JP2019130318A - コンピュータにおいて実施される方法、コンピュータ及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
はじめに、本開示の例示的な実施形態の構成を列記して説明する。本開示の実施形態による方法、コンピュータ及びプログラムは、以下のような構成を備えてもよい。
プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、前記メモリに記憶されている第1ゲームポイン
トを増加させるステップと、
前記タッチスクリーンに第1オブジェクトを表示するステップと、
前記第1オブジェクトに対して、前記譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、前記メモリに記憶されている、前記第1ゲームポイントとは異なる第2ゲームポイントを増加させるステップと
を含む、方法。
(項目2)
前記第1オブジェクトは、前記第1ゲームポイントが第1所定値に達したとき及び/又は前記楽曲中の所定の時点において表示される、項目1に記載の方法。
(項目3)
ゲームキャラクタのアクションを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含み、
前記第1オブジェクトは、前記ゲームキャラクタのアクションに関連付けて出現するように表示される、項目1又は2に記載の方法。
(項目4)
前記第1ゲームポイントが第2所定値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記ゲームキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記演出が実行されると、前記メモリに記憶されている、前記第1ゲームポイント及び前記第2ゲームポイントとは異なる、前記ゲームキャラクタに関連付けられる第3ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、項目3に記載の方法。
(項目5)
前記第1ゲームポイント及び前記第2ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされ、前記第3ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされない、項目4に記載の方法。
(項目6)
前記譜面のリズムに従って態様が変化する第2オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含む、項目1から5のいずれか1項に記載の方法。
(項目7)
前記メモリに記憶されている複数の譜面のうちの第1譜面に従って態様が変化する前記第2オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップと、
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のうちの少なくとも2つの接触操作のタイミングに一致するリズムを有する、前記第1譜面とは異なる第2譜面が存在する場合、前記第2譜面に従って態様が変化するよう、前記第2オブジェクトを変更するステップと
をさらに含む、項目6に記載の方法。
(項目8)
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記メモリに記憶されている複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のタイミングに一致するリズムを有する譜面が存在するか否かを判定するステップと、
該譜面が存在する場合、前記連続する複数の回数に相当する分だけ前記第1ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、項目1から7のいずれか1項に記載の方法。
(項目9)
プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、
メモリと
を備えるコンピュータ。
(項目10)
プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、プログラム。
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の要素には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。このような要素については重複する説明が省略される。
図2に示されるコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
用することができる具体例として、ユーザが、ゲームキャラクタが行うパフォーマンスなどを楽しみながら、楽曲のリズムに合わせてタッチスクリーンに対して操作(タップ、スワイプ、スライド、フリックなど)を行うゲームを想定する。しかし、本開示の実施形態は、必ずしもこのような態様に限定されない。本開示の実施形態が、特許請求の範囲において規定される範囲に含まれる様々な態様を取り得ることは、当業者にとって明らかであろう。
したことに伴って、スコア702が30ポイントに増加している。また、第1操作708Aから第3操作708Cまでの3つの操作が連続して成功したので、コンボ704が「3」に増加している。
2が増加するときにも増加してもよい。図示されるように、増加した第3ゲームポイント230を示す追加のオブジェクト706が、画像生成部212によって生成され、画像出力部214によってタッチスクリーン102上に表示されてもよい。図7F、図7Gなどの状態と比較して、オブジェクト706の数が1つから3つへと増えたことがわかる。
Claims (10)
- プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、前記メモリに記憶されている第1ゲームポイントを増加させるステップと、
前記タッチスクリーンに第1オブジェクトを表示するステップと、
前記第1オブジェクトに対して、前記譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、前記メモリに記憶されている、前記第1ゲームポイントとは異なる第2ゲームポイントを増加させるステップと
を含む、方法。 - 前記第1オブジェクトは、前記第1ゲームポイントが第1所定値に達したとき及び/又は前記楽曲中の所定の時点において表示される、請求項1に記載の方法。
- ゲームキャラクタのアクションを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含み、
前記第1オブジェクトは、前記ゲームキャラクタのアクションに関連付けて出現するように表示される、請求項1又は2に記載の方法。 - 前記第1ゲームポイントが第2所定値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記ゲームキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記演出が実行されると、前記メモリに記憶されている、前記第1ゲームポイント及び前記第2ゲームポイントとは異なる、前記ゲームキャラクタに関連付けられる第3ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、請求項3に記載の方法。 - 前記第1ゲームポイント及び前記第2ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされ、前記第3ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされない、請求項4に記載の方法。
- 前記譜面のリズムに従って態様が変化する第2オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含む、請求項1から5のいずれか1項に記載の方法。 - 前記メモリに記憶されている複数の譜面のうちの第1譜面に従って態様が変化する前記第2オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップと、
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のうちの少なくとも2つの接触操作のタイミングに一致するリズムを有する、前記第1譜面とは異なる第2譜面が存在する場合、前記第2譜面に従って態様が変化するよう、前記第2オブジェクトを変更するステップと
をさらに含む、請求項6に記載の方法。 - 連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記メモリに記憶されている複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のタイミングに一致するリズムを有する譜面が存在するか否かを判定するステップと、
該譜面が存在する場合、前記連続する複数の回数に相当する分だけ前記第1ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、請求項1から7のいずれか1項に記載の方法。 - プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、メモリと
を備えるコンピュータ。 - プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、プログラム。
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Title |
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[新作]「うるせエ!!! 踊ろう!!!」『ワンピース ダンスバトル』配信スタート!, JPN6018029558, ISSN: 0004443279 * |
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