収容したユニットへの取り換え等の不正行為を防止する効果に期待できる。さらにこれらの手順よりも前に、前枠4を外枠2に対して所定角度以上に開放しておく必要があり、前枠4を大きく開放した状態で周囲に気づかれないように主制御ユニット5b(主制御基板100)を取り外す作業を行うことは難しいことから、当該不正行為に対する防犯性をより高めることができる。   From the above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in the operation of removing the main control unit 5b, the winning ball payout unit 34 and the harness cover 100p are removed while the back cover 4h is largely opened, and the main control unit 5b is removed. Since a plurality of procedures of tilting and sliding are required, it is not easy to quickly remove the main control unit 5b, and it can be expected to prevent illegal acts such as replacement with a unit containing an illegal board. Further, before these procedures, it is necessary to open the front frame 4 with respect to the outer frame 2 at a predetermined angle or more, and the main control unit prevents the surroundings from being noticed when the front frame 4 is largely opened. Since it is difficult to perform the work of removing 5b (main control board 100), it is possible to further improve the crime prevention property against the fraud.

<遊技機の制御構成>
図26は、本実施形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図である。
<Control structure of gaming machine>
FIG. 26 is a control block diagram illustrating an example of a control configuration of the gaming machine according to the present embodiment.

<主制御基板>
図26に示すように主制御基板100は、主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103及びI/Oポート回路104等を備える。主制御CPU101は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ROM102は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御RAM103は、一時的な記憶領域(テンポラリ領域)として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路104は、主制御CPU101の制御によって演出制御基板200や払出制御基板400などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
<Main control board>
As shown in FIG. 26, the main control board 100 includes a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, an I / O port circuit 104, and the like. The main control CPU 101 controls the operation of the main control program and executes various arithmetic processes related to games. The main control ROM 102 stores the main control program and various data in a nonvolatile manner. The main control RAM 103 functions as a work area and a buffer memory used as a temporary storage area (temporary area). The I / O port circuit 104 inputs and outputs signals between peripheral devices such as the effect control substrate 200 and the payout control substrate 400 and each device under the control of the main control CPU 101.

主制御CPU101は、主制御ROM102から主制御プログラムを読み出して主制御RAM103上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。   The main control CPU 101 reads out the main control program from the main control ROM 102 and executes each command on the main control RAM 103, thereby controlling a gaming operation according to each command of the main control program.

その他にも、主制御基板100には、図示省略するが、クロック回路、WDT回路、CTC回路及び乱数生成回路等を備える。   In addition, although not shown, the main control board 100 includes a clock circuit, a WDT circuit, a CTC circuit, a random number generation circuit, and the like.

クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。WDT回路は、主制御CPU101が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。CTC回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御CPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する。これらは、内部バス(図示せず)を介して互いに電気的に接続されている。   The clock circuit divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock. The WDT circuit is reset to return to a normal state when the main control CPU 101 is malfunctioning or running out of control. The CTC circuit generates a real-time interrupt and measures time. The random number generation circuit operates as a system different from the program processing (software random number) by the main control CPU 101 and generates a predetermined random number (built-in random number). These are electrically connected to each other via an internal bus (not shown).

主制御CPU101は、各スイッチ161などからの検出情報などに基づき、主制御ROM102に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。   The main control CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading out the main control program stored in the main control ROM 102 based on detection information from each switch 161 and the like and executing arithmetic processing.

さらに主制御CPU101は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板200に出力するための演出コマンド出力ポートの他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポートを備えている。なお、主制御CPU101は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート101Bも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在している。   Further, the main control CPU 101 executes a game ball payout operation in addition to the effect command output port for outputting the effect control command for executing the effect operation associated with the main control of the game to the effect control board 200. The payout command output port for outputting the payout command is provided, and further, the strobe signal output port used when outputting the strobe signal for timing each of the transmission commands to be received by the target board is provided. . The main control CPU 101 includes various other output ports, and the strobe signal output port 101B actually exists as a port for outputting a plurality of data combined with other output data.

主制御RAM103は、電源基板600において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御RAM103のバックアップ領域は、電源の遮断(以下「電源断」と称する)が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。   The main control RAM 103 is volatile storage means in which at least a part of the area is backed up by a backup power generated in the power supply substrate 600. The backup area of the main control RAM 103 is an area in which data storage such as a stack pointer and each register held when the power is turned off when the power is cut off (hereinafter referred to as “power off”) should be held. When the power is turned on (when the power is turned off), the gaming machine is restored to the state before the power is turned off based on the information in the backup area.

主制御基板100は、設定値を変更するための設定キースイッチ100q、第1始動口61に設けられた第1始動口スイッチ161、第2始動口62に設けられた第2始動口スイッチ162、ゲート63に設けられた作動ゲートスイッチ163、大入賞口64に設けられた大入賞口スイッチ164、及び、一般入賞口66に設けられた一般入賞口スイッチ166などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板100では、これら各種スイッチからの検出信号がI/Oポート回路104を介して主制御CPU101に入力される。   The main control board 100 includes a setting key switch 100q for changing a setting value, a first start port switch 161 provided in the first start port 61, a second start port switch 162 provided in the second start port 62, It is electrically connected to various switches such as an operation gate switch 163 provided in the gate 63, a big prize opening switch 164 provided in the big prize opening 64, and a general prize opening switch 166 provided in the general prize opening 66. ing. In the main control board 100, detection signals from these various switches are input to the main control CPU 101 via the I / O port circuit 104.

さらに主制御基板100は、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175、及び普図保留ランプ176などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板100は、普通電動役物622を作動させる普通電動役物ソレノイド123、及び、特別電動役物642を作動させる特別電動役物ソレノイド124などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御CPU101からの制御信号をI/Oポート回路104を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。   In addition, the main control board 100 includes a first special symbol display device 171, a second special symbol display device 172, a first special symbol hold lamp 173, a second special figure hold lamp 174, a normal symbol display device 175, and a general figure hold lamp. It is electrically connected to various display means such as 176. The main control board 100 is electrically connected to various solenoids such as a normal electric combination solenoid 123 that operates the normal electric combination 622 and a special electric combination solenoid 124 that operates the special electric combination 642. The control signal from the main control CPU 101 is transmitted to these various display means and various solenoids via the I / O port circuit 104.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、例えば、8本のパラレル信号線及び1本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板200から主制御基板100へコマンドやデータを送信することは許容されていない。   The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by, for example, eight parallel signal lines and one strobe signal line, and are directed in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. It is only possible to communicate. That is, while it is allowed to transmit various effect control commands from the main control board 100 to the effect control board 200, it is not permitted to transmit commands and data from the effect control board 200 to the main control board 100. .

I/Oポート回路104は、主制御基板100において主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間に設けられている。主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間は、8本のデータ線で構成されるデータバス111の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112によって接続されている。I/Oポート回路104より送信されるコマンドデータは、後述するように主制御CPU101の制御によって、演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200によって受け取られる。   The I / O port circuit 104 is provided between the main control CPU 101 and the effect control board connection connector 109 in the main control board 100. The main control CPU 101 and the effect control board connection connector 109 are connected by a strobe signal bus 112 including strobe signal lines in addition to a data bus 111 including eight data lines. The command data transmitted from the I / O port circuit 104 is received by the effect control board 200 via the effect control board connection connector 109 under the control of the main control CPU 101 as will be described later.

<演出制御基板>
一方、図26に示すように演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御CPU201と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ROM202と、一時的な作業領域(テンポラリ領域)としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御RAM203と、主制御基板100や画像制御基板300などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備える。
<Production control board>
On the other hand, as shown in FIG. 26, the effect control board 200 stores an effect control CPU 201 that executes various arithmetic processes related to game effects based on an effect control command from the main control board 100, an effect control program, and various data. Between the effect control ROM 202, the effect control RAM 203 functioning as a work area and buffer memory as a temporary work area (temporary area), peripheral substrates such as the main control board 100 and the image control board 300, and each device And an I / O port circuit 204 for inputting and outputting signals.

演出制御CPU201は、演出制御ROM202に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御RAM203上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御CPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、レジスタ設定及びCTC回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路(以下「RTC回路」と称する)などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。   The effect control CPU 201 reads out the effect control program stored in the effect control ROM 202 and executes it on the effect control RAM 203, thereby controlling the effect operation accompanying the progress of the game according to the effect control program. In addition, although not shown in the drawing, the production control board 200 is reset when the production circuit CPU 201 malfunctions or runs out of control, the clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate the internal system clock. WDT circuit that returns to normal state, TPU circuit that outputs various signals based on system clock, interrupt controller that generates various interrupts such as timer interrupts based on signals from register settings and CTC circuit, etc., serial data input / output And a real-time clock circuit (hereinafter referred to as “RTC circuit”) having a timekeeping function, and the like, are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、及び、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成したりする。演出制御基板200は、画像制御基板300との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(いわゆるACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200に対して送信される。   The effect control board 200 generates an image control command for instructing the image control board 300 to output an image and sound in the effect control process according to the effect control command from the main control board 100, and in addition to the lamp connection A lamp control signal (lamp data) for controlling the substrate 91, a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so that bidirectional communication is possible. An image control command related to an image and sound is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, and as a response, a response command (so-called ACK command) indicating that the image control command has been successfully received. Is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

演出制御基板200は、音声を出力するスピーカ11に接続されており、演出制御CPU201が画像制御基板300で生成された音データをスピーカ11に出力する制御を行う。   The effect control board 200 is connected to the speaker 11 that outputs sound, and the effect control CPU 201 performs control to output the sound data generated by the image control board 300 to the speaker 11.

演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本実施形態では、演出制御基板200及びランプ接続基板91では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。   The effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and receives a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. Send. In this embodiment, the production control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock synchronous serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. In synchronization with the clock signal, the ramp control signal is transmitted bit by bit through the data line.

ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵している。ランプ接続基板91は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプ10,25に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ10,25を点灯させたり消灯させたりする制御を行う。   The lamp connection board 91 incorporates an LED driver that functions in response to the LED drive lamp control signal transmitted from the effect control board 200. The lamp connection board 91 supplies or cuts off the drive current to the effect lamps 10 and 25 by turning on / off the switches in the circuit based on the lamp control signal, and turns on or off the effect lamps 10 and 25. Control.

さらに演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気的に接続されており、I/Oポート回路204を介して、役物駆動用の駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に対して出力する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断したりし、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ92の代わりに、駆動源に対応したドライバICに対して、制御信号や制御データが送信される。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a driving control signal (driving data) for driving an accessory is sent to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Output. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory by switching on / off the switch in the circuit based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the effect control board 200. Activating and deactivating each movable accessory. The data transmission to the motor driver 92 employs a parallel communication method. In addition to this embodiment, as long as the driving source of the accessory has a driving source other than the stepping motor, instead of the motor driver 92, a control signal or a control signal is sent to the driver IC corresponding to the driving source. Control data is transmitted.

画像制御基板300は、画像制御CPU301、ROM304、RAM305及びI/Oポート回路306を備える。画像制御CPU301は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ROM304は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。RAM305は、一時的に記憶領域(テンポラリ領域)としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路306は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。   The image control board 300 includes an image control CPU 301, a ROM 304, a RAM 305, and an I / O port circuit 306. The image control CPU 301 executes various arithmetic processes related to the image effect based on the image control command from the effect control board 200. The ROM 304 stores an image control program and various data. The RAM 305 temporarily functions as a work area or buffer memory as a storage area (temporary area). The I / O port circuit 306 inputs and outputs signals between peripheral boards and devices.

画像制御CPU301は、ROM304から画像制御プログラムを読み出してRAM305にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このROM304は、演出制御ROM基板上のROMに相当する。   The image control CPU 301 reads an image control program from the ROM 304, loads it into the RAM 305 and executes it, thereby controlling the image display operation related to the effect according to the image control program. The ROM 304 corresponds to the ROM on the effect control ROM board.

さらに、画像制御基板300には、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP302と、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源IC303とを搭載している。VDP302は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御CPU301からの指示に応じて画像ROM(図示せず)に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置70に対して出力する。このVDP302には、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM(図示せず)が接続されている。音源IC303は、画像制御CPU301からの指示に応じて音声ROM(図示せず)に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成する。生成された音データは、演出制御基板200を経由して、増幅器を介してスピーカ11に出力される。   Further, the image control board 300 generates VDP 302 that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the image control CPU 301, and sound data according to the effect content based on the control signal acquired from the image control CPU 301. A sound source IC 303 to be generated is mounted. The VDP 302 is a so-called graphic processor, reads image data stored in an image ROM (not shown) in response to an instruction from the image control CPU 301, and performs image processing on the image data to the effect display device 70. Output. The VDP 302 is connected to a high-speed VRAM (not shown) used for developing / processing image data read from the image ROM. The sound source IC 303 reads sound data stored in a sound ROM (not shown) in response to an instruction from the image control CPU 301 and synthesizes the sound data to generate sound data. The generated sound data is output to the speaker 11 via the effect control board 200 and the amplifier.

<払出制御基板>
払出制御基板400は、払出制御CPU401、払出制御ROM402及び払出制御RAM403を備える。払出制御基板400は、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて遊技球の払出動作(賞球動作)を制御する一方、発射ハンドル12の操作量に応じて球送り機構13と発射機構14とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
<Discharge control board>
The payout control board 400 includes a payout control CPU 401, a payout control ROM 402, and a payout control RAM 403. The payout control board 400 controls the game ball payout operation (prize ball action) by driving the prize ball payout unit 34 based on the payout control command from the main control board 100, while depending on the operation amount of the launch handle 12. The ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 are driven synchronously to control the launching operation of the game ball.

<電源基板>
電源基板600は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技機島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
<Power supply board>
The power supply board 600 includes a normal power supply circuit, a backup power supply circuit, and a power-off monitoring circuit. The normal power supply circuit generates a normal power supply used by each control board based on the primary power supply supplied from the power supply facility of the gaming machine island. The backup power supply circuit generates a backup power supply. The power-off monitoring circuit has a function of monitoring power-off due to a voltage drop.

電源基板600は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板600には、電源回路を起動させるための電源スイッチ600qが接続されており、遊技機島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチ600qがオンになると、電源基板600の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。   The power supply board 600 generates and supplies a power supply voltage necessary for electronic / electrical components such as each control board and game equipment. The power supply board 600 is connected to a power supply switch 600q for starting the power supply circuit. When the power supply switch 600q is turned on while the primary power supply is supplied from the power supply device of the gaming machine island, the power supply board 600 A predetermined power is supplied from the normal power supply circuit to each control board.

電源基板600は、遊技機島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと(以下「電源断」とも称する)を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を、主制御基板100、演出制御基板200及び払出制御基板400に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技機島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板600には、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qが接続されている。RAMクリアスイッチ400qは、遊技機の電源投入時に主制御基板100の主制御RAM103の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。ドア開センサ2qは、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するセンサである。なお、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qは、電源基板600の代わりに、例えば、主制御基板100などその他の基板に接続されていてもよい。   The power supply board 600 has a function of detecting that the power supply from the power supply device of the gaming machine island is cut off (hereinafter also referred to as “power cut-off”). (NMI signal) is transmitted to the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 400. Note that the backup power supply circuit is configured to be charged while power is supplied from the power supply device on the gaming machine island to the gaming machine. A RAM clear switch 400q and a door opening sensor 2q are connected to the power supply substrate 600. The RAM clear switch 400q is a switch for temporarily erasing stored contents of the main control RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value when the gaming machine is turned on. The door open sensor 2q is a sensor that detects an open / closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2. Note that the RAM clear switch 400q and the door opening sensor 2q may be connected to another board such as the main control board 100 instead of the power supply board 600, for example.

<遊技機の基本的な動作例>
以上のように構成された遊技機は、上球皿8に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠3の背面側に設けられている球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、発射ハンドル12の操作量に応じた発射強度にて発射機構14により遊技領域20Aに発射される。
<Example of basic operation of gaming machine>
In the gaming machine configured as described above, the game is started in a state where the game balls are stored in the upper ball tray 8. First, when the launch handle 12 is turned, the game balls stored in the upper ball tray 8 are sent to the launch mechanism 14 one by one by the ball feed mechanism 13 provided on the back side of the glass frame 3. The launch mechanism 14 launches the game area 20A at a launch intensity corresponding to the operation amount of the launch handle 12.

遊技領域20Aを転動流下する遊技球が一般入賞口66、第1始動口61、第2始動口62及び大入賞口64のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板400に送信することにより、これを受けた払出制御基板400の制御によって貯留タンク31の遊技球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9に払い出される。   When a game ball rolling down in the game area 20A enters any of the general winning port 66, the first starting port 61, the second starting port 62, and the big winning port 64, this detection signal is input to the main control board 100. Is done. In the main control board 100, the main control CPU 101 transmits to the payout control board 400 a payout control command for instructing a prize ball operation according to the type of the winning opening, and is stored by the control of the payout control board 400 that receives this. The game balls in the tank 31 are paid out to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9 by the prize ball payout unit 34.

一方、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101が、第1始動口61又は第2始動口62に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御CPU101は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御CPU101は、演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信することにより画像制御基板300に演出表示装置70に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第1始動口61や第2始動口62に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件(が成立する)」と称する。   On the other hand, when the game ball enters the first start port 61 or the second start port 62, this detection signal is input to the main control board 100. In the main control board 100, the main control CPU 101 acquires a lottery random number value of a special symbol when detecting a ball entering the first start port 61 or the second start port 62, and the random number value is obtained up to a predetermined upper limit number. Temporarily store as a reserved ball of special symbols. When the predetermined variation start condition is satisfied, the main control CPU 101 then executes a special symbol determination and symbol determination for the lottery random number value related to the earliest holding ball, and also selects a variation pattern. And the special symbol is variably displayed using the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in a manner corresponding to the determination result. At the same time, the main control CPU 101 transmits an effect control command to the effect control board 200 to cause the image control board 300 to cause the effect display device 70 to execute the decorative symbol change display and the change effect display. The variation display of the special symbol and the decorative symbol is stopped and displayed synchronously after the variation time corresponding to the selected variation pattern has elapsed. Here, there is a ball entering the first start port 61 and the second start port 62 to acquire various lottery random number values, and furthermore, the acquired random number values are held and the variation start condition is satisfied. When the special symbol game is performed by the special symbol display device, the process in which the special symbol game is executed as a result is referred to as “start condition”.

第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172において第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物642の作動に応じて大入賞口64の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置70における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R特別遊技と、ラウンド遊技が5回(5ラウンド)に設定された5R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが用意されている。   When the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 displays the first special symbol or the second special symbol in a stop mode indicating a big hit, the game state is more advantageous to the player than the normal game. The operation shifts to a special game, and the opening / closing operation of the special prize opening 64 is started in response to the operation of the special electric accessory 642. On the other hand, the stop mode of the decorative symbol indicating the big hit in the effect display device 70 is a mode in which, for example, three types of symbols match. In this embodiment, as a special game, a round game is set to 10 times (10 rounds), a 10R special game, a round game is set to 5 times (5 rounds), and a round game is 2 times. 2R special games set to (2 rounds) are prepared.

本実施形態では、10R特別遊技、5R特別遊技及び2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に亘って、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する。すなわち、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ST回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。   In this embodiment, even if the game is shifted to any of the 10R special game, 5R special game, and 2R special game, the number of times the special symbol fluctuates after the end of the special game is set to a predetermined end number (also referred to as “ST number”). The probability variation function (also referred to as “probability variation”) of the special symbol operates over the period until it reaches (also referred to as “ST period”). That is, in this embodiment, the probability variation function of the special symbol is not continued until the next big hit, but is limited to the number of STs. In this way, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability of hitting the special symbol lottery shifts from the low probability state to the high probability state, so that the probability of reaching a new jackpot relatively early becomes high.

一方、特別遊技が終了した後、主制御CPU101は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄(及び装飾図柄)の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。   On the other hand, after the special game is over, the main control CPU 101 may activate a special symbol variation time shortening function (hereinafter also referred to as “short time”) in addition to or separately from the special symbol probability variation function. When the special symbol variation time shortening function is activated, the average variation time of special symbols (and decorative symbols) tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lotteries per unit time improves, and the previous jackpot ends. It will be easier to win the next jackpot in a shorter period of time.

さらに主制御CPU101は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能(普通電動役物サポート機能)を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物622の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物622の開放態様が通常遊技状態時(電チューサポート機能の非作動時)のものと変更される(例えば普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長される)ことによって第2始動口62へ遊技球が入球し易くなる状態(「入球容易状態」とも称する)となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物622の開放時間の開放時間延長機能の作動により第2始動口62への入球容易性も向上するため、第2始動口62への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。   Further, when the special symbol variation time reduction function is activated, the main control CPU 101 also activates a so-called electric chew support function (ordinary electric accessory support function). In the electric Chu support function, a function of a probability variation function of a normal symbol, a variation variation time shortening function of a normal symbol, and an open extension function of the ordinary electric accessory 622 are activated. When the normal symbol probability changing function is activated, the normal symbol winning probability is higher than the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is shortened, and the normal electric accessory 622 is opened in the normal gaming state (when the electric chew support function is not activated). (For example, the opening time of the ordinary electric accessory 622 is extended more than usual), it becomes a state where the game ball can easily enter the second start port 62 (also referred to as an “entry easy state”). When the opening time extension function of the ordinary electric accessory 622 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 622 becomes longer than the normal state. In this easy-to-enter state, the normal symbol variation time reduction function increases the possibility that the number of variations of the regular symbol per fixed time will increase compared to the normal state, and the opening time of the ordinary electric accessory 622 is released. Since the ease of entering the second starting port 62 is improved by the operation of the time extension function, the possibility that the number of entering the second starting port 62 increases is increased. Therefore, the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function are activated, so that the chance to obtain a prize ball by entering the second starting port 62 increases during that period. The game can be continued in a state where it is difficult to reduce the number of balls as compared to the normal game state.

<遊技機の主要な機能構成例>
本実施形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図27は、本実施形態に係る遊技機に搭載された主制御基板100の機能の一例を示すブロック図である。
<Examples of major functional configurations of gaming machines>
The outline of the gaming operation of the gaming machine according to the present embodiment is as described above. Next, main functions of the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. FIG. 27 is a block diagram illustrating an example of functions of the main control board 100 mounted on the gaming machine according to the present embodiment.

主制御基板100は、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段169、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられた主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103、電子回路などのハードウェア及び主制御ROM102などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。   The main control board 100 includes an entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a prior determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, a special game control means 150, a symbol. It includes a display control means 155, an electric accessory control means 160, a gaming state control means 169, an error monitoring control means 170, a main information storage means 180, and a command transmission / reception means 190. The above-described means of the main control board 100 are the main control CPU 101, main control ROM 102, main control RAM 103, hardware such as an electronic circuit provided on the main control board 100, main control ROM 102, etc. Although it is configured by software such as a control program, it is expressed here as a functional block.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。   The ball entry judging means 110 includes detection signals from the first start port switch 161, the second start port switch 162, the operation gate switch 163, the big winning port switch 164, the general winning port switch 166, the out ball detecting switch 167, and the like. Based on the above, it is determined whether or not a game ball has entered each winning opening.

遊技抽選乱数発生手段120は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段120は、主制御CPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。   The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated in the random number generation circuit described above and adds a soft random number per special symbol to be described later to the random number per special symbol used in the lottery determination of the special symbol. Is generated. The game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by program processing of the main control CPU 101. These random number counters function as random number generation means for generating random numbers in software.

このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。   As this software random number, a soft random number per special symbol which is added to the above-mentioned built-in random number and constitutes a random number per special symbol, a soft random number per special symbol for determining an initial value and an end value of the soft random number per special symbol , The symbol random number per special symbol, the initial value and the end value of the symbol random per special symbol used to determine the winning symbol (the combination of symbols that will activate the condition device, the combination of the off symbol, etc.) as the stop symbol of the special symbol The initial symbol random number per symbol for determining the special symbol, the random number for the special symbol for use in selecting the variation pattern for the special symbol, the random number for the regular symbol for use in the lottery for the regular symbol, and the random number for the regular symbol Normal value for normal value used to select initial value random number for normal symbol, normal symbol variation pattern to determine initial value and end value of Such as dynamic pattern random number is included. In addition, the winning symbol mentioned above means a winning symbol.

これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。   These software random numbers are updated once every time timer interrupt processing occurs, and the initial value random number uses the remaining interrupt period while timer interrupt processing is not being executed (during loop processing). And update.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131及び普通図柄保留制御手段132を含む。特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。   The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132. The special symbol hold control means 131 is a lottery random number value related to the special symbol game, which is a lottery random value for the special symbol game, when the game ball enters the first starting port 61 or the second starting port 62. The design random number value and the special symbol variation pattern random value are acquired, and the random number value is managed as the operation reserved ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 stores main information so as to combine the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (for example, four) with the order of entering the holding balls. The information is temporarily stored in the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the means 180.

第1特別図柄保留格納領域及び第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, a reserved 1 storage area (first reserved storage area), a reserved 2 storage area (2 A reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area). Each reserved storage area can store a random number per special symbol, a random number per symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set of operating reserved ball information. The operation hold ball information is stored in the order of the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area, while the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage. Digested according to the so-called first-in first-out principle in the order of the regions. When the hold ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is shifted to the lower number storage areas, respectively, and the hold 4 information is stored. Clear the contents of the storage area to zero.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The special symbol hold control means 131 is a first special symbol hold ball number counter for counting the number of active reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol hold for counting the number of active hold balls of the second special symbol. It has a ball counter. The special symbol hold control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one special reserved action ball is acquired as an update process of the number of special reserved action balls. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。   When the special symbol hold control means 131 updates (adds or subtracts) the number of active reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command (“symbol storage number command And is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of the operation reserved balls of the first special symbol and the number of the operation reserved balls of the second special symbol. In principle, the operation holding balls of each special symbol are digested in the order of entering, but in the present embodiment, the variation display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. In order to adopt so-called preferential digestion, while there is an operation reservation ball related to the second special symbol game, regardless of the presence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game It is configured to preferentially digest spheres. Note that, under this priority digestion, if there is an action holding ball of the second special symbol, even if there is an action holding ball of the first special symbol, the action holding ball of the first special symbol is digested. Will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、遊技領域20Aを転動流下する遊技球がゲート63を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The normal symbol holding control means 132 is a lottery random number value related to a normal symbol game, a random value per normal symbol, a symbol per normal symbol, when a game ball rolling down the game area 20A passes through the gate 63. A random number value and a normal symbol variation pattern random value are acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the normal symbol. The normal symbol hold control unit 132 stores the normal symbol hold storage area of the main information storage unit 180 so as to combine up to a predetermined upper limit number (for example, four pieces) of the reserved ball information of the normal symbols with the order of entering the hold balls. Memorize temporarily. The normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal reserved actuated ball is acquired as the update processing of the number of held normal symbols of the active normal symbol. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板100では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板200へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板200で決定することも可能である。   The pre-determination means 135, when acquiring an operation reservation ball of a special symbol at a predetermined pre-determination timing, executes a pre-determination for pre-reading notice for the operation reservation ball. As an example of the pre-determination timing, (1) when waiting for hitting and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric support function is not operating, (2) waiting for hitting and When the support holding ball of the second special symbol is acquired while the support function is operating, (3) when the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit, When you are satisfied. In addition, in main control board 100, even if it is a case where an operation reservation ball is acquired at any timing, prior judgment is performed and information is transmitted to presentation control board 200, and all about whether execution of pre-reading notice is possible in presentation control board 200 It is also possible to decide.

具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域(判定値数)ごとに、抽選IDが割り当てられている。なお、事前判定手段135による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、RAMやCPUのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。   Specifically, the pre-determining means 135 reads the random number value corresponding to the currently reserved working ball from the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not Pre-determination (pre-determined / unpredictable), symbol lottery pre-determination (design pre-determination), and variation pattern lottery pre-determination (variation pattern pre-determination) are sequentially executed. The pre-determination table used in each pre-determination is omitted in the figure, but corresponds to the total number of random numbers in the same manner as the lottery tables (special symbol success / failure lottery table, special symbol per symbol table, variation pattern table) described later. The area is divided into a plurality of areas, and a lottery ID is assigned to each area (number of determination values). In addition, if the preliminary determination by the preliminary determination means 135 corresponds to the random value used for the lottery when the fluctuation is actually started, the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area The data temporarily stored in the RAM or CPU register instead of the data stored in the memory may be determined in advance.

この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報(抽選ID)として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。   As this lottery ID, a number indicating the result of prior determination (also referred to as “preliminary determination number”) is set. The prior determination unit 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a “preliminary determination command”) including information on a prior determination result (preliminary determination number), and stores this in a command storage area of the main information storage unit 180. . Note that, as in the present embodiment, not only the case where the prior determination result belongs to which random value range belongs (lottery ID) but also the use determination lottery table used when actually starting the change is used. The result of lottery in advance may be transmitted.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段142及び特別図柄変動パターン判定手段143を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第2特別図柄の優先制御を採用する場合には、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。   The special symbol lottery processing unit 140 includes a special symbol success / failure determination unit 141, a special symbol stop symbol determination unit 142, and a special symbol variation pattern determination unit 143. The special symbol lottery processing means 140, when the special symbol variation start condition is satisfied, the random number value per special symbol stored in the first storage area (hold 1 storage area) of the special symbol hold storage area in the main information storage means 180 The special symbol random value per special symbol and the special symbol variation pattern random value are read out and stored in the special symbol success / failure determination region, special symbol determination region, and special symbol variation pattern determination region of the main information storage unit 180, respectively. Here, “the special symbol variation start condition is satisfied” means that, for example, when adopting the priority control of the second special symbol as in the present embodiment, (1) not being in big hit or small hit, (2) All conditions that both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, and (3) that the operation holding ball exists in at least one of the first special symbol and the second special symbol. Satisfying. If all of these conditions are satisfied, it is determined that the special symbol can be changed.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され(例えば、大当りデータ(例えば「55H」)、小当りデータ(例えば「33H」)、及びはずれデータ(例えば「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「H」は、「Hexadecimal(16進数)」の頭文字であり、データが16進数であらわされていることを意味している。例えば、「55H」であれば、1バイトデータとして「01010101B(「B」は2進数)」であることを示している。特に10進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「D」を付して説明するものとする。   The special symbol success / failure determination means 141 reads a random value per special symbol from the special symbol success / failure determination area of the main information storage means 180 and executes the determination of the success / failure, and whether the determination result corresponds to a big hit, a small hit or a loss Decide. The result of this success / failure determination is temporarily stored in a special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data (eg “55H”), small hit data (eg “33H”), and outlier data (eg, “00H”), after being used in the subsequent processing, it is cleared when the variation of the special symbol is stopped.The special symbol success / failure determination means 141 refers to the special symbol success / failure lottery table at the time of this determination of success / failure. “H” shown after each of the above data is an acronym for “Hexadecimal (hexadecimal)”, which means that the data is expressed in hexadecimal. This indicates that the byte data is “01010101B (“ B ”is a binary number).” In particular, when a decimal number is expressed, no symbol is added or “D It is assumed that the description of those.

図29(A)は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図29(B)は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。   FIG. 29A is a diagram illustrating an example of a special symbol win / fail lottery table that is referred to in a normal state as a so-called low probability state, and FIG. 29B is referred to in a probability variation state as a so-called high probability state. It is a figure which shows an example of the special symbol success / failure lottery table.

この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図29(A)及び図29(B)からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜219」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「0〜219」の範囲に該当する場合だけでなく、「220〜2184」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。   In this special symbol win / fail lottery table, random numbers per special symbol are associated with determination results of big hits, small hits and out of play. The winning probabilities for the big hit and the small hit are determined according to the random number ranges associated in this way. As can be seen from FIG. 29 (A) and FIG. 29 (B), in the special symbol game winning / failing lottery, the big hit only when the random value falls within the range of “0 to 219” in the normal state (low probability state). It becomes. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of the jackpot is expanded, and not only when the random value falls within the range of “0 to 219” but also when it falls within the range of “220 to 2184”. A big hit. That is, when the probability changing function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability changes from the low probability state (about 1/300) to the high probability state (about 1/30).

このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施形態では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第2特別図柄の当否抽選の方が第1特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第2特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意したりするものであってもよい。   Thus, although the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, the winning probability of the jackpot is the same in the winning lottery of the first special symbol and the winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In the present embodiment, it is configured so that only the winning / losing lottery of the first special symbol is present, but for example, the winning / losing lottery of the second special symbol is prepared and the winning / losing of the second special symbol is determined. The lottery may be configured to have a small win with a higher probability than the winning lottery of the first special symbol, or the small lottery may be prepared only for the winning lottery of the second special symbol.

なお、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができる。このようなパチンコ機1において設定変更を行うと、設定(設定値)に応じて大当りとなる乱数値範囲が変更される。したがって、設定値に応じて大当り範囲が異なる特別図柄当否抽選テーブルが用意される。但し、パチンコ機1では、低確率状態における大当り抽選確率と高確率状態における大当り抽選確率との比率は、設定値によらず一定とされる。具体的には例えば、設定値が「1」であるときの大当り抽選確率について、低確率状態が1/300かつ高確率状態が1/30(低確率状態の10倍)であるとすれば、設定値が「6」であるときの大当り抽選確率は、低確率状態が1/250であるとき、高確率状態が1/25(低確率状態の10倍)となる。   Note that, as described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be provided with a setting change function for changing the degree of advantage of the game with respect to the player by setting values in a plurality of stages. When the setting is changed in such a pachinko machine 1, the random value range that is a big hit is changed according to the setting (setting value). Therefore, a special symbol success / failure lottery table having different jackpot ranges according to the set values is prepared. However, in the pachinko machine 1, the ratio between the jackpot lottery probability in the low probability state and the jackpot lottery probability in the high probability state is constant regardless of the set value. Specifically, for example, regarding the jackpot lottery probability when the set value is “1”, if the low probability state is 1/300 and the high probability state is 1/30 (10 times the low probability state), The jackpot lottery probability when the set value is “6” is 1/25 (10 times the low probability state) in the high probability state when the low probability state is 1/250.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブル及び第2特別図柄当り図柄テーブルを有する。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol and the symbol group to which the stop symbol belongs based on the result of the first or second special symbol determination. To do. The special symbol stop symbol determination means 142 is a symbol table for each first special symbol that is referred to when determining the stop symbol and symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the winning / losing lottery is a big hit. And a symbol table per second special symbol.

第1特別図柄当り図柄テーブルには、図30(A)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。   In the first special symbol per symbol table, as shown in FIG. 30 (A), for a random symbol value per special symbol, the stop symbol, symbol group, jackpot content (probability variation function of special symbol and variation time reduction) The number of function operations and the operation pattern of the special winning opening 64 are associated with each other. The numerical value “100” in parentheses means the number of operations of the special symbol probability variation function and variation time shortening function, that is, the ST number. In this table, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of jackpot. In the present embodiment, the winning symbol table is not shown when the winning / losing lottery is out of place and small hit, but the winning symbol table should be used when the off or small hit is a single action. If you want to change the fluctuation pattern or change the control mode of the special electric accessory, you should decide the design of the out-of-place and the small hits, The symbol may be determined using a hit symbol table even in the case of detachment or small hit.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(10R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(5R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。   Specifically, symbols “1”, “2”, “3”, and “4” include symbol group A (10R specified short time symbol), symbols “5” and “6” include symbol group B. (5R specified short-lived symbol) is associated with symbols “7” and “8”, respectively. In this embodiment, the “specific symbol” is a symbol that activates the probability variation function after the end of the special game, while the “normal symbol” is the probability variation function that operates after the end of the special game. This is a symbol that will not be made (the same applies to the second special symbol described later).

図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。一方、図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。   Symbol groups A and B are specific symbols indicating so-called “probable hits” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to a probable change state (high probability state). Special symbol probability variation function, variation time shortening function, and electric chew support function are provided only until the next big hit occurs within the number of STs. The For the symbol group A, the specified number of rounds in the special game is 10 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds. On the other hand, for the symbol group B, the specified number of rounds for the special game is 5 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds.

図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約1.8秒である。   The symbol group C shifts the gaming state after the end of the special game to the probability variation state (high probability state) of the special symbol, although the number of times and the opening time of the special winning opening 64 are different from the above “probability hit”. This is a specific symbol indicating a so-called “suddenly probable hit”, until the number of special symbol fluctuations ends without generating a big hit within the ST number, or until the next big hit occurs within the ST number. For a limited time, a special symbol probability variation function, a variation time shortening function, and an electric-chu support function are provided. The specified number of rounds in the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 1.8 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, if the result of the lottery is a small hit, the symbol determination by the random number per special symbol is omitted, and the symbol “9” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol “9” is associated with the symbol group F (special electric operation symbol 1). In the case of small hits, the game state (probability variation function, variation time shortening function, electronic chew support function) and variation pattern selection state will not be triggered, and the game state will be maintained before and after the winning lottery. Is done. If the result of the lottery determination is out of place, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.

一方、前述した第2特別図柄当り図柄テーブルには、図30(B)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物642の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(10R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(5R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。   On the other hand, in the symbol table per second special symbol described above, as shown in FIG. 30 (B), with respect to the symbol random value per special symbol, the contents of the stop symbol, symbol group, jackpot (the probability variation function of the special symbol) And the number of times of operation of the variable time shortening function and the operation pattern of the special electric accessory 642. In the second special symbol per symbol table, stop symbols “11” to “18” of the second special symbol are displayed. Depending on the type of jackpot, it is classified into two types of symbol groups D and E. Specifically, symbols “11”, “12”, “13” and “14” include symbol group D ( 10R specific time short symbol) is associated with symbols “15”, “16”, “17”, and “18”, respectively, with the symbol group E (5R specific short time symbol).

図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約30秒である。   The symbol groups D and E are specific symbols indicating so-called “probable hits” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to a probable change state (high probability state). Special symbol probability variation function, variation time shortening function, and electric chew support function are given only until the end of the event without generating or until the next big hit within the ST number. sell. For the symbol group D, the specified number of rounds in the special game is 10 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group E, the specified number of rounds for the special game is five, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, when the result of the lottery is a small hit, the symbol determination by the random number per special symbol is omitted, and the symbol “19” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol “19” is associated with the symbol group G (special electric operation symbol 2). In the case of small hits, the game status (probability variation function, variation time shortening function, electric chew support function) and variation pattern selection state will not be triggered, and the winning results will be different before and after the lottery. It is determined whether the game condition end condition such as the probability variation function is not satisfied as in the case of the certain case, and when the end condition is not satisfied, the game state at the time of being determined as the small hit is maintained. If the result of the lottery determination is out of place, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.

上述したように本実施形態では、大当り種別として、10R大当り(10R特定時短有図柄)、5R大当り(5R特定時短有図柄)及び2R大当り(2R特定時短有図柄)の3種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、10R大当り>5R大当り>2R大当りの順となっている。そこで、以下では、10R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技(30秒)と短開放ラウンド遊技(1.8秒)とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。   As described above, in the present embodiment, three types of jackpot types are prepared: 10R jackpot (10R specific short symbol), 5R jackpot (5R specific short symbol) and 2R big jack (2R short symbol). . Expected value for winning a prize ball in a special game (expected value for winning a prize ball) is in the order of 10R big hit> 5R big hit> 2R big hit. Therefore, in the following, 10R jackpot is also referred to as “high profit jackpot” with the highest expected value of winning ball, and 2R jackpot is also referred to as “low profit jackpot” with the lowest expected value of winning ball. In addition, even if the same number of execution rounds, when a long open round game (30 seconds) and a short open round game (1.8 seconds) are mixed, the big hit with many long open round games is “high” "Large profit".

具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を10ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。   Specifically, special games that have a common number of execution rounds, such as unifying the number of execution rounds to 10 rounds, may include special games that change in a different manner of round games in a predetermined round, In that case, a special game of a type consisting only of a short opening round game with a relatively short opening time of the grand prize opening 64 and a long opening time of the big winning opening 64 after a predetermined number of execution rounds. Special games of the type that switch to open round games may be included, the latter constituting “high profit jackpot”. Even if the number of execution rounds is the same, it may be configured such that the substantial profit, that is, the expected value for winning the winning ball is different depending on the difference in the big winning opening opening pattern.

ここで、前述した説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で10R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で10R大当りが選択される。これにより、遊技球を第1始動口61に入球するよりも第2始動口62に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数(規定カウント数)とは、ラウンド遊技における大入賞口64への遊技球の最大入球可能数である。   Here, as can be seen from the above description, when a big win is won in the first special symbol winning lottery, a 10R big hit is selected with a probability of 50%, whereas the second special symbol is wrong. When a big hit is won by lottery, 10R big hit is selected with a probability of 75%. Thereby, it is more advantageous for the player in that it is more likely that more balls can be obtained when the game ball enters the second start port 62 than when the game ball enters the first start port 61. The count number (regular count number) is the maximum number of game balls that can be entered into the big prize opening 64 in a round game.

図27に示す特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、後述する図31(A)及び図31(B)に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。   The special symbol variation pattern determining means 143 shown in FIG. 27 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 is a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of a special symbol, as exemplified in FIGS. 31A and 31B described later. Have The special symbol variation pattern determination means 143 selects one variation pattern table from among the plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the lottery determination. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of types of variation patterns. In each figure, “selection rate” is shown for easy explanation. However, in actuality, a determination value (random number value) for determining a variation pattern according to a special symbol variation pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. As for the various variation patterns, the variation time is determined for each variation pattern as an end condition of the symbol variation. Is defined as In the present embodiment, for convenience of explanation, only a plurality of types of variation patterns will be described as an example, but there are actually a larger number of variation patterns.

図31(A)は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブルであり、中段の(A2)は確変変動パターンテーブルであり、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 31A is a diagram showing an example of a variation pattern table for big hits / small hits. The upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a probability variation pattern table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In the present embodiment, the selected variation pattern is set to be different according to the variation pattern selection state or according to the jackpot type even in the same variation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPX3(スーパーリーチA)が選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPY3(スーパーリーチA)が選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)若しくは変動パターンPZ4(スーパーリーチD)が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。   In the normal fluctuation pattern table (A1), when the big hit type is 10R big hit, the fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected, and when the big hit type is 5R big hit, the fluctuation pattern PY2 (normal reach A) or fluctuation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, the fluctuation pattern PZ2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In the normal variation pattern table for big hit / small hit, the non-reach variation pattern is not selected, and only the reach variation pattern is selected when a big or small hit is made in a normal state. obtain.

確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が10R大当り又は5R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。   In the probability variation pattern table (A2), when the big hit type is 10R big hit or 5R big hit, only the fluctuation pattern PX7 (super reach B) is selected. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, either the fluctuation pattern PZ6 (normal reach B) or the fluctuation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this probability variation pattern table for big hits and small hits, non-reach variation patterns are not selected, and if a big hit or small hit is made in a special symbol probability variation state, only the reach variation pattern Can be selected.

特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。   In the special variation pattern table (A3), when the big hit type is 10R big hit, only the fluctuation pattern PX9 (non-reach C) is selected, and when the big hit type is 5R big hit, only the fluctuation pattern PY10 (super reach C) is selected. Is selected. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, only the fluctuation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, the variation pattern PX9 in the non-reach C mode is configured as a very short variation time (2 seconds), while the variation pattern PY10, PZ10 in the super reach C mode is configured as a relatively long variation time (120 seconds). Is done.

図31(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 31B is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for loss. The upper (B1) is the normal variation pattern table, the middle (B2) is the probability variation pattern table, and the lower (B3) is the special variation pattern table. In the present embodiment, the selected variation pattern is set to be different depending on the variation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(B1)では、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)では、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH7(スーパーリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。特殊変動パターンテーブル(B3)では、変動パターンPH9(非リーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は、超短縮の変動時間(2秒)として構成される。   In the normal variation pattern table (B1), any one of the variation pattern PH1 (non-reach A), the variation pattern PH2 (normal reach A), the variation pattern PH3 (super reach A), and the variation pattern PH4 (super reach D) is selected. . In the probability variation pattern table (B2), any one of the variation pattern PH5 (non-reach B), the variation pattern PH6 (normal reach B), the variation pattern PH7 (super reach B), and the variation pattern PH8 (super reach D) is selected. . In the special variation pattern table (B3), only the variation pattern PH9 (non-reach C) is selected. Here, the variation pattern PH9 in the non-reach C mode is configured as a very short variation time (2 seconds).

なお、前述した説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択される場合がある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、電チューサポート機能が作動している状態においては、第2特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図30にも示したように第2特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第1特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第2特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。   In the above description, the variation pattern table for deviation is expressed by a single table in any case. However, when the result of the lottery decision is lost, the number of reserved balls for special symbols ( Different variation pattern tables may be selected depending on 0-4). In other words, by using a variation pattern table according to the number of reserved balls for special symbols, the proportion of relatively short variation times is increased as the number of activated balls is increased, and conversely, the number of reserved operations is small. As a result, a relatively long variation time can be selected. Also, the variation pattern table can be divided according to the type of special symbol. For example, when the electric chew support function is operating, it is easy to display the variation of the second special symbol, and as shown in FIG. 30, the big hit of the second special symbol is more advantageous. In this case, by setting the variation time of the first special symbol as a long time, it is possible to create a time for accumulating the hold of the second special symbol that is preferentially subjected to variation control.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド(「図柄記憶数コマンド」)などを生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The special symbol variation pattern determining means 143 selects the variation pattern of the special symbol and then instructs the production control board 200 to start the variation of the decorative symbol. "Designation command"), an effect control command (referred to as "designation command") including special symbol (symbol group) and game state information, and an effect command ("design memory" Number command ") and the like (hereinafter, these effect control commands are collectively referred to as" variation start command ") and stored in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。   The normal symbol lottery processing unit 145 includes a normal symbol success / failure determination unit 146, a normal symbol stop symbol determination unit 147, and a normal symbol variation pattern determination unit 148. When the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing unit 145 reads the normal symbol random number value and the normal symbol variation pattern random value stored in the first storage area in the normal symbol holding storage area, They are stored in the normal symbol success / failure determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段146は、通常状態(低確率状態)においては、例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。   The normal symbol success / failure determination unit 146 reads out a random value per normal symbol from the normal symbol success / failure determination region of the main information storage unit 180 and executes the determination of success / failure, and determines whether the determination result corresponds to hit or miss. To do. The result of this lottery determination is temporarily stored as a normal symbol determination flag in the main information storage unit 180, and after being used in the subsequent processing, it is cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol success / failure determination means 146 holds a normal symbol success / failure lottery table which is referred to during the success / failure lottery. In the normal state (low probability state), the normal symbol success / failure determination means 146 refers to the normal symbol success / failure lottery table with a probability of “160/283”, for example, while the normal symbol probability change state (high probability state). ), For example, by referring to the normal symbol success / failure lottery table with which the probability is “282/283”, the normal symbol success / failure lottery is executed.

本実施形態では、普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。   In the present embodiment, the normal symbol stop symbol determining means 147 refers to the symbol lottery table, selects a predetermined winning symbol when the result of the winning / failing lottery is a win, and determines a predetermined symbol when the result is wrong. Select an outlier design. In addition, when it is desired to have a plurality of control patterns for the ordinary electric accessory, it may be designed to have a plurality of lottery results of the normal symbol drawing table. Moreover, even if the selected normal symbol is the same, the control pattern of the ordinary electric accessory can be made different depending on whether or not the game state is operating the opening extension function of the ordinary electric accessory.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。   The normal symbol variation pattern determination unit 148 reads the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, and refers to the normal symbol variation pattern table to display the variation display of the normal symbol in the normal state. In, a relatively long variation time is selected (for example, seven types of “4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds” are uniformly selected). On the other hand, a relatively short variation time (for example, “0.5 seconds”) is selected in the short time state (easy entry state) of the normal symbol.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施形態に限らず、特別遊技制御手段150において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。   The special game control means 150 relates to the start demonstration effect and the end demonstration effect that are displayed on the effect display device 70 or the like during the special game according to the determined type of the big hit, when the result of the lottery is a big hit. Determine the demonstration performance time. The special game control means 150 provides an effect control command (referred to as a “hit start demo command”) for instructing the execution control board 200 to execute the start demo effect, and an effect control command for instructing the execution of the end demo effect. (Referred to as “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. Note that the jackpot start demo command also serves as an opportunity to determine the contents of a series of jackpot effects (start demo effect, round effect, end demo effect) developed during the special game on the effect control board 200 side. In addition to the present embodiment, the demonstration performance time determined by the special game control means 150 can be determined based on the game state when the big hit is made, in addition to the big hit type.

特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成すると、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ164の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。   When the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of a round effect corresponding to each round game in each round game during the special game, Stored in the command storage area of the main information storage means 180. The round effect designation command includes a round start command including information on the current number of rounds transmitted at the start of the round, and a large effect for executing a prize effect based on detection of the big prize opening switch 164 during the round game. Contains a winning mouth valid winning command.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The special game control means 150 determines the demonstration performance time related to the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect displayed on the effect display device 70 and the like during the small hit game when the result of the lottery is a small hit. . The special game control means 150 includes an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing execution of a small hit start demonstration effect, and an effect control command (“small hit end demonstration) for instructing execution of a small hit end demo effect. Command ") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156及び普通図柄表示制御手段157を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置171に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第1特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置172に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第1特別図柄表示装置171及び第2特別図柄表示装置172の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。   The symbol display control means 155 Special symbol display control means 156 and normal symbol display control means 157 are included. Special symbol display control means 156 According to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, While the first special symbol display device 171 variably displays the first special symbol, After the change display is completed, the first special symbol is fixedly displayed. Special symbol display control means 156 According to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, While causing the second special symbol display device 172 to variably display the second special symbol, After the change display, the second special symbol is fixedly displayed. Special symbol display control means 156 Time related to the display of the first special symbol and the second special symbol (variation time, It has a special symbol game timer for managing (determined display time). The operating states of the first special symbol display device 171 and the second special symbol display device 172 are: It is monitored based on the special symbol game status in the main information storage means 180. Special symbol display control means 156 When the special symbol is suspended (ie, When the special symbol game timer manages the fluctuation time, At the timing when the value becomes “0”), An effect control command (referred to as “variation stop command”) for requesting the effect control board 200 to confirm the display of the decorative symbol is generated.

一方、普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置175に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置175の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。   On the other hand, the normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal symbol display device 175 according to the variation pattern (variation time) of the normal symbol, and displays the normal symbol after the variation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the normal symbol display. The operating state of the normal symbol display device 175 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本実施形態では、10R,5R,2R)だけ連続して実行する。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる10R大当り(図柄群A,D)又は5R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約1.8秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(ラウンド遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。   When the result of the special symbol winning / losing lottery is a big win, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 124 as a special game process after the special symbol is confirmed and displayed. The object 642 is opened according to a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric accessory 642 is defined as one round game, and the round game is continuously executed for a specified number of rounds (10R, 5R, 2R in this embodiment). The electric accessory control means 160 holds a special winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessory 642 (that is, the number of rounds being executed). Here, when the big hit type is a so-called 10R big hit (symbol group A, D) or 5R big hit (symbol group B, E), the big winning opening 64 is opened for about 30 seconds at the maximum in one round game. . On the other hand, when the big hit type is a so-called 2R big hit (symbol group C), the big winning opening 64 is opened for about 1.8 seconds at the maximum in one round game. Here, the closing condition for the special winning opening 64 in the special game (the condition for ending the round game) is the passage of a predetermined count number of game balls to be won or an openable period of a specified number of seconds.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物642の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物642の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。   If the result of the special symbol winning / losing lottery is a small hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 124 as a small hit game process after the special symbol is confirmed and displayed The electric accessory 642 is opened for a short period. The small hit game is a special game composed of one round game, and is distinguished from a big hit game of a special game composed of a plurality of round games. In particular, both the small hit game and the big hit game are special games in which it is easy to acquire a ball based on the operation of the special electric game 642, but the special electric game 642 can be operated continuously. It is divided according to whether or not the accessory continuous operation device is operating.

電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド123に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。   When the winning combination of the normal symbol is won, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 123 to open the ordinary electric accessory 622 for a predetermined opening time. Here, the electric accessory control means 160 opens the ordinary electric accessory 622 for a very short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas it is normally electric in the easy to enter state (electric chew support state). The accessory 622 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds) compared to the normal state.

遊技状態制御手段169は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。   The game state control means 169 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol group related to the jackpot when the result of the lottery for special symbol is a big hit, and after the end of the special game Switch the gaming state of. In the following, among the functions related to the special symbol and the normal symbol described above, the gaming state in which 1) the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function operate is referred to as “probability variation state”. 2) A gaming state in which only the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function are activated is referred to as a “short-time state”, and 3) a gaming state in which only the special symbol probability variation function is activated is referred to as a “latency probability variation state”. 4) A state in which all functions are not activated is referred to as a “normal state”. Note that the “probability change state”, “time-short state”, and “latency probability change state” are all advantageous game states for the player as compared to the “normal state”.

以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(電チューサポート機能作動あり/電チューサポート機能作動なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/高ベース」、(2)時短状態を「低確率/高ベース」、(3)潜伏確変状態を「高確率/低ベース」、(4)通常状態を「低確率/低ベース」、と呼称することもある(「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する)。本実施形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数(すなわち前述のST回数)に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセットされることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は一例として100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。   In the following, each game state is expressed by a combination of a special symbol game operation state (high probability / low probability) and a normal symbol game operation state (with electric chew support function activated / no electric chew support function activated). ) Probability state is “high probability / high base”, (2) Time-short state is “low probability / high base”, (3) Latency probability state is “high probability / low base”, (4) Normal state is “low probability” ("Base" refers to the number of awarded balls per number of fired balls, and during the operation of the electric chew support function, the possibility of winning a prize ball by the operation of an ordinary electric accessory) Is called “high base”). In the present embodiment, as an example, the gaming state after the end of the special game is that the number of times the special symbol fluctuates from the end of the special game to the predetermined end number (that is, the above ST number). (However, if the next big hit occurs within the number of STs, the probability change state ends with the change, and at the end of the big hit game, the game corresponding again based on the big hit type and big hit symbol) State). If a small hit is made during the ST period, the ST count is not reset to zero, and the ST count is continuously counted before and after the small hit occurs. In the present embodiment, the ST number is set to 100 times as an example, but may be set to other numbers. When the state changes to the probability variation state, the special symbol probability variation function, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function operate simultaneously, and each function continues as long as the probability variation state continues.

特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。   If the result of a special symbol winning / losing lottery is a big hit, regardless of whether the game state before the big hit is a normal state or a probable change state, the special state is in the normal state and after the special game, the ST number is As a limit, the state is uniformly changed. On the other hand, when the result of the special symbol winning / losing lottery is a small win, if the gaming state before the small hit is the normal state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the normal state. If the game state before the small hit is a special symbol probable change state, the game state during the small hit game and after the small hit game is also a special symbol probable state.

遊技状態制御手段169は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図31(A)のA1及び図31(B)のB1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図31(A)のA2及び図31(B)のB2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図31のA3及び図31(B)のB3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A〜Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、かつ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段169は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。また、本実施形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、1回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい(例えば、大当り終了後の4回に特殊変動状態γ1に滞在し、さらに短縮変動状態βに95回滞在したのち1回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ2を設けるなど)。   The game state control means 169 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the big win (type of the symbol groups A to E) when the result of the success / failure lottery is a big hit, and after the special game The change pattern selection state is switched. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the variation pattern table described above. The switching timing of the variation pattern selection state is when the special game ends or when the final number of times of the variation pattern selection state has expired. In the present embodiment, there are three types of variation pattern selection states, such as “low probability normal variation state α”, “high probability reduced variation state β”, and “high probability special variation state γ”. Here, the low probability normal variation state α is a normal variation pattern table (A1 in FIG. 31A and B1 in FIG. 31B) selected when the gaming state is a normal state (low probability state). This is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined by referring to it. High probability shortening variation state β is a probability variation pattern table (A2 in FIG. 31A and FIG. 31B) selected when the gaming state is a certain symbol certain variation state (except for a limited period described later). This is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to B2). The high probability special variation state γ is a state in which the game state is a probable variation state of a special symbol, and the number of symbol variation corresponding to a certain period immediately after the end of the special game (the maximum number (4) of active reserve balls of the second special symbol) (Four times) Variation display period: referred to as “limited period”) Special variation pattern table (see A3 in FIG. 31 and B3 in FIG. 31B) that allows selection only This is the state for determining the pattern. In the present embodiment, regardless of which of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is (1) immediately after the end of the special game, and the high probability special variation state γ only for a limited period of four symbol variation times. Staying, (2) staying in the high probability shortening variation state β after the limited period and when the number of executions is within the ST number (100 times), and (3) after the end of the ST number, The number of executions stays in the low probability normal fluctuation state α after the 101st execution. Of course, the period until the first hit occurs stays in the low probability normal fluctuation state α. The gaming state control unit 169 generates an effect control command (referred to as “gaming state designation command”) including the current gaming state information and the variation pattern selection state information, and stores this command in the main information storage unit 180. Store in the area. Further, the present invention is not limited to this embodiment, and a plurality of special variation states γ may be provided so that different special variation states can be referred to at different timings of one variation time reduction gaming state ( For example, the special fluctuation state γ1 is stayed in the special fluctuation state γ1 four times after the big hit is finished, and the special fluctuation state γ2 is stayed in one special symbol game after 95 stays in the shortened fluctuation state β.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図26において全ては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠3が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)は前枠4が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為(いわゆるゴト行為)を発見するための検出手段である。   The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104 and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, etc. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is requested to indicate an error state effect to the effect control board 200. Although not shown in FIG. 26, the door opening switch is a detecting means for detecting whether or not the glass frame 3 is opened, and the frame opening switch (door opening sensor 2p) has the front frame 4 opened. The back set opening switch is a detecting means for detecting whether or not the back set board is open. The magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting fraud (so-called goto action).

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置171,172の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。   The main information storage means 180 stores random number value information acquired in special symbol games and normal symbol games, operation reserved ball information of special symbols and normal symbols, game states related to special symbol games and normal symbol games (probability change state, time reduction state, Information on easy entry), information on variation pattern selection status, result information on winning / failing lottery (big hit, small hit, loss), information on stop and variation patterns on special symbols and regular symbols, information on special games (round) Number, release time, release mode (number of releases per round game), etc.), status information indicating the operating state of the special symbol display devices 171 and 172, status information indicating the operating state of the special electric accessory 642, effect control command It is configured to temporarily store information necessary for controlling the progress of the game, such as data information. And a predetermined storage area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEデータとEVENTデータを区別するために、MODEデータの第7ビットは「1」、EVENTデータの第7ビットは「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEデータ及びEVENTデータの各々に対してストローブ信号が出力される。   The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Has been. Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and the seventh bit of the MODE data is set to distinguish MODE data from EVENT data. “1” and the seventh bit of the EVENT data are “0”. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output for each of the MODE data and the EVENT data.

演出制御基板200は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、MODEデータ及びEVENTデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に1コマンドずつMODEデータ及びEVENTデータそれぞれ送信される。   The effect control board 200 can receive MODE data and EVENT data, triggered by receiving the strobe signal output in this way. The effect control command generated in each process is transmitted, in principle, in accordance with the order set in the command storage area of the main information storage unit 180 for each interrupt period, MODE data and EVENT data.

設定変更手段195は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段195は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qを押しながら電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定変更状態に移行させる。   The setting change means 195 executes “setting change processing” for changing the game setting. In the setting change means 195, when the front frame 4 is in the open state (the door open sensor 2p detects that the door is open) and the setting key switch 100q is in the on state, the power switch 600q is turned on while pressing the RAM clear switch 400q. In the case of a change, the setting change state described above is entered.

設定変更手段195は、設定変更状態に移行された場合、設定メモリ(例えば、主制御RAM103が提供するRAM記憶領域の一部)に記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。設定表示部197は、例えば図23に示したように、主制御基板100上に設けられた7セグメント表示器によって設定値を表示する。このとき、設定変更手段195は、所定の設定変更ボタンの押下に応じて、設定表示部197に表示される設定値を「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197における表示と同じ値に更新する。本例では、設定変更ボタンとしてRAMクリアスイッチ400qを用いるとするが、他のボタンを利用してもよいし、専用のボタンを設けてもよい。そして、設定変更手段195は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定変更状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。   The setting change unit 195 causes the setting display unit 197 to display the setting value stored in the setting memory (for example, a part of the RAM storage area provided by the main control RAM 103) when the setting change state is entered. For example, as shown in FIG. 23, the setting display unit 197 displays the setting value by a 7-segment display provided on the main control board 100. At this time, the setting change unit 195 changes the setting value displayed on the setting display unit 197 from “1” → “2” → “3” → “4” → “5” in response to pressing of a predetermined setting change button. In order of “6” → “1” →..., The setting value stored in the setting memory is updated to the same value as the display on the setting display unit 197. In this example, the RAM clear switch 400q is used as the setting change button, but other buttons may be used, or a dedicated button may be provided. Then, when the setting key switch 100q is turned off, the setting change unit 195 ends the setting change state and turns off the setting display unit 197.

設定確認手段196は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段196は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qが押されずに電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定確認状態に移行させる。   The setting confirmation unit 196 executes “setting confirmation processing” for confirming the game setting. The setting confirmation unit 196 turns on the power switch 600q without pressing the RAM clear switch 400q when the front frame 4 is in the open state (the door open sensor 2p detects that the door is open) and the setting key switch 100q is in the on state. When it is done, it shifts to the setting confirmation state described above.

設定確認手段196は、設定確認状態に移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。但し、上述した設定変更手段195とは異なり、設定確認手段196は、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)が押下されたとしても、設定表示部197に表示される設置値を変更せず、また、設定メモリに記憶される設定値も変更しない。そして、設定確認手段196は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定確認状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。   The setting confirmation unit 196 causes the setting display unit 197 to display the setting value stored in the setting memory when the setting confirmation state is entered. However, unlike the setting change unit 195 described above, the setting confirmation unit 196 does not change the setting value displayed on the setting display unit 197 even when a setting change button (for example, the RAM clear switch 400q) is pressed. Also, the setting value stored in the setting memory is not changed. Then, when the setting key switch 100q is turned off, the setting confirmation unit 196 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 197.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」〜「6」の数値ではなく、代わりに「0」〜「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを−1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定値データとして「0」〜「5」の数値を用いる場合、設定変更手段195及び設定確認手段196は、設定値データの数値をそのまま設定表示部197に表示させてもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部197に表示させてもよい。後者の場合、「0」〜「5」の数値データが遊技設定における設定1〜設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。   Note that the setting value data managed by the setting memory is not limited to the numerical values “1” to “6”, and numerical values “0” to “5” may be used instead. In this case, the setting value “0” corresponds to the setting 1, the setting value “1” corresponds to the setting 2, the setting value “2” corresponds to the setting 3, and the setting value “3” corresponds to the setting 4. The setting value “4” may correspond to the setting 5 and the setting value “5” may correspond to the setting 6. By using “0” as the normal value of the set value data, when the RAM clear process is performed when the RAM is abnormal and the set value data is set to the initial value “0”, no abnormality is determined. Can be simplified. Further, when some sort of lottery is performed using the set value data, for example, when a different table or data is selected for each set value in the prefetch process, there is an advantage that the offset process for the selection can be simplified. . For example, when “1” to “6” are used as the set value data, when these values are used as they are as offset data for a table or data selection, additional processing such as setting the start address to −1 is required. On the other hand, when “0” to “5” are used as the set value data, the numerical value of the set value data can be used as it is as offset data. When using numerical values “0” to “5” as the setting value data, the setting change unit 195 and the setting confirmation unit 196 may display the numerical values of the setting value data on the setting display unit 197 as they are, A numerical value obtained by adding +1 to the numerical value data may be displayed on the setting display unit 197. In the latter case, numerical data of “0” to “5” is converted into numerical values of setting 1 to setting 6 in the game setting and displayed, so that the display can be easily understood by the administrator of the gaming machine.

図28は、本実施形態に係る遊技機における演出制御基板200の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板200は、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、演出制御情報記憶手段260及びコマンド送受信手段270を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配された演出制御CPU201、演出制御ROM202、演出制御RAM203、電子回路などのハードウェア及び演出制御ROM202に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   FIG. 28 is a functional block diagram showing an example of the function of the effect control board 200 in the gaming machine according to the present embodiment. The production control board 200 includes production lottery random number generation means 210, production control means 220, lamp production control means 230, accessory production control means 240, error production control means 250, production control information storage means 260, and command transmission / reception means 270. . The above-described units of the effect control board 200 are the effect control CPU 201, the effect control ROM 202, the effect control RAM 203, the hardware such as an electronic circuit, and the control program stored in the effect control ROM 202. Is a functional representation of what is configured by software such as

演出抽選乱数発生手段210は、演出制御CPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。   The effect lottery random number generating means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by program processing of the effect control CPU 201. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. This software random number includes the prefetching notice lottery random number used for the lottery of whether or not the prefetching notice effect can be executed, the prefetching notice pattern random number used for selecting the prefetching notice pattern, the decoration design random number used for selecting the stop pattern of the decoration design, the decoration Fluctuation effect pattern random number used for selection of design variation effect pattern, notice effect pattern random number used for selection of notice effect pattern, jackpot effect pattern random number used for selection of jackpot effect pattern, whether or not to execute execution of recreational zone on hold The lotus random effect random lottery used for the lottery, the random lottery effect pattern random number used for selection of the lotus directing effect pattern for the reserved lotus directing are included. The update time of these random numbers is updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the effect control side main process described later. In addition, although the name is given to the random number used for each lottery for convenience, you may have the random number used in common.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226及び大当り演出決定手段227を含む。   The production control unit 220 includes a production mode control unit 221, a hold information display control unit 222, a look-ahead notice control unit 223, a decorative symbol determination unit 224, a variation production determination unit 225, a notice effect production determination unit 226, and a jackpot production determination unit 227. .

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値を更新する。保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。   The holding information display control means 222 includes a first reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, and a second reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special symbol. Have. When the holding information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the first holding ball number counter and the second holding ball are based on the information of the operation holding ball number included in the symbol storage number command. Update the value of the number counter. Based on the values of the first reserved ball number counter and the second reserved ball number counter, the reserved information display control means 222 displays the number corresponding to the number of activated reserved balls of the first special symbol on the reserved display unit of the effect display device 70. And the number of reserved images corresponding to the number of active reserved balls of the second special symbol are controlled. In the normal display mode, when a special design actuating ball is generated, a white-colored hold image is displayed. The image can take any of “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” as a special display mode (display color) from “white” of the normal display mode (display color). The above four special display modes are related to the reliability that the lottery result is a big hit (referred to as “big hit reliability”), and are “blue”, “green”, “red”, “rainbow” The jackpot reliability is set to be higher step by step. In the present embodiment, when the reserved image changes to “rainbow”, the big hit is deterministic in the pre-reading operation holding ball. Note that, in the hold change prefetch notice effect, the change in the display mode of the hold image may be expressed by a shape or a pattern instead of the display color.

先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。   The prefetch notice control means 223 determines whether or not the prefetch notice can be executed by lottery when the advance determination command is received from the main control board 100. The pre-reading notice control means 223 distinguishes the information of the first special symbol pre-determined result and the information of the second special symbol pre-determined result, and enters each of up to a predetermined upper limit number (four). Temporarily stored in the prefetch information storage area of the effect control information storage means 260 so as to be combined with the order. This prefetch information storage area has the same configuration as the reserved storage area of the main control board 100, and in the order of entering the start ports 61 and 62, the reserved 1 storage area (first reserved storage area), A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided. Each reserved storage area can store information on the result of prior determination, information on the design prior determination result, and information on the variation pattern prior determination result as a set.

先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)及び図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。   When the pre-reading notice control unit 223 determines whether or not the pre-reading notice is executable, the pre-reading notice (“pre-reading determination”) is determined based on the pre-determination result by the main control board 100 with respect to the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice. (Also called). In the present embodiment, the pre-reading notice includes, in addition to the above-described pending change pre-reading notice, a so-called continuous notice effect for notifying the possibility of a jackpot winning or a reach effect occurring over a plurality of continuous variation displays of decorative symbols. Have When it is determined that the pre-reading notice effect (continuous notice effect) can be executed, the information on the pre-determining command from the main control board 100 (result of the pre-determining) and the information on the symbol memory number command (the number of the currently held action balls) Analyzing, the pre-reading notice effect pattern over a plurality of continuous variable displays is determined by lottery for the action-holding ball (referred to as “trigger hold”) that triggers the occurrence of this pre-reading notice effect. Note that there are various types of prefetching notices, such as a pending change prefetching notice effect, a chance eye prefetching notice effect, and a background change prefetching notice effect. As another type of look-ahead, there is a holding-in-resort stage effect that suggests or notifies that there is a possibility that there is an operation holding ball that will be a big hit when a change that becomes a big hit game or a big hit win is executed.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本実施形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。   The presentation mode control means 221 controls the transition of the presentation mode so as to be consistent with the gaming state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side based on the gaming state designation command from the main control board 100. Execute. In the present embodiment, a normal effect mode α, a probability change effect mode β, and a special effect mode γ are included as the three types of effect modes, and the variation patterns of the special symbols instructed from the main control board 100 are the same. Also, the variation effect pattern (detailed later) for specifying the specific contents of the symbol variation effect is set differently for each effect mode. On the effect display device 70, an effect mode notification image (in this embodiment, a background image to be displayed on the back of the decorative pattern) corresponding to the effect mode currently staying is displayed, and this background image is displayed for each effect mode. Since they are set so as to be different from each other, the player can recognize which presentation mode is currently staying from the type of the background image.

各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。   Each production mode will be outlined. First, the normal performance mode α is set when the low probability normal variation state α is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and “normal background” is displayed as the background image. . The probability variation effect mode β is set when the high probability reduced variation state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and “probability variation background” is displayed as the background image. The special effect mode γ is set when the high probability special variation state γ is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side. This special effect mode stays for a period of four times (limited period) immediately after the end of the special game, and when this limited period is exceeded, transition to the probability variation effect mode β. When the on-hold consecutive resort production occurs during the special game, “special background” is displayed as the background image. On the other hand, when the on-hold consecutive resort effect does not occur during the special game, that is, when the continuous variation effect is not executed, the “probable change background” common to the probability change effect mode is displayed as the background image.

装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本実施形態では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。   The decorative design determining means 224 is configured to combine the final stop symbols of the decorative symbols (left symbol, middle symbol, The right design is determined by lottery. In the present embodiment, three symbol sequences including a plurality of types of decorative symbols are configured. This decorative design is formed by, for example, an identification element made up of numbers or letters. In the present embodiment, a total of ten types such as numbers “1” to “9” and characters “S” are set as identification elements. Each decoration symbol is arranged in the order of “1” → “2” → “3” →... → “8” → “9” → “S” in the order of the left display area, the middle display area and the right Each is displayed cyclically in the display area.

装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。   The decoration symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decoration symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plural types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for non-reach, a stop symbol pattern table for non-reach. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a “stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)” and a “stop symbol indicating a loss (missing symbol)”. The big hit symbol indicating the specific big hit (probable big hit) is a combination of stop modes (for example, “7 · 7 · 7”) in which three symbols having the same odd number are arranged. The big hit symbol indicating the normal big hit (non-probable big hit) is a combination of stop modes (for example, “2.2-2.2”) in which three symbols with the same even number are arranged. The off symbol is a combination of stop modes (for example, “1 · 3 · 8”) in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from the other numbers. Here, of the out-of-order symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames in a state where the left symbol and the right symbol are coincident (for example, “3 · 1 · 3”). Become. In the case of a “stop symbol indicating a small hit (small hit symbol)” or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, for example, a combination of predetermined stop modes such as “3, 5, 7” is used. There is a case. In the present embodiment, “S · S · S” is provided as a special jackpot symbol for deterministic notification of the on-hold consecutive resort. When it is determined to execute the on-hold consecutive villa effect, the decorative symbol determination means 224 selects a normal jackpot symbol (such as “3.3.3”) when the consecutive villa effect pattern PA2 is selected. Is replaced with a special jackpot symbol ("S, S, S").

変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。   Based on the information (variation pattern information) included in the variation start command from the main control board 100, the variation effect determining means 225 defines the variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. Determine the production pattern. In the present embodiment, the design variation effect (reach effect) performed after reach display includes a reach effect with a simple effect content (normal reach effect) and a reach effect (super reach effect) where the effect content develops in the middle. . The variation effect determining means 225 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting a variation effect pattern, and a variation pattern (variation time) of a special symbol is selected from the plurality of types of variation effect pattern tables. ) Is selected. In the variation effect pattern table, the variation effect pattern random value and the variation effect pattern are associated with each other according to the result of the variation pattern lottery of the special symbol (that is, the reach type). Here, a basic pattern (for example, “normal reach A”, “super reach A”, etc.) of the symbol variation is determined as the variation pattern on the main control board 100 side, whereas the variation control pattern on the effect control substrate 200 side Based on the basic pattern, a detailed pattern of design variation (for example, “normal reach A1, A2, A3...”, “Super reach A1, A2, A3. In this way, the variation display pattern of the decorative design defines a variation display mode of the decorative design, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of variation of the decorative design to the end of the variation. The timing for generating the notice effect at the stage is also defined as a time schedule. Note that the stop order for stopping the decorative symbols is determined in advance for each variation effect pattern, and in this embodiment, in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if it is a variation effect pattern with a short variation time, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost simultaneously, and if it is a specific variation effect pattern, the left symbol → middle symbol → right symbol It can also be stopped. At this time, if it is not the stopping order of the above principle (left symbol → right symbol → middle symbol), the big hit expectation degree tends to be relatively high.

予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に合わせて、1又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。   The notice effect determining means 226 determines the notice effect pattern that defines the content of the notice effect that is executed at each stage of the decorative symbol changing process in accordance with the scenario of the change effect pattern described above. The notice effect pattern includes an effect pattern that displays an image or animation of a specific character temporarily or stepwise, an effect pattern that outputs a specific sound, an effect pattern that operates a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the change display of the decorative symbol, and suggests in advance that the jackpot reliability that the symbol change stops in the jackpot mode is high. The notice effects include a notice effect that is executed before the reach state occurs (including the time when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each of the announcement effects has different jackpot reliability. Basically, the announcement effect displayed after the occurrence of reach has a relatively higher reliability for the announcement effect displayed after the occurrence of reach. It is high. The notice effect determining means 226 holds a notice effect pattern table that is referred to when selecting the notice effect pattern for each type of the notice effect, and according to the type of the notice effect that occurs in accordance with the scenario of the variable effect pattern. Select the notice effect pattern table. The notice effect determining means 226 refers to the notice effect pattern table selected above and based on the notice effect pattern random number value obtained from the effect lottery random number generating means 210, by lottery, from among a plurality of kinds of notice effect patterns. Choose one. In addition, as a kind of specific notice effect pattern, a comment notice effect pattern, a background notice effect pattern, an SU (step-up) notice effect pattern, a group notice effect pattern, a cut-in notice effect pattern, an accessory movable notice effect pattern, Etc. are prepared. This notice effect is basically performed by executing one or a plurality of notice effects in accordance with the decorative display variation display on the effect display device 70. For this reason, even in the case of decorative display variation display using the same variation production pattern, various production modes can be generated by combining with one or more notice productions.

大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。   The jackpot effect determining means 227 determines the contents of the jackpot effect (a jackpot effect pattern) for notifying that the special game is being played. The big hit effect includes a start demonstration effect for notifying the start of a special game, a round effect for notifying that a round game is in progress, and an end demonstration effect for notifying the end of a special game. When the jackpot effect determining means 227 receives the jackpot start demonstration command from the main control board 100, the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect) based on the information of the jackpot type stored in the effect control information storage means 260, etc. Pattern, end demo production pattern). In this jackpot production pattern, a jackpot start demonstration production time, a round production time (production time according to the opening pattern of the big prize opening 64) and a jackpot end demonstration production time are set according to the type of jackpot. A series of production contents are set along the time axis. The jackpot effect determining means 227 executes the start demonstration effect in response to the reception of the jackpot start demonstration command from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and performs each round effect in response to the reception of the round effect designation command. Executed, and the end demo production is executed when the jackpot end demo command is received.

ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。   Here, in the normal jackpot start demonstration production, for example, the letters “start the jackpot” are displayed on the screen, and the start of the special game is announced. In a normal round effect, for example, the number of currently executed rounds and the number of winning prize balls on the screen are displayed, and various images (animation images and the like) that excite the special game are displayed. In a normal jackpot end demonstration production, for example, the word “End of jackpot” is displayed on the screen to notify the end of the special game.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the effect supervising means 220 is an image control command related to images and sounds based on the determined content of the effect (prefetching effect pattern, consecutive resort effect pattern, variation effect pattern, notice effect pattern, stop symbol pattern, jackpot effect pattern, etc.). Is generated and stored in the command storage area of the effect control information storage means 260.

ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91に送信する。   The lamp effect control means 230 controls lighting of the effect lamp, emission color, and the like according to the effect contents set by the effect control means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamps 10 and 25 (the frame lamp 10 and the panel lamp 25), and according to the determined effect pattern. The lamp data is read out, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に送信する。   The accessory effect control means 240 controls the driving of each movable accessory according to the effect contents set by the effect control means 220. The accessory effect control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory, and transmits a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100 and to notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. Yes.

演出制御情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びACKコマンドをそれぞれ格納することができる。   The effect control information storage means 260 is configured to temporarily store decorative symbol information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like. A predetermined storage area is provided. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300 Includes an ACK command buffer for storing ACK commands. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段270は、主制御基板100からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。   The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 when receiving the strobe signal output together with the effect control command and store the effect control command in the effect control command buffer. ing. Specifically, the command transmission / reception means 270 performs the reception control process of the effect control command in response to the interrupt generated when the strobe signal from the main control board 100 is input. The effect control command is acquired. Details of the reception control process of the effect control command will be described later. In addition, when the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 executes the reception interruption process of the effect control command with priority over the other interruption processes.

コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板300に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本実施形態では500μs)毎に送信される。   The command transmission / reception means 270 is stored in the effect control information storage means 260 in order to instruct the execution of the effect contents (variation effect pattern information, notice effect pattern information, decorative symbol information, etc.) set by the effect control means 220. The image control command is transmitted to the image control board 300 using a serial communication method as an example. In principle, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in the present embodiment) according to the order set in the command storage area of the effect control information storage unit 260.

これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納する。   Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200 and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative design along the scenario of the change effect pattern. In each stage of the fluctuation display process, the notice effect is displayed superimposed on the effect of the symbol variation. Furthermore, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300 and stores this ACK command in the ACK command buffer.

<主制御基板側の処理>
図32〜図53は、主制御基板100における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板100側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
<Processing on the main control board>
32 to 53 are flowcharts showing an example of the procedure of the operation process in the main control board 100. FIG. The operation processing on the main control board 100 side mainly includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

<主制御側メイン処理>
図32、図33及び図34は、それぞれ、主制御基板100において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御CPU101のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
<Main control side main processing>
32, 33, and 34 are flowcharts showing examples of main control-side main processing executed in the main control board 100, respectively. In the main process on the main control side, the main control program is started after a security check of the main control CPU 101 is performed by reset at power-on, and the process is executed by the main control program. In the following description, the subject of each process may be omitted as appropriate.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(ステップS1)、主制御RAM103のアクセス許可を行う(ステップS2)。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(ステップS3)、主制御CPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(ステップS4)。   First, as an initial setting required when power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (step S1), and access to the main control RAM 103 is permitted (step S2). Next, a vector table storing the start address of the main control program to be processed when a timer interrupt occurs is set (step S3), and an initial value is set in an internal register of the main control CPU 101 (step S4).

次に、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態を確認し(ステップS5)、設定キースイッチ100qがオン状態であれば(ステップS5のYES)、RAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS6)。ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS6のYES)、設定変更処理を実行する(ステップS7)。設定変更処理の詳細は図35を参照しながら後述するが、設定変更処理の終了後はステップS13に進む。一方、ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、設定確認処理を実行する(ステップS8)。設定確認処理の詳細は図36を参照しながら後述するが、設定確認処理の終了後はステップS10に進む。   Next, the main control CPU 101 confirms the operation state of the setting key switch 100q (step S5). If the setting key switch 100q is in the on state (YES in step S5), the operation state of the RAM clear switch 400q is confirmed. (Step S6). If the RAM clear switch 400q is on in step S6 (YES in step S6), a setting change process is executed (step S7). Details of the setting change process will be described later with reference to FIG. 35, but after the setting change process ends, the process proceeds to step S13. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is in the OFF state in step S6 (NO in step S6), a setting confirmation process is executed (step S8). Details of the setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 36, but after the setting confirmation process is completed, the process proceeds to step S10.

なお、ステップS5において設定キースイッチ100qがオフ状態であった場合は(ステップS5のNO)、主制御CPU101はRAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS9)。ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS9のYES)、設定変更を伴わない通常のRAMクリア処理を行うため、ステップS13に進む。一方、ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、特段の処理を行わずにステップS10に進む。   If the setting key switch 100q is in the OFF state in step S5 (NO in step S5), the main control CPU 101 confirms the operation state of the RAM clear switch 400q (step S9). If the RAM clear switch 400q is on in step S9 (YES in step S9), the process proceeds to step S13 in order to perform a normal RAM clear process without changing the setting. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is in the OFF state in step S9 (NO in step S6), the process proceeds to step S10 without performing any special processing.

ステップS10では、主制御CPU101は、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(ステップS10)。   In step S10, the main control CPU 101 reads the value of the power-off information flag and determines whether information on normal power-off is stored (step S10).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(ステップS11)。このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前に主制御RAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。   Here, when the information indicating that the power is off normally is stored, a checksum is calculated for a predetermined area of the main control RAM 103 (step S11). It is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (step S12). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it has been backed up normally, Sam becomes “0”. In this way, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the main control RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up.

ステップS12においてチェックサムが正常である場合には(ステップS12のYES)、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップS16に移行する。他方、ステップS12においてチェックサムが異常である場合(ステップS12のNO)、または、ステップS7における設定変更処理の終了後は、初期化処理の対象とされる主制御RAM103の全領域をゼロクリアする(ステップS13)。なお、ステップS13の初期化処理では、特定のRAM記憶領域はゼロクリアしない。例えば、設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、ステップS7の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。   If the checksum is normal in step S12 (YES in step S12), the process proceeds to step S16, which will be described later, to return to the state before the power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal in step S12 (NO in step S12), or after the setting change process in step S7 is completed, the entire area of the main control RAM 103 to be initialized is cleared to zero ( Step S13). In the initialization process of step S13, the specific RAM storage area is not cleared to zero. For example, the setting value stored in the setting memory is not cleared, and the setting value set in the setting change process in step S7 is held as it is.

次に、主制御RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(ステップS14)。次に、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10,25の初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(ステップS15)。   Next, initialization data at power-on is set in the main control RAM 103 (step S14). Next, in order to initialize the effect display device 70 and the effect lamps 10 and 25, an effect control command (“effect initial command”) is requested to the effect control board 200 (step S15).

次に、電源断復帰設定処理において、主制御RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に実行する(ステップS16)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(ステップS17)。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する(ステップS18)。   Next, in the power-off recovery setting process, the power-on normal information setting, the various error initial settings, and the communication initial settings with the payout control board 400 are sequentially executed in the main control RAM 103 (step S16). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power was correctly turned on, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the occurrence of power-off is initialized. Turn off the power-off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the transfer byte number are set, and the data for the transfer byte number is transferred (step S17). The value of the special symbol game status at the time of power-off is read, and the power-off recovery process related to the special symbol game is executed (step S18).

次に、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(ステップS19)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(ステップS20)。   Next, a transmission request for an effect control command (“power-off recovery command”) at the time of power-off recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (step S19). The power-off recovery command includes information related to the inspection of the communication line, the special symbol operating state, the probability variation count, the time reduction count, the easy-to-enter state count, the variation pattern selection status, and the error status. It should be noted that the command requests for untransmitted before the power is turned off are cleared. Next, in the symbol memory number command request process, the information on the number of reserved balls in the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information on the number of reserved balls is requested ( Step S20).

次に、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS21)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS22)。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(ステップS23)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記CTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(ステップS24)。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(ステップS25)。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(ステップS26)。   Next, a return setting is made to return the ordinary electric accessory 622 to a state before the power is cut off (for example, the second start port 62 is opened) (step S21). Furthermore, a return setting is made to return the special electric accessory 642 to a state before the power is cut off (for example, the big prize opening 64 is opened) (step S22). Next, the value of the special symbol mode flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol when the power is turned off is set (step S23). The special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to start a timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit, and a timer interrupt is generated every 4 ms (step S24). Next, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing (step S25). As a preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 (“55H”) is set (step S26).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(ステップS27)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS28)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of power interruption, the value of the power interruption confirmation flag is read to determine whether or not the power interruption has occurred (step S27). If the power is not cut off, initial value random number update processing is executed (step S28). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each counter, and when the numerical value exceeds the maximum value determined for each random number, it is returned to the minimum value “0”.

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(ステップS29)、上述の割込みを禁止する処理(ステップS25)に戻り、ステップS25〜S29に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップS25〜S29までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップS29において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップS27において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップS30に移行して、次述する電源断時処理を実行する。   Next, interrupt permission is set to permit generation of the timer interrupt process (step S29), the process returns to the above-described interrupt prohibition process (step S25), and the loop process from step S25 to S29 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but using the remaining time from the completion of the previous interrupt process until the next interrupt process occurs, steps S25 to S25 are performed. The process up to S29 is repeated. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, timer interrupt processing is started when interrupt is enabled in step S29. On the other hand, if the power-off confirmation flag is on in step S27, that is, if a power-off has occurred, the process proceeds to step S30, and the power-off process described below is executed.

次に、電源断時処理(ステップS30〜S36)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS30)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(ステップS31)。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(ステップS32)。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(ステップS33)、ステップS36に移行する。   Next, as a power-off process (steps S30 to S36), first, a clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (step S30). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (step S31). If it is power-on normal information, power-off normal data is set in the power-off information flag (step S32). On the other hand, if the power-on normal information is not found, the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (step S33), and the process proceeds to step S36.

次に、主制御RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(ステップS34)。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御RAM103のチェックサム領域に設定する(ステップS35)。次に、主制御RAM103のアクセス禁止設定を実施し(ステップS36)、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the main control RAM 103 (step S34). A complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the main control RAM 103 (step S35). Next, the access prohibition setting of the main control RAM 103 is performed (step S36), and the process is repeatedly executed until the power is turned off.

<設定変更処理>
図35は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。図35に例示した一連の処理は、図32におけるステップS107の設定変更処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Setting change processing>
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the setting change process. The series of processes illustrated in FIG. 35 shows the setting change process in step S107 in FIG. 32 in detail, and is executed by the main control CPU 101 (main control program).

図35によればまず、主制御CPU101は、遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値が正常であるか否かを確認する(ステップS101)。ステップS101において設定メモリ値が正常でなければ(S101のNO)、設定値を初期化して初期値にする(S102)。具体的には例えば、設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。ステップS102の処理後はステップS103に進む。一方、ステップS101において設定メモリ値が正常であれば(S101のYES)、ステップS102の処理をスキップしてステップS103に進む。   According to FIG. 35, first, the main control CPU 101 checks whether or not the value of the setting memory in which the setting value of the game setting is to be stored is normal (step S101). If the setting memory value is not normal in step S101 (NO in S101), the setting value is initialized to an initial value (S102). Specifically, for example, when “1” to “6” are used as the setting value data, “1” is set as the initial value, and when “0” to “5” is used as the setting value data, the initial value is “ Set to “0”. After the process of step S102, the process proceeds to step S103. On the other hand, if the setting memory value is normal in step S101 (YES in S101), the process skips step S102 and proceeds to step S103.

ステップS103では、設定変更状態に移行する。そして、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS104)。   In step S103, the setting change state is entered. And the setting value memorize | stored in the setting memory is displayed on the setting display part 197 (step S104).

次に、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)による変更操作の有無を確認する(ステップS105)。設定変更ボタンによる変更操作がある場合は(ステップS105のYES)、設定表示部197に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(ステップS106)。設定変更ボタンによる変更操作がない場合は(ステップS105のNO)、ステップS106の処理をスキップする。   Next, the presence / absence of a change operation by a setting change button (for example, RAM clear switch 400q) is confirmed (step S105). When there is a change operation by the setting change button (YES in step S105), the setting value displayed on the setting display unit 197 is updated and the setting value stored in the setting memory is updated (step S106). If there is no change operation by the setting change button (NO in step S105), the process in step S106 is skipped.

次に、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS107)。図32のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS107のNO)、ステップS104に戻って処理を繰り返す。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS107のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS108)、リターンする。前述したように、リターン後は、図32のステップS13の処理を行う。   Next, it is confirmed whether or not the operation state of the setting key switch 100q is an off state (step S107). If it is determined NO in step S5 of FIG. 32 and the setting key switch 100q remains on (NO in step S107), the process returns to step S104 and the process is repeated. On the other hand, when the setting key is returned to the original state and the setting key switch 100q is turned off (YES in step S107), the setting display unit 197 is turned off to make the setting value invisible (not displayed) (step). S108), return. As described above, after the return, the process of step S13 in FIG. 32 is performed.

<設定確認処理>
図36は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。図36に例示した一連の処理は、図32におけるステップS108の設定確認処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Setting confirmation process>
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the setting confirmation process. The series of processes illustrated in FIG. 36 shows details of the setting confirmation process in step S108 in FIG. 32, and is executed by the main control CPU 101 (main control program).

図36によればまず、主制御CPU101は、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS111)。   According to FIG. 36, first, the main control CPU 101 causes the setting display unit 197 to display the setting value stored in the setting memory (step S111).

その後、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS112)。図32のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS112のNO)、ステップS111に戻って処理を繰り返し、設定値の表示を継続する。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS112のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS113)、リターンする。前述したように、リターン後は、図32のステップS10の処理を行う。   Thereafter, the main control CPU 101 checks whether or not the operation state of the setting key switch 100q is an off state (step S112). If it is determined NO in step S5 of FIG. 32 and the setting key switch 100q remains on (NO in step S112), the process returns to step S111 to repeat the process, and the display of the set value is continued. On the other hand, when the setting key is returned to the original state and the setting key switch 100q is turned off (YES in step S112), the setting display unit 197 is turned off so that the setting value cannot be visually recognized (hidden) (step). S113) and return. As described above, after the return, the process of step S10 in FIG. 32 is performed.

なお、本実施形態の遊技機においては、前述の設定変更処理及び設定確認処理への移行条件として、セキュリティ性を高めるために第1の手順である枠開放を有している。そのため、図32には不図示であるが、ステップS5の設定キースイッチ100qの操作状態の判定においてオン状態(ステップ5のYES)と判定する際は、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)の状態も合わせて確認し、枠が開放状態(ドア開)である場合のみステップS6に移行する。ステップS5の判定時に設定キースイッチ100qがオン状態であっても、枠が開放状態ではない(ドア閉)である場合には、不正や異常が疑われる状態であることから、設定変更処理(ステップS7)または設定確認処理(ステップS8)に進むステップS6には移行せず、設定キースイッチ100qがオフ状態になるまで待機し、オフ状態に切り替わった場合にはステップS9に移行する。   Note that the gaming machine of the present embodiment has a frame opening as the first procedure in order to improve security as a transition condition to the setting change process and the setting confirmation process described above. Therefore, although not shown in FIG. 32, when the operation state of the setting key switch 100q in step S5 is determined to be on (YES in step 5), the state of the frame opening switch (door opening sensor 2p) is determined. The process proceeds to step S6 only when the frame is in the open state (door open). Even if the setting key switch 100q is in the on state at the time of the determination in step S5, if the frame is not in the open state (door closed), the setting change process (step The process does not proceed to step S6 that proceeds to S7) or the setting confirmation process (step S8), but waits until the setting key switch 100q is turned off, and if it is switched to the off state, the process proceeds to step S9.

<主制御側タイマ割込み処理>
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図37及び図38は、それぞれ、主制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図39及び図40は、それぞれ、図37に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図41は、図38に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図42及び図43は、それぞれ、図41に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図44は、図38に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図45は、図44に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図46〜図50は、それぞれ、図45に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図51〜図53は、それぞれ、図38に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
<Main control timer interrupt processing>
Next, the relationship between the drawings for explaining the main control timer interrupt process will be described. First, FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing an example of timer interrupt processing executed in the main control board 100, respectively. 39 and 40 are flowcharts showing the details of the start port monitoring control process shown in FIG. 37, respectively. 41 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring control process shown in FIG. 38, and FIGS. 42 and 43 are flowcharts showing details of the special symbol variation start monitoring process shown in FIG. 41, respectively. FIG. 44 is a flowchart showing details of the special symbol control process shown in FIG. FIG. 45 is a flowchart showing details of the special symbol control general-purpose process shown in FIG. 46 to 50 are flowcharts showing details of the special symbol variation start process, the special symbol variation process, and the special symbol stop symbol display process shown in FIG. 45, respectively. 51 to 53 are flowcharts showing details of the special electric accessory control process shown in FIG. 38, respectively.

まず、図37に示すタイマ割込み処理は、前述したCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。   First, the timer interrupt process shown in FIG. 37 is executed by interrupting the main process on the main control side in response to the occurrence of a timer interrupt in response to a clock pulse every predetermined time (for example, 4 ms) from the CTC circuit described above. The Note that the terms “condition device” and “actual article continuous operation device” used hereinafter mean a conceptual control device. The “condition device” is activated when a big hit is generated in a special symbol game, and the “actual accessory continuous actuating device” is capable of operating the “special electric accessory” a plurality of times in succession.

まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御CPU101内のレジスタの内容(主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ)を主制御RAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(ステップS51)。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる(ステップS52)。次に、クリアワード2がセットされる(ステップS53)。   First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main control CPU 101 (data used during the main control side main process) are saved in the stack area of the main control RAM 103, and then the interrupt operation condition is set. Set (step S51). Next, the interrupt operation condition set value is set in the interrupt control register (step S52). Next, clear word 2 is set (step S53).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS54)。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御CPU101が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, the clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (step S54). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written in the WDT clear register of the main control CPU 101 within a preset time-out period, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main control CPU 101 is executing the main control program normally, the clear words 1 and 2 are periodically set so that the watchdog timer is cleared and restarted before time-out. Become. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(ステップS55)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、及びアウト球検出スイッチ167、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, input processing is executed (step S55). In this input process, information of switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start opening switch 161, the second start opening switch 162, the operation gate switch 163, the big prize opening switch 164, and the out ball detection switch 167, and a door opening switch, a frame opening switch, and a back set opening switch (not shown). After reading input information such as a magnetic sensor and a radio wave sensor and determining their state, the detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS56)。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。   Next, various random number update processes are executed (step S56). In these various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number that do not use the initial value random number are updated. As for the normal symbol variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. When the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(ステップS57)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。カウンタの数値が1周した場合(初期値として設定した値となった場合)には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が1周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。   Next, initial value update type random number update processing is executed (step S57). In this initial value update type random number update process, the random number per ordinary symbol, the soft random number per special symbol, and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. When the counter value has made one round (when the initial value is set), the initial value random number corresponding to the random value of the counter that has made one round at that timing is set as a new initial value. To do.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS58)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, initial value random number update processing is executed (step S58). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds a predetermined maximum value for each random number, the value is returned to “0” which is the minimum value.

次に、タイマ減算処理を実行する(ステップS59)。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置171,172に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物642の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。   Next, a timer subtraction process is executed (step S59). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the gaming machine are subtracted and updated. The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the special symbol display devices 171 and 172, a timer for controlling the operation pattern of the special electric accessory 642, , Timers used for various controls such as ordinary symbols and ordinary electric accessories.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(ステップS60)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a second start port effective period setting process is executed (step S60). In the second start port effective period setting process, a win effective period and a win invalid period of the second start port 62 are determined, and effective period data or invalid period data of the second start port 62 is set as a determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(ステップS61)。この入賞監視処理では、前述した入力処理(ステップS55)での第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。   Next, a winning monitoring process is executed (step S61). In this winning monitoring process, the first starting port switch 161, the second starting port switch 162, the operation gate switch 163, the big winning port switch 164, the general winning port switch 166, and the out ball in the input process (step S55) described above. Based on the detection information of the detection switch 167, a game ball switch passage inspection is performed. As a result, when it is determined that the game ball has passed each switch, the effect control including information indicating that the game ball has passed each switch Requests to send a command.

次に、賞球制御処理を実行する(ステップS62)。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400に送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, a prize ball control process is executed (step S62). In this winning ball control process, it is determined whether the winning is valid or invalid, and a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to instruct the number of winning balls corresponding to the winning type, and the payout control is performed. Data received from the substrate 400 is monitored and a communication inspection with the payout control substrate 400 is performed.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(ステップS63)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球のゲート63への通過を監視し、ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, normal symbol operation gate monitoring processing is executed (step S63). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the gate 63 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the gate 63, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as the operation holding ball information, In addition to updating the number of suspended balls for up to four, the random numbers related to the normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS64)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置175又は普通電動役物622に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。   Next, normal symbol control processing is executed (step S64). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 175 or the normal electric accessory 622 is executed, the normal symbol changing process and the normal symbol stop symbol display are being performed according to the value of the normal symbol game status. The process, the process during the normal electric accessory operation, the process during the normal electric accessory operation end demonstration, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) so that the normal symbol is variably displayed or fixedly displayed.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(ステップS65)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。   Next, normal symbol variation start monitoring processing is executed (step S65). In this normal symbol variation start monitoring process, when the normal symbol operating state is monitored and it is determined that the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol operation holding number of balls is digested by one, and the normal symbol variation is monitored. Determination of success / failure, determination of design, determination of variation pattern, setting of variation time, and the like are sequentially performed.

次に、始動口監視制御処理を実行する(ステップS66)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61及び第2始動口62への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板200に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。   Next, the start port monitoring control process is executed (step S66). In this start port monitoring control process, when the game ball is monitored to enter the first start port 61 and the second start port 62 and it is detected that the game ball has entered, The command request of the command including information necessary for the effect control board 200 such as update, random number storage related to special symbol lottery, pre-determination for pre-reading notice, symbol storage number, and the like is sequentially performed.

次に、特別図柄制御処理を実行する(ステップS67)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置171,172に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理(後述する図45のステップS420参照)、特別図柄変動中処理(後述する図45のステップS430参照)及び特別図柄停止図柄表示中処理(後述する図45のステップS440参照)を実行する。   Next, special symbol control processing is executed (step S67). In the special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 171 and 172, for example, a special symbol variation start process described later (see step S420 in FIG. 45 described later) according to the value of the special symbol game status. The special symbol changing process (see step S430 in FIG. 45 to be described later) and the special symbol stop symbol displaying process (see step S440 in FIG. 45 to be described later) are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(ステップS68)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口64の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。   Next, a special electric accessory control process is executed (step S68). In this process, when the lottery result of the special symbol is “big hit” or “small hit”, the operation start and end of operation of the special electric accessory 642 is set as the operation processing related to the special electric accessory 642, Update of the opening time and the number of times of opening the winning opening 64, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the setting of the variation pattern selection state, etc. are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(ステップS69)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a special winning opening valid period setting process is executed (step S69). In this big winning opening effective period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the big winning opening 64 are determined, and the effective period data or invalid period data of the large winning opening 64 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(ステップS70)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (step S70). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of the holding balls is digested, and a command request for the number of stored symbols, whether the special symbol is successful or not is determined. The determination of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the setting of the operation pattern of the special electric accessory, the setting of the demonstration performance time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(ステップS71)。この異常検知処理では、前述した入力処理(ステップS55)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。   Next, an abnormality detection process is executed (step S71). In this abnormality detection process, the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order based on the input information in the input process (step S55) described above. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(ステップS72)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, an incoming ball passage time abnormality detection process is executed (step S72). In this incoming ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the incoming ball passing time abnormality is set, and an effect control command (“error” A request for a production designation command ") and a request for outputting a security signal for output to an external terminal are made.

次に、遊技状態表示処理を実行する(ステップS73)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。   Next, a game state display process is executed (step S73). In this gaming state display process, display data such as the number of times that the special electric accessory 642 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of reserved balls for normal symbols and special symbols is created. Display data for displaying the information on the error state detected in the abnormality detection process described above on the status indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(ステップS74)。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。   Next, a handle state signal inspection process is executed (step S74). In the handle state signal inspection process, the handle state signal is inspected.

次に、LED出力処理を実行する(ステップS75)。このLED出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理(ステップS85)、異常検知処理(ステップS89)、遊技状態表示処理(ステップS73)などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置171,172、普通図柄表示装置175、各特図保留ランプ173,174、普図保留ランプ176、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。   Next, LED output processing is executed (step S75). In this LED output process, the above-described special symbol control process (step S85) is performed in order to display a special symbol and a normal symbol, display the number of reserved balls, the number of times that the special electric accessory is operated continuously, an error, and the like. The display data created in the abnormality detection process (step S89), the game state display process (step S73), etc. are stored in the special symbol display devices 171 and 172, the normal symbol display device 175, the special symbol hold lamps 173 and 174, In addition to outputting to the general map holding lamp 176 and the status indicator lamp of the main control board 100, the display in these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(ステップS76)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。   Next, a firing control signal output process is executed (step S76). In this firing control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short circuit power supply abnormality is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to launch the game ball. On the other hand, if an abnormality in communication with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、試験信号出力処理を実行する(ステップS77)。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。   Next, a test signal output process is executed (step S77). In this test signal output processing, error test processing is performed after creating various test data. As a result, when an error is detected, various test data is output to each test signal output port.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(ステップS78)。このソレノイド出力処理では、普通電動役物622,特別電動役物642を作動させるべく、普通図柄制御処理(ステップS82)及び特別電動役物制御処理(ステップS86)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド123,124に対して励磁信号を出力する。   Next, solenoid output processing is executed (step S78). In this solenoid output process, in order to operate the ordinary electric accessory 622 and the special electric accessory 642, each control signal acquired in the normal symbol control process (step S82) and the special electric accessory control process (step S86) is used. An excitation signal is output to the electric accessory solenoids 123 and 124.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップS79)。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをMODEデータ及びEVENTデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板200に対してそれぞれ送信する。   Next, an effect control command transmission process is executed (step S79). In the effect control command transmission process, as described above, the effect control command stored in the ring buffer designated by the pointer among the effect control commands stored in the command storage area of the main information storage unit 180 is converted into the MODE data and Each EVENT data is read out and transmitted to the effect control board 200 as will be described later.

次に、外部情報出力処理を実行する(ステップS80)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。   Next, external information output processing is executed (step S80). In this external information output process, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer or a data counter via an external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御CPU101について割込み許可状態に設定する(ステップS81)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the contents of the saved register are restored, and the main control CPU 101 is set in an interrupt enabled state (step S81). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(ステップS27〜S33)を実行することとなる。   If the main control board 100 detects a power-off (a decrease in supply voltage based on a predetermined threshold) during the main control-side main process or interrupt process, a non-maskable interrupt is generated and the power-off confirmation flag is turned on. To do. After returning to the original process, the above power-off process (steps S27 to S33) is executed.

<特別図柄遊技処理>
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理(ステップS84)、特別図柄制御処理(ステップS85)、特別電動役物制御処理(ステップS86)及び特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)が該当する。
<Special design game processing>
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control processing (step S84), special symbol control processing (step S85), special electric accessory control processing (step S86), and special symbol variation start monitoring control processing (step S88) is applicable.

<始動口監視制御処理>
まず、図39に示すように第1始動口61への遊技球の入球を検出したか否かを判定する(ステップS201)。第1始動口61への遊技球の入球を検出した場合には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
<Start-up port monitoring control processing>
First, as shown in FIG. 39, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 61 (step S201). If it is detected that a game ball has entered the first start port 61, it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (step S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS203)。第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。   When the number of reserved balls for the first special symbol is less than 4, the lottery random value for the first special symbol game is a random value per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol variation pattern random value, Are stored in the first special symbol holding storage area (holding n storage area) of the main information storage unit 180 in accordance with the order of entry (step S203). As the update of the number of reserved balls for the first special symbol, 1 is added to the value of the first special symbol reserved ball number counter (step S204), and the winning check of the first start port 61 is finished.

次に、第2始動口62への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する(ステップS205)。第2始動口62への遊技球の入球が検出された場合、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS207)。第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。   Next, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 62 (step S205). When a game ball entering the second start port 62 is detected, it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (step S206). If the number of reserved balls in the second special symbol is less than 4, a random number value per special symbol, a random symbol value per special symbol, and a special symbol variation pattern random number value are acquired as the lottery random value for the second special symbol game. Then, each random number value is stored in the second special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (step S207). As the update of the number of reserved balls for operation of the second special symbol, 1 is added to the value of the second special symbol reserved ball number counter (step S208), and the winning check of the second start port 62 is finished.

次に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップS204又はステップS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(ステップS209)。作動保留球数の更新があった場合(ステップS209)には、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS210)。   Next, whether or not the number of the operation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, the number of the operation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is added in step S204 or step S208. It is determined whether or not (step S209). If there is an update of the number of reserved balls for operation (step S209), a symbol storage number command including information on the number of reserved balls for operation of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is stored in the main information storage means 180. In the command storage area (step S210).

次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(ステップS211)。事前判定タイミングである場合(ステップS211)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(ステップS212)。この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS213)。   Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether it is a prior determination timing (step S211). If it is a prior determination timing (step S211), a random number value per special symbol is read from the random number buffer in the reserved n storage area, and a prior determination is made (step S212). A pass / fail pre-determination command including information on the pre-determination result (pre-determined / pre-determined number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S213).

保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(ステップS214)。この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(ステップS216)。この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS217)。   A symbol random number value per special symbol is read from the symbol random number buffer in the reserved n storage area, and symbol prior determination is performed (step S214). A symbol preliminary determination command including the information on the preliminary determination result (symbol preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and the variation pattern prior determination is performed (step S216). A variation pattern advance determination command including information on the advance determination result (variation pattern advance determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S217).

<特別図柄変動開始監視制御処理>
図41に示す特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
<Special symbol fluctuation start monitoring control processing>
In the special symbol variation start monitoring control process (step S88) shown in FIG. 41, a special symbol described later is applied to the special symbol side satisfying the variation start condition among the first special symbol and the second special symbol. The fluctuation start monitoring process (step S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, as described above, the process on the second special symbol side is preferentially executed as an example.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップS301)。次に、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステータス及び第2特別図柄遊技ステータスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(ステップS302)。   First, it is determined whether a big hit or a small hit is being made (step S301). Next, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both “00H (waiting for change)” It is determined whether or not (step S302).

次に、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(ステップS303)、当該保留球数が「0」でない場合、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図42及び図43を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the second special symbol is “0” (step S303). If the number of reserved balls is not “0”, the variation start condition of the second special symbol is After setting the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables and RAM storage areas used in the subsequent processing) that are considered to be established (step S304), the second special symbol side The special symbol fluctuation start monitoring process (step S310) is started. That is, in the present embodiment, when there is an operation holding ball of the second special symbol, the operation holding ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. The Details of the special symbol variation start monitoring process will be described with reference to FIGS. 42 and 43 described later.

一方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。   On the other hand, when the number of operation reserved balls of the second special symbol is “0”, it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the first special symbol is “0” (step S305). Here, if the number of reserved balls is not “0”, it is considered that the first special symbol variation start condition is satisfied, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (various tables used in the subsequent processes). And the address of the RAM storage area) (step S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (step S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(ステップS301,S302,S305)には、特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)の実行を省略する。   Note that when the variation start conditions for the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (steps S301, S302, S305), the execution of the special symbol variation start monitoring process (step S310) is omitted.

<特別図柄変動開始監視処理>
特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)では、上述したステップS304又はステップS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第1特別図柄側と第2特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
<Special symbol fluctuation start monitoring process>
In the special symbol variation start monitoring process (step S310), referring to the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in step S304 or step S306 described above, The process on the special symbol side is executed. In addition, since the processing content is almost the same between the first special symbol side and the second special symbol side, it is the first special symbol side processing or the second special symbol side processing, unless otherwise specified. A description will be given collectively without distinguishing whether there is.

まず、図42に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(ステップS311)。減算後の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS312)。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)、図柄判定処理(ステップS330)、変動パターン選択処理(後述する図46のステップS423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(ステップS313)。保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を順次保留1記憶領域〜保留3記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS314)。   First, as shown in FIG. 42, 1 is subtracted from the number of actuated balls on the special symbol side that is the target of the current fluctuation start (step S311). A symbol memory number command including information on the number of suspended balls of the first special symbol and the second special symbol after the subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S312). Next, by accessing the special symbol holding storage area on the side of the special symbol subject to the start of fluctuation this time, a random value per special symbol stored in the first reserved storage area (holding 1 storage area), The design random number value and the special symbol variation pattern random number value are read in order, and these random number values are obtained as a special symbol success / failure determination process (step S320), a symbol determination process (step S330), and a variation pattern selection process (described later in FIG. 46). For use in step S423), it is transferred to the special symbol determination / determination area, special symbol determination area, and special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (step S313). As the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is sequentially shifted from the hold 1 storage area to the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S314). .

次に、特別図柄当否判定処理を実行する(ステップS320)。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグとして格納する。   Next, special symbol success / failure determination processing is executed (step S320). In the special symbol success / failure determination process, first, a special symbol success / failure lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is a special symbol probability changing state, a high-probability lottery table is obtained, and if the gaming state is a normal state, a low-probability lottery table is obtained. Next, a random value per special symbol is read from the special symbol success / failure determination area of the main information storage unit 180. With reference to the special symbol success / failure lottery table, the special symbol's success / failure determination is executed based on the random number per special symbol. Values corresponding to the determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”) are stored as special symbol determination flags in the main information storage unit 180.

次に、図柄判定処理を実行する(ステップS330)。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Gの7パターン)と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Next, a symbol determination process is executed (step S330). In the symbol determination process, a special symbol stop symbol, a symbol group type, and a character effect number (variable added symbol information) are determined according to the result of the determination. The stop symbol of the special symbol determined this time, the type of symbol group, and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number includes the determined symbol group type (seven patterns of symbol groups A to G) and the operation status of the probability variation function of the special symbol and the normal symbol (special symbol probability on / special symbol probability off). Any one of 28 patterns in total is determined based on a combination of (4 patterns of normal symbol probability variation ON / normal symbol probability variation OFF). If the result of the determination is wrong, the character effect number “0” is determined.

次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(ステップS341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(ステップS342)。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップS346に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップS349に移行する。   Next, it is determined whether or not the result of the determination is a small hit (step S341), and whether or not the result of the determination is a big win (step S342). If the result of the determination is a small hit, the process proceeds to step S346. If the result of the determination is not right, the process proceeds to step S349.

一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(ステップS343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ(ST回数)「64H」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「00H」を格納する(ステップS344)。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。   On the other hand, if the determination result is a big hit, whether or not to activate the probability changing function of the special symbol as the gaming state after the special game based on the type of symbol group (big hit type) determined in step S330. Is determined (step S343). That is, when the type of symbol group (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to provide the probability variation function, and the probability variation operation data (ST number) is stored in the probability variation counter of the main information storage unit 180. ) If “64H” is stored and the type of symbol group indicates a normal symbol, it is determined that the probability variation function is not provided, and the probability variation non-operation data “00H” is stored in the probability variation counter. (Step S344). This determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage unit 180.

ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(ステップS345)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(ステップS346)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報(以下「変動時間短縮回数情報」と称する)、電チューサポート機能の作動回数情報(以下「入球容易状態回数情報」と称する))は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段180の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。   Based on the symbol group type (big jackpot type) determined in step S330, the number of times the variable time reduction function is activated is determined as the gaming state after the special game (step S345), and the number of times the electric chew support function is activated is determined. (Step S346). The determination results (operation time information of the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as “variation time reduction number information”) and operation number information of the electric chew support function (hereinafter referred to as “entrance easy state number information”)) Corresponding information is stored in the short time count storage area and the easy entry state count storage area of the corresponding main information storage means 180.

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別、小当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(ステップS347)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本実施形態では、10ラウンド、5ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本実施形態では、30秒、1.8秒)などを設定する。   Next, the operation pattern of the special electric accessory 642 is set based on the symbol group type (big hit type, small hit type) determined in step S330 (step S347). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 642, the prescribed number of round games (in this embodiment, 10 rounds, 5 rounds, and 2 rounds), the maximum opening time of the big prize opening 64 (in this embodiment) , 30 seconds, 1.8 seconds).

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(ステップS348)。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップS348において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップS330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間)を設定する(ステップS349)。次に、前述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)及び図柄判定処理(ステップS330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする(ステップS351)。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(ステップS351)。   Next, based on the type of symbol group determined in step S330 and the current game state, a variation pattern selection state after the end of the special game is set (step S348). In the above description, the special variation state is exemplified according to the big hit symbol. However, even in the case of the small hit, the change pattern selection state can be changed to a special one in step S348. Also good. Next, returning to the flow, based on the type of symbol group determined in step S330, a special game demonstration performance time (a hit start demo time and a hit end demo time) is set (step S349). Next, the special symbol success / failure determination area and the special symbol determination area of the main information storage unit 180 used in the above-described special symbol success / failure determination processing (step S320) and symbol determination processing (step S330) are cleared (step S351). The special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from “00H (standby)” to “01H (change start)” (step S351).

<特別図柄制御処理>
次に、図44に示す特別図柄制御処理(ステップS85)について説明する。まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(ステップS401)。次に、特別電動役物642が未作動中である場合(ステップS401)には、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(ステップS402)。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process (step S85) shown in FIG. 44 will be described. First, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is inactive, that is, whether or not the special electric accessory game status is “00H (waiting for winning)” (step S401). Next, when the special electric accessory 642 is not operating (step S401), it is determined whether or not the second special symbol game status is “00H (standby)” (step S402).

第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でない場合、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS403)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。一方、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」である場合、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS404)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。   When the second special symbol game status is not “00H (standby)”, the second special symbol control table (addresses of various tables and RAM storage used in the subsequent processing) is executed in order to execute the processing related to the second special symbol. (Area address) is set (step S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (step S410). On the other hand, when the second special symbol game status is “00H (standby)”, the first special symbol control table (addresses of various tables used in the subsequent processing) is executed in order to execute the processing related to the first special symbol. And the RAM storage area address) (step S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (step S410).

なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップS403又はステップS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。   In the special symbol control general-purpose processing described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in step S403 or step S404 described above is used, and the special symbol subject to the current variation is used. The process on the symbol side will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so is it the process on the first special symbol side unless otherwise specified? A description will be given collectively without distinguishing whether the processing is on the second special symbol side. Details of this special symbol control general-purpose process will be described later.

<特別図柄制御汎用処理>
図45に示す特別図柄制御汎用処理(ステップS410)では、特別図柄遊技ステータスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(ステップS411〜ステップS414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが0でないか否かを判定する(ステップS411)。特別図柄遊技ステータスが「00H」でない場合(ステップS411)には、特別図柄遊技ステータスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(ステップS412)。特別図柄遊技ステータスが「01H」である場合、特別図柄変動開始処理(ステップS420)に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図46を用いて説明する。一方、ステップS412において特別図柄遊技ステータスが「01H」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(ステップS413)。特別図柄遊技ステータスが「02H」である場合、特別図柄変動中処理(ステップS430)に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図47を用いて説明する。ステップS413において特別図柄遊技ステータスが「02H」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(ステップS414)。特別図柄遊技ステータスが「03H」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理(ステップS440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図48を用いて説明する。
<Special symbol control general-purpose processing>
In the special symbol control general-purpose processing (step S410) shown in FIG. 45, branch processing (step S411 to step S411) for shifting to processing according to the special symbol game status values (“01H”, “02H”, “03H”). S414) is executed. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not 0 (step S411). If the special symbol game status is not “00H” (step S411), it is determined whether or not the special symbol game status is “01H (change start)” (step S412). When the special symbol game status is “01H”, the process proceeds to a special symbol variation start process (step S420). Details of this special symbol variation start processing will be described with reference to FIG. On the other hand, if the special symbol game status is not “01H” in step S412, it is determined whether or not the special symbol game status is “02H (being changed)” (step S413). When the special symbol game status is “02H”, the process proceeds to the special symbol changing process (step S430). Details of this special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 47 described later. If the special symbol game status is not “02H” in step S413, it is determined whether or not the special symbol game status is “03H (stopped symbol display)” (step S414). When the special symbol game status is “03H”, the process proceeds to a special symbol stop symbol display process (step S440). Details of the special symbol stop symbol display processing will be described with reference to FIG. 48 described later.

<特別図柄変動開始処理>
まず、図46に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(ステップS421)。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(ステップS422)。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(ステップS423)。
<Special symbol variation start processing>
First, as shown in FIG. 46, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of winning / failing lottery, the winning symbol, the number of holds, the special symbol type, the variation pattern selection state, and the like (step S421). Next, the special symbol variation pattern random value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (step S422). With reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (step S423).

次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(ステップS424)。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段155の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(ステップS425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(ステップS426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Next, a variation time corresponding to the variation pattern selected this time is set (step S424). As a special symbol variation start setting, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 155 (step S425), and a variation start command to the effect control board 200 is generated (step S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, a variation pattern designation command and a symbol designation command are sequentially generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(ステップS427)。特別図柄遊技ステータスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(ステップS428)。   Next, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used for determining the variation pattern are cleared (step S427). The special symbol game status changes from “01H (change start)” to “02H (change change)” (step S428).

<特別図柄変動中処理>
まず、図47に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(ステップS431)。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(ステップS76)において、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のLEDが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
<Special symbol change processing>
First, as shown in FIG. 47, a special symbol display pattern number switching process is executed in order to perform a special symbol variation display (step S431). In this display pattern number switching process, the display pattern number data of the special symbol is updated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in the LED output process (step S76) so that the special symbol is variably displayed or fixedly displayed. In the special symbol display device that is variably displayed at each switching time, a specific display portion blinks, or individual LEDs on the display portion are sequentially turned on to display that the state is changing.

次に、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS432)。特別図柄の変動時間が終了した場合、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS433)。次に、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS434)。   Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (step S432). When the variation time of the special symbol is ended, a special symbol stop symbol to be fixedly displayed on the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 is set (step S433). Next, a variation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm the display of the decorative symbol is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S434).

次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として500msに対応したデータである「125」を格納する(ステップS435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(ステップS436)。   Next, “125”, which is data corresponding to 500 ms, is stored as a fixed display time in the special symbol game timer (step S435). Note that the “determined display time” is a time for definitely stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is suspended. The special symbol game status transitions from “02H (changed)” to “03H (stopped symbol display)” (step S436).

<特別図柄停止図柄表示中処理>
まず、図48に示すように、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(ステップS441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(ステップS442)。
<Special symbol stop symbol display processing>
First, as shown in FIG. 48, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached “0 (timeout)”, that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has expired (step S441). ). Here, when the fixed display time of the special symbol is over, the special symbol game status is changed from “03H (stopped symbol display)” to “00H (standby)” (step S442).

次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(ステップS443)。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止(ステップS444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(ステップS445)、電チューサポート機能の作動停止(ステップS446)、を順に行う。   Next, it is determined whether or not the hit determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180 is jackpot data “55H” (step S443). When the hit / fail judgment data is jackpot data, the special symbol probability variation function is deactivated (step S444), the special symbol variation time reduction function is deactivated (step S445), and the electric chew support function is deactivated (step S446). , In order.

次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS447)。次に、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(ステップS448)。特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(ステップS449)。当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(ステップS450)。   Next, as the start demo setting process for the special game, the start demo display time is set, and an effect control command (big hit start demo command) for instructing start of the start demo effect is generated (step S447). Next, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (step S448). The special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “01H (special game)” (step S449). “00H” is set in order to clear the contents of the determination flag (step S450).

一方、当否判定データが大当りデータでない場合(ステップS443)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS451)。図49に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(ステップS451)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(ステップS454)。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップS454をスキップして、ステップS455に移行する。   On the other hand, if the determination data is not big hit data (step S443), it is determined whether the special symbol probability variation function is in operation (step S451). As shown in FIG. 49, when the probability variation function of the special symbol is in operation (step S451), the probability variation counter of the main information storage means 180 is set to 1 as a digest of the variation number of the special symbol this time. Subtraction is performed (step S452). Next, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero, the operation of the special symbol probability variation function is stopped (step S454). On the other hand, if the probability variation counter after subtraction is not zero, step S454 is skipped and the process proceeds to step S455.

次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(ステップS458)。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップS458をスキップして、ステップS459に移行する。   Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (step S455). When the special symbol variation time shortening function is in operation, the time-count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digest of the current special symbol variation count (step S456). Next, it is determined whether or not the time reduction counter is zero (step S457). If the time-count counter is zero, it is determined that the end time of the special symbol time-short state has been reached, and the operation of the special symbol variation time reduction function is stopped (step S458). On the other hand, if the time-count counter after subtraction is not zero, step S458 is skipped and the process proceeds to step S459.

次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS459)。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(ステップS462)。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップS462をスキップして、ステップS463に移行する。   Next, it is determined whether or not the electric chew support function is in operation (step S459). When the electric chew support function is in operation, 1 is subtracted from the easy-to-enter state counter of the main information storage unit 180 as the digest of the number of changes of the special symbol this time (step S460). Next, it is determined whether or not the easy entry state number counter is zero (step S461). When the easy entry state number counter is zero, the operation of the electric chew support function is stopped assuming that the number of easy entry states has been reached (step S462). On the other hand, if the number of easy-to-enter counters after the subtraction is not zero, step S462 is skipped and the process proceeds to step S463.

次に、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(ステップS463)。変動パターン選択状態を更新する(ステップS464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。   Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (step S463). The variation pattern selection state is updated (step S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180, it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset end number. If it has been reached, the state is switched to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次に、前述したステップS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。   Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and the variation pattern selection state information updated in steps S451 to S464 described above is generated, and this is used as a command of the main information storage unit 180. Store in the storage area (step S465). On the side of the production control board 200, the production mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(ステップS466)。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS467)。次に、特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(ステップS468)。当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(ステップS469)。   Next, it is determined whether or not the small hit data “33H” is stored in the special symbol determination flag (step S466). When the small hit data is stored, the start demo display time is set as the small hit game start demo setting process, and an effect control command (small hit start demo command) for instructing start of the start demo effect is generated. (Step S467). Next, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “02H (small winning game)” (step S468). “00H” is set to clear the contents of the determination flag (step S469).

一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合、ステップS467〜S469の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。   On the other hand, when the small symbol data “33H” is not stored in the special symbol determination flag, that is, when the shift data “00H” is stored in the special symbol determination flag, execution of steps S467 to S469 is omitted. Note that when the special symbol determination flag is outlier data, the process of clearing the contents of the flag was not performed because “00H” was originally stored as outlier data.

<特別電動役物制御処理>
まず、図51に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「01H(特別遊技:大当り)」であるか否かを判定する(ステップS501)。特別電動役物遊技ステータスが「01H」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(ステップS503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
<Special electric accessory control processing>
First, as shown in FIG. 51, it is determined whether or not the special electric accessory game status is “01H (special game: big hit)” (step S501). When the special electric accessory game status is “01H”, the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is operating (step S502). If the special electric accessory 642 is not operating, it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 642 (step S503). The operation start time of the special electric accessory 642 is a timing at which the operation of the special electric accessory 642 is started in each round game.

特別電動役物642の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物642の作動を開始して(ステップS505)、特別電動役物642の作動中の処理として、ステップS506〜ステップS510の処理を実行する。   If it is the operation start time of the special electric accessory 642, an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S504). ). On the side of the effect control board 200, a round effect corresponding to each round game in the special game is executed based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). The operation of the special electric accessory 642 is started (step S505), and the processing of steps S506 to S510 is executed as the processing during the operation of the special electric accessory 642.

特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS506)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止させる(ステップS508)。特別電動役物642の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物642の連続作動回数を1加算する(ステップS510)。   As a process during the operation of the special electric accessory 642, it is determined whether or not a maximum number of game balls have entered the big prize opening 64 (step S506), and the operation time (opening time) of the special electric accessory 642 is determined. ) Is determined (step S507). At this time, when the maximum number of game balls has entered the grand prize opening 64 or when the operation time of the special electric accessory 642 has elapsed, the operation of the special electric accessory 642 is stopped (step S508). It is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached a predetermined number of rounds determined in advance (step S509). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds, 1 is added to the number of continuous operations of the special electric accessory 642 (step S510).

一方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図52に示すステップS511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS511)。   On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached the specified number of rounds, the process proceeds to step S511 shown in FIG. 52, and the end demonstration display time is set as the special game hit end demonstration setting process. Then, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (step S511).

次に、確率変動回数カウンタに上記ステップS344で設定した確率変動回数情報を格納する(ステップS512)。時短回数カウンタに、上記ステップS345で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(ステップS513)。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップS346で設定した入球容易状態回数情報を格納する(ステップS514)。   Next, the probability variation number information set in step S344 is stored in the probability variation number counter (step S512). The variable time reduction number information set in step S345 is stored in the time reduction number counter (step S513). The easy entry state number information set in step S346 is stored in the easy entry state number counter (step S514).

次に、上記ステップS343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ(「64H」)であるか否かを判定する(ステップS515)。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(ステップS516)。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合(ステップS515がNOの場合)には、ステップS516の実行を省略する。   Next, with reference to the content of the probability variation determination flag set in step S343, it is determined whether or not the probability variation number information stored in the probability variation number counter is probability variation function data (“64H”). (Step S515). When the probability variation number information is probability variation function data, the operation of the special symbol probability variation function is started (step S516). On the other hand, when the probability variation number information is not probability variation function data (when step S515 is NO), the execution of step S516 is omitted.

次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS517)。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(ステップS518)。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップS518の実行を省略する。   Next, it is determined whether or not the variation time shortening number information stored in the time reduction number counter is variation time shortening function operation data (data other than “00H”) (step S517). If it is the variation time shortening function operation data, the operation of the special symbol variation time shortening function is started (step S518). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data, the execution of step S518 is omitted.

次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS519)。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる(ステップS520〜S522)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(ステップS520)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(ステップS521)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(ステップS522)、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップS520〜S522の実行を省略する。   Next, it is determined whether or not the easy entry state number information stored in the easy entry state number counter is electric Chu support function operation data (data other than “00H”) (step S519). If it is the electric chew support function operation data, the operation of the electric chew support function is started (steps S520 to S522). That is, the operation start of the normal symbol probability variation function (step S520), the operation start of the normal symbol variation time shortening function (step S521), and the operation start of the opening extension function of the ordinary electric accessory 622 (step S522) are sequentially performed. Execute. On the other hand, if it is not the electronic Chu support function operation data, the execution of steps S520 to S522 is omitted.

次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS523)。次に、前述のステップS512〜S523にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS524)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(ステップS525)。   Next, the variation pattern selection state determined in step S347 is switched (step S523). Next, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in steps S512 to S523 described above is generated, and this is generated as the main information storage unit 180. In the command storage area (step S524). On the effect control board 200 side, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. The special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (step S525).

他方、特別電動役物遊技ステータスが「01H」でない場合(ステップS501)には、ステップS530に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「02H(特別遊技:小当り遊技)」であるか否かを判定する(ステップS530)。特別電動役物遊技ステータスが「02H」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。   On the other hand, when the special electric accessory game status is not “01H” (step S501), the process proceeds to step S530, and whether or not the special electric accessory game status is “02H (special game: small hit game)”. Is determined (step S530). When the special electric accessory game status is “02H”, the small hit game processing is executed in the subsequent processing.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS531)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動を開始する(ステップS532)。一方、特別電動役物642が作動中である場合、ステップS532の実行を省略する。   In the small hit game processing, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is operating (step S531). When the special electric accessory 642 is not operating, the operation of the special electric accessory 642 is started (step S532). On the other hand, when the special electric accessory 642 is operating, the execution of step S532 is omitted.

次に、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止する(ステップS535)。   Next, as a process during the operation of the special electric accessory 642, it is determined whether or not a maximum number of game balls have entered the big prize opening 64 (step S533), and the operation time of the special electric accessory 642 is determined. It is determined whether (open time) has elapsed (step S534). At this time, when the maximum number of game balls has entered the grand prize opening 64 or when the operation time of the special electric accessory 642 has elapsed, the operation of the special electric accessory 642 is stopped (step S535).

次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS536)。次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS537)。次に、このステップS537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移させる(ステップS539)。   Next, as an end demo setting process for the small hit game, an end demo display time is set, and an effect control command (small hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (step S536). Next, the variation pattern selection state determined in step S347 is switched (step S537). Next, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in step S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (Step S538). This gaming state designation command is used on the side of the production control board 200, for example, for determination of the transition trigger of the production mode and identification of the production mode of the transition destination. The special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (step S539).

<演出制御基板側の処理>
次に、図54〜図62を参照しながら、演出制御基板200側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後など演出制御CPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
<Processing on the production control board side>
Next, a processing procedure on the effect control board 200 side will be described with reference to FIGS. 54 to 62. In the following description, the production control program is mainly the subject, but the subject is appropriately omitted. The processing on the side of the effect control board 200 includes a reset start process (including an effect control side main process) that is executed when the effect control CPU 201 is reset, such as after power is turned on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. Processing, reception control processing of an effect control command that is executed when a strobe signal is received from the main control board 100, and activation of a predetermined generation time specified in the time schedule of the variable effect pattern Lamp effect interrupt processing, and image control command transmission interrupt processing activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施形態では、「電源リセットによるリセット開始処理(図54):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図54):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図62):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図54):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図55):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図61):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御CPU201が不正な命令を実行したとき、演出制御CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating a priority when a plurality of interrupt processes occur simultaneously. In the present embodiment, “Reset start processing by power reset (FIG. 54): top priority”, “Reset start processing by various abnormal times (FIG. 54): top priority” → “Reception interrupt command reception interrupt processing (FIG. 62)” : Level 7 ”→“ Reset start processing by WDT (during runaway detection) (FIG. 54): Level 3 ”→“ Image control command transmission interrupt processing (FIG. 55): Level 2 ”→“ Production control side timer interrupt processing ( FIG. 61): The priority levels are ranked in the order of “level 1” and the like. Note that the “reset start processing at the time of various abnormalities” is, for example, when the production control CPU 201 executes an illegal command, or when the production control CPU 201 tries to access in an unauthorized area or an unauthorized method, DMA (Direct Memory Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but actually other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。   In the effect control side main process, the process is basically performed after setting all interrupts disabled or interrupts other than the effect control command reception interrupt. In addition, when the production control side main process is in the interrupt-permitted state, the main process is interrupted and each interrupt process is executed. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during execution of the interrupt process (multiple interrupts are generated), in principle, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, On the other hand, while the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt process has a lower priority level or the same priority level as the interrupt process being executed. That is, each interrupt process is advanced in a state where other interrupts having the same priority level or a lower priority level are prohibited. Each interrupt process returns to the effect control side main process with all interrupts enabled. The priority order (priority level) of such interrupt factors is defined by the register settings of the interrupt controller described above.

<リセット開始処理>
図54は、演出制御基板200のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御CPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップS801以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the reset start process of the effect control board 200. In this reset start process, it is started by any one of reset caused by power-on, reset caused by various abnormal times, and reset caused by WDT (during runaway detection), and after the security control of the effect control CPU 201 is performed. Then, the program starts and the processing after step S801 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(ステップS801)。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(ステップS802)。   First, as an initial setting required when the power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (step S801). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (step S802).

次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御CPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(ステップS803)。さらに、演出制御RAM203内のメモリ領域を初期化する(ステップS804)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。演出制御CPU201が演出制御ROM202に記憶された制御プログラムを演出制御RAM203に適宜展開する。   Next, as basic settings related to hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the effect control CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (step S803). Further, the memory area in the effect control RAM 203 is initialized (step S804). Here, an initial value is set for a variable with an initial value, and initialization by zero clear is performed for a variable without an initial value. The effect control CPU 201 appropriately develops the control program stored in the effect control ROM 202 in the effect control RAM 203.

次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(ステップS805)。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する(ステップS806)。さらに、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(ステップS807)。演出制御CPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(ステップS808)。   Next, interrupts other than the production control command reception interrupt processing are prohibited (step S805). Next, processing for setting the type of error that should be valid for the model among various errors set in advance for each model is executed (step S806). Further, a turn-off request is made to turn off the effect lamps 10 and 25 (the frame lamp 10 and the panel lamp 25) (step S807). A watchdog timer is activated to monitor the performance control CPU 201 for runaway (step S808).

次に、演出制御側メイン処理を実行する(ステップS809)。この演出制御側メイン処理の詳細について図55を用いて説明する。なお、前述のステップS809において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。   Next, the effect control side main process is executed (step S809). Details of the effect control side main process will be described with reference to FIG. Note that when the process proceeds to the production control side main process in step S809 described above, it is not normally possible to return to the reset start process. However, due to the occurrence of a bug in the program, the process has returned to the reset start process. In this case, the mode is changed to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced compared to the normal operation.

<演出制御側メイン処理>
図55は、図54に示す演出制御側メイン処理(ステップS809)の詳細を示すフローチャートである。
<Production control side main processing>
FIG. 55 is a flowchart showing details of the effect control side main process (step S809) shown in FIG.

まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御RAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(演出制御プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(ステップS811)。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する(ステップS812)。   First, an address for starting a check of whether or not the effect control program is correctly developed in the effect control RAM 203 within the effect control side main process (first address where the effect control program is expanded) is acquired (step S811). ). Next, all interrupts are permitted, that is, activation of various interrupt processes is permitted (step S812).

次に、デバイスの初期化動作を実行する(ステップS813)。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置(基準位置)に復帰する。   Next, a device initialization operation is executed (step S813). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the gaming machine is turned on (at the start of resetting), and is necessary for controlling the operation of the movable accessory by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the positional information. At the end of the initialization operation, the movable accessory returns to a preset initial position (reference position).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS814)。このとき、演出制御CPU201が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御CPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, in order to restart the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (step S814). At this time, when the effect control CPU 201 is executing the effect program normally, a predetermined clear word is written in the WDT clear register of the effect control CPU 201 within a preset time-out time, so that the watchdog timer Is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS815)。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理(図61参照)におけるポート入出力処理(ステップS1112)で、割込みが発生する度にI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを監視し、複数回(例えば4回)監視した結果、入力ポートの状態が全て「1」の場合には信号レベルを「1(Hレベル)」に変化させ、入力ポートの状態が全て「0」の場合には信号レベルを「0(Lレベル)」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Next, an input port check process is executed (step S815). In this input port check process, the I / O port circuit 204 (input port) is read every time an interrupt occurs in the port input / output process (step S1112) in the effect control side timer interrupt process (see FIG. 61) described later. If the input port states are all “1” as a result of monitoring and monitoring a plurality of times (for example, four times), the signal level is changed to “1 (H level)”, and the input port states are all “0”. In this case, the signal level is changed to “0 (L level)”, and the signal level is not changed when the state of the input port is other than that (the input signal is determined thereby).

次に、エラー演出管理処理を実行する(ステップS816)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(ステップS1120)にて16ms周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。   Next, an error effect management process is executed (step S816). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (step S820). Further, in the error presentation management process, an initial value (error presentation time) is set in the error management timer to manage the progress of the error presentation. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (step S1120) of the production control side timer interrupt process. If the error management timer times out, the error presentation is terminated.

次に、演出ボタン監視制御処理を実行する(ステップS817)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理(ステップS1112)において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。   Next, the effect button monitoring control process is executed (step S817). In the effect button monitoring control process, when a button notice effect is incorporated during symbol variation, the input state of the effect button 15 within the operation effective time is monitored, and a plurality of preset values are set in accordance with the button notice effect. The content of the production according to the input state of the production button 15 is determined from the types of production content. Note that the button input operation itself by the player is monitored in a port input process (step S1112) in an effect control side timer interrupt process to be described later, and in the effect button monitoring control process, a flag that is regarded as a button effective operation or an effect switching It is determined whether or not the flag for is established, and the execution control of the effect based on the button press is performed.

次に、予告抽選管理処理を実行する(ステップS818)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(ステップS819)にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン15の有効操作時)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。   Next, a notice lottery management process is executed (step S818). In this notice lottery management process, the notice effect pattern that defines the content of the notice effect that occurs at each stage of the decorative symbol variation process in accordance with the scenario of the variation effect pattern selected in the subsequent command analysis process (step S820). (Notice effect number) is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the effect control information storage means 260. An image control command for designating the notice effect number on the image control board 300 side is generated and set in the image control command buffer of the effect control information storage means 260. At this time, when an accessory announcement effect pattern (an accessory announcement effect number) is selected as the announcement effect pattern, an accessory request is generated, and in the subsequent device management process (step S819), the movable accessory is obtained. Drive patterns are identified. In the present embodiment, not all of the multiple types of notice effects (notice effect patterns) that occur within one variation of the decorative design are drawn in one main loop process, but the main loop process efficiency is increased. In order to improve, it is divided into every generation time of the notice effect (for example, change start stage, reach generation stage, change stop stage, effective operation of the effect button 15), and lottery across multiple main loop processes It has become. At that time, for the notice effect that occurs at the start of the decorative symbol change stage, it is necessary to synchronize with the start of the decorative symbol change start (send the image control command immediately). Execute.

次に、デバイス管理処理を実行する(ステップS819)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(ステップS820)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、演出制御ROM202に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ10,25のランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施形態において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画などする場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データなど)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプ10,25を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。   Next, device management processing is executed (step S819). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in a command analysis process (step S820) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern) stored in the effect control ROM 202 , Drive pattern), the pattern data corresponding to the production number (lamp production number, accessory announcement production number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamps 10 and 25, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In the present embodiment, one frame time corresponds to the time required for drawing processing for one frame when drawing is performed at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, in the driving pattern data of the movable accessory, driving data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt processing described later, and the operation of the target device is started. Become. On the other hand, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the production control side timer interruption process described later, the production lamps 10 and 25 are turned off or the operation of the movable accessory is stopped. To finish the control of the target device.

次に、コマンド解析処理(ステップS820)を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図56を用いて説明する。   Next, command analysis processing (step S820) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260. If an effect control command is stored, this effect control command is read and this An effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Details of this command analysis processing will be described with reference to FIG.

今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析(以下「コマンド解析」と称する)を実行したか否かを判定する(ステップS821)。コマンド解析を実行している場合、ステップS814に戻り、ステップS814〜ステップS821を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する(ステップS822)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   It is determined whether or not an analysis (hereinafter referred to as “command analysis”) has been performed on the effect control command during the loop process of the effect main process of the current cycle (step S821). If command analysis is being executed, the process returns to step S814, and steps S814 to S821 are repeatedly executed. On the other hand, when the command analysis is not executed, the effect lottery random number update process is executed (step S822). In this effect lottery random number update process, effect lottery random numbers such as a pre-reading notice lottery random number, a decorative design random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.

<コマンド解析処理>
図56は、図55に示すコマンド解析処理(ステップS820)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100において出力ポートに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
<Command analysis processing>
FIG. 56 is a flowchart showing details of the command analysis processing (step S820) shown in FIG. In this command analysis processing, it is monitored whether or not the effect control command held at the output port in the main control board 100 is taken into the command storage area of the effect control information storage means 260 as shown below. When is captured and stored, the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed.

まず、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS831)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理(ステップS832)へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図57を用いて説明する。   First, it is determined whether or not a gaming state designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S831). When the game state designation command is stored, the process proceeds to the effect state transition process (step S832). In the effect state transition process, a process for changing the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command. Details of the effect state transition processing will be described with reference to FIG.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS833)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理(ステップS834)へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部(図示せず)に表示される保留画像の表示個数及び表示態様(表示色など)を更新するための処理を実行する。   Next, it is determined whether or not a hold related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S833). Here, the hold related commands include a symbol memory number command and a prior determination command. When the hold related command is stored, the process proceeds to the hold information management process (step S834). In the hold information management process, the symbol storage number command or the advance determination command is read from the effect control information storage means 260, the prefetch determination is executed based on the information of the advance determination result, and the hold display unit (see FIG. A process for updating the display number and display mode (display color, etc.) of the reserved images displayed on the display unit (not shown) is executed.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS835)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理(ステップS836)へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図58を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S835). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation related command is stored, the routine proceeds to variation effect content determination processing (step S836). In this variation effect content determination process, when the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting the symbol variation effect is executed, and when the received symbol variation related command is a variation stop command. Executes a process for ending the symbol variation effect being executed. Details of the variation effect content determination processing will be described with reference to FIG.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS837)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理(ステップS838)へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図59及び図60を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not a big hit effect related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S837). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demonstration effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demonstration effect command. When the big hit effect related command is stored, the process proceeds to the big hit effect content determination process (step S838). In the jackpot effect content determination process, a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is executed. Details of the jackpot effect content determination process will be described with reference to FIGS. 59 and 60 described later.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS839)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理(ステップS840)へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。   Next, it is determined whether or not a small hit effect related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S839). Here, the small hit effect-related commands include a small hit start demonstration effect command and a small hit end demonstration effect command. When the small hit effect related command is stored, the process proceeds to the small hit effect content determination process (step S840). In the small hit effect content determination processing, processing for executing the small hit start demonstration effect and the small hit end demo effect is executed.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS841)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理(ステップS842)へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプ10,25の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。   Next, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S841). If this error effect designation command is stored, the process proceeds to an error effect content determination process (step S842). In this error effect content determination process, an error effect designation command is read from the effect control information storage means 260, and an error effect for notifying the error state by the image display of the effect display device 70, the light emission mode of the effect lamps 10 and 25, or the like. Determine the pattern.

なお、ステップS831,S833,S835,S837,S839,S841において演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理(ステップS814〜ステップS822)は、画像制御CPU301の画像表示周期(1フレーム=16ms)と同期するため、ステップS821のコマンド解析処理や、ステップS822の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、16msを超える場合には、処理をステップS814へ復帰させる。   If no effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 in steps S831, S833, S835, S837, S839, and S841, the command analysis process is terminated. Since the loop process (steps S814 to S822) of the effect control side main process is synchronized with the image display cycle (1 frame = 16 ms) of the image control CPU 301, the command analysis process of step S821 and the effect lottery of step S822 are performed. The random number update process is repeatedly executed, and if it exceeds 16 ms, the process returns to step S814.

<演出状態移行処理>
図57は、図56に示す演出状態移行処理(ステップS832)の詳細を示すフローチャートである。
<Production state transition processing>
FIG. 57 is a flowchart showing details of the effect state transition process (step S832) shown in FIG.

まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(ステップS901)。次に、上記ステップS901で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(ステップS902)。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップS903以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。   First, the contents of the game state designation command from the main control board 100 are analyzed, and information regarding the variation pattern selection state included in the contents of this command is acquired (step S901). Next, based on the information regarding the variation pattern selection state acquired in step S901, it is determined whether or not a trigger for transition to the production mode has been reached (step S902). When the timing for transition to the effect mode has arrived, the transition setting to the predetermined effect mode is performed in step S903 and subsequent steps. As a trigger for transition to the production mode, in principle, it is linked to the probability variation function after the end of the special game, the variation time shortening function, the operation of the electric chew support function, and the transition pattern selection state transition trigger. For example, at the end of the special game or when the number of times of termination of the variation pattern selection state has expired. Note that the final number of times of the variation pattern selection state is the number of times related to the number of variations of the special symbol.

始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(ステップS903)。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(ステップS904)。この通常演出モードMαに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(ステップS905)。通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(ステップS903)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(ステップS906)。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(ステップS907)。この確変演出モードAに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS908)。確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。   First, it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side is the low probability normal variation state α (step S903). When the transition destination is the low probability normal variation state α, the normal rendering mode Mα is set as the transition destination of the rendering mode (step S904). When the normal effect mode Mα is entered, the normal background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S905). In the normal effect mode Mα, a normal background image representing, for example, “wilderness” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the transition destination is not the low probability normal variation state α (step S903), it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability short variation state β (step S906). When the transition destination is the high probability short variation state β, the probability variation rendering mode Mβ is set as the transition destination of the rendering mode (step S907). When the mode changes to the probability change effect mode A, the probability change background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S908). In the probability variation effect mode Mβ, for example, a probability variation background image representing “castle” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.

変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(ステップS906)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(ステップS909)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(ステップS910)。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(ステップS912)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS913)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(ステップS921)。また、演出モードの変更としては、主制御基板100の遊技状態によるものではない、演出制御基板200側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板100側で通常遊技状態(低確率/低ベース)が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やRTC回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。   When the transition destination of the variation pattern selection state is not the high probability short variation state β (step S906), it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability special variation state γ (step S909). ). If the transition destination is the high probability special variation state γ, the special rendering mode Mγ is set as the transition destination of the rendering mode (step S910). Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the effect control information storage unit 260 is on (step S911). The special continuous effect flag is a flag that is turned on when the special continuous effect is executed. When the special continuous effect flag is on, a special background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage unit 260 (step S912). In the special effect mode Mγ, a special background image representing, for example, “starry sky” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the special continuous effect flag is OFF, the probability change background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage unit 260 (step S913). In the special effect mode Mγ, on the effect display device 70 from the next symbol variation, for example, a probability change background image representing “castle” (substantially the same background image as in the probability change effect mode Mβ) is displayed. Next, an image control command for instructing display of the content of the effect (background image) determined in the process is generated and stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S921). In addition, as the change of the effect mode, there is a change determined on the effect control board 200 side that is not based on the game state of the main control board 100. For example, when the normal gaming state (low probability / low base) is continuously performed a predetermined number of times on the main control board 100 side, or when a prefetch lottery for executing a special performance mode is won, The timer value for measuring the elapsed time or the case where it is determined that the RTC circuit has reached a predetermined time and the special effect is executed.

<変動演出内容決定処理>
図58は、図56に示す変動演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Variation production content determination process>
FIG. 58 is a flowchart showing details of the variation effect content determination process (step S836) shown in FIG.

まず、演出制御情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS931)。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(ステップS932)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。   First, it is determined whether or not a change start command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S931). When a variation start command is stored, the contents of this variation start command (variation pattern designation command, variation additional symbol information designation command, character effect number designation command) are analyzed, and the result of the lottery determination included in the content of this command Information indicating a symbol group, a variation pattern (variation time), a gaming state, and the like is acquired (step S932). This acquired information is stored in the variation effect content determination area of the effect control information storage means 260.

次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS933)。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップS932で取得した変動パターン情報と上記ステップS832の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。   Next, a variation effect pattern selection process is executed (step S933). In this variation effect pattern selection process, the variation effect pattern table is acquired based on the variation pattern information acquired in step S932 and the effect mode set in the effect state transition process in step S832, and the effect lottery random number generating means The random effect pattern random number value is acquired from 210, and one of the variable effect patterns is determined by lottery from a plurality of types of variable effect patterns. The variation effect pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the variation pattern of the decorative design, the type / occurrence time of the reach effect, the type / occurrence time of the notice effect, etc. are defined. The variation effect pattern number determined here is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the effect control information storage means 260. A lamp effect number corresponding to the selected variable effect pattern number is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the effect control information storage means 260.

次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(ステップS934)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップS932で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。   Next, a decorative symbol stop symbol selection process is executed (step S934). In this decorative symbol stop symbol selection process, based on the symbol group information and variation pattern information acquired in step S932, combinations of stop symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) of the decorative symbols to be finally stopped are selected. To decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the effect control information storage unit 260.

次に、演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS935)。   Next, as the update of the pre-read information storage area of the production control information storage means 260, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is changed. Zero clear is performed (step S935).

上記ステップS933〜ステップS935で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS939)。   Based on the effect information acquired in steps S933 to S935, an image control command (variable effect start command) required to start the decoration symbol change is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260. Setting is made (step S939).

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(ステップS931)には、演出制御情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS940)。変動停止コマンドが格納されている場合(ステップS940)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(ステップS941)。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS942)。   On the other hand, when the change start command is not stored (step S931), it is determined whether or not the change stop command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S940). When the variable stop command is stored (step S940), the content of the variable stop command is analyzed, and the symbol stop information included in the content of this command is acquired (step S941). An image control command (variation effect stop command) required to stop changing the decorative symbol is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S942).

<大当り演出内容決定処理>
図59及び図60は、図56に示す大当り演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit production content determination process>
59 and 60 are flowcharts showing details of the jackpot effect content determination process (step S836) shown in FIG.

まず、演出制御情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1001)。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(ステップS1002)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(ステップS1003)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。   First, it is determined whether or not the start demonstration command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1001). When the start demo command is stored, the contents of the start demo command are analyzed, and information indicating the jackpot type and the like included in the contents of the command is acquired (step S1002). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, the consecutive resort number counter for counting the number of consecutive resorts is updated (step S1003). Specifically, when the big hit this time is a big hit in the normal state (referred to as “first hit”), “1” is set in the extended game count counter, and in the case of the extended game, the extended game counter is set to “ 1 ”is added.

次に、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当り演出パターン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。   Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect pattern, end demo effect pattern) is executed (step S1004). In this jackpot effect pattern selection process, a jackpot effect pattern table (not shown) is acquired, and a jackpot effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generator 210, and one of the big hit effect patterns is selected from among a plurality of types of jackpot effect patterns. The production pattern is determined by lottery. The jackpot effect pattern number determined here is temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260. The jackpot effect pattern number includes, for example, a start demonstration pattern number, a round effect pattern number, and an end demonstration pattern number.

次に、保留内連荘演出判定処理を実行する(ステップS1005)。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態(特に確変遊技状態)で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。   Next, an on-hold consecutive resort production determination process is executed (step S1005). In this on-hold consecutive villa production determination process, if there is a hold that becomes a big hit in the game state (especially the probability variation game state) after the big hit in the hold that exists when the big hit game is executed, In addition to determining whether or not the villa effect can be performed, if it is determined to execute the on-hold consecutive villa effect, the special continuous effect flag is turned on, and the continuous event effect pattern is selected.

次に、大当り演出差し替え処理を実行する(ステップS1006)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理(ステップS1005)と差し替え処理(ステップS1006)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。   Next, a big hit effect replacement process is executed (step S1006). In this jackpot effect replacement process, when the on-hold extended zone effect (special continuous effect) is executed, the normal start demo effect pattern and the normal end demo effect pattern are changed to the special start demo effect pattern and the special end demo effect pattern. Replace. In the present embodiment, the target of the pre-reading determination in the on-hold consecutive resort production is present at the start time of the special game (at the end of the change) when the preceding operation holding ball is a big hit. It is a subsequent working hold ball. For this reason, even if the operation holding ball generated during the special game is a specific hold, the on-hold consecutive resort production determination process (step S1005) and the replacement process (step S1006) are not executed, but during the special game. When a specific hold occurs, the on-hold consecutive resort production determination process and the replacement process may be executed even during the special game, and the jackpot effect data set at the start of the special game may be replaced.

上記ステップS1004,S1006で演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(ステップS1007)。   The start demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 is transferred to the start demonstration effect storage area of the effect control information storage means 260 to start demonstration effects. Is set to start (step S1007).

次に、演出制御情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1011)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(ステップS1007)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64への入賞数を示す情報を取得する(ステップS1012)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップS1012で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(ステップS1013)とともに、演出制御情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(ステップS1014)。なお、本実施形態では、大入賞口64に遊技球が入球する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。   Next, it is determined whether or not a round effect designation command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1011). When the round effect designation command is stored (step S1007), the content of the round effect designation command is analyzed, and information indicating the number of rounds included in the content of the command and the number of winnings to the big prize opening 64 is obtained. Obtain (step S1012). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, based on the information acquired in step S1012, the round number counter of the production control information storage unit 260 is updated (step S1013), and the big prize counter of the production control information storage unit 260 is updated (step S1014). . In the present embodiment, since “14” prize balls are paid out each time a game ball enters the big prize opening 64, the number of prizes awarded to the big prize opening 64 is multiplied by “14”. The number of winning prize balls is calculated.

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1015)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(ステップS1016)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R〜10R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:10R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第11ラウンド目のラウンド遊技として報知される。   Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control information storage unit 260 is on (step S1015). The pseudo count flag is a flag that is turned on when executing a pseudo count effect in which the number of rounds and the number of winning prize balls in the previous special game are added to the number of rounds and the number of winning prize balls in the subsequent special game. It is. If the pseudo count flag is on, that is, if a round effect (pseudo count effect) is planned to be executed later, a round number pseudo addition process is executed (step S1016). In this round number pseudo-addition process, the number of round games executed in the previous special game (round number: 10R) is added to the number of round games executed (round number: 1R to 10R) stored in the round number counter. to add. Thereby, in the special continuous effect, the first round game in the later special game is notified as the eleventh round game.

次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(ステップS1017)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。   Next, the winning prize number pseudo-addition process is executed (step S1017). In this winning prize number pseudo-addition process, the number of winning prizes in the previous special game is added to the number of winnings stored in the big winning number counter. Thereby, in the special continuous performance, the number of winning balls acquired in the later special game is notified as the total number of winning balls acquired in the previous special game and the later special game.

上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(ステップS1018)。   The round effect pattern numbers temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in the above-described steps S1004 and S1006, together with the values of the round number counter and the big prize counter, are rounded in the effect control information storage means 260. Transfer to the effect storage area and set the start of the round effect (step S1018).

次に、演出制御情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1021)。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(ステップS1022)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1023)、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)及び大入賞数カウンタの値(大入賞数)を演出制御情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する(ステップS1024)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(ステップS1016,S1017)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップS1016,S1017での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数及び大入賞数)が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする(ステップS1025,S1026)。   Next, it is determined whether or not the end demonstration command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1021). When the end demo command is stored, the content of the end demo command is analyzed, and information included in the content of this command is acquired (step S1022). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the effect control information storage means 260 is on (step S1023), and it is determined whether or not to execute the on-hold extended resort effect. When the special continuous effect flag is on, the value of the round number counter (number of rounds) and the value of the big prize number counter (large number of winnings) are temporarily stored in the previous jackpot storage area of the effect control information storage means 260. Store (step S1024). This is because if the current big hit corresponds to the previous big win in the special continuous performance, the final round number and the big winning number in the previous big win are pseudo-addition processing (steps S1016, S1017) This is because the information is stored as the record information of the previous special game. Therefore, in the pseudo addition processing in steps S1016 and S1017, the numerical values (the number of rounds and the number of winning prizes) stored in the previous jackpot storage area are added. Next, the round number counter and the big prize number counter in the effect control information storage means 260 are cleared (steps S1025 and S1026).

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1027)。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする(ステップS1028)。次に、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1035)。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(ステップS1036)。   Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control information storage unit 260 is on (step S1027). If the pseudo count flag is on, the pseudo count flag is turned off (step S1028). Next, it is determined whether or not the on-hold consecutive resort effect flag in the effect control information storage unit 260 is on (step S1035). When the on-hold consecutive resort effect flag is on, the on-hold consecutive resort effect flag in the effect control information storage unit 260 is turned off (step S1036).

次に、上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(ステップS1037)。上記ステップS1005,S1007,S1018,S1037において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1038)。   Next, the end demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in the steps S1004 and S1006 is transferred to the end demonstration effect storage area of the effect control information storage means 260, The start of the end demonstration effect is set (step S1037). Based on the effect information acquired in steps S1005, S1007, S1018, and S1037, an image control command required for the big hit effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S1038). .

<演出制御側タイマ割込み処理>
図61は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
<Production control side timer interrupt processing>
FIG. 61 is a flowchart illustrating an example of the effect control side timer interruption process. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular intervals, and is executed so as to interrupt the above-described effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、演出制御CPU201内のレジスタの内容を演出制御RAM203のスタック領域に退避させた後、ステップS1111以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル2以上の割込みを許可する(ステップS1111)。   When a timer interruption occurs, the contents of the register in the effect control CPU 201 are saved in the stack area of the effect control RAM 203, and then the processing from step S1111 onward is sequentially executed. In the timer interrupt process, interrupts with priority level 2 or higher such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt are permitted (step S1111).

次に、ポート入出力処理を実行する(ステップS1112)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、I/Oポート回路204に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段260に一時的に記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204から出力する。   Next, port input / output processing is executed (step S1112). In this port input / output processing, input processing for input data and output processing for output data are executed using the I / O port circuit 204. In the input processing, various signals input to the I / O port circuit 204 are read and stored as input information. On the other hand, in the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the effect control information storage unit 260 are read and output from the I / O port circuit 204.

次に、デバイス制御データ出力処理を実行する(ステップS1113)。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。   Next, device control data output processing is executed (step S1113). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (step S819) and set in the drive data storage area of the effect control information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次に、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS1114)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(例えば1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ10,25の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(ステップS1113)やランプデータ更新処理(ステップS1118)などにおいても利用される。   Next, an effect timer update process is executed (step S1114). In the effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated every interrupt cycle (for example, 1 ms). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, a timer for managing the timing of occurrence of the notice effect, and the like. By this effect timer, the time schedule in the variable effect pattern is managed, and time management such as the driving timing of the movable accessory and the lighting timing of the effect lamps 10 and 25 is performed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (step S1113) and the lamp data update process (step S1118) in the effect control timer interrupt process.

次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(ステップS1115)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。   Next, button control timer update processing is executed (step S1115). The value of the effective time management timer for managing the effective operation time of the effect button 15 is updated by subtracting the interrupt period (1 ms in this embodiment). The operation valid time is a time for which the operation input of the effect button 15 is valid.

次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(ステップS1117)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1加算し、タスクカウンタの値が「15」である場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(ステップS1118のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(ステップS1119の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(ステップS1120のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本実施形態では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、ある1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位16msと一致させるためである。この演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Next, task control counter update processing is executed (step S1117). In this task control counter update process, the value of the task counter (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, 1 is added if the value of the task counter is “0” to “14”, and the value is returned to “0” if the value of the task counter is “15”. That is, this task counter can take a circulation period of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned in accordance with the value of the task counter updated this time, and a ramp control task (lamp data update processing in step S1118) and a runaway monitoring task are assigned according to the value of the task counter. Each process such as (image CPU runaway monitoring process in step S1119) and error management task (error management timer update process in step S1120) is executed. In the present embodiment, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values with an interval of 8 ms between each other) are used for runaway monitoring. It is assigned to the task, and another value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle of the task counter is set to 16 ms is to make it coincide with the minimum unit 16 ms for switching control of the effect lamps 10 and 25. The minimum unit of the switching control of the effect lamps 10 and 25 corresponds to one frame time of the image frame, and synchronization between the image effect and the lamp effect is realized.

次に、ランプデータ更新処理を実行する(ステップS1118)。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。   Next, lamp data update processing is executed (step S1118). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management process (step S819) described above. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit for switching control of the effect lamps 10 and 25. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data output process is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing the ramp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the ramp data in the transmission buffer in units of 1 byte, and outputs the converted data to the lamp connection board 91 bit by bit in a manner synchronized with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer is emptied, whereby all the ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data update process is a process executed when the task counter value reaches a predetermined value (a value indicating the lamp control task) in the task control counter update process (step S1117) described above (that is, at a cycle of 16 ms). Process to be executed).

次に、画像CPU暴走監視処理を実行する(ステップS1119)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が800〜1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300の画像制御CPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側は画像制御CPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。   Next, the image CPU runaway monitoring process is executed (step S1119). In this image CPU runaway monitoring process, a toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and image control is performed when the toggle signal does not change continuously for 800 to 1600 ms (about 50 to 100 frames). It is determined that the image control CPU 301 of the board 300 is running out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the image control CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time. This image CPU runaway monitoring process is a process executed when the value of the task counter becomes a predetermined value (a value indicating an image monitoring task) in the task control counter update process (step S1117) described above. .

次に、エラー管理タイマ処理を実行する(ステップS1120)。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理(ステップS817)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, an error management timer process is executed (step S1120). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (step S817) described above is subtracted and updated. This error management timer process is a process executed when the task counter value becomes a predetermined value (a value indicating an error management task) in the task control counter update process (step S1117) described above. After all interrupts are permitted and the saved register contents are restored, the effect control side timer interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the occurrence of the interrupt.

<画像制御コマンドの送信割込み処理>
図62は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<Image control command transmission interrupt processing>
FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of an image control command transmission interrupt process. This image control command transmission interrupt process occurs at predetermined intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(ステップS1131)。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し(ステップS1132)、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1133)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(ステップS1133)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(ステップS1134)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路(図示せず)の出力バッファにセットする(ステップS1135)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ(前述したステップS1135で格納したコマンドデータ)をクリアする(ステップS1136)。次に、リードポインタを1加算して更新する(ステップS1137)。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the effect control information storage means 260 is checked (step S1131). Next, the read pointer is acquired in the image control command buffer (step S1132), and it is determined whether or not the image control command is stored in the image control command buffer (step S1133). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, a read pointer and a write pointer. If the read pointer matches the write pointer, no image control command is stored. When the image control command is stored (step S1133), the image control command is read from the area indicated by the read pointer (step S1134). The read image control command is set in an output buffer of a serial communication circuit (not shown) designated as an output destination (step S1135). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (the command data stored in step S1135 described above) is cleared (step S1136). Next, the read pointer is incremented by 1 and updated (step S1137). The transmission interruption process of the image command is terminated, and the process returns to the original process before the interruption.

<枠交換ユニット>
本実施形態に係るパチンコ機1は、以下に説明するように、所定の別機種に入れ替える際に、外枠2や前枠4を共通部品として流用できるよう構成することができる。このように構成されたパチンコ機1では、所定の別機種への入替時に、遊技に関する制御を行う制御基板(例えば、演出制御基板200や主制御基板100)、または制御基板が取付けられる遊技盤5が、当該別機種の遊技機に対応するものに交換される。さらに、遊技盤の枠体であるガラス枠(扉枠)3も、当該別機種の遊技機(上記制御基板または遊技盤)に応じたものに交換され、この交換可能な遊技盤の枠体を、以降では「枠交換ユニット」と称する。なお、ガラス枠3は、入替前後で流用可能な部品(枠共通ユニット)を含むものであってもよく、その場合、枠共通ユニット以外の、入替に伴って交換可能な部品が「枠交換ユニット」に相当する。
<Frame replacement unit>
As will be described below, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be configured so that the outer frame 2 and the front frame 4 can be used as common parts when being replaced with a predetermined different model. In the pachinko machine 1 configured as described above, a control board (for example, the effect control board 200 or the main control board 100) for performing control related to the game or the game board 5 on which the control board is attached when switching to another predetermined model. However, it is exchanged for one corresponding to the different type of gaming machine. Further, the glass frame (door frame) 3 which is a frame body of the game board is also replaced with one corresponding to the other type of game machine (the control board or the game board). Hereinafter, it will be referred to as a “frame replacement unit”. The glass frame 3 may include parts that can be used before and after replacement (frame common unit). In this case, parts that can be replaced along with replacement other than the frame common unit are “frame replacement units”. Is equivalent to.

以下では、上記のような枠交換可能な本実施形態に係るパチンコ機について、遊技盤及び枠交換ユニットの交換によって遊技機をパチンコ機1A’に入替可能なパチンコ機1Aを例示して詳しく説明する。なお、パチンコ機1A(パチンコ機1A’)の説明においては、上述したパチンコ機1と共通する構成及び制御等についての説明を省略し(符号等も流用する)、枠交換に関連する特徴的な構成及び制御を中心に説明する。   Hereinafter, the pachinko machine according to the present embodiment in which the frame can be replaced will be described in detail by exemplifying a pachinko machine 1A in which the gaming machine and the frame exchange unit can be replaced with the pachinko machine 1A ′. . In the description of the pachinko machine 1A (pachinko machine 1A ′), the description of the configuration and control common to the pachinko machine 1 described above is omitted (the reference numerals are also used), and the characteristic related to frame replacement is omitted. The configuration and control will be mainly described.

本実施形態において、枠交換前のパチンコ機1Aは、遊技盤5(第1の遊技盤)の枠体として、枠共通ユニット3Bと枠交換ユニット3C(第1の枠交換ユニット)とから構成されるガラス枠3Aを備える。また、枠交換後のパチンコ機1A’は、枠交換後の遊技盤(第2の遊技盤)の枠体として、枠共通ユニット3Bと枠交換ユニット3C’(第2の枠交換ユニット)とから構成されるガラス枠3A’を備える。なお、パチンコ機1Aからパチンコ機1A’への入替時には、遊技盤全体を交換せずに、制御基板(主制御基板100や演出制御基板200)等を収容した制御ユニット(主制御ユニット5bや周辺制御ユニット5c)を交換するようにしてもよい。   In the present embodiment, the pachinko machine 1A before the frame replacement is composed of a frame common unit 3B and a frame replacement unit 3C (first frame replacement unit) as a frame body of the game board 5 (first game board). The glass frame 3A is provided. In addition, the pachinko machine 1A ′ after the frame exchange includes a frame common unit 3B and a frame exchange unit 3C ′ (second frame exchange unit) as the frame body of the game board (second game board) after the frame exchange. A configured glass frame 3A ′ is provided. When the pachinko machine 1A is replaced with the pachinko machine 1A ', the control board (the main control unit 5b and the surroundings) containing the control board (the main control board 100 and the effect control board 200) without replacing the entire game board is replaced. The control unit 5c) may be replaced.

図63は、枠交換前のパチンコ機の正面図であり、図64は、枠交換前のパチンコ機におけるガラス枠の分解図である。また、図65は、枠交換後のパチンコ機におけるガラス枠の分解図であり、図66は、枠交換後のパチンコ機におけるガラス枠の正面図である。   FIG. 63 is a front view of the pachinko machine before the frame replacement, and FIG. 64 is an exploded view of the glass frame in the pachinko machine before the frame replacement. FIG. 65 is an exploded view of the glass frame in the pachinko machine after the frame replacement, and FIG. 66 is a front view of the glass frame in the pachinko machine after the frame replacement.

まず、枠交換前のパチンコ機1Aについて、図63に示すように、ガラス枠3は枠共通ユニット3B及び枠交換ユニット3Cから構成され、両ユニットが取付けられているときの見た目は、図1等に示したパチンコ機1と相違がない。   First, regarding the pachinko machine 1A before the frame replacement, as shown in FIG. 63, the glass frame 3 is composed of the frame common unit 3B and the frame replacement unit 3C, and the appearance when both units are attached is as shown in FIG. There is no difference from the pachinko machine 1 shown in FIG.

ここで、図64に示すように、枠共通ユニット3Bは、パチンコ機1Aの前面側の周縁装飾における左辺から下辺に掛かる部分を形成するとともに、皿ユニット3fや演出ボタン3j等を含んで遊技盤5の枠体の土台となる、機種間で共通のユニットである。すなわち、パチンコ機1Aから枠交換可能な所定の別機種(パチンコ機1A’)への入替時、枠共通ユニット3Bは交換する必要がない。   Here, as shown in FIG. 64, the frame common unit 3B forms a portion that extends from the left side to the lower side in the peripheral decoration on the front side of the pachinko machine 1A, and includes a plate unit 3f, an effect button 3j, and the like. This is the unit common to all models and serves as the foundation of the frame 5. That is, the frame common unit 3B does not need to be replaced when the pachinko machine 1A is replaced with a predetermined different model (pachinko machine 1A ') that can replace the frame.

一方、枠交換ユニット3Cは、パチンコ機1Aの前面側の周縁装飾における上辺から右辺に掛かる部分を形成する機種固有のユニットである。すなわち、パチンコ機1Aから枠交換可能な所定の別機種(パチンコ機1A’)への入替時、枠交換ユニット3Cはパチンコ機1A’に対応する枠交換ユニット3C’に交換される。なお、図64に示すように、枠交換ユニット3Cは枠共通ユニット3Bに対して前側から取付け/取外し可能な構造となっている。   On the other hand, the frame replacement unit 3C is a model-specific unit that forms a portion extending from the upper side to the right side in the peripheral decoration on the front side of the pachinko machine 1A. That is, at the time of replacement from the pachinko machine 1A to a predetermined different model (pachinko machine 1A ') in which the frame can be exchanged, the frame exchange unit 3C is exchanged with a frame exchange unit 3C' corresponding to the pachinko machine 1A '. As shown in FIG. 64, the frame replacement unit 3C has a structure that can be attached / detached from the front side to the frame common unit 3B.

次に、枠交換後のパチンコ機1A’について、図65には、枠交換ユニット3Cと交換される枠交換ユニット3C’が示されている。枠交換ユニット3C’は、枠交換ユニット3Cと同様に、枠共通ユニット3Bに対して前側から取付け/取外しが可能な構造となっている。   Next, regarding the pachinko machine 1A ′ after the frame replacement, FIG. 65 shows a frame replacement unit 3C ′ that is replaced with the frame replacement unit 3C. The frame exchange unit 3C 'has a structure that can be attached / detached from the front side to the frame common unit 3B, similarly to the frame exchange unit 3C.

そして、図66に示すように、枠交換ユニット3C’が枠共通ユニット3Bに取付けられた場合、枠交換後のパチンコ機1A’においてガラス枠3A’が形成される。   As shown in FIG. 66, when the frame replacement unit 3C 'is attached to the frame common unit 3B, the glass frame 3A' is formed in the pachinko machine 1A 'after the frame replacement.

ここで、図63と図66とを比較すると、枠交換ユニット3C’の装飾部は枠交換ユニット3Cの装飾部とは異なるものとなっている。例えば、枠交換ユニット3C’に搭載された枠ランプ3h’やスピーカ3i’は、枠交換ユニット3Cに搭載された枠ランプ3hやスピーカ3iと異なる形状をしている。   Here, comparing FIG. 63 with FIG. 66, the decorative portion of the frame replacement unit 3C ′ is different from the decorative portion of the frame replacement unit 3C. For example, the frame lamp 3h 'and the speaker 3i' mounted on the frame replacement unit 3C 'have different shapes from the frame lamp 3h and the speaker 3i mounted on the frame replacement unit 3C.

さらに、本実施形態では、枠交換ユニット3C(第1の枠交換ユニット)と枠交換ユニット3C’(第2の枠交換ユニット)には、演出制御基板によって動作が制御される複数の可動部材(枠可動部材)が搭載されているとする。これらの枠可動部材は不図示であるが、例えば図26に示した可動役物24に含まれるものであり、演出制御基板200(演出制御CPU201)がモータドライバ92の動作を制御することにより、枠可動部材の動作が制御される。但し、異なる機種間において、これらの枠可動部材の個数、設置位置、駆動動作等は共通ではないことが一般的であるため、本実施形態においても、各枠可動部材の個数、設置位置、駆動動作等は、パチンコ機ごとに(枠交換ユニットごとに)異なるものとする。   Further, in the present embodiment, the frame replacement unit 3C (first frame replacement unit) and the frame replacement unit 3C ′ (second frame replacement unit) include a plurality of movable members whose operations are controlled by the effect control board ( It is assumed that a frame movable member is mounted. Although these frame movable members are not shown, for example, they are included in the movable accessory 24 shown in FIG. 26, and the production control board 200 (production control CPU 201) controls the operation of the motor driver 92. The operation of the frame movable member is controlled. However, since the number, installation position, drive operation, etc. of these frame movable members are not common between different models, the number, installation position, and drive of each frame movable member are also common in this embodiment. The operation and the like are different for each pachinko machine (for each frame replacement unit).

また、具体的な用途については後述するが、枠交換ユニット3C(第1の枠交換ユニット)には、自身に搭載される複数の可動部材(第1の枠可動部材)について、各可動部材の位置を検出するセンサ(第1の枠可動部材センサ)が搭載されているとする。同様に、枠交換ユニット3C’(第2の枠交換ユニット)には、自身に搭載される複数の可動部材(第2の枠可動部材)について、各可動部材の位置を検出するセンサ(第2の枠可動部材センサ)が搭載されているとする。   Although specific applications will be described later, the frame replacement unit 3C (first frame replacement unit) includes a plurality of movable members (first frame movable members) mounted on itself. Assume that a sensor (first frame movable member sensor) for detecting the position is mounted. Similarly, the frame replacement unit 3C ′ (second frame replacement unit) includes a plurality of movable members (second frame movable members) mounted on the frame replacement unit 3C ′ (second frame replacement unit). (Frame movable member sensor) is mounted.

以上、図63〜図66に示したように、本実施形態では、パチンコ機1Aにおいて枠共通ユニット3Bから枠交換ユニット3Cを取外し、枠交換ユニット3C’に付け替えることにより、枠交換ユニットの物理的な交換を行うことができる。   As described above, as shown in FIG. 63 to FIG. 66, in this embodiment, the frame replacement unit 3C is removed from the frame common unit 3B in the pachinko machine 1A, and is replaced with the frame replacement unit 3C ′. Exchanges can be made.

しかし、上記のように枠交換ユニットを交換できたとしても、物理的な交換(取付け)が可能なことを意味するだけであり、交換された枠交換ユニットが制御基板による内部処理において互換性を有しているか(遊技機に適合する枠交換ユニットであるか)までは保証されない。一般に、枠交換可能な遊技機では、物理的には取付可能であっても、遊技機の演出を司る演出制御基板200も併せて交換されなければ、制御基板による内部処理において互換性を有しない、誤った枠交換ユニット(不適合な枠交換ユニット)が取付けられてしまうという事態が発生する可能性がある。不適合な枠交換ユニットが取付けられた遊技機では、例えば、制御基板(例えば演出制御基板200)から出力された制御信号が枠交換ユニット側の誤動作を引き起こし、故障等が発生するおそれがある。   However, even if the frame replacement unit can be replaced as described above, it only means that physical replacement (attachment) is possible, and the replaced frame replacement unit is compatible with the internal processing by the control board. It is not guaranteed whether it is possessed (whether it is a frame replacement unit suitable for a gaming machine). Generally, in a gaming machine in which a frame can be exchanged, even if it can be physically attached, if the production control board 200 that controls the production of the gaming machine is not exchanged, the internal processing by the control board is not compatible. There is a possibility that an incorrect frame replacement unit (non-conforming frame replacement unit) is attached. In a gaming machine to which an incompatible frame replacement unit is attached, for example, a control signal output from a control board (for example, the production control board 200) may cause a malfunction on the frame replacement unit side, resulting in a failure or the like.

そこで本実施形態では、取付けられた枠交換ユニットが自遊技機(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別する「枠交換ユニット識別機能」を備えるようにしている。この枠交換ユニット識別機能においては、枠交換ユニットからの入力信号を受信する演出制御基板200(演出制御CPU201)によって枠交換ユニットの適合/不適合が判定される。以下に、枠交換ユニット識別機能を実現する幾つかの方法を詳しく説明する。   Therefore, in this embodiment, a “frame exchange unit identification function” for identifying whether the attached frame exchange unit is compatible with the game machine (game board, control board) is provided. In this frame exchange unit identification function, the adaptation / non-conformity of the frame exchange unit is determined by the effect control board 200 (effect control CPU 201) that receives an input signal from the frame exchange unit. Hereinafter, several methods for realizing the frame replacement unit identification function will be described in detail.

<枠交換ユニット識別機能(その1)>
枠交換ユニット識別機能を実現する第1の方法について説明する。なお、以下では枠交換ユニット3C’を用いて説明するが、第1の方法は、遊技機(遊技盤、制御基板)に対応して交換可能な交換ユニットのうち、複数の可動部材(可動役物)と可動部材の初期位置を検出可能なセンサとを備えるもの全般に適用することができる。
<Frame replacement unit identification function (part 1)>
A first method for realizing the frame exchange unit identification function will be described. In the following description, the frame replacement unit 3C ′ will be described. However, the first method is a plurality of movable members (movable roles) among the replacement units that can be replaced corresponding to the gaming machine (game board, control board). And the like and a sensor capable of detecting the initial position of the movable member.

第1の方法では、枠交換によって枠交換ユニット3C’が取付けられたパチンコ機1A’において、枠交換ユニット3C’に搭載された複数の可動部材のセンサ入力を利用して、枠交換ユニット3C’に搭載された複数の可動部材が初期位置にある場合の枠可動部材センサによる検出情報の組合せを制御基板(演出制御基板200)に入力し、当該検出情報の組合せに基づいて、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別する。なお、上記「枠交換ユニット3C’に搭載された複数の可動部材」における「可動部材」は、可動部材の少なくとも一部が枠交換ユニット3C’に搭載されている場合(例えば、可動部材が枠交換ユニット3C’に搭載された部分と枠共通ユニット3Bに搭載された部分とを結合して構成される場合等)を含むとしてもよい。   In the first method, in the pachinko machine 1A ′ to which the frame replacement unit 3C ′ is attached by frame replacement, the frame replacement unit 3C ′ is used by using sensor inputs of a plurality of movable members mounted on the frame replacement unit 3C ′. A combination of detection information by the frame movable member sensor when a plurality of movable members mounted on the vehicle is in the initial position is input to the control board (production control board 200), and based on the combination of the detection information, the frame replacement unit 3C It is identified whether 'is compatible with the pachinko machine 1A' (game board, control board). The “movable member” in the “plural movable members mounted on the frame replacement unit 3C ′” is a case where at least a part of the movable member is mounted on the frame replacement unit 3C ′ (for example, the movable member is a frame). Etc.) may be included in which the portion mounted on the exchange unit 3C ′ and the portion mounted on the frame common unit 3B are combined.

第1の方法のために、本実施形態では、枠交換ユニットの識別を行うための識別コードを演出制御基板200に通知するコマンドとして、枠可動部材センサからのセンサ入力を利用して、パラレル通信による入力コマンド「枠交換ユニット位置センサコマンド」が枠交換ユニット3C’側に用意される。この入力コマンドのうちの所定ビットが識別コードに割当てられ、当該所定ビットには、枠交換ユニットに搭載された複数の可動部材が初期位置にあるときの枠可動部材センサによる検出情報の組合せが示される。   For the first method, in this embodiment, parallel communication is performed using a sensor input from the frame movable member sensor as a command for notifying the effect control board 200 of an identification code for identifying the frame replacement unit. The input command “frame replacement unit position sensor command” is prepared on the frame replacement unit 3C ′ side. A predetermined bit of the input command is assigned to the identification code, and the predetermined bit indicates a combination of detection information by the frame movable member sensor when the plurality of movable members mounted on the frame replacement unit are in the initial position. It is.

第1の方法について、具体例を挙げてより詳しく説明する。例えば、枠交換ユニット3C’には、演出制御基板200によって動作が制御される3つの可動部材(枠可動部材A,B,C)と、各枠可動部材の初期位置における状態を検出する3個の枠可動部材センサ(センサA,B,C)とが搭載される。ここで、センサA〜Cは、一例として投光部と受光部とを備えた光学センサとし、受光部における入光状態(遮光/受光)に基づいて対象の枠可動部材の位置を検出する。具体的には、入光状態が「遮光」の場合にセンサの検出値は「H」となり、入光状態が「受光」の場合にセンサの検出値は「L」となる。また、枠交換ユニット位置センサコマンドのうち、例えば第0ビット〜第2ビットの合計3ビットが識別コードに割り当てられる。センサAによる検出情報が第2ビット、センサBによる検出情報が第1ビット、センサCによる検出情報が第0ビットに示されるとする。なお、本例では原則として、センサの検出値が「H」である場合にアクティブ電位として扱い、識別コードの対応ビットの値を「1」とし、センサの検出値が「L」である場合にはノンアクティブ電位として扱い、識別コードの対応ビットの値を「0」とする。   The first method will be described in more detail with a specific example. For example, the frame replacement unit 3C ′ includes three movable members (frame movable members A, B, and C) whose operations are controlled by the effect control board 200, and three that detect the state of each frame movable member at the initial position. Frame movable member sensors (sensors A, B, C) are mounted. Here, the sensors A to C are optical sensors including a light projecting unit and a light receiving unit as an example, and detect the position of the target frame movable member based on a light incident state (light shielding / light receiving) in the light receiving unit. Specifically, the detection value of the sensor is “H” when the light incident state is “light blocking”, and the detection value of the sensor is “L” when the light incident state is “light reception”. Of the frame replacement unit position sensor command, for example, a total of 3 bits from the 0th bit to the 2nd bit are assigned to the identification code. It is assumed that the detection information by the sensor A is indicated by the second bit, the detection information by the sensor B is indicated by the first bit, and the detection information by the sensor C is indicated by the zeroth bit. In this example, in principle, when the detection value of the sensor is “H”, it is treated as an active potential, the value of the corresponding bit of the identification code is “1”, and the detection value of the sensor is “L”. Is treated as a non-active potential, and the value of the corresponding bit of the identification code is set to “0”.

一方、枠交換ユニット位置センサコマンドが入力される演出制御基板200側には、自遊技機(パチンコ機1A’)に適合する枠交換ユニットについての「正規の識別コード」が予め登録されている。この「正規の識別コード」は、自遊技機に適合する枠交換ユニットに搭載された可動部材が初期位置にある場合の枠可動部材センサによる検出情報の組合せに(識別コード)であり、例えば演出制御ROM202に保持される。したがって、演出制御基板200は、「正規の識別コート」と、枠交換ユニット3C’から取得した枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードとを比較することによって、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’に適合するか否か判定することができる。なお、本例における枠交換ユニット位置センサコマンドについて、コマンド情報として枠交換ユニット3C’からコマンド形式で定期的に送信されるものでなく、枠交換ユニット3C’の枠可動部材の各位置センサの入力情報を中継基板等を介して演出制御基板200の入力ポートに直接的に入力するものであってもよい。   On the other hand, on the side of the effect control board 200 to which the frame replacement unit position sensor command is input, a “regular identification code” for the frame replacement unit suitable for the game machine (pachinko machine 1A ′) is registered in advance. This “regular identification code” is a combination of detection information (identification code) by the frame movable member sensor when the movable member mounted on the frame replacement unit suitable for the game machine is in the initial position. It is held in the control ROM 202. Therefore, the effect control board 200 compares the “regular identification coat” with the identification code included in the frame replacement unit position sensor command acquired from the frame replacement unit 3C ′, so that the frame replacement unit 3C ′ It can be determined whether or not 1A ′ is satisfied. Note that the frame replacement unit position sensor command in this example is not periodically transmitted as command information from the frame replacement unit 3C ′ in the command format, but is input to each position sensor of the frame movable member of the frame replacement unit 3C ′. Information may be directly input to the input port of the effect control board 200 via a relay board or the like.

ここで、従来、コマンドの通信路においてショートや天絡等の異常が発生した場合には、入力コマンドの情報が全て「1」や全て「0」になってしまう可能性が知られている。したがって、仮に「正規の識別コード」を「111」や「000」で登録していると、不適合な枠交換ユニットが取付けられていたとしても、上記の異常発生時には枠交換ユニット位置センサコマンドに示される識別コードが「111」や「000」になってしまう可能性があり、このとき、演出制御基板200は、本当は不適合である枠交換ユニットを「適合」と誤判定してしまう。   Here, conventionally, when an abnormality such as a short circuit or a power fault occurs in the command communication path, there is a possibility that the information of the input command is all “1” or all “0”. Therefore, if the “regular identification code” is registered as “111” or “000”, even if a non-conforming frame replacement unit is installed, it will be indicated in the frame replacement unit position sensor command when the above error occurs. The identification code to be displayed may be “111” or “000”. At this time, the effect control board 200 erroneously determines that the frame replacement unit that is actually incompatible is “compatible”.

そこで、本実施形態では、演出制御基板200(例えば演出制御ROM202)に予め登録される「正規の識別コード」、言い換えれば、枠交換ユニットの適合判定が得られる場合の識別コードを、必ず「1」と「0」を含む形式で構成されるようにする。   Therefore, in this embodiment, the “regular identification code” registered in advance in the effect control board 200 (for example, the effect control ROM 202), in other words, the identification code when the frame replacement unit suitability determination is obtained is always “1”. ”And“ 0 ”.

詳しく説明する。前述したように、本例では、センサの検出値が「H」である場合は識別コードの対応ビットの値を「1」とし、センサの検出値が「L」である場合は識別コードの対応ビットの値を「0」とすることを原則としている。この原則に従うと、センサA,Bにおける入光状態が「遮光(H)」でセンサCにおける入光状態が「受光(L)」である場合には、識別コードは「110」となる。一方、センサA〜Cにおける入光状態が全て「遮光」である場合の識別コードは「111」となり、センサA〜Cにおける入光状態が全て「受光」である場合の識別コードは「000」となる。   explain in detail. As described above, in this example, when the detection value of the sensor is “H”, the value of the corresponding bit of the identification code is “1”, and when the detection value of the sensor is “L”, the correspondence of the identification code In principle, the bit value is set to “0”. According to this principle, when the light incident state in the sensors A and B is “light blocking (H)” and the light incident state in the sensor C is “light receiving (L)”, the identification code is “110”. On the other hand, the identification code when the light incident states in the sensors A to C are all “shielded” is “111”, and the identification code when the light incident states in the sensors A to C are all “light received” is “000”. It becomes.

そこで、上記原則に沿った場合に、適合する枠交換ユニットにおける検出値(検出情報)の組合せが、例えば「110」のように「1」と「0」とを含んで構成されるときは、演出制御基板200側に当該検出情報の組合せを「正規の識別コード」として登録する。また、当該枠交換ユニット側でも、センサA〜Cの検出値(検出情報)が上記原則に沿って識別コードの値になるよう回路形成する。   Therefore, when the combination of detection values (detection information) in a suitable frame replacement unit is configured to include “1” and “0” such as “110” when the above principle is followed, The combination of the detection information is registered as a “regular identification code” on the effect control board 200 side. Also, on the frame replacement unit side, a circuit is formed so that the detection values (detection information) of the sensors A to C become the value of the identification code in accordance with the above principle.

一方、上記原則に沿った場合に、適合する枠交換ユニットにおける検出値(検出情報)の組合せが、例えば「111」や「000」のように「1」または「0」の何れかだけで構成されるときは、当該枠交換ユニット側においてセンサA〜Cの検出情報の一部を論理反転して識別コードを送信するように回路形成する。例えば、センサCについて、入光状態が「遮光」(検出値「H」)である場合は、識別コードの対応するビット値が「0」になり、入光状態が「受光」(検出値「L」)である場合は、識別コードの対応するビット値が「1」になるようにする。なお、識別コードの対応するビット値を論理反転させる方法は、特に限定されるものではなく、例えば、センサ内にNOT回路を設けるようにしてもよいし、また例えば、識別コードの特定ビットを負論理ビットにするようにしてもよい。そして、演出制御基板200側には、上記のように一部を論理反転した際の、適合する枠交換ユニットにおける検出情報の組合せを「正規の識別コード」として登録する。   On the other hand, when the above principle is followed, the combination of detection values (detection information) in the compatible frame replacement unit is configured by only “1” or “0” such as “111” or “000”, for example. When this is done, a circuit is formed so that a part of the detection information of the sensors A to C is logically inverted and the identification code is transmitted on the frame replacement unit side. For example, for the sensor C, when the light incident state is “light shielding” (detection value “H”), the corresponding bit value of the identification code is “0”, and the light incident state is “light reception” (detection value “ L ”), the corresponding bit value of the identification code is set to“ 1 ”. Note that the method of logically inverting the bit value corresponding to the identification code is not particularly limited. For example, a NOT circuit may be provided in the sensor. For example, a specific bit of the identification code may be negative. Logical bits may be used. Then, on the effect control board 200 side, a combination of detection information in a suitable frame replacement unit when a part of the logical inversion is performed as described above is registered as a “regular identification code”.

図67は、検出情報及び識別コードの一例を説明するための図である。図67(A)は、センサA〜Cが上記原則の通りに枠交換ユニットの枠可動部材の初期位置の状態を検出する際の、検出情報(検出値)及び識別コードの例を示しており、図67(B)は、センサCのみ識別コードのビット値を論理反転させるようにした際の、検出情報(検出値)及び識別コードの例を示している。   FIG. 67 is a diagram for describing an example of detection information and an identification code. FIG. 67A shows an example of detection information (detection value) and an identification code when the sensors A to C detect the initial position of the frame movable member of the frame replacement unit as described above. FIG. 67B shows an example of detection information (detection value) and identification code when only the sensor C logically inverts the bit value of the identification code.

図67(A)の場合、初期位置にある枠可動部材A及び枠可動部材Bについて、対応するセンサA及びセンサBは、入光状態が「遮光」であることから検出値は「H」となる。一方、初期位置にある枠可動部材Cについて、対応するセンサCは、入光状態が「受光」であることから検出値は「L」となる。したがって、センサA〜Cの検出情報の組合せによる識別コードは「110」となり、この識別コード「110」を含む枠交換ユニット位置センサコマンドが枠交換ユニット3C’から演出制御基板200に入力される。   In the case of FIG. 67 (A), with respect to the frame movable member A and the frame movable member B at the initial position, the corresponding sensor A and sensor B have a detected value of “H” because the light incident state is “shielded”. Become. On the other hand, for the movable frame member C at the initial position, the corresponding sensor C has a detection value “L” because the light incident state is “light reception”. Therefore, the identification code based on the combination of the detection information of the sensors A to C is “110”, and the frame replacement unit position sensor command including this identification code “110” is input to the effect control board 200 from the frame replacement unit 3C ′.

図67(B)の場合、初期位置にある枠可動部材A,枠可動部材B,枠可動部材Cの全てについて、対応するセンサA〜センサCは、入光状態が「遮光」であることから検出値は「H」となる。上記原則に沿った場合、識別コードは「111」となるが、ここでセンサCだけは識別コードのビット値を論理反転させることにより第0ビットの値は「0」となる。したがって、センサA〜Cの検出情報の組合せによる識別コードは「110」となり、この識別コード「110」を含む枠交換ユニット位置センサコマンドが枠交換ユニット3C’から演出制御基板200に入力される。   In the case of FIG. 67B, the sensor A to sensor C corresponding to all of the movable frame member A, the movable frame member B, and the movable frame member C at the initial position are “light-shielded”. The detection value is “H”. In accordance with the above principle, the identification code is “111”, but only the sensor C is logically inverted from the bit value of the identification code so that the value of the 0th bit becomes “0”. Therefore, the identification code based on the combination of the detection information of the sensors A to C is “110”, and the frame replacement unit position sensor command including this identification code “110” is input to the effect control board 200 from the frame replacement unit 3C ′.

以上のように、本実施形態では、演出制御基板200に予め登録される「正規の識別コード」、言い換えれば、枠交換ユニットの適合判定が得られる場合の識別コードを、必ず「1」と「0」を含む形式で構成することにより、不適合な枠交換ユニットの誤判定を防止することができ、枠交換ユニット識別の精度を高めることに期待できる。   As described above, in this embodiment, the “regular identification code” registered in advance in the effect control board 200, in other words, the identification code when the frame replacement unit suitability determination is obtained is always “1” and “1”. By configuring in a format including “0”, it is possible to prevent erroneous determination of an incompatible frame replacement unit, and it can be expected to improve the accuracy of frame replacement unit identification.

なお、上記の具体例では、3ビットの識別コードを用いて、3つの可動部材(枠可動部材A〜C)を検出する3個の枠可動部材センサ(センサA〜C)による検出情報の組合せを3ビットの識別コードに示したが、識別コードのために必要なビット数よりも可動部材や枠可動部材センサの数が多い場合には、演出制御基板200(演出制御CPU201)が、遊技機(遊技盤、制御基板)に対する枠交換ユニットの適合判定が可能なセンサだけを選別して、検出対象としてもよい。具体的には例えば、5個の枠可動部材センサが搭載されている場合に、所定の3個の枠可動部材センサによる検出情報だけを対象として、検出情報の組合せによる識別コードに基づいて、枠交換ユニットの適合/不適合を識別するようにしてよい。なお、対象とする枠可動部材センサの選別方法については、特に限定されず、例えば、回路上コネクタに近いものから所定数の枠可動部材センサを選ぶようにしてもよいし、また例えば、初期動作の際に初期位置に戻りやすい枠可動部材に対応する枠可動部材センサを優先的に選ぶ等してもよい。   In the above specific example, a combination of detection information by three frame movable member sensors (sensors A to C) that detect three movable members (frame movable members A to C) using a 3-bit identification code. Is shown in the 3-bit identification code, but when the number of movable members and frame movable member sensors is larger than the number of bits necessary for the identification code, the production control board 200 (production control CPU 201) Only sensors capable of determining the suitability of the frame exchange unit for (game board, control board) may be selected and set as detection targets. Specifically, for example, when five frame movable member sensors are mounted, only the detection information by predetermined three frame movable member sensors is targeted, and the frame is determined based on the identification code based on the combination of detection information. The conformity / nonconformity of the replacement unit may be identified. The selection method of the target frame movable member sensor is not particularly limited. For example, a predetermined number of frame movable member sensors may be selected from those close to the connector on the circuit. In this case, the frame movable member sensor corresponding to the frame movable member that easily returns to the initial position may be preferentially selected.

次に、枠交換ユニット識別機能を実現する第1の方法において、枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理の実行タイミングについて説明する。   Next, in the first method for realizing the frame exchange unit identification function, the execution timing of the process for identifying the suitability / nonconformity of the frame exchange unit will be described.

まず第1の実行タイミングとして、演出制御メイン処理のデバイスの初期化動作時が推奨される。図55を参照して前述したように、演出制御メイン処理のステップS813において、演出制御CPU201は、デバイスの初期化動作を実行する。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(電源立上げ以外の「リセット」開始時も含む)に実行され、モータやソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。なお、遊技機全体における電源投入時ではなく、演出制御基板200を対象とするリセット開始時も、演出制御メイン処理においてデバイスの初期化動作が行われるため、第1の実行タイミングに含めてよい。   First, as the first execution timing, the device initialization operation during the production control main process is recommended. As described above with reference to FIG. 55, in step S813 of the effect control main process, the effect control CPU 201 executes the device initialization operation. This initialization operation is executed when the gaming machine is turned on (including when "reset" other than power-up is started) and is necessary for controlling the operation of the movable accessory 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the positional information. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to a preset initial position (reference position). Note that the device initialization operation is performed in the effect control main process, not at the time of turning on the power of the entire gaming machine but at the start of the reset for the effect control board 200, and therefore may be included in the first execution timing.

ここで枠交換ユニット3C’に搭載された枠可動部材も可動役物24に含まれ、演出制御CPU201によって制御されることから、デバイスの初期化動作において初期動作(例えば、初期位置を基点として可動範囲の動作確認)が行われ、初期位置に復帰する。このとき、デバイスの初期化動作において枠可動部材が初期位置にあるタイミングで枠可動部材センサが検出した検出情報に基づく識別コードを含む枠交換ユニット位置センサコマンドが、枠交換ユニット3C’から演出制御基板200に入力される。そこで演出制御CPU201は、上記入力された枠交換ユニット位置センサコマンドのコマンド内容を、例えば入力ポートチェック処理(図55のステップS815)において確認し、当該コマンドに含まれる識別コードを演出制御ROM202に登録された正規の識別コードと比較することによって、枠交換ユニット3C’が演出制御基板200に適合しているか否かを判定する。   Here, the frame movable member mounted on the frame replacement unit 3C ′ is also included in the movable accessory 24, and is controlled by the effect control CPU 201. Therefore, the initial operation in the device initialization operation (for example, the initial position is movable from the initial position). The operation of the range is confirmed) and the initial position is restored. At this time, the frame replacement unit position sensor command including the identification code based on the detection information detected by the frame movable member sensor at the timing when the frame movable member is at the initial position in the initialization operation of the device is controlled by the frame replacement unit 3C ′. Input to the substrate 200. Therefore, the effect control CPU 201 confirms the command content of the input frame replacement unit position sensor command, for example, in the input port check process (step S815 in FIG. 55), and registers the identification code included in the command in the effect control ROM 202. It is determined whether or not the frame replacement unit 3C ′ is compatible with the effect control board 200 by comparing with the regular identification code.

演出制御CPU201は、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードが正規の識別コードと一致した場合には、枠交換ユニット3C’を自遊技機(演出制御基板200)に適合する枠交換ユニットであると識別し、以後の処理を続行する。一方、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードが正規の識別コードと一致しなかった場合は、演出制御CPU201は、枠交換ユニット3C’を自遊技機(演出制御基板200)に不適合な枠交換ユニットであると識別し、所定のエラーと判断する。なお、演出制御CPU201は、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードと正規の識別コードとの比較から枠交換ユニットの不適合を識別した際、当該枠交換ユニットに搭載された枠可動部材について初期位置の再検出を行い、当該再検出に基づく識別コードを用いて枠交換ユニットの適合/不適合の識別を再度実行し(リトライ)、不適合の識別結果が変わらなかった場合にのみ「所定のエラー」と判断するようにしてもよい。   When the identification code included in the frame exchange unit position sensor command matches the regular identification code, the production control CPU 201 uses the frame exchange unit 3C ′ as a frame exchange unit suitable for the game machine (production control board 200). It is identified that there is, and the subsequent processing is continued. On the other hand, if the identification code included in the frame replacement unit position sensor command does not match the regular identification code, the effect control CPU 201 sets the frame replacement unit 3C ′ to a frame that is incompatible with the game machine (the effect control board 200). The unit is identified as a replacement unit, and a predetermined error is determined. When the production control CPU 201 identifies the incompatibility of the frame replacement unit from the comparison between the identification code included in the frame replacement unit position sensor command and the regular identification code, the initial control is performed for the frame movable member mounted on the frame replacement unit. Re-detection of the position, and using the identification code based on the re-detection, the frame replacement unit is re-identified for conformity / non-conformity (retry), and “predetermined error” only when the non-conformity identification result has not changed. You may make it judge.

ここで、不適合な枠交換ユニットを識別した際の「所定のエラー」とは、少なくとも、当該枠交換ユニットの枠可動部材を使った演出が以後実行されなくなるものであればよい。   Here, the “predetermined error” at the time of identifying the incompatible frame replacement unit may be at least an effect in which the effect using the frame movable member of the frame replacement unit is no longer executed.

具体的には例えば、枠可動部材に関する全般的な動作エラーを示す「枠可動物動作エラー」と判断してもよい。枠可動物動作エラーは、初期動作や遊技中の動作時に枠可動部材が初期位置に戻ってこない場合等に検出されるエラーであるため、当該エラーと判断された場合は、以後、パチンコ機1A’の枠可動部材全体が動作しないように制御されてもよい。   Specifically, for example, it may be determined as a “frame movable object operation error” indicating a general operation error related to the frame movable member. The frame movable object operation error is an error detected when the frame movable member does not return to the initial position during the initial operation or the operation during the game. If it is determined that the error is detected, the pachinko machine 1A It may be controlled so that the whole 'frame movable member' does not operate.

また例えば、パチンコ機1A’全体において不適合な交換部品が取付けられている異常を意味する「交換ユニットエラー」と判断してもよい。交換ユニットエラーには、枠交換ユニット以外の交換部品の適合エラーも含まれるため、当該エラーと判断された場合は、以後、全ての交換部品が動作しないように制御されてもよい。但し、このような場合でも、交換ユニットの対象外となる共通部品(例えば演出ボタン3j等)の可動は、継続して実行可能とされる。   Further, for example, it may be determined as an “replacement unit error” meaning an abnormality in which incompatible replacement parts are attached in the entire pachinko machine 1A ′. Since the replacement unit error includes a matching error of a replacement part other than the frame replacement unit, if it is determined that the error has occurred, control may be performed so that all the replacement parts will not operate thereafter. However, even in such a case, the movement of the common part (for example, the effect button 3j) that is not the target of the replacement unit can be continuously executed.

また、演出制御CPU201は、デバイスの初期化動作(図55のステップS813)において枠交換ユニット3C’の初期動作が正常に完遂しなかったことが通知された場合も、所定のエラー(枠可動物動作エラー、交換ユニットエラー等)と判断する。   The effect control CPU 201 also receives a predetermined error (frame movable object) even when it is notified in the device initialization operation (step S813 in FIG. 55) that the initial operation of the frame replacement unit 3C ′ has not been completed normally. Operation error, replacement unit error, etc.).

デバイスの初期化動作は、枠交換によって取付けられた枠交換ユニット3C’にとって電源が供給されて最初に動作するタイミングである。したがって、上記のように第1の実行タイミングで枠交換ユニットの適合/不適合を識別することによって、不適合な枠交換ユニットを遊技に伴う演出が実行される前に識別し、その動作を防止することができる。かくして、不適合な枠交換ユニットが取付けられていた場合の誤動作や故障の発生を最小限に抑制する効果に期待できる。   The device initialization operation is a timing at which power is supplied to the frame replacement unit 3C 'mounted by frame replacement to operate first. Therefore, by identifying the suitability / nonconformity of the frame exchange unit at the first execution timing as described above, the nonconforming frame exchange unit is identified before the performance accompanying the game is executed, and its operation is prevented. Can do. Thus, it can be expected to minimize the occurrence of malfunction and failure when a non-conforming frame replacement unit is attached.

なお、第1の実行タイミングで枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理が行われて演出制御CPU201が不適合のエラーを判断したとき、演出制御CPU201は、当該エラーを即時に報知することが好ましい。第1の実行タイミングとしてのデバイスの初期化動作(図55のステップS813)は、遊技中ではないことが一般的なので即時報知しても遊技への影響はなく、当該エラーの原因の早期解消を勧めることが適切と考えられるためである。   It should be noted that, when the process for identifying conformity / non-conformity of the frame replacement unit is performed at the first execution timing and the effect control CPU 201 determines an error of non-conformity, the effect control CPU 201 preferably notifies the error immediately. . The device initialization operation as the first execution timing (step S813 in FIG. 55) is generally not in the game, so there is no effect on the game even if an immediate notification is given, and the cause of the error can be resolved early. This is because it is considered appropriate to recommend.

次に、枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理の第2の実行タイミングとして、図柄変動時が挙げられる。   Next, as the second execution timing of the process for identifying conformity / nonconformity of the frame replacement unit, there is a time of symbol variation.

詳しく説明すると、演出制御CPU201は、装飾図柄の変動開始時や変動停止時といった枠可動部材が初期位置にあるべきタイミングにおいて枠可動部材センサによって検出された検出情報に基づく識別コードを含む枠交換ユニット位置センサコマンドの内容を確認し、当該コマンドに含まれる識別コードを演出制御ROM202に登録された正規の識別コードと比較することによって、枠交換ユニット3C’が演出制御基板200に適合しているか否かを判定する。   More specifically, the effect control CPU 201 includes a frame replacement unit including an identification code based on detection information detected by the frame movable member sensor at the timing when the frame movable member should be at the initial position, such as when the decoration symbol starts to change or when the change stops. Whether the frame replacement unit 3C ′ is compatible with the effect control board 200 by confirming the contents of the position sensor command and comparing the identification code included in the command with the regular identification code registered in the effect control ROM 202. Determine whether.

そして演出制御CPU201は、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードが正規の識別コードと一致した場合には、枠交換ユニット3C’を自遊技機(演出制御基板200)に適合する枠交換ユニットであると識別し、以後の処理を続行する。   When the identification code included in the frame replacement unit position sensor command matches the regular identification code, the effect control CPU 201 turns the frame replacement unit 3C ′ into a frame replacement unit suitable for the game machine (effect control board 200). And the subsequent processing is continued.

一方、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードが正規の識別コードと一致しなかった場合は、演出制御CPU201は、枠交換ユニット3C’を自遊技機(演出制御基板200)に不適合な枠交換ユニットであると識別し、所定のエラー(枠可動物動作エラーや交換ユニットエラー等)と判断する。   On the other hand, if the identification code included in the frame replacement unit position sensor command does not match the regular identification code, the effect control CPU 201 sets the frame replacement unit 3C ′ to a frame that is incompatible with the game machine (the effect control board 200). It is identified as an exchange unit, and a predetermined error (frame movable object operation error, exchange unit error, etc.) is determined.

そして上記エラーを判断した場合、演出制御CPU201は、以降の演出制御において、不適合と識別した枠交換ユニットに搭載された枠可動部材を使用する演出の実行可否を切り替える。具体的には例えば、演出制御CPU201は、変動演出内容決定処理(図58参照)で決定される変動演出パターンに基づく演出パターンの実行時に、当該枠可動部材だけ動作させないように制御してもよいし、変動演出パターン選択処理(図58のステップS933)において、当該枠可動部材を使用する演出パターンを含む変動演出パターンを選択せずに、その他の演出部材を使用する演出パターンを含む変動演出パターンを選択するようにしてもよい。   When the error is determined, the effect control CPU 201 switches whether or not the effect using the frame movable member mounted on the frame replacement unit identified as incompatible can be executed in the subsequent effect control. Specifically, for example, the effect control CPU 201 may control not to operate only the movable frame member when executing the effect pattern based on the change effect pattern determined in the change effect content determination process (see FIG. 58). In the variation effect pattern selection process (step S933 in FIG. 58), the variation effect pattern including the effect patterns using other effect members without selecting the change effect pattern including the effect pattern using the frame movable member. May be selected.

以上のように第2の実行タイミングで枠交換ユニットの適合/不適合を識別することにより、上記の第1の実行タイミング(デバイスの初期化動作時)で枠交換ユニットの不適合が識別されない場合があったとしても、当該枠交換ユニットに搭載された枠可動部材を動かす可能性があるとき(図柄変動時)に、適合/不適合が再チェックされるため、精度や安全性をさらに高めることができる。   As described above, by identifying the suitability / nonconformity of the frame replacement unit at the second execution timing, the nonconformity of the frame replacement unit may not be identified at the first execution timing (during the device initialization operation). Even so, when there is a possibility of moving the frame movable member mounted on the frame replacement unit (at the time of symbol variation), conformity / non-conformity is rechecked, so that accuracy and safety can be further improved.

なお、上記の第2の実行タイミングについて、演出制御CPU201は、全ての図柄変動時ではなく、演出によって枠可動部材を駆動することになる特定の変動パターンを受信した場合の図柄変動時に限定して、上記の枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理を行うようにしてもよい。このように枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理の実行機会を限定することによって、演出制御CPU201による処理負荷の増加を抑制する効果に期待できる。   In addition, about said 2nd execution timing, presentation control CPU201 is limited at the time of the symbol fluctuation at the time of receiving the specific fluctuation pattern which drives a frame movable member by an effect instead of the time of all the symbol fluctuations. A process for identifying conformity / nonconformity of the frame replacement unit may be performed. Thus, by limiting the execution opportunity of the process for identifying the suitability / nonconformity of the frame exchange unit, it can be expected to be an effect of suppressing an increase in processing load by the effect control CPU 201.

また、上記の第2の実行タイミングで枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理が行われて演出制御CPU201が不適合のエラーを判断したとき、演出制御CPU201は、以下のタイミングで当該エラーを報知することが好ましい(第1の実行タイミングと同様に当該エラーを即時に報知することを禁止するものではない)。すなわち、演出制御CPU201は、当該変動中はエラーを報知せず、エラー判定の基になった枠可動部材の駆動をキャンセルするだけにとどめ、当該変動の終了後に報知するようにしてもよい。但し、当該変動の次変動も同様に上記枠可動部材が駆動され得る変動パターンであった場合には報知を保留し、当該枠可動部材が駆動され得る変動の終了後にエラーを報知するようにしてもよい。   In addition, when the process of identifying conformity / non-conformity of the frame replacement unit is performed at the second execution timing and the effect control CPU 201 determines an error of non-conformity, the effect control CPU 201 notifies the error at the following timing. It is preferable to notify the error immediately (as in the first execution timing). That is, the effect control CPU 201 may not notify the error during the change, but only cancel the driving of the movable frame member that is the basis of the error determination, and may notify the end of the change. However, if the next variation of the variation is also a variation pattern in which the frame movable member can be driven, the notification is suspended, and an error is notified after the end of the variation in which the frame movable member can be driven. Also good.

このように、当該変動中は不適合のエラーを報知しないようにする場合、遊技中に突然エラー報知が行われることを回避できるため、エラー報知による遊技者の遊技興趣の低下を防止する効果に期待できる。   In this way, when the non-conforming error is not notified during the fluctuation, it is possible to avoid the sudden error notification during the game, and therefore, it is expected to be effective in preventing the player's gaming interest from being lowered due to the error notification. it can.

以上に説明したように、本実施形態において枠交換ユニット識別機能を実現する第1の方法によれば、演出制御基板200(演出制御CPU201)は、枠交換ユニット3C’に搭載された複数の可動部材の初期位置情報についてのセンサによる検出情報の組合せ(識別コード)を取得し、当該識別コードに基づいて、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するか否かを確実に識別することができる。特に、第1の方法では、通常時からパチンコ機1A’で使用される枠可動部材のセンサ入力を識別コードの入力ビットとして利用することから、枠交換ユニットの適合/不適合を識別するための専用の入力ビットを別に設ける必要がなく、パラレル通信の入力ビット数や、演出制御基板200の入力ポートにおける専用の監視ポートの増加を押さえることができるという特徴を有する。   As described above, according to the first method for realizing the frame replacement unit identification function in the present embodiment, the effect control board 200 (effect control CPU 201) has a plurality of movable elements mounted on the frame replacement unit 3C ′. A combination (identification code) of information detected by the sensor with respect to the initial position information of the member is acquired, and whether or not the frame replacement unit 3C ′ is compatible with the pachinko machine 1A ′ (game board, control board) based on the identification code Can be reliably identified. In particular, in the first method, since the sensor input of the frame movable member that is normally used in the pachinko machine 1A ′ is used as the input bit of the identification code, it is dedicated for identifying the conformity / nonconformity of the frame replacement unit. There is no need to provide separate input bits, and the number of input bits for parallel communication and an increase in the number of dedicated monitoring ports in the input port of the effect control board 200 can be suppressed.

なお、第1の方法においては、演出制御CPU201は、枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理を開始するために、正規ユニットの可動部材に割り当てられたアドレスを用いて、識別対象とする枠交換ユニット3C’の可動部材(枠可動部材A〜C)に、初期位置への復帰動作を指示する動作信号(初期動作制御信号)を送信する。そして当該アドレスの割当先の可動部材は、受信した動作信号に基づいて、デバイスごとに異なる動作制御を行うことが一般的である。   In the first method, the effect control CPU 201 uses the address assigned to the movable member of the regular unit to start the process of identifying the suitability / nonconformity of the frame replacement unit. An operation signal (initial operation control signal) instructing the return operation to the initial position is transmitted to the movable members (frame movable members A to C) of the exchange unit 3C ′. In general, the movable member to which the address is assigned performs different operation control for each device based on the received operation signal.

したがって、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’に不適合なものである場合、すなわち不正規ユニットの場合には、正規ユニットによる適合時に想定されるデバイスとは異なる種類のデバイスに対して動作信号が送られてしまい、動作信号に基づいて想定しない動作制御が行われることによって、不正規ユニットの可動部材がダメージを受け、即時故障してしまう可能性もある。具体的には例えば、正規ユニットにおけるデバイスがモータであるときに、モータ駆動信号として動作信号を送ったつもりが、不正規ユニットにおけるデバイスがソレノイドであった場合にソレノイドが駆動されたり、不正規ユニットにおけるデバイスがランプであった場合にランプが点灯されたりしてしまうこと等が考えられる。   Therefore, when the frame replacement unit 3C ′ is incompatible with the pachinko machine 1A ′, that is, in the case of an irregular unit, an operation signal is sent to a device of a different type from the device assumed at the time of adaptation by the regular unit. If it is sent and unexpected operation control is performed based on the operation signal, there is a possibility that the movable member of the irregular unit may be damaged and immediately break down. Specifically, for example, when the device in the regular unit is a motor, the intention is to send an operation signal as a motor drive signal, but if the device in the irregular unit is a solenoid, the solenoid is driven or the irregular unit It is conceivable that the lamp is turned on when the device in the above is a lamp.

このような問題に対して、本実施形態に係るパチンコ機1A(1A’)では、複数の遊技機に共通して適用するルールとして、駆動されるデバイスの種類ごとに、割り当てられるアドレスの範囲を定めておくようにしてもよい。具体的には例えば、モータに割り当て可能なアドレスを「0」〜「a」とし、ソレノイドに割り当て可能なアドレスを「a+1」〜「b」とし、ランプに割り当て可能なアドレスを「b+1」〜「c」とする(他の種類のデバイスについても同様)。このように割り当て可能なアドレス範囲をデバイスの種類ごとに分けておくことによって、異種のデバイスに対して動作信号を送信しないようにすることができ、例えば第1の方法による枠交換ユニットの識別処理において不正規ユニットの可動部材が故障してしまうことを防止することができる。   For such a problem, in the pachinko machine 1A (1A ′) according to the present embodiment, as a rule that is commonly applied to a plurality of gaming machines, a range of addresses to be assigned is determined for each type of driven device. It may be determined. Specifically, for example, addresses that can be assigned to motors are “0” to “a”, addresses that can be assigned to solenoids are “a + 1” to “b”, and addresses that can be assigned to lamps are “b + 1” to “b”. c ”(the same applies to other types of devices). By dividing the assignable address range for each type of device, it is possible to prevent an operation signal from being transmitted to different types of devices. For example, the frame replacement unit identification process according to the first method It is possible to prevent the movable member of the irregular unit from being broken.

また、本実施形態では、交換ユニットが機種固有の交換ユニットと機種間で共通の共通ユニットとを含んで構成される場合に、遊技機に対する交換ユニットの適合/不適合を識別するための識別情報として、枠交換ユニットに備えられた可動部材(可動役物)の初期位置情報だけでなく、枠共通ユニットに備えられた可動部材(可動役物)の初期位置情報も含めるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the replacement unit is configured to include a model-specific replacement unit and a common unit common among the models, the identification information is used to identify whether the replacement unit is compatible or non-compatible with the gaming machine. In addition to the initial position information of the movable member (movable accessory) provided in the frame replacement unit, the initial position information of the movable member (movable accessory) provided in the frame common unit may be included.

具体的には例えば、パチンコ機1A’において、枠交換ユニット3C’の可動部材の枠可動部材センサと同様に、枠共通ユニット3Bに備えられた可動部材(例えば演出ボタン15等)にも初期位置を検出可能な枠可動部材センサを設け、両方の枠可動部材センサによる検出情報(すなわち、枠交換ユニット3C’の可動部材の初期位置情報と枠共通ユニット3Bの可動部材の初期位置情報)の組合せを制御基板(演出制御基板200)に入力可能に構成する。このように構成する場合、演出制御基板200は、入力された検出情報の組合せ(枠交換ユニット3C’だけでなく枠共通ユニット3Bからの初期位置情報も含めることが可能な識別情報)に基づいて、交換ユニット(枠交換ユニット3C’+枠共通ユニット3B)がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別することができる。   Specifically, for example, in the pachinko machine 1A ′, the initial position of the movable member (such as the effect button 15) provided in the frame common unit 3B is the same as the frame movable member sensor of the movable member of the frame replacement unit 3C ′. The frame movable member sensor capable of detecting the frame is provided, and the combination of detection information by both the frame movable member sensors (that is, the initial position information of the movable member of the frame replacement unit 3C ′ and the initial position information of the movable member of the frame common unit 3B). Can be input to the control board (production control board 200). When configured in this way, the effect control board 200 is based on a combination of input detection information (identification information that can include not only the frame replacement unit 3C ′ but also the initial position information from the frame common unit 3B). It is possible to identify whether the exchange unit (frame exchange unit 3C ′ + frame common unit 3B) is compatible with the pachinko machine 1A ′ (game board, control board).

<枠交換ユニット識別機能(その2)>
枠交換ユニット識別機能を実現する第2の方法について説明する。なお、以下では枠交換ユニット3C’を用いて説明するが、第2の方法は、遊技機(遊技盤、制御基板)に対応して交換可能な交換ユニット(交換部品)のうち、シリアル通信式ICを備えるものに適用することができる。
<Frame replacement unit identification function (2)>
A second method for realizing the frame exchange unit identification function will be described. In the following description, the frame replacement unit 3C ′ will be described, but the second method is the serial communication type among the replacement units (replacement parts) that can be replaced corresponding to the gaming machine (game board, control board). The present invention can be applied to a device including an IC.

第2の方法では、枠交換によって枠交換ユニット3C’が取付けられたパチンコ機1A’において、枠交換ユニット3C’内に配置されたシリアル通信式ICにおける1ビットの特定出力端子を識別用入力ビットに割り当て、識別用入力ビットの出力に基づいて、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別する。なお、以後の説明では、遊技機(遊技盤、制御基板)に適合する交換ユニットを「正規ユニット」とも称し、遊技機(遊技盤、制御基板)に適合しない(不適合な)交換ユニットを「非正規ユニット」とも称する。   In the second method, in the pachinko machine 1A ′ to which the frame replacement unit 3C ′ is attached by frame replacement, a 1-bit specific output terminal in the serial communication IC arranged in the frame replacement unit 3C ′ is used as an identification input bit. Based on the output of the identification input bit, it is identified whether the frame exchange unit 3C ′ is compatible with the pachinko machine 1A ′ (game board, control board). In the following description, an exchange unit that is compatible with a gaming machine (game board, control board) is also referred to as a “regular unit”, and an exchange unit that is not compatible (non-compliant) with a gaming machine (game board, control board) is referred to as “non-compliant”. Also referred to as “regular unit”.

図68は、LEDドライバの回路図である。図68に示したLEDドライバ3pは、枠交換ユニット3C’に配置されたシリアル通信式ICの一例であって、枠ランプ3h’のLED出力を制御する。図68を参照しながら、枠交換ユニット識別機能を実現する第2の方法を説明する。   FIG. 68 is a circuit diagram of the LED driver. The LED driver 3p shown in FIG. 68 is an example of a serial communication IC disposed in the frame replacement unit 3C ′, and controls the LED output of the frame lamp 3h ′. A second method for realizing the frame replacement unit identification function will be described with reference to FIG.

まず、パチンコ機1A’では、枠交換ユニット3C’が正規ユニットであるとき、枠交換ユニット3C’に配置されたLEDドライバ3pに対して所定のアドレスが割当てられている。パチンコ機1A’の演出制御CPU201は、当該アドレスに対してシリアル信号を出力することによって、LEDドライバ3pに所定動作(例えば、枠ランプ3h’の点灯等)を指示することができる。なお、本例に示すLEDドライバ3pの他にも、枠交換ユニット3C’には複数のLEDドライバが存在しているが、特に本発明における枠交換ユニット識別機能を実現するためのLEDドライバを「LEDドライバ3p」として取り上げて説明しているものである。   First, in the pachinko machine 1A ′, when the frame replacement unit 3C ′ is a regular unit, a predetermined address is assigned to the LED driver 3p disposed in the frame replacement unit 3C ′. The effect control CPU 201 of the pachinko machine 1A ′ can instruct the LED driver 3p to perform a predetermined operation (for example, lighting of the frame lamp 3h ′) by outputting a serial signal to the address. In addition to the LED driver 3p shown in this example, the frame replacement unit 3C ′ includes a plurality of LED drivers. In particular, the LED driver for realizing the frame replacement unit identification function in the present invention is referred to as “ The LED driver 3p "is taken up and described.

また、第2の方法では、LEDドライバ3pにおいて従来の用途(LED素子の発光信号出力)では使用されていない、所謂未使用の出力端子(出力部)のうち、1ビット分の特定出力端子を、枠交換ユニット3C’が正規ユニットであるか否かを識別するための「識別用入力ビット」に割り当てる。なお、図68に示したように、LEDドライバ3pには、識別用入力ビットの出力を演出制御基板200(演出制御CPU201)に返すために、1本の信号線が設けられる。   In the second method, a specific output terminal for 1 bit is used in a so-called unused output terminal (output unit) that is not used in the conventional application (light emission signal output of the LED element) in the LED driver 3p. The frame replacement unit 3C ′ is assigned to an “identification input bit” for identifying whether or not the frame replacement unit 3C ′ is a regular unit. As shown in FIG. 68, the LED driver 3p is provided with one signal line in order to return the output of the identification input bit to the effect control board 200 (effect control CPU 201).

以上のように構成されたパチンコ機1A’において、演出制御CPU201は、所定の実行タイミングで、所定アドレスのLEDドライバ3pに対して、所定動作(例えば、枠ランプ3h’の点灯等)を指示するシリアル信号を出力する。なお、実行タイミングについては、枠交換ユニット3C’の適合性の判断を目的とすることから、LEDドライバ3pが遊技進行に伴う演出上の点灯等の動作制御を開始していないときが好ましく、例えば、第1の方法で説明した第1の実行タイミング(デバイスの初期化動作時)が挙げられる。   In the pachinko machine 1A ′ configured as described above, the effect control CPU 201 instructs a predetermined operation (for example, lighting of the frame lamp 3h ′) to the LED driver 3p at a predetermined address at a predetermined execution timing. Output serial signal. Note that the execution timing is preferably determined when the LED driver 3p has not started operation control such as lighting on the stage as the game progresses, for the purpose of determining the suitability of the frame replacement unit 3C ′. The first execution timing described in the first method (during device initialization operation) can be given.

演出制御CPU201から出力されるシリアル信号には、枠交換ユニット3C’にデイジーチェーン接続されて搭載されている複数の各種デバイスの制御IC(LEDドライバ3p、モータドライバIC、ソレノイドドライバICなど)に同時に、制御対象となる制御ICのアドレス情報を含む信号を出力し、各種デバイスの制御IC側は、演出制御CPU201の出力したシリアル信号に含まれるアドレス情報が自身のアドレスである場合(図68中のICに対するアドレス割り当て入力と一致する場合)には、シリアル信号(演出制御情報)に含まれる演出動作に係る情報を基にして、それぞれの管理する演出部材の動作を制御する。   The serial signal output from the effect control CPU 201 is simultaneously sent to the control ICs (LED driver 3p, motor driver IC, solenoid driver IC, etc.) of various devices mounted in a daisy chain connection to the frame replacement unit 3C ′. 68. When a signal including the address information of the control IC to be controlled is output, the control IC side of each device has its own address as the address information included in the serial signal output from the effect control CPU 201 (in FIG. 68). In the case of coincidence with the address assignment input to the IC), the operation of each production member managed is controlled based on the information related to the production operation included in the serial signal (production control information).

演出制御CPU201から出力されたシリアル信号は、枠交換ユニット3C’が正規ユニットである場合には、シリアル信号内に含まれるアドレス情報が正規のものであるため正しくLEDドライバ3pに入力される(逆に言えば、枠交換ユニット3C’が不正規ユニットである場合には、正規ユニットの場合のLEDドライバ3pのアドレスとは異なる位置にLEDドライバ3pがあるため、適合性判断の対象であるLEDドライバ3pに入力される保証はない)。そして、LEDドライバ3pは当該シリアル信号に基づいた制御処理を実行し、出力端子から出力する。   When the frame replacement unit 3C ′ is a regular unit, the serial signal output from the effect control CPU 201 is correctly input to the LED driver 3p because the address information included in the serial signal is correct (reverse) In other words, when the frame replacement unit 3C ′ is an irregular unit, the LED driver 3p is located at a position different from the address of the LED driver 3p in the case of the regular unit. 3p is not guaranteed to be input). Then, the LED driver 3p executes control processing based on the serial signal and outputs it from the output terminal.

前述したように、出力端子のうちの特定の1ビットは識別用入力ビットに割り当てられ、その出力は信号線を経由して演出制御基板200(演出制御CPU201)に送られる。ここで、識別用入力ビットは、LEDドライバ3pが識別用入力ビットに対する出力端子について動作制御を行っていない場合は、常に「H(1)」を出力し、LEDドライバ3pが識別用入力ビットに対する出力端子について動作制御を行った場合には「L(0)」を出力する(図68の回路構成も参照)。   As described above, one specific bit of the output terminals is assigned to the identification input bit, and the output is sent to the effect control board 200 (effect control CPU 201) via the signal line. Here, the identification input bit always outputs “H (1)” when the LED driver 3p does not control the operation of the output terminal for the identification input bit, and the LED driver 3p outputs the identification input bit to the identification input bit. When the operation control is performed for the output terminal, “L (0)” is output (see also the circuit configuration in FIG. 68).

したがって、演出制御CPU201は、あるタイミング(LEDドライバ3pに対する出力を実行したタイミング)にて信号線を経由して識別用入力ビット(「L(0)」入力)を受け取ることによって、その出力内容を確認し、LEDドライバ3pが正規ユニットに配置されているか否か、言い換えれば、枠交換ユニット3C’が正規ユニットであるか否か(枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’に適合するか否か)を識別することができる。   Therefore, the presentation control CPU 201 receives the input bit for identification ("L (0)" input) via the signal line at a certain timing (timing when the output to the LED driver 3p is executed), and outputs the output content. Check whether the LED driver 3p is disposed in the regular unit, in other words, whether the frame replacement unit 3C ′ is a regular unit (whether the frame replacement unit 3C ′ is suitable for the pachinko machine 1A ′). ) Can be identified.

具体的には、演出制御CPU201は、LEDドライバ3pを対象とする所定アドレスにシリアル信号を送った結果、識別用入力ビットの出力内容が「H(1)」から「L(0)」に変化したことを確認できた場合に、シリアル信号が正しくLEDドライバ3pに届き、正常な動作制御が行われたと推定できることから、LEDドライバ3pが正規ユニットに配置されている(枠交換ユニット3C’が正規ユニットである)と判定する。   Specifically, as a result of sending a serial signal to a predetermined address targeted for the LED driver 3p, the effect control CPU 201 changes the output content of the identification input bit from “H (1)” to “L (0)”. If it can be confirmed that the serial signal has correctly reached the LED driver 3p and normal operation control has been performed, the LED driver 3p is disposed in the regular unit (the frame replacement unit 3C ′ is Unit).

一方、所定アドレスにシリアル信号を送った結果、識別用入力ビットの出力内容が「H(1)」のまま変化しなかった場合には、シリアル信号が正しくLEDドライバ3pに届かなかった(つまり、アドレスが異なっている)、あるいは、LEDドライバ3pがシリアル信号に基づく正常な動作制御を行えなかった(つまり、他の種類のドライバ等の可能性がある)と推定できることから、演出制御CPU201は、LEDドライバ3pが非正規ユニットに配置されている(枠交換ユニット3C’が非正規ユニットである)と判定する。枠交換ユニット3C’が非正規ユニットであると判定した場合は、演出制御CPU201は、第1の方法と同様、所定のエラーと判断し、エラー処理を行う。第2の方法において不適合な枠交換ユニットを識別した際の「所定のエラー」とは、少なくとも、当該枠交換ユニットを使った演出が以後実行されなくなるものであればよい。また、エラー報知のタイミングについても、第1の方法と同様に考えてよい。繰り返しになるため詳細な説明を省略する。   On the other hand, if the output content of the identification input bit remains “H (1)” as a result of sending the serial signal to the predetermined address, the serial signal did not reach the LED driver 3p correctly (that is, The address control CPU 201 can estimate that the address is different) or that the LED driver 3p could not perform normal operation control based on the serial signal (that is, there is a possibility of another type of driver or the like). It is determined that the LED driver 3p is disposed in the irregular unit (the frame replacement unit 3C ′ is an irregular unit). When it is determined that the frame replacement unit 3C ′ is an irregular unit, the effect control CPU 201 determines that a predetermined error has occurred, and performs error processing, as in the first method. The “predetermined error” when an incompatible frame replacement unit is identified in the second method is at least as long as an effect using the frame replacement unit is no longer executed. Further, the error notification timing may be considered in the same manner as in the first method. Since it is repeated, detailed description is omitted.

以上のように、枠交換ユニット識別機能を実現する第2の方法では、演出制御CPU201が、所定アドレスのシリアル通信式ICに対してシリアル信号を出力し、当該ICにおける1ビットの特定出力端子(識別用入力ビット)の出力に基づいて、自遊技機に適合する交換ユニット(交換部品)であるか否かを識別する。   As described above, in the second method for realizing the frame replacement unit identification function, the effect control CPU 201 outputs a serial signal to a serial communication IC having a predetermined address, and a 1-bit specific output terminal ( Based on the output of the identification input bit), it is identified whether or not it is a replacement unit (replacement part) suitable for the game machine.

従来、交換ユニットが正規ユニットであるか(適合/不適合)を識別するために専用の構成を追加しようとすれば、交換ユニットと演出制御基板200との間に、専用の信号線を入力用と出力用で複数本設ける必要があった。また、識別のために用いる監視用の信号をシリアル通信式ICごと(あるいは交換ユニットごと)に用意する場合、複数ビットを割当てる必要があった。   Conventionally, if a dedicated configuration is added to identify whether the replacement unit is a regular unit (conforming / nonconforming), a dedicated signal line is used for input between the replacement unit and the production control board 200. It was necessary to provide a plurality for output. Further, when a monitoring signal used for identification is prepared for each serial communication IC (or each exchange unit), it is necessary to allocate a plurality of bits.

しかし、上記の第2の方法によれば、シリアル通信式ICにおける空き出力端子を識別用入力ビットに利用することで、特定のタイミングにおける演出制御基板200の入力ポートに対する入力を監視するのみで枠交換ユニットの適否を判定可能となるため、入力用に専用の信号線を追加する必要がなく、出力用には入力1ビットのために1本の信号線を追加するだけでよい。すなわち、第2の方法によれば、識別のための専用線を最小限に抑えながらも、装着された交換ユニットの適合/不適合を識別することができる遊技機を提供することができる。また、識別のために必要な入力ビット数を最小限の1ビットとしながらも、複数の交換ユニットについて適合/不適合を識別することができる。   However, according to the second method described above, the unused output terminal in the serial communication IC is used as the identification input bit, so that only the input to the input port of the effect control board 200 at a specific timing is monitored. Since it is possible to determine the suitability of the replacement unit, it is not necessary to add a dedicated signal line for input, and only one signal line is required for 1 bit for output. That is, according to the second method, it is possible to provide a gaming machine that can identify the conformity / nonconformity of the installed exchange unit while minimizing the dedicated line for identification. Also, conformity / nonconformity can be identified for a plurality of switching units while the number of input bits required for identification is a minimum of 1 bit.

また、前述した第1の方法と比べたとき、第2の方法は、交換ユニット(例えば枠交換ユニット3C’)が可動部材を搭載していない場合であっても、シリアル通信式ICが配置されていれば当該交換ユニットの適合/不適合を識別することができるため、適用範囲を広げることができる。   Further, when compared with the first method described above, the second method has a serial communication IC disposed even when the exchange unit (for example, the frame exchange unit 3C ′) is not mounted with a movable member. If so, it is possible to identify the conformity / nonconformity of the replacement unit, so that the application range can be expanded.

また、前述した第1の方法は、交換ユニットの適合/不適合を識別する際に、可動部材を駆動させるため、不適合な交換ユニットの可動部材が駆動された場合に、傷が付いたり故障したりする可能性がある。これに対して第2の方法では、ドライバ(シリアル通信式IC)に対する出力命令(点灯や音出力等)に基づいて交換ユニットの適合/不適合を識別できることから、可動部材を駆動させる必要がなく、第1の方法よりも安全性が高い。   In the first method described above, the movable member is driven when identifying the conformity / nonconformity of the replacement unit. If the movable member of the unsuitable replacement unit is driven, it may be damaged or broken. there's a possibility that. On the other hand, in the second method, it is not necessary to drive the movable member because the compatibility / non-conformity of the replacement unit can be identified based on the output command (lighting, sound output, etc.) to the driver (serial communication IC). It is safer than the first method.

なお、第2の方法によって交換ユニットの適合/不適合を識別するためには、正規の交換ユニットごとに、交換ユニットに配置するシリアル通信式ICに割り当てるアドレスを異ならせることが好ましい。あるいは、シリアル通信式ICごとに、識別用入力ビットに割り当てる未使用の出力端子を変更するようにしてもよい。このように構成することで、正規ユニットと非正規ユニットの識別を確実に行うことができる。   In order to identify the suitability / nonconformity of the exchange unit by the second method, it is preferable to change the address assigned to the serial communication IC arranged in the exchange unit for each regular exchange unit. Or you may make it change the unused output terminal allocated to the input bit for identification for every serial communication type IC. By comprising in this way, a regular unit and a non-regular unit can be identified reliably.

<枠交換ユニット識別機能(その3)>
枠交換ユニット識別機能を実現する第3の方法について説明する。なお、以下では枠交換ユニット3C’を用いて説明するが、第3の方法は、前述した第2の方法と同様、遊技機(遊技盤、制御基板)に対応して交換可能な交換ユニット(交換部品)のうち、シリアル通信式ICを備えるものに適用することができる。
<Frame replacement unit identification function (part 3)>
A third method for realizing the frame exchange unit identification function will be described. In the following description, the frame replacement unit 3C ′ will be described. However, the third method is similar to the second method described above, and can be replaced in accordance with a gaming machine (game board, control board) ( Among the replacement parts), the present invention can be applied to those having a serial communication IC.

第3の方法では、前述した第2の方法と同様に、枠交換によって枠交換ユニット3C’が取付けられたパチンコ機1A’において、枠交換ユニット3C’内に配置されたシリアル通信式IC(例えばLEDドライバ3p)における未使用の1ビットの特定出力端子を識別用入力ビットに割り当てる。そして、演出制御CPU201が、正規の交換ユニットである場合に当該シリアル通信式ICに割り当てられる所定アドレスに対してシリアル信号を出力し、シリアル通信式ICにおける識別用入力ビットの出力に基づいて、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別する。   In the third method, as in the second method described above, in the pachinko machine 1A ′ to which the frame replacement unit 3C ′ is attached by frame replacement, a serial communication IC (for example, disposed in the frame replacement unit 3C ′) (for example, An unused 1-bit specific output terminal in the LED driver 3p) is assigned to an identification input bit. Then, when the production control CPU 201 is a regular replacement unit, it outputs a serial signal to a predetermined address assigned to the serial communication IC, and based on the output of the identification input bit in the serial communication IC, It is identified whether the exchange unit 3C ′ is compatible with the pachinko machine 1A ′ (game board, control board).

ここで、第2の方法と異なる点として、第3の方法では、演出制御CPU201は、シリアル通信式IC(例えばLEDドライバ3p)の所定アドレスに対して、識別用入力ビットの出力が「H(1)」および「L(0)」となる動作命令(シリアル信号)を複数回繰り返して周期的に出力する。そして、演出制御CPU201は、複数回繰り返されたシリアル信号に対するシリアル通信式ICからの識別用入力ビットの出力信号の変化(識別用入力ビットの出力内容の変化)を監視することによって、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するか否か、言い換えれば、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’の正規ユニットであるか否かを識別する。   Here, as a difference from the second method, in the third method, the presentation control CPU 201 outputs “H (” for the identification input bit with respect to a predetermined address of the serial communication IC (for example, the LED driver 3p). 1) “L (0)” and “L (0)” operation commands (serial signals) are repeatedly output a plurality of times. Then, the effect control CPU 201 monitors the change in the output signal of the identification input bit from the serial communication IC with respect to the serial signal repeated a plurality of times (change in the output content of the identification input bit), thereby changing the frame exchange unit. It is identified whether 3C ′ is suitable for the pachinko machine 1A ′ (game board, control board), in other words, whether the frame exchange unit 3C ′ is a regular unit of the pachinko machine 1A ′.

具体例で説明する。例えば、演出制御CPU201は、所定の実行タイミングで、所定アドレスのLEDドライバ3pに対して、枠ランプ3h’の一時点灯を指示するシリアル信号(例えば画像表示Nフレーム分と連動した時間の点灯指示情報)を、複数回に亘って繰り返し出力する(繰り返しの周期、すなわち「H(1)」,「L(0)」の各周期における維持期間は、一時点灯の期間よりも長いとする)。なお、上記「所定の実行タイミング」は、枠交換ユニット識別機能を実現する第1の方法で説明した実行タイミングと同様である。   A specific example will be described. For example, the effect control CPU 201 gives a serial signal that instructs the LED driver 3p at a predetermined address to temporarily turn on the frame lamp 3h ′ at a predetermined execution timing (for example, lighting instruction information at a time linked with N frames for image display). ) Is repeatedly output a plurality of times (repetition periods, that is, the sustain period in each period of “H (1)” and “L (0)” is longer than the temporary lighting period). The “predetermined execution timing” is the same as the execution timing described in the first method for realizing the frame replacement unit identification function.

ここで、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’の正規ユニットであれば、LEDドライバ3pは、枠ランプ3h’を一時点灯させる制御をシリアル信号が入力された回数分だけ繰り返す。このとき識別用入力ビットの出力内容は「H→L→H→L→…→H」となり、繰り返しの回数だけ周期的に「H」から「L」への変化点が見られる。   Here, if the frame replacement unit 3C ′ is a regular unit of the pachinko machine 1A ′, the LED driver 3p repeats the control for temporarily lighting the frame lamp 3h ′ as many times as the serial signal is input. At this time, the output content of the identification input bit is “H → L → H → L →... → H”, and a change point from “H” to “L” is periodically observed by the number of repetitions.

したがって、演出制御CPU201は、出力用に設けられた1本の信号線を経由して送られる識別用入力ビットの出力内容の変化を監視し、所定アドレスに出力したシリアル信号の繰り返し回数だけ「H」から「L」への変化点が確認できた場合に、シリアル信号が適切にLEDドライバ3pに届き、正常な動作制御が行われたと推定できることから、LEDドライバ3pが配置された枠交換ユニット3C’が正規ユニットであると判定することができる。   Therefore, the effect control CPU 201 monitors the change in the output content of the identification input bit sent via one signal line provided for output, and “H” as many times as the number of repetitions of the serial signal output to the predetermined address. If the change point from “L” to “L” can be confirmed, it can be estimated that the serial signal has properly reached the LED driver 3p and the normal operation control has been performed. Therefore, the frame replacement unit 3C in which the LED driver 3p is arranged is provided. It can be determined that 'is a regular unit.

なお、演出制御CPU201が監視する識別用入力ビットは、「1」と「0」で表されてもよい。例えば、非動作時を示す「H」のときにはビット値「0」が示され、動作時を示す「L」のときにはビット値「1」が示されるとするとき、所定期間に亘るビット値の変化を蓄積することによって、出力内容の変化を確認することができる。具体的には、枠ランプ3h’の一時点灯が繰り返された期間のビット値を各周期で検出した値を所定の記憶領域に左シフトしながら記憶した値が「0101010」であった場合、「1」の個数分、すなわち3回、枠ランプ3h’が一時点灯されたことを意味する。   The identification input bits monitored by the effect control CPU 201 may be represented by “1” and “0”. For example, when the bit value “0” is indicated when “H” indicates non-operation time and the bit value “1” is indicated when “L” indicates operation time, the bit value changes over a predetermined period. Can be confirmed by accumulating. Specifically, when the value stored while shifting the value of the bit value of the period in which the frame lamp 3h ′ is temporarily turned on in each cycle to the predetermined storage area is “0101010”, This means that the frame lamp 3h ′ is temporarily turned on for the number of “1”, that is, three times.

一方、所定アドレスにシリアル信号を繰り返し送った結果、識別用入力ビットの出力内容の変化が、繰り返しの回数だけ「H(0)」から「L(1)」への変化点が確認できるものではなかった場合、演出制御CPU201は、LEDドライバ3pが配置された枠交換ユニット3C’が非正規ユニットであると判定することができる。枠交換ユニット3C’が非正規ユニットであると判定した場合は、演出制御CPU201は、第1,第2の方法と同様に、所定のエラーと判断し、エラー処理を行う。第3の方法において不適合な枠交換ユニットを識別した際の「所定のエラー」とは、第2の方法における「所定のエラー」と同様、少なくとも、当該枠交換ユニットを使った演出が以後実行されなくなるものであればよい。また、エラー報知のタイミングについても、第2の方法と同様に考えてよい。繰り返しになるため詳細な説明を省略する。   On the other hand, as a result of repeatedly sending a serial signal to a predetermined address, the change in the output content of the identification input bit can be confirmed at the point of change from “H (0)” to “L (1)” by the number of repetitions. If not, the effect control CPU 201 can determine that the frame replacement unit 3C ′ in which the LED driver 3p is arranged is an irregular unit. When it is determined that the frame replacement unit 3C ′ is an irregular unit, the effect control CPU 201 determines that a predetermined error has occurred and performs error processing, as in the first and second methods. The “predetermined error” when an incompatible frame replacement unit is identified in the third method means that at least an effect using the frame replacement unit is subsequently executed as in the case of the “predetermined error” in the second method. Anything that disappears is acceptable. Further, the error notification timing may be considered in the same manner as in the second method. Since it is repeated, detailed description is omitted.

以上のように、第3の方法では、演出制御CPU201が、所定アドレスのシリアル通信式ICに対して1のシリアル信号を複数回に亘って繰り返し出力し、シリアル通信式ICにおける1ビットの特定出力端子(識別用入力ビット)の出力内容の変化(例えば「H(0)」→「L(1)」の変化回数)をトグルで監視することにより、自遊技機に適合する交換ユニット(交換部品)であるか否かを識別する。   As described above, in the third method, the effect control CPU 201 repeatedly outputs a serial signal of 1 to a serial communication IC with a predetermined address over a plurality of times, and a 1-bit specific output in the serial communication IC. Replacement unit (replacement part) suitable for the game machine by monitoring the change of the output contents of the terminal (input bit for identification) (for example, the number of changes of “H (0)” → “L (1)”) with toggle ) Is identified.

このような第3の方法によれば、第2の方法と同様の効果が得られるだけでなく、識別用入力ビットの出力内容(入力ビット)の連続的な変化に基づいて、高品質の情報を用いて識別を行うことができるため、第2の方法よりも識別精度を高めることに期待できる。   According to the third method, not only the same effect as the second method can be obtained, but also high quality information can be obtained based on a continuous change in the output contents (input bits) of the identification input bits. Therefore, it can be expected that the identification accuracy is higher than that of the second method.

例えば、LEDドライバ3pが枠ランプ3h’の点灯制御を行うICであった場合、第2の方法のように1回のシリアル信号に基づく出力内容を確認するだけでは、誤検出等の可能性を否定し難い。しかし、第3の方法のように複数回のシリアル信号に基づく出力内容を監視することによって、誤検出の可能性を排除し、確実な識別に期待できる。また、複数回連続して1のシリアル信号を送ったときに、一部で出力内容に変化が出なかった場合には、取付け不良等を推定することもできる。   For example, if the LED driver 3p is an IC that controls the lighting of the frame lamp 3h ′, just confirming the output contents based on one serial signal as in the second method may cause a false detection or the like. It's hard to deny. However, by monitoring the output contents based on a plurality of serial signals as in the third method, the possibility of false detection can be eliminated and reliable identification can be expected. In addition, when one serial signal is continuously sent a plurality of times and there is no change in the output contents in part, it is possible to estimate a mounting failure or the like.

なお、上記の第3の方法の派生例として、本実施形態に係るパチンコ機1A(1A’)は、複数のドライバ(シリアル通信式IC)における未使用の出力端子をそれぞれ識別用入力ビットに割り当て、これらの識別用入力ビットからの出力を組み合わせてなる複数ビットの識別用情報を用いて、交換ユニットの適合/不適合を識別するようにしてもよい。このとき、各ドライバからの識別用入力ビットの出力用に複数の信号線を設ける必要があるが、上記の第3の方法よりもさらに精度の高い識別を行うことができる。   As a derivation example of the third method, the pachinko machine 1A (1A ′) according to this embodiment assigns unused output terminals in a plurality of drivers (serial communication ICs) to identification input bits, respectively. Further, conformity / nonconformity of the replacement unit may be identified using a plurality of bits of identification information formed by combining outputs from these identification input bits. At this time, it is necessary to provide a plurality of signal lines for outputting the identification input bits from each driver. However, the identification can be performed with higher accuracy than the third method.

また、上記第3の方法のその他の派生例として、LEDドライバ3pに対するシリアル信号の情報について、枠交換ユニット3C’の確認動作の際には、前記識別用入力ビットの出力を切り替える情報に対して、実際のLED素子に接続する端子の発光信号を同期(または繰返し周期の数倍の周期で同期)させるような演出制御情報を演出制御CPU201から出力するようにし、枠交換ユニット3C’の適合性確認動作を、実際の枠交換ユニット3C’の枠ランプ3h’で視認可能にするよう制御してもよい。このようにすることで、工場での試験や、遊技店舗での運営時に正しく確認動作が行われているかどうかを人の目により確認可能とすることができる。   As another derivation example of the third method, with respect to the information of the serial signal for the LED driver 3p, the information for switching the output of the identification input bit in the confirmation operation of the frame replacement unit 3C ′. The effect control information that synchronizes the light emission signal of the terminal connected to the actual LED element (or synchronizes with a cycle several times the repetition cycle) is output from the effect control CPU 201, and the adaptability of the frame exchange unit 3C ′ The confirmation operation may be controlled to be visible with the frame lamp 3h ′ of the actual frame replacement unit 3C ′. By doing in this way, it can be confirmed by human eyes whether or not the confirmation operation is correctly performed at the time of the test at the factory or the operation at the game store.

<補足>
本実施形態に係る枠交換可能なパチンコ機1A(1A’)は、遊技機(遊技盤、制御基板)に対応する交換ユニット(交換部品)の物理的な組付けに関して、上述の枠交換ユニット識別機能の第1〜第3の方法と別に、あるいは組合せて、以下のように構成することができる。
<Supplement>
The frame-replaceable pachinko machine 1A (1A ′) according to the present embodiment is the above-described frame replacement unit identification regarding the physical assembly of the replacement unit (replacement part) corresponding to the gaming machine (game board, control board). Separately or in combination with the first to third methods of function, the following configuration is possible.

例えば、本実施形態に係るパチンコ機1A(1A’)は、自遊技機(遊技盤、制御基板)に適合する複数の交換ユニットがある場合に、各交換ユニットを組付ける順番を予め定めておき、組付け順が適正でなければ、複数の交換ユニット全体の組付けが完了しないような構造としてもよい。このような構造とすることにより、複数の交換ユニット全体で組付けが適切か否かを判断することができるため、一部の交換ユニットの組付け忘れを防止する効果に期待できる。   For example, in the pachinko machine 1A (1A ′) according to the present embodiment, when there are a plurality of replacement units suitable for the game machine (game board, control board), the order in which the replacement units are assembled is determined in advance. If the assembling order is not appropriate, the structure may be such that the assembly of the plurality of replacement units as a whole is not completed. By adopting such a structure, it can be determined whether or not assembly is appropriate for the plurality of replacement units as a whole, and therefore, it can be expected to have an effect of preventing forgetting assembly of some replacement units.

具体的には、ランプカバー等のような簡易な部材は、可動部材もシリアル通信式ICも備えていない場合には、枠交換ユニット識別機能の第1〜第3の方法を適用することが困難だが、上記のような構造とすることによって、組付け忘れを防止することができる。また、形状は共通であるが遊技機によって色違いの交換ユニット(交換部品)についても、上記のような構造とすることによって、組付けミスを防止することができる。   Specifically, when a simple member such as a lamp cover does not have a movable member or a serial communication IC, it is difficult to apply the first to third methods of the frame replacement unit identification function. However, with the above structure, forgetting assembly can be prevented. Further, the replacement unit (replacement part) having a common shape but different colors depending on the gaming machine can also prevent an assembly error by adopting the above-described structure.

また、複数の交換ユニットがある場合には、組付け順を定めておき、組付け後に一部の交換ユニット(後から取り付けるユニットが好ましい)を確認することで、全体の交換ユニットについて組付けが適切かを確認できるようにしてもよい。   Also, if there are multiple replacement units, determine the order of assembly, and check the partial replacement units (preferably units that will be installed later) after assembly. It may be possible to confirm whether it is appropriate.

具体的には例えば、複数の交換ユニット全体で各交換ユニットに組付け順を示す番号を表示し、組付け順が後の交換ユニットからは、孔部や透過部等を介して、組付け順が前の交換ユニットの番号表示を視認できるようにする。このようにすることで、全交換ユニットの組付け後に、最後に組付けた交換ユニットから各交換ユニットの番号表示がすべて並ぶことを視認できた場合に、全体の組付けが適切であると確認できる。   Specifically, for example, a number indicating the assembling order is displayed for each of the plurality of exchange units, and the assembling order is received from the replacement unit after the assembling order via a hole or a transmission part. Makes the number display of the previous replacement unit visible. In this way, after assembling all the replacement units, if it can be visually confirmed that all the replacement unit number indications are lined up from the last replacement unit, confirm that the entire assembly is appropriate. it can.

また、物理的な組付け順が適切であるかを確認するための手段は、前述した番号表記によるものに限定されず、他にも例えば、交換ユニットごとに基板のソルダレジストに異なる配色を施す等してもよい。そして、視認による確認を行うための穴部や透過部等は、遊技機の正面から常に視認可能な位置に設けてもよいし、ガラス枠3を開放した場合にホール定員等によって遊技機の正面またはその他の面から視認可能な位置に設けるようにしてもよい。   Further, the means for confirming whether the physical assembly order is appropriate is not limited to the above-described number notation, and for example, a different color scheme is applied to the solder resist of the substrate for each replacement unit. May be equal. And the hole part and the permeation | transmission part for confirming by visual recognition may be provided in the position which can always be visually recognized from the front of a game machine, or when the glass frame 3 is open | released, the front of a game machine by a hall capacity etc. Or you may make it provide in the position which can be visually recognized from another surface.

これらの工夫を行うことにより、本実施形態に係るパチンコ機1A(1A’)は、特別な技能や知識を有していない場合でも、容易に交換ユニットの物理的な組付けが適切であるかを確認することができるため、交換ユニットの物理的な組付け不良(組付け順の誤り、組付け忘れ、不適合部品の組付け等)を防止する効果に期待できる。   By performing these ideas, whether the pachinko machine 1A (1A ′) according to the present embodiment is suitable for the physical assembly of the replacement unit easily even when it does not have special skills or knowledge. Therefore, it can be expected that the replacement unit can be effectively prevented from being physically assembled (incorrect assembly order, forgotten to be assembled, assembly of nonconforming parts, etc.).

また、本実施の形態に係るパチンコ機1は、上述した枠交換ユニット識別機能を実現する第3の方法によって、LEDドライバとモータドライバICのように異種のドライバを区別する識別を実現することもできる。LED等の点灯制御を行うLEDドライバの場合、1のシリアル信号(例えば、点灯命令)を複数回繰り返したとしても、その実行制御に限界はなく、シリアル信号の繰り返し回数分だけ、出力内容の変化点が現れると考えられる。一方、可動部材を駆動させるモータドライバICの場合、可動部材の駆動範囲は有限であることから、1のシリアル信号(例えば、所定方向への駆動命令)を複数回繰り返した場合に、可動部材の駆動範囲を超えるタイミングで実行制御が動作せず、出力内容の変化点が現れなくなると考えられる。したがって、このようなドライバごとの特性等を考慮してシリアル信号の命令内容や繰り返し回数を設定することにより、対象のドライバの識別精度を大きく高めることができ、ひいては、当該ドライバが配置された交換ユニットの識別精度も大きく高めることができる。   In addition, the pachinko machine 1 according to the present embodiment may realize identification for distinguishing different types of drivers such as LED drivers and motor driver ICs by the third method for realizing the frame replacement unit identification function described above. it can. In the case of an LED driver that performs lighting control of an LED or the like, even if one serial signal (for example, a lighting command) is repeated a plurality of times, there is no limit to the execution control, and the output contents change by the number of serial signal repetitions. It is thought that a dot appears. On the other hand, in the case of a motor driver IC that drives a movable member, since the movable range of the movable member is limited, when one serial signal (for example, a drive command in a predetermined direction) is repeated a plurality of times, It is considered that the execution control does not operate at a timing exceeding the driving range, and the change point of the output content does not appear. Therefore, by setting the serial signal instruction content and the number of repetitions in consideration of such characteristics for each driver, the identification accuracy of the target driver can be greatly increased, and as a result, the replacement in which the driver is arranged The unit identification accuracy can be greatly increased.

以上、本発明の遊技機の一実施形態としてパチンコ機で説明したが、本発明はパチンコ機に限定されることはない。すなわち、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技球や遊技メダル等を要さない管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機)や、カジノマシン等であっても本発明を適用することができる。   As mentioned above, although the pachinko machine was demonstrated as one Embodiment of the game machine of this invention, this invention is not limited to a pachinko machine. That is, a gaming machine other than a pachinko machine, such as a slot machine, a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, or a management gaming machine that does not require a game ball or a game medal (enclosed game machine, medalless machine) The present invention can be applied to a gaming machine) or a casino machine.

1,1A,1A’:パチンコ機、 2:外枠、 2a〜2d:フレーム、 2e,2f:ヒンジ部材、 2p:ドア開センサ、 3,3A,3A’:ガラス枠(扉枠)、 3B:枠共通ユニット、 3C,3C’:枠交換ユニット、 3a,3b:ヒンジ機構、 3c:施錠装置、 3d:貫通口、 3e:ベースユニット、 3f:皿ユニット、 3g:領域、 3h,3h’:枠ランプ(LEDランプ)、 3i,3i’:スピーカ、 3j:演出ボタン、 4:前枠、 4a:ハンドル、 4b:枠体、 4c,4d:ヒンジ、 4e:発射装置、 4f:施錠ユニット、 4g:基板ユニット、 4h:裏カバー、 4i,4j:ヒンジ部材、 4p:ドア開検知用部材、 5:遊技盤、 5a:遊技領域、 5b:主制御ユニット、 5c:周辺制御ユニット、 8:上球皿、 9:下球皿、 10:演出ランプ(枠ランプ)、 11:スピーカ、 12:発射ハンドル、 13:球送り機構、 14:発射機構、 15:演出ボタン、 20A:遊技領域、 22:センター飾り、 25:演出ランプ(盤ランプ)、 29:第1のアウト口、 31:貯留タンク、 34:賞球払出ユニット、 61:第1始動口、 62:第2始動口、 63:ゲート、 64:大入賞口、 66:一般入賞口、 70:液晶表示装置、 91:ランプ接続基板、 92:モータドライバ、 100:主制御基板、 100a:前部材、 100b:遊技パネル、 100c:機能表示ユニット、 100d:内レール、 100e:アウト誘導路、 100f:外レール、 100h:開口、 100m:表ユニット、 100n:主制御基板ケース、 100p:ハーネスカバー、 100q:設定キースイッチ、 100r:軸受部、 100s:取付ブラケット、 100t:軸部、 100u:軸受部、 100v:軸部、 100w:端部、 101:主制御CPU、 101B:ストローブ信号出力ポート、 102:主制御ROM、 103:主制御RAM、 104:I/Oポート回路、 109:演出制御基板接続コネクタ、 110:入球判定手段、 111:データバス、 112:ストローブ信号バス、 120:遊技抽選乱数発生手段、 123:普通電動役物ソレノイド、 124:特別電動役物ソレノイド、 130:保留制御手段、 131:特別図柄保留制御手段、 132:普通図柄保留制御手段、 135:事前判定手段、 140:特別図柄抽選処理手段、 141:特別図柄当否判定手段、 142:特別図柄停止図柄判定手段、 143:特別図柄変動パターン判定手段、 145:普通図柄抽選処理手段、 146:普通図柄当否判定手段、 147:普通図柄停止図柄判定手段、 148:普通図柄変動パターン判定手段、 150:特別遊技制御手段、 155:図柄表示制御手段、 156:特別図柄表示制御手段、 157:普通図柄表示制御手段、 160:電動役物制御手段、 161:第1始動口スイッチ、 162:第2始動口スイッチ、 163:作動ゲートスイッチ、 164:大入賞口スイッチ、 166:一般入賞口スイッチ、 167:アウト球検出スイッチ、 169:遊技状態制御手段、 170:エラー監視制御手段、 171:第1特別図柄表示装置、 172:第2特別図柄表示装置、 173:第1特図保留ランプ、 174:第2特図保留ランプ、 175:普通図柄表示装置、 176:普図保留ランプ、 180:メイン情報記憶手段、 190:コマンド送受信手段、 195:設定変更手段、 196:設定確認手段、 197:設定表示部、 200:演出制御基板、 200a:開口、 200m:裏ユニット、 201:演出制御CPU、 202:演出制御ROM、 203:演出制御RAM、 204:I/Oポート回路、 210:演出抽選乱数発生手段、 220:演出統括手段、 221:演出モード制御手段、 222:保留情報表示制御手段、 223:先読み予告制御手段、 224:装飾図柄決定手段、 225:変動演出決定手段、 226:予告演出決定手段、 227:大当り演出決定手段、 230:ランプ演出制御手段、 240:役物演出制御手段、 250:エラー演出制御手段、 260:演出制御情報記憶手段、 270:コマンド送受信手段、 300:画像制御基板、 300m:液晶ベース、 301:画像制御CPU、 302:VDP、 303:音源IC、 304:ROM、 305:RAM、 306:I/Oポート回路、 400:払出制御基板、 400p:RAMクリアスイッチカバー、 400q:RAMクリアスイッチ、 401:払出制御CPU、 402:払出制御ROM、 403:払出制御RAM、 500:アタッカユニット、 600:電源基板、 600p:電源スイッチカバー、 600q:電源スイッチ、 622:普通電動役物、 642:特別電動役物

1, 1A, 1A ′: Pachinko machine, 2: outer frame, 2a to 2d: frame, 2e, 2f: hinge member, 2p: door open sensor, 3, 3A, 3A ′: glass frame (door frame), 3B: Frame common unit, 3C, 3C ′: Frame replacement unit, 3a, 3b: Hinge mechanism, 3c: Locking device, 3d: Through-hole, 3e: Base unit, 3f: Plate unit, 3g: Area, 3h, 3h ′: Frame Lamp (LED lamp), 3i, 3i ′: speaker, 3j: production button, 4: front frame, 4a: handle, 4b: frame, 4c, 4d: hinge, 4e: launching device, 4f: locking unit, 4g: Board unit, 4h: Back cover, 4i, 4j: Hinge member, 4p: Door open detection member, 5: Game board, 5a: Game area, 5b: Main control unit, 5c: Peripheral control unit, 8: Upper ball dish , 9: Bottom Ball plate, 10: Production lamp (frame lamp), 11: Speaker, 12: Launch handle, 13: Ball feed mechanism, 14: Launch mechanism, 15: Production button, 20A: Game area, 22: Center decoration, 25: Production Lamp (panel lamp), 29: first outlet, 31: storage tank, 34: prize ball payout unit, 61: first starting port, 62: second starting port, 63: gate, 64: big winning port, 66: General winning opening, 70: Liquid crystal display device, 91: Lamp connection board, 92: Motor driver, 100: Main control board, 100a: Front member, 100b: Game panel, 100c: Function display unit, 100d: Inner rail, 100e: Out taxiway, 100f: Outer rail, 100h: Opening, 100m: Front unit, 100n: Main control board case, 100p: Harness cover 100q: Setting key switch, 100r: Bearing portion, 100s: Mounting bracket, 100t: Shaft portion, 100u: Bearing portion, 100v: Shaft portion, 100w: End portion, 101: Main control CPU, 101B: Strobe signal output port, 102: Main control ROM, 103: Main control RAM, 104: I / O port circuit, 109: Production control board connection connector, 110: Entering determination means, 111: Data bus, 112: Strobe signal bus, 120: Game lottery Random number generation means, 123: normal electric accessory solenoid, 124: special electric accessory solenoid, 130: hold control means, 131: special symbol hold control means, 132: normal symbol hold control means, 135: pre-determination means, 140: Special symbol lottery processing means, 141: Special symbol success / failure judging means, 142: Special symbol stop Symbol determination means, 143: Special symbol variation pattern determination means, 145: Normal symbol lottery processing means, 146: Normal symbol success / failure determination means, 147: Normal symbol stop symbol determination means, 148: Normal symbol variation pattern determination means, 150: Special Game control means, 155: Symbol display control means, 156: Special symbol display control means, 157: Normal symbol display control means, 160: Electric accessory control means, 161: First start port switch, 162: Second start port switch 163: Actuation gate switch, 164: Large prize opening switch, 166: General prize opening switch, 167: Out ball detection switch, 169: Game state control means, 170: Error monitoring control means, 171: First special symbol display device 172: Second special symbol display device, 173: First special figure holding lamp, 174: Second special figure holder Lamp: 175: Normal symbol display device, 176: Universal map holding lamp, 180: Main information storage means, 190: Command transmission / reception means, 195: Setting change means, 196: Setting confirmation means, 197: Setting display section, 200: Production Control board, 200a: Opening, 200m: Back unit, 201: Production control CPU, 202: Production control ROM, 203: Production control RAM, 204: I / O port circuit, 210: Production lottery random number generating means, 220: Production supervision Means 221: effect mode control means 222: hold information display control means 223: prefetch notice control means 224: decorative symbol determination means 225: variation effect determination means 226: notice effect determination means 227: jackpot effect determination Means 230: lamp effect control means 240: accessory effect control means 250: error Out control means, 260: Production control information storage means, 270: Command transmission / reception means, 300: Image control board, 300m: Liquid crystal base, 301: Image control CPU, 302: VDP, 303: Sound source IC, 304: ROM, 305: RAM, 306: I / O port circuit, 400: payout control board, 400p: RAM clear switch cover, 400q: RAM clear switch, 401: payout control CPU, 402: payout control ROM, 403: payout control RAM, 500: attacker Unit: 600: Power supply board, 600p: Power switch cover, 600q: Power switch, 622: Ordinary electric accessory, 642: Special electric accessory

Claims (1)

演出に関する制御を行う制御手段と、
前記制御手段の制御情報に基づいて演出動作を行うことが可能な演出部材を備えた開閉部と、
前記開閉部の一部であり、前記制御手段に合わせて交換するために着脱可能に構成された交換ユニットと、
を備え、
前記交換ユニットはシリアル通信式ICを有し、前記シリアル通信式ICにおける1ビットの特定の出力端子が識別用入力ビットに割り当てられ、
前記制御手段は、遊技機に取付けられた前記交換ユニットの前記シリアル通信式ICに対する1の動作命令を複数回繰り返し、前記複数回繰り返された1の動作命令に基づく前記識別用入力ビットの出力内容の変化を監視することによって、当該交換ユニットが当該遊技機に適合するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。

Control means for controlling the production;
An opening / closing part provided with an effect member capable of performing an effect operation based on the control information of the control means,
An exchange unit that is a part of the opening and closing part and is configured to be detachable in order to exchange in accordance with the control means;
With
The exchange unit has a serial communication IC, and a specific output terminal of 1 bit in the serial communication IC is assigned to an identification input bit,
The control means repeats one operation command for the serial communication IC of the exchange unit attached to the gaming machine a plurality of times, and the output content of the identification input bit based on the one operation command repeated a plurality of times A gaming machine characterized by determining whether or not the exchange unit is compatible with the gaming machine by monitoring a change in the gaming machine.

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