JP6928267B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、いわゆる弾球式遊技機(以下、「パチンコ遊技機」または「パチンコ機」ともいう)や、回胴式遊技機(「パチスロ機」または「スロットマシン」とも称される)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a so-called ball-type gaming machine (hereinafter, also referred to as "pachinko gaming machine" or "pachinko machine"), a rotating drum-type gaming machine (also referred to as "pachislot machine" or "slot machine"), or the like. It is about a game machine.

従来、外枠や前枠を共通部品とし、遊技に関する制御を行う制御基板または制御基板が取付けられる遊技盤に応じて、遊技盤の枠体(またはその一部)を交換可能な遊技機が知られている。以下、この交換可能な遊技盤の枠体を「枠交換ユニット」と称する。このような従来の遊技機では、共通部品を用いることにより、遊技機の製造コストの低減に期待できるだけでなく、遊技機の入替作業の効率化にも期待できる。 Conventionally, a gaming machine that uses an outer frame and a front frame as common parts and can replace the frame (or a part thereof) of the gaming board according to the control board for controlling the game or the gaming board to which the control board is attached has been known. Has been done. Hereinafter, the frame body of this replaceable game board will be referred to as a "frame exchange unit". In such a conventional gaming machine, by using common parts, not only the manufacturing cost of the gaming machine can be expected to be reduced, but also the efficiency of the replacement work of the gaming machine can be expected.

但し、このような従来の遊技機では、遊技機の入替時に、物理的には取付可能であるが制御基板による内部処理において互換性を有しない、誤った枠交換ユニット(不適合な枠交換ユニット)が取付けられてしまう可能性があった。不適合な枠交換ユニットが取付けられた遊技機では、例えば、制御基板から出力された制御信号が枠交換ユニット側の誤った動作を引き起こし故障が発生する等のおそれがあった。 However, in such a conventional gaming machine, an erroneous frame replacement unit (incompatible frame replacement unit) that can be physically attached when the gaming machine is replaced but is not compatible with the internal processing by the control board. Could be installed. In a gaming machine to which an incompatible frame exchange unit is attached, for example, a control signal output from a control board may cause an erroneous operation on the frame exchange unit side, resulting in a failure.

上記の課題に関して、例えば特許文献1には、1つの遊技盤を複数種類の枠体で使用可能な遊技機において、枠体側の演出デバイスの意匠以外を変更し易くする遊技機が開示されている。特許文献1に開示された遊技機では、枠体の種類を識別する信号を枠体側から遊技盤側に出力することにより、遊技盤側で枠体の種類を判別し、枠体の種類に応じたコマンドを出力するとしている。このように枠体の種類を判別できれば、不適合な枠交換ユニットの取付けを検出することが可能と考えられる。 Regarding the above-mentioned problems, for example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which one gaming board can be used with a plurality of types of frames, and which makes it easy to change other than the design of the effect device on the frame side. .. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, by outputting a signal for identifying the type of the frame body from the frame body side to the gaming board side, the game board side determines the type of the frame body and responds to the type of the frame body. It is supposed to output the command. If the type of frame can be determined in this way, it is considered possible to detect the installation of a non-conforming frame replacement unit.

特開2017−113198号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-113198

しかしながら、上記の特許文献1には、主電源がオンである期間中、枠体の種類を識別する信号を含む枠情報が枠中継基板の枠種別出力回路から出力され、この枠情報に基づいてサブ制御基板が枠体の種類を識別する、と記載されているものの、枠体の種類を識別する信号がどのようなものであるか記載がなく、サブ制御基板が枠体の種類を識別する方法が明確にされていなかった。 However, in the above-mentioned Patent Document 1, during the period when the main power supply is on, frame information including a signal for identifying the type of the frame is output from the frame type output circuit of the frame relay board, and based on this frame information. Although it is stated that the sub-control board identifies the type of the frame, there is no description of what the signal for identifying the type of the frame is, and the sub-control board identifies the type of the frame. The method was not clarified.

そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、装着された枠交換ユニットが遊技機に適合するか否かを確実に識別できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, in view of the above-mentioned problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reliably identifying whether or not the mounted frame exchange unit is compatible with the gaming machine.

かかる課題を解決するため本発明においては、演出に関する制御を行う制御手段(例えば演出制御基板200)と、前記制御手段の制御情報に基づいて演出動作を行うことが可能な演出部材を備えた開閉部と、前記開閉部の一部であり、前記制御手段に合わせて交換するために着脱可能に構成された交換ユニットと、を備え、前記交換ユニットはシリアル通信式IC(例えばLEDドライバ3p)を有し、前記シリアル通信式ICにおける1ビットの特定の出力端子が識別用入力ビットに割り当てられ、前記制御手段は、遊技機に取付けられた前記交換ユニットの前記シリアル通信式ICに対する1の動作命令を複数回繰り返し、前記複数回繰り返された1の動作命令に基づく前記識別用入力ビットの出力内容の変化を監視することによって、当該交換ユニットが当該遊技機に適合するか否かを判定することを特徴とする遊技機が提供される。 In order to solve such a problem, in the present invention, opening and closing provided with a control means (for example, an effect control board 200) for controlling the effect and an effect member capable of performing the effect operation based on the control information of the control means. A unit and an exchange unit which is a part of the opening / closing unit and is configured to be detachable for exchange according to the control means, and the exchange unit has a serial communication type IC (for example, LED driver 3p). A specific output terminal of 1 bit in the serial communication type IC is assigned to the identification input bit, and the control means is one operation command for the serial communication type IC of the exchange unit attached to the gaming machine. Is repeated a plurality of times, and by monitoring the change in the output content of the identification input bit based on the operation command of 1 repeated a plurality of times, it is determined whether or not the exchange unit is compatible with the gaming machine. A gaming machine characterized by is provided.

本発明によれば、装着された枠交換ユニットの適合/不適合を識別可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of identifying the conformity / nonconformity of the mounted frame exchange unit.

本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine which concerns on one Embodiment of this invention. パチンコ機の右側面図である。It is a right side view of a pachinko machine. パチンコ機を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ機を後方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the pachinko machine from the rear. 前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in a state where the glass frame is opened from the front frame and the front frame is opened from the outer frame, as viewed from the front. ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into a glass frame, a game board, a front frame, and an outer frame as viewed from the front. ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into a glass frame, a game board, a front frame, and an outer frame as viewed from the rear. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤を右前から見た斜視図である。It is a perspective view of the game board seen from the front right. 遊技盤の背面図である。It is a rear view of the game board. 遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the back of the game board from the left rear. 遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the back of the game board from the right rear. 遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main configuration and viewed from the front. 遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main configuration and viewed from behind. パチンコ機の背面図(その1)である。It is a rear view (part 1) of a pachinko machine. パチンコ機の背面図(その2)である。It is a rear view (2) of a pachinko machine. パチンコ機の背面図(その3)である。It is a rear view (3) of a pachinko machine. 図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in the state of FIG. 前枠の適切な開放状態における裏カバーの開閉軌跡を示す図である。It is a figure which shows the opening and closing locus of a back cover in an appropriate open state of a front frame. 前枠の不適切な開放状態における裏カバーの開閉軌跡を示す図である。It is a figure which shows the opening and closing locus of a back cover in an inappropriate open state of a front frame. 主制御ユニットを取り外す際の背面図及びその拡大図(その1)である。It is a rear view and the enlarged view (the 1) when the main control unit is removed. 主制御ユニットを取り外す際の背面図及びその拡大図(その2)である。It is a rear view and the enlarged view (2) at the time of removing a main control unit. 主制御ケースの六面図である。It is a six-sided view of the main control case. 主基板制御ケースの取付ブラケットの正面図及び斜視図である。It is a front view and the perspective view of the mounting bracket of the main board control case. ハーネスカバーの斜視図である。It is a perspective view of a harness cover. 遊技機の電気的な構成例を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the electric structure example of a game machine. 図26に示す主制御基板の機能の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the function of the main control board shown in FIG. 図26に示す演出制御基板の機能の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the function of the effect control board shown in FIG. 特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special symbol winning / failing lottery table. 特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table per special symbol. 特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special symbol variation pattern table. 主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main processing on the main control side. 図32に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control side main processing following FIG. 32. 図33に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control side main processing following FIG. 33. 設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting change process. 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting confirmation process. 主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing of a main control side. 図37に連続する主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing an example of continuous main control side timer interrupt processing. 始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port monitoring control process. 図39に続く始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start port monitoring control processing following FIG. 特別図柄変動開始監視制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol change start monitoring control processing. 図41に示す特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol change start monitoring process shown in FIG. 41. 図42に続く特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol change start monitoring process following FIG. 42. 特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing. 図44に示す特別図柄制御汎用処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control general-purpose processing shown in FIG. 44. 図45に示す特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation start processing shown in FIG. 45. 図45に示す特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during special symbol change shown in FIG. 45. 図46に示す特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during special symbol stop symbol display shown in FIG. 46. 図48に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during special symbol stop symbol display following FIG. 48. 図49に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during special symbol stop symbol display following FIG. 49. 特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special electric accessory control process. 図51に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special electric accessory control process following FIG. 図52に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special electric accessory control process following FIG. リセット開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reset start process. 演出制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control side main processing. 図55に示すコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis processing shown in FIG. 55. 図56に示す演出状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect state transition process shown in FIG. 56. 図56に示す変動演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an example of the variation effect content determination process shown in FIG. 56. 図56に示す大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an example of the jackpot effect content determination process shown in FIG. 56. 図59に続く大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect content determination process following FIG. 59. 演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing on the effect control side. 画像制御コマンド送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of image control command transmission interrupt processing. 枠交換前のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine before the frame exchange. 枠交換前のパチンコ機におけるガラス枠の分解図である。It is an exploded view of the glass frame in the pachinko machine before the frame exchange. 枠交換後のパチンコ機におけるガラス枠の分解図である。It is an exploded view of the glass frame in the pachinko machine after the frame exchange. 枠交換後のパチンコ機におけるガラス枠の正面図である。It is a front view of the glass frame in the pachinko machine after the frame exchange. 検出情報及び識別コードの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of detection information and identification code. LEDドライバの回路図である。It is a circuit diagram of an LED driver.

以下に、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, the pachinko machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<パチンコ機の構造>
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。また、図2以降には、図1に示したパチンコ機1について、他方向から見た様子や分解した様子等が示されている。図2は、パチンコ機の右側面図であり、図3は、パチンコ機を前方から見た斜視図であり、図4は、パチンコ機を後方から見た斜視図である。また、図5は、前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図であり、図6は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図であり、図7は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。
<Structure of pachinko machine>
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. Further, from FIG. 2 onward, a state in which the pachinko machine 1 shown in FIG. 1 is viewed from another direction, a state in which it is disassembled, and the like are shown. FIG. 2 is a right side view of the pachinko machine, FIG. 3 is a perspective view of the pachinko machine as viewed from the front, and FIG. 4 is a perspective view of the pachinko machine as viewed from the rear. Further, FIG. 5 is a perspective view of the pachinko machine in a state where the glass frame is opened from the front frame and the front frame is opened from the outer frame, and FIG. 6 is a perspective view of the glass frame, the game board, and the front. It is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into the frame and the outer frame from the front, and FIG. 7 is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into the glass frame, the game board, the front frame, and the outer frame from the rear. Is.

パチンコ機1は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖するガラス枠(扉枠)3と、ガラス枠3を開閉可能に支持し、外枠2に開閉可能に取付けられている前枠4と、前枠4に前から着脱可能に取付けられ、ガラス枠3を通して視認され、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 supports the frame-shaped outer frame 2 installed in the island equipment of the game hall, the glass frame (door frame) 3 that closes the front surface of the outer frame 2 so as to be openable, and the glass frame 3 that can be opened and closed. A gaming board having a front frame 4 that is openably and closably attached to the outer frame 2, and a gaming area 5a that is detachably attached to the front frame 4 from the front and is visible through the glass frame 3 and into which a gaming ball is hit. 5 and.

外枠2は、上下で左右に延びるフレーム2a,2bと、左右で上下に延びるフレーム2c,2dとを組み合わせた方形状からなり、そして、正面から左側縁上下のヒンジ部材2e,2fを備え、ヒンジ部材によって、前枠4及びガラス枠3とを、横開き開閉及び着脱自在に支持している。 The outer frame 2 has a square shape that is a combination of frames 2a and 2b extending vertically and horizontally and frames 2c and 2d extending vertically and horizontally, and includes hinge members 2e and 2f above and below the left edge from the front. The hinge member supports the front frame 4 and the glass frame 3 so as to be openable and closably open and detachable.

前枠4の前面側には、ガラス枠3が正面向かって左側縁部のヒンジ機構3a,3bによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。ガラス枠3は、施錠装置3cを用いて、その前面を覆っているガラス板によって閉鎖状態に保持されている。ガラス枠3の背後に位置する前枠4の上半分には、遊技盤5が前枠4の正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠3の複層ガラスを通して遊技盤5の正面の遊技領域5aが視認可能になっている。 A glass frame 3 is attached to the front surface side of the front frame 4 so as to be openable / closable and detachable by laterally opening and closing by hinge mechanisms 3a and 3b on the left side edge when facing the front. The glass frame 3 is held in a closed state by a glass plate covering the front surface thereof by using the locking device 3c. A game board 5 is detachably attached to the upper half of the front frame 4 located behind the glass frame 3 from the front side of the front frame 4, and the glass frame 3 is closed and held as described above. The game area 5a in front of the game board 5 can be visually recognized through the layered glass.

ガラス枠3は、四角形で前後に貫通している貫通口3dを有するベースユニット3eと、その前面下方において遊技球を貯留する皿ユニット3fと、皿ユニット3fに貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドル4aを収容する領域3gとを備えている。そして、ガラス枠3の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)3h、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ3iが設けられている。皿ユニット3fの正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン3jが設けられている。 The glass frame 3 is a quadrangular base unit 3e having a through hole 3d penetrating the front and rear, a dish unit 3f for storing game balls in the lower front surface thereof, and a game board 5 for storing game balls in the dish unit 3f. It is provided with an area 3g for accommodating a handle 4a that can be operated by a player in order to drive into the game area of the above. On the front side of the glass frame 3, a frame lamp (LED lamp) 3h that emits light according to the progress of the game and a speaker 3i that outputs sound according to the progress of the game are provided. At the center of the front of the plate unit 3f, an effect button 3j that is pressed and operated by the player is provided.

前枠4は、外枠2の枠内に挿入可能とされ、遊技盤5の外周を支持する枠体4bと、枠体4bの正面視左側の上下に外枠2のヒンジと、扉枠3のヒンジとが回転可能に取付けられるヒンジ4c,4dと、枠体4bの前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置4eと、枠体4bの正面視右側面に取付けられており、外枠2と前枠4、及び、ガラス枠3との間を施錠する施錠ユニット4fと、枠体4bの後面下部に取付けられている基板ユニット4gと、枠体4bの後側で、枠体4bに取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー4hと、を備えている。基板ユニット4gは、スピーカユニットと、電源基板と、インターフェイス制御基板と、遊技球の払出しを制御する払出制御基板とを収容する。 The front frame 4 can be inserted into the frame of the outer frame 2, and the frame body 4b that supports the outer periphery of the game board 5, the hinges of the outer frame 2 on the upper and lower sides on the left side of the front view of the frame body 4b, and the door frame 3 Hinge 4c and 4d to which the hinges of the above are rotatably attached, a ball launching device 4e which is attached to the lower part of the front surface of the frame body 4b and for driving a game ball into the game area 5a of the game board 5, and a frame body. A locking unit 4f that is attached to the right side surface of the front view of 4b and locks between the outer frame 2, the front frame 4, and the glass frame 3, and a substrate unit 4g that is attached to the lower part of the rear surface of the frame body 4b. And a back cover 4h that covers the rear side of the game board 5 attached to the frame body 4b on the rear side of the frame body 4b. The board unit 4g houses a speaker unit, a power supply board, an interface control board, and a payout control board that controls payout of game balls.

本実施形態のパチンコ機1は、遊技者が遊技球の発射装置4aを回転操作すると、その角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口(入球口)に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the player rotates the launching device 4a of the game ball, the game ball is driven into the game area 5a of the game board 5 with a strength corresponding to the angle. Then, when the game balls driven into the game area 5a are received in the winning opening (entry ball opening), a predetermined number of game balls are paid out according to the received winning opening. By paying out the game ball, the player's interest can be enhanced.

<遊技盤>
次に、遊技盤5を図8〜図14を参照して説明する。図8は遊技盤の正面図、図9は遊技盤を右前から見た斜視図、図10は遊技盤の背面図、図11は遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図、図12は遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図、図13は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
<Game board>
Next, the game board 5 will be described with reference to FIGS. 8 to 14. 8 is a front view of the game board, FIG. 9 is a perspective view of the game board as viewed from the front right, FIG. 10 is a rear view of the game board, FIG. 11 is a perspective view of the back of the game board as viewed from the left rear, and FIG. A perspective view of the back of the game board viewed from the rear right, FIG. 13 is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main configuration, and FIG. 14 is a disassembled rear view of the game board for each main configuration. It is an exploded perspective view seen from.

遊技盤5は、遊技球が打込まれる遊技領域5aを有する。遊技盤5は、表ユニット100m、裏ユニット200m、液晶ベース300m、液晶表示装置(演出表示装置)70を組み合わせて構成される。表ユニット100mは、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前部材100aと、前部材100aの後側に取付けられ、遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル100bと、を備え、遊技パネル100bの前面において遊技領域5a内となるところに、複数の障害釘が所定の配列で植設されている。 The game board 5 has a game area 5a into which a game ball is hit. The game board 5 is configured by combining a front unit 100 m, a back unit 200 m, a liquid crystal base 300 m, and a liquid crystal display device (effect display device) 70. The front unit 100m has a front member 100a that divides the outer circumference of the game area 5a and has a substantially square outer shape in front view, and a plate-shaped unit that is attached to the rear side of the front member 100a and divides the rear end of the game area 5a. A game panel 100b is provided, and a plurality of obstacle nails are planted in a predetermined arrangement in a place within the game area 5a on the front surface of the game panel 100b.

前部材100aは、右下隅に主制御ユニット5b(遊技全般の制御を行う主制御基板100)からの制御信号に基づいて遊技状況を遊技者に視認可能にする機能表示ユニット100cを備える。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に配置され所定の演出画像を表示する。液晶表示装置70の背面に、周辺制御ユニット5c(演出全般の制御を行う演出制御基板200)が取り付けられている。液晶ベース300mは、裏ユニット200m側が開放され、裏ユニット200mを収容するとともに、液晶ベース300mの背面に液晶表示装置70が取付けられる。 The front member 100a includes a function display unit 100c in the lower right corner that makes the game status visible to the player based on a control signal from the main control unit 5b (main control board 100 that controls the entire game). The liquid crystal display device 70 is arranged in the center of the game area 5a and displays a predetermined effect image. A peripheral control unit 5c (effect control board 200 that controls the overall effect) is attached to the back surface of the liquid crystal display device 70. The back unit 200m side of the liquid crystal base 300m is opened to accommodate the back unit 200m, and the liquid crystal display device 70 is attached to the back surface of the liquid crystal base 300m.

遊技パネル100bは外周の形態が前部材100aとほぼ同じで、透明な平板状のパネル板からなり、前部材100aの後側に取付けられ、さらに後面に裏ユニット200mが取付けられるホルダとを備える。前部材100aは、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口する複数の一般入賞口66と、一般入賞口とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第1始動口61と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート63(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、遊技球がゲートを通過することにより抽選される普通図柄抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第2始動口62(後述のアタッカユニット500に一体形成)と、第1始動口61への遊技球の受入れにより抽選される第1特別抽選結果又は第2始動口への遊技球の受入れにより抽選される第2特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口64(後述のアタッカユニット500に一体形成)を備える。なお、ゲート63、第2始動口62と大入賞口64とはアタッカユニット500内にあるため、ここでは図示されていない。 The game panel 100b has a shape of the outer periphery substantially the same as that of the front member 100a, is made of a transparent flat plate-shaped panel plate, is attached to the rear side of the front member 100a, and further includes a holder on the rear surface to which the back unit 200m is attached. The front member 100a has a plurality of general winning openings 66 that are always open to accept game balls driven into the game area 5a, and can accept game balls at different positions in the game area 5a from the general winning openings. The first starting port 61, which is always open, the gate 63, which is attached at a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of the game ball (integrated with the attacker unit 500 described later), and the game ball gate the gate. Acceptance of game balls into the second start port 62 (integrally formed with the attacker unit 500 described later) and the first start port 61, which enables the acceptance of game balls according to the result of the ordinary symbol lottery drawn by passing through. Depending on the result of the first special lottery drawn by the player or the result of the second special lottery drawn by accepting the game ball to the second starting port, the game ball can be accepted at either of the large winning openings 64 (described later). It is integrally formed with the attacker unit 500). Since the gate 63, the second starting port 62, and the large winning opening 64 are inside the attacker unit 500, they are not shown here.

第2始動口には、可動片で構成される普通電動役物と、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第2始動口へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。第2始動口は、普通電動役物が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。前部材100aは、左右方向中央の第1始動口61の直下に第1のアウト口29を備える。アタッカユニット500は、表部材100aの右下にある。アタッカユニット500は、大入賞口64を開閉する、特別電動役物642としての可動片を主として備え、合わせて複数のパーツが一体化されたユニットである。 The second starting port is provided with a normal electric accessory composed of movable pieces and a normal electric accessory solenoid for opening and closing the ordinary electric accessory. Depending on the energized state of the normal electric accessory solenoid, the ordinary electric accessory is in a closed state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port, and an open state in which the game ball is easier to enter than in the closed state. Can be changed alternately. The second starting port has a configuration in which it is difficult for a game ball to enter unless the normal electric accessory is in the open state, while it is easy for the game ball to enter when the normal electric accessory is in the open state. The front member 100a includes a first out port 29 directly below the first start port 61 at the center in the left-right direction. The attacker unit 500 is located at the lower right of the front member 100a. The attacker unit 500 is a unit that mainly includes a movable piece as a special electric accessory 642 that opens and closes the grand prize opening 64, and a plurality of parts are integrated in total.

裏ユニット200mは、後方の液晶表示画面を視認するための開口200aを有する。裏ユニット200mは、一般入賞口66、第1始動口61等に受入れられた遊技球を検知するセンサと、液晶ベース300mを着脱可能に取付けるためのロック機構、遊技球を排出するための通路を備える。 The back unit 200m has an opening 200a for visually recognizing the rear liquid crystal display screen. The back unit 200m has a sensor for detecting the game ball received in the general winning opening 66, the first starting port 61, etc., a lock mechanism for detachably attaching the liquid crystal base 300m, and a passage for discharging the game ball. Be prepared.

前部材100aは、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前部材100aは、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール100f、外レール100fに略沿って前部材100aの内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール100dと、内レール100dの下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成され後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導路100eと、を備えている。 The front member 100a has a substantially square outer shape when viewed from the front, and has a substantially circular inner shape penetrating in the front-rear direction, and the outer circumference of the game area 5a is divided by the inner circumference of the inner shape. The front member 100a extends from the lower end to the left from the center in the left-right direction in an arc shape along the clockwise circumferential direction in the front view, passes through the upper end in the center in the left-right direction in the front view, and extends to the upper right diagonally. The inner rail 100d, which is arranged inside the front member 100a substantially along the 100f and extends in an arc shape from the lower center in the left-right direction in the front view to the diagonally upper left side in the front view, and the game area 5a on the right side of the lower end of the inner rail 100d in the front view. It is provided with an out guide path 100e, which is formed at the lowest position and is inclined so as to be lowered toward the rear.

遊技パネル100bは、前部材100aの開口と同一形状の開口の周りに、前部材100a側に突出するセンター飾り22を備える。遊技パネル100bを前部材100aに固定すると、センター飾り22が前部材100aの開口の形状に合致するように開口に嵌入して、表ユニット100mの開口100hの回りを飾る。遊技者は、開口100hを介して、演出画面や、演出装置の挙動を認識することができる。センター飾り22は装飾体の一種であり、遊技盤5の中心で演出表示装置70の画面等を補助する装飾機能を発揮する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物(可動演出装置)が設けられてよい。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じて発光するランプが設けられてもよい。 The game panel 100b includes a center decoration 22 projecting toward the front member 100a around an opening having the same shape as the opening of the front member 100a. When the game panel 100b is fixed to the front member 100a, the center decoration 22 is fitted into the opening so as to match the shape of the opening of the front member 100a, and decorates the circumference of the opening 100h of the front unit 100m. The player can recognize the behavior of the effect screen and the effect device through the opening 100h. The center decoration 22 is a kind of decorative body, and exerts a decorative function at the center of the game board 5 to assist the screen of the effect display device 70 and the like. The center decoration 22 may be provided with a movable accessory (movable effect device) that executes an effect operation according to the progress of the game. The movable accessory is operated by a drive source such as a stepping motor or a solenoid. The center decoration 22 may be provided with a lamp that emits light according to the progress of the game.

主制御ユニット5b(図7参照)は、液晶表示装置70の背面で、周辺制御ユニット5cの下方に取付けられる。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板100と、主制御基板100を収容する主制御基板ボックス(主制御基板ケース)100nを備える(図16参照)。主制御ユニット5bは、遊技内容及び遊技球の賞球等を制御する。 The main control unit 5b (see FIG. 7) is mounted on the back surface of the liquid crystal display device 70 and below the peripheral control unit 5c. The main control unit 5b includes a main control board 100 that controls game contents, payout of game balls, and the like, and a main control board box (main control board case) 100n that houses the main control board 100 (see FIG. 16). The main control unit 5b controls the game content, the prize ball of the game ball, and the like.

機能表示ユニット100cは、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過により抽選される普通図柄抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通図柄抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート63に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第1特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第1特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第1特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第1特別図柄表示器と、第1始動口61への遊技球の受入れに係る第1特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第1特別保留数表示器と、第2始動口への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第2特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第2特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第2特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第2特別図柄表示器と、第2始動口への遊技球の受入れに係る第2特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第2特別保留数表示器と、第1特別抽選結果又は第2特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する四つのLEDからなるラウンド表示器とを備える。機能表示ユニット100cはLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 The function display unit 100c has a status indicator composed of one LED for displaying the game status, and a normal symbol by blinking and controlling two LEDs based on the result of the normal symbol lottery drawn by the passage of the game ball to the gate 63. Of the normal symbol display that displays these two LEDs in a lighting mode according to the normal symbol lottery result after the variable display, and the variable display of the normal symbol related to the passage of the game ball to the gate 63, the start condition of the variable display is still The first lottery was drawn by accepting a game ball to the first starting port 61 (occurrence of a starting prize) and a normal holding indicator consisting of two LEDs that display the number of holdings, which is the number of variable displays for which is not established. A first special symbol display that displays the first special symbol in a variable manner by controlling the blinking of eight LEDs based on the special lottery result, and then displays these eight LEDs in a lighting mode according to the first special lottery result. Among the fluctuation displays of the first special symbol related to the acceptance of the game ball into the first starting port 61, the second LED is composed of two LEDs that display the number of holdings, which is the number of fluctuation displays for which the start condition of the fluctuation display has not yet been satisfied. The 2nd special symbol is controlled by blinking 8 LEDs based on the 1 special hold number indicator and the 2nd special lottery result drawn by accepting the game ball to the 2nd start port (occurrence of the start prize). A second special symbol display that displays these eight LEDs in a lighting mode according to the result of the second special lottery after the variable display, and a variable display of the second special symbol related to the acceptance of the game ball to the second starting port. Of these, the second special hold number indicator consisting of two LEDs that display the number of holds, which is the number of variable displays for which the start condition of the variable display has not yet been satisfied, and the first special lottery result or the second special lottery result are " It is provided with a round display composed of four LEDs that displays the number of repetitions (number of rounds) of the opening / closing pattern of the big winning opening at the time of "big hit" or the like. The function display unit 100c can display the number of holds, symbols, and the like by appropriately turning on, turning off, blinking, and the like the LED.

周辺制御ユニット5cは、液晶表示装置70の後面に取付けられ、主制御基板100からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出(発光演出、サウンド演出、及び可動演出等)を制御する演出制御基板200、並びに、遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板300を備える(図26参照)。液晶表示装置70は、遊技領域5aの中央に位置し、裏ユニット200mを収容する液晶ベース300mの略中央の後面に着脱可能に取付けられている。液晶表示装置70は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター飾り22の枠内を通して、前面から視認できる。液晶表示装置70は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示する。なお、本実施形態では、演出制御基板200と画像制御基板300を2枚の基板に分けて構成したものを記載しているが、それぞれの基板のCPUの機能構成について上記したものに限らず、適宜変更可能(例えば演出制御基板のCPUで音制御を行うなど)としたり、1枚の基板上のCPUで演出全てを制御したりするものであってもよい。 The peripheral control unit 5c is attached to the rear surface of the liquid crystal display device 70, and controls the effects (light emission effect, sound effect, movable effect, etc.) presented to the player based on the control signal from the main control board 100. A board 200 and an image control board 300 that controls image display and sound output according to game development are provided (see FIG. 26). The liquid crystal display device 70 is located in the center of the game area 5a, and is detachably attached to the rear surface of substantially the center of the liquid crystal base 300 m accommodating the back unit 200 m. The liquid crystal display device 70 can be visually recognized from the front through the frame of the frame-shaped center decoration 22 in a state where the game board 5 is assembled. The liquid crystal display device 70 is a full-color display device backed by a white LED, and displays a still image or a moving image. In the present embodiment, the effect control board 200 and the image control board 300 are described as being divided into two boards, but the functional configuration of the CPU of each board is not limited to the above. It may be changed as appropriate (for example, the sound is controlled by the CPU of the effect control board), or the entire effect may be controlled by the CPU on one board.

液晶表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部と、第1特図保留ランプと同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部と、第2特図保留ランプと同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部と、が設けられている。 The liquid crystal display device 70 mainly displays an effect image including a decorative symbol and a notice effect that are variablely displayed / stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and of the first special symbol and the second special symbol. Hold display. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display unit for executing variable display of the decorative symbol, a notice effect display, and the like, and a hold of the first special symbol in synchronization with the first special symbol hold lamp. A first special figure hold display unit on which the display is executed and a second special figure hold display unit on which the hold display of the second special symbol is executed in synchronization with the second special figure hold lamp are provided.

液晶表示画面の装飾図柄表示部には、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域、中表示領域、右表示領域)が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順(入球順)など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で4個ずつ表示が可能である。 The decorative symbol display section of the liquid crystal display screen is provided with three rows of display areas (left display area, middle display area, right display area) which are variable display areas of the decorative symbol on a predetermined effective line. The left symbol of the decorative symbol corresponds to the left display area, the middle symbol of the decorative symbol corresponds to the middle display area, and the right symbol of the decorative symbol corresponds to the right display area. In the normal display mode, the special figure hold display unit displays the hold image marked with a white circle when the operation hold ball of the special symbol is generated, while the corresponding hold image disappears when the operation hold ball is digested. NS. This hold image is displayed in a predetermined order such as the type of operation hold ball of the special symbol and the order of occurrence (entry ball order), and up to 4 pieces can be displayed on each special figure hold display unit. be.

<設定変更>
本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができるとする。ここで、設定値とは、遊技の遊技者に対する有利度合いを指定するための値であって、主制御基板100(図26参照)によって管理される。本例では、有利度合いが低い方から順に、「設定1」、「設定2」、・・・、「設定5」、「設定6」の6段階の設定値が用意されているとする。各設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを異ならせるためには、例えば、設定値ごとに特別図柄抽選の大当り確率や確率変動性能に差異を設ける等が考えられる。主制御基板100は、設定値に基づいて遊技の進行を制御し、後述する設定変更操作によって設定値が変更された場合には、変更後の設定値に基づいて遊技の進行を制御する。
<Change settings>
It is assumed that the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be provided with a setting changing function for changing the degree of advantage of the game to the player by setting values in a plurality of stages. Here, the set value is a value for designating the degree of advantage of the game to the player, and is managed by the main control board 100 (see FIG. 26). In this example, it is assumed that six levels of setting values of "setting 1", "setting 2", ..., "setting 5", and "setting 6" are prepared in order from the one with the lowest degree of advantage. In order to make the degree of advantage of the game to the player different depending on each set value, for example, it is conceivable to set a difference in the jackpot probability and the probability fluctuation performance of the special symbol lottery for each set value. The main control board 100 controls the progress of the game based on the set value, and when the set value is changed by the setting change operation described later, controls the progress of the game based on the changed set value.

そこで以下では、設定変更機能を備える際の本実施形態に係るパチンコ機1の特徴について詳しく説明する。なお、以降の説明では、設定値を変更/設定することを「設定変更」と称し、設定変更に関する一連の操作を「設定変更操作」と称する。 Therefore, in the following, the features of the pachinko machine 1 according to the present embodiment when the setting changing function is provided will be described in detail. In the following description, changing / setting the setting value is referred to as "setting change", and a series of operations related to the setting change is referred to as "setting change operation".

パチンコ機1における設定変更操作では、まず、主制御基板100(主制御CPU101)によって制御される内部状態を、設定値を変更可能な「設定変更状態」に移行させるための操作が行われ、その後、設定変更状態に制御されているときに、所望の設定値を選択・設定する操作(従来の遊技機における既知の操作方法を利用可能であり、詳細な説明は省略する)が行われることにより、設定値を変更することができる。 In the setting change operation in the pachinko machine 1, first, an operation for shifting the internal state controlled by the main control board 100 (main control CPU 101) to a "setting change state" in which the set value can be changed is performed, and then an operation is performed. , By performing an operation of selecting and setting a desired setting value (a known operation method in a conventional gaming machine can be used, and detailed description is omitted) while being controlled to a setting change state. , The set value can be changed.

そして、上記の設定変更状態に移行させるための操作は、前枠4を開放する第1の手順(枠開放)と、設定キースイッチをオン状態にする第2の手順(設定キースイッチオン)と、初期化スイッチに対して初期化操作を行う第3の手順(RAMクリアスイッチオン)と、電源スイッチに対して電源ON操作を行う第4の手順(電源スイッチオン)と、から構成される。但し、第3の手順と第4の手順は並行して操作されなければならない。 Then, the operations for shifting to the above setting change state include the first procedure of opening the front frame 4 (frame opening) and the second procedure of turning on the setting key switch (setting key switch on). It is composed of a third procedure (RAM clear switch on) for performing an initialization operation on the initialization switch and a fourth procedure (power switch on) for performing a power ON operation on the power switch. However, the third procedure and the fourth procedure must be operated in parallel.

本実施形態に係るパチンコ機1の特徴的な構造を参照しながら、これら第1〜第4の手順について詳しく説明する。 The first to fourth procedures will be described in detail with reference to the characteristic structure of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.

第1の手順(枠開放)では、ドアキーを使って前枠4を外枠2から開放する操作が行われる。ドアキーは共通キーとも呼ばれ、一般に、遊技機のメーカーや機種ごとに固有のものではなく、遊技店舗での運用がなされやすいよう、他の機種の遊技機と共用可能な鍵が用いられる。 In the first procedure (frame opening), an operation of opening the front frame 4 from the outer frame 2 is performed using the door key. The door key is also called a common key, and is generally not unique to each game machine manufacturer or model, but a key that can be shared with other models of game machines is used so that it can be easily operated in a game store.

枠開放の手順をより詳しく説明すると、例えば、外枠2に対する前枠4の閉鎖状態を保持する施錠装置の鍵穴(不図示)にドアキーを挿し込んで所定方向に回しながら前枠4を手前に引くことによって、前枠4を外枠2から開放することができる。なお、前枠4を外枠2から開放するためにドアキーを挿し込む鍵穴は、前枠4に対するガラス枠3の閉鎖状態を保持する施錠装置3cの鍵穴を共用する構造としてもよい。 To explain the procedure for opening the frame in more detail, for example, the door key is inserted into the keyhole (not shown) of the locking device that holds the closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2, and the front frame 4 is turned toward the front while turning in a predetermined direction. By pulling, the front frame 4 can be released from the outer frame 2. The keyhole into which the door key is inserted in order to open the front frame 4 from the outer frame 2 may have a structure that shares the keyhole of the locking device 3c that holds the closed state of the glass frame 3 with respect to the front frame 4.

なお、詳細な理由等は後述するが、本実施形態に係るパチンコ機1で設定変更操作を行うためには、第1の手順において、裏カバー4hの開放時の回転軌跡上に外枠2が位置しないよう、前枠4を所定の角度以上に開放することが求められる(図19参照)。 Although detailed reasons will be described later, in order to perform the setting change operation in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in the first procedure, the outer frame 2 is placed on the rotation locus when the back cover 4h is opened. It is required to open the front frame 4 by a predetermined angle or more so that the front frame 4 is not positioned (see FIG. 19).

パチンコ機1では、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するために、外枠2の幕板部分にドア開センサ2pが設けられ、さらに、前枠4のドア開センサ2pと対応する位置にドア開検知用部材4pが設けられている。例えば、外枠2に対して前枠4が閉鎖しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pに嵌合することによって、ドア開センサ2pは前枠4の閉鎖状態(ドア閉)を検知する。一方、外枠2に対して前枠4が開放しているときは、ドア開検知用部材4pがドア開センサ2pから離れることにより、ドア開センサ2pは前枠4の開放状態(ドア開)を検知する。ドア開センサ2pによる検知情報は、所定の基板等に出力され、必要に応じてエラーとして処理される。なお、上記の構造は外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するための機構の一例であって、その他の既知の機構で実現されてもよい。 In the pachinko machine 1, a door open sensor 2p is provided on the curtain plate portion of the outer frame 2 in order to detect the open / closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2, and further corresponds to the door open sensor 2p of the front frame 4. A door open detection member 4p is provided at the position. For example, when the front frame 4 is closed with respect to the outer frame 2, the door open detection member 4p is fitted to the door open sensor 2p, so that the door open sensor 2p is in the closed state of the front frame 4 (door). Closed) is detected. On the other hand, when the front frame 4 is open with respect to the outer frame 2, the door open detection member 4p is separated from the door open sensor 2p, so that the door open sensor 2p is in the open state of the front frame 4 (door open). Is detected. The detection information by the door open sensor 2p is output to a predetermined board or the like, and is processed as an error if necessary. The above structure is an example of a mechanism for detecting the open / closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2, and may be realized by other known mechanisms.

図15は、パチンコ機の背面図(その1)である。図15は、枠開放される前のパチンコ機1の背面図であるが、図15から外枠2を除去すると、前枠4が外枠2に対して開放された(枠開放された)ときの前枠4の背面図に相当する。図15によれば、前枠4の背面側において、遊技盤5の後側を被覆する裏カバー4hが閉鎖状態となっている。裏カバー4hは、通常時は主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)を被覆する被覆部材である。したがって、前枠4を開放する第1の手順が行われた場合であっても、裏カバー4hが閉鎖状態にある限り、これらの被覆されたユニットに触れることはできない。 FIG. 15 is a rear view (No. 1) of the pachinko machine. FIG. 15 is a rear view of the pachinko machine 1 before the frame is opened. However, when the outer frame 2 is removed from FIG. 15, when the front frame 4 is opened with respect to the outer frame 2 (the frame is opened). Corresponds to the rear view of the front frame 4 of. According to FIG. 15, on the back side of the front frame 4, the back cover 4h covering the rear side of the game board 5 is in a closed state. The back cover 4h is a covering member that normally covers the main control unit 5b (main control board 100) and the peripheral control unit 5c (effect control board 200). Therefore, even if the first step of opening the front frame 4 is performed, these covered units cannot be touched as long as the back cover 4h is in the closed state.

なお、図15には、払出制御基板400(払出制御ユニット)に設けられてRAMクリアスイッチ400qを被覆するRAMクリアスイッチカバー400pや電源基板600(電源ユニット)に設けられて電源スイッチ600qを被覆する電源スイッチカバー600pが示されているが、これらの詳細は後述する。 In FIG. 15, the RAM clear switch cover 400p provided on the payout control board 400 (payout control unit) and covering the RAM clear switch 400q and the power supply board 600 (power supply unit) provided on the power supply board 600 (power supply unit) cover the power supply switch 600q. A power switch cover 600p is shown, the details of which will be described later.

次に、第2の手順(設定キースイッチオン)では、設定キーを使って設定キースイッチ100qをオン状態にする操作が行われる。設定キーは、前述したドアキーとは異なり、遊技機性能に大きな影響を与える「設定」に関する不正を防止するため、セキュリティ性の観点から遊技機のメーカー(あるいは機種)ごとに固有の鍵である。ここで、本実施形態のパチンコ機1では、設定キースイッチ100qは主制御ユニット5b(例えば、主制御基板100)に設けられている。なお、図15を参照しながら前述したように、第1の手順で前枠4を外枠2から開放しただけでは、主制御ユニット5bは裏カバー4hによって被覆されているため、設定キースイッチ100qに設定キーを挿すことができない。そこで、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放する必要がある。 Next, in the second procedure (setting key switch on), an operation of turning on the setting key switch 100q by using the setting key is performed. Unlike the door key described above, the setting key is a key unique to each gaming machine manufacturer (or model) from the viewpoint of security in order to prevent fraud related to "setting" that greatly affects the performance of the gaming machine. Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the setting key switch 100q is provided on the main control unit 5b (for example, the main control board 100). As described above with reference to FIG. 15, if the front frame 4 is simply released from the outer frame 2 in the first procedure, the main control unit 5b is covered with the back cover 4h, so that the setting key switch 100q I can't insert the setting key into. Therefore, when executing the second procedure, it is necessary to open the back cover 4h.

図16は、パチンコ機の背面図(その2)である。図16は、図15から裏カバー4hを取り除いたパチンコ機1の背面図であり、図16から外枠2を除去すると、第2の手順が実行される際(すなわち、前枠4が枠開放され、かつ裏カバー4hが開放された状態)の前枠4の背面図に相当する。図16によれば、裏カバー4hによって被覆されていた主制御ユニット5b(主制御基板100)や周辺制御ユニット5c(演出制御基板200)が露出している。しかし、設定キースイッチ100qはまだ視認可能な位置に現れていない。 FIG. 16 is a rear view (No. 2) of the pachinko machine. FIG. 16 is a rear view of the pachinko machine 1 from which the back cover 4h is removed from FIG. 15, and when the outer frame 2 is removed from FIG. 16, when the second procedure is executed (that is, the front frame 4 opens the frame). Corresponds to the rear view of the front frame 4 (in a state where the back cover 4h is open). According to FIG. 16, the main control unit 5b (main control board 100) and the peripheral control unit 5c (effect control board 200) covered by the back cover 4h are exposed. However, the setting key switch 100q has not yet appeared in a visible position.

本実施形態では、主制御ユニット5bの背面は主制御基板ケース100nによって被覆され、かつ、設定キースイッチ100qが設けられた部分は開閉可能なハーネスカバー100pによって通常時は被覆されている。すなわち、設定キースイッチ100qは通常、裏カバー4h及びハーネスカバー100pによって二重に被覆されており、第2の手順を実行する際は、裏カバー4hを開放した後さらにハーネスカバー100pを開放する必要がある。なお、本実施形態では、図18に示したように、裏カバー4hが左右方向に開閉する構造であるのに対し、ハーネスカバー100pは上下方向に開閉する構造とされている。このように両カバーの開閉方向を異ならせることによって、前枠4を小さく開放した状態で隙間から設定キースイッチ100qに対して操作を行うことを困難にし、防犯性を高めることができる。 In the present embodiment, the back surface of the main control unit 5b is covered with the main control board case 100n, and the portion provided with the setting key switch 100q is normally covered with the openable / closable harness cover 100p. That is, the setting key switch 100q is usually doubly covered by the back cover 4h and the harness cover 100p, and when the second step is executed, it is necessary to open the back cover 4h and then further open the harness cover 100p. There is. In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the back cover 4h has a structure that opens and closes in the left-right direction, whereas the harness cover 100p has a structure that opens and closes in the up-down direction. By making the opening and closing directions of both covers different in this way, it is difficult to operate the setting key switch 100q from the gap in a state where the front frame 4 is opened small, and crime prevention can be improved.

図17は、パチンコ機の背面図(その3)である。図17は、図16に示した状態からハーネスカバー100pを開放した状態のパチンコ機1の背面図である。また、図18は、図17の状態におけるパチンコ機の斜視図である。図17や図18に示したように、ハーネスカバー100pが前枠4の背面側に開放されることにより、その奥に設けられた設定キースイッチ100qが操作可能に露出する。 FIG. 17 is a rear view (No. 3) of the pachinko machine. FIG. 17 is a rear view of the pachinko machine 1 in a state where the harness cover 100p is opened from the state shown in FIG. Further, FIG. 18 is a perspective view of the pachinko machine in the state of FIG. As shown in FIGS. 17 and 18, when the harness cover 100p is opened to the back side of the front frame 4, the setting key switch 100q provided at the back thereof is operably exposed.

したがって、このとき、設定変更操作の作業者(例えば、ホール管理者)は、ハーネスカバー100pを開放したまま、前枠4の背面側から、対応する設定キーを設定キースイッチ100qに挿し込んで所定方向に回す等の操作を行うことによって、設定キースイッチ100qをオン状態にする第2の手順を実行することができる。 Therefore, at this time, the operator of the setting change operation (for example, the hall manager) inserts the corresponding setting key into the setting key switch 100q from the back side of the front frame 4 while keeping the harness cover 100p open, and determines the predetermined setting. The second step of turning on the setting key switch 100q can be executed by performing an operation such as turning in the direction.

また、図17,図18では、払出制御ユニットに設けられたRAMクリアスイッチカバー400pや電源ユニットに設けられた電源スイッチカバー600pを開放した様子も示されている。 Further, FIGS. 17 and 18 also show a state in which the RAM clear switch cover 400p provided in the payout control unit and the power switch cover 600p provided in the power supply unit are opened.

RAMクリアスイッチカバー400pは上下方向に揺動開閉するカバーである。例えば、RAMクリアスイッチカバー400pは閉鎖状態におけるロック機構を有し、RAMクリアスイッチカバー400pを一旦下側に動かすことによってロックを解除した後に、手前側に開放可能となる。そして、RAMクリアスイッチカバー400pが開放されることによってRAMクリアスイッチ400qが操作可能に露出する。 The RAM clear switch cover 400p is a cover that swings open and closes in the vertical direction. For example, the RAM clear switch cover 400p has a locking mechanism in a closed state, and the RAM clear switch cover 400p can be released to the front side after being unlocked by moving the RAM clear switch cover 400p downward. Then, when the RAM clear switch cover 400p is opened, the RAM clear switch 400q is operably exposed.

RAMクリアスイッチ400qは、第3の手順で操作される初期化スイッチに相当し、所定の初期化操作(例えば、電源立上げ後の所定期間内におけるRAMクリアスイッチ400qの押下によるON操作)が行われた場合に、主制御RAM103に記憶されている制御情報を初期化(RAMクリア)させるための信号を出力する。なお、RAMクリアのための初期化操作は、RAMクリアスイッチ400qの単独操作に限定されるものではなく、RAMクリアスイッチ400qを押下しながら電源スイッチ600qをオン状態にすること等をRAMクリアのための初期化操作としてもよい。また、RAMクリアの実行時に初期化される情報の範囲は、主制御RAM103に記憶されている制御情報のみに限定されるものではない。 The RAM clear switch 400q corresponds to an initialization switch operated in the third procedure, and a predetermined initialization operation (for example, an ON operation by pressing the RAM clear switch 400q within a predetermined period after the power is turned on) is performed. When it is broken, a signal for initializing (RAM clearing) the control information stored in the main control RAM 103 is output. The initialization operation for clearing the RAM is not limited to the independent operation of the RAM clear switch 400q, and the power switch 600q is turned on while pressing the RAM clear switch 400q to clear the RAM. It may be the initialization operation of. Further, the range of information initialized when the RAM clear is executed is not limited to the control information stored in the main control RAM 103.

したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、RAMクリアスイッチカバー400pを開放した状態で、前枠4の背面側から、RAMクリアスイッチ400qに対して初期化操作(例えばON操作)を行うことにより、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)を実行することができる。 Therefore, after performing the second procedure, the operator of the setting change operation performs an initialization operation (for example, for example) on the RAM clear switch 400q from the back side of the front frame 4 with the RAM clear switch cover 400p open. By performing the ON operation), the third procedure (RAM clear switch ON) can be executed.

また、電源スイッチカバー600pは、上述したRAMクリアスイッチカバー400pと同様、上下方向に揺動開閉するカバーである。電源スイッチカバー600pもロック機構を有してもよい。そして、電源スイッチカバー600pが開放されることによって電源スイッチ600qが操作可能に露出する。 Further, the power switch cover 600p is a cover that swings open and closes in the vertical direction like the RAM clear switch cover 400p described above. The power switch cover 600p may also have a lock mechanism. Then, when the power switch cover 600p is opened, the power switch 600q is operably exposed.

電源スイッチ600qは、遊技機1(少なくとも主制御基板100)における電源の供給状態を変化させる電源スイッチであって、電源操作が行われた場合に、電源のオン/オフ状態を切り替える信号を出力する。 The power switch 600q is a power switch that changes the power supply state of the gaming machine 1 (at least the main control board 100), and outputs a signal for switching the power on / off state when the power is operated. ..

したがって、設定変更操作の作業者は、第2の手順を行った後に、電源スイッチカバー600pを開放した状態で、前枠4の背面側から、電源スイッチ600qに対して所定の電源操作(電源オン操作)を行うことにより、第4の手順(電源スイッチオン)を実行することができる。なお、前述した通り、第3の手順及び第4の手順は同時に(並行して)並行操作されなければならない。そして第1〜第4の手順が行われることにより、パチンコ機1の内部状態が設定変更状態に移行し、設定値の選択・設定が可能となる。 Therefore, after performing the second procedure, the operator of the setting change operation performs a predetermined power operation (power on) for the power switch 600q from the back side of the front frame 4 with the power switch cover 600p open. By performing the operation), the fourth procedure (power switch on) can be executed. As described above, the third procedure and the fourth procedure must be operated in parallel (in parallel) at the same time. Then, by performing the first to fourth steps, the internal state of the pachinko machine 1 shifts to the setting change state, and the set value can be selected and set.

なお、本実施の形態に係るパチンコ機1では、上記した設定変更状態に移行させるための第1〜第4の手順のうち、第1の手順(枠開放)及び第2の手順(設定キースイッチオン)が省略されて実行された場合には初期化操作となり、第3の手順(RAMクリアスイッチオン)が省略されて実行された場合には、現在の遊技設定(設定値)を確認する設定確認状態に移行する。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, among the first to fourth procedures for shifting to the above-mentioned setting change state, the first procedure (frame opening) and the second procedure (setting key switch). If the on) is omitted and executed, the initialization operation is performed, and if the third step (RAM clear switch on) is omitted and executed, the current game setting (set value) is confirmed. Move to the confirmation state.

以上のように、パチンコ機1における設定変更操作では、第1の手順によって外枠2から前枠4を開放した状態で、前枠4の背面側から第2〜第4の手順を実行しないといけないため、遊技機の前面扉(前枠4)を閉鎖したまま設定変更を行おうとする不正行為を防止することができる。 As described above, in the setting change operation in the pachinko machine 1, the second to fourth steps must be executed from the back side of the front frame 4 with the front frame 4 opened from the outer frame 2 by the first procedure. Therefore, it is possible to prevent fraudulent acts that attempt to change the settings while the front door (front frame 4) of the gaming machine is closed.

さらに、本実施形態に係るパチンコ機1では、第2の手順(設定キースイッチオン)の実行前に必須となる裏カバー4hの開放について、第1の手順(枠開放)において前枠4を外枠2に対して所定角度以上に開放されない場合には、裏カバー4hを大きく開放できない(第2の手順を実行困難にする)構造とすることを特徴とする。 Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, regarding the opening of the back cover 4h, which is indispensable before the execution of the second procedure (setting key switch on), the front frame 4 is removed in the first procedure (frame opening). When the back cover 4h is not opened more than a predetermined angle with respect to the frame 2, the back cover 4h cannot be opened greatly (it makes it difficult to execute the second procedure).

図19は、前枠の適切な開放状態における裏カバーの開閉軌跡を示す図であり、図20は、前枠の不適切な開放状態における裏カバーの開閉軌跡を示す図である。本実施形態に係るパチンコ機1において、外枠2は、ヒンジ部材2e,2fによって、前枠4(及びガラス枠3)を横開きに揺動開閉可能に支持し、前枠4は、ヒンジ部材4i,4jによって、裏カバー4hを横開きに揺動開閉可能に支持している(図6,図18も参照)。ここで、ヒンジ部材4i,4jによって形成される裏カバー4hの揺動回転軸は、ヒンジ部材2e,2fによって形成される前枠4の揺動回転軸とは別の位置に配置され、かつ、外枠2に対する前枠4の開放角度が所定角度(少なくとも90°程度を担保されることが好ましい)に達していない場合には裏カバー4hを開閉するときの回転軌跡上に外枠2が位置するように配置される。 FIG. 19 is a diagram showing an opening / closing locus of the back cover in an appropriately opened state of the front frame, and FIG. 20 is a diagram showing an opening / closing locus of the back cover in an improperly opened state of the front frame. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the outer frame 2 is supported by the hinge members 2e and 2f so that the front frame 4 (and the glass frame 3) can be swingably opened and closed, and the front frame 4 is a hinge member. The back cover 4h is supported by 4i and 4j so as to be swingably openable and closable (see also FIGS. 6 and 18). Here, the swinging rotation shaft of the back cover 4h formed by the hinge members 4i and 4j is arranged at a position different from the swinging rotation shaft of the front frame 4 formed by the hinge members 2e and 2f, and When the opening angle of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 does not reach a predetermined angle (preferably at least 90 ° is secured), the outer frame 2 is positioned on the rotation locus when opening and closing the back cover 4h. Arranged to do.

具体的には図19の場合は、外枠2に対する前枠4の開放角度θが上記の所定角度以上という条件を満たしている。このとき、作業者は外枠2に接触・衝突させることなく裏カバー4hを自在に開くことができるため、ハーネスカバー100pを開放したうえで、前枠4の背面側から設定キースイッチ100qに対する設定キースイッチオンの操作(第2の手順)を実行することができる。なお、図19は、前枠4(及びガラス枠3)を遊技機島の前方に大きく開放した状態であることから、周囲(例えばホール関係者)からは設定変更操作の作業中であることが容易に認識され、不正行為に対する防犯性が高められる。 Specifically, in the case of FIG. 19, the condition that the opening angle θ 1 of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 is equal to or greater than the above-mentioned predetermined angle is satisfied. At this time, since the operator can freely open the back cover 4h without contacting or colliding with the outer frame 2, the harness cover 100p is opened and the setting key switch 100q is set from the back side of the front frame 4. The key switch-on operation (second step) can be performed. In addition, since FIG. 19 shows a state in which the front frame 4 (and the glass frame 3) is greatly opened in front of the gaming machine island, it is possible that the setting change operation is being performed from the surroundings (for example, those involved in the hall). It is easily recognized and enhances crime prevention against fraudulent activities.

一方、図20の場合は、外枠2に対する前枠4の開放角度θが上記の所定角度以上という条件を満たしておらず、前枠4は小程度の開放に留まっている。このとき、操作者が裏カバー4hを開放しようとしても、外枠2に接触して阻害されてしまうために裏カバー4hを大きく開放することができず、設定キースイッチ100qに対する設定キースイッチオンの操作(第2の手順)を実行することができない。そもそも、設定キースイッチ100qを被覆しているハーネスカバー100pを開放することすら困難となる。 On the other hand, in the case of FIG. 20, opening angle theta 2 of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 does not meet the condition that said predetermined angle or more, the front frame 4 has remained on the opening of a small degree. At this time, even if the operator tries to open the back cover 4h, the back cover 4h cannot be greatly opened because it comes into contact with the outer frame 2 and is hindered, and the setting key switch is turned on for the setting key switch 100q. The operation (second step) cannot be performed. In the first place, it is difficult to even open the harness cover 100p that covers the setting key switch 100q.

したがって、このようなパチンコ機1によれば、外枠2に対する前枠4の開放角度が所定角度以上でない場合には設定キースイッチ100qの操作性が実質的に操作不能な程度まで下げられるため、ホール関係者から隠れて前面扉(前枠4)を小程度開放させて設定変更しようとする不正行為に対する防犯性を高めることができる。 Therefore, according to such a pachinko machine 1, if the opening angle of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 is not equal to or greater than a predetermined angle, the operability of the setting key switch 100q is lowered to a level that is substantially inoperable. It is possible to improve the crime prevention against fraudulent acts that try to change the setting by hiding from the people involved in the hall and opening the front door (front frame 4) to a small extent.

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、設定変更状態に移行させるために操作される複数の入力スイッチ(設定キースイッチ100q、RAMクリアスイッチ400q、電源スイッチ600q)についてそれぞれカバーが設けられ、設定変更操作の非操作時には、少なくとも2以上の入力スイッチがカバーによって覆われた状態にある。このようにカバーによる被覆がなされることによって、設定変更操作を隠れて実行し難くしている。特に、設定キースイッチ100qについては、直接の被覆部材であるハーネスカバー100pの他に、裏カバー4hも被覆部材となっており、両カバーの開放状態を維持しながらでないと設定キースイッチ100qを操作することができないように構成されている(例えば、裏カバー4hが閉じると設定キースイッチ100qが覆われてしまう)。 Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, covers are provided for each of a plurality of input switches (setting key switch 100q, RAM clear switch 400q, power switch 600q) operated to shift to the setting change state, and settings are made. When the change operation is not operated, at least two or more input switches are covered with a cover. By covering with the cover in this way, the setting change operation is hidden and difficult to execute. In particular, regarding the setting key switch 100q, in addition to the harness cover 100p which is a direct covering member, the back cover 4h is also a covering member, and the setting key switch 100q must be operated while maintaining the open state of both covers. (For example, when the back cover 4h is closed, the setting key switch 100q is covered).

また、本実施形態に係るパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ400qと電源スイッチ600qとが片手で同時に(並行して)操作できないように配置されている。具体的な配置方法としては、両スイッチの配置間隔を所定の直線距離以上(例えば30cm以上)にするとしてもよいが、単純な直線距離ではなく、前枠4や遊技盤5の構造を考慮して、所定の空間距離以上(片手の親指から小指までの距離以上)が担保される配置とすることが好ましい。例えばパチンコ機1では、払出制御基板400よりも遊技機の前側に、すなわち、背面から見ると奥まった位置に、電源スイッチ600qを配置している(図17,図18等を参照)。このようにスイッチを深い位置に配置することによって、途中に存在する構造物(例えば電源基板600のカバー等)が障害物となり、RAMクリアスイッチ400qと電源スイッチ600qとの空間距離を平面上の直線距離よりも大きく確保することができる。 Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the RAM clear switch 400q and the power switch 600q are arranged so that they cannot be operated simultaneously (in parallel) with one hand. As a specific arrangement method, the arrangement interval of both switches may be set to a predetermined linear distance or more (for example, 30 cm or more), but the structure of the front frame 4 and the game board 5 is considered instead of a simple linear distance. Therefore, it is preferable that the arrangement is such that a predetermined space distance or more (distance from the thumb to the little finger of one hand or more) is guaranteed. For example, in the pachinko machine 1, the power switch 600q is arranged on the front side of the gaming machine from the payout control board 400, that is, at a position deeper when viewed from the back (see FIGS. 17 and 18 and the like). By arranging the switch at a deep position in this way, a structure existing in the middle (for example, a cover of the power supply board 600) becomes an obstacle, and the space distance between the RAM clear switch 400q and the power supply switch 600q is a straight line on a plane. It can be secured larger than the distance.

本実施形態に係るパチンコ機1では、上記のようにRAMクリアスイッチ400qと電源スイッチ600qとを片手で同時操作できないように配置することにより、設定変更操作の第3の手順(RAMクリアスイッチオン)及び第4の手順(電源オン)を片手で同時に実行することができず、両手による操作が必要となる。その結果、設定変更状態に移行させる一連の操作を周囲から隠れて行うことが困難となるため、設定変更に関する不正行為に対する防犯性をさらに高めることに期待できる。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the RAM clear switch 400q and the power switch 600q are arranged so that they cannot be operated simultaneously with one hand as described above, so that the third procedure of the setting change operation (RAM clear switch on). And the fourth procedure (power on) cannot be executed simultaneously with one hand, and operation with both hands is required. As a result, it becomes difficult to perform a series of operations for shifting to the setting change state while hiding from the surroundings, and it can be expected that the crime prevention against fraudulent acts related to the setting change is further enhanced.

また、本実施形態に係るパチンコ機1において、設定キースイッチ100qを操作するための設定キーは、遊技機のメーカー(あるいは機種)ごとに固有の鍵であることから、彫刻等によって設定キーに所定の意匠を施すことによって、他のメーカーの設定キーと容易に識別できるようにしてもよい。このようにすることで、ホール関係者が正規の設定変更操作を行う際にパチンコ機1に対応する設定キーを探すことが容易になり、設定変更操作を支援する効果に期待できる。なお、設定キーに施した上記の所定の意匠を、対応する遊技機側(例えば、パチンコ機1における設定キースイッチ100qの周辺やハーネスカバー100p等)にも施すようにして、さらに識別性を高めるようにしてもよい。 Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, since the setting key for operating the setting key switch 100q is a key unique to each manufacturer (or model) of the gaming machine, it is predetermined to the setting key by engraving or the like. By applying the design of, it may be possible to easily distinguish it from the setting key of another manufacturer. By doing so, it becomes easy for the hall personnel to search for the setting key corresponding to the pachinko machine 1 when performing the regular setting change operation, and the effect of supporting the setting change operation can be expected. The above-mentioned predetermined design applied to the setting key is also applied to the corresponding gaming machine side (for example, the periphery of the setting key switch 100q in the pachinko machine 1, the harness cover 100p, etc.) to further enhance the distinctiveness. You may do so.

また、上述したパチンコ機1の例においては、設定変更状態に移行させるために操作される複数の入力スイッチ(設定キースイッチ100q、RAMクリアスイッチ400q、電源スイッチ600q)が全て、遊技機島側ではなく、揺動開閉可能な側(例えば前枠4や遊技盤5)に設けられていた。このように構成されたパチンコ機1では、設定変更状態に移行させる際、開放した側に設けられた複数の入力スイッチを操作すればよいため、固定された遊技機島側に設けられたスイッチを覗き込んで操作する場合に比べて、一連の設定変更操作の操作性を高める効果に期待できる。なお、本実施形態に係るパチンコ機1では、上記の複数の入力スイッチだけでなく、設定変更操作に関連して操作される他のスイッチ(例えば、前枠4を開放するための枠スイッチ(不図示)等)も、揺動開閉可能な側に設けるようにしてもよい。この場合、一連の設定変更操作の操作性をさらに高めることができる。 Further, in the above-mentioned example of the pachinko machine 1, the plurality of input switches (setting key switch 100q, RAM clear switch 400q, power switch 600q) operated to shift to the setting change state are all on the game machine island side. It was provided on the side that can be swung open and closed (for example, the front frame 4 and the game board 5). In the pachinko machine 1 configured in this way, when shifting to the setting change state, it is sufficient to operate a plurality of input switches provided on the open side, so that the switches provided on the fixed game machine island side are used. Compared to the case of looking into the operation, it can be expected to have the effect of improving the operability of a series of setting change operations. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, not only the above-mentioned plurality of input switches but also other switches operated in connection with the setting change operation (for example, a frame switch for opening the front frame 4 (not). (Fig.) Etc.) may also be provided on the side that can be swung open and closed. In this case, the operability of a series of setting change operations can be further improved.

以上のように、本実施形態に係るパチンコ機1は、設定変更に関する不正行為に対して高い防犯性を有する。さらに、本実施形態に係るパチンコ機1は、その他の不正行為、具体的には、主制御基板100を含む部品(例えば主制御ユニット5b)を不正部品に交換する不正行為等に対しても高い防犯性を有する。以下に詳しく説明する。 As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has high crime prevention against fraudulent acts related to setting changes. Further, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is also highly resistant to other fraudulent acts, specifically, fraudulent acts such as exchanging a part (for example, the main control unit 5b) including the main control board 100 for a fraudulent part. Has crime prevention. This will be described in detail below.

本実施形態に係るパチンコ機1は、前述したように外枠2に対する前枠4の開放角度が所定角度以上でない場合には裏カバー4hを大きく開放できない構造としているため、周囲から隠れて主制御基板100(主制御ユニット5b)を取り外して交換することが困難とされる。さらに、本実施形態に係るパチンコ機1では、主制御ユニット5b自身が容易に取り外しできない構造とされている。 As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has a structure in which the back cover 4h cannot be greatly opened when the opening angle of the front frame 4 with respect to the outer frame 2 is not equal to or greater than a predetermined angle. It is difficult to remove and replace the board 100 (main control unit 5b). Further, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has a structure in which the main control unit 5b itself cannot be easily removed.

図21,図22は、主制御ユニットを取り外す際の背面図及びその拡大図(その1,その2)である。図21,図22では、不図示の裏カバー4hが既に大きく開放されているとする。 21 and 22 are a rear view and an enlarged view (No. 1 and No. 2) of the main control unit when it is removed. In FIGS. 21 and 22, it is assumed that the back cover 4h (not shown) is already widely opened.

主制御ユニット5bを遊技盤5から取り外す際は、まず、図21に示したように、主制御基板ケース100nの左側(図22中では右側)に配置された賞球払出ユニット34を取り外す。詳細は後述するが、ハーネスカバー100pは、設定キースイッチ100qの被覆部材であるだけでなく、閉鎖時に主制御ユニット5bの取り外しを規制する部材でもある。このハーネスカバー100pを後述する取付ブラケット100sより取り外すことによって、主制御ユニット5b(主制御基板ケース100n)の上側を手前(前枠4の背面側)に傾けた状態にした上で、主制御ユニット5bは遊技盤5に対し着脱可能となる。 When removing the main control unit 5b from the game board 5, first, as shown in FIG. 21, the prize ball payout unit 34 arranged on the left side (right side in FIG. 22) of the main control board case 100n is removed. Although the details will be described later, the harness cover 100p is not only a covering member for the setting key switch 100q, but also a member for restricting the removal of the main control unit 5b when the setting key switch 100q is closed. By removing the harness cover 100p from the mounting bracket 100s described later, the upper side of the main control unit 5b (main control board case 100n) is tilted toward you (the back side of the front frame 4), and then the main control unit. The 5b can be attached to and detached from the game board 5.

ここで、主制御ユニット5b(主制御基板ケース100n)とハーネスカバー100pの詳しい構造について補足する。 Here, the detailed structure of the main control unit 5b (main control board case 100n) and the harness cover 100p will be supplemented.

図23は、主基板ケースの六面図である。図23に示したように、主制御ユニット5bでは、IC基板(主制御基板100)の設置面と対向する位置に配置された主制御基板ケース100nにおいて、IC基板から最も遠い平面と略同等(主制御基板ケース100nの表面側)か、ややIC基板寄りの位置に、設定キースイッチ100q(設定キーの挿入口)が設けられる。設定キースイッチ100qを当該位置に配置することでハーネスカバー100pを閉鎖状態としたときに、主制御基板ケース100nの表面とハーネスカバー100pの被覆面が略面一になる構造となっている。このような位置に設定キースイッチ100q(設定キーの挿入口)が設けられることによって、設定キーを挿しっぱなしにした状態でハーネスカバー100pを閉鎖状態とすることが困難となるため、ハーネスカバー100pおよび裏カバー4hの閉め忘れ等を防止することができ、遊技店舗の運営時におけるセキュリティ性の低下を防止することができる。 FIG. 23 is a six-view view of the main board case. As shown in FIG. 23, in the main control unit 5b, in the main control board case 100n arranged at a position facing the installation surface of the IC board (main control board 100), it is substantially equivalent to the plane farthest from the IC board ( The setting key switch 100q (insertion port for the setting key) is provided at a position (on the front surface side of the main control board case 100n) or slightly closer to the IC board. By arranging the setting key switch 100q at that position, the surface of the main control board case 100n and the covering surface of the harness cover 100p are substantially flush with each other when the harness cover 100p is closed. Since the setting key switch 100q (insertion port for the setting key) is provided at such a position, it becomes difficult to close the harness cover 100p with the setting key inserted, so that the harness cover 100p is closed. In addition, it is possible to prevent forgetting to close the back cover 4h, and it is possible to prevent deterioration of security during operation of the game store.

なお、図23に示したように、主制御ケース100nの内側の主制御基板100上には、設定値を表示可能な7セグメント表示器(設定表示部197)が設けられている。設定表示部197の詳細は、図27を参照しながら後述する。 As shown in FIG. 23, a 7-segment display (setting display unit 197) capable of displaying a set value is provided on the main control board 100 inside the main control case 100n. Details of the setting display unit 197 will be described later with reference to FIG. 27.

図24は、主基板制御ケースの取付ブラケットの正面図及び斜視図である。図24(A),(B)には、主基板制御ケース100nの裏側(遊技盤5正面側)に配置される主制御基板ケース100nの取付ブラケット100sが示されている。パチンコ機1において、取付ブラケット100sは、遊技盤5の背面に固定されており、取付ブラケット100sから左右に突出した軸部100tに対して、水平方向に移動されながら主制御基板ケース100nの軸受部100r(図23参照)が案内されるようにスライドして取付けられることによって、主制御基板ケース100n(主制御ユニット5b)は遊技盤5に支持される。また、軸部100tと同軸に形成された軸受部100uは、ハーネスカバー100pを支持する軸受部材である。 FIG. 24 is a front view and a perspective view of a mounting bracket of the main board control case. 24 (A) and 24 (B) show mounting brackets 100s of the main control board case 100n arranged on the back side (front side of the game board 5) of the main board control case 100n. In the pachinko machine 1, the mounting bracket 100s is fixed to the back surface of the game board 5, and the bearing portion of the main control board case 100n is moved horizontally with respect to the shaft portion 100t protruding from the mounting bracket 100s to the left and right. The main control board case 100n (main control unit 5b) is supported by the gaming board 5 by being slid and mounted so that the 100r (see FIG. 23) is guided. Further, the bearing portion 100u formed coaxially with the shaft portion 100t is a bearing member that supports the harness cover 100p.

図25は、ハーネスカバーの斜視図である。図25には、ハーネスカバー100pの裏側(主制御基板100側)が示されている。パチンコ機1では、軸部100vが取付ブラケット100sの軸受部100uに嵌合されることによって、ハーネスカバー100pは取付ブラケット100sに支持される。このとき、端部100wが取付ブラケット100sの軸受部100u〜軸部100tの空間を埋める(または当たる)ことによって、主制御基板ケース100nが取付ブラケット100sから取り外す方向にスライド移動できないように規制する。 FIG. 25 is a perspective view of the harness cover. FIG. 25 shows the back side (main control board 100 side) of the harness cover 100p. In the pachinko machine 1, the harness cover 100p is supported by the mounting bracket 100s by fitting the shaft portion 100v to the bearing portion 100u of the mounting bracket 100s. At this time, the end portion 100w fills (or hits) the space between the bearing portion 100u and the shaft portion 100t of the mounting bracket 100s, thereby restricting the main control board case 100n from sliding in the direction of being removed from the mounting bracket 100s.

このように、主制御基板ケース100n(主制御ユニット5b)は、閉鎖時のハーネスカバー100pによって遊技盤5からの取り外しが規制されるため、取り外しを行うためには(遊技盤5に対して上下方向に傾けようとする場合には)、事前にハーネスカバー100pを取り外す必要がある。 In this way, the main control board case 100n (main control unit 5b) is restricted from being removed from the game board 5 by the harness cover 100p when it is closed. Therefore, in order to remove it (up and down with respect to the game board 5). It is necessary to remove the harness cover 100p in advance (when trying to tilt in the direction).

以上のことから、本実施形態に係るパチンコ機1では、主制御ユニット5bを取り外す作業において、裏カバー4hを大きく開放したまま、賞球払出ユニット34及びハーネスカバー100pを取り外し、主制御ユニット5bを傾けてスライドさせる、という複数の手順が求められることから、手早く主制御ユニット5bを取り外すことが容易ではなく、不正基板を収容したユニットへの取り換え等の不正行為を防止する効果に期待できる。さらにこれらの手順よりも前に、前枠4を外枠2に対して所定角度以上に開放しておく必要があり、前枠4を大きく開放した状態で周囲に気づかれないように主制御ユニット5b(主制御基板100)を取り外す作業を行うことは難しいことから、当該不正行為に対する防犯性をより高めることができる。 From the above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in the work of removing the main control unit 5b, the prize ball payout unit 34 and the harness cover 100p are removed while the back cover 4h is widely opened, and the main control unit 5b is removed. Since a plurality of procedures of tilting and sliding are required, it is not easy to quickly remove the main control unit 5b, and it can be expected to have an effect of preventing fraudulent acts such as replacement with a unit containing an illegal board. Further, prior to these procedures, it is necessary to open the front frame 4 at a predetermined angle or more with respect to the outer frame 2, and the main control unit is not noticed by the surroundings with the front frame 4 greatly opened. Since it is difficult to remove the 5b (main control board 100), it is possible to further enhance the crime prevention against the fraudulent activity.

<遊技機の制御構成>
図26は、本実施形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of gaming machines>
FIG. 26 is a control block diagram showing an example of a control configuration of the gaming machine according to the present embodiment.

<主制御基板>
図26に示すように主制御基板100は、主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103及びI/Oポート回路104等を備える。主制御CPU101は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ROM102は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御RAM103は、一時的な記憶領域(テンポラリ領域)として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路104は、主制御CPU101の制御によって演出制御基板200や払出制御基板400などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
<Main control board>
As shown in FIG. 26, the main control board 100 includes a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, an I / O port circuit 104, and the like. The main control CPU 101 controls the operation of the main control program to execute various arithmetic processes related to the game. The main control ROM 102 non-volatilely stores the main control program and various data. The main control RAM 103 functions as a work area and a buffer memory used as a temporary storage area (temporary area). The I / O port circuit 104 inputs / outputs signals to and from peripheral boards such as the effect control board 200 and the payout control board 400 and each device under the control of the main control CPU 101.

主制御CPU101は、主制御ROM102から主制御プログラムを読み出して主制御RAM103上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。 The main control CPU 101 controls the game operation according to each instruction of the main control program by reading the main control program from the main control ROM 102 and executing each instruction on the main control RAM 103.

その他にも、主制御基板100には、図示省略するが、クロック回路、WDT回路、CTC回路及び乱数生成回路等を備える。 In addition, although not shown, the main control board 100 includes a clock circuit, a WDT circuit, a CTC circuit, a random number generation circuit, and the like.

クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。WDT回路は、主制御CPU101が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。CTC回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御CPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する。これらは、内部バス(図示せず)を介して互いに電気的に接続されている。 The clock circuit divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock. The WDT circuit resets the main control CPU 101 to a normal state when it malfunctions or goes into a runaway state. The CTC circuit generates real-time interrupts and measures time. The random number generation circuit operates as a system separate from the program processing (software random number) by the main control CPU 101 to generate a predetermined random number (built-in random number). They are electrically connected to each other via an internal bus (not shown).

主制御CPU101は、各スイッチ161などからの検出情報などに基づき、主制御ROM102に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。 The main control CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading the main control program stored in the main control ROM 102 and executing arithmetic processing based on the detection information from each switch 161 and the like.

さらに主制御CPU101は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板200に出力するための演出コマンド出力ポートの他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポートを備えている。なお、主制御CPU101は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート101Bも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在している。 Further, the main control CPU 101 executes a game ball payout operation in addition to the effect command output port for outputting the effect control command for executing the effect operation associated with the main control of the game to the effect control board 200. It is equipped with a payout command output port for outputting the payout command of, and further is equipped with a strobe signal output port used for outputting a strobe signal for timing the target board to receive each of these transmission commands. .. The main control CPU 101 also has various output ports, and the strobe signal output port 101B actually exists as a port for outputting a plurality of data combined with other output data.

主制御RAM103は、電源基板600において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御RAM103のバックアップ領域は、電源の遮断(以下「電源断」と称する)が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。 The main control RAM 103 is a volatile storage means in which at least a part of the area is backed up by the backup power source generated in the power supply board 600. The backup area of the main control RAM 103 is an area for storing data such as the stack pointer and each register held when the power is cut off (hereinafter referred to as "power off"). When the power is turned on (when the power is turned off and restored), the state of the gaming machine is restored to the state before the power was turned off based on the information in the backup area.

主制御基板100は、設定値を変更するための設定キースイッチ100q、第1始動口61に設けられた第1始動口スイッチ161、第2始動口62に設けられた第2始動口スイッチ162、ゲート63に設けられた作動ゲートスイッチ163、大入賞口64に設けられた大入賞口スイッチ164、及び、一般入賞口66に設けられた一般入賞口スイッチ166などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板100では、これら各種スイッチからの検出信号がI/Oポート回路104を介して主制御CPU101に入力される。 The main control board 100 includes a setting key switch 100q for changing a set value, a first start port switch 161 provided in the first start port 61, and a second start port switch 162 provided in the second start port 62. It is electrically connected to various switches such as the operating gate switch 163 provided on the gate 63, the large winning opening switch 164 provided on the large winning opening 64, and the general winning opening switch 166 provided on the general winning opening 66. ing. On the main control board 100, detection signals from these various switches are input to the main control CPU 101 via the I / O port circuit 104.

さらに主制御基板100は、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175、及び普図保留ランプ176などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板100は、普通電動役物622を作動させる普通電動役物ソレノイド123、及び、特別電動役物642を作動させる特別電動役物ソレノイド124などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御CPU101からの制御信号をI/Oポート回路104を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。 Further, the main control board 100 includes a first special symbol display device 171, a second special symbol display device 172, a first special symbol hold lamp 173, a second special symbol hold lamp 174, a normal symbol display device 175, and a normal symbol hold lamp. It is electrically connected to various display means such as 176. The main control board 100 is electrically connected to various solenoids such as the ordinary electric accessory solenoid 123 that operates the ordinary electric accessory 622 and the special electric accessory solenoid 124 that operates the special electric accessory 642. , The control signal from the main control CPU 101 is transmitted to these various display means and various solenoids via the I / O port circuit 104.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、例えば、8本のパラレル信号線及び1本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板200から主制御基板100へコマンドやデータを送信することは許容されていない。 The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by, for example, eight parallel signal lines and one strobe signal line, and a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. It is said that communication is possible only by. That is, while it is permitted to transmit various effect control commands from the main control board 100 to the effect control board 200, it is not permitted to transmit commands and data from the effect control board 200 to the main control board 100. ..

I/Oポート回路104は、主制御基板100において主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間に設けられている。主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間は、8本のデータ線で構成されるデータバス111の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112によって接続されている。I/Oポート回路104より送信されるコマンドデータは、後述するように主制御CPU101の制御によって、演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200によって受け取られる。 The I / O port circuit 104 is provided between the main control CPU 101 and the effect control board connection connector 109 on the main control board 100. The main control CPU 101 and the effect control board connection connector 109 are connected by a strobe signal bus 112 composed of strobe signal lines in addition to the data bus 111 composed of eight data lines. The command data transmitted from the I / O port circuit 104 is received by the effect control board 200 via the effect control board connector 109 under the control of the main control CPU 101 as described later.

<演出制御基板>
一方、図26に示すように演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御CPU201と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ROM202と、一時的な作業領域(テンポラリ領域)としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御RAM203と、主制御基板100や画像制御基板300などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備える。
<Production control board>
On the other hand, as shown in FIG. 26, the effect control board 200 stores the effect control CPU 201 that executes various arithmetic processes related to the game effect based on the effect control command from the main control board 100, the effect control program, various data, and the like. Between the effect control ROM 202, the effect control RAM 203 that functions as a work area as a temporary work area (temporary area) and a buffer memory, and peripheral boards such as the main control board 100 and the image control board 300, and each device. It includes an I / O port circuit 204 for inputting and outputting signals.

演出制御CPU201は、演出制御ROM202に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御RAM203上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御CPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、レジスタ設定及びCTC回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路(以下「RTC回路」と称する)などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。 The effect control CPU 201 reads the effect control program stored in the effect control ROM 202 and executes it on the effect control RAM 203, thereby controlling the effect operation accompanying the progress of the game according to the effect control program. In addition, although not shown, the effect control board 200 is reset when the effect control CPU 201, which is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, malfunctions or goes out of control. WDT circuit that returns to the normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that generates various interrupts such as timer interrupts based on register settings and signals from the CTC circuit, and input / output of serial data A serial communication circuit for performing the above and a real-time clock circuit having a timing function (hereinafter referred to as "RTC circuit") and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、及び、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成したりする。演出制御基板200は、画像制御基板300との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(いわゆるACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200に対して送信される。 The effect control board 200 generates an image control command instructing the image control board 300 to output images and sounds in the effect control process corresponding to the effect control command from the main control board 100, and also connects to a lamp. A lamp control signal (lamp data) for controlling the substrate 91, a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so that bidirectional communication is possible. The image control command related to the image and sound is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, and as a response thereof, a response command (so-called ACK command) indicating that the image control command has been normally received. Is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

演出制御基板200は、音声を出力するスピーカ11に接続されており、演出制御CPU201が画像制御基板300で生成された音データをスピーカ11に出力する制御を行う。 The effect control board 200 is connected to a speaker 11 that outputs sound, and the effect control CPU 201 controls the sound data generated by the image control board 300 to be output to the speaker 11.

演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本実施形態では、演出制御基板200及びランプ接続基板91では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。 The effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In the present embodiment, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal.

ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵している。ランプ接続基板91は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプ10,25に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ10,25を点灯させたり消灯させたりする制御を行う。 The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200. The lamp connection board 91 supplies or cuts off the drive current to the effect lamps 10 and 25 by switching on / off the switch in the circuit based on the lamp control signal, and turns the effect lamps 10 and 25 on and off. Control to make it.

さらに演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気的に接続されており、I/Oポート回路204を介して、役物駆動用の駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に対して出力する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断したりし、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ92の代わりに、駆動源に対応したドライバICに対して、制御信号や制御データが送信される。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for driving an accessory is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Output. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory by switching the switch in the circuit on / off based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the effect control board 200. Operate each movable accessory by turning it on or off. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92. Not limited to this embodiment, if the drive source of the accessory has a drive source other than the stepping motor, a control signal or a control signal may be sent to the driver IC corresponding to the drive source instead of the motor driver 92. Control data is transmitted.

画像制御基板300は、画像制御CPU301、ROM304、RAM305及びI/Oポート回路306を備える。画像制御CPU301は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ROM304は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。RAM305は、一時的に記憶領域(テンポラリ領域)としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路306は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。 The image control board 300 includes an image control CPU 301, a ROM 304, a RAM 305, and an I / O port circuit 306. The image control CPU 301 executes various arithmetic processes related to the image effect based on the image control command from the effect control board 200. The ROM 304 stores an image control program, various data, and the like. The RAM 305 temporarily functions as a work area or a buffer memory as a storage area (temporary area). The I / O port circuit 306 inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices.

画像制御CPU301は、ROM304から画像制御プログラムを読み出してRAM305にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このROM304は、演出制御ROM基板上のROMに相当する。 The image control CPU 301 reads an image control program from the ROM 304, loads it into the RAM 305, and executes the image control program to control the image display operation related to the effect according to the image control program. The ROM 304 corresponds to the ROM on the effect control ROM board.

さらに、画像制御基板300には、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP302と、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源IC303とを搭載している。VDP302は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御CPU301からの指示に応じて画像ROM(図示せず)に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置70に対して出力する。このVDP302には、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM(図示せず)が接続されている。音源IC303は、画像制御CPU301からの指示に応じて音声ROM(図示せず)に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成する。生成された音データは、演出制御基板200を経由して、増幅器を介してスピーカ11に出力される。 Further, the image control board 300 is provided with VDP 302 that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the image control CPU 301, and sound data according to the effect content based on the control signal acquired from the image control CPU 301. It is equipped with a sound source IC 303 to be generated. The VDP 302 is a so-called graphic processor, which reads image data stored in an image ROM (not shown) in response to an instruction from the image control CPU 301, processes the image data, and outputs a video signal to the effect display device 70. Output to. A high-speed VRAM (not shown) used for developing and processing image data read from the image ROM is connected to the VDP 302. The sound source IC 303 reads the sound data stored in the voice ROM (not shown) in response to the instruction from the image control CPU 301, synthesizes the sound data, and generates the sound data. The generated sound data is output to the speaker 11 via the effect control board 200 and the amplifier.

<払出制御基板>
払出制御基板400は、払出制御CPU401、払出制御ROM402及び払出制御RAM403を備える。払出制御基板400は、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて遊技球の払出動作(賞球動作)を制御する一方、発射ハンドル12の操作量に応じて球送り機構13と発射機構14とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
<Payout control board>
The payout control board 400 includes a payout control CPU 401, a payout control ROM 402, and a payout control RAM 403. The payout control board 400 drives the prize ball payout unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to control the payout operation (prize ball operation) of the game ball, while responding to the operation amount of the firing handle 12. The ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 are driven in synchronization to control the launching operation of the game ball.

<電源基板>
電源基板600は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技機島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
<Power supply board>
The power supply board 600 includes a normal power supply circuit, a backup power supply circuit, and a power supply disconnection monitoring circuit. The normal power supply circuit generates a normal power supply used in each control board based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the gaming machine island. The backup power supply circuit produces a backup power supply. The power failure monitoring circuit has a function of monitoring a power failure due to a voltage drop.

電源基板600は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板600には、電源回路を起動させるための電源スイッチ600qが接続されており、遊技機島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチ600qがオンになると、電源基板600の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。 The power supply board 600 generates and supplies a power supply voltage required for electronic / electrical components such as each control board and gaming equipment. A power switch 600q for activating the power supply circuit is connected to the power supply board 600, and when the power supply switch 600q is turned on while the primary power is being supplied from the power supply device of the game machine island, the power supply board 600 A predetermined power supply is usually supplied from the power supply circuit to each control board or the like.

電源基板600は、遊技機島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと(以下「電源断」とも称する)を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を、主制御基板100、演出制御基板200及び払出制御基板400に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技機島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板600には、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qが接続されている。RAMクリアスイッチ400qは、遊技機の電源投入時に主制御基板100の主制御RAM103の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。ドア開センサ2qは、外枠2に対する前枠4の開閉状態を検知するセンサである。なお、RAMクリアスイッチ400q及びドア開センサ2qは、電源基板600の代わりに、例えば、主制御基板100などその他の基板に接続されていてもよい。 The power supply board 600 has a function of detecting that the power supply from the power supply device of the gaming machine island is cut off (hereinafter, also referred to as “power supply cutoff”), and when the power supply cutoff is detected, a power supply cutoff signal for notifying that fact is given. (NMI signal) is transmitted to the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 400. The backup power supply circuit is configured to be charged while power is being supplied to the gaming machine from the power supply device of the gaming machine island. A RAM clear switch 400q and a door open sensor 2q are connected to the power supply board 600. The RAM clear switch 400q is a switch for temporarily erasing the stored contents of the main control RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value when the power of the gaming machine is turned on. The door open sensor 2q is a sensor that detects the open / closed state of the front frame 4 with respect to the outer frame 2. The RAM clear switch 400q and the door open sensor 2q may be connected to another board such as the main control board 100 instead of the power supply board 600.

<遊技機の基本的な動作例>
以上のように構成された遊技機は、上球皿8に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠3の背面側に設けられている球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、発射ハンドル12の操作量に応じた発射強度にて発射機構14により遊技領域20Aに発射される。
<Basic operation example of a gaming machine>
The gaming machine configured as described above starts the game in a state where the gaming balls are stored in the upper ball plate 8. First, when the launch handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball plate 8 are sent out to the launch mechanism 14 one by one by the ball feed mechanism 13 provided on the back side of the glass frame 3. , The firing mechanism 14 launches the ball into the game area 20A at a firing intensity corresponding to the amount of operation of the firing handle 12.

遊技領域20Aを転動流下する遊技球が一般入賞口66、第1始動口61、第2始動口62及び大入賞口64のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板400に送信することにより、これを受けた払出制御基板400の制御によって貯留タンク31の遊技球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9に払い出される。 When a game ball rolling down the game area 20A enters any of the general winning opening 66, the first starting opening 61, the second starting opening 62, and the large winning opening 64, this detection signal is input to the main control board 100. Will be done. In the main control board 100, the main control CPU 101 transmits a payout control command instructing a prize ball operation according to the type of the winning opening to the payout control board 400, and the payout control board 400 receives the command and stores the command. The game ball of the tank 31 is paid out to the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 by the prize ball payout unit 34.

一方、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101が、第1始動口61又は第2始動口62に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御CPU101は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御CPU101は、演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信することにより画像制御基板300に演出表示装置70に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第1始動口61や第2始動口62に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件(が成立する)」と称する。 On the other hand, when the game ball enters the first starting port 61 or the second starting port 62, this detection signal is input to the main control board 100. In the main control board 100, when the main control CPU 101 detects a ball entering the first start port 61 or the second start port 62, a lottery random number value of a special symbol is acquired, and the random number value is up to a predetermined upper limit number. Temporarily memorize as a reserved ball with a special symbol. When the predetermined fluctuation start condition is satisfied, the main control CPU 101 subsequently executes a special symbol hit / miss determination and a symbol determination for the lottery random number value related to the earliest reserved ball, and also performs a variation pattern determination to select a variation pattern. Is executed, and the special symbol is variably displayed using the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in an manner according to the determination result. At the same time, the main control CPU 101 causes the image control board 300 to execute the effect display device 70 to display the variation display of the decorative symbol and the variation effect by transmitting the effect control command to the effect control board 200. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the lapse of the variable time according to the selected variable pattern. Here, there is a ball entering the first start port 61 and the second start port 62 to acquire various lottery random numbers, and further, the acquired random values are held and the fluctuation start condition is satisfied. At that time, regarding performing the special symbol game by the special symbol display device, the process in which the special symbol game is executed as a result is referred to as "starting condition (establishes)".

第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172において第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物642の作動に応じて大入賞口64の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置70における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R特別遊技と、ラウンド遊技が5回(5ラウンド)に設定された5R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが用意されている。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the stop mode indicating a big hit on the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172, the game state is more favorable to the player than the normal game. The game shifts to a special game, and the opening / closing operation of the large winning opening 64 is started in response to the operation of the special electric accessory 642. On the other hand, the stop mode of the decorative symbol indicating the big hit in the effect display device 70 is, for example, an embodiment in which the types of the three symbols match. In the present embodiment, as special games, a 10R special game in which a round game is set to 10 times (10 rounds), a 5R special game in which a round game is set to 5 times (5 rounds), and a round game are performed twice. A 2R special game set to (2 rounds) is prepared.

本実施形態では、10R特別遊技、5R特別遊技及び2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に亘って、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する。すなわち、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ST回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。 In the present embodiment, regardless of whether the game is shifted to the 10R special game, the 5R special game, or the 2R special game, the number of changes in the special symbol becomes a predetermined final number (also referred to as “ST number”) after the end of the special game. The probability variation function (also referred to as "probability variation") of the special symbol operates over the period until it is reached (also referred to as "ST period"). That is, in the present embodiment, the probability variation function of the special symbol is not continued until the next big hit occurs, but is limited to the number of STs. When the probability fluctuation function of the special symbol is activated in this way, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the low probability state to the high probability state, so that the probability of reaching a new jackpot increases relatively early.

一方、特別遊技が終了した後、主制御CPU101は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄(及び装飾図柄)の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。 On the other hand, after the special game is completed, the main control CPU 101 may activate a function for shortening the fluctuation time of the special symbol (hereinafter, also referred to as “time reduction”) in association with or separately from the probability variation function of the special symbol. When the special symbol fluctuation time shortening function is activated, the average fluctuation time of the special symbol (and decorative symbol) tends to be shorter than usual, the number of special symbol lottery per unit time is improved, and the previous jackpot ends. It will be easier to win the next big hit in a shorter period of time.

さらに主制御CPU101は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能(普通電動役物サポート機能)を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物622の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物622の開放態様が通常遊技状態時(電チューサポート機能の非作動時)のものと変更される(例えば普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長される)ことによって第2始動口62へ遊技球が入球し易くなる状態(「入球容易状態」とも称する)となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物622の開放時間の開放時間延長機能の作動により第2始動口62への入球容易性も向上するため、第2始動口62への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。 Further, when the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated, the main control CPU 101 also activates the so-called electric chew support function (ordinary electric accessory support function). In the electric chew support function, any one of the functions of the probability fluctuation function of the normal symbol, the function of shortening the fluctuation time of the normal symbol, and the function of opening and extending the normal electric accessory 622, or a combination of the functions are activated. When the probability fluctuation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the fluctuation time shortening function of the normal symbol is activated, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening mode of the normal electric accessory 622 is changed from that in the normal gaming state (when the electric chew support function is not activated). (For example, the opening time of the ordinary electric accessory 622 is extended more than usual), so that the game ball can easily enter the second starting port 62 (also referred to as "easy entry state"). When the opening time extension function of the ordinary electric accessory 622 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 622 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, there is a high possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time will increase more than in the normal state due to the operation of the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening time of the normal electric accessory 622 is opened. Since the ease of entering the second starting port 62 is also improved by the operation of the time extension function, there is a high possibility that the number of balls entering the second starting port 62 will increase. Therefore, by activating the variable time shortening function and the electric chew support function of the special symbol, the chance of obtaining a prize ball by entering the second starting port 62 increases during that period, and as a result, the player has It is possible to continue the game in a state where it is difficult to reduce the number of balls as compared with the normal game state.

<遊技機の主要な機能構成例>
本実施形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図27は、本実施形態に係る遊技機に搭載された主制御基板100の機能の一例を示すブロック図である。
<Examples of main functional configurations of gaming machines>
The outline of the gaming operation of the gaming machine according to the present embodiment is as described above, and next, the main functions of the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. FIG. 27 is a block diagram showing an example of the functions of the main control board 100 mounted on the gaming machine according to the present embodiment.

主制御基板100は、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段169、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられた主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103、電子回路などのハードウェア及び主制御ROM102などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。 The main control board 100 includes a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, a special game control means 150, and a symbol. The display control means 155, the electric accessory control means 160, the game state control means 169, the error monitoring control means 170, the main information storage means 180, and the command transmission / reception means 190 are included. The above-mentioned means on the main control board 100 are mainly stored in hardware such as a main control CPU 101, a main control ROM 102, a main control RAM 103, an electronic circuit, and a main control ROM 102 provided on the main control board 100. It is composed of software such as a control program, but is expressed here as a functional block.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。 The ball entry determination means 110 is a detection signal from the first start port switch 161, the second start port switch 162, the operation gate switch 163, the large winning opening switch 164, the general winning opening switch 166, the out ball detection switch 167, and the like. Based on the above, the entry of the game ball into each winning opening or the like is determined.

遊技抽選乱数発生手段120は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段120は、主制御CPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。 The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated in the above-mentioned random number generation circuit, and adds the soft random number per special symbol described later to the built-in random number, so that the random number per special symbol used for the winning / failing lottery of the special symbol is used. To generate. The game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main control CPU 101. These random number counters function as random number generation means for generating random numbers by software.

このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。 The software random numbers include a soft random number per special symbol that is added to the built-in random number described above to form a random number per special symbol, and a soft initial value random number per special symbol for determining the initial value and the end value of the soft random number per special symbol. , Special symbol per symbol random number used to determine the winning symbol (combination of symbols that activates the condition device, combination of missing symbols, etc.) as the stop symbol of the special symbol, initial value and end value of the special symbol per symbol random number Special symbol per symbol initial value random number to determine, special symbol variation pattern random number to use for selecting special symbol variation pattern, normal symbol per random number to use for normal symbol win / loss lottery, ordinary symbol per random number The initial value random number per ordinary symbol for determining the initial value and the end value of the normal symbol, the ordinary symbol variation pattern random number for use in selecting the variation pattern of the ordinary symbol, and the like are included. The above-mentioned winning symbol means a winning symbol.

これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 These software random numbers are updated once each time timer interrupt processing occurs, and the remaining time of the interrupt cycle is used for the initial value random numbers even while the timer interrupt processing is not being executed (during loop processing). And update.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131及び普通図柄保留制御手段132を含む。特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132. The special symbol holding control means 131 is a lottery random number value related to the special symbol game, triggered by the entry of the game ball into the first starting port 61 or the second starting port 62, and is a random value per special symbol or per special symbol. The symbol random value and the special symbol fluctuation pattern random value are acquired, and the random value is managed as operation-holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol hold control means 131 stores the main information so as to combine the operation hold ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (for example, 4) with the entry order of the hold balls. It is temporarily stored in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of the means 180.

第1特別図柄保留格納領域及び第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the hold 1 storage area (first hold storage area) and the hold 2 storage area (2) are in the order of entry into the starting ports 61 and 62. A third reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided, respectively. Each hold storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a random number of special symbol variation patterns as a set of operation hold ball information. The operation hold ball information is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage. It is digested according to the so-called first-in first-out principle in the order of regions. When the hold ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is shifted to the lower numbered storage area, and the hold 4 is held. Clear the contents of the storage area to zero.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The special symbol hold control means 131 has a first special symbol hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the first special symbol, and a second special symbol hold for counting the number of operation hold balls of the second special symbol. It has a ball count counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one of the special symbol's operation-holding balls is acquired as an update process of the number of operation-holding balls of the special symbol, and one operation-holding ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 When the special symbol hold control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation hold balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command including the update information of the hold ball number (“symbol memory number command”). ”) Is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the number of balls on hold for operation of the second special symbol. As a general rule, the operation-holding balls of each special symbol are digested in the order in which they are entered, but in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. , So-called priority digestion is adopted, so that while the operation holding ball related to the second special symbol game exists, the operation holding related to the second special symbol game is held regardless of the existence of the operation holding ball related to the first special symbol game. It is configured to preferentially digest the sphere. Under this priority digestion, when the operation-holding ball of the second special symbol exists, even if the operation-holding ball of the first special symbol exists, the operation-holding ball of the first special symbol is digested. It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、遊技領域20Aを転動流下する遊技球がゲート63を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol holding control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game, triggered by the game ball rolling down in the game area 20A passing through the gate 63, the normal symbol per random value, the normal symbol per symbol. A random number value and a normal symbol fluctuation pattern random value are acquired, and the random value is managed as operation-holding ball information of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 is a normal symbol hold storage area of the main information storage means 180 so as to combine the operation hold ball information of the normal symbol up to a predetermined upper limit number (for example, 4) with the entry order of the hold balls. Temporarily memorize in. The normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter every time one of the normal symbol's hold balls is acquired as an update process of the number of hold balls of the normal symbol, and one action hold ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板100では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板200へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板200で決定することも可能である。 When the pre-determination means 135 acquires an operation-holding ball with a special symbol at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 executes a pre-determination for pre-reading notice for the operation-holding ball. As an example of the pre-judgment timing, when (1) waiting for a hit and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for a hit and electric chew If the support function acquires the operation holding ball of the second special symbol while the support function is operating, or (3) the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit, one of the conditions is satisfied. It's time to be satisfied. In addition, in the main control board 100, regardless of the timing when the operation holding ball is acquired, the pre-determination is executed and the information is transmitted to the effect control board 200, and the effect control board 200 determines whether or not the pre-reading notice can be executed. It is also possible to decide.

具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域(判定値数)ごとに、抽選IDが割り当てられている。なお、事前判定手段135による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、RAMやCPUのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。 Specifically, the pre-determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation hold ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and draws a winning / failing. Pre-judgment (pre-judgment of winning / failing), pre-judgment of symbol lottery (pre-decision of symbol), and pre-judgment of variation pattern lottery (pre-determination of variation pattern) are sequentially executed. Although not shown, the pre-judgment table used in each pre-judgment corresponds to the total number of random numbers in the same way as the lottery table (special symbol winning / failing lottery table, special symbol per symbol table, variable pattern table) described later. The area is divided into a plurality of areas, and a lottery ID is assigned to each area (number of determination values). The pre-determination by the pre-determination means 135 corresponds to the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area as long as it corresponds to the random number value used for the lottery when the fluctuation actually starts. Instead of the data stored in the data, the data temporarily held in the register of the RAM or the CPU may be determined in advance.

この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報(抽選ID)として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。 As the lottery ID, a number indicating the result of the preliminary determination (also referred to as a “predetermined number”) is set. The pre-judgment means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a “pre-judgment command”) including information on the pre-judgment result (pre-judgment number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. .. It should be noted that, as in the present embodiment, not only when the pre-judgment result is transmitted as information (lottery ID) to which random value range belongs, but also by using the winning / failing lottery table or the like used when actually starting the fluctuation. The result of the lottery may be transmitted in advance.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段142及び特別図柄変動パターン判定手段143を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第2特別図柄の優先制御を採用する場合には、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。 The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / failing determination means 141, a special symbol stop symbol determining means 142, and a special symbol variation pattern determining means 143. When the special symbol variation start condition is satisfied, the special symbol lottery processing means 140 has a random value per special symbol stored in the earliest storage area (hold 1 storage area) of the special symbol hold storage area in the main information storage means 180. , The symbol random value per special symbol and the special symbol variation pattern random value are read out, and these are stored in the special symbol hit / fail determination area, the special symbol determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, "the condition for starting the fluctuation of the special symbol is satisfied" means that, for example, when the priority control of the second special symbol is adopted as in the present embodiment, (1) it is not a big hit or a small hit. All the conditions that (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (3) the operation holding ball exists in at least one of the first special symbol and the second special symbol. To be satisfied. When all of these conditions are satisfied, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され(例えば、大当りデータ(例えば「55H」)、小当りデータ(例えば「33H」)、及びはずれデータ(例えば「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「H」は、「Hexadecimal(16進数)」の頭文字であり、データが16進数であらわされていることを意味している。例えば、「55H」であれば、1バイトデータとして「01010101B(「B」は2進数)」であることを示している。特に10進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「D」を付して説明するものとする。 The special symbol winning / failing determination means 141 reads a random number value per special symbol from the special symbol winning / failing determination area of the main information storage means 180, executes a winning / failing determination, and determines whether the determination result corresponds to a big hit, a small hit, or a miss. To determine. The result of this hit / fail determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data (for example, "55H"), small hit data (for example, "33H"), and missed data (for example, "33H"). "00H"), after being used in the subsequent processing, it is cleared when the fluctuation of the special symbol is stopped. The special symbol winning / failing determination means 141 refers to the special symbol winning / failing lottery table at the time of this winning / failing determination. The "H" shown after each of the above data is an acronym for "Hexadecimal" and means that the data is represented by a hexadecimal number. For example, in the case of "55H", 1 It is shown that the byte data is "01010101B (" B "is a binary number)". In particular, in the case of decimal notation, no symbol is added or "D" is added for explanation.

図29(A)は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図29(B)は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。 FIG. 29 (A) is a diagram showing an example of a special symbol winning / failing lottery table referred to in a normal state as a so-called low probability state, and FIG. 29 (B) is referred to in a probability variation state as a so-called high probability state. It is a figure which shows an example of the special symbol winning / failing lottery table.

この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図29(A)及び図29(B)からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜219」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「0〜219」の範囲に該当する場合だけでなく、「220〜2184」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。 In this special symbol winning / failing lottery table, the random value per special symbol is associated with the determination results of big hit, small hit, and loss. The winning probabilities of big hits and small hits are determined according to the random number range associated in this way. As can be seen from these FIGS. 29 (A) and 29 (B), in the winning / failing lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), the big hit is only when the random number value falls within the range of "0 to 219". It becomes. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the jackpot range is expanded, and not only when the random number value corresponds to the range of "0 to 219" but also when it corresponds to the range of "220 to 2184". It will be a big hit. That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability changes from a low probability state (about 1/300) to a high probability state (about 1/30).

このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施形態では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第2特別図柄の当否抽選の方が第1特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第2特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意したりするものであってもよい。 In this way, the range corresponding to the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is the same between the winning / failing lottery of the first special symbol and the winning / failing lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not fall within the range of the big hit, if it falls within the predetermined range, it becomes a small hit. In the present embodiment, a small hit exists only in the winning / failing lottery of the first special symbol. For example, a small winning is prepared in the winning / failing lottery of the second special symbol, and the winning / failing of the second special symbol. The lottery may be configured to have a higher probability of winning a small hit than the winning / failing lottery of the first special symbol, or the small winning may be prepared only for the winning / failing lottery of the second special symbol.

なお、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができる。このようなパチンコ機1において設定変更を行うと、設定(設定値)に応じて大当りとなる乱数値範囲が変更される。したがって、設定値に応じて大当り範囲が異なる特別図柄当否抽選テーブルが用意される。但し、パチンコ機1では、低確率状態における大当り抽選確率と高確率状態における大当り抽選確率との比率は、設定値によらず一定とされる。具体的には例えば、設定値が「1」であるときの大当り抽選確率について、低確率状態が1/300かつ高確率状態が1/30(低確率状態の10倍)であるとすれば、設定値が「6」であるときの大当り抽選確率は、低確率状態が1/250であるとき、高確率状態が1/25(低確率状態の10倍)となる。 As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be provided with a setting changing function for changing the degree of advantage of the game to the player according to the setting values of a plurality of stages. When the setting is changed in such a pachinko machine 1, the random value range that becomes a big hit is changed according to the setting (set value). Therefore, a special symbol winning / failing lottery table having a different jackpot range is prepared according to the set value. However, in the pachinko machine 1, the ratio of the jackpot lottery probability in the low probability state to the jackpot lottery probability in the high probability state is constant regardless of the set value. Specifically, for example, regarding the jackpot lottery probability when the set value is "1", if the low probability state is 1/300 and the high probability state is 1/30 (10 times the low probability state), The jackpot lottery probability when the set value is "6" is 1/25 in the high probability state (10 times the low probability state) when the low probability state is 1/250.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブル及び第2特別図柄当り図柄テーブルを有する。 The special symbol stop symbol determining means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol group to which the stop symbol belongs, based on the result of the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. do. The special symbol stop symbol determining means 142 is a first special symbol per symbol table that is referred to when determining the stop symbol and the symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the winning / failing lottery is a big hit. It also has a second special symbol per symbol table.

第1特別図柄当り図柄テーブルには、図30(A)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。 As shown in FIG. 30 (A), in the first special symbol per symbol table, the stop symbol, the symbol group, and the contents of the jackpot (probability fluctuation function of the special symbol and the variation time shortening) are displayed with respect to the symbol random value per special symbol. The number of times the function is operated and the operation pattern of the large winning opening 64) are associated with each other. The numerical value "100" in parentheses means the number of operations of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol, that is, the number of STs. In this table, the stop symbols "1" to "8" of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of jackpot. In this embodiment, the winning symbol table is not shown when the winning / failing lottery is missed and the small hit is a small hit, but when the miss or the small hit is all a single operation, the winning symbol table is used. If you want to uniquely determine the out-of-order symbol and the small hit symbol, and change the fluctuation pattern or the control mode of the special electric accessory by giving each type of out-of-order or small hit. In the case of a hit, a miss, or a small hit, the hit symbol table may be used to determine the symbol.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(10R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(5R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。 Specifically, the symbol group A (10R specific time saving symbol) is for the symbols "1", "2", "3", and "4", and the symbol group B is for the symbols "5" and "6". (5R specific time saving symbol), and symbol group C (2R specific time saving symbol) is associated with the symbols "7" and "8", respectively. In the present embodiment, the "specific symbol" is a symbol that activates the probability variation function after the end of the special game, while the "normal symbol" activates the probability variation function after the end of the special game. It is a symbol that does not cause it (the same applies to the second special symbol described later).

図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。一方、図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。 The symbol groups A and B are specific symbols indicating a so-called "probability variation hit" that shifts the game state after the end of the special game to the probability variation state (high probability state), and the number of fluctuations of the special symbol is a big hit within the number of STs. The probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the electric chew support function of the special symbol are given only until the end without generating the above, or until the next big hit occurs within the number of STs. NS. For the symbol group A, the specified number of rounds of the special game is 10 rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. On the other hand, for the symbol group B, the specified number of rounds of the special game is 5 rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.

図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約1.8秒である。 The symbol group C shifts the game state after the end of the special game to the probable change state (high probability state) of the special symbol, although the number of times the large winning opening 64 is opened and the opening time are different from the above-mentioned "probability change hit". , So-called "sudden probability change hit", until the number of fluctuations of the special symbol ends without generating a big hit within the number of STs, or until the next big hit occurs within the number of STs. Only in the meantime, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function will be provided. The specified number of rounds of the special game is two rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 64 in one round game is about 1.8 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, when the result of the winning / failing lottery is a small hit, the symbol "9" is uniquely assigned as the stop symbol by omitting the symbol determination by the random number per special symbol. A symbol group F (special electric operation symbol 1) is associated with the symbol "9". In the case of a small hit, it does not trigger a change in the game state (probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, electric chew support function) and fluctuation pattern selection state, and the game state is maintained before and after the winning / losing lottery. Will be done. If the result of the winning / failing lottery is wrong, the symbol "0" is uniquely assigned as the stop symbol.

一方、前述した第2特別図柄当り図柄テーブルには、図30(B)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物642の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(10R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(5R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。 On the other hand, in the second special symbol per symbol table described above, as shown in FIG. 30 (B), the stop symbol, the symbol group, and the contents of the jackpot (probability fluctuation function of the special symbol) are obtained with respect to the symbol random value per special symbol. The number of operations of the variable time shortening function and the operation pattern of the special electric accessory 642 are associated with each other. In this second special symbol per symbol table, the stop symbols "11" to "18" of the second special symbol are associated with each other. , According to the type of jackpot, it is classified into two types of symbol groups D and E. Specifically, the symbols "11", "12", "13", and "14" are classified into the symbol group D ( The 10R specific time-saving symbol) is associated with the symbol group E (5R specific time-saving symbol) to the symbols "15", "16", "17", and "18", respectively.

図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約30秒である。 The symbol groups D and E are specific symbols indicating a so-called "probability variation hit" that shifts the game state after the end of the special game to the probability variation state (high probability state), and the number of fluctuations of the special symbol is a big hit within the number of STs. The probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the electric chew support function of the special symbol are given only until the end without generating the above, or until the next big hit occurs within the number of STs. sell. For the symbol group D, the specified number of rounds of the special game is 10 rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group E, the specified number of rounds of the special game is 5 rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 64 in one round game is about 30 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, when the result of the winning / failing lottery is a small hit, the symbol "19" is uniquely assigned as the stop symbol by omitting the symbol determination by the random number per special symbol. A symbol group G (special electric operation symbol 2) is associated with the symbol "19". In addition, in the case of a small hit, it does not trigger a change in the game state (probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, electric chew support function) and fluctuation pattern selection state, and the winning result is lost before and after the winning / losing lottery. As in a certain case, it is determined whether or not the end condition of the game state such as the probability fluctuation function is satisfied, and when the end condition is not satisfied, the game state when it is determined to be a small hit is maintained. If the result of the winning / failing lottery is wrong, the symbol "0" is uniquely assigned as the stop symbol.

上述したように本実施形態では、大当り種別として、10R大当り(10R特定時短有図柄)、5R大当り(5R特定時短有図柄)及び2R大当り(2R特定時短有図柄)の3種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、10R大当り>5R大当り>2R大当りの順となっている。そこで、以下では、10R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技(30秒)と短開放ラウンド遊技(1.8秒)とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。 As described above, in the present embodiment, three types of jackpots are prepared: 10R jackpot (10R specific time saving symbol), 5R jackpot (5R specific time saving symbol), and 2R jackpot (2R specific time saving symbol). .. The expected value of winning a prize ball (expected value of winning a prize ball) in a special game is in the order of 10R jackpot> 5R jackpot> 2R jackpot. Therefore, in the following, the 10R jackpot is also referred to as a "high profit jackpot" having the highest expected value of winning a prize ball, and the 2R jackpot is also referred to as a "low profit jackpot" having the lowest expected value of winning a prize ball. Even if the number of execution rounds is the same, if the long open round game (30 seconds) and the short open round game (1.8 seconds) are mixed, the jackpot with many long open round games is "high". It becomes a profit jackpot.

具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を10ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。 Specifically, the special game may include a special game that has a common number of execution rounds, such as unifying the number of execution rounds to 10 rounds, but changes in a predetermined round so that the mode of the round game is different. In that case, a special game of a type consisting only of a short open round game in which the opening time of the large winning opening 64 is relatively short, and a long opening time of the large winning opening 64 after a predetermined number of execution rounds are relatively long. It may include a type of special game that switches to an open round game, and the latter constitutes a "high profit jackpot". Even if the jackpot has the same number of execution rounds, the substantial profit, that is, the expected value of winning the prize ball may be different depending on the difference in the opening pattern of the big winning opening.

ここで、前述した説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で10R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で10R大当りが選択される。これにより、遊技球を第1始動口61に入球するよりも第2始動口62に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数(規定カウント数)とは、ラウンド遊技における大入賞口64への遊技球の最大入球可能数である。 Here, as can be seen from the above-mentioned explanation, when a big hit is obtained in the winning / failing lottery of the first special symbol, the 10R jackpot is selected with a probability of 50%, whereas the winning / failing of the second special symbol is selected. If a big hit is won by lottery, there is a 75% chance that a 10R big hit will be selected. As a result, it is advantageous for the player to enter the game ball into the second starting port 62 rather than to enter the first starting port 61 in that it is more likely that a larger number of balls can be obtained. The count number (specified count number) is the maximum number of game balls that can be entered into the large winning opening 64 in a round game.

図27に示す特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、後述する図31(A)及び図31(B)に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。 The special symbol variation pattern determining means 143 shown in FIG. 27 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random value. Here, the special symbol variation pattern determining means 143 is a plurality of types of variation pattern tables referred to when selecting a variation pattern of the special symbol, as illustrated in FIGS. 31 (A) and 31 (B) described later. Have. The special symbol variation pattern determining means 143 selects one of the variation pattern tables from the plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the winning / failing lottery. The relationship between the fluctuation pattern selection state and the fluctuation pattern table will be described later. In each fluctuation pattern table, a plurality of types of fluctuation patterns are defined. In each figure, the "selectivity" is shown for the sake of clarity, but in reality, the judgment value (random value) for determining the fluctuation pattern according to the special symbol fluctuation pattern random value. Range) is set, and the fluctuation pattern is determined based on which determination value the fluctuation pattern random value belongs to. For each variation pattern, the variation time is set for each variation pattern as the end condition of the symbol variation, and it is premised that the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed at the variation time. Is defined as. In the present embodiment, for convenience of explanation, only a plurality of types of fluctuation patterns will be described as an example, but in reality, there are many more fluctuation patterns.

図31(A)は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブルであり、中段の(A2)は確変変動パターンテーブルであり、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 31 (A) is a diagram showing an example of a variation pattern table for big hits and small hits. The upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a probability variation variation pattern table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In the present embodiment, the selected fluctuation pattern is set to be different depending on the fluctuation pattern selection state, or even in the same fluctuation pattern selection state, depending on the jackpot type.

通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPX3(スーパーリーチA)が選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPY3(スーパーリーチA)が選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)若しくは変動パターンPZ4(スーパーリーチD)が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the normal fluctuation pattern table (A1), when the jackpot type is a 10R jackpot, the fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected, and when the jackpot is a 5R jackpot, the fluctuation pattern PY2 (normal reach A) or variation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, the fluctuation pattern PZ2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In this normal fluctuation pattern table for big hits and small hits, the fluctuation pattern of the non-reach mode is not selected, and when a big hit or a small hit occurs in the normal state, only the fluctuation pattern of the reach mode is selected. obtain.

確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が10R大当り又は5R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the probability variation variation pattern table (A2), when the jackpot type is 10R jackpot or 5R jackpot, only the variation pattern PX7 (super reach B) is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, either the fluctuation pattern PZ6 (normal reach B) or the fluctuation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this probability variation variation pattern table for big hits and small hits, the variation pattern of the non-reach mode is not selected, and when a jackpot or a small hit occurs in the probability variation state of the special symbol, only the variation pattern of the reach mode is selected. Can be selected.

特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。 In the special fluctuation pattern table (A3), only the fluctuation pattern PX9 (non-reach C) is selected when the jackpot type is 10R jackpot, and only the fluctuation pattern PY10 (super reach C) is selected when the jackpot type is 5R jackpot. Is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, only the fluctuation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, the variation pattern PX9 of the non-reach C aspect is configured as an ultra-short variation time (2 seconds), while the variation patterns PY10 and PZ10 of the super reach C aspect are configured as a relatively long variation time (120 seconds). Will be done.

図31(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 31B is a diagram showing an example of a variation pattern table for detachment. The upper (B1) is a normal fluctuation pattern table, the middle (B2) is a probability variation fluctuation pattern table, and the lower (B3) is a special fluctuation pattern table. In the present embodiment, the selected variation pattern is set to be different depending on the variation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(B1)では、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)では、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH7(スーパーリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。特殊変動パターンテーブル(B3)では、変動パターンPH9(非リーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は、超短縮の変動時間(2秒)として構成される。 In the normal fluctuation pattern table (B1), one of the fluctuation pattern PH1 (non-reach A), the fluctuation pattern PH2 (normal reach A), the fluctuation pattern PH3 (super reach A), and the fluctuation pattern PH4 (super reach D) is selected. .. In the probability variation variation pattern table (B2), one of the variation pattern PH5 (non-reach B), the variation pattern PH6 (normal reach B), the variation pattern PH7 (super reach B), and the variation pattern PH8 (super reach D) is selected. .. In the special variation pattern table (B3), only the variation pattern PH9 (non-reach C) is selected. Here, the variation pattern PH9 of the non-reach C aspect is configured as an ultra-short variation time (2 seconds).

なお、前述した説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択される場合がある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、電チューサポート機能が作動している状態においては、第2特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図30にも示したように第2特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第1特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第2特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。 In the above-mentioned explanation, the variation pattern table for losing is expressed by a single table in each case, but when the result of the winning / losing lottery is lost, the number of balls on hold for operation of the special symbol ( Different variation pattern tables may be selected depending on 0 to 4). That is, by using a fluctuation pattern table according to the number of operation-holding balls of the special symbol, the ratio of selecting a relatively short fluctuation time increases as the number of operation-holding balls increases, and conversely, the number of operation-holding balls decreases. The proportion of relatively long fluctuation times selected can be increased. It is also possible to classify the variable pattern table according to the type of special symbol. For example, when the electric chew support function is operating, it is easy to display the variation of the second special symbol, and as shown in FIG. 30, the jackpot of the second special symbol is more advantageous. By setting the fluctuation time of the first special symbol to a long time, it is possible to create a time for accumulating the hold of the second special symbol whose fluctuation is preferentially controlled.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド(「図柄記憶数コマンド」)などを生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 After selecting the variation pattern of the special symbol, the special symbol variation pattern determining means 143 instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol, so that the effect control command (“variation”) including the variation pattern information of the special symbol is included. A production control command (referred to as a "pattern specification command") containing information on a special symbol (symbol group) and a game state, and an effect command (referred to as a "symbol memory") containing information on the number of holds after the start of fluctuation. (Number commands) and the like are generated (hereinafter, these effect control commands are collectively referred to as "variation start commands"), and these are stored in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol winning / failing determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol variation pattern determination means 148. When the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the random value per normal symbol and the normal symbol fluctuation pattern random value stored in the earliest storage area in the normal symbol hold storage area. It is stored in the normal symbol hit / miss determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段146は、通常状態(低確率状態)においては、例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol hit / fail determination means 146 reads a random value per normal symbol from the normal symbol hit / fail determination area of the main information storage means 180, executes a hit / fail judgment, and determines whether the determination result corresponds to hit or miss. do. The result of this winning / failing lottery is temporarily stored as a normal symbol determination flag of the main information storage means 180, and is cleared when the fluctuation of the normal symbol is stopped after being used in the subsequent processing. The ordinary symbol winning / failing determination means 146 holds a normal symbol winning / failing lottery table that is referred to at the time of this winning / failing lottery. In the normal state (low probability state), the normal symbol winning / failing determination means 146 refers to the normal symbol winning / failing lottery table that is hit with a probability of, for example, "160/283", while the normal symbol probability changing state (high probability state). In), for example, by referring to the normal symbol winning / failing lottery table that wins with a probability of "282/283", the winning / losing lottery of the ordinary symbol is executed.

本実施形態では、普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。 In the present embodiment, the normal symbol stop symbol determining means 147 refers to the symbol lottery table and selects a predetermined winning symbol when the result of the winning / failing lottery is a hit, while the predetermined winning symbol is selected when the result is a miss. Select the outlier symbol. When it is desired to have a plurality of control patterns of the ordinary electric accessory, it may be designed to have a plurality of lottery results of the symbol lottery table of the ordinary symbol. Further, even if the winning ordinary symbols are the same, the control pattern of the ordinary electric accessory can be changed depending on whether or not the game state is the operation of the opening extension function of the ordinary electric accessory.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。 The normal symbol variation pattern determining means 148 reads the ordinary symbol variation pattern random value from the ordinary symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and also refers to the ordinary symbol variation pattern table to display the variation of the ordinary symbol in the normal state. In, a relatively long fluctuation time is selected (for example, seven types of "4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds" are uniformly selected). On the other hand, in the time saving state (easy ball entry state) of the normal symbol, a relatively short fluctuation time (for example, "0.5 seconds") is selected.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施形態に限らず、特別遊技制御手段150において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。 When the result of the winning / losing lottery is a big hit, the special game control means 150 relates to a start demo effect and an end demo effect displayed on the effect display device 70 or the like during the special game according to the type of the determined big hit. Determine the demo production time. The special game control means 150 has an effect control command (referred to as a “big hit start demo command”) for instructing the effect control board 200 side to execute the start demo effect, and an effect control command for instructing the execution of the end demo effect. (Referred to as "big hit end demo command") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command also serves as an opportunity for the effect control board 200 side to determine the content of a series of jackpot effects (start demo effect, round effect, end demo effect) developed during the special game. Not limited to this embodiment, the demo effect time determined by the special game control means 150 can be determined based on the game state at the time of a big hit, in addition to the big hit type.

特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成すると、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ164の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。 When the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a "round effect designation command") for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the special game, this is generated. It is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes a round start command including information on the current number of rounds transmitted at the start of the round, and a large prize effect for executing a prize effect based on the detection of the large prize opening switch 164 during the round game. The winning opening valid winning command is included.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 When the result of the winning / losing lottery is a small hit, the special game control means 150 determines the demonstration production time related to the small hit start demo effect and the small hit end demo effect displayed on the effect display device 70 or the like during the small hit game. .. The special game control means 150 includes an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing the execution of the small hit start demo effect and an effect control command (“small hit end demo”) for instructing the execution of the small hit end demo effect. A command ") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156及び普通図柄表示制御手段157を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置171に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第1特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置172に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第1特別図柄表示装置171及び第2特別図柄表示装置172の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 171 to variably display the first special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol, and after the variation display is completed, the first special symbol Is confirmed and displayed. The special symbol display control means 156 causes the second special symbol display device 172 to variably display the second special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol, and confirms and displays the second special symbol after the fluctuation display. Let me. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 171 and the second special symbol display device 172 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 controls the effect when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, when the special symbol game timer manages the fluctuation time and the value becomes "0"). An effect control command (referred to as a “fluctuation stop command”) for requesting the substrate 200 to confirm the display of the decorative symbol is generated.

一方、普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置175に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置175の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。 On the other hand, the normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 175 to variably display the normal symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the normal symbol, and confirms and displays the normal symbol after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 175 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本実施形態では、10R,5R,2R)だけ連続して実行する。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる10R大当り(図柄群A,D)又は5R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約1.8秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(ラウンド遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。 When the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a big hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 124 as a special game process after the confirmation display of the special symbol is performed, and the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 124. The object 642 is opened according to a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric accessory 642 is regarded as one round game, and the round game is continuously executed for a predetermined number of rounds (10R, 5R, 2R in this embodiment). The electric accessory control means 160 holds a large winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessory 642 (that is, the number of running rounds). Here, when the jackpot type is a so-called 10R jackpot (symbol group A, D) or 5R jackpot (symbol group B, E), the jackpot 64 is opened for a maximum of about 30 seconds in one round game. .. On the other hand, when the jackpot type is a so-called 2R jackpot (symbol group C), the jackpot 64 is opened for a maximum of about 1.8 seconds in one round game. Here, the closing condition (condition for ending the round game) of the large winning opening 64 in the special game is the elapse of the winning of the game ball of the specified count number or the openable period of the specified number of seconds.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物642の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物642の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。 When the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a small hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 124 as a small hit game process after confirming the special symbol, and specially. The electric accessory 642 is opened for a short period of time. The small hit game is a special game composed of one round game, and is distinguished from the big hit game of the special game composed of a plurality of round games. In particular, both the small hit game and the big hit game are special games in which it is easy to obtain balls based on the operation of the special electric accessory 642, but in order to enable the continuous operation of the special electric accessory 642. It is separated according to whether or not the accessory continuous operation device is operating.

電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド123に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。 When the electric accessory control means 160 wins the winning / losing lottery of the ordinary symbol, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 123 to open the ordinary electric accessory 622 for a predetermined opening time. Here, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 622 for a very short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas the electric accessory control means 160 is normally electric in the easy entry state (electric chew support state). The accessory 622 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds) as compared with the normal state.

遊技状態制御手段169は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 When the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a big hit, the game state control means 169 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol group related to the big hit, and after the end of the special game. Switch the game state of. In the following, among the various functions related to the special symbol and the normal symbol described above, the gaming state in which 1) the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function are activated is referred to as a "probability change state". 2) The gaming state in which only the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function are activated is called the "time saving state", and 3) the gaming state in which only the special symbol probability variation function is activated is called the "latent probability variation state". 4) A state in which all functions are not operating is referred to as a "normal state". It can be said that the "probability change state", the "time saving state", and the "latent probability change state" are all advantageous game states for the player as compared with the "normal state".

以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(電チューサポート機能作動あり/電チューサポート機能作動なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/高ベース」、(2)時短状態を「低確率/高ベース」、(3)潜伏確変状態を「高確率/低ベース」、(4)通常状態を「低確率/低ベース」、と呼称することもある(「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する)。本実施形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数(すなわち前述のST回数)に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセットされることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は一例として100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。 In the following, each game state is determined by combining the operating state of the special symbol game (high probability / low probability) and the operating state of the normal symbol game (with electric chew support function operating / without electric chew support function operating) (1). ) Probability change state is "high probability / high base", (2) time saving state is "low probability / high base", (3) latent probability change state is "high probability / low base", (4) normal state is "low probability" It is also called "low base" ("base" refers to the number of prize balls per number of launched balls, and while the electric chew support function is operating, there is a possibility of winning a prize ball by operating an ordinary electric accessory. Is called "high base"). In the present embodiment, as an example, the game state after the end of the special game is the period from the end of the special game until the number of changes of the special symbol reaches a predetermined end number (that is, the above-mentioned ST number). The probabilistic state continues over a period of time (however, if the next big hit occurs within the number of STs, the probable change state ends due to the fluctuation, and at the end of the big hit game, the corresponding game is performed again based on the big hit type and the big hit symbol. Move to the state). If a small hit occurs during the ST period, the number of STs is not reset to 0, and the number of STs is continuously counted before and after the occurrence of the small hit. In the present embodiment, the number of STs is set to 100 as an example, but it may be set to another number. When the state shifts to the probabilistic state, the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function are operated at the same time, and each function is continued as long as the probabilistic state continues.

特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。 If the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a big hit, regardless of whether the game state before the big hit is the normal state or the probabilistic state, it is the normal state during the special game and the number of STs is calculated after the special game. As a limit, it will be in a uniformly changing state. On the other hand, when the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a small hit, if the gaming state before the small hit is the normal state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also in the normal state. When the gaming state before the small hit is the probabilistic state of the special symbol, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the probabilistic state of the special symbol.

遊技状態制御手段169は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図31(A)のA1及び図31(B)のB1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図31(A)のA2及び図31(B)のB2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図31のA3及び図31(B)のB3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A〜Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、かつ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段169は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。また、本実施形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、1回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい(例えば、大当り終了後の4回に特殊変動状態γ1に滞在し、さらに短縮変動状態βに95回滞在したのち1回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ2を設けるなど)。 When the result of the winning / losing lottery is a big hit, the game state control means 169 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the big hit (types A to E of the symbol group), and after the special game. Switch the variable pattern selection state of. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the variation pattern table described above. The switching time of the variable pattern selection state is the end of the special game or the end of the variable pattern selection state. In the present embodiment, there are three types of fluctuation pattern selection states, such as "low probability normal fluctuation state α", "high probability shortened fluctuation state β", and "high probability special fluctuation state γ". Here, the low-probability normal fluctuation state α refers to the normal fluctuation pattern table (A1 in FIG. 31 (A) and B1 in FIG. 31 (B)) selected when the gaming state is the normal state (low-probability state). It is a state in which the fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference. The high-probability shortened fluctuation state β is the probability variation fluctuation pattern table (A2 of FIG. 31 (A) and FIG. 31 (B)) selected when the game state is the probability variation state of the special symbol (excluding the limited period described later). It is a state in which the fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to B2). The high-probability special fluctuation state γ is the probability variation state of the special symbol, and the number of symbol fluctuations corresponding to the maximum number (4) of the operation holding balls of the second special symbol for a certain period immediately after the end of the special game. Period over (4 times) variation display: Variation of special symbol with reference to the special variation pattern table (A3 in FIG. 31 and B3 in FIG. 31 (B)) in which selection is permitted only (referred to as "limited period"). It is a state to determine the pattern. In the present embodiment, regardless of which of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is (1) immediately after the end of the special game, and is set to the high probability special variation state γ only for a limited period of 4 symbol variation times. Stay, (2) after the end of the limited period, and when the number of executions is within the ST number (100 times), stay in the high probability shortening fluctuation state β, and (3) after the end of the ST number, that is, After the 101st execution, it stays in the low-probability normal fluctuation state α. Of course, the period until the first hit occurs will stay in the low-probability normal fluctuation state α. The game state control means 169 generates an effect control command (referred to as a "game state designation command") including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores the command in the main information storage means 180. Store in the area. Further, not limited to this embodiment, a plurality of special fluctuation states γ may be provided so that different special fluctuation states can be referred to at different timings of the period of one variable time shortening gaming state (). For example, a special fluctuation state γ2 is provided in which the player stays in the special fluctuation state γ1 four times after the end of the big hit, stays in the shortened fluctuation state β 95 times, and then stays in one special symbol game).

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図26において全ては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠3が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)は前枠4が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為(いわゆるゴト行為)を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, and the like. , Determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is requested to the effect control board 200 in order to indicate the error state effect. Although not all shown in FIG. 26, the door opening switch is a detection means for detecting whether or not the glass frame 3 is open, and the frame opening switch (door opening sensor 2p) has the front frame 4 opened. It is a detection means for detecting whether or not the back set is open, and the back set release switch is a detection means for detecting whether or not the back set board is open. Magnetic sensors and radio wave sensors are detection means for detecting fraudulent acts (so-called goto acts).

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置171,172の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 includes random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and a game state (probability change state, time saving state, Information on (easy entry state), information on variable pattern selection status, information on winning / failing lottery results (big hit, small hit, miss), information on stop symbols and fluctuation patterns related to special symbols and ordinary symbols, information on special games (round) Number, opening time, opening mode (number of opening per round game, etc.), status information indicating the operating status of the special symbol display devices 171 and 172, status information indicating the operating status of the special electric accessory 642, effect control command It is configured to temporarily store information necessary for controlling the progress of the game, such as data information, and has a predetermined storage area for storing each information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEデータとEVENTデータを区別するために、MODEデータの第7ビットは「1」、EVENTデータの第7ビットは「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEデータ及びEVENTデータの各々に対してストローブ信号が出力される。 When a command transmission request is made, the command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method. Has been done. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and in order to distinguish the MODE data and the EVENT data, the 7th bit of the MODE data is “1” and the 7th bit of EVENT data are “0”. When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output for each of the MODE data and the EVENT data.

演出制御基板200は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、MODEデータ及びEVENTデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に1コマンドずつMODEデータ及びEVENTデータそれぞれ送信される。 The effect control board 200 can receive MODE data and EVENT data, respectively, triggered by receiving the strobe signal output in this way. As a general rule, the effect control commands generated in each process are transmitted as MODE data and EVENT data by one command for each interrupt cycle according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

設定変更手段195は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段195は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qを押しながら電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定変更状態に移行させる。 The setting changing means 195 executes a "setting changing process" for changing the game setting. In the setting changing means 195, when the front frame 4 is in the open state (door open sensor 2p detects the door open) and the setting key switch 100q is in the on state, the power switch 600q is turned on while pressing the RAM clear switch 400q. In that case, it shifts to the above-mentioned setting change state.

設定変更手段195は、設定変更状態に移行された場合、設定メモリ(例えば、主制御RAM103が提供するRAM記憶領域の一部)に記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。設定表示部197は、例えば図23に示したように、主制御基板100上に設けられた7セグメント表示器によって設定値を表示する。このとき、設定変更手段195は、所定の設定変更ボタンの押下に応じて、設定表示部197に表示される設定値を「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197における表示と同じ値に更新する。本例では、設定変更ボタンとしてRAMクリアスイッチ400qを用いるとするが、他のボタンを利用してもよいし、専用のボタンを設けてもよい。そして、設定変更手段195は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定変更状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。 When the setting change state is shifted to the setting change state, the setting change means 195 causes the setting display unit 197 to display the setting value stored in the setting memory (for example, a part of the RAM storage area provided by the main control RAM 103). As shown in FIG. 23, for example, the setting display unit 197 displays the set value by the 7-segment display provided on the main control board 100. At this time, the setting changing means 195 sets the setting value displayed on the setting display unit 197 to "1"-> "2"-> "3"-> "4"-> "5" in response to the pressing of the predetermined setting changing button. → Change in order as “6” → “1” → ..., and update the set value stored in the setting memory to the same value as the display on the setting display unit 197. In this example, the RAM clear switch 400q is used as the setting change button, but other buttons may be used or a dedicated button may be provided. Then, when the setting key switch 100q is turned off, the setting changing means 195 ends the setting changing state and turns off the setting display unit 197.

設定確認手段196は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段196は、前枠4が開放状態(ドア開センサ2pがドア開を検知)で、設定キースイッチ100qがオン状態のときに、RAMクリアスイッチ400qが押されずに電源スイッチ600qがオンにされた場合に、上述した設定確認状態に移行させる。 The setting confirmation means 196 executes a "setting confirmation process" for confirming the game setting. In the setting confirmation means 196, when the front frame 4 is in the open state (door open sensor 2p detects the door open) and the setting key switch 100q is in the on state, the RAM clear switch 400q is not pressed and the power switch 600q is turned on. If so, the state shifts to the above-mentioned setting confirmation state.

設定確認手段196は、設定確認状態に移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部197に表示させる。但し、上述した設定変更手段195とは異なり、設定確認手段196は、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)が押下されたとしても、設定表示部197に表示される設置値を変更せず、また、設定メモリに記憶される設定値も変更しない。そして、設定確認手段196は、設定キースイッチ100qがオフ状態にされた場合に、設定確認状態を終了させ、設定表示部197を消灯させる。 When the setting confirmation means 196 shifts to the setting confirmation state, the setting confirmation unit 197 displays the setting value stored in the setting memory. However, unlike the setting changing means 195 described above, the setting checking means 196 does not change the installation value displayed on the setting display unit 197 even if the setting changing button (for example, RAM clear switch 400q) is pressed. Also, the setting value stored in the setting memory is not changed. Then, when the setting key switch 100q is turned off, the setting confirmation means 196 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 197.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」〜「6」の数値ではなく、代わりに「0」〜「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを−1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定値データとして「0」〜「5」の数値を用いる場合、設定変更手段195及び設定確認手段196は、設定値データの数値をそのまま設定表示部197に表示させてもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部197に表示させてもよい。後者の場合、「0」〜「5」の数値データが遊技設定における設定1〜設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 Note that the set value data managed in the setting memory may not be the numerical values of "1" to "6" but may use the numerical values of "0" to "5" instead. In this case, the setting value "0" corresponds to the setting 1, the setting value "1" corresponds to the setting 2, the setting value "2" corresponds to the setting 3, and the setting value "3" corresponds to the setting 4. , The set value "4" may correspond to the setting 5, and the set value "5" may correspond to the setting 6. By using "0" as the normal value of the set value data, the RAM clear process is performed when the RAM is abnormal, and when the set value data is set to the initial value "0", the abnormality is not judged. Therefore, the RAM clear process at the time of abnormality Can be simplified. Further, when executing some lottery using the set value data, for example, when selecting a different table or data for each set value in the look-ahead processing, there is an advantage that the offset processing for the selection can be simplified. .. For example, when "1" to "6" are used as the set value data, additional processing such as decrementing the start address by -1 is required when using these values as they are as offset data for table or data selection. On the other hand, when "0" to "5" are used as the set value data, the numerical value of the set value data can be used as it is as the offset data. When the numerical values of "0" to "5" are used as the set value data, the setting changing means 195 and the setting confirming means 196 may display the numerical values of the set value data as they are on the setting display unit 197, or set. A numerical value obtained by adding +1 to the numerical value of the value data may be displayed on the setting display unit 197. In the latter case, since the numerical data of "0" to "5" is converted into the numerical values of the settings 1 to 6 in the game setting and displayed, the display can be easily understood by the manager of the gaming machine.

図28は、本実施形態に係る遊技機における演出制御基板200の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板200は、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、演出制御情報記憶手段260及びコマンド送受信手段270を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配された演出制御CPU201、演出制御ROM202、演出制御RAM203、電子回路などのハードウェア及び演出制御ROM202に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 FIG. 28 is a functional block diagram showing an example of the functions of the effect control board 200 in the gaming machine according to the present embodiment. The effect control board 200 includes the effect lottery random number generation means 210, the effect control means 220, the lamp effect control means 230, the accessory effect control means 240, the error effect control means 250, the effect control information storage means 260, and the command transmission / reception means 270. .. In addition, each of the above-mentioned means in the effect control board 200 is a control program stored in hardware such as an effect control CPU 201, an effect control ROM 202, an effect control RAM 203, an electronic circuit, and an effect control ROM 202 arranged on the effect control board 200. It is a functional representation of what is composed of software such as.

演出抽選乱数発生手段210は、演出制御CPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。 The effect lottery random number generation means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the effect control CPU 201. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers by software. The software random numbers include a look-ahead notice lottery random number used for drawing whether or not the look-ahead notice effect can be executed, a look-ahead notice pattern random number used for selecting a look-ahead notice pattern, a decorative symbol random number used for selecting a decorative symbol stop symbol, and decoration. Fluctuation effect pattern random number used for selecting the variation effect pattern of the pattern, notice effect pattern random number used for selecting the advance notice effect pattern, jackpot effect pattern random number used for selecting the jackpot effect pattern, and whether or not the pending Uchirenso effect can be executed. Includes a lottery random number for the consecutive villa production used for the lottery, a random number for the consecutive villa production pattern used for selecting the consecutive villa production pattern for the pending villa production, and the like. These random numbers are updated by using the remaining time when the command analysis is not performed in the main process on the effect control side, which will be described later. Although the random numbers used for each lottery are given names for convenience, they may have random numbers that are commonly used.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226及び大当り演出決定手段227を含む。 The effect controlling means 220 includes an effect mode control means 221, a hold information display control means 222, a look-ahead advance notice control means 223, a decorative symbol determination means 224, a variable effect determination means 225, a notice effect determination means 226, and a jackpot effect determination means 227. ..

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値を更新する。保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。 The hold information display control means 222 provides a first hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the first special symbol, and a second hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the second special symbol. Have. When the hold information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the hold information display control means 222 receives the symbol storage number command, and based on the information of the operation hold ball number included in the symbol storage number command, the first hold ball number counter and the second hold ball number counter and the second hold ball. Update the value of the number counter. The hold information display control means 222 displays a number corresponding to the number of operation hold balls of the first special symbol on the hold display unit of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the reserved image of the above and the number of reserved images corresponding to the number of operation reserved balls of the second special symbol. In the normal display mode, the hold image displayed in white is displayed when the operation hold ball of the special symbol is generated, while the hold that is the target of the look-ahead notice is executed when the hold change look-ahead notice effect described below is executed. The image may take any one of "blue", "green", "red" and "rainbow color" as a special display mode (display color) from "white" of the normal display mode (display color). The above four types of special display modes are related to the reliability of the lottery result being a big hit (referred to as "big hit reliability"), and are of "blue", "green", "red", and "rainbow color". The jackpot reliability is set to increase one step at a time in order. In the present embodiment, when the reserved image changes to "rainbow color", the jackpot is definite in the operation holding ball to be read ahead. In the hold change look-ahead notice effect, the change in the display mode of the hold image may be expressed by a shape, a pattern, or the like instead of the display color.

先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。 The look-ahead notice control means 223 determines whether or not to execute the look-ahead notice by lottery, triggered by receiving the pre-determination command from the main control board 100. The look-ahead notice control means 223 distinguishes between the information on the pre-determination result of the first special symbol and the information on the pre-determination result of the second special symbol, and allows the operation-holding balls to enter up to a predetermined upper limit number (4). It is temporarily stored in the look-ahead information storage area of the effect control information storage means 260 so as to be combined with the order. This look-ahead information storage area has the same configuration as the hold storage area of the main control board 100, and the hold 1 storage area (first hold storage area), in the order of entry into each of the starting ports 61 and 62, A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided, respectively. Each reserved storage area can store information on the result of pre-determination of hit / fail, information on the result of pre-determination of symbols, and information on the result of pre-determination of fluctuation patterns as a set.

先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)及び図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。 When the pre-reading notice control means 223 determines whether or not the pre-reading notice can be executed, the pre-reading notice control means 223 makes a pre-reading determination (“pre-reading determination”) with respect to the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice based on the pre-determination result by the main control board 100. Also called). In the present embodiment, in the look-ahead notice, in addition to the above-mentioned pending change look-ahead notice, a so-called continuous notice effect that announces the possibility of winning a big hit or generating a reach effect over a continuous plurality of variable displays of the decorative symbol is given. Have. When it is determined that the pre-reading notice effect (continuous notice effect) can be executed, the information of the pre-judgment command from the main control board 100 (result of the pre-judgment) and the information of the symbol storage number command (the number of existing operation hold balls) are displayed. After analysis, a look-ahead notice effect pattern over a continuous plurality of variable displays is determined by lottery for the operation hold ball (referred to as "trigger hold") that triggers the occurrence of the look-ahead notice effect this time. There are various variations of the look-ahead notice, such as a hold change look-ahead notice effect, a chance look-ahead notice effect, and a background change look-ahead notice effect. As another type of look-ahead, there is a hold-in-ream villa effect that suggests or notifies the possibility that there is an operation-holding ball that becomes a big hit during a big-hit game or when a fluctuation that becomes a big-hit winning is executed.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本実施形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。 The effect mode control means 221 controls the transition of the effect mode so as to be consistent with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side based on the game state designation command from the main control board 100. Run. In the present embodiment, the normal effect mode α, the probability variation effect mode β, and the special effect mode γ are included as the three types of effect modes, and the variation pattern of the special symbol instructed from the main control board 100 is the same. However, the variation effect pattern (detailed later) that specifies the specific content of the symbol variation effect is set to be different for each effect mode. The effect display device 70 displays an effect mode notification image (in this embodiment, a background image for displaying the back of the decorative pattern) corresponding to the effect mode during the current stay, and this background image is displayed for each effect mode. Since they are set to be different from each other, the player can recognize which of the production modes during the current stay is from the type of background image.

各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。 Each production mode will be outlined. First, the normal effect mode α is set when the low-probability normal fluctuation state α is selected as the fluctuation pattern selection state on the main control board 100 side, and the “normal background” is displayed as the background image thereof. .. The probability variation effect mode β is set when the high probability shortened variation state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and the “probability variation background” is displayed as the background image thereof. The special effect mode γ is set when the high-probability special fluctuation state γ is selected as the fluctuation pattern selection state on the main control board 100 side. This special effect mode stays for a limited period of four times (limited period) immediately after the end of the special game, and when this limited period is exceeded, the mode shifts to the probability variation effect mode β. If a pending villa production occurs during a special game, a "special background" is displayed as a background image. On the other hand, when the pending in-house consecutive villa effect does not occur during the special game, that is, when the continuous variation effect is not executed, the "probability change background" common to the probability change effect mode is displayed as the background image.

装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本実施形態では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。 The decorative symbol determining means 224 is a combination of the final stop symbols of the decorative symbols (left symbol, middle symbol, and so on) based on the information (variation pattern information, character effect number information) included in the variation start command from the main control board 100. The design on the right) will be decided by lottery. In the present embodiment, three symbol rows including a plurality of types of decorative symbols are configured. This decorative pattern is formed by, for example, an identification element consisting of numbers or letters. In the present embodiment, a total of 10 types such as numbers "1" to "9" and letters "S" are set as identification elements. Each decorative symbol is in the order of "1"-> "2"-> "3"-> ...-> "8"-> "9"-> "S" according to the arrangement of the symbol row, left display area, middle display area and right. Each is cyclically displayed in the display area.

装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。 The decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. Examples of the plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for large hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for loss of reach, and a stop symbol pattern table for non-reach loss. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)" and a "stop symbol indicating a missed symbol (missing symbol)". The jackpot symbol indicating the specific jackpot (probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three identical odd-numbered symbols are aligned. The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "2.2.2") in which three identical even-numbered symbols are aligned. The out-of-order symbol is a combination of stop modes (for example, "1.3.8") in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from the other numbers. Here, among the out-of-reach symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes (for example, "3.1.3") in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames while the left symbol and the right symbol match. Become. In the case of a "stop symbol indicating a small hit (small hit symbol)" or a 2R jackpot symbol even if it is a big hit symbol, it is a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7". In some cases. In this embodiment, "SS" is provided as a special jackpot symbol for definitively notifying the pending villa. The decorative symbol determination means 224 is a normal jackpot symbol (such as "3.3.3") when it is determined to execute the pending villa effect and the villa effect pattern PA2 is selected. Is replaced with a special jackpot symbol ("SS").

変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。 The variation effect determining means 225 defines a variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol based on the information (variation pattern information) included in the variation start command from the main control board 100. Determine the production pattern. In the present embodiment, the symbol variation effect (reach effect) performed after the reach display includes a reach effect with a simple effect content (normal reach effect) and a reach effect in which the effect content develops in the middle (super reach effect). .. The variation effect determining means 225 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting the variation effect pattern, and the variation pattern (variation time) of a special symbol from the plurality of types of variation effect pattern tables. ) Is selected. In the variation effect pattern table, the variation effect pattern random value and the variation effect pattern are associated with each other according to the result of the variation pattern lottery of the special symbol (that is, the reach type). Here, while the basic pattern of symbol variation (for example, "normal reach A", "super reach A", etc.) is determined as the variation pattern on the main control board 100 side, the effect control board 200 side is the variation effect pattern. Based on the basic pattern, the detailed pattern of the symbol variation (for example, "normal reach A1, A2, A3 ...", "super reach A1, A2, A3 ...", etc.) that defines the scenario of the effect display process in detail is determined. In this way, the variation effect pattern of the decorative symbol defines a variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation, and each of the scenarios in the display process. The timing for generating the notice effect at the stage is also defined as the time schedule. The stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each variation effect pattern, and in the present embodiment, in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, in the case of a fluctuation effect pattern with a short fluctuation time, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped almost at the same time, and in the case of a specific variation effect pattern, the left symbol → the middle symbol → the right symbol are in this order. It can also be stopped. At this time, if the stop order is not the above-mentioned principle (left symbol → right symbol → middle symbol), the jackpot expectation tends to be relatively high.

予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に合わせて、1又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The advance notice effect determination means 226 determines the advance notice effect pattern that defines the content of the advance notice effect to be executed at each stage of the change process of the decorative symbol according to the scenario of the variation effect pattern described above. The advance notice effect pattern includes an effect pattern for temporarily or stepwise displaying an image of a specific character, an animation, or the like, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variable display of the decorative symbol, and suggests that the jackpot reliability is high in which the symbol variation stops in the jackpot mode. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including the time when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each notice effect has a different jackpot reliability. Basically, the notice effect displayed after the reach occurs has a relatively higher jackpot reliability than the notice effect displayed before the reach occurs. It's getting higher. The advance notice effect determination means 226 holds the advance notice effect pattern table referred to when selecting the advance notice effect pattern for each type of advance notice effect, and corresponds to the type of advance notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. Select the advance notice effect pattern table. The advance notice effect determination means 226 refers to the advance notice effect pattern table selected above, and is selected from a plurality of types of advance notice effect patterns by lottery based on the advance notice effect pattern random number value acquired from the effect lottery random number generation means 210. Select one. Specific types of advance notice effect patterns include comment advance notice effect patterns, background advance notice effect patterns, SU (step-up) advance notice effect patterns, group advance notice effect patterns, cut-in advance notice effect patterns, and character movable advance notice effect patterns. Etc. are prepared. This advance notice effect is basically performed by executing one or a plurality of advance notice effects in accordance with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the decorative pattern is variablely displayed by the same variable effect pattern, it is possible to generate various effect modes by combining with one or a plurality of advance notice effects.

大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。 The jackpot effect determining means 227 determines the content of the jackpot effect (big hit effect pattern) for notifying that the special game is in progress. The jackpot effect includes a start demo effect that notifies the start of the special game, a round effect that notifies that the round game is in progress, and an end demo effect that notifies the end of the special game. When the jackpot effect determining means 227 receives the jackpot start demo command from the main control board 100, the jackpot effect effect pattern (start demo effect pattern, round effect) is based on the jackpot type information stored in the effect control information storage means 260. Pattern, end demo production pattern) is decided. In this jackpot production pattern, the jackpot start demo production time, the round production time (the production time according to the opening pattern of the jackpot 64), and the jackpot end demo production time are set according to the jackpot type, and the jackpot end demo production time is set. A series of production contents are set along the time axis. The jackpot effect determining means 227 executes the start demo effect when the jackpot start demo command is received from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and performs each round effect when the round effect designation command is received. Execute, and execute the end demo effect when the jackpot end demo command is received.

ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 Here, in the normal jackpot start demo production, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to announce the start of the special game. In a normal round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of prize balls won are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the special game are displayed. In the normal jackpot end demo production, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen to notify the end of the special game.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect controlling means 220 is an image control command related to images and sounds based on the determined effect contents (look-ahead effect pattern, consecutive villa effect pattern, variable effect pattern, notice effect pattern, stop pattern pattern, jackpot effect pattern, etc.). Is generated and stored in the command storage area of the effect control information storage means 260.

ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91に送信する。 The lamp effect control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect content set by the effect control means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the effect lamps 10 and 25 (frame lamp 10, panel lamp 25), and corresponds to the determined effect pattern. The lamp data is read out, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に送信する。 The accessory effect control means 240 controls the drive of each movable accessory according to the effect content set by the effect control means 220. The accessory effect control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory, and transmits a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. ..

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. There is.

演出制御情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びACKコマンドをそれぞれ格納することができる。 The effect control information storage means 260 is configured to temporarily store decorative symbol information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and is configured to temporarily store each piece of information. It has a predetermined storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300. Contains an ACK command buffer for storing ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands, respectively.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段270は、主制御基板100からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。 The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 as a trigger for receiving the strobe signal output together, and store the effect control command in the effect control command buffer. ing. Specifically, the command transmission / reception means 270 executes reception interrupt processing of the effect control command in response to an interrupt generated when a strobe signal from the main control board 100 is input, and various types of reception interrupt processing are performed. Acquire the effect control command of. The details of the reception interrupt processing of this effect control command will be described later. When the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 executes the reception interrupt processing of this effect control command with priority over other interrupt processing.

コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板300に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本実施形態では500μs)毎に送信される。 The command transmission / reception means 270 is stored in the effect control information storage unit 260 in order to instruct the execution of the effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the effect control means 220. An image control command is transmitted to the image control board 300 using a serial communication method as an example. As a general rule, the image control command is transmitted every predetermined cycle (500 μs in this embodiment) according to the order set in the command storage area of the effect control information storage means 260.

これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納する。 As a result, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative pattern according to the scenario of the variation effect pattern. , The notice effect is displayed by superimposing it on the effect of the symbol variation at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300, and stores the ACK command in the ACK command buffer.

<主制御基板側の処理>
図32〜図53は、主制御基板100における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板100側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
<Processing on the main control board side>
32 to 53 are flowcharts showing an example of the procedure of operation processing on the main control board 100. The operation processing on the main control board 100 side mainly includes the main control side main processing and the main control side timer interrupt processing.

<主制御側メイン処理>
図32、図33及び図34は、それぞれ、主制御基板100において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御CPU101のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
<Main processing on the main control side>
32, 33, and 34 are flowcharts showing an example of the main control side main process executed on the main control board 100, respectively. In this main control side main process, the main control program is started after the security check of the main control CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, and the process is executed by this main control program. In the following description, the subject of each process may be omitted as appropriate.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(ステップS1)、主制御RAM103のアクセス許可を行う(ステップS2)。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(ステップS3)、主制御CPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(ステップS4)。 First, as the initial setting required when the power is turned on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (step S1), and the access permission of the main control RAM 103 is performed (step S2). Next, a vector table in which the start address of the main control program to be processed when a timer interrupt occurs is set (step S3), and an initial value is set in the internal register of the main control CPU 101 (step S4).

次に、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態を確認し(ステップS5)、設定キースイッチ100qがオン状態であれば(ステップS5のYES)、RAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS6)。ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS6のYES)、設定変更処理を実行する(ステップS7)。設定変更処理の詳細は図35を参照しながら後述するが、設定変更処理の終了後はステップS13に進む。一方、ステップS6においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、設定確認処理を実行する(ステップS8)。設定確認処理の詳細は図36を参照しながら後述するが、設定確認処理の終了後はステップS10に進む。 Next, the main control CPU 101 confirms the operating state of the setting key switch 100q (step S5), and if the setting key switch 100q is in the ON state (YES in step S5), confirms the operating state of the RAM clear switch 400q. (Step S6). If the RAM clear switch 400q is in the ON state in step S6 (YES in step S6), the setting change process is executed (step S7). The details of the setting change process will be described later with reference to FIG. 35, but after the setting change process is completed, the process proceeds to step S13. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is in the off state in step S6 (NO in step S6), the setting confirmation process is executed (step S8). The details of the setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 36, but after the setting confirmation process is completed, the process proceeds to step S10.

なお、ステップS5において設定キースイッチ100qがオフ状態であった場合は(ステップS5のNO)、主制御CPU101はRAMクリアスイッチ400qの操作状態を確認する(ステップS9)。ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオン状態であれば(ステップS9のYES)、設定変更を伴わない通常のRAMクリア処理を行うため、ステップS13に進む。一方、ステップS9においてRAMクリアスイッチ400qがオフ状態であれば(ステップS6のNO)、特段の処理を行わずにステップS10に進む。 If the setting key switch 100q is in the off state in step S5 (NO in step S5), the main control CPU 101 confirms the operating state of the RAM clear switch 400q (step S9). If the RAM clear switch 400q is in the ON state in step S9 (YES in step S9), the process proceeds to step S13 in order to perform a normal RAM clear process without changing the setting. On the other hand, if the RAM clear switch 400q is in the off state in step S9 (NO in step S6), the process proceeds to step S10 without performing any special processing.

ステップS10では、主制御CPU101は、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(ステップS10)。 In step S10, the main control CPU 101 reads the value of the power off information flag and determines whether or not the power off normal information is stored (step S10).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(ステップS11)。このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前に主制御RAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。 Here, when the information on the normal power failure is stored, the checksum is calculated for the predetermined area of the main control RAM 103 (step S11). It is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (step S12). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it is backed up normally, the checksum at power-on will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined at the time of turning on the power whether or not the information stored in the main control RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up.

ステップS12においてチェックサムが正常である場合には(ステップS12のYES)、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップS16に移行する。他方、ステップS12においてチェックサムが異常である場合(ステップS12のNO)、または、ステップS7における設定変更処理の終了後は、初期化処理の対象とされる主制御RAM103の全領域をゼロクリアする(ステップS13)。なお、ステップS13の初期化処理では、特定のRAM記憶領域はゼロクリアしない。例えば、設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、ステップS7の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 If the checksum is normal in step S12 (YES in step S12), the process proceeds to step S16, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal in step S12 (NO in step S12), or after the setting change process in step S7 is completed, the entire area of the main control RAM 103 that is the target of the initialization process is cleared to zero (NO). Step S13). In the initialization process of step S13, the specific RAM storage area is not cleared to zero. For example, the set value stored in the setting memory is not cleared, and the set value set in the setting change process in step S7 is retained as it is.

次に、主制御RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(ステップS14)。次に、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10,25の初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(ステップS15)。 Next, the initialization data at the time of turning on the power is set in the main control RAM 103 (step S14). Next, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamps 10 and 25, and the like, an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (step S15).

次に、電源断復帰設定処理において、主制御RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に実行する(ステップS16)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(ステップS17)。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する(ステップS18)。 Next, in the power-off / recovery setting process, the main control RAM 103 sequentially executes the setting of power-on normal information, the initial setting of various errors, and the initial setting of communication with the payout control board 400 (step S16). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power-on was performed correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the information of the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and the data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (step S17). The value of the special symbol game status at the time of power off is read, and the power off / return process related to the special symbol game is executed (step S18).

次に、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(ステップS19)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(ステップS20)。 Next, a transmission request for an effect control command (“power off / return command”) at the time of power failure / recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is performed (step S19). This power-off / recovery command includes information on the communication line inspection, the operating state of the special symbol, the number of probability fluctuations, the number of time reductions, the number of easy entry states, the fluctuation pattern selection state, and the error state. The untransmitted command request before the power is turned off is cleared. Next, in the symbol storage number command request processing, the information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information on the number of operation-holding balls is requested ( Step S20).

次に、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS21)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS22)。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(ステップS23)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記CTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(ステップS24)。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(ステップS25)。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(ステップS26)。 Next, a return setting is performed to return the normal electric accessory 622 to the state before the power was cut off (for example, the second starting port 62 is in the open state) (step S21). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 642 to the state before the power is turned off (for example, the large winning opening 64 is in the open state) (step S22). Next, the value of the special symbol mode flag is read, and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol when the power is turned off is set (step S23). The special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit, and the timer interrupt is generated every 4 ms (step S24). Next, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (step S25). Clear word 1 (“55H”) is set in preparation for restarting the watchdog timer (step S26).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(ステップS27)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS28)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine the occurrence of the power outage, the value of the power outage confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power outage has occurred (step S27). If the power is not cut off, the initial value random number update process is executed (step S28). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value set for each random number, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(ステップS29)、上述の割込みを禁止する処理(ステップS25)に戻り、ステップS25〜S29に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップS25〜S29までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップS29において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップS27において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップS30に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt enable is set to allow the occurrence of timer interrupt processing (step S29), the process returns to the above-mentioned interrupt prohibition process (step S25), and the loop process from steps S25 to S29 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing is used to perform steps S25 to S25. The process up to S29 is repeated. If an interrupt request is made in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is enabled in step S29. On the other hand, when the power off confirmation flag is turned on in step S27, that is, when a power off occurs, the process proceeds to step S30 to execute the following power off time process.

次に、電源断時処理(ステップS30〜S36)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS30)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(ステップS31)。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(ステップS32)。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(ステップS33)、ステップS36に移行する。 Next, as the power cutoff processing (steps S30 to S36), first, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (step S30). Next, it is determined whether or not the content of the power off information flag is the power-on normal data (step S31). If the power-on normal information is used, the power-off normal data is set in the power-off information flag (step S32). On the other hand, if the power-on normal information is not obtained, the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (step S33), and the process proceeds to step S36.

次に、主制御RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(ステップS34)。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御RAM103のチェックサム領域に設定する(ステップS35)。次に、主制御RAM103のアクセス禁止設定を実施し(ステップS36)、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the main control RAM 103 (step S34). The complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the main control RAM 103 (step S35). Next, the access prohibition setting of the main control RAM 103 is performed (step S36), and the process is repeatedly executed until the power is cut off.

<設定変更処理>
図35は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。図35に例示した一連の処理は、図32におけるステップS107の設定変更処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Setting change processing>
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the setting change process. The series of processes illustrated in FIG. 35 shows in detail the setting change process in step S107 in FIG. 32, and is executed by the main control CPU 101 (main control program).

図35によればまず、主制御CPU101は、遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値が正常であるか否かを確認する(ステップS101)。ステップS101において設定メモリ値が正常でなければ(S101のNO)、設定値を初期化して初期値にする(S102)。具体的には例えば、設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。ステップS102の処理後はステップS103に進む。一方、ステップS101において設定メモリ値が正常であれば(S101のYES)、ステップS102の処理をスキップしてステップS103に進む。 According to FIG. 35, first, the main control CPU 101 confirms whether or not the value of the setting memory in which the setting value of the game setting should be stored is normal (step S101). If the set memory value is not normal in step S101 (NO in S101), the set value is initialized to the initial value (S102). Specifically, for example, when "1" to "6" are used as the set value data, "1" is set as the initial value, and when "0" to "5" are used as the set value data, "1" is set as the initial value. Set "0". After the process of step S102, the process proceeds to step S103. On the other hand, if the set memory value is normal in step S101 (YES in S101), the process of step S102 is skipped and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、設定変更状態に移行する。そして、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS104)。 In step S103, the state shifts to the setting change state. Then, the set value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 197 (step S104).

次に、設定変更ボタン(例えばRAMクリアスイッチ400q)による変更操作の有無を確認する(ステップS105)。設定変更ボタンによる変更操作がある場合は(ステップS105のYES)、設定表示部197に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(ステップS106)。設定変更ボタンによる変更操作がない場合は(ステップS105のNO)、ステップS106の処理をスキップする。 Next, it is confirmed whether or not there is a change operation by the setting change button (for example, RAM clear switch 400q) (step S105). When there is a change operation by the setting change button (YES in step S105), the setting value displayed on the setting display unit 197 is updated and the setting value stored in the setting memory is updated (step S106). If there is no change operation by the setting change button (NO in step S105), the process of step S106 is skipped.

次に、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS107)。図32のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS107のNO)、ステップS104に戻って処理を繰り返す。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS107のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS108)、リターンする。前述したように、リターン後は、図32のステップS13の処理を行う。 Next, it is confirmed whether or not the operating state of the setting key switch 100q is in the off state (step S107). If NO is determined in step S5 of FIG. 32 and the setting key switch 100q remains in the ON state (NO in step S107), the process returns to step S104 and the process is repeated. On the other hand, when the setting key is returned to the original state and the setting key switch 100q is turned off (YES in step S107), the setting display unit 197 is turned off so that the set value cannot be visually recognized (hidden) (step). S108), return. As described above, after the return, the process of step S13 of FIG. 32 is performed.

<設定確認処理>
図36は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。図36に例示した一連の処理は、図32におけるステップS108の設定確認処理を詳細に示したものであり、主制御CPU101(主制御プログラム)によって実行される。
<Setting confirmation process>
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process. The series of processes illustrated in FIG. 36 shows in detail the setting confirmation process in step S108 in FIG. 32, and is executed by the main control CPU 101 (main control program).

図36によればまず、主制御CPU101は、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部197に表示させる(ステップS111)。 According to FIG. 36, first, the main control CPU 101 causes the setting display unit 197 to display the set value stored in the setting memory (step S111).

その後、主制御CPU101は、設定キースイッチ100qの操作状態がオフ状態であるか否か確認する(ステップS112)。図32のステップS5でNOと判定してから設定キースイッチ100qがオン状態のままであれば(ステップS112のNO)、ステップS111に戻って処理を繰り返し、設定値の表示を継続する。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ100qがオフ状態になった場合は(ステップS112のYES)、設定表示部197を消灯させて設定値が視認できない状態(非表示)にし(ステップS113)、リターンする。前述したように、リターン後は、図32のステップS10の処理を行う。 After that, the main control CPU 101 confirms whether or not the operating state of the setting key switch 100q is in the off state (step S112). If NO is determined in step S5 of FIG. 32 and the setting key switch 100q remains in the ON state (NO in step S112), the process returns to step S111, the process is repeated, and the display of the set value is continued. On the other hand, when the setting key is returned to the original state and the setting key switch 100q is turned off (YES in step S112), the setting display unit 197 is turned off so that the set value cannot be visually recognized (hidden) (step). S113), return. As described above, after the return, the process of step S10 of FIG. 32 is performed.

なお、本実施形態の遊技機においては、前述の設定変更処理及び設定確認処理への移行条件として、セキュリティ性を高めるために第1の手順である枠開放を有している。そのため、図32には不図示であるが、ステップS5の設定キースイッチ100qの操作状態の判定においてオン状態(ステップ5のYES)と判定する際は、枠開放スイッチ(ドア開センサ2p)の状態も合わせて確認し、枠が開放状態(ドア開)である場合のみステップS6に移行する。ステップS5の判定時に設定キースイッチ100qがオン状態であっても、枠が開放状態ではない(ドア閉)である場合には、不正や異常が疑われる状態であることから、設定変更処理(ステップS7)または設定確認処理(ステップS8)に進むステップS6には移行せず、設定キースイッチ100qがオフ状態になるまで待機し、オフ状態に切り替わった場合にはステップS9に移行する。 The gaming machine of the present embodiment has a frame opening, which is the first procedure, as a condition for shifting to the above-mentioned setting change processing and setting confirmation processing. Therefore, although not shown in FIG. 32, when determining the on state (YES in step 5) in the determination of the operating state of the setting key switch 100q in step S5, the state of the frame opening switch (door open sensor 2p). Also check, and only when the frame is in the open state (door open), the process proceeds to step S6. Even if the setting key switch 100q is in the ON state at the time of determination in step S5, if the frame is not in the open state (door closed), an illegality or abnormality is suspected. Therefore, the setting change process (step). The process does not proceed to step S6, which proceeds to S7) or the setting confirmation process (step S8), but waits until the setting key switch 100q is turned off, and when the setting key switch 100q is switched to the off state, the process proceeds to step S9.

<主制御側タイマ割込み処理>
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図37及び図38は、それぞれ、主制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図39及び図40は、それぞれ、図37に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図41は、図38に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図42及び図43は、それぞれ、図41に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図44は、図38に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図45は、図44に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図46〜図50は、それぞれ、図45に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図51〜図53は、それぞれ、図38に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
<Main control side timer interrupt processing>
Next, the relationship of each figure for explaining the main control timer interrupt processing will be described. First, FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing an example of timer interrupt processing executed on the main control board 100, respectively. 39 and 40 are flowcharts showing the details of the start port monitoring control process shown in FIG. 37, respectively. FIG. 41 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring control process shown in FIG. 38, and FIGS. 42 and 43 are flowcharts showing the details of the special symbol variation start monitoring process shown in FIG. 41, respectively. FIG. 44 is a flowchart showing the details of the special symbol control process shown in FIG. 38. FIG. 45 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing shown in FIG. 44. 46 to 50 are flowcharts showing details of the special symbol change start process, the special symbol change process, and the special symbol stop symbol display process shown in FIG. 45, respectively. 51 to 53 are flowcharts showing details of the special electric accessory control process shown in FIG. 38, respectively.

まず、図37に示すタイマ割込み処理は、前述したCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。 First, the timer interrupt process shown in FIG. 37 is executed by interrupting the main control side main process when a timer interrupt is generated in response to a clock pulse at regular time intervals (for example, 4 ms) from the CTC circuit described above. NS. The terms "conditional device" and "continuous operation device for accessories" used below mean a conceptual control device. The "condition device" is activated when a big hit occurs in a special symbol game, and the "feature continuous actuating device" is capable of continuously actuating the "special electric accessory" a plurality of times.

まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御CPU101内のレジスタの内容(主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ)を主制御RAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(ステップS51)。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる(ステップS52)。次に、クリアワード2がセットされる(ステップS53)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main control CPU 101 (data used during the processing of the main control side main processing) are saved in the stack area of the main control RAM 103, and then the interrupt operation condition is set. Set (step S51). Next, the interrupt operation condition setting value is set in the interrupt control register (step S52). Next, the clear word 2 is set (step S53).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS54)。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御CPU101が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (step S54). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by writing the clear word 1 and the clear word 2 in order to the WDT clear register of the main control CPU 101 within the preset timeout time. That is, when the main control CPU 101 normally executes the main control program, the clear words 1 and 2 are set periodically so that the watchdog timer is cleared and restarted before the time-out occurs. Become. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(ステップS55)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、及びアウト球検出スイッチ167、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, the input process is executed (step S55). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 161 and the second start port switch 162, the operation gate switch 163, the grand prize opening switch 164, and the out ball detection switch 167, as well as the door open switch, the frame open switch, and the back set open switch (not shown). , The input information of the magnetic sensor, the radio wave sensor, etc. is read, the state of them is determined, and then these detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS56)。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (step S56). In this various random number update process, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number that do not use the initial value random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the subtracted result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(ステップS57)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。カウンタの数値が1周した場合(初期値として設定した値となった場合)には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が1周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。 Next, the initial value update type random number update process is executed (step S57). In this initial value update type random number update process, a random number per normal symbol, a soft random number per special symbol, and a symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". When the value of the counter makes one round (when it becomes the value set as the initial value), the value of the initial value random number corresponding to the random number value of the counter which makes one round at the relevant timing is set as a new initial value. do.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS58)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number update process is executed (step S58). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the predetermined maximum value for each random number, the value is returned to "0" which is the minimum value.

次に、タイマ減算処理を実行する(ステップS59)。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置171,172に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物642の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。 Next, the timer subtraction process is executed (step S59). In this timer subtraction process, the values of various timers used for controlling the game operation of the gaming machine are subtracted and updated. The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the special symbol display devices 171 and 172, a timer for controlling the operation pattern of the special electric accessory 642, and the like. , Ordinary symbols, timers used for various controls such as ordinary electric accessories are included.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(ステップS60)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (step S60). In this second starting port valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 62 are determined, and as the determination result, the valid period data or the invalid period data of the second starting port 62 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(ステップS61)。この入賞監視処理では、前述した入力処理(ステップS55)での第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。 Next, the winning monitoring process is executed (step S61). In this winning monitoring process, the first starting port switch 161, the second starting port switch 162, the operating gate switch 163, the large winning port switch 164, the general winning port switch 166, and the out ball in the above-mentioned input process (step S55). Based on the detection information of the detection switch 167, the switch passage inspection of the game ball is performed, and as a result, when it is determined that the game ball has passed each switch, the effect control including the information indicating that the game ball has passed each switch. Make a command transmission request, etc.

次に、賞球制御処理を実行する(ステップS62)。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400に送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (step S62). In this prize ball control process, it is determined whether the prize is valid or invalid, and a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to indicate the number of prize balls corresponding to the prize type, and the payout control is performed. The data received from the board 400 is monitored and the communication inspection with the payout control board 400 is performed.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(ステップS63)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球のゲート63への通過を監視し、ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (step S63). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the gate 63 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the gate 63, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation hold ball information, and the maximum is obtained. The number of balls on hold for operation is updated up to a maximum of four, and random numbers related to the normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS64)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置175又は普通電動役物622に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, the normal symbol control process is executed (step S64). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 175 or the normal electric accessory 622 is executed, the normal symbol changing process and the normal symbol stop symbol are being displayed according to the value of the normal symbol game status. The process, the process during operation of the normal electric accessory, the process during the demonstration of the end of operation of the ordinary electric accessory, etc. are executed. In the processing during the change of the normal symbol, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable display or a definite display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(ステップS65)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (step S65). In this normal symbol fluctuation start monitoring process, when the operating state of the normal symbol is monitored and it is determined that the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, one normal symbol operation pending ball number is digested and the normal symbol is activated. The hit / fail judgment, the symbol judgment, the fluctuation pattern judgment, the fluctuation time setting, and the like are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(ステップS66)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61及び第2始動口62への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板200に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (step S66). In this start port monitoring control process, the entry of the game ball into the first start port 61 and the second start port 62 is monitored, and when it is detected that the game ball has entered, for example, the number of reserved balls The command request of the command including the information necessary for the effect control board 200 such as the update, the random number storage related to the special symbol lottery, the pre-judgment for the pre-reading notice, the number of symbol storages, etc. is performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(ステップS67)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置171,172に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理(後述する図45のステップS420参照)、特別図柄変動中処理(後述する図45のステップS430参照)及び特別図柄停止図柄表示中処理(後述する図45のステップS440参照)を実行する。 Next, the special symbol control process is executed (step S67). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 171 and 172, for example, a special symbol variation start process described later (see step S420 of FIG. 45 described later) according to the value of the special symbol game status. , The special symbol changing process (see step S430 in FIG. 45, which will be described later) and the special symbol stop symbol display process (see step S440 in FIG. 45, which will be described later) are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(ステップS68)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口64の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric accessory control process is executed (step S68). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the operation start and end of the special electric accessory 642 are set as the operation process related to the special electric accessory 642, and the operation is large. The opening time and the number of times of opening of the winning opening 64 are updated, the operation start setting of the probability fluctuation function, the operation start setting of the fluctuation time shortening function, the setting of the fluctuation pattern selection state, and the like are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(ステップS69)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the large winning opening validity period setting process is executed (step S69). In this large winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the large winning opening 64 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the large winning opening 64 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(ステップS70)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring control process is executed (step S70). In this special symbol change start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, one reserved ball is digested, a command request for the number of symbol storage numbers, and a judgment as to whether or not the special symbol is correct are made. , Design determination of special symbol, determination of probability fluctuation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric accessory, setting of demo production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(ステップS71)。この異常検知処理では、前述した入力処理(ステップS55)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, the abnormality detection process is executed (step S71). In this abnormality detection process, based on the input information in the above-mentioned input process (step S55), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. Then, it is determined whether or not the game machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(ステップS72)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball entry passage time abnormality detection process is executed (step S72). In this ball entry passage time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball entry passage time abnormality is set and the effect control command (“error”) including the error information is set. In addition to requesting the effect designation command "), it also requests the output of a security signal to be output to the external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(ステップS73)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, the game status display process is executed (step S73). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 642 is continuously operated (specified number of rounds), the number of balls on hold for normal symbols and special symbols is created. Display data for displaying the error state information detected by the above-mentioned abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(ステップS74)。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。 Next, the steering wheel status signal inspection process is executed (step S74). In this handle state signal inspection process, the handle state signal is inspected.

次に、LED出力処理を実行する(ステップS75)。このLED出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理(ステップS85)、異常検知処理(ステップS89)、遊技状態表示処理(ステップS73)などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置171,172、普通図柄表示装置175、各特図保留ランプ173,174、普図保留ランプ176、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, the LED output process is executed (step S75). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (step S85) is performed in order to display a special symbol and a normal symbol, display the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, display an error, and the like. , The display data created by the abnormality detection process (step S89), the game state display process (step S73), etc. In addition to outputting to the normal drawing hold lamp 176, the status indicator lamp of the main control board 100, and the like, the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(ステップS76)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。 Next, the launch control signal output process is executed (step S76). In this launch control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to launch the game ball. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、試験信号出力処理を実行する(ステップS77)。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。 Next, the test signal output process is executed (step S77). In this test signal output processing, error inspection processing is performed after creating various test data, and when an error is detected as a result, various test data are output to each test signal output port.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(ステップS78)。このソレノイド出力処理では、普通電動役物622,特別電動役物642を作動させるべく、普通図柄制御処理(ステップS82)及び特別電動役物制御処理(ステップS86)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド123,124に対して励磁信号を出力する。 Next, the solenoid output process is executed (step S78). In this solenoid output process, in order to operate the ordinary electric accessory 622 and the special electric accessory 642, each of them is based on the control data acquired in the ordinary symbol control process (step S82) and the special electric accessory control process (step S86). An excitation signal is output to the electric accessory solenoids 123 and 124.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップS79)。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをMODEデータ及びEVENTデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板200に対してそれぞれ送信する。 Next, the effect control command transmission process is executed (step S79). In this effect control command transmission process, as described above, among the effect control commands stored in the command storage area of the main information storage means 180, the effect control command stored in the ring buffer designated by the pointer is converted into MODE data and the effect control command. Each EVENT data is read out and transmitted to the effect control board 200 as described later.

次に、外部情報出力処理を実行する(ステップS80)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。 Next, the external information output process is executed (step S80). In this external information output processing, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer or a data counter via the external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御CPU101について割込み許可状態に設定する(ステップS81)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main control CPU 101 is set to the interrupt enabled state (step S81). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(ステップS27〜S33)を実行することとなる。 If the main control board 100 detects a power outage (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold value) during the main control side main processing or interrupt processing, a non-masqueradable interrupt is generated and the power outage confirmation flag is turned on. do. After returning to the original processing, the power-off processing (steps S27 to S33) described above is executed.

<特別図柄遊技処理>
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理(ステップS84)、特別図柄制御処理(ステップS85)、特別電動役物制御処理(ステップS86)及び特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)が該当する。
<Special symbol game processing>
Next, a series of processes related to the special symbol game in the timer interrupt process on the main control side will be described. The processes related to the special symbol game include the above-mentioned start port monitoring control process (step S84), special symbol control process (step S85), special electric accessory control process (step S86), and special symbol variation start monitoring control process (step). S88) is applicable.

<始動口監視制御処理>
まず、図39に示すように第1始動口61への遊技球の入球を検出したか否かを判定する(ステップS201)。第1始動口61への遊技球の入球を検出した場合には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
<Starting port monitoring control process>
First, as shown in FIG. 39, it is determined whether or not the entry of the game ball into the first starting port 61 is detected (step S201). When it is detected that a game ball has entered the first starting port 61, it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (step S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS203)。第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。 When the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4, the lottery random number values related to the first special symbol game include a random value per special symbol, a random value per special symbol, and a random value of a special symbol variation pattern. Is acquired, and each random number value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (step S203). As an update of the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the value of the number of balls on hold for the first special symbol is added by 1 (step S204), and the winning check of the first starting port 61 is completed.

次に、第2始動口62への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する(ステップS205)。第2始動口62への遊技球の入球が検出された場合、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS207)。第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。 Next, it is determined whether or not the entry of the game ball into the second starting port 62 is detected (step S205). When the entry of the game ball into the second starting port 62 is detected, it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (step S206). When the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than 4, the random number value per special symbol, the symbol random value per special symbol, and the random value of the special symbol variation pattern are acquired as the lottery random number values related to the second special symbol game. Then, each random value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (step S207). As an update of the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the value of the number of balls on hold for the second special symbol is added by 1 (step S208), and the winning check of the second starting port 62 is completed.

次に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップS204又はステップS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(ステップS209)。作動保留球数の更新があった場合(ステップS209)には、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS210)。 Next, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol is added in step S204 or step S208. It is determined whether or not (step S209). When the number of operation-holding balls is updated (step S209), a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means 180. It is stored in the command storage area of (step S210).

次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(ステップS211)。事前判定タイミングである場合(ステップS211)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(ステップS212)。この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (step S211). When it is the pre-determination timing (step S211), the random number value per special symbol is read from the hit random number buffer in the reserved n storage area, and the pre-determination of success or failure is performed (step S212). A pass / fail pre-determination command including information on the pre-determination result (pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S213).

保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(ステップS214)。この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(ステップS216)。この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS217)。 The symbol random number value per special symbol is read from the hit symbol random number buffer in the reserved n storage area, and the symbol pre-determination is performed (step S214). A symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and the variation pattern pre-determination is performed (step S216). A fluctuation pattern pre-determination command including the information of the pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S217).

<特別図柄変動開始監視制御処理>
図41に示す特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
<Special symbol change start monitoring control processing>
In the special symbol fluctuation start monitoring control process (step S88) shown in FIG. 41, of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol side that satisfies the variation start condition is set to the special symbol described later. The fluctuation start monitoring process (step S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, as described above, the processing on the second special symbol side is preferentially executed as an example.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップS301)。次に、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステータス及び第2特別図柄遊技ステータスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(ステップS302)。 First, it is determined whether or not the hit is a big hit or a small hit (step S301). Next, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for change)". It is determined whether or not (step S302).

次に、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(ステップS303)、当該保留球数が「0」でない場合、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図42及び図43を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the second special symbol is "0" (step S303), and if the number of reserved balls is not "0", the fluctuation start condition of the second special symbol is After assuming that it is established and setting the address of the second special symbol fluctuation start monitoring table (address of various tables used in subsequent processing and address of RAM storage area) (step S304), the second special symbol side The process proceeds to the special symbol change start monitoring process (step S310). That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol is present, the operation holding ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. NS. The details of this special symbol change start monitoring process will be described with reference to FIGS. 42 and 43, which will be described later.

一方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。 On the other hand, when the number of reserved balls for operation of the second special symbol is "0", it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol is "0" (step S305). Here, if the number of reserved balls is not "0", it is considered that the fluctuation start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol fluctuation start monitoring table (various tables used in the subsequent processing). After setting (the address of the above and the address of the RAM storage area) (step S306), the process proceeds to the special symbol fluctuation start monitoring process (step S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(ステップS301,S302,S305)には、特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)の実行を省略する。 If the fluctuation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (steps S301, S302, S305), the execution of the special symbol fluctuation start monitoring process (step S310) is omitted.

<特別図柄変動開始監視処理>
特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)では、上述したステップS304又はステップS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第1特別図柄側と第2特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
<Special symbol change start monitoring process>
In the special symbol change start monitoring process (step S310), the change start of this time is started by referring to the first special symbol change start monitoring table or the second special symbol change start monitoring table set in step S304 or step S306 described above. Executes the processing on the target special symbol side. Since the processing contents are almost the same between the first special symbol side and the second special symbol side, it is the processing on the first special symbol side or the processing on the second special symbol side, except in special cases. I will explain them all together without distinguishing whether they exist or not.

まず、図42に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(ステップS311)。減算後の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS312)。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)、図柄判定処理(ステップS330)、変動パターン選択処理(後述する図46のステップS423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(ステップS313)。保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を順次保留1記憶領域〜保留3記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS314)。 First, as shown in FIG. 42, the number of operation-holding balls on the special symbol side, which is the target of the start of the fluctuation this time, is subtracted by 1 (step S311). A symbol storage number command including information on the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S312). Next, access the special symbol hold storage area on the special symbol side that is the target of this fluctuation start, and the random value per special symbol stored in the earliest reserved storage area (hold 1 storage area), per special symbol. The symbol random value and the special symbol variation pattern random value are read out in order, and these random values are used for the special symbol hit / fail determination process (step S320), the symbol determination process (step S330), and the variation pattern selection process (described later in FIG. 46). For use in step S423), the data is transferred to the special symbol hit / miss determination area, the special symbol determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (step S313). As the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is sequentially shifted to the hold 1 storage area to the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S314). ..

次に、特別図柄当否判定処理を実行する(ステップS320)。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグとして格納する。 Next, the special symbol hit / miss determination process is executed (step S320). In the special symbol winning / failing determination process, first, the special symbol winning / failing lottery table is acquired. At this time, if the game state is the special symbol probability change state, the high-probability winning / losing lottery table is acquired, and if the gaming state is the normal state, the low-probability winning / losing lottery table is acquired. Next, the random value per special symbol is read from the special symbol hit / fail determination area of the main information storage means 180. With reference to the special symbol winning / failing lottery table, the winning / failing judgment of the special symbol is executed based on the random number value per special symbol. The values corresponding to the hit / fail determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”) are stored as special symbol determination flags of the main information storage means 180.

次に、図柄判定処理を実行する(ステップS330)。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Gの7パターン)と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Next, the symbol determination process is executed (step S330). In the symbol determination process, the stop symbol of the special symbol, the type of the symbol group, and the character effect number (variable additional symbol information) are determined according to the result of the hit / fail determination. The stop symbol of the special symbol determined this time, the type of the symbol group, and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number is the type of the determined symbol group (7 patterns of the symbol groups A to G) and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol and the normal symbol (probability change on of the special symbol / probability change off of the special symbol). / One of 28 patterns in total is determined based on the combination with the probability variation on of the normal symbol / the probability variation off of the normal symbol). If the result of the hit / fail judgment is wrong, the character effect number "0" is determined.

次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(ステップS341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(ステップS342)。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップS346に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップS349に移行する。 Next, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination corresponds to a small hit (step S341), and whether or not the result of the hit / fail determination corresponds to a big hit (step S342). If the result of the hit / fail judgment is a small hit, the process proceeds to step S346, while if the result of the hit / fail judgment is wrong, the process proceeds to step S349.

一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(ステップS343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ(ST回数)「64H」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「00H」を格納する(ステップS344)。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。 On the other hand, if the result of the winning / failing determination is a big hit, whether or not to activate the probability fluctuation function of the special symbol as the gaming state after the special game based on the type of the symbol group (big hit type) determined in step S330. (Step S343). That is, when the type of the symbol group (big hit type) indicates a specific symbol, it is determined to add the probability variation function, and the probability variation operation data (ST number of times) is stored in the probability variation number counter of the main information storage means 180. ) While storing "64H", when the type of the symbol group indicates a normal symbol, it is decided not to add the probability fluctuation function, and the probability fluctuation inactive data "00H" is stored in the probability fluctuation count counter. (Step S344). This determination result is stored in the probability fluctuation determination flag of the main information storage means 180.

ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(ステップS345)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(ステップS346)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報(以下「変動時間短縮回数情報」と称する)、電チューサポート機能の作動回数情報(以下「入球容易状態回数情報」と称する))は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段180の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。 Based on the type of symbol group (big hit type) determined in step S330, the number of times the variable time shortening function is operated is determined as the game state after the special game (step S345), and the number of times the electric chew support function is operated is determined. (Step S346). This determination result (operation number information of the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as "variation time reduction number information") and operation number information of the electric chew support function (hereinafter referred to as "ball entry easy state number number information")) are respectively. It is stored in the time saving number storage area and the ball entry easy state number storage area of the corresponding main information storage means 180.

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別、小当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(ステップS347)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本実施形態では、10ラウンド、5ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本実施形態では、30秒、1.8秒)などを設定する。 Next, the operation pattern of the special electric accessory 642 is set based on the type of the symbol group (large hit type, small hit type) determined in step S330 (step S347). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 642, the specified number of rounds of the round game (10 rounds, 5 rounds, 2 rounds in this embodiment), the maximum opening time of the large winning opening 64 (in this embodiment). , 30 seconds, 1.8 seconds) and so on.

次に、ステップS330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(ステップS348)。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップS348において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップS330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間)を設定する(ステップS349)。次に、前述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)及び図柄判定処理(ステップS330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする(ステップS351)。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(ステップS351)。 Next, the variation pattern selection state after the end of the special game is set based on the type of the symbol group determined in step S330 and the current game state (step S348). In the above description, the special fluctuation state is determined according to the big hit symbol, but even in the case of a small hit, the fluctuation pattern selection state can be changed to a special one in step S348. May be good. Next, returning to the flow, the demo production time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game is set based on the type of the symbol group determined in step S330 (step S349). Next, the special symbol hit / miss determination area and the special symbol determination area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol hit / miss determination process (step S320) and the symbol determination process (step S330) are cleared (step S351). The special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (waiting)" to "01H (start of change)" (step S351).

<特別図柄制御処理>
次に、図44に示す特別図柄制御処理(ステップS85)について説明する。まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(ステップS401)。次に、特別電動役物642が未作動中である場合(ステップS401)には、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(ステップS402)。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process (step S85) shown in FIG. 44 will be described. First, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is not operating, that is, whether or not the special electric accessory game status is "00H (waiting for hit)" (step S401). Next, when the special electric accessory 642 is not operating (step S401), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (standby)" (step S402).

第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でない場合、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS403)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。一方、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」である場合、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS404)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (waiting)", the second special symbol control table (addresses and RAM storage of various tables used in the subsequent processing) is stored in order to execute the process related to the second special symbol. The area address) is set (step S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (step S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (waiting)", the first special symbol control table (addresses of various tables used in the subsequent processing) is executed in order to execute the process related to the first special symbol. And the address of the RAM storage area) (step S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (step S410).

なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップS403又はステップS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。 In the special symbol control general-purpose processing described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in step S403 or step S404 described above is used, and the special subject to this variation is used. The processing on the symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in special cases? , The second special symbol side processing will be described collectively without distinguishing whether it is the processing. Details of this special symbol control general-purpose processing will be described later.

<特別図柄制御汎用処理>
図45に示す特別図柄制御汎用処理(ステップS410)では、特別図柄遊技ステータスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(ステップS411〜ステップS414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが0でないか否かを判定する(ステップS411)。特別図柄遊技ステータスが「00H」でない場合(ステップS411)には、特別図柄遊技ステータスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(ステップS412)。特別図柄遊技ステータスが「01H」である場合、特別図柄変動開始処理(ステップS420)に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図46を用いて説明する。一方、ステップS412において特別図柄遊技ステータスが「01H」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(ステップS413)。特別図柄遊技ステータスが「02H」である場合、特別図柄変動中処理(ステップS430)に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図47を用いて説明する。ステップS413において特別図柄遊技ステータスが「02H」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(ステップS414)。特別図柄遊技ステータスが「03H」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理(ステップS440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図48を用いて説明する。
<Special symbol control general-purpose processing>
In the special symbol control general-purpose processing (step S410) shown in FIG. 45, branch processing (steps S411 to steps) for shifting to the processing according to the value of the special symbol game status (“01H”, “02H”, “03H”). S414) is executed. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side that is the target of this change is not 0 (step S411). When the special symbol game status is not "00H" (step S411), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (variation start)" (step S412). When the special symbol game status is "01H", the process proceeds to the special symbol variation start process (step S420). The details of this special symbol variation start processing will be described with reference to FIG. 46, which will be described later. On the other hand, if the special symbol game status is not "01H" in step S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (changing)" (step S413). When the special symbol game status is "02H", the process proceeds to the special symbol changing process (step S430). The details of this special symbol change processing will be described with reference to FIG. 47, which will be described later. If the special symbol game status is not "02H" in step S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol is being displayed)" (step S414). When the special symbol game status is "03H", the process proceeds to the process of displaying the special symbol stop symbol (step S440). The details of this special symbol stop symbol display processing will be described with reference to FIG. 48, which will be described later.

<特別図柄変動開始処理>
まず、図46に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(ステップS421)。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(ステップS422)。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(ステップS423)。
<Special symbol change start processing>
First, as shown in FIG. 46, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning / losing lottery, the winning symbol, the number of holdings, the type of the special symbol, the variation pattern selection state, and the like (step S421). Next, the special symbol variation pattern random value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (step S422). With reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (step S423).

次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(ステップS424)。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段155の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(ステップS425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(ステップS426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (step S424). As a setting for starting the variation of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 155 (step S425), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (step S426). As the variation start command, the variation pattern designation command and the symbol designation command are sequentially generated in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, and these are stored in the command storage area of the main information storage means 180.

次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(ステップS427)。特別図柄遊技ステータスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(ステップS428)。 Next, the content of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern is cleared (step S427). The special symbol game status is changed from "01H (start of fluctuation)" to "02H (during fluctuation)" (step S428).

<特別図柄変動中処理>
まず、図47に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(ステップS431)。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(ステップS76)において、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のLEDが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
<Processing during special symbol change>
First, as shown in FIG. 47, in order to display the variation of the special symbol, the display pattern number switching process of the special symbol is executed (step S431). In this display pattern number switching process, the display pattern number data of the special symbol is updated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 in the LED output process (step S76) in order to display the special symbol in a variable or definite manner, and is predetermined. In the special symbol display device that is changing every switching time, a specific display unit blinks or individual LEDs of the display unit are sequentially turned on to perform a display indicating that the display is changing.

次に、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS432)。特別図柄の変動時間が終了した場合、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS433)。次に、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has expired (step S432). When the fluctuation time of the special symbol ends, the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed is set in the first special symbol display device 171 or the second special symbol display device 172 (step S433). Next, a fluctuation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S434).

次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として500msに対応したデータである「125」を格納する(ステップS435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(ステップS436)。 Next, "125", which is data corresponding to 500 ms as the fixed display time, is stored in the special symbol game timer (step S435). The "fixed display time" is a time for definitively stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is stopped fluctuating. The special symbol game status is changed from "02H (changing)" to "03H (stop symbol is being displayed)" (step S436).

<特別図柄停止図柄表示中処理>
まず、図48に示すように、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(ステップS441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(ステップS442)。
<Processing during special symbol stop symbol display>
First, as shown in FIG. 48, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the final display time of the special symbol (stop symbol) has expired (step S441). ). Here, when the final display time of the special symbol ends, the special symbol game status is changed from "03H (stop symbol display)" to "00H (standby)" (step S442).

次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(ステップS443)。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止(ステップS444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(ステップS445)、電チューサポート機能の作動停止(ステップS446)、を順に行う。 Next, it is determined whether or not the hit / fail determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the jackpot data “55H” (step S443). When the hit / fail judgment data is jackpot data, the operation stop of the probability fluctuation function of the special symbol (step S444), the operation stop of the fluctuation time shortening function of the special symbol (step S445), and the operation stop of the electric chew support function (step S446). , In order.

次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS447)。次に、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(ステップS448)。特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(ステップS449)。当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(ステップS450)。 Next, as the start demo setting process of the special game, the start demo display time is set and an effect control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (step S447). Next, the number of executions of the fluctuation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (step S448). The special electric accessory game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "01H (special game)" (step S449). “00H” is set in order to clear the contents of the pass / fail determination flag (step S450).

一方、当否判定データが大当りデータでない場合(ステップS443)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS451)。図49に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(ステップS451)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(ステップS454)。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップS454をスキップして、ステップS455に移行する。 On the other hand, when the hit / fail determination data is not the jackpot data (step S443), it is determined whether or not the probability variation function of the special symbol is operating (step S451). As shown in FIG. 49, when the probability fluctuation function of the special symbol is operating (step S451), the probability fluctuation counter of the main information storage means 180 is set to 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time. Subtract (step S452). Next, it is determined whether or not the probability fluctuation number counter is zero (step S453). When the probability fluctuation number counter is zero, the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (step S454). On the other hand, if the probability fluctuation counter after subtraction is not zero, step S454 is skipped and the process proceeds to step S455.

次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(ステップS458)。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップS458をスキップして、ステップS459に移行する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation time shortening function of the special symbol is operating (step S455). When the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating, the time reduction counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S456). Next, it is determined whether or not the time reduction counter is zero (step S457). When the time reduction counter is zero, it is assumed that the number of times the special symbol time reduction state has been completed has been reached, and the operation of the special symbol fluctuation time reduction function is stopped (step S458). On the other hand, if the time reduction counter after subtraction is not zero, step S458 is skipped and the process proceeds to step S459.

次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS459)。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(ステップS462)。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップS462をスキップして、ステップS463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chew support function is operating (step S459). When the electric chew support function is operating, the counter for the number of easy entry states of the main information storage means 180 is subtracted by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S460). Next, it is determined whether or not the ball entry ease state counter is zero (step S461). When the ball entry easy state count counter is zero, the operation of the electric chew support function is stopped as if the number of times the ball entry easy state ends has been reached (step S462). On the other hand, if the counter for the number of easy entry states after subtraction is not zero, step S462 is skipped and the process proceeds to step S463.

次に、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(ステップS463)。変動パターン選択状態を更新する(ステップS464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the fluctuation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 (step S463). The variation pattern selection state is updated (step S464). Specifically, the number of times of the fluctuation pattern selection state of the main information storage means 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current fluctuation pattern selection state has reached the preset number of ends, and the number of ends is set to the number of ends. If it has reached, it switches to the fluctuation pattern selection state specified next. On the other hand, if the number of ends has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次に、前述したステップS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and fluctuation pattern selection state information updated in steps S451 to S464 described above is generated, and this is used as a command of the main information storage means 180. It is stored in the storage area (step S465). On the effect control board 200 side, the effect mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(ステップS466)。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS467)。次に、特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(ステップS468)。当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(ステップS469)。 Next, it is determined whether or not the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (step S466). When the small hit data is stored, as the start demo setting process of the small hit game, the start demo display time is set and the effect control command (small hit start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated. (Step S467). Next, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "02H (small hit game)" (step S468). “00H” is set to clear the contents of the pass / fail determination flag (step S469).

一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合、ステップS467〜S469の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, when the small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag, that is, when the deviation data "00H" is stored in the special symbol determination flag, the execution of steps S467 to S469 is omitted. When the special symbol determination flag is out-of-order data, the processing for clearing the content of the flag is not performed because "00H" is originally stored as the out-of-order data.

<特別電動役物制御処理>
まず、図51に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「01H(特別遊技:大当り)」であるか否かを判定する(ステップS501)。特別電動役物遊技ステータスが「01H」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(ステップS503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
<Special electric accessory control process>
First, as shown in FIG. 51, it is determined whether or not the special electric accessory game status is "01H (special game: big hit)" (step S501). When the special electric accessory game status is "01H", the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is operating (step S502). When the special electric accessory 642 is not operating, it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 642 (step S503). The operation start time of the special electric accessory 642 is a timing at which the operation of the special electric accessory 642 is started in each round game.

特別電動役物642の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物642の作動を開始して(ステップS505)、特別電動役物642の作動中の処理として、ステップS506〜ステップS510の処理を実行する。 When it is the operation start time of the special electric accessory 642, an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S504). ). The effect control board 200 side executes a round effect corresponding to each round game during the special game based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). The operation of the special electric accessory 642 is started (step S505), and the processes of steps S506 to S510 are executed as the processing during the operation of the special electric accessory 642.

特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS506)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止させる(ステップS508)。特別電動役物642の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物642の連続作動回数を1加算する(ステップS510)。 As a process during operation of the special electric accessory 642, it is determined whether or not the maximum number of winning balls have entered the large winning opening 64 (step S506), and the operating time of the special electric accessory 642 (opening time). ) Has passed (step S507). At this time, when the game balls enter the large winning opening 64 by the maximum number of winning balls or when the operating time of the special electric accessory 642 has elapsed, the operation of the special electric accessory 642 is stopped (step S508). It is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached a predetermined number of predetermined rounds (step S509). If the number of continuous operations does not reach the specified number of rounds, the number of continuous operations of the special electric accessory 642 is added by 1 (step S510).

一方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図52に示すステップS511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached the specified number of rounds, the process proceeds to step S511 shown in FIG. , Generate an effect control command (big hit end demo command) instructing the start of the end demo effect (step S511).

次に、確率変動回数カウンタに上記ステップS344で設定した確率変動回数情報を格納する(ステップS512)。時短回数カウンタに、上記ステップS345で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(ステップS513)。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップS346で設定した入球容易状態回数情報を格納する(ステップS514)。 Next, the probability fluctuation number information set in step S344 is stored in the probability fluctuation number counter (step S512). The fluctuation time reduction count information set in step S345 is stored in the time reduction counter (step S513). The information on the number of easy-to-enter states set in step S346 is stored in the counter for the number of easy-to-enter states (step S514).

次に、上記ステップS343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ(「64H」)であるか否かを判定する(ステップS515)。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(ステップS516)。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合(ステップS515がNOの場合)には、ステップS516の実行を省略する。 Next, with reference to the content of the probability variation determination flag set in step S343, it is determined whether or not the probability variation number information stored in the probability variation number counter is the probability variation function data (“64H”). (Step S515). When the probability fluctuation number information is the probability fluctuation function data, the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is started (step S516). On the other hand, when the probability fluctuation number information is not the probability fluctuation function data (when step S515 is NO), the execution of step S516 is omitted.

次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS517)。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(ステップS518)。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップS518の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction counter is the fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (step S517). In the case of the fluctuation time shortening function operation data, the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (step S518). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data, the execution of step S518 is omitted.

次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS519)。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる(ステップS520〜S522)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(ステップS520)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(ステップS521)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(ステップS522)、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップS520〜S522の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the ball entry easy state count information stored in the ball entry easy state count counter is the electric chew support function operation data (data other than “00H”) (step S519). In the case of the electric chew support function operation data, the operation of the electric chew support function is started (steps S520 to S522). That is, the start of operation of the probability fluctuation function of the normal symbol (step S520), the start of operation of the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol (step S521), and the start of operation of the open extension function of the normal electric accessory 622 (step S522) are performed in this order. Run. On the other hand, if it is not the electric chew support function operation data, the execution of steps S520 to S522 is omitted.

次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS523)。次に、前述のステップS512〜S523にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS524)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(ステップS525)。 Next, the variable pattern selection state determined in step S347 is switched to (step S523). Next, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in steps S512 to S523 described above is generated, and this is used as the main information storage means 180. It is stored in the command storage area of (step S524). The effect control board 200 side sets the effect mode after the special game based on the information of the game state designation command. The special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting for hit)" (step S525).

他方、特別電動役物遊技ステータスが「01H」でない場合(ステップS501)には、ステップS530に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「02H(特別遊技:小当り遊技)」であるか否かを判定する(ステップS530)。特別電動役物遊技ステータスが「02H」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, if the special electric accessory game status is not "01H" (step S501), the process proceeds to step S530 and whether or not the special electric accessory game status is "02H (special game: small hit game)". (Step S530). When the special electric accessory game status is "02H", the small hit game process is executed in the subsequent processes.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS531)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動を開始する(ステップS532)。一方、特別電動役物642が作動中である場合、ステップS532の実行を省略する。 In the small hit game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is operating (step S531). If the special electric accessory 642 is not operating, the operation of the special electric accessory 642 is started (step S532). On the other hand, when the special electric accessory 642 is in operation, the execution of step S532 is omitted.

次に、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止する(ステップS535)。 Next, as a process during operation of the special electric accessory 642, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning opening 64 by the maximum number of winnings (step S533), and the operating time of the special electric accessory 642 is determined. It is determined whether or not (opening time) has elapsed (step S534). At this time, when the game balls enter the large winning opening 64 by the maximum number of winning balls or when the operating time of the special electric accessory 642 has elapsed, the operation of the special electric accessory 642 is stopped (step S535).

次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS536)。次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS537)。次に、このステップS537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移させる(ステップS539)。 Next, as the end demo setting process of the small hit game, the end demo display time is set and an effect control command (small hit end demo command) instructing the start of the end demo effect is generated (step S536). Next, the variable pattern selection state determined in step S347 is switched to (step S537). Next, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in step S537 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. (Step S538). This game state designation command is used on the effect control board 200 side, for example, to determine the transition trigger of the effect mode and to specify the effect mode of the transition destination. The special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting for hit)" (step S539).

<演出制御基板側の処理>
次に、図54〜図62を参照しながら、演出制御基板200側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後など演出制御CPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of processing on the effect control board 200 side will be described with reference to FIGS. 54 to 62. In the following, the production control program is mainly the main body, but the main body is omitted as appropriate. The processing on the effect control board 200 side includes a reset start process (including the effect control side main process) that is executed when the effect control CPU 201 is reset, such as after the power is turned on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. It is activated by the processing, the reception interrupt processing of the effect control command executed when the strobe signal from the main control board 100 is received, and the arrival of the predetermined occurrence time specified in the time schedule of the variable effect pattern. It includes a lamp effect interrupt process to be performed and a transmission interrupt process of an image control command that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施形態では、「電源リセットによるリセット開始処理(図54):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図54):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図62):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図54):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図55):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図61):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御CPU201が不正な命令を実行したとき、演出制御CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 For each interrupt process (exception process), a priority level indicating the priority when a plurality of interrupt processes occur at the same time is set. In the present embodiment, "reset start processing by power reset (FIG. 54): highest priority", "reset start processing due to various abnormalities (FIG. 54): highest priority" → "reception interrupt processing of effect control command (FIG. 62)". : Level 7 "->" Reset start processing by WDT (when runaway is detected) (Fig. 54): Level 3 "->" Image control command transmission interrupt processing (Fig. 55): Level 2 "->" Effect control side timer interrupt processing (Fig. 54) FIG. 61): Priority levels are ranked in the order of "level 1" and the like. The "reset start process due to various abnormalities" includes, for example, when the effect control CPU 201 executes an illegal command, when the effect control CPU 201 attempts to access an illegal area or an illegal method, DMA (Direct Memory) is used. Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-mentioned plurality of types of interrupt processing are illustrated, but in reality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。 In the main processing on the effect control side, basically, the process proceeds after being set to either a state of prohibiting all interrupts or disabling interrupts other than the effect control command reception interrupt. Then, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, the main process is interrupted and each interrupt process is executed. In each interrupt process, when another interrupt process is requested (multiple interrupts occur) during the execution of the interrupt process, in principle, the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed. In addition, while the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level than the interrupt processing being executed or the interrupt processing has the same priority level. That is, each interrupt process is processed in a state in which other interrupts having the same priority level or a lower priority level are disabled. Each interrupt process returns to the effect control side main process with all interrupts enabled. The priority order (priority level) of such interrupt factors is defined by the register setting of the interrupt controller described above.

<リセット開始処理>
図54は、演出制御基板200のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御CPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップS801以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the reset start process of the effect control board 200. In this reset start process, it is activated by any of a reset when the power is turned on, a reset caused by various abnormalities, and a reset caused by WDT (when runaway is detected), and after the security check of the effect control CPU 201 is performed. , The program starts, and the processing after step S801 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(ステップS801)。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(ステップS802)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (step S801). All interrupt processing is disabled until various initial settings are completed (step S802).

次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御CPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(ステップS803)。さらに、演出制御RAM203内のメモリ領域を初期化する(ステップS804)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。演出制御CPU201が演出制御ROM202に記憶された制御プログラムを演出制御RAM203に適宜展開する。 Next, as a basic setting related to hardware, an initial value is set in the built-in register provided in the effect control CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (step S803). Further, the memory area in the effect control RAM 203 is initialized (step S804). Here, the initial value is set for the variable with the initial value, and the variable without the initial value is initialized by clearing 0. The effect control CPU 201 appropriately develops the control program stored in the effect control ROM 202 into the effect control RAM 203.

次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(ステップS805)。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する(ステップS806)。さらに、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(ステップS807)。演出制御CPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(ステップS808)。 Next, interrupts other than the reception interrupt processing of the effect control command are prohibited (step S805). Next, among various errors set in advance for each model, a process of setting the type of error to be valid for the model is executed (step S806). Further, a request for turning off the effect lamps 10 and 25 (frame lamp 10, board lamp 25) is made to turn off all the lamps 10 and 25 (step S807). The watchdog timer is activated to monitor the runaway of the effect control CPU 201 (step S808).

次に、演出制御側メイン処理を実行する(ステップS809)。この演出制御側メイン処理の詳細について図55を用いて説明する。なお、前述のステップS809において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Next, the effect control side main process is executed (step S809). The details of the main processing on the effect control side will be described with reference to FIG. 55. In addition, when the process shifts to the main process on the effect control side in step S809 described above, it is usually impossible to return to the reset start process, but due to the occurrence of a program bug or the like, the reset start process has been restored by any chance. In this case, the mode shifts to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced as compared with the normal operation.

<演出制御側メイン処理>
図55は、図54に示す演出制御側メイン処理(ステップS809)の詳細を示すフローチャートである。
<Main processing on the production control side>
FIG. 55 is a flowchart showing the details of the effect control side main process (step S809) shown in FIG. 54.

まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御RAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(演出制御プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(ステップS811)。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する(ステップS812)。 First, the address (the start address where the effect control program is expanded) for starting the check whether or not the effect control program is accurately expanded in the effect control RAM 203 in the effect control side main process is acquired (step S811). ). Next, all interrupts are permitted, that is, various interrupt processes are permitted to be activated (step S812).

次に、デバイスの初期化動作を実行する(ステップS813)。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is executed (step S813). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the gaming machine is turned on (at the start of reset), and is necessary for controlling the operation of movable accessories by devices such as motors and solenoids. It is executed for the purpose of confirming the position information. At the end of the initialization operation, the movable accessory returns to the preset initial position (reference position).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS814)。このとき、演出制御CPU201が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御CPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the watchdog timer is cleared in order to restart the watchdog timer (step S814). At this time, when the effect control CPU 201 normally executes the effect program, the watchdog timer is written by writing a predetermined clear word to the WDT clear register of the effect control CPU 201 within the preset time-out time. Is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS815)。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理(図61参照)におけるポート入出力処理(ステップS1112)で、割込みが発生する度にI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを監視し、複数回(例えば4回)監視した結果、入力ポートの状態が全て「1」の場合には信号レベルを「1(Hレベル)」に変化させ、入力ポートの状態が全て「0」の場合には信号レベルを「0(Lレベル)」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Next, the input port check process is executed (step S815). In this input port check process, the I / O port circuit 204 (input port) is read every time an interrupt occurs in the port input / output process (step S1112) in the effect control side timer interrupt process (see FIG. 61) described later. As a result of monitoring and monitoring multiple times (for example, 4 times), if all the input port states are "1", the signal level is changed to "1 (H level)" and all the input port states are "0". In the case of, the signal level is changed to "0 (L level)", and if the state of the input port is other than that, the signal level is not changed (the input signal is confirmed by this).

次に、エラー演出管理処理を実行する(ステップS816)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(ステップS1120)にて16ms周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Next, the error effect management process is executed (step S816). In this error effect management process, error effect by various devices is started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (step S820). Further, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (step S1120) of the effect control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the error effect is terminated.

次に、演出ボタン監視制御処理を実行する(ステップS817)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理(ステップS1112)において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。 Next, the effect button monitoring control process is executed (step S817). In this effect button monitoring control process, when the button advance effect is incorporated during the symbol variation, the input state of the effect button 15 within the operation effective time is monitored, and a plurality of preset effect buttons are set according to the button advance effect. From the seeds of the effect content, the content of the effect according to the input state of the effect button 15 is determined. The button input operation itself by the player is monitored in the port input process (step S1112) in the effect control side timer interrupt process described later, and in the effect button monitoring control process, a flag regarded as a button effective operation and an effect switch are performed. It is determined whether or not the flag for is satisfied, and the execution control of the effect based on the button press is performed.

次に、予告抽選管理処理を実行する(ステップS818)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(ステップS819)にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン15の有効操作時)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。 Next, the advance notice lottery management process is executed (step S818). In this advance notice lottery management process, the advance notice effect pattern that defines the contents of the advance notice effect that occurs at each stage of the change process of the decorative pattern according to the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (step S820). (Notice production number) will be decided by lottery. The advance notice effect number determined here is temporarily stored in the advance notice effect number storage area of the effect control information storage means 260. An image control command for designating the advance notice effect number on the image control board 300 side is generated, and this is set in the image control command buffer of the effect control information storage means 260. At this time, when the character advance notice effect pattern (character advance notice effect number) is selected as the advance notice effect pattern, a character request is generated, and in the subsequent device management process (step S819), the movable character is movable. Drive pattern is specified. In this embodiment, all of the plurality of types of advance notice effects (notice effect patterns) that occur within one variation of the decorative pattern are not drawn by lottery within one main loop process, but the main loop processing efficiency is determined. In order to improve it, it is divided into each time when the notice effect occurs (for example, the fluctuation start stage, the reach generation stage, the fluctuation stop stage, and the effective operation of the effect button 15), and the lottery is performed over a plurality of main loop processes. It has become. At that time, regarding the advance notice effect that occurs at the start stage of the change of the decorative symbol, it is necessary to synchronize with the start of the change of the decorative symbol (the image control command is transmitted immediately). Run.

次に、デバイス管理処理を実行する(ステップS819)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(ステップS820)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、演出制御ROM202に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ10,25のランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施形態において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画などする場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データなど)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプ10,25を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, the device management process is executed (step S819). In this device management process, when there is an operation request (ramp request, accessory request) of various devices in the command analysis process (step S820) described later, a plurality of types of pattern data (ramp pattern) stored in the effect control ROM 202 , Drive pattern), the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, accessory notice effect number) is specified, and the control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamps 10 and 25, the lamp data associated with each frame time (time required to update the image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In the present embodiment, the one-frame time corresponds to the time required for the one-frame drawing process when drawing at about 60 frames per second (= about 60 fps) on the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable accessory, the drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. Become. On the other hand, when all the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the effect control side timer interrupt process described later, the effect lamps 10 and 25 are turned off or the operation of the movable accessory is stopped. And end the control of the target device.

次に、コマンド解析処理(ステップS820)を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図56を用いて説明する。 Next, the command analysis process (step S820) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260, and if the effect control command is stored, this effect control command is read out and this effect control command is read out. Executes the effect control process corresponding to the type of effect control command. The details of this command analysis process will be described with reference to FIG. 56, which will be described later.

今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析(以下「コマンド解析」と称する)を実行したか否かを判定する(ステップS821)。コマンド解析を実行している場合、ステップS814に戻り、ステップS814〜ステップS821を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する(ステップS822)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 It is determined whether or not analysis (hereinafter referred to as “command analysis”) has been executed for the effect control command during the loop process of the effect main process of the current cycle (step S821). When the command analysis is being executed, the process returns to step S814, and steps S814 to S821 are repeatedly executed. On the other hand, when the command analysis is not executed, the effect lottery random number update process is executed (step S822). In this effect lottery random number update process, the effect lottery random numbers such as the look-ahead advance notice lottery random number, the decorative symbol random number, the variable effect pattern random number, and the advance notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

<コマンド解析処理>
図56は、図55に示すコマンド解析処理(ステップS820)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100において出力ポートに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
<Command analysis processing>
FIG. 56 is a flowchart showing the details of the command analysis process (step S820) shown in FIG. 55. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command held in the output port on the main control board 100 is captured in the command storage area of the effect control information storage means 260 as shown below, and the effect control command is used. Is captured and stored, the effect control process corresponding to the type of this effect control command is executed.

まず、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS831)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理(ステップS832)へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図57を用いて説明する。 First, it is determined whether or not the game state designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S831). When the game state designation command is stored, the process proceeds to the effect state transition process (step S832). In this effect state transition process, a process of transitioning the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state specification command. The details of this effect state transition process will be described with reference to FIG. 57, which will be described later.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS833)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理(ステップS834)へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部(図示せず)に表示される保留画像の表示個数及び表示態様(表示色など)を更新するための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not the hold-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S833). Here, the hold-related commands include a symbol memory number command and a pre-determination command. If this hold-related command is stored, the process proceeds to the hold information management process (step S834). In this hold information management process, the symbol storage number command or the pre-determination command is read from the effect control information storage means 260, the pre-reading determination is executed based on the information of the pre-determination result, and the hold display unit of the effect display device 70 (FIG. A process for updating the display number and display mode (display color, etc.) of the reserved image displayed in (not shown) is executed.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS835)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理(ステップS836)へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図58を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S835). Here, the symbol fluctuation-related commands include a fluctuation start command and a fluctuation stop command. When the symbol variation-related command is stored, the process proceeds to the variation effect content determination process (step S836). In this variation effect content determination process, when the received symbol variation-related command is a variation start command, a process for starting the symbol variation effect is executed, and when the received symbol variation-related command is a variation stop command. Executes a process for terminating the symbol variation effect being executed. The details of this variation effect content determination process will be described with reference to FIG. 58, which will be described later.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS837)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理(ステップS838)へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図59及び図60を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not the jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S837). Here, the jackpot production-related commands include a jackpot start demo production command, a round production designation command, and a jackpot end demo production command. When the jackpot effect related command is stored, the process proceeds to the jackpot effect content determination process (step S838). In this jackpot effect content determination process, processing for executing the start demo effect, the round effect, and the end demo effect is executed. The details of the jackpot effect content determination process will be described with reference to FIGS. 59 and 60, which will be described later.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS839)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理(ステップS840)へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not the small hit effect-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S839). Here, the small hit effect-related commands include a small hit start demo effect command and a small hit end demo effect command. When the command related to the small hit effect is stored, the process proceeds to the small hit effect content determination process (step S840). In this small hit effect content determination process, processing for executing the small hit start demo effect and the small hit end demo effect is executed.

次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS841)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理(ステップS842)へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプ10,25の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Next, it is determined whether or not the error effect designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S841). When this error effect specification command is stored, the process proceeds to the error effect content determination process (step S842). In this error effect content determination process, an error effect designation command is read from the effect control information storage means 260, and an error effect is notified by the image display of the effect display device 70, the light emission mode of the effect lamps 10 and 25, and the like. Determine the pattern.

なお、ステップS831,S833,S835,S837,S839,S841において演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理(ステップS814〜ステップS822)は、画像制御CPU301の画像表示周期(1フレーム=16ms)と同期するため、ステップS821のコマンド解析処理や、ステップS822の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、16msを超える場合には、処理をステップS814へ復帰させる。 If the effect control command is not stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 in steps S831, S833, S835, S837, S839, and S841, the command analysis process ends. Since the loop processing (steps S814 to S822) of the main processing on the effect control side is synchronized with the image display cycle (1 frame = 16 ms) of the image control CPU 301, the command analysis process of step S821 and the effect lottery of step S822 The random number update process is repeatedly executed, and if it exceeds 16 ms, the process is returned to step S814.

<演出状態移行処理>
図57は、図56に示す演出状態移行処理(ステップS832)の詳細を示すフローチャートである。
<Production state transition process>
FIG. 57 is a flowchart showing the details of the effect state transition process (step S832) shown in FIG. 56.

まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(ステップS901)。次に、上記ステップS901で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(ステップS902)。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップS903以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。 First, the content of the game state designation command from the main control board 100 is analyzed, and the information regarding the variation pattern selection state included in the content of this command is acquired (step S901). Next, based on the information regarding the variation pattern selection state acquired in step S901, it is determined whether or not the transition mode transition trigger has arrived (step S902). When the opportunity to shift to the effect mode has arrived, the transition to the predetermined effect mode is set in step S903 or later. In principle, the transition of the production mode is linked with the probability fluctuation function after the end of the special game, the fluctuation time shortening function, the operation of the electric chew support function, and the transition trigger of the fluctuation pattern selection state. For example, at the end of a special game or when the end number of times of the variable pattern selection state has expired. The final number of fluctuation pattern selection states is the number of times related to the number of fluctuations of the special symbol.

始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(ステップS903)。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(ステップS904)。この通常演出モードMαに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(ステップS905)。通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(ステップS903)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(ステップS906)。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(ステップS907)。この確変演出モードAに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS908)。確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。 First, it is determined whether or not the transition destination of the fluctuation pattern selection state managed on the main control board 100 side is the low-probability normal fluctuation state α (step S903). When the transition destination is the low-probability normal fluctuation state α, the normal effect mode Mα is set as the transition destination of the effect mode (step S904). When the mode shifts to the normal effect mode Mα, the normal background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S905). In the normal effect mode Mα, a normal background image representing, for example, “wilderness” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the transition destination is not the low-probability normal fluctuation state α (step S903), it is determined whether or not the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high-probability time-saving fluctuation state β (step S906). When the transition destination is the high-probability time-saving fluctuation state β, the probability variation effect mode Mβ is set as the transition destination of the effect mode (step S907). When the mode A shifts to the probability variation effect mode A, the probability variation background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S908). In the probabilistic effect mode Mβ, from the next symbol change, the effect display device 70 displays, for example, a probabilistic background image representing a “fortress”.

変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(ステップS906)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(ステップS909)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(ステップS910)。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(ステップS912)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS913)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(ステップS921)。また、演出モードの変更としては、主制御基板100の遊技状態によるものではない、演出制御基板200側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板100側で通常遊技状態(低確率/低ベース)が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やRTC回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。 When the transition destination of the fluctuation pattern selection state is not the high-probability time-saving fluctuation state β (step S906), it is determined whether or not the transition destination of the fluctuation pattern selection state is the high-probability special fluctuation state γ (step S909). ). When the transition destination is the high-probability special fluctuation state γ, the special effect mode Mγ is set as the transition destination of the effect mode (step S910). Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag of the effect control information storage means 260 is on (step S911). The special continuous effect flag is a flag that is turned on when the special continuous effect is executed. When the special continuous effect flag is on, the special background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S912). In the special effect mode Mγ, a special background image representing, for example, a “starry sky” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the special continuous effect flag is off, the probability variation background data number is set in the background data storage area of the effect control information storage means 260 (step S913). In the special effect mode Mγ, a probabilistic background image (substantially the same background image as in the probabilistic effect mode Mβ) representing, for example, a “fortress” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. Next, an image control command for instructing the display of the effect content (background image) determined in the process is generated, and this is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S921). Further, as the change of the effect mode, there is also a change determined on the effect control board 200 side, which is not due to the gaming state of the main control board 100. For example, when the normal gaming state (low probability / low base) is continuously performed a predetermined number of times on the main control board 100 side, or when a pre-reading lottery for executing a special effect mode is won, the power is turned on. There are cases such as a timer value for measuring the elapsed time of the above and a case where it is determined that the RTC circuit has reached a predetermined time and a special effect is executed.

<変動演出内容決定処理>
図58は、図56に示す変動演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Fluctuating production content determination process>
FIG. 58 is a flowchart showing the details of the variation effect content determination process (step S836) shown in FIG. 56.

まず、演出制御情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS931)。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(ステップS932)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。 First, it is determined whether or not the variation start command is stored in the effect control information storage means 260 (step S931). When the variation start command is stored, the content of this variation start command (variation pattern specification command, variation addition symbol information specification command, character production number specification command) is analyzed, and the result of the winning / failing lottery included in the content of this command is analyzed. , The symbol group, the fluctuation pattern (variation time), the game state, and the like are acquired (step S932). The acquired information is stored in the variation effect content determination area of the effect control information storage means 260.

次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS933)。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップS932で取得した変動パターン情報と上記ステップS832の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。 Next, the variation effect pattern selection process is executed (step S933). In this variation effect pattern selection process, the variation effect pattern table is acquired based on the variation pattern information acquired in step S932 and the effect mode set in the effect state transition process in step S832, and the effect lottery random number generation means. A random number value of the variation effect pattern is acquired from 210, and one of the variation effect patterns is determined by lottery from a plurality of types of variation effect patterns. The variation effect pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the variation mode of the decorative pattern, the type / occurrence time of the reach effect, the type / occurrence time of the advance notice effect, and the like are defined. The variation effect pattern number determined here is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the effect control information storage means 260. A lamp effect number corresponding to the selected variable effect pattern number is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the effect control information storage means 260.

次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(ステップS934)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップS932で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。 Next, the decorative symbol stop symbol selection process is executed (step S934). In this decorative symbol stop symbol selection process, a combination of stop symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) of the decorative symbol to be finally stopped is drawn based on the symbol group information and the variation pattern information acquired in step S932. To decide with. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the effect control information storage means 260.

次に、演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS935)。 Next, as an update of the look-ahead information storage area of the effect control information storage means 260, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is changed. Clear to zero (step S935).

上記ステップS933〜ステップS935で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS939)。 Based on the effect information acquired in steps S933 to S935, an image control command (variation effect start command) required for starting the variation of the decorative symbol is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260. Set (step S939).

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(ステップS931)には、演出制御情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS940)。変動停止コマンドが格納されている場合(ステップS940)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(ステップS941)。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS942)。 On the other hand, when the fluctuation start command is not stored (step S931), it is determined whether or not the fluctuation stop command is stored in the effect control information storage means 260 (step S940). When the variable stop command is stored (step S940), the content of the variable stop command is analyzed and the symbol stop information included in the content of this command is acquired (step S941). An image control command (variation effect stop command) required to stop the variation of the decorative symbol is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S942).

<大当り演出内容決定処理>
図59及び図60は、図56に示す大当り演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit production content determination process>
59 and 60 are flowcharts showing the details of the jackpot effect content determination process (step S836) shown in FIG. 56.

まず、演出制御情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1001)。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(ステップS1002)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(ステップS1003)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。 First, it is determined whether or not the start demo command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1001). When the start demo command is stored, the content of the start demo command is analyzed, and information indicating the jackpot type and the like included in the content of this command is acquired (step S1002). The acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, the number of consecutive villas counter for counting the number of consecutive villas is updated (step S1003). Specifically, if the jackpot this time is a jackpot in the normal state (referred to as "first hit"), set "1" to the consecutive villa count counter, and if it is a consecutive villa, set the consecutive villa count counter to "1". 1 ”add.

次に、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当り演出パターン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。 Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect pattern, end demo effect pattern) is executed (step S1004). In this jackpot effect pattern selection process, a jackpot effect pattern table (not shown) is acquired, and a jackpot effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and one of a plurality of types of jackpot effect patterns is obtained. The production pattern is decided by lottery. The jackpot effect pattern number determined here is temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260. The jackpot effect pattern number includes, for example, a start demo pattern number, a round effect pattern number, and an end demo pattern number.

次に、保留内連荘演出判定処理を実行する(ステップS1005)。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態(特に確変遊技状態)で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。 Next, the pending villa production determination process is executed (step S1005). In this hold inner ream effect determination process, when there is a hold that becomes a big hit in the game state (especially the probabilistic game state) after the end of the big hit in the hold that exists when the big hit game is executed, the hold inner ream When it is determined whether or not the villa effect can be executed and it is decided to execute the pending villa effect, the special continuous effect flag is turned on and the villa effect pattern is selected.

次に、大当り演出差し替え処理を実行する(ステップS1006)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理(ステップS1005)と差し替え処理(ステップS1006)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。 Next, the jackpot effect replacement process is executed (step S1006). In this jackpot production replacement process, when the pending villa production (special continuous production) is executed, the normal start demo production pattern and the normal end demo production pattern are changed to the special start demo production pattern and the special end demo production pattern. Replace. In addition, in this embodiment, the target of the look-ahead determination in the hold-in-ream villa production exists at the start time of the special game (at the end of the fluctuation) when the preceding operation hold ball becomes a big hit. It is a subsequent operation hold ball. Therefore, even if the operation hold ball generated during the special game is a specific hold, the hold inner consecutive villa effect determination process (step S1005) and the replacement process (step S1006) are not executed, but during the special game. When a specific hold occurs, the hold inner consecutive villa effect determination process and the replacement process may be executed even during the special game, and the jackpot effect data set at the start of the special game may be replaced.

上記ステップS1004,S1006で演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(ステップS1007)。 The start demo effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 is transferred to the start demo effect storage area of the effect control information storage means 260, and the start demo effect is produced. Set the start of (step S1007).

次に、演出制御情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1011)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(ステップS1007)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64への入賞数を示す情報を取得する(ステップS1012)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップS1012で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(ステップS1013)とともに、演出制御情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(ステップS1014)。なお、本実施形態では、大入賞口64に遊技球が入球する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。 Next, it is determined whether or not the round effect designation command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1011). When the round effect designation command is stored (step S1007), the content of the round effect designation command is analyzed, and information indicating the number of rounds included in the content of this command and the number of winnings in the large winning opening 64 is displayed. Acquire (step S1012). The acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, based on the information acquired in step S1012, the round number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1013), and the large prize number counter of the effect control information storage means 260 is updated (step S1014). .. In the present embodiment, "14" prize balls are paid out every time a game ball enters the large prize opening 64. Therefore, by multiplying the number of winnings in the large winning opening 64 by "14", The number of prize balls won is calculated.

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1015)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(ステップS1016)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R〜10R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:10R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第11ラウンド目のラウンド遊技として報知される。 Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control information storage means 260 is on (step S1015). The pseudo count flag is a flag that is turned on when a pseudo count effect is executed in which the number of rounds and the number of prize balls won in the previous special game is added to the number of rounds and the number of prize balls won in the later special game to notify the player. Is. When the pseudo count flag is on, that is, when the round effect (pseudo count effect) in the subsequent big hit is scheduled to be executed, the round number pseudo addition process is executed (step S1016). In this round number pseudo addition process, the number of round game executions (round number: 10R) executed in the previous special game is added to the number of round game executions (round number: 1R to 10R) stored in the round number counter. to add. As a result, in the special continuous production, the first round game in the later special game is notified as the eleventh round game.

次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(ステップS1017)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。 Next, the pseudo-addition process for the number of winning prize balls is executed (step S1017). In this pseudo-addition process of the number of winning prize balls, the number of winnings to the large winning opening in the previous special game is added to the number of winnings stored in the large winning number counter. As a result, in the special continuous production, the number of prize balls acquired in the later special game is notified as the total number of prize balls acquired in the earlier special game and the later special game.

上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(ステップS1018)。 The round effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 is stored in the rounds of the effect control information storage means 260 together with the numerical values of the round number counter and the big prize number counter. Transfer to the effect storage area to set the start of the round effect (step S1018).

次に、演出制御情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1021)。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(ステップS1022)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1023)、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)及び大入賞数カウンタの値(大入賞数)を演出制御情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する(ステップS1024)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(ステップS1016,S1017)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップS1016,S1017での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数及び大入賞数)が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする(ステップS1025,S1026)。 Next, it is determined whether or not the end demo command is stored in the effect control information storage means 260 (step S1021). When the end demo command is stored, the content of the end demo command is analyzed and the information included in the content of this command is acquired (step S1022). The acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control information storage means 260. Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag of the effect control information storage means 260 is on (step S1023), and it is determined whether or not to execute the hold inner consecutive villa effect. When the special continuous effect flag is on, the value of the round number counter (the number of rounds) and the value of the big prize counter (the number of big prizes) are temporarily stored in the jackpot storage area ahead of the effect control information storage means 260. Store (step S1024). This means that if the current jackpot corresponds to the previous jackpot in the special continuous production, the final number of rounds and the number of big prizes in the previous jackpot will be the pseudo-addition process (steps S1016, S1017) in the later jackpot production. ), So it is stored as the record information of the previous special game. Therefore, in the pseudo addition process in steps S1016 and S1017, the numerical values (the number of rounds and the number of big prizes) stored in the big hit storage area will be added. Next, the round number counter and the large prize number counter of the effect control information storage means 260 are cleared (steps S1025 and S1026).

次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1027)。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする(ステップS1028)。次に、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1035)。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(ステップS1036)。 Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control information storage means 260 is on (step S1027). If the pseudo-count flag is on, the pseudo-count flag is turned off (step S1028). Next, it is determined whether or not the hold inner consecutive villa effect flag of the effect control information storage means 260 is on (step S1035). When the hold inner consecutive villa effect flag is on, the hold inner consecutive villa effect flag of the effect control information storage means 260 is turned off (step S1036).

次に、上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(ステップS1037)。上記ステップS1005,S1007,S1018,S1037において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1038)。 Next, the end demo effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 is transferred to the end demo effect storage area of the effect control information storage means 260. End Set the start of the demo effect (step S1037). Based on the effect information acquired in steps S1005, S1007, S1018, and S1037, an image control command required for the jackpot effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage means 260 (step S1038). ..

<演出制御側タイマ割込み処理>
図61は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
<Timer interrupt processing on the production control side>
FIG. 61 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing on the effect control side. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals, and is executed so as to interrupt the above-described effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、演出制御CPU201内のレジスタの内容を演出制御RAM203のスタック領域に退避させた後、ステップS1111以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル2以上の割込みを許可する(ステップS1111)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the effect control CPU 201 are saved in the stack area of the effect control RAM 203, and then the processes after step S1111 are sequentially executed. Within this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (step S1111).

次に、ポート入出力処理を実行する(ステップS1112)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、I/Oポート回路204に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段260に一時的に記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204から出力する。 Next, the port input / output process is executed (step S1112). In this port input / output process, the input data input process and the output data output process are executed using the I / O port circuit 204. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 are read and stored as input information. On the other hand, in the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the effect control information storage means 260 are read out and output from the I / O port circuit 204.

次に、デバイス制御データ出力処理を実行する(ステップS1113)。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Next, the device control data output process is executed (step S1113). In this device control data output process, the drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (step S819) described above and set in the drive data storage area of the effect control information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次に、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS1114)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(例えば1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ10,25の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(ステップS1113)やランプデータ更新処理(ステップS1118)などにおいても利用される。 Next, the effect timer update process is executed (step S1114). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for the effect operation control are subtracted and updated by interrupt period (for example, 1 ms). The effect timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative symbol, a timer for managing the occurrence timing of the advance notice effect, and the like. The effect timer manages the time schedule in the variable effect pattern, and manages the time such as the drive timing of the movable accessory and the lighting timing of the effect lamps 10 and 25 on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (step S1113) and the lamp data update process (step S1118) in the effect control timer interrupt process.

次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(ステップS1115)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Next, the button control timer update process is executed (step S1115). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated by the interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation effective time is a time during which the operation input of the effect button 15 is effective.

次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(ステップS1117)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1加算し、タスクカウンタの値が「15」である場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(ステップS1118のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(ステップS1119の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(ステップS1120のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本実施形態では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、ある1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位16msと一致させるためである。この演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Next, the task control counter update process is executed (step S1117). In this task control counter update process, the task counter values (“0” to “15”) are updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", 1 is added, and if the value of the task counter is "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a circulation cycle of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (lamp data update processing in step S1118) and the runaway monitoring task are assigned according to the value of the task counter. (Image CPU runaway monitoring process in step S1119), error management task (error management timer update process in step S1120), and other processes are executed. In the present embodiment, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values that are 8 ms apart from each other) are for runaway monitoring. It is assigned to a task and one other value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to match with the minimum unit 16 ms of the switching control of the effect lamps 10 and 25. The minimum unit of the switching control of the effect lamps 10 and 25 corresponds to one frame time of the image frame, and the synchronization between the image effect and the lamp effect is realized.

次に、ランプデータ更新処理を実行する(ステップS1118)。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。 Next, the lamp data update process is executed (step S1118). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (step S819) described above and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamps 10 and 25. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as a serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data of the transmission buffer in 1-byte units and outputs each bit to the lamp connection board 91 in a manner synchronized with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, and all the lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer. The lamp data update process is executed when the task counter value reaches a predetermined value (value indicating a lamp control task) in the task control counter update process (step S1117) described above (that is, at a cycle of 16 ms). It is a process to be executed).

次に、画像CPU暴走監視処理を実行する(ステップS1119)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が800〜1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300の画像制御CPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側は画像制御CPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。 Next, the image CPU runaway monitoring process is executed (step S1119). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not change continuously for 800 to 1600 ms (about 50 to 100 frames), image control is performed. It is determined that the image control CPU 301 of the board 300 is out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the image control CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time. The image CPU runaway monitoring process is executed when the task counter value reaches a predetermined value (value indicating an image monitoring task) in the task control counter update process (step S1117) described above. ..

次に、エラー管理タイマ処理を実行する(ステップS1120)。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理(ステップS817)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (step S1120). In this error management timer processing, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (step S817) described above is subtracted and updated. Note that this error management timer process is a process executed when the value of the task counter becomes a predetermined value (value indicating an error management task) in the task control counter update process (step S1117) described above. After enabling all interrupts and restoring the saved register contents, the timer interrupt processing on the effect control side is terminated and the original processing before the interrupt is generated is restored.

<画像制御コマンドの送信割込み処理>
図62は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<Transmission interrupt processing of image control command>
FIG. 62 is a flowchart showing an example of transmission interrupt processing of an image control command. The transmission interrupt process of this image control command occurs at preset fixed intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(ステップS1131)。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し(ステップS1132)、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1133)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(ステップS1133)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(ステップS1134)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路(図示せず)の出力バッファにセットする(ステップS1135)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ(前述したステップS1135で格納したコマンドデータ)をクリアする(ステップS1136)。次に、リードポインタを1加算して更新する(ステップS1137)。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In the transmission interrupt process of this image control command, first, the image control command buffer of the effect control information storage means 260 is checked (step S1131). Next, the read pointer is acquired in the image control command buffer (step S1132), and it is determined whether or not the image control command is stored in the image control command buffer (step S1133). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, a read pointer and a write pointer. If the read pointer and the write pointer match, it means that the image control command is not stored. When the image control command is stored (step S1133), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (step S1134). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit (not shown) designated as the output destination (step S1135). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (command data stored in step S1135 described above) is cleared (step S1136). Next, the read pointer is added by 1 and updated (step S1137). The transmission interrupt processing of the image command is terminated, and the original processing before the interrupt is restored.

<枠交換ユニット>
本実施形態に係るパチンコ機1は、以下に説明するように、所定の別機種に入れ替える際に、外枠2や前枠4を共通部品として流用できるよう構成することができる。このように構成されたパチンコ機1では、所定の別機種への入替時に、遊技に関する制御を行う制御基板(例えば、演出制御基板200や主制御基板100)、または制御基板が取付けられる遊技盤5が、当該別機種の遊技機に対応するものに交換される。さらに、遊技盤の枠体であるガラス枠(扉枠)3も、当該別機種の遊技機(上記制御基板または遊技盤)に応じたものに交換され、この交換可能な遊技盤の枠体を、以降では「枠交換ユニット」と称する。なお、ガラス枠3は、入替前後で流用可能な部品(枠共通ユニット)を含むものであってもよく、その場合、枠共通ユニット以外の、入替に伴って交換可能な部品が「枠交換ユニット」に相当する。
<Frame exchange unit>
As described below, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be configured so that the outer frame 2 and the front frame 4 can be diverted as common parts when the pachinko machine 1 is replaced with a predetermined different model. In the pachinko machine 1 configured in this way, a control board (for example, an effect control board 200 or a main control board 100) that controls the game when the pachinko machine 1 is replaced with a predetermined different model, or a game board 5 to which the control board is attached. However, it will be replaced with one that corresponds to the game machine of the other model. Further, the glass frame (door frame) 3 which is the frame body of the game board is also replaced with one corresponding to the game machine of the other model (the control board or the game board), and the frame body of the replaceable game board is replaced. , Hereinafter referred to as "frame exchange unit". The glass frame 3 may include parts that can be diverted before and after replacement (frame common unit). In that case, parts other than the frame common unit that can be replaced with replacement are "frame replacement units". Corresponds to.

以下では、上記のような枠交換可能な本実施形態に係るパチンコ機について、遊技盤及び枠交換ユニットの交換によって遊技機をパチンコ機1A’に入替可能なパチンコ機1Aを例示して詳しく説明する。なお、パチンコ機1A(パチンコ機1A’)の説明においては、上述したパチンコ機1と共通する構成及び制御等についての説明を省略し(符号等も流用する)、枠交換に関連する特徴的な構成及び制御を中心に説明する。 In the following, the pachinko machine according to the present embodiment in which the frame can be exchanged as described above will be described in detail by exemplifying the pachinko machine 1A in which the gaming machine can be replaced with the pachinko machine 1A'by exchanging the game board and the frame exchange unit. .. In the description of the pachinko machine 1A (pachinko machine 1A'), the description of the configuration and control common to the pachinko machine 1 described above is omitted (the reference numerals and the like are also diverted), and the characteristics related to the frame exchange are characteristic. The configuration and control will be mainly described.

本実施形態において、枠交換前のパチンコ機1Aは、遊技盤5(第1の遊技盤)の枠体として、枠共通ユニット3Bと枠交換ユニット3C(第1の枠交換ユニット)とから構成されるガラス枠3Aを備える。また、枠交換後のパチンコ機1A’は、枠交換後の遊技盤(第2の遊技盤)の枠体として、枠共通ユニット3Bと枠交換ユニット3C’(第2の枠交換ユニット)とから構成されるガラス枠3A’を備える。なお、パチンコ機1Aからパチンコ機1A’への入替時には、遊技盤全体を交換せずに、制御基板(主制御基板100や演出制御基板200)等を収容した制御ユニット(主制御ユニット5bや周辺制御ユニット5c)を交換するようにしてもよい。 In the present embodiment, the pachinko machine 1A before frame replacement is composed of a frame common unit 3B and a frame exchange unit 3C (first frame exchange unit) as a frame body of the game board 5 (first game board). A glass frame 3A is provided. Further, the pachinko machine 1A'after the frame exchange is composed of the frame common unit 3B and the frame exchange unit 3C'(the second frame exchange unit) as the frame body of the game board (second game board) after the frame exchange. A glass frame 3A'composed of is provided. When the pachinko machine 1A is replaced with the pachinko machine 1A', the control unit (main control unit 5b and its surroundings) containing the control board (main control board 100 and effect control board 200) and the like are not replaced without replacing the entire game board. The control unit 5c) may be replaced.

図63は、枠交換前のパチンコ機の正面図であり、図64は、枠交換前のパチンコ機におけるガラス枠の分解図である。また、図65は、枠交換後のパチンコ機におけるガラス枠の分解図であり、図66は、枠交換後のパチンコ機におけるガラス枠の正面図である。 FIG. 63 is a front view of the pachinko machine before the frame replacement, and FIG. 64 is an exploded view of the glass frame in the pachinko machine before the frame replacement. Further, FIG. 65 is an exploded view of the glass frame in the pachinko machine after the frame is replaced, and FIG. 66 is a front view of the glass frame in the pachinko machine after the frame is replaced.

まず、枠交換前のパチンコ機1Aについて、図63に示すように、ガラス枠3は枠共通ユニット3B及び枠交換ユニット3Cから構成され、両ユニットが取付けられているときの見た目は、図1等に示したパチンコ機1と相違がない。 First, regarding the pachinko machine 1A before frame replacement, as shown in FIG. 63, the glass frame 3 is composed of a frame common unit 3B and a frame replacement unit 3C, and the appearance when both units are attached is as shown in FIG. There is no difference from the pachinko machine 1 shown in.

ここで、図64に示すように、枠共通ユニット3Bは、パチンコ機1Aの前面側の周縁装飾における左辺から下辺に掛かる部分を形成するとともに、皿ユニット3fや演出ボタン3j等を含んで遊技盤5の枠体の土台となる、機種間で共通のユニットである。すなわち、パチンコ機1Aから枠交換可能な所定の別機種(パチンコ機1A’)への入替時、枠共通ユニット3Bは交換する必要がない。 Here, as shown in FIG. 64, the frame common unit 3B forms a portion extending from the left side to the lower side in the peripheral decoration on the front side of the pachinko machine 1A, and includes the plate unit 3f, the effect button 3j, and the like, and is a game board. It is a unit common to all models, which is the base of the frame of 5. That is, when the pachinko machine 1A is replaced with another predetermined model (pachinko machine 1A') that can replace the frame, it is not necessary to replace the frame common unit 3B.

一方、枠交換ユニット3Cは、パチンコ機1Aの前面側の周縁装飾における上辺から右辺に掛かる部分を形成する機種固有のユニットである。すなわち、パチンコ機1Aから枠交換可能な所定の別機種(パチンコ機1A’)への入替時、枠交換ユニット3Cはパチンコ機1A’に対応する枠交換ユニット3C’に交換される。なお、図64に示すように、枠交換ユニット3Cは枠共通ユニット3Bに対して前側から取付け/取外し可能な構造となっている。 On the other hand, the frame exchange unit 3C is a model-specific unit that forms a portion extending from the upper side to the right side in the peripheral decoration on the front side of the pachinko machine 1A. That is, when the pachinko machine 1A is replaced with another predetermined model (pachinko machine 1A') that can replace the frame, the frame exchange unit 3C is replaced with the frame exchange unit 3C'corresponding to the pachinko machine 1A'. As shown in FIG. 64, the frame exchange unit 3C has a structure that can be attached / detached from the front side to the frame common unit 3B.

次に、枠交換後のパチンコ機1A’について、図65には、枠交換ユニット3Cと交換される枠交換ユニット3C’が示されている。枠交換ユニット3C’は、枠交換ユニット3Cと同様に、枠共通ユニット3Bに対して前側から取付け/取外しが可能な構造となっている。 Next, regarding the pachinko machine 1A'after the frame exchange, FIG. 65 shows the frame exchange unit 3C'to be exchanged with the frame exchange unit 3C. Like the frame exchange unit 3C, the frame exchange unit 3C'has a structure that can be attached / detached to / from the front side of the frame common unit 3B.

そして、図66に示すように、枠交換ユニット3C’が枠共通ユニット3Bに取付けられた場合、枠交換後のパチンコ機1A’においてガラス枠3A’が形成される。 Then, as shown in FIG. 66, when the frame exchange unit 3C'is attached to the frame common unit 3B, the glass frame 3A'is formed in the pachinko machine 1A'after the frame exchange.

ここで、図63と図66とを比較すると、枠交換ユニット3C’の装飾部は枠交換ユニット3Cの装飾部とは異なるものとなっている。例えば、枠交換ユニット3C’に搭載された枠ランプ3h’やスピーカ3i’は、枠交換ユニット3Cに搭載された枠ランプ3hやスピーカ3iと異なる形状をしている。 Here, comparing FIG. 63 and FIG. 66, the decorative portion of the frame exchange unit 3C'is different from the decorative portion of the frame exchange unit 3C. For example, the frame lamp 3h'and the speaker 3i' mounted on the frame exchange unit 3C'have a different shape from the frame lamp 3h and the speaker 3i mounted on the frame exchange unit 3C.

さらに、本実施形態では、枠交換ユニット3C(第1の枠交換ユニット)と枠交換ユニット3C’(第2の枠交換ユニット)には、演出制御基板によって動作が制御される複数の可動部材(枠可動部材)が搭載されているとする。これらの枠可動部材は不図示であるが、例えば図26に示した可動役物24に含まれるものであり、演出制御基板200(演出制御CPU201)がモータドライバ92の動作を制御することにより、枠可動部材の動作が制御される。但し、異なる機種間において、これらの枠可動部材の個数、設置位置、駆動動作等は共通ではないことが一般的であるため、本実施形態においても、各枠可動部材の個数、設置位置、駆動動作等は、パチンコ機ごとに(枠交換ユニットごとに)異なるものとする。 Further, in the present embodiment, the frame exchange unit 3C (first frame exchange unit) and the frame exchange unit 3C'(second frame exchange unit) have a plurality of movable members whose movements are controlled by the effect control board (the second frame exchange unit). It is assumed that the frame movable member) is mounted. Although these frame movable members are not shown, for example, they are included in the movable accessory 24 shown in FIG. 26, and the effect control board 200 (effect control CPU 201) controls the operation of the motor driver 92. The operation of the frame movable member is controlled. However, since the number, installation position, drive operation, etc. of these frame movable members are generally not common among different models, the number, installation position, and drive of each frame movable member are also common in this embodiment. The operation, etc. shall be different for each pachinko machine (for each frame exchange unit).

また、具体的な用途については後述するが、枠交換ユニット3C(第1の枠交換ユニット)には、自身に搭載される複数の可動部材(第1の枠可動部材)について、各可動部材の位置を検出するセンサ(第1の枠可動部材センサ)が搭載されているとする。同様に、枠交換ユニット3C’(第2の枠交換ユニット)には、自身に搭載される複数の可動部材(第2の枠可動部材)について、各可動部材の位置を検出するセンサ(第2の枠可動部材センサ)が搭載されているとする。 Further, although the specific use will be described later, in the frame exchange unit 3C (first frame exchange unit), a plurality of movable members (first frame movable member) mounted on the frame exchange unit 3C (first frame exchange unit) are provided with each movable member. It is assumed that a sensor for detecting the position (first frame movable member sensor) is mounted. Similarly, the frame exchange unit 3C'(second frame exchange unit) has a sensor (second) that detects the position of each movable member (second frame movable member) mounted on the frame exchange unit 3C'(second frame exchange unit). It is assumed that the frame movable member sensor) is installed.

以上、図63〜図66に示したように、本実施形態では、パチンコ機1Aにおいて枠共通ユニット3Bから枠交換ユニット3Cを取外し、枠交換ユニット3C’に付け替えることにより、枠交換ユニットの物理的な交換を行うことができる。 As described above, as shown in FIGS. 63 to 66, in the present embodiment, the frame exchange unit 3C is removed from the frame common unit 3B in the pachinko machine 1A and replaced with the frame exchange unit 3C', so that the frame exchange unit is physically physical. Can be exchanged.

しかし、上記のように枠交換ユニットを交換できたとしても、物理的な交換(取付け)が可能なことを意味するだけであり、交換された枠交換ユニットが制御基板による内部処理において互換性を有しているか(遊技機に適合する枠交換ユニットであるか)までは保証されない。一般に、枠交換可能な遊技機では、物理的には取付可能であっても、遊技機の演出を司る演出制御基板200も併せて交換されなければ、制御基板による内部処理において互換性を有しない、誤った枠交換ユニット(不適合な枠交換ユニット)が取付けられてしまうという事態が発生する可能性がある。不適合な枠交換ユニットが取付けられた遊技機では、例えば、制御基板(例えば演出制御基板200)から出力された制御信号が枠交換ユニット側の誤動作を引き起こし、故障等が発生するおそれがある。 However, even if the frame replacement unit can be replaced as described above, it only means that physical replacement (mounting) is possible, and the replaced frame replacement unit is compatible with the internal processing by the control board. It is not guaranteed that you have it (whether it is a frame exchange unit suitable for gaming machines). Generally, in a gaming machine with a replaceable frame, even if it can be physically attached, the internal processing by the control board is not compatible unless the production control board 200 that controls the production of the game machine is also replaced. , There is a possibility that an incorrect frame replacement unit (incompatible frame replacement unit) may be installed. In a gaming machine to which a non-conforming frame exchange unit is attached, for example, a control signal output from a control board (for example, an effect control board 200) may cause a malfunction on the frame exchange unit side, resulting in a failure or the like.

そこで本実施形態では、取付けられた枠交換ユニットが自遊技機(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別する「枠交換ユニット識別機能」を備えるようにしている。この枠交換ユニット識別機能においては、枠交換ユニットからの入力信号を受信する演出制御基板200(演出制御CPU201)によって枠交換ユニットの適合/不適合が判定される。以下に、枠交換ユニット識別機能を実現する幾つかの方法を詳しく説明する。 Therefore, in the present embodiment, a "frame exchange unit identification function" for identifying whether or not the attached frame exchange unit is compatible with the own gaming machine (game board, control board) is provided. In this frame exchange unit identification function, the effect control board 200 (effect control CPU 201) that receives the input signal from the frame exchange unit determines the conformity / nonconformity of the frame exchange unit. Below, some methods for realizing the frame exchange unit identification function will be described in detail.

<枠交換ユニット識別機能(その1)>
枠交換ユニット識別機能を実現する第1の方法について説明する。なお、以下では枠交換ユニット3C’を用いて説明するが、第1の方法は、遊技機(遊技盤、制御基板)に対応して交換可能な交換ユニットのうち、複数の可動部材(可動役物)と可動部材の初期位置を検出可能なセンサとを備えるもの全般に適用することができる。
<Frame exchange unit identification function (1)>
The first method for realizing the frame exchange unit identification function will be described. Although the frame exchange unit 3C'will be described below, the first method is a plurality of movable members (movable combinations) among the exchange units that can be exchanged corresponding to the gaming machine (game board, control board). It can be applied to all objects including an object) and a sensor capable of detecting the initial position of a movable member.

第1の方法では、枠交換によって枠交換ユニット3C’が取付けられたパチンコ機1A’において、枠交換ユニット3C’に搭載された複数の可動部材のセンサ入力を利用して、枠交換ユニット3C’に搭載された複数の可動部材が初期位置にある場合の枠可動部材センサによる検出情報の組合せを制御基板(演出制御基板200)に入力し、当該検出情報の組合せに基づいて、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別する。なお、上記「枠交換ユニット3C’に搭載された複数の可動部材」における「可動部材」は、可動部材の少なくとも一部が枠交換ユニット3C’に搭載されている場合(例えば、可動部材が枠交換ユニット3C’に搭載された部分と枠共通ユニット3Bに搭載された部分とを結合して構成される場合等)を含むとしてもよい。 In the first method, in the pachinko machine 1A'to which the frame exchange unit 3C'is attached by frame exchange, the frame exchange unit 3C'uses the sensor inputs of a plurality of movable members mounted on the frame exchange unit 3C'. A combination of detection information by the frame movable member sensor when a plurality of movable members mounted on the above are in the initial position is input to the control board (effect control board 200), and the frame exchange unit 3C is based on the combination of the detection information. Identify whether'is compatible with pachinko machine 1A'(game board, control board). The "movable member" in the "plurality of movable members mounted on the frame exchange unit 3C'" refers to the case where at least a part of the movable member is mounted on the frame exchange unit 3C'(for example, the movable member is a frame). It may include (for example, when the portion mounted on the exchange unit 3C'and the portion mounted on the frame common unit 3B are combined).

第1の方法のために、本実施形態では、枠交換ユニットの識別を行うための識別コードを演出制御基板200に通知するコマンドとして、枠可動部材センサからのセンサ入力を利用して、パラレル通信による入力コマンド「枠交換ユニット位置センサコマンド」が枠交換ユニット3C’側に用意される。この入力コマンドのうちの所定ビットが識別コードに割当てられ、当該所定ビットには、枠交換ユニットに搭載された複数の可動部材が初期位置にあるときの枠可動部材センサによる検出情報の組合せが示される。 For the first method, in the present embodiment, parallel communication is performed by using the sensor input from the frame movable member sensor as a command for notifying the effect control board 200 of the identification code for identifying the frame exchange unit. The input command "frame exchange unit position sensor command" is prepared on the frame exchange unit 3C'side. A predetermined bit of this input command is assigned to the identification code, and the predetermined bit indicates a combination of detection information by the frame movable member sensor when a plurality of movable members mounted on the frame exchange unit are in the initial positions. Is done.

第1の方法について、具体例を挙げてより詳しく説明する。例えば、枠交換ユニット3C’には、演出制御基板200によって動作が制御される3つの可動部材(枠可動部材A,B,C)と、各枠可動部材の初期位置における状態を検出する3個の枠可動部材センサ(センサA,B,C)とが搭載される。ここで、センサA〜Cは、一例として投光部と受光部とを備えた光学センサとし、受光部における入光状態(遮光/受光)に基づいて対象の枠可動部材の位置を検出する。具体的には、入光状態が「遮光」の場合にセンサの検出値は「H」となり、入光状態が「受光」の場合にセンサの検出値は「L」となる。また、枠交換ユニット位置センサコマンドのうち、例えば第0ビット〜第2ビットの合計3ビットが識別コードに割り当てられる。センサAによる検出情報が第2ビット、センサBによる検出情報が第1ビット、センサCによる検出情報が第0ビットに示されるとする。なお、本例では原則として、センサの検出値が「H」である場合にアクティブ電位として扱い、識別コードの対応ビットの値を「1」とし、センサの検出値が「L」である場合にはノンアクティブ電位として扱い、識別コードの対応ビットの値を「0」とする。 The first method will be described in more detail with specific examples. For example, the frame exchange unit 3C'has three movable members (frame movable members A, B, C) whose movements are controlled by the effect control board 200, and three that detect the state of each frame movable member at the initial position. Frame movable member sensors (sensors A, B, C) are mounted. Here, the sensors A to C are, for example, an optical sensor including a light emitting unit and a light receiving unit, and detect the position of the target frame movable member based on the light input state (light blocking / light receiving) in the light receiving unit. Specifically, the detection value of the sensor is "H" when the incoming light state is "light blocking", and the detected value of the sensor is "L" when the incoming light state is "light receiving". Further, among the frame exchange unit position sensor commands, for example, a total of 3 bits, that is, the 0th bit to the 2nd bit, are assigned to the identification code. It is assumed that the detection information by the sensor A is shown in the second bit, the detection information by the sensor B is shown in the first bit, and the detection information by the sensor C is shown in the 0th bit. In this example, as a general rule, when the sensor detection value is "H", it is treated as an active potential, the value of the corresponding bit of the identification code is "1", and the sensor detection value is "L". Is treated as a non-active potential, and the value of the corresponding bit of the identification code is set to "0".

一方、枠交換ユニット位置センサコマンドが入力される演出制御基板200側には、自遊技機(パチンコ機1A’)に適合する枠交換ユニットについての「正規の識別コード」が予め登録されている。この「正規の識別コード」は、自遊技機に適合する枠交換ユニットに搭載された可動部材が初期位置にある場合の枠可動部材センサによる検出情報の組合せに(識別コード)であり、例えば演出制御ROM202に保持される。したがって、演出制御基板200は、「正規の識別コート」と、枠交換ユニット3C’から取得した枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードとを比較することによって、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’に適合するか否か判定することができる。なお、本例における枠交換ユニット位置センサコマンドについて、コマンド情報として枠交換ユニット3C’からコマンド形式で定期的に送信されるものでなく、枠交換ユニット3C’の枠可動部材の各位置センサの入力情報を中継基板等を介して演出制御基板200の入力ポートに直接的に入力するものであってもよい。 On the other hand, on the effect control board 200 side to which the frame exchange unit position sensor command is input, a "regular identification code" for the frame exchange unit compatible with the pachinko machine (pachinko machine 1A') is registered in advance. This "regular identification code" is a combination of detection information by the frame movable member sensor when the movable member mounted on the frame exchange unit suitable for the pachinko / pachislot machine is in the initial position (identification code). It is held in the control ROM 202. Therefore, in the effect control board 200, the frame exchange unit 3C'is a pachinko machine by comparing the "regular identification coat" with the identification code included in the frame exchange unit position sensor command acquired from the frame exchange unit 3C'. It can be determined whether or not it conforms to 1A'. The frame exchange unit position sensor command in this example is not periodically transmitted from the frame exchange unit 3C'as command information in a command format, but is input to each position sensor of the frame movable member of the frame exchange unit 3C'. Information may be directly input to the input port of the effect control board 200 via a relay board or the like.

ここで、従来、コマンドの通信路においてショートや天絡等の異常が発生した場合には、入力コマンドの情報が全て「1」や全て「0」になってしまう可能性が知られている。したがって、仮に「正規の識別コード」を「111」や「000」で登録していると、不適合な枠交換ユニットが取付けられていたとしても、上記の異常発生時には枠交換ユニット位置センサコマンドに示される識別コードが「111」や「000」になってしまう可能性があり、このとき、演出制御基板200は、本当は不適合である枠交換ユニットを「適合」と誤判定してしまう。 Here, conventionally, it is known that when an abnormality such as a short circuit or a tentacle occurs in a command communication path, the information of the input command may be all "1" or all "0". Therefore, if the "genuine identification code" is registered as "111" or "000", even if a non-conforming frame replacement unit is installed, it will be indicated in the frame replacement unit position sensor command when the above abnormality occurs. The identification code may be "111" or "000". At this time, the effect control board 200 erroneously determines that the frame exchange unit, which is actually non-conforming, is "conforming".

そこで、本実施形態では、演出制御基板200(例えば演出制御ROM202)に予め登録される「正規の識別コード」、言い換えれば、枠交換ユニットの適合判定が得られる場合の識別コードを、必ず「1」と「0」を含む形式で構成されるようにする。 Therefore, in the present embodiment, the "regular identification code" registered in advance in the effect control board 200 (for example, the effect control ROM 202), in other words, the identification code when the conformity determination of the frame exchange unit can be obtained, is always set to "1". ”And“ 0 ”are included in the format.

詳しく説明する。前述したように、本例では、センサの検出値が「H」である場合は識別コードの対応ビットの値を「1」とし、センサの検出値が「L」である場合は識別コードの対応ビットの値を「0」とすることを原則としている。この原則に従うと、センサA,Bにおける入光状態が「遮光(H)」でセンサCにおける入光状態が「受光(L)」である場合には、識別コードは「110」となる。一方、センサA〜Cにおける入光状態が全て「遮光」である場合の識別コードは「111」となり、センサA〜Cにおける入光状態が全て「受光」である場合の識別コードは「000」となる。 explain in detail. As described above, in this example, when the detection value of the sensor is "H", the value of the corresponding bit of the identification code is set to "1", and when the detection value of the sensor is "L", the correspondence of the identification code is set. In principle, the bit value is set to "0". According to this principle, when the light entering state of the sensors A and B is "light blocking (H)" and the light entering state of the sensor C is "light receiving (L)", the identification code is "110". On the other hand, the identification code when all the light incoming states of the sensors A to C are "light blocking" is "111", and the identification code when all the light incoming states of the sensors A to C are "light receiving" is "000". It becomes.

そこで、上記原則に沿った場合に、適合する枠交換ユニットにおける検出値(検出情報)の組合せが、例えば「110」のように「1」と「0」とを含んで構成されるときは、演出制御基板200側に当該検出情報の組合せを「正規の識別コード」として登録する。また、当該枠交換ユニット側でも、センサA〜Cの検出値(検出情報)が上記原則に沿って識別コードの値になるよう回路形成する。 Therefore, when the combination of the detected values (detection information) in the matching frame exchange unit is configured to include "1" and "0" such as "110" in accordance with the above principle, The combination of the detection information is registered as a "regular identification code" on the effect control board 200 side. Further, also on the frame exchange unit side, a circuit is formed so that the detection values (detection information) of the sensors A to C become the value of the identification code according to the above principle.

一方、上記原則に沿った場合に、適合する枠交換ユニットにおける検出値(検出情報)の組合せが、例えば「111」や「000」のように「1」または「0」の何れかだけで構成されるときは、当該枠交換ユニット側においてセンサA〜Cの検出情報の一部を論理反転して識別コードを送信するように回路形成する。例えば、センサCについて、入光状態が「遮光」(検出値「H」)である場合は、識別コードの対応するビット値が「0」になり、入光状態が「受光」(検出値「L」)である場合は、識別コードの対応するビット値が「1」になるようにする。なお、識別コードの対応するビット値を論理反転させる方法は、特に限定されるものではなく、例えば、センサ内にNOT回路を設けるようにしてもよいし、また例えば、識別コードの特定ビットを負論理ビットにするようにしてもよい。そして、演出制御基板200側には、上記のように一部を論理反転した際の、適合する枠交換ユニットにおける検出情報の組合せを「正規の識別コード」として登録する。 On the other hand, when the above principle is followed, the combination of detection values (detection information) in the matching frame exchange unit is composed of only one of "1" or "0" such as "111" or "000". When this is done, a circuit is formed so that a part of the detection information of the sensors A to C is logically inverted and the identification code is transmitted on the frame exchange unit side. For example, when the light incoming state of the sensor C is "light blocking" (detection value "H"), the corresponding bit value of the identification code becomes "0" and the light incoming state is "light receiving" (detection value "H"). In the case of "L"), the corresponding bit value of the identification code is set to "1". The method of logically inverting the corresponding bit value of the identification code is not particularly limited, and for example, a NOT circuit may be provided in the sensor, or, for example, the specific bit of the identification code is negative. It may be a logical bit. Then, on the effect control board 200 side, the combination of the detection information in the matching frame exchange unit when the part is logically inverted as described above is registered as a "regular identification code".

図67は、検出情報及び識別コードの一例を説明するための図である。図67(A)は、センサA〜Cが上記原則の通りに枠交換ユニットの枠可動部材の初期位置の状態を検出する際の、検出情報(検出値)及び識別コードの例を示しており、図67(B)は、センサCのみ識別コードのビット値を論理反転させるようにした際の、検出情報(検出値)及び識別コードの例を示している。 FIG. 67 is a diagram for explaining an example of the detection information and the identification code. FIG. 67A shows an example of detection information (detection value) and identification code when sensors A to C detect the state of the initial position of the frame movable member of the frame exchange unit according to the above principle. , FIG. 67 (B) shows an example of the detection information (detection value) and the identification code when the bit value of the identification code is logically inverted only for the sensor C.

図67(A)の場合、初期位置にある枠可動部材A及び枠可動部材Bについて、対応するセンサA及びセンサBは、入光状態が「遮光」であることから検出値は「H」となる。一方、初期位置にある枠可動部材Cについて、対応するセンサCは、入光状態が「受光」であることから検出値は「L」となる。したがって、センサA〜Cの検出情報の組合せによる識別コードは「110」となり、この識別コード「110」を含む枠交換ユニット位置センサコマンドが枠交換ユニット3C’から演出制御基板200に入力される。 In the case of FIG. 67 (A), the detection values of the frame movable member A and the frame movable member B at the initial positions are "H" because the corresponding sensors A and B are in the "light-shielding" state. Become. On the other hand, with respect to the frame movable member C at the initial position, the corresponding sensor C has a detection value of "L" because the light input state is "light reception". Therefore, the identification code based on the combination of the detection information of the sensors A to C becomes "110", and the frame exchange unit position sensor command including the identification code "110" is input from the frame exchange unit 3C'to the effect control board 200.

図67(B)の場合、初期位置にある枠可動部材A,枠可動部材B,枠可動部材Cの全てについて、対応するセンサA〜センサCは、入光状態が「遮光」であることから検出値は「H」となる。上記原則に沿った場合、識別コードは「111」となるが、ここでセンサCだけは識別コードのビット値を論理反転させることにより第0ビットの値は「0」となる。したがって、センサA〜Cの検出情報の組合せによる識別コードは「110」となり、この識別コード「110」を含む枠交換ユニット位置センサコマンドが枠交換ユニット3C’から演出制御基板200に入力される。 In the case of FIG. 67 (B), all of the frame movable member A, the frame movable member B, and the frame movable member C at the initial positions are in the light entering state of the corresponding sensors A to C because the light entering state is “light shielding”. The detected value is "H". When the above principle is followed, the identification code becomes "111", but here, only the sensor C logically inverts the bit value of the identification code, so that the value of the 0th bit becomes "0". Therefore, the identification code based on the combination of the detection information of the sensors A to C becomes "110", and the frame exchange unit position sensor command including the identification code "110" is input from the frame exchange unit 3C'to the effect control board 200.

以上のように、本実施形態では、演出制御基板200に予め登録される「正規の識別コード」、言い換えれば、枠交換ユニットの適合判定が得られる場合の識別コードを、必ず「1」と「0」を含む形式で構成することにより、不適合な枠交換ユニットの誤判定を防止することができ、枠交換ユニット識別の精度を高めることに期待できる。 As described above, in the present embodiment, the "regular identification code" registered in advance on the effect control board 200, in other words, the identification code when the conformity determination of the frame exchange unit can be obtained, is always "1" and "1". By configuring the format including "0", it is possible to prevent erroneous determination of the non-conforming frame exchange unit, and it is expected that the accuracy of frame exchange unit identification will be improved.

なお、上記の具体例では、3ビットの識別コードを用いて、3つの可動部材(枠可動部材A〜C)を検出する3個の枠可動部材センサ(センサA〜C)による検出情報の組合せを3ビットの識別コードに示したが、識別コードのために必要なビット数よりも可動部材や枠可動部材センサの数が多い場合には、演出制御基板200(演出制御CPU201)が、遊技機(遊技盤、制御基板)に対する枠交換ユニットの適合判定が可能なセンサだけを選別して、検出対象としてもよい。具体的には例えば、5個の枠可動部材センサが搭載されている場合に、所定の3個の枠可動部材センサによる検出情報だけを対象として、検出情報の組合せによる識別コードに基づいて、枠交換ユニットの適合/不適合を識別するようにしてよい。なお、対象とする枠可動部材センサの選別方法については、特に限定されず、例えば、回路上コネクタに近いものから所定数の枠可動部材センサを選ぶようにしてもよいし、また例えば、初期動作の際に初期位置に戻りやすい枠可動部材に対応する枠可動部材センサを優先的に選ぶ等してもよい。 In the above specific example, a combination of detection information by three frame movable member sensors (sensors A to C) that detect three movable members (frame movable members A to C) using a 3-bit identification code. Is shown in the 3-bit identification code, but when the number of movable members and frame movable member sensors is larger than the number of bits required for the identification code, the effect control board 200 (effect control CPU 201) is used for the gaming machine. Only the sensors capable of determining the conformity of the frame exchange unit with respect to (game board, control board) may be selected and used as the detection target. Specifically, for example, when five frame movable member sensors are mounted, only the detection information by the predetermined three frame movable member sensors is targeted, and the frame is based on the identification code based on the combination of the detection information. It may be possible to identify the conformity / nonconformity of the replacement unit. The method of selecting the target frame movable member sensor is not particularly limited, and for example, a predetermined number of frame movable member sensors may be selected from those close to the connector on the circuit, or, for example, the initial operation. At this time, the frame movable member sensor corresponding to the frame movable member that easily returns to the initial position may be preferentially selected.

次に、枠交換ユニット識別機能を実現する第1の方法において、枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理の実行タイミングについて説明する。 Next, in the first method for realizing the frame exchange unit identification function, the execution timing of the process of identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit will be described.

まず第1の実行タイミングとして、演出制御メイン処理のデバイスの初期化動作時が推奨される。図55を参照して前述したように、演出制御メイン処理のステップS813において、演出制御CPU201は、デバイスの初期化動作を実行する。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(電源立上げ以外の「リセット」開始時も含む)に実行され、モータやソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。なお、遊技機全体における電源投入時ではなく、演出制御基板200を対象とするリセット開始時も、演出制御メイン処理においてデバイスの初期化動作が行われるため、第1の実行タイミングに含めてよい。 First, as the first execution timing, it is recommended that the device initialization operation of the effect control main processing is performed. As described above with reference to FIG. 55, in step S813 of the effect control main process, the effect control CPU 201 executes the device initialization operation. This initialization operation is executed when the power of the gaming machine is turned on (including when the "reset" is started other than when the power is turned on), and is necessary to control the operation of the movable accessory 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to the preset initial position (reference position). Since the device initialization operation is performed in the effect control main process not only when the power is turned on in the entire gaming machine but also when the reset for the effect control board 200 is started, it may be included in the first execution timing.

ここで枠交換ユニット3C’に搭載された枠可動部材も可動役物24に含まれ、演出制御CPU201によって制御されることから、デバイスの初期化動作において初期動作(例えば、初期位置を基点として可動範囲の動作確認)が行われ、初期位置に復帰する。このとき、デバイスの初期化動作において枠可動部材が初期位置にあるタイミングで枠可動部材センサが検出した検出情報に基づく識別コードを含む枠交換ユニット位置センサコマンドが、枠交換ユニット3C’から演出制御基板200に入力される。そこで演出制御CPU201は、上記入力された枠交換ユニット位置センサコマンドのコマンド内容を、例えば入力ポートチェック処理(図55のステップS815)において確認し、当該コマンドに含まれる識別コードを演出制御ROM202に登録された正規の識別コードと比較することによって、枠交換ユニット3C’が演出制御基板200に適合しているか否かを判定する。 Here, the frame movable member mounted on the frame exchange unit 3C'is also included in the movable accessory 24 and is controlled by the effect control CPU 201. Operation check of the range) is performed, and it returns to the initial position. At this time, the frame exchange unit position sensor command including the identification code based on the detection information detected by the frame movable member sensor at the timing when the frame movable member is in the initial position in the device initialization operation is produced and controlled from the frame exchange unit 3C'. It is input to the board 200. Therefore, the effect control CPU 201 confirms the command content of the input frame exchange unit position sensor command in, for example, an input port check process (step S815 in FIG. 55), and registers the identification code included in the command in the effect control ROM 202. It is determined whether or not the frame exchange unit 3C'conforms to the effect control board 200 by comparing with the legitimate identification code.

演出制御CPU201は、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードが正規の識別コードと一致した場合には、枠交換ユニット3C’を自遊技機(演出制御基板200)に適合する枠交換ユニットであると識別し、以後の処理を続行する。一方、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードが正規の識別コードと一致しなかった場合は、演出制御CPU201は、枠交換ユニット3C’を自遊技機(演出制御基板200)に不適合な枠交換ユニットであると識別し、所定のエラーと判断する。なお、演出制御CPU201は、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードと正規の識別コードとの比較から枠交換ユニットの不適合を識別した際、当該枠交換ユニットに搭載された枠可動部材について初期位置の再検出を行い、当該再検出に基づく識別コードを用いて枠交換ユニットの適合/不適合の識別を再度実行し(リトライ)、不適合の識別結果が変わらなかった場合にのみ「所定のエラー」と判断するようにしてもよい。 When the identification code included in the frame exchange unit position sensor command matches the regular identification code, the effect control CPU 201 uses the frame exchange unit 3C'as a frame exchange unit compatible with the pachinko / pachislot machine (effect control board 200). It identifies that it exists and continues the subsequent processing. On the other hand, if the identification code included in the frame exchange unit position sensor command does not match the regular identification code, the effect control CPU 201 makes the frame exchange unit 3C'incompatible with the pachinko / pachislot machine (effect control board 200). It is identified as a replacement unit and determined to be a predetermined error. When the effect control CPU 201 identifies the nonconformity of the frame exchange unit from the comparison between the identification code included in the frame exchange unit position sensor command and the regular identification code, the frame movable member mounted on the frame exchange unit is initially used. The position is re-detected, the conformity / nonconformity identification of the frame exchange unit is executed again using the identification code based on the re-detection (retry), and the "predetermined error" is performed only when the nonconformity identification result does not change. You may decide that.

ここで、不適合な枠交換ユニットを識別した際の「所定のエラー」とは、少なくとも、当該枠交換ユニットの枠可動部材を使った演出が以後実行されなくなるものであればよい。 Here, the "predetermined error" when the non-conforming frame exchange unit is identified may be at least one in which the effect using the frame movable member of the frame exchange unit is no longer executed.

具体的には例えば、枠可動部材に関する全般的な動作エラーを示す「枠可動物動作エラー」と判断してもよい。枠可動物動作エラーは、初期動作や遊技中の動作時に枠可動部材が初期位置に戻ってこない場合等に検出されるエラーであるため、当該エラーと判断された場合は、以後、パチンコ機1A’の枠可動部材全体が動作しないように制御されてもよい。 Specifically, for example, it may be determined as a "frame movable object operation error" indicating a general operation error related to the frame movable member. The frame movable object operation error is an error detected when the frame movable member does not return to the initial position during the initial operation or the operation during the game. Therefore, if the error is determined, the pachinko machine 1A thereafter. The entire frame movable member of'may be controlled so as not to operate.

また例えば、パチンコ機1A’全体において不適合な交換部品が取付けられている異常を意味する「交換ユニットエラー」と判断してもよい。交換ユニットエラーには、枠交換ユニット以外の交換部品の適合エラーも含まれるため、当該エラーと判断された場合は、以後、全ての交換部品が動作しないように制御されてもよい。但し、このような場合でも、交換ユニットの対象外となる共通部品(例えば演出ボタン3j等)の可動は、継続して実行可能とされる。 Further, for example, it may be determined as a "replacement unit error" which means an abnormality in which an incompatible replacement part is attached to the entire pachinko machine 1A'. Since the replacement unit error includes a conformity error of replacement parts other than the frame replacement unit, if it is determined to be the error, all the replacement parts may be controlled so as not to operate thereafter. However, even in such a case, the movement of common parts (for example, the effect button 3j) that are not covered by the replacement unit can be continuously executed.

また、演出制御CPU201は、デバイスの初期化動作(図55のステップS813)において枠交換ユニット3C’の初期動作が正常に完遂しなかったことが通知された場合も、所定のエラー(枠可動物動作エラー、交換ユニットエラー等)と判断する。 Further, the effect control CPU 201 also receives a predetermined error (frame movable object) when it is notified that the initial operation of the frame exchange unit 3C'has not been normally completed in the device initialization operation (step S813 in FIG. 55). Judge as an operation error, replacement unit error, etc.).

デバイスの初期化動作は、枠交換によって取付けられた枠交換ユニット3C’にとって電源が供給されて最初に動作するタイミングである。したがって、上記のように第1の実行タイミングで枠交換ユニットの適合/不適合を識別することによって、不適合な枠交換ユニットを遊技に伴う演出が実行される前に識別し、その動作を防止することができる。かくして、不適合な枠交換ユニットが取付けられていた場合の誤動作や故障の発生を最小限に抑制する効果に期待できる。 The initialization operation of the device is the timing at which the frame exchange unit 3C'attached by the frame exchange is supplied with power and operates first. Therefore, by identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit at the first execution timing as described above, the nonconforming frame exchange unit is identified before the effect accompanying the game is executed, and its operation is prevented. Can be done. Thus, it can be expected to have the effect of minimizing the occurrence of malfunctions and failures when a non-conforming frame replacement unit is attached.

なお、第1の実行タイミングで枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理が行われて演出制御CPU201が不適合のエラーを判断したとき、演出制御CPU201は、当該エラーを即時に報知することが好ましい。第1の実行タイミングとしてのデバイスの初期化動作(図55のステップS813)は、遊技中ではないことが一般的なので即時報知しても遊技への影響はなく、当該エラーの原因の早期解消を勧めることが適切と考えられるためである。 When the process of identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit is performed at the first execution timing and the effect control CPU 201 determines a nonconformity error, the effect control CPU 201 preferably immediately notifies the error. .. Since the device initialization operation (step S813 in FIG. 55) as the first execution timing is generally not during the game, immediate notification does not affect the game, and the cause of the error can be resolved early. This is because it is considered appropriate to recommend it.

次に、枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理の第2の実行タイミングとして、図柄変動時が挙げられる。 Next, as the second execution timing of the process of identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit, the time of symbol change can be mentioned.

詳しく説明すると、演出制御CPU201は、装飾図柄の変動開始時や変動停止時といった枠可動部材が初期位置にあるべきタイミングにおいて枠可動部材センサによって検出された検出情報に基づく識別コードを含む枠交換ユニット位置センサコマンドの内容を確認し、当該コマンドに含まれる識別コードを演出制御ROM202に登録された正規の識別コードと比較することによって、枠交換ユニット3C’が演出制御基板200に適合しているか否かを判定する。 More specifically, the effect control CPU 201 is a frame exchange unit including an identification code based on the detection information detected by the frame movable member sensor at the timing when the frame movable member should be in the initial position such as when the decorative symbol starts to change or stops. By checking the content of the position sensor command and comparing the identification code included in the command with the regular identification code registered in the effect control ROM 202, whether or not the frame exchange unit 3C'is compatible with the effect control board 200. Is determined.

そして演出制御CPU201は、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードが正規の識別コードと一致した場合には、枠交換ユニット3C’を自遊技機(演出制御基板200)に適合する枠交換ユニットであると識別し、以後の処理を続行する。 Then, when the identification code included in the frame exchange unit position sensor command matches the regular identification code, the effect control CPU 201 makes the frame exchange unit 3C'a frame exchange unit compatible with the pachinko / pachislot machine (effect control board 200). Is identified and the subsequent processing is continued.

一方、枠交換ユニット位置センサコマンドに含まれる識別コードが正規の識別コードと一致しなかった場合は、演出制御CPU201は、枠交換ユニット3C’を自遊技機(演出制御基板200)に不適合な枠交換ユニットであると識別し、所定のエラー(枠可動物動作エラーや交換ユニットエラー等)と判断する。 On the other hand, if the identification code included in the frame exchange unit position sensor command does not match the regular identification code, the effect control CPU 201 makes the frame exchange unit 3C'incompatible with the pachinko / pachislot machine (effect control board 200). It is identified as a replacement unit and judged to be a predetermined error (frame movable object operation error, replacement unit error, etc.).

そして上記エラーを判断した場合、演出制御CPU201は、以降の演出制御において、不適合と識別した枠交換ユニットに搭載された枠可動部材を使用する演出の実行可否を切り替える。具体的には例えば、演出制御CPU201は、変動演出内容決定処理(図58参照)で決定される変動演出パターンに基づく演出パターンの実行時に、当該枠可動部材だけ動作させないように制御してもよいし、変動演出パターン選択処理(図58のステップS933)において、当該枠可動部材を使用する演出パターンを含む変動演出パターンを選択せずに、その他の演出部材を使用する演出パターンを含む変動演出パターンを選択するようにしてもよい。 Then, when the above error is determined, the effect control CPU 201 switches whether or not to execute the effect using the frame movable member mounted on the frame exchange unit identified as nonconforming in the subsequent effect control. Specifically, for example, the effect control CPU 201 may be controlled so that only the frame movable member is not operated when the effect pattern based on the variation effect pattern determined in the variation effect content determination process (see FIG. 58) is executed. Then, in the variation effect pattern selection process (step S933 in FIG. 58), the variation effect pattern including the effect pattern using other effect members without selecting the effect pattern including the effect pattern using the frame movable member. May be selected.

以上のように第2の実行タイミングで枠交換ユニットの適合/不適合を識別することにより、上記の第1の実行タイミング(デバイスの初期化動作時)で枠交換ユニットの不適合が識別されない場合があったとしても、当該枠交換ユニットに搭載された枠可動部材を動かす可能性があるとき(図柄変動時)に、適合/不適合が再チェックされるため、精度や安全性をさらに高めることができる。 By identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit at the second execution timing as described above, the nonconformity of the frame exchange unit may not be identified at the first execution timing (during the device initialization operation) described above. Even so, when there is a possibility of moving the frame movable member mounted on the frame exchange unit (when the symbol changes), conformity / nonconformity is rechecked, so that accuracy and safety can be further improved.

なお、上記の第2の実行タイミングについて、演出制御CPU201は、全ての図柄変動時ではなく、演出によって枠可動部材を駆動することになる特定の変動パターンを受信した場合の図柄変動時に限定して、上記の枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理を行うようにしてもよい。このように枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理の実行機会を限定することによって、演出制御CPU201による処理負荷の増加を抑制する効果に期待できる。 Regarding the second execution timing described above, the effect control CPU 201 is limited to the time when the symbol changes when a specific variation pattern that drives the frame movable member by the effect is received, not when all the symbols change. , The process of identifying the conformity / nonconformity of the above-mentioned frame exchange unit may be performed. By limiting the execution opportunity of the process for identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit in this way, the effect of suppressing the increase in the processing load by the effect control CPU 201 can be expected.

また、上記の第2の実行タイミングで枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理が行われて演出制御CPU201が不適合のエラーを判断したとき、演出制御CPU201は、以下のタイミングで当該エラーを報知することが好ましい(第1の実行タイミングと同様に当該エラーを即時に報知することを禁止するものではない)。すなわち、演出制御CPU201は、当該変動中はエラーを報知せず、エラー判定の基になった枠可動部材の駆動をキャンセルするだけにとどめ、当該変動の終了後に報知するようにしてもよい。但し、当該変動の次変動も同様に上記枠可動部材が駆動され得る変動パターンであった場合には報知を保留し、当該枠可動部材が駆動され得る変動の終了後にエラーを報知するようにしてもよい。 Further, when the process of identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit is performed at the second execution timing described above and the effect control CPU 201 determines a nonconformity error, the effect control CPU 201 notifies the error at the following timing. (Similar to the first execution timing, it does not prohibit immediate notification of the error). That is, the effect control CPU 201 may not notify the error during the fluctuation, but only cancel the drive of the frame movable member which is the basis of the error determination, and notify the error after the fluctuation is completed. However, if the next fluctuation of the fluctuation is also a fluctuation pattern in which the frame movable member can be driven, the notification is suspended, and an error is notified after the fluctuation in which the frame movable member can be driven is completed. May be good.

このように、当該変動中は不適合のエラーを報知しないようにする場合、遊技中に突然エラー報知が行われることを回避できるため、エラー報知による遊技者の遊技興趣の低下を防止する効果に期待できる。 In this way, when the nonconformity error is not notified during the fluctuation, it is possible to prevent the error notification from being suddenly performed during the game, so that the effect of preventing the player's game interest from being deteriorated due to the error notification is expected. can.

以上に説明したように、本実施形態において枠交換ユニット識別機能を実現する第1の方法によれば、演出制御基板200(演出制御CPU201)は、枠交換ユニット3C’に搭載された複数の可動部材の初期位置情報についてのセンサによる検出情報の組合せ(識別コード)を取得し、当該識別コードに基づいて、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するか否かを確実に識別することができる。特に、第1の方法では、通常時からパチンコ機1A’で使用される枠可動部材のセンサ入力を識別コードの入力ビットとして利用することから、枠交換ユニットの適合/不適合を識別するための専用の入力ビットを別に設ける必要がなく、パラレル通信の入力ビット数や、演出制御基板200の入力ポートにおける専用の監視ポートの増加を押さえることができるという特徴を有する。 As described above, according to the first method of realizing the frame exchange unit identification function in the present embodiment, the effect control board 200 (effect control CPU 201) is a plurality of movable frames mounted on the frame exchange unit 3C'. A combination of detection information (identification code) by the sensor for the initial position information of the member is acquired, and based on the identification code, whether or not the frame exchange unit 3C'fits the pachinko machine 1A' (game board, control board). Can be reliably identified. In particular, in the first method, since the sensor input of the frame movable member normally used in the pachinko machine 1A'is used as the input bit of the identification code, it is dedicated for identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit. It is not necessary to separately provide the input bits of the above, and it has a feature that the number of input bits of parallel communication and the increase of the dedicated monitoring port in the input port of the effect control board 200 can be suppressed.

なお、第1の方法においては、演出制御CPU201は、枠交換ユニットの適合/不適合を識別する処理を開始するために、正規ユニットの可動部材に割り当てられたアドレスを用いて、識別対象とする枠交換ユニット3C’の可動部材(枠可動部材A〜C)に、初期位置への復帰動作を指示する動作信号(初期動作制御信号)を送信する。そして当該アドレスの割当先の可動部材は、受信した動作信号に基づいて、デバイスごとに異なる動作制御を行うことが一般的である。 In the first method, the effect control CPU 201 uses the address assigned to the movable member of the regular unit to start the process of identifying the conformity / nonconformity of the frame exchange unit, and the frame to be identified is used. An operation signal (initial operation control signal) instructing a return operation to the initial position is transmitted to the movable members (frame movable members A to C) of the exchange unit 3C'. Then, the movable member to which the address is assigned generally performs different operation control for each device based on the received operation signal.

したがって、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’に不適合なものである場合、すなわち不正規ユニットの場合には、正規ユニットによる適合時に想定されるデバイスとは異なる種類のデバイスに対して動作信号が送られてしまい、動作信号に基づいて想定しない動作制御が行われることによって、不正規ユニットの可動部材がダメージを受け、即時故障してしまう可能性もある。具体的には例えば、正規ユニットにおけるデバイスがモータであるときに、モータ駆動信号として動作信号を送ったつもりが、不正規ユニットにおけるデバイスがソレノイドであった場合にソレノイドが駆動されたり、不正規ユニットにおけるデバイスがランプであった場合にランプが点灯されたりしてしまうこと等が考えられる。 Therefore, when the frame exchange unit 3C'is incompatible with the pachinko machine 1A', that is, in the case of a non-genuine unit, an operation signal is sent to a device of a type different from the device assumed at the time of conforming by the regular unit. If it is sent and unexpected operation control is performed based on the operation signal, the movable member of the irregular unit may be damaged and immediately break down. Specifically, for example, when the device in the regular unit is a motor, the operation signal is intended to be sent as a motor drive signal, but when the device in the non-genuine unit is a solenoid, the solenoid is driven or the non-genuine unit. If the device in the above is a lamp, it is conceivable that the lamp will be turned on.

このような問題に対して、本実施形態に係るパチンコ機1A(1A’)では、複数の遊技機に共通して適用するルールとして、駆動されるデバイスの種類ごとに、割り当てられるアドレスの範囲を定めておくようにしてもよい。具体的には例えば、モータに割り当て可能なアドレスを「0」〜「a」とし、ソレノイドに割り当て可能なアドレスを「a+1」〜「b」とし、ランプに割り当て可能なアドレスを「b+1」〜「c」とする(他の種類のデバイスについても同様)。このように割り当て可能なアドレス範囲をデバイスの種類ごとに分けておくことによって、異種のデバイスに対して動作信号を送信しないようにすることができ、例えば第1の方法による枠交換ユニットの識別処理において不正規ユニットの可動部材が故障してしまうことを防止することができる。 In response to such a problem, in the pachinko machine 1A (1A') according to the present embodiment, as a rule applied in common to a plurality of gaming machines, a range of addresses assigned to each type of driven device is set. You may decide. Specifically, for example, the addresses that can be assigned to the motor are "0" to "a", the addresses that can be assigned to the solenoid are "a + 1" to "b", and the addresses that can be assigned to the lamp are "b + 1" to "b + 1". c ”(the same applies to other types of devices). By dividing the address range that can be assigned for each type of device in this way, it is possible to prevent the operation signal from being transmitted to different types of devices. For example, the frame exchange unit identification process by the first method. It is possible to prevent the movable member of the irregular unit from breaking down.

また、本実施形態では、交換ユニットが機種固有の交換ユニットと機種間で共通の共通ユニットとを含んで構成される場合に、遊技機に対する交換ユニットの適合/不適合を識別するための識別情報として、枠交換ユニットに備えられた可動部材(可動役物)の初期位置情報だけでなく、枠共通ユニットに備えられた可動部材(可動役物)の初期位置情報も含めるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the exchange unit is configured to include a model-specific exchange unit and a common unit common between models, it is used as identification information for identifying conformity / nonconformity of the exchange unit with respect to the gaming machine. , Not only the initial position information of the movable member (movable accessory) provided in the frame exchange unit, but also the initial position information of the movable member (movable accessory) provided in the frame common unit may be included.

具体的には例えば、パチンコ機1A’において、枠交換ユニット3C’の可動部材の枠可動部材センサと同様に、枠共通ユニット3Bに備えられた可動部材(例えば演出ボタン15等)にも初期位置を検出可能な枠可動部材センサを設け、両方の枠可動部材センサによる検出情報(すなわち、枠交換ユニット3C’の可動部材の初期位置情報と枠共通ユニット3Bの可動部材の初期位置情報)の組合せを制御基板(演出制御基板200)に入力可能に構成する。このように構成する場合、演出制御基板200は、入力された検出情報の組合せ(枠交換ユニット3C’だけでなく枠共通ユニット3Bからの初期位置情報も含めることが可能な識別情報)に基づいて、交換ユニット(枠交換ユニット3C’+枠共通ユニット3B)がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別することができる。 Specifically, for example, in the pachinko machine 1A', the initial position of the movable member (for example, the effect button 15 etc.) provided in the frame common unit 3B is similar to the frame movable member sensor of the movable member of the frame exchange unit 3C'. Is provided with a frame movable member sensor capable of detecting, and a combination of detection information by both frame movable member sensors (that is, initial position information of the movable member of the frame exchange unit 3C'and initial position information of the movable member of the frame common unit 3B). Is configured to be input to the control board (effect control board 200). When configured in this way, the effect control board 200 is based on a combination of input detection information (identification information that can include not only the frame exchange unit 3C'but also the initial position information from the frame common unit 3B). , It is possible to identify whether the replacement unit (frame replacement unit 3C'+ frame common unit 3B) is compatible with the pachinko machine 1A'(game board, control board).

<枠交換ユニット識別機能(その2)>
枠交換ユニット識別機能を実現する第2の方法について説明する。なお、以下では枠交換ユニット3C’を用いて説明するが、第2の方法は、遊技機(遊技盤、制御基板)に対応して交換可能な交換ユニット(交換部品)のうち、シリアル通信式ICを備えるものに適用することができる。
<Frame exchange unit identification function (2)>
A second method for realizing the frame exchange unit identification function will be described. Although the frame replacement unit 3C'will be described below, the second method is a serial communication type among the replacement units (replacement parts) that can be replaced corresponding to the gaming machine (game board, control board). It can be applied to those equipped with an IC.

第2の方法では、枠交換によって枠交換ユニット3C’が取付けられたパチンコ機1A’において、枠交換ユニット3C’内に配置されたシリアル通信式ICにおける1ビットの特定出力端子を識別用入力ビットに割り当て、識別用入力ビットの出力に基づいて、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別する。なお、以後の説明では、遊技機(遊技盤、制御基板)に適合する交換ユニットを「正規ユニット」とも称し、遊技機(遊技盤、制御基板)に適合しない(不適合な)交換ユニットを「非正規ユニット」とも称する。 In the second method, in the pachinko machine 1A'to which the frame exchange unit 3C'is attached by frame exchange, the 1-bit specific output terminal of the serial communication type IC arranged in the frame exchange unit 3C'is identified as an input bit for identification. Based on the output of the identification input bit, it is identified whether the frame exchange unit 3C'fits the pachinko machine 1A' (game board, control board). In the following description, the replacement unit that is compatible with the gaming machine (game board, control board) is also referred to as the "regular unit", and the replacement unit that is not compatible with the gaming machine (game board, control board) is "non-conforming". Also called "regular unit".

図68は、LEDドライバの回路図である。図68に示したLEDドライバ3pは、枠交換ユニット3C’に配置されたシリアル通信式ICの一例であって、枠ランプ3h’のLED出力を制御する。図68を参照しながら、枠交換ユニット識別機能を実現する第2の方法を説明する。 FIG. 68 is a circuit diagram of the LED driver. The LED driver 3p shown in FIG. 68 is an example of a serial communication type IC arranged in the frame exchange unit 3C', and controls the LED output of the frame lamp 3h'. A second method for realizing the frame exchange unit identification function will be described with reference to FIG. 68.

まず、パチンコ機1A’では、枠交換ユニット3C’が正規ユニットであるとき、枠交換ユニット3C’に配置されたLEDドライバ3pに対して所定のアドレスが割当てられている。パチンコ機1A’の演出制御CPU201は、当該アドレスに対してシリアル信号を出力することによって、LEDドライバ3pに所定動作(例えば、枠ランプ3h’の点灯等)を指示することができる。なお、本例に示すLEDドライバ3pの他にも、枠交換ユニット3C’には複数のLEDドライバが存在しているが、特に本発明における枠交換ユニット識別機能を実現するためのLEDドライバを「LEDドライバ3p」として取り上げて説明しているものである。 First, in the pachinko machine 1A', when the frame exchange unit 3C'is a regular unit, a predetermined address is assigned to the LED driver 3p arranged in the frame exchange unit 3C'. The effect control CPU 201 of the pachinko machine 1A'can instruct the LED driver 3p to perform a predetermined operation (for example, lighting the frame lamp 3h') by outputting a serial signal to the address. In addition to the LED driver 3p shown in this example, there are a plurality of LED drivers in the frame exchange unit 3C'. In particular, the LED driver for realizing the frame exchange unit identification function in the present invention is described as ". This is taken up and explained as "LED driver 3p".

また、第2の方法では、LEDドライバ3pにおいて従来の用途(LED素子の発光信号出力)では使用されていない、所謂未使用の出力端子(出力部)のうち、1ビット分の特定出力端子を、枠交換ユニット3C’が正規ユニットであるか否かを識別するための「識別用入力ビット」に割り当てる。なお、図68に示したように、LEDドライバ3pには、識別用入力ビットの出力を演出制御基板200(演出制御CPU201)に返すために、1本の信号線が設けられる。 Further, in the second method, one bit of the specific output terminal of the so-called unused output terminal (output unit), which is not used in the conventional application (light emitting signal output of the LED element) in the LED driver 3p, is used. , The frame exchange unit 3C'is assigned to the "identification input bit" for identifying whether or not it is a regular unit. As shown in FIG. 68, the LED driver 3p is provided with one signal line in order to return the output of the identification input bit to the effect control board 200 (effect control CPU 201).

以上のように構成されたパチンコ機1A’において、演出制御CPU201は、所定の実行タイミングで、所定アドレスのLEDドライバ3pに対して、所定動作(例えば、枠ランプ3h’の点灯等)を指示するシリアル信号を出力する。なお、実行タイミングについては、枠交換ユニット3C’の適合性の判断を目的とすることから、LEDドライバ3pが遊技進行に伴う演出上の点灯等の動作制御を開始していないときが好ましく、例えば、第1の方法で説明した第1の実行タイミング(デバイスの初期化動作時)が挙げられる。 In the pachinko machine 1A'configured as described above, the effect control CPU 201 instructs the LED driver 3p at the predetermined address to perform a predetermined operation (for example, lighting the frame lamp 3h') at a predetermined execution timing. Output a serial signal. Since the purpose of the execution timing is to determine the suitability of the frame exchange unit 3C', it is preferable that the LED driver 3p has not started operation control such as lighting of the effect as the game progresses, for example. , The first execution timing (during the device initialization operation) described in the first method can be mentioned.

演出制御CPU201から出力されるシリアル信号には、枠交換ユニット3C’にデイジーチェーン接続されて搭載されている複数の各種デバイスの制御IC(LEDドライバ3p、モータドライバIC、ソレノイドドライバICなど)に同時に、制御対象となる制御ICのアドレス情報を含む信号を出力し、各種デバイスの制御IC側は、演出制御CPU201の出力したシリアル信号に含まれるアドレス情報が自身のアドレスである場合(図68中のICに対するアドレス割り当て入力と一致する場合)には、シリアル信号(演出制御情報)に含まれる演出動作に係る情報を基にして、それぞれの管理する演出部材の動作を制御する。 The serial signal output from the effect control CPU 201 is simultaneously connected to the control ICs (LED driver 3p, motor driver IC, solenoid driver IC, etc.) of a plurality of various devices mounted in a daisy chain connection to the frame exchange unit 3C'. , A signal including the address information of the control IC to be controlled is output, and the control IC side of various devices is in the case where the address information included in the serial signal output by the effect control CPU 201 is its own address (in FIG. 68). When it matches with the address assignment input to the IC), the operation of the effect member to be managed is controlled based on the information related to the effect operation included in the serial signal (effect control information).

演出制御CPU201から出力されたシリアル信号は、枠交換ユニット3C’が正規ユニットである場合には、シリアル信号内に含まれるアドレス情報が正規のものであるため正しくLEDドライバ3pに入力される(逆に言えば、枠交換ユニット3C’が不正規ユニットである場合には、正規ユニットの場合のLEDドライバ3pのアドレスとは異なる位置にLEDドライバ3pがあるため、適合性判断の対象であるLEDドライバ3pに入力される保証はない)。そして、LEDドライバ3pは当該シリアル信号に基づいた制御処理を実行し、出力端子から出力する。 When the frame exchange unit 3C'is a regular unit, the serial signal output from the effect control CPU 201 is correctly input to the LED driver 3p because the address information included in the serial signal is regular (reverse). In other words, when the frame exchange unit 3C'is an irregular unit, the LED driver 3p is located at a position different from the address of the LED driver 3p in the case of the regular unit, so that the LED driver is the target of the suitability judgment. There is no guarantee that it will be entered in 3p). Then, the LED driver 3p executes a control process based on the serial signal and outputs it from the output terminal.

前述したように、出力端子のうちの特定の1ビットは識別用入力ビットに割り当てられ、その出力は信号線を経由して演出制御基板200(演出制御CPU201)に送られる。ここで、識別用入力ビットは、LEDドライバ3pが識別用入力ビットに対する出力端子について動作制御を行っていない場合は、常に「H(1)」を出力し、LEDドライバ3pが識別用入力ビットに対する出力端子について動作制御を行った場合には「L(0)」を出力する(図68の回路構成も参照)。 As described above, one specific bit of the output terminals is assigned to the identification input bit, and the output is sent to the effect control board 200 (effect control CPU 201) via the signal line. Here, the identification input bit always outputs "H (1)" when the LED driver 3p does not control the operation of the output terminal for the identification input bit, and the LED driver 3p for the identification input bit. When the operation of the output terminal is controlled, "L (0)" is output (see also the circuit configuration of FIG. 68).

したがって、演出制御CPU201は、あるタイミング(LEDドライバ3pに対する出力を実行したタイミング)にて信号線を経由して識別用入力ビット(「L(0)」入力)を受け取ることによって、その出力内容を確認し、LEDドライバ3pが正規ユニットに配置されているか否か、言い換えれば、枠交換ユニット3C’が正規ユニットであるか否か(枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’に適合するか否か)を識別することができる。 Therefore, the effect control CPU 201 receives the identification input bit (“L (0)” input) via the signal line at a certain timing (the timing when the output to the LED driver 3p is executed), thereby transmitting the output content. Check if the LED driver 3p is placed in the regular unit, in other words, if the frame replacement unit 3C'is a regular unit (whether the frame replacement unit 3C' fits the pachinko machine 1A'. ) Can be identified.

具体的には、演出制御CPU201は、LEDドライバ3pを対象とする所定アドレスにシリアル信号を送った結果、識別用入力ビットの出力内容が「H(1)」から「L(0)」に変化したことを確認できた場合に、シリアル信号が正しくLEDドライバ3pに届き、正常な動作制御が行われたと推定できることから、LEDドライバ3pが正規ユニットに配置されている(枠交換ユニット3C’が正規ユニットである)と判定する。 Specifically, as a result of the effect control CPU 201 sending a serial signal to a predetermined address for the LED driver 3p, the output content of the identification input bit changes from "H (1)" to "L (0)". If it can be confirmed that the serial signal has arrived correctly at the LED driver 3p, it can be estimated that normal operation control has been performed. Therefore, the LED driver 3p is arranged in the regular unit (frame replacement unit 3C'is regular). It is determined that it is a unit).

一方、所定アドレスにシリアル信号を送った結果、識別用入力ビットの出力内容が「H(1)」のまま変化しなかった場合には、シリアル信号が正しくLEDドライバ3pに届かなかった(つまり、アドレスが異なっている)、あるいは、LEDドライバ3pがシリアル信号に基づく正常な動作制御を行えなかった(つまり、他の種類のドライバ等の可能性がある)と推定できることから、演出制御CPU201は、LEDドライバ3pが非正規ユニットに配置されている(枠交換ユニット3C’が非正規ユニットである)と判定する。枠交換ユニット3C’が非正規ユニットであると判定した場合は、演出制御CPU201は、第1の方法と同様、所定のエラーと判断し、エラー処理を行う。第2の方法において不適合な枠交換ユニットを識別した際の「所定のエラー」とは、少なくとも、当該枠交換ユニットを使った演出が以後実行されなくなるものであればよい。また、エラー報知のタイミングについても、第1の方法と同様に考えてよい。繰り返しになるため詳細な説明を省略する。 On the other hand, as a result of sending the serial signal to the predetermined address, if the output content of the identification input bit remains "H (1)" and does not change, the serial signal does not reach the LED driver 3p correctly (that is,). Since it can be presumed that the LED driver 3p could not perform normal operation control based on the serial signal (that is, there is a possibility of another type of driver or the like), the effect control CPU 201 has a different address. It is determined that the LED driver 3p is arranged in the non-genuine unit (the frame exchange unit 3C'is the non-genuine unit). When it is determined that the frame exchange unit 3C'is a non-regular unit, the effect control CPU 201 determines that it is a predetermined error and performs error processing as in the first method. The "predetermined error" when the non-conforming frame exchange unit is identified in the second method may be at least one in which the effect using the frame exchange unit is no longer executed. Further, the timing of error notification may be considered in the same manner as in the first method. Since it will be repeated, detailed description will be omitted.

以上のように、枠交換ユニット識別機能を実現する第2の方法では、演出制御CPU201が、所定アドレスのシリアル通信式ICに対してシリアル信号を出力し、当該ICにおける1ビットの特定出力端子(識別用入力ビット)の出力に基づいて、自遊技機に適合する交換ユニット(交換部品)であるか否かを識別する。 As described above, in the second method of realizing the frame exchange unit identification function, the effect control CPU 201 outputs a serial signal to the serial communication type IC of the predetermined address, and the 1-bit specific output terminal (1 bit specific output terminal) in the IC. Based on the output of the identification input bit), it is identified whether or not the replacement unit (replacement part) is compatible with the self-game machine.

従来、交換ユニットが正規ユニットであるか(適合/不適合)を識別するために専用の構成を追加しようとすれば、交換ユニットと演出制御基板200との間に、専用の信号線を入力用と出力用で複数本設ける必要があった。また、識別のために用いる監視用の信号をシリアル通信式ICごと(あるいは交換ユニットごと)に用意する場合、複数ビットを割当てる必要があった。 Conventionally, if a dedicated configuration is to be added to identify whether the replacement unit is a regular unit (conformity / nonconformity), a dedicated signal line is input between the replacement unit and the effect control board 200. It was necessary to provide multiple lines for output. Further, when a monitoring signal used for identification is prepared for each serial communication type IC (or for each exchange unit), it is necessary to allocate a plurality of bits.

しかし、上記の第2の方法によれば、シリアル通信式ICにおける空き出力端子を識別用入力ビットに利用することで、特定のタイミングにおける演出制御基板200の入力ポートに対する入力を監視するのみで枠交換ユニットの適否を判定可能となるため、入力用に専用の信号線を追加する必要がなく、出力用には入力1ビットのために1本の信号線を追加するだけでよい。すなわち、第2の方法によれば、識別のための専用線を最小限に抑えながらも、装着された交換ユニットの適合/不適合を識別することができる遊技機を提供することができる。また、識別のために必要な入力ビット数を最小限の1ビットとしながらも、複数の交換ユニットについて適合/不適合を識別することができる。 However, according to the second method described above, by using the free output terminal in the serial communication type IC as the identification input bit, it is only necessary to monitor the input to the input port of the effect control board 200 at a specific timing. Since it is possible to determine the suitability of the exchange unit, it is not necessary to add a dedicated signal line for input, and it is sufficient to add one signal line for one bit of input for output. That is, according to the second method, it is possible to provide a gaming machine capable of identifying the conformity / nonconformity of the mounted exchange unit while minimizing the dedicated line for identification. Further, while the number of input bits required for identification is minimized to 1 bit, conformity / nonconformity can be identified for a plurality of exchange units.

また、前述した第1の方法と比べたとき、第2の方法は、交換ユニット(例えば枠交換ユニット3C’)が可動部材を搭載していない場合であっても、シリアル通信式ICが配置されていれば当該交換ユニットの適合/不適合を識別することができるため、適用範囲を広げることができる。 Further, when compared with the first method described above, in the second method, the serial communication type IC is arranged even when the replacement unit (for example, the frame replacement unit 3C') is not equipped with a movable member. If so, the conformity / nonconformity of the replacement unit can be identified, so that the scope of application can be expanded.

また、前述した第1の方法は、交換ユニットの適合/不適合を識別する際に、可動部材を駆動させるため、不適合な交換ユニットの可動部材が駆動された場合に、傷が付いたり故障したりする可能性がある。これに対して第2の方法では、ドライバ(シリアル通信式IC)に対する出力命令(点灯や音出力等)に基づいて交換ユニットの適合/不適合を識別できることから、可動部材を駆動させる必要がなく、第1の方法よりも安全性が高い。 Further, in the first method described above, since the movable member is driven when identifying the conformity / nonconformity of the replacement unit, when the movable member of the non-conforming replacement unit is driven, it may be scratched or broken. there's a possibility that. On the other hand, in the second method, it is not necessary to drive the movable member because the conformity / nonconformity of the replacement unit can be identified based on the output command (lighting, sound output, etc.) to the driver (serial communication type IC). It is safer than the first method.

なお、第2の方法によって交換ユニットの適合/不適合を識別するためには、正規の交換ユニットごとに、交換ユニットに配置するシリアル通信式ICに割り当てるアドレスを異ならせることが好ましい。あるいは、シリアル通信式ICごとに、識別用入力ビットに割り当てる未使用の出力端子を変更するようにしてもよい。このように構成することで、正規ユニットと非正規ユニットの識別を確実に行うことができる。 In order to identify the conformity / nonconformity of the exchange unit by the second method, it is preferable that the address assigned to the serial communication type IC arranged in the exchange unit is different for each regular exchange unit. Alternatively, the unused output terminal assigned to the identification input bit may be changed for each serial communication type IC. With such a configuration, it is possible to reliably distinguish between a regular unit and a non-regular unit.

<枠交換ユニット識別機能(その3)>
枠交換ユニット識別機能を実現する第3の方法について説明する。なお、以下では枠交換ユニット3C’を用いて説明するが、第3の方法は、前述した第2の方法と同様、遊技機(遊技盤、制御基板)に対応して交換可能な交換ユニット(交換部品)のうち、シリアル通信式ICを備えるものに適用することができる。
<Frame exchange unit identification function (3)>
A third method for realizing the frame exchange unit identification function will be described. Although the frame exchange unit 3C'will be described below, the third method is the same as the second method described above, and is an exchange unit (a game board, a control board) that can be exchanged corresponding to a gaming machine (game board, control board). It can be applied to those having a serial communication type IC among the replacement parts).

第3の方法では、前述した第2の方法と同様に、枠交換によって枠交換ユニット3C’が取付けられたパチンコ機1A’において、枠交換ユニット3C’内に配置されたシリアル通信式IC(例えばLEDドライバ3p)における未使用の1ビットの特定出力端子を識別用入力ビットに割り当てる。そして、演出制御CPU201が、正規の交換ユニットである場合に当該シリアル通信式ICに割り当てられる所定アドレスに対してシリアル信号を出力し、シリアル通信式ICにおける識別用入力ビットの出力に基づいて、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するかを識別する。 In the third method, similarly to the second method described above, in the pachinko machine 1A'to which the frame exchange unit 3C'is attached by frame exchange, the serial communication type IC (for example, the serial communication type IC) arranged in the frame exchange unit 3C' An unused 1-bit specific output terminal in the LED driver 3p) is assigned to the identification input bit. Then, the effect control CPU 201 outputs a serial signal to a predetermined address assigned to the serial communication type IC when it is a regular exchange unit, and based on the output of the identification input bit in the serial communication type IC, the frame Identify whether the replacement unit 3C'fits the pachinko machine 1A' (game board, control board).

ここで、第2の方法と異なる点として、第3の方法では、演出制御CPU201は、シリアル通信式IC(例えばLEDドライバ3p)の所定アドレスに対して、識別用入力ビットの出力が「H(1)」および「L(0)」となる動作命令(シリアル信号)を複数回繰り返して周期的に出力する。そして、演出制御CPU201は、複数回繰り返されたシリアル信号に対するシリアル通信式ICからの識別用入力ビットの出力信号の変化(識別用入力ビットの出力内容の変化)を監視することによって、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’(遊技盤、制御基板)に適合するか否か、言い換えれば、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’の正規ユニットであるか否かを識別する。 Here, the difference from the second method is that in the third method, the effect control CPU 201 outputs the identification input bit to a predetermined address of the serial communication type IC (for example, the LED driver 3p) as "H (H). The operation command (serial signal) that becomes "1)" and "L (0)" is repeated a plurality of times and output periodically. Then, the effect control CPU 201 monitors a change in the output signal of the identification input bit from the serial communication type IC (change in the output content of the identification input bit) with respect to the serial signal repeated a plurality of times, so that the frame exchange unit It identifies whether or not the 3C'is compatible with the pachinko machine 1A' (game board, control board), in other words, whether or not the frame exchange unit 3C'is a regular unit of the pachinko machine 1A'.

具体例で説明する。例えば、演出制御CPU201は、所定の実行タイミングで、所定アドレスのLEDドライバ3pに対して、枠ランプ3h’の一時点灯を指示するシリアル信号(例えば画像表示Nフレーム分と連動した時間の点灯指示情報)を、複数回に亘って繰り返し出力する(繰り返しの周期、すなわち「H(1)」,「L(0)」の各周期における維持期間は、一時点灯の期間よりも長いとする)。なお、上記「所定の実行タイミング」は、枠交換ユニット識別機能を実現する第1の方法で説明した実行タイミングと同様である。 A specific example will be described. For example, the effect control CPU 201 has a serial signal (for example, lighting instruction information for a time linked to an image display N frame) instructing the LED driver 3p at a predetermined address to temporarily turn on the frame lamp 3h'at a predetermined execution timing. ) Is repeatedly output over a plurality of times (the cycle of repetition, that is, the maintenance period in each cycle of "H (1)" and "L (0)" is longer than the period of temporary lighting). The "predetermined execution timing" is the same as the execution timing described in the first method for realizing the frame exchange unit identification function.

ここで、枠交換ユニット3C’がパチンコ機1A’の正規ユニットであれば、LEDドライバ3pは、枠ランプ3h’を一時点灯させる制御をシリアル信号が入力された回数分だけ繰り返す。このとき識別用入力ビットの出力内容は「H→L→H→L→…→H」となり、繰り返しの回数だけ周期的に「H」から「L」への変化点が見られる。 Here, if the frame exchange unit 3C'is a regular unit of the pachinko machine 1A', the LED driver 3p repeats the control of temporarily lighting the frame lamp 3h'as many times as the serial signal is input. At this time, the output content of the identification input bit is "H-> L-> H-> L-> ...-> H", and a change point from "H" to "L" can be seen periodically as many times as the number of repetitions.

したがって、演出制御CPU201は、出力用に設けられた1本の信号線を経由して送られる識別用入力ビットの出力内容の変化を監視し、所定アドレスに出力したシリアル信号の繰り返し回数だけ「H」から「L」への変化点が確認できた場合に、シリアル信号が適切にLEDドライバ3pに届き、正常な動作制御が行われたと推定できることから、LEDドライバ3pが配置された枠交換ユニット3C’が正規ユニットであると判定することができる。 Therefore, the effect control CPU 201 monitors the change in the output content of the identification input bit transmitted via one signal line provided for output, and "H" is the number of repetitions of the serial signal output to the predetermined address. When the change point from "" to "L" can be confirmed, it can be estimated that the serial signal appropriately reaches the LED driver 3p and normal operation control is performed. Therefore, the frame exchange unit 3C in which the LED driver 3p is arranged is estimated. It can be determined that'is a normal unit.

なお、演出制御CPU201が監視する識別用入力ビットは、「1」と「0」で表されてもよい。例えば、非動作時を示す「H」のときにはビット値「0」が示され、動作時を示す「L」のときにはビット値「1」が示されるとするとき、所定期間に亘るビット値の変化を蓄積することによって、出力内容の変化を確認することができる。具体的には、枠ランプ3h’の一時点灯が繰り返された期間のビット値を各周期で検出した値を所定の記憶領域に左シフトしながら記憶した値が「0101010」であった場合、「1」の個数分、すなわち3回、枠ランプ3h’が一時点灯されたことを意味する。 The identification input bit monitored by the effect control CPU 201 may be represented by "1" and "0". For example, when the bit value "0" is indicated when it is "H" indicating non-operation, and when the bit value "1" is indicated when it is "L" indicating operation, the change of the bit value over a predetermined period. By accumulating, the change in the output content can be confirmed. Specifically, when the value stored while shifting the bit value detected in each cycle of the period in which the frame lamp 3h'is temporarily lit repeatedly to a predetermined storage area is "0101010", "0101010" is specified. It means that the frame lamp 3h'was temporarily turned on for the number of "1", that is, three times.

一方、所定アドレスにシリアル信号を繰り返し送った結果、識別用入力ビットの出力内容の変化が、繰り返しの回数だけ「H(0)」から「L(1)」への変化点が確認できるものではなかった場合、演出制御CPU201は、LEDドライバ3pが配置された枠交換ユニット3C’が非正規ユニットであると判定することができる。枠交換ユニット3C’が非正規ユニットであると判定した場合は、演出制御CPU201は、第1,第2の方法と同様に、所定のエラーと判断し、エラー処理を行う。第3の方法において不適合な枠交換ユニットを識別した際の「所定のエラー」とは、第2の方法における「所定のエラー」と同様、少なくとも、当該枠交換ユニットを使った演出が以後実行されなくなるものであればよい。また、エラー報知のタイミングについても、第2の方法と同様に考えてよい。繰り返しになるため詳細な説明を省略する。 On the other hand, as a result of repeatedly sending a serial signal to a predetermined address, the change point of the output content of the identification input bit from "H (0)" to "L (1)" can be confirmed by the number of repetitions. If not, the effect control CPU 201 can determine that the frame exchange unit 3C'in which the LED driver 3p is arranged is a non-regular unit. When it is determined that the frame exchange unit 3C'is a non-regular unit, the effect control CPU 201 determines that it is a predetermined error and performs error processing as in the first and second methods. The "predetermined error" when the non-conforming frame exchange unit is identified in the third method is the same as the "predetermined error" in the second method, and at least the effect using the frame exchange unit is subsequently executed. Anything that disappears will do. Further, the timing of error notification may be considered in the same manner as in the second method. Since it will be repeated, detailed description will be omitted.

以上のように、第3の方法では、演出制御CPU201が、所定アドレスのシリアル通信式ICに対して1のシリアル信号を複数回に亘って繰り返し出力し、シリアル通信式ICにおける1ビットの特定出力端子(識別用入力ビット)の出力内容の変化(例えば「H(0)」→「L(1)」の変化回数)をトグルで監視することにより、自遊技機に適合する交換ユニット(交換部品)であるか否かを識別する。 As described above, in the third method, the effect control CPU 201 repeatedly outputs one serial signal to the serial communication type IC at a predetermined address over a plurality of times, and outputs one bit to the serial communication type IC. By monitoring the change in the output content of the terminal (identification input bit) (for example, the number of changes from "H (0)" to "L (1)") with a toggle, a replacement unit (replacement part) suitable for the pachinko / pachislot machine. ) Is identified.

このような第3の方法によれば、第2の方法と同様の効果が得られるだけでなく、識別用入力ビットの出力内容(入力ビット)の連続的な変化に基づいて、高品質の情報を用いて識別を行うことができるため、第2の方法よりも識別精度を高めることに期待できる。 According to such a third method, not only the same effect as that of the second method can be obtained, but also high quality information is obtained based on the continuous change of the output content (input bit) of the identification input bit. Since the identification can be performed using the method, it can be expected that the identification accuracy will be higher than that of the second method.

例えば、LEDドライバ3pが枠ランプ3h’の点灯制御を行うICであった場合、第2の方法のように1回のシリアル信号に基づく出力内容を確認するだけでは、誤検出等の可能性を否定し難い。しかし、第3の方法のように複数回のシリアル信号に基づく出力内容を監視することによって、誤検出の可能性を排除し、確実な識別に期待できる。また、複数回連続して1のシリアル信号を送ったときに、一部で出力内容に変化が出なかった場合には、取付け不良等を推定することもできる。 For example, if the LED driver 3p is an IC that controls the lighting of the frame lamp 3h', there is a possibility of erroneous detection, etc., simply by checking the output content based on one serial signal as in the second method. It's hard to deny. However, by monitoring the output content based on the serial signal a plurality of times as in the third method, the possibility of erroneous detection can be eliminated and reliable identification can be expected. Further, when one serial signal is transmitted a plurality of times in succession, if there is no change in the output content in some parts, it is possible to estimate a mounting defect or the like.

なお、上記の第3の方法の派生例として、本実施形態に係るパチンコ機1A(1A’)は、複数のドライバ(シリアル通信式IC)における未使用の出力端子をそれぞれ識別用入力ビットに割り当て、これらの識別用入力ビットからの出力を組み合わせてなる複数ビットの識別用情報を用いて、交換ユニットの適合/不適合を識別するようにしてもよい。このとき、各ドライバからの識別用入力ビットの出力用に複数の信号線を設ける必要があるが、上記の第3の方法よりもさらに精度の高い識別を行うことができる。 As a derivative example of the above-mentioned third method, the pachinko machine 1A (1A') according to the present embodiment assigns unused output terminals of a plurality of drivers (serial communication type ICs) to identification input bits. , The conformity / nonconformity of the exchange unit may be identified by using the identification information of a plurality of bits formed by combining the outputs from these identification input bits. At this time, it is necessary to provide a plurality of signal lines for the output of the identification input bit from each driver, but the identification can be performed with higher accuracy than the above-mentioned third method.

また、上記第3の方法のその他の派生例として、LEDドライバ3pに対するシリアル信号の情報について、枠交換ユニット3C’の確認動作の際には、前記識別用入力ビットの出力を切り替える情報に対して、実際のLED素子に接続する端子の発光信号を同期(または繰返し周期の数倍の周期で同期)させるような演出制御情報を演出制御CPU201から出力するようにし、枠交換ユニット3C’の適合性確認動作を、実際の枠交換ユニット3C’の枠ランプ3h’で視認可能にするよう制御してもよい。このようにすることで、工場での試験や、遊技店舗での運営時に正しく確認動作が行われているかどうかを人の目により確認可能とすることができる。 Further, as another derivative example of the third method, regarding the serial signal information for the LED driver 3p, for the information for switching the output of the identification input bit during the confirmation operation of the frame exchange unit 3C'. , The effect control information that synchronizes the light emission signals of the terminals connected to the actual LED element (or at a cycle several times the repetition period) is output from the effect control CPU 201, and the compatibility of the frame exchange unit 3C' The confirmation operation may be controlled so as to be visible by the frame lamp 3h'of the actual frame exchange unit 3C'. By doing so, it is possible to visually confirm whether or not the confirmation operation is correctly performed during the test at the factory or the operation at the game store.

<補足>
本実施形態に係る枠交換可能なパチンコ機1A(1A’)は、遊技機(遊技盤、制御基板)に対応する交換ユニット(交換部品)の物理的な組付けに関して、上述の枠交換ユニット識別機能の第1〜第3の方法と別に、あるいは組合せて、以下のように構成することができる。
<Supplement>
The frame-replaceable pachinko machine 1A (1A') according to the present embodiment has the above-mentioned frame replacement unit identification regarding the physical assembly of the replacement unit (replacement part) corresponding to the game machine (game board, control board). It can be configured as follows, separately from or in combination with the first to third methods of function.

例えば、本実施形態に係るパチンコ機1A(1A’)は、自遊技機(遊技盤、制御基板)に適合する複数の交換ユニットがある場合に、各交換ユニットを組付ける順番を予め定めておき、組付け順が適正でなければ、複数の交換ユニット全体の組付けが完了しないような構造としてもよい。このような構造とすることにより、複数の交換ユニット全体で組付けが適切か否かを判断することができるため、一部の交換ユニットの組付け忘れを防止する効果に期待できる。 For example, in the pachinko machine 1A (1A') according to the present embodiment, when there are a plurality of exchange units suitable for the own game machine (game board, control board), the order in which each exchange unit is assembled is predetermined. If the assembly order is not appropriate, the structure may be such that the assembly of the entire plurality of replacement units is not completed. With such a structure, it is possible to determine whether or not the assembly is appropriate for the entire plurality of replacement units, and therefore, it is expected to be effective in preventing forgetting to assemble some of the replacement units.

具体的には、ランプカバー等のような簡易な部材は、可動部材もシリアル通信式ICも備えていない場合には、枠交換ユニット識別機能の第1〜第3の方法を適用することが困難だが、上記のような構造とすることによって、組付け忘れを防止することができる。また、形状は共通であるが遊技機によって色違いの交換ユニット(交換部品)についても、上記のような構造とすることによって、組付けミスを防止することができる。 Specifically, it is difficult to apply the first to third methods of the frame exchange unit identification function to a simple member such as a lamp cover when neither a movable member nor a serial communication type IC is provided. However, by adopting the above structure, it is possible to prevent forgetting to assemble. Further, by adopting the above-mentioned structure for the replacement unit (replacement part) having the same shape but different colors depending on the gaming machine, it is possible to prevent an assembly error.

また、複数の交換ユニットがある場合には、組付け順を定めておき、組付け後に一部の交換ユニット(後から取り付けるユニットが好ましい)を確認することで、全体の交換ユニットについて組付けが適切かを確認できるようにしてもよい。 If there are multiple replacement units, the assembly order can be determined, and by checking some of the replacement units (preferably units to be installed later) after assembly, the entire replacement unit can be assembled. You may be able to confirm whether it is appropriate.

具体的には例えば、複数の交換ユニット全体で各交換ユニットに組付け順を示す番号を表示し、組付け順が後の交換ユニットからは、孔部や透過部等を介して、組付け順が前の交換ユニットの番号表示を視認できるようにする。このようにすることで、全交換ユニットの組付け後に、最後に組付けた交換ユニットから各交換ユニットの番号表示がすべて並ぶことを視認できた場合に、全体の組付けが適切であると確認できる。 Specifically, for example, a number indicating the assembly order is displayed on each exchange unit in the entire plurality of exchange units, and the exchange unit after the assembly order is assembled in the assembling order via a hole, a transparent portion, or the like. Makes the number display of the previous replacement unit visible. By doing this, after assembling all the replacement units, if you can see that all the number displays of each replacement unit are lined up from the last assembled replacement unit, confirm that the entire assembly is appropriate. can.

また、物理的な組付け順が適切であるかを確認するための手段は、前述した番号表記によるものに限定されず、他にも例えば、交換ユニットごとに基板のソルダレジストに異なる配色を施す等してもよい。そして、視認による確認を行うための穴部や透過部等は、遊技機の正面から常に視認可能な位置に設けてもよいし、ガラス枠3を開放した場合にホール定員等によって遊技機の正面またはその他の面から視認可能な位置に設けるようにしてもよい。 Further, the means for confirming whether the physical assembly order is appropriate is not limited to the above-mentioned number notation, and for example, a different color scheme is applied to the solder resist of the substrate for each replacement unit. Etc. A hole, a transmission, or the like for visual confirmation may be provided at a position that is always visible from the front of the gaming machine, or when the glass frame 3 is opened, the front of the gaming machine may be provided by the capacity of the hall or the like. Alternatively, it may be provided at a position visible from other surfaces.

これらの工夫を行うことにより、本実施形態に係るパチンコ機1A(1A’)は、特別な技能や知識を有していない場合でも、容易に交換ユニットの物理的な組付けが適切であるかを確認することができるため、交換ユニットの物理的な組付け不良(組付け順の誤り、組付け忘れ、不適合部品の組付け等)を防止する効果に期待できる。 By taking these measures, is the pachinko machine 1A (1A') according to the present embodiment easily physically assembled with a replacement unit even if it does not have special skills or knowledge? Is expected to be effective in preventing physical assembly defects of the replacement unit (wrong assembly order, forgetting to assemble, assembling nonconforming parts, etc.).

また、本実施の形態に係るパチンコ機1は、上述した枠交換ユニット識別機能を実現する第3の方法によって、LEDドライバとモータドライバICのように異種のドライバを区別する識別を実現することもできる。LED等の点灯制御を行うLEDドライバの場合、1のシリアル信号(例えば、点灯命令)を複数回繰り返したとしても、その実行制御に限界はなく、シリアル信号の繰り返し回数分だけ、出力内容の変化点が現れると考えられる。一方、可動部材を駆動させるモータドライバICの場合、可動部材の駆動範囲は有限であることから、1のシリアル信号(例えば、所定方向への駆動命令)を複数回繰り返した場合に、可動部材の駆動範囲を超えるタイミングで実行制御が動作せず、出力内容の変化点が現れなくなると考えられる。したがって、このようなドライバごとの特性等を考慮してシリアル信号の命令内容や繰り返し回数を設定することにより、対象のドライバの識別精度を大きく高めることができ、ひいては、当該ドライバが配置された交換ユニットの識別精度も大きく高めることができる。 Further, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can realize identification for distinguishing different types of drivers such as an LED driver and a motor driver IC by a third method for realizing the frame exchange unit identification function described above. can. In the case of an LED driver that controls the lighting of an LED or the like, even if one serial signal (for example, a lighting command) is repeated a plurality of times, there is no limit to the execution control, and the output content changes by the number of times the serial signal is repeated. It is thought that dots will appear. On the other hand, in the case of a motor driver IC that drives a movable member, since the drive range of the movable member is finite, when one serial signal (for example, a drive command in a predetermined direction) is repeated a plurality of times, the movable member It is considered that the execution control does not operate at the timing exceeding the drive range, and the change point of the output content does not appear. Therefore, by setting the instruction content and the number of repetitions of the serial signal in consideration of the characteristics of each driver, the identification accuracy of the target driver can be greatly improved, and by extension, the replacement in which the driver is placed can be improved. The unit identification accuracy can also be greatly improved.

以上、本発明の遊技機の一実施形態としてパチンコ機で説明したが、本発明はパチンコ機に限定されることはない。すなわち、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技球や遊技メダル等を要さない管理遊技機(封入式遊技機、メダルレス遊技機)や、カジノマシン等であっても本発明を適用することができる。 Although the pachinko machine has been described above as an embodiment of the gaming machine of the present invention, the present invention is not limited to the pachinko machine. That is, gaming machines other than pachinko machines, such as slot machines, gaming machines that combine pachinko machines and slot machines, and managed gaming machines that do not require gaming balls or gaming medals (enclosed gaming machines, medalless). The present invention can be applied to a gaming machine), a casino machine, or the like.

1,1A,1A’:パチンコ機、 2:外枠、 2a〜2d:フレーム、 2e,2f:ヒンジ部材、 2p:ドア開センサ、 3,3A,3A’:ガラス枠(扉枠)、 3B:枠共通ユニット、 3C,3C’:枠交換ユニット、 3a,3b:ヒンジ機構、 3c:施錠装置、 3d:貫通口、 3e:ベースユニット、 3f:皿ユニット、 3g:領域、 3h,3h’:枠ランプ(LEDランプ)、 3i,3i’:スピーカ、 3j:演出ボタン、 4:前枠、 4a:ハンドル、 4b:枠体、 4c,4d:ヒンジ、 4e:発射装置、 4f:施錠ユニット、 4g:基板ユニット、 4h:裏カバー、 4i,4j:ヒンジ部材、 4p:ドア開検知用部材、 5:遊技盤、 5a:遊技領域、 5b:主制御ユニット、 5c:周辺制御ユニット、 8:上球皿、 9:下球皿、 10:演出ランプ(枠ランプ)、 11:スピーカ、 12:発射ハンドル、 13:球送り機構、 14:発射機構、 15:演出ボタン、 20A:遊技領域、 22:センター飾り、 25:演出ランプ(盤ランプ)、 29:第1のアウト口、 31:貯留タンク、 34:賞球払出ユニット、 61:第1始動口、 62:第2始動口、 63:ゲート、 64:大入賞口、 66:一般入賞口、 70:液晶表示装置、 91:ランプ接続基板、 92:モータドライバ、 100:主制御基板、 100a:前部材、 100b:遊技パネル、 100c:機能表示ユニット、 100d:内レール、 100e:アウト誘導路、 100f:外レール、 100h:開口、 100m:表ユニット、 100n:主制御基板ケース、 100p:ハーネスカバー、 100q:設定キースイッチ、 100r:軸受部、 100s:取付ブラケット、 100t:軸部、 100u:軸受部、 100v:軸部、 100w:端部、 101:主制御CPU、 101B:ストローブ信号出力ポート、 102:主制御ROM、 103:主制御RAM、 104:I/Oポート回路、 109:演出制御基板接続コネクタ、 110:入球判定手段、 111:データバス、 112:ストローブ信号バス、 120:遊技抽選乱数発生手段、 123:普通電動役物ソレノイド、 124:特別電動役物ソレノイド、 130:保留制御手段、 131:特別図柄保留制御手段、 132:普通図柄保留制御手段、 135:事前判定手段、 140:特別図柄抽選処理手段、 141:特別図柄当否判定手段、 142:特別図柄停止図柄判定手段、 143:特別図柄変動パターン判定手段、 145:普通図柄抽選処理手段、 146:普通図柄当否判定手段、 147:普通図柄停止図柄判定手段、 148:普通図柄変動パターン判定手段、 150:特別遊技制御手段、 155:図柄表示制御手段、 156:特別図柄表示制御手段、 157:普通図柄表示制御手段、 160:電動役物制御手段、 161:第1始動口スイッチ、 162:第2始動口スイッチ、 163:作動ゲートスイッチ、 164:大入賞口スイッチ、 166:一般入賞口スイッチ、 167:アウト球検出スイッチ、 169:遊技状態制御手段、 170:エラー監視制御手段、 171:第1特別図柄表示装置、 172:第2特別図柄表示装置、 173:第1特図保留ランプ、 174:第2特図保留ランプ、 175:普通図柄表示装置、 176:普図保留ランプ、 180:メイン情報記憶手段、 190:コマンド送受信手段、 195:設定変更手段、 196:設定確認手段、 197:設定表示部、 200:演出制御基板、 200a:開口、 200m:裏ユニット、 201:演出制御CPU、 202:演出制御ROM、 203:演出制御RAM、 204:I/Oポート回路、 210:演出抽選乱数発生手段、 220:演出統括手段、 221:演出モード制御手段、 222:保留情報表示制御手段、 223:先読み予告制御手段、 224:装飾図柄決定手段、 225:変動演出決定手段、 226:予告演出決定手段、 227:大当り演出決定手段、 230:ランプ演出制御手段、 240:役物演出制御手段、 250:エラー演出制御手段、 260:演出制御情報記憶手段、 270:コマンド送受信手段、 300:画像制御基板、 300m:液晶ベース、 301:画像制御CPU、 302:VDP、 303:音源IC、 304:ROM、 305:RAM、 306:I/Oポート回路、 400:払出制御基板、 400p:RAMクリアスイッチカバー、 400q:RAMクリアスイッチ、 401:払出制御CPU、 402:払出制御ROM、 403:払出制御RAM、 500:アタッカユニット、 600:電源基板、 600p:電源スイッチカバー、 600q:電源スイッチ、 622:普通電動役物、 642:特別電動役物

1,1A, 1A': Pachinko machine, 2: Outer frame, 2a-2d: Frame, 2e, 2f: Hinge member, 2p: Door open sensor, 3,3A, 3A': Glass frame (door frame), 3B: Frame common unit, 3C, 3C': Frame exchange unit, 3a, 3b: Hinge mechanism, 3c: Locking device, 3d: Through port, 3e: Base unit, 3f: Dish unit, 3g: Area, 3h, 3h': Frame Lamp (LED lamp), 3i, 3i': Speaker, 3j: Direction button, 4: Front frame, 4a: Handle, 4b: Frame, 4c, 4d: Hinge, 4e: Launcher, 4f: Locking unit, 4g: Board unit, 4h: back cover, 4i, 4j: hinge member, 4p: door open detection member, 5: game board, 5a: game area, 5b: main control unit, 5c: peripheral control unit, 8: upper ball plate , 9: Lower hinge plate, 10: Direction lamp (frame lamp), 11: Speaker, 12: Launch handle, 13: Ball feed mechanism, 14: Launch mechanism, 15: Direction button, 20A: Game area, 22: Center decoration , 25: Production lamp (board lamp), 29: 1st out port, 31: Storage tank, 34: Prize ball payout unit, 61: 1st start port, 62: 2nd start port, 63: Gate, 64: Large winning opening, 66: General winning opening, 70: Liquid crystal display device, 91: Lamp connection board, 92: Motor driver, 100: Main control board, 100a: Front member, 100b: Game panel, 100c: Function display unit, 100d : Inner rail, 100e: Out guide path, 100f: Outer rail, 100h: Opening, 100m: Table unit, 100n: Main control board case, 100p: Harness cover, 100q: Setting key switch, 100r: Bearing part, 100s: Mounting Bracket, 100t: Shaft, 100u: Bearing, 100v: Shaft, 100w: End, 101: Main control CPU, 101B: Strobe signal output port, 102: Main control ROM, 103: Main control RAM, 104: I / O port circuit, 109: effect control board connection connector, 110: ball entry determination means, 111: data bus, 112: strobe signal bus, 120: game lottery random number generation means, 123: ordinary electric accessory solenoid, 124: special Electric accessory solenoid, 130: Hold control means, 131: Special symbol hold control means, 132: Normal drawing Pattern hold control means, 135: Advance determination means, 140: Special symbol lottery processing means, 141: Special symbol winning / failing determination means, 142: Special symbol stop symbol determination means, 143: Special symbol variation pattern determination means, 145: Normal symbol lottery Processing means, 146: Normal symbol hit / miss determination means, 147: Normal symbol stop symbol determination means, 148: Normal symbol variation pattern determination means, 150: Special game control means, 155: Symbol display control means, 156: Special symbol display control means , 157: Ordinary symbol display control means, 160: Electric accessory control means, 161: 1st start port switch, 162: 2nd start port switch, 163: Operation gate switch, 164: Grand prize opening switch, 166: General prize Mouth switch, 167: Out-ball detection switch, 169: Game state control means, 170: Error monitoring control means, 171: 1st special symbol display device, 172: 2nd special symbol display device, 173: 1st special symbol hold lamp , 174: 2nd special figure hold lamp, 175: normal symbol display device, 176: normal figure hold lamp, 180: main information storage means, 190: command transmission / reception means, 195: setting change means, 196: setting confirmation means, 197 : Setting display unit, 200: Production control board, 200a: Opening, 200m: Back unit, 201: Production control CPU, 202: Production control ROM, 203: Production control RAM, 204: I / O port circuit, 210: Production lottery Random number generation means, 220: effect control means, 221: effect mode control means, 222: hold information display control means, 223: look-ahead notice control means, 224: decorative symbol determination means, 225: variation effect determination means, 226: notice effect Determining means, 227: Big hit effect determining means, 230: Lamp effect controlling means, 240: Character effect controlling means, 250: Error effect controlling means, 260: Effect control information storage means, 270: Command transmitting / receiving means, 300: Image control Board, 300m: LCD base, 301: Image control CPU, 302: VDP, 303: Sound source IC, 304: ROM, 305: RAM, 306: I / O port circuit, 400: Payout control board, 400p: RAM clear switch cover , 400q: RAM clear switch, 401: Payout control CPU, 402: Payout control ROM, 403: Payout control RAM, 500: Attacker unit, 600: Power supply board, 600p: Power switch cover, 600q: Power switch, 622: Normal electric accessory, 642: Special electric accessory

Claims (1)

演出に関する制御を行う制御手段と、
前記制御手段の制御情報に基づいて演出動作を行うことが可能な演出部材を備えた開閉部と、
前記開閉部の一部であり、前記制御手段に合わせて交換するために着脱可能に構成された交換ユニットと、
を備え、
前記交換ユニットはシリアル通信式ICを有し、前記シリアル通信式ICにおける1ビットの特定の出力端子が識別用入力ビットに割り当てられ、
前記制御手段は、遊技機に取付けられた前記交換ユニットの前記シリアル通信式ICに対する1の動作命令を複数回繰り返し、前記複数回繰り返された1の動作命令に基づく前記識別用入力ビットの出力内容の変化を監視することによって、当該交換ユニットが当該遊技機に適合するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。

Control means to control the production and
An opening / closing unit provided with an effect member capable of performing an effect operation based on the control information of the control means.
A replacement unit that is a part of the opening / closing part and is configured to be removable for replacement according to the control means.
With
The exchange unit has a serial communication type IC, and a specific 1-bit output terminal in the serial communication type IC is assigned to an identification input bit.
The control means repeats one operation instruction for the serial communication IC of the exchange unit attached to the gaming machine a plurality of times, and the output content of the identification input bit based on the one operation instruction repeated a plurality of times. A gaming machine characterized in that it is determined whether or not the exchange unit is compatible with the gaming machine by monitoring changes in the game machine.

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