上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40には、液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。例えば、演出図柄として3つの識別図柄41a,41b,41cを表示可能であり、これらの識別図柄41a,41b,41cが、複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示を実行する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球は、普通図柄作動ゲート27に内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左斜め下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、遊技球の入球可能性が変化せず(一定で)、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右斜め下方には、第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、いわゆるチューリップ式であり、左右に一対の翼片26を開閉可能に備え、一対の翼片26を駆動することによって遊技球の入球可能性が変化可能になっている。図2では、一対の翼片26が略直立した通常態様となっている様子が示されており、この通常態様においても、一対の翼片26の間隔が遊技球の直径よりも広くなっていることから、第2始動口25に遊技球が入球可能となっている。一方、一対の翼片26が外側に向かって回転した開放態様になると、通常態様よりも第2始動口25への遊技球の入球可能性が高くなる。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第2始動口25の下方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。尚、本実施例の大入賞口28は、本発明の「可変入球口」に相当している。
本実施例のパチンコ機1において、上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域(左領域)を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域(右領域)を流下する遊技球が通過または入球可能である。発射装置ユニット261から所定の発射強度以上の強さで発射された遊技球は、中央装置40を超えて右領域を流下するのに対して、所定の発射強度よりも弱く発射された遊技球は、中央装置40を超えることなく左領域を流下する。以下では、右領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現し、左領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現する。
右打ちされた遊技球は、中央装置40の右上部と外レール22との間(以下、右打ち通路31)を通って右領域に進入する。本実施例の右打ち通路31は、遊技球が1球ずつ通過可能な幅になっており、外レール22には、右打ち通路31を通過する遊技球を検知する右打ち球検知センサー30が設けられている。尚、本実施例の右打ち球検知センサー30は、本発明の「検知手段」に相当している。
また、図2では図示は省略するが、遊技領域21における上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える多数の遊技釘が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。
また、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、右打ち通路31を通過する遊技球を検知する右打ち球検知センサー30などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27s、右打ち球検知センサー30などから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25の通常態様と開放態様とを切り換え可能な一対の翼片26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
さらに、主制御基板200には、パチンコ機1の外部に信号を出力するための外部端子板60が接続されている。主制御基板200のCPU201は、検知信号の入力のあった各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27s、右打ち球検知センサー30など)に対応する信号や、パチンコ機1の状態を示す信号を、外部端子板60を介してパチンコ機1の外部に向けて出力することが可能になっている。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射させるための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射制御基板260は、発射モーター262の駆動によって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さ(発射強度)は、発射ハンドル9の回転角度によって調節することが可能であり、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。前述したように本実施例の遊技領域21は、中央装置40の左右両側(左領域および右領域)に遊技球を流下させることが可能になっており、例えば、左領域に流下させるように所定の発射強度よりも弱く遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、右領域に流下させるように所定の発射強度以上の強さで遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能であり、右打ちされた遊技球は入球不能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行う。そして、大当り判定の結果に基づいて、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を表す複数の第1特図LEDを点滅させて第1特図を変動表示させた後、LEDを所定の組合せで点灯させて第1特図を停止表示させる。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組合せのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組合せのLEDを点灯させる。
一方、前述したように第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能であり、左打ちされた遊技球は入球不能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行う。そして、大当り判定結果に基づいて、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を表す複数の第2特図LEDを点滅させて第2特図を変動表示させた後、第1特図と同様に、大当り判定の結果に応じた組合せでLEDを点灯させて第2特図を停止表示させる。尚、本実施例の第1特図および第2特図は、本発明の「識別情報」に相当し、本実施例のセグメント表示部50は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。また、以下では、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」ともいう。
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで大当り判定が直ぐに行われない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、大当り判定が可能になると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
さらに、特別図柄の変動表示と連動して、演出表示装置41では識別図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組合せ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃う組合せ(ゾロ目)で停止表示される。このため、3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、15回)。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、左打ちされた遊技球は入球不能である。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド回数が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当し、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定遊技実行手段」に相当している。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行う。続いて、普図当り判定の結果に基づいて、セグメント表示部50にて普通図柄を表す左右2つの普通図柄LEDを点滅させて普通図柄を変動表示させた後、何れかのLEDを点灯させて普通図柄を停止表示させる。このとき、本実施例のパチンコ機1では、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が通常態様から開放態様となった後に通常態様へと戻る普図当り遊技が行われるので、第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで普図当り判定が直ぐに行われない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普図当り判定が可能になると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。
普図当り遊技で第2始動口25が開放態様となっている時間(開放時間)は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかによって異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常図柄」と「確変図柄」とに大別されており、特別図柄(第1特図または第2特図)が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常図柄が停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変図柄が停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。尚、本実施例の非電サポ状態は、本発明の「第1遊技状態」に相当し、電サポ状態は、本発明の「第2遊技状態」に相当している。そして、非電サポ状態または電サポ状態を設定する本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「遊技状態設定手段」に相当している。
前述したように大当り遊技で開放状態になる大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であることから、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利である。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25への遊技球の入球可能性が高まることから、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利である。一方、非電サポ状態では、左打ちを行うことで、第1始動口24に遊技球を入球させることが可能である。さらに、前述したように本実施例の第2始動口25は、通常態様であっても遊技球が入球可能であることから、非電サポ状態中に右打ちを行うことで、第2始動口25に遊技球を入球させることが可能である。このように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において、左打ちで第1始動口24に遊技球を入球させる第1特図のゲーム性と、右打ちで第2始動口25に遊技球を入球させる第2特図のゲーム性とを備えている。
C.遊技ホールのネットワーク構成 :
以上のようにして遊技が行われる本実施例のパチンコ機1は、遊技ホールに複数台設置されている。以下では、遊技ホールのネットワーク構成について説明する。図4は、遊技ホールのネットワーク構成を概念的に示した説明図である。遊技ホールには、複数台のパチンコ機1が設置されていると共に、遊技ホール全体を管理するホールコンピュータ100が設置されている。遊技ホールの各パチンコ機1は、中継装置90を介してホールコンピュータ100と通信可能に接続されている。
図示した例では、2台のパチンコ機1に対して1台の中継装置90が設けられている。中継装置90は、2台のパチンコ機1からの遊技に関する情報を示す信号を収集してホールコンピュータ100に送信するようになっており、ホールコンピュータ100は、パチンコ機1毎に遊技データを管理することが可能である。
図5は、本実施例のパチンコ機1から遊技に関する情報を示す信号が出力される様子を概念的に示した説明図である。前述したように本実施例の主制御基板200には外部端子板60が接続されており、各種の信号は外部端子板60からパチンコ機1の外部に向けて出力され、中継装置90を介してホールコンピュータ100に入力される。
まず、パチンコ機1からは、第1始動口センサー24sによって遊技球が検知された場合に、第1始動口24への遊技球の入球を示す第1入賞信号が出力される。第1入賞信号は、第1始動口センサー24sでの遊技球の検知毎に出力されるパルス信号であり、ホールコンピュータ100は、第1入賞信号の入力によって第1始動口24への遊技球の入球を把握することができる。また、第2始動口センサー25sによって遊技球が検知された場合には、第2始動口25への遊技球の入球を示す第2入賞信号が出力される。第2入賞信号は、第2始動口センサー25sでの遊技球の検知毎に出力されるパルス信号であり、ホールコンピュータ100は、第2入賞信号の入力によって第2始動口25への遊技球の入球を把握することができる。
また、第1始動口24、第2始動口25、または大入賞口28への遊技球の入球に伴って賞球として払い出された遊技球の数(払い出し数)が10個に達した場合には、10個の遊技球の払い出しを示す払出信号が出力される。払出信号は、払い出し数が10個に達する毎に出力されるパルス信号であり、ホールコンピュータ100は、払出信号の入力によって払い出し数を10個単位で把握することができる。
また、特別図柄(第1特図または第2特図)が停止表示された場合には、図柄変動遊技(特別図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの遊技)が終了したことを示す図柄停止信号が出力される。図柄停止信号は、特別図柄が停止表示される毎に出力されるパルス信号であり、ホールコンピュータ100は、図柄停止信号の入力によって1回の図柄変動遊技の終了を把握することができる。
また、前述した大当り遊技では、大当り遊技中であることを示す大当り信号が出力される。大当り信号は、レベル信号であり、大当り遊技中はHIレベルとなり、大当り遊技でなければLOWレベルとなっている。ホールコンピュータ100は、大当り信号がHIかLOWかによって大当り遊技中であるか否かを判断することができる。
また、前述した電サポ状態では、電サポ状態中であることを示す電サポ信号が出力される。電サポ信号は、レベル信号であり、電サポ状態中はHIレベルとなり、非電サポ状態であればLOWレベルとなっている。ホールコンピュータ100は、電サポ信号がHIかLOWかによって電サポ状態中であるか否かを判断することができる。
また、前述した大当り確率が通常確率よりも高い高確率状態では、高確率状態中であることを示す確変信号が出力される。確変信号は、レベル信号であり、高確率状態中はHIレベルとなり、高確率状態でなければ(通常確率状態や大当り遊技であれば)LOWレベルとなっている。ホールコンピュータ100は、確変信号がHIかLOWかによって高確率状態中であるか否かを判断することができる。
また、前述したように本実施例のパチンコ機1には、遊技領域21の右打ち通路31に右打ち球検知センサー30が設けられており、右打ち球検知センサー30によって検知された遊技球の数(右打ち数)が10個に達した場合には、10個の遊技球が右打ちされて右打ち通路31を通過したことを示す右打ち通過信号が出力される。右打ち通過信号は、右打ち数が10個に達する毎に出力されるパルス信号であり、ホールコンピュータ100は、右打ち通過信号の入力によって右打ち数を10個単位で把握することができる。
さらに、本実施例のパチンコ機1の下方には、排出球計数器80が別体に設けられており、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28の何れかに入球して遊技盤20の裏面側に排出された遊技球、およびアウト口33から遊技盤20の裏面側に排出された遊技球の両方(すなわち、発射装置ユニット261から遊技領域21に発射された遊技球の全て)が排出球計数器80にて計数される。排出球計数器80には、10個の遊技球が排出されると1回転する排出機構(図示省略)と、この排出機構が1回転したことを検知する排出検知センサー80sとが設けられている。また、排出球計数器80は、中継装置90を介してホールコンピュータ100と通信可能に接続されている。尚、排出球計数器80で計数された後の遊技球は、図示しない排出樋を通って遊技ホールの島設備に回収される。
そして、排出球計数器80からは、排出検知センサー80sによって排出機構の1回転が検知された場合に、10個の遊技球が排出されたこと(すなわち、10個の遊技球が発射されたこと)を示す打込信号が出力される。打込信号は、排出検知センサー80sでの排出機構の1回転の検知毎に出力されるパルス信号であり、ホールコンピュータ100は、打込信号の入力によって発射装置ユニット261からの遊技球の発射数(打込数)を10個単位で把握することができる。尚、本実施例のパチンコ機1と排出球計数器80とは別体に設けられているが、パチンコ機1に排出球計数器80を内蔵しておき、パチンコ機1から打込信号が出力されるようにしてもよい。
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において、左打ちで第1始動口24に遊技球を入球させる第1特図のゲーム性と、右打ちで第2始動口25に遊技球を入球させる第2特図のゲーム性とを備えており、発射装置ユニット261から遊技領域21に発射された遊技球のうち、右打ち通路31を通過して右領域を流下する遊技球(右打ちされた遊技球)を、右打ち通路31に設けた右打ち球検知センサー30で検知することが可能である。そのため、ホールコンピュータ100側では、パチンコ機1からの第2入賞信号および右打ち通過信号の入力に基づき、非電サポ状態で第2始動口25に入球した遊技球の数(第2入賞数)を右打ち数で割ることで、非電サポ状態における第2特図のスタート率(遊技球を右打ちで100球発射して第2特図の変動表示が行われる平均回数)を管理することができる。
また、ホールコンピュータ100側では、排出球計数器80からの打込信号の入力に基づき、発射装置ユニット261から遊技領域21に発射された遊技球の数(打込数)を把握しており、打込数から右打ち数を引けば、左打ちされた遊技球の数(左打ち数)が間接的に得られるので、パチンコ機1からの第1入賞信号の入力に基づき、第1始動口24に入球した遊技球の数(第1入賞数)を左打ち数で割ることで、第1特図のスタート率(遊技球を左打ちで100球発射して第1特図の変動表示が行われる平均回数)を管理することができる。このように本実施例のパチンコ機1によれば、非電サポ状態において、左打ちで第1始動口24を狙った場合の第1特図のスタート率と、右打ちで第2始動口25を狙った場合の第2特図のスタート率とを個別に出すことが可能となる。
また、本実施例の第2始動口25は遊技球の入球可能性が変化可能になっており、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25への遊技球の入球可能性が高まる。これにより、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であり、本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態で右打ちされた遊技球を、右打ち通路31の右打ち球検知センサー30で直接的に検知することが可能である。そして、ホールコンピュータ100側では、パチンコ機1からの右打ち通過信号の入力に基づき、電サポ状態での右打ち数を把握できるので、電サポ状態での第2入賞数を右打ち数で割ることで、電サポ状態における第2特図のスタート率を管理することが可能となる。
さらに、大当り遊技で開放状態になる大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、左打ちされた遊技球は入球不能である。このため、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であり、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に右打ちされた遊技球を、右打ち通路31の右打ち球検知センサー30で直接的に検知することが可能である。そして、ホールコンピュータ100側では、パチンコ機1からの右打ち通過信号の入力に基づき、大当り遊技中の右打ち数を把握することができる。
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
上述した実施例では、右打ちされた遊技球を、第2始動口25よりも上流側の右打ち通路31に設けられた右打ち球検知センサー30で検知することにより、第2始動口25に入球するか否かに拘らず右領域を流下する遊技球を検知することが可能である。しかし、右打ちされた遊技球を検知する位置は、遊技球が右領域を流下する場合に通る位置であれば、第2始動口25よりも上流側に限られず、第2始動口25よりも下流側であってもよい。
図6は、右打ちされた遊技球を第2始動口25よりも下流側で検知する変形例のパチンコ機1における遊技盤20の盤面構成を例示した説明図である。図では、遊技領域21の中央装置40よりも右方の右領域を拡大して表している。図示されるように右領域に配置された第2始動口25の下方(下流側)には、遊技球が1球ずつ通過可能な通過ゲート34が設けられており、この通過ゲート34には、通過する遊技球を検知する通過センサー34sが内蔵されている。尚、変形例の通過センサー34sは、本発明の「検知手段」に相当している。
また、通過ゲート34よりも上方では、複数の遊技釘32の配置によって、遊技球が流下可能な経路が絞られて通過ゲート34へと遊技球が集中するようになっている。このため、右領域を流下しながらも第2始動口25に入球しなかった遊技球は、通過ゲート34を通過して、通過センサー34sによって検知された後、さらに下方へと流下していく。
そして、通過センサー34sによって検知された遊技球の数が10個に達した場合には、10個の遊技球が通過ゲート34を通過したことを示す右流下信号がパチンコ機1の外部(中継装置90)に向けて出力される。ホールコンピュータ100は、右流下信号の入力によって、通過ゲート34を通過した遊技球の数(通過ゲート34の通過数)を10個単位で把握することができる。尚、当然ながら通過ゲート34の通過数には、第2始動口25に入球した遊技球が含まれない。
このように変形例のパチンコ機1では、右打ちされた遊技球のうち、第2始動口25に入球しなかった遊技球を、通過ゲート34に内蔵された通過センサー34sで検知することが可能である。そのため、ホールコンピュータ100側では、パチンコ機1からの第2入賞信号および右流下信号の入力に基づき、第2入賞数と通過ゲート34の通過数とを足し合わせることで、右打ちされた遊技球の総数(右打ち数)を出すことができる。そして、第2入賞数を右打ち数で割れば、第2特図のスタート率を出すことができる。
尚、上述した変形例のパチンコ機1では、右打ちされた遊技球を、第2始動口25よりも下方(下流側)であって、大入賞口28よりも上方(上流側)の位置で検知するようになっていたが、大入賞口28よりも下方(下流側)の位置で検知してもよい。例えば、複数の遊技釘32の配置によって、左領域を流下する遊技球は排出されることがなく、右領域を流下して第2始動口25、大入賞口28の何れにも入球しなかった遊技球が排出される専用の右アウト口33rを設けることとして、この右アウト口33rから排出される遊技球をセンサーで検知してもよい。この場合は、第2入賞数と、大入賞口28に入球した遊技球の数と、右アウト口33rから排出された遊技球の数(右アウト口33rの排出数)とを足し合わせることで、右打ちされた遊技球の総数(右打ち数)を出すことができる。また、大当り遊技中でなければ、大入賞口28に遊技球が入球することはないので、第2入賞数と右アウト口33rの排出数とを足し合わせれば、右打ち数を出すことができる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例や変形例では、発射装置ユニット261から遊技領域21に発射された遊技球のうち、右打ちされて右領域を流下する遊技球を検知するセンサー(右打ち通路31の右打ち球検知センサー30、通過ゲート34の通過センサー34s)を設けていたが、これとは逆に、左打ちされて左領域を流下する遊技球を検知するセンサーを設けることとしてもよい。
また、前述した実施例や変形例では、遊技球の入球可能性が変化しない第1始動口24を、左打ちされた遊技球が入球可能に配置すると共に、遊技球の入球可能性が変化可能である第2始動口25を、右打ちされた遊技球が入球可能に配置していた。しかし、配置を入れ替えて、第1始動口24を、右打ちされた遊技球が入球可能に配置すると共に、第2始動口25を、左打ちされた遊技球が入球可能に配置してもよい。尚、この場合は、左打ちされた遊技球が通過可能に普通図柄作動ゲート27を配置しておけばよい。
また、前述した実施例では、第1始動口24を中央装置40の左斜め下方に設置し、第2始動口25を中央装置40の右斜め下方に設置して、第1始動口24と第2始動口25とを離していた。しかし、複数の遊技釘32の配置などによって、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能であって、右打ちされた遊技球が入球不能になっており、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能であって、左打ちされた遊技球が入球不能になっていれば、例えば、中央装置40の下方に第1始動口24と第2始動口25とを近接させて設置してもよい。
また、前述した実施例では、右打ち球検知センサー30によって検知された遊技球の数(右打ち数)が10個に達する毎に、右打ち通過信号を出力するようになっていた。しかし、右打ち通過信号を出力するタイミングは、これに限られず、右打ち数が5個に達する毎であってもよいし、右打ち球検知センサー30によって遊技球が検知される毎であってもよい。
また、前述した実施例では、主制御基板200に右打ち球検知センサー30および外部端子板60が接続されており、主制御基板200からパチンコ機1の外部(中継装置90)に向けて右打ち通過信号が出力されるようになっていた。しかし、右打ち通過信号の出力は主制御基板200からに限られず、サブ制御基板220に右打ち球検知センサー30を接続すると共に、外部端子板60をサブ制御基板220にも接続しておくこととして、右打ち通過信号をサブ制御基板220から出力するようにしてもよい。加えて、サブ制御基板220は、パチンコ機1の外部に信号を出力するのではなく、右打ち球検知センサー30での検知数などの情報をRAM223に記憶しておくこととして、必要に応じて演出表示装置41などに記憶情報を表示するようにしてもよい。
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1〜A5>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A5として捉えることができる。
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて所定範囲の発射強度で発射された遊技球が流下する第1領域と、前記所定範囲とは異なる発射強度で発射された前記遊技球が流下する第2領域とを有する遊技機において、
前記第1領域を流下する前記遊技球が入球可能で、前記第2領域を流下する前記遊技球が入球不能な第1始動口と、
前記第1領域を流下する前記遊技球が入球不能で、前記第2領域を流下する前記遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への前記遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記遊技球が前記第1領域を流下する場合には通過せず前記第2領域を流下する場合に通過する通過ポイントで、該遊技球を検知する検知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1では、第1領域に遊技球を流下させるゲーム性と、第2領域に遊技球を流下させるゲーム性とを備えており、遊技領域に発射された遊技球のうち、第2領域を流下する遊技球を検知手段で検知することが可能である。このため、第2始動口に入球した遊技球の数を、第2領域を流下する遊技球の数(第2領域流下数)で割ることで、第2領域に遊技球を流下させて第2始動口を狙った場合のスタート率(第2領域に遊技球を100個流下させて第2始動口への入球に基づく識別情報の変動表示が行われる平均回数)を出すことができる。
また、遊技領域に発射された遊技球の数(打込数)から第2領域流下数を引けば、第1領域を流下する遊技球の数(第1領域流下数)が間接的に得られるので、第1始動口に入球した遊技球の数を第1領域流下数で割ることで、第1領域に遊技数を流下させて第1始動口を狙った場合のスタート率(第1領域に遊技球を100個流下させて第1始動口への入球に基づく識別情報の変動表示が行われる平均回数)を出すことができる。このように遊技機A1によれば、第1始動口を狙った場合のスタート率と、第2始動口を狙った場合のスタート率とを個別に出すことが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記検知手段は、前記第2領域を流下する前記遊技球を、前記第2始動口よりも上流側で検知する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、第2領域を流下する遊技球を、第2始動口に入球するか否かに拘らず、検知手段によって検知することが可能である。このため、検知手段の検知数を計数するだけで、第2領域流下数を得ることができる。
<遊技機A3>
遊技機A1において、
前記検知手段は、前記第2領域を流下する前記遊技球を、前記第2始動口よりも下流側で検知する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、第2領域を流下する遊技球のうち、第2始動口に入球しなかった遊技球を、検知手段によって検知することが可能である。そのため、第2始動口に入球した遊技球の数(第2入球数)と検知手段の検知数とを足し合わせることで、第2領域流下数を得ることができる。そして、第2入球数を第2領域流下数で割れば、第2始動口を狙った場合のスタート率を出すことができる。
<遊技機A4>
遊技機A1ないし遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記第2始動口は、前記遊技球の入球可能性が変化可能に設けられており、
前記第2始動口への前記遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態、または前記第1遊技状態よりも前記第2始動口への前記遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、第2遊技状態に設定されると、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高まることから、第2遊技状態中は、遊技者にとって第2領域に遊技球を流下させるのが有利であり、その第2遊技状態において第2領域を流下する遊技球を、検知手段によって直接的に検知することが可能である。そして、第2遊技状態での第2入球数を第2領域流下数で割ることで、第2遊技状態における第2始動口を狙った場合のスタート率を出すことができる。
<遊技機A5>
遊技機A1ないし遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記遊技球が入球不能な入球不能状態と前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口を備え、
前記特定遊技は、前記可変入球口が前記入球可能状態になることで実行され、
前記入球可能状態における前記可変入球口は、前記第1領域を流下する前記遊技球が入球不能であり、前記第2領域を流下する前記遊技球が入球可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A5では、特定遊技で入球可能状態になった可変入球口には、第2領域を流下する遊技球が入球可能であるため、特定遊技中は、遊技者にとって第2領域に遊技球を流下させるのが有利である。そして、特定遊技中に第2領域を流下する遊技球を、検知手段によって直接的に検知することが可能であり、検知手段の検知数を計数することで、特定遊技における第2領域流下数を把握することができる。
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機B1〜B5>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1〜B5として捉えることができる。
<遊技機B1>
装飾役物が設けられた遊技領域に向けて発射された遊技球が、前記装飾役物よりも左方の左領域、または前記装飾役物よりも右方の右領域を流下可能な遊技機において、
前記左領域を流下する前記遊技球が入球可能で、前記右領域を流下する前記遊技球が入球不能な第1始動口と、
前記左領域を流下する前記遊技球が入球不能で、前記右領域を流下する前記遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への前記遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記遊技球が前記左領域を流下する場合に通過する左通過ポイント、または前記遊技球が前記右領域を流下する場合に通過する右通過ポイントで、該遊技球を検知する検知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
このような遊技機B1では、遊技領域に発射する遊技球の発射強度を変更することで左領域に遊技球を流下させる左打ちのゲーム性と、右領域に遊技球を流下させる右打ちのゲーム性とを備えており、遊技領域に発射された遊技球のうち、左打ちされた遊技球、または右打ちされた遊技球を検知手段で検知することが可能である。このため、例えば、右打ちされた遊技球を検知する場合には、第2始動口に入球した遊技球の数(第2入球数)を、右打ちされた遊技球の数(右打ち数)で割ることで、右打ちで第2始動口を狙った場合のスタート率(遊技球を100個右打ちして第2始動口への入球に基づく識別情報の変動表示が行われる平均回数)を出すことができる。
また、右打ちされた遊技球を検知する場合には、遊技領域に発射された遊技球の数(打込数)から右打ち数を引けば、左打ちされた遊技球の数(左打ち数)が間接的に得られるので、第1始動口に入球した遊技球の数を左打ち数で割ることで、左打ちで第1始動口を狙った場合のスタート率(遊技球を100個左打ちして第1始動口への入球に基づく識別情報の変動表示が行われる平均回数)を出すことができる。このように遊技機B1によれば、第1始動口を狙った場合のスタート率と、第2始動口を狙った場合のスタート率とを個別に出すことが可能となる。
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記第2始動口は、前記遊技球の入球可能性が変化可能に設けられており、
前記第2始動口への前記遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態、または前記第1遊技状態よりも前記第2始動口への前記遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記検知手段は、前記右通過ポイントで前記遊技球を検知する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B2では、第2遊技状態に設定されると、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高まることから、第2遊技状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であり、その第2遊技状態において右打ちされた遊技球を、検知手段によって直接的に検知することが可能である。そして、第2遊技状態での第2入球数を右打ち数で割ることで、第2遊技状態における第2始動口を狙った場合のスタート率を出すことができる。
<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記検知手段は、前記右領域を流下する前記遊技球を、前記第2始動口よりも上流側で検知する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B3では、右打ちされた遊技球を、第2始動口に入球するか否かに拘らず、検知手段によって検知することが可能である。このため、検知手段の検知数を計数するだけで、右打ち数を得ることができる。
<遊技機B4>
遊技機B2において、
前記検知手段は、前記右領域を流下する前記遊技球を、前記第2始動口よりも下流側で検知する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B4では、右打ちされた遊技球のうち、第2始動口に入球しなかった遊技球を、検知手段によって検知することが可能である。そのため、第2入球数と検知手段の検知数とを足し合わせることで、右打ち数を得ることができる。そして、第2入球数を右打ち数で割れば、第2始動口を狙った場合のスタート率を出すことができる。
<遊技機B5>
遊技機B1ないし遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記遊技球が入球不能な入球不能状態と前記遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口を備え、
前記特定遊技は、前記可変入球口が前記入球可能状態になることで実行され、
前記入球可能状態の前記可変入球口は、前記検知手段で検知される前記遊技球が入球可能であり、前記検知手段で検知されない前記遊技球が入球不能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機B5では、特定遊技で入球可能状態になった可変入球口に遊技球を入球させるために、特定遊技中は、左領域および右領域のうち検知手段によって検知される側に遊技球を流下させるのが遊技者にとって有利である。そのため、特定遊技中に可変入球口を狙って発射された遊技球を、検知手段によって直接的に検知することが可能であり、検知手段の検知数を計数することで、特定遊技中に可変入球口を狙った遊技球の発射数を把握することができる。
<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機C1>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1として捉えることができる。
<遊技機C1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて所定範囲の発射強度で発射された遊技球が流下する第1領域と、前記所定範囲とは異なる発射強度で発射された前記遊技球が流下する第2領域とを有する遊技機において、
前記第1領域を流下する前記遊技球が入球可能で、前記第2領域を流下する前記遊技球が入球不能な第1始動口と、
前記第1領域を流下する前記遊技球が入球不能で、前記第2領域を流下する前記遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記遊技球が前記第1領域を流下する場合には通過せず前記第2領域を流下する場合に通過する通過ポイントで、該遊技球を検知する検知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。