JP6725848B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、弾球式遊技機(「パチンコ機」とも称される。)や回胴式遊技機(「スロットマシン」とも称される)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a ball-type game machine (also referred to as a “pachinko machine”) or a rotating drum game machine (also referred to as a “slot machine”).
一般的な遊技機は、遊技動作を制御する主制御基板、及び、この主制御基板からのコマンドに応じて演出動作を制御する演出制御基板を備えている。主制御基板が演出制御基板に対して出力する演出制御コマンドは複数のコマンドで構成されている。主制御基板では、各コマンドを送信する際に演出制御基板に対してストローブ信号を出力し、例えばそのエッジに基づく割込みによって、演出制御基板に複数のコマンドをそれぞれ別々に受信させている(例えば特許文献1参照)。 A general gaming machine includes a main control board that controls a game operation, and an effect control board that controls an effect operation according to a command from the main control board. The production control command that the main control board outputs to the production control board is composed of a plurality of commands. The main control board outputs a strobe signal to the effect control board when transmitting each command, and causes the effect control board to separately receive a plurality of commands by, for example, an interrupt based on its edge (for example, patent Reference 1).
しかしながら、主制御基板と演出制御基板との間におけるコマンド通信用の回路は、信号遷移時間や伝搬遅延時間の影響を受けるうるため、主制御基板は、ストローブ信号の出力タイミングが余裕無く設定されている場合、演出制御コマンドの出力が正しいデータで確定する前に演出制御基板がコマンドの受信を開始してしまい、演出制御基板に送信コマンドを確実に受信させることができないおそれがあった。 However, the circuit for command communication between the main control board and the production control board may be affected by the signal transition time or the propagation delay time, so that the main control board is set with no strobe signal output timing. If so, the effect control board may start receiving the command before the output of the effect control command is confirmed with correct data, and the effect control board may not be able to reliably receive the transmission command.
そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、演出制御基板に送信コマンドを確実に受信させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the effect control board can surely receive a transmission command in view of the above-mentioned problems.
かかる課題を解決するため、本発明においては、始動条件が成立するとその後抽選を実行して前記抽選の結果に応じて遊技動作を制御する主制御手段と、前記主制御手段の制御によって演出動作を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記主制御手段は、前記演出制御手段に対し演出動作を行わせるために出力すべきコマンドを一時的に保持するラッチ回路が接続されたコマンド出力ポートと、前記コマンドを前記コマンド出力ポートにセットして出力する際にストローブ信号を出力するストローブ信号出力部と、を有し、前記コマンドを前記コマンド出力ポートにセットした後所定の待機時間を設定し、前記所定の待機時間を制御するためのデータがゼロになるまで繰り返しデクリメントする待機処理と、前記所定の待機時間に亘る前記待機処理が完了したことを契機として前記ストローブ信号出力部に、前記演出制御手段に対して前記ストローブ信号を出力させるストローブ信号出力制御処理と、を実行し、前記演出制御手段は、前記主制御手段からの前記ストローブ信号の出力に基づいてコマンド読み取り開始条件が成立すると、コマンド受信割込み処理が発生し、当該コマンド受信割込み処理において、前記コマンド出力ポートを介して前記ラッチ回路にラッチされている前記コマンドを受け取り、前記コマンドは、複数の単位データにより1のコマンドを構成するものであって、前記主制御手段から前記演出制御手段に対する前記コマンドの送信においては、当該コマンドを構成する前記複数の単位データのそれぞれについて前記コマンド出力ポートへのセット及び前記ストローブ信号の出力がなされ、前記主制御手段は、前記ストローブ信号出力制御処理の実行後においても所定の待機時間を設定するように構成される一方、前記コマンドを構成する最後の単位データを前記コマンド出力ポートにセットした後に実行されるストローブ信号出力制御処理の後には待機時間を設定する処理を行わないことを特徴とする。 In order to solve such a problem, in the present invention, when a start condition is satisfied, a lottery is then performed, and a main control means for controlling a game operation according to the result of the lottery, and a production operation by the control of the main control means. In the gaming machine provided with controlling effect control means , the main control means is a command output to which a latch circuit for temporarily holding a command to be output to cause the effect control means to perform a command output is connected. A port, and a strobe signal output section that outputs a strobe signal when the command is output to the command output port, and a predetermined waiting time is set after the command is set to the command output port. However, the standby process of repeatedly decrementing until the data for controlling the predetermined standby time becomes zero, and the strobe signal output unit upon completion of the standby process for the predetermined standby time, run and strobe signal output control processing for outputting said strobe signals to effect control means, wherein the performance control unit, the main based have a command to start reading condition on the output of the strobe signal from the control means holds then, command reception interrupt process occurs, in the command reception interruption processing, will receive the commands latched in said latch circuit via the command output port, the command, the first command by a plurality of unit data In the transmission of the command from the main control means to the effect control means, the setting to the command output port and the strobe signal of each of the plurality of unit data constituting the command. Output is made, and the main control means is configured to set a predetermined waiting time even after execution of the strobe signal output control processing, while the last unit data forming the command is output to the command output port. It is characterized in that the process for setting the waiting time is not performed after the strobe signal output control process executed after the setting .
本発明によれば、演出制御基板に送信コマンドを確実に受信させることができる。 According to the present invention, a production control board can be made to receive a transmission command certainly.
以下、図面について、本発明の一実施の形態について詳述する。
図1及び図2は、本実施の形態に係る遊技機の構成例を示す正面図及び背面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
1 and 2 are a front view and a rear view showing a configuration example of the gaming machine according to the present embodiment.
図1に示すように本実施の形態に係る遊技機は、遊技施設の遊技島に固定される外枠1に対して、前枠2が、正面左側縁部の上下のヒンジ機構3A,3Bによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。この前枠2は、正面右側縁部に設けられた施錠装置4(いわゆるダブル錠)を用いて外枠1と係合されて連結された状態で保持される。
As shown in FIG. 1, in the gaming machine according to the present embodiment, a
前枠2の前面側には、ガラス枠5及び球皿ユニットが正面向かって左側縁部のヒンジ機構7a,7b,7cによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。前枠2は、施錠装置4を用いて、その前面を覆っている閉鎖状態に保持される。ガラス枠5の背後に位置する前枠2の上半分には、遊技盤20が正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域20Aが視認可能となっている。
On the front side of the
ガラス枠5の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ11が設けられている。球皿ユニットには、遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられている。上球皿8の正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン15が設けられている。下球皿9の正面右側には、遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。
On the front side of the
遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂などの合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固定されているとともに、遊技球が転動しながら流下しうるほぼ円形の遊技領域20Aが区画形成されている。この遊技領域20Aには、風車及び多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64及び一般入賞口66などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175及び普図保留ランプ176などの各種表示装置が設けられている。遊技領域20Aのほぼ中央にはセンター飾り22が設けられており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能となっている。遊技領域20Aの下端には、各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するためのアウト口29が設けられている。
The
第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応しており、遊技球の入球を検出するための後述する第1始動口スイッチが設けられている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。
The
第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応しており、遊技球の入球を検出するための後述する第2始動口スイッチが設けられている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。第2始動口62には、可動片で構成される普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための後述する普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物622は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。ここで、第2始動口62は、普通電動役物622が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物622が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。
The second starting opening 62 corresponds to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch, which will be described later, for detecting entry of a game ball. Entering the game ball into the second starting opening 62 is a trigger for the second special symbol lottery. The
作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応しており、遊技球が通過したことを検出するための後述する作動ゲートスイッチが設けられている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を開放状態とするか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。本実施の形態においては、普通図柄の作動契機となる作動口として通過後も遊技領域を出玉が流下することとなるゲート(通過口)を採用しているが、後述する一般入賞口のような入賞口とし、賞球の発生とともに入球後は遊技機背面より排出されるタイプとすることも可能である。
The
大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横方向に長い矩形の入賞口である。大入賞口64には、遊技球の入球を検出するための後述する大入賞口スイッチが設けられているとともに、いわゆるアタッカー装置の一部を構成する特別電動役物642と、この特別電動役物642を開閉させるための特別電動役物ソレノイド124とが設けられている。特別電動役物642は、大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とが交互に変化する。
The special winning
大入賞口64は、遊技領域20Aにおける右側寄りの領域に設けられている。そのため、特別遊技状態においては、遊技領域20Aに遊技球を発射する際に、右側領域を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、遊技球が大入賞口64へ入球し易い構成となっている。
The special winning
一般入賞口66は、遊技領域20Aにおける左側下部の領域に設けられており、遊技領域20Aを転動流下する遊技球を希に受け入れることがある。一般入賞口66は、遊技球の入球を検出するための後述する一般入賞口スイッチが設けられている。
The general winning
アウト口29は、遊技領域20Aにおける下部の領域に設けられており、遊技領域20Aを転動流下し終わった遊技球を受け入れる。アウト口29は、遊技球を検出するための後述するアウト球検出スイッチが設けられている。
The out
第1特別図柄表示装置171は、遊技球が第1始動口61に入球したことを契機としてその後第1特別図柄の変動表示を実行した後にその確定表示を行う。第1特別図柄表示装置171は、例えば7セグメントのLEDで構成されており、第1特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現されており、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。この第1特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって構成されている。
The first special
第2特別図柄表示装置172は、遊技球が第2始動口62に入球したことを契機としてその後第2特別図柄の変動表示を実行した後にその確定表示を行う。第2特別図柄表示装置172は、例えば7セグメントのLEDで構成されており、第2特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現されており、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。この第2特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって形成される。
The second special
第1特図保留ランプ173及び第2特図保留ランプ174は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成されており、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中或いは特別遊技の実行中における、第1始動口61への入球に応じた数であり、当該第1始動口61への入球に応じて取得した乱数値が保留される。すなわち、これは、当該取得した乱数値について変動開始条件(当否判定許可条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中或いは特別遊技の実行中における、第2始動口62への入球に応じた数であり、第2始動口62への入球に応じて取得した乱数値が保留される。すなわち、これは、当該取得した乱数値について変動開始条件(当否判定許可条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
The 1st special
普通図柄表示装置175は、例えば2個のLEDランプから構成されており、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。本実施の形態では、例えば、普通図柄の変動表示を二つのランプが交互に点灯と消灯とを繰り返す態様で表現し、いずれのランプが最終的に点灯した状態で停止表示するかによって、普通図柄の抽選結果を報知する。普図保留ランプ176は、例えば2個のLEDランプから構成されており、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。なお、普通図柄表示装置175の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器177が設けられている。
The normal
演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部(図示せず)と、第1特図保留ランプ173と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部(図示せず)と、第2特図保留ランプ174と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部(図示せず)と、が設けられている。
The
本実施の形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部には、図示しないが、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域、中表示領域、右表示領域)が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部(図示せず)には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順(入球順)など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で4個ずつ表示が可能である。
In the present embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the
センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設けられた装飾体の一種であり、遊技球の流路や演出表示装置70の画面の周囲において装飾機能を発揮する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物が設けられている。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り22には、遊技の進行状況に応じて発光する少なくとも1つの盤ランプ25が設けられている。以下の説明では、便宜上、後述する枠ランプ10及びこの盤ランプ25を総称して「演出ランプ10,25」とも称する。
The
図2に示すように、前枠2の背面側には、ほぼ中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも多少小型の矩形枠状に構成された裏セット盤30が着脱自在に取り付けられている。裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜をなして延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、及び、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿8に導くための賞球通路部35などが設けられている。
As shown in FIG. 2, on the back side of the
遊技盤20の背面側には、例えば、本実施の形態に係る遊技機の作動を統括的に制御する主制御基板100、演出全般の制御を行う演出制御基板200、並びに遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板300が、図2において不図示の演出ユニットケースに覆われた状態で装着されている。なお、本実施の形態では、演出制御基板200及び画像制御基板300は、演出表示装置(液晶表示装置)70と一体化されたアッセンブリ状態で液晶ユニットを構成している。一方、裏セット盤30の背面側には、例えば、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400、及び、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板が取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を採用した透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20の背面又は裏セット盤30の背面にそれぞれ装着されている。これらの制御基板と遊技機各部の電気・電子部品とは、互いにハーネス(コネクタケーブル)を介して互いに接続されている。
On the back side of the
図3は、図2に示す演出制御基板200に着脱可能に装着されている演出制御ROM基板700及び画像制御基板300の外観の一例を示す斜視図である。演出制御ROM700には、後述する演出制御ROM202が搭載されている。
FIG. 3 is a perspective view showing an example of appearances of the effect
演出制御基板200には、例えば、その外縁の一部の辺端部付近に演出制御ROM基板700が着脱可能に装着されており、その演出制御ROM基板700に隣接する位置に画像制御基板300が着脱可能に装着されている。これら演出制御ROM基板700及び画像制御基板300と演出制御基板200との間には、詳細は後述するが、演出制御基板200の表面の一部を覆うように、ノイズを生じうる電磁波を遮蔽するための電磁波吸着部材900の一部が露出している。
On the
図4は、図3に示す状態の演出制御基板200の基板表面から、演出制御ROM基板700、画像制御基板300及び電磁波吸着部材900を取り除いた状態の演出制御基板200の基板表面の一例を示す斜視図である。なお、図示の例では、演出制御基板200に装着された状態の画像制御基板300が破線で示されており、画像制御基板300の一方の平面(図示の状態で裏面側)の四隅に形成された部分であってレジストが形成されていない各非被覆部が、接地された導体の各L字型ネジ止め部315に密着した状態で各ボス316に対して固定される。上下方向に配置される各L字型ネジ止め部315は互いに対向するように図示のように内側(または逆に外側)を向くように形成されている。このような形状のL字型ネジ止め部315を用いると、遊技球の発射またはセンター飾り22の作動などに伴う遊技機自体の振動に対しても影響を受けにくくすることができる。
FIG. 4 shows an example of the board surface of the
演出制御基板200には、その基板表面に演出制御ROM用コネクタ211及び画像制御基板用コネクタ212が設けられている。演出制御ROM用コネクタ211は、演出制御ROM基板700のコネクタ(後述する図7の演出制御ROM基板側コネクタ701に相当)と嵌合されることにより演出制御ROM基板700に対して電気的に接続される。一方、画像制御基板用コネクタ212は、画像制御基板300の裏面に設けられたコネクタ(図示せず)と嵌合されることにより画像制御基板300に対して電気的に接続される。このコネクタは、後述する図6に示す画像制御基板側コネクタ310に接続される。
The
演出制御ROM用コネクタ211及び画像制御基板用コネクタ212は、それぞれ、演出制御基板200の基板表面に形成されたグランド線214を挟んで平行に形成された2組の信号パターンペア215,216によって電気的に接続されている。各信号パターンペア215,216は、それぞれ2本の信号パターンによって構成されている。各信号パターンは3GHz程度の周波数の信号が伝送されており、ノイズの発生源となりうる。
The effect
このように2本の信号パターンを組み合わせとする各信号パターンペア215,216においては、2本の信号パターンにおいて完全に同一のタイミングで信号をやり取りすると、同時にノイズの影響を受けるおそれがあるため、これら2本の信号パターンでは、一例として、多少の時間差を持って同一の信号をやり取りするようにしている。 In each of the signal pattern pairs 215 and 216 in which the two signal patterns are combined in this way, if signals are exchanged at exactly the same timing in the two signal patterns, there is a risk of being affected by noise at the same time. As an example of these two signal patterns, the same signal is exchanged with a slight time difference.
上述した2組の信号パターンペア215,216では、上述のようにグランド線214が存在していることにより、例えば2本の信号パターンのうち通信中の一方の信号パターンの信号が、電磁誘導などによってもう一方の信号パターンの信号にも影響を与えることによる不要なノイズを抑制することができる。ここで、各コネクタの端子は、そのピンの長さがその波長の整数倍または整数分の1となる関係が成立することが起こり得ることから、周囲の環境によってはアンテナとして機能してしまい、各信号パターンからの電磁波に起因するノイズの影響を受け易くなるおそれがある。演出制御ROM基板700と、画像制御基板300の通信中にノイズの影響を受けてしまうと、正常な演出の読出しや制御信号の伝送ができず、遊技者に提供するはずであった演出等が正常に実施できない恐れが生じる。そこで、本実施の形態では、各コネクタの端子に対するそのような電磁波に起因するノイズの影響を抑制するために、以下のような構成を採用している。
In the two signal pattern pairs 215 and 216 described above, the presence of the
図5は、図4に示す演出制御基板200の基板表面に電磁波吸着部材900を配置して装着した状態を示す斜視図である。電磁波吸着部材900は、演出制御基板200の基板表面に形成された2組の信号パターンペア215,216を覆うように配置される。
FIG. 5 is a perspective view showing a state in which the electromagnetic
電磁波吸着部材900は、電磁波を遮蔽する電磁波吸着シート901が半透明な樹脂902によって覆われた構成となっている。従って、図示のように電磁波吸着部材900が演出制御基板200に配置された場合でも、その半透明な樹脂902を透過して演出制御基板200の基板表面が僅かながら透けて視認可能となっている。
The electromagnetic
電磁波吸着部材900は、例えばT字型の平板部材であり、そのT字上部の両腕部の半透明な樹脂902には、演出制御基板200を収容するケースに設けられた円筒状の各ボス318,319がそれぞれ貫通しうる程度の内周径を有するスルーホール903,904が形成されている。
The electromagnetic
演出制御基板200には、その基板表面に、電磁波吸着部材900が配置して装着されるべき位置を示唆する印として位置決めマーク213が形成されている。このような構成とすると、スルーホール903,904を各対応ボス318,319に貫通させつつ位置決めマーク213に沿って電磁波吸着部材900を演出制御基板200の基板表面に配置すると、この電磁波吸着部材900は、演出制御基板200の基板表面における所定の位置に正確かつ容易に配置されるようになる。
On the
以上のように電磁波吸着部材900が2組の信号パターンペア215,216を覆うように配置されていると、これら2組の信号パターンペア215,216のいずれの信号パターンからノイズが発生しても周囲に影響を与えにくくすることにより各電子部品の誤動作を防止することができる。また、信号パターンペア215,216より発生するノイズを防止する以外にも、外部から信号パターンペア215,216に向かうノイズに対しても、誤作動を防ぐための対策となりうる。一方、このように電磁波吸着部材900が演出制御基板200に対して着脱可能であるため、この電磁波吸着部材900を他の遊技機においても再利用することができる。また、図3に示すように、演出制御基板上における2組の信号パターンペア215,216及びコネクタ部を覆うように、画像制御基板300、演出制御ROM基板700、電磁波吸着部材900を配置している。画像制御基板300や演出制御ROM基板700は多層基板で構成されており、通信の要所の前面を基板内部の複数の銅板と電磁波吸着部材で覆う構成となっており、外方からのノイズにも強くなるとともに、信号パターンペア215,216より外部へ放出されるノイズを抑えることが可能となる。
When the electromagnetic
一方、図5に示すように半透明な樹脂902の両腕部の間には、演出制御基板200の基板表面からほぼ垂直に起立しているほぼ角柱形状の演出制御ROM用コネクタ211を回避するように、矩形の切り欠き部が形成されている。このような切り欠き部の存在により、電磁波吸着部材900を演出制御基板200の基板表面の所定位置に配置して装着した場合でも、この電磁波吸着部材900が演出制御ROM用コネクタ211と接触しないように構成されている。この演出制御ROM用コネクタ211は、後述するように、電気的な接点を構成する各端子が設けられたコネクタ接栓211Aを備えている。
On the other hand, as shown in FIG. 5, between the two arms of the
図4及び図5に示すように演出制御ROM用コネクタ211においては、コネクタ接栓211Aの側壁の外周面に沿って板金シールド211Bが設けられている。これにより、コネクタ接栓211Aは、周囲において電磁波が発生している場合でも、その内部の端子に電磁波が到達し難くノイズの影響を受け難い構成となる。
As shown in FIGS. 4 and 5, in the effect
図6は、画像制御基板側コネクタ310を搭載する画像制御基板300の基板裏面の概略構成例を示す背面図である。画像制御基板300は、上述のように一方の平面の四隅がそれぞれ切り欠かれているものの、全体としてはほぼ矩形の平板状に構成されている。
FIG. 6 is a rear view showing a schematic configuration example of the back surface of the
画像制御基板300は、前述のように画像制御CPU301が搭載された一方の基板平面の裏側の他方の基板平面の四隅に、レジストで覆われていない導電性の非被覆部311,312,313,314が形成されている。これら非被覆部311,312,313,314は、図4に破線で示すように画像制御基板300が演出制御基板200に装着された際に、接地された導体のL字型ネジ止め部315などに接触して互いに電気的に導通する構成となっている。図6に示すこれら非被覆部311,312,313,314の存在によって、金属性の導体に熱を逃がすことが可能になり、ノイズ対策のみならず放熱対策も施すことができる。
The
画像制御基板側コネクタ310は、画像制御基板300の外縁に形成された非被覆部313と非被覆部314とによって挟み込まれた部分に設けられている。前述のように画像制御基板側コネクタ310は、演出制御基板200の画像制御基板用コネクタ212に嵌合されることにより、画像制御基板300と演出制御基板200とを電気的に接続し、両者の間で信号のやり取りを可能とする。
The image control
図7は、演出制御ROM基板700に設けられた演出制御ROM基板側コネクタ701近傍の構成例を示す斜視図である。前述のように演出制御ROM基板側コネクタ701は、演出制御基板200の演出制御ROM用コネクタ211に対して嵌合することにより、演出制御ROM基板700に搭載された演出制御ROM202が演出制御基板200に対して電気的に接続される。
FIG. 7 is a perspective view showing a configuration example in the vicinity of the effect control ROM
演出制御ROM基板側コネクタ701は、所定の厚みを有する側壁を具備する箱状矩形凹部の底部中央に細長く各コネクタ接続用端子701Cが一列に配列しており、各コネクタ接続用端子701Cが当該側壁に対面する構成となっている。このように四方を包囲する側壁は、その外周面(または内周面)に沿って、板金シールドが施された電磁波遮蔽部材701Dによって包囲されている。このような構成の演出制御ROM基板側コネクタ701は、演出制御ROM基板700に固定されており、この演出制御ROM基板700に搭載された電子部品に対して接続用端子701Eによって電気的に接続されている。
In the production control ROM
このような電磁波遮蔽部材701Dは、上述したような板金シールドを施した構成の代わりに、フェライトコアを材質とする部材であっても同様に電磁波を遮蔽し、ノイズの影響を受けにくくすることができる。なお、このフェライトコアは着脱可能な構成とすると、他の遊技機においても同様の用途で再利用することができる。また、フェライトコアを演出制御ROM基板側コネクタ701の側壁を包囲するように取り付けるのではなく、演出制御ROM基板700を保持するベース部材から演出制御ROM基板側コネクタ701及び演出制御ROM用コネクタ211の周囲を囲う筒状のリブを形成し、そのリブの内周や外周に対してフェライトコアを取り付けることも可能であり、この手法によればフェライトコア自体を取り外す必要もなくなるため、さらに再利用の利便性が上昇する。
Even if the electromagnetic
さらに、上方から見た場合に所定の厚みを有する矩形である、演出制御ROM用コネクタ211の側壁は、上述したように電磁波遮蔽部材701Dが板金シールドである場合、その長辺である2辺を構成する部分においてこの電磁波遮蔽部材701Dから連続するよう構成されている弾性部材701Bが、その側壁の外周面から内周面の一部に至るまで部分的に覆うように形成されている。
Further, the side wall of the effect
上述した弾性部材701Bの存在により、このような演出制御ROM基板側コネクタ701が演出制御ROM用コネクタ211に嵌合されると、弾性部材701Bが有する弾性によって演出制御ROM基板側コネクタ701が演出制御ROM用コネクタ211に対して確実に保持されるようになる。
When the effect control ROM
以上のようにノイズの影響を受けにくくする構成としては、上述したものに限らず、例えば、後述するCPUのような発熱源の保持部材であって一方向が開口している箱状の冷却保持ベース部材(図示せず)の底面やそれに連続する各側壁に、電磁吸着シートを貼り付けたり、または、例えば蒸着によってシールドを施すようにしても良い。 As described above, the configuration for reducing the influence of noise is not limited to the one described above, and is, for example, a box-shaped cooling and holding member that is a holding member for a heat source such as a CPU described later and is open in one direction. An electromagnetic adsorption sheet may be attached to the bottom surface of the base member (not shown) or each side wall continuous with the bottom surface, or a shield may be provided by, for example, vapor deposition.
その他にも、そのような電磁吸着シートは、演出制御基板200や画像制御基板300を内包する収容ケースの側壁に貼り付けるようにしても良い。このようにすると、後述する球送り機構や賞球流路に発生しやすい静電気に起因して発生するノイズの影響を受けにくくすることができるため、演出ユニットケース99から外部(例えば貸し球ユニットとの通信、データカウンタなどの外部機器との通信等)またはその逆への影響も防止することができる。
In addition, such an electromagnetic attraction sheet may be attached to a side wall of a housing case that encloses the
<遊技機の制御構成>
図8は、本実施の形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図であり、図9は、図8に示す主制御基板100のI/Oポート回路104などの概略構成例を表したブロック図であり、図10は、図9に示すスイッチング回路104Cなどをより具体的に例示した回路図である。
<Game machine control configuration>
8 is a control block diagram showing an example of a control configuration of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 9 is a schematic configuration example of the I/
<主制御基板>
図8に示すように主制御基板100は、主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103及びI/Oポート回路104等を備える。主制御CPU101は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ROM102は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御RAM103は、一時的な記憶領域(テンポラリ領域)として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路104は、主制御CPU101の制御によって演出制御基板200や払出制御基板400などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
<Main control board>
As shown in FIG. 8, the
主制御CPU101は、主制御ROM102から主制御プログラムを読み出して主制御RAM102上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。
The
その他にも、主制御基板100には、図示省略するが、クロック回路、WDT回路、CTC回路及び乱数生成回路等を備える。
In addition, although not shown, the
クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。WDT回路は、主制御CPU101が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。CTC回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御CPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する。これらは、内部バス(図示せず)を介して互いに電気的に接続されている。
The clock circuit divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock. The WDT circuit resets and returns the
主制御CPU101は、各スイッチ161などからの検出情報などに基づき、主制御ROM102に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
The
さらに主制御CPU101は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板200に出力するための演出コマンド出力ポート(後述する図9の演出コマンド出力ポート101Aに相当)の他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポート(後述する図9のストローブ信号出力ポート101Bに相当)を備えている。なお、主制御CPU101は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート101Bも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在しているが、本実施形態では、主として、演出コマンド出力ポート及びストローブ信号出力ポートを例示して説明する。
Furthermore, the
主制御RAM103は、電源基板において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御RAM103のバックアップ領域は、電源の遮断(以下「電源断」と称する)が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。
The
主制御基板100は、第1始動口61に設けられた第1始動口スイッチ161、第2始動口62に設けられた第2始動口スイッチ162、作動ゲート63に設けられた作動ゲートスイッチ163、大入賞口64に設けられた大入賞口スイッチ164、及び、一般入賞口66に設けられた一般入賞口スイッチ166などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板100では、これら各種スイッチからの検出信号がI/Oポート回路104を介して主制御CPU101に入力される。
The
さらに主制御基板100は、第1特別図柄表示装置171、第2特別図柄表示装置172、第1特図保留ランプ173、第2特図保留ランプ174、普通図柄表示装置175、及び普図保留ランプ176などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板100は、普通電動役物622を作動させる普通電動役物ソレノイド123、及び、特別電動役物642を作動させる特別電動役物ソレノイド124などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御CPU101からの制御信号をI/Oポート回路104を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。
Further, the
主制御基板100と演出制御基板200との間は、例えば、8本のパラレル信号線及び1本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板200から主制御基板100へコマンドやデータを送信することは許容されていない。
The
I/Oポート回路104は、主制御基板100において主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間に設けられている。主制御CPU101と演出制御基板接続コネクタ109との間は、8本のデータ線で構成されるデータバス111の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112によって接続されている。このI/Oポート回路104は、図9に示すようにラッチ及びスイッチング回路104A、ラッチ回路104B及びスイッチング回路104Cを備えている。
The I/
ラッチ及びスイッチング回路104Aは、8ビットのデータバス111上に設けられている一方、ラッチ回路104B及びスイッチング回路104Cは、例えば1ビットのストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス112上に設けられている。
The latch and switching
ラッチ及びスイッチング回路104Aは、主制御CPU101によって演出コマンド出力ポート101Aを介して出力された8ビットのコマンドデータ(第1コマンド、第2コマンド)を保持する。ラッチ及びスイッチング回路104Aによって保持されたコマンドデータは、後述するように主制御CPU101の制御によって、演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200によって受け取られる。
The latch and switching
一方、ラッチ回路104Bは、主制御CPU101によってストローブ信号出力ポート101Bを介して出力された1ビットのストローブ信号(正確に表現すると、1ビットのストローブ信号データに基づく信号のアクティブ電位または非アクティブ電位)を保持する。ラッチ回路104Bによって保持されたストローブ信号は、主制御CPU101によるスイッチング回路104Cのオン/オフ制御によって、主制御CPU101が指定する出力タイミングにおいて演出制御基板接続コネクタ109を介して演出制御基板200に対して出力される。
On the other hand, the
このスイッチング回路104Cは、図10に示すように、抵抗R1、プルダウン抵抗R2及びトランジスタTRを備える。ラッチ回路104BにおいてLレベルのストローブ信号が保持されている状態ではトランジスタTRがオフとなることにより、トランジスタTRの出力は、そのストローブ信号電圧が抵抗R2分降圧された入力電圧に応じてオン(Hレベル)となる。一方、ラッチ回路104BにおいてHレベルのストローブ信号が保持されている状態ではトランジスタTRがオンとなり、トランジスタTRの入力はプルダウン抵抗R2を介して接地されるため、トランジスタTRの出力はオフ(Lレベル)となる。
This
スイッチング回路104Cは、主制御CPU101に搭載されたストローブ信号出力タイミング制御機能を用いて指定した出力タイミングにおいてラッチ回路104Bに保持されているストローブ信号がHレベルであるかLレベルであるかに応じて、その出力がHレベルまたはLレベルに切り替えられる。ここで、ストローブ信号がHレベルであるかLレベルであるかいずれの状況が有効な信号(演出制御読み取りの契機となる信号)であるアクティブ電位として認識されるかは、遊技機毎に設定可能である。
The
本実施の形態では、このようなストローブ信号出力タイミング制御機能として、演出制御コマンドをセットしてから出力するまでの待ち時間やストローブ信号の出力維持期間について以下に説明するように好適な態様となるよう設定している。このストローブ信号出力タイミング制御機能についてはフローチャートを用いて詳述する。 In the present embodiment, as such a strobe signal output timing control function, a wait mode from setting of the effect control command to output and a strobe signal output maintaining period are suitable modes as described below. Is set. This strobe signal output timing control function will be described in detail using a flowchart.
なお、このスイッチング回路104Cは、入力側であるとともにより高い電圧で作動する主制御CPU101から出力されるストローブ信号の電圧を、出力側であるとともにより低い電圧で作動する演出制御基板200に合わせるよう降圧しても良いが、その代わりに、その電圧を維持し、演出制御基板200がストローブ信号を受け取る直前に変圧回路などで降圧するようにしても良い。このようにすると、より高電位のままの方が一般的にノイズに強いため、主制御基板100から演出制御基板200を結ぶハーネスやコネクタ等の通信部においてノイズの影響をより受けにくくすることができる。
Note that this
<演出制御基板>
一方、図8に示すように演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御CPU201と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ROM202と、一時的な作業領域(テンポラリ領域)としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御RAM203と、主制御基板100や画像制御基板300などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備える。
<Production control board>
On the other hand, as shown in FIG. 8, the
演出制御CPU201は、演出制御ROM202に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御RAM203上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御CPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、レジスタ設定及びCTC回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路(以下「RTC回路」と称する)などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。
The
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板300へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、及び、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(いわゆるACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200に対して送信される。
The
演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本実施の形態では、演出制御基板200及びランプ接続基板91では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。
The
ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵している。ランプ接続基板91は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプ10,25に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ10,25を点灯させたり消灯させる制御を行う。
The
さらに演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気的に接続されており、I/Oポート回路204を介して、役物駆動用の駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に対して出力する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断し、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施の形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ92の代わりに、駆動源に対応したドライバICに対して、制御信号や制御データが送信される。
Further, the
画像制御基板300は、画像制御CPU301、ROM304、RAM305及びI/Oポート回路306を備える。画像制御CPU301は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ROM304は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。RAM305は、一時的に記憶領域(テンポラリ領域)としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。I/Oポート回路306は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
The
画像制御CPU301は、ROM304から画像制御プログラムを読み出してRAM305にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このROM304は、演出制御ROM基板700上のROMに相当する。
The
さらに、画像制御基板300には、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP302と、画像制御CPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源IC303とを搭載している。VDP302は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御CPU301からの指示に応じて画像ROM(図示せず)に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置70に対して出力する。このVDP302には、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM(図示せず)が接続されている。音源IC303は、画像制御CPU301からの指示に応じて音声ROM(図示せず)に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して生成した音データを増幅器を介してスピーカ11に対して出力する。
Further, on the
<払出制御基板>
払出制御基板400は、払出制御CPU401、払出制御ROM402及び払出制御RAM403を備える。払出制御基板400は、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて遊技球の払出動作(賞球動作)を制御する一方、発射ハンドル12の操作量に応じて球送り機構13と発射機構14とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
<Payout control board>
The
<電源基板>
図8においては省略されているが、電源基板は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
<Power board>
Although omitted in FIG. 8, the power supply board includes a normal power supply circuit, a backup power supply circuit, and a power failure monitoring circuit. The normal power supply circuit generates a normal power supply used in each control board based on the primary power supply supplied from the power supply facility of the game island. The backup power supply circuit generates a backup power supply. The power failure monitoring circuit has a function of monitoring power failure due to voltage drop.
電源基板は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチがオンになると、電源基板の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。 The power supply board generates and supplies a power supply voltage required for electronic/electrical parts such as control boards and game machines. A power switch for starting the power circuit is connected to the power board, and when the power switch is turned on while the primary power is being supplied from the power supply device on the game island, each normal power circuit on the power board will Predetermined power is supplied to the control board and the like.
電源基板は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと(以下「電源断」とも称する)を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を、主制御基板100、演出制御基板200及び払出制御基板400に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板には、RAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。このRAMクリアスイッチは、遊技機の電源投入時に主制御基板100の主制御RAM103の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板の代わりに、例えば、主制御基板100などその他の基板に接続されていてもよい。
The power supply board has a function of detecting that the power supply from the power supply device of the game island has been cut off (hereinafter also referred to as “power supply cutoff”), and when the power supply cutoff is detected, a power cutoff signal (NMI Signal) to the
<遊技機の基本的な動作例>
以上のように構成された遊技機は、上球皿8に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に設けられている球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、発射ハンドル12の操作量に応じた発射強度にて発射機構14により遊技領域20Aに発射される。
<Basic operation example of gaming machine>
In the gaming machine configured as described above, the game is started in the state where the game balls are stored in the
遊技領域20Aを転動流下する遊技球が一般入賞口66、第1始動口61、第2始動口62及び大入賞口64のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板400に送信することにより、これを受けた払出制御基板400の制御によって貯留タンク31の遊技球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9に払い出される。
When the game ball rolling down in the
一方、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、この検出信号が主制御基板100に入力される。主制御基板100では、主制御CPU101が、第1始動口61又は第2始動口62に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御CPU101は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御CPU101は、演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信することにより画像制御基板300に演出表示装置70に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第1始動口61や第2始動口62に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件(が成立する)」と称する。
On the other hand, when the game ball enters the first starting opening 61 or the second starting opening 62, this detection signal is input to the
第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172において第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物642の作動に応じて大入賞口64の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置70における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施の形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R特別遊技と、ラウンド遊技が5回(5ラウンド)に設定された5R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが用意されている。
In the first special
本実施の形態では、10R特別遊技、5R特別遊技及び2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に亘って、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が作動する。すなわち、本実施の形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ST回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。 In the present embodiment, even if any of the 10R special game, the 5R special game and the 2R special game is transferred, the number of fluctuations of the special symbol is a predetermined end time number (also referred to as “ST number”) after the end of the special game. During the period until reaching (also referred to as “ST period”), the probability variation function (also referred to as “probable variation”) of the special symbol operates. That is, in the present embodiment, the probability varying function of the special symbol is not continued until the next big hit occurs, but is limited until the number of STs is reached. In this way, when the probability variation function of the special symbol operates, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the low-probability state to the high-probability state, so that the probability of reaching a new jackpot relatively quickly becomes high.
一方、特別遊技が終了した後、主制御CPU101は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄(及び装飾図柄)の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。
On the other hand, after the special game is over, the
さらに主制御CPU101は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能(普通電動役物サポート機能)を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物622の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物622の開放態様が通常遊技状態時(電チューサポート機能の非作動時)のものと変更される(例えば普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長される)ことによって第2始動口62へ遊技球が入球し易くなる状態(「入球容易状態」とも称する)となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物622の開放時間の開放時間延長機能の作動により第2始動口62への入球容易性も向上するため、第2始動口62への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。
Further, the
<遊技機の主要な機能構成例>
本実施の形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施の形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図11は、本実施の形態に係る遊技機に搭載された主制御基板100の機能の一例を示すブロック図である。
<Example of main functional configuration of gaming machine>
The outline of the game operation of the gaming machine according to this embodiment has been described above. Next, the main functions of the gaming machine according to this embodiment will be described in detail. FIG. 11 is a block diagram showing an example of functions of the
主制御基板100は、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段169、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられた主制御CPU101、主制御ROM102、主制御RAM103、電子回路などのハードウェア及び主制御ROM102などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。
The
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。
The entry determining means 110 detects signals from the first
遊技抽選乱数発生手段120は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段120は、主制御CPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。
The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated in the random number generation circuit described above, and by adding a soft random number per special symbol described later to this, the random number per special symbol used in the winning/winning lottery of the special symbol. To generate. The game lottery random number generating means 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the
このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。 As this software random number, a soft random number per special symbol that is added to the above-mentioned built-in random number to constitute a random number per special symbol, a soft initial value random number per special symbol for determining the initial value and the end value of the soft random number per special symbol , Special symbol per symbol used as a stop symbol of special symbol (combination of symbols that will activate the condition device, combination of deviating symbols, etc.) used for determination, initial value and end value of special symbol per symbol random number Special initial value random number per special symbol to determine, special symbol variation pattern random number used to select the variation pattern of the special symbol, normal random number per symbol to be used for the winning or failure lottery of the regular symbol, random number per ordinary symbol Of the initial value per normal symbol for determining the initial value and the end value, a normal symbol variation pattern random number used for selecting the variation pattern of the normal symbol, etc. are included. In addition, the above-mentioned winning symbol means a winning symbol.
これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 These software random numbers are updated once every time a timer interrupt process occurs, and for the initial value random number, the remaining time of the interrupt cycle is used even while the timer interrupt process is not being executed (loop process). And update.
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131及び普通図柄保留制御手段132を含む。特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。
Hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132. The special symbol holding control means 131 is a lottery random number value relating to the special symbol game, triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 61 or the second starting opening 62, a random value per special symbol, per special symbol The symbol random number value, the special symbol variation pattern random number value is acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 stores the main information storage so that the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol is up to a predetermined upper limit number (for example, 4), respectively, and the entry order of the holding balls. It is temporarily stored in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the
第1特別図柄保留格納領域及び第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, in the order of entering the starting
特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Special symbol holding control means 131, the first special symbol holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the first special symbol, the second special symbol holding for counting the operation holding ball number of the second special symbol It has a sphere counter. The special symbol holding control means 131, as the update processing of the number of operation holding balls of the special symbol, each time one operation holding ball of the special symbol is acquired, the corresponding counter is incremented by 1, and one operation holding ball is consumed. The corresponding counter is decremented by 1.
特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施の形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
When the special symbol hold control means 131 updates (addition or subtraction) the operation holding ball number of the first special symbol or the second special symbol, the production control command including the update information of the holding ball number ("symbol memory number command" Is called) and is temporarily stored in the command storage area of the main
普通図柄保留制御手段132は、遊技領域20Aを転動流下する遊技球が作動ゲート63を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(例えば4個)まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
The normal symbol holding control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game when the game ball rolling down the
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板100では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板200へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板200で決定することも可能である。
When the pre-judgment means 135 acquires the operation holding sphere of the special symbol at a predetermined pre-judgment timing, the pre-judgment means 135 executes the pre-judgment for the pre-reading notice for the operation reserved sphere. As an example of the pre-determination timing, (1) waiting for a hit, and when the operation-holding ball of the first special symbol is acquired while the power-chu support function is not operating, (2) waiting for a hit, and a power-chu If you get the operation reserve ball of the second special symbol while the support function is operating, (3) If you obtain the operation reserve ball of the second special symbol during the big hit or small hit, one of the conditions It is time to be satisfied. In addition, in the
具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域(判定値数)ごとに、抽選IDが割り当てられている。なお、事前判定手段135による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、RAMやCPUのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。 Specifically, the pre-determination means 135 reads a random number value corresponding to the operation holding ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and wins/falls lottery. Pre-judgment (pre-judgment pre-judgment), pre-judgment of symbol lottery (pre-judgment of symbol), pre-judgment of fluctuation pattern lottery (pre-judgment of fluctuation pattern) are sequentially executed. The pre-determination table used in each pre-determination is not shown in the drawing, but is the same as the lottery table (special symbol win/loss lottery table, special symbol per symbol table, variation pattern table) described later, and corresponds to the total number of random numbers. The area is divided into a plurality of areas, and a lottery ID is assigned to each of the areas (the number of determination values). In addition, the pre-determination by the pre-determination means 135, if it corresponds to the random number value used in the lottery when the fluctuation actually starts, the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area Instead of the data stored in the RAM, the data temporarily stored in the RAM or the register of the CPU may be determined in advance.
この抽選IDとしては、事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)が設定されている。事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報(抽選ID)として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。
As the lottery ID, a number indicating the result of the preliminary determination (also referred to as "preliminary determination number") is set. The
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段142及び特別図柄変動パターン判定手段143を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第2特別図柄の優先制御を採用する場合には、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning/discarding determination means 141, a special symbol stop symbol determining means 142 and a special symbol variation
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され(例えば、大当りデータ(例えば「55H」)、小当りデータ(例えば「33H」)、及びはずれデータ(例えば「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「H」は、「Hexadecimal(16進数)」の頭文字であり、データが16進数であらわされていることを意味している。例えば、「55H」であれば、1バイトデータとして「01010101B(「B」は2進数)」であることを示している。特に10進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「D」を付して説明するものとする。
The special symbol hit
図13(A)は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図13(B)は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。 FIG. 13(A) is a diagram showing an example of a special symbol winning/winning lottery table which is referred to in a normal state as a so-called low probability state, and FIG. 13(B) is referred to in a probability changing state as a so-called high probability state. It is a figure which shows an example of the special symbol winning/losing lottery table.
この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図13(A)及び図13(B)からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「0〜219」の範囲に該当する場合だけでなく、「220〜2185」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。 In this special symbol winning/discarding lottery table, the random number per special symbol and the determination results of the big hit, the small hit and the outfall are associated with each other. The winning probabilities of the big hit and the small hit are determined according to the random number range thus associated. As can be seen from these FIG. 13(A) and FIG. 13(B), in the winning/winning lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), the big hit only when the random number value falls within the range of “0 to 163” Becomes On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of big hits is expanded, and not only when the random number value falls within the range of “0 to 219”, but also when it falls within the range of “220 to 2185”. It is a big hit. That is, when the probability varying function of the special symbol operates, the lottery probability of the jackpot changes from the low probability state (about 1/300) to the high probability state (about 1/30).
このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施の形態では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第2特別図柄の当否抽選の方が第1特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第2特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意するものであってもよい。 In this way, the range corresponding to the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is the same in the winning/losing lottery of the first special symbol and in the winning/non-winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number per special symbol does not fall within the range of big hits, it will be a small hit if it falls within a predetermined range. In the present embodiment, it is configured that there is a small hit only in the winning/discarding lottery of the first special symbol, but for example, a small hit is also prepared in the winning/discarding lottery of the second special symbol and the second special symbol The winning/winning lottery may be configured to be a small hit with a higher probability than the winning/winning lottery of the first special symbol, or the small winning may be prepared only in the winning/winning lottery of the second special symbol.
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブル及び第2特別図柄当り図柄テーブルを有する。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol group to which the stop symbol belongs, based on the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol. To do. Special symbol stop symbol determination means 142, when the result of the lottery is a big hit, the first special symbol per symbol table that is referred to when determining the stop symbol and symbol group of the first special symbol and the second special symbol. And has a second special symbol per symbol table.
第1特別図柄当り図柄テーブルには、図14(A)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。
In the first special symbol per symbol table, as shown in FIG. 14(A), with respect to the special symbol per symbol random value, the content of the stop symbol, the symbol group, and the big hit (the probability varying function of the special symbol and the shortening of the variation time) The number of times the function has been operated and the operation pattern of the special winning
具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(10R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(5R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施の形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。 Specifically, in the symbols "1", "2", "3", and "4", the symbol group A (10R specific time shortened symbol) is included, and in the symbols "5" and "6", the symbol group B is included. (5R specific time shortened symbol), the symbols "7" and "8" are respectively associated with the symbol group C (2R specific time shortened symbol). In the present embodiment, the "specific symbol" is a pattern that activates the probability varying function after the special game ends, while the "normal symbol" means the probability varying function after the special game ends. It is a symbol that is not operated (the same applies to the second special symbol described later).
図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。一方、図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
The symbol groups A and B are specific symbols showing a so-called "probability variation hit" that shifts the gaming state after the end of the special game to a probability variation state (high probability state), and the number of variations of the special symbol is a big hit within the number of ST times. Until the end without generating, or until the next big hit occurs in the number of ST, limited to the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of special symbols, and the electric Chu support function. It Regarding the symbol group A, the prescribed number of rounds of the special game is 10, and the maximum opening time of the special winning
図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約1.8秒である。
Although the symbol group C is different from the above "probability variation hit" in the number of times and opening time of the special winning
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, if the result of the win/loss lottery is a small hit, the symbol determination by the special symbol per random number is omitted, and the symbol “9” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol “9” is associated with a symbol group F (special electric operation symbol 1). In the case of a small hit, it does not trigger the change of the game state (probability change function, change time shortening function, electric Chu support function) and change pattern selection state, and the game state is maintained before and after the win/loss lottery. To be done. If the result of the win/no lottery is out of order, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.
一方、前述した第2特別図柄当り図柄テーブルには、図14(B)に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物642の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(10R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(5R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。
On the other hand, in the above-mentioned second special symbol per symbol table, as shown in FIG. 14B, for the special symbol per symbol random value, the stop symbol, the symbol group, the contents of the big hit (the probability varying function of the special symbol) And, the number of operations of the variable time shortening function and the operation pattern of the special
図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は10ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は、約30秒である。
The symbol groups D and E are specific symbols indicating a so-called "probability variation hit" that shifts the gaming state after the end of the special game to the probability variation state (high probability state), and the number of times the special symbol changes is a big hit within the number of STs. Until the end without generating, or until the next big hit occurs within the number of STs, the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time shortening function, and the electric Chu support function are added. sell. Regarding the symbol group D, the specified round number of the special game is 10, and the maximum opening time of the special winning
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, if the result of the win/loss lottery is a small hit, the symbol determination by the special symbol random number is omitted, and the symbol “19” is uniquely assigned as the stop symbol. A symbol group G (special electric operation symbol 2) is associated with the symbol “19”. In the case of a small hit, it does not trigger the change of the game state (probability change function, change time shortening function, electric chew support function) and change pattern selection state, and the winning result is off before and after the win/loss drawing. As in some cases, it is determined whether or not the ending condition of the gaming state such as the probability variation function is satisfied, and when the ending condition is not satisfied, the gaming state at the time of the small hit is maintained. If the result of the win/no lottery is out of order, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.
上述したように本実施の形態では、大当り種別として、10R大当り(10R特定時短有図柄)、5R大当り(5R特定時短有図柄)及び2R大当り(2R特定時短有図柄)の3種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、10R大当り>5R大当り>2R大当りの順となっている。そこで、以下では、10R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技(30秒)と短開放ラウンド遊技(1.8秒)とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。 As described above, in the present embodiment, three types of 10R big hit (10R specific time shortened symbol), 5R big hit (5R specific time shortened symbol) and 2R big hit (2R specific time shortened symbol) are prepared. There is. The expected value for winning a prize ball in a special game (expected value for winning a prize ball) is in the order of 10R jackpot>5R jackpot>2R jackpot. Therefore, hereinafter, the 10R jackpot is also referred to as "high profit jackpot" having the highest expected value for winning prize balls, and the 2R jackpot is also referred to as "low profit jackpot" having the lowest expected value for winning prize balls. Even if the number of execution rounds is the same, if the long open round game (30 seconds) and the short open round game (1.8 seconds) are mixed, the big hit with many long open round games is “high”. It will be a big hit.
具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を10ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。
Specifically, the special game may include a special game that has a common number of execution rounds, such as unifying the number of execution rounds to 10 rounds, but changes such that the mode of the round game is different in a predetermined round. In that case, a special game of only a short open round game in which the opening time of the special winning
ここで、前述した説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で10R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で10R大当りが選択される。これにより、遊技球を第1始動口61に入球するよりも第2始動口62に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数(規定カウント数)とは、ラウンド遊技における大入賞口64への遊技球の最大入球可能数である。
Here, as can be seen from the above description, when the big hit in the win/win lottery of the first special symbol, 10R big hit is selected with a probability of 50%, while the win/loss of the second special symbol If you win big by lottery, there is a 75% chance that 10R big hit will be selected. As a result, it is more advantageous for the player to enter the game ball into the
図11に示す特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、後述する図15(A)及び図15(B)に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。 The special symbol fluctuation pattern determination means 143 shown in FIG. 11 determines the fluctuation pattern of the special symbol based on the special symbol fluctuation pattern random value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 is a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol, as illustrated in FIGS. 15(A) and 15(B) described later. Have. The special symbol fluctuation pattern determination means 143 selects one of the fluctuation pattern tables of these plural kinds, based on the current fluctuation pattern selection state and the result of the winning/winning lottery. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. A plurality of types of variation patterns are defined in each variation pattern table. In addition, in order to make the description easy to understand in each figure, the "selectivity" is shown, but in reality, the judgment value (random number value) for determining the variation pattern is determined according to the special symbol variation pattern random number value. The range) is set, and the fluctuation pattern is determined based on which judgment value the fluctuation pattern random value belongs to. As for various fluctuation patterns, the fluctuation time is set for each fluctuation pattern as a condition for ending the fluctuation of the symbol, and it is premised that the fluctuation of the symbol by the decorative pattern composed of a plurality of symbols is also executed at the fluctuation time. Is defined as In the present embodiment, for convenience of description, only a plurality of types of variation patterns will be described as an example, but in reality, a larger number of variation patterns exist.
図15(A)は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブルであり、中段の(A2)は確変変動パターンテーブルであり、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施の形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 15A is a diagram showing an example of a variation pattern table for big hits and small hits. The upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a probability variation pattern table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In the present embodiment, the variation patterns that are selected are set to differ depending on the variation pattern selection state, or even in the same variation pattern selection state, depending on the jackpot type.
通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPX3(スーパーリーチA)が選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)又は変動パターンPY3(スーパーリーチA)が選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)若しくは変動パターンPZ4(スーパーリーチD)が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the normal variation pattern table (A1), the variation pattern PX2 (normal reach A) or the variation pattern PX3 (super reach A) is selected when the big hit type is 10R big hit, and the variation pattern is 5R big hit. PY2 (normal reach A) or variation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, the variation pattern PZ2 (normal reach A) or the variation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In this normal variation pattern table for big hits and small hits, the variation patterns in the non-reach mode are not selected, and when the big hit or the small hit is in the normal state, only the variation patterns in the reach mode are selected. obtain.
確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が10R大当り又は5R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。 In the probability variation pattern table (A2), when the big hit type is 10R big hit or 5R big hit, only the change pattern PX7 (super reach B) is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, either the fluctuation pattern PZ6 (normal reach B) or the fluctuation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this probability variation pattern table for big hits and small hits, the variation pattern of the non-reach mode is not selected, and when the big hit or the small hit is the probability variation state of the special symbol, only the variation pattern of the reach mode is selected. Can be selected.
特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が10R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択されており、5R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。 In the special variation pattern table (A3), only the variation pattern PX9 (non-reach C) is selected when the jackpot type is the 10R jackpot, and only the variation pattern PY10 (super reach C) is selected when the jackpot type is the 5R jackpot. Is selected. On the other hand, in the case of a 2R big hit or a small hit, only the variation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, the fluctuation pattern PX9 of the non-reach C mode is configured as a super-shortened fluctuation time (2 seconds), while the fluctuation patterns PY10 and PZ10 of the super reach C mode are configured as a relatively long fluctuation time (120 seconds). To be done.
図15(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本実施の形態では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。 FIG. 15B is a diagram showing an example of the variation pattern table for the loss. The upper part (B1) is a normal fluctuation pattern table, the middle part (B2) is a probability fluctuation pattern table, and the lower part (B3) is a special fluctuation pattern table. In the present embodiment, the selected variation pattern is set to differ depending on the variation pattern selection state.
通常変動パターンテーブル(B1)では、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)では、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH7(スーパーリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。特殊変動パターンテーブル(B3)では、変動パターンPH9(非リーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は、超短縮の変動時間(2秒)として構成される。 In the normal fluctuation pattern table (B1), any one of fluctuation pattern PH1 (non-reach A), fluctuation pattern PH2 (normal reach A), fluctuation pattern PH3 (super reach A), and fluctuation pattern PH4 (super reach D) is selected. .. In the probability variation pattern table (B2), any one of the variation pattern PH5 (non-reach B), the variation pattern PH6 (normal reach B), the variation pattern PH7 (super reach B), and the variation pattern PH8 (super reach D) is selected. .. In the special fluctuation pattern table (B3), only the fluctuation pattern PH9 (non-reach C) is selected. Here, the variation pattern PH9 in the non-reach C mode is configured as an ultra-shortening variation time (2 seconds).
なお、前述した説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択される場合がある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、電チューサポート機能が作動している状態においては、第2特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図14にも示したように第2特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第1特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第2特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。 In the above description, the fluctuation pattern table for the deviation is expressed by a single table in any case, but when the result of the winning/absence lottery becomes a deviation, the number of operation reserved balls of the special symbol ( 0-4), a different variation pattern table may be selected. In other words, by using the variation pattern table according to the number of operation-holding balls of the special symbol, the more the number of operation-holding balls is, the higher the ratio of relatively short variation time is selected, and the smaller the number of operation-holding is, on the contrary. The relatively long fluctuation time can be selected at a higher rate. Further, as the variation pattern table, it is also possible to classify the special symbols by type. For example, in the state where the electric Chu support function is operating, the variable display of the second special symbol is easy, and as shown in FIG. 14, when the big hit of the second special symbol is more advantageous. In, by setting the variation time of the first special symbol to be a long time, it is possible to create a time for accumulating the suspension of the second special symbol which is preferentially controlled for variation.
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド(「図柄記憶数コマンド」)などを生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
After the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol, in order to instruct the
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
The normal symbol lottery processing means 145 has a normal symbol winning/discarding judgment means 146, a normal symbol stop symbol judging means 147, and a normal symbol fluctuation pattern judging means 148. Normal symbol lottery processing means 145, when the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, the random number per normal symbol stored in the first storage area in the normal symbol holding storage area, the normal symbol fluctuation pattern random value is read, The main
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段146は、通常状態(低確率状態)においては、例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。
The normal symbol hit
本実施の形態では、普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。 In the present embodiment, the normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table to select a predetermined winning symbol when the result of the winning/disapproving lottery is a win, while the predetermined symbol is selected when the result is a win. Select the out-of-design. In addition, when it is desired to have a plurality of control patterns of the ordinary electric accessory, it may be designed to have a plurality of lottery results in the symbol lottery table of the ordinary symbols. Further, even if the winning ordinary symbols are the same, the control pattern of the ordinary electric auditors can be made different depending on whether the game state is the operation of the extension extension function of the ordinary electric auditors.
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。 Normal symbol variation pattern determination means 148, while reading the normal symbol variation pattern random value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, referring to the ordinary symbol variation pattern table, the normal symbol variation display in the normal state In, a relatively long fluctuation time is selected (for example, seven kinds of “4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds” are uniformly selected). On the other hand, in the time saving state of the normal symbol (the easy entry state), a relatively short variation time (for example, “0.5 seconds”) is selected.
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施の形態に限らず、特別遊技制御手段150において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。
When the result of the winning/winning lottery is a big hit, the special game control means 150 relates to the start demonstration effect and the end demonstration effect displayed on the
特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成すると、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ164の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。
When the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as "round effect designation command") for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the special game, this is generated. It is stored in the command storage area of the main
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
When the result of the winning/winning lottery is a small hit, the special game control means 150 determines a demonstration effect time relating to the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect displayed on the
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156及び普通図柄表示制御手段157を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置171に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第1特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置172に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第1特別図柄表示装置171及び第2特別図柄表示装置172の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。
The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156, according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, causes the first special symbol to be variably displayed on the first special
一方、普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置175に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置175の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。
On the other hand, the normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本実施の形態では、10R,5R,2R)だけ連続して実行する。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる10R大当り(図柄群A,D)又は5R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約1.8秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(ラウンド遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
When the result of the special symbol winning/winning lottery is a big hit, the electric accessory controlling means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 124 as a special game process after the special symbol is confirmed and displayed, and the special electric winning combination. The
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド124に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物642の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物642の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。
When the result of the special symbol winning/winning lottery is a small hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 124 as a small hit game process after the special symbol is confirmed and displayed. The
電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド123に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。
When the winning combination lottery of the normal symbol is won, the electric accessory controlling means 160 outputs a control signal to the normal electric accessory solenoid 123 to open the normal
遊技状態制御手段169は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 When the result of the special symbol win/win lottery is a big hit, the game state control means 169 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol group related to the big hit, and after the end of the special game. Switch the game state. In the following, among the various functions related to the special symbol and the normal symbol described above, 1) the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, and the game state in which the electric Chu support function operates are referred to as "probability variation state", 2) The game state in which only the special symbol variation time shortening function and the electric Chu support function operates is called "time saving state", and 3) the game state in which only the probability variation function of special symbols operates is called "latency probability variation state". 4) A state in which all functions are not operating is called a "normal state". It should be noted that the “probability variation state”, the “time saving state”, and the “latent probability variation state” are all advantageous game states for the player as compared with the “normal state”.
以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(電チューサポート機能作動あり/電チューサポート機能作動なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/高ベース」、(2)時短状態を「低確率/高ベース」、(3)潜伏確変状態を「高確率/低ベース」、(4)通常状態を「低確率/低ベース」、と呼称することもある(「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する)。本実施の形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数(すなわち前述のST回数)に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセットされることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施の形態では、ST回数は一例として100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。 In the following, each game state, by the combination of the operating state of the special symbol game (high probability / low probability) and the operating state of the normal symbol game (with electric chu support function operation / without electric chu support function operation), (1 ) Probability change state is "high probability/high base", (2) Time saving state is "low probability/high base", (3) Latent probability change state is "high probability/low base", (4) Normal state is "low probability/high base". Sometimes called "/low base" ("base" refers to the number of prize balls per number of balls to be launched, and the possibility of winning prize balls by the operation of ordinary electric auditors during the operation of the electric Chu support function) Is called "high base"). In the present embodiment, as an example, the game state after the end of the special game is until the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined final count (that is, the number of STs described above) from the end of the special game. The probability variation state continues over (However, if the next big hit occurs within the number of STs, the probability variation state ends with the fluctuation, and at the end of the big hit game it will be dealt with again based on the big hit type and big hit symbol. Transition to the gaming state). When a small hit occurs during the ST period, the ST number is not reset to 0, and the ST number is continuously counted before and after the occurrence of the small hit. In the present embodiment, the ST number is set to 100 times as an example, but it may be set to another number. In addition, when it shifts to the probability variation state, the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, and the electric Chu support function operate at the same time, and each function will continue as long as the probability variation state continues.
特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。 When the result of the special symbol win/win lottery is a big hit, whether the game state before the big hit is a normal state or a probability changing state, the special state is the normal state during the special game and the number of STs is increased after the special game. As a limit, it will be in a state of probable variation. On the other hand, when the result of the special symbol win/win lottery is a small hit, if the gaming state before the small hit was a normal state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game will also be the normal state. If the gaming state before the small hit is a probability variation state of the special symbol, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the probability variation state of the special symbol.
遊技状態制御手段169は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施の形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図15(A)のA1及び図15(B)のB1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図15(A)のA2及び図15(B)のB2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図15のA3及び図15(B)のB3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施の形態では、図柄群A〜Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、かつ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段169は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。また、本実施の形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、1回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい(例えば、大当り終了後の4回に特殊変動状態γ1に滞在し、さらに短縮変動状態βに95回滞在したのち1回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ2を設けるなど)。 When the result of the winning/winning lottery is a big hit, the game state control means 169 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the big hit (the types of the symbol groups A to E), and after the special game. Change the variation pattern selection state of. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the variation pattern table described above. The switching timing of the variation pattern selection state is at the end of the special game or when the end number of times of the variation pattern selection state is completed. In the present embodiment, there are three types of fluctuation pattern selection states, such as "low probability normal fluctuation state α", "high probability shortened fluctuation state β", and "high probability special fluctuation state γ". Here, the low-probability normal fluctuation state α is a normal fluctuation pattern table (A1 in FIG. 15A and B1 in FIG. 15B) selected when the game state is the normal state (low-probability state). It is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference. High probability shortening fluctuation state β is a probability variation pattern table (A2 in FIG. 15(A) and FIG. 15(B)) that is selected when the game state is a probability variation state of a special symbol (excluding a limited period described later). It is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to B2). High probability special variation state γ is a certain variation period of the special state in the game state and a certain period immediately after the end of the special game (the number of symbol variations corresponding to the maximum number (4 pieces) of operation reserve balls of the second special symbol) (4 times) period of variation display: referred to as "limited period") The special variation pattern table (A3 in FIG. 15 and B3 in FIG. 15B) in which selection is allowed is changed. This is the state in which the pattern is determined. In the present embodiment, whichever of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is (1) immediately after the end of the special game, and the high probability special variation state γ only during a limited period of four symbol variations. Staying in (2) after the end of the limited period, and when the number of executions is within the ST number (100 times), stay in the high probability shortening variation state β, and (3) after the ST number of times, that is, After the 101st execution, the low probability normal fluctuation state α is stayed. Of course, the period until the first hit occurs stays in the low probability normal fluctuation state α. The game state control means 169 generates an effect control command including the current game state information and the variation pattern selection state information (referred to as a "game state designation command"), and stores this in the command storage of the main information storage means 180. Store in area. Further, the present invention is not limited to this embodiment, and a plurality of special fluctuation states γ may be provided so that different special fluctuation states can be referred to at different timings of one fluctuation time reduction game state period. (For example, a special fluctuation state γ1 is provided in which the special fluctuation state γ1 is stayed four times after the jackpot is over, and the special fluctuation state γ2 is stayed 95 times in the shortened fluctuation state β and then stayed in one special symbol game).
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図8においては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為(いわゆるゴト行為)を発見するための検出手段である。
The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I/
メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置171,172の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
The main information storage means 180 is random number information obtained in the special symbol game and the normal symbol game, the operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, the game state related to the special symbol game and the normal symbol game (probably changed state, time saving state, Information on easy entry), information on variation pattern selection status, result information of winning/discarding lottery (big hit, small hit, out), information on stop symbols and variation patterns related to special symbols and normal symbols, information on special games (round) Number, opening time, opening mode (number of times of opening per round game), status information indicating the operating state of the special
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEデータとEVENTデータを区別するために、MODEデータの第7ビットは「1」、EVENTデータの第7ビットは「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEデータ及びEVENTデータの各々に対してストローブ信号が出力される。
The command transmission/
詳細は後述するが、演出制御基板200は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、MODEデータ及びEVENTデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に1コマンドずつMODEデータ及びEVENTデータそれぞれ送信される。
Although details will be described later, the
図12は、本実施の形態に係る遊技機における演出制御基板200の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板200は、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、演出制御情報記憶手段260及びコマンド送受信手段270を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配された演出制御CPU201、演出制御ROM202、演出制御RAM203、電子回路などのハードウェア及び演出制御ROM202に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
FIG. 12 is a functional block diagram showing an example of functions of the
演出抽選乱数発生手段210は、演出制御CPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。
The effect lottery random number generating means 210 is provided with a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226及び大当り演出決定手段227を含む。 The production generalizing means 220 includes a production mode control means 221, a holding information display control means 222, a pre-read notice control means 223, a decorative symbol determining means 224, a variation production determining means 225, a notice production determining means 226 and a big hit production determining means 227. ..
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値を更新する。保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタ及び第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施の形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。
Hold information display control means 222, the first holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the first special symbol, the second holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the second special symbol Have When receiving the symbol storage number command from the
先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。
The pre-reading notice control means 223 decides whether or not to execute the pre-reading notice by lottery when the advance determination command is received from the
先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施の形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)及び図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。
When determining whether or not to execute the pre-reading notice, the pre-reading
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施の形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本実施の形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。
Based on the game state designation command from the
各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。
An outline of each performance mode will be given. First, the normal effect mode α is set when the low-probability normal fluctuation state α is selected as the fluctuation pattern selection state on the
装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本実施の形態では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施の形態では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。
The decorative symbol determination means 224, based on the information (fluctuation pattern information, character effect number information) included in the variation start command from the
装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施の形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。 The decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. Examples of the plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for out-of-reach, and a stop symbol pattern table for out-of-reach. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)" and a "stop symbol indicating a loss (edge symbol)". The big hit symbol indicating the specific big hit (probably strange big hit) is a combination of stop patterns (for example, "7,7,7") in which three symbols of the same odd number are arranged. The big hit symbol indicating a normal big hit (non-probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three symbols having the same even number are arranged (for example, "2.2.2"). The disengagement symbol is a combination of stop modes in which at least one of the three symbols is a symbol of a number different from other numbers (for example, "1.3.8"). Here, the out-of-reach symbol of the out-of-symbol pattern is a combination of stop modes in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames in a state where the left symbol and the right symbol are coincident (for example, "3.1.3") Become. In addition, in the case of a "stop design indicating a small hit (small hit design)" or a 2R big hit design even for a big hit design, for example, a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7" is used. There are cases. In the present embodiment, “S·S·S” is provided as a special jackpot pattern for definitely notifying the on-hold resort. The decorative symbol determination means 224, when it is determined to execute the in-hold condominium production, when the condominium production pattern PA2 is selected, a normal jackpot design (such as "3,3,3") Is replaced with a special jackpot design (“S/S/S”).
変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施の形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施の形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
The variation
予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に合わせて、1又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
The notice
大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。
Big hit production decision means 227 decides the contents of the big hit production (big hit production pattern) for notifying that the special game is in progress. The big hit performance includes a start demonstration effect for notifying the start of the special game, a round effect for notifying that the round game is in progress, and an end demo effect for notifying the end of the special game. When the big hit production determination means 227 receives the big hit start demo command from the
ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 Here, in the normal big hit start demonstration effect, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to notify the start of the special game. In the normal round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of won prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the special game are displayed. In the normal jackpot end demonstration effect, for example, the characters "end of jackpot" are displayed on the screen to notify the end of the special game.
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。
As described above, the
ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91に送信する。
The lamp effect control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, etc. according to the effect contents set by the effect control means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of kinds of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the
役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92に送信する。
The character effect control means 240 controls the drive of each movable accessory according to the effect contents set by the effect control means 220. The character
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the
演出制御情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びACKコマンドをそれぞれ格納することができる。
The effect control
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段270は、主制御基板100からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。
The command transmitting/receiving
コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板300に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本実施の形態では500μs)毎に送信される。
The command transmission/reception means 270 is stored in the effect control information storage means 260 in order to instruct execution of effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative design information, etc.) set by the effect control means 220. The image control command is transmitted to the
これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納する。
Thereby, the
<主制御基板側の処理>
図16〜図37は、主制御基板100における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板100側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
<Processing on the main control board side>
16 to 37 are flowcharts showing an example of the procedure of operation processing in the
<主制御側メイン処理>
図16、図17及び図18は、それぞれ、主制御基板100において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御CPU101のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
<Main processing on the main control side>
16, 17, and 18 are flowcharts each showing an example of the main processing on the main control side executed in the
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(ステップS1)、主制御RAM103のアクセス許可を行う(ステップS2)。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(ステップS3)、主制御CPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(ステップS4)。
First, as an initial setting required when the power is turned on, a leading address is set in the stack pointer as an initial value of the stack area (step S1), and access to the
次に、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(ステップS5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合、後述するステップS9で主制御RAM103の全領域がゼロクリアされる一方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(ステップS6)。
Next, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (step S5). If the RAM clear switch is turned on, the entire area of the
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(ステップS7)。このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前に主制御RAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。チェックサムが正常である場合、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合、主制御RAM103の全領域をゼロクリアする(ステップS9)。次に、主制御RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(ステップS10)。次に、演出表示装置70の初期化、演出ランプ10,25の初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(ステップS11)。
Here, when the information indicating that the power is cut off is stored, the checksum is calculated for a predetermined area of the main control RAM 103 (step S7). It is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (step S8). The power-on checksum calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described below, so if the backup was successful, the power-on checksum will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the
次に、電源断復帰設定処理において、主制御RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に実行する(ステップS12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(ステップS13)。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する(ステップS14)。
Next, in the power-off recovery setting process, setting of power-on normal information, initial setting of various errors, and initial setting of communication with the
次に、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(ステップS15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(ステップS16)。
Next, the
次に、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(ステップS18)。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(ステップS19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記CTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(ステップS20)。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(ステップS21)。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(ステップS22)。
Next, the reset setting for returning the ordinary
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(ステップS23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine the occurrence of power failure, the value of the power failure confirmation flag is read and it is determined whether power failure has occurred (step S23). If the power is not cut off, the initial value random number updating process is executed (step S24). In this initial value random number updating process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value set for each random number, it is returned to the minimum value "0".
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(ステップS25)、上述の割込みを禁止する処理(ステップS21)に戻り、ステップS21〜ステップS25に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップS21〜S25までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップS25において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップS23において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップS26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, the interrupt permission is set to allow the generation of the timer interrupt process (step S25), the process returns to the process for inhibiting the interrupt (step S21), and the loop process from step S21 to step S25 is repeatedly executed. .. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time from the completion of the previous interrupt process to the occurrence of the next interrupt process is used to execute steps S21 to S21. The processing up to S25 is repeated. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is permitted in step S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in step S23, that is, if the power-off occurs, the process proceeds to step S26, and the power-off time process described below is executed.
次に、電源断時処理(ステップS26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(ステップS27)。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(ステップS28)。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(ステップS29)、ステップS32に移行する。 Next, as the power-off process (steps S26 to S32), first, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (step S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (step S27). If it is the power-on normal information, power-off normal data is set in the power-off information flag (step S28). On the other hand, if it is not power-on normal information, power-off abnormality data is set in the power-off information flag (step S29), and the process proceeds to step S32.
次に、主制御RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(ステップS30)。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御RAM103のチェックサム領域に設定する(ステップS31)。次に、主制御RAM103のアクセス禁止設定を実施し(ステップS32)、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。
Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the main control RAM 103 (step S30). The complement of the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the main control RAM 103 (step S31). Next, the access prohibition setting of the
<主制御側タイマ割込み処理>
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図19及び図20は、それぞれ、主制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図21及び図22は、それぞれ、図19に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図23は、図20に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図24及び図25は、それぞれ、図23に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図26は、図20に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図27は、図26に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図28〜図32は、それぞれ、図27に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図33〜図35は、それぞれ、図20に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
<Main control timer interrupt processing>
Next, the relationship between the drawings for explaining the main control timer interrupt processing will be described. First, FIG. 19 and FIG. 20 are flowcharts showing an example of timer interrupt processing executed in the
まず、図19に示すタイマ割込み処理は、前述したCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。 First, the timer interrupt processing shown in FIG. 19 is executed by interrupting the main processing on the main control side when a timer interrupt is generated in response to a clock pulse from the CTC circuit at constant time intervals (for example, 4 ms). It The terms "conditional device" and "feature continuous actuating device" used below mean conceptual control devices. The "condition device" is activated when a big hit occurs in the special symbol game, and the "feature continuous operation device" is capable of continuously operating the "special electric auditors" a plurality of times.
まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御CPU101内のレジスタの内容(主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ)を主制御RAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(ステップS51)。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる(ステップS52)。次に、クリアワード2がセットされる(ステップS53)。
First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main control CPU 101 (data used during the main processing on the main control side) are saved in the stack area of the
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(ステップS54)。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御CPU101が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Next, the clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (step S54). At this time, the
次に、入力処理を実行する(ステップS55)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、及びアウト球検出スイッチ167、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
Next, the input process is executed (step S55). In this input process, information of switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the
次に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS56)。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processing is executed (step S56). In this various random number update processing, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number that do not use the initial value random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (eg 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the subtracted result.
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(ステップS57)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。カウンタの数値が1周した場合(初期値として設定した値となった場合)には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が1周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。 Next, the initial value updating type random number updating process is executed (step S57). In this initial value update type random number update process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". When the value of the counter makes one round (when it reaches the value set as the initial value), the value of the initial value random number corresponding to the random number value of the counter making one round at the timing is set as a new initial value. To do.
次に、初期値乱数更新処理を実行する(ステップS58)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number updating process is executed (step S58). In this initial value random number updating process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds a predetermined maximum value, it is returned to the minimum value "0".
次に、タイマ減算処理を実行する(ステップS59)。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置171,172に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物642の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。
Next, a timer subtraction process is executed (step S59). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the gaming machine are subtracted and updated. In addition, various timers, a timer for controlling the operation pattern of the special symbol game timer, the special
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(ステップS60)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
Next, the second starting opening valid period setting process is executed (step S60). In the second starting opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the
次に、入賞監視処理を実行する(ステップS61)。この入賞監視処理では、前述した入力処理(ステップS55)での第1始動口スイッチ161、第2始動口スイッチ162、作動ゲートスイッチ163、大入賞口スイッチ164、一般入賞口スイッチ166、及びアウト球検出スイッチ167の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。
Next, a prize monitoring process is executed (step S61). In the winning prize monitoring process, the first
次に、賞球制御処理を実行する(ステップS62)。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400に送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。
Next, prize ball control processing is executed (step S62). In this prize ball control processing, it is determined whether the prize is valid or invalid, and a payout control command is transmitted to the
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(ステップS63)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (step S63). In this normal symbol operation gate monitoring processing, the passage of the game ball to the
次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS64)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置175又は普通電動役物622に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, the normal symbol control process is executed (step S64). In this normal symbol control process, in order to execute a series of processes related to the normal
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(ステップS65)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
Next, the normal symbol variation start monitoring process is executed (step S65). In this normal symbol variation start monitoring process, the operating state of the ordinary symbol is monitored, and when it is determined that the variation start condition of the ordinary symbol is satisfied, the ordinary symbol operation holding
次に、始動口監視制御処理を実行する(ステップS66)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61及び第2始動口62への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板200に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。
Next, the starting port monitoring control process is executed (step S66). In this start opening monitoring control processing, the entry of the game ball into the first start opening 61 and the second start opening 62 is monitored, and when it is detected that the game ball has entered, for example, the number of reserved balls Command requests for commands including information necessary for the
次に、特別図柄制御処理を実行する(ステップS67)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置171,172に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理(後述する図27のステップS420参照)、特別図柄変動中処理(後述する図27のステップS430参照)及び特別図柄停止図柄表示中処理(後述する図27のステップS440参照)を実行する。
Next, a special symbol control process is executed (step S67). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special
次に、特別電動役物制御処理を実行する(ステップS68)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口64の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
Next, the special electric auditors product control process is executed (step S68). In this process, when the lottery result of the special symbol is “big hit” or “small hit”, the operation start and the end of the operation of the special
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(ステップS69)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
Next, a special winning opening valid period setting process is executed (step S69). In the special winning opening valid period setting processing, the winning valid period and the winning invalid period of the special winning
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(ステップS70)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (step S70). In this special symbol fluctuation start monitoring control process, if there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, one reserve ball number is consumed , The symbol determination of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the setting of the operation pattern of the special electric auditors, the setting of the demonstration effect time, etc. are performed in order.
次に、異常検知処理を実行する(ステップS71)。この異常検知処理では、前述した入力処理(ステップS55)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。
Next, abnormality detection processing is executed (step S71). In this abnormality detection processing, based on the input information in the above-mentioned input processing (step S55), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short-circuit power supply abnormality signal, the electric wave detection signal by the electric wave sensor, the door/frame opening signal, etc. are sequentially inspected. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to request the
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(ステップS72)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball passing time abnormality detection processing is executed (step S72). In this ball-passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, a ball-passing time abnormality is set, and an effect control command ("error Performance request command”) and a security signal output request for output to an external terminal.
次に、遊技状態表示処理を実行する(ステップS73)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, a game state display process is executed (step S73). In this game state display processing, display data such as the number of times the special
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(ステップS74)。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。 Next, a steering wheel state signal inspection process is executed (step S74). In this handle state signal inspection process, the handle state signal is inspected.
次に、LED出力処理を実行する(ステップS75)。このLED出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理(ステップS85)、異常検知処理(ステップS89)、遊技状態表示処理(ステップS73)などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置171,172、普通図柄表示装置175、各特図保留ランプ173,174、普図保留ランプ176、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
Next, the LED output process is executed (step S75). In this LED output process, the special symbol control process described above (step S85) in order to display the special symbol and the normal symbol, the number of reserved balls, the number of times the special electric auditors operate continuously, and the error are displayed. , The abnormality detection processing (step S89), the display data created in the game state display processing (step S73), each special
次に、発射制御信号出力処理を実行する(ステップS76)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。
Next, a firing control signal output process is executed (step S76). In this launch control signal output process, when no communication abnormality with the
次に、試験信号出力処理を実行する(ステップS77)。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。 Next, a test signal output process is executed (step S77). In this test signal output processing, error test processing is performed after creating various test data, and when an error is detected as a result, various test data are output to each test signal output port.
次に、ソレノイド出力処理を実行する(ステップS78)このソレノイド出力処理では、普通電動役物622,特別電動役物642を作動させるべく、普通図柄制御処理(ステップS82)及び特別電動役物制御処理(ステップS86)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド123,124に対して励磁信号を出力する。
Next, a solenoid output process is executed (step S78). In this solenoid output process, a normal symbol control process (step S82) and a special electric role control process are performed in order to operate the normal
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(ステップS79)。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをMODEデータ及びEVENTデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板200に対してそれぞれ送信する。本実施の形態では、このような演出制御コマンドの送信に際して主制御基板100から演出制御基板200に対して出力されるストローブ信号の出力タイミングについて、次のような種類の時間を考慮しつつ、後述するようにストローブ信号を出力するまでの待ち時間やその出力維持期間などの定数データを好適に設定することにより、調整している。考慮すべき第1の時間としては、演出制御コマンドがストローブ信号出力ポートにセットされてからストローブ信号がアクティブ電位または非アクティブ電位に遷移するまでの信号遷移時間である。さらに、考慮すべき第2の時間としては、ラッチ回路104Bなどのような経由する回路における信号の伝搬遅延に関する伝搬遅延時間である。この演出制御コマンド送信処理の詳細については後述する。
Next, production control command transmission processing is executed (step S79). In this effect control command transmission processing, as described above, the effect control command stored in the ring buffer designated by the pointer is selected from the effect control commands stored in the command storage area of the main
次に、外部情報出力処理を実行する(ステップS80)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。 Next, external information output processing is executed (step S80). In this external information output processing, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer or a data counter via an external terminal board.
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御CPU101について割込み許可状態に設定する(ステップS81)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
Next, the saved contents of the register are restored and the
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(ステップS26〜S32)を実行することとなる。
When the
<特別図柄遊技処理>
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理(ステップS84)、特別図柄制御処理(ステップS85)、特別電動役物制御処理(ステップS86)及び特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)が該当する。
<Special symbol game processing>
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control side timer interrupt process will be described. In the process related to the special symbol game, the above-described starting opening monitoring control process (step S84), the special symbol control process (step S85), the special electric auditors product control process (step S86) and the special symbol variation start monitoring control process (step S88) is applicable.
<始動口監視制御処理>
まず、図21に示すように第1始動口61への遊技球の入球を検出したか否かを判定する(ステップS201)。第1始動口61への遊技球の入球を検出した場合には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
<Starting port monitoring control processing>
First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the entry of a game ball into the first starting
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS203)。第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。
If the number of operation reserved balls of the first special symbol is less than 4, as a random number value related to the first special symbol game, a random number value per special symbol, a random symbol value per special symbol, a random variable value for special symbols, And stores each random number value in the first special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (step S203). As the update of the operation reserved sphere number of the first special symbol, the value of the first special symbol reserved sphere number counter is incremented by 1 (step S204), and the winning check of the first starting
次に、第2始動口62への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する(ステップS205)。第2始動口62への遊技球の入球が検出された場合、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(ステップS207)。第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(ステップS208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。 Next, it is determined whether or not the entry of the game ball into the second starting opening 62 is detected (step S205). When the entry of the game ball into the second starting opening 62 is detected, it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (step S206). If the number of operation reserve balls of the second special symbol is less than 4, as a lottery random number value related to the second special symbol game, a special symbol random number value, a special symbol per symbol random value and a special symbol fluctuation pattern random number value are acquired. Then, each random number value is stored in the second special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (step S207). As the update of the operation reserved sphere number of the second special symbol, the value of the second special symbol reserved sphere counter is incremented by 1 (step S208), and the winning check of the second starting opening 62 is completed.
次に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップS204又はステップS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(ステップS209)。作動保留球数の更新があった場合(ステップS209)には、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS210)。
Next, whether or not there is an update of the operation pending ball number of the first special symbol or the second special symbol, that is, the operation pending ball number of the first special symbol or the second special symbol is added in step S204 or step S208. It is determined whether or not (step S209). When the number of operation reserve balls is updated (step S209), a symbol storage number command including information on the number of operation reserve balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and the main
次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(ステップS211)。事前判定タイミングである場合(ステップS211)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(ステップS212)。この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (step S211). If it is the pre-judgment timing (step S211), the random number per special symbol is read from the hit random number buffer of the reserved n storage area, and the pre-judgment is made (step S212). A success/failure pre-determination command including the information of the pre-determination result (presence/absence pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S213).
保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(ステップS214)。この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(ステップS216)。この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS217)。 The special symbol per symbol random number value is read from the hit symbol random number buffer of the reserved n storage area, and symbol preliminary determination is performed (step S214). A symbol pre-determination command including the information of this pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S215). Furthermore, the special pattern variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and variation pattern pre-determination is performed (step S216). A variation pattern pre-determination command including the information of the preliminary determination result (variation pattern pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (step S217).
<特別図柄変動開始監視制御処理>
図23に示す特別図柄変動開始監視制御処理(ステップS88)では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
<Special symbol fluctuation start monitoring control processing>
In the special symbol fluctuation start monitoring control process (step S88) shown in FIG. 23, of the first special symbol and the second special symbol, for the special symbol side which satisfies the fluctuation start condition, the special symbol described later. The fluctuation start monitoring process (step S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, as described above, the process on the second special symbol side is preferentially executed.
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップS301)。次に、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステータス及び第2特別図柄遊技ステータスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(ステップS302)。 First, it is determined whether a big hit or a small hit is in progress (step S301). Next, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for variation)" It is determined whether or not (step S302).
次に、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(ステップS303)、当該保留球数が「0」でない場合、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。すなわち、本実施の形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図24及び図25を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not the number of operation holding balls of the second special symbol is "0" (step S303), and if the number of holding balls is not "0", the variation start condition of the second special symbol is Considering that it has been established, after setting the address of the second special symbol fluctuation start monitoring table (addresses of various tables and RAM storage area used in the subsequent processing) (step S304), the second special symbol side The process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (step S310). That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol exists, the operation holding ball of the second special symbol preferentially digests regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. To be done. Details of this special symbol variation start monitoring process will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.
一方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定した後に(ステップS306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)に移行する。 On the other hand, when the number of operation holding balls of the second special symbol is "0", it is determined whether the number of operation holding balls of the first special symbol is "0" (step S305). Here, if the number of holding balls is not “0”, it is considered that the variation start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (various tables used in the subsequent processing After setting the address and the address of the RAM storage area) (step S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (step S310) on the first special symbol side.
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(ステップS301,S302,S305)には、特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)の実行を省略する。 If the variation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not both satisfied (steps S301, S302, S305), the execution of the special symbol variation start monitoring process (step S310) is omitted.
<特別図柄変動開始監視処理>
特別図柄変動開始監視処理(ステップS310)では、上述したステップS304又はステップS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第1特別図柄側と第2特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
<Special symbol fluctuation start monitoring process>
In the special symbol fluctuation start monitoring process (step S310), referring to the first special symbol fluctuation start monitoring table or the second special symbol fluctuation start monitoring table set in step S304 or step S306 described above, the fluctuation of this time is started. Perform the target special symbol side processing. In addition, the first special symbol side and the second special symbol side, since the processing content is almost the same, except for special cases, is the process of the first special symbol side, or the process of the second special symbol side The description will be made collectively without distinguishing whether there is any.
まず、図24に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(ステップS311)。減算後の第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS312)。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)、図柄判定処理(ステップS330)、変動パターン選択処理(後述する図27のステップS423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(ステップS313)。保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を順次保留1記憶領域〜保留3記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS314)。 First, as shown in FIG. 24, 1 is subtracted from the number of operation holding balls on the side of the special symbol which is the target of the variation start this time (step S311). A symbol storage number command including information on the number of operation-reserved balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (step S312). Next, access the special symbol reservation storage area on the special symbol side that is the target of the variation start this time, and the random number per special symbol stored in the first reserved storage area (reserved 1 storage area), per special symbol Symbol random number value, special symbol variation pattern random number value is read in order, and these random numbers are the special symbol validity determination process (step S320), the symbol determination process (step S330), and the variation pattern selection process (FIG. 27, which will be described later). For use in step S423), it is transferred to the special symbol appropriateness determination area, the special symbol determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (step S313). As the update of the pending storage area, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is sequentially shifted to the pending 1 storage area to the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S314). ..
次に、特別図柄当否判定処理を実行する(ステップS320)。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグとして格納する。
Next, the special symbol hit/miss judgment processing is executed (step S320). In the special symbol win/loss determination process, first, the special symbol win/loss lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is a special symbol probability changing state, a high probability win/loss lottery table is acquired, and if the game state is a normal state, a low probability win/loss lottery table is acquired. Next, the random number per special symbol is read from the special symbol winning/discarding determination area of the main
次に、図柄判定処理を実行する(ステップS330)。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Gの7パターン)と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。
Next, a symbol determination process is executed (step S330). In the symbol determination process, the stop symbol of the special symbol, the type of symbol group, and the character effect number (variation-added symbol information) are determined according to the result of the hit/miss determination. The stop symbol of the special symbol determined this time, the type of symbol group, and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main
次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(ステップS341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(ステップS342)。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップS346に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップS349に移行する。 Next, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination corresponds to a small hit (step S341), and it is determined whether or not the result of the hit/miss determination corresponds to a big hit (step S342). If the result of the hit/damage determination is a small hit, the process proceeds to step S346, while if the result of the hit/miss determination is no, the process proceeds to step S349.
一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(ステップS343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ(ST回数)「64H」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「00H」を格納する(ステップS344)。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。
On the other hand, if the result of the hit determination is a big hit, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in step S330, as a gaming state after the special game, whether to activate the probability varying function of the special symbol It is determined whether or not (step S343). That is, if the type of the symbol group (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to add the probability variation function, and the probability variation operation data (ST number of times) is stored in the probability variation number counter of the main information storage means 180. ) While storing "64H", if the type of symbol group indicates a normal symbol, it is determined not to give the probability variation function, and the probability variation non-operation data "00H" is stored in the probability variation counter. (Step S344). The determination result is stored in the probability variation determination flag of the main
ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(ステップS345)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(ステップS346)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報(以下「変動時間短縮回数情報」と称する)、電チューサポート機能の作動回数情報(以下「入球容易状態回数情報」と称する))は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段180の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。 Based on the type (big hit type) of the symbol group determined in step S330, as the gaming state after the special game, the number of times of the variable time shortening function is determined (step S345), and the number of times of the electric chewing support function is determined. Yes (step S346). This determination result (the number of times of operation of the variable time shortening function (hereinafter referred to as "number of times of fluctuation shortening information"), the number of times of operation of the electric chow support function (hereinafter referred to as "number of times easy to enter state information"), respectively, It is stored in the corresponding time zone storing area and the easy entry state number storing area of the main information storing means 180.
次に、ステップS330で決定された図柄群の種類(大当り種別、小当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(ステップS347)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本実施の形態では、10ラウンド、5ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本実施の形態では、30秒、1.8秒)などを設定する。
Next, the operation pattern of the special
次に、ステップS330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する(ステップS348)。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップS348において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップS330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間)を設定する(ステップS349)。次に、前述の特別図柄当否判定処理(ステップS320)及び図柄判定処理(ステップS330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする(ステップS351)。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(ステップS351)。
Next, based on the type of symbol group determined in step S330 and the current game state, the variation pattern selection state after the end of the special game is set (step S348). In the above description, the special variation state is determined according to the big hit symbol. However, even in the case of a small hit, the variation pattern selection state can be changed to a special one in step S348. Good. Next, returning to the flow, based on the type of symbol group determined in step S330, the demonstration effect time of the special game (hit start demo time and hit end demo time) is set (step S349). Next, the special symbol appropriateness determination region and the special symbol determination region of the main
<特別図柄制御処理>
次に、図26に示す特別図柄制御処理(ステップS85)について説明する。まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(ステップS401)。次に、特別電動役物642が未作動中である場合(ステップS401)には、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(ステップS402)。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process (step S85) shown in FIG. 26 will be described. First, it is determined whether or not the special
第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」でない場合、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS403)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。一方、第2特別図柄遊技ステータスが「00H(待機中)」である場合、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びRAM記憶領域のアドレス)を設定して(ステップS404)、特別図柄制御汎用処理(ステップS410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (standby)", to execute the process related to the second special symbol, the second special symbol control table (addresses and RAM storage of various tables used in the subsequent process) Area address) is set (step S403), and special symbol control general-purpose processing (step S410) is performed. On the other hand, if the second special symbol game status is "00H (standby)", to execute the process related to the first special symbol, the first special symbol control table (addresses of various tables used in the subsequent process And the RAM storage area address) is set (step S404), and the special symbol control general-purpose processing (step S410) is performed.
なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップS403又はステップS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。 In the special symbol control general-purpose processing described below, by using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above step S403 or step S404, the special subject to change this time Although the process of the symbol side will be executed, since the method of processing is the same between the first special symbol side and the second special symbol side, unless otherwise specified, is it the process of the first special symbol side? , Will be collectively described without distinguishing whether or not the processing is on the side of the second special symbol. Details of this special symbol control general-purpose processing will be described later.
<特別図柄制御汎用処理>
図27に示す特別図柄制御汎用処理(ステップS410)では、特別図柄遊技ステータスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(ステップS411〜ステップS414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが0でないか否かを判定する(ステップS411)。特別図柄遊技ステータスが「00H」でない場合(ステップS411)には、特別図柄遊技ステータスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(ステップS412)。特別図柄遊技ステータスが「01H」である場合、特別図柄変動開始処理(ステップS420)に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図28を用いて説明する。一方、ステップS412において特別図柄遊技ステータスが「01H」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(ステップS413)。特別図柄遊技ステータスが「02H」である場合、特別図柄変動中処理(ステップS430)に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図29を用いて説明する。ステップS413において特別図柄遊技ステータスが「02H」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(ステップS414)。特別図柄遊技ステータスが「03H」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理(ステップS440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図30を用いて説明する。
<Special symbol control general-purpose processing>
In the special symbol control general-purpose process (step S410) shown in FIG. 27, a branch process (step S411 to step) for shifting to a process corresponding to the value (“01H”, “02H”, “03H”) of the special symbol game status S414) is executed. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side which is the target of the change this time is not 0 (step S411). If the special symbol game status is not "00H" (step S411), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (start of fluctuation)" (step S412). If the special symbol game status is "01H", shift to the special symbol variation start process (step S420). Details of this special symbol variation start processing will be described with reference to FIG. 28 described later. On the other hand, if the special symbol game status is not "01H" in step S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (changing)" (step S413). If the special symbol game status is "02H", it moves to the special symbol changing process (step S430). Details of the special symbol changing process will be described with reference to FIG. 29 described later. If the special symbol game status is not "02H" in step S413, it is determined whether the special symbol game status is "03H (stopped symbol display)" (step S414). If the special symbol game status is "03H", the process proceeds to the special symbol stop symbol displaying process (step S440). Details of the special symbol stop symbol displaying process will be described with reference to FIG. 30 described later.
<特別図柄変動開始処理>
まず、図28に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(ステップS421)。次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(ステップS422)。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(ステップS423)。
<Special symbol fluctuation start processing>
First, as shown in FIG. 28, the special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the win/loss lottery, the winning symbol, the number of holdings, the type of the special symbol, the variation pattern selection state, and the like (step S421). Next, the special symbol fluctuation pattern random number value is read from the special symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage unit 180 (step S422). With reference to the special symbol variation pattern table, based on the special symbol variation pattern random value, one is selected from a plurality of types of variation patterns (step S423).
次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(ステップS424)。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段155の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(ステップS425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(ステップS426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。
Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (step S424). As the setting of the variation start of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 155 (step S425), and the variation start command to the
次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(ステップS427)。特別図柄遊技ステータスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(ステップS428)。
Next, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main
<特別図柄変動中処理>
まず、図29に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(ステップS431)。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(ステップS76)において、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のLEDが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
<Processing during special symbol fluctuation>
First, as shown in FIG. 29, in order to perform variable display of special symbols, display pattern number switching processing of special symbols is executed (step S431). In this display pattern number switching process, the display pattern number data of the special symbol is updated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special
次に、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS432)。特別図柄の変動時間が終了した場合、第1特別図柄表示装置171又は第2特別図柄表示装置172に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS433)。次に、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS434)。
Next, whether or not the special symbol game timer has become “0 (timeout)”, that is, whether or not the variation time of the special symbol has ended (step S432). When the variable time of the special symbol ends, the stop symbol of the special symbol which should be confirmed and displayed on the first special
次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として500msに対応したデータである「125」を格納する(ステップS435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(ステップS436)。 Next, "125", which is data corresponding to 500 ms as the confirmed display time, is stored in the special symbol game timer (step S435). The "confirmed display time" is the time during which the stop symbol is definitely stopped and displayed when the special symbol is changed and stopped. The special symbol game status transitions from "02H (during change)" to "03H (during stop symbol display)" (step S436).
<特別図柄停止図柄表示中処理>
まず、図30に示すように、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(ステップS441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(ステップS442)。
<Special symbol stop symbol display processing>
First, as shown in FIG. 30, whether or not the special symbol game timer is "0 (timeout)", that is, whether or not the confirmed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (step S441) ). Here, when the fixed display time of the special symbol is over, the special symbol game status transitions from "03H (displaying stopped symbol)" to "00H (standby)" (step S442).
次に、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(ステップS443)。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止(ステップS444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(ステップS445)、電チューサポート機能の作動停止(ステップS446)、を順に行う。
Next, it is determined whether or not the win/loss determination data stored in the special symbol determination flag of the main
次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS447)。次に、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(ステップS448)。特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(ステップS449)。当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(ステップS450)。 Next, as a start demonstration setting process of the special game, a start demonstration display time is set and a production control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demonstration production is generated (step S447). Next, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (step S448). The special electric auditors game status changes from "00H (waiting for hit)" to "01H (special game)" (step S449). In order to clear the content of the hit/miss determination flag, "00H" is set (step S450).
一方、当否判定データが大当りデータでない場合(ステップS443)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS451)。図31に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(ステップS451)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(ステップS454)。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップS454をスキップして、ステップS455に移行する。
On the other hand, if the hit determination data is not the big hit data (step S443), it is determined whether the probability varying function of the special symbol is operating (step S451). As shown in FIG. 31, when the probability variation function of the special symbol is in operation (step S451), the probability variation number counter of the main
次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(ステップS458)。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップS458をスキップして、ステップS459に移行する。
Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (step S455). When the variation time shortening function of the special symbol is in operation, the hour/hour counter of the main
次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS459)。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(ステップS462)。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップS462をスキップして、ステップS463に移行する。
Next, it is determined whether or not the power cable support function is operating (step S459). When the electric choo support function is in operation, 1 is subtracted from the easy entry state number counter of the main
次に、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(ステップS463)。変動パターン選択状態を更新する(ステップS464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
Next, the fluctuation pattern selection state number counter of the main
次に、前述したステップS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。
Next, a production control command (game state designation command) including the current game state information and variation pattern selection state information updated in steps S451 to S464 described above is generated, and this is a command of the main information storage means 180. The data is stored in the storage area (step S465). On the side of the
次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(ステップS466)。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(ステップS467)。次に、特別電動役物遊技ステータスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(ステップS468)。当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(ステップS469)。 Next, it is determined whether or not the small symbol data "33H" is stored in the special symbol determination flag (step S466). When the small hit data is stored, as a small hit game start demo setting process, a start demo display time is set and an effect control command (small hit start demo command) for instructing the start of the start demonstration effect is generated. (Step S467). Next, the special electric auditors game status changes from "00H (waiting for hit)" to "02H (small hit game)" (step S468). "00H" is set to clear the content of the hit/miss determination flag (step S469).
一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合、ステップS467〜S469の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, if the small symbol data "33H" is not stored in the special symbol determination flag, that is, if the deviation data "00H" is stored in the special symbol determination flag, the execution of steps S467 to S469 is omitted. When the special symbol determination flag is the outlier data, the process of clearing the content of the flag is not performed because "00H" is originally stored as the outlier data.
<特別電動役物制御処理>
まず、図33に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「01H(特別遊技:大当り)」であるか否かを判定する(ステップS501)。特別電動役物遊技ステータスが「01H」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS502)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(ステップS503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
<Special electric accessory control processing>
First, as shown in FIG. 33, it is determined whether or not the special electric auditors product game status is "01H (special game: big hit)" (step S501). If the special electric auditors game status is "01H", the special game processing is executed in the subsequent processing. In this special game process, first, it is determined whether or not the special
特別電動役物642の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物642の作動を開始して(ステップS505)、特別電動役物642の作動中の処理として、ステップS506〜ステップS510の処理を実行する。
If it is the operation start time of the special
特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS506)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止させる(ステップS508)。特別電動役物642の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物642の連続作動回数を1加算する(ステップS510)。
As a process during operation of the special
一方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図34に示すステップS511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS511)。
On the other hand, when the number of continuous operations of the special
次に、確率変動回数カウンタに上記ステップS344で設定した確率変動回数情報を格納する(ステップS512)。時短回数カウンタに、上記ステップS345で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(ステップS513)。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップS346で設定した入球容易状態回数情報を格納する(ステップS514)。 Next, the probability variation number information set in step S344 is stored in the probability variation number counter (step S512). The variable time reduction frequency information set in step S345 is stored in the time reduction frequency counter (step S513). The easy-ball-on state number counter set in step S346 is stored in the easy-ball-in state number counter (step S514).
次に、上記ステップS343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ(「64H」)であるか否かを判定する(ステップS515)。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(ステップS516)。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合(ステップS515がNOの場合)には、ステップS516の実行を省略する。 Next, with reference to the content of the probability variation determination flag set in step S343, it is determined whether or not the probability variation number information stored in the probability variation number counter is the probability variation function data (“64H”). Yes (step S515). If the probability variation number information is the probability variation function data, the operation of the probability variation function of the special symbol is started (step S516). On the other hand, if the probability variation number information is not the probability variation function data (NO in step S515), the execution of step S516 is omitted.
次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS517)。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(ステップS518)。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップS518の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the variation time reduction number information stored in the time reduction counter is variation time reduction function operation data (data other than "00H") (step S517). If it is the variation time reduction function operation data, the operation of the variation time reduction function of the special symbol is started (step S518). On the other hand, if it is not the variation time reduction function operation data, the execution of step S518 is omitted.
次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(ステップS519)。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる(ステップS520〜S522)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(ステップS520)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(ステップS521)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(ステップS522)、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップS520〜S522の実行を省略する。 Next, it is determined whether or not the easy-ball-on state number information stored in the easy-ball-in-state number counter is electric chew support function operation data (data other than "00H") (step S519). If the data is the electric-chuo support function operation data, the operation of the electric-chuo support function is started (steps S520 to S522). That is, the operation start of the probability change function of the normal symbol (step S520), the operation start of the variable time shortening function of the normal symbol (step S521), the operation start of the opening extension function of the ordinary electric auditors product 622 (step S522), in order. Execute. On the other hand, if the data is not the operation support function operation data, the execution of steps S520 to S522 is omitted.
次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS523)。次に、前述のステップS512〜S523にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS524)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(ステップS525)。
Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S523). Next, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in steps S512 to S523 described above is generated, and the main
他方、特別電動役物遊技ステータスが「01H」でない場合(ステップS501)には、ステップS530に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「02H(特別遊技:小当り遊技)」であるか否かを判定する(ステップS530)。特別電動役物遊技ステータスが「02H」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, if the special electric auditors product game status is not "01H" (step S501), the process proceeds to step S530, and whether or not the special electric auditors product game status is "02H (special game: small hit game)" It is determined whether or not (step S530). If the special electric auditors game status is "02H", the small hit game processing is executed in the subsequent processing.
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(ステップS531)。特別電動役物642が作動していない場合、特別電動役物642の作動を開始する(ステップS532)。一方、特別電動役物642が作動中である場合、ステップS532の実行を省略する。
In the small hit game process, first, it is determined whether or not the special
次に、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに(ステップS533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(ステップS534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合には、特別電動役物642の作動を停止する(ステップS535)。
Next, as a process during the operation of the special
次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(ステップS536)。次に、上記ステップS347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(ステップS537)。次に、このステップS537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(ステップS538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移させる(ステップS539)。
Next, as the end demo setting process for the small hit game, the end demo display time is set and a production control command (small hit end demo command) for instructing the start of the end demonstration effect is generated (step S536). Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in step S347 (step S537). Next, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in step S537 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. (Step S538). This game state designation command is used on the side of the
図36及び図37は、それぞれ、図20に示す演出制御コマンド処理の一例を示すフローチャートであり、図38及び図39は、ストローブ信号の出力タイミングの一例を示す図であり、図40は、図37に示すストローブ出力処理の一例を示すフローチャートである。以下、併せてストローブ信号出力タイミング制御機能についても説明する。 36 and 37 are flowcharts showing an example of the effect control command processing shown in FIG. 20, FIG. 38 and FIG. 39 are diagrams showing an example of the output timing of the strobe signal, and FIG. It is a flowchart which shows an example of the strobe output process shown in FIG. The strobe signal output timing control function will also be described below.
図36に示すように、コマンド要求書き込み位置のアドレスをセットし(ステップS601)、位置データとしてコマンド要求書き込み位置の内容をロードした後(ステップS602)、コマンド要求読み込み位置のアドレスをセットする(ステップS603)。コマンド要求書き込み位置アドレス、コマンド要求読み込み位置アドレスは、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に対する、次回コマンド発生時の書き込み先RAMアドレスと、次回コマンド送信時のコマンド読み込み先RAMアドレスを表すデータであり、コマンド記憶時、コマンド読み取り時にそれぞれRAMアドレス参照位置を更新しているデータである。
As shown in FIG. 36, after setting the address of the command request writing position (step S601) and loading the contents of the command request writing position as position data (step S602), the address of the command request reading position is set (step S602). S603). The command request write position address and the command request read position address are the write destination RAM address when the next command is generated and the command read destination RAM address when the next command is transmitted to the command storage area (ring buffer) of the main
次に、位置データがコマンド要求読み込み位置の内容と一致しているか否かを判定し(ステップS604)、両者が一致している場合にはこの演出制御コマンド送信処理を終了する(両者が一致するのは未送信コマンドがない状況であるため)一方、両者が一致していない場合には、コマンドの送信要求があるものと判断し、読み込み位置データとしてコマンド要求読み込み位置の内容をロードする(ステップS605)。 Next, it is determined whether or not the position data matches the contents of the command request reading position (step S604), and if both match, the effect control command transmission processing is ended (both match). If there is no untransmitted command), on the other hand, if they do not match, it is determined that there is a command transmission request, and the contents of the command request read position are loaded as read position data (step S605).
次に、コマンド要求読み込み位置の内容に1を加算し(ステップS606)、読み込み位置データと位置補正ビットデータ(00111111B)との論理積を演算した後(ステップS607)、コマンドバッファのアドレスをセットし(ステップS608)、論理積の結果を2倍する(ステップS609)。位置補正ビットデータとは、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域を超えてコマンド読み込み先を指定しないための補正データである。ここで、コマンドバッファとは、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域であるリングバッファのことを意味しており、コマンドバッファのアドレスとは、コマンド格納領域の先頭のアドレスのことである。
Next, 1 is added to the contents of the command request read position (step S606), the logical product of the read position data and the position correction bit data (00111111B) is calculated (step S607), and then the address of the command buffer is set. (Step S608), the result of the logical product is doubled (step S609). The position correction bit data is correction data for not specifying the command read destination beyond the command storage area of the main
次に、図37に示すように、基底アドレスとしてコマンドバッファのアドレスに、上記2倍した結果を加算した結果を基底アドレスとしてセットし(ステップS610)、2バイトのコマンドデータとして基底アドレスの内容をロードする(ステップS611)。このとき、ステップS610でセットされたアドレスが、今回送信するコマンド(MODE)が格納されたデータ領域(1バイト)であり、対応するEVENTデータは続くデータ領域(1バイト)に記憶されている。ステップS611の2バイトのコマンドデータとして規定アドレスの内容をロードするとは、ステップS610でセットしたアドレスと、続くアドレスを読みだすことを意味している。 Next, as shown in FIG. 37, the result obtained by adding the doubled result to the address of the command buffer as the base address is set as the base address (step S610), and the contents of the base address are set as 2-byte command data. It is loaded (step S611). At this time, the address set in step S610 is the data area (1 byte) in which the command (MODE) to be transmitted this time is stored, and the corresponding EVENT data is stored in the subsequent data area (1 byte). Loading the contents of the specified address as the 2-byte command data in step S611 means reading out the address set in step S610 and the subsequent address.
次に、基底アドレス+0の内容及び基底アドレス+1の内容を0クリアを実行することにより、今回送信するために読みだしたメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域の情報をクリアした後(ステップS612)、コマンドを送信する処理に移る。
Next, by clearing the contents of the base address +0 and the contents of the base address +1 to 0, the information of the command storage area of the main
コマンドを送信する処理では、まず、出力データとして2バイトのコマンドデータの上位1バイト(MODE)をセットし(ステップS613)、図38(A)に示すようにこの出力データ(MODEデータ)を演出コマンド出力ポートへ出力し(ステップS614)、ラッチ及びスイッチング回路104Aに保持させる。この保持時点から、後述するコマンドデータ保持期間が開始することになる。
In the process of transmitting the command, first, the upper 1 byte (MODE) of the 2-byte command data is set as the output data (step S613), and the output data (MODE data) is rendered as shown in FIG. 38(A). It is output to the command output port (step S614) and held in the latch and switching
次に、ストローブ出力処理を実行する(ステップS615)。このストローブ出力処理では、まず、待ち時間として初期値「43」をセットする(ステップS701)。ここで、この待ち時間の初期値は、ラッチ回路104B等の回路を構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延時間などの出力側の理論値を基に調整しうる値である。例えば、ラッチ回路104Bを構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延時間などの理論値がより長い場合、これに応じて、この待ち時間の初期値がより長く設定されることになる。
Next, strobe output processing is executed (step S615). In this strobe output processing, first, the initial value "43" is set as the waiting time (step S701). Here, the initial value of this waiting time is a value that can be adjusted based on theoretical values on the output side such as the signal transition time and the propagation delay time of the transistor array that constitutes the circuit such as the
上述のように待ち時間の初期値をセットした後、待ち時間を1減算した結果が0であるか否か(図38の時間T1に至ったか否か)を判定した後、その結果が0となるまで繰り返す(ステップS702)。待ち時間を減算する処理は、主制御CPU101のシステムクロック周期(1ステート=62.7ns)の少ない周期で完了する処理であり、初期値としてセットした「43」の回数だけ、待ち時間減算の単位処理を繰り返すことで、第1コマンドを演出コマンド出力ポートにセットしてから、ストローブ出力処理を呼び出す処理、初期値を設定する処理と合わせて、合計で約20μs後に待ち時間が「0」となる。上記待ち時間が経過すると、デジット等バッファの値をロードし(ステップS703)、ロードした値と、演出ストローブビットデータ(01000000B)との論理和を演算し、ストローブ信号に係る出力ポート(デジット等出力ポート)の信号データをアクティブにする(ステップS704)。
After setting the initial value of the waiting time as described above, it is determined whether or not the result of subtracting the waiting time by 1 is 0 (whether or not the time T1 in FIG. 38 is reached), and then the result is 0. It repeats until it becomes (step S702). The process of subtracting the waiting time is a process that is completed in a cycle with a small system clock cycle (1 state=62.7 ns) of the
次に、その論理和の結果をデジット等出力ポートへ出力し(ステップS705)、演出制御基板200側で読み取りを可能とする待ち時間(ストローブ信号の出力維持期間に相当)の初期値として「2」をセットする(ステップS706)。上記した待ち時間「0」となったタイミング(MODEデータをセットしてから約20μs経過後)からの、ストローブ信号の出力がアクティブになるまで(ステップS705まで)の処理を含めて、MODEデータが演出コマンド出力ポートにセットされてから約26μs後にストローブ信号が出力される。ここで、図38に示すMODEデータが出力されている期間は約53μsであり、コマンド出力期間のおよそ中間位置で演出制御CPU201にコマンド受信を開始させるようになっており、演出制御CPU201によるコマンド受信処理も3μsで完了するものであるため、余裕をもってコマンド受信を行わせることが可能である。なお、この待ち時間の初期値は、MODEデータ(第1コマンド)とEVENTデータ(第2コマンド)とで異ならせても良く、例えばEVENTデータの方がMODEデータよりも短くするようにしても良い。
Next, the result of the logical sum is output to the output port such as a digit (step S705), and "2" is set as the initial value of the waiting time (corresponding to the output maintaining period of the strobe signal) at which the
次に、図40のストローブ出力処理の説明に戻って、ストローブ信号の出力維持期間である初期値「2」を前述の待ち時間減算の単位処理と同じ処理にて減算し、待ち時間を1減算した結果が0であるか否かを判定し、その結果が0になるまで繰り返して約2.5μsに亘ってストローブ信号の出力を維持する一方(ステップS707)、その結果が0となり上記待ち時間(ストローブ信号の出力維持期間に相当)が経過すると、ステップS704の論理和の結果と、演出ストローブビットデータ(例えば01000000B)との排他的論理和を演算し、ストローブ信号を非アクティブに切り替えたデータを生成する(ステップS708)。次に、この排他的論理和の結果をデジット等出力ポートへ出力する(ステップS709)。 Next, returning to the description of the strobe output processing in FIG. 40, the initial value “2”, which is the output maintaining period of the strobe signal, is subtracted by the same processing as the waiting time subtraction unit processing, and the waiting time is decremented by 1. It is determined whether the result is 0, and the output of the strobe signal is maintained for about 2.5 μs repeatedly until the result is 0 (step S707), while the result is 0 and the waiting time is exceeded. When (corresponding to the output maintaining period of the strobe signal) has elapsed, the result of the logical sum of step S704 and the exclusive OR of the effect strobe bit data (for example, 01000000B) are calculated, and the strobe signal is switched to the inactive data. Is generated (step S708). Then, the result of the exclusive OR is output to the output port such as the digit (step S709).
以上のように本実施形態では、ストローブ信号の出力タイミングが、図38(B)に示すように、破線で示す従前の出力タイミングよりも、実線で示したように、時間的に後ろにシフトしており、コマンドデータのセット時間から時間T3(約53μs後)までに亘るコマンドデータ保持時間におけるほぼ中間(約26μs)に位置している。 As described above, in the present embodiment, the output timing of the strobe signal is shifted in time behind the conventional output timing indicated by the broken line, as indicated by the solid line, as shown in FIG. 38(B). That is, it is located approximately in the middle (about 26 μs) in the command data holding time from the command data setting time to time T3 (after about 53 μs).
このようにすると、図39(A)に示すストローブ信号電圧のように、演出データに関するコマンドデータ保持期間のほぼ中央の時点T1において非アクティブ電位から立ち下がってアクティブ電位に至ることにより、演出制御基板200が、ラッチ及びスイッチング回路104Aに保持されている8ビットのコマンドデータを、図39(B)に示すようにコマンドデータ保持期間T0〜T3のうちのストローブ信号の出力維持期間T1〜T2おいて確実に取り込むことができる。従って、演出制御基板200では、コマンドデータの取りこぼしが発生し難くなり、必要な演出動作を確実に制御することができるようになる。
By doing so, as in the strobe signal voltage shown in FIG. 39(A), the effect control board falls from the inactive potential to the active potential at a time point T1 approximately at the center of the command data holding period regarding the effect data. As shown in FIG. 39(B), the
次に、演出制御コマンド送信処理に戻って、図37に示すように待ち時間の初期値として「48」をセットし(ステップS616)、その後待ち時間を1減算した結果が0となったか否か判定し、その結果が0となるまで繰り返す(ステップS617)。この処理によって、ストローブ信号を出力ポートから出力した後、MODEデータを演出コマンド出力ポートへのセットから起算して約50μsまで待機する。主制御CPU101においては、演出制御CPU201からコマンド受信完了の情報を受けて処理を進めることができないため、演出制御CPU201のコマンド受信が正常に完了するのに余裕を持った待機時間が設定されている。
Next, returning to the effect control command transmission processing, as shown in FIG. 37, "48" is set as the initial value of the waiting time (step S616), and then the result of subtracting 1 from the waiting time is 0 or not. The determination is made, and the process is repeated until the result becomes 0 (step S617). By this process, after outputting the strobe signal from the output port, the MODE data is counted from the setting to the effect command output port and waits for about 50 μs. Since the
その結果が0となり上記待ち時間(図38に示す時間T3に相当)が経過すると、出力データに2バイトのコマンドデータ下位(EVENT)をセットし(ステップS618)、図38(A)に示すように、この出力データ(EVENTデータ)を演出コマンド出力ポート(図示せず)へ出力し(ステップS609)、ラッチ及びスイッチング回路104Aに保持させる。次に、ストローブ出力処理を実行する(ステップS620)。このストローブ出力処理では、出力データとしてEVENTデータをセットした後は、上述したMODEデータをセットして送信する場合と同様にコマンドデータを保持しつつ待ち時間が経過するまで待ってからストローブ信号を出力している。なお、EVENTデータの読み取りに関しては、演出コマンド出力ポートのデータがすぐに切り替わることはなく、主制御CPU101は待機する必要がないため、MODEの時とは異なり、ストローブ信号出力後の待機処理は設けていない。
When the result becomes 0 and the waiting time (corresponding to the time T3 shown in FIG. 38) elapses, the lower 2 bytes of command data (EVENT) is set in the output data (step S618), and as shown in FIG. Then, the output data (EVENT data) is output to the effect command output port (not shown) (step S609) and held in the latch and switching
以上のように本実施形態によれば、コマンドデータ(MODEデータ)のためのストローブ信号の出力タイミングが、上述したようにコマンドデータをセットした後の待ち時間を調整することにより、ラッチ回路104B等の回路を構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延時間による出力側の理論値(好ましくは最大値)を基に制御可能なため、このストローブ信号を受け取った演出制御基板200に、ラッチ及びスイッチング回路104Aから8ビットのコマンドデータを確実に受け取らせることができるようになり、確実に演出動作を制御させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the output timing of the strobe signal for the command data (MODE data) is adjusted by adjusting the waiting time after setting the command data as described above. Since control is possible based on the theoretical value (preferably the maximum value) on the output side due to the signal transition time and the propagation delay time of the transistor array that constitutes the circuit of FIG. The 8-bit command data can be reliably received from the
<演出制御基板側の処理>
次に、図41〜図50を参照しながら、演出制御基板200側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後など演出制御CPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of processing on the
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施の形態では、「電源リセットによるリセット開始処理(図41):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図41):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図48):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図41):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図50):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図49):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御CPU201が不正な命令を実行したとき、演出制御CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施の形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating a priority when a plurality of interrupt processes occur simultaneously. In the present embodiment, "reset start processing by power supply reset (FIG. 41): highest priority", "reset start processing by various abnormalities (FIG. 41): highest priority"→"reception control command reception interrupt processing (FIG. 48) ):
演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。 In the effect control side main processing, basically, the processing is performed after setting either all interrupts disabled or interrupts other than effect control command reception interrupts. Then, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, the main process is interrupted and each interrupt process is executed. In each interrupt process, if there is a request for another interrupt process (multiple interrupts occur) during the execution of the interrupt process, it is a general rule if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed. In addition, while the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level or the same priority level as the interrupt processing being executed. That is, each interrupt process proceeds in a state where other interrupts having the same priority level or lower priority levels are prohibited. All interrupt processing returns to the main processing on the production control side with all interrupts enabled. The priority level (priority level) of such interrupt factors is defined by the register setting of the interrupt controller described above.
<リセット開始処理>
図41は、演出制御基板200のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御CPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップS801以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
FIG. 41 is a flowchart showing an example of a reset start process of the
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(ステップS801)。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(ステップS802)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, a leading address is set in the stack pointer as an initial value of the stack area (step S801). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (step S802).
次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御CPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(ステップS803)。さらに、演出制御RAM203内のメモリ領域を初期化する(ステップS804)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。演出制御CPU201が演出制御ROM202に記憶された制御プログラムを演出制御RAM203に適宜展開する。
Next, as a basic setting related to hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(ステップS805)。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する(ステップS806)。さらに、演出ランプ10,25(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(ステップS807)。演出制御CPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(ステップS808)。
Next, interrupts other than the reception interrupt process of the effect control command are prohibited (step S805). Next, of the various errors set in advance for each model, a process of setting the type of error that should be valid for the model is executed (step S806). Further, a turn-off request is made in order to turn off all the
次に、演出制御側メイン処理を実行する(ステップS809)。この演出制御側メイン処理の詳細について図42を用いて説明する。なお、前述のステップS809において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Next, effect control side main processing is executed (step S809). The details of the effect control side main processing will be described with reference to FIG. It should be noted that when the process shifts to the main control process on the production control side in step S809 described above, it is normally impossible to return to the reset start process, but due to occurrence of a program bug or the like, the reset start process is returned to by chance. In this case, the power consumption is changed to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced as compared with the normal operation.
<演出制御側メイン処理>
図42は、図41に示す演出制御側メイン処理(ステップS809)の詳細を示すフローチャートである。
<Main processing on the production control side>
FIG. 42 is a flowchart showing details of the effect control side main processing (step S809) shown in FIG.
まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御RAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(演出制御プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(ステップS811)。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する(ステップS812)。
First, an address (start address where the effect control program is expanded) for starting checking whether or not the effect control program is correctly expanded in the
次に、デバイスの初期化動作を実行する(ステップS813)。この初期化動作は、遊技機の電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is executed (step S813). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the game machine is turned on (when reset is started), and is necessary for controlling the operation of the movable accessory by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information. At the end of the initialization operation, the movable accessory returns to the preset initial position (reference position).
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS814)。このとき、演出制御CPU201が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御CPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Next, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (step S814). At this time, when the
次に、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS815)。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理(図49参照)におけるポート入出力処理(ステップS1112)で、割込みが発生する度にI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを監視し、複数回(例えば4回)監視した結果、入力ポートの状態が全て「1」の場合には信号レベルを「1(Hレベル)」に変化させ、入力ポートの状態が全て「0」の場合には信号レベルを「0(Lレベル)」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Next, input port check processing is executed (step S815). In this input port check process, port I/O port circuit 204 (input port) is read every time an interrupt occurs in the port input/output process (step S1112) in the effect control timer interrupt process (see FIG. 49) described later. As a result of monitoring multiple times (for example, four times), if all the input port states are “1”, the signal level is changed to “1 (H level)” and all input port states are “0”. In the case of, the signal level is changed to "0 (L level)", and when the state of the input port is other than that, the signal level is not changed (this determines the input signal).
次に、エラー演出管理処理を実行する(ステップS816)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(ステップS1120)にて16ms周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Next, an error effect management process is executed (step S816). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (step S820). Further, in the error effect management process, an error management timer is set to an initial value (error effect time) to manage the progress of the error effect. This error management timer is decremented and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (step S1120) of the effect control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the error effect is ended.
次に、演出ボタン監視制御処理を実行する(ステップS817)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理(ステップS1112)において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。
Next, effect button supervisory control processing is executed (step S817). In this effect button monitoring control process, when the button advance notice effect is incorporated during the pattern change, the input state of the
次に、予告抽選管理処理を実行する(ステップS818)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(ステップS820)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(ステップS819)にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施の形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン15の有効操作時)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。
Next, advance notice lottery management processing is executed (step S818). In this notice lottery management process, the notice production pattern that defines the contents of the notice production that occurs at each stage of the variation process of the decorative pattern according to the scenario of the variation production pattern selected in the subsequent command analysis process (step S820). (Preliminary production number) is decided by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the effect control
次に、デバイス管理処理を実行する(ステップS819)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(ステップS820)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ10,25のランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施の形態において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画などする場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データなど)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプ10,25を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
Next, device management processing is executed (step S819). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in a command analysis process (step S820) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the
次に、コマンド解析処理(ステップS820)を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図43を用いて説明する。 Next, command analysis processing (step S820) is executed. In this command analysis processing, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the effect control information storage means 260, and if the effect control command is stored, this effect control command is read out and this effect control command is read. Perform effect control processing corresponding to the type of effect control command. Details of this command analysis processing will be described with reference to FIG. 43 described later.
今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析(以下「コマンド解析」と称する)を実行したか否かを判定する(ステップS821)。コマンド解析を実行している場合、ステップS814に戻り、ステップS814〜ステップS821を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する(ステップS822)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 During the loop processing of the effect main processing of the current cycle, it is determined whether or not analysis (hereinafter referred to as "command analysis") has been executed for the effect control command (step S821). When the command analysis is being executed, the process returns to step S814, and steps S814 to S821 are repeatedly executed. On the other hand, when the command analysis is not executed, the effect lottery random number updating process is executed (step S822). In this effect lottery random number update processing, effect lottery random numbers such as a look-ahead notice lottery random number, a decorative pattern random number, a variation effect pattern random number, a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.
<コマンド解析処理>
図43は、図42に示すコマンド解析処理(ステップS820)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100においてラッチ及びスイッチング回路104Aに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
<Command analysis processing>
FIG. 43 is a flowchart showing details of the command analysis processing (step S820) shown in FIG. In this command analysis processing, it is monitored whether or not the effect control command held in the latch and switching
まず、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS831)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理(ステップS832)へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図44を用いて説明する。 First, it is determined whether or not a game state designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S831). When the game state designation command is stored, the process proceeds to the effect state transition process (step S832). In this effect state transition process, a process of changing the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command. Details of the effect state transition processing will be described with reference to FIG. 44 described later.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS833)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理(ステップS834)へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部(図示せず)に表示される保留画像の表示個数及び表示態様(表示色など)を更新するための処理を実行する。
Next, it is determined whether a hold-related command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S833). Here, the hold-related command includes a symbol storage number command and a preliminary determination command. If this hold-related command is stored, the process proceeds to the hold information management process (step S834). In this hold information management process, the symbol storage number command or the pre-determination command is read from the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS835)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理(ステップS836)へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図45を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S835). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation related command is stored, the process proceeds to the variation effect content determination process (step S836). In this variation effect content determination process, if the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting the symbol variation effect is executed, and if the received symbol variation related command is a variation stop command Executes a process for ending the pattern variation effect being executed. Details of this variation effect content determination processing will be described with reference to FIG. 45 described later.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS837)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理(ステップS838)へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図46及び図47を用いて説明する。 Next, it is determined whether or not a big hit production related command is stored in the command storage area of the production control information storage unit 260 (step S837). Here, the big hit performance related commands include a big hit start demonstration effect command, a round effect designation command, and a big hit end demonstration effect command. When the big hit production related command is stored, the process shifts to the big hit production content determination processing (step S838). In this jackpot effect content determination processing, processing for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is executed. Details of this big hit production content determination processing will be described with reference to FIGS. 46 and 47 described later.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS839)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理(ステップS840)へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a small hit production related command is stored in the command storage area of the production control information storage unit 260 (step S839). Here, the small hit production related commands include a small hit start demonstration effect command and a small hit end demonstration effect command. When the small hit production related command is stored, the process shifts to the small hit production content determination processing (step S840). In this small hit production content determination process, processing for executing a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect is executed.
次に、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS841)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理(ステップS842)へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプ10,25の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
Next, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S841). If this error effect designation command is stored, the process proceeds to the error effect content determination process (step S842). In this error effect content determination process, an error effect designation command is read from the effect control
なお、ステップS831,S833,S835,S837,S839,S841において演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理(ステップS814〜ステップS822)は、画像制御CPU301の画像表示周期(1フレーム=16ms)と同期するため、ステップS821のコマンド解析処理や、ステップS822の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、16msを超える場合には、処理をステップS814へ復帰させる。
If the effect control command is not stored in the command storage area of the effect control
<演出状態移行処理>
図44は、図43に示す演出状態移行処理(ステップS832)の詳細を示すフローチャートである。
<Production state transition processing>
FIG. 44 is a flowchart showing details of the effect state transition processing (step S832) shown in FIG. 43.
まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(ステップS901)。次に、上記ステップS901で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(ステップS902)。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップS903以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。
First, the content of the game state designation command from the
始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(ステップS903)。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(ステップS904)。この通常演出モードMαに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(ステップS905)。通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(ステップS903)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(ステップS906)。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(ステップS907)。この確変演出モードAに移行すると、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS908)。確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。
First, it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state managed on the
変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(ステップS906)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(ステップS909)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(ステップS910)。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(ステップS912)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(ステップS913)。特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(ステップS921)。また、演出モードの変更としては、主制御基板100の遊技状態によるものではない、演出制御基板200側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板100側で通常遊技状態(低確率/低ベース)が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やRTC回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。
When the transition destination of the variation pattern selection state is not the high-probability short-time variation state β (step S906), it is determined whether the transition destination of the variation pattern selection state is the high-probability special variation state γ (step S909). ). If the destination is the high-probability special variation state γ, the special effect mode Mγ is set as the destination of the effect mode (step S910). Next, it is determined whether the special continuous effect flag of the effect control
<変動演出内容決定処理>
図45は、図43に示す変動演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Variable performance content determination processing>
FIG. 45 is a flowchart showing details of the variable effect content determination processing (step S836) shown in FIG. 43.
まず、演出制御情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS931)。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(ステップS932)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。
First, it is determined whether or not the fluctuation start command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S931). When the variation start command is stored, the content of this variation start command (variation pattern designation command, variation addition symbol information designation command, character effect number designation command) is analyzed, and the result of the win/loss lottery included in the content of this command , Information indicating a symbol group, a variation pattern (variation time), a game state, etc. is acquired (step S932). It should be noted that this acquisition information is stored in the variable effect content determination area of the effect control
次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS933)。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップS932で取得した変動パターン情報と上記ステップS832の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。
Next, a variation effect pattern selection process is executed (step S933). In this variation effect pattern selection processing, based on the variation pattern information acquired in step S932 and the effect mode set in the effect state transition processing in step S832, the variation effect pattern table is acquired and effect lottery random number generation means is generated. A random effect pattern random number value is acquired from 210, and any of the variable effect patterns is determined by lottery from a plurality of types of variable effect patterns. The variation effect pattern constitutes a scenario of an effect display process in which the variation mode of the decorative design, the type/occurrence time of the reach effect, the type/occurrence time of the notice effect, etc. are defined. The variation effect pattern number determined here is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the effect control
次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(ステップS934)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップS932で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。
Next, a decorative symbol stop symbol selection process is executed (step S934). In this decorative symbol stop symbol selection process, based on the symbol group information and the variation pattern information acquired in step S932, the combination of the stopped symbols of the decorative symbols to be finally stopped (left symbol/middle symbol/right symbol) is selected by lottery. To decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(ステップS935)。
Next, as the update of the look-ahead information storage area of the effect control
上記ステップS933〜ステップS935で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS939)。
Based on the effect information acquired in steps S933 to S935, an image control command (variation effect start command) required to start changing the decorative pattern is generated, and the image control command is stored in the command storage area of the effect control
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(ステップS931)には、演出制御情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS940)。変動停止コマンドが格納されている場合(ステップS940)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(ステップS941)。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS942)。 On the other hand, if the fluctuation start command is not stored (step S931), it is determined whether the fluctuation stop command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S940). If the fluctuation stop command is stored (step S940), the contents of the fluctuation stop command are analyzed, and the symbol stop information included in the contents of this command is acquired (step S941). An image control command (fluctuation effect stop command) required to stop changing the decorative pattern is generated, and this image control command is set in the command storage area of the effect control information storage unit 260 (step S942).
<大当り演出内容決定処理>
図46及び図47は、図43に示す大当り演出内容決定処理(ステップS836)の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit performance content determination process>
46 and 47 are flowcharts showing details of the jackpot effect content determination processing (step S836) shown in FIG. 43.
まず、演出制御情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1001)。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(ステップS1002)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(ステップS1003)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。
First, it is determined whether or not a start demo command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1001). When the start demo command is stored, the content of the start demo command is analyzed, and the information indicating the jackpot type included in the content of this command is acquired (step S1002). It should be noted that this acquisition information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control
次に、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1004)。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当たり演出パタン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。
Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demonstration effect pattern, round effect pattern, end demonstration effect pattern) is executed (step S1004). In this big hit production pattern selection processing, a big hit production pattern table (not shown) is obtained, and a big hit production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generation means 210 to select one of the big hit production patterns. The effect pattern is determined by lottery. The big hit effect pattern number determined here is temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control
次に、保留内連荘演出判定処理を実行する(ステップS1005)。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態(特に確変遊技状態)で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。 Next, the on-hold holidays effect determination process is executed (step S1005). In this on-holding continuous play effect determination process, when there is a holding that is a big hit in the gaming state after the big hit (particularly the probability variation gaming state) in the holding that exists when the big hit game is executed, the holding internal linkage Whether or not to execute the villa effect is determined, and when it is determined to execute the in-hold villa effect, the special continuous effect flag is turned on and the villa effect pattern is selected.
次に、大当り演出差し替え処理を実行する(ステップS1006)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施の形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理(ステップS1005)と差し替え処理(ステップS1006)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。 Next, the jackpot effect replacement process is executed (step S1006). In this jackpot effect replacement process, when a hold-in-long-end resort effect (special continuous effect) is executed, a normal start demo effect pattern and a normal end demo effect pattern are changed to a special start demo effect pattern and a special end demo effect pattern. Replace. In the present embodiment, the target of the look-ahead determination in the on-holding condominium production is present at the start point (at the end of the fluctuation) of the special game when the preceding operation holding ball becomes a big hit. It is a subsequent operation-reserving ball. Therefore, even if the operation holding ball generated during the special game is a specific hold, the in-hold-and-long-seat production effect determination process (step S1005) and the replacement process (step S1006) are not executed, but during the special game. When the specific hold occurs in the special game, it may be configured to execute the in-hold game production effect determination process and the replacement process even during the special game, and replace the jackpot effect data set at the start of the special game.
上記ステップS1004,S1006で演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(ステップS1007)。 The start demonstration effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control information storage means 260 in steps S1004 and S1006 is transferred to the start demonstration effect storage area of the effect control information storage means 260 to start the start demonstration effect. Is set (step S1007).
次に、演出制御情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1011)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(ステップS1007)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64への入賞数を示す情報を取得する(ステップS1012)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップS1012で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(ステップS1013)とともに、演出制御情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(ステップS1014)。なお、本実施の形態では、大入賞口64に遊技球が入球する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。
Next, it is determined whether or not the round effect designation command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1011). When the round effect designation command is stored (step S1007), the content of the round effect designation command is analyzed, and information indicating the number of rounds included in the content of this command and the number of winnings to the special winning
次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1015)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(ステップS1016)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R〜10R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:10R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第11ラウンド目のラウンド遊技として報知される。
Next, it is determined whether the pseudo count flag of the effect control
次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(ステップS1017)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。 Next, the pseudo prize number pseudo addition process is executed (step S1017). In this pseudo prize winning number addition processing, the number of winnings to the special winning opening in the previous special game is added to the number of winnings stored in the special winning number counter. As a result, in the special continuous production, the number of award balls acquired in the subsequent special game is notified as the total number of award balls acquired in the previous special game and the subsequent special game.
上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(ステップS1018)。
The round effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1021)。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(ステップS1022)。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS1023)、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)及び大入賞数カウンタの値(大入賞数)を演出制御情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する(ステップS1024)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(ステップS1016,S1017)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップS1016,S1017での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数及び大入賞数)が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段260のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする(ステップS1025,S1026)。
Next, it is determined whether or not the end demo command is stored in the effect control information storage unit 260 (step S1021). When the end demo command is stored, the content of the end demo command is analyzed and the information included in the content of this command is acquired (step S1022). It should be noted that this acquisition information is stored in the jackpot effect content determination area of the effect control
次に、演出制御情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1027)。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする(ステップS1028)。次に、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1035)。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(ステップS1036)。
Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the effect control
次に、上記ステップS1004,S1006において演出制御情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(ステップS1037)。上記ステップS1005,S1007,S1018,S1037において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(ステップS1038)。
Next, the end demo effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the effect control
<演出制御コマンドの受信割込み処理>
図48は、演出制御コマンドの受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100から入力されるストローブ信号の読み取り開始条件が成立(例えばアクティブ電位に切り替わるエッジを検出したり、一定期間アクティブ電位が継続した場合など)に基づいて割込みが発生したことを契機として開始される。
<Reception control command reception interrupt processing>
FIG. 48 is a flowchart showing an example of reception interrupt processing of a production control command. In the reception interrupt process of the effect control command, as described above, the reading start condition of the strobe signal input from the
このように発生する割込みは、ストローブ信号が非アクティブ電位からアクティブ電位に移行する前半エッジを契機とすることを一例とするが、このストローブ信号がアクティブ電位から非アクティブ電位に移行する後半エッジを契機とするようにしても良い。このように後半エッジを契機とすると、ストローブ信号を出力するまでの待ち時間について(及び出力維持期間についても)設定する値を少なくすることが可能になり、特に、EVENTデータ(第2コマンド)に関して前倒しして処理が可能となり、演出制御基板200側の読み取り開始判断ステップは増加する(アクティブ移行の処理後に非アクティブ移行とチャタリングを判別する必要があるため)が、主制御基板100側において演出制御コマンド送信処理(図20のステップS79)を完了するまでの時間を短縮可能となる。なお、上記割込みは、コマンド送信処理の主制御側での処理の完了がEVENTデータのストローブ信号出力の完了時であるため、例えば、MODEデータについては、上述した前半エッジを契機とするとともに、EVENTデータについては、上述した後半エッジを契機とするようにしても良い。
An example of the interrupt generated in this way is triggered by the first half edge of the strobe signal changing from the inactive potential to the active potential, but the second half edge of the strobe signal changing from the active potential to the inactive potential is triggered. May be set. In this way, when the latter half edge is used as an opportunity, it is possible to reduce the value to be set for the waiting time until the strobe signal is output (and also for the output sustaining period), and particularly for the EVENT data (second command). The processing can be moved forward, and the reading start determination step on the side of the
この割込み処理では、ラッチ及びスイッチング回路104Aに各種の演出制御コマンドが格納されている場合、この格納されている演出制御コマンドを取得して演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。なお、前述したように演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んでおり、主制御基板100から演出制御基板200に対して、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも表現している。
In this interrupt processing, when various effect control commands are stored in the latch and switching
この演出制御コマンド受信割込み処理では、まず、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(ステップS1101)。具体的には、主制御基板100からのストローブ信号の受け取りを契機として、I/Oポート回路104のラッチ及びスイッチング回路104Aに8ビットごとに保持されているコマンドデータについて最高5回まで読み込みを繰り返し、2回連続で同じ値を読み込んだ時点で、当該同じ値を入力値として確定する。このように繰り返すのは、ノイズなどの影響によりコマンドデータの読み取りを失敗するおそれがあるためである。
In the effect control command reception interrupt process, first, it is determined whether or not the input value of the effect control command is fixed (step S1101). Specifically, upon reception of the strobe signal from the
次に、今回受信したコマンドデータが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、受信したコマンドの第7ビットが「1」であるかを判定する(ステップS1102)。今回受信したコマンドデータが第1コマンドである場合、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(ステップS1103)。次に、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報を演出制御情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時的に記憶する(ステップS1104)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドが遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることにより取得時期に周期性を出さず外部から推測できないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまうなどの不都合が発生し難くなる。 Next, it is determined whether the command data received this time is the first command (MODE), in other words, whether the seventh bit of the received command is "1" (step S1102). If the command data received this time is the first command, the first command is temporarily stored in the temporary area (step S1103). Next, an effect lottery random number is obtained from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the effect control information storage means 260 (step S1104). The production random number is acquired at the time of receiving the production control command because the production control command is transmitted at irregular timing such as when the game ball starts winning or when the special symbol starts changing. The reason is that by using as a trigger, there is no periodicity at the time of acquisition, and it cannot be guessed from the outside. By making the acquisition time of the effect lottery random number irregular in this way, it is difficult to cause inconveniences such as the same effect being unnaturally and repeatedly selected even in various effect lottery.
一方、今回受信したコマンドデータが第2コマンドである場合(ステップS1102)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(ステップS1105)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定し、演出制御コマンドの組合せに矛盾があるか否かについて確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(ステップS1106)。次に、第1コマンド及び第2コマンドを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、演出制御情報記憶手段260のコマンド格納領域のうち演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に、16ビットのコマンドデータとして保存する(ステップS1107)。このように演出制御コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、前述したコマンド解析処理で読み出されており、当該保存されたコマンドデータが表す演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次に、ライトポインタの示すアドレスを更新する(ステップS1108)。さらに、前述したステップS1103において一時的に記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(ステップS1109)。
On the other hand, if the command data received this time is the second command (step S1102), it is determined whether the first command has already been received (step S1105). That is, it is determined whether or not the production control commands are received in the order of the first command (MODE) and the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is a contradiction in the combination of the production control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands, the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (step S1106). Next, the first command and the second command are stored as 16-bit command data in the effect control command buffer (ring buffer) in the command storage area of the effect control
本実施形態では、既に説明したように主制御基板100から演出制御基板200に対するストローブ信号の出力タイミングが、ラッチ回路104Bなどの回路を構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延による出力側の理論値を基に制御されているため、演出制御基板200は、ストローブ信号が確実にアクティブ電位に至った状態で各コマンドデータを確実に受け取ることができるため、確実に演出動作を制御することができる。
In the present embodiment, as described above, the output timing of the strobe signal from the
<演出制御側タイマ割込み処理>
図49は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
<Timer control side interrupt processing>
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the effect control timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular intervals, and is executed so as to interrupt the above-mentioned effect control side main process.
タイマ割込みが発生すると、演出制御CPU201内のレジスタの内容を演出制御RAM203のスタック領域に退避させた後、ステップS1111以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル2以上の割込みを許可する(ステップS1111)。
When the timer interrupt occurs, the contents of the registers in the
次に、ポート入出力処理を実行する(ステップS1112)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、I/Oポート回路204に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段260に一時的に記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204から出力する。
Next, port input/output processing is executed (step S1112). In this port input/output processing, input processing of input data and output processing of output data are executed using the I/
次に、デバイス制御データ出力処理を実行する(ステップS1113)。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。
Next, a device control data output process is executed (step S1113). In this device control data output processing, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management processing (step S819) described above and set in the drive data storage area of the effect control information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I/
次に、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS1114)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(例えば1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ10,25の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(ステップS1113)やランプデータ更新処理(ステップS1118)などにおいても利用される。
Next, performance timer update processing is executed (step S1114). In this effect timer update processing, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated for each interrupt cycle (for example, 1 ms). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative design, a timer for managing the occurrence timing of the notice effect, and the like. This production timer manages the time schedule in the fluctuating production pattern, and the time management of the driving timing of the movable accessory and the lighting timing of the
次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(ステップS1115)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施の形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。
Next, the button control timer updating process is executed (step S1115). The value of the effective time management timer for managing the effective operation time of the
次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(ステップS1117)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1加算し、タスクカウンタの値が「15」である場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(ステップS1118のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(ステップS1119の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(ステップS1120のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本実施の形態では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、ある1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位16msと一致させるためである。この演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。
Next, the task control counter updating process is executed (step S1117). In this task control counter updating process, the task counter value (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, 1 is added, and if the value of the task counter is “15”, it is returned to “0”. That is, this task counter can take a circulation cycle of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned corresponding to the value of the task counter updated this time, and a ramp control task (lamp data update processing of step S1118) and a runaway monitoring task are assigned according to the value of the task counter. (Image CPU runaway monitoring process of step S1119), error management task (error management timer updating process of step S1120) and other processes are executed. In the present embodiment, one of the values (“0” to “15”) of the task counter is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at intervals of 8 ms) are monitored for runaway. Assigned to the error task and the other one value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the cycle period of the task counter is set to 16 ms in order to match the minimum unit of 16 ms for switching control of the
次に、ランプデータ更新処理を実行する(ステップS1118)。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理(ステップS819)などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ10,25の切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。
Next, a lamp data update process is executed (step S1118). In this lamp data update processing, lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management processing (step S819) described above. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit for switching control of the
次に、画像CPU暴走監視処理を実行する(ステップS1119)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が800〜1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300の画像制御CPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側は画像制御CPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。
Next, the image CPU runaway monitoring process is executed (step S1119). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the
次に、エラー管理タイマ処理を実行する(ステップS1120)。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理(ステップS817)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理(ステップS1117)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, an error management timer process is executed (step S1120). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the above-described error effect management process (step S817) is subtracted and updated. The error management timer process is a process executed when the task counter value reaches a predetermined value (value indicating an error management task) in the task control counter updating process (step S1117) described above. After all interrupts are enabled and the saved contents of the register are restored, the effect control timer interrupt process is terminated and the process returns to the original process before the interrupt occurred.
<画像制御コマンドの送信割込み処理>
図50は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<Image control command transmission interrupt processing>
FIG. 50 is a flowchart showing an example of the image control command transmission interrupt process. This image control command transmission interrupt process occurs at preset constant intervals (500 μs).
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(ステップS1131)。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し(ステップS1132)、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(ステップS1133)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(ステップS1133)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(ステップS1134)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路(図示せず)の出力バッファにセットする(ステップS1135)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ(前述したステップS1135で格納したコマンドデータ)をクリアする(ステップS1136)。次に、リードポインタを1加算して更新する(ステップS1137)。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the effect control
以上の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれらの実施の形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その趣旨を逸脱しない限り、様々な形態で実施することができる。例えば、上記実施の形態では、主制御基板100が、コマンドを、演出制御基板200に対して送信する場合に適用した形態を例示したがこれに限らず、払出制御基板400や図示しない電源基板に対して送信する場合に適用したり、演出制御基板200が画像制御基板300やランプ接続基板91などに送信する場合のみならず、その他の基板が他の基板に対してコマンドを送信する場合にも適用することができる。
The above-described embodiments are examples for explaining the present invention, and the present invention is not intended to be limited only to these embodiments. The present invention can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, in the above-described embodiment, the form in which the
また、本実施の形態は、基板間においてパラレル通信を用いる遊技機に適用することができ、例えば、回胴式遊技機(「スロットマシン」とも称される)、じゃん球、またはアレンジボールなどの遊技機に適用しても良いことはいうまでもない。これらのうち回胴式遊技機は、遊技媒体の投入後、始動用操作手段の操作を契機として主制御基板(図示せず)が内部抽選を実行するとともに複数の図柄を変動表示させ、その後、停止用操作手段の操作または所定時間の経過を契機として内部抽選の結果に応じて変動中の複数の図柄を停止させて図柄列を提示し、特定の条件を満たす場合には遊技者にとって有利な遊技状態とする。その際、演出制御基板(図示せず)は、その主制御基板からのコマンドを、ストローブ信号の受け取りを契機として取り込み、当該取り込んだコマンドに従って演出動作を制御する。このようにすると、前述した効果と同様の効果を発揮することができる。一方、各基板上の信号パターンが発生する電磁波は前述したように遮蔽されるため、この回胴式遊技機は、ノイズの影響を受けにくく、安定的に、正常な演出動作を実行することができるようになる。 Further, this embodiment can be applied to a game machine using parallel communication between substrates, for example, a spinning-type game machine (also referred to as a “slot machine”), a ball, an arrange ball, or the like. It goes without saying that it may be applied to a game machine. Among these, the spinning drum type game machine, after the game medium is loaded, the main control board (not shown) performs an internal lottery with the operation of the starting operation means as a trigger, and variably displays a plurality of symbols, and thereafter, It is advantageous for the player when the operation of the stop operation means or the elapse of a predetermined time is used as a trigger to stop a plurality of symbols which are changing according to the result of the internal lottery and present the symbol row, and when a specific condition is satisfied. Playing state. At that time, the effect control board (not shown) takes in the command from the main control board upon receiving the strobe signal, and controls the effect operation according to the command thus taken in. By doing so, the same effects as the above-described effects can be exhibited. On the other hand, since the electromagnetic waves generated by the signal patterns on each board are shielded as described above, this spinning-type gaming machine is less susceptible to noise and can perform stable and normal performance operations. become able to.
100……主制御基板、104……I/Oポート回路、104A……ラッチ及びスイッチング回路、104B……ラッチ回路、104C……スイッチング回路、200……演出制御基板、211……演出制御ROM用コネクタ、300……画像制御基板、400……払出制御基板、700……演出制御ROM基板。 100: main control board, 104: I/O port circuit, 104A: latch and switching circuit, 104B: latch circuit, 104C: switching circuit, 200: production control board, 211: production control ROM Connector, 300... Image control board, 400... Dispensing control board, 700... Production control ROM board.
Claims (1)
前記主制御手段の制御によって演出動作を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記主制御手段は、
前記演出制御手段に対し演出動作を行わせるために出力すべきコマンドを一時的に保持するラッチ回路が接続されたコマンド出力ポートと、
前記コマンドを前記コマンド出力ポートにセットして出力する際にストローブ信号を出力するストローブ信号出力部と、
を有し、
前記コマンドを前記コマンド出力ポートにセットした後に所定の待機時間を設定し、前記所定の待機時間を制御するためのデータがゼロになるまで繰り返しデクリメントする待機処理と、
前記所定の待機時間に亘る前記待機処理が完了したことを契機として前記ストローブ信号出力部に、前記演出制御手段に対して前記ストローブ信号を出力させるストローブ信号出力制御処理と、
を実行し、
前記演出制御手段は、前記主制御手段からの前記ストローブ信号の出力に基づいてコマンド読み取り開始条件が成立すると、コマンド受信割込み処理が発生し、当該コマンド受信割込み処理において、前記コマンド出力ポートを介して前記ラッチ回路にラッチされている前記コマンドを受け取り、
前記コマンドは、複数の単位データにより1のコマンドを構成するものであって、前記主制御手段から前記演出制御手段に対する前記コマンドの送信においては、当該コマンドを構成する前記複数の単位データのそれぞれについて前記コマンド出力ポートへのセット及び前記ストローブ信号の出力がなされ、
前記主制御手段は、前記ストローブ信号出力制御処理の実行後においても所定の待機時間を設定するように構成される一方、前記コマンドを構成する最後の単位データを前記コマンド出力ポートにセットした後に実行されるストローブ信号出力制御処理の後には待機時間を設定する処理を行わない
ことを特徴とする遊技機。 Main control means for executing a lottery after the start condition is satisfied and controlling the game operation according to the result of the lottery,
In a gaming machine provided with a production control means for controlling a production operation by the control of the main control means ,
The main control means ,
A command output port connected to a latch circuit for temporarily holding a command to be output to cause the effect control means to perform an effect operation,
A strobe signal output section for outputting a strobe signal when the command is set to the command output port and output;
Have
A waiting process that sets a predetermined waiting time, data for controlling the predetermined standby time is decremented repeatedly until zero after setting the command to the command output port,
A strobe signal output control process that causes the strobe signal output unit to output the strobe signal to the effect control unit upon completion of the standby process for the predetermined standby time,
Run
The presentation control means, when said main based have a command to start reading condition on the output of the strobe signal from the control unit is satisfied, the command reception interruption processing occurs in the command reception interruption processing, through the command output port will receive the commands latched in said latch circuit Te,
The command constitutes one command by a plurality of unit data, and in the transmission of the command from the main control means to the effect control means, for each of the plurality of unit data constituting the command. The setting to the command output port and the output of the strobe signal are made,
The main control means is configured to set a predetermined waiting time even after execution of the strobe signal output control processing, and is executed after setting the last unit data forming the command in the command output port. A game machine characterized by not performing a process of setting a standby time after the strobe signal output control process .
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