JP2019198494A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can provide innovative interests.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a performance control microcomputer 121 that can control a performance. The performance control microcomputer 121 can execute a phoenix stock performance that can display a phoenix stock image ST. The performance control microcomputer 121 can show a high school entrance growth success image KN4 being a success mode or a high school entrance growth failure image KN5 being a failure mode, at the time of performance branch indicating either a success mode indicating that a hero character grows or a failure mode indicating that the hero character does not grow. The performance control microcomputer 121, after showing the high school entrance growth failure image KN5, can show the high school entrance growth success image KN4 on the basis of the fact that the displayed phoenix stock image ST is caused to be hidden.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な演出画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、演出制御手段が、ストック画像を表示するストック演出を実行可能であり、ストック画像が表示されている数が多いほど大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。   A pachinko gaming machine as an example of a gaming machine is provided with performance control means capable of controlling the performance. The effect control means can display various effect images using the image display means. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, the effect control means can execute a stock effect that displays a stock image, and the greater the number of displayed stock images, the higher the expected degree of winning the jackpot Suggests that it is expensive.

特開2016−106719号公報JP, 2006-106719, A

上記特許文献1に記載されている遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる(使用される)と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。   In the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, when the displayed stock image is hidden (used), the expected development effect or jackpot that makes the player expect whether or not the effect is developed. The winning notification effect indicating that this is true is executed. However, when a stock image is used, it has already been a common impression as an effect to execute a development expected effect or a winning notification effect. That is, there is room for improvement in the production when using the stock image in order to provide a novel interest.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of providing a novel interest.

本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のストック画像を表示することが可能なストック演出を実行可能であり、
所定の演出分岐時点で所定の不利態様又は前記不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記不利態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記有利態様を示すことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
In a gaming machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The production control means includes
Stock production that can display a predetermined stock image can be executed,
It is possible to show a certain disadvantageous aspect or an advantageous aspect that is more advantageous to the player than the disadvantageous aspect at a certain production branching point,
A gaming machine characterized in that the advantageous mode can be shown based on hiding the displayed stock image after the disadvantageous mode is shown at the stage of the production branch. .

本発明の遊技機によれば、斬新な興趣性を提供することが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a novel interest.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the gaming machine frame with which the gaming machine is provided. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 5 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the game control board of the same gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the production control board of the same gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of production. 幼少弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating child weak SP reach. 幼少強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating childhood strong SP reach. 高校弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating high school weak SP reach. 高校強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating high school strong SP reach. プロ弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating professional weak SP reach. プロ強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating professional strong SP reach. 幼少状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special growth effect performed in a childhood state. 高校状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special growth production performed in a high school state. 幼少状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scene change performed in a childhood state. 高校状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scene change performed in a high school state. 幼少状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development effect performed in a childhood state. 高校状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development effect performed in a high school state. 不死鳥ストック演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating phoenix stock production. 不死鳥復活発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating phoenix revival development production. 高校強SPリーチ又は高校弱SPリーチに分岐する場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where it branches to a high school strong SP reach or a high school weak SP reach. 不死鳥復活強SP演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating phoenix revival strong SP production. 不死鳥大当たり昇格演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the phoenix jackpot promotion effect. 不死鳥復活大当たり演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the phoenix revival jackpot production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 不死鳥演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a phoenix effect selection process. 演出図柄選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect design selection processing. 不死鳥ストック演出抽選テーブルである。It is a phoenix stock production lottery table. 不死鳥復活演出抽選テーブルである。It is a phoenix rebirth production lottery table. 不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルである。It is an effect design lottery table for the promotion of phoenix jackpot promotion effect. 不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルである。It is an effect design lottery table for the phoenix revival jackpot production.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described in accordance with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. To do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 according to the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertical rectangular frame that forms the outer portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is a vertical rectangular frame that is disposed inside the outer frame 22 and attaches a game board 1 described later. The front door 23 is disposed on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a part directly facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。   The gaming machine frame 2 includes a hinge portion 24 on the left end side. By this hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed at the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that a player can visually recognize a game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the game area 6 from the front.

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72 k (game ball driving means) for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, and a hit ball supply tray for storing the game ball ( A surplus ball receiving tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 34 is provided. In addition, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。   A gaming board 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which a game ball launched by the operation of the handle 72 k flows down, surrounded by a rail member 62. The game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. In the game area 6, a plurality of game nails for guiding a game ball are provided. In the gaming board 1, a plate-like member arranged on the front side and a back unit (units for mounting various control boards, image display device 50, harness, etc. described later) arranged on the rear side are integrated. Is.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄EZの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcがある(図13参照)。幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。   Further, an image display device 50 (effect display means, image display means) which is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for performing variable display of an effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol which will be described later. . An effect of displaying the effect symbol EZ is referred to as an effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as “decoration design variation effect” or simply “change effect”. In the present embodiment, as will be described later, in the effect design EZ, there are an effect design EZa for childhood, an effect design EZb for high school, and an effect design EZc for professional use (see FIG. 13). In the case where the child's production design EZa, the high school production design EZb, and the professional production design EZc are collectively meant, they may be simply referred to as “production design EZ”.

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。   The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left effect symbol display area displays the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol display area displays the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol display area displays the right effect symbol EZ3. The left effect symbol EZ1 is a child effect symbol EZa displayed in the left effect symbol display region, a high school effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display region, and a professional effect symbol displayed in the left effect symbol display region. It is an effect design which means effect design EZc collectively. The medium effect symbol EZ2 is an effect symbol for childhood EZa displayed in the medium effect symbol display area, a high school effect symbol EZb displayed in the medium effect symbol display area, and a professional effect displayed in the medium effect symbol display area. It is an effect design which means effect design EZc collectively. In addition, the right effect design EZ3 is an effect design EZa for childhood displayed in the right effect design display area, a high school effect design EZb displayed in the right effect design display area, and a professional effect displayed in the right effect design display area. It is an effect design which means effect design EZc collectively.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The image display device 50 includes a first special symbol display 81a and a second special symbol display 81b, which will be described later, by a combination of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of variable display of the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, in the case of winning the jackpot, the effect design EZ is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is off, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50, not by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Moreover, as an aspect of the variable display of the effect symbol EZ, for example, there is an aspect of scrolling up and down.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。   The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for customer waiting (customer wait effect), and the like. 50a is displayed. In the effect design variation effect, effect images other than the effect design EZ such as background images and character images are displayed in addition to the effect design EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying a hold icon HA (production hold image) according to the number of first special figure hold and second special figure hold described later. By displaying the hold icon HA, the stored number of first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 83a described later or the second special figure displayed on the second special figure hold indicator 83b described later. The number of stored figure can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。   A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. A stage 61s is formed at the lower part of the center frame 61. The stage 61s can guide a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11 described later. A warp 61w is provided at the left of the center frame 61. The warp 61w allows a game ball to flow in from the entrance and flow out from the exit to the stage 61s. In addition, on the upper part of the center frame 61, a movable board body 55k that can move up and down is provided. The panel movable body 55k is movable from the origin position above the display screen 50a to an effect position that overlaps the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 50 in the game area 6 is provided a first start winning device 11D having a first start port 11 where the ease of entering a game ball does not always change. The first start port 11 is also referred to as a first entrance port, a fixed entrance port, a first start winning port, and a first start area. The first start winning device 11D is also referred to as a first winning means, a fixed winning means, or a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the jackpot lottery, that is, the determination that the jackpot random number is acquired).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。   Also, below the first start opening 11 in the game area 6, an ordinary variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D having a second start opening 12 is provided. The second start port 12 is also referred to as a second entrance port, a variable entrance port, a second start winning port, and a second start area. The electric chew 12D is also referred to as second pitching means, variable pitching means, or second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。   The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (entrance opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by an electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 12. Become. That is, the 2nd starting opening 12 is a starting opening from which the ease of entering a game ball can change. In addition, if the electric chew is easier to enter the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It is not necessary to make it impossible to enter the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   In addition, on the right side of the first start opening 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D having a large winning opening 14 is provided. The special winning opening 14 is also referred to as a special winning opening. The large winning device 14D is also called an attacker (AT), special winning means, or a special variable winning device. The big prize device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special prize opening opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the big prize opening 14 by the operation of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s described later. The special winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。   A gate 13 through which a game ball can pass is provided on the right side of the center frame 61. The gate 13 is also referred to as a passage opening or a passage region. The passage of the game ball to the gate 13 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning ports 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the bottom of the game area 6, there is provided an out port 19 through which game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning holes are discharged out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   Thus, in the game area 6 in which various winning openings are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 6L is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 6R is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path where the game ball flows down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path where the game ball flows down when playing right-handed This is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。   On the first flow path R1, a first start port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. The player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by driving the game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric Chu 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning port 10, a special winning device 14D, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. The player may aim to pass to the gate 13 or win the general winning port 10, the second starting port 12, and the big winning port 14 by driving a game ball so as to flow down the second flow path R2. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。   Further, as shown in FIG. 4, an indicator 8 is arranged at the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 5, the display device 8 includes a first special symbol display 81a for variably displaying the first special symbol, a second special symbol indicator 81b for variably displaying the second special symbol, and a normal symbol. A universal display 82 for variably displaying (normal) is included. The first special symbol is also referred to as a first special symbol or a special diagram 1, and the second special symbol is also referred to as a second special symbol or a special diagram 2. Ordinary symbols are also called ordinary symbols.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。   In addition, the display unit 8 holds the operation number of the first special figure display unit 83a and the second special figure display unit 81b, which display the number of stored operations of the first special figure display unit 81a. A second special figure hold indicator 83b for displaying the stored number of (second special figure hold), and a universal figure hold indicator 84 for displaying the number of stored operation hold (common figure hold) of the general figure display 82 are included. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 11. The variable display of the second special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the second start port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. The first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. The first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 81 displays a special symbol variably (variable display) and then stops and displays a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 11 or the second starting port 12 Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an open pattern corresponding to the type of the special symbol that has been stopped (that is, the type of the winning jackpot) is displayed. A big hit game (an example of a special game) is performed in which the special winning opening 14 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery depending on the lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. It is an aspect. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。   In this pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (win ball) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random number values (numerical information such as jackpot random numbers) acquired for the winning game , Information for determination) is temporarily stored in a special figure holding storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is awarded to the first start port 11, the first special figure is stored as a first special figure reservation storage unit 105a, which will be described later. As figure hold, it is stored in a second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure holds that can be stored in each special figure hold storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each special figure hold indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the gate 13 as an opportunity. The general symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the gate 13 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 12 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the general symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Note that the normal lose symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。   In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes to the gate 13, the value of the normal symbol random number (per random number) obtained for the passage is stored in the general figure hold storage unit 106, which will be described later, as a general figure hold. Once memorized. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even if there is, there is a predetermined number as the upper limit, and the right of normal symbol lottery for the passage can be reserved.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 84. Specifically, the general-purpose hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose holds by turning on the LEDs as many times as the number of general-purpose holds.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Next, based on FIGS. 6 and 7, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described. As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses An effect control board 120 (sub control board) for performing control related to the game, a payout control board 170 for performing control related to game ball payout, and the like. The game control board 100 constitutes a main control part, and the effect control board 120 constitutes a sub control part together with an image control board 140 and a sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。   The sub-control unit includes at least an effect control board 120 and can control a game effect using effect means (image display device 50, speaker 620, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). That's fine.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) receives AC24V power from outside and supplies various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power supply. Is generated. The power supply board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and also supplies the other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。   A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 is connected to a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and an effect RAM 124 of the effect control board 120 described later. Supply power. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. Note that a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a stored program and a game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals are included. The gaming RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105 (the first special figure reservation storage unit 105a and the second special figure reservation storage unit 105b) and the general figure reservation storage unit 106. The game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, a signal is input from the respective sensors to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 11a, the second start port sensor 12a, the gate sensor 13a, the big winning port sensor 14a, and the general winning port sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 11 a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a is provided in the second start port 12 and detects a game ball won in the second start port 12. The gate sensor 13 a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14 a is provided in the special winning opening 14 and detects a game ball that has won the special winning opening 14. The general winning opening sensor 10 a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。   As solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the special winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, on the game control board 100, a special figure display 81 (first special figure display 81a and second special figure display 81b), a general figure display 82, a special figure hold display 83 (first special figure hold display). 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the universal figure hold indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1. Paying out or paying out a rental ball. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launch device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the launch volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one game ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   In addition, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120 as communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY <b> 1 according to a program is mounted on the effect control board 120. In the effect control microcomputer 121 (effect control means), an effect ROM 123 storing a program for controlling effects as the game progresses, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123 are stored. An effect CPU 122 for executing the program and an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals are included. The production ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。   As shown in FIG. 7, the image control board 140 and the sub drive board 162 (sub drive circuit) are connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. In the image ROM 142 of the image control board 140, still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative designs) and background Stores image data such as images. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。   A speaker 620 is connected to the image control board 140. Based on the command received from the game control board 100, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 620 via the voice CPU 149 of the image control board 140. The sound CPU 149 performs sound control of the speaker 620 via the sound control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。   Note that the sound control of the speaker 620 is performed on the image control board 140, but a sound control board may be provided separately from the image control board 140 and the sound control board may be controlled to perform sound control of the speaker 620. In this case, the sound control board may be connected to the effect control board 120, or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140. Further, a CPU may be mounted on the voice control board, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board, and acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 212 and the panel lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. To control. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the movable board body 55k, and drives the motor to drive the movable board body 55k according to the operation pattern data. I do. The operation pattern data is created using data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that a CPU may be mounted on the sub-drive substrate 162, and in that case, the CPU may perform lamp lighting control or drive control of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub drive board 162, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。   The effect control board 120 is connected to an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any one of the plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of jackpot etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of “missing”, the “lost symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81. When winning the jackpot, a “hit game” is executed in which the big winning opening 14 is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (type of jackpot) displayed in a stopped state. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. Probable jackpot and normal jackpot. The probability variation jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。   More specifically, for the probability variation jackpot and the regular jackpot that can be won in the lottery of Special Figure 1 (the lottery of the first special symbol), the grand prize winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R. 9R to 16R are jackpots that open the grand prize winning opening 14 for a maximum of 0.1 second per 1R. That is, the total number of rounds of these jackpots is 16R, but the actual number of rounds is 8R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the grand prize opening 14 is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. In addition, when “probable jackpot” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_probable symbol” is stopped and displayed on the first special figure indicator 81a, and when “normal jackpot” is won, “Special figure 1_normal symbol” is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。   Further, the probability variation jackpot and the normal jackpot that can be won in the special drawing 2 lottery (the lottery of the second special symbol) are jackpots that open the grand prize winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, these jackpots also have a substantial number of rounds of 16R. When “probability jackpot” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_probable symbol” is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and when “normal jackpot” is won, the second “Special figure 2_normal symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。   Regardless of which jackpot is won, after the jackpot game is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when it is controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when the control is performed in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (the number of time reductions) is set to 100 times. The electric support count is the upper limit execution count of the special symbol variation display in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 8, in the lottery shown in FIG. 1 and the lottery shown in FIG. 2, the jackpot distribution rates are 65% for the probability variation jackpot and 35% for the regular jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery shown in Figure 1, a jackpot game with an actual number of rounds of 8 will be executed, whereas if the jackpot is won based on the lottery shown in Figure 2, The lottery of FIG. 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of FIG. 1 in that a big hit game with 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine PY1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “hit type random number”. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. Note that random numbers acquired based on winning at the first start port 11 or the second start port 12 include “reach random number” and “variation pattern random number” in addition to the big hit random number and the hit type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. The reach is a state in which the effect symbol EZ that is variably displayed among the plurality of effect symbols EZ is the remaining one, and depends on which symbol the effect symbol EZ that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbol EZ indicating the big win. It should be noted that the effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat the enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random number acquired based on the passage to the gate 13 includes a normal symbol random number (per hit random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) to determine whether or not to perform an auxiliary game that opens the electric Chu 12D. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. The special map display 81 and the general map display 82 of the pachinko gaming machine PY1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which it is not activated is referred to as “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the special symbol variable display by the special symbol indicator 81 becomes a jackpot symbol, compared to when the special symbol indicator 81 is not activated. Becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 81 is in operation is referred to as a “time-short state”, and a state in which it is not in operation is referred to as a “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the variation time shortening function of the special symbol display device 81 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display as compared to when the special symbol display device 81 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and variation time shortening function of the special figure indicator 81 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability changing function and the changing time shortening function of the general-purpose display 82 are operated in synchronization with the changing time reducing function of the special figure display 81. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the general-purpose display device 82 operate in the short-time state and do not operate in the non-short-time state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per hit random) determined to be a hit, which is larger than a normal symbol per-decision determination table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 10C). In other words, when the probability changing function of the general-purpose display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol displayed by the general-purpose display 82 will be a normal winning symbol is higher than when the probability variation function is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-short-time state, but 1 second in the short-time state (see FIG. 10D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric Chu 12D in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the open time extension function of the electric Chu 12D is activated. In addition, in the short-time state, the number of times the electric Chu 12D is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state (see FIG. 12). That is, the function for increasing the number of times the electric Chu 12D is opened is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。   In the situation where the probability changing function and the changing time shortening function of the general-purpose indicator 82, and the opening time extending function and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D are operating, these functions are not operated. Thus, the electric chute 12D is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning to the second starting port 12 by the electric Chu 12D) is executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the general-purpose display 82, the variation time shortening function of the general-purpose display 82, the opening time extending function of the electric Chu 12D, and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D. Therefore, it is only necessary that the electric chew 12D be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。   In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. That is, in this embodiment, the highly accurate and high base state is substantially continued until the next jackpot winning. Note that the high-accuracy and high-base state end condition may be that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (a non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine PY1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state will be referred to as a “normal game state”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the right-hand strike enter the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4). This is because the electric support 12 makes it easier to open the electric Chu 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 12 while passing the game ball to the gate 13 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine PY1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 6L (see FIG. 4) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 12D is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 11 than to win the second start port 12. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 11. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.演出状態
次に本形態の演出状態について説明する。図13は、本形態の演出フローを説明するための図である。図13に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度(以下単に「当選期待度」とも呼ぶ)が高くなるように設定されている。
5. Effect State Next, the effect state of this embodiment will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation flow of this embodiment. As shown in FIG. 13, in this embodiment, there are “childhood state”, “high school state”, and “professional state” as the rendering state in the performance being executed. In the order of “childhood state” → “high school state” → “professional state”, the winning expectation degree to the jackpot (hereinafter also referred to simply as “winning expectation degree”) is set higher.

ここで演出状態とは、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念(演出イメージ)であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄EZの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念(演出イメージ)を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。   Here, the effect state means an effect state in which the player can recognize that it is the same effect idea (effect image) in the variable effect executed based on one special symbol lottery. Therefore, the effect state is different from the effect mode which means the effect mode in the changing effect executed over a lot of special symbol lotteries. In addition, for example, when only the display mode of the effect design EZ is changed, or when only the background image is changed, the change of the effect idea (effect image) in the change effect is not changed. It is not a change.

「幼少状態(1番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄EZaには、図13に示すように、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す演出図柄等がある。   The “childhood state (first production state)” is a production state that recalls the childhood of the main character of the pachinko gaming machine PY1. In the variation effect in the “childhood state”, as shown in FIG. 13, the child effect design EZa reminiscent of the hero character's childhood is displayed on the display screen 50a, and can be stopped and displayed. Specifically, as shown in FIG. 13, the design symbol EZa for childhood includes a design symbol indicating the childhood era of the main character and “7”, and the childhood age of the rival character who is the rival of the main character and “9”. There is an effect design to show, an effect design to show “1” and the childhood of the older sister character who is the elder sister of the main character.

また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図13に示すように、表示画面50aにて自然背景画像Haが表示される。自然背景画像Haは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「幼少」の文字画像が表示される。   Further, in the “childhood state”, the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 13 so that the child character's childhood can be easily recognized. The natural background image Ha is a background image showing a mountain view. In the “childhood state”, a character image of “childhood” is displayed on the display screen 50a so that the player can more easily recognize that it is in the “childhood state”.

「高校状態(2番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄EZbには、図13に示すように、主人公キャラの高校時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す演出図柄等がある。   “High school state (second production state)” is a production state reminiscent of the high school days of the main character of this pachinko machine PY1. In the variation production in “high school state”, as shown in FIG. 13, on the display screen 50a, the high school production symbol EZb reminiscent of the high school age of the main character can be variably displayed and stopped. Specifically, as shown in FIG. 13, the high school production symbol EZb includes a production symbol indicating the high school age of the main character and “7”, and the high school age of the rival character who is the rival of the main character and “9”. There are a production design to show, a production design to show “1” and the older sister character who is the elder sister of the main character.

また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて街背景画像Hbが表示される。街背景画像Hbは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「高校」の文字画像が表示される。   In the “high school state”, the city background image Hb is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the hero character has grown than in the “childhood state”. The city background image Hb is a background image showing a city view. In the “high school state”, a character image of “high school” is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize that the player is in the “high school state”.

「プロ状態(3番目(所定番目)の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄EZcには、図13に示すように、主人公キャラのプロ時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示す演出図柄等がある。   The “professional state (third (predetermined) production state)” is a production state reminiscent of the professional era of the main character of the pachinko gaming machine PY1. In the variation effect in the “professional state”, as shown in FIG. 13, on the display screen 50a, the professional effect symbol EZc reminiscent of the pro era of the protagonist character is variably displayed and can be stopped. Specifically, as shown in FIG. 13, the professional design symbol EZc includes the professional symbol of the protagonist character and “7”, the professional character of the protagonist character rival character and the professional character “9”. There are an effect design to show, an appearance design that an older sister character who is an older sister of the main character is an adult, and “1”.

また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて宇宙背景画像Hcが表示される。宇宙背景画像Hcは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「プロ」の文字画像が表示される。   In the “professional state”, the cosmic background image Hc is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the hero character has grown than in the “high school state”. The space background image Hc is a background image showing the universe. In the “professional state”, a character image of “pro” is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize that it is in the “professional state”.

本形態では、図13に示すように、高校用演出図柄EZbを、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、高校用演出図柄EZbが占める割合を、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄EZcを、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、プロ用演出図柄EZcが占める割合を、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄(プロ用演出図柄EZc)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the high school production symbol EZb is made larger than the childhood production symbol EZa. That is, in the display screen 50a, the ratio occupied by the high school stage design symbol EZb is made larger than that of the childhood stage design symbol EZa. Therefore, when the transition from the “childhood state” to the “high school state”, the stage design EZ (high school stage design EZb) appears large (enlarged), so that the player transitions to the “high school state”. It is possible to make it easier to recognize that the winning expectation has increased. Further, the professional production symbol EZc is made larger than the high school production symbol EZb. In other words, the proportion of the professional effect symbol EZc in the display screen 50a is made larger than that of the high school effect symbol EZb. Therefore, when the transition from the “high school state” to the “professional state”, the effect design (professional effect design EZc) appears large (enlarged), so that the player transitions to the “professional state” and is selected. It is possible to make it easier to recognize that the degree of expectation has increased.

こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄EZb及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄EZa及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄EZa及び高校用演出図柄EZbが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Hb及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ha及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ha及び街背景画像Hbが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類とを、完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、1回の変動演出にも拘わらず、3つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。   In this way, in this embodiment, each time the effect state is switched, by increasing the numbers and characters of the effect symbol EZ in order, it is easier to understand that the winning expectation level increases step by step. Then, in the “childhood state”, the high school production design symbol EZb and the professional production design symbol EZc are not displayed. In the “professional state”, the childhood design EZa and the high school design EZb are not displayed. Furthermore, in the “childhood state”, the city background image Hb and the space background image Hc are not displayed. In the “high school state”, the nature background image Ha and the space background image Hc are not displayed. Then, the natural background image Ha and the city background image Hb are not displayed. As described above, the type of effect state, the type of effect symbol EZ, and the type of background image are completely related (linked) one-to-one to make the state of effect state clearer. As a result, it is possible to thoroughly enjoy the world view in three production states, regardless of one variation production.

なお上記では、幼少用演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す幼少用演出図柄EZaを説明した。しかしながら幼少用演出図柄EZaとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す幼少用演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄EZaになっている。   In addition, in the above, as the child's production design EZa, the child's production design EZa showing the hero character's childhood and "7", the child's production of the rival character that is the rival of the hero character and the child's production showing "9" The design EZa for childhood showing the childhood age of the character EZa, the sister character who is the elder sister of the hero character, and “1” has been described. However, for the childhood directing design EZa, there are childhood directing designs EZa showing numbers from "1" to "9" in total, each of which has a character reminiscent of the protagonist's childhood. The production symbol EZa.

また上記では、高校用演出図柄EZbとして主人公キャラの高校時代と「7」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す高校用演出図柄EZbを説明した。しかしながら高校用演出図柄EZbとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す高校用演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄EZbになっている。そして高校用演出図柄EZbはそれぞれ、幼少用演出図柄EZaのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄EZaよりも大きく表示されるものになっている。   In addition, in the above, the high school stage design symbol EZb that shows the high school age of the main character and “7” as the high school design symbol EZb, and the high school design symbol “9” that shows the high school age of the rival character that is the rival character of the main character. EZb, the high school production design EZb showing the high school age of the sister character who is the elder sister of the hero character and “1” was explained. However, there are high school production symbols EZb that show numbers from "1" to "9" in all, and high school performance symbols EZb are provided with characters reminiscent of the high school days of the main character. The production symbol is EZb. Each of the high school performance symbols EZb is a figure in which each character of the childhood performance symbols EZa is grown and is displayed larger than the childhood performance symbol EZa.

また上記では、プロ用演出図柄EZcとして主人公キャラのプロ時代と「7」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示すプロ用演出図柄EZcを説明した。しかしながらプロ用演出図柄EZcとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示すプロ用演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄EZcになっている。そしてプロ用演出図柄EZcはそれぞれ、高校用演出図柄EZbのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄EZbよりも大きく表示されるものになっている。   Also, in the above, the professional production design EZc showing the pro hero character's professional era and “7” as the professional production design EZc, and the professional era design of “9” with the professional era of the rival character who is the rival of the hero character. EZc, the professional production design EZc showing the appearance that the older sister character who is the elder sister of the hero character is adult and “1” has been described. However, there are professional production symbols EZc showing numbers from "1" to "9" in all as professional production symbols EZc, and each of them is accompanied by a character reminiscent of the pro era of the protagonist character. The production design is EZc. Each of the professional performance symbols EZc is a figure in which each character of the high school performance symbol EZb has grown and is displayed larger than the high school performance symbol EZb.

なお本形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。   In this embodiment, the child's effect design EZa, the high school effect design EZb, and the professional effect design EZc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. In addition, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the cosmic background image Hc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot.

また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図13に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Yaは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図22(B)参照)。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。   In this embodiment, a character notice effect that displays a predetermined character can be executed as one of the notice effects that suggests that the expected degree of winning has increased. As shown in FIG. 13, in the “childhood state”, the character announcement effect for the child is executed as the character announcement effect. In the child character notice effect, the child character notice image Ya is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the winning expectation level is increasing in the “childhood state”. The child character preview image Ya indicates the enemy character and the character “Is there a challenger?” (See FIG. 22B). Note that the character notice effect of this embodiment can be executed before reaching, and is not executed after reaching.

また図13に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ybは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図23(B)参照)。但し、高校用キャラ予告画像Ybでは、表示画面50aにて上述した幼少用キャラ予告画像Yaよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Yaが大きくなって高校用キャラ予告画像Ybになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、高校用キャラ予告画像Ybでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。   Further, as shown in FIG. 13, in the “high school state”, a high school character notice effect is executed as a character notice effect. In the high school character notice effect, the high school character notice image Yb is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the winning expectation is increasing in the “high school state”. The high school character preview image Yb shows the enemy character and the character “Is there a challenger?” (See FIG. 23B). However, in the high school character preview image Yb, the enemy character and the character “Is there a challenge?” Are shown larger on the display screen 50a than the child character preview image Ya described above. That is, it is shown to the player that the child character preview image Ya has become a high school character preview image Yb. In this way, in the high school character notice production in “high school state”, the characters of “is there anyone who will challenge?” Are made larger by enlarging the characters of enemy characters and “Who is challenging?” It is possible to make it easier to recognize that it is a character notice effect in a production state with a high expectation of winning. As shown in FIG. 13, in the high school character preview image Yb, the entire character “Is there a challenge?” Does not fit in the display screen 50a, and only a part of it can be visually recognized.

また図13に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ycが表示画面50aに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ycは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ycでは、表示画面50aにて上述した高校用キャラ予告画像Ybよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ybが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ycになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、プロ用キャラ予告画像Ycでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。   Further, as shown in FIG. 13, in the “professional state”, a professional character notice effect is executed as a character notice effect. In the professional character notice effect, the professional character notice image Yc is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the winning expectation level is increasing in the “professional state”. The professional character preview image Yc shows the characters “Is there a challenger?” With the enemy character. However, in the professional character preview image Yc, the characters “Is there a challenger?” Are shown larger on the display screen 50a than the high school character preview image Yb described above. In other words, it is shown to the player that the high school character preview image Yb has become a professional character preview image Yc. In this way, in the professional character notice production in the “professional state”, the player character is increased by enlarging the characters of the enemy characters and “Who is challenging?” Compared to the high school character notice production in the “high school state”. It is possible to make it easier to recognize that this is a character notice effect in a production state with a high expectation of winning. As shown in FIG. 13, in the professional character notice image Yc, the entire character “Is there a challenger?” Does not fit in the display screen 50a, and only a part of it can be visually recognized.

以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物(敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字)を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。   As described above, in this embodiment, the display items (characters of the enemy character and “Is there a challenger?”) Are increased in the order of “childhood state” → “high school state” → “professional state”. To do. As a result, the high expectation of winning in the character notice effect is clearly shown. In the “childhood state”, the high school character notice effect and the professional character notice effect are not executed. In the “high school state”, the child character notice effect and the professional character notice effect are not executed. In the “professional state”, the character announcement effect for the child and the character announcement effect for the high school are not executed. In this way, not only the type of effect state, the type of effect design EZ, the type of background image, but also the type of character notice effect is completely related (linked) to make the distinction of effect state clearer. ing.

更に図13に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「幼少状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様(リーチ態様)を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。   Further, as shown in FIG. 13, the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “high school state” is shown larger than the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “childhood state”. The reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “professional state” is shown larger than the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “high school state”. In this way, in this form, by increasing the display mode (reach mode) in the order of “childhood state” ⇒ “high school state” ⇒ “professional state”, the player has a high expectation of winning. It is possible to make it easier to recognize that this is the reach.

なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。   It should be noted that in this embodiment, the child character preview image Ya, the high school character preview image Yb, and the professional character preview image Yc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. In addition, the reach mode in the “childhood state”, the reach mode in the “high school state”, and the reach mode in the “professional state” are not colored to indicate the winning expectation degree for the jackpot.

ところで本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「179」、図4参照)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄EZが停止表示される変動演出のことである。SPリーチ(高期待度演出)は、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。   By the way, in the variation effect of the pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to dohazure and normal reach. Dohazure is a variation effect in which the combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed with a break (for example, “179”, see FIG. 4). Normal reach is a variation effect in which the SP development effect is not executed after the above-described reach is formed, and the remaining one effect symbol EZ that is continuously displayed is stopped and displayed. The SP reach (high expectation effect) is a variation effect in which the SP development effect is executed after the above-described reach is formed, and the variation time after reach is longer than the normal reach.

図13に示すように、「幼少状態」で実行されるSPリーチは、幼少SPリーチである。幼少SPリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるSPリーチであり、幼少SPリーチの中には、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがある。幼少強SPリーチは、幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄EZが示されるか否かを示す演出である。   As shown in FIG. 13, the SP reach executed in the “childhood state” is the child SP reach. The child SP reach is an SP reach reminiscent of the hero character's childhood. The child SP reach includes a child weak SP reach and a child strong SP reach. The child strong SP reach is set so that the winning expectation is higher than the child weak SP reach. The childhood strong SP reach is an effect that indicates whether or not the protagonist character in the childhood will win against the rival character in the childhood by playing baseball. On the other hand, the childhood weak SP reach is an effect indicating whether or not the main character in the childhood age is challenging a predetermined mission and the remaining one effect symbol EZ that is a big hit is shown.

幼少弱SPリーチは、具体的には図14に示す通りである。即ち先ず、図14(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ka1が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図14(B−1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む幼少当たり示唆画像Ka2が表示される。続いて図14(C−1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図14(B−2)に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む幼少ハズレ示唆画像Ka3が表示される。続いて図14(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   The child weak SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 14A, a child hero character image Ka1 showing a hero character in the childhood is displayed in a state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and the reach is reached. Then, if the protagonist character who is a child is challenging a predetermined mission and wins a jackpot, as shown in FIG. 14 (B-1), the protagonist character of a childhood will win a jackpot The childhood hit suggestion image Ka2 that holds the pattern EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14 (C-1), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the protagonist character in childhood challenges a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 14 (B-2), the production symbol EZ ( A child's lose suggestion image Ka3 grasping “9”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14 (C-2), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

幼少強SPリーチは、具体的には図15に示す通りである。即ち先ず、図15(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ta1が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図15(B−1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ta2が表示される。続いて図15(C−1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図15(B−2)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ta3が表示される。続いて図15(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   The childhood strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 15 (A), in the state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reached, the child-facing scene where the main character in the childhood and the rival character in the childhood are facing each other An image Ta1 is displayed. And if it is the situation where you have won the jackpot after the baseball battle, as shown in FIG. 15 (B-1), the childhood battle that shows that the protagonist character of the childhood won the baseball battle. A victory image Ta2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-1), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 15B-2, a child battle defeat image Ta3 showing that the protagonist character of the childhood was defeated in the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-2), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

高校弱SPリーチは、具体的には図16に示す通りである。即ち先ず、図16(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Kb1が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図16(B−1)に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む高校当たり示唆画像Kb2が表示される。続いて図16(C−1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図16(B−2)に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む高校ハズレ示唆画像Kb3が表示される。続いて図16(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the high school weak SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 16A, a high school hero character image Kb1 showing a hero character in high school age is displayed in a state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reach. Then, if the main character in high school is challenging the predetermined mission and winning the jackpot, as shown in FIG. 16 (B-1), the main character in the high school age will win the jackpot. A high school suggestion image Kb2 for grabbing the pattern EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16 (C-1), the high school production symbol EZb is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the hero character in high school attempts a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 16 (B-2), a production design EZ ( A high school losing suggestion image Kb3 grasping "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16 (C-2), the high school effect symbol EZb is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図16に示す高校弱SPリーチと、図14に示す幼少弱SPリーチとを比較する。図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1では、図14(A)に示す幼少主人公キャラ画像Ka1よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図16(B−1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B−2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3も、図14(B−1)に示す幼少当たり示唆画像Ka2、及び図14(B−2)に示す幼少ハズレ示唆画像Ka3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱SPリーチが幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少弱SPリーチの関係性、「高校状態」と高校弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the high school weak SP reach shown in FIG. 16 is compared with the child weak SP reach shown in FIG. The high school hero character image Kb1 shown in FIG. 16 (A) is larger than the child hero character image Ka1 shown in FIG. 14 (A), and the hero character has grown in high school. Also, the high school suggestion image Kb2 shown in FIG. 16 (B-1) and the high school lose suggestion image Kb3 shown in FIG. 16 (B-2) are also shown in FIG. 14 (B-1). It is larger than the child lose suggestion image Ka3 shown in FIG. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the high school weak SP reach is higher than the young weak SP reach for the player. It is easy to grasp that. Then, by relating (linking) the character's growth degree and the size of the display image, the relationship between the “childhood state” and the child weak SP reach, and the relationship between the “high school state” and the high school weak SP reach are played. Can be easily grasped by a person.

高校強SPリーチは、具体的には図17に示す通りである。即ち先ず、図17(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図17(B−1)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Tb2が表示される。続いて図17(C−1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図17(B−2)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Tb3が表示される。続いて図17(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   The high school strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 17 (A), the high school face-to-face showing the face-to-face scene between the hero character in high school and the rival character in high school with the production symbol EZ being “1 ↓ 1” and reaching. An image Tb1 is shown. And if it is the situation where you have won the jackpot after a baseball battle, as shown in FIG. 17 (B-1), a high school battle showing that the main character in high school has won a baseball battle. The victory image Tb2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17C-1, the high school production symbol EZb is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 17 (B-2), a high school battle defeat image Tb3 showing that the main character in high school defeated a baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17 (C-2), the high school effect symbol EZb is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図17に示す高校強SPリーチと、図15に示す幼少強SPリーチとを比較する。図17(A)に示す高校対面画像Tb1では、図15(A)に示す幼少対面画像Ta1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図17(B−1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B−2)に示す高校バトル敗北画像Tb3も、図15(B−1)に示す幼少バトル勝利画像Ta2、及び図15(B−2)に示す幼少バトル敗北画像Ta3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強SPリーチが幼少強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少強SPリーチの関係性、「高校状態」と高校強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the high school strong SP reach shown in FIG. 17 is compared with the child strong SP reach shown in FIG. The high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 17A is larger than the child face-to-face image Ta1 shown in FIG. 15A, and the hero character and rival character have grown up in high school. Moreover, the high school battle victory image Tb2 shown in FIG. 17B-1 and the high school battle defeat image Tb3 shown in FIG. 17B-2 are also the child battle victory image Ta2 shown in FIG. It is larger than the child battle defeat image Ta3 shown in FIG. 15 (B-2), and it is a victory or defeat in the appearance that the main character has grown. In this way, not only is the character displayed on the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the high school strong SP reach is higher than the young strong SP reach for the player. It makes it easy to grasp that. Then, by relating (linking) the character's growth degree and the size of the display image, the relationship between “childhood state” and childhood strong SP reach, and the relationship between “high school state” and high school strength SP reach are played. Can be easily grasped by a person.

プロ弱SPリーチは、具体的には図18に示す通りである。即ち先ず、図18(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Kc1が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図18(B−1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴むプロ当たり示唆画像Kc2が表示される。続いて図18(C−1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図18(B−2)に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴むプロハズレ示唆画像Kc3が表示される。続いて図18(C−2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the professional weak SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 18A, a professional hero character image Kc1 showing a hero character in the professional era is displayed in a state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and the reach is reached. Then, if the protagonist character in the professional era challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in FIG. 18 (B-1), the protagonist character in the pro era wins a jackpot. A professional hit suggestion image Kc2 that holds the pattern EZ ("1") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18C-1, the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at “111”, and a winning notification is made indicating that the player wins the jackpot. On the other hand, if the hero character in high school attempts a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 18 (B-2), the production symbol EZ ( A professional loss suggestion image Kc3 for grasping “9”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18 (C-2), the professional production symbol EZc is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図18に示すプロ弱SPリーチと、図16に示す高校弱SPリーチとを比較する。図18(A)に示すプロ主人公キャラ画像Kc1では、図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図18(B−1)に示すプロ当たり示唆画像Kc2、及び図18(B−2)に示すプロハズレ示唆画像Kc3も、図16(B−1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B−2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱SPリーチが高校弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校弱SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the professional weak SP reach shown in FIG. 18 is compared with the high school weak SP reach shown in FIG. The professional hero character image Kc1 shown in FIG. 18A is larger than the high school hero character image Kb1 shown in FIG. 16A, and the hero character has grown in the professional era. Also, the professional suggestion image Kc2 shown in FIG. 18B-1 and the professional loss suggestion image Kc3 shown in FIG. 18B-2 are also suggested as high school suggestion images Kb2 shown in FIG. It is larger than the high school lose suggestion image Kb3 shown in (B-2), and the hero character has grown up in the professional era. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the SP weak SP reach has higher expectations for the player than the high school weak SP reach. It is easy to grasp that. The relationship between the “high school state” and the high school weak SP reach, and the relationship between the “professional state” and the professional weak SP reach are associated with the game by associating (linking) the character growth degree with the size of the display image. Can be easily grasped by a person.

プロ強SPリーチは、具体的には図19に示す通りである。即ち先ず、図19(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Tc1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図19(B−1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Tc2が表示される。続いて図19(C−1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図19(B−2)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Tc3が表示される。続いて図19(C−2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the professional strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 19A, in the state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reach, the professional face-to-face showing the face-to-face scene between the pro hero character and the professional rivals character An image Tc1 is shown. And if it is the situation which has won the jackpot through the battle in baseball, as shown in FIG. 19 (B-1), the pro battle which shows that the protagonist hero character won the battle in baseball. A winning image Tc2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-1), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 19B-2, a professional battle defeat image Tc3 showing that the pro hero character has lost the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-2), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図19に示すプロ強SPリーチと、図17に示す高校強SPリーチとを比較する。図19(A)に示すプロ対面画像Tc1では、図17(A)に示す高校対面画像Tb1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図19(B−1)に示すプロバトル勝利画像Tc2、及び図19(B−2)に示すプロバトル敗北画像Tc3も、図17(B−1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B−2)に示す高校バトル敗北画像Tb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強SPリーチが高校強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校強SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the professional strong SP reach shown in FIG. 19 and the high school strong SP reach shown in FIG. 17 are compared. The professional face-to-face image Tc1 shown in FIG. 19A is larger than the high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 17A, and the hero character and rival character have grown up in the professional era. In addition, the professional battle victory image Tc2 shown in FIG. 19B-1 and the professional battle defeat image Tc3 shown in FIG. It is larger than the high school battle defeat image Tb3 shown in FIG. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made larger, so that the SP strong SP reach is expected to be higher than the high SP high SP reach for the player. It makes it easy to grasp that. The relationship between the “high school state” and the high school strong SP reach, and the relationship between the “professional state” and the professional strong SP reach, by associating (linking) the character's growth degree with the size of the display image. Can be easily grasped by a person.

本形態では、図13に示すように、SPリーチの種類を大別すると、幼少SPリーチと高校SPリーチとプロSPリーチの3つに分かれることになる。そして、「幼少SPリーチ」⇒「高校SPリーチ」⇒「プロSPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少SPリーチ及び高校SPリーチが実行されることがない。   In this embodiment, as shown in FIG. 13, when the types of SP reach are roughly divided, there are three types: child SP reach, high school SP reach, and professional SP reach. The winning expectation is set in the order of “young SP reach” → “high school SP reach” → “professional SP reach”. In addition, high school SP reach and professional SP reach are not executed in the “childhood state”. In the “high school state”, the child SP reach and the professional SP reach are not executed. In the “professional state”, the child SP reach and the high school SP reach are not executed.

こうして、演出状態の種類とSPリーチの種類とを完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、SPリーチにおいて、「幼少弱SPリーチ」⇒「幼少強SPリーチ」⇒「高校弱SPリーチ」⇒「高校強SPリーチ」⇒「プロ弱SPリーチ」⇒「プロ強SPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってSPリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、SPリーチの種類と、SPリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたSPリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたSPリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱SPリーチ」と「高校弱SPリーチ」と「プロ弱SPリーチ」が、「弱高期待度演出(弱SPリーチ)」に相当し、「幼少強SPリーチ」と「高校強SPリーチ」と「プロ強SPリーチ」が、「強高期待度演出(強SPリーチ)」に相当する。   In this way, the type of effect state and the type of SP reach are completely related (linked) in a one-to-one relationship, so that the distinction of the effect state is made clearer. And in the order of “childhood” ⇒ “high school” ⇒ “professional”, the expectation of winning is high. The winning expectations are set in the order of “High school weak SP reach” ⇒ “High school strong SP reach” ⇒ “Pro weak SP reach” ⇒ “Pro strong SP reach”. Therefore, even if there are many types of SP reach, by clearly distinguishing between the type of performance state, the type of SP reach, and the strength of SP reach, the player expects how much SP reach has been executed now It is possible to easily predict the degree. That is, it is possible to prevent the player from knowing how much the winning expectation level of the executed SP reach is difficult. “Young weak SP reach”, “High school weak SP reach” and “Pro weak SP reach” are equivalent to “Weak high expectation production (weak SP reach)”, “Child strong SP reach” and “High school strong SP” “Reach” and “Pro Strong SP Reach” correspond to “Highly Expected Production (Strong SP Reach)”.

ここで本形態では、図13に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出(所定の演出)を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄EZを1回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、1回の特別図柄の抽選において、演出図柄EZの変動表示が1回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が2回行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄EZの変動表示が1回(所定の第1回数)だけ行われる擬似連演出を「擬似1」と呼び、演出図柄EZの変動表示が2回(所定の第2回数)行われる擬似連演出を「擬似2」と呼び、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出を「擬似3」と呼びことにする。「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。   Here, in this embodiment, as shown in FIG. 13, it is possible to shift from “childhood state” to “high school state” and to shift from “high school state” to “professional state”. However, the transition of the production state is accompanied by a pseudo-continuous production (predetermined production). Here, the pseudo-continuous effect means an effect in which the effect symbol EZ is variably displayed once or plural times in the variation effect based on one special symbol lottery. In this embodiment, in one special symbol lottery, a pseudo-continuous effect in which the effect symbol EZ is displayed only once, a pseudo-continuous effect in which the effect symbol EZ is displayed twice, and the effect symbol EZ. There is a pseudo-continuous effect in which the variable display is performed three times. Hereinafter, the pseudo-continuous effect in which the variation display of the effect symbol EZ is performed only once (predetermined first number) is referred to as “pseudo 1”, and the variation display of the effect symbol EZ is performed twice (predetermined second number). This pseudo-continuous production is called “pseudo 2”, and the pseudo-continuous production in which the effect symbol EZ is displayed three times is called “pseudo 3”. In the order of “Pseudo 1” → “Pseudo 2” → “Pseudo 3”, the winning expectation is set higher.

本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似1」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似2」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似3」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似2」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似3」になる。   In this embodiment, the “pseudo 1” is always set when the childhood state. In addition, when it is in “high school state”, it is always set to “pseudo 2”. In addition, when in the “professional state”, it is always set to “pseudo 3”. Therefore, when changing from the “childhood state” to the “high school state”, a new variation display of the production symbol EZ is always started and becomes “pseudo 2”. In addition, when shifting from the “high school state” to the “professional state”, a new variation display of the production symbol EZ is always started and becomes “pseudo 3”.

こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄EZの変動表示の回数(擬似連回数)とを完全に関係付けている(紐づけている)。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄EZの新たな変動表示(擬似連演出)を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。   In this way, the type of effect state is completely related (linked) to the number of times of variation display of the effect symbol EZ in the pseudo-continuous effect (number of pseudo-reams). Thereby, the player can easily grasp the relationship that the winning expectation degree becomes high by seeing a new variation display (pseudo-continuous effect) of the effect symbol EZ when the effect state is switched. In addition, by setting “Pseudo 1” ⇒ “Pseudo 2” ⇒ “Pseudo 3” in order of higher expectation of winning, “Childhood” ⇒ “High school” ⇒ “Pro” The winning expectation is set to be high.

次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図13に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。   Next, various effects when the effect state is switched will be described. In this embodiment, there is a special growth effect as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, when the special growth effect is executed in the “childhood state” before the reach, it is possible to shift to the “high school state”, and the special growth effect is generated in the “high school state” before the reach. When executed, it is possible to shift to a “professional state”. The special growth effect can be executed even after the reach, but the special growth effect executed before the reach will be described below.

先ず図20に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図20(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。また図20(A)では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Haが表示画面50aに表示されている。ここで自然背景画像Haは、山の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図20(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの自然背景画像Haを「第1自然背景画像Ha1」と呼ぶことにする。   First, the special growth effect executed in the “childhood state” will be described with reference to FIG. FIG. 20 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. In FIG. 20A, since the childhood state is set, the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a. Here, the natural background image Ha is a moving image (predetermined moving image) indicating a mountain landscape and showing that a bird flies from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 20A, the natural background image Ha when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as “first natural background image Ha1”.

その後、図20(B)に示すように、表示画面50aの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、表示画面50aのほとんど左側になる左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた自然背景画像Haが停止(静止)した状態で表示される。ここで、図20(B)では、図20(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図20(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの自然背景画像Haを「第2自然背景画像Ha2」と呼ぶことにする。つまり、「第2自然背景画像Ha2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに自然背景画像Haが途中で静止した「静止画像」である。こうして図20(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、自然背景画像Haの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。   After that, as shown in FIG. 20B, a special growth image TS1 showing the father character who is the father of the main character is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, the natural background image Ha displayed so far is displayed in a stopped (still) state in the left display area 50b which is almost on the left side of the display screen 50a. Here, in FIG. 20B, a time point at which a little time (for example, 1 second) has passed from the time point shown in FIG. 20A is shown. Therefore, in FIG. 20B, the moving bird is positioned on the right side of the display screen 50a, and the natural background image Ha at this time is referred to as “second natural background image Ha2”. In other words, the “second natural background image Ha2” is a “still image” in which the natural background image Ha is stopped halfway when the specially grown up image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 20B, it is possible to make the player pay attention to the transition of the subsequent effects by displaying the specially grown image TS1 and the stillness of the natural background image Ha.

そして図20(C−1)に示す場合と、図20(C−2)に示す場合とに分かれることになる。図20(C−1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2自然背景画像Ha2が表示されたままである。一方、図20(C−2)では、左側表示領域50bで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。なお図20(C−2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄(図示省略)が、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。こうして図20(C−2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図20(B)⇒図20(C−2)に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。   Then, there are a case shown in FIG. 20C-1 and a case shown in FIG. 20C-2. In FIG. 20 (C-1), a special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left display area 50b is displayed. Note that the second natural background image Ha2 is still displayed in the left display area 50b. On the other hand, in FIG. 20C-2, the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the left display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and the childhood effect is produced. The variation display of the symbol EZa is greatly shown on the display screen 50a. In FIG. 20C-2, the pseudo-continuous effect is not being executed, and the child's effect design (not shown) that has been displayed in a small variation on the display screen 50a is easily visible on the display screen 50a. It just came to be. Thus, in FIG. 20 (C-2), it is shown that the effect is a special production effect. Therefore, the effect shown in FIG. 20 (B) → FIG. 20 (C-2) can be called a “special growth gaze effect”.

図20(C−1)を経て、図20(D)では、表示画面50aの左上部であるサブ表示領域(左上部表示領域)50cにて、図20(B)で静止したときと同じ自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が表示される。また、表示画面50aのうちサブ表示領域50cを除くメイン表示領域50dでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像TS3が表示される。つまり、図20(D)では、サブ表示領域50c(第1表示領域)で静止している第2自然背景画像Ha2を表示しつつ、メイン表示領域50d(第2表示領域)にて幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出を実行している。   After passing through FIG. 20 (C-1), in FIG. 20 (D), in the sub display area (upper left display area) 50c, which is the upper left part of the display screen 50a, the same nature as when stationary in FIG. 20 (B). A background image Ha (second natural background image Ha2) is displayed. In addition, in the main display area 50d excluding the sub display area 50c in the display screen 50a, a child growth accent image TS3 is displayed that shows whether the main character in the childhood grows up or remains as it is without growing up. The That is, in FIG. 20D, while displaying the second natural background image Ha2 that is stationary in the sub display area 50c (first display area), the main display area 50d (second display area) displays the childhood age. A childhood growth production is performed to determine whether the protagonist character is growing.

そして図20(E−1)に示す場合と、図20(E−2)に示す場合とに分かれることになる。図20(E−1)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図20(F−1)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。   Then, there are a case shown in FIG. 20E-1 and a case shown in FIG. 20E-2. In FIG. 20 (E-1), a high school special growth success image TS4 (specific success mode) indicating that the main character in childhood has grown into a main character in high school age is displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” was successful. After that, as shown in FIG. 20 (F-1), a city background image Hb is displayed, and a variable display of the high school effect symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Thus, it is possible to give the player a sense of excitement due to the high expectation degree of winning as a result of the “high school state” and the pseudo-continuous production.

一方、図20(E−2)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像TS5(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図20(F−2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。   On the other hand, in FIG. 20E-2, a high school special growth failure image TS5 (specific failure mode) is displayed, which indicates that the main character in the childhood cannot grow into the main character in the high school age. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” has failed. Then, as shown in FIG. 20 (F-2), the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the sub display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, The variation display of the childhood effect design EZa is largely shown on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the effect has been resumed from the state where it is stopped in the sub display area 50c. In this way, the pseudo-continuous performance is not executed, and the player is discouraged by maintaining the “childhood state”.

なお図20(F−2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄EZaが、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図20(B)、図20(C−1)、図20(D)、図20(E−1)又は図20(E−2)では、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄(図示省略)が表示画面50aの端部にある表示領域で変動表示されている。   In FIG. 20 (F-2), the pseudo-continuous effect is not executed, and the child effect design EZa that has been displayed in a small and variable manner on the display screen 50a can be easily seen on the display screen 50a. It ’s just that. In short, in FIG. 20 (B), FIG. 20 (C-1), FIG. 20 (D), FIG. 20 (E-1), or FIG. 20 (E-2), the variation display of the childhood effect design EZa is a display screen. A small childhood design (not shown) is not shown in the entirety of 50a, but is variably displayed in the display area at the end of the display screen 50a.

ここで図20(B)⇒図20(C−1)⇒図20(D)⇒図20(E−1)又は図20(E−2)に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。そして、図20(E−1)に示す高校特別成長成功画像TS4が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図20(E−2)に示す高校特別成長失敗画像TS5が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。   Here, the production shown in FIG. 20 (B) → FIG. 20 (C-1) → FIG. 20 (D) → FIG. 20 (E-1) or FIG. 20 (E-2) is the special growth in the “childhood state” It corresponds to production. The high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20E-1 corresponds to the “specific success mode” shown by the special growth effect in the “childhood state”. On the other hand, the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20E-2 corresponds to a “specific failure mode” shown as a special growth effect in the “childhood state”.

続いて図21に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図21(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。また図21(A)では、「高校状態」であるため、街背景画像Hbが表示画面50aに表示されている。ここで街背景画像Hbは、街の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図21(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの街背景画像Hbを「第1街背景画像Hb1」と呼ぶことにする。   Next, a special growth effect executed in the “high school state” will be described with reference to FIG. However, below, it demonstrates centering on the difference with the special growth effect performed by the "childhood state" mentioned above. FIG. 21A shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the “high school state”. In FIG. 21A, since it is “high school state”, the city background image Hb is displayed on the display screen 50a. Here, the city background image Hb is a moving image (predetermined moving image) indicating the scenery of the city and showing that the bird flies from the left side to the right side of the display screen 50a. Accordingly, as shown in FIG. 21A, the city background image Hb when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as “first city background image Hb1”.

その後、図21(B)に示すように、表示画面50aの右側にて特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた街背景画像Hbが停止(静止)した状態で表示される。ここで図21(B)では、図20(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図21(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの街背景画像Hbを「第2街背景画像Hb2」と呼ぶことにする。つまり、「第2街背景画像Hb2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに街背景画像Hbが途中で静止した「静止画像」である。こうして図21(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、街背景画像Hbの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 21 (B), the special growth accent image TS1 is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, the street background image Hb displayed so far is displayed in the left display area 50b in a stopped (still) state. Here, in FIG. 21 (B), a time point at which a little time (for example, 1 second) has passed from the time point shown in FIG. 20 (A) is shown. Therefore, in FIG. 21B, the moving bird is located on the right side of the display screen 50a, and the city background image Hb at this time is referred to as “second city background image Hb2”. In other words, the “second city background image Hb2” is a “still image” in which the city background image Hb is stationary in the middle when the specially grown image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 21 (B), it is possible to make the player pay attention to the transition of the subsequent effects by displaying the special growth-increasing image TS1 and the stillness of the city background image Hb.

そして図21(C−1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2街背景画像Hb2が表示されたままである。一方、図21(C−2)では、左側表示領域50bで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。こうして図21(C−2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。   In FIG. 21C-1, a special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left display area 50b is displayed. Note that the second street background image Hb2 remains displayed in the left display area 50b. On the other hand, in FIG. 21C-2, the city background image Hb (second city background image Hb2) displayed in the left display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and a high school effect is produced. The variation display of the symbol EZb is greatly shown on the display screen 50a. In this way, FIG. 21 (C-2) shows that it is a gaze effect to a special growth effect.

図21(C−1)を経て、図21(D)では、サブ表示領域50cにて、図21(B)で静止したときと同じ街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が表示される。またメイン表示領域50dでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像TS6が表示される。つまり、図21(D)では、サブ表示領域50c(第1表示領域)で静止している第2街背景画像Hb2を表示しつつ、メイン表示領域50d(第2表示領域)にて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出を実行している。   21C, the same city background image Hb (second city background image Hb2) as when stationary in FIG. 21B is displayed in the sub display area 50c in FIG. 21D. The In the main display area 50d, a high school growth encouraging image TS6 is displayed which shows whether the main character of the high school age grows up or stays as it is without growing up. That is, in FIG. 21D, while displaying the second street background image Hb2 that is stationary in the sub display area 50c (first display area), the main display area 50d (second display area) displays the high school days. A high school growth reverberation directed to whether or not the hero character will grow.

そして図21(E−1)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像TS7(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図21(F−1)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。   In FIG. 21 (E-1), a professional special growth success image TS7 (specific success mode) is displayed indicating that the main character in the high school age has grown into the main character in the professional age. This allows the player to grasp that the transition to the “professional state” has succeeded. Thereafter, as shown in FIG. 21 (F-1), the cosmic background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect design EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. In this way, the player can be in a “professional state” and have a sense of excitement due to the increased expectation of winning due to the pseudo-continuous performance.

一方、図21(E−2)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像TS8(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図21(F−2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。   On the other hand, in FIG. 21E-2, a professional special growth failure image TS8 (specific failure mode) is displayed indicating that the main character in high school could not grow into the main character in the professional age. This allows the player to grasp that the transition to the “professional state” has failed. Then, as shown in FIG. 21 (F-2), the city background image Hb (second city background image Hb2) displayed in the sub display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, The change display of the high school effect design EZb is shown largely on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the effect has been resumed from the state where it is stopped in the sub display area 50c. Thus, the pseudo-continuous performance is not executed, and the player is discouraged by maintaining the “high school state”.

ここで図21(B)⇒図21(C−1)⇒図21(D)⇒図21(E−1)又は図21(E−2)に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。そして、図21(E−1)に示すプロ特別成長成功画像TS7が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図21(E−2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。   Here, the production shown in FIG. 21 (B) → FIG. 21 (C-1) → FIG. 21 (D) → FIG. 21 (E-1) or FIG. 21 (E-2) is the special growth in the “high school state” It corresponds to production. Then, the professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21E-1 corresponds to the “specific success mode” shown in the special growth effect in the “high school state”. On the other hand, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) corresponds to a “specific failure mode” shown as a special growth effect in the “high school state”.

以上により、本形態の特別成長演出は、「幼少状態」での変動演出中、又は「高校状態」の変動演出中に、突然実行される場合がある。この場合、変動演出中に表示される自然背景画像Ha又は街背景画像Hbが途中で静止する。これにより、自然背景画像Ha又は街背景画像Hbは動画画像として静止することはないと考えている遊技者に、驚きを与えることが可能であり、その後の演出の推移に注目させることが可能である。   As described above, the special growth effect of this embodiment may be suddenly executed during the change effect in the “childhood state” or the change effect in the “high school state”. In this case, the natural background image Ha or the city background image Hb displayed during the change effect is stopped midway. As a result, it is possible to give a surprise to a player who thinks that the natural background image Ha or the city background image Hb does not remain as a moving image, and it is possible to focus on the transition of the subsequent effects. is there.

そして、図20(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2自然背景画像Ha2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは幼少成長煽り画像TS3が表示される。又は図21(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2街背景画像Hb2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは高校成長煽り画像TS6が表示される。こうして遊技者には、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2がどのように再生されるのかを気にさせつつ、主人公キャラの成長を煽る幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の行方に注目させることが可能である。   Then, as shown in FIG. 20D, the second natural background image Ha2 that is stationary is displayed in the sub display area 50c, while the childhood growth image TS3 is displayed in the main display area 50d. Alternatively, as shown in FIG. 21 (D), the stationary second street background image Hb2 is displayed in the sub display area 50c, while the high school growth image TS6 is displayed in the main display area 50d. In this way, the player should be aware of how the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle are reproduced, while paying attention to the whereabouts of childhood growth or high school growth and production that characterizes the growth of the main character. Is possible.

その後、図20(E−1)又は図21(E−1)に示すように、主人公キャラが成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7が表示画面50aに表示されれば、図20(F−1)又は図21(F−1)に示すように、良い演出状態に切替わると共に、擬似連演出が実行される。これにより遊技者には、当選期待度が高くなることが示唆されて、高揚感を与えることが可能である。一方、図20(E−2)又は図21(E−2)に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8が表示画面50aに表示されれば、図20(F−2)又は図21(F−2)に示すように、演出状態が変わらずに、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開する。そのため当選期待度が高くなることが示唆されずに、遊技者は落胆することになる。こうして、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開するか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 20 (E-1) or FIG. 21 (E-1), a high school special growth success image TS4 or a professional special growth success image TS7 indicating that the main character has grown is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 20 (F-1) or FIG. 21 (F-1), while switching to a good production state, a pseudo-continuous production is executed. As a result, it is suggested that the player has a higher expectation of winning and can give a sense of excitement. On the other hand, as shown in FIG. 20 (E-2) or FIG. 21 (E-2), a high school special growth failure image TS5 or a professional special growth failure image TS8 indicating that the main character does not grow is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 20 (F-2) or FIG. 21 (F-2), the effect is resumed from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle without changing the effect state. Therefore, the player will be discouraged without suggesting that the winning expectation will be high. In this way, it is possible to provide a novel interest that suggests the degree of expectation of winning the jackpot depending on whether or not the production is resumed from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle.

以上、この特別成長演出によれば、演出が一旦静止するように見せることで、遊技者の関心を大きく引き付けることが可能である。その上で、静止した時点の演出を見せつつ、静止した演出が再開されれば、遊技者を落胆させ、静止された演出が再開されなければ、遊技者に高揚感を与えることが可能である。こうして、演出の中断及び再開を用いた斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。特に遊技者には、途中で静止した静止画像により現時点での演出状態を把握させつつ、主人公キャラの成長で更に良い演出状態への移行を期待させることになり、演出状態への移行の演出を盛り上げることが可能である。   As described above, according to this special growth effect, it is possible to greatly attract the player's interest by making the effect appear to stop once. On top of that, it is possible to give the player a sense of uplifting if the stationary performance is resumed while the stationary performance is resumed while the stationary performance is resumed and the stationary performance is not resumed. . In this way, it is possible to provide interest by a novel production using interruption and resumption of production. In particular, the player is expected to make a transition to a better production state with the growth of the hero character while grasping the current production state with a still image that is stationary in the middle, and the production of the transition to the production state It can be raised.

また図20に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図21に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図21(E−1)に示すプロ特別成長成功画像TS7は、図20(E−1)に示す高校特別成長成功画像TS4よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図21(E−2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8は、図20(E−2)に示す高校特別成長失敗画像TS5よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from the comparison between the special growth effect in the “childhood state” shown in FIG. 20 and the special growth effect in the “high school state” shown in FIG. 21, the professional special growth success shown in FIG. 21 (E-1). In the image TS7, the character is grown and displayed larger than the high school special growth success image TS4 shown in FIG. Further, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) has a character grown and displayed larger than the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2). ing. Therefore, the player can easily recognize that the special growth effect in the “high school state” is the special growth effect in the advantageous production state by showing the growth of the character and the enlargement of the display image. Is possible.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図13に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。   In this embodiment, there is a scene change as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the scene change can be executed following the character notice effect before reaching (a character notice effect for a child or a character notice effect for a high school). That is, the scene change is not executed unless the character notice effect is executed. However, the scene change is not always executed after the character notice effect, and only the character notice effect may be executed. If a scene change is executed following the child character notice effect, it is possible to shift to "high school state", and if a scene change is executed following the high character notice effect, the "professional state" Can be moved to. A scene change is not executed after reaching.

先ず図22に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図22(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図22(B)に示すように、表示画面50aにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。   First, based on FIG. 22, a case where a scene change is executed following the child character notice effect will be described. FIG. 22 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. Thereafter, as shown in FIG. 22B, the child character notice effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the child character preview image Ya showing the enemy character and the character “Is there a challenger?” Is displayed. By executing this child character notice effect, the player can grasp that the degree of expectation for winning has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図22(C−1)に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ya(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図22(D)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図22(B)に示す幼少用キャラ予告演出の後、図22(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。   Then, when the scene change is executed, as shown in FIG. 22 (C-1), the child character preview image Ya displayed so far is rotated clockwise with respect to the display screen 50a. To do. That is, it appears that the child character preview image Ya (display image) being displayed is deformed and rotated clockwise. Thereafter, as shown in FIG. 22 (D), a city background image Hb is displayed, and a high-variation effect pattern EZb is newly displayed as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. In this way, it is possible to give the player a sense of excitement that the winning expectation level is further increased by the pseudo-continuous production while being in the “high school state”. When the scene change is not executed, after the child character notice effect shown in FIG. 22 (B), as shown in FIG. It is resumed as a whole. In this way, the pseudo-continuous production is not executed, and the “childhood state” is maintained.

続いて図23に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図23(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図23(B)に示すように、表示画面50aにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ybが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。   Next, a case where a scene change is executed following the high school character notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 23A shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the “high school state”. Thereafter, as shown in FIG. 23B, a high school character notice effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the enemy character and the high school character preview image Yb showing a part of the character “Is there a challenger?” Are displayed. As a result, the player can grasp that the winning expectation has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図23(C−1)に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Yb(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図23(D)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図23(B)に示す高校用キャラ予告演出の後、図23(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。   Then, when a scene change is executed, as shown in FIG. 23C-1, the high school character preview image Yb that has been displayed so far is rotated clockwise with respect to the display screen 50a. To do. That is, the high school character preview image Yb (display image) being displayed appears to be deformed and rotated clockwise. Thereafter, as shown in FIG. 23 (D), the cosmic background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect design EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. In this way, it is possible to give the player a sense of excitement in which the winning expectation level is further increased by the “pro state” and the pseudo-continuous production. When the scene change is not executed, after the high school character notice effect shown in FIG. 23B, as shown in FIG. 23C-2, the change display of the high school effect symbol EZb is displayed on the display screen 50a. It is resumed as a whole. Thus, the pseudo-continuous production is not executed, and the “high school state” is maintained.

以上により本形態では、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)を経て、シーンチェンジが実行されると、図22(C−1)又は図23(C−1)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya、高校用キャラ予告画像Yb)が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Ybが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。   As described above, in this embodiment, when a scene change is executed through the character notice effect (child character notice effect or high school character notice effect), it is shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 23 (C-1). Thus, since the display images being displayed (the character preview image Ya for the child and the character preview image Yb for the high school) are deformed, it is possible to surprise the player. Then, after the child character preview image Ya or the high school character preview image Yb is deformed, the effect state changes. That is, an increase in the expectation of winning due to the execution of the character notice effect and an increase in the expectation of winning due to a change in the effect state occur continuously. Therefore, it is possible to give a greater feeling of uplift to the player. Furthermore, since the pseudo-continuous production is executed after the scene change, it is possible to enjoy a series of novel productions of character notice production → scene change → pseudo production.

また図22に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図23に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図23(C−1)に示す高校用キャラ予告画像Ybは、図22(C−1)に示す幼少用キャラ予告画像Yaよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか?」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from the comparison between the scene change in the “childhood state” shown in FIG. 22 and the scene change in the “high school state” shown in FIG. 23, the high school character preview image Yb shown in FIG. Rotates in a state in which the character and the text “What do you want to challenge?” Are displayed larger than the child character preview image Ya shown in FIG. Therefore, the player can easily recognize that the scene change in the “high school state” is a scene change in an advantageous production state by showing the enlargement of the characters and characters.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長SP発展演出(発展演出)がある。図13に示すように、成長SP発展演出は、リーチ後で且つSPリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、SPリーチに発展することがないため、成長SP発展演出が実行されることはない。また成長SP発展演出が実行されずに、SPリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長SP発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長SP発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長SP発展演出は、リーチ前に実行されることはない。   In this embodiment, there is a growth SP development effect (development effect) as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the growth SP development effect can be executed after reaching and before developing to SP reach. However, in the case of normal reach, since it does not develop into SP reach, the growth SP development effect is not executed. Further, the growth SP development effect may not be executed and the SP reach may be developed. When the growth SP development effect is executed in the “childhood state”, it is possible to shift to the “high school state”, and when the growth SP development effect is executed in the “high school state”, the state shifts to the “professional state”. It has come to be able to do. The growth SP development effect is not executed before reaching.

先ず図24に基づいて、「幼少状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図24(A)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ!」の文字を示す高校入学第1導入画像KN1が表示される。なおリーチ後であるため、図24(A)に示すように、表示画面50aの上側にてリーチ態様(「1」「1」)が示されている。次に、図24(B)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第2導入画像KN2が表示される。続いて、図24(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。   First, based on FIG. 24, the growth SP development effect executed in the “childhood state” will be described. When the growth SP development effect is executed after reaching the “childhood state” (see FIG. 13), as shown in FIG. 24 (A), the main character of the childhood is displayed in the center on the display screen 50a. And a high school entrance first introduction image KN1 showing characters “Enter high school!” Is displayed. Since it is after the reach, as shown in FIG. 24A, the reach mode (“1” “1”) is shown on the upper side of the display screen 50a. Next, as shown in FIG. 24B, a high school entrance second introduction image KN2 is displayed on the display screen 50a, which shows the face of the main character of the childhood and the letters “I am in high school”. Next, as shown in FIG. 24 (C), a high school entrance third introduction image KN3 showing that the main character of the childhood is looking upward and “I'll enter!” Is displayed on the display screen 50a. The

そして図24(D−1)に示す場合と、図24(D−2)に示す場合とに分かれることになる。図24(D−1)では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図24(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校SPリーチに発展させることが可能である。   Then, there are a case shown in FIG. 24D-1 and a case shown in FIG. 24D-2. In FIG. 24 (D-1), a letter “admission” and a high school entrance growth success image KN4 indicating that the main character in childhood has grown into a main character in high school age are displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” was successful. Then, as shown in FIG. 24 (E), a city background image Hb is displayed, and a variable display of the high school effect pattern EZb is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Thereafter, after reaching the high school state in a short time, high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed. In this way, if the high school entrance and growth success image KN4 is displayed even after reaching “childhood”, it is possible to develop to high school SP reach through the transition to “high school” and pseudo-continuous production. .

一方、図24(D−2)では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像KN5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少SPリーチ(幼少弱SPリーチ又は幼少強SPリーチ)が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校SPリーチが実行されるわけではない。   On the other hand, in FIG. 24 (D-2), a character “Non-entry” and a high school entrance growth failure image KN5 indicating that the main character in childhood could not grow into a main character in high school age are displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” has failed. Then, the child SP reach (child weak SP reach or child strong SP reach) is executed in the “childhood state”. That is, the high school SP reach is not executed because it has not shifted to the “high school state”.

ここで図24(A)⇒図24(B)⇒図24(C)⇒図24(D−1)又は図24(D−2)に示す演出が、「幼少状態」での成長SP発展演出(特定演出)に相当する。そして、図24(D−1)に示す高校入学成長成功画像KN4が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(特定演出の成功態様)に相当する。一方、図24(D−2)に示す高校入学成長失敗画像KN5が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(特定演出の失敗態様)に相当する。また高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、その後に必ず擬似連演出が実行されるため、高校入学成長成功画像KN4は擬似連演出の実行を示唆する「実行態様」に相当する。一方、高校入学成長失敗画像KN5が表示されても、その後に擬似連演出が実行されないため、高校入学成長失敗画像KN5は擬似連演出の非実行を示唆する「非実行態様」に相当する。   Here, the effect shown in FIG. 24 (A) → FIG. 24 (B) → FIG. 24 (C) → FIG. 24 (D-1) or FIG. 24 (D-2) is a growth SP development effect in the “childhood state”. It corresponds to (specific production). And the high school entrance growth success image KN4 shown in FIG. 24 (D-1) corresponds to the success mode (success mode of the specific effect) indicated by the growth SP development effect in the “childhood state”. On the other hand, the high school entrance growth failure image KN5 shown in FIG. 24 (D-2) corresponds to a failure mode (failure mode of specific performance) indicated by the growth SP development effect in the “childhood state”. Further, if the high school entrance growth success image KN4 is displayed, the pseudo-continuous production is always executed thereafter, so the high school entrance growth success image KN4 corresponds to an “execution mode” that suggests execution of the pseudo-continuous production. On the other hand, even if the high school entrance growth failure image KN5 is displayed, the pseudo-continuous production effect is not executed thereafter, so the high school entrance growth failure image KN5 corresponds to a “non-execution mode” that suggests that the pseudo-continuous production effect is not executed.

続いて図25に基づいて、「高校状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長SP発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図25(A)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ!」の文字を示すプロ昇格第1導入画像KN6が表示される。次に、図25(B)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第2導入画像KN7が表示される。続いて、図25(C)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ!」を示すプロ昇格第3導入画像KN8が表示される。   Next, a growth SP development effect executed in the “high school state” will be described with reference to FIG. However, below, it demonstrates centering on the difference with the growth SP development effect performed by the "child state" mentioned above. After reaching the “high school state” (see FIG. 13), when the growth SP development effect is executed, as shown in FIG. 25 (A), the main character of the high school age is displayed in the center on the display screen 50a. And a professionally promoted first introduction image KN6 showing characters “Promote to pro!” Is displayed. Next, as shown in FIG. 25 (B), a professionally promoted second introduction image KN7 showing the face of the main character in high school and characters “I am professional” are displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 25 (C), on the display screen 50a, a high school hero character looking up and a professionally promoted third introductory image KN8 indicating "I'll promote!" Are displayed. The

そして図25(D−1)では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像KN9が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図25(E)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロSPリーチ(プロ弱SPリーチ又はプロ強SPリーチ)が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロSPリーチに発展させることが可能である。   In FIG. 25 (D-1), a character “promotion” and a professionally promoted growth success image KN9 indicating that the high school hero character has grown into a professional hero character are displayed. This allows the player to know that the transition to the “professional state” has succeeded. Then, as shown in FIG. 25 (E), the cosmic background image Hc is displayed, and a variable display of the professional effect design EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. Then, after reaching the “pro state” in a short time, the professional SP reach (the professional weak SP reach or the professional strong SP reach) is executed. In this way, if the professional promotion growth success image KN9 is displayed even after reaching the high school state, it is possible to develop into the professional SP reach through the transition to the “pro state” and the pseudo-continuous production. .

一方、図25(D−2)では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像KN10が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロSPリーチが実行されるわけではない。   On the other hand, in FIG. 25 (D-2), a character “Non-promotion” and a professionally promoted growth failure image KN10 indicating that the high school hero character could not grow into a professional hero character are displayed. This allows the player to know that the transition to the “professional state” has failed. Then, the high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed in the “high school state”. In other words, since the “pro state” has not been entered, the pro SP reach is not executed.

ここで図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D−1)又は図25(D−2)に示す演出が、「高校状態」での成長SP発展演出(特定演出)に相当する。そして、図25(D−1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(特定演出の成功態様)に相当する。一方、図25(D−2)に示すプロ昇格成長失敗画像KN10が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(特定演出の失敗態様)に相当する。またプロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、その後に必ず擬似連演出が実行されるため、プロ昇格成長成功画像KN9は擬似連演出の実行を示唆する「実行態様」に相当する。一方、プロ昇格成長失敗画像KN10が表示されても、その後に擬似連演出が実行されないため、プロ昇格成長失敗画像KN10は擬似連演出の非実行を示唆する「非実行態様」に相当する。   Here, the effect shown in FIG. 25 (A) → FIG. 25 (B) → FIG. 25 (C) → FIG. 25 (D-1) or FIG. 25 (D-2) is a growth SP development effect in the “high school state”. It corresponds to (specific production). And the professional promotion growth success image KN9 shown in FIG. 25 (D-1) corresponds to the success mode (success mode of the specific effect) indicated by the growth SP development effect in the “high school state”. On the other hand, the professional promotion growth failure image KN10 shown in FIG. 25 (D-2) corresponds to a failure mode (failure mode of a specific performance) indicated by the growth SP development effect in the “high school state”. If the professional promotion growth success image KN9 is displayed, the pseudo-continuous growth effect KN9 is always executed thereafter, so the professional promotion growth success image KN9 corresponds to an “execution mode” that suggests execution of the pseudo-continuous production. On the other hand, even if the professionally promoted growth failure image KN10 is displayed, the pseudo-continuous growth effect KN10 is not executed after that, so the professional promotion growth failure image KN10 corresponds to a “non-execution mode” that suggests that the pseudo-continuous growth effect is not executed.

以上により本形態では、リーチ後でも、成長SP発展演出で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」(擬似1)であれば、図24に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行され、「高校状態」(擬似2)であれば、図25に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長SP発展演出の種類とを1対1に関係付ける(紐づける)ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。   As described above, in this embodiment, even after the reach, if the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) is shown in the growth SP development effect, the gaming state changes, and the design symbol EZ and the hero Characters become larger. Therefore, it is possible to give the player a surprise that the display state can change and the display object can be enlarged even immediately before the SP reach. Furthermore, if it is “childhood state” (pseudo 1), a growth SP development effect corresponding to the main character in the childhood is executed as shown in FIG. 24. If it is “high school state” (pseudo 2), FIG. As shown in FIG. 4, a growth SP development effect corresponding to the main character in high school is executed. In this way, by associating (linking) the type of production state and the type of growth SP development production on a one-to-one basis, for example, the growth SP development production corresponding to the hero character in high school age despite the “childhood state”. It is possible to prevent inconsistencies in performance that are performed.

また図24に示す「幼少状態」での成長SP発展演出と、図25に示す「高校状態」での成長SP発展演出との比較から分かるように、図25(A)(B)(C)(D−1)(D−2)に示す各画像では、図24(A)(B)(C)(D−1)(D−2)に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長SP発展演出の方が、有利な演出状態での成長SP発展演出であると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from the comparison between the growth SP development effect in the “childhood state” shown in FIG. 24 and the growth SP development effect in the “high school state” shown in FIG. 25, FIGS. In the images shown in (D-1) and (D-2), characters and characters are displayed larger than the images shown in FIGS. 24 (A), (B), (C), (D-1), and (D-2). It has come to be. Therefore, the player can easily recognize that the growth SP development effect in the “high school state” is the growth SP development effect in an advantageous production state by showing the enlargement of the characters and characters. It is.

上記した演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、1つの変動演出の中で、演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1のように、演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、SP発展演出、SPリーチの全てが1対1で関係付けられている(紐づけられている)わけではない。従って、単に演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。   The characteristics of the above production will be described. In a conventional gaming machine, there are cases in which the effect symbol EZ is changed or the character image is changed in one variation effect. However, like the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, all of the effect symbol EZ, the background image, the character image, the notice effect (character notice effect), the SP development effect, and the SP reach are associated one-on-one (string Is not). Therefore, simply changing the effect design EZ or changing the character image does not change the world view of the effect.

これに対して本形態では、1つの変動演出の中で、3つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために3つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図13に示すように、3つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、成長SP発展演出、SPリーチを設けて、これら全てを1対1で関係付けている(紐づけている)。これにより、1つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。   On the other hand, this embodiment is characterized in that the purpose is to create a world view of three effects in one variation effect, and for that purpose, the three effect states are clearly divided. That is, as shown in FIG. 13, there are provided an effect design EZ, a background image, a character image, a notice effect (character notice effect), a growth SP development effect, and an SP reach according to each of the three effect states. There is a one-to-one relationship (linkage). Thereby, every time the effect state is changed in one variation effect, the player can experience a completely different world view, and can provide a novel game entertainment.

特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。   In particular, in this embodiment, the number of pseudo-continuations and the switching of the production state are completely linked. Therefore, every time a pseudo-continuous effect is executed, the effect state is switched, the winning expectation degree is increased, and the effect is switched to a different world view effect. In this way, it is possible to provide a novel game entertainment theme in which the pseudo-continuous production, the production state, and the winning expectation are intertwined.

また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似1である「幼少状態」⇒擬似2である「高校状態」⇒擬似3である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、SPリーチのキャラクタ)が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。   In addition, most players know that the winning expectation increases when the pseudo-rendition effect is executed. Therefore, let the player easily understand the game characteristics that the winning expectation increases in the order of “childhood state” of pseudo 1 → “high school state” of pseudo 2 → “professional state” of pseudo 3 It is possible. Further, when the game state is switched, the display objects (numbers and characters of the production symbol EZ, enemy characters and characters of the character announcement effect, reach form, SP reach character) are increased, so that the player has a large display object. It is possible to easily understand the relationship between the winning expectation and high expectation. In other words, the larger the display item, the higher the winning expectation level, so that it is very easy to understand. In this way, in this embodiment, it is possible to let the player enjoy an effect in which the winning expectation level is increased in a completely different manner from the conventional one without making the game characteristics complicated.

また本形態では、特別成長演出や成長SP発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長SP発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え(表示物の拡大)による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出(特別成長演出、成長SP発展演出)の興趣性を高めることが可能である。   Further, in this embodiment, if a success mode is indicated by a mission effect such as a special growth effect or a growth SP development effect, a pseudo-continuous effect is executed and the effect state is switched. In other words, from the player's point of view, when the success mode is shown in the special growth effect or the growth SP development effect, the winning expectation level increases due to the pseudo-continuous effect, and the winning expectation level due to the change of the effect state (enlargement of display items). You can grasp both of the rises. Therefore, the player is greatly expected to have a successful aspect in the mission effect, and it is possible to enhance the interest of the mission effect (special growth effect, growth SP development effect).

また本形態では、擬似連回数(演出状態)とSPリーチの種類とを完全に1対1で関係付けている(紐づけている)。そのため、当選期待度が高い演出状態(「プロ状態」(擬似3))にも拘わらず、当選期待度が低いSPリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似3であるにも拘わらず当選期待度が低いSPリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似3(「プロ状態」)では、SPリーチとして必ずプロSPリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のSPリーチ(当選期待度が低いSPリーチ)が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。   Further, in this embodiment, the number of pseudo consecutive times (effect state) and the type of SP reach are completely associated with each other (linked). Therefore, it is possible to prevent a situation where an SP reach with a low winning expectation level is executed in spite of an effect state with a high winning expectation level (“professional state” (pseudo 3)). That is, in the conventional gaming machine, SP reach with a low winning expectation may be executed despite the fact that it is a pseudo-3, which may impair the player's expectation. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, only the professional SP reach is always executed as the SP reach in the pseudo 3 (“professional state”). Therefore, it is possible to avoid a situation in which an unexpected SP reach for the player (SP reach with a low winning expectation) is executed, thereby impairing the player's expectation.

ところで本形態では、成長SP発展演出での失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図13に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。   By the way, in this embodiment, even if the failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) in the growth SP development effect is shown, if the phoenix revival development effect is executed as shown in FIG. The production state is changed. Therefore, in the following, the phoenix stock production which is a precondition for executing the phoenix revival development production will be described. The phoenix stock production is an effect for stocking a phoenix that can change the failure mode to the success mode, and can be executed during the variable production before reach.

図26(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後突然、図26(B)に示すように、表示画面50aにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像FS1が表示される。そして、図26(C−1)に示す場合と、図26(C−2)に示す場合とに分かれることになる。   FIG. 26 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. Then, as shown in FIG. 26B, the phoenix introduction image FS1 indicating that the phoenix has flew is displayed on the display screen 50a. And it will be divided into the case shown in FIG. 26 (C-1) and the case shown in FIG. 26 (C-2).

図26(C−1)では、表示画面50aにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像FS2が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図26(D)に示すように、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示されると共に、表示画面50aの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像STが表示される。不死鳥ストック画像ST(ストック画像)は、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出(後述する不死鳥復活発展演出等)が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図26(B)⇒図26(C−1)に示す演出が、「不死鳥ストック演出(ストック演出)」である。   In FIG. 26C-1, a phoenix appearance image FS <b> 2 is displayed on the display screen 50 a, showing a phoenix that is in the shape of a fireball and characters of “phoenix stock”. This indicates to the player that the stock of phoenix was successful. Then, as shown in FIG. 26 (D), the display screen 50a again shows the change display of the effect design for childhood EZa, and at the lower right of the display screen 50a, the appearance of the phoenix and the “phoenix stock” A phoenix stock image ST showing characters is displayed. The immortal bird stock image ST (stock image) indicates that the immortal bird is stocked and continues to be displayed until an effect to digest the immortal bird (such as an immortalized bird resurrection development effect described later) is executed. Thus, the effect shown in FIG. 26 (B) → FIG. 26 (C-1) is the “phoenix stock effect (stock effect)”.

一方、図26(B)に示す不死鳥導入画像FS1が表示された後、図26(C−2)では、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像FS2が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図26(B)⇒図26(C−2)に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図26では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。   On the other hand, after the phoenix introduction image FS1 shown in FIG. 26 (B) is displayed, in FIG. 26 (C-2), the variation display of the childhood effect design EZa is again shown on the display screen 50a. That is, the phoenix is not stocked without displaying the phoenix appearance image FS2. In short, it is a gaze production to the phoenix stock production production. Therefore, the effect shown in FIG. 26 (B) → FIG. 26 (C-2) can be referred to as a “phoenix stock gasse effect”. In FIG. 26, the phoenix stock production or the phoenix stock gasse production performed in the “childhood state” is shown. Therefore, the description thereof is omitted.

なお本形態では、1回の変動演出につき不死鳥ストック演出は最大で1回しか実行されることがないため、不死鳥は1個までしかストックされない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される(不死鳥ストック画像STが非表示になる)。   In this embodiment, the phoenix stock production is executed only once at the maximum for each variation production, so only one phoenix is stocked. In addition, when a phoenix is stocked during the variation effect, the mortal bird stocked until the variation effect is finished is surely digested (the phoenix stock image ST is not displayed).

次に、図27に基づいて、「幼少状態」での成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像STが表示されていなければ実行されない演出である。図27(A)では、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像KN5が表示されている。但し、表示画面50aの右下部にて不死鳥ストック画像STが表示されている。   Next, based on FIG. 27, a case where the phoenix revival development effect is executed after the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) is displayed in the growth SP development effect in the “childhood state” will be described. The phoenix revival development effect is an effect that is not executed unless the phoenix stock image ST is displayed. In FIG. 27A, although the growth SP development effect in the “childhood state” has been executed, a high school entrance growth failure image KN5 is displayed. However, the phoenix stock image ST is displayed in the lower right part of the display screen 50a.

そして図27(B)に示すように、表示画面50aにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消える(非表示になる)と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図27(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。   Then, as shown in FIG. 27B, the phoenix revival development effect is started on the display screen 50a, and the phoenix stock image ST displayed on the lower right side of the display screen 50a disappears (is hidden), A phoenix digested image FS3 showing a phoenix in a fireball shape is displayed. As a result, as shown in FIG. 27C, a high school entrance third introduction image KN3 indicating that the main character of the childhood is looking upward and “I'll enter!” Is displayed on the display screen 50a. The

そして図27(D)に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す演出が、「不死鳥復活発展演出」である。   Then, as shown in FIG. 27D, a high school entrance growth success image KN4 indicating that the characters “enrollment” and the main character in childhood have grown into a main character in high school age is displayed. In this way, the player can grasp that the transition to the “high school state” has failed and then revived and can grasp that the transition to the “high school state” was successful. The effect shown in FIG. 27 (B) → FIG. 27 (C) → FIG. 27 (D) is the “phoenix revival development effect”.

その後、図27(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行されることになる。なお図27では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。   Thereafter, as shown in FIG. 27 (E), a city background image Hb is displayed, and a high school effect design pattern EZb is newly displayed as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Then, after reaching the high school state in a short time, high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed. In FIG. 27, the phoenix revival development effect executed in the “childhood state” is shown, but the phoenix revival development effect executed in the “high school state” is substantially the same, and the description thereof is omitted.

以上により本形態では、成長SP発展演出(特定演出)において、主人公キャラが成長することを示す成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)の何れかを示す演出分岐時点(図24(D−1)(D−2)又は図25(D−1)(D−2)参照)に到達する。このとき、遊技者にとって不利な方の失敗態様が示されても、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、不死鳥復活発展演出の実行により、有利な方の成功態様が示される。この場合、その後に演出状態が変化する(擬似連演出が実行される)と共に、演出図柄EZや主人公キャラ等(表示物)が大きくなって、より有利な演出状態でのSPリーチが実行される。よって、不死鳥ストック画像STを使用して、失敗態様を成功態様に変更して、当選期待度を復活により高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。そしてリーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果(失敗態様)が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという驚きを遊技者に与えることが可能である。   As described above, in this embodiment, in the growth SP development effect (specific effect), the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) indicating that the hero character grows, or the hero character does not grow. Production branch point (FIG. 24 (D-1) (D-2) or FIG. 25 (D-1) (D-)) indicating any of the failure modes (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) 2)) is reached. At this time, even if the failure mode which is disadvantageous to the player is shown, if the phoenix stock image ST is displayed, the successful mode of success is shown by executing the phoenix revival development effect. In this case, after that, the effect state changes (the pseudo-continuous effect is executed), and the effect symbol EZ, the main character, etc. (display object) become larger, and SP reach in a more advantageous effect state is executed. . Therefore, using the phoenix stock image ST, it is possible to change the failure mode to the successful mode and provide a novel interest that enhances the winning expectation by revival. And it is possible to give the player the surprise that the gaming state can still change even after the adverse result (failure mode) that the presentation state does not change is once shown in the latter half of the presentation after the reach. .

本形態では、不死鳥ストック演出の実行によって表示(ストック)された不死鳥ストック画像STは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず非表示になるわけではない。不死鳥ストック画像STが非表示になる(使用される)場合には、本形態では4つの場合がある。先ず第1の場合は、上述した不死鳥復活発展演出が実行される場合である。次に第2の場合は、不死鳥復活強SP演出が実行される場合である。続いて第3の場合は、不死鳥大当たり昇格演出が実行される場合である。最後に第4の場合は、不死鳥復活大当たり演出が実行される場合である。これら不死鳥復活発展演出、不死鳥復活強SP演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出は、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて不利態様を有利態様に変更する演出であり、まとめて「不死鳥復活演出」と呼ぶことにする。以下では、不死鳥復活強SP演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出を順番に説明していく。   In this embodiment, the phoenix stock image ST displayed (stocked) by execution of the phoenix stock effect is not necessarily hidden by the execution of the phoenix revival development effect. When the phoenix stock image ST is not displayed (used), there are four cases in this embodiment. The first case is a case where the above-described phoenix revival development effect is executed. Next, the second case is a case where the strong phoenix revival SP effect is executed. Subsequently, the third case is a case where a phoenix jackpot promotion effect is executed. Finally, the fourth case is when the phoenix revival jackpot effect is executed. These phoenix revival development production, phoenix revival strong SP production, mortal bird jackpot promotion production, and mortal bird revival jackpot production are productions that change the disadvantageous mode into an advantageous mode based on hiding the phoenix stock image ST. This will be called “Poison Resurrection”. Hereinafter, the phoenix revival strong SP effect, the phoenix jackpot promotion effect, and the phoenix revival jackpot effect will be described in order.

ここで不死鳥復活強SP演出を説明する前に、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点について説明する。図28は、高校強SPリーチ又は高校弱SPリーチに分岐する場合を説明するための図である。図28(A)に示すように、「高校状態」にて高校用演出図柄EZbが変動表示していて、図28(B)に示すように、リーチが形成される。その後、図28(C)に示すように、強SPリーチ又は弱SPリーチの何れが実行されるのかを煽るSPリーチ分岐演出が実行される。このSPリーチ分岐演出では、「野球対戦」又は「ミッション」のどちらに行き先が決定されるのかを示す行き先決定画像YSが表示画面50aにて表示される。なお行き先決定画像YSでは、「野球対戦」への行き先が強SPリーチへの実行を示唆していて、「ミッション」への行き先が弱SPリーチへの実行を示唆している。   Here, before explaining the phoenix revival strong SP effect, the effect branching time point that branches to the strong SP reach or the weak SP reach will be described. FIG. 28 is a diagram for explaining a case of branching to high school strong SP reach or high school weak SP reach. As shown in FIG. 28 (A), the high school performance symbol EZb is displayed in a “high school state” in a variable manner, and a reach is formed as shown in FIG. 28 (B). Thereafter, as shown in FIG. 28C, an SP reach branching effect is performed which indicates whether strong SP reach or weak SP reach is executed. In this SP reach branching effect, a destination determination image YS indicating whether the destination is determined as “baseball game” or “mission” is displayed on the display screen 50a. In the destination determination image YS, the destination to the “baseball game” indicates execution to the strong SP reach, and the destination to “mission” indicates execution to the weak SP reach.

こうして図28(C)に示すSPリーチ分岐演出で、「野球対戦」への行き先が決定された場合には、図28(D−1)に示すように、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1(第1高期待態様)が示される。これにより、高校強SPリーチ(第1高期待度演出)の実行が示されて、上述したように高校強SPリーチが実行される(図17参照)。一方、図28(C)に示すSPリーチ分岐演出で、「ミッション」への行き先が決定された場合には、図28(D−2)に示すように、高校時代の主人公キャラが所定のミッションに挑戦することを示す高校ミッション挑戦画像Mb1(第2高期待態様)が示される。これにより、高校弱SPリーチ(第2高期待態様)の実行が示されて、上述したように高校弱SPリーチが実行される(図16参照)。こうして、図28(D−1)又は図28(D−2)に示す時点が、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点になる。上記では、「高校状態」でのSPリーチ分岐演出及び演出分岐時点を説明したが、「幼少状態」でのSPリーチ分岐演出及び演出分岐時点、「プロ状態」でのSPリーチ分岐演出及び演出分岐時点も同様であるため、説明を省略する。   In this way, in the SP reach branching direction shown in FIG. 28 (C), when the destination for the “baseball game” is determined, as shown in FIG. 28 (D-1), the main character of the high school age and the high school age character are shown. A high school meeting image Tb1 (first high expectation mode) showing a meeting scene with a rival character is shown. As a result, execution of high school strong SP reach (first high expectation effect) is shown, and high school strong SP reach is executed as described above (see FIG. 17). On the other hand, when the destination for the “mission” is determined in the SP reach branching effect shown in FIG. 28 (C), the main character in the high school age is assigned the predetermined mission as shown in FIG. 28 (D-2). A high school mission challenge image Mb1 (second high expectation mode) indicating that the challenge is to be performed is shown. As a result, execution of high school weak SP reach (second high expectation mode) is shown, and high school weak SP reach is executed as described above (see FIG. 16). In this way, the time point shown in FIG. 28 (D-1) or FIG. 28 (D-2) becomes the effect branching time point that branches into the strong SP reach or the weak SP reach. In the above description, the SP reach branch effect and the effect branch point in the “high school state” have been described. However, the SP reach branch effect and effect branch point in the “childhood state”, the SP reach branch effect and effect branch in the “professional state”. Since the time is the same, the description is omitted.

次に、不死鳥復活強SP演出について、図29に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥復活強SP演出と、「高校状態」での不死鳥復活強SP演出と、「プロ状態」での不死鳥復活強SP演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥復活強SP演出を代表して説明する。不死鳥復活強SP演出は、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点で、弱SPリーチの実行を示す画像(高校ミッション挑戦画像Mb1)が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、強SPリーチの実行を示す画像(高校対面画像Tb1)を示す演出である。   Next, the phoenix revival strong SP effect will be described with reference to FIG. In addition, the phoenix revival strong SP production in the “childhood state”, the phoenix revival strong SP production in the “high school state”, and the phoenix revival strong SP production in the “professional state” are the same. This will be described on behalf of the strong phoenix revival strong SP production. In the immortal bird revival strong SP production, an image (high school mission challenge image Mb1) showing execution of the weak SP reach is shown at the time of the production branching to branch to the strong SP reach or the weak SP reach, and then the displayed phoenix is displayed. This is an effect showing an image (high school facing image Tb1) showing execution of strong SP reach based on hiding the stock image ST.

図29は、不死鳥復活強SP演出を説明するための図である。なお図29(A)に示す時点よりも前に、不死鳥ストック演出が実行されているものとする。図29(A)に示すように、リーチが形成された後、図29(B)に示すように、SPリーチ分岐演出が実行される。そして、SPリーチ分岐演出で、「ミッション」への行き先が決定されて、図29(C)に示すように、高校弱SPリーチの実行を示す高校ミッション挑戦画像Mb1が表示される。これにより、遊技者は不利な方のSPリーチである高校弱SPリーチの実行を把握して、落胆することになる。なお図29(C)では、表示画面50aの右下部にて、不死鳥ストック画像STが表示されている。   FIG. 29 is a diagram for explaining the phoenix revival strong SP effect. It is assumed that the phoenix stock effect is executed before the time point shown in FIG. As shown in FIG. 29 (A), after reach is formed, SP reach branch effect is executed as shown in FIG. 29 (B). Then, the destination for the “mission” is determined by the SP reach branching effect, and as shown in FIG. 29C, a high school mission challenge image Mb1 indicating the execution of the high school weak SP reach is displayed. As a result, the player is discouraged by grasping the execution of the high school weak SP reach, which is the disadvantaged SP reach. In FIG. 29C, a phoenix stock image ST is displayed in the lower right portion of the display screen 50a.

その後、高校時代の主人公キャラが所定のミッション(課題)に挑戦する前に、図29(D)に示すように、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消える(非表示になる)と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図29(E)に示すように、高校強SPリーチの実行を示す高校対面画像Tb1が表示される。その後、高校強SPリーチとして野球でのバトルが示され、大当たりに当選している状況であれば高校バトル勝利画像Tb2(図17(B−1)参照)が表示され、ハズレである状況であれば高校バトル敗北画像Tb3(図17(B−2)参照)が表示される。こうして図29(D)⇒図29(E)に示す演出が、「不死鳥復活強SP演出」である。   After that, before the main character of the high school age tries a predetermined mission, the phoenix stock image ST displayed at the lower right portion of the display screen 50a disappears (not displayed) as shown in FIG. ) And a mortal bird digested image FS3 showing the phoenix in a fireball shape is displayed. As a result, as shown in FIG. 29 (E), a high school facing image Tb1 indicating the execution of the high school strong SP reach is displayed. After that, a baseball battle is shown as a high school strong SP reach, and if the jackpot is won, a high school battle victory image Tb2 (see FIG. 17 (B-1)) is displayed, For example, a high school battle defeat image Tb3 (see FIG. 17B-2) is displayed. In this way, the effect shown in FIG. 29 (D) → FIG. 29 (E) is the “phoenix revival strong SP effect”.

以上により、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点で、遊技者にとって不利な方のSPリーチの実行を示す画像(高校ミッション挑戦画像Mb1)が示されても、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、不死鳥復活強SP演出の実行により、遊技者は強SPリーチ(高校強SPリーチ)を復活して獲得することが可能である。よって、不死鳥ストック画像STを使用して、不利な方のSPリーチの実行を、有利な方のSPリーチの実行に変更するという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。   As described above, even if an image (high school mission challenge image Mb1) showing execution of SP reach that is disadvantageous to the player is shown at the stage of branching to branch to strong SP reach or weak SP reach, the phoenix stock image ST is If it is displayed, the player can revive and acquire the strong SP reach (high school strong SP reach) by executing the phoenix revival strong SP effect. Therefore, using the phoenix stock image ST, it is possible to provide interest by the novel resurrection of changing the execution of the disadvantageous SP reach to the execution of the advantageous SP reach.

続いて不死鳥大当たり昇格演出について説明するが、その前に演出図柄EZの種類について説明する。本形態では上述したように、演出図柄EZ(幼少用演出図柄EZa、高校用演出図柄EZb、プロ用演出図柄EZc)には、各キャラクタと共に「1」〜「9」までの数字が付されている。ここで演出図柄EZのうち、「3」「7」の数字が付されている演出図柄と、「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」の数字が付されている演出図柄とは、役割が異なっている。   Next, the phoenix jackpot promotion effect will be described, but before that, the type of effect symbol EZ will be described. In the present embodiment, as described above, the production symbol EZ (the child's production symbol EZa, the high school production symbol EZb, the professional production symbol EZc) is accompanied by a number from “1” to “9” together with each character. Yes. Here, among the production symbols EZ, production symbols with numbers “3” and “7” and numbers “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and “9” are attached. The role is different from the directed design.

「3」「7」の数字が付されている演出図柄は、ゾロ目(大当たり態様)で停止表示(確定表示)されることにより、確変大当り(図8参照)への当選を示すようになっている。これに対して、「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」の数字が付されている演出図柄は、ゾロ目で停止表示されても、大当たりに当選したことを示しているだけであって、確変大当り又は通常大当たり(図8参照)の何れであるかは未だ把握できないようになっている。「3」「7」の数字が付されている演出図柄は、その数字の部分が金色になっていて、以下では「金図柄」と呼ぶことにする。一方、「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」の数字が付されている演出図柄は、その数字の部分が銀色になっていて、以下では「銀図柄」と呼ぶことにする。なお「銀図柄」がゾロ目になっている表示態様が「第1当たり態様」に相当し、「金図柄」がゾロ目になっている表示態様が「第2当たり態様」に相当する。   The production symbols with the numbers “3” and “7” are displayed with a stoppage (determined display) with a double eye (a big win mode), thereby indicating a win for a promising big hit (see FIG. 8). ing. On the other hand, the directing symbols with the numbers “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and “9” won the jackpot even if they were stopped and displayed with double eyes. However, it is not yet possible to grasp whether the probability big hit or the normal big hit (see FIG. 8). The effect symbols to which the numbers “3” and “7” are attached are colored in gold, and are hereinafter referred to as “gold symbols”. On the other hand, the production symbols with the numbers “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, and “9” are colored in silver. I will call it. A display mode in which the “silver symbol” has a double eye corresponds to the “first win mode”, and a display mode in which the “gold pattern” has a double eye corresponds to the “second win mode”.

不死鳥大当たり昇格演出について、図30に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥大当たり昇格演出と、「高校状態」での不死鳥大当たり昇格演出と、「プロ状態」での不死鳥大当たり昇格演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥大当たり昇格演出を代表して説明する。不死鳥大当たり昇格演出は、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点で、ゾロ目の銀図柄が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、ゾロ目の金図柄を示す演出である。   The phoenix jackpot promotion effect will be described with reference to FIG. In addition, since the promotion of phoenix jackpot promotion in “childhood”, the promotion of phoenix jackpot promotion in “high school” and the promotion of phoenix jackpot promotion in “professional” are the same, This will be explained on behalf of the promotion of jackpot phoenix. The phoenix jackpot promotion directing shows the silver symbol of the zebra eye at the time of the production branch showing either the gold symbol of the zodiac eye or the silver symbol of the zolo eye, and then the displayed phoenix stock image ST is not displayed. Based on the display, it is an effect that shows a gold symbol of a doublet.

「高校状態」で高校強SPリーチが開始された後、図30(A)に示すように、高校バトル勝利画像Tb2が表示されたこととする。続いて、図30(B)に示すように、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点で、ゾロ目の銀図柄として、高校用演出図柄EZbが「111」で仮停止表示されたこととする。これにより、遊技者はこの時点において有利な確変大当りを獲得できなかったことを把握する。ここで仮停止表示とは、演出図柄EZが特別図柄の停止表示と同期して確定的に停止表示(確定停止)しているわけではなく、確定停止の前に揺動している状態で停止表示していることを意味する。なお図30(B)では、表示画面50aの右下部にて、不死鳥ストック画像STが表示されている。   After the high school strong SP reach is started in the “high school state”, it is assumed that the high school battle victory image Tb2 is displayed as shown in FIG. Subsequently, as shown in FIG. 30 (B), at the stage of production branching indicating either the gold symbol of the double eye or the silver symbol of the double eye, the high school production symbol EZb is “111” as the silver symbol of the double eye. Suppose that a temporary stop is displayed. Thereby, the player grasps that an advantageous probability variation jackpot could not be obtained at this time. Here, the temporary stop display does not mean that the production symbol EZ is definitively stopped (determined stop) in synchronization with the special symbol stop display, but is stopped in a state of swinging before the definitive stop. It means that it is displayed. In FIG. 30B, a phoenix stock image ST is displayed in the lower right part of the display screen 50a.

その後、図30(C)に示すように、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消える(非表示になる)と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図30(D)に示すように、ゾロ目の金図柄として、高校用演出図柄EZbが「777」で停止表示(確定停止)されて、確変大当りに当選していることが示される。こうして図30(C)⇒図30(D)に示す演出が、「不死鳥大当たり昇格演出」である。上記では、強SPリーチが実行された場合での不死鳥大当たり昇格演出について説明したが、弱SPリーチが実行された場合でも不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 30C, the phoenix stock image ST displayed in the lower right portion of the display screen 50a disappears (is not displayed), and the mortal bird digested image FS3 showing the phoenix in a fireball shape is displayed. Is displayed. As a result, as shown in FIG. 30 (D), the high school stage design symbol EZb is stopped and displayed as “777” (determined stop) as a gold symbol, and it is shown that it has won the probable big hit. . In this way, the effect shown in FIG. 30 (C) → FIG. In the above description, the phoenix jackpot promotion effect when the strong SP reach is executed has been described, but the phoenix jackpot promotion effect can be executed even when the weak SP reach is executed.

以上により、SPリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した後、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、遊技者にとって不利な方のゾロ目の銀図柄が示されることがある。この場合、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、不死鳥大当たり昇格演出の実行により、ゾロ目の金図柄が昇格して示される。これにより、遊技者は通常大当たり又は確変大当りの何れか分からない状態から、確変大当りを獲得した状態に昇格したように感じる。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、有利な大当たりの種別(確変大当り)を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。   As described above, in the SP reach, after the player grasps the winning of the jackpot by the battle victory or the success of the mission, the player reaches the stage of the production branch indicating either the gold symbol of the double eye or the silver symbol of the double eye. At this time, a silver pattern that is disadvantageous to the player may be displayed. In this case, if the phoenix stock image ST is displayed, the gold symbol of the sloth is promoted and displayed by executing the mortal bird jackpot promotion effect. As a result, the player feels that the player has been promoted from a state in which he / she does not normally know either a big hit or a probable big hit to a state in which a probable big hit has been acquired. Thus, using the phoenix stock image ST, it is possible to give a novel uplifting feeling that an advantageous jackpot type (probable big hit) can be acquired by the resurrection.

最後に不死鳥復活大当たり演出について、図31に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥復活大当たり演出と、「高校状態」での不死鳥復活大当たり演出と、「プロ状態」での不死鳥復活大当たり演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥復活大当たり演出を代表して説明する。不死鳥復活大当たり演出は、演出図柄EZにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様(当たり態様)の何れかを示す演出分岐時点で、演出図柄EZのハズレ態様が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZの大当たり態様を示す演出である。   Finally, the phoenix revival jackpot production will be described with reference to FIG. The phoenix revival jackpot production in "Childhood", the phoenix revival jackpot production in "High school", and the phoenix revival jackpot production in "Professional" are the same. This will be described on behalf of the phoenix revival jackpot production. The phoenix revival jackpot production shows the losing aspect of the production symbol EZ at the production branching time point indicating either the loss mode that is not flat in the production symbol EZ or the big hit mode that is the flat eye (hit mode), This is an effect that shows the big hit mode of the effect symbol EZ based on the fact that the displayed phoenix stock image ST is not displayed.

「高校状態」で高校強SPリーチが実行された後、図31(A)に示すように、高校バトル敗北画像Tb3が表示されたこととする。これにより遊技者はハズレであることを意識(把握)する。続いて、図31(B)に示すように、演出図柄EZにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点で、高校用演出図柄EZbがゾロ目でない「191」(ハズレ態様)で仮停止表示される。これにより、遊技者はハズレであることをより強く意識することになる。なお図30(B)では、表示画面50aの右下部にて、不死鳥ストック画像STが表示されている。   Assume that a high school battle defeat image Tb3 is displayed after the high school strong SP reach is executed in the “high school state”, as shown in FIG. As a result, the player is aware (understood) that it is a loss. Subsequently, as shown in FIG. 31 (B), at the stage of production branching indicating either a loss mode that is not a doublet or a big hit mode that is a doublet in the production symbol EZ, the high school production symbol EZb is not a doublet “191 "(Loose mode) is displayed temporarily. As a result, the player is more conscious of being lost. In FIG. 30B, a phoenix stock image ST is displayed in the lower right part of the display screen 50a.

その後、図31(C)に示すように、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消える(非表示になる)と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図31(D)に示すように、高校用演出図柄EZbが大当たり態様「111」になって停止表示されて、大当たりに当選していることが示される。こうして図31(C)⇒図31(D)に示す演出が、「不死鳥復活大当たり演出」である。上記では、強SPリーチが実行された場合での不死鳥大当たり昇格演出について説明したが、弱SPリーチが実行された場合でも不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 31 (C), the phoenix stock image ST displayed at the lower right portion of the display screen 50a disappears (is not displayed), and the mortal bird digested image FS3 showing the phoenix in a fireball shape is displayed. Is displayed. As a result, as shown in FIG. 31 (D), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed in the jackpot mode “111”, indicating that the jackpot is won. In this way, the effect shown in FIG. 31 (C) → FIG. 31 (D) is the “phoenix revival jackpot effect”. In the above description, the phoenix jackpot promotion effect when the strong SP reach is executed has been described, but the phoenix jackpot promotion effect can be executed even when the weak SP reach is executed.

以上により、SPリーチの終盤に、演出図柄EZにおいてハズレ態様又は大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点で、遊技者にとって不利な方のハズレ態様が示されることがある。このときに、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、不死鳥復活大当たり演出の実行により、演出図柄EZの大当たり態様が復活して示される。こうして、野球でのバトル敗北やミッションの失敗により遊技者がハズレであることを意識している状態で、不死鳥ストック画像STを使用することで、演出図柄EZのハズレ態様を、演出図柄EZの大当たり態様に変更するという斬新な復活当選による興趣性を提供することが可能である。   As described above, at the end of the SP reach, at the stage of production branching indicating either the loss mode or the big hit mode in the production symbol EZ, the loss mode that is disadvantageous to the player may be indicated. At this time, if the phoenix stock image ST is displayed, the jackpot appearance of the effect symbol EZ is revitalized by the execution of the phoenix revival jackpot effect. Thus, by using the phoenix stock image ST in a state in which the player is conscious of being lost due to a baseball battle defeat or a mission failure, It is possible to provide interest by a novel revival winning that changes to a mode.

ところで従来の演出の制御方法においては、演出図柄の抽選処理により停止表示させる演出図柄を決定した後で、予告演出等のその他の演出の抽選処理を実行している。ここで仮に従来のように、演出図柄EZの抽選処理を実行した後で、不死鳥ストック演出を実行するための抽選処理と、不死鳥復活演出(不死鳥復活発展演出、不死鳥復活強SP演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出)を実行するための抽選処理を実行しようとすると、以下の問題点がある。   By the way, in the conventional effect control method, after determining the effect symbol to be stopped and displayed by the effect symbol lottery process, the lottery process of other effects such as the notice effect is executed. Here, as in the conventional case, after performing the lottery processing of the production symbol EZ, the lottery processing for executing the phoenix stock production, the phoenix revival production (the phoenix revival development production, the phoenix revival development SP production, the mortal bird jackpot promotion There is the following problem when trying to execute a lottery process for performing the production and the phoenix revival jackpot production).

即ち仮に、停止表示させる演出図柄EZを決定した後に、不死鳥ストック演出の実行と、不死鳥大当たり昇格演出の実行とを決定した場合を想定する。この場合、不死鳥大当たり昇格演出は、変動演出の最後にゾロ目の銀図柄(図30(B)参照)をゾロ目の金図柄(図30(D)参照)に変更する演出であるため、停止表示させるために決定した演出図柄EZと、ゾロ目の金図柄とが一致しないと、演出の整合性が合わなくなる。またゾロ目の金図柄の停止表示前にゾロ目の銀図柄を示すための抽選処理も必要になってくる。よってこれに対応すべく、不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した後に、停止表示させる演出図柄EZ(ゾロ目の金図柄、ゾロ目の銀図柄)を改めて決定するための書き替え処理を組み込む方法が考えられる。しかしながら、書き換え処理の組み込みは、制御処理の複雑化を招くことになる。その結果、演出図柄EZのバグが誘発され易くなり、演出図柄EZが正しく決定されているかのバグチェックの負担が大きくなる。つまり演出図柄EZは、万一誤って停止表示されてしまうと、遊技者に当否の誤解を与えてしまうものであり、バグが絶対に生じてはならないものである。よって、演出図柄EZのバグチェックは注意深く行われて作業時間を多く要するものであり、作業負担が過大になるという問題点がある。   That is, suppose that after determining the production symbol EZ to be stopped and displayed, execution of the phoenix stock production and execution of the phoenix jackpot promotion production are determined. In this case, the phoenix jackpot promotion effect is an effect that changes the silver pattern (see FIG. 30 (B)) of the flat eye to the gold pattern (see FIG. 30 (D)) of the flat eye at the end of the fluctuation effect, If the effect symbol EZ determined to be displayed does not match the gold symbol of the doublet, the consistency of the effect will not match. In addition, a lottery process for showing a silver pattern of a doublet before the stoppage of the gold pattern of the doublet is also required. Therefore, in order to cope with this, there is a method of incorporating a rewriting process for re-determining the effect design EZ to be stopped and displayed after determining the execution of the phoenix jackpot promotion effect. Conceivable. However, the incorporation of the rewriting process leads to a complicated control process. As a result, a bug of the effect symbol EZ is likely to be induced, and the burden of bug checking as to whether the effect symbol EZ is correctly determined increases. In other words, if the production symbol EZ is erroneously stopped and displayed, it will give the player a misunderstanding of whether or not the game is true, and a bug should never occur. Therefore, the bug check of the production symbol EZ is carefully performed and requires a lot of work time, and there is a problem that the work load becomes excessive.

また同様に、停止表示させる演出図柄EZを決定した後に、不死鳥ストック演出の実行と、不死鳥復活大当たり演出の実行とを決定した場合を想定する。この場合、不死鳥復活大当たり演出を実行するためには、変動演出の最後で演出図柄EZの大当たり態様(図31(D)参照)を示す前に、演出図柄EZのハズレ態様(図31(B)参照)を示す必要があるため、演出図柄EZのハズレ態様を示すための抽選処理も必要になってくる。よってこれに対応すべく、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した後に、ハズレ態様の演出図柄EZを改めて決定するための書き替え処理を組み込む方法が考えられるが、上記と同様の問題点が生じてしまう。   Similarly, it is assumed that the execution of the phoenix stock production and the execution of the phoenix revival jackpot production are determined after the production design EZ to be stopped is determined. In this case, in order to execute the phoenix revival jackpot effect, before showing the jackpot mode of the effect symbol EZ (see FIG. 31D) at the end of the variation effect, the loss mode of the effect symbol EZ (FIG. 31B). For example, a lottery process for indicating the loss pattern of the effect symbol EZ is also required. Therefore, in order to cope with this, after deciding to execute the phoenix revival jackpot production, there may be a method of incorporating a rewriting process for re-determining the production pattern EZ of the losing aspect, but the same problem as described above has occurred. End up.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、不死鳥ストック演出の実行の有無と、不死鳥復活演出の種類とを決定した後で、演出図柄EZを抽選で決定するようにしている。つまり、不死鳥ストック演出と不死鳥復活演出(不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出)に関連付けて、演出図柄EZを管理するようにしている。これにより、不死鳥ストック演出を実行すると決定し、且つ不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定した場合には、その後に演出図柄選択処理(図52のS4505参照)にて、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを抽選で決定するようにしている(図57参照)。また不死鳥ストック演出を実行すると決定し、且つ不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定した場合には、その後に演出図柄選択処理(図52のステップS4505)にて、演出図柄EZのハズレ態様と演出図柄EZの大当たり態様とを抽選で決定するようにしている(図58参照)。こうして、演出図柄EZの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥復活演出(不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出)を実現することが可能である。その結果、演出図柄EZのバグチェックの負担が大きくなるのを防ぐことが可能である。   Therefore, in this embodiment, in order to deal with the above-described problems, after determining whether or not the execution of the phoenix stock effect and the type of the phoenix revival effect are determined, the effect symbol EZ is determined by lottery. That is, the production symbol EZ is managed in association with the phoenix stock production and the phoenix revival production (the phoenix jackpot promotion production, the phoenix revival jackpot production). As a result, when it is determined that the phoenix stock production is to be executed and it is determined that the phoenix jackpot promotion effect is to be executed, then in the production symbol selection process (see S4505 in FIG. 52), the silver symbols and the blue eyes of the blue eyes Are determined by lottery (see FIG. 57). If it is decided to execute the phoenix stock production and it is decided to execute the phoenix revival jackpot production, then in the production symbol selection process (step S4505 in FIG. 52), the lost pattern of the production symbol EZ and the production symbol EZ Are determined by lottery (see FIG. 58). In this way, it is possible to realize a phoenix revival effect (a mortal bird jackpot promotion effect, a phoenix revival jackpot effect) without incorporating unreasonable control of rewriting the effect symbol EZ. As a result, it is possible to prevent an increase in the burden of bug checking of the production symbol EZ.

ところで本形態では、ストックされた不死鳥(不死鳥ストック画像ST)が使用されるのは、不死鳥復活発展演出が実行される場合、又は不死鳥復活強SP演出が実行される場合、或いは不死鳥復活大当たり演出が実行される場合、若しくは不死鳥大当たり昇格演出が実行される場合の何れかである。不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出は、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強SP演出の実行タイミングよりも後で、変動演出の最後で実行される演出である。そのため、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強SP演出の実行タイミングで不死鳥ストック画像STが使用されなければ、不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出の何れかで、不死鳥ストック画像STが使用されることになる。そして、不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出は、大当たりへの当選が確定している演出である。要するに、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強SP演出の実行タイミングで不死鳥ストック画像STが使用されなければ、遊技者に大当たりへの当選が確定していることを報知していることになる。こうして、変動演出の最後(終盤)まで不死鳥ストック画像STが残っていれば、遊技者に大当たり確定を把握させるという斬新な当選報知を行うことが可能である。   By the way, in this embodiment, the stocked phoenix (the phoenix stock image ST) is used when the phoenix revival development effect is executed, when the phoenix revival strong SP effect is executed, or when the phoenix revival jackpot effect is executed. This is either the case where it is executed or the case where the phoenix jackpot promotion effect is executed. The mortal bird revival jackpot effect or the mortal bird jackpot promotion effect is an effect executed at the end of the fluctuating effect after the execution timing of the mortal bird revival development effect and the execution timing of the phoenix revival strong SP effect. Therefore, if the phoenix stock image ST is not used at the execution timing of the phoenix revival development production and the execution timing of the phoenix revival strong SP production, the phoenix stock image ST is used in either the phoenix revival jackpot production or the mortal bird jackpot promotion production. Will be. And the phoenix revival jackpot production or the phoenix jackpot promotion production is the production in which winning of the jackpot is confirmed. In short, if the phoenix stock image ST is not used at the execution timing of the phoenix revival development production and the execution timing of the phoenix revival strong SP production, the player is informed that the winning of the jackpot is confirmed. . In this way, if the phoenix stock image ST remains until the end of the variation effect (the final stage), it is possible to perform a novel winning notification that allows the player to grasp the jackpot confirmation.

更に、変動演出の最後(終盤)まで不死鳥ストック画像STが残っていて、SPリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した場合、不死鳥復活大当たり演出が実行されないことになる。つまりこの場合には、不死鳥ストック画像STを使用して、不死鳥大当たり昇格演出が必ず実行されることになる。よってこのときには、不死鳥大当たり昇格演出により、ゾロ目の金図柄(図30(D)参照)が停止表示されて、確定大当たりに当選していることになる。こうして、変動演出の最後(終盤)まで不死鳥ストック画像STが残っていて、且つSPリーチでの成功態様(バトル勝利やミッションの成功)が示されれば、遊技者に確変大当りを把握させるという斬新な大当たりの種別報知を行うことが可能である。   Furthermore, if the phoenix stock image ST remains until the end of the fluctuating production (the final stage), and the player understands the winning of the jackpot by winning the battle or the success of the mission in the SP reach, the phoenix revival jackpot production is not executed. become. That is, in this case, the mortal bird jackpot promotion effect is always executed using the phoenix stock image ST. Therefore, at this time, the golden symbol (see FIG. 30D) is stopped and displayed by the phoenix jackpot promotion effect, and the winning jackpot is won. In this way, if the phoenix stock image ST remains until the end (end) of the fluctuating production, and if the SP reach reach mode (battle victory or mission success) is shown, the player will be able to grasp the probable big hit It is possible to perform a big jackpot type notification.

6.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図32〜図46に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図32に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6). Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. 32 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, various flags, status, counter, etc. Reset etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図33に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 33, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 11a, second start port sensor 12a, gate sensor 13a, grand prize, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. Detection signals detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as prize ball information. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35 is taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図32の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and other periods (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図32参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), and a special operation process (S106) described later are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S107), the second special figure reservation indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, or based on the number of special figure 1 reserved balls described later. Then, the first special figure holding display 83a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 32). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図34に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 34, in the sensor detection process (S104), it is first determined whether or not a game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a (see FIG. 34). S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 12a (S203). If no game ball is won at the second start port 12 (NO at S203), the process proceeds to step S207. If a game ball is won at the second start port 12 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. Whether the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) It is determined whether or not (S204). Then, if the number of reserved balls in the special figure 2 has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of reserved balls in the special figure 2 is less than “4” (in S204). NO), 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired special random number value is stored in the second special figure storage unit 105b. 2 It stores in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。   Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 11, that is, whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 11a (S207). If the game ball has not won the first starting port 11 (NO in S207), the process is completed, but if the game ball has won the first starting port 11 (YES in S207), the special figure 1 is on hold. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the game RAM 104) has reached “4” (the upper limit storage number). Determine (S208). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached “4” (YES in S208), the process is completed. ), "1" is added to the special figure 1 reserved ball number (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing ends. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the big hit random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label -TRND-AS) The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number values are obtained. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage part 105a according to the present special figure 1 reservation ball number among the 1st special figure reservation storage part 105a.

[ゲート通過処理]図35に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 35, in the gate-passing process (S202), the counter for counting the number of ordinary symbol holding balls (the number of ordinary figure holding balls, specifically, the number of holding the usual figure holding in the game RAM 104). ) Is 4 or more (S301). If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of retained ordinary symbol balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of retained ordinary symbol balls (S302), and ordinary symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), a normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 106 of the game RAM 104. Are stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図33参照)。図36に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) following the sensor detection processing (S104) (see FIG. 33). As shown in FIG. 36, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being changed (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), it is then determined whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), this process is finished.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 106 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judge whether or not to hit. Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is “losing”, data corresponding to the “general symbol losing symbol” is set, and if it is “winning”, data corresponding to the “ordinary winning symbol” is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each general map hold in the general map hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth hold in the general map hold storage unit 106 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 101 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a normal symbol change start command is set to notify the effect control board 120 of the start of normal symbol change.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol variation stop command for notifying the effect control board 120 of the normal symbol variation stop is set (S413), the normal symbol stop time is set (S414), and the present processing is ended.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。   Also, if the normal symbol stop display is being performed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (see electric-chu open TBL2 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (see electric-chu open TBL1 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。   If the electric chew 12D is in operation in step S401 described above (YES in S401), it is then determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric Chu 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図33参照)。図37に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs a special operation processing (S106) after the normal operation processing (S105) (see FIG. 33). As shown in FIG. 37, in the special action process (S106), the process related to the special figure indicator 81 and the special prize device 14D is divided into four stages, and “special action status 1, 2, 3, 4” is given to each of these stages. Assigned. When the “special operation status” is “1” (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1302), and the “special operation status” is “2”. If this is the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol variation processing (S1304) is performed. If the "special action status" is "3" (NO in S1301 and S1303, YES in S1305) Then, the special symbol confirmation process (S1306) is performed, and when the “special operation status” is “4” (S1301, S1303, and S1305 are all NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図38に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 38, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls at the second starting port 12 (ie, the number of reserved balls in Special Figure 2) is “0”. Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (ie, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 11, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed. If it is not ON (NO in S1415), a customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1415). S1417), the process is terminated.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   When the number of reserved balls in FIG. 2 is not “0” in step S1401 (NO in S1401), that is, storage of a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 12 (holding information in FIG. 2) ), The following special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 2 variation pattern selection process (S1403) are performed. Thereafter, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first hold in the second special figure storage unit 105b. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, if the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information in FIG. 1) acquired due to winning at 1 start port 11, special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including fluctuation time information) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。   In step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If the customer waiting flag is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図39に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. 39 because the processing flow is the same. It explains collectively. As shown in FIG. 39, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first special storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first special figure reservation storage) is stored. Read stored jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), it is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, a jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). And if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 10A) It is determined whether the value is a big hit based on “1” to “210”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), whether the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “1” to “1660”) in the jackpot determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is “big hit”, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the winning type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the winning type is set in the winning type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図40及び図41に基づいてまとめて説明する。図40に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 40 and 41. As shown in FIG. 40, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON) (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If ON (YES in S1602), refer to the non-time-short state medium jackpot normal table (the portion corresponding to the non-time-short state and jackpot in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), and change pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。また本形態の変動演出では、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)に対応すべく、擬似1と擬似2と擬似3が実行され得る。そのため図11に示すように、擬似1と擬似2と擬似3とが実行され得るように、変動パターンが選択される。そして本形態では上述したように、演出状態と擬似連回数とSPリーチの種類とがそれぞれ1対1で関係付けられているため、擬似3の変動パターンが選択された場合にのみ、プロSPリーチになり得る変動パターンになり、擬似2の変動パターンが選択された場合にのみ、高校SPリーチになり得る変動パターンになり、擬似1の変動パターンが選択された場合にのみ、幼少SPリーチになり得る変動パターンになる。   In the variation effect of this pachinko gaming machine PY1, as described above, SP (super reach) can be executed in addition to dohazure and normal reach. Therefore, as shown in FIG. 11, the variation pattern is selected so that de-haze, normal reach, and SP reach can be executed. Further, in the variation effect of this embodiment, the pseudo 1, the pseudo 2 and the pseudo 3 can be executed so as to correspond to the effect states (“childhood state”, “high school state”, “professional state”). Therefore, as shown in FIG. 11, the variation pattern is selected so that pseudo 1, pseudo 2, and pseudo 3 can be executed. In this embodiment, as described above, the production state, the number of pseudo-continuations, and the type of SP reach are associated one-to-one, so that the professional SP reach is only performed when the pseudo-3 variation pattern is selected. It becomes a variation pattern that can become high school SP reach only when a pseudo 2 variation pattern is selected, and it becomes a child SP reach only when a pseudo 1 variation pattern is selected. The resulting variation pattern.

図40に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」〜「30」であり、時短状態であれば「1」〜「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the jackpot flag is not ON in step S1602 shown in FIG. 40, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1604). As shown in FIG. 10B, the reach establishment random number value is “1” to “30” in the non-short-time state, and “1” to “10” in the time-short state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。   If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, if there is a reach loss, the reach loss table during the non-short-time state (not shown in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the time-short state and the reach corresponding to the loss with reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。   On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, the reachless loss table during the non-short-time state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the reach corresponding to non-reach loss (S1606). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls in the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls in the special symbol is “0” to “2”. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図41に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 41, the special figure variation pattern determination table to be referred to is a table in the short-time state (shown in FIG. 11). The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the special figure variation pattern determination table is set to a portion corresponding to the short time state.

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。   In other words, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the short time state of FIG. 11 (S1608). If it is a loss with reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach in the short-time state of FIG. 11 (S1610). If the loss is not reached, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless reach in the time-short state of FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state (the part corresponding to the short-time state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening fluctuation according to the number of held balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is “2” to “4”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Further, the variation time as the shortening variation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-short state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図40に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 40 (S1612), and this process is terminated. The information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図42に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 42, in the special symbol variation processing (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. It is determined whether or not (see) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1801), the variation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to “3” (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with a symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図43に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。   [Special Symbol Determination Process] As shown in FIG. 43, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). It is determined whether or not elapses (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), the process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot that has been won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。   The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to “4” (S1908), and this process is finished.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1909), and this process is terminated.

[遊技状態管理処理]図44に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 44, in the game state management process (S1902), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Determine (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the probability variation flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2005, it is determined whether or not the time reduction flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-counter that counts the number of fluctuations of special symbols executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether or not the value of the time-counter is “0”. (S2007) If it is “0” (YES in S2007), the time reduction flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this process ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図45に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Property Processing (Big Bonus Game)] As shown in FIG. 45, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big hit end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot 14 is all ended in the running jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning opening 14 is being opened (S2202). If not open (NO in S2202), whether or not it has reached the time to open the grand prize winning opening 14, that is, the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening time of the first round game has been reached, or Then, it is determined whether or not an interval time (closing time) until the closed big winning opening 14 is opened again has passed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the big winning opening 14 is opened according to an opening pattern (see FIG. 8) according to the type of jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In the following step S2205, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2204 is the first release in one round game. A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In the present embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, a round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the special winning opening 14 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition for the special winning opening 14 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes to the big winning opening 14 in the round game has reached a prescribed maximum winning quantity (eight per 1R in this embodiment), or the time for closing the big winning opening 14 Or a predetermined opening time (see FIG. 8 has elapsed since the opening of the special winning opening 14) is satisfied. If the closing condition for the special winning opening 14 is not satisfied (NO in S2206), the process is terminated.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the closing condition of the special winning opening 14 is established (YES in S2206), the special winning opening 14 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is ended by closing the step S2207 (S2208). If one round game is not finished (NO in S2208), the process is finished. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2210). . If it is not “0” (NO in S2210), the process is terminated to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2210), a jackpot ending command is set (S2211) and a jackpot ending is started (S2212) as a jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図37参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the final round has ended (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to “1” (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 37). Thereafter, a game state setting process (S2218) described later is performed, and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図46に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 46, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probable jackpot (the stop symbol is a special figure 1_big hit symbol 1 or a special figure 2_a jackpot symbol 1, see FIG. 8). ) Is determined (S2301). If it is not a probable big hit (NO in S2301), the hour / hour flag is turned ON (S2306), the hour / hour counter is set to “100” (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the normal probability state, the short time state, and the high base state (that is, the low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。   On the other hand, if the probability variation is a big hit in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2302), and the time reduction flag is turned on (S2303). Then, “10000” is set in the probability variation counter (S2304), “10000” is set in the hourly time counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This highly probable base state will continue until the next jackpot is won. Since it is almost impossible to display a special symbol variation until the value of the probability variation counter and the hourly time counter value changes from “10000” to “0”, the next big hit game is started with the probability variation flag and the time reduction flag. This is because it is not turned off until The probability variation counter may not be provided and only the probability variation flag may be used so that the high probability state continues until the next jackpot is won.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2308, a game state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag is ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this process ends.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図47〜図54に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図47に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8). Operation of effect control microcomputer 121 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 47 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized. Is turned ON, but if the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The effect determining random number includes an effect design determining random number for determining the effect design EZ, a variable effect pattern lottery random number for determining the variable effect pattern, and a notice effect determining random number for determining various notification effects. Etc. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are sent to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command uses the image display device 50 in accordance with the command to execute various effects (variation effects, opening effects associated with jackpot games, round effects, ending effects, etc.). The production control board 120 outputs sound from the speaker 620 through the audio control board 161 or the panel lamp 54 and the frame lamp through the sub drive board 162 in accordance with execution of various productions by the image control board 140. 212 is caused to emit light, or the panel movable body 55k is driven. Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図48に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, if the strobe signal is not input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 48, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図49に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 49, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), an input process (S4201) is first performed. In input processing (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4305) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) described later is sub-driven in order to cause the panel lamp 54 and the frame lamp 212 to emit light at a timing suitable for the production. Output to the substrate 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are made to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (panel movable body drive data) is created or output so as to drive the panel movable body 55k at timings suitable for effects such as SP reach and jackpot effects. That is, the panel movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図50に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。   [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 50, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process to be described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。   Subsequently, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the input processing (S4201) of the 1 ms timer interrupt processing (S4009) is stored in the effect RAM 124 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4302). Then, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。   Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the sound control process (S4304), sound data (data for controlling sound output from the speaker 620) is created, output to the sound control board 161, time management of sound effects, and the like. As a result, sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 620. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図51に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 51, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state designation command is received from the game control board 100 (S4401). If it has been received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received gaming state designation command is analyzed, and the mode status value is set based on the gaming state information included in the gaming state designation command. The mode status value is set to “1” in the normal gaming state, set to “2” in the high-accuracy high-base state, and set to “3” in the low-accuracy time-short state. In this way, the production control microcomputer 121 can grasp the current gaming state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。   Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (a special figure 1 fluctuation start command or a special figure 2 fluctuation start command) is received from the game control board 100 (S4403). A variation effect start process described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not a variation stop command (a special figure 1 variable stop command or a special figure 2 variable stop command) has been received from the game control board 100 (S4405). Fluctuation effect end processing is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and a variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and the ending effect pattern (content) to be executed during the jackpot game ending is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。   Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on a received command other than the above command (for example, processing for performing a customer waiting effect based on reception of a customer waiting command, Based on the reception of the start command, a process for performing a normal variation effect) is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図52に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図39参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図40及び図41参照)でセットされた変動パターン(擬似連回数も含む)の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 52, in the change effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes a change start command (S4501). The change start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 39), the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the special figure 2 fluctuation pattern. Information on the variation pattern (including the number of pseudo consecutive times) set in the selection process (see FIGS. 40 and 41), information specifying the current gaming state, and the like are included. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 121 can be used as appropriate in processes executed thereafter. Next, the production control microcomputer 121 refers to the value of the mode status set at the present time (S4502).

続いて、演出制御用マイコン121は、後述する不死鳥演出選択処理を実行する(S4503)。なお不死鳥演出選択処理(S4503)は、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定すると共に、不死鳥ストック演出を実行する場合に不死鳥復活演出の種類を決定するための処理である。続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。具体的には、変動演出パターン乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a phoenix effect selection process described later (S4503). The phoenix effect selection process (S4503) is a process for determining whether or not to execute the phoenix stock effect and determining the type of the mortal bird resurrection effect when executing the phoenix stock effect. Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a variable effect pattern selection process (S4504). Specifically, the random effect pattern random number is acquired, and one table is determined based on the analysis result of the change start command (variation pattern) from among a plurality of tables classified according to the effect content. And a variation production pattern is determined by determining the acquired variation production pattern random number using the selected table.

本形態では、演出内容は、擬似連回数やSPリーチの有無の他、不死鳥ストック演出の有無や不死鳥復活演出の種類に基づいても分類されている。そのため、変動演出パターン選択処理(S4504)で決定された変動演出パターン(変動シナリオ)は、不死鳥演出選択処理(S4503)で決定された不死鳥ストック演出及び不死鳥復活演出の内容を反映したものになっている。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、擬似連演出、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、不死鳥ストック演出の有無、不死鳥復活演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の詳細な内容が決まることとなる。   In the present embodiment, the content of the effect is classified based on the presence / absence of the phoenix stock effect and the type of the revival effect of the phoenix, in addition to the number of pseudo-reams and the presence / absence of SP reach. Therefore, the variation production pattern (variation scenario) determined in the variation production pattern selection process (S4504) reflects the contents of the phoenix stock production and the phoenix revival production decided in the phoenix production selection process (S4503). Yes. If the variation production pattern is determined in this way, the variation production time, the pseudo-continuous production, the presence of the reach production, the content of the reach production, the presence of the SP reach, the content of the SP reach, the presence of the phoenix stock production, the content of the phoenix revival production, the production Detailed contents of the fluctuating effects including the presence / absence of the button effects (SW effects), the contents of the effect button effects, the effect development configuration, and the like are determined.

演出制御用マイコン121は、不死鳥演出選択処理(S4503)及び変動演出パターン選択処理(S4504)を実行した後に、後述する演出図柄選択処理を実行する(S4505)。こうして、不死鳥ストック演出の実行の有無と、不死鳥復活演出の種類とを決定した後で、演出図柄EZを抽選で決定している。続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4506)。予告演出選択処理(S4506)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、当該変動におけるチャンスアップ予告演出や保留変化予告演出などの予告演出の内容が決定される。   After performing the phoenix effect selection process (S4503) and the variation effect pattern selection process (S4504), the effect control microcomputer 121 executes an effect symbol selection process (S4505) described later. Thus, after determining whether or not the execution of the phoenix stock production and the type of the phoenix revival production are determined, the production design EZ is determined by lottery. Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a notice effect selection process (S4506). In the notice effect selection process (S4506), a random number for determining the notice effect is obtained and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the change start command. To do. The notice effect is selected by determining the acquired notice effect random number using the selected table. Thereby, the contents of the notice effects such as the chance-up notice effect and the hold change notice effect in the fluctuation are determined.

そして演出制御用マイコン121は、決定した変動演出パターン(不死鳥ストック演出の有無及び不死鳥復活演出の演出内容を含む変動演出パターン)と演出図柄EZと予告演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。ステップS4607でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図13に示す擬似連演出を伴う各種演出や、図26に示す不死鳥ストック演出、図27に示す不死鳥復活発展演出、図29に示す不死鳥復活強SP演出、図30に示す不死鳥大当たり昇格演出、図31に示す不死鳥復活大当たり演出などが適宜実行される。   Then, the production control microcomputer 121 produces the determined variation production pattern (variation production pattern including the presence / absence of the phoenix stock production and the production content of the phoenix revival production), the production design EZ, and the production production command for starting the notice production. The data is set in the output buffer of the RAM 124 (S4507), and this process ends. When the variation effect start command set in step S4607 is transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 50a. That is, various effects accompanied by the pseudo-continuous effects shown in FIG. 13, the phoenix stock effects shown in FIG. 26, the mortal bird resurrection development effect shown in FIG. 27, the phoenix revival strong SP effect shown in FIG. 29, the mortal bird jackpot promotion effect shown in FIG. The phoenix revival jackpot effect shown in FIG. 31 is appropriately executed.

[不死鳥演出選択処理]図53に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503、ストック演出抽選処理)ではまず、演出制御用マイコン121は、図55に示す不死鳥ストック演出抽選テーブルを用いて、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定する(S4601)。具体的には、不死鳥ストック演出乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥ストック演出乱数を判定することにより、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定する。例えば、変動パターンとして、擬似3大当たりとなる変動パターンP1(図11参照)が決定されていることとする。そして、取得した不死鳥ストック演出乱数の値が「0」であることする。この場合、図55において演出内容が「擬似3大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥ストック演出乱数を判定すれば、不死鳥ストック演出を実行すると決定されることになる。   [Phoenix Production Selection Processing] As shown in FIG. 53, in the phoenix production selection processing (S4503, stock production lottery processing), the production control microcomputer 121 first uses the phoenix stock production lottery table shown in FIG. The presence / absence of execution is determined (S4601). Specifically, the phoenix stock production random number is acquired, and one table is determined based on the analysis result of the fluctuation start command (fluctuation pattern) from the plurality of tables classified according to the production contents. And the presence or absence of execution of a phoenix stock effect is determined by determining the acquired phoenix stock effect random number using the selected table. For example, it is assumed that a variation pattern P1 (see FIG. 11) that is a pseudo 3 big hit is determined as the variation pattern. The acquired phoenix stock production random number value is “0”. In this case, if a table in which the content of the effect in FIG. 55 indicates “pseudo three big hits” is selected and the phoenix stock effect random number is determined, it is determined that the phoenix stock effect is executed.

ここで図55に示す不死鳥ストック演出抽選テーブルから分かるように、擬似1である場合やノーマルリーチである場合には、不死鳥ストック演出を実行すると決定されることはない。これは不死鳥ストック演出が、擬似2又は擬似3、SPリーチのように当選期待度が高い演出に限り実行され得るようにして、不死鳥ストック演出の希少価値(プレミア感)を高めるためである。また図55から分かるように、演出内容が擬似3大当たりである場合には、擬似2大当たりである場合よりも、不死鳥ストック演出が実行され易い。一方、演出内容が擬似3プロSPリーチハズレである場合には、擬似2高校SPリーチハズレである場合よりも、不死鳥ストック演出が実行され難い。こうして、擬似3で不死鳥ストック演出が実行される場合の方が、擬似2で不死鳥ストック演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高い(演出信頼度が高い)ように設定している。   As can be seen from the phoenix stock production lottery table shown in FIG. 55, in the case of pseudo 1 or normal reach, it is not determined to execute the phoenix stock production. This is to increase the rarity value (premier feeling) of the phoenix stock production so that the phoenix stock production can be executed only for the production having high winning expectation such as Pseudo 2 or Pseudo 3, SP reach. As can be seen from FIG. 55, when the production content is a pseudo 3 big hit, the phoenix stock production is easier to execute than when the production is a pseudo 2 big hit. On the other hand, when the production content is a pseudo 3 professional SP reach lose, the phoenix stock production is less likely to be executed than when the production is a pseudo 2 high school SP reach lose. In this way, the case where the phoenix stock production is executed in the pseudo 3 is set so that the winning expectation degree to the jackpot is higher (the production reliability is higher) than the case where the phoenix stock production is executed in the simulation 2. ing.

図53に示す不死鳥演出選択処理(S4503)の説明に戻る。ステップS4601の後、演出制御用マイコン121は、不死鳥ストック演出の実行を決定したか否かを判定する(S4602)。実行を決定していなければ(S4602でNO)、本処理を終える。一方、実行を決定していれば(S4602でYES)、図56に示す不死鳥復活演出抽選テーブルを用いて、不死鳥復活演出の種類を決定して(S4603)、本処理を終える。具体的には、不死鳥復活演出乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)及び特図停止図柄データ(大当たりの種類、図8参照))の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥復活演出乱数を判定することにより、実行する不死鳥復活演出の種類を決定する。   Returning to the description of the phoenix effect selection process (S4503) shown in FIG. After step S4601, the effect control microcomputer 121 determines whether or not execution of the phoenix stock effect has been determined (S4602). If execution has not been determined (NO in S4602), the process ends. On the other hand, if execution has been determined (YES in S4602), the type of phoenix revival effect is determined using the phoenix revival effect lottery table shown in FIG. 56 (S4603), and the process ends. Specifically, the phoenix revival effect random number is acquired, and a change start command (variation pattern) and special figure stop symbol data (type of jackpot, FIG. 8) are selected from a plurality of tables classified according to the effect contents. One table is determined based on the analysis result of (see))). Then, the type of phoenix revival effect to be executed is determined by determining the acquired phoenix revival effect random number using the selected table.

例えば、変動パターンとして、擬似3大当たりとなる変動パターンP1が決定されていることとする。更に特図停止図柄データとして、確変大当たりを示す「11H」(図8参照)が決定されていたこととする。そして、取得した不死鳥復活演出乱数の値が「99」であることする。この場合、図56において演出内容が「擬似3確変大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥復活演出乱数を判定すれば、不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定することになる。   For example, it is assumed that the variation pattern P1 that is a pseudo 3 big hit is determined as the variation pattern. Furthermore, it is assumed that “11H” (see FIG. 8) indicating the probability variation jackpot has been determined as the special figure stop symbol data. The acquired value of the phoenix revival effect random number is “99”. In this case, if the table showing the “pseudo three-probability jackpot” in FIG. 56 is selected and the phoenix revival effect random number is determined, it is determined that the phoenix jackpot promotion effect is executed.

また例えば、変動パターンとして、擬似3大当たりとなる変動パターンP1が決定され、取得した不死鳥復活演出乱数の値が「99」であるものの、特図停止図柄データとして、通常大当たりを示す「12H」(図8参照)が決定されていたこととする。この場合、図56において演出内容が「擬似3通常大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥復活演出乱数を判定すれば、不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定することになる。   Also, for example, the fluctuation pattern P1 that is a pseudo three big hit is determined as the fluctuation pattern, and the value of the acquired phoenix revival effect random number is “99”, but the special figure stop symbol data “12H” ( (See FIG. 8). In this case, if the table showing the effect content “pseudo 3 normal jackpot” in FIG. 56 is selected and the phoenix revival effect random number is determined, it is determined that the phoenix revival jackpot effect is executed.

ここで図56に示す不死鳥復活演出抽選テーブルから分かるように、演出内容が大当たりとなるテーブルにおいて、確変大当りとなるテーブルと、通常大当たりとなるテーブルとに分かれている。これは、確変大当りとなるテーブルでは、不死鳥大当たり昇格演出(図30参照)が選択され得るようにして、通常大当たりとなるテーブルでは、不死鳥大当たり昇格演出が選択されないようにするためである。つまり、確変大当たりである場合に限り、不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようにしている。また図56から分かるように、演出内容がハズレとなるテーブルでは、不死鳥復活大当たり演出及び不死鳥大当たり昇格演出が選択されないようにしている。不死鳥復活大当たり演出及び不死鳥大当たり昇格演出は、大当たりに当選している場合に限り実行され得るためである。なお図56では、演出内容に基づくテーブル毎に、不死鳥復活演出のそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。   Here, as can be seen from the phoenix revival effect lottery table shown in FIG. 56, in the table where the effect content is a big hit, the table is divided into a probable big hit table and a normal big hit table. This is because the mortal bird jackpot promotion effect (see FIG. 30) can be selected in the table that is a probable jackpot, and the mortal bird jackpot promotion effect is not selected in the table that is a normal jackpot. That is, only when it is a probable jackpot, the phoenix jackpot promotion effect can be executed. Also, as can be seen from FIG. 56, in the table where the content of the production is lost, the phoenix revival jackpot production and the phoenix jackpot promotion production are not selected. This is because the phoenix revival jackpot production and the phoenix jackpot promotion presentation can be executed only when the jackpot is won. In FIG. 56, the distribution ratio of the phoenix revival effect is shown for each table based on the effect content, but this is merely an example and can be changed as appropriate.

[演出図柄選択処理]図54に示すように、演出図柄選択処理(S4505、演出図柄抽選処理)ではまず、演出制御用マイコン121は、不死鳥ストック演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4701)。実行すると決定していれば(S4701でYES)、続いて、不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4702)。実行すると決定していれば(S4702でYES)、図57に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて、演出図柄EZを決定して(S4703)、本処理を終える。具体的には、演出図柄乱数を取得して、図57に示すテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、仮停止表示させるゾロ目の銀図柄と、停止表示(確定表示)させるゾロ目の金図柄とを決定する。なお図57では、銀図柄と金図柄の組合せからなる演出図柄パターンのそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。   [Production Design Selection Processing] As shown in FIG. 54, in the production design selection processing (S4505, production design lottery processing), first, the production control microcomputer 121 determines whether or not to execute the phoenix stock production ( S4701). If it is determined to be executed (YES in S4701), it is subsequently determined whether or not it is determined to execute the phoenix jackpot promotion effect (S4702). If it is determined to be executed (YES in S4702), the effect symbol EZ is determined using the effect symbol lottery table for the mortal bird jackpot promotion effect shown in FIG. 57 (S4703), and this process is terminated. Specifically, by obtaining the effect design random number and determining the obtained effect design random number using the table shown in FIG. Decide on the gold pattern to be used. In FIG. 57, the distribution ratio of each of the effect symbol patterns composed of a combination of silver symbols and gold symbols is shown, but this is only an example and can be changed as appropriate.

例えば、取得した演出図柄乱数の値が「0」であることする。この場合、図57において演出図柄乱数を判定すれば、ゾロ目の銀図柄「111」とゾロ目の金図柄「777」の組合せからなる演出図柄パターンQ1が決定される。よってこの場合には、図30(B)に示すように、ゾロ目の銀図柄「111」が仮停止表示された後、不死鳥大当たり昇格演出の実行により、図30(D)に示すように、ゾロ目の金図柄「777」が停止表示されることになる。以上により、不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した後で、ゾロ目の銀図柄及びゾロ目の金図柄を決定することで、演出図柄EZの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥大当たり昇格演出を実行することが可能である。   For example, it is assumed that the value of the obtained effect design random number is “0”. In this case, if the effect symbol random number is determined in FIG. 57, the effect symbol pattern Q1 including the combination of the silver symbol “111” of the doublet and the gold symbol “777” of the doublet is determined. Therefore, in this case, as shown in FIG. 30 (B), as shown in FIG. 30 (D), after the silver symbol “111” of the blue eye is temporarily stopped and displayed, The gold symbol “777” of the doublet is stopped and displayed. As described above, after deciding to execute the promotion of phoenix jackpot promotion, by determining the silver symbol of the zebra eye and the gold symbol of the zebra eye, without incorporating the irrational control of rewriting the production symbol EZ, Promotion promotion can be executed.

図54に示す演出図柄選択処理(S4505)の説明に戻る。ステップS4702で不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定していないと判定すれば(S4702でNO)、続いて、不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4704)。実行すると決定していれば(S4704でYES)、図58に示す不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて、演出図柄EZを決定して(S4705)、本処理を終える。具体的には、演出図柄乱数を取得すると共に、変動開始コマンド(変動パターン)及び特図停止図柄データ(大当たりの種類、図8参照))の解析結果に基づいて、確変大当り用のテーブル又は通常大当たり用の何れかのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、仮停止表示させるハズレ態様の演出図柄EZと、停止表示(確定表示)させる大当たり態様の演出図柄EZとを決定する。なお図58では、ハズレ態様と大当たり態様の組合せからなる演出図柄パターンのそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。   Returning to the description of the effect symbol selection process (S4505) shown in FIG. If it is determined in step S4702 that execution of the phoenix jackpot promotion effect has not been determined (NO in S4702), it is then determined whether or not it is determined to execute the phoenix revival jackpot effect (S4704). If it is determined to be executed (YES in S4704), the effect symbol EZ is determined using the effect symbol lottery table for the phoenix revival jackpot effect shown in FIG. 58 (S4705), and this process is terminated. Specifically, while obtaining the production symbol random number, based on the analysis result of the fluctuation start command (fluctuation pattern) and special figure stop symbol data (type of jackpot, see FIG. 8)), a table for probability variation jackpot or normal Decide which table for jackpot. Then, by determining the obtained effect design random number using the selected table, the effect design EZ of the losing manner to be temporarily stopped and the effect design EZ of the jackpot manner to be stopped (determined display) are determined. In FIG. 58, the distribution ratio of each of the effect symbol patterns composed of the combination of the loss mode and the jackpot mode is shown, but this is only an example and can be changed as appropriate.

例えば、特図停止図柄データとして、確変大当たりを示す「11H」(図8参照)が決定されていて、取得した演出図柄乱数の値が「0」であることする。この場合、図58に示す確変大当り用のテーブルを用いて演出図柄乱数を判定すれば、ハズレ態様「191」と大当たり態様「111」の組合せからなる演出図柄パターンF1が決定される。よってこの場合には、図31(B)に示すように、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)がハズレ態様「191」で仮停止表示された後、不死鳥復活大当たり演出の実行により、図31(D)に示すように、演出図柄EZが大当たり態様「111」で停止表示されることになる。以上により、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した後で、ハズレ態様の演出図柄EZと大当たり態様の演出図柄EZを決定することで、演出図柄EZの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥復活大当たり演出を実行することが可能である。   For example, it is assumed that “11H” (see FIG. 8) indicating the probability variation jackpot is determined as the special figure stop symbol data, and the value of the obtained effect symbol random number is “0”. In this case, if the effect symbol random number is determined using the table for probability variation jackpot shown in FIG. 58, the effect symbol pattern F1 composed of the combination of the loss mode “191” and the jackpot mode “111” is determined. Therefore, in this case, as shown in FIG. 31B, after the production symbol EZ (high school production symbol EZb) is temporarily stopped and displayed in the losing manner “191”, the execution of the phoenix revival jackpot production is performed. As shown in (D), the effect design EZ is stopped and displayed in the big hit mode “111”. As described above, after deciding to execute the phoenix revival jackpot effect, by deciding the effect pattern EZ of the losing aspect and the effect pattern EZ of the jackpot aspect, without incorporating unreasonable control of rewriting the effect symbol EZ, It is possible to execute a phoenix revival jackpot production.

なお図58に示すように、確変大当り用のテーブルと、通常大当たり用のテーブルとに分けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、確変大当りである場合には、ゾロ目の金図柄(「333」又は「777」)である大当たり態様を決定できるようにする一方、通常大当たりである場合には、ゾロ目の金図柄である大当たり態様を決定できないようにするためである。こうして本形態では、不死鳥大当たり演出の実行により、確変大当りであれば、ゾロ目の金図柄が復活して停止表示されることがある一方、通常大当たりであれば、ゾロ目の銀図柄だけが復活して停止表示される。よって遊技者から見れば、ハズレ態様の演出図柄EZの仮停止表示により落胆した後、不死鳥復活大当たり演出の実行により、いきなりゾロ目の金図柄を把握することがあり得る。従ってこの場合には、遊技者に、ハズレから確変大当りへの大きな復活を獲得させることになり、非常に大きな高揚感を与えることが可能である。   As shown in FIG. 58, the probability variation jackpot table and the normal jackpot table are divided into the following reasons. In other words, when it is a probable big hit, it is possible to determine the big win mode which is the gold symbol of the flat eye ("333" or "777"), while when it is a normal big hit, the gold symbol of the flat eye This is to prevent a certain jackpot mode from being determined. In this manner, in this embodiment, when the phoenix jackpot effect is executed, if it is a probable jackpot, the gold symbol of the doublet may be revived and displayed in a stopped state, whereas if it is a normal jackpot, only the silver symbol of the doublet is restored. And stopped. Therefore, from the viewpoint of the player, after the disappointment display of the effect pattern EZ in the losing manner, it may be possible to suddenly grasp the gold symbol of the doublet by the execution of the phoenix revival jackpot effect. Therefore, in this case, the player is allowed to acquire a great revival from the loss to the probable big hit, and it is possible to give a very high uplifting feeling.

図54に示す演出図柄選択処理(S4505)の説明に戻る。ステップS4701でNOと判定された場合、又はステップS4702及びS4704の何れもNOと判定された場合には、ステップS4706に進む。この場合には、その他の演出図柄抽選テーブル(図示省略)を用いて演出図柄EZを決定して(S4706)、本処理を終える。つまり、演出図柄乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)及び特図停止図柄データ(大当たりの種類、図8参照)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、停止表示(確定停止)させる演出図柄EZを決定する。   Returning to the description of the effect symbol selection process (S4505) shown in FIG. If NO is determined in step S4701, or if both S4702 and S4704 are determined NO, the process proceeds to step S4706. In this case, the effect symbol EZ is determined using another effect symbol lottery table (not shown) (S4706), and this process is terminated. In other words, the effect design random number is acquired, and the analysis of the variation start command (variation pattern) and the special diagram stop symbol data (type of jackpot, see FIG. 8) is selected from a plurality of tables classified according to the effect contents. One table is determined based on the result. Then, the effect symbol EZ to be stopped (determined stop) is determined by determining the acquired effect symbol random number using the selected table.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図24に示すように、「幼少状態」での成長SP発展演出の実行中に、主人公キャラが成長することを示す成功態様(高校入学成長成功画像KN4、図24(D−1)参照)、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5、図24(D−2)参照)の何れかを示す演出分岐時点に到達する。この場合、不死鳥ストック演出により不死鳥ストック画像STが表示されていれば、図27(A)に示すように、演出分岐時点で高校入学成長失敗画像KN5が示されても、図27(B)に示すように、不死鳥ストック画像STが使用され得る。これにより図27(D)に示すように、高校入学成長成功画像KN4が示される。そして、図27(E)に示すように、演出状態が「幼少状態」から「高校状態」に切替わると共に、擬似連演出が実行されて、大当たりへの当選期待度が高くなる。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)から成功態様(高校入学成長成功画像KN4)に変更して、当選期待度を高めるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
9. Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 24, the hero character grows during the execution of the growth SP development effect in the “childhood state”. (Successful high school entrance growth success image KN4, see FIG. 24 (D-1)), or failure mode showing that the main character does not grow (High school entrance growth failure image KN5, see FIG. 24 (D-2)) It reaches the production branch time point indicating any of the above. In this case, if the phoenix stock image ST is displayed by the phoenix stock production, as shown in FIG. 27 (A), even if the high school entrance growth failure image KN5 is shown at the production branch point, FIG. 27 (B) As shown, phoenix stock images ST may be used. As a result, as shown in FIG. 27D, a high school entrance and growth success image KN4 is shown. Then, as shown in FIG. 27E, the production state is switched from the “childhood state” to the “high school state”, and the pseudo-continuous production is executed, so that the degree of expectation for winning the jackpot increases. In this way, by using the phoenix stock image ST, the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) is changed to the success mode (high school entrance growth success image KN4) to give a novel uplifting feeling to raise the winning expectation degree. Is possible.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図27(A)に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が示されれば、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ等)が大きくならず、遊技者は落胆することになる。しかしながらその後に、図27(B)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、図27(D)に示すように、主人公キャラが成長することを示す成功態様(高校入学成長成功画像KN4)が示されると、図27(E)に示すように、表示物が大きくなる。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ等)を復活により拡大させて、当選期待度を高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。   Also, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 27A, if a failure mode (high school entrance growth failure image KN5) indicating that the hero character does not grow is displayed, a predetermined display object The numbers (characters and characters of the production symbol EZ) are not increased, and the player is discouraged. However, after that, as shown in FIG. 27B, based on the fact that the phoenix stock image ST is not displayed, as shown in FIG. When the enrollment growth success image KN4) is displayed, the display object is enlarged as shown in FIG. Thus, using the phoenix stock image ST, it is possible to provide a novel interest that increases the expectation of winning by expanding the display object (numbers and characters of the production symbol EZ) by the resurrection.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点で、図29(C)に示すように、弱SPリーチの実行を示す画像(高校ミッション挑戦画像Mb1)が示されれば、遊技者は落胆する。しかしながらこの場合、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、図29(D)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、図29(E)に示すように、強SPリーチの実行を示す画像(高校対面画像Tb1)が示されることがある。こうして遊技者には、不死鳥ストック画像STを使用して、有利なSPリーチである強SPリーチを復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 29C, an image (high school mission challenge image) showing execution of the weak SP reach at the stage of branching to the strong SP reach or the weak SP reach. If Mb1) is indicated, the player is discouraged. However, in this case, if the phoenix stock image ST is displayed, as shown in FIG. 29D, the phoenix stock image ST is not displayed as shown in FIG. An image showing the execution of SP reach (high school facing image Tb1) may be shown. In this way, it is possible to give the player a novel and exhilarating feeling that the strong SP reach, which is an advantageous SP reach, can be acquired through the revival by using the phoenix stock image ST.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、「幼少状態」での成長SP発展演出の実行中に、主人公キャラが成長することを示す成功態様(高校入学成長成功画像KN4)、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)の何れかを示す演出分岐時点に到達する。この演出分岐時点で、図24(D−1)に示すように、高校入学成長成功画像KN4(実行態様)が示されれば、図24(E)に示すように、擬似連演出が実行される。一方、図24(D−2)に示すように、高校入学成長失敗画像KN5(非実行態様)が示されれば、擬似連演出が実行されない。ここで、図27(A)に示すように、擬似連演出の非実行態様(高校入学成長失敗画像KN5)が示されても、図27(B)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、図27(D)に示すように、擬似連演出の実行態様(高校入学成長成功画像KN4)が示される。これにより図27(E)に示すように、擬似連演出が実行される。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、擬似連演出の実行を復活により獲得するという斬新な興趣性を提供することが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the success mode (high school entrance growth success image KN4) indicating that the hero character grows during execution of the growth SP development effect in the “childhood state”, or the hero character is The stage of production branching indicating any of the failure modes (high school entrance growth failure image KN5) indicating not growing is reached. If the high school admission growth success image KN4 (execution mode) is shown as shown in FIG. 24 (D-1) at the stage of this production branch, the pseudo-continuous production is executed as shown in FIG. 24 (E). The On the other hand, as shown in FIG. 24 (D-2), if the high school entrance growth failure image KN5 (non-execution mode) is shown, the pseudo-continuous effect is not executed. Here, as shown in FIG. 27 (A), even if the pseudo-continuous effect non-execution mode (high school entrance growth failure image KN5) is shown, the phoenix stock image ST is not shown in FIG. 27 (B). Based on the display, as shown in FIG. 27D, the execution mode of the pseudo-continuous production (high school entrance and growth success image KN4) is shown. Thereby, as shown in FIG. 27E, a pseudo-continuous effect is executed. In this way, it is possible to provide a novel interest that uses the phoenix stock image ST to acquire the execution of the pseudo-ream effect by the resurrection.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチを経て、演出図柄EZにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、図31(B)に示すように、一旦高校用演出図柄EZbのハズレ態様(「191」)が示されても、図31(C)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、高校用演出図柄EZbの大当たり態様(「111」)が示される。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、高校用演出図柄EZbをハズレ態様から大当たり態様に変更するという斬新な復活当選による高揚感を与えることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the SP reach, the effect branch time point indicating either the dismissive aspect that is not a double eye or the big hit aspect that is a double eye in the effect design EZ is reached. At this time, if the phoenix stock image ST is displayed, as shown in FIG. 31 (B), even if the losing aspect (“191”) of the high school effect design EZb is once shown in FIG. 31 (C). As shown, based on the fact that the phoenix stock image ST is not displayed, the jackpot mode (“111”) of the high school performance symbol EZb is shown. In this way, using the phoenix stock image ST, it is possible to give an exhilaration feeling due to a novel resurrection winning that changes the high school effect design EZb from the loss mode to the jackpot mode.

ここで上述したように、不死鳥ストック画像STを使用して、演出図柄EZをハズレ態様から大当たり態様に変更する復活当選を実行する場合、仮に、演出図柄選択処理(S4505)を実行した後に、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行すると(図52参照)、以下の問題点がある。例えば、演出図柄EZの表示態様を大当たり態様で決定した後に、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥復活大当たり演出の実行を決定してしまうと、演出図柄EZを大当たり態様で示す前にハズレ態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄EZの表示態様のバグを誘発し易くなる。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図52に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行した後に、演出図柄選択処理(S4505)を実行する。これにより、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した場合に限り、不死鳥復活大当たり演出で示す演出図柄EZのハズレ態様と、その後の演出図柄EZの大当たり態様とを、図58に示す不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて決定できる(図54のステップS4705参照)。従って、書き換え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。   Here, as described above, when performing the resurgence winning using the phoenix stock image ST to change the production symbol EZ from the loss mode to the jackpot mode, the phoenix is temporarily executed after performing the production symbol selection process (S4505). When the effect selection process (S4503) is executed (see FIG. 52), there are the following problems. For example, if the execution of the immortal bird stock production and the execution of the mortal bird revival jackpot production are decided after the display manner of the production design EZ is decided in the jackpot manner, the lost manner is shown before the production design EZ is shown in the jackpot manner. Rewriting process is required separately. When this rewriting process is incorporated, it becomes easy to induce a bug in the display mode of the effect design EZ. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 52, after performing the phoenix effect selection process (S4503), the effect symbol selection process (S4505) is executed. Thus, only when the execution of the phoenix stock production and the execution of the phoenix revival jackpot production are determined, the loss pattern of the production symbol EZ shown in the mortal bird revival jackpot production and the jackpot mode of the subsequent production symbol EZ are shown in FIG. It can be determined using the effect symbol lottery table for the phoenix revival jackpot effect shown (see step S4705 in FIG. 54). Therefore, it is possible to prevent unreasonable incorporation of rewrite processing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した後、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、図30(B)に示すように、確変大当り又は通常大当たりの何れであるかを把握できないゾロ目の銀図柄が示されても、図30(C)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、図30(D)に示すように、確変大当りであることを把握できるゾロ目の金図柄が示される。こうして遊技者には不死鳥ストック画像STを使用して、有利な大当たりの種別を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。   Also, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the SP reach, after the player grasps the winning of the jackpot due to the battle victory or the success of the mission, either the gold pattern of Zoro eyes or the silver design of Zoro eyes Reach the production branch point shown. At this time, if a phoenix stock image ST is displayed, as shown in FIG. 30 (B), even if a silver symbol of a zodiac that cannot be identified as a probability big hit or a normal big hit is shown, As shown in (C), based on the fact that the phoenix stock image ST is not displayed, as shown in FIG. 30 (D), a gold symbol that can be recognized as a probable big hit is shown. Thus, it is possible to give the player a novel uplifting feeling that an advantageous jackpot type can be acquired by reviving using the phoenix stock image ST.

ここで上述したように、不死鳥ストック画像STを使用して、ゾロ目の銀図柄をゾロ目の金図柄に変更する復活昇格を実行する場合、仮に、演出図柄選択処理(S4505)を実行した後に、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行すると(図52参照)、以下の問題点がある。例えば、演出図柄EZの表示態様をゾロ目の金図柄で決定した後に、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定してしまうと、演出図柄EZをゾロ目の金図柄で示す前にゾロ目の銀図柄で示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄EZの表示態様のバグを誘発し易くなる。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図52に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行した後に、演出図柄選択処理(S4505)を実行する。これにより、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した場合に限り、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを、図57に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて決定できる(図54のステップS4703参照)。従って、書き換え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
Here, as described above, when performing the revival promotion to change the silver symbol of the zodiac to the gold symbol of the zodiac using the phoenix stock image ST, temporarily after performing the effect symbol selection process (S4505) When the phoenix effect selection process (S4503) is executed (see FIG. 52), there are the following problems. For example, if the execution form of the phoenix stock production and the execution of the phoenix jackpot promotion production are decided after the display form of the production design EZ is determined by the gold design of the flat eye, before the production design EZ is shown by the gold design of the flat eye In addition, a rewriting process is required separately to show the silver pattern of the doublet. If this rewriting process is incorporated, it becomes easy to induce a bug in the display pattern of the effect design EZ. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 52, after performing the phoenix effect selection process (S4503), the effect symbol selection process (S4505) is executed. Thus, only when the execution of the phoenix stock production and the execution of the phoenix jackpot promotion production are decided, the silver symbol of the zebra eye and the gold design of the zebra doll are displayed as an effect symbol lottery table for the promotion of the phoenix jackpot promotion shown in FIG. (See step S4703 in FIG. 54). Therefore, it is possible to prevent unreasonable incorporation of rewrite processing.
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko gaming machine PY1 in the above embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、不死鳥ストック演出により、不死鳥を示す不死鳥ストック画像STを表示(ストック)するようにした。しかしながら、ストックされるストック画像は、不死鳥ストック画像STに限られるものではなく、キャラクタやアイテム等のその他の物を示すストック画像であっても良く、適宜変更可能である。また上記形態では、ストック画像は、最大で1つまでであったが、2つ以上表示されるようにしても良い。つまり、不死鳥ストック演出(ストック演出)は、1回の変動演出中に複数回実行され得るようにしても良く、リーチ前又はリーチ後の何れのタイミングでも実行され得るようにしても良い。   In the above embodiment, the phoenix stock image ST showing the phoenix is displayed (stocked) by the phoenix stock production. However, the stock image to be stocked is not limited to the phoenix stock image ST, and may be a stock image showing other things such as characters and items, and can be changed as appropriate. In the above embodiment, the maximum number of stock images is one. However, two or more stock images may be displayed. That is, the phoenix stock production (stock production) may be executed a plurality of times during one fluctuation production, or may be executed at any timing before or after reach.

また上記形態では、ストック画像は、1回の変動演出の終了までに必ず非表示になる(使用される)ようになっていたが、次回以降の変動演出にて非表示になるようにしても良い。具体的には、所謂先読み演出として、当該変動の前にストック画像が表示されるようにして、当該変動のときにそのストック画像が非表示になることに基づいて、不利態様を有利態様に変更するようにしても良い。なお先読み演出は、演出制御用マイコン121が、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球時に、遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンドを受信し、この始動入賞コマンドの解析結果に基づいて当該変動に係る変動演出を開始する前に実行する演出のことである。   In the above embodiment, the stock image is always hidden (used) by the end of one variation effect. However, the stock image may be hidden by the next variation effect. good. Specifically, as a so-called look-ahead effect, the disadvantageous aspect is changed to the advantageous aspect based on the fact that the stock image is displayed before the fluctuation and the stock image is not displayed at the time of the fluctuation. You may make it do. In the pre-reading effect, the effect control microcomputer 121 receives a start winning command from the game control microcomputer 101 when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, and the start winning command It is an effect that is executed before starting a change effect related to the change based on the analysis result.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、成長SP発展演出(特定演出)で示した不利態様(高校入学成長失敗画像KN5、失敗態様)を有利態様(高校入学成長成功画像KN4、成功態様)に変更した。また、弱SPリーチの実行を示す不利態様(高校ミッション挑戦画像Mb1)を、強SPリーチの実行を示す有利態様(高校対面画像Tb1)に変更した。またハズレを示唆する演出図柄EZの不利態様(ハズレ態様)を、大当たりを示唆する演出図柄EZの有利態様(大当たり態様)に変更した。また確変大当り又は通常大当たりの何れであるかが把握できない演出図柄EZの不利態様(ゾロ目の銀図柄)を、確変大当りであることを把握できる演出図柄EZの有利態様(ゾロ目の金図柄)に変更した。しかしながら、ストック画像を非表示にすることに基づいて、不利態様を有利態様に変更するものは、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。   Moreover, in the said form, based on hiding the phoenix stock image ST, the disadvantageous mode (high school entrance growth failure image KN5, failure mode) shown by the growth SP development effect (specific effect) is an advantageous mode (high school entrance growth) Success image KN4, success mode). Moreover, the disadvantageous mode (high school mission challenge image Mb1) indicating execution of weak SP reach was changed to an advantageous mode (high school facing image Tb1) indicating execution of strong SP reach. Moreover, the disadvantageous aspect (losing aspect) of the production | presentation symbol EZ which suggests a loss was changed into the advantageous aspect (big-hitting aspect) of the production | presentation symbol EZ which suggests a jackpot. In addition, the disadvantageous aspect of the design symbol EZ that cannot be determined whether it is a probable big hit or the normal big hit (the silver symbol of the Zolo eye), the advantageous mode of the effect symbol EZ that can be known that it is the probable big hit (the gold symbol of the Zolo eye) Changed to However, what changes the disadvantageous mode to the advantageous mode based on the non-display of the stock image is not limited to the above, and can be changed as appropriate.

例えば、所定の予告演出(保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、背景画像の色やエフェクト画像の色を変化させる演出等)を実行しないことを示唆する不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、上記予告演出を実行することを示唆する有利態様を示すようにしても良い。また例えば、演出可動体(遊技盤1側に設けられている盤可動体55k、遊技機枠2側に設けられている枠可動体)を移動させないことを示唆する不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、演出可動体を移動させることを示唆する有利態様を示すようにしても良い。また例えば、SPリーチに発展するか否かの演出分岐時点で、SPリーチに発展しないことを示す不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、SPリーチに発展することを示す有利態様を示すようにしても良い。また例えば、弱SPリーチから強SPリーチに発展するか否かの演出分岐時点で、強SPリーチに発展しないことを示す不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、強SPリーチに発展することを示す有利態様を示すようにしても良い。   For example, after showing an unfavorable aspect suggesting that a predetermined notice effect (holding change effect, cut-in notice effect, step-up notice effect, effect of changing the color of the background image or the effect image, etc.) is not executed, An advantageous mode that suggests that the above notice effect is executed may be shown based on hiding the stock image. In addition, for example, after showing a disadvantage that suggests that the production movable body (the board movable body 55k provided on the gaming board 1 side, the frame movable body provided on the gaming machine frame 2 side) is not moved, You may make it show the advantageous aspect which suggests moving an effect movable body based on hiding an image. In addition, for example, at the time of production branching whether or not to develop into SP reach, after showing an unfavorable aspect indicating that it does not develop into SP reach, it is developed into SP reach based on hiding the stock image It is also possible to show an advantageous mode showing Also, for example, at the stage of production branching whether or not to develop from weak SP reach to strong SP reach, after showing a disadvantage aspect indicating that it does not develop to strong SP reach, based on the non-display of the stock image, You may make it show the advantageous aspect which shows developing to a strong SP reach.

また例えば、所定の特定情報(例えばベース、出率、パチンコ遊技機PY1に設定されている「1」〜「6」までの設定値)を把握できない不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、上記特定情報を把握可能な有利態様を示すようにしても良い。また例えば、現時点での遊技状態(例えば高確率状態)を把握できない不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、現時点での遊技状態を把握可能な有利態様を示すようにしても良い。なお有利態様及び不利態様は、画像に限られるものではなく、スピーカ620による音声態様(音)又は発光手段(枠ランプ212又は盤ランプ54)による発光態様であっても良い。   In addition, for example, after showing a disadvantageous aspect in which predetermined specific information (for example, base, rate of departure, set values from “1” to “6” set in the pachinko gaming machine PY1) cannot be grasped, the stock image is not displayed. On the basis of this, an advantageous mode in which the specific information can be grasped may be shown. In addition, for example, after showing an unfavorable aspect in which the current gaming state (for example, a high probability state) cannot be grasped, an advantageous aspect in which the current gaming state can be grasped based on hiding the stock image is shown. Anyway. In addition, an advantageous aspect and an unfavorable aspect are not restricted to an image, The sound aspect (sound) by the speaker 620 or the light emission aspect by the light emission means (the frame lamp 212 or the board lamp 54) may be sufficient.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STは、遊技者の意思に拘わらず、非表示になるものであった。しかしながら、遊技者の意思(入力部(演出ボタン)40kやセレクトボタン42kへの操作)に基づいて、不死鳥ストック画像STを非表示にするか否かを決定できるようにしても良い。   Further, in the above form, the phoenix stock image ST is not displayed regardless of the player's intention. However, it may be possible to determine whether or not to hide the phoenix stock image ST based on the player's intention (operation on the input unit (effect button) 40k or select button 42k).

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)を成功態様(高校入学成長成功画像KN4)に変更する特定演出は、不死鳥復活発展演出であった。しかしながら特定演出は、不死鳥復活発展演出に限られるものではなく、特定の課題(ミッション)に対する成功態様又は失敗態様を示すものであれば、適宜変更可能である。また上記形態では、成功態様が示されれば、擬似連演出や演出状態が変化することで当選期待度が高くなることを示唆するようにしたが、当選期待度に関係ない所定の特定情報(例えばベース、出率、パチンコ遊技機PY1に設定されている「1」〜「6」までの設定値)を示すようにしても良い。また上記形態では、成功態様を主人公キャラが成長することを示す高校入学成長成功画像KN4とし、失敗態様を主人公キャラが成長しないことを示す高校入学成長失敗画像KN5としたが、成功態様及び失敗態様は上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。   Further, in the above embodiment, the specific effect of changing the failure mode (high school entrance growth success image KN5) to the success mode (high school entrance growth success image KN4) based on hiding the phoenix stock image ST is It was a production. However, the specific effect is not limited to the phoenix revival development effect, and can be appropriately changed as long as it indicates a success mode or a failure mode for a specific task (mission). Moreover, in the said form, if the success mode was shown, it was suggested that a winning expectation degree will become high by changing a pseudo | simulation rendition effect and a production state, but predetermined specific information (irrelevant to a winning expectation degree) ( For example, the base, the exit rate, and the set values from “1” to “6” set in the pachinko gaming machine PY1 may be indicated. Further, in the above form, the success mode is the high school entrance growth success image KN4 indicating that the hero character is growing, and the failure mode is the high school entrance growth failure image KN5 indicating that the hero character is not growing. Is not limited to those described above, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点(図28(D−1)又は図28(D−2)参照)で、高校弱SPリーチ(第1高期待度演出)の実行を示す高校ミッション挑戦画像Mb1(第1高期待態様)又は高校強SPリーチ(第2高期待度演出)の実行を示す高校対面画像Tb1(第2高期待態様)を示した。しかしながら、第1高期待態様及び第2高期待度態様は上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。   Moreover, in the said form, a high school weak SP reach (1st high expectation degree production) in the production branch time (refer FIG. 28 (D-1) or FIG. 28 (D-2)) which branches to a strong SP reach or a weak SP reach. High school mission challenge image Mb1 (first high expectation mode) or high school face-to-face image Tb1 (second high expectation mode) indicating execution of high school strong SP reach (second high expectation effect) is shown. However, the first high expectation aspect and the second high expectation aspect are not limited to those described above, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、擬似連演出の実行を示唆する実行態様を、主人公キャラが成長することを示す高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9とし、擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様を、主人公キャラが成長しないことを示す高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10とした。しかしながら、実行態様及び非実行態様は、適宜変更可能である。例えば実行態様を擬似連演出が実行される場合にだけ表示される特別な演出図柄(チャンス目、擬似専用図柄)としても良く、非実行態様を「?」又は「×」のような判別不能な表示態様としても良い。   In the above embodiment, the execution mode that suggests the execution of the pseudo-series effect is the high school entrance growth success image KN4 or the professional promotion growth success image KN9 that indicates that the hero character grows, and the non-execution that indicates the non-execution of the pseudo-continuous effect is indicated. The execution mode was a high school entrance growth failure image KN5 or a professional promotion growth failure image KN10 indicating that the main character does not grow. However, the execution mode and the non-execution mode can be changed as appropriate. For example, the execution mode may be a special performance symbol (chance eye, pseudo-dedicated symbol) that is displayed only when the pseudo-continuous performance is executed, and the non-execution mode cannot be discriminated like “?” Or “x”. It is good also as a display mode.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZの不利態様(ゾロ目の銀図柄、ハズレ態様)を、演出図柄EZの有利態様(ゾロ目の金図柄、大当たり態様)に変更した。しかしながら、ストック画像を非表示にすることに基づいて、変更する演出図柄EZの表示態様(不利態様及び有利態様)は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、リーチ態様を形成するか否かの演出分岐時点で、演出図柄EZのバラケ目(不利態様)が示された後に、ストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄EZのリーチ態様(有利態様)が示されるようにしても良い。   Moreover, in the said form, based on hiding the phoenix stock image ST, the disadvantageous aspect (silver pattern of a lozenge, a loss aspect) of the effect design EZ, It was changed to jackpot mode. However, the display mode (disadvantage mode and advantageous mode) of the effect design EZ to be changed based on the non-display of the stock image is not limited to those described above, and can be appropriately changed. For example, the reach aspect of the effect symbol EZ is displayed based on the fact that the stock image is not displayed after the divergence of the effect symbol EZ (disadvantage) is shown at the effect branching point of whether or not to form the reach feature. (Advantageous mode) may be shown.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、ゾロ目でない演出図柄EZのハズレ態様(図31(B)参照)を、ゾロ目である演出図柄EZの大当たり態様(図31(D)参照)に変更した。しかしながら、ハズレ態様及び大当たり態様(当たり態様)は、演出図柄EZがゾロ目であるか否かの表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ハズレ態様及び大当たり態様(当たり態様)を、特殊な演出図柄が表示されるか否かの表示態様としても良い。   Moreover, in the said form, based on hiding the phoenix stock image ST, the dismissal aspect (refer FIG. 31 (B)) of the effect design EZ which is not a flat eye is made into the jackpot aspect (FIG. 31B) of the effect design EZ which is a flat eye. 31 (D)). However, the loss mode and the big hit mode (hit mode) are not limited to the display mode as to whether or not the effect design EZ is a flat eye, and can be changed as appropriate. For example, the loss mode and the big hit mode (win mode) may be used as a display mode for determining whether or not a special effect symbol is displayed.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、ゾロ目の銀図柄(第1当たり態様、「111」「222」「444」「555」「666」「888」「999」)を、遊技者に有利な当たりの種類であることを示唆するゾロ目の金図柄(第2当たり態様、「333」「777」)に変更した(図30参照)。しかしながら、第1当たり態様と第2当たり態様は、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば第1当たり態様をエフェクト画像が付されていないゾロ目の演出図柄EZとし、第2当たり態様をエフェクト画像が付されているゾロ目の演出図柄EZとしても良い。   Further, in the above embodiment, based on the non-display of the phoenix stock image ST, the silver symbol (first hit mode, “111” “222” “444” “555” “666” “888” “999” )) Was changed to a gold symbol (second hit mode, “333”, “777”) that suggests a win type that is advantageous to the player (see FIG. 30). However, the first hit mode and the second hit mode are not limited to the silver pattern of the double eye and the gold pattern of the double eye, and can be appropriately changed. For example, the first hit mode may be a flat design effect EZ without an effect image, and the second hit mode may be a flat design effect EZ with an effect image.

また上記形態では、特別図柄の抽選にて、小当たりに当選することがなく、特別遊技として小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を実行することがないパチンコ遊技機PY1であった。しかしながら、特別図柄の抽選にて、小当たりに当選することがあり、小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。この場合、演出図柄EZにおいて小当たりに当選していないことを示唆する不利態様を示した後、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZにおいて小当たりに当選していることを示唆する有利態様(小当たり態様)が示されるようにしても良い。更にこの場合、大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、2種大当たりに当選して、大当たり遊技が実行される1種2種混合機として構成しても良い。   In the above embodiment, the special symbol lottery does not win a small bonus, and the special game is a small bonus game (the total opening time of the big prize opening is a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less). ) Was a pachinko gaming machine PY1. However, in the special symbol lottery, a small win may be won, and a small win game may be executed. In this case, after showing an unfavorable aspect suggesting that the winning symbol EZ is not won in the small win, the winning symbol EZ is won based on the fact that the phoenix stock image ST is not displayed. An advantageous mode (small hit mode) suggesting this may be shown. Further, in this case, when the game ball that has entered the big winning opening passes through a specific area, it may be configured as a type 1 type 2 mixer in which the type 2 big win is won and the big win game is executed.

また例えば、演出図柄EZにおいて大当たり遊技でのラウンド数(出玉数)が少ないことを示唆する第1当たり態様を示した後、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZにおいて大当たり遊技でのラウンド数が多い(出玉数)が多いことを示唆する第2当たり態様を示すようにしても良い。また例えば、大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、高確率状態に移行できるV確機として構成する。その上で、演出図柄EZにおいて遊技球が特定領域を通過可能であるかを把握不能な第1当たり態様を示した後、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZにおいて遊技球が特定領域を通過可能であることを示唆する第2当たり態様を示すようにしても良い。また上述したように1種2種混合機として構成して、演出図柄EZにおいて遊技球が特定領域を通過可能であるかを把握不能な第1当たり態様(第1小当たり態様)を示した後、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZにおいて遊技球が特定領域を通過可能であることを示唆する第2当たり態様(第2小当たり態様)を示すようにしても良い。   In addition, for example, after showing the first hit mode that suggests that the number of rounds (number of balls) in the jackpot game is small in the production symbol EZ, the production symbol EZ is based on hiding the phoenix stock image ST. The second hit mode may be shown which suggests that the number of rounds in the jackpot game is large (the number of balls appearing) is large. In addition, for example, when a game ball that has entered a special winning opening passes a specific area, it is configured as a V probability machine that can shift to a high probability state. Then, after showing the first hit mode in which it is impossible to grasp whether or not the game ball can pass through the specific area in the production symbol EZ, in the production symbol EZ, based on the fact that the phoenix stock image ST is not displayed. You may make it show the 2nd hit aspect which suggests that a game ball can pass a specific area | region. Moreover, after configuring as a type 1 type 2 mixing machine as described above, after showing the first hit mode (first small hit mode) in which it is impossible to grasp whether or not the game ball can pass through the specific area in the production symbol EZ In addition, based on the fact that the phoenix stock image ST is not displayed, the second winning mode (second small hitting mode) suggesting that the game ball can pass through the specific area in the effect design EZ may be shown. good.

また上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を2つだけにしたり、4つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念(演出イメージ)を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、1回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる3つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。   Also, in the above form, as the production state, “childhood state” reminiscent of the hero character's childhood, “high school state” reminiscent of the hero character's high school age, and “professional state” reminiscent of the hero character's professional era Was established. However, there may be only two effects or four or more effects. In addition, the production state is not limited to the production state reminiscent of a certain era of the hero character, but the production idea (production image) in which the player is different among the fluctuation production executed based on one special symbol lottery. ) Can be appropriately changed. For example, an effect state that evokes wolf, an effect state that evokes soccer, and an effect state that evokes baseball may be provided. In this case, the player can be changed to a production state reminiscent of a wolf, a production state reminiscent of soccer, and a production state reminiscent of baseball. It is possible to enjoy the production consisting of

また上記形態では、演出状態を「幼少状態」から「高校状態」を経て「プロ状態」へ変化させるようにした。しかしながら、「高校状態」を経ないで、演出状態を「幼少状態」から「プロ状態」へいきなり変化させることができるようにしても良い。   Further, in the above-described form, the production state is changed from “childhood state” to “high school state” to “professional state”. However, the production state may be suddenly changed from the “childhood state” to the “professional state” without going through the “high school state”.

また上記形態では、図13に示すように、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)と、変動演出中の演出態様(「自然背景画像Haと幼少用演出図柄EZa」、「街背景画像Hbと高校用演出図柄EZb」、「宇宙背景画像Hcとプロ用演出図柄EZc」)と、キャラ予告演出(「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」)、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチ(「幼少SPリーチ」、「高校SPリーチ」、「プロSPリーチ」)とを全て1対1で関係付ける(紐づける)こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチの全てを1対1で関係付けなくても良く、これらのうち何れか2つ、又は何れか3つ、或いは何れか4つ、若しくは何れか5つを1対1で関係付けても良い。   In the above-described form, as shown in FIG. 13, the production state (“childhood state”, “high school state”, “professional state”) and the production mode (“natural background image Ha and childhood production design EZa” during the fluctuation production are produced. ”,“ City background image Hb and high school effect design EZb ”,“ Space background image Hc and professional performance design EZc ”), character notice effect (“ child character notice effect ”,“ high school character notice effect ”, (Professional character notice production for professional use)), reach form, growth SP development production, SP reach ("child SP reach", "high school SP reach", "professional SP reach") all in one-to-one relationship ) However, it is not necessary to have a one-to-one relationship between the production state, the production mode during the fluctuation production, the character notice production, the reach mode, the growth SP development production, and the SP reach, any two of these, Alternatively, any three, any four, or any five may be related one-to-one.

よって例えば、擬似連回数とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出(例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等)とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とSPリーチの種類とを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。   Therefore, for example, only the number of pseudo-continuations and the type of SP reach may be related one-to-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated by the number of pseudo-continuations. Further, only the pseudo-continuous number and the notice effect (for example, the character notice effect, the step notice effect, the hold change notice effect, the cut notice effect, etc.) may be associated one-on-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the notice effect that can be seen differs according to the number of pseudo-continuations. Further, only the number of pseudo-continuations and the effect mode during the change effect may be associated with each other on a one-to-one basis. In this case, each time the pseudo-continuous effect is executed, the effect mode during the changing effect is always changed, so that it is possible for the player to easily understand how many times the pseudo-continuous effect is now. Further, only one type of notice effect and one type of SP reach may be associated with each other. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated just by looking at the notice effect. Further, the reach mode and the SP reach type may be related one-to-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated when the reach mode is viewed.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部(建物等)、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。   Further, in the above embodiment, each time the effect state is switched, the number and character of the effect symbol EZ, the character of the special growth effect, the enemy character and character of the character notice effect, the reach mode, the character of the growth SP development effect, the character of the SP reach The predetermined display object such as “” was enlarged. However, the display object to be enlarged is not limited to the above-described one, and may be a part of the background image (building or the like), an item, or the like, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。   Further, in the above embodiment, every time the effect state is switched, a predetermined display object (number and character of effect symbol EZ, character of special growth effect, enemy character and character of character notice effect, reach form, character of growth SP development effect) , SP reach character). However, it is not always necessary to enlarge the display object every time the effect state is switched, and can be appropriately changed if the display object is deformed according to a certain rule. For example, each time the effect state is switched, the display object increases, the display object becomes round, the display object breaks, or the display object extends in one direction.

また上記形態では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、失敗態様(図20(E−2)に示す高校特別成長失敗画像TS5又は図21(E−2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、その後に復活して演出状態が変化することはなかった。しかしながら、特別成長演出で失敗態様が示された後であっても、図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す不死鳥復活発展演出のような演出(特定の復活成功演出)を実行して、復活として演出状態を変化させるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the failure mode (high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20E-2) or the special growth effect (special growth effect in the “childhood state” or special growth effect in the “high school state”) or If the professional special growth failure image TS8) shown in FIG. 21 (E-2) is shown, the production state does not change after that. However, even after a failure mode is shown in the special growth effect, an effect such as the development of the phoenix revival development shown in FIG. 27 (B) → FIG. 27 (C) → FIG. The production state may be changed as a revival by executing (production).

また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを1対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対1で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似1又は擬似2を「幼少状態」として、擬似3を「高校状態」として、擬似4を「プロ状態」としても良い。   Moreover, in the said form, it was made to relate 1-to-1 with the number of pseudo | simulation continuations and the kind of effect state. However, the number of pseudo-continuations and the type of effect state may be related in a one-to-multiple manner. Or you may make it relate the number of pseudo | simulation continuations and the kind of effect state in multiple one-to-one. Therefore, for example, the pseudo 1 or the pseudo 2 may be set as the “childhood state”, the pseudo 3 may be set as the “high school state”, and the pseudo 4 may be set as the “professional state”.

また上記形態では、幼少SPリーチとして、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがあった。しかしながら、幼少SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。また高校SPリーチとして、高校弱SPリーチと高校強SPリーチとがあった。しかしながら、高校SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。またプロSPリーチとして、プロ弱SPリーチとプロ強SPリーチとがあった。しかしながら、プロSPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。   Further, in the above-mentioned form, there were a child weak SP reach and a child strong SP reach as the child SP reach. However, there may be only one kind of child SP reach, or three or more kinds. High school SP reach included high school weak SP reach and high school strong SP reach. However, there may be only one type of high school SP reach, or three or more types. Moreover, there were a professional weak SP reach and a professional strong SP reach as the professional SP reach. However, only one type of professional SP reach may be used, or three or more types may be used.

また上記形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄EZaに「青色」を施し、高校用演出図柄EZbに「緑色」を施し、プロ用演出図柄EZcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄EZが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに施す色彩は、それぞれ演出図柄EZの一部又は全体であっても良い。   Further, in the above-described form, the child's effect design symbol EZa, the high school effect design symbol EZb, and the professional effect design symbol EZc are not colored to suggest the winning expectation degree to the jackpot. However, you may give the color which suggests the winning expectation degree to the jackpot to the childhood design EZa, the high school design EZb, and the professional design EZc. For example, “blue” may be applied to the childhood effect design EZa, “green” may be applied to the high school performance design EZb, and “red” may be applied to the professional performance design EZc. In this way, it is possible for the player to more easily grasp that the winning expectation level increases when the effect symbol EZ changes due to the effect state switching. It should be noted that the colors applied to the childhood effect design EZa, the high school performance design EZb, and the professional performance design EZc may be part or all of the effect design EZ.

また上記形態では、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Haに「青色」を施し、街背景画像Hbに「緑色」を施し、宇宙背景画像Hcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。   In the above-described embodiment, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the cosmic background image Hc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. However, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be provided with a color that suggests the degree of expectation for winning the jackpot. For example, “blue” may be applied to the natural background image Ha, “green” may be applied to the city background image Hb, and “red” may be applied to the space background image Hc. In this way, when the background image changes due to the switching of the effect state, it is possible for the player to more easily understand that the winning expectation level increases. Note that the colors applied to the natural background image Ha, the city background image Hb, and the cosmic background image Hc may be a part or the whole of the background image.

また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄(幼少用演出図柄EZa⇒高校用演出図柄EZb⇒プロ用演出図柄EZc)又は背景画像(自然背景画像Ha⇒街背景画像Hb⇒宇宙背景画像Hc)の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える(例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える)ようにしても良い。   Further, in the above embodiment, every time the pseudo-continuous effect is executed during the change effect, the effect mode in the change effect is switched (the child effect design symbol EZa reminiscent of the hero character's childhood and the natural background image Ha are displayed. Production mode ⇒ Production mode displaying high school design pattern EZb and city background image Hb reminiscent of the hero character high school ⇒ Production mode displaying professional production pattern EZc and space background image Hc reminiscent of the protagonist character professional era ). However, every time the pseudo-continuous effect is executed during the changing effect, the effect symbol (children effect symbol EZa⇒high school effect symbol EZb⇒professional effect symbol EZc) or background image (natural background image Ha⇒city background image Hb⇒ Any one of the space background images Hc) may be switched. In addition, each time the pseudo-continuous effect is executed during the variable effect, the color of the effect symbol may be switched (for example, “blue” → “green” → “red”).

また上記形態では、擬似連回数とSPリーチの種類(幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチ)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とSPリーチの種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチの何れかが実行され、擬似2の場合には、高校SPリーチ又はプロSPリーチが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチのみが実行されるようにしても良い。このようにすれば、擬似3のように当選期待度が高い状態にも拘わらず、幼少SPリーチのような当選期待度が低いSPリーチが実行されるのを防ぐことが可能である。   Further, in the above embodiment, the number of pseudo-reams and the type of SP reach (child SP reach, high school SP reach, professional SP reach) are related on a one-to-one basis. However, it is not necessary to have a one-to-one relationship between the number of pseudo-continuations and the type of SP reach. For example, in the case of pseudo 1, one of child SP reach, high school SP reach, and professional SP reach is executed. In the case of pseudo 2, high school SP reach or pro SP reach is executed. Only the professional SP reach may be executed. In this way, it is possible to prevent an SP reach having a low winning expectation level, such as a child SP reach, from being executed in spite of a high winning expectation level as in Pseudo-3.

また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   In the above embodiment, the game machine is configured as a game machine (so-called probability variable loop type game machine), which is controlled to the high probability state until the next jackpot game is started. May be configured as a gaming machine with a number of cuts. Moreover, you may comprise as a so-called honey-type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be suitably applied to gaming machines having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。   In addition, there may be a plurality (for example, two) of big winning mouths (large winning devices). In this case, the first grand prize opening, the first big prize opening sensor capable of detecting the game ball won in the first grand prize opening, the second big prize opening, and the game won in the second big prize opening. The gaming machine is provided with a second grand prize winning sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (determination information) acquired based on winning to the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number May be determined based on the random number to determine whether or not it is a big hit, the type of win, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。   Moreover, in the said form, it was comprised as a pachinko game machine controlled to a jackpot game state (special game state) on the condition that the special symbol which shows that was won and it was stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (cylinder gaming machine, pachislot gaming machine).

また上記形態で説明した変動パターン、演出内容の種類は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。   In addition, the variation patterns and types of effects described in the above embodiment are merely examples, and can be changed as appropriate. The distribution ratios of the various tables are merely examples, and can be changed as appropriate.

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。   Further, any type of slot machine may be used. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals by winning a big bonus or a regular bonus, a state where a bonus such as a big bonus or a regular bonus is being executed corresponds to a special game state. Also, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can be frequently won for small roles, the state during ART or AT Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control condition for the special gaming state is that each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus on the activated winning line after winning the big bonus or regular bonus. It is derived and displayed as a reel display result. In addition, the control conditions for the special gaming state on ART machines and AT machines are determined by, for example, winning the ART or AT activation timing by winning the ART or AT execution lottery and then digesting the prescribed number of games. is there.

本明細書における「所定の判定条件の成立」とは、上記形態では、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)があり、且つ特別図柄の変動表示中ではなく且つ特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中でないこと(ステップS1401又はS1407でNOと判定されること)を意味する。   In this specification, “establishment of the predetermined judgment condition” means that, in the above-described form, there is a special figure hold (first special figure hold or second special figure hold), and the special symbol is not being displayed and the special game. This means that (a jackpot game or a jackpot game) is not being executed (determined as NO in step S1401 or S1407).

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the following means are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
所定のストック画像(不死鳥ストック画像ST)を表示することが可能なストック演出(不死鳥ストック演出)を実行可能であり、
所定の演出分岐時点で所定の不利態様又は前記不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記不利態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記有利態様を示すことが可能である(図27、図29、図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means includes
Stock production (phoenix stock production) capable of displaying a predetermined stock image (phoenix stock image ST) can be executed,
It is possible to show a certain disadvantageous aspect or an advantageous aspect that is more advantageous to the player than the disadvantageous aspect at a certain production branching point,
It is possible to show the advantageous mode based on hiding the displayed stock image after the disadvantageous mode is shown at the stage of the production branch (FIGS. 27, 29, and 30). , See FIG. 31).

この構成の遊技機によれば、所定の演出分岐点で不利態様又は有利態様が示されることになる。この場合、ストック演出によりストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦不利態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、有利態様が示される。こうしてストック画像を使用して、不利態様から有利態様に変更できるという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, a disadvantageous aspect or an advantageous aspect is indicated at a predetermined effect branch point. In this case, if the stock image is displayed by the stock effect, even if the disadvantage mode is once shown at the time of the effect branch, the advantageous mode is shown based on the fact that the stock image is not displayed after that. In this way, it is possible to provide interest by a novel revival that can be changed from a disadvantageous mode to an advantageous mode by using a stock image.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出分岐時点(主人公キャラが成長することを示す成功態様又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様の何れかを示す演出分岐時点、図24(D−1)(D−2)又は図25(D−1)(D−2)参照)で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)又は失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)を示す特定演出(成長SP発展演出)を実行可能であり、
前記特定演出により前記成功態様を示す場合には当選期待度が高くなることを示唆可能である一方、前記特定演出により前記失敗態様を示す場合には当選期待度が高くならないことを示唆可能であり(図24、図25参照)、
前記演出分岐時点で前記失敗態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記成功態様を示すことが可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
In the gaming machine described in means A1,
The production control means includes
The production branch point (the production branch point indicating either the success mode indicating that the hero character is growing or the failure mode indicating that the hero character is not growing, FIG. 24 (D-1) (D-2) or FIG. (D-1) (see D-2)) indicates the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) or failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10). Specific production (growth SP development production) can be executed,
When showing the success mode by the specific effect, it can be suggested that the winning expectation level is high, whereas when showing the failure mode by the specific effect, it can be suggested that the win expectation level is not high. (See FIGS. 24 and 25),
After the failure mode is shown at the stage of production branching, the success mode can be shown based on hiding the displayed stock image (see FIG. 27). It is a gaming machine to play.

この構成の遊技機によれば、特定演出での演出分岐時点で、失敗態様又は成功態様が示されることになる。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦失敗態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、成功態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、失敗態様から成功態様に変更して、当選期待度を高めるという斬新な高揚感を与えることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the failure mode or the success mode is indicated at the stage of branching in the specific stage. In this case, if the stock image is displayed, even if the failure mode is shown once at the stage of production branching, the success mode is shown based on the subsequent non-display of the stock image. In this way, it is possible to use the stock image to change from the failure mode to the success mode and give a novel uplifting feeling to increase the winning expectation.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出により前記成功態様を示す場合には所定の表示物(演出図柄EZや主人公キャラ等)を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能である一方(図24(E)、図25(E)参照)、前記特定演出により前記失敗態様を示す場合には前記表示物を大きくしないことで当選期待度が高くならないことを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine described in means A2,
The production control means includes
In the case where the success mode is indicated by the specific effect, it is possible to suggest that the winning expectation level is increased by enlarging a predetermined display item (the effect symbol EZ, the main character, etc.) (FIG. 24E). FIG. 25 (E)), in the case of showing the failure mode by the specific effect, it is possible to suggest that the winning expectation does not increase by not enlarging the display object.

この構成の遊技機によれば、特定演出により失敗態様が示されれば、表示物が大きくならずに遊技者は落胆することになる。しかしながらその後にストック画像が非表示になることに基づいて、成功態様が示されて、表示物が大きくなる。こうして、ストック画像を使用して、表示物を復活により拡大させて、当選期待度を高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, if the failure mode is indicated by the specific effect, the player is discouraged without increasing the display size. However, based on the subsequent disappearance of the stock image, the success mode is shown and the display object becomes larger. In this way, it is possible to provide a novel interest by using the stock image and enlarging the display object by revival to increase the winning expectation degree.

手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する所定の第1高期待度演出(高校弱SPリーチ)、又は前記第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出(高校強SPリーチ)を実行可能であり、
前記演出分岐時点(強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点、図28(D−1)又は図28(D−2)に示す時点)で前記第1高期待度演出の実行を示す第1高期待態様(高校ミッション挑戦画像Mb1)又は前記第2高期待度演出の実行を示す第2高期待態様(高校対面画像Tb1)を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記第1高期待態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第2高期待態様を示すことが可能である(図29参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The production control means includes
Predetermined first high expectation degree direction (high school weak SP reach) suggesting that the winning expectation level is higher than normal reach, or second high expectation level indicating that the winning expectation degree is higher than the first high expectation degree effect Degree direction (high school strong SP reach) is possible,
The execution of the first high expectation degree effect is shown at the effect branching time point (the effect branching time point branching to the strong SP reach or the weak SP reach, the time point shown in FIG. 28 (D-1) or FIG. 28 (D-2)). It is possible to indicate a first high expectation aspect (high school mission challenge image Mb1) or a second high expectation aspect (high school facing image Tb1) indicating execution of the second high expectation degree effect,
After the first high expectation aspect is shown at the stage of the production branch, the second high expectation aspect can be indicated based on hiding the displayed stock image (FIG. 29). This is a gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、第1高期待態様が示されれば、当選期待度が低い方の第1高期待度演出の実行を示していることになり、遊技者は落胆することになる。しかしながらこの場合、ストック画像が表示されていれば、ストック画像が非表示になることに基づいて、当選期待度が高い方の第2高期待度演出の実行を示す第2高期待態様が示される。こうして遊技者には、ストック画像を使用して第2高期待度演出を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, if the first high expectation mode is shown at the stage of the production branch, it means that the first high expectation production having the lower winning expectation is performed, and the player Will be discouraged. However, in this case, if the stock image is displayed, the second high expectation mode indicating the execution of the second high expectation degree effect with the higher winning expectation degree is displayed based on the stock image not being displayed. . In this way, it is possible to give the player a novel uplifting feeling that the second high expectation effect can be obtained by reviving using the stock image.

手段A5に係る発明は、
手段A1乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)の変動表示を伴う擬似連演出を実行可能であり、
前記演出分岐時点(主人公キャラが成長することを示す成功態様又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様の何れかを示す演出分岐時点、図24(D−1)(D−2)、図25(D−1)(D−2)参照)で前記擬似連演出の実行を示唆する実行態様(高校入学成長成功画像KN4、プロ昇格成長成功画像KN9)又は前記擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様(高校入学成長失敗画像KN5、プロ昇格成長失敗画像KN10)を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記非実行態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記実行態様を示すことが可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The production control means includes
It is possible to execute a pseudo-continuous effect with a change display of the effect symbol (EZ),
The production branch time point (the production branch time point indicating either the success mode indicating that the hero character is growing or the failure mode indicating that the hero character is not growing, FIG. 24 (D-1) (D-2), FIG. (D-1) (see D-2)) suggesting execution of the pseudo-continuous production (high school entrance growth success image KN4, professional promotion growth success image KN9) or non-execution of the pseudo-continuous production Non-execution mode (high school entrance growth failure image KN5, professional promotion growth failure image KN10) can be shown,
After the non-execution mode is shown at the stage of production branching, the execution mode can be shown based on hiding the displayed stock image (see FIG. 27). This is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、擬似連演出の実行を示唆する実行態様、又は擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様が示される。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦非実行態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、実行態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、擬似連演出の実行を復活により獲得するという斬新な興趣性を提供することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, an execution mode that suggests execution of a pseudo-continuous effect or a non-execution mode that suggests non-execution of a pseudo-continuous effect is shown at the stage of effect branching. In this case, if the stock image is displayed, even if the non-execution mode is shown once at the stage of production branching, the execution mode is shown based on the subsequent non-display of the stock image. In this way, it is possible to provide a novel interest that uses the stock image to acquire the execution of the pseudo-continuous production by the resurrection.

ところで、特開2016−106719号公報に記載の遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる(使用される)と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。そこで上記した手段A1〜A5に係る発明は、特開2016−106719号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出分岐時点で所定の不利態様又は不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、演出分岐時点で不利態様が示された後に、表示されているストック画像を非表示にすることに基づいて、有利態様を示すことが可能である点で相違している。これにより、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in the gaming machine described in JP-A-2006-106719, when the displayed stock image is not displayed (used), the expected development effect that makes the player expect whether or not the effect will develop. Or a winning notification effect indicating that it is a big hit. However, when a stock image is used, it has already been a common impression as an effect to execute a development expected effect or a winning notification effect. That is, there is room for improvement in the production when using the stock image in order to provide a novel interest. Therefore, the invention according to the above-described means A1 to A5 is based on the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-106719. It is possible to show an advantageous aspect based on hiding the displayed stock image after a disadvantageous aspect is shown at the stage of production branching. It is different in point. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of providing a novel interest (provides operational effects).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
所定のストック画像(不死鳥ストック画像ST)を表示することが可能なストック演出(不死鳥ストック演出)を実行可能であり、
所定の演出分岐時点で前記演出図柄の表示態様として、所定の不利態様又は前記不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記不利態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記有利態様を示すことが可能である(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means includes
It is possible to execute a fluctuating effect in which the effect symbol (EZ) is stopped and displayed via a fluctuating display.
Stock production (phoenix stock production) capable of displaying a predetermined stock image (phoenix stock image ST) can be executed,
As a display aspect of the effect design at a predetermined effect branch point, it is possible to show a predetermined disadvantage aspect or an advantageous aspect advantageous to the player over the disadvantage aspect,
It is possible to show the advantageous mode based on hiding the displayed stock image after the disadvantageous mode is shown at the stage of the production branch (see FIGS. 30 and 31). Is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、所定の演出分岐点で演出図柄の表示態様として、不利態様又は有利態様が示されることになる。この場合、ストック演出によりストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦演出図柄の不利態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄の有利態様が示される。こうしてストック画像を使用して、演出図柄を不利態様から有利態様に変更できるという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, a disadvantageous aspect or an advantageous aspect is displayed as the display pattern of the effect symbol at a predetermined effect branch point. In this case, if the stock image is displayed by the stock effect, even if the disadvantage pattern of the effect symbol is shown once at the effect branching point, the advantage of the effect symbol is based on the fact that the stock image is subsequently hidden. Is shown. In this way, it is possible to provide interest by a novel revival that can change the effect design from the disadvantageous mode to the advantageous mode by using the stock image.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
所定の判定条件の成立(特図保留があり、且つ特別図柄の変動表示中ではなく且つ特別遊技の実行中でないこと)に基づいて当たりであるかの当たり判定処理(ステップS1402,S1408の大当たり判定処理)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定処理の結果に基づいて、前記演出分岐時点(演出図柄EZにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点、図17(C−1)又は図17(C−2)参照)で前記演出図柄の表示態様として、ハズレであることを示唆するハズレ態様又は当たりであることを示唆する当たり態様(大当たり態様)を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記ハズレ態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記当たり態様を示すことが可能である(図31参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2
In the gaming machine described in means B1,
Winning determination processing based on the establishment of a predetermined determination condition (special figure hold, special symbol fluctuation display is not being performed, and special game is not being executed) (big hit determination of steps S1402 and S1408) Game control means (game control microcomputer 101) capable of executing processing)
The production control means includes
Based on the result of the hit determination process, the effect branching time point (the effect branching time point indicating either the loss mode that is not flat in the effect symbol EZ or the big hit mode that is doublet, FIG. 17 (C-1) or FIG. (See (C-2)), as the display pattern of the effect design, it is possible to show a winning aspect (big hit aspect) suggesting that it is a lost aspect or winning that suggests being lost,
It is possible to show the hit mode based on hiding the displayed stock image after the lost mode is shown at the stage of production branching (see FIG. 31). It is a gaming machine to play.

この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、演出図柄のハズレ態様又は当たり態様が示されることになる。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦演出図柄のハズレ態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄の当たり態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、演出図柄をハズレ態様から当たり態様に変更するという斬新な復活当選による高揚感を与えることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, at the time of production branching, the loss mode or the hit mode of the production symbol is shown. In this case, if the stock image is displayed, even if the loss pattern of the effect symbol is shown once at the effect branching point, the effect of the effect symbol is indicated based on the fact that the stock image is subsequently hidden. . In this way, using the stock image, it is possible to give an exhilaration feeling due to a novel resurgence win that changes the production pattern from the lost mode to the winning mode.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ストック演出の実行の有無を抽選で決定するストック演出抽選処理(ステップS4503の不死鳥演出選択処理)を実行した後に、前記演出図柄の表示態様を抽選で決定する演出図柄抽選処理(ステップS4505の演出図柄選択処理)を実行し、
前記当たり判定処理により当たりであると判定されて(図10(A)参照)、且つ前記ストック演出抽選処理により前記ストック演出の実行を決定した場合(図55参照)には、前記演出図柄抽選処理により前記演出分岐時点で示す前記演出図柄の前記ハズレ態様と、前記ストック画像の非表示に基づいて示される前記演出図柄の前記当たり態様とを決定可能である(図58に示す不死鳥復活大当たり用の演出図柄抽選テーブルを用いてハズレ態様と大当たり態様とを決定可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine described in means B2,
The production control means includes
After performing the stock effect lottery process (the phoenix effect selection process in step S4503) for determining whether or not to execute the stock effect by lottery, the effect symbol lottery process (the effect of step S4505) for determining the display mode of the effect symbol by lottery Execute the symbol selection process)
When it is determined that the winning is determined by the winning determination process (see FIG. 10A) and execution of the stock effect is determined by the stock effect lottery process (see FIG. 55), the effect symbol lottery process is performed. It is possible to determine the loss mode of the effect symbol shown at the time of the effect branch and the hit mode of the effect symbol shown based on the non-display of the stock image (for mortal revival big hit shown in FIG. 58) It is possible to determine a lose mode and a jackpot mode using an effect symbol lottery table).

仮に、演出図柄抽選処理を実行した後に、ストック演出抽選処理を実行する場合、以下の問題点がある。例えば演出図柄の表示態様を当たり態様で決定した後にストック演出の実行を決定してしまうと、演出図柄を当たり態様で示す前にハズレ態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄の表示態様のバグを誘発し易くなる。そこでこの構成の遊技機によれば、ストック演出抽選処理を実行した後に、演出図柄抽選処理を実行する。これにより、ストック演出の実行を決定した場合に限り、演出分岐時点で示す演出図柄のハズレ態様と、その後の演出図柄の当たり態様とを決定できる。従って、書き替え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。   If the stock effect lottery process is executed after the effect symbol lottery process is executed, there are the following problems. For example, if the execution of the stock effect is determined after the display mode of the effect symbol is determined in the winning mode, a rewriting process for indicating the lost mode is separately required before the effect symbol is displayed in the winning mode. If this rewriting process is incorporated, it becomes easy to induce a bug in the display pattern of the effect design. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, after the stock effect lottery process is executed, the effect symbol lottery process is executed. As a result, only when the execution of the stock effect is determined, it is possible to determine the loss pattern of the effect symbol shown at the effect branching time and the subsequent effect symbol hitting mode. Therefore, it is possible to prevent unreasonable incorporation of rewrite processing.

手段B4に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
所定の当たり判定処理(ステップS1402,S1408の大当たり判定処理)により当たり(大当たり)である場合に、遊技者にとって有利さが異なる複数の当たり(確変大当りと通常大当たり、図8参照)のうち当たりの種別を決定可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定処理により当たりである場合に、前記演出図柄を当該当たりであることを示唆する当たり態様(大当たり態様)で示すことが可能であり、
前記演出分岐時点(ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点、図30(B)参照)で前記演出図柄の当たり態様として、所定の第1当たり態様(ゾロ目の銀図柄)、又は前記第1当たり態様よりも遊技者に有利な当たりの種別であることを示唆する第2当たり態様(ゾロ目の金図柄)を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記第1当たり態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第2当たり態様を示すことが可能である(図30参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine described in means B1,
When the winning (big hit) is determined by the predetermined hit determination process (the jackpot determination process in steps S1402 and S1408), the hits among a plurality of hits (probability big hit and normal big hit, see Fig. 8) having different advantages for the player The game control means (game control microcomputer 101) capable of determining the type is provided,
The production control means includes
When it is a win by the hit determination process, it is possible to show the effect design in a hit mode (a jackpot mode) suggesting that it is the hit,
A predetermined first hit mode (Zero eyes) as a hit mode of the effect symbol at the effect branch time point (the effect branch point indicating either the gold symbol of the double eye or the silver symbol of the double eye, see FIG. 30B). Silver pattern), or a second winning aspect (gold pattern of Zoro eyes) suggesting that the winning type is more advantageous to the player than the first winning aspect,
After the first hit mode is shown at the stage of production branching, it is possible to show the second hit mode based on hiding the displayed stock image (see FIG. 30). It is a gaming machine characterized by this.

この構成の遊技機によれば、演出図柄が当たり態様で示されれば、当たりであることになり、遊技者に当選による高揚感を与えることが可能である。ここで当たり態様として一旦第1当たり態様が示されても、ストック画像が表示されていればその後に、ストック画像が非表示になることに基づいて、有利な当たりの種別であることを示唆する第2当たり態様が示される。こうして遊技者には、ストック画像を使用して有利な当たりの種別を、復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, if the effect symbol is shown in a winning manner, it is a winning, and it is possible to give the player a sense of excitement by winning. Here, even if the first hit mode is shown as the hit mode, if the stock image is displayed, it is suggested that it is an advantageous hit type based on the fact that the stock image is not displayed after that. A second hit mode is shown. In this way, it is possible to give the player a novel uplifting feeling that an advantageous hit type can be acquired by the resurrection using the stock image.

手段B5に係る発明は、
手段B4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ストック演出の実行の有無を抽選で決定するストック演出抽選処理(ステップS4503の不死鳥演出選択処理)を実行した後に、前記演出図柄の表示態様を抽選で決定する演出図柄抽選処理(ステップS4505の演出図柄選択処理)を実行し、
前記当たり判定処理により当たりであると判定されると共に(図10(A)参照)、当たりの種別が所定の第1当たり(通常大当たり)よりも遊技者に有利な第2当たり(確変大当り)であると決定されて(図8参照)、且つ前記ストック演出抽選処理により前記ストック演出の実行を決定した場合(図55参照)には、前記演出図柄抽選処理により前記演出分岐時点で示す前記演出図柄の前記第1当たり態様と、前記ストック画像の非表示に基づいて示される前記演出図柄の前記第2当たり態様とを決定可能である(図57に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いてゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを決定可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine described in means B4,
The production control means includes
After performing the stock effect lottery process (the phoenix effect selection process in step S4503) for determining whether or not to execute the stock effect by lottery, the effect symbol lottery process (the effect of step S4505) for determining the display mode of the effect symbol by lottery Execute the symbol selection process)
It is determined that the winning is determined by the winning determination process (see FIG. 10A), and the winning type is a second winning (probable large winning) that is more advantageous to the player than the predetermined first winning (normally winning). When it is determined that there is (see FIG. 8) and execution of the stock effect is determined by the stock effect lottery process (see FIG. 55), the effect symbol shown at the time of the effect branching by the effect symbol lottery process. The first hit mode and the second hit mode of the effect symbol shown based on the non-display of the stock image can be determined (the effect symbol lottery table for the mortal bird jackpot promotion effect shown in FIG. 57) It can be used to determine a silver symbol of a doublet and a gold symbol of a doublet).

仮に、演出図柄抽選処理を実行した後に、ストック演出抽選処理を実行する場合、以下の問題点がある。例えば演出図柄の表示態様を第2当たり態様で決定した後にストック演出の実行を決定してしまうと、演出図柄を第2当たり態様で示す前に第1当たり態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄の表示態様のバグを誘発し易くなる。そこでこの構成の遊技機によれば、ストック演出抽選処理を実行した後に、演出図柄抽選処理を実行する。これにより、ストック演出の実行を決定した場合に限り、演出分岐時点で示す演出図柄の第1当たり態様と、その後の演出図柄の第2当たり態様とを決定できる。従って、書き替え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。   If the stock effect lottery process is executed after the effect symbol lottery process is executed, there are the following problems. For example, if the execution of the stock effect is determined after the display pattern of the effect symbol is determined in the second hit mode, a rewriting process for indicating the first hit mode is separately performed before the effect symbol is displayed in the second hit mode. I need it. If this rewriting process is incorporated, it becomes easy to induce a bug in the display pattern of the effect design. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, after the stock effect lottery process is executed, the effect symbol lottery process is executed. Thus, only when the execution of the stock effect is determined, the first winning aspect of the effect symbol shown at the effect branching time and the second winning aspect of the subsequent effect symbol can be determined. Therefore, it is possible to prevent unreasonable incorporation of rewrite processing.

ところで、特開2016−106719号公報に記載の遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる(使用される)と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。そこで上記した手段B1〜B5に係る発明は、特開2016−106719号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出分岐時点で演出図柄の表示態様として、所定の不利態様又は不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、演出分岐時点で不利態様が示された後に、表示されているストック画像を非表示にすることに基づいて、有利態様を示すことが可能である点で相違している。これにより、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in the gaming machine described in JP-A-2006-106719, when the displayed stock image is not displayed (used), the expected development effect that makes the player expect whether or not the effect will develop. Or a winning notification effect indicating that it is a big hit. However, when a stock image is used, it has already been a common impression as an effect to execute a development expected effect or a winning notification effect. That is, there is room for improvement in the production when using the stock image in order to provide a novel interest. Therefore, in the invention according to the above-described means B1 to B5, with respect to the gaming machine described in JP-A-2006-106719, the effect control means has a predetermined disadvantage as a display pattern of the effect symbols at a predetermined effect branching point Alternatively, it is possible to show an advantageous aspect that is more advantageous to the player than the disadvantageous aspect, and the advantageous aspect is based on hiding the displayed stock image after the disadvantageous aspect is shown at the stage of the production branch. Is different in that it can be shown. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of providing a novel interest (provides operational effects).

PY1…パチンコ遊技機
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ…演出図柄
ST…不死鳥ストック画像
KN4…高校入学成長成功画像
KN5…高校入学成長失敗画像
KN9…プロ昇格成長成功画像
KN10…プロ昇格成長失敗画像
Tb1…高校対面画像
Mb1…高校ミッション挑戦画像


PY1 ... Pachinko machine 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer EZ ... Production design ST ... Immortal bird stock image KN4 ... High school entrance growth success image KN5 ... High school entrance growth success image KN9 ... Professional promotion growth success image KN10 ... Pro Promotion Growth Failure Image Tb1 ... High School Meeting Image Mb1 ... High School Mission Challenge Image


Claims (5)

演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のストック画像を表示することが可能なストック演出を実行可能であり、
所定の演出分岐時点で所定の不利態様又は前記不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記不利態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記有利態様を示すことが可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The production control means includes
Stock production that can display a predetermined stock image can be executed,
It is possible to show a certain disadvantageous aspect or an advantageous aspect that is more advantageous to the player than the disadvantageous aspect at a certain production branching point,
A gaming machine characterized in that the advantageous mode can be shown based on hiding the displayed stock image after the disadvantageous mode is shown at the stage of the production branch.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出分岐時点で成功態様又は失敗態様を示す特定演出を実行可能であり、
前記特定演出により前記成功態様を示す場合には当選期待度が高くなることを示唆可能である一方、前記特定演出により前記失敗態様を示す場合には当選期待度が高くならないことを示唆可能であり、
前記演出分岐時点で前記失敗態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記成功態様を示すことが可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The production control means includes
It is possible to execute a specific effect indicating a success mode or a failure mode at the time of the effect branch,
When showing the success mode by the specific effect, it can be suggested that the winning expectation level is high, whereas when showing the failure mode by the specific effect, it can be suggested that the win expectation level is not high. ,
A gaming machine characterized in that, after the failure mode is shown at the stage of production branching, the success mode can be shown based on hiding the displayed stock image.
請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出により前記成功態様を示す場合には所定の表示物を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能である一方、前記特定演出により前記失敗態様を示す場合には前記表示物を大きくしないことで当選期待度が高くならないことを示唆可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The production control means includes
In the case where the success mode is indicated by the specific effect, it is possible to suggest that the expected expectation is increased by enlarging a predetermined display item, while in the case where the failure mode is indicated by the specific effect, the display item is indicated. It is possible to suggest that winning expectation does not increase by not increasing the game size.
請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する所定の第1高期待度演出、又は前記第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出を実行可能であり、
前記演出分岐時点で前記第1高期待度演出の実行を示す第1高期待態様又は前記第2高期待度演出の実行を示す第2高期待態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記第1高期待態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第2高期待態様を示すことが可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The production control means includes
It is possible to execute a predetermined first high expectation effect that suggests that the winning expectation is higher than normal reach, or a second high expectation effect that suggests that the win expectation is higher than the first high expectation effect. Yes,
It is possible to indicate a first high expectation mode indicating execution of the first high expectation level effect or a second high expectation mode indicating execution of the second high expectation level effect at the stage of the effect branching,
After the first high expectation aspect is shown at the stage of the production branch, the second high expectation aspect can be indicated based on hiding the displayed stock image. A gaming machine.
請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出を実行可能であり、
前記演出分岐時点で前記擬似連演出の実行を示唆する実行態様又は前記擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記非実行態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記実行態様を示すことが可能であることを特徴とする遊技機。

The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The production control means includes
It is possible to execute a pseudo-continuous production with a variation display of the production symbol,
It is possible to indicate an execution mode that suggests execution of the pseudo-continuous production at the stage of the production branch or a non-execution mode that suggests non-execution of the pseudo-continuous production,
A gaming machine characterized in that, after the non-execution mode is shown at the stage of the production branch, the execution mode can be shown based on hiding the displayed stock image.

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