JP2019195485A - Game machine - Google Patents

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JP2019195485A JP2018091304A JP2018091304A JP2019195485A JP 2019195485 A JP2019195485 A JP 2019195485A JP 2018091304 A JP2018091304 A JP 2018091304A JP 2018091304 A JP2018091304 A JP 2018091304A JP 2019195485 A JP2019195485 A JP 2019195485A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of preferably performing a non-game state presentation, if a predetermined operation is performed with a menu screen being displayed.SOLUTION: A game machine comprises: a settlement switch; and display means or the like capable of displaying a menu screen (e.g., the menus screen in Fig. 5 (e)). When one minute elapses after a unit game is finished or when the menu screen is not displayed in a liquid crystal display 51, if a settlement operation is performed, a demo presentation is to be performed. On the other hand, if the settlement operation is performed with the menu screen being displayed in the liquid crystal display 51, the demo presentation is not to be performed.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機とし
て、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた
入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊
技機がある。
As a gaming machine, it is equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can each be identified, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit There is a slot machine that can generate a prize according to the display result. Furthermore, as a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, game value is given to the player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、遊技終了後に遊技に関連する操作などが行われることがなく
所定時間が経過したこと、または精算操作がされたことを条件に、デモ演出を実行するス
ロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
As such a gaming machine, there was a slot machine that executed a demonstration effect on the condition that a predetermined time had passed without an operation related to the game being performed after the game ended or a settlement operation was performed. (For example, patent document 1).

特開2016−77709号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-77709

しかしながら、上述したスロットマシンにおいては、遊技者がメニュー画面を開いてい
る場合において精算操作のような所定操作が行われたときに、デモ演出のような非遊技状
態演出をどのように実行するかについて全く鑑みられていなかった。
However, in the slot machine described above, how to execute a non-game state effect such as a demonstration effect when a predetermined operation such as a settlement operation is performed when the player opens the menu screen Was not considered at all.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、メニュー画面が
表示されている場合に所定操作が行われたときに、好適に非遊技状態演出を実行すること
ができる遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to suitably execute a non-game state effect when a predetermined operation is performed when a menu screen is displayed. It is to provide a gaming machine.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機
で例示される遊技機1)であって、
遊技用価値(たとえば、メダルやクレジット、遊技球)を記憶する遊技用価値記憶手段
(たとえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者の特定操作(たとえば、精算スイッチ10の操作)に基づき前記遊技用価値記憶
手段に記憶されている遊技用価値を精算する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と

メニュー画面(たとえば、図5(e)のメニュー画面)を表示することが可能な表示手
段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
特定条件(たとえば、図4のSb2でYES,Sb4でYES)が成立したときには遊
技が行われていないことを示す非遊技状態演出(たとえば、デモ演出)が実行される一方
で(たとえば、単位遊技が終了してから1分経過したとき(図5(a),(b))や、液
晶表示器51にメニュー画面が表示されていない場合に精算操作が行われたとき(図5(
a),(c),(d))には、デモ演出が実行される)、前記表示手段に前記メニュー画
面が表示されている場合に前記特定操作が行われたとき(たとえば、図4のSb3でYE
Sのとき)には前記非遊技状態演出が実行されない(たとえば、図5(f)〜(h)に示
すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われたと
きには、デモ演出が実行されない)、遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a gaming machine 1 exemplified by a slot machine or a pachinko gaming machine),
Game value storage means (for example, RAM 41c of the main control unit 41) for storing game values (for example, medals, credits, game balls);
A settlement means (for example, a settlement switch 10) that settles the game value stored in the game value storage means based on a specific operation of the player (for example, an operation of the settlement switch 10);
Display means (for example, liquid crystal display 51) capable of displaying a menu screen (for example, the menu screen of FIG. 5 (e)),
When a specific condition (for example, YES in Sb2 in FIG. 4, YES in Sb4) is satisfied, a non-game state effect (for example, a demo effect) indicating that no game is being performed is executed (for example, unit game) 1 minute has passed since the end of the operation (FIGS. 5A and 5B), or when the settlement operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51 (FIG. 5 (
(a), (c), and (d)) a demonstration effect is executed) when the specific operation is performed when the menu screen is displayed on the display means (for example, FIG. 4) YE at Sb3
In the case of S, the non-game state effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 5F to 5H), when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, the settlement operation is performed. When it is played, the demonstration performance is not executed).

(2) 上記(1)の遊技機において、
演出(たとえば、スピーカ53やLED52を用いた演出)を実行する演出実行手段(
たとえば、サブ制御部91が演出を実行する処理)と、
遊技者の所定操作(たとえば、演出用ボタン56,十字キー57の操作)に基づき演出
に関する設定(たとえば、演出設定(音量設定、光量設定))を行う演出設定手段(たと
えば、サブ制御部91による演出設定処理)とをさらに備え、
前記演出実行手段は、前記表示手段に前記メニュー画面が表示されているときに演出を
実行可能であり(たとえば、図5(e)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が
表示されているときに、スピーカ53やLED52を用いた演出を実行可能である)、
所定条件(たとえば、図3のSa2でYES,Sa4でYES)が成立したときには前
記演出に関する設定が初期化される一方で(たとえば、単位遊技が終了してから1分経過
したとき(図5(a),(b))や、液晶表示器51にメニュー画面が表示されていない
場合に精算操作が行われたとき(図5(a),(c),(d))には、光量設定および音
量設定は初期化される)、前記表示手段に前記メニュー画面が表示されている場合に前記
特定操作が行われたとき(たとえば、図3のSa3でYESのとき)には前記演出に関す
る設定が初期化されない(たとえば、図5(f)〜(h)に示すように、液晶表示器51
にメニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われたときには、光量設定および音
量設定は初期化されない)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Production execution means (for example, production using the speaker 53 and the LED 52)
For example, a process in which the sub control unit 91 executes an effect)
Production setting means (for example, by the sub-control unit 91) for setting the production (for example, production setting (volume setting, light amount setting)) based on a predetermined operation of the player (for example, operation of the production button 56 and the cross key 57). Production setting processing),
The effect execution means can execute an effect when the menu screen is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 5E, the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51). When using the speaker 53 and the LED 52),
When a predetermined condition (for example, YES in Sa2 in FIG. 3 and YES in Sa4) is established, the setting related to the effect is initialized (for example, when one minute has passed since the unit game ended (FIG. 5 ( a), (b)), and when the adjustment operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51 (FIGS. 5A, 5C, 5D), the light amount is set. And the volume setting are initialized), and when the specific operation is performed when the menu screen is displayed on the display means (for example, when YES in Sa3 in FIG. 3), the setting related to the effect Is not initialized (for example, as shown in FIGS. 5F to 5H), the liquid crystal display 51
When the adjustment operation is performed when the menu screen is displayed, the light amount setting and the volume setting are not initialized).

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定条件は、前記表示手段に前記メニュー画面が表示されていない場合に前記特定
操作が行われたとき(たとえば、図3のSa4でYESのとき)に成立する(たとえば、
図5(a),(c),(d)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示されて
いないときに精算操作が行われた場合、光量設定および音量設定は初期化される)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The predetermined condition is satisfied when the specific operation is performed when the menu screen is not displayed on the display means (for example, when YES at Sa4 in FIG. 3) (for example,
As shown in FIGS. 5A, 5C, and 5D, when the settlement operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51, the light amount setting and the volume setting are initialized. ).

(4) 上記(1)〜(3)の遊技機において、
前記メニュー画面は、遊技者によって行われた遊技の履歴(たとえば、図5(f)に示
す遊技履歴)を確認する画面である。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
The menu screen is a screen for confirming a history of games played by the player (for example, a game history shown in FIG. 5F).

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記メニュー画面は、遊技者が前記演出に関する設定(たとえば、演出設定)を行う画
面である(たとえば、[演出設定について]の欄の記載)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
The menu screen is a screen on which a player makes settings related to the effect (for example, effect setting) (for example, the description in the “About effect setting” column).

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記メニュー画面は、遊技者が行った遊技の履歴情報を含む2次元コードを表示させる
画面である(たとえば、変形例における[携帯連動モードについて]の欄の記載)。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5),
The menu screen is a screen on which a two-dimensional code including history information of games played by the player is displayed (for example, the description in the column “About mobile interlocking mode” in the modification).

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
音(たとえば、BGM、精算音)を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53)を
さらに備え、
前記演出に関する設定は、前記音出力手段から出力される音に関する設定(たとえば、
音量設定)を含み、
前記音出力手段は、
前記表示手段に前記メニュー画面が表示されている間に前記精算手段により遊技用価
値の精算が行われているときには、特定音(たとえば、精算音)を出力し(たとえば、図
5(g)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている間に精算が行わ
れているときには、スピーカ53から精算音が出力される)、
前記表示手段に前記メニュー画面が表示されている間に前記精算手段により遊技用価
値の精算が行われていないときには、前記特定音とは異なる所定音(たとえば、BGM1
B)を出力する(たとえば、図5(e)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が
表示されている間に精算が行われていないときには、スピーカ53からBGM1Bが出力
される)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
Sound output means (for example, speaker 53) for outputting sound (for example, BGM, settlement sound),
The setting related to the effect is a setting related to the sound output from the sound output means (for example,
Volume setting)
The sound output means is
When the game value is being adjusted by the payment means while the menu screen is displayed on the display means, a specific sound (for example, a payment sound) is output (for example, in FIG. 5 (g)). As shown in the figure, when the settlement is performed while the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, a settlement sound is output from the speaker 53).
When the game value is not settled by the settlement means while the menu screen is displayed on the display means, a predetermined sound different from the specific sound (for example, BGM1
B) is output (for example, as shown in FIG. 5 (e), BGM1B is output from the speaker 53 when no settlement is performed while the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51).

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
演出(たとえば、スピーカ53やLED52を用いた演出)を実行する演出実行手段(
たとえば、サブ制御部91が演出を実行する処理)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
通常状態において前記表示手段に前記メニュー画面が表示されているときには、特定
演出(たとえば、スピーカ53がBGM1Bを出力すること、LED52が特定色1Bで
点灯すること)を実行し(たとえば、図5(e)に示すように、通常状態において液晶表
示器51にメニュー画面が表示されているときには、スピーカ53がBGM1Bを出力す
るとともにLED52が特定色1Bで点灯する)、
前記通常状態よりも有利な有利状態において前記表示手段に前記メニュー画面が表示
されているときには、前記特定演出とは異なる所定演出(たとえば、スピーカ53がBG
M2を出力すること、LED52が特定色2で点灯すること)を実行する(たとえば、図
6(e)に示すように、有利状態において液晶表示器51にメニュー画面が表示されてい
るときには、スピーカ53がBGM2を出力するとともにLED52が特定色2で点灯す
る)。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (7),
Production execution means (for example, production using the speaker 53 and the LED 52)
For example, the sub-control unit 91 further includes a process of executing an effect)
The production execution means
When the menu screen is displayed on the display means in the normal state, a specific effect (for example, the speaker 53 outputs BGM1B and the LED 52 lights with the specific color 1B) is executed (for example, FIG. As shown in e), when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 in the normal state, the speaker 53 outputs BGM1B and the LED 52 lights up with the specific color 1B).
When the menu screen is displayed on the display means in an advantageous state more advantageous than the normal state, a predetermined effect different from the specific effect (for example, the speaker 53 is BG)
When the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 in an advantageous state as shown in FIG. 6 (e), for example, the speaker is output. 53 outputs BGM2 and the LED 52 is lit with the specific color 2).

(9) 上記(8)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記有利状態において前記表示手段に前記メニュー画面が表示さ
れていないときにも前記所定演出を実行可能である(たとえば、図6(a)に示すように
、有利状態において液晶表示器51にメニュー画面が表示されていないときにもスピーカ
53がBGM2を出力するとともにLED52が特定色2で点灯する)。
(9) In the gaming machine of (8) above,
The effect executing means can execute the predetermined effect even when the menu screen is not displayed on the display means in the advantageous state (for example, as shown in FIG. Even when the menu screen is not displayed on the display 51, the speaker 53 outputs BGM2 and the LED 52 lights up with the specific color 2).

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
音(たとえば、BGM、精算音)を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53)を
さらに備え、
前記演出に関する設定は、前記音出力手段から出力される音量に関する設定を含み、
前記音出力手段は、前記精算手段により遊技用価値の精算が行われている間においては
、前記演出設定手段によって前記音量に関する設定が行われているか否かに関わらず、一
定の音量で当該精算に関する音(たとえば、精算音)を出力する(たとえば、図5(c)
,(g)、図6(c),(g)に示すように、精算が行われている間においては、音量設
定が行われているか否かに関わらず、一定の音量(音量3)でスピーカ53から精算音が
出力される)。
(10) In the gaming machine of any of (1) to (9) above,
Sound output means (for example, speaker 53) for outputting sound (for example, BGM, settlement sound),
The setting related to the production includes a setting related to the volume output from the sound output means,
While the game value is being adjusted by the payment means, the sound output means is adjusted at a constant volume regardless of whether or not the volume setting is performed by the effect setting means. A sound related to (for example, a settlement sound) is output (for example, FIG. 5C)
, (G), and as shown in FIGS. 6 (c) and 6 (g), during the settlement, a constant volume (volume 3) is set regardless of whether the volume is set or not. A settlement sound is output from the speaker 53).

(11) 上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記特定条件は、前記表示手段に前記メニュー画面が表示されていない場合に前記特定
操作が行われたときに成立し(たとえば、図4のSb4でYESのとき、図5(a),(
c),(d)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示されていないときに精
算操作が行われた場合、デモ演出が実行される)、
前記特定操作に基づき前記非遊技状態演出が実行される場合、前記遊技用価値記憶手段
に記憶されている遊技用価値の精算が完了するまでは、前記非遊技状態演出を実行しない
(たとえば、図5(c),(d)に示すように、精算操作に基づきデモ演出が実行される
場合、精算が完了するまでは、デモ演出が実行されない)。
(11) In the gaming machine of any one of (1) to (10) above,
The specific condition is satisfied when the specific operation is performed when the menu screen is not displayed on the display means (for example, when Sb4 in FIG. 4 is YES, FIG. 5 (a), (
c) and (d), when a settlement operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51, a demonstration effect is executed).
When the non-game state effect is executed based on the specific operation, the non-game state effect is not executed until the settlement of the game value stored in the game value storage means is completed (for example, FIG. As shown in 5 (c) and (d), when the demonstration effect is executed based on the settlement operation, the demonstration effect is not executed until the settlement is completed.

図1(A)は、本実施形態に係る遊技機の主な内部構成の一例を示す図であり、図1(B)は、本実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 1A is a diagram illustrating an example of a main internal configuration of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 1B is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. スピーカおよびLEDを用いた演出の実行内容について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the execution content of the effect using a speaker and LED. サブ制御部が実行する設定初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting initialization process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行するデモ状態移行判定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the demo state transition determination process which a sub-control part performs. 通常状態中における演出設定の初期化およびデモ状態への移行について説明するための図である。It is a figure for demonstrating initialization of the production | presentation setting in a normal state, and the transfer to a demo state. 有利状態中における演出設定の初期化およびデモ状態への移行について説明するための図である。It is a figure for demonstrating initialization of the production | presentation setting in an advantageous state, and the transfer to a demo state.

本発明に係る遊技機1を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   The form for implementing the game machine 1 which concerns on this invention is demonstrated below based on an Example.

[遊技機1の構成]
図1(A)は、本実施形態に係る遊技機の主な内部構成の一例を示す図であり、図1(
B)は、本実施形態に係る遊技機の正面図である。遊技機1は、たとえば、スロットマシ
ンやパチンコ遊技機である。
[Configuration of gaming machine 1]
FIG. 1A is a diagram illustrating an example of a main internal configuration of the gaming machine according to the present embodiment.
B) is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 1 is, for example, a slot machine or a pachinko gaming machine.

図1(A)に示すように、遊技機1は、遊技の進行を制御するメイン制御部41と、演
出を制御するサブ制御部91とを備える。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種デ
ータを記憶するRAM41cを備える。メイン制御部41は、RAM41cの所定の記憶
領域に、遊技用価値を記憶する。また、メイン制御部41には、操作部7および精算スイ
ッチ10が接続されている。
As shown in FIG. 1A, the gaming machine 1 includes a main control unit 41 that controls the progress of the game, and a sub-control unit 91 that controls the effect. The main control unit 41 includes a RAM 41c that stores various data relating to the progress of the game. The main control unit 41 stores the game value in a predetermined storage area of the RAM 41c. Further, the operation unit 7 and the settlement switch 10 are connected to the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技の進行に応じて、各種コマンドを出力する。サブ制御部91
は、メイン制御部41から出力されたコマンドの制御情報に基づいて演出の制御を行う。
サブ制御部91は、演出に係る各種データを記憶するRAM91cを備える。
The main control unit 41 outputs various commands as the game progresses. Sub control unit 91
Controls the production based on the control information of the command output from the main control unit 41.
The sub-control unit 91 includes a RAM 91c that stores various data relating to effects.

サブ制御部91には、画像を表示する液晶表示器51、点灯または点滅を行うLED5
2、および音を出力するスピーカ53が接続されている。演出は、液晶表示器51、LE
D52およびスピーカ53を用いて行われる。また、サブ制御部91には、メニュー画面
の操作や演出設定などを行うための演出用ボタン56および十字キー57が接続されてい
る。
The sub-control unit 91 includes a liquid crystal display 51 that displays an image, and an LED 5 that lights or blinks.
2 and a speaker 53 for outputting sound are connected. The production is liquid crystal display 51, LE
D52 and the speaker 53 are used. In addition, the sub-control unit 91 is connected with an effect button 56 and a cross key 57 for performing operation of the menu screen, effect setting, and the like.

図1(B)は、遊技機の正面図である。遊技機1は、遊技用価値を用いて、遊技者によ
る操作部7の操作により、遊技を行うことが可能となる。
FIG. 1B is a front view of the gaming machine. The gaming machine 1 can play a game by operating the operation unit 7 by the player using the gaming value.

遊技機1がスロットマシンである場合には、操作部7は、賭数を設定可能な賭数設定ボ
タン、リールを回転開始するためのスタートスイッチ、リールを停止させるためのストッ
プスイッチなどである。また、遊技用価値は、メダルやクレジットである。リールの停止
により導出された図柄に応じて遊技用価値が付与される。
When the gaming machine 1 is a slot machine, the operation unit 7 includes a bet number setting button capable of setting the bet number, a start switch for starting rotation of the reel, a stop switch for stopping the reel, and the like. The game value is a medal or a credit. The game value is given according to the symbol derived by the reel stop.

遊技機1がパチンコ遊技機である場合には、操作部7は、遊技球(遊技媒体)を発射す
るための打球操作ハンドルである。また、遊技用価値は、遊技球である。入賞口への遊技
球の入賞により賞球が発生する(遊技用価値が付与される)。
When the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine, the operation unit 7 is a hitting operation handle for launching a gaming ball (game medium). The game value is a game ball. A prize ball is generated when a game ball is won at the prize opening (a game value is given).

メイン制御部41は、RAM41cの所定領域に遊技用価値を記憶する。また、メイン
制御部41は、遊技者の特定操作に基づき、RAM41cの所定領域に記憶されている遊
技用価値を精算する。特定操作とは、精算スイッチ10の操作である。精算スイッチ10
の操作を「精算操作」とも称する。
The main control unit 41 stores the game value in a predetermined area of the RAM 41c. Further, the main control unit 41 settles the game value stored in a predetermined area of the RAM 41c based on the player's specific operation. The specific operation is an operation of the settlement switch 10. Checkout switch 10
This operation is also referred to as “settlement operation”.

具体的には、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、遊技用価値が精算される。
精算操作によって、RAM41cの所定領域に記憶されている遊技用価値がクリアされ(
0になり)、遊技者に遊技用価値が払い戻される。なお、遊技機1に遊技用価値表示器を
設けて、RAM41cの所定領域に記憶されている遊技用価値を表示するようにしてもよ
い。
Specifically, the game value is settled when the player operates the settlement switch 10.
The game value stored in the predetermined area of the RAM 41c is cleared by the settlement operation (
The game value is refunded to the player. Note that a gaming value display may be provided in the gaming machine 1 to display the gaming value stored in a predetermined area of the RAM 41c.

メイン制御部41は、精算スイッチ10が操作されたとき、サブ制御部91に精算開始
コマンドを送信する。精算開始コマンドは、精算が開始したことを特定可能なコマンドで
ある。また、メイン制御部41は、精算が完了したときに、サブ制御部91に精算終了コ
マンドを送信する。「精算が完了したとき」とは、RAM41cの所定領域に記憶されて
いる遊技用価値がクリアされて遊技者に対する遊技用価値の払い戻しが完了したときを指
す。精算終了コマンドは、精算が完了したことを特定可能なコマンドである。
The main control unit 41 transmits a settlement start command to the sub-control unit 91 when the settlement switch 10 is operated. The settlement start command is a command that can specify that settlement has started. Further, the main control unit 41 transmits a payment end command to the sub-control unit 91 when the payment is completed. “When payment is completed” refers to the time when the game value stored in the predetermined area of the RAM 41c is cleared and the game value is paid back to the player. The settlement end command is a command that can specify that the settlement has been completed.

遊技機1がスロットマシンである場合には、付与された遊技用価値は、クレジット加算
されて、RAM41cの所定の記憶領域に記憶される。クレジットが上限数(50)に達
した場合にはメダル払出口からメダルが払い出される。精算スイッチ10が操作されると
、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(
クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルが返却される)。
If the gaming machine 1 is a slot machine, the assigned gaming value is credited and stored in a predetermined storage area of the RAM 41c. When the credit reaches the upper limit (50), medals are paid out from the medal payout exit. When the settlement switch 10 is operated, the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (
Medals used to set credits and bets are returned).

遊技機1がパチンコ遊技機である場合には、RAM41cの所定の記憶領域に遊技球数
を記憶するものであって、精算スイッチ10の操作により精算される(遊技球が払い出さ
れる)ものであればよい。たとえば、精算スイッチ10は、遊技球を封入し入賞の発生に
基づいて得点を付与する封入式遊技機が備える計数ボタンであってもよい。付与された得
点は、RAM41cの所定の記憶領域に加算して記憶されるが、計数ボタンの操作により
、記憶された得点が精算される(計数されて、会員カード等に記憶可能な持ち玉へと変換
される)。
When the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine, the number of gaming balls is stored in a predetermined storage area of the RAM 41c, and is settled by the operation of the settlement switch 10 (game balls are paid out). That's fine. For example, the settlement switch 10 may be a counting button provided in an encapsulated gaming machine that encloses a game ball and gives a score based on the occurrence of a prize. The assigned score is added and stored in a predetermined storage area of the RAM 41c, but the stored score is settled by the operation of the counting button. Is converted).

[通常状態、有利状態およびデモ状態]
メイン制御部41は、通常状態および有利状態を含む状態に制御可能である。通常状態
は、たとえば、遊技機1の設計として、遊技用価値の増加が望めない状態、または遊技の
滞在率が有利状態よりも多い状態である。有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有
利な状態である。有利状態は、たとえば、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が
増えやすい状態、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が減りにくい状態、または
通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態に移行しやすい状態である
。なお、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態であれば、いずれの状態
であってもよい。
[Normal state, advantageous state and demo state]
The main control unit 41 can be controlled to a state including a normal state and an advantageous state. The normal state is, for example, a state in which an increase in gaming value cannot be expected as a design of the gaming machine 1 or a state where the game stay rate is higher than the advantageous state. The advantageous state is a state that is more advantageous to the player than the normal state. The advantageous state is, for example, a state in which the player's hand-held gaming value is more likely to increase than in the normal state, a state in which the player's hand-held gaming value is less likely to decrease, or a player's hand-held value than in the normal state. This is a state where it is easy to shift to a state in which the game value is likely to increase. Note that the advantageous state may be any state as long as it is more advantageous to the player than the normal state.

有利状態は、たとえば、スロットマシンにおいては、小役の当選確率が向上するボーナ
ス、あるいは、遊技者にとって有利な操作手順を報知してナビが行われるATなどである
。また、パチンコ遊技機においては、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行
可能となる大当り遊技状態である。
The advantageous state is, for example, a bonus that improves the winning probability of a small role in a slot machine, or an AT in which navigation is performed by notifying an operation procedure advantageous to a player. The pachinko gaming machine is a big hit gaming state in which a round game advantageous to the player can be executed a predetermined number of times.

通常状態または有利状態においては、遊技画像が液晶表示器51に表示される。遊技画
像は、遊技者が遊技を行っていることが外部から認識可能な画像である。遊技画像の例と
して、通常状態においては、昼間を想定した背景を含む遊技画像(たとえば、昼間の海の
画像)が液晶表示器51に表示され、有利状態においては、夜を想定した背景を含む遊技
画像(たとえば、夜の山の画像)が液晶表示器51に表示される。背景とともにキャラク
タを含む遊技画像が液晶表示器51に表示されてもよい。
In the normal state or the advantageous state, the game image is displayed on the liquid crystal display 51. The game image is an image from which it can be recognized from the outside that the player is playing a game. As an example of a game image, in a normal state, a game image including a background assuming daytime (for example, an image of a sea in the daytime) is displayed on the liquid crystal display 51, and in an advantageous state, including a background assuming night. A game image (for example, an image of a night mountain) is displayed on the liquid crystal display 51. A game image including a character together with the background may be displayed on the liquid crystal display 51.

メイン制御部41は、通常状態または有利状態においては、デモ状態に制御可能である
。また、サブ制御部91は、デモ状態において、デモ演出を実行する。デモ演出は、遊技
が行われていないことを示す演出であり、デモ状態に制御されたときに実行される演出で
ある。デモ演出は、液晶表示器51にデモ画面を表示することで実行される。デモ画面は
、遊技者が遊技を行っていないことが外部から認識可能な画像である。デモ画面の例とし
て、「DEMO」の文字画像が表示されることや、遊技に関する説明が液晶表示器51に
表示されることなどが挙げられる。デモ演出の実行条件については、図4を用いて後述す
る。
The main control unit 41 can be controlled to the demo state in the normal state or the advantageous state. In addition, the sub control unit 91 executes a demonstration effect in the demonstration state. The demonstration effect is an effect indicating that a game is not being performed, and is an effect that is executed when the demonstration state is controlled. The demonstration effect is executed by displaying a demonstration screen on the liquid crystal display 51. The demonstration screen is an image from which it can be recognized from the outside that the player is not playing a game. As an example of the demonstration screen, a character image of “DEMO” is displayed, and a description about the game is displayed on the liquid crystal display 51. Execution conditions for the demonstration effect will be described later with reference to FIG.

[メニュー画面]
サブ制御部91は、遊技者が演出用ボタン56を操作したとき、液晶表示器51にメニ
ュー画面を表示させる。メニュー画面においては、選択可能な項目が表示される。選択可
能な項目として、「遊技履歴」、「演出設定」および「メニュー終了」が表示される。十
字キー57の操作により、選択可能な項目のいずれかを選択することができる。演出用ボ
タン56を操作すると、選択された項目に関する画面に遷移する。「メニュー終了」が選
択された状態で演出用ボタン56を操作すると、メニュー画面の表示が終了する。
[Menu screen]
The sub control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display a menu screen when the player operates the effect button 56. On the menu screen, selectable items are displayed. As items that can be selected, “game history”, “production setting”, and “menu end” are displayed. Any of selectable items can be selected by operating the cross key 57. When the effect button 56 is operated, a transition is made to a screen related to the selected item. When the effect button 56 is operated in a state where “MENU END” is selected, the display of the menu screen is ended.

「遊技履歴」が選択された状態で演出用ボタン56を操作すると、メニュー画面として
、遊技履歴画面が表示される(遊技履歴画面は、メニュー画面に含まれる)。遊技履歴画
面は、遊技者によって行われた遊技の履歴(遊技履歴)を確認する画面である。遊技履歴
として、たとえば、有利状態の制御回数や遊技が行われた回数(ゲーム数)などが表示さ
れる。遊技履歴は、RAM91cの所定の記憶領域に記憶される。
When the effect button 56 is operated in a state where “game history” is selected, a game history screen is displayed as a menu screen (the game history screen is included in the menu screen). The game history screen is a screen for confirming a history of games (game history) performed by the player. As the game history, for example, the number of advantageous control times, the number of times the game has been played (number of games), and the like are displayed. The game history is stored in a predetermined storage area of the RAM 91c.

「演出設定」が選択された状態で演出用ボタン56を操作すると、メニュー画面として
、演出設定画面が表示される(演出設定画面は、メニュー画面に含まれる)。演出設定画
面は、演出に関する設定(演出設定)を行う画面である。演出設定は、音量設定と光量設
定とを含む。サブ制御部91は、遊技者の演出用ボタンや十字キー57の操作に基づき、
演出設定を行う演出設定処理を実行する。
When the effect button 56 is operated in a state where “effect setting” is selected, an effect setting screen is displayed as a menu screen (the effect setting screen is included in the menu screen). The effect setting screen is a screen for performing settings related to effects (effect settings). The production setting includes volume setting and light amount setting. The sub-control unit 91 is based on the player's performance buttons and cross key 57 operation.
An effect setting process for effect setting is executed.

演出設定画面において、音量は、たとえば、0〜7の間で段階的に設定可能である。数
値が大きいほどスピーカ53から出力される音量が大きくなる。音量「0」が設定音量と
して設定された場合は、スピーカ53は、音を出力しない。また、音量「7」が設定音量
として設定された場合は、スピーカ53は最大音量で音を出力する。音量は、初期音量と
して音量「5」が設定されている。遊技店は、初期音量を設定することが可能である。遊
技者により音量が設定されていない場合や音量設定が初期化された場合は、スピーカ53
は、初期音量である音量「5」で音を出力する。
On the effect setting screen, the volume can be set stepwise between 0 and 7, for example. As the value increases, the volume output from the speaker 53 increases. When the volume “0” is set as the set volume, the speaker 53 does not output sound. When the volume “7” is set as the set volume, the speaker 53 outputs a sound at the maximum volume. The volume “5” is set as the initial volume. The amusement store can set an initial volume. When the volume is not set by the player or when the volume setting is initialized, the speaker 53
Outputs a sound at the initial volume “5”.

ただし、精算が行われている間は、スピーカ53は、一定の音量(音量「3」)で精算
音を出力する。ここで、一定の音量とは、遊技店において遊技者が聞き取れる程度の音量
であり、遊技者が聞いたときに音が大きすぎず小さすぎず感じる程度の音量である。
However, while the settlement is being performed, the speaker 53 outputs the settlement sound at a constant volume (volume “3”). Here, the constant sound volume is a sound volume that can be heard by the player at the game store, and is a sound volume that the player feels when the sound is heard without being too loud or too low.

演出設定画面において、光量は、たとえば、0〜7の間で段階的に設定可能である。数
値が大きいほどLED52は明るく点灯または点滅時する(光量が大きくなる)。光量「
0」が設定光量として設定された場合は、LED52は、消灯する。また、光量「7」が
設定光量として設定された場合は、LED52は最も明るく点灯または点滅時する。光量
は、初期光量として光量「5」が設定されている。遊技店は、初期光量を設定することが
可能である。遊技者により光量が設定されていない場合や光量設定が初期化された場合は
、LED52は初期光量である光量「5」で点灯または点滅時する。
On the effect setting screen, the light quantity can be set stepwise between 0 and 7, for example. The larger the numerical value, the brighter the LED 52 lights up or blinks (the amount of light increases). Light intensity
When “0” is set as the set light amount, the LED 52 is turned off. Further, when the light amount “7” is set as the set light amount, the LED 52 lights up brightly or blinks. The light amount is set to “5” as the initial light amount. The amusement store can set an initial light amount. When the light amount is not set by the player or when the light amount setting is initialized, the LED 52 lights or flashes with the light amount “5” which is the initial light amount.

ただし、精算が行われている間は、LED52は、一定の光量(光量「3」)で点灯す
る。ここで、一定の光量とは、遊技店において遊技者がLED52の点灯または点滅を認
識できる程度の光量であり、遊技者がLED52の点灯または点滅を見たときに明るすぎ
ず暗すぎず感じる程度の光量である。音量設定や光量設定の初期化については、図3を用
いて後述する。
However, the LED 52 is lit with a constant light amount (light amount “3”) while the payment is being performed. Here, the constant light amount is a light amount that allows a player to recognize the lighting or blinking of the LED 52 at a game store, and the player feels that the LED 52 is not too bright and not too dark when the LED 52 is turned on or blinking. Is the amount of light. The initialization of the volume setting and the light amount setting will be described later with reference to FIG.

[スピーカおよびLEDを用いた演出]
図2は、スピーカおよびLEDを用いた演出の実行内容について説明するための図であ
る。図2に示すように、通常状態中、有利状態中およびデモ状態中には、スピーカ53お
よびLED52を用いた演出が実行される。
[Production using speakers and LEDs]
FIG. 2 is a diagram for explaining the execution contents of the effect using the speaker and the LED. As shown in FIG. 2, during the normal state, the advantageous state, and the demonstration state, an effect using the speaker 53 and the LED 52 is executed.

通常状態中においては、メニュー画面が表示されていないとき(「メニュー非表示時」
とも称する)には、スピーカ53はBGMとしてBGM1Aを出力するとともに、LED
52は特定色1A(たとえば、白色)で点灯する演出を実行する。また、通常状態中にお
いて、メニュー画面が表示されているとき(「メニュー表示時」とも称する)には、スピ
ーカ53はBGMとしてBGM1Bを出力するとともに、LED52は特定色1B(たと
えば、緑色)で点灯する演出を実行する。
During the normal state, when the menu screen is not displayed (when the menu is not displayed)
The speaker 53 outputs BGM1A as BGM and LED
52 executes an effect of lighting with a specific color 1A (for example, white). Further, when the menu screen is displayed in the normal state (also referred to as “when displaying the menu”), the speaker 53 outputs BGM1B as BGM, and the LED 52 lights in a specific color 1B (for example, green). Perform the production.

有利状態中においては、メニュー非表示時であるかメニュー表示時であるかに関わらず
、スピーカ53はBGMとしてBGM2を出力するとともに、LED52は特定色2(た
とえば、赤色)で点灯する演出を実行する。
During the advantageous state, the speaker 53 outputs BGM2 as BGM regardless of whether the menu is not displayed or the menu is displayed, and the LED 52 performs an effect of lighting with a specific color 2 (for example, red). To do.

デモ状態中においては、メニュー非表示時には、スピーカ53は音を出力せず、LED
52も消灯状態となる。すなわち、スピーカ53およびLED52による演出を実行しな
い。また、デモ状態中において、メニュー表示時には、スピーカ53はBGMとしてBG
M1Bを出力するとともに、LED52は特定色1Bで点灯する演出を実行する。すなわ
ち、メニュー表示時においては、通常状態中とデモ状態中とで同じ演出を実行する。
During the demo state, when the menu is not displayed, the speaker 53 does not output sound and the LED
52 is also turned off. That is, the effect by the speaker 53 and the LED 52 is not executed. In the demo state, when the menu is displayed, the speaker 53 is set to BGM as BG.
While outputting M1B, LED52 performs the effect which lights with specific color 1B. That is, when the menu is displayed, the same effect is executed during the normal state and during the demonstration state.

サブ制御部91は、精算操作により遊技用価値の精算が行われている間(精算操作によ
り精算が開始されてから精算が完了するまでの間)には、スピーカ53に精算音を出力さ
せる。通常状態中、有利状態中およびデモ状態中のいずれにおいても、精算時は、スピー
カ53は精算音を出力する(たとえば、音「ベベベ」を繰り返して出力する)とともに、
LED52は特定色3(たとえば、黄色)で点滅する演出を実行する。
The sub-control unit 91 causes the speaker 53 to output a settlement sound while the game value is being settled by the settlement operation (until the settlement is completed by the settlement operation). In any of the normal state, the advantageous state, and the demo state, the speaker 53 outputs a settlement sound during settlement (for example, repeatedly outputs the sound “bebebe”),
LED52 performs the effect which blinks with the specific color 3 (for example, yellow).

[演出設定の初期化およびデモ演出の実行条件について]
遊技者は、遊技を終了して離席する際、遊技用価値がRAM41cに記憶されている場
合には、精算操作を行って遊技用価値の精算を行う。遊技を終了する際、遊技者は、メニ
ュー画面を表示させることが多い。たとえば、遊技終了時には、遊技者は、メニュー画面
から遊技履歴を表示させて、有利状態の制御回数や遊技実行回数など過去の遊技履歴の確
認を行う。このような事情から、遊技を終了する際には、メニュー画面を開いた状態で精
算操作が行われる頻度が高い。
[Initialization of production settings and execution conditions for demonstration production]
When the player finishes the game and leaves the game, if the game value is stored in the RAM 41c, the player performs a payment operation to adjust the game value. When ending a game, the player often displays a menu screen. For example, at the end of the game, the player displays the game history from the menu screen and confirms the past game history such as the number of advantageous control times and the number of game executions. For these reasons, when the game is ended, the settlement operation is frequently performed with the menu screen opened.

一方で、上述した音量設定や光量設定などの演出設定が行われることで、遊技をしてい
る遊技者専用の演出環境が作られる。たとえば、初期音量(遊技店の設定値)では音が大
きすぎると感じる場合には、遊技者は音量を下げる設定を行う。また、初期光量(遊技店
の設定値)では明るすぎると感じる場合には、遊技者は光量を下げる設定を行う。逆に、
音が小さいと感じる場合や暗いと感じる場合には、遊技者は音量や光量を上げる設定を行
う。
On the other hand, an effect environment dedicated to the player who is playing the game is created by performing the effect settings such as the volume setting and the light amount setting described above. For example, when the initial sound volume (the setting value of the game store) feels that the sound is too loud, the player performs a setting to decrease the sound volume. In addition, when the initial light amount (the setting value of the game store) is too bright, the player performs a setting to decrease the light amount. vice versa,
When the player feels that the sound is low or dark, the player makes a setting to increase the volume and the amount of light.

ここで、遊技者が遊技を終了して離席すると考えられる場面においては、次の遊技者の
ために演出設定を自動的に初期化するようにすると、遊技店にとっては利便性が高くなる
。遊技者が遊技を終了して離席すると考えられる場面は、たとえば、遊技用価値の精算を
行うために精算操作を行ったときなどである。しかし、精算操作が行われたときに、単純
に遊技機1が演出設定を初期化する処理を実行するような場合、次のような問題が発生す
る。
Here, in a scene where the player is supposed to finish the game and leave the seat, if the effect setting is automatically initialized for the next player, convenience for the game store is enhanced. The scene where the player is considered to leave the game after leaving the game is, for example, when a settlement operation is performed to settle the game value. However, when the game machine 1 simply executes the process of initializing the effect setting when the settlement operation is performed, the following problem occurs.

前述のように、遊技を終了する際には、メニュー画面を開いた状態で精算操作が行われ
る頻度が高い。メニュー画面を開いた状態で精算操作が行われたときに、演出設定を初期
化する処理が実行された場合、音が大きすぎると感じて音量を下げる設定を行っていたに
も関わらず、突然大音量で音が出力されるようになり、遊技者は不快に感じることになる
。また、明るすぎると感じて光量を下げる設定を行っていたにも関わらず、突然まぶしい
光が目に入り、遊技者は不快に感じる。音量や光量を上げる設定を行っていた場合は、突
然音が小さくなったり暗くなったりして遊技者は不快に感じる。
As described above, when the game is ended, the settlement operation is frequently performed with the menu screen opened. When the adjustment operation is performed with the menu screen open, if the process of initializing the production settings is executed, the sound is suddenly turned up even though the sound is too loud and the volume is set to decrease. The sound is output at a high volume, and the player feels uncomfortable. In addition, although the player feels that the light is too bright and the light amount is set to decrease, the player suddenly sees bright light and feels uncomfortable. If the volume and light intensity are set to increase, the player suddenly becomes darker or darker and the player feels uncomfortable.

また、遊技者が遊技を終了して離席すると考えられる場面においては、デモ状態に制御
されて、遊技者が遊技を行っていないことが外部から認識可能な画像を表示するデモ演出
が実行される。デモ状態に制御される条件としては、上述のような精算操作を行ったとき
などが想定される。
Also, in a scene where the player is supposed to end the game and leave the game, a demonstration effect is executed in which the player is controlled in a demo state and displays an image that can be recognized from the outside that the player is not playing a game. The As a condition to be controlled in the demo state, it is assumed that the settlement operation as described above is performed.

しかしながら、上述のようにメニュー画面を開いた状態で精算操作が行われる頻度が高
いため、メニュー画面を開いた状態で精算操作が行われたときに、デモ演出が実行される
ようにした場合、メニュー画面に表示される遊技履歴の情報などを確認しているにも関わ
らず、突然デモ画面に切り替わってしまい、遊技者は不快に感じることになる。
However, as described above, since the settlement operation is frequently performed with the menu screen opened, when the settlement operation is performed with the menu screen opened, the demonstration effect is executed. Despite checking the game history information displayed on the menu screen, the player suddenly switches to the demo screen, which makes the player feel uncomfortable.

以上説明したような事情から、本実施の形態においては、メニュー画面が表示されてい
る場合に特定操作が行われたときに、好適に演出に関する設定を調整することができるよ
うに、遊技機1を構成した。また、メニュー画面が表示されている場合に精算操作が行わ
れたときに、好適にデモ演出を実行することができるように、遊技機1を構成した。以下
、詳細について説明する。
Due to the circumstances described above, in the present embodiment, the gaming machine 1 is configured so that settings relating to performance can be suitably adjusted when a specific operation is performed when the menu screen is displayed. Configured. In addition, the gaming machine 1 is configured so that the demonstration effect can be suitably executed when the adjustment operation is performed when the menu screen is displayed. Details will be described below.

[設定初期化処理]
まず、本実施の形態で実行される設定初期化処理について説明する。サブ制御部91は
、所定条件が成立したときには演出設定(光量設定および音量設定)を初期化する。所定
条件は、単位遊技(1ゲーム)が終了してから1分経過したときや、液晶表示器51にメ
ニュー画面が表示されていない場合に精算操作が行われたときに成立する。一方で、サブ
制御部91は、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われ
たときには、光量設定および音量設定を初期化しない。
[Setting initialization processing]
First, the setting initialization process executed in the present embodiment will be described. The sub-control unit 91 initializes effect settings (light amount setting and volume setting) when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is satisfied when one minute has elapsed since the end of the unit game (one game) or when a settlement operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51. On the other hand, the sub-control unit 91 does not initialize the light amount setting and the volume setting when a settlement operation is performed when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51.

「単位遊技が終了してから1分経過したとき」とは、具体的には、変動表示の結果が特
定図柄以外となってから1分経過するまでの間、遊技が行われない状態が継続したことで
ある。以下、フローチャートに沿って説明する。
“When 1 minute has passed since the end of the unit game”, specifically, the state where the game is not performed continues until 1 minute has passed after the result of the variable display becomes other than a specific symbol. It is that. Hereinafter, it demonstrates along a flowchart.

図3は、サブ制御部が実行する設定初期化処理の制御内容を示すフローチャートである
。サブ制御部91は、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。サブ制
御部91は、タイマ割込処理において、設定初期化処理を実行する。
FIG. 3 is a flowchart showing the control contents of the setting initialization process executed by the sub-control unit. The sub-control unit 91 executes an interrupt process by generating an interrupt at regular intervals. The sub-control unit 91 executes setting initialization processing in the timer interrupt processing.

図3に示すように、サブ制御部91は、Sa1のステップにおいて、精算中であるか否
かを判断する。たとえば、サブ制御部91が精算開始コマンドを受信した後であって、未
だ精算終了コマンドを受信していない場合に、精算中であると判断する。
As shown in FIG. 3, the sub-control unit 91 determines whether or not payment is in progress in the step Sa1. For example, after the sub-control unit 91 receives a settlement start command, if it has not yet received a settlement end command, it is determined that settlement is in progress.

サブ制御部91は、精算中であると判断した場合(Sa1でYES)、Sa3のステッ
プに進み、精算中ではないと判断した場合(Sa1でNO)、Sa2のステップに進む。
If the sub-control unit 91 determines that payment is in progress (YES in Sa1), the process proceeds to step Sa3. If it is determined that payment is not in progress (NO in Sa1), the process proceeds to step Sa2.

サブ制御部91は、Sa2のステップにおいて、単位遊技が終了してから1分経過して
いるか否かを判断する。サブ制御部91は、単位遊技が終了してから1分経過していると
判断した場合(Sa2でYES)、演出設定(光量設定および音量設定)を初期化する設
定初期化(Sa5)を行って設定初期化処理を終了する。ただし、単位遊技が終了してか
ら1分経過したタイミングが精算中であった場合には、精算が完了したときに単位遊技が
終了してから1分経過したものと判断して設定初期化(Sa5)を行う。しかし、これに
限らず、精算中であるか否かに限らず、単位遊技が終了してから1分経過した場合に、設
定初期化(Sa5)を行うようにしてもよい。サブ制御部91は、単位遊技が終了してか
ら1分経過していないと判断した場合(Sa2でNO)、設定初期化処理を終了する。
In step Sa2, the sub-control unit 91 determines whether one minute has elapsed since the unit game ended. If the sub-control unit 91 determines that one minute has passed since the unit game ends (YES in Sa2), the sub-control unit 91 performs setting initialization (Sa5) to initialize the effect setting (light amount setting and volume setting). To complete the setting initialization process. However, if the timing when 1 minute has passed since the unit game ended is being settled, it is determined that 1 minute has passed since the unit game ended when the settlement is completed, and the settings are initialized ( Sa5) is performed. However, the present invention is not limited to this. Regardless of whether the payment is being made or not, setting initialization (Sa5) may be performed when one minute has elapsed since the end of the unit game. If the sub-control unit 91 determines that one minute has not elapsed since the unit game ended (NO in Sa2), the setting initialization process ends.

サブ制御部91は、Sa3のステップにおいて、液晶表示器51にメニュー画面が表示
されているか否かを判断する。サブ制御部91は、液晶表示器51にメニュー画面が表示
されている場合には(Sa3でYES)、設定初期化処理を終了する。
In step Sa3, the sub control unit 91 determines whether a menu screen is displayed on the liquid crystal display 51. When the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 (YES in Sa3), the sub control unit 91 ends the setting initialization process.

サブ制御部91は、液晶表示器51にメニュー画面が表示されていない場合には(Sa
3でNO)、精算が完了したか否かを判断する(Sa4)。たとえば、サブ制御部91が
精算終了コマンドを受信した場合に、精算が完了したと判断する。
When the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51, the sub-control unit 91 (Sa
3), it is determined whether or not the settlement is completed (Sa4). For example, when the sub-control unit 91 receives a settlement end command, it is determined that the settlement has been completed.

サブ制御部91は、精算が完了していると判断した場合(Sa4でYES)、設定初期
化(Sa5)を行って設定初期化処理を終了する。サブ制御部91は、精算が完了してい
ないと判断した場合(Sa4でNO)、設定初期化処理を終了する。
If the sub-control unit 91 determines that the payment has been completed (YES in Sa4), it performs setting initialization (Sa5) and ends the setting initialization process. If the sub-control unit 91 determines that the payment has not been completed (NO in Sa4), the setting initialization process ends.

すなわち、精算操作に基づき光量設定および音量設定が初期化される場合、サブ制御部
91は、遊技用価値の精算が完了してから、光量設定および音量設定を初期化(設定初期
化)する。しかし、これに限らず、サブ制御部91は、精算操作が行われたタイミング(
精算開始コマンドを受信したタイミング)で設定初期化を行うようにしてもよい。
That is, when the light amount setting and the sound volume setting are initialized based on the adjustment operation, the sub-control unit 91 initializes the light amount setting and the sound volume setting (setting initialization) after the game value adjustment is completed. However, the sub control unit 91 is not limited to this.
The setting initialization may be performed at the timing of receiving the settlement start command.

[デモ状態移行判定処理]
次に、本実施の形態で実行されるデモ状態移行判定処理について説明する。サブ制御部
91は、特定条件が成立したときに、デモ状態に遷移させるとともに、デモ演出を実行す
る。特定条件は、単位遊技(1ゲーム)が終了してから1分間が経過したときや、液晶表
示器51にメニュー画面が表示されていない場合に精算操作が行われたときに成立する。
一方で、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われたとき
には、デモ演出が実行されない。以下、フローチャートに沿って説明する。
[Demo state transition judgment processing]
Next, the demo state transition determination process executed in the present embodiment will be described. When the specific condition is satisfied, the sub-control unit 91 makes a transition to the demo state and executes a demonstration effect. The specific condition is satisfied when one minute has elapsed since the end of the unit game (one game) or when a settlement operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51.
On the other hand, when the settlement operation is performed when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, the demonstration effect is not executed. Hereinafter, it demonstrates along a flowchart.

図4は、サブ制御部が実行するデモ状態移行判定処理の制御内容を示すフローチャート
である。サブ制御部91は、タイマ割込処理において、設定初期化処理を実行する。
FIG. 4 is a flowchart showing the control contents of the demo state transition determination process executed by the sub-control unit. The sub-control unit 91 executes setting initialization processing in the timer interrupt processing.

図4に示すように、サブ制御部91は、Sb1のステップにおいて、精算中であるか否
かを判断する。たとえば、サブ制御部91が精算開始コマンドを受信した後であって、未
だ精算終了コマンドを受信していない場合に、精算中であると判断する。
As shown in FIG. 4, the sub-control unit 91 determines whether or not payment is in progress in the step Sb1. For example, after the sub-control unit 91 receives a settlement start command, if it has not yet received a settlement end command, it is determined that settlement is in progress.

サブ制御部91は、精算中であると判断した場合(Sb1でYES)、Sb3のステッ
プに進み、精算中ではないと判断した場合(Sb1でNO)、Sb2のステップに進む。
If the sub-control unit 91 determines that payment is in progress (YES in Sb1), the process proceeds to step Sb3. If it is determined that payment is not in progress (NO in Sb1), the process proceeds to step Sb2.

サブ制御部91は、Sb2のステップにおいて、単位遊技が終了してから1分経過して
いるか否かを判断する。サブ制御部91は、単位遊技が終了してから1分経過していると
判断した場合(Sb2でYES)、デモ状態へ移行(Sb5)させてデモ状態移行判定処
理を終了する。デモ状態へ移行することで、デモ演出が実行される。ただし、単位遊技が
終了してから1分経過したタイミングが精算中であった場合には、精算が完了したときに
単位遊技が終了してから1分経過したものと判断してデモ状態へ移行(Sb5)させる。
しかし、これに限らず、精算中であるか否かに限らず、単位遊技が終了してから1分経過
した場合に、デモ状態へ移行(Sb5)させるようにしてもよい。サブ制御部91は、単
位遊技が終了してから1分経過していないと判断した場合(Sb2でNO)、デモ状態移
行判定処理を終了する。
In step Sb2, the sub-control unit 91 determines whether one minute has elapsed since the unit game ended. If the sub-control unit 91 determines that one minute has elapsed since the unit game ends (YES in Sb2), the sub-control unit 91 shifts to the demo state (Sb5) and ends the demo state shift determination process. Demo production is executed by shifting to the demo state. However, if the timing when 1 minute has passed since the end of the unit game is being settled, it is determined that 1 minute has passed since the end of the unit game when the settlement is completed, and a transition is made to the demo state. (Sb5).
However, the present invention is not limited to this. Regardless of whether the payment is being made or not, the game may be shifted to the demo state (Sb5) when one minute has elapsed since the end of the unit game. If the sub-control unit 91 determines that one minute has not elapsed since the unit game ended (NO in Sb2), the sub-control unit 91 ends the demo state transition determination process.

サブ制御部91は、Sb3のステップにおいて、液晶表示器51にメニュー画面が表示
されているか否かを判断する。サブ制御部91は、液晶表示器51にメニュー画面が表示
されている場合には(Sb3でYES)、デモ状態移行判定処理を終了する。
In step Sb3, the sub control unit 91 determines whether or not the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51. If the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 (YES in Sb3), the sub-control unit 91 ends the demo state transition determination process.

サブ制御部91は、液晶表示器51にメニュー画面が表示されていない場合には(Sb
3でNO)、精算が完了したか否かを判断する(Sb4)。たとえば、サブ制御部91が
精算終了コマンドを受信した場合に、精算が完了したと判断する。
When the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51, the sub-control unit 91 (Sb
3), it is determined whether the settlement is completed (Sb4). For example, when the sub-control unit 91 receives a settlement end command, it is determined that the settlement has been completed.

サブ制御部91は、精算が完了していると判断した場合(Sb4でYES)、デモ状態
へ移行(Sb5)させてデモ状態移行判定処理を終了する。サブ制御部91は、精算が完
了していないと判断した場合(Sb4でNO)、デモ状態移行判定処理を終了する。
If the sub-control unit 91 determines that the payment has been completed (YES in Sb4), the sub-control unit 91 shifts to the demo state (Sb5) and ends the demo state shift determination process. If the sub-control unit 91 determines that the payment has not been completed (NO in Sb4), the demo state transition determination process ends.

すなわち、精算操作に基づきデモ状態に移行する場合、サブ制御部91は、遊技用価値
の精算が完了してから、デモ状態に移行させるとともにデモ演出を実行する。しかし、こ
れに限らず、サブ制御部91は、精算操作が行われたタイミング(精算開始コマンドを受
信したタイミング)でデモ状態に移行するにしてもよい。
That is, when shifting to the demonstration state based on the settlement operation, the sub-control unit 91 shifts to the demonstration state and executes a demonstration effect after the game value settlement is completed. However, the present invention is not limited to this, and the sub control unit 91 may shift to the demo state at the timing when the settlement operation is performed (the timing at which the settlement start command is received).

[通常状態中における演出設定の初期化およびデモ状態への移行]
図5は、通常状態中における演出設定の初期化およびデモ状態への移行について説明す
るための図である。
[Initialization of production settings in normal state and transition to demo state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the initialization of the effect setting during the normal state and the transition to the demo state.

図5(a)は、通常状態中における液晶表示器51の画面を示す。図5(a)に示すよ
うに、通常状態中においては、昼間を想定した背景画像が液晶表示器51に表示される。
FIG. 5A shows a screen of the liquid crystal display 51 in the normal state. As shown in FIG. 5A, in the normal state, a background image assuming daytime is displayed on the liquid crystal display 51.

また、遊技者により、設定音量として音量「1」が設定され、設定光量として光量「1
」が設定されているとする。通常状態中におけるメニュー非表示時であるため、スピーカ
53から音量「1」でBGM1Aが出力されるとともに、LED52が光量「1」で特定
色1Aで点灯する演出が実行される。
Further, the player sets the volume “1” as the set volume, and sets the light amount “1” as the set light amount.
"Is set. Since the menu is not displayed in the normal state, the BGM 1A is output from the speaker 53 with the volume “1”, and the LED 52 is lit with the light amount “1” and the specific color 1A is lit.

単位遊技が終了してから1分経過したとき、演出設定の初期化条件およびデモ状態への
移行条件が成立するため、図5(b)に示すように、デモ状態に移行するとともに、演出
設定が初期化される。デモ状態中においては、デモ演出が実行される。デモ演出の実行に
より、液晶表示器51にはデモ画面が表示される。
When one minute has elapsed since the end of the unit game, the condition for initializing the effect setting and the condition for shifting to the demo state are satisfied. Therefore, as shown in FIG. Is initialized. During the demo state, a demonstration effect is executed. The demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51 by executing the demonstration effect.

演出設定の初期化により、音量が音量「5」(初期音量)に設定されるとともに、光量
が光量「5」(初期光量)に設定される。ただし、デモ状態中におけるメニュー非表示時
においては、スピーカ53から音は出力されず、LED52は消灯する。
By initializing the effect setting, the volume is set to volume “5” (initial volume), and the light amount is set to light amount “5” (initial light amount). However, when the menu is not displayed in the demonstration state, no sound is output from the speaker 53 and the LED 52 is turned off.

デモ状態中において、操作部7による開始操作に基づき遊技が開始された場合は、デモ
状態を終了し、図5(a)の状態に戻る。遊技が開始されたか否かは、スロットマシンで
あれば、たとえば、賭数を設定する操作(賭数設定ボタンの操作(BET操作)。それ以
外に、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動BETでもよい)が行われたか否か判
定可能である。また、パチンコ遊技機の場合には、たとえば、始動入賞口への入賞が検出
されたか否かにより判断可能である。なお、パチンコ遊技機の場合は、打球操作ハンドル
の操作を検出したことを条件に、デモ状態を終了させてもよい。
When the game is started based on the start operation by the operation unit 7 in the demo state, the demo state is ended and the state returns to the state of FIG. Whether or not the game is started is a slot machine, for example, an operation for setting the number of bets (operation of a betting number setting button (BET operation). In addition, an automatic BET by a medal insertion or a replay winning may be used. ) Can be determined. Further, in the case of a pachinko gaming machine, for example, it can be determined by whether or not a winning at a start winning opening is detected. In the case of a pachinko gaming machine, the demo state may be terminated on condition that the operation of the hitting ball operating handle is detected.

図5(a)の状態に戻ると、液晶表示器51には、図5(a)に示す背景画像が表示さ
れる。音量および光量は初期化されているため、スピーカ53から音量「5」(初期音量
)でBGM1Aが出力されるとともに、LED52が光量「5」(初期光量)で特定色1
Aで点灯する演出が実行される。
Returning to the state of FIG. 5A, the liquid crystal display 51 displays the background image shown in FIG. Since the volume and the light quantity are initialized, BGM 1A is output from the speaker 53 at the volume "5" (initial volume), and the LED 52 is set to the specific color 1 with the light quantity "5" (initial light quantity).
An effect that lights up at A is executed.

次に、図5(a)に示す状態において、精算スイッチ10による精算操作が行われたと
する。このとき、図5(c)に示すように、遊技用価値の精算が行われる。精算が行われ
ている間は、スピーカ53から音量「3」(精算時音量)で精算音が出力されるとともに
、LED52が光量「3」(精算時光量)で特定色3で点滅する演出が実行される。
Next, it is assumed that the settlement operation by the settlement switch 10 is performed in the state shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 5C, the game value is settled. While the settlement is being performed, the speaker 53 outputs the settlement sound with the volume “3” (volume at the time of settlement), and the LED 52 flashes in the specific color 3 with the light amount “3” (the amount of light at the time of settlement). Executed.

液晶表示器51にメニュー画面が表示されていない状態で精算操作が行われた場合は、
演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立する。このため、精算が完了す
るのを待って、図5(d)に示すように、デモ状態に移行するとともに、演出設定が初期
化される。液晶表示器51、スピーカ53およびLED52による演出状態は、図5(b
)で説明したものと同様である。デモ状態中において、操作部7による開始操作に基づき
遊技が開始された場合は、演出設定が初期化された状態で図5(a)の状態に戻る。
If the checkout operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51,
Initialization conditions for production settings and conditions for transition to the demo state are established. For this reason, waiting for the payment to be completed, as shown in FIG. 5D, the demonstration setting is entered and the effect setting is initialized. The effect state by the liquid crystal display 51, the speaker 53, and the LED 52 is shown in FIG.
). When the game is started based on the start operation by the operation unit 7 in the demo state, the state returns to the state of FIG. 5A with the effect setting initialized.

次に、図5(a)に示す状態において、演出用ボタン56が操作されたとする。このと
き、図5(e)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。通常状態中
においてメニュー画面が表示された場合、BGM1AからBGM1Bに変更されてスピー
カ53からBGMが出力されるとともに、特定色1Aから特定色1Bに色が変更されてL
ED52が点灯する演出が実行される。なお、このとき、音量および光量は変更されない
。このように、液晶表示器51にメニュー画面が表示されているときに、スピーカ53や
LED52を用いた演出を実行可能である。
Next, it is assumed that the effect button 56 is operated in the state shown in FIG. At this time, a menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. When the menu screen is displayed in the normal state, BGM1A is changed to BGM1B, BGM is output from the speaker 53, and the color is changed from the specific color 1A to the specific color 1B.
An effect in which the ED 52 is lit is executed. At this time, the volume and the amount of light are not changed. As described above, when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, it is possible to perform an effect using the speaker 53 and the LED 52.

次に、メニュー画面において、十字キー57により「遊技履歴」を選択した状態で、演
出用ボタン56を操作すると、図5(f)に示すように、メニュー画面として、遊技履歴
画面が表示される。これにより、遊技者は、遊技履歴画面において遊技履歴を確認するこ
とができる。
Next, when the effect button 56 is operated in a state where “game history” is selected with the cross key 57 on the menu screen, the game history screen is displayed as the menu screen as shown in FIG. . Thereby, the player can check the game history on the game history screen.

次に、メニュー画面が表示されている状態で精算操作が行われたとする。このとき、図
5(g)に示すように、遊技用価値の精算が行われる。精算が行われている間は、スピー
カ53から音量「3」(精算時音量)で精算音が出力されるとともに、LED52が光量
「3」(精算時光量)で特定色3で点滅する演出が実行される。なお、メニュー画面が表
示されている状態で音量「3」の精算音が出力されている間では、BGM1Bの出力が停
止していてもよいし、あるいは、BGM1Bは出力されているがその音量が「0」であっ
てもよい。
Next, it is assumed that the settlement operation is performed while the menu screen is displayed. At this time, as shown in FIG. 5G, the game value is settled. While the settlement is being performed, the speaker 53 outputs the settlement sound with the volume “3” (volume at the time of settlement), and the LED 52 flashes in the specific color 3 with the light amount “3” (the amount of light at the time of settlement). Executed. While the adjustment sound of volume “3” is being output while the menu screen is displayed, the output of BGM1B may be stopped, or BGM1B is output but the volume is It may be “0”.

メニュー画面が表示されている状態で精算操作が行われた場合は、図5(d)の状況と
は異なり、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立しない。このため、
精算が完了したとき、図5(h)に示すように、デモ状態へ移行したり、演出設定が初期
化されることはなく、音量および光量は図5(f)の状態から変化しない。
When the settlement operation is performed in a state where the menu screen is displayed, unlike the situation of FIG. 5D, the condition setting initialization condition and the demo condition transition condition are not satisfied. For this reason,
When the settlement is completed, as shown in FIG. 5 (h), there is no transition to the demo state or the effect setting is not initialized, and the volume and the light quantity do not change from the state of FIG. 5 (f).

このように、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている間に精算が行われている
ときには、スピーカ53から音量「3」(精算時音量)で精算音が出力されるとともにL
ED52が光量「3」(精算時光量)で特定色3で点滅するが、液晶表示器51にメニュ
ー画面が表示されている間に精算が行われていないときには、スピーカ53から音量「1
」でBGM1Bで出力されるとともに、LED52が光量「1」で特定色1Bで点灯する
In this way, when the settlement is performed while the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, the settlement sound is output from the speaker 53 at the volume “3” (the volume at the time of settlement) and L
The ED 52 blinks with the specific color 3 with the light amount “3” (light amount at the time of adjustment). However, when the adjustment is not performed while the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, the volume “1” is output from the speaker 53.
”And the BGM 1B is output, and the LED 52 is lit with the specific color 1B with the light amount“ 1 ”.

また、メニュー画面が表示されていない場合に精算が行われたときにはデモ画面が表示
される(デモ演出が実行される)一方で、メニュー画面が表示されている場合に精算が行
われたときにはデモ画面が表示されることなく(デモ演出が実行されることなく)メニュ
ー画面の表示が継続される。
In addition, a demonstration screen is displayed when a settlement is performed when the menu screen is not displayed (demonstration effect is executed), while a demonstration is performed when a settlement is performed when the menu screen is displayed. The display of the menu screen is continued without displaying the screen (without performing the demonstration effect).

また、メニュー画面が表示されていない場合に精算が行われたときには演出設定の初期
化が行われる一方で、メニュー画面が表示されている場合に精算が行われたときには演出
設定の初期化が行われない。
In addition, when the adjustment is performed when the menu screen is not displayed, the effect setting is initialized, while when the adjustment is performed when the menu screen is displayed, the effect setting is initialized. I will not.

メニュー画面において、演出用ボタン56や十字キー57の操作が1分間なかった場合
は、メニュー画面の表示が終了し、図5(a)の状態に戻る。なお、演出用ボタン56や
十字キー57の操作が1分間なかった場合にメニュー画面の表示が終了するものに限らず
、20秒間など、その他の期間が経過したことを条件にメニュー画面の表示が終了しても
よい。
On the menu screen, when there is no operation of the effect button 56 or the cross key 57 for one minute, the display of the menu screen is terminated and the state returns to the state of FIG. It should be noted that the menu screen display is not limited to the case where the display of the menu button 56 or the cross key 57 is not operated for one minute, but is not limited to the end of the menu screen display, but other conditions such as 20 seconds have elapsed. You may end.

なお、上述した例においては、図5(h)に示すメニュー画面が表示されている状態で
演出用ボタン56や十字キー57が1分間操作されなかった場合に、メニュー画面の表示
が終了して図5(a)に示す通常状態に戻り、その後、通常状態においてさらに1分間経
過したときに、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立して図5(b)
に示すデモ状態に移行するものであったが、このような他の画面状態への移行条件はこれ
に限らない。
In the above-described example, when the effect button 56 and the cross key 57 are not operated for one minute while the menu screen shown in FIG. When the normal state shown in FIG. 5 (a) is restored and then one minute has elapsed in the normal state, the initialization condition for the effect setting and the condition for shifting to the demo state are satisfied, and FIG. 5 (b).
However, the conditions for shifting to such other screen states are not limited to this.

たとえば、図5(h)に示すメニュー画面が表示されている状態で20秒間に亘って演
出用ボタン56や十字キー57などに対する何らの操作も行われなかった場合に、自動的
にメニュー画面の表示が終了して図5(a)に示す通常状態に戻り、その後、通常状態に
おいてさらに40秒間経過したときに、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条
件が成立して図5(b)に示すデモ状態に移行するものであってもよい。つまり、この例
では、メニュー画面が表示されている状態で遊技者による最後の操作が行われたタイミン
グを、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立する1分間の時間経過の
起算タイミングとしている。そして、メニュー画面が表示されている状態で遊技者によっ
て最後の操作が終了してから(ボタンに対する操作が離されてから)1分間経過したこと
を条件に、図5(b)に示すデモ状態に移行するとともに演出設定が初期化されるように
なっている。このように、メニュー画面が表示されている状態で何らの操作が行われない
期間が、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立する期間に到達したと
きに、デモ状態に移行するとともに演出設定が初期化されてもよい。
For example, if no operation is performed on the effect button 56 or the cross key 57 for 20 seconds while the menu screen shown in FIG. 5H is displayed, the menu screen is automatically displayed. When the display is completed and the normal state shown in FIG. 5A is restored, and then after 40 seconds have passed in the normal state, the initialization condition for the effect setting and the condition for shifting to the demo state are satisfied, and FIG. A transition to the demo state shown in b) may be made. That is, in this example, the timing at which the player performed the last operation while the menu screen is displayed is the time elapsed for 1 minute when the conditions for initializing the effect settings and the conditions for transition to the demo state are satisfied. The timing is counted. The demo state shown in FIG. 5B is based on the condition that one minute has passed since the last operation was finished by the player with the menu screen displayed (after the operation on the button was released). The production setting is initialized when the process is shifted to. In this way, when the menu screen is displayed and no operation is performed, the transition to the demo state occurs when the conditions for initializing the production settings and the transition condition to the demo state are met. In addition, the production setting may be initialized.

[有利状態中における演出設定の初期化およびデモ状態への移行]
図6は、有利状態中における演出設定の初期化およびデモ状態への移行について説明す
るための図である。
[Initialization of production settings in advantageous state and transition to demo state]
FIG. 6 is a diagram for explaining the initialization of the effect setting during the advantageous state and the transition to the demo state.

図6(a)は、有利状態中における液晶表示器51の画面を示す。図6(a)に示すよ
うに、有利状態中においては、夜を想定した背景画像が液晶表示器51に表示される。
FIG. 6A shows the screen of the liquid crystal display 51 in the advantageous state. As shown in FIG. 6A, during the advantageous state, a background image assuming night is displayed on the liquid crystal display 51.

また、遊技者により、設定音量として音量「1」が設定され、設定光量として光量「1
」が設定されているとする。有利状態中であるため、スピーカ53から音量「1」でBG
M2が出力されるとともに、LED52が光量「1」で特定色2で点灯する演出が実行さ
れる。
Further, the player sets the volume “1” as the set volume, and sets the light amount “1” as the set light amount.
"Is set. BG with volume “1” from speaker 53 because it is in an advantageous state
While M2 is output, the effect that the LED 52 is lit in the specific color 2 with the light amount “1” is executed.

単位遊技が終了してから1分経過したとき、演出設定の初期化条件およびデモ状態への
移行条件が成立するため、図6(b)に示すように、デモ状態に移行するとともに、演出
設定が初期化される。デモ状態中においては、デモ演出が実行される。デモ演出の実行に
より、液晶表示器51にはデモ画面が表示される。
When one minute has passed since the unit game ended, the initialization condition for the effect setting and the condition for shifting to the demo state are satisfied. Therefore, as shown in FIG. Is initialized. During the demo state, a demonstration effect is executed. The demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51 by executing the demonstration effect.

演出設定の初期化により、音量が音量「5」(初期音量)に設定されるとともに、光量
が光量「5」(初期光量)に設定される。ただし、デモ状態中におけるメニュー非表示時
においては、スピーカ53から音は出力されず、LED52は消灯する。
By initializing the effect setting, the volume is set to volume “5” (initial volume), and the light amount is set to light amount “5” (initial light amount). However, when the menu is not displayed in the demonstration state, no sound is output from the speaker 53 and the LED 52 is turned off.

デモ状態中において、操作部7による開始操作に基づき遊技が開始された場合は、デモ
状態を終了し、図6(a)の状態に戻る。このとき、液晶表示器51には、図6(a)に
示す背景画像が表示される。音量および光量は初期化されているため、スピーカ53から
音量「5」(初期音量)でBGM2が出力されるとともに、LED52が光量「5」(初
期光量)で特定色2で点灯する演出が実行される。
When the game is started based on the start operation by the operation unit 7 in the demo state, the demo state is ended and the state returns to the state of FIG. At this time, the liquid crystal display 51 displays the background image shown in FIG. Since the volume and the light quantity are initialized, BGM2 is output from the speaker 53 at the volume "5" (initial volume), and the LED 52 is lit with the specific color 2 with the light quantity "5" (initial light quantity). Is done.

次に、図6(a)に示す状態において、精算スイッチ10による精算操作が行われたと
する。このとき、図6(c)に示すように、遊技用価値の精算が行われる。精算が行われ
ている間は、スピーカ53から音量「3」(精算時音量)で精算音が出力されるとともに
、LED52が光量「3」(精算時光量)で特定色3で点滅する演出が実行される。
Next, it is assumed that the settlement operation by the settlement switch 10 is performed in the state shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 6C, the game value is settled. While the settlement is being performed, the speaker 53 outputs the settlement sound with the volume “3” (volume at the time of settlement), and the LED 52 flashes in the specific color 3 with the light amount “3” (the amount of light at the time of settlement). Executed.

液晶表示器51にメニュー画面が表示されていない状態で精算操作が行われた場合は、
演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立する。このため、精算が完了す
るのを待って、図6(d)に示すように、デモ状態に移行するとともに、演出設定が初期
化される。液晶表示器51、スピーカ53およびLED52による演出状態は、図6(b
)で説明したものと同様である。デモ状態中において、操作部7による開始操作に基づき
遊技が開始された場合は、演出設定が初期化された状態で図6(a)の状態に戻る。
If the checkout operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51,
Initialization conditions for production settings and conditions for transition to the demo state are established. For this reason, waiting for the payment to be completed, as shown in FIG. 6 (d), the demonstration setting is entered and the effect setting is initialized. The effect state by the liquid crystal display 51, the speaker 53, and the LED 52 is shown in FIG.
). When the game is started based on the start operation by the operation unit 7 in the demo state, the state returns to the state of FIG. 6A with the effect setting initialized.

次に、図6(a)に示す状態において、演出用ボタン56が操作されたとする。このと
き、図6(e)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。有利状態中
においてメニュー画面が表示された場合、スピーカ53からは音量「1」でBGM2が出
力されるとともに、LED52からは光量「1」で特定色2で点灯する演出が実行される
Next, it is assumed that the effect button 56 is operated in the state shown in FIG. At this time, a menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. When the menu screen is displayed in the advantageous state, BGM2 is output from the speaker 53 with the volume “1”, and the LED 52 performs an effect of turning on the specific color 2 with the light amount “1”.

このように、図5(a),(e)に示すように、通常状態中においてメニュー画面が表
示された場合は、スピーカ53から出力されるBGMが変更されるとともにLED52の
点灯色が変更されるのに対して、図6(a),(e)に示すように、有利状態中において
メニュー画面が表示された場合は、スピーカ53から出力される音およびLED52の点
灯色は変更されない。
As shown in FIGS. 5A and 5E, when the menu screen is displayed in the normal state, the BGM output from the speaker 53 is changed and the lighting color of the LED 52 is changed. On the other hand, as shown in FIGS. 6A and 6E, when the menu screen is displayed in the advantageous state, the sound output from the speaker 53 and the lighting color of the LED 52 are not changed.

次に、メニュー画面において、十字キー57により「遊技履歴」を選択した状態で、演
出用ボタン56を操作すると、図6(f)に示すように、メニュー画面として、遊技履歴
画面が表示される。
Next, when the effect button 56 is operated with the “game history” selected by the cross key 57 on the menu screen, the game history screen is displayed as the menu screen as shown in FIG. .

次に、メニュー画面が表示されている状態で精算操作が行われたとする。このとき、図
6(g)に示すように、遊技用価値の精算が行われる。精算が行われている間は、スピー
カ53から音量「3」(精算時音量)で精算音が出力されるとともに、LED52が光量
「3」(精算時光量)で特定色3で点滅する演出が実行される。なお、メニュー画面が表
示されている状態で音量「3」の精算音が出力されている間では、BGM1Bの出力が停
止していてもよいし、あるいは、BGM1Bは出力されているがその音量が「0」であっ
てもよい。
Next, it is assumed that the settlement operation is performed while the menu screen is displayed. At this time, as shown in FIG. 6G, the game value is settled. While the settlement is being performed, the speaker 53 outputs the settlement sound with the volume “3” (volume at the time of settlement), and the LED 52 flashes in the specific color 3 with the light amount “3” (the amount of light at the time of settlement). Executed. While the adjustment sound of volume “3” is being output while the menu screen is displayed, the output of BGM1B may be stopped, or BGM1B is output but the volume is It may be “0”.

メニュー画面が表示されている状態で精算操作が行われた場合は、図6(d)の状況と
は異なり、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立しない。このため、
精算が完了したとき、図6(h)に示すように、デモ状態へ移行したり、演出設定が初期
化されることはなく、音量および光量は図6(f)の状態から変化しない。
When the settlement operation is performed in a state where the menu screen is displayed, unlike the situation of FIG. 6D, the initialization condition for the effect setting and the condition for shifting to the demonstration state are not satisfied. For this reason,
When the settlement is completed, as shown in FIG. 6 (h), there is no transition to the demo state or the effect setting is not initialized, and the volume and the light quantity do not change from the state of FIG. 6 (f).

以上説明したように、図5(c),(g)、図6(c),(g)で示したように、精算
が行われている間においては、音量設定が行われているか否かに関わらず一定の音量(音
量3)でスピーカ53から精算音が出力されるとともに、光量設定が行われているか否か
に関わらず一定の光量(光量3)でLED52が点滅する。
As described above, as shown in FIGS. 5C, 5G, 6C, and 6G, whether or not the sound volume is set during the settlement. Regardless of whether or not the adjustment sound is output from the speaker 53 at a constant volume (volume 3), the LED 52 blinks at a constant light quantity (light quantity 3) regardless of whether or not the light quantity is set.

メニュー画面において、演出用ボタン56や十字キー57の操作が1分間なかった場合
は、メニュー画面の表示が終了し、図6(a)の状態に戻る。なお、演出用ボタン56や
十字キー57の操作が1分間なかった場合にメニュー画面の表示が終了するものに限らず
、20秒間など、その他の期間が経過したことを条件にメニュー画面の表示が終了しても
よい。
In the menu screen, when there is no operation of the effect button 56 or the cross key 57 for one minute, the display of the menu screen is terminated and the state returns to the state of FIG. It should be noted that the menu screen display is not limited to the case where the display of the menu button 56 or the cross key 57 is not operated for one minute, but is not limited to the end of the menu screen display, but other conditions such as 20 seconds have elapsed. You may end.

なお、上述した例においては、図6(h)に示すメニュー画面が表示されている状態で
演出用ボタン56や十字キー57が1分間操作されなかった場合に、メニュー画面の表示
が終了して図6(a)に示す有利状態に戻り、その後、有利状態においてさらに1分間経
過したときに、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立して図6(b)
に示すデモ状態に移行するものであったが、このような他の画面状態への移行条件はこれ
に限らない。
In the above-described example, when the effect button 56 or the cross key 57 is not operated for one minute while the menu screen shown in FIG. Returning to the advantageous state shown in FIG. 6 (a), after that, when one minute has elapsed in the advantageous state, the initialization condition for the effect setting and the condition for shifting to the demo state are established, and FIG.
However, the conditions for shifting to such other screen states are not limited to this.

たとえば、図6(h)に示すメニュー画面が表示されている状態で20秒間に亘って演
出用ボタン56や十字キー57などに対する何らの操作も行われなかった場合に、自動的
にメニュー画面の表示が終了して図6(a)に示す有利状態に戻り、その後、有利状態に
おいてさらに40秒間経過したときに、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条
件が成立して図6(b)に示すデモ状態に移行するものであってもよい。つまり、この例
では、メニュー画面が表示されている状態で遊技者による最後の操作が行われたタイミン
グを、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立する1分間の時間経過の
起算タイミングとしている。そして、メニュー画面が表示されている状態で遊技者によっ
て最後の操作が終了してから(ボタンに対する操作が離されてから)1分間経過したこと
を条件に、図6(b)に示すデモ状態に移行するとともに演出設定が初期化されるように
なっている。このように、メニュー画面が表示されている状態で何らの操作が行われない
期間が、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件が成立する期間に到達したと
きに、デモ状態に移行するとともに演出設定が初期化されてもよい。
[演出設定について]
本実施の形態においては、図5(e),(f)を用いて説明したように、メニュー画面
において、十字キー57により「遊技履歴」を選択した状態で、演出用ボタン56を操作
すると、図5(f)に示すように、メニュー画面として、遊技履歴画面が表示される例に
ついて説明した。これと同様に、メニュー画面において、十字キー57により「演出設定
」を選択した状態で、演出用ボタン56を操作すると、メニュー画面として、演出設定画
面が表示される。
For example, when the menu screen shown in FIG. 6 (h) is displayed and no operation is performed on the effect button 56 or the cross key 57 for 20 seconds, the menu screen is automatically displayed. When the display is completed and the state returns to the advantageous state shown in FIG. 6 (a) and then another 40 seconds elapses in the advantageous state, the initialization condition for the effect setting and the condition for shifting to the demo state are established and FIG. A transition to the demo state shown in b) may be made. That is, in this example, the timing at which the player performed the last operation while the menu screen is displayed is the time elapsed for 1 minute when the conditions for initializing the effect settings and the conditions for transition to the demo state are satisfied. The timing is counted. The demo state shown in FIG. 6B is based on the condition that one minute has passed since the last operation was finished by the player with the menu screen displayed (after the operation on the button was released). The production setting is initialized when the process is shifted to. In this way, when the menu screen is displayed and no operation is performed, the transition to the demo state occurs when the conditions for initializing the production settings and the transition condition to the demo state are met. In addition, the production setting may be initialized.
[Direction settings]
In the present embodiment, as described with reference to FIGS. 5E and 5F, when the effect button 56 is operated in a state where “game history” is selected with the cross key 57 on the menu screen, As shown in FIG. 5F, the example in which the game history screen is displayed as the menu screen has been described. Similarly, when the effect button 56 is operated in a state where “effect setting” is selected with the cross key 57 on the menu screen, the effect setting screen is displayed as the menu screen.

演出設定画面が表示された状態で精算操作が行われた場合も、遊技履歴画面が表示され
た状態で精算操作が行われた場合と同様である。すなわち、演出設定画面が表示されてい
る場合に精算操作が行われたときは、演出設定の初期化条件およびデモ状態への移行条件
が成立しない。
The case where the settlement operation is performed while the effect setting screen is displayed is the same as the case where the settlement operation is performed while the game history screen is displayed. That is, when the settlement operation is performed when the effect setting screen is displayed, the initialization condition for the effect setting and the condition for shifting to the demo state are not satisfied.

[主な効果]
本実施の形態においては、図5(e)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が
表示されているときに、スピーカ53やLED52を用いた演出を実行可能である。また
、図5に示すように、単位遊技が終了してから1分経過したとき(図5(a),(b))
や、液晶表示器51にメニュー画面が表示されていない場合に精算操作が行われたとき(
図5(a),(c),(d))には、演出設定(光量設定および音量設定)は初期化され
る一方で、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われたと
きには、演出設定は初期化されない(図5(f)〜(h))。このように、メニュー画面
が表示されている場合に精算操作が行われても演出設定は初期化されないため、遊技者が
設定した演出設定が初期化されてしまうことで遊技者が不快に感じるといった遊技者の不
満を防止することができる。これにより、メニュー画面が表示されている場合に精算操作
が行われたときに、好適に演出設定を調整することができる。
[Main effects]
In the present embodiment, as shown in FIG. 5E, when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, an effect using the speaker 53 and the LED 52 can be executed. Also, as shown in FIG. 5, when one minute has passed since the end of the unit game (FIGS. 5A and 5B)
Or when a settlement operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51 (
5 (a), (c), and (d)), the effect setting (light quantity setting and volume setting) is initialized while the liquid crystal display 51 is displaying the menu screen for the settlement operation. When is performed, the effect setting is not initialized (FIGS. 5F to 5H). In this way, when the menu screen is displayed, even if the settlement operation is performed, the effect setting is not initialized, so that the player feels uncomfortable because the effect setting set by the player is initialized. Player dissatisfaction can be prevented. Thereby, when the adjustment operation is performed when the menu screen is displayed, the effect setting can be suitably adjusted.

図5(a),(c),(d)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示され
ていないときに精算操作が行われた場合、演出設定(光量設定および音量設定)は初期化
される。このように、メニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われても演出設
定は初期化されないため遊技者の不満を防止することができるようにしつつも、メニュー
画面が表示されていない場合に精算操作が行われたときには、精算操作を行って遊技を止
めるような場合に遊技者が設定した演出設定が次の遊技者のために自動的に初期化される
ため、遊技の利便性が上がる。
As shown in FIGS. 5A, 5 </ b> C, and 5 </ b> D, when the adjustment operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51, the effect setting (light amount setting and volume setting) is performed. It is initialized. In this way, when the menu screen is displayed, even if a settlement operation is performed, the production settings are not initialized, so that the player can be prevented from dissatisfaction, but the menu screen is not displayed When the settlement operation is performed, the production settings set by the player when the settlement operation is performed and the game is stopped are automatically initialized for the next player. Go up.

図5に示すように、単位遊技が終了してから1分経過したとき(図5(a),(b))
や、液晶表示器51にメニュー画面が表示されていない場合に精算操作が行われたとき(
図5(a),(c),(d))には、デモ演出が実行される一方で、液晶表示器51にメ
ニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われたときには、デモ演出が実行されな
い(図5(f)〜(h))。このように、メニュー画面が表示されている場合に精算操作
が行われてもデモ演出が実行されないため、メニュー画面に表示される情報を確認するな
どしている最中にデモ演出に切り替わってしまうことで遊技者が不快に感じるといった遊
技者の不満を防止することができる。これにより、メニュー画面が表示されている場合に
精算操作が行われたときに、好適にデモ演出を実行することができる。
As shown in FIG. 5, when one minute has elapsed since the end of the unit game (FIGS. 5A and 5B)
Or when a settlement operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51 (
5 (a), 5 (c), and 5 (d)), when the demonstration effect is executed, when the settlement operation is performed when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, the demonstration effect is performed. Is not executed (FIGS. 5F to 5H). In this way, when the menu screen is displayed, the demonstration effect is not executed even if the settlement operation is performed, so the demonstration effect is switched while checking the information displayed on the menu screen. Thus, the dissatisfaction of the player such that the player feels uncomfortable can be prevented. Thereby, when the adjustment operation is performed when the menu screen is displayed, the demonstration effect can be suitably executed.

図5(a),(c),(d)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示され
ていないときに精算操作が行われた場合、デモ演出が実行される。また、図5(c),(
d)に示すように、精算操作に基づきデモ演出が実行される場合、精算が完了するまでは
、デモ演出が実行されない。このように、精算の完了後にデモ演出が実行されるため、精
算が完了したことが遊技者にとって分かりやすい。
As shown in FIGS. 5A, 5 </ b> C, and 5 </ b> D, when a settlement operation is performed when the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51, a demonstration effect is executed. 5 (c), (
As shown in d), when the demonstration effect is executed based on the settlement operation, the demonstration effect is not executed until the settlement is completed. As described above, since the demonstration effect is executed after the settlement is completed, it is easy for the player to know that the settlement has been completed.

図5(f)に示すように、メニュー画面は、遊技履歴を確認する画面である。このよう
に、遊技者が遊技履歴を確認しているときに精算操作を行ったとしても演出設定が初期化
されないため、遊技者が設定した演出設定が初期化されてしまうことで遊技者が不快に感
じるといった遊技者の不満を防止することができる。
As shown in FIG. 5F, the menu screen is a screen for confirming a game history. In this way, even if the player performs a checkout operation while checking the game history, the effect setting is not initialized, so that the player is uncomfortable because the effect setting set by the player is initialized. It is possible to prevent the player's dissatisfaction such as feeling.

[演出設定について]の欄の記載に示すように、メニュー画面は、演出設定を行う画面
である。このように、遊技者が演出設定を行っているときに精算操作を行ったとしても演
出設定が初期化されないため、遊技者が設定した演出設定が初期化されてしまうことで遊
技者が不快に感じるといった遊技者の不満を防止することができる。
As shown in the description of the “Regarding the effect setting”, the menu screen is a screen for effect setting. In this way, even if the player performs a settlement operation while performing the production setting, the production setting is not initialized, so the production setting set by the player is initialized, which makes the player uncomfortable. Player dissatisfaction such as feeling can be prevented.

図5(g)に示すように、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている間に精算が
行われているときには、スピーカ53から精算音が出力される。また、図5(e)に示す
ように、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている間に精算が行われていないとき
には、スピーカ53からBGM1Bが出力される。このように、液晶表示器51にメニュ
ー画面が表示されている間に、精算が行われているか否かでスピーカ53から出力される
音が異なるため、液晶表示器51にメニュー画面が表示されている場合であっても精算が
行われていることが遊技者にとってわかりやすい。
As shown in FIG. 5G, when the settlement is performed while the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, the settlement sound is output from the speaker 53. Further, as shown in FIG. 5E, BGM1B is output from the speaker 53 when the settlement is not performed while the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51. In this way, while the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, the sound output from the speaker 53 differs depending on whether or not the payment is performed, so the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51. It is easy for the player to understand that the payment is being made even if the player is present.

図5(d)に示すように、メニュー画面が表示されていない場合に精算が行われたとき
にはデモ画面が表示される一方で、図5(h)に示すように、メニュー画面が表示されて
いる場合に精算が行われたときにはデモ画面が表示されることなくメニュー画面の表示が
継続される。このように、メニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われてもデ
モ画面に切り替わらないため、メニュー画面に表示される情報を確認している最中に異な
る画面に切り替わってしまうことで遊技者が不快に感じるといった遊技者の不満を防止す
ることができる。これにより、メニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われた
ときに、好適にデモ演出を実行することができる。
As shown in FIG. 5 (d), when the settlement is performed when the menu screen is not displayed, a demonstration screen is displayed while the menu screen is displayed as shown in FIG. 5 (h). When the payment is performed, the menu screen is displayed without displaying the demo screen. In this way, even if the checkout operation is performed when the menu screen is displayed, the screen does not switch to the demo screen, so it is possible to switch to a different screen while checking the information displayed on the menu screen. Player dissatisfaction such that the player feels uncomfortable can be prevented. Thereby, when the adjustment operation is performed when the menu screen is displayed, the demonstration effect can be suitably executed.

図5(e)に示すように、通常状態において液晶表示器51にメニュー画面が表示され
ているときには、スピーカ53がBGM1Bを出力するとともにLED52が特定色1B
で点灯する。図6(e)に示すように、有利状態において液晶表示器51にメニュー画面
が表示されているときには、スピーカ53がBGM2を出力するとともにLED52が特
定色2で点灯する。このように、通常状態中であるときと有利状態中であるときとで、液
晶表示器51にメニュー画面が表示されているときのスピーカ53およびLED52によ
る演出態様が異なるため、液晶表示器51にメニュー画面が表示されているときであって
も、遊技者は通常状態中であるのか有利状態中であるのかを判別できる。
As shown in FIG. 5E, when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 in the normal state, the speaker 53 outputs BGM1B and the LED 52 is in the specific color 1B.
Lights on. As shown in FIG. 6E, when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 in the advantageous state, the speaker 53 outputs BGM2 and the LED 52 is lit with the specific color 2. As described above, the display mode of the speaker 53 and the LED 52 when the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 is different between the normal state and the advantageous state. Even when the menu screen is displayed, the player can determine whether the player is in the normal state or in the advantageous state.

図6(a)に示すように、有利状態においてスピーカ53がBGM2を出力するととも
にLED52が特定色2で点灯する。このように、有利状態においては、液晶表示器51
にメニュー画面が表示されていない状態から表示されている状態に切り替わったとしても
、スピーカ53およびLED52による演出が引き継がれるため、液晶表示器51にメニ
ュー画面が表示されている場合であっても、遊技者は有利状態中の演出を楽しむことがで
きる。
As shown in FIG. 6A, in the advantageous state, the speaker 53 outputs BGM2 and the LED 52 is lit with the specific color 2. Thus, in the advantageous state, the liquid crystal display 51
Even if the menu screen is not displayed, the effect of the speaker 53 and the LED 52 is taken over even if the menu screen is switched to the displayed state, so that even if the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51, The player can enjoy the production in the advantageous state.

図5(c),(g)、図6(c),(g)に示すように、精算が行われている間におい
ては、音量設定が行われているか否かに関わらず、一定の音量(音量3)でスピーカ53
から精算音が出力されるため、スピーカ53から精算音を出力させる際の処理負担を低減
させることができる。
As shown in FIGS. 5 (c), 5 (g), 6 (c), 6 (g), during the settlement, a constant volume is set regardless of whether or not the volume is set. Speaker 53 at (Volume 3)
Since the adjustment sound is output from the speaker 53, the processing load when the adjustment sound is output from the speaker 53 can be reduced.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[遊技機について]
上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示
部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表
示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入
賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機1は、各々が識別可能な
複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に
制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
[About gaming machines]
The gaming machine 1 described above includes a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified. After the variable display unit is variably displayed, the variable display unit displays the variable display by stopping the variable display. A slot machine that derives a result and can generate a prize according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display units may be used. The gaming machine 1 described above may be a pachinko gaming machine that can be controlled to a big hit gaming state that is advantageous to the player according to the result of the variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified.

[携帯連動モードについて]
携帯連動モードとは、遊技者の携帯端末を用いて、遊技者の選択によって自身の過去の
遊技履歴を反映させた遊技モードのことを言う。携帯連動モードにおいては、パスワード
発行画面において遊技者のパスワードが発行される。発行されたパスワードおよびパスワ
ードに対応する遊技者の遊技履歴は、遊技機1とネットワーク接続されている管理サーバ
において管理される。
[About mobile link mode]
The mobile link mode refers to a game mode in which a player's portable terminal is used to reflect his / her past game history by the player's selection. In the mobile link mode, the player's password is issued on the password issue screen. The issued password and the game history of the player corresponding to the password are managed in a management server connected to the gaming machine 1 over the network.

携帯連動遊技モード用の画面としては、パスワード発行画面、パスワード入力画面、2
次元コード出力画面などがある。遊技者は、パスワード入力画面において、十字キー57
を用いて予め発行されたパスワードを入力し、演出用ボタン56を操作することにより、
以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
The screen for the mobile linked game mode includes a password issuance screen, a password input screen,
There is a dimension code output screen. The player selects the cross key 57 on the password input screen.
By inputting the password issued in advance using the and operating the production button 56,
A game can be played by taking over the previous game history.

遊技を終了する場合には、2次元コード出力画面を表示させる。2次元コード出力画面
において、演出用ボタン56を操作することで当該遊技者の遊技履歴が含まれる2次元コ
ードを遊技機1から出力させることができる。
When the game ends, a two-dimensional code output screen is displayed. By operating the effect button 56 on the two-dimensional code output screen, a two-dimensional code including the game history of the player can be output from the gaming machine 1.

このように、携帯連動モードで遊技を行っていた場合、遊技を終了する場合には、メニ
ュー画面を開いて2次元コードを出力させる必要がある。また、前述のように、遊技を終
了する際には、精算操作が行われることが多い。
As described above, when a game is played in the portable interlocking mode, it is necessary to open a menu screen and output a two-dimensional code when ending the game. In addition, as described above, when a game is finished, a settlement operation is often performed.

ここで、仮に、メニュー画面を開いた状態で精算操作が行われたときに、演出設定が初
期化された場合、音が大きすぎると感じて音量を下げる設定を行っていたにも関わらず、
突然大音量で音が出力されるなどの不都合が発生し、遊技者は不快に感じることになる。
Here, if the adjustment setting is initialized when the adjustment operation is performed with the menu screen open, the sound is too loud and the volume is set to decrease.
The player suddenly feels uncomfortable, such as a sudden output of a loud sound.

本実施の形態においては、メニュー画面に、遊技履歴画面や演出設定画面を含まれるよ
うにした。しかし、これに限らず、メニュー画面には、2次元コードを表示させる2次元
コード出力画面が含まれるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が遊技を終
了するために2次元コードを表示させる画面を表示させているときに精算操作を行ったと
しても演出設定が初期化されない。このため、遊技者が設定した演出設定が初期化されて
しまうことで遊技者が不快に感じるといった遊技者の不満を防止することができる。
In the present embodiment, the menu screen includes a game history screen and an effect setting screen. However, the present invention is not limited to this, and the menu screen may include a two-dimensional code output screen for displaying a two-dimensional code. By doing in this way, even if the player performs a settlement operation while displaying a screen for displaying a two-dimensional code in order to end the game, the effect setting is not initialized. For this reason, it is possible to prevent the dissatisfaction of the player such that the player feels uncomfortable by initializing the effect setting set by the player.

[メニュー画面について]
本実施の形態においては、メニュー画面には、遊技履歴画面や演出設定画面が含まれる
ようにした。しかし、これに限らず、メニュー画面には、遊技機の説明を行う遊技機説明
画面が含まれるようにしてもよい。また、なんらかの情報を表示する画面や、なんらかの
設定を行わせる画面が含まれるようにしてもよい。
[About the menu screen]
In the present embodiment, the menu screen includes a game history screen and an effect setting screen. However, the present invention is not limited to this, and the menu screen may include a gaming machine explanation screen for explaining gaming machines. Also, a screen for displaying some information and a screen for performing some setting may be included.

また、図2に示したように、メニュー画面の表示中には、スピーカ53から常にBGM
が出力されるようにしたが、常に音が出力されるものでなくてもよい。たとえば、メニュ
ー画面の選択項目を選択したときに、なんらかの音を出力させるようにしてもよい。たと
えば、現在「遊技履歴」が選択されている状態において、十字キー57の操作により「演
出設定」が選択されたときに、「ピコン」という音がスピーカ53から出力されるように
してもよい。
In addition, as shown in FIG. 2, during the display of the menu screen, the BGM is always used from the speaker 53.
Is output, but the sound may not always be output. For example, some sound may be output when a selection item on the menu screen is selected. For example, a sound “picone” may be output from the speaker 53 when “effect setting” is selected by operating the cross key 57 in a state where “game history” is currently selected.

[設定可能な演出について]
本実施の形態においては、演出設定として、音量と光量とを設定可能にしたが、これに
限らず、遊技者が選択したキャラクタを設定可能としてもよい。たとえば、遊技者は、キ
ャラクタA〜Eのうちの1つのキャラクタを選択して設定できるようにしてもよい。遊技
者が選択したキャラクタは、通常状態や有利状態において、液晶表示器51に表示される
ようにしてもよい。
[About effects that can be set]
In the present embodiment, the volume and the amount of light can be set as the effect setting. However, the present invention is not limited to this, and the character selected by the player may be set. For example, the player may be able to select and set one of the characters A to E. The character selected by the player may be displayed on the liquid crystal display 51 in a normal state or an advantageous state.

[精算コマンドについて]
本実施の形態においては、メイン制御部41は、遊技者により精算スイッチ10が操作
されたときに精算開始コマンドを送信し、精算が完了したときに精算終了コマンドを送信
するようにした。また、図3を用いて説明したように、サブ制御部91が精算終了コマン
ドを受信した場合に、精算が完了していると判断して(Sa4でYES)、演出設定を初
期化する(Sa5)ようにした。また、図4を用いて説明したように、サブ制御部91が
精算終了コマンドを受信した場合に、精算が完了していると判断して(Sb4でYES)
、デモ状態へ移行させる(Sb5)ようにした。
[Checkout command]
In the present embodiment, the main control unit 41 transmits a settlement start command when the settlement switch 10 is operated by the player, and transmits a settlement end command when the settlement is completed. Also, as described with reference to FIG. 3, when the sub-control unit 91 receives the settlement end command, it is determined that the settlement has been completed (YES in Sa4), and the effect setting is initialized (Sa5). ) Further, as described with reference to FIG. 4, when the sub-control unit 91 receives the settlement end command, it is determined that the settlement has been completed (YES in Sb4).
The system is shifted to the demo state (Sb5).

しかし、これに限らず、メイン制御部41は、精算終了コマンドを送信せずに、精算開
始コマンドのみを送信するようにしてもよい。たとえば、精算開始コマンドは、精算が開
始したことを特定可能であるとともに、精算所要時間tを特定可能なコマンドとする。サ
ブ制御部91は、精算開始コマンドを受信してから精算所要時間t経過後に、精算が完了
していると判断する(Sa4でYES、Sb4でYES)ようにしてもよい。このように
することで、精算開始コマンドを受信してから精算所要時間t経過後に、演出設定が初期
化されるとともに、デモ状態に移行してデモ演出が実行されることになる。また、精算開
始コマンドを受信してから精算所要時間tの間、精算音が出力されることになる。
However, the present invention is not limited to this, and the main control unit 41 may transmit only the settlement start command without transmitting the settlement end command. For example, the checkout start command is a command that can specify the checkout start time and specify the checkout time t. The sub-control unit 91 may determine that the settlement is completed after the settlement required time t has elapsed after receiving the settlement start command (YES in Sa4, YES in Sb4). By doing in this way, after the payment adjustment time t has elapsed since the payment start command is received, the production setting is initialized, and the demonstration production is executed by shifting to the demonstration state. In addition, the settlement sound is output for the settlement required time t after the settlement start command is received.

[スピーカおよびLEDを用いた演出について]
本実施の形態においては、図2を用いて説明したように、スピーカ53およびLED5
2を用いた演出を実行する例について説明した。しかし、これに限らず、その他の演出装
置を用いて演出を行うものであってもよい。たとえば、LED52ではなく、液晶表示器
51の画面の一部の領域を用いて演出を行ってもよい。この場合、たとえば、有利状態中
において、液晶表示器51に特定色2の色を用いた画像を表示するようにしてもよい。ま
た、遊技者が設定した光量により、液晶表示器51の表示の明るさを変更するようにして
もよい。
[About production using speakers and LEDs]
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 2, the speaker 53 and the LED 5
The example which performs the effect using 2 was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and an effect may be performed using another effect device. For example, you may produce using the partial area | region of the screen of the liquid crystal display 51 instead of LED52. In this case, for example, an image using the specific color 2 may be displayed on the liquid crystal display 51 in the advantageous state. Further, the display brightness of the liquid crystal display 51 may be changed according to the light amount set by the player.

また、通常状態において、メニュー非表示時とメニュー表示時とでスピーカ53から出
力される音の出力態様とLED52の点灯態様を異ならせるようにしたが、これらを共通
にしてもよい。また、有利状態において、メニュー非表示時とメニュー表示時とでスピー
カ53から出力される音の出力態様とLED52の点灯態様を異ならせるようにしてもよ
い。また、デモ状態中において、メニュー非表示時とメニュー表示時とでスピーカ53か
ら出力される音の出力態様とLED52の点灯態様を共通にしてもよい。また、デモ状態
中のメニュー表示時と有利状態中とでスピーカ53から出力される音の出力態様とLED
52の点灯態様を共通にしてもよい。また、デモ状態中において、スピーカ53から音を
出力させず、LED52を消灯させるようにしてもよい。その他、どのような態様で音の
出力させるようにしてもよく、どのような態様で点灯させるようにしてもよい。
Further, in the normal state, the output mode of the sound output from the speaker 53 and the lighting mode of the LED 52 are different between when the menu is not displayed and when the menu is displayed, but these may be shared. In an advantageous state, the output mode of the sound output from the speaker 53 and the lighting mode of the LED 52 may be different between when the menu is not displayed and when the menu is displayed. In the demo state, the output mode of the sound output from the speaker 53 and the lighting mode of the LED 52 may be made common when the menu is not displayed and when the menu is displayed. Also, the output mode of the sound output from the speaker 53 and the LED during the menu display during the demonstration state and during the advantageous state
The 52 lighting modes may be shared. Further, during the demonstration state, the LED 52 may be turned off without outputting the sound from the speaker 53. In addition, the sound may be output in any manner and may be turned on in any manner.

[演出設定の初期化について]
本実施の形態においては、図3に示したように、単位遊技が終了してから1分経過した
ときや、メニュー画面が表示されていない場合に精算操作が行われたときに演出設定が初
期化され、メニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われたときに演出設定を初
期化されないようにした。しかし、これに限らず、メニュー画面が表示されている場合に
精算操作が行われたときに演出設定が初期化されるようにしてもよい。また、単位遊技が
終了してから1分経過したときに演出設定が初期化されるものに限らず、所定時間(たと
えば、30秒)経過したときに演出設定が初期化されるものであってもよい。また、デモ
状態に移行してから、所定のデモ演出(たとえば、1分間実行)を所定回数(たとえば、
3回)繰り返したときに演出設定が初期化されるようにしてもよい。
[Initialization of production settings]
In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the effect setting is initial when one minute has elapsed since the unit game ended or when the adjustment operation is performed when the menu screen is not displayed. When the adjustment operation is performed when the menu screen is displayed, the production settings are not initialized. However, the present invention is not limited to this, and the effect setting may be initialized when the adjustment operation is performed when the menu screen is displayed. In addition, the effect setting is not limited to being initialized when one minute has elapsed since the end of the unit game, but the effect setting is initialized when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed. Also good. In addition, after shifting to the demo state, a predetermined demo performance (for example, one minute execution) is performed a predetermined number of times (for example,
(3 times) The production settings may be initialized when repeated.

[デモ演出の実行条件について]
本実施の形態においては、図4に示したように、単位遊技が終了してから1分経過した
ときや、メニュー画面が表示されていない場合に精算操作が行われたときにデモ演出が実
行され、メニュー画面が表示されている場合に精算操作が行われたときにデモ演出が実行
されないようにした。しかし、これに限らず、メニュー画面が表示されている場合に精算
操作が行われたときにデモ演出が実行されるようにしてもよい。また、単位遊技が終了し
てから1分経過したときにデモ演出が実行されるものに限らず、所定時間(たとえば、3
0秒)経過したときにデモ演出が実行されるものであってもよい。
[Demonstration performance conditions]
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a demonstration effect is executed when one minute has elapsed since the end of the unit game, or when a settlement operation is performed when the menu screen is not displayed. When the menu screen is displayed, the demonstration effect is not executed when the settlement operation is performed. However, the present invention is not limited to this, and a demonstration effect may be executed when a settlement operation is performed when a menu screen is displayed. Further, the demonstration effect is not limited to a case where one minute has elapsed since the end of the unit game, but a predetermined time (for example, 3
The demonstration effect may be executed when 0 second) elapses.

なお、上述した例においては、「非遊技状態」をデモ画面が表示される状態としていた
が、これに限らず、遊技機1に用いられる演出装置の消費電力を抑えるエコモードに制御
されている旨を示す画面が表示される状態であってもよい。また、エコモードに制御され
ている非遊技状態においては、たとえば、図示しない下パネルやLED52の光量などが
エコモードに制御されていない状態よりも低くなったり、スピーカ53の音量などがエコ
モードに制御されていない状態よりも低くなったりするなどしてもよい。
In the above-described example, the “non-game state” is the state in which the demonstration screen is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the eco mode is controlled to suppress the power consumption of the effect device used in the gaming machine 1. The screen which shows that may be in the state displayed. In the non-game state controlled to the eco mode, for example, the light intensity of the lower panel (not shown) or the LED 52 is lower than the state not controlled to the eco mode, or the volume of the speaker 53 is set to the eco mode. It may be lower than an uncontrolled state.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

7 操作部、10 精算スイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、52 L
ED、53 スピーカ、56 演出用ボタン、57 十字キー、91 サブ制御部。
7 Operation part, 10 Settlement switch, 41 Main control part, 51 Liquid crystal display, 52 L
ED, 53 speaker, 56 effect button, 57 cross key, 91 sub-control unit.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技者の特定操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を精算
する精算手段と、
メニュー画面を表示することが可能な表示手段とを備え、
特定条件が成立したときには遊技が行われていないことを示す非遊技状態演出が実行さ
れる一方で、前記表示手段に前記メニュー画面が表示されている場合に前記特定操作が行
われたときには前記非遊技状態演出が実行されない、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Gaming value storage means for storing gaming value;
Adjusting means for adjusting the gaming value stored in the gaming value storage means based on a specific operation of the player;
A display means capable of displaying a menu screen,
When the specific condition is satisfied, a non-game state effect indicating that the game is not being performed is executed. On the other hand, when the specific operation is performed when the menu screen is displayed on the display unit, the non-game state effect is performed. A gaming machine in which the game state effect is not executed.
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