JP2019069116A - Game machine - Google Patents

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田中 陽介
Yosuke Tanaka
陽介 田中
卓 今井
Taku Imai
卓 今井
隼成 山本
Hayanari Yamamoto
隼成 山本
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Abstract

To execute a normal performance operation which is hardly influenced by noises.SOLUTION: A performance control board 200 includes: a performance control ROM 202 for storing data to control a performance operation; a performance control ROM board 700 on which a performance control ROM side connector 701 electrically connected to the performance control ROM 202 is mounted; and a performance control board side connector 200A to which the performance control ROM side connector 701 is directly connected. A member capable of shielding electromagnetic waves is provided in the vicinity of a signal pattern itself or in a part where an influence of the electromagnetic waves may be received which may be generated from a signal pattern out of at least one of the performance control ROM side connector 700 and the performance control board side connector 701.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、弾球式遊技機(「パチンコ機」とも称される。)や回胴式遊技機(「スロットマシン」とも称される)等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a ball-and-ball type gaming machine (also referred to as a "pachinko machine") and a drum-type gaming machine (also referred to as a "slot machine").

一般的な遊技機においては、遊技動作を制御する主制御基板の他にも、演出動作を制御する演出制御基板が設けられている。この演出制御基板は、高性能なデバイスなどが搭載されており、近年様々な機能を発揮することができるようになっている。これに伴って演出制御基板には、様々なノイズ発生源が存在している(例えば特許文献1参照)。   In a general gaming machine, in addition to a main control board for controlling a game operation, an effect control board for controlling an effect operation is provided. A high-performance device or the like is mounted on this effect control board, and in recent years various functions can be exhibited. Along with this, various noise generation sources exist in the effect control board (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−119355号公報JP 2008-119355 A

しかしながら、従来の遊技機ではノイズの影響を受けると本来の動作が正常に実行できないという課題があった。   However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the original operation can not be normally executed if it is affected by the noise.

そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、ノイズの影響を受けにくく、正常な演出動作を実行可能とする遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above-described problems, the present invention aims to provide a gaming machine which is less susceptible to noise and capable of executing a normal rendering operation.

かかる課題を解決するため、本発明においては、始動条件が成立すると、その後抽選を実行し、前記抽選の結果に応じた遊技動作を制御する主制御基板と、前記主制御基板の制御によって演出動作を制御する演出制御基板と、を備え、前記演出制御基板は、前記演出動作を制御するためのデータが格納された演出制御ROM、及び、前記演出制御ROMに電気的に接続されている演出制御ROM側コネクタが搭載された演出制御ROM基板と、前記演出制御ROM側コネクタが直接接続される演出制御基板側コネクタと、前記演出制御基板の表面に形成された配線であって前記演出制御基板側コネクタと電気的に接続された信号パターンと、を備え、前記演出制御ROM側コネクタ及び前記演出制御基板側コネクタの少なくとも一方のうち前記信号パターンから発生しうる電磁波の影響を受けうる部分または前記信号パターン自体の近傍に前記電磁波を遮蔽しうる部材を設けることを特徴とする。   In order to solve such problems, in the present invention, when the start condition is satisfied, a lottery is executed, and a main control board for controlling a game operation according to the result of the lottery, and a rendering operation by control of the main control board An effect control board for controlling the effect control board, the effect control board is electrically connected to the effect control ROM storing data for controlling the effect operation, and the effect control ROM electrically connected to the effect control ROM The effect control ROM substrate on which the ROM side connector is mounted, the effect control substrate side connector to which the effect control ROM side connector is directly connected, and the wiring formed on the surface of the effect control substrate, the effect control substrate side And at least one of the effect control ROM side connector and the effect control board side connector. And providing a member capable of shielding the electromagnetic wave in the vicinity of parts or the signal pattern itself may be affected in the electromagnetic waves can be generated from the signal pattern.

本発明によれば、ノイズの影響を受けにくくすることができる。   According to the present invention, the influence of noise can be reduced.

本実施の形態に係る遊技機の構成例を示す正面図である。It is a front view showing an example of composition of a game machine concerning this embodiment. 図1に示す遊技機の構成例を示す背面図である。It is a rear view which shows the structural example of the game machine shown in FIG. 図2に示す演出制御基板に各基板が着脱可能に装着されている外観の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the external appearance with which each board | substrate is detachably mounted to the production control board shown in FIG. 図3に示す状態から各基板を取り除いた状態の演出制御基板の基板表面の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the substrate surface of the production control board of the state which removed each board | substrate from the state shown in FIG. 演出制御基板から演出制御ROM基板及び画像制御基板を取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which removed the production control ROM board | substrate and the image control board from the production control board. 図3に示す画像制御基板の構成例を示す背面図である。It is a rear view which shows the structural example of the image control board | substrate shown in FIG. 演出制御ROM基板が搭載された側の基板平面に設けられたコネクタの構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structural example of the connector provided in the board | substrate plane of the side by which the production control ROM board | substrate was mounted. 図2に示す遊技機の電気的な構成例を示す制御ブロック図である。FIG. 5 is a control block diagram showing an example of an electrical configuration of the gaming machine shown in FIG. 2; 図8に示す主としてI/Oポート回路などの構成例を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram mainly showing a configuration example of an I / O port circuit etc. shown in FIG. 8. 図9に示す出力タイミング制御部の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a circuit structure of the output timing control part shown in FIG. 図8に示す主制御基板の機能の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the function of the main control board shown in FIG. 図8に示す演出制御基板の機能の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the function of the presentation control board shown in FIG. 特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol equivalence lottery table. 特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol table per special symbol. 特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol variation pattern table. 主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of main control side main processing. 図16に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main-control side main process following FIG. 図17に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main-control side main process following FIG. 主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control side timer interrupt process. 図19に連続する主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main-control side timer interrupt process which follows in FIG. 始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a starting opening monitoring control process. 図21に続く始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting opening monitoring control process following FIG. 特別図柄変動開始監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol variation start monitoring control process. 図23に示す特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation start monitoring process shown in FIG. 図25に続く特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation start monitoring process following FIG. 特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol control processing. 図26に示す特別図柄制御汎用処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control general-purpose processing shown in FIG. 図27に示す特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation start process shown in FIG. 図27に示す特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing during special symbol variation shown in FIG. 図27に示す特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during special symbol stop symbol display shown in FIG. 図30に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during special symbol stop symbol display following FIG. 図31に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during special symbol stop symbol display following FIG. 特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special motorized prize control process. 図33に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special motorized prize control process following FIG. 図34に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a special motorized product control process, following FIG. 34; 演出制御コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production control command transmission process. 図36に続く演出制御コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation control command transmission process following FIG. ストローブ信号の出力タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output timing of a strobe signal. ストローブ信号の出力タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output timing of a strobe signal. ストローブ信号に応じて演出データが取り込まれるタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing by which effect data are taken in according to a strobe signal. リセット開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reset start process. 演出制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control side main processing. 図42に示すコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process shown in FIG. 図43に示す演出状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation state transfer process shown in FIG. 図43に示す変動演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fluctuation production content determination process shown in FIG. 図43に示す大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing an example of a jackpot effect content determination process shown in FIG. 43. FIG. 図46に続く大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit rendering content determination processing following FIG. 演出制御コマンド受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production control command reception interruption process. 演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control side timer interruption processing. 画像制御コマンド送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an image control command transmission interruption process.

以下、図面について、本発明の一実施の形態について詳述する。
図1及び図2は、本実施の形態に係る遊技機の構成例を示す正面図及び背面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
1 and 2 are a front view and a rear view showing a configuration example of a gaming machine according to the present embodiment.

図1に示すように本実施の形態に係る遊技機は、遊技施設の遊技島に固定される外枠1に対して、前枠2が、正面左側縁部の上下のヒンジ機構3A,3Bによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。この前枠2は、正面右側縁部に設けられた施錠装置4(いわゆるダブル錠)を用いて外枠1と係合されて連結された状態で保持される。   As shown in FIG. 1, in the gaming machine according to the present embodiment, the front frame 2 is by the upper and lower hinge mechanisms 3A and 3B of the front left side edge with respect to the outer frame 1 fixed to the gaming island of the gaming facility. It is attached sideways open / close and detachable. The front frame 2 is held in a state of being engaged with and coupled to the outer frame 1 using a locking device 4 (so-called double lock) provided at the front right side edge.

前枠2の前面側には、ガラス枠5及び球皿ユニットが正面向かって左側縁部のヒンジ機構7a,7b,7cによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。前枠2は、施錠装置4を用いて、その前面を覆っている閉鎖状態に保持される。ガラス枠5の背後に位置する前枠2の上半分には、遊技盤20が正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域20Aが視認可能となっている。   A glass frame 5 and a bowl unit are attached to the front side of the front frame 2 so as to be opened, closed, and detached laterally by hinge mechanisms 7a, 7b, 7c at the left edge toward the front. The front frame 2 is held by means of the locking device 4 in a closed state covering its front face. In the upper half of the front frame 2 located behind the glass frame 5, the game board 20 is detachably mounted from the front side, and the game is performed through the double-layered glass of the glass frame 5 closed and held as described above The game area 20A in front of the board 20 is visible.

ガラス枠5の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ11が設けられている。球皿ユニットには、遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられている。上球皿8の正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン15が設けられている。下球皿9の正面右側には、遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。   On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 which emits light according to the progress of the game, and a speaker 11 which outputs a sound according to the progress of the game are provided. The bowl unit is provided with upper and lower bowls (upper bowl 8 and lower bowl 9) for storing gaming balls. At the center of the front face of the upper bowl plate 8, an effect button 15 pressed by the player is provided. On the front right side of the lower ball tray 9, a release handle 12 for performing a release operation of the game ball is provided.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂などの合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固定されているとともに、遊技球が転動しながら流下しうるほぼ円形の遊技領域20Aが区画形成されている。この遊技領域20Aには、風車及び多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64及び一般入賞口66などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175及び普図保留ランプ176などの各種表示装置が設けられている。遊技領域20Aのほぼ中央にはセンター飾り22が設けられており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能となっている。遊技領域20Aの下端には、各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するためのアウト口29が設けられている。   The game board 20 is configured based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using, for example, a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front face of the game board 20, an outer rail and an inner rail are fixed in an arc shape, and a substantially circular game area 20A through which the game balls can flow while rolling is defined. In this game area 20A, in addition to a windmill and a large number of game nails, various other winning openings such as the first starting opening 61, the second starting opening 62, the operation gate 63, the special winning opening 64 and the general winning opening 66, (1) Various display devices such as special symbol display device 171, second special symbol display device 172, first special view hold lamp 173, second special view hold lamp 174, normal symbol display unit 175 and common view hold lamp 176 are provided ing. A center decoration 22 is provided substantially at the center of the game area 20A, and the screen of the effect display device 70 can be viewed through the center opening of the center decoration 22. At the lower end of the game area 20A, an out port 29 is provided for discharging the game balls rolled down without entering each winning port to the back side of the game board 20.

第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応しており、遊技球の入球を検出するための後述する第1始動口スイッチが設けられている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   The first start opening 61 corresponds to the first special symbol game, and is provided with a first start opening switch described later for detecting the ball entering of the game ball. Entry of the game ball into the first starting opening 61 is a trigger for the first special symbol lottery.

第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応しており、遊技球の入球を検出するための後述する第2始動口スイッチが設けられている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。第2始動口62には、可動片で構成される普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための後述する普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物622は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。ここで、第2始動口62は、普通電動役物622が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物622が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。   The second start opening 62 corresponds to the second special symbol game, and is provided with a second start opening switch described later for detecting the entering of the game ball. Entry of the game ball into the second starting opening 62 triggers a second special symbol lottery. The second starting port 62 is provided with a normal motor combination 622 configured of a movable piece, and a common motor combination solenoid to be described later for driving the common motor combination 622 to open and close. In the closed position in which the gaming ball is less likely to enter the second starting opening 62 and the opening in which the gaming ball is more likely to enter than in the closed state, in accordance with the energization state of the ordinary electromotive role solenoid. The states can be changed alternately. Here, in the second starting opening 62, the gaming ball is difficult to enter unless the ordinary electric accessory 622 is opened, but the gaming ball is easy to enter when the ordinary electromotive role 622 is opened. It becomes composition.

作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応しており、遊技球が通過したことを検出するための後述する作動ゲートスイッチが設けられている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を開放状態とするか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。本実施の形態においては、普通図柄の作動契機となる作動口として通過後も遊技領域を出玉が流下することとなるゲート(通過口)を採用しているが、後述する一般入賞口のような入賞口とし、賞球の発生とともに入球後は遊技機背面より排出されるタイプとすることも可能である。   The actuation gate 63 corresponds to a normal symbol game, and is provided with an actuation gate switch described later for detecting that the gaming ball has passed. In addition, passage of the game ball to the operation gate 63 becomes an opportunity of the normal symbol lottery which determines whether the normal motorized item 622 of the 2nd starting opening 62 is made into an open state. In the present embodiment, a gate (passage opening) in which balls are allowed to flow down the game area even after passing is adopted as an operation opening that triggers an operation of a normal symbol, but like a general winning opening described later It is also possible to set it as a type with a winning opening, and with the generation of a winning ball, the ball being discharged from the back of the gaming machine after entering the ball.

大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横方向に長い矩形の入賞口である。大入賞口64には、遊技球の入球を検出するための後述する大入賞口スイッチが設けられているとともに、いわゆるアタッカー装置の一部を構成する特別電動役物642と、この特別電動役物642を開閉させるための特別電動役物ソレノイド124とが設けられている。特別電動役物642は、大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とが交互に変化する。   The special winning opening 64 is a laterally long rectangular winning opening that is opened when a big or small hit occurs in the first special symbol or the second special symbol. The special winning opening 64 is provided with a special winning opening switch to be described later for detecting entry of the game ball, and a special electric winning combination 642 which constitutes a part of a so-called attack device, and this special electric winning combination A special motorized electric function solenoid 124 for opening and closing the object 642 is provided. The special electric character 642 changes alternately between a normal state where the game ball can not enter or hard to enter the big winning opening 64 and an open state where the game ball can enter or can enter easily.

大入賞口64は、遊技領域20Aにおける右側寄りの領域に設けられている。そのため、特別遊技状態においては、遊技領域20Aに遊技球を発射する際に、右側領域を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、遊技球が大入賞口64へ入球し易い構成となっている。   The special winning opening 64 is provided in the area on the right side in the game area 20A. Therefore, in the special game state, when the game ball is fired to the game area 20A, the game ball can easily enter the big winning opening 64 by performing a so-called right hit to hit the right area. ing.

一般入賞口66は、遊技領域20Aにおける左側下部の領域に設けられており、遊技領域20Aを転動流下する遊技球を希に受け入れることがある。一般入賞口66は、遊技球の入球を検出するための後述する一般入賞口スイッチが設けられている。   The general winning opening 66 is provided in the lower left area of the game area 20A, and may rarely receive a game ball rolling down the game area 20A. The general winning opening 66 is provided with a general winning opening switch described later for detecting entry of the game ball.

アウト口29は、遊技領域20Aにおける下部の領域に設けられており、遊技領域20Aを転動流下し終わった遊技球を受け入れる。アウト口29は、遊技球を検出するための後述するアウト球検出スイッチが設けられている。   The out port 29 is provided in the lower area of the game area 20A, and receives the game ball having rolled down the game area 20A. The out port 29 is provided with an out ball detection switch described later for detecting a game ball.

第1特別図柄表示装置171は、遊技球が第1始動口61に入球したことを契機としてその後第1特別図柄の変動表示を実行した後にその確定表示を行う。第1特別図柄表示装置171は、例えば7セグメントのLEDで構成されており、第1特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現されており、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。この第1特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって構成されている。   The first special symbol display device 171 performs the variation display of the first special symbol after the game ball enters the first starting opening 61, and then performs the finalized display. The first special symbol display device 171 is configured of, for example, seven segments of LEDs, and the variable display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of each segment, and the blinking of the segment is stopped and the lighting display is displayed. The first special symbol is displayed by switching. The stop symbol of this first special symbol is constituted by numbers, symbols, etc. which are expressed by the combination of each segment.

第2特別図柄表示装置172は、遊技球が第2始動口62に入球したことを契機としてその後第2特別図柄の変動表示を実行した後にその確定表示を行う。第2特別図柄表示装置172は、例えば7セグメントのLEDで構成されており、第2特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現されており、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。この第2特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって形成される。   The second special symbol display device 172 performs the variation display of the second special symbol after the game ball enters the second starting opening 62, and then performs the finalized display. The second special symbol display device 172 is configured of, for example, seven segments of LEDs, and the variable display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of each segment, and the blinking of the segment is stopped and the lighting display is displayed. The second special symbol is displayed by switching. The stop symbol of this second special symbol is formed by numbers, symbols, etc. represented by the combination of each segment.

第1特図保留ランプ173及び第2特図保留ランプ174は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成されており、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中或いは特別遊技の実行中における、第1始動口61への入球に応じた数であり、当該第1始動口61への入球に応じて取得した乱数値が保留される。すなわち、これは、当該取得した乱数値について変動開始条件(当否判定許可条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中或いは特別遊技の実行中における、第2始動口62への入球に応じた数であり、第2始動口62への入球に応じて取得した乱数値が保留される。すなわち、これは、当該取得した乱数値について変動開始条件(当否判定許可条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。   The first special view reserve lamp 173 and the second special view reserve lamp 174 are respectively constituted of, for example, two LED lamps, and the operation reserve of the first special symbol and the second special symbol is made by the lighting / flashing display of the lamps. Express the number of balls (up to 4). The number of operation reserved balls of the first special symbol is the number according to the number of balls entering the first starting opening 61 during the variation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of a special game, The random number value acquired in response to entering the starting opening 61 is held. That is, this indicates the number of times that the pass / fail judgment is temporarily suspended until the variation start condition (the pass / fail judgment permission condition) is satisfied for the acquired random number value. The number of operation reserved balls of the second special symbol is the number according to the number of balls entering the second starting opening 62 during the change of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the special game, and the second start The random number value acquired in response to entry into the mouth 62 is reserved. That is, this indicates the number of times that the pass / fail judgment is temporarily suspended until the variation start condition (the pass / fail judgment permission condition) is satisfied for the acquired random number value.

普通図柄表示装置175は、例えば2個のLEDランプから構成されており、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。本実施の形態では、例えば、普通図柄の変動表示を二つのランプが交互に点灯と消灯とを繰り返す態様で表現し、いずれのランプが最終的に点灯した状態で停止表示するかによって、普通図柄の抽選結果を報知する。普図保留ランプ176は、例えば2個のLEDランプから構成されており、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。なお、普通図柄表示装置175の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器177が設けられている。   The normal symbol display device 175 is constituted of, for example, two LED lamps, and the variable symbol display and the fixed display of the normal symbol are performed by lighting and blinking display of the lamps. In the present embodiment, for example, the variation display of the normal symbol is expressed in a mode in which two lamps alternately repeat lighting and extinguishing, and depending on which lamp is stopped and displayed in the final lighting state, the normal symbol is displayed. Report the result of the lottery. The general drawing reserve lamp 176 is constituted of, for example, two LED lamps, and the lighting and blinking display of the lamp expresses the number of operation reserved balls (maximum four) of the normal symbol. In addition, on the left side of the normal symbol display device 175, a round indicator 177 is provided for displaying the number of round games in the special game (the number of rounds: the number of times the special electric character 642 operates continuously).

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部(図示せず)と、第1特図保留ランプ173と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部(図示せず)と、第2特図保留ランプ174と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部(図示せず)と、が設けられている。   The effect display device 70 mainly displays an effect image including a decorative symbol to be displayed in a variable manner and stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and a notice effect, and the first special symbol and the second special symbol Make a pending display. Specifically, in synchronization with the first special view holding lamp 173, a decorative symbol display unit (not shown) on which the variable display of the decorative symbol, the advance notice display, etc. is executed on the screen of the effect display device 70 The first special symbol hold display (not shown) where the first special symbol hold display is executed, and the second special symbol execute the second special symbol hold display in synchronization with the second special view hold lamp 174 A diagram reserve display unit (not shown) is provided.

本実施の形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部には、図示しないが、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域、中表示領域、右表示領域)が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部(図示せず)には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順(入球順)など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で4個ずつ表示が可能である。   In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. Although not shown, the decorative symbol display unit is provided with three lines of display areas (left display area, middle display area, right display area) as variable display areas of the decorative pattern on a predetermined effective line, The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display region, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region are respectively stopped and displayed. In the special display mode (not shown), in the normal display mode, when the action design ball of the special symbol is generated, the reserve image of the white circle mark is displayed, and when the operation stock ball is digested, it corresponds The hold image is lost. This reserve image is displayed in a predetermined order, such as the type of action reserve ball of the special symbol and the order of occurrence (the order of ball placement), and a maximum of four can be displayed on each special view reserve display section is there.

センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設けられた装飾体の一種であり、遊技球の流路や演出表示装置70の画面の周囲において装飾機能を発揮する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物が設けられている。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じて発光する少なくとも1つの盤ランプ25が設けられている。以下の説明では、便宜上、後述する枠ランプ10及びこの盤ランプ25を総称して「演出ランプ10,25」とも称する。   The center decoration 22 is a kind of decoration provided around the effect display device 70, and exhibits a decoration function around the flow path of the game ball and the screen of the effect display device 70. The center ornament 22 is provided with a movable combination for executing a rendering operation according to the progress of the game. The movable part is operated by a driving source such as a stepping motor or a solenoid. The center decoration 22 is provided with at least one board lamp 25 that emits light in accordance with the progress of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the panel lamp 25 to be described later are also collectively referred to as “effect lamps 10 and 25”.

図2に示すように、前枠2の背面側には、ほぼ中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも多少小型の矩形枠状に構成された裏セット盤30が着脱自在に取り付けられている。裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜をなして延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、及び、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿8に導くための賞球通路部35などが設けられている。   As shown in FIG. 2, the back side of the front frame 2 has a window that communicates with the front and back substantially at the center, and the back setting board 30 configured in a rectangular frame slightly smaller than the front frame 2 is detachable. It is attached. Each part of the back setting board 30 is connected to the storage tank 31 for storing a large number of game balls, the tank rail 32 extending in a gentle downward slope from the storage tank 31, and the right end of the tank rail 32 downward. The extending ball supply passage 33, the prize ball payout unit 34 for paying out the gaming balls guided by the ball feed passage 33, and the game balls paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper ball tray 8. A prize ball passage 35 and the like are provided.

遊技盤20の背面側には、例えば、本実施の形態に係る遊技機の作動を統括的に制御する主制御基板100、演出全般の制御を行う演出制御基板200、並びに遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板300が、図2において不図示の演出ユニットケースに覆われた状態で装着されている。なお、本実施の形態では、演出制御基板200及び画像制御基板300は、演出表示装置(液晶表示装置)70と一体化されたアッセンブリ状態で液晶ユニットを構成している。一方、裏セット盤30の背面側には、例えば、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400、及び、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板が取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を採用した透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20の背面又は裏セット盤30の背面にそれぞれ装着されている。これらの制御基板と遊技機各部の電気・電子部品とは、互いにハーネス(コネクタケーブル)を介して互いに接続されている。   On the back side of the game board 20, for example, a main control board 100 for overall control of the operation of the gaming machine according to the present embodiment, an effect control board 200 for controlling the overall effect, and an image according to the game development An image control board 300 for controlling display and sound output is mounted in a state of being covered by a rendering unit case (not shown) in FIG. In the present embodiment, the effect control board 200 and the image control board 300 constitute a liquid crystal unit in an assembled state integrated with the effect display device (liquid crystal display device) 70. On the other hand, on the back side of the back setting board 30, for example, a payout control board 400 for controlling the launch and payout of gaming balls, and power from the gaming facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts Power supply board is attached. These control boards are assembled on the back of the game board 20 or on the back of the back setting board 30 in an assembled state housed in a transparent resin substrate case adopting a caulking structure and a sealing structure to prevent tampering. It is attached. The control board and the electric / electronic parts of each part of the gaming machine are mutually connected via a harness (connector cable).

図3は、図2に示す演出制御基板200に着脱可能に装着されている演出制御ROM基板700及び画像制御基板300の外観の一例を示す斜視図である。演出制御ROM700には、後述する演出制御ROM202が搭載されている。   FIG. 3 is a perspective view showing an example of the appearance of the effect control ROM substrate 700 and the image control substrate 300 detachably mounted on the effect control substrate 200 shown in FIG. In the effect control ROM 700, an effect control ROM 202 described later is mounted.

演出制御基板200には、例えば、その外縁の一部の辺端部付近に演出制御ROM基板700が着脱可能に装着されており、その演出制御ROM基板700に隣接する位置に画像制御基板300が着脱可能に装着されている。これら演出制御ROM基板700及び画像制御基板300と演出制御基板200との間には、詳細は後述するが、演出制御基板200の表面の一部を覆うように、ノイズを生じうる電磁波を遮蔽するための電磁波吸着部材900の一部が露出している。   In the effect control substrate 200, for example, the effect control ROM substrate 700 is detachably mounted near the side edge of a part of the outer edge thereof, and the image control substrate 300 is adjacent to the effect control ROM substrate 700. It is attached detachably. Between the effect control ROM substrate 700 and the image control substrate 300 and the effect control substrate 200, an electromagnetic wave which may generate noise is shielded so as to cover a part of the surface of the effect control substrate 200, which will be described in detail later. A portion of the electromagnetic wave adsorbing member 900 for the purpose is exposed.

図4は、図3に示す状態の演出制御基板200の基板表面から、演出制御ROM基板700、画像制御基板300及び電磁波吸着部材900を取り除いた状態の演出制御基板200の基板表面の一例を示す斜視図である。なお、図示の例では、演出制御基板200に装着された状態の画像制御基板300が破線で示されており、画像制御基板300の一方の平面(図示の状態で裏面側)の四隅に形成された部分であってレジストが形成されていない各非被覆部が、接地された導体の各L字型ネジ止め部315に密着した状態で各ボス316に対して固定される。上下方向に配置される各L字型ネジ止め部315は互いに対向するように図示のように内側(または逆に外側)を向くように形成されている。このような形状のL字型ネジ止め部315を用いると、遊技球の発射またはセンター飾り22の作動などに伴う遊技機自体の振動に対しても影響を受けにくくすることができる。   FIG. 4 shows an example of the substrate surface of the effect control substrate 200 in a state where the effect control ROM substrate 700, the image control substrate 300 and the electromagnetic wave adsorption member 900 are removed from the substrate surface of the effect control substrate 200 in the state shown in FIG. It is a perspective view. In the illustrated example, the image control board 300 mounted on the effect control board 200 is indicated by a broken line, and is formed at the four corners of one plane (the back side in the state shown) of the image control board 300. The non-coated portions where the resist is not formed are fixed to the bosses 316 in close contact with the L-shaped screwing portions 315 of the grounded conductor. The L-shaped screwing portions 315 disposed in the vertical direction are formed to face inward (or reversely outward) as illustrated so as to face each other. By using the L-shaped screwing portion 315 having such a shape, the vibration of the gaming machine itself accompanying the firing of the gaming ball or the operation of the center decoration 22 can be made less susceptible to the vibration.

演出制御基板200には、その基板表面に演出制御ROM用コネクタ211及び画像制御基板用コネクタ212が設けられている。演出制御ROM用コネクタ211は、演出制御ROM基板700のコネクタ(後述する図7の演出制御ROM基板側コネクタ701に相当)と嵌合されることにより演出制御ROM基板700に対して電気的に接続される。一方、画像制御基板用コネクタ212は、画像制御基板300の裏面に設けられたコネクタ(図示せず)と嵌合されることにより画像制御基板300に対して電気的に接続される。このコネクタは、後述する図6に示す画像制御基板側コネクタ310に接続される。   On the effect control board 200, a effect control ROM connector 211 and an image control board connector 212 are provided on the surface of the effect control board 200. The effect control ROM connector 211 is electrically connected to the effect control ROM substrate 700 by being fitted with a connector of the effect control ROM substrate 700 (corresponding to the effect control ROM substrate side connector 701 in FIG. 7 described later). Be done. On the other hand, the image control board connector 212 is electrically connected to the image control board 300 by being fitted with a connector (not shown) provided on the back surface of the image control board 300. This connector is connected to an image control board side connector 310 shown in FIG. 6 described later.

演出制御ROM用コネクタ211及び画像制御基板用コネクタ212は、それぞれ、演出制御基板200の基板表面に形成されたグランド線214を挟んで平行に形成された2組の信号パターンペア215,216によって電気的に接続されている。各信号パターンペア215,216は、それぞれ2本の信号パターンによって構成されている。各信号パターンは3GHz程度の周波数の信号が伝送されており、ノイズの発生源となりうる。   The effect control ROM connector 211 and the image control board connector 212 are electrically connected by two pairs of signal pattern pairs 215 and 216 formed in parallel with the ground line 214 formed on the surface of the effect control board 200 interposed therebetween. Connected. Each signal pattern pair 215, 216 is configured by two signal patterns. Each signal pattern transmits a signal of a frequency of about 3 GHz, which can be a source of noise.

このように2本の信号パターンを組み合わせとする各信号パターンペア215,216においては、2本の信号パターンにおいて完全に同一のタイミングで信号をやり取りすると、同時にノイズの影響を受けるおそれがあるため、これら2本の信号パターンでは、一例として、多少の時間差を持って同一の信号をやり取りするようにしている。   As described above, in each signal pattern pair 215 and 216 that combines two signal patterns, if signals are exchanged at exactly the same timing in the two signal patterns, they may be simultaneously affected by noise, In these two signal patterns, as an example, the same signal is exchanged with a slight time difference.

上述した2組の信号パターンペア215,216では、上述のようにグランド線214が存在していることにより、例えば2本の信号パターンのうち通信中の一方の信号パターンの信号が、電磁誘導などによってもう一方の信号パターンの信号にも影響を与えることによる不要なノイズを抑制することができる。ここで、各コネクタの端子は、そのピンの長さがその波長の整数倍または整数分の1となる関係が成立することが起こり得ることから、周囲の環境によってはアンテナとして機能してしまい、各信号パターンからの電磁波に起因するノイズの影響を受け易くなるおそれがある。演出制御ROM基板700と、画像制御基板300の通信中にノイズの影響を受けてしまうと、正常な演出の読出しや制御信号の伝送ができず、遊技者に提供するはずであった演出等が正常に実施できない恐れが生じる。そこで、本実施の形態では、各コネクタの端子に対するそのような電磁波に起因するノイズの影響を抑制するために、以下のような構成を採用している。   In the two signal pattern pairs 215 and 216 described above, the presence of the ground line 214 as described above allows, for example, a signal of one of the two signal patterns in communication among the two signal patterns to be electromagnetic induction or the like. Can suppress unnecessary noise caused by affecting the signal of the other signal pattern. Here, the terminals of each connector may function as an antenna depending on the surrounding environment, since a relationship may be established in which the length of the pin is an integral multiple or an integral fraction of the wavelength. It may be susceptible to the influence of noise due to electromagnetic waves from each signal pattern. If the effects of noise are communicated during communication between the effect control ROM substrate 700 and the image control substrate 300, the normal effect can not be read out or the control signal can not be transmitted, and effects that should have been provided to the player are There is a risk that it can not be implemented properly. So, in this embodiment, in order to suppress the influence of the noise resulting from such an electromagnetic wave with respect to the terminal of each connector, the following structures are employ | adopted.

図5は、図4に示す演出制御基板200の基板表面に電磁波吸着部材900を配置して装着した状態を示す斜視図である。電磁波吸着部材900は、演出制御基板200の基板表面に形成された2組の信号パターンペア215,216を覆うように配置される。   FIG. 5 is a perspective view showing a state in which the electromagnetic wave adsorption member 900 is disposed and mounted on the surface of the effect control board 200 shown in FIG. The electromagnetic wave adsorption member 900 is disposed to cover the two signal pattern pairs 215 and 216 formed on the surface of the effect control substrate 200.

電磁波吸着部材900は、電磁波を遮蔽する電磁波吸着シート901が半透明な樹脂902によって覆われた構成となっている。従って、図示のように電磁波吸着部材900が演出制御基板200に配置された場合でも、その半透明な樹脂902を透過して演出制御基板200の基板表面が僅かながら透けて視認可能となっている。   The electromagnetic wave adsorbing member 900 has a configuration in which an electromagnetic wave adsorbing sheet 901 for shielding an electromagnetic wave is covered with a semitransparent resin 902. Therefore, even when the electromagnetic wave adsorbing member 900 is disposed on the effect control substrate 200 as shown in the figure, the translucent resin 902 is transmitted and the substrate surface of the effect control substrate 200 is slightly visible through .

電磁波吸着部材900は、例えばT字型の平板部材であり、そのT字上部の両腕部の半透明な樹脂902には、演出制御基板200を収容するケースに設けられた円筒状の各ボス318,319がそれぞれ貫通しうる程度の内周径を有するスルーホール903,904が形成されている。   The electromagnetic wave adsorption member 900 is, for example, a T-shaped flat plate member, and cylindrical bosses provided in a case for accommodating the effect control substrate 200 in the translucent resin 902 of both arm portions of the T-shaped upper part Through holes 903 and 904 are formed having an inner circumferential diameter that can pass through 318 and 319, respectively.

演出制御基板200には、その基板表面に、電磁波吸着部材900が配置して装着されるべき位置を示唆する印として位置決めマーク213が形成されている。このような構成とすると、スルーホール903,904を各対応ボス318,319に貫通させつつ位置決めマーク213に沿って電磁波吸着部材900を演出制御基板200の基板表面に配置すると、この電磁波吸着部材900は、演出制御基板200の基板表面における所定の位置に正確かつ容易に配置されるようになる。   On the effect control substrate 200, a positioning mark 213 is formed on the surface of the substrate as a mark indicating a position where the electromagnetic wave adsorption member 900 should be disposed and mounted. With such a configuration, when the electromagnetic wave adsorption member 900 is disposed on the surface of the effect control board 200 along the positioning mark 213 while penetrating the through holes 903 and 904 to the corresponding bosses 318 and 319, the electromagnetic wave adsorption member 900. Is accurately and easily placed at a predetermined position on the surface of the effect control substrate 200.

以上のように電磁波吸着部材900が2組の信号パターンペア215,216を覆うように配置されていると、これら2組の信号パターンペア215,216のいずれの信号パターンからノイズが発生しても周囲に影響を与えにくくすることにより各電子部品の誤動作を防止することができる。また、信号パターンペア215,216より発生するノイズを防止する以外にも、外部から信号パターンペア215,216に向かうノイズに対しても、誤作動を防ぐための対策となりうる。一方、このように電磁波吸着部材900が演出制御基板200に対して着脱可能であるため、この電磁波吸着部材900を他の遊技機においても再利用することができる。また、図3に示すように、演出制御基板上における2組の信号パターンペア215,216及びコネクタ部を覆うように、画像制御基板300、演出制御ROM基板700、電磁波吸着部材900を配置している。画像制御基板300や演出制御ROM基板700は多層基板で構成されており、通信の要所の前面を基板内部の複数の銅板と電磁波吸着部材で覆う構成となっており、外方からのノイズにも強くなるとともに、信号パターンペア215,216より外部へ放出されるノイズを抑えることが可能となる。   As described above, when the electromagnetic wave adsorbing member 900 is disposed to cover the two signal pattern pairs 215 and 216, noise may be generated from any signal pattern of these two signal pattern pairs 215 and 216. Malfunction of each electronic component can be prevented by making it hard to affect the surroundings. In addition to preventing the noise generated from the signal pattern pairs 215 and 216, it is also possible to take measures against the malfunction with respect to noise directed to the signal pattern pairs 215 and 216 from the outside. On the other hand, since the electromagnetic wave adsorbing member 900 is attachable to and detachable from the effect control board 200 as described above, the electromagnetic wave adsorbing member 900 can be reused in other game machines. Further, as shown in FIG. 3, the image control board 300, the effect control ROM substrate 700, and the electromagnetic wave absorbing member 900 are disposed so as to cover the two signal pattern pairs 215 and 216 and the connector portion on the effect control board. There is. The image control board 300 and the effect control ROM board 700 are composed of multi-layer boards, and the front face of the important point of communication is covered with a plurality of copper plates and an electromagnetic wave attracting member inside the board. It becomes possible to suppress noise emitted to the outside from the signal pattern pair 215, 216.

一方、図5に示すように半透明な樹脂902の両腕部の間には、演出制御基板200の基板表面からほぼ垂直に起立しているほぼ角柱形状の演出制御ROM用コネクタ211を回避するように、矩形の切り欠き部が形成されている。このような切り欠き部の存在により、電磁波吸着部材900を演出制御基板200の基板表面の所定位置に配置して装着した場合でも、この電磁波吸着部材900が演出制御ROM用コネクタ211と接触しないように構成されている。この演出制御ROM用コネクタ211は、後述するように、電気的な接点を構成する各端子が設けられたコネクタ接栓211Aを備えている。   On the other hand, as shown in FIG. 5, between the two arms of the semi-transparent resin 902, the connector 211 for effect control ROM connector of the substantially prismatic shape standing almost vertically from the substrate surface of the effect control substrate 200 is avoided. Thus, a rectangular notch is formed. Even when the electromagnetic wave adsorption member 900 is disposed and mounted at a predetermined position on the surface of the effect control substrate 200 due to the presence of such a notch portion, the electromagnetic wave adsorption member 900 is not in contact with the effect control ROM connector 211 Is configured. The effect control ROM connector 211 includes a connector plug 211A provided with each terminal constituting an electrical contact, as described later.

図4及び図5に示すように演出制御ROM用コネクタ211においては、コネクタ接栓211Aの側壁の外周面に沿って板金シールド211Bが設けられている。これにより、コネクタ接栓211Aは、周囲において電磁波が発生している場合でも、その内部の端子に電磁波が到達し難くノイズの影響を受け難い構成となる。   As shown in FIGS. 4 and 5, in the effect control ROM connector 211, a sheet metal shield 211B is provided along the outer peripheral surface of the side wall of the connector plug 211A. As a result, even when electromagnetic waves are generated around the connector plug 211A, the electromagnetic waves do not easily reach the terminals inside the connector plug 211A, and thus the connector plug 211A is not easily affected by noise.

図6は、画像制御基板側コネクタ310を搭載する画像制御基板300の基板裏面の概略構成例を示す背面図である。画像制御基板300は、上述のように一方の平面の四隅がそれぞれ切り欠かれているものの、全体としてはほぼ矩形の平板状に構成されている。   FIG. 6 is a rear view showing a schematic configuration example of the back surface of the image control substrate 300 on which the image control substrate side connector 310 is mounted. Although the image control board 300 is cut away at the four corners of one plane as described above, the image control board 300 is configured in a substantially rectangular flat plate shape as a whole.

画像制御基板300は、前述のように画像制御CPU301が搭載された一方の基板平面の裏側の他方の基板平面の四隅に、レジストで覆われていない導電性の非被覆部311,312,313,314が形成されている。これら非被覆部311,312,313,314は、図4に破線で示すように画像制御基板300が演出制御基板200に装着された際に、接地された導体のL字型ネジ止め部315などに接触して互いに電気的に導通する構成となっている。図6に示すこれら非被覆部311,312,313,314の存在によって、金属性の導体に熱を逃がすことが可能になり、ノイズ対策のみならず放熱対策も施すことができる。   As described above, the image control board 300 has the conductive non-covered portions 311, 312, 313, which are not covered with the resist at the four corners of the other plane of the other side of the plane of the substrate on which the image control CPU 301 is mounted. 314 is formed. These non-covered portions 311, 312, 313, 314 are, for example, the L-shaped screwing portion 315 of the grounded conductor when the image control board 300 is mounted on the effect control board 200 as shown by a broken line in FIG. In electrical contact with each other. The presence of the non-coating portions 311, 312, 313 and 314 shown in FIG. 6 makes it possible to dissipate heat to the metallic conductor, and can take measures against heat as well as noise.

画像制御基板側コネクタ310は、画像制御基板300の外縁に形成された非被覆部313と非被覆部314とによって挟み込まれた部分に設けられている。前述のように画像制御基板側コネクタ310は、演出制御基板200の画像制御基板用コネクタ212に嵌合されることにより、画像制御基板300と演出制御基板200とを電気的に接続し、両者の間で信号のやり取りを可能とする。   The image control substrate side connector 310 is provided at a portion sandwiched by the non-coating portion 313 and the non-coating portion 314 formed on the outer edge of the image control substrate 300. As described above, the image control board side connector 310 is electrically connected to the image control board 300 and the effect control board 200 by being fitted to the image control board connector 212 of the effect control board 200, and both of them are connected. Enables exchange of signals between each other.

図7は、演出制御ROM基板700に設けられた演出制御ROM基板側コネクタ701近傍の構成例を示す斜視図である。前述のように演出制御ROM基板側コネクタ701は、演出制御基板200の演出制御ROM用コネクタ211に対して嵌合することにより、演出制御ROM基板700に搭載された演出制御ROM202が演出制御基板200に対して電気的に接続される。   FIG. 7 is a perspective view showing a configuration example in the vicinity of the effect control ROM substrate side connector 701 provided in the effect control ROM substrate 700. As described above, the effect control ROM board side connector 701 is fitted to the effect control ROM connector 211 of the effect control board 200 so that the effect control ROM 202 mounted on the effect control ROM board 700 is the effect control board 200. Electrically connected to

演出制御ROM基板側コネクタ701は、所定の厚みを有する側壁を具備する箱状矩形凹部の底部中央に細長く各コネクタ接続用端子701Cが一列に配列しており、各コネクタ接続用端子701Cが当該側壁に対面する構成となっている。このように四方を包囲する側壁は、その外周面(または内周面)に沿って、板金シールドが施された電磁波遮蔽部材701Dによって包囲されている。このような構成の演出制御ROM基板側コネクタ701は、演出制御ROM基板700に固定されており、この演出制御ROM基板700に搭載された電子部品に対して接続用端子701Eによって電気的に接続されている。   In the effect control ROM substrate side connector 701, the respective connector connection terminals 701C are arranged in a line in the center of the bottom of a box-shaped rectangular recess having a side wall having a predetermined thickness, and each connector connection terminal 701C is the side wall It is configured to face the The side walls that surround the four sides in this manner are surrounded along the outer peripheral surface (or the inner peripheral surface) by the electromagnetic wave shielding member 701D provided with a sheet metal shield. The effect control ROM substrate side connector 701 having such a configuration is fixed to the effect control ROM substrate 700, and electrically connected to the electronic components mounted on the effect control ROM substrate 700 by the connection terminals 701E. ing.

このような電磁波遮蔽部材701Dは、上述したような板金シールドを施した構成の代わりに、フェライトコアを材質とする部材であっても同様に電磁波を遮蔽し、ノイズの影響を受けにくくすることができる。なお、このフェライトコアは着脱可能な構成とすると、他の遊技機においても同様の用途で再利用することができる。また、フェライトコアを演出制御ROM基板側コネクタ701の側壁を包囲するように取り付けるのではなく、演出制御ROM基板700を保持するベース部材から演出制御ROM基板側コネクタ701及び演出制御ROM用コネクタ211の周囲を囲う筒状のリブを形成し、そのリブの内周や外周に対してフェライトコアを取り付けることも可能であり、この手法によればフェライトコア自体を取り外す必要もなくなるため、さらに再利用の利便性が上昇する。   Such an electromagnetic wave shielding member 701D can similarly shield electromagnetic waves and make the same less susceptible to noise even if the member is made of a ferrite core instead of the above-described configuration in which a sheet metal shield is provided. it can. In addition, if this ferrite core is configured to be removable, it can be reused in the same application also in other game machines. Also, instead of attaching the ferrite core so as to surround the side wall of the effect control ROM substrate side connector 701, the effect control ROM substrate side connector 701 and the effect control ROM connector 211 from the base member that holds the effect control ROM substrate 700. It is also possible to form a cylindrical rib surrounding the periphery and attach the ferrite core to the inner periphery and outer periphery of the rib, and with this method, it is not necessary to remove the ferrite core itself. Convenience rises.

さらに、上方から見た場合に所定の厚みを有する矩形である、演出制御ROM用コネクタ211の側壁は、上述したように電磁波遮蔽部材701Dが板金シールドである場合、その長辺である2辺を構成する部分においてこの電磁波遮蔽部材701Dから連続するよう構成されている弾性部材701Bが、その側壁の外周面から内周面の一部に至るまで部分的に覆うように形成されている。   Furthermore, the side wall of the effect control ROM connector 211, which is a rectangle having a predetermined thickness when viewed from above, has two long sides, as described above, when the electromagnetic wave shielding member 701D is a sheet metal shield. An elastic member 701B configured to be continuous with the electromagnetic wave shielding member 701D in a portion to be configured is formed so as to partially cover the outer peripheral surface of the side wall to a part of the inner peripheral surface.

上述した弾性部材701Bの存在により、このような演出制御ROM基板側コネクタ701が演出制御ROM用コネクタ211に嵌合されると、弾性部材701Bが有する弾性によって演出制御ROM基板側コネクタ701が演出制御ROM用コネクタ211に対して確実に保持されるようになる。   When the effect control ROM substrate side connector 701 is fitted to the effect control ROM connector 211 due to the presence of the elastic member 701B described above, the effect control ROM substrate side connector 701 performs effect control by the elasticity of the elastic member 701B. The ROM connector 211 is reliably held.

以上のようにノイズの影響を受けにくくする構成としては、上述したものに限らず、例えば、後述するCPUのような発熱源の保持部材であって一方向が開口している箱状の冷却保持ベース部材(図示せず)の底面やそれに連続する各側壁に、電磁吸着シートを貼り付けたり、または、例えば蒸着によってシールドを施すようにしても良い。   As described above, the configuration to make it difficult to receive the influence of noise is not limited to the one described above, and for example, a box-shaped cooling holding unit that is a holding member of a heat source such as a CPU described later An electromagnetic attraction sheet may be attached to the bottom of the base member (not shown) or to each side wall continuous with it, or a shield may be applied, for example, by evaporation.

その他にも、そのような電磁吸着シートは、演出制御基板200や画像制御基板300を内包する収容ケースの側壁に貼り付けるようにしても良い。このようにすると、後述する球送り機構や賞球流路に発生しやすい静電気に起因して発生するノイズの影響を受けにくくすることができるため、演出ユニットケース99から外部(例えば貸し球ユニットとの通信、データカウンタなどの外部機器との通信等)またはその逆への影響も防止することができる。   In addition, such an electromagnetic attraction sheet may be attached to the side wall of a storage case that includes the effect control board 200 and the image control board 300. By doing this, it is possible to make it hard to receive the influence of noise generated due to static electricity that is likely to be generated in the ball feeding mechanism and the prize ball flow path described later. Communication with an external device such as a data counter, etc.) or vice versa can also be prevented.

<遊技機の制御構成>
図8は、本実施の形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図であり、図9は、図8に示す主制御基板100のI/Oポート回路104などの概略構成例を表したブロック図であり、図10は、図9に示すスイッチング回路104Cなどをより具体的に例示した回路図である。
<Control configuration of gaming machine>
FIG. 8 is a control block diagram showing an example of the control configuration of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 9 is a schematic configuration example of I / O port circuit 104 etc. of main control board 100 shown in FIG. FIG. 10 is a block diagram shown, and FIG. 10 is a circuit diagram more specifically exemplifying the switching circuit 104C and the like shown in FIG.

<主制御基板>
図8に示すように主制御基板100は、主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103及びI/Oポート回路104等を備える。主制御CPU101は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ROM102は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御RAM103は、一時的な記憶領域(テンポラリ領域)として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路104は、主制御CPU101の制御によって演出制御基板200や払出制御基板400などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
<Main control board>
As shown in FIG. 8, the main control board 100 includes a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, an I / O port circuit 104, and the like. The main control CPU 101 controls the operation of the main control program to execute various arithmetic processing related to the game. The main control ROM 102 stores the main control program and various data in a non-volatile manner. The main control RAM 103 functions as a work area and buffer memory used as a temporary storage area (temporary area). The I / O port circuit 104 inputs / outputs signals between peripheral devices such as the effect control substrate 200 and the payout control substrate 400 and devices under control of the main control CPU 101.

主制御CPU101は、主制御ROM102から主制御プログラムを読み出して主制御RAM102上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。   The main control CPU 101 reads the main control program from the main control ROM 102 and executes each command on the main control RAM 102 to control the game operation according to each command of the main control program.

その他にも、主制御基板100には、図示省略するが、クロック回路、WDT回路、CTC回路及び乱数生成回路等を備える。   Besides, although not shown, the main control board 100 is provided with a clock circuit, a WDT circuit, a CTC circuit, a random number generation circuit and the like.

クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。WDT回路は、主制御CPU101が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。CTC回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御CPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する。これらは、内部バス(図示せず)を介して互いに電気的に接続されている。   The clock circuit divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock. The WDT circuit resets and restores the normal state when the main control CPU 101 is in a malfunction or runaway state. The CTC circuit generates real time interrupts and measures time. The random number generation circuit operates as a system different from the program processing (software random number) by the main control CPU 101 to generate a predetermined random number (internal random number). These are electrically connected to one another via an internal bus (not shown).

主制御CPU101は、各スイッチ161などからの検出情報などに基づき、主制御ROM102に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。   The main control CPU 101 reads out the main control program stored in the main control ROM 102 based on detection information from each switch 161 or the like, and executes arithmetic processing to execute various processes related to main control of the game.

さらに主制御CPU101は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板200に出力するための演出コマンド出力ポート(後述する図9の演出コマンド出力ポート101Aに相当)の他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポート(後述する図9のストローブ信号出力ポート101Bに相当)を備えている。なお、主制御CPU101は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート101Bも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在しているが、本実施形態では、主として、演出コマンド出力ポート及びストローブ信号出力ポートを例示して説明する。   Furthermore, the main control CPU 101 is a rendering command output port (corresponding to the rendering command output port 101A in FIG. 9 described later) for outputting a rendering control command to the rendering control board 200 for executing a rendering operation accompanying the main control of the game. In addition to the above, it also has a payout command output port for outputting a payout command for executing the payout operation of the game ball, and further, a strobe signal for adjusting the timing of causing the target substrate to receive those transmission commands. A strobe signal output port (corresponding to a strobe signal output port 101B in FIG. 9 described later) used for output is provided. The main control CPU 101 is provided with various other output ports, and the strobe signal output port 101B is actually present as a port for outputting a plurality of data combined with other output data. In the present embodiment, an effect command output port and a strobe signal output port are mainly illustrated and described.

主制御RAM103は、電源基板において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御RAM103のバックアップ領域は、電源の遮断(以下「電源断」と称する)が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。   The main control RAM 103 is volatile storage means in which at least a part of the area is backed up by a backup power supply generated on the power supply substrate. The backup area of the main control RAM 103 is an area that should hold the storage of data such as the stack pointer and each register that was held at the time of power shutdown when a power shutdown (hereinafter referred to as “power shutdown”) occurs. When the power is turned on (when power is restored), the state of the gaming machine is restored to the state before the power was turned off based on the information of the backup area.

主制御基板100は、第1始動口61に設けられた第1始動口スイッチ161、第2始動口62に設けられた第2始動口スイッチ162、作動ゲート63に設けられた作動ゲートスイッチ163、大入賞口64に設けられた大入賞口スイッチ164、及び、一般入賞口66に設けられた一般入賞口スイッチ166などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板100では、これら各種スイッチからの検出信号がI/Oポート回路104を介して主制御CPU101に入力される。   The main control board 100 includes a first start port switch 161 provided in the first start port 61, a second start port switch 162 provided in the second start port 62, and an operation gate switch 163 provided in the operation gate 63; It is electrically connected to various switches such as a special winning opening switch 164 provided in the special winning opening 64 and a general winning opening switch 166 provided in the general winning opening 66. In the main control board 100, detection signals from these various switches are input to the main control CPU 101 via the I / O port circuit 104.

さらに主制御基板100は、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175、及び普図保留ランプ176などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板100は、普通電動役物622を作動させる普通電動役物ソレノイド123、及び、特別電動役物642を作動させる特別電動役物ソレノイド124などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御CPU101からの制御信号をI/Oポート回路104を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。   Furthermore, the main control board 100 includes a first special symbol display device 171, a second special symbol display device 172, a first special view holding lamp 173, a second special view holding lamp 174, a normal symbol display 175, and a common view holding lamp. It is electrically connected to various display means such as 176. The main control board 100 is electrically connected to various solenoids such as a normal motor combination solenoid 123 for operating the common motor combination 622 and a special motor combination solenoid 124 for operating the special motor combination 642. The control signal from the main control CPU 101 is transmitted to these various display means and various solenoids via the I / O port circuit 104.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、例えば、8本のパラレル信号線及び1本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板200から主制御基板100へコマンドやデータを送信することは許容されていない。   The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by, for example, eight parallel signal lines and one strobe signal line, and a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200 Communication is only possible. That is, while transmission of various effect control commands from the main control substrate 100 to the effect control substrate 200 is permitted, transmission of commands and data from the effect control substrate 200 to the main control substrate 100 is not permitted. .

I/Oポート回路104は、主制御基板100において主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間に設けられている。主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間は、8本のデータ線で構成されるデータバス111の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112によって接続されている。このI/Oポート回路104は、図9に示すようにラッチ及びスイッチング回路104A、ラッチ回路104B及びスイッチング回路104Cを備えている。   The I / O port circuit 104 is provided in the main control board 100 between the main control CPU 101 and the effect control board connector 109. The main control CPU 101 and the effect control board connection connector 109 are connected by a strobe signal bus 112 formed by strobe signal lines in addition to the data bus 111 formed by eight data lines. This I / O port circuit 104 includes a latch and switching circuit 104A, a latch circuit 104B and a switching circuit 104C as shown in FIG.

ラッチ及びスイッチング回路104Aは、8ビットのデータバス111上に設けられている一方、ラッチ回路104B及びスイッチング回路104Cは、例えば1ビットのストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112上に設けられている。   The latch and switching circuit 104A is provided on the 8-bit data bus 111, while the latch circuit 104B and the switching circuit 104C are provided on a strobe signal bus 112 formed of, for example, 1-bit strobe signal lines. There is.

ラッチ及びスイッチング回路104Aは、主制御CPU101によって演出コマンド出力ポート101Aを介して出力された8ビットのコマンドデータ(第1コマンド、第2コマンド)を保持する。ラッチ及びスイッチング回路104Aによって保持されたコマンドデータは、後述するように主制御CPU101の制御によって、演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200によって受け取られる。   The latch and switching circuit 104A holds 8-bit command data (first command, second command) output by the main control CPU 101 via the effect command output port 101A. The command data held by the latch and switching circuit 104A is received by the effect control board 200 via the effect control board connector 109 under the control of the main control CPU 101 as described later.

一方、ラッチ回路104Bは、主制御CPU101によってストローブ信号出力ポート101Bを介して出力された1ビットのストローブ信号(正確に表現すると、1ビットのストローブ信号データに基づく信号のアクティブ電位または非アクティブ電位)を保持する。ラッチ回路104Bによって保持されたストローブ信号は、主制御CPU101によるスイッチング回路104Cのオン/オフ制御によって、主制御CPU101が指定する出力タイミングにおいて演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200に対して出力される。   On the other hand, latch circuit 104B is a 1-bit strobe signal output by main control CPU 101 via strobe signal output port 101B (exactly, active potential or inactive potential of signal based on 1-bit strobe signal data) Hold. The strobe signal held by the latch circuit 104B is sent to the effect control board 200 via the effect control board connector 109 at the output timing designated by the main control CPU 101 by the on / off control of the switching circuit 104C by the main control CPU101. It is output.

このスイッチング回路104Cは、図10に示すように、抵抗R1、プルダウン抵抗R2及びトランジスタTRを備える。ラッチ回路104BにおいてLレベルのストローブ信号が保持されている状態ではトランジスタTRがオフとなることにより、トランジスタTRの出力は、そのストローブ信号電圧が抵抗R2分降圧された入力電圧に応じてオン(Hレベル)となる。一方、ラッチ回路104BにおいてHレベルのストローブ信号が保持されている状態ではトランジスタTRがオンとなり、トランジスタTRの入力はプルダウン抵抗R2を介して接地されるため、トランジスタTRの出力はオフ(Lレベル)となる。   As shown in FIG. 10, this switching circuit 104C includes a resistor R1, a pull-down resistor R2 and a transistor TR. When the strobe signal at L level is held in latch circuit 104B, transistor TR is turned off, and the output of transistor TR is turned on (H in accordance with the input voltage of which the strobe signal voltage is stepped down by resistance R2). Level). On the other hand, when the strobe signal at H level is held in latch circuit 104B, transistor TR is turned on and the input of transistor TR is grounded via pull-down resistor R2, so the output of transistor TR is off (L level) It becomes.

スイッチング回路104Cは、主制御CPU101に搭載されたストローブ信号出力タイミング制御機能を用いて指定した出力タイミングにおいてラッチ回路104Bに保持されているストローブ信号がHレベルであるかLレベルであるかに応じて、その出力がHレベルまたはLレベルに切り替えられる。ここで、ストローブ信号がHレベルであるかLレベルであるかいずれの状況が有効な信号(演出制御読み取りの契機となる信号)であるアクティブ電位として認識されるかは、遊技機毎に設定可能である。   Switching circuit 104C is responsive to whether the strobe signal held in latch circuit 104B is at the H level or at the L level at the output timing designated using the strobe signal output timing control function mounted on main control CPU 101. , Its output is switched to H level or L level. Here, it is possible to set for each gaming machine whether the strobe signal is at the H level or the L level and is recognized as an active potential which is a valid signal (a signal serving as a trigger for reading effect control). It is.

本実施の形態では、このようなストローブ信号出力タイミング制御機能として、演出制御コマンドをセットしてから出力するまでの待ち時間やストローブ信号の出力維持期間について以下に説明するように好適な態様となるよう設定している。このストローブ信号出力タイミング制御機能についてはフローチャートを用いて詳述する。   In this embodiment, as such a strobe signal output timing control function, the waiting time from setting of the effect control command to output thereof and the output maintaining period of the strobe signal are preferred embodiments as described below. It is set up. The strobe signal output timing control function will be described in detail using a flowchart.

なお、このスイッチング回路104Cは、入力側であるとともにより高い電圧で作動する主制御CPU101から出力されるストローブ信号の電圧を、出力側であるとともにより低い電圧で作動する演出制御基板200に合わせるよう降圧しても良いが、その代わりに、その電圧を維持し、演出制御基板200がストローブ信号を受け取る直前に変圧回路などで降圧するようにしても良い。このようにすると、より高電位のままの方が一般的にノイズに強いため、主制御基板100から演出制御基板200を結ぶハーネスやコネクタ等の通信部においてノイズの影響をより受けにくくすることができる。   The switching circuit 104C matches the voltage of the strobe signal output from the main control CPU 101 on the input side and operating with a higher voltage to the effect control board 200 operating on the output side and with a lower voltage. Although the voltage may be reduced, the voltage may be maintained and the voltage may be reduced by a transformer circuit or the like immediately before the effect control board 200 receives the strobe signal. In this case, the higher potential is generally more resistant to noise, and thus the communication section such as the harness or connector connecting the main control board 100 to the effect control board 200 is less susceptible to noise. it can.

<演出制御基板>
一方、図8に示すように演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御CPU201と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ROM202と、一時的な作業領域(テンポラリ領域)としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御RAM203と、主制御基板100や画像制御基板300などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備える。
<Effect control board>
On the other hand, as shown in FIG. 8, the effect control board 200 stores an effect control CPU 201 that executes various arithmetic processing related to game effects based on the effect control command from the main control board 100, and stores effect control programs and various data. Between the effect control ROM 202, the effect control RAM 203 functioning as a work area as a temporary work area (temporary area) and a buffer memory, and the peripheral substrates such as the main control substrate 100 and the image control substrate 300 and devices And an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals.

演出制御CPU201は、演出制御ROM202に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御RAM203上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御CPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、レジスタ設定及びCTC回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路(以下「RTC回路」と称する)などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。   The effect control CPU 201 reads out the effect control program stored in the effect control ROM 202 and executes it on the effect control RAM 203 to control the effect operation accompanying the progress of the game according to the effect control program. In addition, although not shown, the clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate the internal system clock is reset to the effect control board 200, and the effect control CPU 201 is reset when it becomes a malfunction or runaway state. Circuit to return to normal state, TPU circuit to output various signals based on system clock, interrupt controller to generate various interrupts such as timer interrupt based on signals from register settings and CTC circuit, etc. serial data input / output A serial communication circuit for carrying out the operation and a real time clock circuit (hereinafter referred to as "RTC circuit") having a clocking function are mounted, and they are mutually connected via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、及び、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(いわゆるACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200に対して送信される。   In the effect control process according to the effect control command from the main control board 100, the effect control board 200 generates an image control command for instructing the image control board 300 to output an image and sound, and in addition, a lamp connection A lamp control signal (lamp data) for controlling the substrate 91, a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to enable bidirectional communication. While an image control command relating to an image and a sound is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, a response command (so-called ACK command) indicating that the image control command has been successfully received. Is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本実施の形態では、演出制御基板200及びランプ接続基板91では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。   The effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. Send. In the present embodiment, clock synchronous serial communication is adopted in effect control substrate 200 and lamp connection substrate 91, and transmission is performed using a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal.

ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵している。ランプ接続基板91は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプ10,25に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ10,25を点灯させたり消灯させる制御を行う。   The lamp connection board 91 incorporates an LED driver that functions in response to a lamp control signal for LED drive transmitted from the effect control board 200. The lamp connection board 91 supplies or cuts off the drive current to the effect lamps 10, 25 by switching on / off switches in the circuit based on the lamp control signal to turn on or turn off the effect lamps 10, 25. Control.

さらに演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気的に接続されており、I/Oポート回路204を介して、役物駆動用の駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に対して出力する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断し、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施の形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ92の代わりに、駆動源に対応したドライバICに対して、制御信号や制御データが送信される。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for driving the item to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Output. The motor driver 92 supplies drive current to the stepping motor of each movable part by switching on / off a switch in the circuit based on a drive control signal for accessory drive transmitted from the effect control board 200. Shut off and operate each movable part. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92. The present invention is not limited to the present embodiment, and as long as it has a drive source other than a stepping motor as a drive source of a prize, a control signal for a driver IC corresponding to the drive source instead of the motor driver 92. And control data are sent.

画像制御基板300は、画像制御CPU301、ROM304、RAM305及びI/Oポート回路306を備える。画像制御CPU301は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ROM304は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。RAM305は、一時的に記憶領域(テンポラリ領域)としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路306は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。   The image control board 300 includes an image control CPU 301, a ROM 304, a RAM 305, and an I / O port circuit 306. The image control CPU 301 executes various arithmetic processing relating to image effects based on the image control command from the effect control board 200. The ROM 304 stores an image control program and various data. The RAM 305 temporarily functions as a work area or buffer memory as a storage area (temporary area). The I / O port circuit 306 inputs and outputs signals to and from peripheral substrates and devices.

画像制御CPU301は、ROM304から画像制御プログラムを読み出してRAM305にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このROM304は、演出制御ROM基板700上のROMに相当する。   The image control CPU 301 reads an image control program from the ROM 304, loads the image control program into the RAM 305, and executes the program to control an image display operation related to an effect according to the image control program. The ROM 304 corresponds to the ROM on the effect control ROM substrate 700.

さらに、画像制御基板300には、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP302と、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源IC303とを搭載している。VDP302は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御CPU301からの指示に応じて画像ROM(図示せず)に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置70に対して出力する。このVDP302には、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM(図示せず)が接続されている。音源IC303は、画像制御CPU301からの指示に応じて音声ROM(図示せず)に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して生成した音データを増幅器を介してスピーカ11に対して出力する。   Furthermore, the image control board 300 generates VDP 302 that generates image data according to the effect contents based on the control signal acquired from the image control CPU 301, and sound data according to the effect contents based on the control signal acquired from the image control CPU 301 A sound source IC 303 to be generated is mounted. The VDP 302 is a so-called graphic processor, reads image data stored in an image ROM (not shown) according to an instruction from the image control CPU 301, processes the image data, and generates a video signal on the effect display device 70. Output against. The VDP 302 is connected to a high-speed VRAM (not shown) used for developing and processing the image data read from the image ROM. The sound source IC 303 reads sound data stored in a voice ROM (not shown) in accordance with an instruction from the image control CPU 301, and outputs the generated sound data to the speaker 11 through the amplifier. Do.

<払出制御基板>
払出制御基板400は、払出制御CPU401、払出制御ROM402及び払出制御RAM403を備える。払出制御基板400は、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて遊技球の払出動作(賞球動作)を制御する一方、発射ハンドル12の操作量に応じて球送り機構13と発射機構14とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
<Discharge control board>
The payout control board 400 includes a payout control CPU 401, a payout control ROM 402, and a payout control RAM 403. The payout control board 400 drives the winning ball payout unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to control the payout operation of the gaming balls (winning ball operation), while the amount corresponding to the operation amount of the firing handle 12 The ball feed mechanism 13 and the launch mechanism 14 are synchronously driven to control the launch operation of the gaming ball.

<電源基板>
図8においては省略されているが、電源基板は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
<Power supply board>
Although omitted in FIG. 8, the power supply substrate includes a normal power supply circuit, a backup power supply circuit, and a power failure monitoring circuit. The normal power supply circuit generates a normal power supply used in each control board based on the primary power supply supplied from the power supply equipment on the game island. The backup power supply circuit generates a backup power supply. The power failure monitoring circuit has a function of monitoring a power failure due to a voltage drop.

電源基板は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチがオンになると、電源基板の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。   The power supply substrate generates and supplies a power supply voltage necessary for electronic and electrical components such as control substrates and gaming machines. A power switch for activating the power circuit is connected to the power board, and when the power switch is turned on in a state where the primary power is supplied from the power supply device of the game island, each power circuit of the power board is selected. A predetermined power is supplied to a control board or the like.

電源基板は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと(以下「電源断」とも称する)を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を、主制御基板100、演出制御基板200及び払出制御基板400に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板には、RAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。このRAMクリアスイッチは、遊技機の電源投入時に主制御基板100の主制御RAM103の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板の代わりに、例えば、主制御基板100などその他の基板に接続されていてもよい。   The power supply board has a function of detecting that the power supply from the power supply device on the gaming island is shut off (hereinafter also referred to as "power shutoff"), and a power shutoff signal (NMI) Signal) is transmitted to the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 400. The backup power supply circuit is configured to be charged while power is supplied to the gaming machine from the power supply device on the gaming island. A RAM clear switch (not shown) is connected to the power supply substrate. The RAM clear switch is a switch for temporarily erasing stored contents of the main control RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value when the game machine is powered on. The RAM clear switch may be connected to another substrate such as the main control substrate 100 instead of the power supply substrate.

<遊技機の基本的な動作例>
以上のように構成された遊技機は、上球皿8に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に設けられている球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、発射ハンドル12の操作量に応じた発射強度にて発射機構14により遊技領域20Aに発射される。
<Basic operation example of gaming machine>
In the gaming machine configured as described above, the game is started with the gaming balls stored in the upper bowl plate 8. First, when the firing handle 12 is turned, the gaming balls stored in the upper bowl 8 are sent out one by one to the firing mechanism 14 by the ball feeding mechanism 13 provided on the back side of the glass frame 5 The firing mechanism 14 is fired to the game area 20A at a firing strength corresponding to the amount of operation of the firing handle 12.

遊技領域20Aを転動流下する遊技球が一般入賞口66、第1始動口61、第2始動口62及び大入賞口64のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板400に送信することにより、これを受けた払出制御基板400の制御によって貯留タンク31の遊技球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9に払い出される。   When a game ball rolling down the game area 20A enters any of the general winning opening 66, the first starting opening 61, the second starting opening 62, and the large winning opening 64, this detection signal is input to the main control board 100 Be done. In the main control board 100, the main control CPU 101 transmits a payout control command instructing the ball operation according to the type of the winning opening to the payout control board 400, and storage is performed by the control of the payout control board 400 having received it The game balls of the tank 31 are paid out to the upper ball dish 8 or the lower ball dish 9 by the prize ball payout unit 34.

一方、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101が、第1始動口61又は第2始動口62に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御CPU101は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御CPU101は、演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信することにより画像制御基板300に演出表示装置70に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第1始動口61や第2始動口62に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件(が成立する)」と称する。   On the other hand, when the gaming ball enters the first starting opening 61 or the second starting opening 62, this detection signal is input to the main control board 100. In the main control board 100, when the main control CPU 101 detects a ball entering the first starting opening 61 or the second starting opening 62, the lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number is up to a predetermined upper limit number. Temporarily memorize as a holding ball of special symbol. When the predetermined change start condition is satisfied, the main control CPU 101 then executes the determination of success or failure of the special symbol and the symbol determination on the lottery random number value related to the first holding ball, and the change pattern determination to select the change pattern. Is executed, and the special symbol is variably displayed using the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in a mode according to the determination result. In addition to this, the main control CPU 101 transmits the effect control command to the effect control board 200 to cause the image control board 300 to execute the effect display of the decorative symbol and the display of the change effect on the effect display device 70. The variation display of the special symbol and the decoration symbol is synchronously stopped after the lapse of the variation time according to the selected variation pattern. Here, there is a ball entry to the first start port 61 and the second start port 62, and various lottery random number values are acquired, and further, the acquired random number values are reserved and the fluctuation start condition is satisfied. At the time of performing special symbol game by the special symbol display device, the processing that results in execution of the special symbol game is referred to as "start condition (satisfies)".

第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172において第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物642の作動に応じて大入賞口64の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置70における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施の形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R特別遊技と、ラウンド遊技が5回(5ラウンド)に設定された5R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが用意されている。   When the first special symbol or the second special symbol is displayed on the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in the stop mode indicating a big hit, the gaming state is more advantageous to the player than the normal game. After shifting to a special game, the opening / closing operation of the special winning opening 64 is started in response to the operation of the special electric symbol 642. On the other hand, the stop mode of the decorative symbol indicating the big hit in the effect display device 70 is, for example, a mode in which the types of three symbols match. In the present embodiment, as special games, 10R special games set to 10 round games (10 rounds), 5R special games set to 5 round games (5 rounds), and 2 round games There are 2R special games set for the times (2 rounds).

本実施の形態では、10R特別遊技、5R特別遊技及び2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に亘って、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する。すなわち、本実施の形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ST回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。   In this embodiment, even if the game is transferred to any of the 10R special game, 5R special game and 2R special game, the number of times of variation of the special symbol after the end of the special game is a predetermined number of closing times (also referred to as "ST times") During the period until reaching the symbol (also referred to as "ST period"), the probability variation function (also referred to as "probability variation") of the special symbol operates. That is, in this embodiment, the probability variation function of the special symbol is limited to the number of times of the ST, not continuing until the occurrence of the next big hit. Thus, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability of the big hit of the special symbol lottery shifts from the low probability state to the high probability state, so the probability of reaching a new jackpot relatively early becomes high.

一方、特別遊技が終了した後、主制御CPU101は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄(及び装飾図柄)の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。   On the other hand, after the special game is over, the main control CPU 101 may activate the special symbol fluctuation time shortening function (hereinafter also referred to as “time saving”) in addition to or separately from the special symbol probability fluctuation function. When the special symbol fluctuation time shortening function is activated, the average fluctuation time of the special symbol (and the decorative symbol) tends to be shortened than usual, the number of special symbol lottery per unit time improves, and the previous big hit end It will be easier to get the next big hit in a shorter time.

さらに主制御CPU101は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能(普通電動役物サポート機能)を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物622の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物622の開放態様が通常遊技状態時(電チューサポート機能の非作動時)のものと変更される(例えば普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長される)ことによって第2始動口62へ遊技球が入球し易くなる状態(「入球容易状態」とも称する)となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物622の開放時間の開放時間延長機能の作動により第2始動口62への入球容易性も向上するため、第2始動口62への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。   Further, when the variation time reduction function of the special symbol is activated, the main control CPU 101 also activates a so-called electric chow support function (ordinary electric character support function). In the electric chow support function, any function or combination of the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the open extension function of the common electric character 622 operates. When the probability variation function of the normal symbol is activated, the probability of winning the normal symbol is higher than that in the normal state. When the variation time reduction function of the normal symbol is activated, the variation time of the normal symbol is shortened, and the opening mode of the ordinary electric character 622 is changed to that of the normal gaming state (when the electric cho support function is not activated). The game ball can easily enter the second starting opening 62 (also referred to as an “entering easy state”) as a result of opening (for example, the opening time of the normal motorized accessory 622 is longer than normal). When the open time extension function of the normal motor vehicle 622 is activated, the open time of the normal motor vehicle 622 is in a state in which the open period is extended beyond the normal state. In this easy-to-enter-the-ball state, the possibility of increasing the number of times of fluctuation of the ordinary symbol per fixed time increases more than that of the ordinary condition by operating the fluctuation time shortening function of the ordinary symbol. Since the ease of ball entry into the second start port 62 is also improved by the operation of the time extension function, the possibility that the number of balls entered into the second start port 62 increases is increased. Therefore, the activation of the special symbol variation time reduction function and the electric chow support function increases the chance of getting a winning ball by entering the second starting opening 62 during that period, and as a result, the player holds It becomes possible to continue the game in a state where it is more difficult to reduce the balls compared to the normal gaming state.

<遊技機の主要な機能構成例>
本実施の形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施の形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図11は、本実施の形態に係る遊技機に搭載された主制御基板100の機能の一例を示すブロック図である。
<Example of main functional configuration of gaming machine>
The outline of the game operation of the gaming machine according to the present embodiment is as described above, and next, main functions of the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. FIG. 11 is a block diagram showing an example of the function of the main control board 100 mounted on the gaming machine according to the present embodiment.

主制御基板100は、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段169、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられた主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103、電子回路などのハードウェア及び主制御ROM102などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。   The main control board 100 is the ball entry determination means 110, the game lottery random number generation means 120, the hold control means 130, the advance determination means 135, the special symbol lottery processing means 140, the normal symbol lottery processing means 145, the special game control means 150, and the symbol It includes display control means 155, motorized article control means 160, gaming state control means 169, error monitoring control means 170, main information storage means 180, and command transmission / reception means 190. The above-described units in the main control board 100 are the main control CPU 101 provided on the main control board 100, the main control ROM 102, the main control RAM 103, hardware such as an electronic circuit, and the main control ROM 102 stored. It is configured by software such as a control program, but is represented as a functional block here.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。   The ball entry determination means 110 detects detection signals from the first start port switch 161, the second start port switch 162, the operation gate switch 163, the special winning port switch 164, the general winning port switch 166, the out ball detection switch 167, etc. It is determined on the basis of the game ball entry into each winning opening and the like.

遊技抽選乱数発生手段120は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段120は、主制御CPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。   The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated in the above-mentioned random number generation circuit, and adds a soft random number per special symbol described later to this to add a random number per special symbol used for the special lottery Generate The game lottery random number generation unit 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main control CPU 101. These random number counters function as random number generation means for generating random numbers in software.

このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。   As this software random number, soft random number per special symbol which is added to the above-mentioned built-in random number and constitutes random number per special symbol, special symbol per software special symbol per special symbol for determining initial value and end value of soft random number per special symbol , The special symbol random number per special symbol used to determine the special symbol stop symbol (a combination of symbols that will activate the condition device, a combination of outlying symbols, etc.) Initial value and end value of the symbol random number per special symbol Special symbol per symbol for determining initial pattern random number, special symbol variation pattern random number for use in selection of variation pattern of special symbol, normal symbol per random symbol for use in regular lottery of random symbol, random number per symbol Normal pattern initial value random number per pattern to determine the initial value and end value of the pattern, Normal pattern to use for selection of the variation pattern of the normal pattern Such as dynamic pattern random number is included. In addition, the hit symbol mentioned above means a winning symbol.

これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。   These software random numbers are updated once each time the timer interrupt process occurs, and while the timer interrupt process is not being executed for the initial value random number (during loop processing), the remaining time of the interrupt cycle is also used To update.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131及び普通図柄保留制御手段132を含む。特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。   The suspension control means 130 includes a special symbol suspension control means 131 and a regular symbol suspension control means 132. The special symbol holding control means 131 is a random number value for a special symbol, which is a random number for drawing a special symbol game, triggered by the entry of the gaming ball to the first starting opening 61 or the second starting opening 62. The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol suspension control means 131 combines the operation suspension ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (for example, four) to combine with the ball entry sequence of the suspension balls. It temporarily stores in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the means 180.

第1特別図柄保留格納領域及び第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   The first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, in the order of entry to the starting openings 61 and 62, hold 1 storage area (first hold storage area), hold 2 storage area (2 A first pending storage area), a pending 3 storage area (third pending storage area), and a pending 4 storage area (fourth pending storage area) are provided. Each pending storage area can store a random number per special symbol, a special symbol random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set of operation pending ball information. The operation holding ball information is stored in order of holding 1 storage area, holding 2 storage area, holding 3 storage area, holding 4 storage area, while holding 1 storage area, holding 2 storage area, holding 3 storage area, holding 4 storage It is digested according to the so-called first-in-first-out principle of the order of the areas. When the holding ball information of the holding 1 storage area is digested, the holding ball information stored in the holding 2 storage area, the holding 3 storage area, and the holding 4 storage area is shifted to the lower number storage area, and Clear the contents of the storage area to zero.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   Special symbol holding control means 131 is a first special symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol, a second special symbol holding for counting the number of operation holding balls of the second special symbol It has a ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one operation holding ball of the special symbol is acquired, and one operation holding ball is digested, as update processing of the number of operation holding balls of the special symbol. Each time the corresponding counter is decremented by one.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施の形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。   When special symbol suspension control means 131 updates (adds or subtracts) the operation suspension ball number of the first special symbol or the second special symbol, an effect control command (“symbol storage number command including update information of the suspension ball number) ) Is temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. This one command includes information of both the number of operation reserved balls of the first special symbol and the number of operation reserved balls of the second special symbol. In addition, as a general rule, although operation reserve balls of each special symbol are digested in the order of entering the ball, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is executed preferentially over the first special symbol. In order to adopt what is called priority digestion, while the operation reserve ball concerning the second special symbol game is present, the operation concerning the second special symbol game regardless of the existence of the operation reserve ball concerning the first special symbol game It is configured to preferentially digest holding balls. In addition, under this priority digestion, if there is an operation retaining ball of the second special symbol, even if there is an operation retaining ball of the first special symbol, the digestion of the operation retaining ball of the first special symbol is It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、遊技領域20Aを転動流下する遊技球が作動ゲート63を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The normal symbol holding control means 132 is a random number per lottery, which is a lottery random number related to a normal symbol game, triggered by the game ball rolling down the game area 20A passing through the operation gate 63. The symbol random number value and the normal symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation pending ball information of the normal symbol. The normal symbol holding control means 132 normally sets the normal holding storage area of the main information storage means 180 so that the operation holding ball information of the normal symbol is combined with the entering order of the holding balls to a predetermined upper limit number (for example 4) Temporarily store in The normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the normal symbol. The normal symbol holding control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal operating symbol holding ball is acquired as an update process of the number of operating normal symbol holding balls, and one operating holding ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by one.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板100では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板200へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板200で決定することも可能である。   The prior determination means 135 performs the prior determination for the prefetch notice for the operation reserved ball when acquiring the operation reserved ball of the special symbol at a predetermined prior determined timing. As an example of the prior determination timing, (1) while waiting for each operation, and when the operation holding ball of the first special symbol is obtained while the electric support function is not activated, (2) is waiting for each time, and electric When the support function acquires the operation reserving ball of the second special symbol while operating, (3) when the operation reserving ball of the second special symbol is acquired during the big hit or small hit, either of the conditions It is time to be satisfied. In addition, in the main control board 100, even when the operation holding ball is acquired at any timing, the predetermination is executed and information is transmitted to the effect control board 200, and all of the effect control board 200 is concerned with the execution notice of the prefetch notice. It is also possible to make a decision.

具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域(判定値数)ごとに、抽選IDが割り当てられている。なお、事前判定手段135による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、RAMやCPUのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。   Specifically, the prior determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation reserve ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and the lottery for winning or not The prior determination of (presence or absence determination), the prior determination of the symbol lottery (pattern prior determination), and the prior determination of the variation pattern lottery (variation pattern prior determination) are sequentially executed. Although the preliminary determination table used in each preliminary determination is not shown, it is equivalent to the total number of random numbers in the same manner as the lottery table (special symbol pass / fail lottery table, special symbol per symbol table, variation pattern table) described later. An area is divided into a plurality of areas, and a lottery ID is assigned to each of the areas (the number of determination values). In addition, if the prior determination by the prior determination means 135 corresponds to the random number value used for the lottery when the change is actually started, the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area The data temporarily stored in the RAM or the register of the CPU instead of the data stored in the memory may be determined in advance.

この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報(抽選ID)として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。   As the lottery ID, a number (also referred to as "pre-judgment number") indicating the result of pre-judgment is set. The prior determination unit 135 sequentially generates effect control commands (referred to as “predetermined determination commands”) including information on the prior determination results (predetermination numbers), and stores them in the command storage area of the main information storage unit 180. . As in the present embodiment, the present invention is not limited to the case where the preliminary determination result is transmitted as information (lottery ID) to which random number value range belongs, and a lottery table etc. used when actually starting the fluctuation is used. It is also possible to transmit the result of lottery in advance.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段142及び特別図柄変動パターン判定手段143を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第2特別図柄の優先制御を採用する場合には、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。   Special symbol lottery processing means 140 includes special symbol compliance determination means 141, special symbol stop symbol determination means 142, and special symbol variation pattern determination means 143. The special symbol lottery processing means 140, when the variation start condition of the special symbol is satisfied, a random value per special symbol stored in the first storage area (pending 1 storage area) of the special symbol storage area in the main information storage means 180 The special symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are read out and stored in the special symbol judgment region, the special symbol variation region and the special symbol variation pattern determination region of the main information storage means 180, respectively. Here, "the variation start condition of the special symbol is satisfied" means that the priority control of the second special symbol is adopted as in this embodiment, for example, (1) it is not in the big hit or the small hit, (2) All of the first special symbol and the second special symbol are all waiting for variation, and (3) that at least one of the first special symbol and the second special symbol has an operation reserving ball. To be satisfied. If all the conditions are satisfied, it is determined that the special symbol can start changing.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され(例えば、大当りデータ(例えば「55H」)、小当りデータ(例えば「33H」)、及びはずれデータ(例えば「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「H」は、「Hexadecimal(16進数)」の頭文字であり、データが16進数であらわされていることを意味している。例えば、「55H」であれば、1バイトデータとして「01010101B(「B」は2進数)」であることを示している。特に10進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「D」を付して説明するものとする。   The special symbol compliance judgment means 141 reads out the random value per special symbol from the special symbol compliance judgment area of the main information storage means 180 and executes the qualification judgment, and whether the judgment result corresponds to the big hit, the small hit or the outside Decide. The result of this success or failure judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data (for example "55H"), small hit data (for example "33H"), and outlying data (for example "00H"), after being used in the subsequent processing, is cleared when the variation of the special symbol is stopped. The special symbol compliance determination means 141 refers to the special symbol compliance lottery table at the time of this compliance determination. “H” shown after each of the above data is an initial of “Hexadecimal (hexadecimal number)” and means that the data is expressed in hexadecimal number, eg, “55H”, 1 It indicates that the byte data is “01010101 B (“ B ”is a binary number).” Especially in decimal notation, no symbol is added or “D It is assumed that the description of those.

図13(A)は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図13(B)は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。   FIG. 13A is a diagram showing an example of a special symbol-qualification lottery table referred to in a normal state as a so-called low probability state, and FIG. 13B is referred to in a definite variation state as a so-called high probability state FIG. 18 is a view showing an example of a special symbol success / failure lottery table.

この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図13(A)及び図13(B)からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「0〜219」の範囲に該当する場合だけでなく、「220〜2185」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。   In this special symbol qualification lottery table, the random number value per special symbol and the determination result of the big hit, the small hit and the off are associated. The winning probability of the big hit and the small hit is determined according to the random number range associated in this way. As can be seen from FIGS. 13 (A) and 13 (B), in the special symbol game lottery, in the normal state (low probability state), only when the random number value falls within the range of “0 to 163” the big hit It becomes. On the other hand, the range of the big hit is expanded in the probability variation state (high probability state), and not only when the random number value falls within the range of “0 to 219”, but also falls within the range of “220 to 2185” It will be a big hit. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the lottery probability of the big hit is varied from the low probability state (about 1/300) to the high probability state (about 1/30).

このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施の形態では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第2特別図柄の当否抽選の方が第1特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第2特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意するものであってもよい。   As described above, the range corresponding to the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is equal between the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. Here, even if the random value per special symbol does not fall within the range of the big hit, it will be a small hit if it falls within the predetermined range. In the present embodiment, small hits only exist for the success or failure lottery of the first special symbol, but for example, small hits are prepared for the success or failure lottery for the second special symbol, and the second special symbol The lottery may be configured to be a small hit with a higher probability than the lottery of the first special symbol, or may be prepared only for the lottery of the second special symbol.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブル及び第2特別図柄当り図柄テーブルを有する。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol and the symbol group to which the stop symbol belongs, based on the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol. Do. The special symbol stop symbol determination means 142 is the first special symbol per symbol table to be referred to when deciding the stop symbols and symbol groups of the first special symbol and the second special symbol when the result of the acceptance lottery is a big hit And it has a symbol table per second special symbol.

第1特別図柄当り図柄テーブルには、図14(A)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。   The first special symbol per symbol table, as shown in FIG. 14 (A), for a special symbol per symbol random number, stop symbol, symbol group, content of big hit (special symbol probability variation function and variation time shortening The number of times of operation of the function and the operation pattern of the special winning opening 64 are associated with each other. In addition, the numerical value "100" in a parenthesis means the number of times of operation of the probability variation function and variation time shortening function of a special symbol, that is, the number of ST. In this table, stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of the big hit. In the present embodiment, the hit symbol table in the case of a small hit is not shown, but the hit symbol table is used in the case where all the left and small hits are single operations. If you want to change the variation pattern or change the control mode of the special motorized part by giving a kind to the out-slip and the small-slip, it is decided to uniquely determine the out-of-pattern and the small-slip pattern. The symbol may be determined using a symbol table even in the case of off, off, or small hit.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(10R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(5R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施の形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。   Specifically, symbol groups A (10R specific short-time fixed symbols) are displayed for symbols "1", "2", "3" and "4", and symbol group B is displayed for symbols "5" and "6". A symbol group C (2R specified short-time limited symbol) is associated with each of the symbols “7” and “8” (5R-specified short-period fixed symbol). In the present embodiment, the “specific symbol” is a symbol that activates the probability variation function after the end of the special game, while the “normal symbol” is the probability variation function after the end of the special game. It is a symbol which is not operated (the same applies to a second special symbol described later).

図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。一方、図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。   The symbol groups A and B are so-called “perceivable variation hits” that shift the gaming state after the end of the special game to a definite variation state (high probability state), and the number of times the variation of the special symbol is within the ST number The special symbol probability fluctuation function and fluctuation time shortening function and the electric chow support function are given by the time it is finished until it does not occur or the time until the next big hit occurs within the ST number. Ru. For the symbol group A, the specified number of rounds of the special game is 10, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. On the other hand, for the symbol group B, the number of special rounds for special games is five, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.

図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約1.8秒である。   The symbol group C shifts the gaming state after the end of the special game to the special symbol oddity state (high probability state) although the opening count and opening time of the special winning opening 64 are different compared to the above-mentioned "certain hit". , It is a specific symbol showing the so-called "sudden probability variation hit", until the variation number of the special symbol is finished without generating big hit within the ST number, or until the next big hit is generated within the ST number In the meantime, the special symbol's probability fluctuation function and fluctuation time shortening function, and power chew support function will be added. The prescribed round number of the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 1.8 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, when the result of the success or failure lottery is a small hit, symbol determination based on random numbers per special symbol is omitted, and symbol "9" is uniquely assigned as a stop symbol. A symbol group F (special power operating symbol 1) is associated with the symbol "9". In the case of a small hit, there is no opportunity to change the gaming state (probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, power chew support function) and fluctuation pattern selection state, and the gaming state is maintained before and after the lottery. Be done. When the result of the success or failure lottery is a disconnection, the symbol "0" is uniquely assigned as a stop symbol.

一方、前述した第2特別図柄当り図柄テーブルには、図14(B)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物642の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(10R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(5R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。   On the other hand, in the second special symbol per symbol table described above, as shown in FIG. 14 (B), for a special symbol per symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (probability fluctuation function of special symbol) And the number of times of operation of the fluctuation time shortening function is associated with the operation pattern of the special motorized symbol 642. In this second special symbol per symbol table, the stop symbols "11" to "18" of the second special symbol are In accordance with the type of the big hit, it is classified into two kinds of symbol groups D and E. Specifically, in the symbols “11”, “12”, “13” and “14”, the symbol group D ( The symbol group E (5R specific short-time special symbol) is associated with the symbols “15”, “16”, “17”, and “18”, respectively.

図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約30秒である。   The symbol groups D and E are special symbols indicating so-called “perceivable variation hits”, which shift the gaming state after the end of the special game to a definite variation state (high probability state), and the number of times of variation of the special symbol is a large hit within the ST number The special symbol probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, and electric chow support function are given only until the next big hit occurs within the ST number of times until it ends without generating sell. For symbol group D, the number of special rounds for special game is 10, and the maximum opening time of big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. For symbol group E, the specified number of special game rounds is five, and the maximum opening time of big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, when the result of the success or failure lottery is a small hit, symbol determination by random numbers per special symbol is omitted, and symbol "19" is uniquely assigned as a stop symbol. A symbol group G (special electric power operating symbol 2) is associated with the symbol "19". In the case of a small hit, there is no trigger for changing the gaming state (probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, power chute support function) and fluctuation pattern selection state, and the winning result is lost before and after the lottery. Similarly to the case, it is determined whether the termination condition of the gaming state such as the probability variation function is not satisfied, and when the termination condition is not satisfied, the gaming state at the time when it is determined to be a small hit is maintained. When the result of the success or failure lottery is a disconnection, the symbol "0" is uniquely assigned as a stop symbol.

上述したように本実施の形態では、大当り種別として、10R大当り(10R特定時短有図柄)、5R大当り(5R特定時短有図柄)及び2R大当り(2R特定時短有図柄)の3種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、10R大当り>5R大当り>2R大当りの順となっている。そこで、以下では、10R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技(30秒)と短開放ラウンド遊技(1.8秒)とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。   As described above, in the present embodiment, three types of jackpot types are provided: 10R big hit (10R specific short main symbol), 5R big hit (5R specific short main symbol) and 2R big hit (2R specific short main symbol) There is. Expected values for winning balls in the special game (winning balls winning expectation value) are in the order of 10R big hit> 5R big hit> 2R big hit. Therefore, in the following, the 10R jackpot is also referred to as the "high profit jackpot" having the highest expected prize ball acquisition value, and the 2R jackpot is also referred to as the "low profit jackpot" for which the prize ball acquisition expectation value is the lowest. In addition, even if the same number of execution rounds, when long open round game (30 seconds) and short open round game (1.8 seconds) are mixed, the big hit where many long open round games exist is “high It will be a profit hit.

具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を10ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。   Specifically, the special game may have a common number of execution rounds, such as unifying the number of execution rounds into 10 rounds, but may include a special game in which the mode of the round game changes in a predetermined round. In that case, the special winning game of the type consisting of only a short opening round game with a relatively short opening time of the special winning opening 64 and the opening time of the special winning opening 64 relatively long after a predetermined number of execution rounds It may include a special game of a type that switches to the open round game, and the latter constitutes a "high profit big hit". Even in the case of a big hit of the same number of execution rounds, it may be configured such that the substantial benefit, that is, the winning ball winning expectation value is different due to the difference in the winning opening opening pattern.

ここで、前述した説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で10R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で10R大当りが選択される。これにより、遊技球を第1始動口61に入球するよりも第2始動口62に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数(規定カウント数)とは、ラウンド遊技における大入賞口64への遊技球の最大入球可能数である。   Here, as can be understood from the above description, when the big win in the first special symbol lottery, 10R big hit is selected with a probability of 50%, but the second special symbol If you get a big hit in the lottery, 10R big hit will be selected with a probability of 75%. Thus, entering the second start opening 62 rather than entering the game ball into the first start opening 61 is advantageous for the player in that there is a high possibility that more balls can be obtained. Note that the count number (specified count number) is the maximum number of game balls that can be entered into the large winning opening 64 in the round game.

図11に示す特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、後述する図15(A)及び図15(B)に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。   The special symbol variation pattern determination means 143 shown in FIG. 11 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determination unit 143 refers to a plurality of types of variation pattern tables to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol as illustrated in FIGS. 15 (A) and 15 (B) described later. Have. The special symbol variation pattern determination unit 143 selects one of the plurality of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the acceptance lottery. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. In each variation pattern table, a plurality of variation patterns are defined. In addition, in order to make explanation easy to understand in each figure, although "selectivity" is described, it is a judgment value (random number value) for determining a fluctuation pattern according to a special symbol fluctuation pattern random number value in fact. And the variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. It is premised that the variation time of various variation patterns is determined for each variation pattern as the termination condition of the symbol variation, and the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed in the variation time. Defined as In the present embodiment, for convenience of explanation, only a plurality of types of variation patterns are described as an example, but in actuality, more variation patterns exist.

図15(A)は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブルであり、中段の(A2)は確変変動パターンテーブルであり、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施の形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 15A is a diagram showing an example of a variation pattern table for big hit / small hit. The upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a probability variation variation pattern table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In the present embodiment, the selected fluctuation pattern is set to be different according to the fluctuation pattern selection state or according to the jackpot type even in the same fluctuation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPX3(スーパーリーチA)が選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPY3(スーパーリーチA)が選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)若しくは変動パターンPZ4(スーパーリーチD)が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。   In the normal fluctuation pattern table (A1), the fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected when the jackpot type is 10R big hit, and the fluctuation pattern is the case where 5R big hit PY2 (normal reach A) or fluctuation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of the 2R big hit or small hit, the variation pattern PZ2 (normal reach A) or the variation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In the normal fluctuation pattern table for the big hit / small hit, the fluctuation pattern of the non-reach mode is not selected, and only the fluctuation pattern of the reach mode is selected in the case of the big hit or the small hit in the normal state. obtain.

確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が10R大当り又は5R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。   In the probability variation variation pattern table (A2), only the variation pattern PX7 (Super Reach B) is selected when the jackpot type is 10R big hit or 5R big hit. On the other hand, in the case of the 2R big hit or the small hit, either the fluctuation pattern PZ6 (normal reach B) or the fluctuation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this big hit / small hit probability variation variation pattern table, the variation pattern of the non-reach mode is not selected, and if it becomes a big hit or a small hit in the probability variation state of the special symbol, only the variation pattern of the reach feature May be selected.

特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。   In the special variation pattern table (A3), when the big hit type is 10R big hit, only the variation pattern PX9 (non-reach C) is selected, and when it is 5R big hit, only the variation pattern PY10 (super reach C) Is selected. On the other hand, in the case of the 2R big hit or the small hit, only the variation pattern PZ10 (Super Reach C) is selected. Here, the variation pattern PX9 of the non-reach C mode is configured as a super-shortening variation time (2 seconds), while the variation patterns PY10 and PZ10 of the super reach C mode are configured as relatively long variation times (120 seconds) Be done.

図15(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施の形態では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 15B is a diagram showing an example of a variation pattern table for disconnection. The upper (B1) is a normal variation pattern table, the middle (B2) is a probability variation variation table, and the lower (B3) is a special variation pattern table. In the present embodiment, the selected fluctuation pattern is set to be different according to the fluctuation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(B1)では、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)では、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH7(スーパーリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。特殊変動パターンテーブル(B3)では、変動パターンPH9(非リーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は、超短縮の変動時間(2秒)として構成される。   In the normal fluctuation pattern table (B1), any of fluctuation pattern PH1 (non reach A), fluctuation pattern PH2 (normal reach A), fluctuation pattern PH3 (super reach A), and fluctuation pattern PH4 (super reach D) is selected . In the probability variation variation pattern table (B2), one of the variation pattern PH5 (non-reach B), variation pattern PH6 (normal reach B), variation pattern PH7 (super reach B), and variation pattern PH8 (super reach D) is selected . In the special variation pattern table (B3), only the variation pattern PH9 (non-reach C) is selected. Here, the variation pattern PH9 of the non-reach C mode is configured as a variation time (2 seconds) of ultrashortening.

なお、前述した説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択される場合がある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、電チューサポート機能が作動している状態においては、第2特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図14にも示したように第2特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第1特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第2特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。   In the above description, the variation pattern table for outliers is expressed as a single table in any case, but when the result of the lottery for adjudication is out, the number of operation reserved balls of the special symbol ( Different fluctuation pattern tables may be selected depending on 0 to 4). In other words, by using the variation pattern table according to the number of actuation reserved balls of the special symbol, the larger the number of actuation pending balls is, the higher the ratio for which the relatively short variation time is selected. It is possible to increase the rate at which relatively long fluctuation times are selected. Moreover, it is also possible to divide according to the kind of special symbol as a fluctuation pattern table. For example, in the state where the electric chew support function is in operation, the variation display of the second special symbol is easy, and the big hit of the second special symbol is more advantageous as shown in FIG. In addition, by making the fluctuation time of the first special symbol a long time, it is possible to create a time for storing the reserve of the second special symbol that is preferentially subjected to fluctuation control.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド(「図柄記憶数コマンド」)などを生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   After the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol, in order to instruct the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol, the effect control command including the variation pattern information of the special symbol (“variation A performance control command (referred to as “pattern designation command”), special symbol (pattern group) and effect control command including information on gaming state (referred to as “pattern designation command”) A number of commands ") and the like are generated (hereinafter, these effect control commands are collectively referred to as" variation start command "), and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。   The normal symbol lottery processing means 145 includes an ordinary symbol suitability determination means 146, an ordinary symbol stop symbol determination means 147, and an ordinary symbol variation pattern determination means 148. The normal symbol lottery processing means 145 reads out the random symbol value per normal symbol and the normal symbol variation pattern random number value stored in the first storage area in the normal symbol storage area when the variation start condition of the normal symbol is satisfied, The main symbol storage area 180 is stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段146は、通常状態(低確率状態)においては、例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。   The normal symbol acceptance determination means 146 reads out the random value per normal symbol from the normal symbol acceptance determination area of the main information storage means 180 and executes the acceptance determination, and determines whether the determination result corresponds to a hit or a release. Do. The result of the success or failure lottery is temporarily stored as the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180, and is cleared when the variation of the normal symbol stops after being used in the subsequent processing. The normal symbol success or failure determination means 146 holds a normal symbol success or failure lottery table which is referred to in the case of this success or failure lottery. In the normal state (low probability state), for example, this normal symbol success / failure determination means 146 refers to the normal symbol failure lottery table which is hit with the probability of "160/283", for example, while the normal variation (high probability state) In), for example, by referring to a normal symbol-in-progress lottery table which is a hit with a probability of "282/283", a normal lottery for a normal symbol is executed.

本実施の形態では、普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。   In the present embodiment, the normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and selects a predetermined hit symbol if the result of the acceptance lottery is a hit, while the predetermined symbol if it is not. Select the out of hand pattern. In addition, what is necessary is just to design so that it may have two or more lottery results of the symbol lottery table of a normal symbol, when wanting to have two or more control patterns of a common_motor_character combination. In addition, even if the selected ordinary symbol is the same, the control pattern of the ordinary electric symbol can be made different depending on whether or not the game state is in operation of the open extension function of the ordinary electric symbol.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。   The normal symbol variation pattern determination means 148 reads out the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 and refers to the normal symbol variation pattern table to display the variation of the normal symbol in the normal state. In (1), a relatively long fluctuation time is selected (for example, 7 kinds of "4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, 10 seconds" are uniformly selected, respectively). On the other hand, a relatively short fluctuation time (for example, "0.5 seconds") is selected in the time-shortened state of the ordinary symbol (the ball entry easy state).

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施の形態に限らず、特別遊技制御手段150において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。   The special game control means 150 relates to the start demonstration effect and the end demonstration effect displayed on the effect display device 70 or the like during the special game according to the type of the determined big hit, when the result of the success or failure lottery is a big hit. Determine the demonstration time. The special game control means 150 instructs the execution control board 200 side to execute a start demonstration effect (referred to as a "big hit start demo command") and an execution control command to instruct the end demonstration effect to be executed. It generates (called “big hit end demo command”) and stores it in the command storage area of the main information storage unit 180. The jackpot start demonstration command also serves as a trigger for determining the contents of a series of jackpot effects (start demonstration effect, round effect, end demonstration effect) developed during the special game on the effect control board 200 side. In addition to the present embodiment, the demonstration effect time determined in the special game control means 150 can also be determined based on the gaming state at the time of the big hit other than the big hit type.

特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成すると、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ164の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。   When special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing start of a round effect corresponding to each round game in each round game in a special game, this is It is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. This round effect designation command includes a round start command including information on the current number of rounds transmitted at the start of a round, and a large effect for executing a prize effect based on the detection of the special winning opening switch 164 during the round game. Winning mouth valid winning command is included.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The special game control means 150 determines the demonstration effect time according to the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect displayed on the effect display device 70 etc. during the small hit game when the result of the success or failure lottery is the small hit . Special game control means 150, production control command ("small hitting start demonstration command") which instructs execution of small hitting start demonstration production, production control command which instructs execution of small hitting ending demonstration production ("small hitting ending demonstration The command “)” is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156及び普通図柄表示制御手段157を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置171に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第1特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置172に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第1特別図柄表示装置171及び第2特別図柄表示装置172の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。   The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol to be variably displayed on the first special symbol display device 171 in accordance with the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and the first special symbol is displayed after the variation display is finished. Make a final display. The special symbol display control means 156 variably displays the second special symbol on the second special symbol display device 172 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and confirms the second special symbol after the variation display Let The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 171 and the second special symbol display device 172 are monitored based on the special symbol gaming status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 performs effect control at the time of the variation stop of the special symbol (that is, when the special symbol game timer manages the variation time, and at the timing when the value becomes "0"). An effect control command (referred to as a “variable stop command”) for requesting the substrate 200 to display a finalized decorative symbol is generated.

一方、普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置175に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置175の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。   On the other hand, the normal symbol display control means 157 causes the normal symbol to be variably displayed on the normal symbol display device 175 in accordance with the variation pattern (variation time) of the normal symbol, and causes the normal symbol to be determined after the variation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) related to the display of the normal symbol. The operation state of the normal symbol display device 175 is monitored based on the normal symbol gaming status of the main information storage unit 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本実施の形態では、10R,5R,2R)だけ連続して実行する。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる10R大当り(図柄群A,D)又は5R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約1.8秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(ラウンド遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。   If the result of the lottery of special symbols is a big hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special electric role solenoid 124 as a special game processing after the final display of the special symbol, and the special electric role The object 642 is opened in accordance with a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric character 642 is regarded as one round game, and the round game is continuously executed for the prescribed number of rounds (10R, 5R, 2R in the present embodiment). The motorized prize control means 160 holds a special winning opening open counter for storing the number of times of operation of the special motorized prize 642 (ie, the number of rounds being executed). Here, when the big hit type is the so-called 10R big hit (symbol group A, D) or 5R big hit (symbol group B, E), the big winning opening 64 is opened for about 30 seconds at maximum in one round game. . On the other hand, when the big hit type is a so-called 2R big hit (symbol group C), the big winning opening 64 is opened for about 1.8 seconds at maximum in one round game. Here, the closing condition (end condition of the round game) of the special winning opening 64 in the special game is the lapse of the winning of the game ball of the specified count number or the openable period of the specified number of seconds.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物642の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物642の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。   If the result of the lottery of special symbols is a small hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special electric role solenoid 124 as a small hit gaming process after the final display of the special symbol, The motorized part 642 is opened for a short time. The small hit game is a special game consisting of one round game, and is distinguished from the special game jackpot consisting of a plurality of round games. In particular, the small hit game and the big hit game are both special games in which it is easy to obtain balls based on the operation of the special electric character 642, but to enable continuous operation of the special electric character 642 It can be divided depending on whether or not the accessory continuous operating device is operating.

電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド123に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。   When the winning combination lottery of the normal symbol is won, the electric combination control means 160 outputs a control signal to the common electric combination solenoid 123, and opens the common combination electric 622 only for a predetermined opening time. Here, the electric part control means 160 opens the ordinary electric part 622 for a very short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas in the easy entering state (the electric chow support state) the ordinary electric part 622 The item 622 is opened for a relatively long time (eg, 4 seconds) as compared to the normal state.

遊技状態制御手段169は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。   The game state control means 169 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol group pertaining to the big hit, when the result of the lottery of the special symbol is a big hit, and after the end of the special game. Switch the game state of. In the following, among various functions relating to the special symbol and the ordinary symbol, 1) the gaming state in which the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol and the power chew support function operate is referred to as "probable state"; 2) A game state in which only the special symbol variation time shortening function and the electric chow support function operate is referred to as "time saving state", and 3) a game state in which only the special symbol probability fluctuation function is activated is referred to as "latency probability change state" 4) A state in which all functions are not activated is referred to as a "normal state". It should be noted that the “probable change state”, the “time reduction state”, and the “latency change state” are all advantageous game states for the player as compared to the “normal state”.

以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(電チューサポート機能作動あり/電チューサポート機能作動なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/高ベース」、(2)時短状態を「低確率/高ベース」、(3)潜伏確変状態を「高確率/低ベース」、(4)通常状態を「低確率/低ベース」、と呼称することもある(「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する)。本実施の形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数(すなわち前述のST回数)に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセットされることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施の形態では、ST回数は一例として100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。   In the following, each gaming state is a combination of the special symbol game operating state (high probability / low probability) and the normal symbol game operating state (power chew support function activated / no power chew support function activated) (1 ) Probability state "high probability / high base", (2) short time state "low probability / high base", (3) latent probability change state "high probability / low base", (4) normal state "low probability It is sometimes called "low base" ("base" refers to the number of balls per shot), and during the operation of the electric support function, it is possible to obtain the balls by the operation of the ordinary electric role. Is called "high base"). In the present embodiment, as an example, in the gaming state after the end of the special game, the variation number of the special symbol is counted from the end of the special game and reaches the predetermined ending number (ie, the above-described ST number). The definite change state continues over (However, if the next big hit occurs within the ST number, the positive change state is terminated due to the change, and the big hit type again at the end of the big hit game, corresponding based on the big hit symbol Transition to gaming state). When the small hit occurs during the ST period, the ST number is not reset to 0, and the ST number is continuously counted before and after the occurrence of the small hit. In the present embodiment, the ST number is set to 100 as an example, but may be set to another number. In addition, when it shifts to the definite change state, the probability change function of the special symbol, the change time shortening function of the special symbol, and the electric chow support function operate at the same time, and each function will be continued as long as the positive change state continues.

特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。   If the result of the special symbol lottery is a big hit, regardless of the game state before the big hit is either the normal state or the probability change state, the special game is in the normal state during the special game and after the special game, the ST count It becomes definite variation state uniformly as a limit. On the other hand, if the result of the special symbol lottery is a small hit, if the gaming state before the small hit is a normal state, the gaming state in the small hit game and after the small hit game will also be a normal state. When the gaming state before the small hit is a definite variation state of the special symbol, the gaming state during the small hitting game and after the small hitting game also becomes the definite variation state of the special symbol.

遊技状態制御手段169は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施の形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図15(A)のA1及び図15(B)のB1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図15(A)のA2及び図15(B)のB2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図15のA3及び図15(B)のB3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施の形態では、図柄群A〜Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、かつ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段169は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。また、本実施の形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、1回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい(例えば、大当り終了後の4回に特殊変動状態γ1に滞在し、さらに短縮変動状態βに95回滞在したのち1回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ2を設けるなど)。   The game state control means 169 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the big hit (the types of symbol groups A to E) when the result of the success or failure lottery is a big hit, and after the special game Change the variation pattern selection state of. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the above-mentioned variation pattern table. The switching timing of the variation pattern selection state is at the end of the special game or when the number of terminations of the variation pattern selection state has expired. In the present embodiment, there are three types of fluctuation pattern selection states such as “low probability normal fluctuation state α”, “high probability shortening fluctuation state β”, and “high probability special fluctuation state γ”. Here, the low probability normal fluctuation state α means a normal fluctuation pattern table (A1 in FIG. 15A and B1 in FIG. 15B) selected when the gaming state is the normal state (low probability state). It is in the state of determining the variation pattern of the special symbol with reference. The high probability shortening fluctuation state β is a probability variation fluctuation pattern table (A2 of FIG. 15A and FIG. 15B) selected when the gaming state is a definite variation state of a special symbol (except for a limited period described later). It is a state where the variation pattern of the special symbol is determined with reference to B2). The high probability special fluctuation state γ is the number of times of symbol fluctuation corresponding to the maximum number (four) of the operation holding balls of the second special symbol after the gaming state is the definite variation state of the special symbol and immediately after the end of the special game. Period over (4 times) variation display: Special variation variation with reference to special variation pattern table (A3 in Figure 15 and B3 in Figure 15 (B)) where selection is permitted only It is a state to determine a pattern. In this embodiment, even when any of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is (1) immediately after the end of the special game, the high probability special variation state γ only for the limited period of four times of symbol variation. Stay in the high probability shortening fluctuation state β when the number of executions is within the ST number (100 times) after the end of the limited period, and (3) after the end of the ST number, ie After the 101st time as the number of times of execution, stay in the low probability normal fluctuation state α. Of course, the period until the first hit occurs is to stay in the low probability normal fluctuation state α. In addition, the gaming state control means 169 generates a production control command (referred to as a "gaming state designation command") including the current gaming state information and the variation pattern selection state information, and stores this in the command of the main information storage means 180. Store in the area. Further, the present invention is not limited to the present embodiment, and a plurality of special fluctuation states γ may be provided to allow reference to different special fluctuation states at different timings of one fluctuation time shortening gaming state period. (For example, the special fluctuation state γ1 of staying in the special fluctuation state γ1 four times after the big hit end and further staying 95 times in the shortening fluctuation state β and then staying in one special symbol game etc.).

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図8においては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為(いわゆるゴト行為)を発見するための検出手段である。   The error monitoring control means 170 monitors input information of the I / O port circuit 104, and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power source abnormality signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame open signal, etc. , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to indicate an error state effect on the effect control board 200, an effect control command ("error effect designating command") including the error information is requested. Although not shown in FIG. 8, the door open switch is a detecting means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame open switch is for detecting whether or not the front frame 2 is open. It is a means, and a back set open switch is a detection means which detects whether the back setting board 30 is open | released. The magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting fraudulent acts (so-called goto acts).

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置171,172の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。   The main information storage unit 180 is random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, the operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and the gaming state regarding the special symbol game and the ordinary symbol game Information on entering the ball easy state, information on the variation pattern selection state, result information of the winning lottery (big hit, small hit, off) information on stop symbols and variation patterns pertaining to special symbols and normal symbols, information on special games (round Number, opening time, opening mode (number of opening per round game, etc.), status information showing the operating state of the special symbol display devices 171, 172, status information showing the operating state of the special electric character 642, effect control command It is configured to temporarily store information necessary for controlling the progress of the game, such as data information, and stores each information And a predetermined storage area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEデータとEVENTデータを区別するために、MODEデータの第7ビットは「1」、EVENTデータの第7ビットは「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEデータ及びEVENTデータの各々に対してストローブ信号が出力される。   The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by parallel transmission when there is a command transmission request. It is done. Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish MODE data from EVENT data, the seventh bit of MODE data is “1”, and the seventh bit of EVENT data is “0”. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output for each of the MODE data and EVENT data.

詳細は後述するが、演出制御基板200は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、MODEデータ及びEVENTデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に1コマンドずつMODEデータ及びEVENTデータそれぞれ送信される。   Although the details will be described later, the effect control board 200 can receive MODE data and EVENT data, respectively, upon receiving the strobe signal output in this way. In principle, the effect control commands generated in each process are transmitted one command at a time for each interrupt cycle in accordance with the order set in the command storage area of the main information storage unit 180, MODE data and EVENT data, respectively.

図12は、本実施の形態に係る遊技機における演出制御基板200の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板200は、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、演出制御情報記憶手段260及びコマンド送受信手段270を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配された演出制御CPU201、演出制御ROM202、演出制御RAM203、電子回路などのハードウェア及び演出制御ROM202に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   FIG. 12 is a functional block diagram showing an example of functions of the effect control board 200 in the gaming machine according to the present embodiment. The effect control board 200 includes an effect lottery random number generation means 210, an effect generalizing means 220, a lamp effect control means 230, a feature effect control means 240, an error effect control means 250, an effect control information storage means 260 and a command transmitting / receiving means 270. . The above-described means of the effect control board 200 are the effect control CPU 201 disposed on the effect control board 200, the effect control ROM 202, the effect control RAM 203, the hardware such as the electronic circuit, and the control program stored in the effect control ROM 202. Etc. are functionally expressed.

演出抽選乱数発生手段210は、演出制御CPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。   The effect lottery random number generation means 210 is provided with a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by program processing of the effect control CPU 201. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, pre-reading notice lottery random number which is used for drawing of the execution possibility of pre-reading notice production, pre-reading notice pattern random number which is used for selection of pre-reading notice pattern, decoration design random number which is used for selection of stop design of decoration design, decoration Variation production pattern random number used to select the variation production pattern of the pattern, notice production pattern random number used to select the notice production pattern, big hit production pattern random number used for selection of the big hit production pattern, whether or not to hold in consecutive reservation effects It includes a continuous random effect production random number used for a lottery, a continuous continuous character effect pattern random number used to select a continuous local effects pattern of on-hold internal continuous effects effects, and the like. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the effect control side main processing described later. In addition, although the name is given to the random number used for each drawing for convenience, it may have a commonly used random number.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226及び大当り演出決定手段227を含む。   The effect supervising means 220 includes an effect mode control means 221, a hold information display control means 222, an advance notice control means 223, a decorative symbol determining means 224, a variation effect determining means 225, an advance effect determining means 226 and a big hit effect determining means 227. .

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値を更新する。保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施の形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。   The holding information display control means 222 is a first holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol, and a second number holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. Have. When the holding information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the first holding sphere number counter and the second holding sphere number counter are based on the information of the operation holding sphere number included in the symbol storage number command. Update the value of the number counter. Holding information display control means 222 is a number corresponding to the number of operation holding balls of the first special symbol on the holding display portion of effect display device 70 based on the values of the first holding ball number counter and the second holding ball number counter The control is performed to display the hold image of and the number of hold images corresponding to the operation hold ball number of the second special symbol. In the normal display mode, when the operation reserve ball of the special symbol is generated, the white display reserved image is displayed, while when the hold change previewing notice effect described below is executed, the hold that is the target of the prefetch notice. The image can take one of “blue”, “green”, “red” and “rainbow color” as a special display mode (display color) from “white” in the normal display mode (display color). The above four kinds of special display modes are related to the reliability that the lottery result is a big hit (referred to as "big hit reliability"), and "blue", "green", "red" and "rainbow" It is set so that the big hit reliability becomes high one by one in order. In the present embodiment, when the reserve image changes to “rainbow color”, the big hit becomes definite in the operation reserve ball of the prefetch target. Note that in the pending change pre-reading advance notice effect, the change in the display mode of the pending image may be expressed not by the display color but by a shape, a pattern, or the like.

先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。   Pre-read notice control means 223 determines whether or not to execute pre-read notice by lottery at the time of receiving the pre-determination command from main control board 100. The prefetch notice control means 223 distinguishes the information of the prior determination result of the first special symbol and the information of the prior decision result of the second special symbol, and enters the ball for the operation holding ball up to a predetermined upper limit number (four) respectively. It is temporarily stored in the prefetch information storage area of the effect control information storage means 260 so as to be combined with the order. This prefetch information storage area has the same configuration as the pending storage area of the main control board 100, and the pending 1 storage area (the first pending storage area) in the order of ball entry into the starting ports 61 and 62, A reserve 2 storage area (second reserve storage area), a reserve 3 storage area (third reserve storage area), and a reserve 4 storage area (fourth reserve storage area) are provided. Each of the pending storage areas can store information on the result of the preliminary determination of the success or failure, information on the result of the preliminary determination of the symbol, and information on the result of the preliminary determination of the variation pattern as one set.

先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施の形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)及び図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。   When the advance notice control means 223 determines whether or not to execute the advance notice, based on the result of the pre-judgment by the main control board 100, the action judgment ball targeted for this advance notice is judged beforehand (“preread judgment”). (Also referred to as In this embodiment, in addition to the above-described hold change pre-read notice, the pre-read notice is a so-called continuous notice for giving notice of the possibility of a jackpot or reach effect over a plurality of continuous change displays of the decorative symbol. Have a rendition. If it is determined that the pre-reading advance notice effect (continuous advance notice effect) is executable, the information of the pre-determination command from the main control board 100 (result of the pre-judgment) and the information of the symbol memory number command (the number of existing operation pending balls) After analysis, an advance notice effect pattern for a plurality of continuous variable displays is determined by lottery for the operation holding ball (referred to as “trigger hold”) serving as a trigger for generating the advance notice effect of this time. In addition, in the preview notice, there are various variations such as a pending change preview notice effect, a chance look ahead notice effect, and a background change preview effect. In addition, as another type of pre-reading, there is a pending inside rendition effect that suggests or reports the possibility that there will be an operation holding ball that becomes a big hit when a big hit game or a big hit winning variation is being executed.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施の形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本実施の形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。   Based on the game state designation command from the main control board 100, the effect mode control means 221 performs transition control of the effect mode so as to maintain consistency with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Run. In the present embodiment, the normal effect mode α, the probability variation effect mode β, and the special effect mode γ are included as three types of effect modes, and the variation patterns of the special symbols instructed from the main control board 100 are the same. Even in the effect mode, the change effect pattern (details described later) for specifying the specific content of the symbol change effect is set to be different. On the effect display device 70, an effect mode notification image (in the present embodiment, a background image to be displayed on the back of the decorative symbol) corresponding to the effect mode currently in stay is displayed. The player can recognize which rendering mode is currently staying from the type of background image.

各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。   An outline of each effect mode is given. First, the normal effect mode α is set when the low probability normal fluctuation state α is selected as the fluctuation pattern selection state on the main control substrate 100 side, and “normal background” is displayed as the background image . The probability variation presentation mode β is set when the high probability shortening variation status β is selected as the variation pattern selection status on the main control substrate 100 side, and “probability variation background” is displayed as the background image. The special effect mode γ is set when the high probability special fluctuation state γ is selected as the fluctuation pattern selection state on the main control board 100 side. In this special effect mode, stay for a period of four times (limited period) immediately after the end of the special game as a limit, and when the limited period is exceeded, transition to the probability change effect mode β. If a pending in-line effect is generated during the special game, "special background" is displayed as a background image. On the other hand, if the on-hold reservation effect is not generated during the special game, that is, if the continuous change effect is not performed, the "probable change background" common to the probability change effect mode is displayed as the background image.

装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本実施の形態では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施の形態では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。   The decorative symbol determination means 224 is a combination of the final stop symbol of the decorative symbol (left symbol, middle symbol,...) Based on the information (the variation pattern information, the character effect number information) included in the variation start command Determine the right symbol) by lottery. In the present embodiment, three symbol rows including multiple types of decorative symbols are configured. This decorative pattern is formed of, for example, identification elements consisting of numbers or letters. In the present embodiment, all ten types such as the numbers “1” to “9” and the characters “S” are set as identification elements. Each decorative symbol is arranged in the order of “1” → “2” → “3” →. It is cyclically displayed in the display area.

装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施の形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。   The decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when the combination of stop symbols of the decorative symbol (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plurality of types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hit, a stop symbol pattern table for small hit, a stop symbol pattern table for reach loose, a stop symbol pattern table for non reach loose, and the like. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol (big hit symbol) showing a big hit" and a "stop symbol (drop symbol) showing an off". A big hit symbol indicating a specific big hit (probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three identical odd-numbered symbols are aligned (for example, “7 · 7 · 7”). A big hit symbol indicating a normal big hit (non-probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three identical even-numbered symbols are aligned (e.g., "2.2.2"). The off symbols are a combination of stop modes (for example, “1 · 3 · 8”) in which at least one of the three symbols is a symbol of a number different from other numbers. Here, out of reach symbols out of reach reach symbols are combinations of stop modes in which only the middle symbol is shifted several frames forward and back (for example, "3 · 1 · 3") with left symbol and right symbol matched. Become. In addition, in the case of "stop symbol (small hit symbol) showing small hit" or 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, it becomes a combination of a predetermined stop mode such as "3 ・ 5 ・ 7". There is a case. In the present embodiment, “S · S · S” is provided as a special jackpot symbol for informing the reserved U-Ran on a definite basis. When it is determined that the decoration symbol determination means 224 is to execute the hold internal row effect, when the continuous row effect pattern PA2 is selected, a normal jackpot symbol (such as "3.3.3") Is replaced with a special jackpot symbol ("S, S, S").

変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施の形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施の形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。   The fluctuation effect determining means 225 specifies the fluctuation process (rendering process) from the fluctuation start to the stop in the fluctuation display of the decorative symbol based on the information (fluctuation pattern information) included in the fluctuation start command from the main control board 100 Determine the presentation pattern. In the present embodiment, reach effect (normal reach effect) with simple effect content and reach effect (super reach effect) in which the effect content develops along the way are included as the symbol variation effect (reach effect) performed after reach display. Be The fluctuation effect determining means 225 holds a plurality of fluctuation effect pattern tables that are referred to when selecting a fluctuation effect pattern, and a fluctuation pattern of a special symbol (a fluctuation time is selected from among the plurality of fluctuation effect pattern tables. Select a variation effect pattern table corresponding to. In the variation effect pattern table, the variation effect pattern random number and the variation effect pattern are associated with each other according to the result of the variation pattern lottery of the special symbol (that is, the reach type). Here, while the basic pattern (for example, "Normal reach A", "Super reach A", etc.) of symbol variation is determined as the variation pattern on the main control substrate 100 side, the variation control pattern is concerned on the side of the presentation control substrate 200. A detailed pattern of symbol variation (for example, "normal reach A1, A2, A3 ...", "super reach A1, A2, A3 ...", etc.) defining in detail the scenario of the effect display process based on the basic pattern is determined. As described above, the variation display pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation. The timing etc. which generate a preliminary announcement production in a stage are also prescribed as a time schedule. In addition, the stop order for stopping a decorative symbol is previously determined for every fluctuation production pattern, and it is made to stop in order of a left symbol-> a right symbol-> a middle symbol in principle in this embodiment. However, in the case of a fluctuation effect pattern with a short fluctuation time, the left symbol, the middle symbol and the right symbol are stopped almost simultaneously, and in the case of a specific fluctuation effect pattern, the order of left symbol → middle symbol → right symbol It can also be stopped. At this time, if it is not the stop order of the above principle (left symbol → right symbol → middle symbol), the big hit expectation tends to be relatively high.

予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に合わせて、1又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。   The notice effect determining means 226 determines a notice effect pattern defining the contents of the notice effect to be executed at each step of the process of changing the decorative symbol along the above-described scenario of the change effect pattern. The preview effect pattern includes an effect pattern for displaying an image of a specific character, an animation, etc. temporarily or stepwise, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable character, and the like. The advance presentation effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol, and it is indicated in advance that the symbol variation has a high hit probability that it stops in the big hit mode. The notice effects include a notice effect performed before the reach state occurs (including when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect performed after the reach state occurs. The preview effects are different from each other in the big hit reliability, and basically, the big hit reliability in the advance effects displayed after the reach occurrence is relatively larger than that shown before the reach occurrence. It's getting higher. The notice effect determining means 226 holds the notice effect pattern table to be referred to when selecting the notice effect pattern by type of notice effect according to the type of notice effect occurring along the scenario of the change effect pattern. Select a notice effect pattern table. Based on the notice effect pattern random number value acquired from the effect lottery random number generation means 210, the notice effect determining means 226 refers to the notice effect pattern table selected above and selects from among a plurality of notice effect patterns by lottery. Choose one. Specific types of preview effect patterns include comment preview effect pattern, background preview effect pattern, SU (step-up) preview effect pattern, group preview effect pattern, cut-in preview effect pattern, feature movable preview effect pattern, Etc. are prepared. This advance notice effect is basically performed by executing one or a plurality of advance notice effects in accordance with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the variation display of the decorative symbol by the same variation representation pattern, it becomes possible to generate a variety of representation modes by the combination with one or a plurality of advance presentation.

大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。   The big hit effect determination means 227 determines the content (big hit effect pattern) of the big hit effect notifying that it is in the special game. The jackpot effect includes a start demonstration effect for notifying the start of the special game, a round effect for notifying that the game is a round game, and an end demonstration effect for notifying the end of the special game. When the big hit effect determination means 227 receives a big hit start demo command from the main control board 100, the big hit effect pattern (start demo effect pattern, round effect based on the information etc. of the big hit type stored in the effect control information storage means 260 Determine the pattern, the end demonstration pattern). In this big hit effect pattern, a big hit start demonstration time, a round effect time (show time according to the opening pattern of the big winning opening 64) and a big hit end demonstration effect time are set according to the big hit type and A series of presentation contents are set along the time axis. The jackpot effect determination means 227 executes the start demonstration effect according to the big hit effect pattern, triggered by receiving the big hit start demo command from the main control board 100, and receives each round effect designation command as a trigger for each round effect Execute and execute an end demonstration effect triggered by receiving a big hit end demonstration command.

ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。   Here, in the normal jackpot start demonstration effect, for example, the characters "jackpot start" are displayed on the screen, and the start of the special game is announced. In the normal round effect, for example, the number of rounds currently being executed on the screen and the number of winning prize balls are displayed, and various images (animation images etc.) for enhancing the special game are displayed. In the normal big hit end demonstration effect, for example, the characters "big hit end" is displayed on the screen, and the end of the special game is notified.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the image supervising means 220 controls the image control command for the image and the sound based on the determined effect contents (prereading effect pattern, continuous effect pattern, variation effect pattern, advance effect pattern, stop symbol pattern, big hit effect pattern, etc.) Are stored in the command storage area of the effect control information storage means 260.

ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91に送信する。   The lamp effect control means 230 controls lighting of the effect lamp, light emission color and the like in accordance with the contents of the effect set by the effect generalizing means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamps 10, 25 (frame lamp 10, board lamp 25), according to the determined effect pattern The lamp data is read out and this lamp control signal (lamp data) is sent to the lamp connection substrate 91.

役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に送信する。   The feature presentation control means 240 controls the drive of each movable combination according to the contents of the presentation set by the presentation control means 220. The prize effect control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling movable prizes, and transmits to the motor driver 92 a drive control signal (drive data) according to the determined rendering pattern. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error presentation control means 250 is configured to determine an error presentation pattern when an error presentation designation command is received from the main control board 100, and to notify an occurrence of an error condition in the gaming machine according to the error presentation pattern There is.

演出制御情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びACKコマンドをそれぞれ格納することができる。   The effect control information storage unit 260 is configured to temporarily store information of a decorative symbol, information of a variation effect pattern, information of a notice effect pattern, information of a control command, and the like, and is for storing each information. It has a predetermined storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board 300, an image control board 300. And an ACK command buffer for storing an ACK command from Each command buffer is formed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, an image control command, and an ACK command.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段270は、主制御基板100からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。   The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 triggered by the reception of the strobe signal output together and store the effect control command in the effect control command buffer. ing. Specifically, the command transmission / reception means 270 executes reception interrupt processing of a rendering control command in response to an interrupt generated triggered by the input of a strobe signal from the main control board 100, and various types of reception interrupt processing are performed. Get the effect control command of. Details of the reception interrupt process of this effect control command will be described later. When the command transmitting / receiving unit 270 receives the strobe signal, the command transmitting / receiving unit 270 executes the reception interrupt process of this effect control command with priority over other interrupt processes.

コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板300に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本実施の形態では500μs)毎に送信される。   The command transmission / reception means 270 is stored in the effect control information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (the change effect pattern information, the advance effect pattern information, the decoration symbol information, etc.) set by the effect generalizing means 220. The image control command is transmitted to the image control board 300 using a serial communication method as an example. In principle, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in this embodiment) in the order set in the command storage area of the effect control information storage means 260.

これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納する。   Thus, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern. , At each stage of the fluctuation display process, it is superimposed on the effect of the symbol fluctuation and the notice effect is displayed. Furthermore, the command transmitting / receiving unit 270 receives an ACK command transmitted from the image control board 300, and stores the ACK command in an ACK command buffer.

<主制御基板側の処理>
図16〜図37は、主制御基板100における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板100側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
<Process on main control board side>
16 to 37 are flowcharts showing an example of the procedure of operation processing in the main control board 100. The operation processing on the main control board 100 side mainly includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

<主制御側メイン処理>
図16、図17及び図18は、それぞれ、主制御基板100において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御CPU101のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
<Main control side main processing>
FIG. 16, FIG. 17 and FIG. 18 are each a flow chart showing an example of main control side main processing executed in the main control board 100. In the main control side main processing, after the security check of the main control CPU 101 is performed by the reset at the time of power on, the main control program is started, and the processing is executed by the main control program. In the following description, the subject of each process may be omitted as appropriate.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(ステップS1)、主制御RAM103のアクセス許可を行う(ステップS2)。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(ステップS3)、主制御CPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(ステップS4)。   First, as the initial setting necessary at the time of power on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (step S1), and the access of the main control RAM 103 is permitted (step S2). Next, a vector table in which the start address of the main control program to be processed when a timer interrupt occurs is set (step S3), and an initial value is set in the internal register of the main control CPU 101 (step S4).

次に、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(ステップS5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合、後述するステップS9で主制御RAM103の全領域がゼロクリアされる一方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(ステップS6)。   Next, it is determined whether the RAM clear switch is turned on (step S5). When the RAM clear switch is turned on, while the whole area of the main control RAM 103 is zero cleared in step S9 described later, when the RAM clear switch is not turned on, the value of the power off information flag is read and the power off is normal. It is determined whether or not the information of (1) is stored (step S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(ステップS7)。このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前に主制御RAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。チェックサムが正常である場合、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合、主制御RAM103の全領域をゼロクリアする(ステップS9)。次に、主制御RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(ステップS10)。次に、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10,25の初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(ステップS11)。   Here, if the information on power-off normality is stored, a checksum is calculated for a predetermined area of the main control RAM 103 (step S7). It is determined whether this checksum is 0, that is, whether the checksum is normal (step S8). The checksum at power on calculated here includes the complement of the checksum calculated at power off processing described later, so if it is backed up normally, the check at power on is checked. Sam is "0". As described above, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the main control RAM 103 before the power failure is properly backed up. If the checksum is normal, the process proceeds to step S12 described later in order to restore the state before power-off. On the other hand, if the checksum is abnormal, the entire area of the main control RAM 103 is cleared to zero (step S9). Next, initialization data at power on is set in the main control RAM 103 (step S10). Next, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamps 10, 25 and the like, a request for a effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (step S11).

次に、電源断復帰設定処理において、主制御RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に実行する(ステップS12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(ステップS13)。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する(ステップS14)。   Next, in the power failure / return setting process, setting of power on normal information, initialization of various errors, and communication initialization with the payout control board 400 in the main control RAM 103 are sequentially executed (step S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to store that the power-on was correctly performed, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and data for the number of transfer bytes is transferred (step S13). The value of the special symbol gaming status at the time of the power-off is read, and the power-off recovery processing relating to the special symbol game is executed (step S14).

次に、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(ステップS15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(ステップS16)。   Next, a transmission request of the effect control command (“power-off recovery command”) at the time of power-off recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (step S15). The power failure recovery command includes information on the inspection of the communication line, the operating state of the special symbol, the number of probability variations, the number of time reductions, the number of easy entering states, the variation pattern selection status, and the error status. The command request for the unsent part before power-off is cleared. Next, in the symbol memory number command request process, read the information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off, and request the effect control command including the information of the number of operations pending balls ( Step S16).

次に、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS18)。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(ステップS19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記CTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(ステップS20)。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(ステップS21)。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(ステップS22)。   Next, a return setting is performed to return the normal motor-operated part 622 to a state before power-off (for example, the second start port 62 is in the open state) (step S17). Further, return setting is performed to return the special electric combination 642 to a state before the power is turned off (for example, the big winning opening 64 is in the open state) (step S18). Next, the value of the special symbol mode flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol when the power is turned off is set (step S19). In addition, a special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to start a timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit, and a timer interrupt is generated every 4 ms (step S20). Next, in order to inhibit the generation of the timer interrupt process, the interrupt disable is set (step S21). In preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 ("55H") is set (step S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(ステップS23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of the power-off, the value of the power-off confirmation flag is read, and it is determined whether the power-off has occurred (step S23). If the power is not interrupted, the initial value random number updating process is executed (step S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per symbol normally, the software initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value determined for each random number, the value is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(ステップS25)、上述の割込みを禁止する処理(ステップS21)に戻り、ステップS21〜ステップS25に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップS21〜S25までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップS25において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップS23において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップS26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。   Next, interrupt permission is set to allow generation of timer interrupt processing (step S25), and the process returns to the processing for prohibiting the above-described interrupt (step S21), and loop processing is repeated from step S21 to step S25. . Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time from the completion of the previous interrupt process to the generation of the next interrupt process is utilized, and the steps S21 to S21 are performed. The processing up to S25 is repeated. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is activated when the interrupt is enabled in step S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is on in step S23, that is, if the power-off has occurred, the process proceeds to step S26 to execute the power-off time process described next.

次に、電源断時処理(ステップS26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(ステップS27)。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(ステップS28)。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(ステップS29)、ステップS32に移行する。   Next, as the power-off process (steps S26 to S32), first, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (step S26). Next, it is determined whether the content of the power-off information flag is power-on normal data (step S27). If it is the power-on normal information, the power-off normal data is set in the power-off information flag (step S28). On the other hand, if it is not the power-on normality information, the power-off abnormal data is set in the power-off information flag (step S29), and the process proceeds to step S32.

次に、主制御RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(ステップS30)。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御RAM103のチェックサム領域に設定する(ステップS31)。次に、主制御RAM103のアクセス禁止設定を実施し(ステップS32)、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the main control RAM 103 (step S30). The complement to the checksum data is calculated, and the result value of the complement is set in the checksum area of the main control RAM 103 (step S31). Next, access prohibition setting of the main control RAM 103 is performed (step S32), and the process is repeatedly executed until the power is shut off.

<主制御側タイマ割込み処理>
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図19及び図20は、それぞれ、主制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図21及び図22は、それぞれ、図19に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図23は、図20に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図24及び図25は、それぞれ、図23に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図26は、図20に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図27は、図26に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図28〜図32は、それぞれ、図27に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図33〜図35は、それぞれ、図20に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
<Main control side timer interrupt processing>
Next, the relationship between the drawings for describing the main control timer interrupt process will be described. First, FIG. 19 and FIG. 20 are flowcharts showing an example of the timer interrupt process executed on the main control board 100. FIGS. 21 and 22 are flowcharts showing the details of the starting opening monitoring control process shown in FIG. 19, respectively. FIG. 23 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring control process shown in FIG. 20, and FIGS. 24 and 25 are flowcharts showing details of the special symbol variation start monitoring process shown in FIG. FIG. 26 is a flow chart showing in detail the special symbol control process shown in FIG. FIG. 27 is a flow chart showing details of the special symbol control general-purpose processing shown in FIG. 28 to 32 are flowcharts showing the details of the special symbol variation start process, the special symbol variation process, and the special symbol stop symbol display process shown in FIG. 27, respectively. 33 to 35 are flowcharts showing the details of the special motorized prize control process shown in FIG. 20, respectively.

まず、図19に示すタイマ割込み処理は、前述したCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。   First, the timer interrupt process shown in FIG. 19 is executed by interrupting the main control side main process triggered by the occurrence of the timer interrupt in response to a clock pulse every predetermined time (for example 4 ms) from the CTC circuit described above. Ru. The terms "condition device" and "character continuous actuation device" used hereinafter mean conceptual control devices. The "condition device" is activated when a big hit occurs in the special symbol game, and the "character continuous operating device" can operate the "special motorized character" a plurality of times in succession.

まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御CPU101内のレジスタの内容(主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ)を主制御RAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(ステップS51)。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる(ステップS52)。次に、クリアワード2がセットされる(ステップS53)。   First, when this timer interrupt is generated, the contents of the register in the main control CPU 101 (data used during main processing of the main control side) are saved in the stack area of the main control RAM 103, and then interrupt operation conditions are set. It sets (step S51). Next, the interrupt operation condition set value is set in the interrupt control register (step S52). Next, clear word 2 is set (step S53).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS54)。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御CPU101が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (step S54). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written to the WDT clear register of the main control CPU 101 within a preset timeout time, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main control CPU 101 normally executes the main control program, the clear words 1 and 2 are periodically set, whereby the watchdog timer is cleared and restarted before timing out. Become. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(ステップS55)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、及びアウト球検出スイッチ167、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, an input process is performed (step S55). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 161, the second start port switch 162, the operation gate switch 163, the big winning port switch 164, the out ball detection switch 167, and the door open switch, frame open switch, back set open switch not shown. , And reads the input information such as a magnetic sensor and a radio wave sensor, determines their state, and stores the detected information.

次に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS56)。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。   Next, various random number update processing is executed (step S56). In this various random number updating process, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number not using the initial value random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value “0”. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(ステップS57)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。カウンタの数値が1周した場合(初期値として設定した値となった場合)には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が1周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。   Next, the initial value update type random number update process is executed (step S57). In this initial value update type random number updating process, the random number per symbol, the soft random number per special symbol and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0". When the value of the counter turns one round (when it becomes the value set as the initial value), the value of the initial value random number corresponding to the random number that the value of the counter turns one round at the corresponding timing is set as a new initial value Do.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS58)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, the initial value random number updating process is executed (step S58). In this initial value random number update process, the initial value random number per symbol normally, the software initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds a predetermined maximum value for each random number, the value is returned to "0" which is the minimum value.

次に、タイマ減算処理を実行する(ステップS59)。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置171,172に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物642の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。   Next, timer subtraction processing is executed (step S59). In this timer subtraction process, the values of various timers used for controlling the gaming operation of the gaming machine are decremented and updated. The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) relating to the special symbol display devices 171 and 172, a timer for controlling the operation pattern of the special electric symbol 642, , A timer, etc. are used for various controls such as ordinary symbols and ordinary motorized roles.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(ステップS60)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a second starting opening valid period setting process is executed (step S60). In this second starting opening effective period setting process, the winning effective period and the winning ineffective period of the second starting opening 62 are determined, and the effective period data or the invalid period data of the second starting opening 62 is set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(ステップS61)。この入賞監視処理では、前述した入力処理(ステップS55)での第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。   Next, the prize monitoring process is executed (step S61). In this prize monitoring process, the first starting opening switch 161, the second starting opening switch 162, the operation gate switch 163, the special winning opening switch 164, the general winning opening switch 166, and the out ball in the above-described input processing (step S55). Based on the detection information of the detection switch 167, the switch passage inspection of the gaming ball is performed, and as a result, when it is determined that the gaming ball has passed each switch, effect control including information indicating that the gaming ball has passed each switch Make a request to send a command.

次に、賞球制御処理を実行する(ステップS62)。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400に送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, a winning ball control process is executed (step S62). In this prize ball control process, it is determined whether a prize is valid or invalid, and a payout control command is sent to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of prize, The data received from the substrate 400 is monitored to conduct communication inspection with the payout control substrate 400.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(ステップS63)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (step S63). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 63 is monitored, and when it is determined that the operation gate 63 is passed, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation holding ball information As well as updating the number of operation pending balls up to a maximum of four, storing the random numbers pertaining to the normal symbol lottery.

次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS64)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置175又は普通電動役物622に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。   Next, normal symbol control processing is executed (step S64). In this normal symbol control processing, in order to execute a series of processing according to the normal symbol display device 175 or the normal motorized character 622, according to the value of the normal symbol gaming status, processing during normal symbol fluctuation, during normal symbol stop symbol display Processing, processing during normal motor vehicle operation, processing during normal motor vehicle operation end demonstration, etc. are executed. In the normal symbol change processing, display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to change or display the normal symbol.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(ステップS65)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。   Next, the normal symbol variation start monitoring process is executed (step S65). In this normal symbol variation start monitoring process, the operating state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the variation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol operation retention ball number is digested by one and the normal symbol The determination of success or failure, the determination of symbols, the determination of fluctuation patterns, the setting of fluctuation time, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(ステップS66)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61及び第2始動口62への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板200に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。   Next, the starting opening monitoring control process is executed (step S66). In this starting opening monitoring control process, when entering the first starting opening 61 and the second starting opening 62 of the gaming ball is monitored and it is detected that the gaming ball has entered the ball, for example, The command request of the command including information necessary for the effect control board 200 such as update, random number storage related to special symbol lottery, prior determination for advance notice, and the number of stored symbols etc is sequentially issued.

次に、特別図柄制御処理を実行する(ステップS67)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置171,172に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理(後述する図27のステップS420参照)、特別図柄変動中処理(後述する図27のステップS430参照)及び特別図柄停止図柄表示中処理(後述する図27のステップS440参照)を実行する。   Next, special symbol control processing is executed (step S67). In this special symbol control process, as a series of processes relating to the special symbol display devices 171 and 172, for example, a special symbol variation start process described later (see step S420 in FIG. 27 described later) according to the value of the special symbol gaming status. , Special symbol variation processing (see step S430 in FIG. 27 described later) and special symbol stop symbol display processing (see step S440 in FIG. 27 described later) are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(ステップS68)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口64の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。   Next, a special motorized prize control process is executed (step S68). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the operation start and end of the special electric symbol 642 are set as the operation processing according to the special electric symbol 642, Update of the opening time and opening number of the winning opening 64, operation start setting of the probability fluctuation function, operation start setting of the fluctuation time shortening function, setting of the fluctuation pattern selection state, and the like are sequentially executed.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(ステップS69)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, the special winning opening valid period setting process is executed (step S69). In the special winning opening valid period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the special winning opening 64 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the special winning opening 64 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(ステップS70)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (step S70). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of holding balls is digested by one, and the command request of the symbol memory number, the pass / fail judgment of the special symbol , Special symbol pattern determination, probability variation function determination, time reduction function determination, setting of operation pattern of special electric combination product, setting of demonstration effect time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(ステップS71)。この異常検知処理では、前述した入力処理(ステップS55)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。   Next, an abnormality detection process is performed (step S71). In this abnormality detection processing, based on the input information in the above-described input processing (step S55), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power source abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame open signal, etc. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to request an error display from the effect control board 200, an effect control command ("error effect designating command") including the error information is generated.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(ステップS72)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, the ball passing time abnormality detection process is executed (step S72). In this ball passing time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the ball passing time abnormality is set, and the effect control command (“error While performing the request of the effect designation command “), the output request of the security signal for outputting to the external terminal is performed.

次に、遊技状態表示処理を実行する(ステップS73)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。   Next, a game state display process is executed (step S73). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric character 642 operates continuously (prescribed number of rounds), the number of operation reserved balls of the normal symbol and the special symbol, and the like are created. Display data for causing the status indicator of the main control board 100 to display information on the error status detected in the above-described abnormality detection processing is created.

次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(ステップS74)。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。   Next, a handle state signal inspection process is executed (step S74). In the handle state signal inspection process, the handle state signal is inspected.

次に、LED出力処理を実行する(ステップS75)。このLED出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理(ステップS85)、異常検知処理(ステップS89)、遊技状態表示処理(ステップS73)などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置171,172、普通図柄表示装置175、各特図保留ランプ173,174、普図保留ランプ176、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。   Next, LED output processing is executed (step S75). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (step S85) is performed to display the special symbol and the normal symbol, the number of holding balls, the number of times the special motorized symbol operates continuously, and the error display. The display data created in the abnormality detection process (step S89), the game state display process (step S73), etc. are displayed on the respective special symbol display devices 171 and 172, the normal symbol display device 175, As well as outputting to the general drawing reserve lamp 176 and the status indication lamp of the main control board 100, the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(ステップS76)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。   Next, emission control signal output processing is executed (step S76). In this emission control signal output process, when communication abnormality with the payout control substrate 400 or disconnection short circuit power source abnormality is not detected, the emission control signal is output to the payout control substrate 400 to release the gaming ball. On the other hand, when the communication abnormality with the payout control board 400 or the short circuit power source abnormality is detected, a signal for prohibiting the firing is outputted to the payout control board 400 to forbid the firing of the gaming ball.

次に、試験信号出力処理を実行する(ステップS77)。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。   Next, test signal output processing is executed (step S77). In this test signal output process, error test processing is performed after creating various test data, and as a result, when an error is detected, various test data are output to each test signal output port.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(ステップS78)このソレノイド出力処理では、普通電動役物622,特別電動役物642を作動させるべく、普通図柄制御処理(ステップS82)及び特別電動役物制御処理(ステップS86)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド123,124に対して励磁信号を出力する。   Next, a solenoid output process is executed (step S78). In this solenoid output process, the normal symbol control process (step S82) and the special electric symbol control process are performed to operate the ordinary electric symbol 622 and the special electric symbol 642. Based on the control data acquired in (step S86), an excitation signal is output to each of the motorized combination solenoids 123 and 124.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップS79)。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをMODEデータ及びEVENTデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板200に対してそれぞれ送信する。本実施の形態では、このような演出制御コマンドの送信に際して主制御基板100から演出制御基板200に対して出力されるストローブ信号の出力タイミングについて、次のような種類の時間を考慮しつつ、後述するようにストローブ信号を出力するまでの待ち時間やその出力維持期間などの定数データを好適に設定することにより、調整している。考慮すべき第1の時間としては、演出制御コマンドがストローブ信号出力ポートにセットされてからストローブ信号がアクティブ電位または非アクティブ電位に遷移するまでの信号遷移時間である。さらに、考慮すべき第2の時間としては、ラッチ回路104Bなどのような経由する回路における信号の伝搬遅延に関する伝搬遅延時間である。この演出制御コマンド送信処理の詳細については後述する。   Next, an effect control command transmission process is executed (step S79). In this effect control command transmission process, as described above, the effect control command stored in the ring buffer designated by the pointer out of the effect control commands stored in the command storage area of the main information storage unit 180 is MODE data and Each event data is read out and transmitted to the effect control board 200 as described later. In the present embodiment, regarding the output timing of the strobe signal output from main control board 100 to effect control board 200 when transmitting such an effect control command, the following types of time are taken into consideration, as described later. It adjusts by setting suitably constant data, such as waiting time until it outputs a strobe signal, and its output maintenance period. A first time to be considered is a signal transition time from when the effect control command is set to the strobe signal output port to when the strobe signal transits to the active potential or the inactive potential. Furthermore, the second time to be considered is the propagation delay time related to the propagation delay of the signal in the passing circuit such as the latch circuit 104B. Details of this effect control command transmission process will be described later.

次に、外部情報出力処理を実行する(ステップS80)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。   Next, external information output processing is executed (step S80). In this external information output process, operation state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer or a data counter via an external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御CPU101について割込み許可状態に設定する(ステップS81)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the content of the saved register is restored, and the main control CPU 101 is set in the interrupt enabled state (step S81). As a result, the main control timer interrupt process is terminated and the process returns to the main control main process, and the main control main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(ステップS26〜S32)を実行することとなる。   When the main control board 100 detects a power cut (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold) during main control side main processing or interrupt processing, a non-maskable interrupt is generated to turn on the power cut confirmation flag. Do. After returning to the original processing, the above-mentioned power-off time processing (steps S26 to S32) is executed.

<特別図柄遊技処理>
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理(ステップS84)、特別図柄制御処理(ステップS85)、特別電動役物制御処理(ステップS86)及び特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)が該当する。
<Special symbol game processing>
Next, a series of processes relating to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. In the processing related to the special symbol game, the above-mentioned starting opening monitoring control processing (step S84), the special symbol control processing (step S85), the special electric symbol control processing (step S86) and the special symbol variation start monitoring control processing (step S88) corresponds.

<始動口監視制御処理>
まず、図21に示すように第1始動口61への遊技球の入球を検出したか否かを判定する(ステップS201)。第1始動口61への遊技球の入球を検出した場合には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
<Starting opening monitoring control processing>
First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the entry of the gaming ball into the first starting opening 61 has been detected (step S201). When the entry of the gaming ball into the first starting opening 61 is detected, it is determined whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol is less than the upper limit number 4 (step S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS203)。第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。   If the number of operation pending balls for the first special symbol is less than 4, as a random number for the first special symbol game, random number per special symbol, symbol random number per special symbol, special symbol variation pattern random number, Are acquired, and each random number value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the entry order (step S203). The value of the first special symbol holding ball number counter is incremented by 1 as the update of the operation holding ball number of the first special symbol (step S204), and the winning check of the first starting opening 61 is ended.

次に、第2始動口62への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する(ステップS205)。第2始動口62への遊技球の入球が検出された場合、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS207)。第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。   Next, it is determined whether or not the entry of the gaming ball into the second starting opening 62 has been detected (step S205). If entry of the gaming ball into the second starting opening 62 is detected, it is determined whether or not the number of operation pending balls of the second special symbol is less than the upper limit number 4 (step S206). If the number of operation pending balls for the second special symbol is less than 4, acquire the random number value for the special symbol, the symbol random number for the special symbol and the special symbol variation pattern random number as the lottery random number for the second special symbol game The random number values are stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of ball entry (step S207). The value of the second special symbol holding ball number counter is incremented by one (step S208) as the update of the operation holding ball number of the second special symbol (step S208), and the winning check of the second starting opening 62 is ended.

次に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップS204又はステップS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(ステップS209)。作動保留球数の更新があった場合(ステップS209)には、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS210)。   Next, whether or not there is an update of the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, that is, the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is added in step S204 or step S208. It is determined whether or not it is (step S209). If there is an update of the number of operation pending balls (step S209), a symbol memory number command including information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means 180 Are stored in the command storage area (step S210).

次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(ステップS211)。事前判定タイミングである場合(ステップS211)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(ステップS212)。この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS213)。   Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is a prior determination timing (step S211). If it is the prior determination timing (step S211), the random value per special symbol is read out from the hit random number buffer of the storage n storage area, and the in-precedence determination is performed (step S212). A pre-decision judgment command including information on the pre-judgment result (presence / decision judgment number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S213).

保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(ステップS214)。この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(ステップS216)。この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS217)。   The symbol random number per special symbol is read out from the hit symbol random number buffer of the storage n storage area, and symbol prior determination is performed (step S214). A symbol prior determination command including information on the prior determination result (symbol prior determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S215). Furthermore, the special symbol fluctuation pattern random number value is read out from the fluctuation pattern random number buffer of the storage n storage area, and fluctuation pattern prior determination is performed (step S216). A fluctuation pattern a priori determination command including information of this a priori determination result (a variation pattern a priori determination number) is generated and stored in a command storage area of the main information storage unit 180 (step S217).

<特別図柄変動開始監視制御処理>
図23に示す特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
<Special symbol variation start monitoring control process>
In the special symbol variation start monitoring control process (step S88) shown in FIG. 23, of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol described later is applied to the special symbol side satisfying the variation start condition. A change start monitoring process (step S310) is performed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, as described above, the processing on the second special symbol side is preferentially executed as an example.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップS301)。次に、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステータス及び第2特別図柄遊技ステータスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(ステップS302)。   First, it is determined whether or not the jackpot is medium or small (step S301). Next, whether both of the first special symbol and the second special symbol are in change standby, that is, whether the first special symbol gaming status and the second special symbol gaming status are both "00H (during variation waiting)" It is determined whether or not (step S302).

次に、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(ステップS303)、当該保留球数が「0」でない場合、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。すなわち、本実施の形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図24及び図25を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not the operation reserved ball number of the second special symbol is "0" (step S303), and if the number of held balls is not "0", the variation start condition of the second special symbol is After setting the address of the second special symbol variation start monitoring table (the address of various tables and the address of the RAM storage area used in the subsequent processing), assuming that it is established (step S304), the second special symbol side The processing shifts to the special symbol variation start monitoring process (step S310). That is, in the present embodiment, when the operation retaining ball of the second special symbol is present, the operation retaining ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence or absence of the operation retaining ball of the first special symbol. Be done. The details of the special symbol variation start monitoring process will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.

一方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。   On the other hand, when the operation pending ball number of the second special symbol is "0", it is determined whether or not the operation pending ball number of the first special symbol is "0" (step S305). Here, if the number of holding balls is not "0", it is considered that the variation start condition of the first special symbol is established, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (various tables used in the subsequent processing) After setting the address of and the address of the RAM storage area (step S306), the process shifts to a special symbol variation start monitoring process (step S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(ステップS301,S302,S305)には、特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)の実行を省略する。   In addition, when neither the 1st special symbol nor the fluctuation start condition of the 2nd special symbol is satisfied (step S301, S302, S305), execution of a special symbol change start monitoring process (step S310) is omitted.

<特別図柄変動開始監視処理>
特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)では、上述したステップS304又はステップS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第1特別図柄側と第2特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
<Special symbol change start monitoring process>
In the special symbol variation start monitoring process (step S310), with reference to the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in step S304 or step S306 described above, of the current variation start Execute the target special symbol side process. In addition, since the processing contents are almost the same on the first special symbol side and the second special symbol side, it is the processing of the second special symbol side whether it is the processing of the first special symbol side except in the special case. I will explain together as one without distinction of the existence.

まず、図24に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(ステップS311)。減算後の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS312)。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)、図柄判定処理(ステップS330)、変動パターン選択処理(後述する図27のステップS423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(ステップS313)。保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を順次保留1記憶領域〜保留3記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS314)。   First, as shown in FIG. 24, the number of operation pending balls on the side of the special symbol to be subjected to the start of the current variation is decremented by 1 (step S311). A symbol memory number command including information on the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S312). Next, the special symbol hold storage area on the side of the special symbol to be subject to the start of the variation is accessed, and the random symbol value per special symbol stored in the first hold storage area (hold 1 storage area), per special symbol The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are sequentially read out, and these random number values are subjected to special symbol suitability determination processing (step S320) described later, symbol determination processing (step S330), variation pattern selection processing (FIG. 27 described later In order to use for step S423), it transfers to the special symbol conformity decision territory of the main information storage expedient 180, the special symbol design decision territory, the special symbol fluctuation pattern decision territory (step S313). As updating of the pending storage area, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is sequentially shifted to the pending 1 storage area to the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S314) .

次に、特別図柄当否判定処理を実行する(ステップS320)。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグとして格納する。   Next, special symbol propriety judgment processing is executed (step S320). In the special symbol compliance determination process, first, a special symbol compliance lottery table is acquired. At this time, when the gaming state is a special symbol probability variation state, a high probability success or failure lottery table is acquired, and when the gaming state is a normal state, a low probability success or failure lottery table is acquired. Next, a random value per special symbol is read out from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180. Based on the special symbol random number value with reference to the special symbol acceptance lottery table, the acceptance determination of the special symbol is executed. The values (big hit data "55H", small hit data "33H", outlying data "00H") corresponding to the result of the success or failure judgment are stored as a special symbol judgment flag of the main information storage means 180.

次に、図柄判定処理を実行する(ステップS330)。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Gの7パターン)と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Next, symbol determination processing is executed (step S330). In the symbol determination process, the stop symbol of the special symbol, the type of symbol group, and the character effect number (variation added symbol information) are determined according to the result of the pass / fail determination. The stop symbol of the special symbol determined this time, the type of symbol group, and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage unit 180. In addition, the character effect number is determined type of symbol group (7 patterns of symbol groups A to G) and operation state of probability variation function of special symbol and normal symbol (probability variation of special symbol / probability variation of special symbol off / 28 patterns are determined on the basis of the combination of 4 patterns of probability variation on / normal symbol pattern / probability variation of normal symbol pattern). When the result of the pass / fail determination is an out-of-order, the character effect number “0” is determined.

次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(ステップS341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(ステップS342)。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップS346に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップS349に移行する。   Next, it is determined whether the result of the success or failure judgment corresponds to a small hit (step S341), and it is judged whether the result of the success or failure judgment corresponds to a big hit (step S342). When the result of the pass / fail determination is a small hit, the process proceeds to step S346, while when the result of the pass / fail determination is a release, the process proceeds to step S349.

一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(ステップS343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ(ST回数)「64H」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「00H」を格納する(ステップS344)。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。   On the other hand, if the result of the success or failure judgment is a big hit, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in step S330, whether to operate the probability variation function of the special symbol as the gaming state after the special game It is determined (step S343). That is, when the type of symbol group (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to assign the probability fluctuation function, and the probability fluctuation operation counter of the main information storage unit 180 operates probability fluctuation data (ST number of times) ) If "64H" is stored, but the type of symbol group indicates a normal symbol, it is determined that the probability fluctuation function is not given, and probability fluctuation non-operation data "00H" is stored in the probability fluctuation number counter (Step S344). The determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage unit 180.

ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(ステップS345)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(ステップS346)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報(以下「変動時間短縮回数情報」と称する)、電チューサポート機能の作動回数情報(以下「入球容易状態回数情報」と称する))は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段180の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。   Based on the type (big hit type) of the symbol group determined in step S330, as the gaming state after the special game, the number of activations of the fluctuation time shortening function is determined (step S345), and the number of activations of the electronic cho support function is determined. (Step S346). The determination results (operation frequency information of the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as “variation time reduction frequency information”) and operation frequency information of the electric chow support function (hereinafter referred to as “number-of-balls easy state information”) are respectively It is stored in the time saving storage area of the corresponding main information storage means 180 and the number of easy entering states storage area.

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別、小当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(ステップS347)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本実施の形態では、10ラウンド、5ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本実施の形態では、30秒、1.8秒)などを設定する。   Next, based on the type (big hit type, small hit type) of the symbol group determined in step S330, the operation pattern of the special motorized item 642 is set (step S347). Specifically, as the operation pattern of the special electric character 642, the prescribed number of rounds of the round game (10 rounds, 5 rounds, 2 rounds in this embodiment), the maximum opening time of the big winning opening 64 In the form, 30 seconds, 1.8 seconds, etc. are set.

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(ステップS348)。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップS348において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップS330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間)を設定する(ステップS349)。次に、前述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)及び図柄判定処理(ステップS330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする(ステップS351)。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(ステップS351)。   Next, a variation pattern selection state after the end of the special game is set based on the type of symbol group determined in step S330 and the current gaming state (step S348). In the above description, the special fluctuation state is exemplified according to the jackpot symbol, but even in the case of a small hit, the fluctuation pattern selection state can be changed to a special one in step S348. It is also good. Next, the flow returns to the flow, and based on the type of symbol group determined in step S330, the demonstration effect time (the start demonstration time and the end demonstration time) of the special game is set (step S349). Next, the special symbol judgment area and the special symbol judgment area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol judgment process (step S320) and the symbol judgment process (step S330) are cleared (step S351). The special symbol gaming status of the special symbol to be subject to variation this time is transitioned from "00H (standby)" to "01H (variation start)" (step S351).

<特別図柄制御処理>
次に、図26に示す特別図柄制御処理(ステップS85)について説明する。まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(ステップS401)。次に、特別電動役物642が未作動中である場合(ステップS401)には、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(ステップS402)。
<Special symbol control process>
Next, the special symbol control process (step S85) shown in FIG. 26 will be described. First, it is determined whether or not the special electric combination 642 is inoperative, that is, whether the special electric combination gaming status is "00H (waiting state)" (step S401). Next, if the special motorized combination 642 is inactive (step S401), it is determined whether the second special symbol gaming status is not "00H (standby)" (step S402).

第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でない場合、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS403)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。一方、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」である場合、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS404)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。   When the second special symbol gaming status is not "00H (standby)", the second special symbol control table (the address and RAM memory of various tables used in the subsequent processing) to execute the processing relating to the second special symbol The address of the area) is set (step S403), and the processing proceeds to special symbol control general processing (step S410). On the other hand, when the second special symbol gaming status is "00H (in standby)", the first special symbol control table (the address of various tables used in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the first special symbol. And the address of the RAM storage area is set (step S404), and the process proceeds to special symbol control general processing (step S410).

なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップS403又はステップS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。   In addition, in the special symbol control general-purpose processing described below, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-mentioned step S403 or step S404, the special to be the target of the present variation Although the processing on the symbol side is to be executed, since the method of processing is common to the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in the special case? The second special symbol side processing will be described collectively without distinction. Details of the special symbol control general processing will be described later.

<特別図柄制御汎用処理>
図27に示す特別図柄制御汎用処理(ステップS410)では、特別図柄遊技ステータスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(ステップS411〜ステップS414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが0でないか否かを判定する(ステップS411)。特別図柄遊技ステータスが「00H」でない場合(ステップS411)には、特別図柄遊技ステータスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(ステップS412)。特別図柄遊技ステータスが「01H」である場合、特別図柄変動開始処理(ステップS420)に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図28を用いて説明する。一方、ステップS412において特別図柄遊技ステータスが「01H」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(ステップS413)。特別図柄遊技ステータスが「02H」である場合、特別図柄変動中処理(ステップS430)に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図29を用いて説明する。ステップS413において特別図柄遊技ステータスが「02H」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(ステップS414)。特別図柄遊技ステータスが「03H」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理(ステップS440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図30を用いて説明する。
<Special symbol control general processing>
In the special symbol control general-purpose processing (step S410) shown in FIG. 27, a branch processing (step S411 to step S411) for shifting to processing according to the value ("01H", "02H", "03H") of special symbol gaming status. Execute S414). First, it is determined whether the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not 0 (step S411). If the special symbol gaming status is not "00H" (step S411), it is determined whether the special symbol gaming status is "01H (variation start)" (step S412). If the special symbol gaming status is "01H", the processing proceeds to special symbol variation start processing (step S420). The details of the special symbol variation start process will be described with reference to FIG. 28 described later. On the other hand, when the special symbol gaming status is not "01H" in step S412, it is determined whether the special symbol gaming status is "02H (during variation)" (step S413). If the special symbol gaming status is "02H", the processing shifts to special symbol variation processing (step S430). The details of the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 29 described later. If it is determined in step S413 that the special symbol gaming status is not "02H", it is determined whether the special symbol gaming status is "03H (during stop symbol display)" (step S414). If the special symbol gaming status is "03H", the processing proceeds to the special symbol stop symbol display processing (step S440). Details of this special symbol stop symbol display processing will be described with reference to FIG. 30 described later.

<特別図柄変動開始処理>
まず、図28に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(ステップS421)。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(ステップS422)。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(ステップS423)。
<Special symbol variation start process>
First, as shown in FIG. 28, the special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning lottery, the winning symbol, the number of reservations, the type of the special symbol, the variation pattern selection state, etc. (step S421). Next, the special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (step S422). With reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (step S423).

次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(ステップS424)。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段155の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(ステップS425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(ステップS426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Next, the fluctuation time corresponding to the currently selected fluctuation pattern is set (step S424). As setting of the variation start of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 155 (step S425), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (step S426). As the change start command, in order to start the symbol change effect in the effect display device 70, the change pattern specification command and the symbol specification command are sequentially generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(ステップS427)。特別図柄遊技ステータスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(ステップS428)。   Next, the content of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used to determine the variation pattern is cleared (step S427). The special symbol gaming status is transitioned from "01H (start of change)" to "02H (during change)" (step S428).

<特別図柄変動中処理>
まず、図29に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(ステップS431)。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(ステップS76)において、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のLEDが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
<Special symbol during processing>
First, as shown in FIG. 29, in order to perform variable display of a special symbol, display pattern number switching processing of the special symbol is executed (step S431). In this display pattern number switching process, the display pattern number data of the special symbol is updated every predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in the LED output process (step S76) so as to variably display or confirm the special symbol, and the predetermined pattern In the special symbol display device during the variable display at each switching time, a display indicating a change is performed by blinking a specific display unit or by sequentially lighting individual LEDs of the display unit.

次に、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS432)。特別図柄の変動時間が終了した場合、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS433)。次に、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS434)。   Next, it is determined whether the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether the variation time of the special symbol has ended (step S432). When the variation time of the special symbol is finished, the stop symbol of the special symbol to be displayed on the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 is set (step S433). Next, a change stop command for instructing the effect control board 200 to display the decorative symbol is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S434).

次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として500msに対応したデータである「125」を格納する(ステップS435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(ステップS436)。   Next, "125", which is data corresponding to 500 ms, is stored in the special symbol game timer as the determined display time (step S435). In addition, "determination display time" is time which makes a stop symbol stop display definite at the time of the fluctuation | variation stop of a special symbol. The special symbol gaming status is changed from "02H (during variation)" to "03H (during stopped symbol display)" (step S436).

<特別図柄停止図柄表示中処理>
まず、図30に示すように、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(ステップS441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(ステップS442)。
<Special symbol stop symbol display processing>
First, as shown in FIG. 30, it is determined whether or not the special symbol gaming timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the finalized display time of the special symbol (stop symbol) has ended (step S441) ). Here, when the finalized display time of the special symbol is finished, the special symbol gaming status is transited from "03H (during stop symbol display)" to "00H (during standby)" (step S442).

次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(ステップS443)。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止(ステップS444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(ステップS445)、電チューサポート機能の作動停止(ステップS446)、を順に行う。   Next, it is determined whether the success or failure determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180 is the big hit data "55H" (step S443). If the judgment data is big hit data, stop the operation of the special symbol probability fluctuation function (step S444), stop the operation of the special symbol fluctuation time shortening function (step S445), stop the operation of the electronic chew support function (step S446) , In order.

次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS447)。次に、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(ステップS448)。特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(ステップS449)。当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(ステップS450)。   Next, as the start demonstration setting process of the special game, the start demonstration display time is set, and the effect control command (big hit start demonstration command) for instructing the start of the start demonstration effect is generated (step S447). Next, the number of times of execution of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (step S448). The special electric role thing game status changes from “00H (waiting state)” to “01H (special game)” (step S 449). In order to clear the contents of the pass / fail judgment flag, "00H" is set (step S450).

一方、当否判定データが大当りデータでない場合(ステップS443)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS451)。図31に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(ステップS451)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(ステップS454)。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップS454をスキップして、ステップS455に移行する。   On the other hand, if the success / failure determination data is not the big hit data (step S443), it is determined whether the probability variation function of the special symbol is in operation (step S451). As shown in FIG. 31, when the probability variation function of the special symbol is in operation (step S 451), the probability variation number counter of the main information storage unit 180 is set to 1 as a part of the variation number of the special symbol this time. The subtraction is performed (step S452). Next, it is determined whether the probability variation number counter is zero (step S453). If the probability fluctuation number counter is zero, the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (step S454). On the other hand, when the probability variation frequency counter after subtraction is not zero, step S454 is skipped and the process proceeds to step S455.

次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(ステップS458)。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップS458をスキップして、ステップS459に移行する。   Next, it is determined whether the special symbol variation time shortening function is in operation (step S455). When the variation time shortening function of the special symbol is in operation, the time reduction number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as the amount of the variation number of the special symbol this time (step S456). Next, it is determined whether the time saving number counter is zero (step S457). If the time saving number counter is zero, it is determined that the number of times of ending the special symbol time shortening state has been reached, and the operation of the variation time shortening function of the special symbol is stopped (step S458). On the other hand, if the time reduction counter after subtraction is not zero, the process skips step S458 and proceeds to step S459.

次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS459)。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(ステップS462)。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップS462をスキップして、ステップS463に移行する。   Next, it is determined whether the electronic chew support function is in operation (step S459). When the electric chew support function is in operation, the easy entry number state counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as the amount of change in the special symbol this time (step S460). Next, it is determined whether or not the entry easy state number counter is zero (step S461). If the easy-to-enter-state number counter is zero, it is determined that the end number of the easy-to-enter state has been reached, and the operation of the electronic Chu support function is stopped (step S462). On the other hand, when the entry easy state number counter after subtraction is not zero, step S462 is skipped and the process proceeds to step S463.

次に、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(ステップS463)。変動パターン選択状態を更新する(ステップS464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。   Next, the fluctuation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 (step S463). The variation pattern selection state is updated (step S464). Specifically, the variation pattern selection condition number counter of the main information storage unit 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection condition has reached a preset number of terminations. If it has reached, it is switched to the fluctuation pattern selection state defined next. On the other hand, if the end number has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次に、前述したステップS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。   Next, an effect control command (playing state designation command) including the current gaming state information and the variation pattern selection state information updated in the above-described steps S451 to S464 is generated, and this is used as a command of the main information storage unit 180 It stores in the storage area (step S465). In addition, on the effect control board 200 side, setting and updating of the effect mode are executed based on the information of the game state designation command.

次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(ステップS466)。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS467)。次に、特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(ステップS468)。当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(ステップS469)。   Next, it is determined whether the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (step S466). When small hit data is stored, as the start demonstration setting process of the small hit game, while setting the start demonstration display time, it produces the production control command (small hitting start demonstration command) which directs the start of the start demonstration effect (Step S467). Next, the special electric role thing game status is transited from "00H (waiting state)" to "02H (small hit game)" (step S468). “00H” is set to clear the contents of the pass / fail judgment flag (step S469).

一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合、ステップS467〜S469の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。   On the other hand, when the small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag, that is, when the shifted data "00H" is stored in the special symbol determination flag, the execution of steps S467 to S469 is omitted. In addition, when the special symbol determination flag is outlier data, the reason why the process of clearing the content of the flag is not performed is that “00H” is originally stored as the outlier data.

<特別電動役物制御処理>
まず、図33に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「01H(特別遊技:大当り)」であるか否かを判定する(ステップS501)。特別電動役物遊技ステータスが「01H」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(ステップS503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
<Special motor role control processing>
First, as shown in FIG. 33, it is determined whether or not the special electric combination product gaming status is “01H (special game: big hit)” (step S501). When the special motorized role thing gaming status is “01H”, special gaming processing is executed in the subsequent processing. In the special game process, first, it is determined whether the special electric combination 642 is in operation (step S502). If the special motorized item 642 is not in operation, it is determined whether it is the operation start time of the special electric symbol 642 (step S503). The operation start time of the special electric symbol 642 is the timing at which the operation of the special electric symbol 642 is started in each round game.

特別電動役物642の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物642の作動を開始して(ステップS505)、特別電動役物642の作動中の処理として、ステップS506〜ステップS510の処理を実行する。   If it is the operation start time of the special electric role thing 642, to produce a round effect, it generates an effect control command (round effect designating command) and stores it in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S504) ). In addition, on the effect control board 200 side, the round effect corresponding to each round game in the special game is executed based on the information (information such as the current number of rounds) of this round effect designating command. The operation of the special motorized part 642 is started (step S505), and the processes of steps S506 to S510 are executed as the processing during the operation of the special motorized part 642.

特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS506)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止させる(ステップS508)。特別電動役物642の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物642の連続作動回数を1加算する(ステップS510)。   As processing during the operation of the special motorized symbol 642, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning opening 64 by the maximum number of winnings (step S506), and the operation time of the special motorized symbol 642 (opening time It is determined whether or not (step S507). At this time, when the game ball enters the special winning opening 64 for the maximum number of winnings, or when the operation time of the special electric combination 642 has elapsed, the operation of the special electric combination 642 is stopped (step S508). It is determined whether the number of continuous operations of the special motorized part 642 has reached a predetermined specified number of rounds (step S509). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds, the number of continuous operations of the special electric symbol 642 is incremented by one (step S510).

一方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図34に示すステップS511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS511)。   On the other hand, when the number of times of continuous operation of the special motorized character 642 has reached the specified number of rounds, the process proceeds to step S511 shown in FIG. Then, an effect control command (big hit end demo command) instructing the start of the end demonstration effect is generated (step S511).

次に、確率変動回数カウンタに上記ステップS344で設定した確率変動回数情報を格納する(ステップS512)。時短回数カウンタに、上記ステップS345で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(ステップS513)。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップS346で設定した入球容易状態回数情報を格納する(ステップS514)。   Next, the probability fluctuation number information set in step S344 is stored in the probability fluctuation number counter (step S512). The fluctuation time reduction number information set in step S345 is stored in the time reduction number counter (step S513). The easy-to-enter-state number information set in step S346 is stored in the easy-to-enter-state number counter (step S514).

次に、上記ステップS343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ(「64H」)であるか否かを判定する(ステップS515)。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(ステップS516)。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合(ステップS515がNOの場合)には、ステップS516の実行を省略する。   Next, with reference to the content of the probability variation determination flag set in step S343, it is determined whether or not the probability variation number information stored in the probability variation number counter is probability variation function data ("64H"). (Step S515). If the probability variation frequency information is probability variation function data, activation of the probability variation function of the special symbol is started (step S516). On the other hand, if the probability variation count information is not probability variation function data (if step S515 is NO), the execution of step S516 is omitted.

次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS517)。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(ステップS518)。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップS518の実行を省略する。   Next, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction number counter is fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (step S517). If it is the fluctuation time shortening function operation data, the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (step S518). On the other hand, when it is not fluctuation time shortening function operation data, execution of Step S518 is omitted.

次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS519)。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる(ステップS520〜S522)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(ステップS520)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(ステップS521)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(ステップS522)、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップS520〜S522の実行を省略する。   Next, it is determined whether or not the easy-to-enter-state number information stored in the easy-to-enter-state number counter is the power chew support function operation data (data other than "00H") (step S519). If it is the electric chow support function operation data, the operation of the electric chow support function is started (steps S520 to S522). That is, the start operation of the probability fluctuation function of the normal symbol (step S520), the operation start of the variation time shortening function of the normal symbol (step S521), the operation start of the open extension function of the ordinary electric character 622 (step S522) Run. On the other hand, when it is not the electric chow support function operation data, the execution of steps S520 to S522 is omitted.

次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS523)。次に、前述のステップS512〜S523にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS524)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(ステップS525)。   Next, the state is switched to the fluctuation pattern selection state determined in step S347 (step S523). Next, an effect control command (playing state designating command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in the above-mentioned steps S512 to S523 is generated, and this is used as the main information storage means 180. The command is stored in the command storage area of (step S524). In the effect control board 200, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. The special electric role thing game status changes from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (step S525).

他方、特別電動役物遊技ステータスが「01H」でない場合(ステップS501)には、ステップS530に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「02H(特別遊技:小当り遊技)」であるか否かを判定する(ステップS530)。特別電動役物遊技ステータスが「02H」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。   On the other hand, when the special electric role thing game status is not "01H" (step S501), the process proceeds to step S530, and the special electric role thing game status is "02H (special game: small hit game)". It is determined (step S530). If the special motorized role thing gaming status is "02H", small hit game processing is executed in the subsequent processing.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS531)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動を開始する(ステップS532)。一方、特別電動役物642が作動中である場合、ステップS532の実行を省略する。   In the small hit game processing, first, it is determined whether the special electric combination 642 is in operation (step S531). If the special motorized part 642 is not in operation, the special motorized part 642 is activated (step S532). On the other hand, when the special motorized product 642 is in operation, the execution of step S532 is omitted.

次に、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止する(ステップS535)。   Next, as processing during operation of the special electric combination 642, it is determined whether or not the gaming ball has entered the large winning opening 64 by the maximum number of winnings (step S533) and the operation time of the special combination electric 642 It is determined whether (opening time) has elapsed (step S534). At this time, when the game ball enters the special winning opening 64 for the maximum number of winnings, or when the operation time of the special electric combination 642 has elapsed, the operation of the special electric combination 642 is stopped (step S535).

次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS536)。次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS537)。次に、このステップS537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移させる(ステップS539)。   Next, as an end demonstration setting process of the small hit game, an end demonstration display time is set, and an effect control command (small hit end demonstration command) instructing the start of the end demonstration effect is generated (step S536). Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S537). Next, an effect control command (gaming state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in step S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (Step S538). The game state specification command is used on the side of the effect control board 200 for, for example, determining the transition opportunity of the effect mode and specifying the effect mode of the transition destination. The special electric role thing game status is transitioned from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (step S539).

図36及び図37は、それぞれ、図20に示す演出制御コマンド処理の一例を示すフローチャートであり、図38及び図39は、ストローブ信号の出力タイミングの一例を示す図であり、図40は、図37に示すストローブ出力処理の一例を示すフローチャートである。以下、併せてストローブ信号出力タイミング制御機能についても説明する。   36 and 37 are flowcharts showing an example of effect control command processing shown in FIG. 20, and FIGS. 38 and 39 are diagrams showing an example of output timing of a strobe signal, and FIG. 40 is a diagram 40 is a flowchart illustrating an example of a strobe output process indicated by 37; The strobe signal output timing control function is also described below.

図36に示すように、コマンド要求書き込み位置のアドレスをセットし(ステップS601)、位置データとしてコマンド要求書き込み位置の内容をロードした後(ステップS602)、コマンド要求読み込み位置のアドレスをセットする(ステップS603)。コマンド要求書き込み位置アドレス、コマンド要求読み込み位置アドレスは、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に対する、次回コマンド発生時の書き込み先RAMアドレスと、次回コマンド送信時のコマンド読み込み先RAMアドレスを表すデータであり、コマンド記憶時、コマンド読み取り時にそれぞれRAMアドレス参照位置を更新しているデータである。   As shown in FIG. 36, the address of the command request write position is set (step S601), and after loading the contents of the command request write position as position data (step S602), the address of the command request read position is set (step S601) S603). The command request write position address and the command request read position address are the write destination RAM address at the time of the next command generation and the command read destination RAM address at the next command transmission to the command storage area (ring buffer) of the main information storage unit 180. It is data representing, and at the time of command storage, data at which the RAM address reference position is updated at the time of command reading.

次に、位置データがコマンド要求読み込み位置の内容と一致しているか否かを判定し(ステップS604)、両者が一致している場合にはこの演出制御コマンド送信処理を終了する(両者が一致するのは未送信コマンドがない状況であるため)一方、両者が一致していない場合には、コマンドの送信要求があるものと判断し、読み込み位置データとしてコマンド要求読み込み位置の内容をロードする(ステップS605)。   Next, it is determined whether or not the position data matches the content of the command request reading position (step S604), and when both match, this effect control command transmission processing is ended (both match) Is because there is no unsent command). On the other hand, if the two do not match, it is determined that there is a request for sending a command, and the contents of the command request reading position are loaded as reading position data (step S605).

次に、コマンド要求読み込み位置の内容に1を加算し(ステップS606)、読み込み位置データと位置補正ビットデータ(00111111B)との論理積を演算した後(ステップS607)、コマンドバッファのアドレスをセットし(ステップS608)、論理積の結果を2倍する(ステップS609)。位置補正ビットデータとは、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域を超えてコマンド読み込み先を指定しないための補正データである。ここで、コマンドバッファとは、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域であるリングバッファのことを意味しており、コマンドバッファのアドレスとは、コマンド格納領域の先頭のアドレスのことである。   Next, 1 is added to the content of the command request reading position (step S606), and the logical product of the reading position data and the position correction bit data (00111111B) is calculated (step S607), and then the address of the command buffer is set. (Step S608) The result of the logical product is doubled (step S609). The position correction bit data is correction data for not specifying a command read destination beyond the command storage area of the main information storage unit 180. Here, the command buffer means the ring buffer which is the command storage area of the main information storage unit 180, and the address of the command buffer is the address of the head of the command storage area.

次に、図37に示すように、基底アドレスとしてコマンドバッファのアドレスに、上記2倍した結果を加算した結果を基底アドレスとしてセットし(ステップS610)、2バイトのコマンドデータとして基底アドレスの内容をロードする(ステップS611)。このとき、ステップS610でセットされたアドレスが、今回送信するコマンド(MODE)が格納されたデータ領域(1バイト)であり、対応するEVENTデータは続くデータ領域(1バイト)に記憶されている。ステップS611の2バイトのコマンドデータとして規定アドレスの内容をロードするとは、ステップS610でセットしたアドレスと、続くアドレスを読みだすことを意味している。   Next, as shown in FIG. 37, the result obtained by adding the above doubled result to the address of the command buffer as the base address is set as the base address (step S610), and the content of the base address is set as 2-byte command data. Load (step S611). At this time, the address set in step S610 is the data area (1 byte) in which the command (MODE) to be transmitted this time is stored, and the corresponding EVENT data is stored in the subsequent data area (1 byte). Loading the contents of the specified address as 2-byte command data in step S611 means reading the address set in step S610 and the subsequent address.

次に、基底アドレス+0の内容及び基底アドレス+1の内容を0クリアを実行することにより、今回送信するために読みだしたメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域の情報をクリアした後(ステップS612)、コマンドを送信する処理に移る。   Next, the contents of the base address +0 and the contents of the base address +1 are cleared to 0 to clear the information in the command storage area of the main information storage unit 180 read for transmission this time (step S612) Move on to the process of sending a command.

コマンドを送信する処理では、まず、出力データとして2バイトのコマンドデータの上位1バイト(MODE)をセットし(ステップS613)、図38(A)に示すようにこの出力データ(MODEデータ)を演出コマンド出力ポートへ出力し(ステップS614)、ラッチ及びスイッチング回路104Aに保持させる。この保持時点から、後述するコマンドデータ保持期間が開始することになる。   In the process of transmitting a command, first, the upper 1 byte (MODE) of 2-byte command data is set as output data (step S613), and this output data (MODE data) is produced as shown in FIG. It is output to the command output port (step S614), and held by the latch and switching circuit 104A. A command data holding period, which will be described later, starts from this holding point.

次に、ストローブ出力処理を実行する(ステップS615)。このストローブ出力処理では、まず、待ち時間として初期値「43」をセットする(ステップS701)。ここで、この待ち時間の初期値は、ラッチ回路104B等の回路を構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延時間などの出力側の理論値を基に調整しうる値である。例えば、ラッチ回路104Bを構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延時間などの理論値がより長い場合、これに応じて、この待ち時間の初期値がより長く設定されることになる。   Next, strobe output processing is executed (step S615). In this strobe output process, first, an initial value "43" is set as the waiting time (step S701). Here, the initial value of this waiting time is a value that can be adjusted based on theoretical values on the output side such as signal transition time and propagation delay time of a transistor array that constitutes a circuit such as latch circuit 104B. For example, when theoretical values such as signal transition time and propagation delay time of the transistor array constituting the latch circuit 104B are longer, the initial value of this waiting time is set longer accordingly.

上述のように待ち時間の初期値をセットした後、待ち時間を1減算した結果が0であるか否か(図38の時間T1に至ったか否か)を判定した後、その結果が0となるまで繰り返す(ステップS702)。待ち時間を減算する処理は、主制御CPU101のシステムクロック周期(1ステート=62.7ns)の少ない周期で完了する処理であり、初期値としてセットした「43」の回数だけ、待ち時間減算の単位処理を繰り返すことで、第1コマンドを演出コマンド出力ポートにセットしてから、ストローブ出力処理を呼び出す処理、初期値を設定する処理と合わせて、合計で約20μs後に待ち時間が「0」となる。上記待ち時間が経過すると、デジット等バッファの値をロードし(ステップS703)、ロードした値と、演出ストローブビットデータ(01000000B)との論理和を演算し、ストローブ信号に係る出力ポート(デジット等出力ポート)の信号データをアクティブにする(ステップS704)。   After setting the initial value of the waiting time as described above, it is determined whether the result of subtracting 1 from the waiting time is 0 or not (whether or not time T1 in FIG. 38 has been reached). It repeats until it becomes (step S702). The process of subtracting the waiting time is a process that is completed in a short cycle of the system clock cycle (1 state = 62.7 ns) of the main control CPU 101, and the unit of waiting time subtraction is the number of "43" set as the initial value. By repeating the process, after setting the first command in the effect command output port, the process of calling the strobe output process and the process of setting the initial value, the waiting time becomes “0” after about 20 μs in total. . When the above waiting time has elapsed, the value of the digit etc. buffer is loaded (step S703), the loaded value and the effect strobe bit data (01000000B) are ORed with each other, and the output port related to the strobe signal (digit etc. output) The signal data of the port is activated (step S704).

次に、その論理和の結果をデジット等出力ポートへ出力し(ステップS705)、演出制御基板200側で読み取りを可能とする待ち時間(ストローブ信号の出力維持期間に相当)の初期値として「2」をセットする(ステップS706)。上記した待ち時間「0」となったタイミング(MODEデータをセットしてから約20μs経過後)からの、ストローブ信号の出力がアクティブになるまで(ステップS705まで)の処理を含めて、MODEデータが演出コマンド出力ポートにセットされてから約26μs後にストローブ信号が出力される。ここで、図38に示すMODEデータが出力されている期間は約53μsであり、コマンド出力期間のおよそ中間位置で演出制御CPU201にコマンド受信を開始させるようになっており、演出制御CPU201によるコマンド受信処理も3μsで完了するものであるため、余裕をもってコマンド受信を行わせることが可能である。なお、この待ち時間の初期値は、MODEデータ(第1コマンド)とEVENTデータ(第2コマンド)とで異ならせても良く、例えばEVENTデータの方がMODEデータよりも短くするようにしても良い。   Next, the result of the logical sum is output to the digit etc. output port (step S 705), and “2” is set as the initial value of the waiting time (corresponding to the output signal maintenance period of strobe signal) enabling reading on the effect control board 200 side. Is set (step S706). The MODE data including the processing until the output of the strobe signal becomes active (up to step S705) from the timing when the above-mentioned waiting time becomes “0” (after approximately 20 μs since the MODE data is set) The strobe signal is output about 26 μs after being set to the effect command output port. Here, the period during which MODE data shown in FIG. 38 is output is about 53 μs, and the effect control CPU 201 is made to start command reception at about the middle position of the command output period. Since the processing is also completed in 3 μs, it is possible to perform command reception with time. Note that the initial value of this waiting time may be different for MODE data (first command) and EVENT data (second command). For example, EVENT data may be shorter than MODE data. .

次に、図40のストローブ出力処理の説明に戻って、ストローブ信号の出力維持期間である初期値「2」を前述の待ち時間減算の単位処理と同じ処理にて減算し、待ち時間を1減算した結果が0であるか否かを判定し、その結果が0になるまで繰り返して約2.5μsに亘ってストローブ信号の出力を維持する一方(ステップS707)、その結果が0となり上記待ち時間(ストローブ信号の出力維持期間に相当)が経過すると、ステップS704の論理和の結果と、演出ストローブビットデータ(例えば01000000B)との排他的論理和を演算し、ストローブ信号を非アクティブに切り替えたデータを生成する(ステップS708)。次に、この排他的論理和の結果をデジット等出力ポートへ出力する(ステップS709)。   Next, returning to the description of the strobe output process of FIG. 40, the initial value "2", which is the output maintaining period of the strobe signal, is subtracted in the same process as the unit process of waiting time subtraction described above to subtract one waiting time. It is determined whether the result is 0 or not, and the output of the strobe signal is maintained repeatedly for about 2.5 μs until the result becomes 0 (step S 707), while the result becomes 0 and the above waiting time When (the output signal maintenance period of the strobe signal) elapses, the exclusive OR of the result of the logical sum in step S704 and the effect strobe bit data (for example, 01000000B) is calculated, and the data in which the strobe signal is switched to inactive Are generated (step S 708). Next, the result of this exclusive OR is output to the digit etc. output port (step S709).

以上のように本実施形態では、ストローブ信号の出力タイミングが、図38(B)に示すように、破線で示す従前の出力タイミングよりも、実線で示したように、時間的に後ろにシフトしており、コマンドデータのセット時間から時間T3(約53μs後)までに亘るコマンドデータ保持時間におけるほぼ中間(約26μs)に位置している。   As described above, in the present embodiment, the output timing of the strobe signal is shifted later in time as indicated by the solid line than the conventional output timing indicated by the broken line as shown in FIG. It is located approximately in the middle (about 26 μs) of the command data retention time ranging from the set time of command data to time T3 (after about 53 μs).

このようにすると、図39(A)に示すストローブ信号電圧のように、演出データに関するコマンドデータ保持期間のほぼ中央の時点T1において非アクティブ電位から立ち下がってアクティブ電位に至ることにより、演出制御基板200が、ラッチ及びスイッチング回路104Aに保持されている8ビットのコマンドデータを、図39(B)に示すようにコマンドデータ保持期間T0〜T3のうちのストローブ信号の出力維持期間T1〜T2おいて確実に取り込むことができる。従って、演出制御基板200では、コマンドデータの取りこぼしが発生し難くなり、必要な演出動作を確実に制御することができるようになる。   By doing this, as in the strobe signal voltage shown in FIG. 39A, the inactive potential lowers to reach the active potential at time T1 substantially at the center of the command data holding period related to effect data, whereby the effect control board As shown in FIG. 39 (B), the output data holding period 200 holds the output holding period T1 to T2 of the strobe signal in the command data holding period T0 to T3 as shown in FIG. It can be captured reliably. Therefore, in the effect control board 200, it is difficult for a drop of command data to occur, and a necessary effect operation can be reliably controlled.

次に、演出制御コマンド送信処理に戻って、図37に示すように待ち時間の初期値として「48」をセットし(ステップS616)、その後待ち時間を1減算した結果が0となったか否か判定し、その結果が0となるまで繰り返す(ステップS617)。この処理によって、ストローブ信号を出力ポートから出力した後、MODEデータを演出コマンド出力ポートへのセットから起算して約50μsまで待機する。主制御CPU101においては、演出制御CPU201からコマンド受信完了の情報を受けて処理を進めることができないため、演出制御CPU201のコマンド受信が正常に完了するのに余裕を持った待機時間が設定されている。   Next, returning to the effect control command transmission processing, as shown in FIG. 37, “48” is set as the initial value of the waiting time (step S 616), and whether or not the result of subtracting one waiting time then becomes 0 The determination is repeated until the result is 0 (step S617). By this processing, after the strobe signal is output from the output port, MODE data is counted from the setting to the effect command output port and waits for about 50 μs. Since the main control CPU 101 can not proceed with the process upon receiving information on completion of command reception from the effect control CPU 201, a standby time with a margin for normal completion of command reception of the effect control CPU 201 is set. .

その結果が0となり上記待ち時間(図38に示す時間T3に相当)が経過すると、出力データに2バイトのコマンドデータ下位(EVENT)をセットし(ステップS618)、図38(A)に示すように、この出力データ(EVENTデータ)を演出コマンド出力ポート(図示せず)へ出力し(ステップS609)、ラッチ及びスイッチング回路104Aに保持させる。次に、ストローブ出力処理を実行する(ステップS620)。このストローブ出力処理では、出力データとしてEVENTデータをセットした後は、上述したMODEデータをセットして送信する場合と同様にコマンドデータを保持しつつ待ち時間が経過するまで待ってからストローブ信号を出力している。なお、EVENTデータの読み取りに関しては、演出コマンド出力ポートのデータがすぐに切り替わることはなく、主制御CPU101は待機する必要がないため、MODEの時とは異なり、ストローブ信号出力後の待機処理は設けていない。   As the result becomes 0 and the waiting time (corresponding to time T3 shown in FIG. 38) elapses, 2-byte command data lower (EVENT) is set in the output data (step S618), as shown in FIG. The output data (EVENT data) is output to the effect command output port (not shown) (step S609), and held by the latch and switching circuit 104A. Next, strobe output processing is executed (step S620). In this strobe output process, after EVENT data is set as output data, a strobe signal is output after waiting for a waiting time while holding command data as in the case of setting and transmitting MODE data described above. doing. As for reading EVENT data, the data of the effect command output port is not switched immediately, and the main control CPU 101 does not have to wait, so unlike in the case of MODE, a waiting process after strobe signal output is provided. Not.

以上のように本実施形態によれば、コマンドデータ(MODEデータ)のためのストローブ信号の出力タイミングが、上述したようにコマンドデータをセットした後の待ち時間を調整することにより、ラッチ回路104B等の回路を構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延時間による出力側の理論値(好ましくは最大値)を基に制御可能なため、このストローブ信号を受け取った演出制御基板200に、ラッチ及びスイッチング回路104Aから8ビットのコマンドデータを確実に受け取らせることができるようになり、確実に演出動作を制御させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the output timing of the strobe signal for the command data (MODE data) adjusts the waiting time after setting the command data as described above, whereby the latch circuit 104 B, etc. Control can be performed based on the signal transition time of the transistor array constituting the circuit and the theoretical value (preferably the maximum value) on the output side due to the propagation delay time, so that the effect control board 200 that receives this strobe signal latches and switches The 8-bit command data can be reliably received from the circuit 104A, and the rendering operation can be reliably controlled.

<演出制御基板側の処理>
次に、図41〜図50を参照しながら、演出制御基板200側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後など演出制御CPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
<Process on the production control board side>
Next, the procedure of processing on the side of the effect control board 200 will be described with reference to FIGS. In the following description, the main effect control program is the main subject, but the main subject is omitted as appropriate. The process on the side of the effect control board 200 is a reset start process (including the main process on the effect control side) executed when the effect control CPU 201 is reset such as after power on and an effect control side timer interrupt activated on a fixed cycle Processing and reception interrupt processing of effect control command executed triggered by receipt of strobe signal from main control board 100, and activation triggered by arrival of predetermined occurrence time specified in time schedule of variation effect pattern And the transmission interrupt process of the image control command activated every predetermined period.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施の形態では、「電源リセットによるリセット開始処理(図41):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図41):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図48):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図41):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図50):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図49):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御CPU201が不正な命令を実行したとき、演出制御CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施の形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when multiple interrupt processes occur simultaneously is set. In the present embodiment, “Reset start processing by power reset (FIG. 41): highest priority”, “Reset start processing by various abnormality (FIG. 41): highest priority” → “rendering control command reception interrupt processing (FIG. 48) ): Level 7 "→" Reset start processing by WDT (during runaway detection) (Fig. 41): Level 3 "→" Interrupt processing of image control command transmission (Fig. 50): Level 2 "→" Effective control side timer interrupt processing " (FIG. 49): Priority levels are ranked in the order of “level 1” and the like. Note that “Reset start processing due to various types of abnormality” is, for example, DMA (Direct Memory) when the effect control CPU 201 tries to access in an invalid area or an illegal method when the effect control CPU 201 executes an illegal instruction. Access) Start up when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but in actuality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。   In the effect control side main processing, basically, the processing is advanced after being set in any state of all interrupts inhibited or interrupts inhibited other than the effect control command reception interrupt. After that, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, the main process is interrupted and each interrupt process is executed. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during the execution of the interrupt process (a multiple interrupt occurs), it is basically an interrupt process with a higher priority level than the interrupt process being executed. In the case where the interrupt request is permitted while the interrupt processing has a lower priority level or the same priority level than the interrupt processing being executed, the interrupt request is prohibited. That is, each interrupt process is performed in a state in which other interrupts with the same priority level or lower priority levels are prohibited. Each interruption process returns to the effect control side main process in a state in which all interruptions are permitted. The priority order (priority level) of such an interrupt factor is defined by the above-described register setting of the interrupt controller.

<リセット開始処理>
図41は、演出制御基板200のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御CPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップS801以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
FIG. 41 is a flowchart showing an example of reset start processing of the effect control board 200. In this reset start process, the power is turned on, the reset caused by various abnormalities, or the reset caused by WDT (during runaway detection) is activated, and the security control of the effect control CPU 201 is performed. , The program is started, and the processing after step S801 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(ステップS801)。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(ステップS802)。   First, as an initial setting necessary at the time of power-on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (step S801). All interrupt processing is inhibited until various initial settings are completed (step S802).

次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御CPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(ステップS803)。さらに、演出制御RAM203内のメモリ領域を初期化する(ステップS804)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。演出制御CPU201が演出制御ROM202に記憶された制御プログラムを演出制御RAM203に適宜展開する。   Next, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the effect control CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (step S803). Further, the memory area in the effect control RAM 203 is initialized (step S804). Here, an initial value is set to a variable with an initial value, and initialization is performed by clearing 0 to a variable having no initial value. The effect control CPU 201 appropriately develops the control program stored in the effect control ROM 202 in the effect control RAM 203.

次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(ステップS805)。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する(ステップS806)。さらに、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(ステップS807)。演出制御CPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(ステップS808)。   Next, interrupts other than the reception control process of the effect control command are prohibited (step S805). Next, processing is performed to set the type of error that should be valid for the model among the various errors set in advance for all models (step S806). Further, a turn-off request is made to turn on the effect lamps 10 and 25 (the frame lamp 10 and the panel lamp 25) completely (step S807). A watchdog timer is activated to monitor runaway of the effect control CPU 201 (step S808).

次に、演出制御側メイン処理を実行する(ステップS809)。この演出制御側メイン処理の詳細について図42を用いて説明する。なお、前述のステップS809において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。   Next, the effect control side main processing is executed (step S809). Details of the effect control side main processing will be described with reference to FIG. In addition, if it transfers to the production control side main processing in the above-mentioned step S809, although returning to the said reset start processing is usually impossible, it will return to this reset start processing by any chance by generation | occurrence | production of a bug of a program etc. In the case, transition to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced compared to that in the normal operation.

<演出制御側メイン処理>
図42は、図41に示す演出制御側メイン処理(ステップS809)の詳細を示すフローチャートである。
<Effect control side main processing>
FIG. 42 is a flowchart showing details of the effect control side main processing (step S809) shown in FIG.

まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御RAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(演出制御プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(ステップS811)。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する(ステップS812)。   First, in the effect control side main processing, an address (a start address where the effect control program is expanded) for acquiring a check on whether or not the effect control program is correctly expanded in the effect control RAM 203 is acquired (step S811 ). Next, all interrupts are permitted, that is, activation of various interrupt processes is permitted (step S812).

次に、デバイスの初期化動作を実行する(ステップS813)。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置(基準位置)に復帰する。   Next, the device initialization operation is performed (step S813). This initialization operation is an operation mode that is executed only once at the time of power on of the gaming machine (at the start of reset), and is necessary to control the operation of the movable part by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information. At the end of the initialization operation, the movable role returns to a preset initial position (reference position).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS814)。このとき、演出制御CPU201が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御CPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (step S 814). At this time, when the effect control CPU 201 normally executes the effect program, a predetermined clear word is written in the WDT clear register of the effect control CPU 201 within a preset time-out period, whereby the watchdog timer Is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS815)。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理(図49参照)におけるポート入出力処理(ステップS1112)で、割込みが発生する度にI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを監視し、複数回(例えば4回)監視した結果、入力ポートの状態が全て「1」の場合には信号レベルを「1(Hレベル)」に変化させ、入力ポートの状態が全て「0」の場合には信号レベルを「0(Lレベル)」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Next, an input port check process is executed (step S815). In this input port check process, the port input / output process (step S1112) in the effect control side timer interrupt process (see FIG. 49) to be described later reads the I / O port circuit 204 (input port) every time an interrupt occurs. As a result of monitoring a plurality of times (for example, 4 times), when the state of all the input ports is "1", the signal level is changed to "1 (H level)" and all the states of the input ports are "0" In this case, the signal level is changed to “0 (L level)”, and when the state of the input port is otherwise, the signal level is not changed (this determines the input signal).

次に、エラー演出管理処理を実行する(ステップS816)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(ステップS1120)にて16ms周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。   Next, an error presentation management process is executed (step S816). In this error presentation management process, based on the error presentation pattern set in the subsequent command analysis process (step S820), the error presentation by various devices is started. Furthermore, in the error presentation management process, the error management timer is set to an initial value (error presentation time) to manage the progression of the error presentation. The error management timer is decremented and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (step S1120) of the effect control side timer interrupt process. If the error management timer has timed out, the error presentation is ended.

次に、演出ボタン監視制御処理を実行する(ステップS817)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理(ステップS1112)において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。   Next, an effect button monitor control process is executed (step S817). In this effect button monitoring control process, when the button advance effect is incorporated during symbol variation, the input state of the effect button 15 within the operation valid time is monitored, and a plurality of buttons previously set according to the button advance effect The content of the effect corresponding to the input state of the effect button 15 is determined from among the effect contents of the species. Note that the button input operation itself by the player is monitored in a port input process (step S1112) in the effect control side timer interrupt process described later, and in the effect button monitor control process, a flag considered as a button valid operation It is determined whether a flag for "1" is established, and execution control of effect based on pressing of a button is performed.

次に、予告抽選管理処理を実行する(ステップS818)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(ステップS819)にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施の形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン15の有効操作時)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。   Next, a preliminary lottery management process is executed (step S818). In this notice lottery management process, a notice effect pattern defining the contents of the notice effect occurring at each stage of the change process of the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (step S820) (Preliminary effect number) is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the effect control information storage means 260. An image control command for designating the preview effect number to the image control board 300 is generated, and this is set in the image control command buffer of the effect control information storage unit 260. At this time, if a feature preview effect pattern (feature preview effect number) is selected as the preview effect pattern, a feature request occurs, and in the subsequent device management process (step S819), a movable role feature is generated. The drive pattern of is identified. In the present embodiment, not all of the plurality of types of advance notice effects (notice effect effect patterns) generated within one variation of the decorative symbol are drawn in a single main loop process, but the main loop processing efficiency In order to improve the effect, the composition is divided into each generation time of the notice effect (for example, the fluctuation start stage, the reach generation stage, the fluctuation stop stage, the effective operation of the presentation button 15), and the lottery is performed across multiple main loop processes. It has become. At that time, since it is necessary to synchronize with the start of variation of the decoration symbol (send the image control command immediately) about the notice effect which occurs at the change start stage of the decoration symbol, it is necessary to draw the lottery in the main loop processing described above. Run.

次に、デバイス管理処理を実行する(ステップS819)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(ステップS820)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ10,25のランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施の形態において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画などする場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データなど)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプ10,25を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。   Next, device management processing is executed (step S819). In this device management process, when there are operation requests (lamp request and feature request) of various devices in the command analysis process (step S820) described later, plural types of pattern data (lamp pattern, drive) stored in the ROM 203 Among the patterns), the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, feature preview effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamps 10 and 25, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In the present embodiment, one frame time corresponds to the time required for the drawing process of one frame when drawing etc. at about 60 frames (= about 60 fps) per second on the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable part, drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, in the effect control side timer interruption process described later, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at a constant cycle, and the operation of the target device is started Become. On the other hand, in the effect control side timer interrupt process described later, when all the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed, the effect lamps 10, 25 are turned off or the operation of the movable part is stopped. And end control of the target device.

次に、コマンド解析処理(ステップS820)を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図43を用いて説明する。   Next, command analysis processing (step S820) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260, and if the effect control command is stored, this effect control command is read out The effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Details of this command analysis processing will be described using FIG. 43 described later.

今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析(以下「コマンド解析」と称する)を実行したか否かを判定する(ステップS821)。コマンド解析を実行している場合、ステップS814に戻り、ステップS814〜ステップS821を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する(ステップS822)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   During loop processing of the effect main processing of the current cycle, it is determined whether or not analysis (hereinafter referred to as "command analysis") has been executed regarding the effect control command (step S821). When the command analysis is performed, the process returns to step S814, and steps S814 to S821 are repeatedly performed. On the other hand, when the command analysis is not executed, the effect lottery random number updating process is executed (step S822). In this effect lottery random number update process, effect lottery random numbers such as a pre-reading notice lottery random number, a decorative symbol random number, a variation effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.

<コマンド解析処理>
図43は、図42に示すコマンド解析処理(ステップS820)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100においてラッチ及びスイッチング回路104Aに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
<Command analysis process>
FIG. 43 is a flowchart showing details of the command analysis process (step S820) shown in FIG. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command held in the latch and switching circuit 104A in the main control board 100 is taken into the command storage area of the effect control information storage means 260 as described below, When the effect control command is fetched and stored, the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed.

まず、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS831)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理(ステップS832)へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図44を用いて説明する。   First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S831). If the gaming state designation command is stored, the process proceeds to effect state transition processing (step S832). In this effect state transition process, a process of changing the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state specification command. Details of this effect state transition process will be described with reference to FIG. 44 described later.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS833)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理(ステップS834)へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部(図示せず)に表示される保留画像の表示個数及び表示態様(表示色など)を更新するための処理を実行する。   Next, it is determined whether a hold related command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S833). Here, the hold related command includes a symbol storage number command and an advance determination command. If the hold related command is stored, the process proceeds to a hold information management process (step S834). In this suspension information management process, the symbol storage number command or the prior determination command is read out from the effect control information storage means 260, and prefetching determination is executed based on the information of the prior determination result, and the suspension display unit of the effect display device 70 (FIG. A process is performed to update the display number and display mode (display color etc.) of the hold image displayed on the display (not shown).

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS835)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理(ステップS836)へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図45を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S 835). Here, the symbol variation related command includes a variation start command and a variation stop command. If the symbol variation related command is stored, the process shifts to variation effect content determination processing (step S836). In this variation effect content determination process, if the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting symbol variation effect is executed, and if the received symbol variation related command is a variation stop command Executes the processing for ending the symbol variation production under execution. The details of the change effect content determination process will be described with reference to FIG. 45 described later.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS837)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理(ステップS838)へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図46及び図47を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not a big hit effect related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S837). Here, the jackpot production related command includes a jackpot start demonstration command, a round presentation specification command, and a jackpot end demonstration command. If the jackpot effect related command is stored, the process proceeds to a jackpot effect content determination process (step S838). In the jackpot effect content determination process, processing for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is executed. Details of the jackpot effect content determination process will be described with reference to FIGS. 46 and 47 described later.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS839)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理(ステップS840)へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。   Next, it is determined whether a small hit effect related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S839). Here, the small hit production related command includes a small hit start demonstration command and a small hit end demonstration command. If the small hit effect related command is stored, the process proceeds to the small hit effect content determination process (step S 840). In this small hit effect content determination process, a process for executing a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect is executed.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS841)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理(ステップS842)へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプ10,25の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。   Next, it is determined whether or not an error presentation designation command is stored in the command storage area of the presentation control information storage unit 260 (step S841). If this error presentation designation command is stored, the process proceeds to error presentation content determination processing (step S842). In this error effect content determination process, an error effect for reading out an error effect designation command from the effect control information storage unit 260 and notifying an error state by the image display of the effect display device 70 or the light emission mode of the effect lamps 10, 25. Determine the pattern.

なお、ステップS831,S833,S835,S837,S839,S841において演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理(ステップS814〜ステップS822)は、画像制御CPU301の画像表示周期(1フレーム=16ms)と同期するため、ステップS821のコマンド解析処理や、ステップS822の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、16msを超える場合には、処理をステップS814へ復帰させる。   If the effect control command is not stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 in steps S831, S833, S835, S837, S839, and S841, the command analysis process is ended. The loop process (steps S814 to S822) of the effect control side main process synchronizes with the image display cycle (1 frame = 16 ms) of the image control CPU 301, so the command analysis process of step S821 and the effect lottery of step S822 The random number updating process is repeatedly executed, and if it exceeds 16 ms, the process returns to step S814.

<演出状態移行処理>
図44は、図43に示す演出状態移行処理(ステップS832)の詳細を示すフローチャートである。
<Reproduction state transition processing>
FIG. 44 is a flowchart showing the details of the effect state transition process (step S832) shown in FIG.

まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(ステップS901)。次に、上記ステップS901で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(ステップS902)。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップS903以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。   First, the content of the gaming state designation command from the main control board 100 is analyzed, and information on the variation pattern selection state included in the content of the command is acquired (step S901). Next, based on the information on the variation pattern selection state acquired in step S901, it is determined whether a transition trigger of the effect mode has come (step S902). When a transition trigger of the effect mode has come, transition setting to a predetermined effect mode is performed in step S903 and subsequent steps. In addition, as a transition trigger of the production mode, in principle, it is linked with the probability fluctuation function after the end of the special game, the fluctuation time shortening function, the operation of the electric chow support function, and the transition trigger of the fluctuation pattern selection state. For example, when the special game ends, or when the number of closing times of the variation pattern selection state has expired. In addition, the end number of times of a fluctuation pattern selection state is the number concerning the number of times of fluctuation of a special symbol.

始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(ステップS903)。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(ステップS904)。この通常演出モードMαに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(ステップS905)。通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(ステップS903)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(ステップS906)。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(ステップS907)。この確変演出モードAに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS908)。確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。   First, it is determined whether the transition destination of the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side is the low probability normal variation state α (step S903). When the transition destination is the low probability normal fluctuation state α, the normal effect mode Mα is set as the transition destination of the effect mode (step S904). When shifting to the normal effect mode Mα, a normal background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S905). In the normal effect mode Mα, a normal background image representing, for example, “wilderness” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, if the transition destination is not the low probability normal fluctuation state α (step S 903), it is determined whether the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high probability time short fluctuation state β (step S 906). If the transition destination is the high probability time short fluctuation state β, the probability variation presentation mode Mβ is set as the transition destination of the presentation mode (step S 907). When shifting to this probability variation effect mode A, a probability variation background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S 908). In the probability variation effect mode Mβ, a probability variation background image representing “fortress” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation, for example.

変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(ステップS906)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(ステップS909)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(ステップS910)。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(ステップS912)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS913)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(ステップS921)。また、演出モードの変更としては、主制御基板100の遊技状態によるものではない、演出制御基板200側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板100側で通常遊技状態(低確率/低ベース)が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やRTC回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。   If the transition destination of the fluctuation pattern selection state is not the high probability time short fluctuation state β (step S906), it is determined whether the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high probability special fluctuation state γ (step S909) ). If the transition destination is the high probability special fluctuation state γ, the special effect mode Mγ is set as the transition destination of the effect mode (step S 910). Next, it is determined whether the special continuous effect flag in the effect control information storage unit 260 is on (step S911). The special continuous effect flag is a flag that is turned on when the special continuous effect is performed. If the special continuous effect flag is on, a special background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage unit 260 (step S912). In the special effect mode Mγ, a special background image representing, for example, “starry sky” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the special continuous effect flag is off, a probability variable background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S913). In the special effect mode Mγ, a probability variation background image (for example, a background image substantially the same as in the probability variation effect mode Mβ) representing “fortress” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. Next, an image control command for instructing display of the effect content (background image) determined in the processing is generated, and this is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S921). Further, as the change of the effect mode, there is also a change which is not determined by the gaming state of the main control board 100 and which is determined on the effect control board 200 side. For example, if the main control board 100 side continues the normal gaming state (low probability / low base) a predetermined number of times, or if it wins a pre-reading lottery for executing a special effect mode, the power is turned on. There may be a timer value for measuring the elapsed time of when the special effect is executed judging that the RTC circuit has reached a predetermined time.

<変動演出内容決定処理>
図45は、図43に示す変動演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Variation production contents determination processing>
FIG. 45 is a flowchart showing the details of the fluctuation effect content determination process (step S836) shown in FIG.

まず、演出制御情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS931)。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(ステップS932)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。   First, it is determined whether or not a change start command is stored in the effect control information storage means 260 (step S 931). If a change start command is stored, the contents of the change start command (a change pattern specification command, a change additional symbol information specification command, a character effect number specification command) are analyzed, and the result of the lottery for success or failure included in the contents of this command Information indicating the symbol group, the variation pattern (variation time), the gaming state, etc. is acquired (step S932). The acquired information is stored in the change effect content determination area of the effect control information storage unit 260.

次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS933)。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップS932で取得した変動パターン情報と上記ステップS832の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。   Next, the variation presentation pattern selection process is executed (step S933). In this variation effect pattern selection process, based on the variation pattern information acquired in step S932 and the effect mode set in the effect state transition process in step S832, the variation effect pattern table is obtained, and the effect lottery random number generation means The fluctuation presentation pattern random number value is acquired from 210, and one of the plurality of fluctuation presentation patterns is selected by lottery. The fluctuation presentation pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the fluctuation pattern of the decorative symbol, the type and time of occurrence of reach effect, the type and time of occurrence of the notice effect, and the like are defined. The variation effect pattern number determined here is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the effect control information storage means 260. The lamp effect number corresponding to the selected variation effect pattern number is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the effect control information storage means 260.

次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(ステップS934)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップS932で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。   Next, the decorative symbol stop symbol selection process is executed (step S934). In this decorative symbol stop symbol selection process, a combination (left symbol, middle symbol, right symbol) of the stop symbol of the decorative symbol to be finally stopped is drawn on the basis of the symbol group information and the variation pattern information acquired in step S932. To decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the effect control information storage means 260.

次に、演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS935)。   Next, as updating of the prefetch information storage area of the effect control information storage means 260, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is shifted to a lower pending storage area and the pending 4 storage area It is cleared to zero (step S935).

上記ステップS933〜ステップS935で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS939)。   Based on the effect information acquired in the above steps S933 to S935, an image control command (variation effect start command) required to start fluctuation of the decorative symbol is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 The setting is made (step S939).

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(ステップS931)には、演出制御情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS940)。変動停止コマンドが格納されている場合(ステップS940)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(ステップS941)。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS942)。   On the other hand, when the change start command is not stored (step S 931), it is determined whether the change stop command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S 940). If the variable stop command is stored (step S940), the content of the variable stop command is analyzed, and symbol stop information included in the content of the command is acquired (step S941). An image control command (variation effect stop command) required to stop the fluctuation of the decorative symbol is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S942).

<大当り演出内容決定処理>
図46及び図47は、図43に示す大当り演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit effect contents determination processing>
46 and 47 are flowcharts showing the details of the jackpot effect content determination process (step S836) shown in FIG.

まず、演出制御情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1001)。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(ステップS1002)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(ステップS1003)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。   First, it is determined whether or not a start demo command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1001). If the start demonstration command is stored, the content of the start demonstration command is analyzed, and information indicating the jackpot type included in the content of the command is acquired (step S1002). The acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the effect control information storage unit 260. Next, the consecutive number counter is updated to count the consecutive number (step S1003). Specifically, when the present big hit is a big hit in the normal state (referred to as "first hit"), "1" is set in the consecutive count counter, and when it is continuous, the continuous count counter Add 1 ".

次に、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当たり演出パタン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。   Next, a big hit effect pattern selection process is executed to determine the contents of the big hit effect pattern (start demonstration effect pattern, round effect pattern, end demonstration effect pattern) (step S1004). In this big hit rendering pattern selection process, a big hit rendering pattern table (not shown) is acquired, and a big hitting rendering pattern random number value is obtained from the rendering lottery random number generation means 210, and any of the big hitting rendering patterns is selected. Determine the presentation pattern by lottery. The jackpot effect pattern number determined here is temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260. The jackpot effect pattern number includes, for example, a start demonstration pattern number, a round effect pattern number, and an end demonstration pattern number.

次に、保留内連荘演出判定処理を実行する(ステップS1005)。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態(特に確変遊技状態)で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。   Next, the on-hold on-premises consecutive-play effect determination process is executed (step S1005). In this on-hold side-run effect determination process, if there is a on-hold that will be a big hit in the gaming state after the end of the big hit (especially the probability change gaming state), the on-hold side will continue. When it is determined to execute the on-premises in-line effect, the special continuous effect flag is set to ON, and the on-state effect pattern is selected.

次に、大当り演出差し替え処理を実行する(ステップS1006)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施の形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理(ステップS1005)と差し替え処理(ステップS1006)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。   Next, the jackpot effect replacement process is executed (step S1006). In this big-hit effect replacement process, when a pending internal connection effect (special continuous effect) is executed, the normal start demonstration effect pattern and the normal end demonstration effect pattern are converted into a special start demonstration effect pattern and a special end demonstration effect pattern. Replace. In the present embodiment, what is the target of the pre-reading determination in the pending inner row effect is present at the start time of the special game (at the time of the end of the change) when the preceding operation pending ball is a big hit Is a subsequent operation holding ball. Therefore, even if the operation holding ball generated during the special game is a specific hold, the pending internal consecutive effects determination process (step S1005) and the replacement process (step S1006) are not executed, but the special game is in progress. When a specific hold occurs in the special game, the on-premises consecutive player effect determination process and the replacement process may be executed even during the special game, and the jackpot effect data set at the start of the special game may be replaced.

上記ステップS1004,S1006で演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(ステップS1007)。   The start demonstration effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in the above steps S1004 and S1006 is transferred to the start demonstration effect storage area of the effect control information storage means 260, and the start demonstration effect The start of is set (step S1007).

次に、演出制御情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1011)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(ステップS1007)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64への入賞数を示す情報を取得する(ステップS1012)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップS1012で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(ステップS1013)とともに、演出制御情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(ステップS1014)。なお、本実施の形態では、大入賞口64に遊技球が入球する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。   Next, it is determined whether or not a round effect designation command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1011). If the round effect designating command is stored (step S1007), the contents of the round effect designating command are analyzed, and the information indicating the number of rounds included in the contents of the command and the number of winnings to the special winning opening 64 is It acquires (step S1012). The acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the effect control information storage unit 260. Next, based on the information acquired in step S1012, the round number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1013), and the high winning number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1014) . In the present embodiment, “14” prize balls are paid out each time the game ball enters the big winning opening 64, so by multiplying the number of winnings to the big winning opening 64 by “14”. , Winning prize ball number is calculated.

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1015)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(ステップS1016)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R〜10R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:10R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第11ラウンド目のラウンド遊技として報知される。   Next, it is determined whether the pseudo count flag of the effect control information storage unit 260 is on (step S1015). A pseudo count flag is a flag that turns on when a pseudo count effect is performed to notify that the number of rounds and winning balls in the special game above is added to the number of rounds and winning balls in the special game later. It is. If the pseudo count flag is on, that is, if it is scheduled to execute a round effect (pseudo count effect) at a later big hit, a round number pseudo addition process is executed (step S1016). In this round number pseudo addition processing, the number of round games executed in the previous special game (number of rounds: 10 R) is set to the number of round game executions (number of rounds: 1 R to 10 R) stored in the round number counter. to add. Thereby, in the special continuous effect, the first round game in the later special game is notified as the eleventh round game.

次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(ステップS1017)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。   Next, the winning prize ball number pseudo addition processing is executed (step S1017). In this winning prize ball number pseudo addition processing, the number of winnings for the special winning opening in the previous special game is added to the number of winnings stored in the large winning number counter. Thereby, in the special serial performance, the number of winning balls obtained in the later special game is notified as the total number of winning balls obtained in the first special game and the second special game.

上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(ステップS1018)。   The round effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in the above steps S1004 and S1006, together with the numerical value of the round number counter and the large winning number counter, the round of effect control information storage means 260 Transfer to the effect storage area to set the start of the round effect (step S1018).

次に、演出制御情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1021)。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(ステップS1022)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1023)、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)及び大入賞数カウンタの値(大入賞数)を演出制御情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する(ステップS1024)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(ステップS1016,S1017)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップS1016,S1017での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数及び大入賞数)が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする(ステップS1025,S1026)。   Next, it is determined whether or not an end demonstration command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1021). If the end demonstration command is stored, the content of the end demonstration command is analyzed, and the information included in the content of this command is acquired (step S1022). The acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the effect control information storage unit 260. Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the effect control information storage unit 260 is on (step S1023), and it is determined whether or not to execute the on-hold on-line consecutive effects. When the special continuous effect flag is on, the value of the round number counter (number of rounds) and the value of the large winning number counter (large winning number) are temporarily stored in the big hit storage area ahead of the effect control information storage means 260. It memorizes (Step S1024). This is because, if the present big hit corresponds to the previous big hit in the special continuous production, the final round number and the number of big winnings in the previous big hit are pseudo addition processing in the big hit production later (steps S1016, S1017 Because it is scheduled to be used in), it is for storing as record information of the previous special game. Therefore, in the pseudo addition processing in the steps S1016 and S1017, the numerical values (the number of rounds and the number of big winnings) stored in the big hit storage area of the future are added. Next, the round number counter and the big winning number counter of the effect control information storage means 260 are cleared (steps S1025 and S1026).

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1027)。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする(ステップS1028)。次に、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1035)。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(ステップS1036)。   Next, it is determined whether the pseudo count flag of the effect control information storage unit 260 is on (step S1027). If the pseudo count flag is on, the pseudo count flag is turned off (step S1028). Next, it is determined whether or not the on-hold consecutive-run effect flag of the effect control information storage unit 260 is on (step S1035). If the on-hold on-line consecutive-play effect flag is on, the on-hold-on in-line consecutive-play effect flag of the effect control information storage unit 260 is turned off (step S1036).

次に、上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(ステップS1037)。上記ステップS1005,S1007,S1018,S1037において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1038)。   Next, the end demonstration effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control information storage unit 260 in the above steps S1004 and S1006 is transferred to the end demonstration effect storage area of the effect control information storage unit 260, The start of the end demonstration effect is set (step S1037). Based on the effect information acquired in the above steps S1005, S1007, S1018 and S1037, an image control command required for a big hit effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S1038). .

<演出制御コマンドの受信割込み処理>
図48は、演出制御コマンドの受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100から入力されるストローブ信号の読み取り開始条件が成立(例えばアクティブ電位に切り替わるエッジを検出したり、一定期間アクティブ電位が継続した場合など)に基づいて割込みが発生したことを契機として開始される。
<Reception interrupt processing of effect control command>
FIG. 48 is a flow chart showing an example of reception interrupt processing for effect control command. In the reception interrupt process of the effect control command, as described above, the reading start condition of the strobe signal input from the main control board 100 is satisfied (for example, when an edge switching to the active potential is detected or the active potential continues for a certain period) Etc.) is triggered when an interrupt occurs.

このように発生する割込みは、ストローブ信号が非アクティブ電位からアクティブ電位に移行する前半エッジを契機とすることを一例とするが、このストローブ信号がアクティブ電位から非アクティブ電位に移行する後半エッジを契機とするようにしても良い。このように後半エッジを契機とすると、ストローブ信号を出力するまでの待ち時間について(及び出力維持期間についても)設定する値を少なくすることが可能になり、特に、EVENTデータ(第2コマンド)に関して前倒しして処理が可能となり、演出制御基板200側の読み取り開始判断ステップは増加する(アクティブ移行の処理後に非アクティブ移行とチャタリングを判別する必要があるため)が、主制御基板100側において演出制御コマンド送信処理(図20のステップS79)を完了するまでの時間を短縮可能となる。なお、上記割込みは、コマンド送信処理の主制御側での処理の完了がEVENTデータのストローブ信号出力の完了時であるため、例えば、MODEデータについては、上述した前半エッジを契機とするとともに、EVENTデータについては、上述した後半エッジを契機とするようにしても良い。   The interrupt generated in this way is, for example, triggered by the first half edge where the strobe signal shifts from the inactive potential to the active potential, but is triggered by the second half edge when the strobe signal shifts from the active potential to the inactive potential. You may make it to. As described above, when the second half edge is used as a trigger, it is possible to reduce the value set for the waiting time until the strobe signal is output (and also for the output maintaining period), and in particular, regarding EVENT data (second command). Processing becomes possible ahead of time, and the reading start judgment step on the side of the effect control board 200 is increased (because it is necessary to distinguish inactive transition and chattering after the process of active transition), but on the main control board 100 side The time to complete the command transmission process (step S79 in FIG. 20) can be shortened. In the above-mentioned interrupt, since completion of processing on the main control side of command transmission processing is completion of strobe signal output of EVENT data, for example, MODE data is triggered by the above-mentioned first half edge and EVENT The data may be triggered by the above-mentioned second half edge.

この割込み処理では、ラッチ及びスイッチング回路104Aに各種の演出制御コマンドが格納されている場合、この格納されている演出制御コマンドを取得して演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。なお、前述したように演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んでおり、主制御基板100から演出制御基板200に対して、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも表現している。   In this interrupt processing, when various effect control commands are stored in the latch and switching circuit 104A, the stored effect control commands are acquired and stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260. As described above, the effect control command includes 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Be done. In the present embodiment, for convenience of explanation, MODE data is also expressed as “first command”, and EVENT data is also expressed as “second command”.

この演出制御コマンド受信割込み処理では、まず、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(ステップS1101)。具体的には、主制御基板100からのストローブ信号の受け取りを契機として、I/Oポート回路104のラッチ及びスイッチング回路104Aに8ビットごとに保持されているコマンドデータについて最高5回まで読み込みを繰り返し、2回連続で同じ値を読み込んだ時点で、当該同じ値を入力値として確定する。このように繰り返すのは、ノイズなどの影響によりコマンドデータの読み取りを失敗するおそれがあるためである。   In this effect control command reception interrupt process, first, it is determined whether or not the input value of the effect control command has been determined (step S1101). Specifically, upon receipt of a strobe signal from the main control board 100, reading of command data held every 8 bits in the latch and switching circuit 104A of the I / O port circuit 104 is repeated up to 5 times When the same value is read twice in a row, the same value is determined as an input value. The reason for repeating in this way is that reading of command data may fail due to the influence of noise or the like.

次に、今回受信したコマンドデータが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、受信したコマンドの第7ビットが「1」であるかを判定する(ステップS1102)。今回受信したコマンドデータが第1コマンドである場合、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(ステップS1103)。次に、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報を演出制御情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時的に記憶する(ステップS1104)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドが遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることにより取得時期に周期性を出さず外部から推測できないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまうなどの不都合が発生し難くなる。   Next, it is determined whether the command data received this time is the first command (MODE), in other words, whether the seventh bit of the received command is "1" (step S1102). If the command data received this time is the first command, the first command is temporarily stored in the temporary area (step S1103). Next, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the effect control information storage means 260 (step S1104). It should be noted that the reason for acquiring the effect lottery random number is when the effect control command is received because the effect control command is transmitted at irregular timing such as the start winning of the game ball or the start of fluctuation of the special symbol. In order to make it impossible to estimate from the outside without taking periodicity at the acquisition time by using as an opportunity. As described above, by making the acquisition time of the effect lottery random number irregular, it becomes difficult to generate inconveniences such as the same effect being repeatedly selected unnaturally even in various effect lottery.

一方、今回受信したコマンドデータが第2コマンドである場合(ステップS1102)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(ステップS1105)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定し、演出制御コマンドの組合せに矛盾があるか否かについて確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(ステップS1106)。次に、第1コマンド及び第2コマンドを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域のうち演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に、16ビットのコマンドデータとして保存する(ステップS1107)。このように演出制御コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、前述したコマンド解析処理で読み出されており、当該保存されたコマンドデータが表す演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次に、ライトポインタの示すアドレスを更新する(ステップS1108)。さらに、前述したステップS1103において一時的に記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(ステップS1109)。   On the other hand, if the command data received this time is the second command (step S1102), it is determined whether the first command has already been received (step S1105). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and whether or not there is any contradiction in the combination of the effect control commands is confirmed. If there is no contradiction in the combination of effect control commands, the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (step S1106). Next, according to the address indicated by the write pointer, the first command and the second command are stored as 16-bit command data in the effect control command buffer (ring buffer) in the command storage area of the effect control information storage means 260 (Step S1107). The command data stored in the effect control command buffer in this manner is read out in the above-described command analysis process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command represented by the stored command data is executed. . Next, the address indicated by the write pointer is updated (step S1108). Furthermore, the command data (first command) temporarily stored in step S1103 described above is cleared (step S1109).

本実施形態では、既に説明したように主制御基板100から演出制御基板200に対するストローブ信号の出力タイミングが、ラッチ回路104Bなどの回路を構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延による出力側の理論値を基に制御されているため、演出制御基板200は、ストローブ信号が確実にアクティブ電位に至った状態で各コマンドデータを確実に受け取ることができるため、確実に演出動作を制御することができる。   In the present embodiment, as already described, the output timing of the strobe signal from the main control board 100 to the effect control board 200 is the theory of the output side due to the signal transition time and propagation delay of the transistor array constituting the circuit such as the latch circuit 104B. Since control is performed based on the value, the effect control board 200 can reliably receive each command data in a state where the strobe signal reliably reaches the active potential, so the effect operation can be reliably controlled. .

<演出制御側タイマ割込み処理>
図49は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
<Effect control timer interrupt process>
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the effect control side timer interrupt process. The timer interrupt process is activated by clock pulses at constant time intervals, and is executed to interrupt the effect control side main process described above.

タイマ割込みが発生すると、演出制御CPU201内のレジスタの内容を演出制御RAM203のスタック領域に退避させた後、ステップS1111以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル2以上の割込みを許可する(ステップS1111)。   When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the effect control CPU 201 are saved in the stack area of the effect control RAM 203, and the processes after step S1111 are sequentially executed. In this timer interrupt process, an interrupt with priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 or a watchdog timer interrupt, is permitted (step S1111).

次に、ポート入出力処理を実行する(ステップS1112)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、I/Oポート回路204に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段260に一時的に記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204から出力する。   Next, port input / output processing is executed (step S1112). In this port input / output processing, input processing of input data and output processing of output data are executed using the I / O port circuit 204. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 are read and stored as input information. On the other hand, in the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the effect control information storage means 260 are read out and output from the I / O port circuit 204.

次に、デバイス制御データ出力処理を実行する(ステップS1113)。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。   Next, device control data output processing is executed (step S1113). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read out from the drive pattern data specified in the above-described device management process (step S819), and is set in the drive data storage area of the effect control information storage unit 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in the device control data output process, the drive data is switched at every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次に、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS1114)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(例えば1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ10,25の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(ステップS1113)やランプデータ更新処理(ステップS1118)などにおいても利用される。   Next, the effect timer update process is executed (step S1114). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are decremented and updated every interrupt cycle (for example, 1 ms). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, and a timer for managing the generation timing of the advance effect. The time schedule in the fluctuation effect pattern is managed by the effect timer, and time management such as the drive timing of the movable role and the lighting timing of the effect lamps 10 and 25 is performed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (step S1113) and the lamp data update process (step S1118) in the effect timer interrupt process.

次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(ステップS1115)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施の形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。   Next, button control timer update processing is executed (step S1115). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated from the interrupt cycle (1 ms in the present embodiment). The operation valid time is the time when the operation input of the effect button 15 is valid.

次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(ステップS1117)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1加算し、タスクカウンタの値が「15」である場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(ステップS1118のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(ステップS1119の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(ステップS1120のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本実施の形態では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、ある1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位16msと一致させるためである。この演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Next, task control counter update processing is executed (step S1117). In this task control counter updating process, the value ("0" to "15") of the task counter is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, 1 is added, and if the value of the task counter is “15”, the value is returned to “0”. That is, this task counter can take a cyclic cycle of 16 ms. Various tasks (task processing) are allocated corresponding to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (the lamp data update process in step S1118) and the runaway monitoring task according to the value of the task counter Each process such as (image CPU runaway monitoring process in step S1119) and error management task (error management timer update process in step S1120) is executed. In the present embodiment, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at intervals of 8 ms) are monitored for runaway. Assigned to the task for the task, and one other value is assigned to the error management task (the descriptions of the other tasks are omitted). As described above, the reason why the cycle period of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit 16 ms of the switching control of the effect lamps 10 and 25. The minimum unit of switching control of the effect lamps 10 and 25 corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.

次に、ランプデータ更新処理を実行する(ステップS1118)。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。   Next, lamp data update processing is executed (step S1118). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out and set from the lamp pattern data specified in the device management process (step S819) described above. The lamp data set in this process is data representing lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamps 10 and 25. When lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data in the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data of the transmission buffer in units of one byte, and outputs the lamp data to the lamp connection board 91 bit by bit in a manner synchronized with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection substrate 91 by serial transfer. The lamp data update process is a process (that is, in a cycle of 16 ms) which is executed when the value of the task counter reaches a predetermined value (a value indicating a lamp control task) in the task control counter update process (step S1117) described above. It is a process to be executed.

次に、画像CPU暴走監視処理を実行する(ステップS1119)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が800〜1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300の画像制御CPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側は画像制御CPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。   Next, image CPU runaway monitoring processing is executed (step S1119). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and the image control is performed when the toggle signal does not continuously change for 800 to 1600 ms (about 50 to 100 frames). It is determined that the image control CPU 301 of the substrate 300 runs away, and the effect control substrate 200 transmits a reset signal to the image control substrate 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process in response to the occurrence of the reset state of the image control CPU 301. The toggle signal is a signal of a waveform in which H level / L level is alternately repeated every one frame time. Note that this image CPU runaway monitoring process is a process that is executed when the value of the task counter reaches a predetermined value (a value indicating an image monitoring task) in the task control counter updating process (step S1117) described above. .

次に、エラー管理タイマ処理を実行する(ステップS1120)。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理(ステップS817)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, an error management timer process is executed (step S1120). In this error management timer process, the value of the error presentation timer for managing the error presentation time set in the above-described error presentation management process (step S817) is decremented and updated. The error management timer process is a process executed when the value of the task counter becomes a predetermined value (a value indicating an error management task) in the task control counter update process (step S1117) described above. After making all the interrupts permitted, and restoring the contents of the saved register, the effect control timer interrupt processing is ended, and the processing returns to the original processing before the occurrence of the interruption.

<画像制御コマンドの送信割込み処理>
図50は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<Interrupt processing for image control command transmission>
FIG. 50 is a flowchart showing an example of the transmission interrupt process of the image control command. The transmission interrupt process of the image control command occurs at predetermined intervals (500 μs) set in advance.

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(ステップS1131)。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し(ステップS1132)、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1133)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(ステップS1133)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(ステップS1134)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路(図示せず)の出力バッファにセットする(ステップS1135)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ(前述したステップS1135で格納したコマンドデータ)をクリアする(ステップS1136)。次に、リードポインタを1加算して更新する(ステップS1137)。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the effect control information storage unit 260 is checked (step S1131). Next, a read pointer is acquired in the image control command buffer (step S1132), and it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (step S1133). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer matches the write pointer, no image control command is stored. If the image control command is stored (step S1133), the image control command is read from the area pointed by the read pointer (step S1134). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit (not shown) designated as the output destination (step S1135). As a result, an image control command is serially transmitted to the image control board 300 from the serial port. Next, command data (command data stored in step S1135 described above) is cleared (step S1136). Next, the read pointer is incremented by one and updated (step S1137). The transmission interrupt process of the image command is completed, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれらの実施の形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その趣旨を逸脱しない限り、様々な形態で実施することができる。例えば、上記実施の形態では、主制御基板100が、コマンドを、演出制御基板200に対して送信する場合に適用した形態を例示したがこれに限らず、払出制御基板400や図示しない電源基板に対して送信する場合に適用したり、演出制御基板200が画像制御基板300やランプ接続基板91などに送信する場合のみならず、その他の基板が他の基板に対してコマンドを送信する場合にも適用することができる。   The above embodiments are exemplifications for describing the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments. The present invention can be implemented in various forms without departing from the gist thereof. For example, in the above embodiment, the main control board 100 exemplifies a mode applied when transmitting a command to the effect control board 200. However, the present invention is not limited to this. Not only when the transmission is applied to the transmission, or when the presentation control board 200 transmits to the image control board 300, the lamp connection board 91, etc., the other boards transmit commands to other boards. It can apply.

また、本実施の形態は、基板間においてパラレル通信を用いる遊技機に適用することができ、例えば、回胴式遊技機(「スロットマシン」とも称される)、じゃん球、またはアレンジボールなどの遊技機に適用しても良いことはいうまでもない。これらのうち回胴式遊技機は、遊技媒体の投入後、始動用操作手段の操作を契機として主制御基板(図示せず)が内部抽選を実行するとともに複数の図柄を変動表示させ、その後、停止用操作手段の操作または所定時間の経過を契機として内部抽選の結果に応じて変動中の複数の図柄を停止させて図柄列を提示し、特定の条件を満たす場合には遊技者にとって有利な遊技状態とする。その際、演出制御基板(図示せず)は、その主制御基板からのコマンドを、ストローブ信号の受け取りを契機として取り込み、当該取り込んだコマンドに従って演出動作を制御する。このようにすると、前述した効果と同様の効果を発揮することができる。一方、各基板上の信号パターンが発生する電磁波は前述したように遮蔽されるため、この回胴式遊技機は、ノイズの影響を受けにくく、安定的に、正常な演出動作を実行することができるようになる。   In addition, the present embodiment can be applied to a game machine using parallel communication between substrates, and, for example, a reel-type game machine (also referred to as a "slot machine"), a baseball ball, an arrange ball, etc. It goes without saying that the present invention may be applied to gaming machines. Among these, after the game medium is inserted, the main control board (not shown) executes internal lottery and variably displays a plurality of symbols after the game medium is inserted, and then, In response to the operation of the operation means for stopping or the elapse of a predetermined time, a plurality of symbols being changed are stopped according to the result of the internal lottery, and a symbol row is presented, and it is advantageous for the player when specific conditions are satisfied. It will be in the game state. At that time, the effect control board (not shown) takes in the command from the main control board, triggered by the reception of the strobe signal, and controls the effect operation according to the taken-in command. In this way, it is possible to exhibit the same effect as the effect described above. On the other hand, since the electromagnetic waves generated by the signal patterns on the respective substrates are shielded as described above, this roll-to-roll type gaming machine is unlikely to be affected by noise, and can normally perform a normal rendering operation. become able to.

100……主制御基板、104……I/Oポート回路、104A……ラッチ及びスイッチング回路、104B……ラッチ回路、104C……スイッチング回路、200……演出制御基板、211……演出制御ROM用コネクタ、300……画像制御基板、400……払出制御基板、700……演出制御ROM基板。   100: main control board, 104: I / O port circuit, 104A: latch and switching circuit, 104B: latch circuit, 104C: switching circuit, 200: effect control board, 211: for effect control ROM Connector, 300 ... image control board, 400 ... payout control board, 700 ... effect control ROM board.

Claims (1)

始動条件が成立すると、その後抽選を実行し、前記抽選の結果に応じた遊技動作を制御する主制御基板と、
前記主制御基板の制御によって演出動作を制御する演出制御基板と、
を備え、
前記演出制御基板は、
前記演出動作を制御するためのデータが格納された演出制御ROM、及び、前記演出制御ROMに電気的に接続されている演出制御ROM側コネクタが搭載された演出制御ROM基板と、
前記演出制御ROM側コネクタが直接接続される演出制御基板側コネクタと、
前記演出制御基板の表面に形成された配線であって前記演出制御基板側コネクタと電気的に接続された信号パターンと、を備え、
前記演出制御ROM側コネクタ及び前記演出制御基板側コネクタの少なくとも一方のうち前記信号パターンから発生しうる電磁波の影響を受けうる部分または前記信号パターン自体の近傍に前記電磁波を遮蔽しうる部材を設ける
ことを特徴とする遊技機。
When the start condition is satisfied, a lottery is subsequently executed, and a main control board for controlling a game operation according to the result of the lottery,
An effect control board for controlling an effect operation by controlling the main control board;
Equipped with
The effect control board is
An effect control ROM storing data for controlling the effect operation, and an effect control ROM substrate on which an effect control ROM-side connector electrically connected to the effect control ROM is mounted;
An effect control board side connector to which the effect control ROM side connector is directly connected;
And a signal pattern formed on the surface of the effect control substrate and electrically connected to the effect control substrate connector.
Providing a member capable of shielding the electromagnetic wave in a portion susceptible to an electromagnetic wave that can be generated from the signal pattern or in the vicinity of the signal pattern itself among at least one of the effect control ROM side connector and the effect control board side connector. A game machine characterized by
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