JP2019047886A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.
従来の遊技機には、示唆演出(リーチ演出)の開始時に、該示唆演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines display a title for notifying the type of suggestion effect at the start of the suggestion effect (reach effect) (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、タイトル表示を行うのみであるため演出効果を高めることができないという問題がある。
However,
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect.
前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (for example, the
Title notification means (for example,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 9D and 9F) Part to display the title),
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect in an effect mode related to the title notified in the predetermined period (for example, in the introduction portion of super reach A and super reach B, which is notified thereafter) Super-reach production in a form related to the title (for example, a part that displays an enemy character or suggests an enemy character)
It is characterized by that.
According to this feature, since the notification of the title corresponding to the suggestion effect can be executed, the effect of the effect is improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
For example, the I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the feature 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining the variation pattern and the type of reach in the
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 In addition, as shown in FIG. 8B, in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the reach effect is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8B, the reliability when each reach is executed (the jackpot reliability) is as follows: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Higher in the order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is executed via normal reach. Further, during the reach production of the super reach, the development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like, such as variation patterns PA3-1 to PA3-4 shown in FIG. 8A, are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. In FIG. 8A, a variation pattern in which the reliability is developed to a superreach level one level is shown, but a variation pattern in which the reliability is developed in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach with the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability in the super reach is notified of the reach title only by display, and the title of the other super reach is notified by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than the reach with low reliability. Thereby, a player's expectation can be effectively spoken, and the production effect is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the fonts of the title characters (Gothic, Mincho, etc.) and typefaces (lines, fonts, etc.) may be varied depending on the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the reach title (title notification) is not limited to indicating the title itself, such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a teammate character, is displayed on the
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
In addition, when displaying a line on the
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach production. By doing in this way, since the title can be notified after showing the introduction portion of the super reach effect to the player, etc., the effect effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory part until the notification is made, a super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to which super reach is made after the super reach production is started and which title is notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to making the production mode until the title is notified completely common, and it is possible to determine which super-reach is to be determined if the production is closely watched. You may make it make a part into a common production | presentation aspect. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing in this way, the production effect is improved and the player pays attention to the production. As described above, the title notification may be executed after it is possible to specify which super reach is to be made.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the Super Reach D title 31AK007 (here, the letters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 Note that the super-reach D audio notification does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the voice title notification is varied depending on the type of reach. Thereby, the notification mode of a title alert | report becomes various and an interest improves.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D where the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. The
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the letters “SP reach E”) is displayed in a part on the upper left of the
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E with a low jackpot reliability, it is possible to prevent giving a player an excessive sense of expectation by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9D, 9F, 9D). H)). By doing in this way, the title notification according to the super reach production can be executed and the production effect is improved. Note that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach in super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D. Contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high hit reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of the super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and in the super reach D and the super reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title is notified at the start of the super reach production, but the title is notified at the start of the super reach production when the reach is high and the super reach when the reach is low. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
In this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high hit reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with a low reliability. Further, in the case where the display area for performing the title notification is varied according to the reach effect, the display area may be varied as in this embodiment, or the display location may be varied.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the supervision A and superreach B title announcements with high jackpot reliability, the superleach D having a lower jackpot reliability than superreach A and superreach B without displaying the expectation indication. In the title notification, the expectation suggestion display is displayed. By doing in this way, it can prevent that an effect becomes dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower hit reliability than Super Reach D, the expectation suggestion display is not displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in a reach with low reliability. Note that an expectation indication may be displayed in at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 Note that the expected level suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H), etc., and the expected level may be suggested by a meter or a gauge. The numerical values may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, in the case of indicating by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased so that half black (half) black stars can be displayed.
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and a super reach effect is executed. Thereby, in super reach A and super reach B, attention can be paid to reach production. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a decision effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the kind of reach can be grasped even during the super reach production. In addition, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily since any effect can be achieved.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, title notification or expectation suggestion display corresponding to the jackpot reliability may be executed.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when it is time to derive the display result (the final stage of variable display), a determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “lost”. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a decision effect is displayed in which the image 31AK012 is displayed on the
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a well-defined title notification can be executed.
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。
In the example of the production operation shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach production of the super reach, the decorative design is reduced and executed in the lower right part of the
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying on-screen display, active display, character resident display during variable display, and mobile-related display, the
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of an effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is executed when the reach effect of Super Reach D is being executed (title notification of Super Reach D is being executed), FIG. As shown in the figure, an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Thereafter, in the case of developing to super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of super reach A is notified and the reach effect of super reach A is executed. In the case of developing to super reach B, as shown in FIG. 11D, the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the development reach is a reach that performs title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect that the screen gradually cracks and breaks, or displays a sandstorm (display that appears to have failed). You may do it. By making such an effect, an unexpected effect can be executed. Note that there may be a development effect such as an effect that the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the degree of expectation is displayed from the beginning in the degree-of-expected indication 31AK008. First, five white stars are displayed step by step. You may make it perform the expectation degree suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12 (A), when the title of Super Reach D is notified, first, five white star expectation indications 31AK021 are displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expected degree suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expected degree suggestion display 31AK021 A performance that fits into one of the white stars is performed. At this time, the
図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one, and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is increased by one level. However, there are two or more black stars. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half of the black stars may be displayed and the expectation level may be increased by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of stars to be displayed (the number of steps of the expected degree of increase). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing in this way, expectation suggestion production becomes various and production effect improves. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation that increase at a time, fits into the white stars in the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of stages of expected increase Such an effect may be executed.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the
図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L are examples of the presentation operation of the title notification and the degree of expectation presentation when the normal mode and the special mode are provided as the presentation mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12A to 12F, a title notification and an expectation suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of super reach D is designated, the title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, audio corresponding to the title name of the reach is output from the
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation level suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black rhombus 31AK025 moves and the expectation level suggestion display 31AK024 An effect that fits in one of the white diamonds is performed. At this time, the
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 In FIG. 12, although the example of the production | presentation operation | movement when the fluctuation pattern of the super reach D is designated is shown, other reach productions (title notification, expectation suggestion production) by production mode (state when reach production is performed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified or the execution rate of the title notification may be varied. For example, when a predetermined production mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the production according to the player's preference can be executed and the production effect is improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation suggestion effect that increases the number of black stars stepwise is executed. An expectation suggestion effect that reduces the number of displays suggesting stepwise may be executed. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of performing the expectation suggestion effect that increases the display indicating the expectation level of the expectation level suggestion step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation level. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of increasing the number of black stars stepwise is completed, the button is displayed on the
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the reliability of a big hit is executed according to a notification mode of a title (for example, a display color of a title). For example, as shown in FIG. 14A, the Super Reach A title 31AK036 is displayed in black, and the audio corresponding to the Reach title name is output from the
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 In addition, when a title notice that changes the display mode (display color) of the title is executed, after the display mode of the title is changed, sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. Moreover, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title being reached is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that improves the degree of expectation controlled to the big hit advantageous state, such as the notice effect or the development effect. In this way, once the title is notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a notice effect determination process for determining whether or not a notice effect is executed and an effect aspect. The notice effect determining process is executed by the
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。
If the change pattern is a super reach variation pattern (
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 16A, the display color of the Super Reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and from “black” to “fruit pattern”. The thing which changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of a title, and a production effect improves.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 Note that the “fruit pattern” may be such that the title text is displayed in bold and the text itself is “fruit pattern”, or the background portion of the title display area is “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as “fruit pattern” from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may be changed after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. In addition, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach with a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided to determine any of the changing timings. In the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or less than that of a super reach with a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the production mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. Determine the display color of the title at a different rate. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode of the title notice (display color and display color change timing) depending on the effect mode, the effects become more diverse and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, a serif notice that predicts the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the characters in the reach effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the super-reach title, the display color of the character's speech in the super-reach reach effect (whether or not to execute the speech advance notice) is determined (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the lines in the reach effect is determined at a determination ratio shown in FIG. 16C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are “white”, “red”, and those that change from “white” to “red”, and are in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the lines. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of words, and the production effect improves. For the display color changing, the display color may be changed after the line is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the line notice. For example, when the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, the jackpot reliability may be increased when the same notice form is obtained. Also, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode of the title notice and the line notice. For example, the big hit reliability may be higher when the change timing is the same than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change is first. In this way, it is possible to focus attention on the change timings of the title notice and the line notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the lines may be determined in a ratio different from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, it may replace with serif notice and may be made to perform the notice effect which notifies a big hit reliability by the change of the effect aspect of reach production. In that case, in the notice effect, a plurality of effect mode change timings may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the line in the reach effect, or when it is determined that the change pattern is not a super reach variation pattern (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is terminated.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the serif notice can be executed in the case of super reach. However, in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reliable super reach), the title notice is provided. And at least one of the serif notices may be made executable. Further, although the title notice and the line notice have been described as being determined at the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be varied depending on the type of super reach. By doing in this way, the notice effect according to the kind of reach can be performed, and the production effect improves.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of performance modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the line notice. By doing in this way, the production becomes various and the production effect is enhanced. In the title notice and the serif notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing in this way, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
An effect indicating that the effect mode changes may be executed when the effect mode of the title notice and the line notice change. For example, an action effect image may be displayed on the
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a line depending on the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing in this way, the player comes to pay attention to the contents of the reach effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (notification that mainly displays characters) related to other effects. May be. For example, in the case where a pre-read zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) having different background images and effect modes in the
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for informing whether or not the display result is “big hit” is executed, and then the display result is shown ( FIG. 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, when the predetermined timing before the display result is derived, an operation effect that prompts the operation of the
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed on the lower right of the
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that an operation effect is executed are prepared. The big hit reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable aspect.
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 is changed to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. To change.
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 Then, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to a stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 Thus, in this modification, when the operation effect image changes, an effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without an action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Thereafter, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is deleted as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18 (K). A display prompting the user to pull the
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
When an operation of pulling the
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and when the operation effect using these images is executed in the order of the small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during reach production, so the production effect is improved and the player's expectation is also improved. Can be maintained.
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In the example of the effect operation shown in FIGS. 17 and 18, the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted, but in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (the presence / absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence / absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(
You may make it perform the suggestion display which suggests the expectation degree of control to advantageous states, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display after the variable display is started is executed. In the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. There are cases where a specific image is included and displayed when any one of the shutter display and the reach title display is displayed. The reach title effect may be the same as the title notice in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image having a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the display size difference between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When a shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the big hit reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the big hit reliability (for example, a red shutter or a red letter reach title). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When a fruit pattern is displayed during shutter display and reach title display, a notification of outputting a common sound (melody) by the
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 19D, a super reach production is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, in the reach title image 31AK062, characters “battle reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
In addition, when the reach title effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the characters “Battle Victory!” Are displayed in the upper left of the screen. It is informed that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen with the original number design. As shown in FIG. 19 (f), all symbols are stopped and a big hit symbol of “777” is displayed.
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately tell that a fruit pattern image having a high jackpot reliability is displayed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noted.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. If it does in this way, it can prevent that the fruit pattern image which is a specific image becomes difficult to see by the execution timing overlapping.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination relating to the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, a fruit pattern shutter effect may be easily performed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination related to the shutter effect.
(本実施形態の特徴部に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部について説明する。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図20−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠109SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠109SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠109SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠109SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠109SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part of this embodiment)
Next, the characteristic part of this Embodiment is demonstrated. Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 20-1 is a front view of the
また、遊技機用枠109SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠109SG003及びガラス扉枠109SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 109SG003 can be opened by inserting a door key owned by a shop clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and players other than the shop clerk can open the gaming machine frame 109SG003 and glass. The door frame 109SG003a cannot be opened.
主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ109SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ109SG052が設けられている。
The
これら錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース109SG201内に収容されており、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、基板ケース109SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース109SG201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。
The setting switching main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052, is housed in the board case 109SG201 together with the
錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ109SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。
Since the board case 109SG201 having the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 52 is provided on the back of the
また、基板ケース109SG201には、表示モニタ109SG029と、該表示モニタ109SG029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ109SG030が配置されている。これら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース109SG201の左上部に配置されている。つまり、ら表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、基板ケース109SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The substrate case 109SG201 is provided with a display monitor 109SG029 and a display changeover switch 109SG030 for switching the display of the display monitor 109SG029. The display monitor 109SG029 and the display change-over switch 109SG030 are connected to the
また、図20−3及び図20−4に示すように、外枠109SG001aの右端部には、遊技機用枠109SG003の閉鎖時に、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース109SG201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー109SG500Aが取り付けられている。このキュリティカバー109SG500Aは、前後方向を向く短片109SG500Aaと、該短片109SG500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片109SG500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片109SG500Aaの上下寸法は、基板ケース109SG201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー109SG500Aは、短片109SG500Aaの前端部を介して外枠109SG001aの右端部に固定されている。
As shown in FIGS. 20-3 and 20-4, the right end of the outer frame 109SG001a includes a lock switch 109SG051 and a setting changeover switch 52 on the right side when the gaming machine frame 109SG003 is closed. A security cover 109SG500A that covers the part from the back side is attached. This security cover 109SG500A is a substantially L-shaped member comprising a short piece 109SG500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 109SG500Ab extending from the rear end portion of the short piece 109SG500Aa toward the left side of the
尚、図20−3に示すように、長片109SG500Abは、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、基板ケース109SG201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、長片109SG500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−4に示すように、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とは、遊技機用枠109SG003とともに移動して長片109SG500Abから離間することによって長片109SG500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。
As shown in FIG. 20-3, the long piece 109SG500Ab abuts (or closes) on the right side of the board case 109SG201 from the back of the
つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠109SG003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー109SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との操作が許容される許容状態となる。
In other words, in the
基板ケース109SG201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態において、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠109SG003を開放しない限り錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作して設定値を変更することはできない。
Since the board case 109SG201 is provided on the back side of the
しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠109SG003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠109SG003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。
However, in the state where the
また、遊技機用枠109SG003が閉鎖され、セキュリティカバー109SG500Aによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を含む基板ケース109SG201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー109SG500Aを通して、基板ケース109SG201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。
Even in a restricted state where the gaming machine frame 109SG003 is closed and the right side of the back surface of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is covered by the security cover 109SG500A, the substrate is passed through the security cover 109SG500A having transparency. Since the
遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
Thus, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。
For example, nine types of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbol that is the variation display result is derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uが配置されており、画像表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア109SG005Fが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。
In the display area of the
特に本実施の形態の第1保留記憶表示エリア109SG005Dは、下から上方に向けて1つ目の第1特図保留表示を表示する保留1表示位置、2つ目の第1特図保留表示を表示する保留2表示位置、3つ目の第1特図保留表示を表示する保留3表示位置、4つ目の第1特図保留表示を表示する保留4表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。
In particular, the first reserved storage display area 109SG005D of the present embodiment has a
また、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア109SG005Dの上方位置には、キャラクタ画像109SGCが表示される(図20−27参照)。本実施の形態のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像109SGCから保留表示が第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたはアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。
Further, the character image 109SGC is displayed above the first reserved storage display area 109SG005D in the image display device 5 (see FIG. 20-27). In the
本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。 In the present embodiment, the hold display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening is displayed as a round white display (the hold displayed in the first hold storage display area 109SG005D). Storage display), and the hold display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) through the second start winning opening is a circular white display (the hold storage displayed in the second hold storage display area 109SG005U) Display). Based on the hold display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, and based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The display mode of the generated hold display may be a different display mode.
図20−1に示す例では、第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 20A, the number of special figure reserved memories is displayed on the upper part of the first special
画像表示装置5の左右には、一般入賞口109SG050A,109SG050Dが設けられているとともに、一般入賞口109SG050Aの下方の領域には、一般入賞口109SG050B,109SG050Cとが設けられている。また、画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、図20−2に示す普通電動役物用となるソレノイド109SG081によって、垂直位置となる通常開放状態(図20−1中実線位置参照)と傾動位置(図20−1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。
General winning ports 109SG050A and 109SG050D are provided on the left and right sides of the
一例として、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド109SG081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the winning
また、一般入賞口109SG050A,109SG050B,109SG050C,109SG050Dを通過(進入)した遊技球は、図20−2に示す第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game balls that have passed (entered) through the general winning ports 109SG050A, 109SG050B, 109SG050C, and 109SG050D are the first general winning port switch 109SG026A, the second general winning port switch 109SG026B, and the third general winning port switch shown in FIG. 109SG026C and the fourth general winning opening switch 109SG026D, and based on the detection, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bが一体化された特別可変入賞球ユニット109SG007が設けられている。
On the right side of the winning
ここで、特別可変入賞球ユニット109SG007の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
Here, the configuration of the special variable winning ball unit 109SG007 will be described. In addition, in the following description, it demonstrates on the basis of the up-down and left-right direction when the
図20−1に示すように、特別可変入賞球ユニット109SG007は、左部側が第1特別可変入賞球装置109SG007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置109SG007Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット109SG007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット109SG007内、特に第2特別可変入賞球装置109SG007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。 As shown in FIG. 20A, in the special variable winning ball unit 109SG007, the left side constitutes the first special variable winning ball device 109SG007A, and the right side constitutes the second special variable winning ball device 109SG007B. Further, a cover body (not shown) made of a synthetic resin material having translucency is attached to the front side of the special variable winning ball unit 109SG007, and the player can pass the special variable winning ball unit through the cover body. The game balls flowing down in 109SG007, in particular, the second special variable winning ball device 109SG007B can be visually recognized.
第1特別可変入賞球装置109SG007Aは、ソレノイド109SG082(図20−2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉109SG701を備え、該第1大入賞口扉109SG701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット109SG007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉109SG701は、ソレノイド109SG082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 The first special variable winning ball device 109SG007A includes a first grand prize opening door 109SG701 that is opened and closed by a solenoid 109SG082 (see FIG. 20-2), and is opened and closed by the first big prize opening door 109SG701. A changing first big prize opening is formed. The first grand prize opening is formed to open upward at the left part of the special variable winning ball unit 109SG007. The first grand prize opening door 109SG701 is slidable in the front-rear direction between a closed position where the first big prize opening is closed and an open position where the first big prize opening is opened by driving the solenoid 109SG082. ing.
第1特別可変入賞球装置109SG007Aでは、ソレノイド109SG082がオン状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド109SG082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉109SG701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the first special variable winning ball device 109SG007A, when the solenoid 109SG082 is in the on state, the first big winning port door 109SG701 opens the first big winning port, and the game ball passes (enters) the first big winning port. Make it easy to do. On the other hand, when the solenoid 109SG082 is in the off state, the first grand prize opening door 109SG701 closes the first big prize opening, and the game ball cannot pass (enter) the first big prize opening. As described above, the first big prize opening is changed between an open state advantageous for a player through which game balls easily pass (enter) and a closed state unfavorable for the player through which game balls cannot pass (enter). In addition to the closed state in which the game ball cannot pass (enter) through the first grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) through the first grand prize port is provided. May be.
第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ109SG023(図20−2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ109SG023によって検出される。第1カウントスイッチ109SG023を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ109SG023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置109SG007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) the first grand prize opening is detected by the first count switch 109SG023 by passing through the first count switch 109SG023 (see FIG. 20-2) provided in the first big prize opening. Is done. The game ball that has passed through the first count switch 109SG023 is guided to the back side of the
また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置6Bに誘導され、可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。
Further, most of the game balls that have flowed down without entering the first grand prize opening are guided to the variable winning
図20−14に示す第2特別可変入賞球装置109SG007Bは、第1特別可変入賞球装置109SG007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド109SG083(図20−2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉109SG711を備え、該第2大入賞口扉109SG711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉109SG711は、ソレノイド109SG083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。 The second special variable winning ball device 109SG007B shown in FIG. 20-14 is formed to protrude upward from the first special variable winning ball device 109SG007A, and is opened and closed by a solenoid 109SG083 (see FIG. 20-2). The second big prize opening door 109SG711 is formed, and the second big prize opening door 109SG711 forms a second big prize opening which changes between an open state and a closed state. The second big prize opening is formed to open upward at the upper end portion of the second special variable winning ball apparatus 109SG007B. The second grand prize opening door 109SG711 is between a first state (open state) in which the second big prize opening is opened by driving of the solenoid 109SG083 and a second state (closed state) in which the second big prize opening is closed. It is provided to be slidable in the front-rear direction.
第2特別可変入賞球装置109SG007Bでは、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオン状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉109SG711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the second special variable winning ball apparatus 109SG007B, when the solenoid 109SG083 for the second large winning opening door 109SG711 is in the ON state, the second large winning opening door 109SG711 opens the second large winning opening, and the game ball is in the second state. Make it easy to pass (enter) through the two major winning openings. On the other hand, when the solenoid 109SG083 for the second grand prize opening door 109SG711 is in the OFF state, the second big prize opening door 109SG711 closes the second big prize opening, and the game ball passes the second grand prize opening. (Entrance) can not be. As described above, the second grand prize opening is changed between an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. In addition to the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the second grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to pass (enter) through the second big prize port is provided. May be.
第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図20−14に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ109SG024Aを通過することで、該第2カウントスイッチ109SG024A内によって検出される。第2カウントスイッチ109SG024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置109SG007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 A game ball passing (entering) the second grand prize opening is detected by the second count switch 109SG024A by passing through the second count switch 109SG024A installed in the second big prize opening shown in FIG. 20-14. Is done. Based on the detection of the game ball by the second count switch 109SG024A, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) the second big prize opening opened in the second special variable prize winning ball device 109SG007B, other normal prizes such as the first starting prize opening and the second starting prize opening, for example. More prize balls are paid out than when game balls pass (enter) through the mouth. Therefore, when the second special prize winning device 109SG007B is in the open state in the second special variable prize winning ball device 109SG007B, the game ball can enter the second big prize winning port, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, in the second special variable winning ball apparatus 109SG007B, if the second grand prize opening is in a closed state, it is impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the second big winning opening. Thus, the second state is disadvantageous for the player.
図20−14に示すように、第2特別可変入賞球装置109SG007B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路109SG750が形成されている。遊技球流路109SG750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路109SG740(図20−14中実線に沿う領域)と該主経路109SG740から分岐する分岐路109SG741(図20−14中点線に沿う領域)とを有する。主経路109SG740と分岐路109SG741との間には後述する逆流防止部材109SG730が配設されている。また、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の上流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第1分岐部109SG742が設けられており、主経路109SG740における逆流防止部材109SG730の下流側には、主経路109SG740から分岐路109SG741が分岐する第2分岐部109SG743が設けられている。つまり、主経路109SG740を流下する遊技球は、第1分岐部109SG742または第2分岐部109SG743から分岐路109SG741側に移動可能とされている。 As shown in FIG. 20-14, in the second special variable winning ball apparatus 109SG007B, there is formed a gaming ball channel 109SG750 through which the gaming ball that has passed the second big winning opening can flow down. The game ball flow path 109SG750 includes a main path 109SG740 (area along the solid line in FIG. 20-14) through which the game ball that has passed the second grand prize opening can pass, and a branch path 109SG741 (FIG. 20-) branched from the main path 109SG740. 14 along the middle dotted line). A backflow prevention member 109SG730, which will be described later, is disposed between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741. In addition, on the upstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740, a first branch portion 109SG742 that branches from the main path 109SG740 to the branch path 109SG741 is provided, and on the downstream side of the backflow prevention member 109SG730 in the main path 109SG740. A second branch portion 109SG743 is provided in which a branch path 109SG741 branches from the main path 109SG740. That is, the game ball flowing down the main route 109SG740 can move from the first branch portion 109SG742 or the second branch portion 109SG743 toward the branch passage 109SG741.
主経路109SG740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ109SG024Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することで、該第3カウントスイッチ109SG024Bによって検出される。第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路109SG741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ109SG024Cを通過することで、該第4カウントスイッチ109SG024Cによって検出される。
A third count switch 109SG024B through which a game ball can pass is installed at the most downstream portion of the main path 109SG740, and the game ball passes through the third count switch 109SG024B, and is thereby moved by the third count switch 109SG024B. Detected. The game ball that has passed through the third count switch 109SG024B is guided to the back side of the
尚、本実施の形態では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉109SG711が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ109SG024Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。
In the present embodiment, the game state after the small hit game is controlled to the big hit game state based on the detection of the game ball by the third count switch 109SG024B during the small hit game described later. Yes. Therefore, during the period in which the second big prize opening door 109SG711 is open during the small hit game, the path of the game ball is changed by adding vibration or the like, and the game ball is detected by the third count switch 109SG024B. In this case, the
主経路109SG740における第1分岐部109SG742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材109SG721が設けられている。規制部材109SG721は、ソレノイド109SG085(図20−2参照)の駆動によって主経路109SG740内に突出することで、遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路109SG740内から退避することで遊技球の主経路109SG740での第3カウントスイッチ109SG024Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。 On the downstream side of the first branch portion 109SG742 in the main path 109SG740, a regulating member 109SG721 that regulates and permits the flow of the game ball toward the third count switch 109SG024B is provided. The restricting member 109SG721 projects into the main path 109SG740 by driving the solenoid 109SG085 (see FIG. 20-2), thereby restricting the flow of the game ball toward the third count switch 109SG024B in the main path 109SG740. And an allowance state in which the flow of the game ball toward the third count switch 109SG024B in the main path 109SG740 by retreating from the main path 109SG740 is slidable in the front-rear direction.
尚、規制部材109SG721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路109SG741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路109SG740に設けられている。このため、規制部材109SG721が規制状態であるときに主経路109SG740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材109SG721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部109SG743を経由して分岐路109SG741に向けて流下するように誘導される。 The upper portion of the regulating member 109SG721 is formed as a flat surface, and the flat surface is provided in the main path 109SG740 so as to form a predetermined angle downward toward the branch path 109SG741 in a front view. . For this reason, when the game ball flows down the main path 109SG740 when the regulation member 109SG721 is in the regulation state, the game ball passes through the second branch portion 109SG743 along the flat surface formed at the upper part of the regulation member 109SG721. It is guided to flow down toward the branch path 109SG741 via the route.
主経路109SG740と分岐路109SG741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材109SG730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材109SG730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材109SG721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側から接触したときに主経路109SG740側から分岐路109SG741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路109SG740と分岐路109SG741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材109SG721の上方には前方に向けて突出するリブ109SG801が設けられており、逆流防止部材109SG730は規制位置において該リブ109SG801に正面視で反時計回り方向から当接する。 Between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741, a backflow prevention member 109SG730 is pivotally supported by a pivot that faces in the front-rear direction. The backflow prevention member 109SG730 is composed of a plate-like member whose upper end is pivotally supported by a pivot, and when a game ball guided on the flat surface of the regulating member 109SG721 contacts from the main route 109SG740 side, a branch path from the main route 109SG740 side It can be moved (turned) so that it can pass to 109SG741 side. Specifically, it is rotatable between an allowable position that inclines so as to open between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741, and a restriction position that closes between the main path 109SG740 and the branch path 109SG741. Is provided. A rib 109SG801 protruding forward is provided above the regulating member 109SG721, and the backflow preventing member 109SG730 contacts the rib 109SG801 from the counterclockwise direction when viewed from the front.
尚、逆流防止部材109SG730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路109SG740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。 Note that the backflow prevention member 109SG730 is normally disposed at a restriction position due to its own weight, and at this restriction position, a game ball guided on a flat surface abuts from the main path 109SG740 side (right side in front view). When it is pushed by the game ball, it rotates clockwise in front view with the allowable position as the upper limit.
このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側から第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材109SG730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路109SG741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材109SG730がリブ109SG801に当接していることによって逆流防止部材109SG730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材109SG730の先端部と第2分岐部109SG743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ109SG024Cが設けられている分岐路109SG741側から第3カウントスイッチ109SG024Bが設けられている主経路109SG740側への遊技球の移動が確実に規制される。 At this time, the vertical path between the tip of the backflow prevention member 109SG730 and the lower part of the second branch 109SG743 changes to be shorter than the diameter of the game ball, and the main path in which the third count switch 109SG024B is provided The game ball is allowed to move from the 109SG740 side to the branch path 109SG741 provided with the fourth count switch 109SG024C. On the other hand, when the backflow prevention member 109SG730 is in the restricted position, the backflow prevention member 109SG730 is in contact with the rib 109SG801 even if the game ball is in contact with the branch path 109SG741 (left side in front view). The rotation of the member 109SG730 in the counterclockwise direction is restricted. At this time, since the width dimension between the front end portion of the backflow prevention member 109SG730 and the lower portion of the second branch portion 109SG743 is maintained shorter than the diameter of the game ball, the fourth count switch 109SG024C is provided. The movement of the game ball from the branch path 109SG741 side to the main path 109SG740 side where the third count switch 109SG024B is provided is reliably restricted.
図20−1に戻って、遊技盤2の所定位置(図20−1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。
Referring back to FIG. 20-1, a
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート109SG041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート109SG041は、特別可変入賞球ユニット109SG007における第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007B間に設置されている。尚、通過ゲート109SG041内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠109SG003の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば入賞球装置6A、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット109SG007等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠109SG003の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠109SG003の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠109SG003の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 109SG003 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 109SG003, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged out of the
本実施の形態では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は第1経路(左遊技領域)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は第2経路(右遊技領域)を流下するようになっている。
In the present embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decorative frame that surrounds the periphery of the
また、第1経路を流下した遊技球は、入賞球装置6A及び可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、第2経路を流下した遊技球は、可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート109SG041を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置109SG007A及び第2特別可変入賞球装置109SG007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート109SG041を通過不能である。
The game balls that have flowed down the first path can win the winning
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート109SG041を通過した遊技球が図20−2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。
Next, the progress of the game in the
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal variation display, after the normal symbol variation is started, when a predetermined time which is the normal variation time has elapsed, the fixed normal symbol which is the normal symbol variation display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the fluctuation display result of the normal symbol is “per normal figure”, the expansion opening control (tilting control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図20−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示が開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the winning
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the variation display of the special symbol by the first special
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variation display result in the variation display of the special figure becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also called “round game”) is executed a predetermined number of times. The After the variation display result in the variation display of the special figure becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置109SG007Aの第1大入賞口扉109SG701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置109SG007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the jackpot symbol is stopped and displayed as a special display result in the special display variation display and the “big hit” as the specific display result is reached, in the jackpot gaming state, the first special winning ball gate 109SG007A of the first special prize winning ball device 109SG007A 109SG701 opens the first big prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. Thereby, the round which makes the 1st special variable winning ball apparatus 109SG007A the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.
第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The round, which is the opening cycle of the first big prize opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “10”, “5”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round is terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won the first big prize opening). Also good.
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as the specific display result in the special symbol variable display and the “small hit” as the specific display result, the second special variable winning ball device 109SG007B The second big prize opening door 109SG711 opens the second big prize opening during a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, ten) of winning balls are generated. State. As a result, the second special variable winning ball device 109SG007B enters a first state (open state) that is advantageous to the player.
尚、本実施の形態では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉109SG711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。 In the present embodiment, in the small hit gaming state, the second grand prize opening door 109SG711 is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses. It is not limited to this, and may be opened multiple times in the small hit gaming state.
小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置109SG007B内に設けられた第4カウントスイッチ109SG024Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ109SG024Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。
In the small hit gaming state, when a game ball that has won the second big winning opening passes the third count switch 109SG024B provided in the second special variable winning ball device 109SG007B, the game ball passes through the third count switch 109SG024B. It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the
そして、遊技球の第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bの第2大入賞口扉109SG711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置109SG007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施の形態では、第3カウントスイッチ109SG024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置109SG007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置109SG007Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。 When the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch 109SG024B, the second special prize winning ball device 109SG007B of the second special variable winning ball device 109SG007B has a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds). ) Or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the second big prize opening is opened. Thereby, the round game which makes the 2nd special variable winning ball apparatus 109SG007B the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. In the present embodiment, the second special variable winning ball device 109SG007B is controlled to the first state when the jackpot gaming state is controlled based on the passage of the third count switch 109SG024B. The present invention is not limited to this, and the first special variable winning ball device 109SG007A may be controlled to the first state.
第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second grand prize opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “5”, etc.). Note that even before the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the round game may be ended when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won the second big prize opening). Good.
尚、本実施の形態における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 In addition, after the end of the big hit gaming state in the present embodiment, the time reduction state and the time reduction control in which the time reduction control (time reduction control) is performed within a predetermined range of fluctuations (for example, 100 times or 20 times) are performed. There is no control in either normal state. By performing the time reduction control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) in the special figure fluctuation display is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, after the end of the big hit gaming state, a special number of fluctuation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times), the fluctuation display result is “big hit”, What is necessary is just to complete | finish, when any conditions are fulfilled previously among game balls passing 3rd count switch 109SG024B.
時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the control for reducing the fluctuation time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special figure by the first special
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
パチンコ遊技機1には、例えば図20−2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16、電源基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図20−3に示すように、基板ケース109SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
また、主基板11には、図20−3及び図20−15(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ109SG029が設けられており、該表示モニタ109SG029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ109SG029の左側方には表示切替スイッチ109SG030が設けられており、該表示切替スイッチ109SG030の操作によって表示モニタ109SG029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
Further, as shown in FIGS. 20-3 and 20-15 (A), the
また、主基板11には、図20−2に示すように、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠109SG003aの開放を検知する扉開放センサ109SG090、第1大入賞口扉109SG701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ109SG091、第2大入賞口扉109SG711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ109SG092、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。
Further, as shown in FIG. 20-2, on the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド109SG081〜83に伝送する出力回路109SG111、ターミナル基板109SG016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路109SG112が搭載されている。
The
また、図20−2に示す主基板11は、図20−3及び図20−15(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース109SG201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ109SG029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ109SG029の右側には表示切替スイッチ109SG030が配置されている。表示モニタ109SG029及び表示切替スイッチ109SG030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠109SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠109SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
20-2 is sealed in a substrate case 109SG201 made of a synthetic resin material having transparency as shown in FIGS. 20-3 and 20-15 (A). 11, a display monitor 109SG029 (for example, 7 segments) is arranged, and a display changeover switch 109SG030 is arranged on the right side of the display monitor 109SG029. The display monitor 109SG029 and the display changeover switch 109SG030 are arranged on the front surface when the
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ109SG029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) has each prize opening (first grand prize opening, second big prize opening, second start prize opening, first start prize opening, first to fourth general prizes. Mouth, hereinafter referred to as “entry area”), and the number of game balls that have entered the game is counted, and various winning information such as connection ratio and role ratio is displayed on the display monitor 109SG029. By displaying these winning information, it is possible to confirm various winning information such as a connection ratio and a role ratio after installation in the amusement hall. That is, it is normal for the manufacturer of the
また、電源基板17は、図20−3に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース109SG201に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ109SG051(図20−2参照)と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ109SG052(図20−2参照)が設けられている。 Further, the power supply board 17 is enclosed in a substrate case 109SG201 made of a synthetic resin material having transparency as shown in FIG. 20-3. A lock switch 109SG051 (see FIG. 20-2) for switching to the confirmation state, and a setting changeover switch that functions as a setting switch for changing setting values such as a jackpot winning probability (outtake rate) described later in the setting change state 109SG052 (see FIG. 20-2) is provided.
尚、錠スイッチ109SG051及び設定切替スイッチ109SG052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠109SG003を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ109SG051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ109SG051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ109SG051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。
The lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are provided on the back side of the
尚、図20−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ109SG070が設けられている。該排出口スイッチ109SG070は、図20−2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。
As shown in FIG. 20-3, the lower part of the back side of the
尚、出力回路109SG111は、ソレノイド109SG085を駆動させるためのコントローラ109SG084にも接続されている。コントローラ109SG084は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路109SG111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド109SG085の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ109SG084がソレノイド109SG085を駆動することにより、規制部材109SG721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。
The output circuit 109SG111 is also connected to a controller 109SG084 for driving the solenoid 109SG085. The controller 109SG084 starts driving control of the solenoid 109SG085 by receiving an activation signal from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図20−5(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20−5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 20-5 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 20-5 (A) is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図20−5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 20-5 (A), the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 20-5 (B), a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost”, “big hit” or “small hit”. ) Or different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of jackpot types when the variation display result is “big hit”.
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図20−5(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as illustrated in FIG. 20-5 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined determination result that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit B”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating stoppage (determination) of the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア109SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア109SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory display area 109SG005D or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory display area 109SG005U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドD100は、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことで第3カウントスイッチ109SG024Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。 The command D100 is a V winning notification designation command for notifying that the V winning is achieved, that is, that the third count switch 109SG024B is turned on because the game ball has passed the third count switch 109SG024B.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図20−6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20−6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 20-6 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図20−6に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, each random number value MR1 to MR5 is exemplified as a value in the range shown in FIG. 20-6, but the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the
図20−7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 20-7 illustrates the variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided.However, the present invention is not limited to this, and, like super reach, normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.
図20−7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 20-7, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach according to the present embodiment is set is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. Has been. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the change pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set high. In the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the expectation of jackpot.
尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, as will be described later, the variation pattern type is determined in advance, for example, the non-reach type, the normal reach type, the super reach type, etc. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random number MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. The variation to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value of It is also possible to determine the turn.
また、本実施の形態では、図20−7に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Moreover, in this Embodiment, as shown to FIGS. 20-7, although the variation content (effect content) is previously determined for every variation pattern, this invention is limited to this. Instead, the variation content (effect content) may be different even for the same variation pattern according to the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern is a normal reach loss, and if the set value is 2, the pseudo-continuous effect is displayed. If the set value is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo-continuous effect may be executed three times to obtain a change pattern that causes super reach loss.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−8及び図20−9などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−8(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−8(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−8(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−9(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図20−9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図20−9(C)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
図20−8(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
20-8 (A) to (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the set values. The display result determination table is a collection of data stored in the
図20−8(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 20-8 (A), when the display result determination table corresponding to the setting
また、図20−8(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 20-8 (B), when the display result determination table corresponding to the setting
図20−8(C)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 20-8 (C), when the display result determination table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−8(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図20−8(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図20−8(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
In other words, the
尚、本実施の形態では、図20−8(A)〜(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 In this embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. 20-8 (A) to (C), the winning probabilities for the small hits are all the same when the variation special figure designation buffer is the second. However, the winning probability for small hits may be decreased in the order of the set values 1, 2, and 3. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is made lower in the order of the setting values 1, 2, and 3, but the same as when the fluctuation special figure designation buffer is the second. In addition, the same winning probability may be used for all set values.
また、本実施の形態では、CPU103は、図20−8(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、図20−8(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。
Further, in the present embodiment, when using the display result determination table corresponding to the setting
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the
図20−9(A)、(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図20−9(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図20−9(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
FIGS. 20-9 (A) and (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine.
図20−9(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施の形態では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。
FIG. 20C is an explanatory diagram illustrating a small hit type determination table stored in the
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20−10を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。つまり、これら大当りA〜大当りEのうち、大当りC,Eは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りA,Dは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 20-10. In the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A and jackpot D in which the time-short control is not executed after the end of the jackpot gaming state. The big hit B, the big hit C, and the big hit E are set in which the time-shortening control is executed after the big hit gaming state ends. That is, out of these big hits A to E, the big hits C and E are the most advantageous big hits for the player, and the big hits A and D are the most disadvantageous big hits for the player. Further, since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a small hit that is more advantageous than the small hit A.
これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。 Of these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the first jackpot is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit A ends, the time-shortening control is not executed.
大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the first big winning opening is changed to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit B is finished, the time-shortening control is executed until 20 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 20 special figure games are executed.
大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the first big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit C is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed.
大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。 The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the second big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit gaming state of big hit D is completed, the time-shortening control is not executed.
大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) in which the second big prize opening is changed to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit E is finished, the time-shortening control is executed until 100 special figure games are executed or until the big hit occurs again until 100 special figure games are executed.
尚、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口109SG712としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、大当りDと大当りEについては、小当り遊技については第2大入賞口109SG712を開放し、該小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第2大入賞口109SG712に替えて第1大入賞口を開放すればよい。 The big hit D and the big hit E have the second winning prize opening 109SG712 as the opening target winning prize, but the present invention is not limited to this. May be the first grand prize opening. That is, for the big hit D and the big hit E, the second big prize opening 109SG712 is released for the small hit game, and the second big prize opening 109SG712 is obtained as the big hit game based on the occurrence of the V prize during the small hit game. Instead of opening the first big prize opening.
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 Note that, in the short-time state, the probability of being “per normal” increases, so that small hits are more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the short-time state, there is a case where a big hit is generated as a result of the variable display of the second special symbol, and a case where a big win is generated when a game ball wins V during the small hit game, the big hit gaming state is normal. This is a so-called extended state that is likely to occur continuously without going through the state.
尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、該20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、該100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。 In the short-time state after the big hit game of the big hit B, the number of special figure games for which the short-time control is executed is set to 20, so that a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game The rate at which the ball passes the third count switch 109SG024B (the rate at which the game ball wins V and generates a big hit during the 20 special game) is set to about 50%. On the other hand, in the short-time state after the big hit game of the big hit C and big hit E, the number of special figure games for which the short-time control is executed is set to 100 times, so a small hit occurs during the 100 special figure games. In addition, the rate at which the game ball passes the third count switch 109SG024B (the rate at which the game ball wins V and generates a big hit during the 100 special figure games) is set to almost 100%.
尚、本実施の形態では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, five types of jackpot A to jackpot E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. Also, four or less types may be provided.
また、図20−9(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。
In addition, as shown in FIG. 20-9 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, 0 to 49 are assigned to jackpot A, 50 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is “2”, in the MR2
このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C for which the time reduction control is executed at the end of the big hit game is low in the order of the setting values 1, 2, and 3. It is trying to become.
一方で、図20−9(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。
On the other hand, as shown in FIG. 20-9 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value ranges from 0 to 299. 0 to 29 are assigned to jackpot A, 30 to 99 are assigned to jackpot B, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is “2”, among the MR2 determination value ranges 0 to 299, 0 to 69 are assigned to the big hit A, and 70 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B out of the MR2
このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio of determining the big hits B and C at which the time reduction control is executed at the end of the big hit game is the big hit in the special symbol game of the first special symbol It is higher than the case where the occurrence occurs, and becomes lower in the order of the setting values 1, 2, and 3.
つまり、本実施の形態においては、図20−9(A)及び図20−9(B)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。更に、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 That is, in this embodiment, as shown in FIGS. 20-9 (A) and 20-9 (B), when the set value is 1, the big hit type is determined as big hit C. The ratio is the highest, then the ratio determined to the big hit B is high, and the ratio determined to the big hit A is the lowest (the big hit type determination ratio at the setting value 1: big hit C> big hit B> big hit A). When the set value is 2, when the big hit type is the big hit B, the decision rate is the highest, then the big hit A is decided at a high rate, and the big hit C is decided at the lowest rate (the set value). Big hit type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the jackpot type as the jackpot A is the highest, then the ratio of determining the jackpot B is high, and the ratio of determining the jackpot C is the lowest. (Big hit type determination ratio at setting value 3: big hit A> big hit B> big hit C).
尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 The present embodiment exemplifies a mode in which, depending on the set value that has been set, the big hit type when the variable display result is a big hit is determined at different ratios from the big hit A, big hit B, and big hit C. However, the present invention is not limited to this, and there may be one or a plurality of jackpot types that are not determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C depending on the set value. In other words, depending on the set value, the determination rate of the jackpot type is different, either one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100% Included in determining by percentage.
また、図20−9(C)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。
As shown in FIG. 20-9 (C), in the small hit type determination table, when the set value is “1”, 0 to 99 in the MR2
このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 As described above, when a V-winning big win occurs during the small hit game, the ratio of determining the big hit E in which the number of special-purpose games for which the time-shortening control is executed after the big hit game is 100 is 20 times. It is higher than the ratio for determining the big hit D and decreases in the order of the set values 1, 2, and 3.
つまり、本実施の形態においては、図20−9(C)に示すように、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。更に、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。 That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-9 (C), when the set value is 1, the small hit type B is higher than the small hit A as the small hit type. As a result of the determination, the ratio at which the big hit type is determined to be the big hit E based on the occurrence of the V prize during the small hit game is higher than the ratio at which the big hit E is determined (V at the set value 1). Jackpot type determination ratio by winning: Jackpot E> Jackpot D). Also, if the set value is 2, the small hit type is determined at the same rate as the small hit A and the small hit B, so that a V prize is generated during the small hit game. The ratio that the big hit type is determined to be the big hit D and the ratio that is determined to the big hit E are equal to each other (the big hit type determination ratio by the V winning at the setting value 2: big hit E = big hit D). Further, when the set value is 3, when the small hit type is determined at a higher ratio than the small hit B as the small hit type, the V winning is generated during the small hit game. The ratio at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is higher than the ratio at which the jackpot E is determined (the jackpot type determination ratio by the V winning at the set value 1: jackpot D> jackpot E).
このように、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a big hit and the determination ratio of the jackpot type when a V prize is generated differs according to the set value set. In other words, the type of the small hit gaming state that is controlled according to the set value is changed, and the type of the big hit gaming state that is controlled when a V prize is generated may change. , To improve the entertainment interest of the game.
尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、本実施の形態では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, the determination rate of the small hit type differs according to the set value that is set, but the present invention is not limited to this, and depending on the set value that is set, Among the small hits A and small hits B, there may be a small hit type that is not determined. In other words, the determination rate of the small hit type differs depending on the set value, that one of the small hit types is not determined (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, in the present embodiment, a mode in which the small hit type is determined using the common small hit type determination table regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. When the small hit types are determined at different ratios according to the variation special chart, there may be small hit types that are not determined among the small hit A and the small hit B depending on the fluctuation special chart. In other words, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the fluctuation chart, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. It also includes determining at a rate of 100%.
尚、本実施の形態では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。 In this embodiment, the jackpot type and the jackpot type are determined using MR2, which is a random value for determining the jackpot type. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot type and the small hit type are determined. At least one of the hit types may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCや小当り種別としての小当りBが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the smaller the set value set in the
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図20−10〜図20−12に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set to the
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチ109SG024Bを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチ109SG024Bを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different applications. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, the third count switch 109SG024B is switched to the effect switch (every game ball passes the third count switch 109SG024B, a predetermined effect is executed. When the setting value is 2 or 3, the game state is changed to the probable state based on the fact that the third count switch 109SG024B is passed through the game switch (the game ball has passed the third count switch 109SG024B). It may be used as a switch for controlling to the big hit gaming state.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
The
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “small hit”. Are prepared in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is “lost”. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination.
図20−11(A)及び図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 20-11 (A) and 20-11 (B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A) used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) that are used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance. A) and the big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), the variation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and the big hit for super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a place in the range that the random number MR3 for variation pattern determination can take A fixed random value is assigned as a judgment value.
図20−11(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-11 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, 0 to 0 in the MR0
図20−11(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-11 (B), in the big hit variation pattern determination table (for big hit B, big hit C), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges 0 to 997. 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 351 to 997 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “2”, 0 to 150 of the MR3
このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。
Thus, when the big hit A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit Higher and lower in the order of setting
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when these determination values are the big hit type “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In such a case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player who may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the sense of expectation.
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図20−11(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value out of a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits is a determination value. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 20-11 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any one of “1”, “2”, and “3”, Of the judgment value ranges 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the small hit variation pattern. The small hit variation pattern may be determined from the plurality of variation patterns at different ratios with the setting values “1”, “2”, and “3”.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 The loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A that is used when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the game state is not subjected to time reduction control, and a low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D that is used when the gaming state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without reduction, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.
図20−12(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-12 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium sum storage number), when the set value is “1”, the MR3 determination value Of the range 0-997, 0 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, in the MR3
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Also, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.
図20−12(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-12 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 low-base medium sum storages), if the set value is “1”, the MR3 determination value In the
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.
図20−12(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-12 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for the low base medium total pending storage number of 5 or more), when the set value is “1”, the MR3 determination value Of the range 0-997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, 0 to 500 of the MR3
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss, out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern.
図20−12(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-12 (D), in the variation pattern determination table D for loss (for high base), when the set value is “1”, 0 to 450 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, 0 to 500 of the MR3
このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the ratio for determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that for determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It becomes lower in order of 3. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for losing, regardless of the variation pattern determination table, among the determination values, 701 to 900 are the variation pattern of the super reach α loss, and 901 to 997 are the variation pattern of the super reach β loss. If the fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern, that is, if the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the presentation effect from deteriorating due to the fact that the variable display by is not executed.
尚、本実施の形態における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。
The “common determination ratio” in the present embodiment is the same as the determination ratio at different setting values (this embodiment) as well as the determination ratio being the same at different setting values. (For example, between the
尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the present embodiment, when the variation display result is a loss, the embodiment in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is set. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is lost, the determination ratios of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, only the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach may be the same.
また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value that has been set. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the variation pattern of the super reach α loss is illustrated. The determination ratio may be the same regardless of the setting ratio in which only one of the determination ratio and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss pattern is set.
また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value that has been set. However, the present invention is not limited to this, and the set value that is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern per super reach jackpot may be the same.
尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of the non-reach and normal reach fluctuation patterns differs according to the set value that is set. Depending on the set value, there may be one or more undecided variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern varies depending on the set value is that any variation pattern is not determined (the determination proportion is 0%) or a specific variation pattern is 100%. It is also included to determine at a rate of
尚、図20−12に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 20-12, the non-reach losing variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach losing variation pattern (PA1-1), and the variation pattern (PA1). The non-reach loss variation pattern (PA1-3) has a shorter variation time than -2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.
また、本実施の形態では、図20−12(A)〜図20−12(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 20-12 (A) to 20-12 (C), the variation pattern is determined using a variation pattern determination table for loss that differs depending on the total number of pending storages. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first special symbol is reserved) In the case of executing the variable display of the number of memories and the second special symbol, the variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for losing that varies depending on the number of the second special symbols to be stored.
また、本実施の形態の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
In addition, in each variation pattern determination table for losing of the present embodiment, even if the set value set in the
図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20−13に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図20−13に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。
In such a
第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit 109SG151A has a start prize (first start prize) that has passed since the game ball has passed (entered) the first start prize opening formed by the winning
第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure storage unit 109SG151B has not started yet although the game ball has passed (entered) through the second start prize opening formed by the variable
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート109SG041を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート109SG041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The usual figure holding storage unit 109SG151C stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 109SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, random number values that are not generated by the
遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the
図20−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図20−2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 20-2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
In the
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
Note that, on the side of the
図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果ランプ9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
図20−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施の形態では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにて保留表示を行うための第1特図始動入賞バッファと、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにて保留表示を行うための第2特図始動入賞バッファと、が設定されている。第1特図始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、第2特図始動入賞バッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理(S72、図20−26参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005D及び第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示が更新される。 In the present embodiment, in the predetermined area of the effect control buffer setting unit, the first special figure start winning buffer for displaying the hold in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U hold A second special figure start winning buffer for displaying is set. In the first special figure start winning buffer, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory And the second special figure start winning buffer has a storage area (buffer numbers “1” to “4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory). Is provided). Note that the data of these start winning buffers is the effect control described later in response to the reception of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, and the reception of the first variation start command and the second variation start command. It is updated in the hold effect process (S72, see FIG. 20-26) in the process process, and in the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U based on the updated start winning buffer data. The hold display is updated.
具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。 Specifically, when the first start opening winning designation command is received based on the start winning at the first start winning opening, a circular white display is displayed on the hold display in the first hold storage display area 109SG005D. Is newly added, and when the first change start command is received based on the start of the change of the first special figure, the highest (of the hold display in the first hold storage display area 109SG005D ( Update the hold display so that the round white display of the hold memory that was awarded first is erased and the other round white display is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, left). To do. Similarly, when the second start opening winning designation command is received based on the start winning at the second start winning opening, a round white display is newly added to the hold display in the second hold storage display area 109SG005U. On the other hand, when the second variation start command is received based on the fact that the variation of the second special figure is newly started, the highest (the earliest in the pending display in the second reserved storage display area 109SG005U) The white display of the hold-type memory that has won the start-up) is erased, and the hold-up display is updated so that the other round white display is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, the left direction).
ここで、本実施の形態の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
Here, a description will be given of the display of game ball totals and bonus ratios on the
主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ109SG029は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
The
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As for the calculation and calculation method of information related to game winnings, the number of winning balls for winning the first starting hole (heso) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 is as follows. (The number of general prize balls), the number of normal electric winning award balls (number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls won by winning the second starting prize opening (Den Chu), the 1st grand prize award and the 2nd big prize award The number of special electoral award balls (attacker ball number), which is the number of winning balls for winning (attacker), is counted. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electric award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric roles The number of winning balls (the number of attacker winning balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. Yes. In other words, the storage of 11 sets of 6000 is stored in an equivalent amount (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for 60000 prize balls is counted. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.
表示モニタ109SG029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 109SG029 has a base (%), a hand ratio (%), and a base ratio calculated based on the cumulative hand ratio (%), hand ratio (%), and 60000 prize balls. Base 1 (%)) and a base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of award balls by winning at the first start opening (hemo) counted by the progress of the game, winning at the second start winning opening (electric chew) The number of winning balls due to, and the number of winning balls due to winning at the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) for 6000 is reflected in the ratio (%) for 60000 displayed after that, There may be a discrepancy between the continuous ratio (%) and the duty ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting opening (hews), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (Den Chu), winning at the first winning opening and the second winning opening (attacker) If the number of award balls and the total number of award balls are input and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of 6000 consecutive ratios (%), etc.), such a discrepancy is caused. Can be prevented.
尚、本実施の形態における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施の形態の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。 A storage area for storing information related to game winning in the present embodiment is provided for each set value, and includes a general winning prize ball, a first start opening prize ball, an ordinary electric prize ball, and a special electric role. The prize ball, the prize ball total, and the total shot-in are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, role ratio, and base of the present embodiment can be calculated individually for each set value.
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。
連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)
As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second start winning opening (Den Chu) and the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) A method of calculating the bonus rate (role ratio (%)) in the case where the number of winning ball winnings, which is the sum of the number of winning balls due to winning of 42,000, is described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the
Connection ratio = [number of consecutive winning balls / total number of winnings] × 100 (1)
Ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)
Base = [60000 (total number of winning balls) / total number of shots] × 100 (3)
賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of prize balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the bonus rate is calculated as 0.70 (3 digits after the decimal point rounded down) by dividing 42000 by 60000. However, since the microcomputer used in the
まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.
次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.
上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the ratio of the long-term bonuses. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls acquired.
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
Here, the microcomputer used in the
ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。
Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation with the microcomputer used in the
そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.
第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in the
また、基板ケース109SG201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ109SG029が視認可能になっている。基板ケース109SG201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ109SG029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ109SG029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。 ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The substrate case 109SG201 is formed of a light-transmitting material, and the
ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。
Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation with the microcomputer used in the
そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 Storage area for storing information related to game winning (ring buffer, 10 set total buffer (total of information related to game winning stored in ring buffer having 10 counters of 2 bytes at maximum), prize ball The total number buffer) may be stored continuously without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further described later. Note that the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, initialization is performed, the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area for storing information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive feature-acquired balls is greater than the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed, or the initialization process may be performed after being performed. The error display and warning display will be further described later.
役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ109SG029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the
16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。
The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. If this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and if replaced by the calculation by the
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls of a specific number or more (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter, the display of the role (%) and the continuous ratio (%) is not performed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting light from a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.
また、表示モニタ109SG029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 The display monitor 109SG029 displays the role ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker, and the value calculated accordingly is changed to a continuous ratio ( %), There is a possibility that the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the role ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and are sequentially displayed.
また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図20−15(A)に示す表示モニタ109SG029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 109SG029 shown in FIG. 20-15 (A), numerical values can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions.
尚、本実施の形態では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example in which the game medium is won by a sensor provided in each of the attacker and the electric chew, and the number of the respective winning balls is individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and a sensor provided after the discharge passage through which the game media won in the attacker and the game media won in the electric chew merge is used, and the detection result Based on the above, the number of winning balls and the number of consecutive winning balls may be totaled.
以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施の形態において主基板11は、遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。
Hereinafter, the connection ratio, the role ratio, and the base display will be described more specifically. In the present embodiment, the
主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施の形態では、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。
The
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ109SG026Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ109SG026Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ109SG026Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ109SG026Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ109SG023と第2カウントスイッチ109SG024Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the
尚、主基板11には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。
A clear switch (not shown) is connected to the
尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施の形態においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
The
主基板11は、基板ケース109SG201に収容されている。基板ケース109SG201には、図示しないかしめピンが取り付けられている。このかしめピンが設けられていることにより、主基板11が基板ケース109SG201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース109SG201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。
The
また、表示モニタ109SG029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース109SG201には、主基板11が封入されたことを証明するための図示しない封印シールが貼られている。封印シールは例えば基板ケース109SG201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シールは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ109SG029の真正面など、表示モニタ109SG029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ109SG029は、封印シールによって隠されない位置に配置されている。
The display monitor 109SG029 is provided on the
表示モニタ109SG029は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 109SG029 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is configured by seven segments configured by seven segments that draw a character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.
表示モニタ109SG029には、図20−15(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 20-15 (B) is displayed on the display monitor 109SG029. The set values (1 to 3) are displayed on the first display portion 29A of the first digit, and the summation period is displayed on the second display portion 29B of the second digit and the third display portion 29C of the third digit. The numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 29D of the fourth digit and the fifth display portion 29E of the fifth digit. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No. 3, the total cumulative run ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. In display No5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Is done.
ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of awarded balls (number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative means the total period after the calculation of the ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the ratio is once reset.
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the linkage ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the ratio of the winnings is the ratio of the total number of winning balls to the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls in the winning game in the big hit gaming state. Also good. The base may be calculated separately for the low base state and the high base state.
表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term ratio of the display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term role ratio of the display No2 is displayed, the second “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term ratio of display No1 is displayed, the fourth display section 29D and the fifth display section 29E display the short-term ratio as a percentage (displayed in%) and display the short-term ratio of display No2. In this case, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.
表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative role of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E.
表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
When the
主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、並びに、第1一般入賞口スイッチ109SG026A〜第4一般入賞口スイッチ109SG026D、排出口スイッチ109SG070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。
The
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024Aから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ109SG070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。
In this switch process, based on the detection signal output from each switch, it is specified which entry area the game ball has entered. When the detection signal is output from the
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation process). By including it in the switch process), the number of game balls entering each entry area can be counted without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.
主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
The
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図20−16に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
As shown in FIG. 20-16, the number of winning balls for each winning mouth divided here is a winning ball by winning a general winning mouth ball (first general winning mouth to fourth general winning mouth (sode)). ), 1st starting prize mouth prize ball (award ball by winning at the 1st starting prize port (heso)), ordinary electric role award ball (award ball by winning a prize for electric Chu), special electric role award ball (to attacker) Number of winning balls). The
RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
The
また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
In addition, the
また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
In addition, the
また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
Further, the
ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図20−17は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図20−17のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施の形態では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。
Here, the memory space of the
また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 The address / data signal line of the internal register is assigned to a register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space. Write the data.
また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。
Further, the address / data signal line of the
また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図20−18に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。
Also, a RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas as shown in FIG. It consists of In the storage area of the
また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
In addition, data used for displaying the connection ratio and the role ratio is temporarily stored in the storage area of the
なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。
In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the
また、主基板11は、表示モニタ109SG029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図20−19(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図20−19(A)に示すように、表示モニタ109SG029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図20−19(B−1)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。
The
表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図20−19(B−2)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 20-19 (B-2), “1” that is the set value is displayed on the first display unit 29A, and “y” is displayed on the second display unit 29B. And the character “7.” is displayed on the third display portion 29C. Further, the short-term role ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “3.” are displayed on the fifth display portion 29E.
表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図20−19(B−3)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 When the display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No. 3, as shown in FIG. 20-19 (B-3), the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, and “A” is displayed on the second display unit 29B. "Is displayed, and" 6. "is displayed on the third display portion 29C. Further, the total cumulative ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative continuous ratio is 58%, the characters “5.” are displayed on the fourth display portion 29D, and the characters “8.” are displayed on the fifth display portion 29E.
表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図20−19(B−4)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative role ratio of display No. 4, as shown in FIG. 20-19 (B-4), “1” which is the set value is displayed on the first display unit 29A, and “A” is displayed on the second display unit 29B. "Is displayed, and" 7. "is displayed on the third display portion 29C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display portion 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display portion 29E.
表示No4の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図20−19(B−5)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。
When the display of display No. 4 continues for 5 seconds, the
表示No5の表示が5秒間継続すると、図20−19(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図20−19(B−6)に示すように、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。
When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the
そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図20−19(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ109SG029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。
And when the display of display No5 continues for 5 seconds, as shown to FIG. 20-19 (B-1), the short-term connection ratio of display No1 will be displayed. The short-term connection ratio of display No1 is displayed. Thereafter, the display of the
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図20−19(A)〜図29−19(C)に示すように、表示切替スイッチ109SG030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。
Furthermore, the display of these short-term consecutive ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio,
また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。
Further, when the display changeover switch 109SG030 is operated during the display of the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio,
そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ109SG030が操作された場合は、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。
If the display changeover switch 109SG030 is operated during display of the short-term continuous ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio,
尚、本実施の形態の表示モニタ109SG029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ109SG029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 The display monitor 109SG029 of the present embodiment exemplifies a form capable of displaying the connection ratio, role ratio, and base at each set value, but the present invention is not limited to this, and the display monitor In 109SG029, only one numerical value or only two numerical values may be displayed among these connection ratio, role ratio, and base.
また、本実施の形態では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ109SG029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ109SG029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a connection ratio, a hand ratio, and a base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and a form in which these connection ratio, hand ratio, and base are displayed on the display monitor 109SG029 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 109SG029 without calculating the connection ratio, role ratio, and base. Good.
また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。
In the present embodiment, the display monitor 109SG029 displays only the short-term consecutive ratio in red, and the short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio,
また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
On the
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図20−20に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 20-20, the number of winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87”, respectively. It is assumed that “66” “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is “27”, “81”, “ 120 ”,“ 36 ”,“ 225 ”,“ 87 ”,“ 66 ”,“ 117 ”,“ 45 ”, and“ 21 ”. Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted.
第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.
(設定変更処理)
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。先ず、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図20−21に示すように、前述した遊技制御メイン処理(図3参照)において、初期化処理(ステップS8)を実行した後、CPU103が、錠スイッチ109SG051がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa11)。錠スイッチ109SG051がONである場合(ステップ109SGSa11;Yes)は、扉開放センサ109SG090がONであるか否かを判定する(ステップ109SGSa12)。扉開放センサ109SG090がONである場合(ステップ109SGSa12;Yes)は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行してステップ109SGSa14に進む。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the
CPU103は、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行することによって設定切替スイッチ109SG052や錠スイッチ109SG051の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ109SG029の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。
The
そして、設定変更処理(ステップ109SGSa13)を実行した後、ステップS7を実行した後、錠スイッチ109SG051がOFFである場合(ステップ109SGSa11;No)、扉開放センサ109SG090がOFFである場合(ステップ109SGSa12;No)は、ステップ109SGSa14においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した設定値をパチンコ遊技機1の設定値として設定した後にステップS10以降の処理を実行する。
Then, after executing the setting change process (step 109SGSa13), after executing step S7, if the lock switch 109SG051 is OFF (step 109SGSa11; No), if the door opening sensor 109SG090 is OFF (step 109SGSa12; No) ) Reads out the set value stored in the backup area of the
尚、本実施の形態では、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合には、CPU103は、演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用CPU120が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング(例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等)において、パチンコ遊技機1の設定値の報知演出(例えば、設定値1の確定報知演出等)や、パチンコ遊技機1の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。
In the present embodiment, when a new setting value is set in the
また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定変更処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
In the present embodiment, the
例えば、設定変更処理の実行中は、画像表示装置5において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、画像表示装置5におけるその他の表示(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施の形態の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20には何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示してもよい。
For example, while the setting change process is being executed, characters such as “setting change” are displayed on the black background on the
尚、本実施の形態では、設定変更処理の実行中に第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果(例えば、ハズレ)を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光(例えば、点滅を繰り返す用)させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。
In the present embodiment, the symbol indicating that the setting change process is being executed in the first special
また、本実施の形態では、クリアスイッチがオンの状態である場合(S3;Y)や、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)に、錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定した場合(S3;Y)のみ錠スイッチ109SG051や扉開放センサ109SG090がONであるか否かの判定(109SGSa11、109SGSa12)や、設定変更処理(109SGSa13)を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合(S4;N)やバックアップRAMが正常でない場合(S5;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が引き継がれるようにしてもよい。
In this embodiment, when the clear switch is on (S3; Y), when backup data is not stored (S4; N), or when the backup RAM is not normal (S5; N). In the above example, the lock switch 109SG051 and the door opening sensor 109SG090 are determined to be ON (109SGSa11, 109SGSa12) and the setting change process (109SGSa13) is executed. However, the present invention is not limited to this. If the backup data is not stored (S4; N) or the backup RAM is not normal (S5; N), the
また、本実施の形態では、CPU103が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示モニタ109SG029から確認可能である一方で該設定値を変更不能な処理(以下、設定確認処理)を実行可能であってもよい。尚、このようにCPU103が設定確認処理を実行可能とする場合は、CPU103は演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、CPU103が演出制御基板12に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、CPU103が設定確認処理を実行中であることを演出制御用CPU120が認識することができるようになるので、画像表示装置5での画像表示やスピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果ランプ9からの発光等によってパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
In the present embodiment, the
尚、該設定確認処理は、CPU103がメイン処理(図3参照)の初期化処理を実行した後に、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中(パチンコ遊技機1に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ)等の所定期間中は、錠スイッチ109SG051と扉開放センサ109SG090とがONとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。
It should be noted that the setting confirmation process only needs to be executable on condition that the lock switch 109SG051 and the door opening sensor 109SG090 are turned on after the
更に、CPU103が設定確認処理を実行して表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ109SG051をOFFに切り替えずとも、つまり、表示モニタ109SG029に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。
Furthermore, after the
次に、設定変更処理の処理状況と表示モニタ109SG029の表示態様について説明する。先ず、図20−22(A)及び図20−22(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ109SG029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
Next, the processing status of the setting change process and the display mode of the display monitor 109SG029 will be described. First, as shown in FIGS. 20-22 (A) and 20-22 (B), when the power is turned off (turned off) by the operation of a store clerk or the like in the game hall, the power to the
次に、図20−22(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、錠スイッチ109SG051がONとなっていることと、扉開放センサ109SG090がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ109SG029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。
Next, as shown in FIG. 20-22 (C), when a store clerk or the like of the game hall turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the lock switch 109SG051 is turned on. And the setting change process is executed by the
このように表示モニタ109SG029にて設定値が表示されている状態において、図20−22(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ109SG052の操作を検出する毎に表示モニタ109SG029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ109SG052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。
When the setting value is displayed on the display monitor 109SG029 in this manner, as shown in FIG. 20-22 (D), the
次いで、図20−22(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ109SG051の押込操作を検出したことにもとづいて、表示モニタ109SG029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ109SG029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。
Next, as shown in FIG. 20-22 (E), the
図20−22(E)においては、後述する本実施の形態の特徴部2(図20−40〜図20−46参照)に示すように、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変換し、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力してもよい。尚、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、CPU103から前記設定値指定コマンドを受信した場合、該設定値指定コマンドから設定値を特定して記憶することによって、設定されている設定値を示唆する演出(設定値示唆演出)を実行してもよい。また、図20−22(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ109SG051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
In FIG. 20-22 (E), as shown in the feature part 2 (see FIGS. 20-40 to 20-46) of the present embodiment described later, the
尚、本実施の形態における設定変更処理では、表示モニタ109SG029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ109SG029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施の形態であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施の形態であれば「3」)を表示するようにしてもよい。
In the setting change processing in the present embodiment, the setting value stored in the backup area of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図20−23のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込処理を実行する。図20−23に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(109SGS010)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第3カウントスイッチ109SG024B、第4カウントスイッチ109SG024C、排出口スイッチ109SG070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(109SGS011)。
When the
続いて、一般入賞口109SG050A〜一般入賞口109SG050D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口109SG712のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ109SG023、第2カウントスイッチ109SG024A、第1一般入賞口スイッチ109SG026A,第2一般入賞口スイッチ109SG026B,第3一般入賞口スイッチ109SG026C,第4一般入賞口スイッチ109SG026Dからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(109SGS012)を実行する。
Subsequently, when a game ball is won at any of the general winning opening 109SG050A to the general winning opening 109SG050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first grand winning opening, and the second large winning opening 109SG712, That is, the first
次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(109SGS013)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ109SG029に表示する入賞情報表示制御処理(109SGS014)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(109SGS015)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(109SGS016)。
Next, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(109SGS017)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(109SGS018)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット109SG007における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least part of game random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(109SGS019)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (109SGS019). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(109SGS020)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
尚、109SGS020のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。
In the command control process of 109SGS020, a command for notifying that the set value set in the
図20−24は、特別図柄プロセス処理として、図20−23に示す109SGS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(109SGS021)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、109SGS022〜109SGS031の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 20-24 is a flowchart illustrating an example of processing executed by 109SGS018 illustrated in FIG. 20-23 as the special symbol process. In this special symbol process, the
109SGS021の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部109SG151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部109SG151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(109SGS020)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。
In the start winning process of 109SGS021, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first
109SGS022の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部109SG151Aや第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル(図20−8参照)と変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of 109SGS022 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
109SGS023の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図20−11〜図20−12に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of 109SGS023 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. Note that the variation pattern is determined using one of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-11 to 20-12 according to the set value, the variation display result, and the jackpot type. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
109SGS022の特別図柄通常処理や109SGS023の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 Through the special symbol normal processing of 109SGS022 and the variation pattern setting processing of 109SGS023, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which becomes the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination, and use the special symbol or effect symbol. The process of determining the variable display mode is included.
109SGS024の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、109SGS024の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部109SG153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、109SGS024の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of 109SGS024 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
109SGS025の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部109SG152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process of 109SGS025 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
109SGS026の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The pre-opening process of 109SGS026 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc., a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the first big winning opening to the open state Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the first big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “big hit A”, “big hit B”, or “big hit C”. Also good. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the first grand prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, and the opening number of the first big prize opening that is the upper limit number of times to execute the round is “Big hit A” is set to “5 times”, “Big hit B” is set to “10 times”, and “Big hit C” is set to “15 times”. That's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
109SGS027の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ109SG023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉109SG701用のソレノイド109SG082に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The 109SGS027 big hit release process is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the first big prize opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 109SG023, and the like. The process includes determining whether or not it is time to return the first big prize opening from the open state to the closed state. Then, when returning the first grand prize winning port to the closed state, after executing processing for stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG082 for the first grand prize winning door 109SG701, the value of the special figure process flag is “6”. Is updated.
109SGS028の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The jackpot end process of 109SGS028 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(本実施の形態では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 Specifically, in the jackpot end process, the type of jackpot executed is specified. When the identified big hit type is “big hit A”, the special figure process flag value is updated to “0” without setting the hourly flag. When the identified big hit type is “big hit B”, the time reduction flag is set and the initial count value (“20” in the present embodiment) corresponding to “big hit B” is set in the short time counter. Update the value of the process flag to “0”. When the specified big hit type is “hit C”, the hour / hour flag is set, and the initial count value (“100” in this embodiment) corresponding to “hit C” is set in the hour / hour counter. The value of the special figure process flag is updated to “0”.
109SGS029の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口109SG712を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。 109SGS029 pre-opening process for small hits is executed when the value of the special process flag is “7”. In the pre-opening process for small hits, the execution of the round is started in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hits”, and the second big winning opening 109SG712 is set to the open state. Includes the process of setting. At this time, for example, based on the fact that the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the second big prize opening 109SG712 is opened is set to “1 second”, and the upper limit number of times to execute the round By setting the number of times the second big prize opening 109SG712 is opened to “1”, the setting for the small hit state may be made. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “8”.
尚、本実施の形態では、小当り状態において第2大入賞口109SG712の開放回数を「1回」、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口109SG712の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口109SG712を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口109SG712に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であっても良い。 In the present embodiment, in the small hit state, the number of times the second big prize opening 109SG712 is opened is set to “1”, and the upper limit of the period during which the second big prize opening 109SG712 is opened is set to “1 second”. However, the present invention is not limited to this, and the number of times the second large winning opening 109SG712 is opened in the small hit state may be two or more, or the second large The upper limit of the period during which the winning opening 109SG712 is in the open state may be a period other than “1 second” as long as the game ball can win the second large winning opening 109SG712.
S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口109SG712を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ109SG024Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口109SG712を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口109SG712を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉109SG711用のソレノイド109SG083に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit releasing process of S30 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the second big winning opening 109SG712 is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the second count switch 109SG024A, and the like. Based on this, processing for determining whether or not it is time to return the second grand prize winning port 109SG712 from the open state to the closed state is included. Then, when returning the second grand prize winning port 109SG712 to the closed state, after executing processing for stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 109SG083 for the second big prize winning port door 109SG711, the value of the special figure process flag is “ Updated to 9 ″.
109SGS031の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end processing of 109SGS031 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit end processing corresponds to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for informing the end of the big hit gaming state by an effect device such as the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図20−25は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(109SGS051)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(109SGS052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(109SGS053)、以下の処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:109SGS054)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20−5参照)であるのか解析する。
The
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(109SGS055)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(109SGS056)、その後、109SGS052に移行する。 Next, an effect random number update process for updating a counter value for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (109SGS056), and then the process proceeds to 109SGS052.
図20−26は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(109SGS055)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する(109SGS072)。本実施の形態にける保留演出処理において、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留表示の更新や、第1変動開始指定コマンドや第2変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア109SG005Fに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞演出や第2始動入賞演出を実行可能となっている。
FIG. 20-26 is a flowchart showing the effect control process (109SGS055) in the effect control main process. In the effect control process, the
第1始動入賞演出とは、図20−27(A)及び図20−27(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第1始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第1始動入賞演出の開始時に予め第1特図保留記憶数に基づいて決定された位置(第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける保留記憶数に応じて決定された位置)に移動することによって終了する。 As shown in FIG. 20-27 (A) and FIG. 20-27 (B), the first start winning effect is a display in which the hold display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and the active display area 109SG005F is active. When a start winning is generated at the first start winning opening during the variable display where the display is displayed, the hold display is directed from the character image 109SGC toward the display position of the new hold display in the first hold storage display area 109SG005D. This is an effect of moving and displaying. In addition, the movement display of the hold display of the first start winning effect target is the position determined based on the first special figure hold memory number at the start of the first start winning effect (the hold in the first hold memory display area 109SG005D). The process ends by moving to a position determined according to the number of memories.
また、第2始動入賞演出とは、図20−27(C)及び図20−27(D)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第1始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由してアクティブ表示エリア109SG005Fに向けて移動表示する演出である。 In addition, the second start winning effect is the first in the state where the number of reserved memories is 0 and the variable display is not executed, as shown in FIGS. 20-27 (C) and 20-27 (D). This is an effect of moving and displaying the active display from the character image 109SGC to the active display area 109SG005F via the first reserved storage display area 109SG005D when a start winning is generated at the start winning opening.
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じて109SGS073〜109SGS082のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
Thereafter, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(109SGS074)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (109SGS073): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the
演出図柄変動開始処理(109SGS074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(109SGS075)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (109SGS074): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (109SGS075).
演出図柄変動中処理(109SGS075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(109SGS076)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (109SGS075): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (109SGS076).
演出図柄変動停止処理(109SGS076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(109SGS077)、小当り表示処理(109SGS080)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (109SGS076): Control of deriving and displaying the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (design determination command) for instructing all symbols to stop. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (109SGS077), the small hit display process (109SGS080), or the variation pattern designation command reception waiting process (109SGS073).
大当り表示処理(109SGS077):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(109SGS078)に対応した値に更新する。
Jackpot display processing (109SGS077): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(109SGS078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(109SGS079)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (109SGS078): Control during a big hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a command for opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(109SGS079):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (109SGS079): In the
小当り表示処理(109SGS080):変動時間の終了後、画像表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(109SGS081)に対応した値に更新する。
Small hit display process (109SGS080): After the variation time is over, control is performed to display a screen for notifying the
小当り遊技中処理(109SGS081):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(109SGS082)に対応した値に更新する。
Small hit game processing (109SGS081): Control during the small hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a command for opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds in the
小当り終了演出処理(109SGS082):画像表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(109SGS073)または大当り表示処理(109SGS077)に対応した値に更新する。
Small hit end effect processing (109SGS082): In the
尚、本実施の形態において前述の第1始動入賞演出を実行する際には、該第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示数が変化(減少)する場合がある。このような場合には、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先(停止位置)を再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。 In the present embodiment, when the first start winning effect described above is executed, the first hold storage is started by the end of the variable display and the start of a new variable display during the execution of the first start winning effect. There is a case where the number of held display displayed in the display area 109SG005D changes (decreases). In such a case, as shown in FIGS. 20-28 (A) to 20-28 (E), the movement destination (stop position) in the first hold storage display area 109SG005D of the hold display of the first start winning effect target. ) Is determined again, the first start winning effect may be continued.
例えば、図20−28(A)〜図20−28(E)に示すように、保留4表示位置に向けての第1始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示されている保留表示がシフトした場合(第1特図保留記憶数が2個となったことに基づいて第1保留記憶表示エリア109SG005Dの保留3表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合)は、第1始動入賞演出対象の保留表示の第1保留記憶表示エリア109SG005Dにおける移動先を保留3表示位置に再決定した後、第1始動入賞演出を継続すればよい。
For example, as shown in FIGS. 20-28 (A) to 20-28 (E), the end of the variable display and the start of a new variable display are started during the execution of the first start winning effect toward the
また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第1始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこで本実施の形態における保留演出処理においては、図20−29(A)及び図20−29(B)に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第1始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第1始動入賞演出を実行せずに、第1保留記憶表示エリア109SG005Dに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第1始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In addition, during a specific effect that suggests that the fluctuation display result is a big hit, such as a reach effect during a change in super reach, the first start winning effect can cause the player to focus on the reach effect. It will disappear. Therefore, in the hold effect processing according to the present embodiment, as shown in FIGS. 20-29 (A) and 20-29 (B), during the execution of a specific effect such as a reach effect during a change in super reach, When a new start winning occurs at the 1 start winning opening, the first start winning effect is not executed and only a new hold display is additionally displayed in the first hold storage display area 109SG005D. It is possible to prevent the interest of the reach production from being reduced by the 1 start winning production.
(変形例1)
尚、本実施の形態では、本発明における出現表示として第1始動入賞演出と第2始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図20−30(A)及び図20−30(B)に示すように、保留記憶数が0であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第2始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア109SH005Fに表示してもよいし、また、第2始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像109SGCから第1保留記憶表示エリア109SG005Dを経由することなく直接アクティブ表示エリア109SG005Fに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア109SG005Fにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
(Modification 1)
In the present embodiment, the form in which the first start winning effect and the second starting winning effect are executed as the appearance display in the present invention has been illustrated. However, the present invention is not limited to this, and
また、本実施の形態では、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様(例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等)を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。 Moreover, in this Embodiment, although the form which displays a white round hold display in the 1st hold memory display area 109SG005D and the 2nd hold memory display area 109SG005U was illustrated, this invention is not limited to this. A plurality of display modes (for example, a blue round shape, a red round shape, a white triangle, a white square, etc.) are provided as display modes of the hold display, and in which display mode the hold display is displayed. Thus, it is possible to make it possible to execute a hold change effect that suggests a ratio (a jackpot expectation level) in which the change display result is a big hit in the change display corresponding to each hold display.
(変形例2)
尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第1始動入賞演出中に第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例2として図20−31(A)〜図20−31(D)に示すように、画像表示装置5の側方に可動体を設け、第1始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−31(D)に示す星型の白色表示109SG005H1への変化)を実現すればよい。このようにすることで、第1始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
(Modification 2)
In this way, when the jackpot expectation is varied according to the display mode of the hold display, the display mode of the hold display of the first start winning effect target may be changed during the first start winning effect. Specifically, as shown in FIGS. 20-31 (A) to 20-31 (D) as the second modification, a movable body is provided on the side of the
また、本変形例2では、可動体によって第1始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−32(A)〜図20−32(D)に示すように、第1始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、画像表示装置5にて表示される画像(図20−32(C)に示すキャラクタ画像109SG005G)によって隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第1始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化(丸型の白色表示から図20−32(D)に示す四角型の白色表示109SG005H2への変化)を実現すればよい。
In the second modification, the hold display of the first start winning effect target is concealed by the movable body, and the display form of the hold display is changed during the concealment, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIGS. 20-32 (A) to 20-32 (D), the hold display of the first start winning effect target is displayed not on the movable body but on the
(変形例3)
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、変形例3として図20−33(A)〜図20−33(C)に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠109SG003を開放した後、錠スイッチ109SG0051をONにすることによって表示モニタ(第1表示部109SG029A)に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ109SG052を操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値を変化させる。
(Modification 3)
Further, in the present embodiment, an example in which the set value of the
そして、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作することによって第1表示部109SG029Aに表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部109SG152、遊技制御タイマ設定部109SG153、遊技制御カウンタ設定部109SG154、遊技制御バッファ設定部109SG155等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。
Then, when a store clerk or the like of the game hall pushes the lock switch 109SG051, the numerical value (set value) displayed on the first display unit 109SG029A is set as the set value of the new
このように、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア109SG150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、可変入賞球装置6Bが開放中であれば該可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
As described above, by clearing the game control data holding area 109SG150, a change storage result that is a big hit with a change in the set value is newly generated, or a new variable winning
尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠109SG003の開放が検出されていることに基づいてスピーカ8L,8Rからの音出力やLEDの発光等によって遊技機用枠109SG003が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機1の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。
In addition, in this
更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠109SG003を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア109SG150に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。 Further, when the release notification means is provided as described above, it is determined whether or not the pending storage is stored in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is opened, and the game control data holding area 109SG150. May be notified in a different notification mode from the case where no storage is stored in the game control data holding area 109SG150. In this way, when the gaming machine frame 109SG003 is opened to change the set value, it is easy to determine whether or not the pending storage is stored in the game control data holding area 109SG150 according to the notification mode of the notification means. Since the game shop clerk and the like can recognize, it is possible to prevent the setting value from being changed inappropriately.
更に、変形例3では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in the third modification example, when the release notification means is provided as described above, whether or not there is a holding storage in which the variable display result is a big hit in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is opened. When it is determined that there is a holding memory whose variation display result is a big hit, the notification may be performed in a different notification mode from the case where it is determined that there is no holding memory whose variation display result is a big hit. In this way, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the game store clerk and the like can easily recognize the presence or absence of reserved storage that results in a big hit in the variable display result. It is possible to prevent the value from being changed.
更に、本変形例3のようにパチンコ遊技機1の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例2のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠109SG003の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠109SG003が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
Further, the set value of the
尚、本変形例3では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。
In addition, in this
また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Moreover, in this
また、本変形例3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口109SG712が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図20−33(A)に示すように、表示モニタ109SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口109SG712を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
Moreover, in this
また、本変形例3においては、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠109SG003の開放中に遊技制御用データ保持エリア109SG150内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。
Further, in the third modification, when there is an on-hold storage in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is being opened, a notification is executed by the notification means. The invention is not limited to this, and if there is a pending storage in the game control data holding area 109SG150 while the gaming machine frame 109SG003 is being opened, even if a new setting value cannot be set in the
(変形例4)
また、本実施の形態では、表示モニタ109SG029に第1表示部109SG029A〜第5表示部109SG029Eまでの5つの表示部を設け、第1表示部109SG029Aにおいて第2表示部109SG029B〜第5表示部109SG029Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図20−34(A)に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図20−34(B)に示すように、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ109SG029にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
(Modification 4)
In this embodiment, the display monitor 109SG029 is provided with five display portions from the first display portion 109SG029A to the fifth display portion 109SG029E, and the second display portion 109SG029B to the fifth display portion 109SG029E are provided in the first display portion 109SG029A. However, the present invention is not limited to this, and as a fourth modification, as shown in FIG. 20-34 (A). The display monitor does not need to be provided with a display unit for displaying the displayed ratio, role ratio, and base set value. In this case, as shown in FIG. 20-34 (B), the connection ratio, role ratio, and base at the setting
また、本実施の形態や本変形例4においては、表示モニタ109SG029において、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ109SG030の操作毎にこれら設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ109SG030の操作毎に切替可能としてもよい。
Further, in the present embodiment and the fourth modification, the display monitor 109SG029 can display by switching the connection ratio, role ratio, and base at the
(変形例5)
また、本実施の形態では、セキュリティカバー109SG500Aを外枠109SG001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠109SG003側に設けてもよい。具体的には、変形例5として図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、短片109SG500Baと長片109SG500Bbとから成るセキュリティカバー109SG500Bを、例えば、基板ケース109SG201に対して、長片109SG500Bbの右端部が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 5)
In this embodiment, the security cover 109SG500A is fixed to the outer frame 109SG001a. However, the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 109SG003 side. Also good. Specifically, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B) as a modified example 5, a security cover 109SG500B composed of a short piece 109SG500Ba and a long piece 109SG500Bb is attached to, for example, a substrate case 109SG201. Thus, the right end portion of the long piece 109SG500Bb slides in the left-right direction between the covering position covering the right side portion of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 and the covering release position on the right side of the covering position. Provide to be movable.
一方、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片109SG500Bbの左部に形成された貫通口109SG500Bcを介して錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500B(長片109SG500Bb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で基板ケース109SG201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bを右方向にスライド移動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。
On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the security cover 109SG500B is slid to the right with respect to the board case 109SG201, thereby locking it through the through-hole 109SG500Bc formed in the left part of the long piece 109SG500Bb. The switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the security cover 109SG500B (long piece 109SG500Bb) covers the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 in the left-right direction. The
より詳しくは、図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、遊技機用枠109SG003の閉鎖時は、セキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー109SG500Bの基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the protruding dimension of the security cover 109SG500B from the substrate case 109SG201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 109SG003 is opened, the projecting dimension of the security cover 109SG500B from the board case 109SG201 is extended to a length L2 by sliding the security cover 109SG500B with respect to the board case 109SG201. (L2> L1).
つまり、図20−36(A)に示すように、遊技機用枠109SG003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−36(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Bを基板ケース109SG201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース109SG201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー109SG500Bが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。
That is, as shown in FIG. 20-36 (A), when the gaming machine frame 109SG003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 109SG500B has a protruding dimension from the substrate case 109SG201. By sliding the board case 109SG201 until it reaches the length L2 (putting the
このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Bによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。
For this reason, in the present first modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed while the
尚、遊技機用枠109SG003を閉鎖している状態では、短片109SG500Baの前端部が外枠109SG001aと遊技機用枠109SG003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー109SG500Bにより錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー109SG500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the gaming machine frame 109SG003 is closed, the front end of the short piece 109SG500Ba is disposed between the outer frame 109SG001a and the gaming machine frame 109SG003, so that movement in the left-right direction from the covering position is restricted. However, the security cover 109SG500B may be moved in the left-right direction as long as the state where the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are covered by the security cover 109SG500B is maintained. .
(変形例6)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠109SG003側に設ける形態としては、変形例6として図20−37(A)及び図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cの左端部を遊技機用枠109SG003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸109SG500Cdを中心として、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを含む基板ケース109SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠109SG003の閉鎖時には、短片109SG500Caの前端部が外枠109SG001aの右側辺に設けられた係止部109SG500Ccに係止され、長片109SG500Cbが錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 6)
Furthermore, as a form in which the security cover is provided on the gaming machine frame 109SG003 side, as shown in FIGS. 20-37 (A) and 20-38 (B) as a modified example 6, the left end of the security cover 109SG500C is attached to the gaming machine. Around the pivot 109SG500Cd that is provided on the back side of the frame 109SG003 and faces in the vertical direction, the cover position that covers the right side of the substrate case 109SG201 including the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 is rotated from the cover position. You may be pivotally supported between the covering release positions. In such a case, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the front end portion of the short piece 109SG500Ca is locked to the locking portion 109SG500Cc provided on the right side of the outer frame 109SG001a, and the long piece 109SG500Cb is switched to the lock switch 109SG051. The rotation from the state where the switch 109SG052 is covered from the back side to the back side may be restricted.
そして、遊技機用枠109SG003を開放した際には、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例6においては、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー109SG500C(長片109SG500Cb)が錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠109SG003が開放されているときには、基板ケース109SG201に対してセキュリティカバー109SG500Cを枢軸109SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。
When the gaming machine frame 109SG003 is opened, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are rotated by rotating the security cover 109SG500C around the pivot 109SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 109SG201. What is necessary is just to cancel | release the state which coat | covered and to enable operation. That is, in the sixth modification, when the gaming machine frame 109SG003 is closed, the rotation is restricted with the security cover 109SG500C (long piece 109SG500Cb) covering the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. As a result, the
より詳しくは、図20−38(A)に示すように、本変形例6におけるセキュリティカバー109SG500Cは、枢軸109SG500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー109SG500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー109SG500Cによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー109SG500Cが外枠109SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠109SG003を閉鎖することが不可能となっている。
More specifically, as shown in FIG. 20-38 (A), the security cover 109SG500C in the sixth modification is rotated around the pivot 109SG500Cd (the
このため、本変形例6では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠109SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー109SG500Cによる錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠109SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。
For this reason, in the sixth modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 109SG003 from being closed while the
(変形例7)
また、前記実施の形態では、遊技機用枠109SG003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠109SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例7として図20−39(A)〜図20−39(C)に示すように、遊技機用枠109SG003下部に貫通口109SG003bを形成し、該貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とすればよい。
(Modification 7)
Moreover, in the said embodiment, although the form which can change the setting value of the
このように貫通口109SG003bを介して錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能とする場合には、貫通口109SG003bを開閉可能な扉体109SG003cを設け、該扉体109SG003cが閉鎖されている状態ではて錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052の操作規制されるようにすればよい。尚、図20−39(B)及び図20−39(C)に示すように、扉体109SG003cを遊技機用枠109SG003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠109SG003aを閉鎖することによって扉体109SG003cがガラス扉枠109SG003aと遊技機用枠109SG003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠109SG003aの閉鎖時に錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be operated through the through-hole 109SG003b as described above, a door body 109SG003c that can open and close the through-hole 109SG003b is provided, and the door body 109SG003c is closed. Thus, the operation of the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 may be regulated. 20-39 (B) and 20-39 (C), when the door body 109SG003c is provided on the front side of the gaming machine frame 109SG003, the door body is closed by closing the glass door frame 109SG003a. Since 109SG003c is sandwiched between the glass door frame 109SG003a and the gaming machine frame 109SG003 so that the glass door frame 109SG003a is closed, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are illegally operated. Can be strongly prevented and security can be improved.
(本実施形態の特徴部2に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部2について説明する。先ず、本実施の形態のパチンコ遊技機1のように設定値を変更可能な遊技機においては、例えば、主基板11側のRAM102と演出制御基板12側のRAM122の両方に設定情報(設定値の値)を記憶しておくことが考えられる。しかしながらこのような場合は、RAM122に設定情報を何ら加工すること無く記憶したり、主基板11側から演出制御基板12に何ら加工されていない設定情報を含むコマンドを出力する場合は、パチンコ遊技機1の設定値が「1」である場合とパチンコ遊技機1の設定値が「2」や「3」である場合のRAM122の内容や主基板11から演出制御基板12に出力するコマンドを比較することで、容易に設定値の値が解析されてしまう。そこで、本実施の形態においては、CPU103は、設定値を後述する設定秘匿値に変換するとともに、該設定秘匿値を含むコマンドを演出制御基板12に対して出力するとともに、演出制御用CPU120は、前記コマンドから特定した設定値を後述する設定対応値に変換して記憶することで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の特定を困難としている。
(Explanation regarding the
Next, the
以下、本実施の形態における特徴部2について説明する。図20−40に示すように、演出制御コマンドとして、RAM102のバックアップ領域に格納された設定値(変更された新たな設定値)を演出制御基板12に対して指定するための設定値指定コマンド(コマンドD1XXH)を設ける。尚、設定値指定コマンドでは、設定値を変化した後の設定秘匿値などに応じて、異なるEXTデータが設定される。
Hereinafter, the
また、設定値変更処理(図20−21参照)においては、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納した設定値を設定秘匿値に変化するための設定値変換処理を実行する。図20−41に示す設定値変換処理においてCPU103は、先ず、新たな設定値(RAM102のバックアップ領域に格納した設定値)を特定する(109SGS301)。次いで、CPU103は、該特定した設定値を設定値秘匿値に変換する(109SGS302)。
In the setting value changing process (see FIGS. 20-21), the
尚、109SGS302の処理においては、CPU103は、例えば、特定した設定値を、図20−42(1)や図20−42(2)に示すような変換テーブルを用いて秘匿値に変換すればよい。尚、図20−42(1)は、設定値毎に規則性の無い1の値が設定されている変換用テーブルAを示す図である。本変換用テーブルAを用いて設定値を秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「150」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「41」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「34」に変換する。
In the processing of 109 SGS 302, for example, the
また、図20−42(2)は、設定値毎に特定の規則性を有する1の値が設定されている変換用テーブルBを示す図である。本変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「4」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「5」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「6」に変換する。つまり、変換用テーブルBは、RAM102のバックアップ格納領域に格納された設定値に「3」を加えた値を設定秘匿値とする変換用テーブルである。
Also, FIG. 20-42 (2) is a diagram showing the conversion table B in which 1 value having specific regularity is set for each set value. When converting the setting value to the setting secret value using the conversion table B, for example, when the setting value specified in the processing of 109 SGS301 is “1”, the setting value is converted to the setting secret value “4”. If the set value specified in the 109
尚、110SG302の処理において変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規則性の無い値(設定秘匿値)に変換されるので、該設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力する際に、設定されている設定値(RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値)の解析や改竄を困難化することができる。一方で、109SGS302の処理において変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する場合は、設定値毎に規制性を有する値(設定秘匿値)に変換されるので、後述する設定値更新処理(図20−45参照)において該設定値秘匿値から設定値を特定する際の処理負荷を低減することができる。
In the process of 110SG302, when the set value is converted into the set secret value using the conversion table A, each set value is converted into a value having no regularity (set secret value). When outputting the set value specifying command including the
また、109SGS302の処理においては、図20−42(3)に示すように、特定した設定値を所定の変換係数(例えば、設定値である「1」、「2」、「3」の公倍数である「6」や「12」等)によって乗算(演算A)または除算(演算B)した値を設定秘匿値とする演算変換を実行してもよい。 Further, in the processing of 109 SGS 302, as shown in FIG. 20-42 (3), the specified set value is set to a predetermined conversion coefficient (for example, a common multiple of the set values “1”, “2”, “3”). Arithmetic conversion in which a value obtained by multiplication (calculation A) or division (calculation B) by “6” or “12” or the like is used as a set secret value may be executed.
更に、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、特定した設定値に所定の数値を加算(シフトA)或いは減算(シフトB)した値を設定秘匿値とする数値シフト変換を実行してもよい。 Further, in the processing of 109 SGS 302, as shown in FIG. 20-42 (4), a numerical shift in which a set secret value is a value obtained by adding (shift A) or subtracting (shift B) a predetermined numerical value to the specified setting value. Conversion may be performed.
尚、シフトAにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「12」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「13」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「14」に変換、つまり、設定値に対して+11のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。また、シフトBにおける数値シフト変換では、例えば、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「0」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「1」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「2」に変換、つまり、設定値に対して−1のシフトを行った値を設定秘匿値とすればよい。
In the numerical value shift conversion in the shift A, for example, when the set value specified in the 109
また、109SGS302の処理においては、図20−42(4)に示すように、連続した8桁のビット(00000000)のうち、特定した設定値に対応するビットを立たせた(0から1に変化させる)値を設定値秘匿値とするビット位置変換を実行してもよい。具体的には、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000001」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00000100」に変換してもよいし(位置A)、109SGS301の処理において特定した設定値が「1」である場合は該設定値を設定秘匿値「10000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「2」である場合は該設定値を設定秘匿値「01000000」に変換し、109SGS301の処理において特定した設定値が「3」である場合は該設定値を設定秘匿値「00100000」に変換してもよい(位置B)。
In the processing of 109SGS302, as shown in FIG. 20-42 (4), among the consecutive 8-digit bits (00000000), the bit corresponding to the specified set value is raised (changed from 0 to 1). ) Bit position conversion using the value as the set value secret value may be executed. Specifically, when the set value identified in the 109
以上のように、109SGS302の処理において図20−42に示すいずれかの方法で設定値を設定秘匿値に変換した後は、CPU103は、該変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドの送信設定を行い、設定値変換処理を終了する(S109SGS303)。尚、S109SGS303において送信設定が行われた設定値指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(S27)を実行することによって演出制御基板12に対して出力される。尚、設定値変換処理は、図20−43に示すように、遊技場の店員等が錠スイッチ109SG051を押込み操作したタイミング、つまり、RAM102のバックアップ領域に新たな設定値が格納されたタイミングで実行すればよい。
As described above, after the setting value is converted into the setting secret value by any of the methods shown in FIGS. 20-42 in the processing of 109 SGS 302, the
次に、演出制御基板12が設定値指定コマンドを受信した場合の態様について説明する。図20−44は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。図20−44に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。
Next, an aspect when the
109SGS221にて受信コマンドがある場合には(109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS223)。例えば、109SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a reception command in 109 SGS 221 (109 SGS 221; Y), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command (109 SGS 222). ). When it is the first start opening winning designation command (109SGS222; Y), the first reserved storage number notification waiting time is set (109SGS223). For example, in the processing of 109 SGS 223, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command may be set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit. .
109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(109SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(109SGS225)。例えば、109SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If the received command is not the first start opening prize designation command at 109 SGS222 (109SGS222; N), it is determined whether or not the received command is the second start opening prize designation command (109SGS224). When it is the second start opening winning designation command (109SGS224; Y), the second reserved storage number notification waiting time is set (109SGS225). For example, in the processing of 109
109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS226)。109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(109SGS227)。109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS229)。 If the received command is not the second start opening winning designation command at 109SGS224 (109SGS224; N), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (109SGS226). If the received command is not a symbol designation command at 109 SGS 226 (109 SGS 226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (109 SGS 227). If the received command is not a variable category command in 109 SGS 227 (109 SGS 227; N), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (109 SGS 228). When the command is the first pending storage count notification command (109SGS228; Y), the first pending storage count notification waiting time is cleared (109SGS229) by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer.
109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(109SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(109SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(109SGS231)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command at 109 SGS228 (109SGS228; N), it is determined whether the received command is the second reserved memory number notification command (109SGS230). When the command is the second pending storage count notification command (109SGS230; Y), the second pending storage count notification waiting time is cleared (109SGS231) by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer.
そして、109SGS229,109SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(109SGS232)。 After executing one of the processes of 109SGS229 and 109SGS231, "1" indicating that the pending display mode is undecided is set in the display undecided flag of the stored entry (109SGS232).
109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(109SGS226;Y)、109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいは109SGS223,109SGS225,109SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納し(109SGS233)、109SGS221の処理に戻る。 When the received command is a symbol designation command at 109SGS226 (109SGS226; Y), when the received command is a variable category command at 109SGS227 (S227; Y), or the processing of 109SGS223, 109SGS225, 109SGS232 is executed. Thereafter, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (not shown) (109SGS233), and the process returns to 109SGS221.
尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the top of the empty area in the start winning reception command buffer 194A.
また、109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(109SGS230;N)、受信コマンドが設定値指定コマンドであるか否かを判定する(109SGS232)。受信コマンドが設定値指定コマンドである場合(109SGS232;Y)は、演出制御基板12に搭載されているRAM122に該設定値指定コマンドから特定した設定値を記憶する設定値更新処理を実行し(S109SGS233)、109SGS21に戻る。尚、109SGS232において受信コマンドが設定値指定コマンドでない場合(109SGS232;N)は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(109SGS234)、109SGS221の処理に戻る。
If the received command is not the second reserved storage number notification command at 109 SGS230 (109SGS230; N), it is determined whether the received command is a set value designation command (109SGS232). When the received command is a set value designation command (109SGS232; Y), a set value update process for storing the set value specified from the set value designation command in the
図20−45は、コマンド解析処理における設定値更新処理を示すフローチャートである。設定値更新処理において演出制御用CPU120は、先ず、受信した設定値指定コマンドから設定値(RAM102のバックアップ領域に格納された設定値)を特定する(110SGS311)。尚、該110SGS311の処理において演出制御用CPU120は、受信した設定値指定コマンドから設定秘匿値を特定するとともに、CPU103が設定値を設定値秘匿値に変換した方法に対応する方法において、該設定値秘匿値から設定値を特定すればよい。
FIG. 20-45 is a flowchart illustrating the setting value update process in the command analysis process. In the setting value update process, the
例えば、CPU103が変換用テーブルAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「150」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「41」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「34」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「4」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「5」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「6」であれば設定値を「3」に特定すればよい。
For example, when the
また、CPU103が演算変換として演算Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて除算した値を設定値に特定すればよい。また、CPU103が演算変換として演算Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値を所定の変換係数にて乗算した値を設定値に特定すればよい。
When the
また、CPU103が数値シフト変換としてシフトAを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「12」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「13」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「14」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103が数値シフト変換としてシフトBを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「0」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「1」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「2」であれば設定値を「3」に特定すればよい。
When the
また、CPU103がビット位置変換として位置Aを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000001」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000010」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00000100」であれば設定値を「3」に特定すればよい。また、CPU103がビット位置変換として位置Bを用いて設定値を設定秘匿値に変換した場合は、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「10000000」であれば設定値を「1」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「01000000」であれば設定値を「2」に特定し、設定値指定コマンドから特定した設定秘匿値が「00100000」であれば設定値を「3」に特定すればよい。
Further, when the
次いで、演出制御用CPU120は、110SGS311において特定した設定値を該特定した設定値に対応する1の設定対応値に変換し(110SGS312)、RAM122に記憶されている設定対応値を、変換した設定対応値に更新記憶して設定値更新処理を終了する(110SGS313)。
Next, the
尚、110SGS312及び110SGS313の処理においては、演出制御用CPU120は、例えば、図20−42に示す変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等を用いて設定値を設定秘匿値とは異なる値(設定対応値)に変換してRAM122に更新記憶すればよい。このように、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した設定値指定コマンドから特定した設定値を、該設定値のままや設定秘匿値のままRAM122に更新記憶せずに設定対応値に変換してRAM122に更新記憶することで、パチンコ遊技機1の設定値が解析されてしまうことや、RAM122に設定値とは異なる値が更新記憶されてしまう虞を低減することができる。
In the processing of 110
尚、110SGS312において演出制御用CPU120が設定値を設定対応値に変換する方法は、CPU103が設定値変換処理の110SGS302の処理において設定値を設定秘匿値に変換する方法と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
Note that the method in which the
更に、このように、設定された設定値に応じた値(設定対応値)をRAM122に更新記憶する場合、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから所定期間(例えば、100回の変動表示が実行されるまでや、1時間が経過するまで)に亘って、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、図20−46に示すように、RAM122に記憶されている設定対応値に応じて、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから前述した所定期間に亘って画像表示装置5に背景画像として春、夏、冬の背景画像を異なる割合で表示する朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行するようにすればよい。
Furthermore, when the value (setting corresponding value) according to the set setting value is updated and stored in the
例えば、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に原電が投入されてから設定値示唆演出として画像表示装置5に背景画像として表示する画像を春、夏、冬のいずれかに決定する。このとき、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「1」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を80%の割合で冬の画像に決定し、15%の割合で春の画像に決定し、5%の割合で夏の画像に決定する。また、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「2」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を60%の割合で冬の画像に決定し、30%の割合で春の画像に決定し、10%の割合で夏の画像に決定する。そして、RAM122に記憶されている設定対応値が設定値「3」に対応する値である場合は、背景画像として表示する画像を40%の割合で冬の画像に決定し、45%の割合で春の画像に決定し、15%の割合で夏の画像に決定する。
For example, the
尚、本実施の形態においては、設定値1が最も遊技者にとって有利な設定値であり、設定値3が最も遊技者にとって不利な設定値であるので、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまでの間は、画像表示装置5の背景画像として表示されている画像に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
In the present embodiment, since the setting
尚、本実施の形態においては、設定値示唆演出として画像表示装置5の背景画像として表示される画像を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出としては、変動表示中や大当り遊技中、大当り遊技の終了タイミング、特定回数(例えば、500回)以降の変動表示中等で特定のキャラクタやセリフ等を画像表示装置5に表示することでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出であってもよい。更に、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから所定期間が経過するまで設定値示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値示唆演出は、パチンコ遊技機1に電源が投入されてからの期間に関わらず実行可能な演出としてもよい。
In the present embodiment, an example in which the image displayed as the background image of the
また、本実施の形態においてCPU103は、設定値変換処理において、パチンコ遊技機1に設定した設定値を変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定秘匿値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変換処理においては、パチンコ遊技機1に設定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよいし、パチンコ遊技機1に設定した設定値を2以上の方法を用いて設定秘匿値に変換してもよい。
In the present embodiment, in the setting value conversion process, the
また、本実施の形態において演出制御用CPU120は、設定値更新処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を、変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換等の方法を用いて設定対応値に変換する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値更新処理においては、設定値指定コマンドから特定した設定値をこれら変換用テーブルや演算変換、数値シフト変換、ビット位置変換以外の方法を用いて設定対応値に変換してもよいし、設定値指定コマンドから特定した設定値を2以上の方法を用いて設定対応値に変換してもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合、CPU103は、該設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された場合は、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換と、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変換と、のうち一方のみを実行してもよい。尚、CPU103による設定値の設定秘匿値への変換を実行しない場合、CPU103は、設定値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に向けて出力し、演出制御用CPU120は、該設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換してRAM122に記憶すればよい。また、演出制御用CPU120による設定値の設定対応値への変化を実行しない場合、CPU103は、設定値を変換した設定秘匿値を含む設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して出力し、演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドから特定した設定値をそのままRAM122に記憶すればよい。
In the present embodiment, when a new set value is set in the
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。
As described above, in the
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行することで、演出効果が向上し、演出に対して遊技者を注目させることができる。
Further, in the
また、本実施の形態には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図20−46に示す朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によって設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる秘匿値を記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理を実行する部分)とともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the second invention described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in JP 2010-200902 A. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value designation command that can specify a setting value is transmitted to an effect control board that performs an effect, and the setting value is transmitted to the effect control board. The setting suggestion effect is controlled by notification, and the effect control board that controls the setting suggestion effect is a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to perform, if the setting value stored in the production control board is tampered with, an inappropriate setting suggestion production is performed There was a problem that there was a drowning. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the
Game control means (for example, a portion where the
Effect control means for controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means (for example, the portion where the
With
The game control means, as the control information capable of specifying the setting value, is set value control information including a secret value obtained by converting the setting value, which is a numerical value different from the setting value set by the setting means (for example, , A set value designation command) (for example, a portion in which the
The effect control means stores a secret value included in the set value control information transmitted from the game control means (for example, the
A gaming machine having the above characteristics is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the stored setting value from being falsified.
更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of
The game control means executes the conversion using a conversion table in which the setting value and the secret value are associated (for example, in the processing of 110SGS302 in the setting value conversion processing shown in FIG. 20-41 by the CPU 103). The part which converts a set value into a set secret value using the conversion table A shown in FIG. 20-42 (1) and the conversion table B shown in FIG. 20-42 (2))
According to this feature, the setting value can be prevented from being tampered with while reducing the processing load of conversion.
更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of
The game control means performs the conversion by performing a calculation with a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the processing of 110SGS302 in the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103). (The part which converts a setting value into a setting secret value using calculation conversion (calculation A or calculation B) shown in FIG. 20-42 (3))
According to this feature, it is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for the conversion.
更には、第2発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of
The game control means performs the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1 (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. -A part that converts a set value into a set secret value using bit position conversion (position A or position B) shown in (42))
According to this feature, it is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for the conversion.
更には、第2発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of
The game control means performs the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the
According to this feature, it is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for the conversion.
また、本実施の形態には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−21に示す設定変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって(例えば、CPU103が設定値変換処理の110SG303の処理の実行後にコマンド制御処理(S27)を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶する(例えば、演出制御用CPU120が図20−45に示す設定値更新処理の110SG313の処理において、設定値指定コマンドから特定した設定値を設定対応値に変換して記憶する部分)とともに、該記憶した秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes a third invention described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in JP 2010-200902 A. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value designation command that can specify a setting value is transmitted to an effect control board that performs an effect, and the setting value is transmitted to the effect control board. The setting suggestion effect is controlled by notification, and the effect control board that controls the setting suggestion effect is a board that controls the effect rather than controlling the progress of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to perform, if the setting value stored in the production control board is tampered with, an inappropriate setting suggestion production is performed There was a problem that there was a drowning. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the
Game control means (for example, a portion where the
Effect control means (for example, a portion where the
With
The game control means can transmit setting value control information (for example, a setting value designation command) including the setting value as the control information (for example, the command after the
The effect control means converts the setting value included in the setting value control information transmitted from the game control means into a secret value that is a numerical value different from the setting value and stores it (for example, the
A gaming machine having the above characteristics is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the stored setting value from being falsified.
更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(1)に示す変換用テーブルAや図20−42(2)に示す変換用テーブルBを用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of
The game control means executes the conversion using a conversion table in which the setting value and the secret value are associated (for example, in the processing of 110SGS302 in the setting value conversion processing shown in FIG. 20-41 by the CPU 103). The part which converts a set value into a set secret value using the conversion table A shown in FIG. 20-42 (1) and the conversion table B shown in FIG. 20-42 (2))
According to this feature, the setting value can be prevented from being tampered with while reducing the processing load of conversion.
更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしている(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(3)に示す演算変換(演算Aまたは演算B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of
The game control means performs the conversion by performing a calculation with a predetermined conversion coefficient on the set value (for example, in the processing of 110SGS302 in the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the CPU 103). (The part which converts a setting value into a setting secret value using calculation conversion (calculation A or calculation B) shown in FIG. 20-42 (3))
According to this feature, it is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for the conversion.
更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(5)に示すビット位置変換(位置Aまたは位置B)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of
The game control means performs the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1 (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. -A part that converts a set value into a set secret value using bit position conversion (position A or position B) shown in (42))
According to this feature, it is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for the conversion.
更には、第3発明の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行する(例えば、CPU103が図20−41に示す設定値変換処理の110SGS302の処理において、図20−42(4)に示す数値シフト変換(シフトAまたはシフトB)を用いて設定値を設定秘匿値に変換する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of
The game control means performs the conversion by shifting the set value by a predetermined number (for example, in the processing of 110SGS302 of the set value conversion process shown in FIG. 20-41 by the
According to this feature, it is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the data capacity necessary for the conversion.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施の形態では、開閉体として外枠109SG001aの開口を開閉可能な遊技機用枠109SG003や、遊技機用枠109SG003の前面を開閉可能なガラス扉枠109SG003aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンのように、筐体の前面開口を開閉可能な前面扉等を含む。また、回動により開閉可能なものだけでなく、スライドや着脱により開閉するものでもよい。 For example, in the above-described embodiment, an example in which the gaming machine frame 109SG003 that can open and close the opening of the outer frame 109SG001a and the glass door frame 109SG003a that can open and close the front surface of the gaming machine frame 109SG003 is applied as the opening and closing body. The present invention is not limited to this, and includes, for example, a front door that can open and close the front opening of the housing, such as a slot machine. Moreover, not only the thing which can be opened and closed by rotation, but the thing which opens and closes by slide or attachment / detachment may be used.
また、前記実施の形態では、操作部として錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ109SG051と設定切替スイッチ109SG052のうちいずれか一方だけでもよいし、あるいは他のスイッチ、ボタン、レバー、ダイヤル、タッチセンサ等の操作態様(例えば、引き操作、押す操作、回転操作など)が異なる他の操作部であってもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the form which applied the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 as an operation part was illustrated, this invention is not limited to this, Among lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052, Only one of them may be used, or other operation units such as other switches, buttons, levers, dials, touch sensors, and the like having different operation modes (for example, pulling operation, pushing operation, rotation operation, etc.) may be used.
また、前記実施の形態では、規制部材としてセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような板状の部材で操作部を被覆する部材でなくても、操作部の操作を規制可能な部材であれば、形状や大きさ、材質等は種々に変更可能である。詳しくは、例えば、操作部を被覆するのではなく、操作部に接触するなどして操作部の動作を規制するもの等であってもよい。 In the above embodiment, the security cover 109SG500A, 109SG500B, and 109SG500C are exemplified as the restricting member. However, the present invention is not limited to this, and the plate-shaped member is used as the operation unit. Even if it is not a member to be covered, the shape, size, material, and the like can be variously changed as long as the operation of the operation unit can be restricted. Specifically, for example, instead of covering the operation unit, the operation unit may be regulated by contacting the operation unit.
また、前記実施の形態では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500A,109SG500B,109SG500Cは、操作部の規制状態において操作部を被覆することで操作が困難な状態となればよく、必ずしも操作が不能な状態とならなくてもよい。 Moreover, in the said embodiment, the security cover 109SG500A, 109SG500B, 109SG500C as a restricting member should just be in a state where operation is difficult by covering an operation part in the restriction state of an operation part, and operation is not necessarily impossible It doesn't have to be.
また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052といった操作部を有する設定切替本体部が主基板11に搭載される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11とは別個の基板に設けてもよいし、また、基板ケース109SG201以外のケースに収容されていてもよいし、基板ケース109SG201に収容されていなくてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the setting switching main-body part which has operation parts, such as the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052, was illustrated in the
前記変形例5,6では、規制部材としてのセキュリティカバー109SG500B,109SG500Cは、被覆解除位置のままでは遊技機用枠109SG003を閉鎖することができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003を閉鎖する例えば、遊技機用枠109SG003の閉鎖動作に応じて連動する連動機構等を設け、セキュリティカバー109SG500B,109SG500Cが被覆解除位置から被覆位置へ戻るようにしてもよい。 In the modified examples 5 and 6, the security covers 109SG500B and 109SG500C as the restricting members exemplify a form in which the gaming machine frame 109SG003 cannot be closed at the covering release position, but the present invention is limited to this. Instead of closing the gaming machine frame 109SG003, for example, an interlocking mechanism that interlocks with the closing operation of the gaming machine frame 109SG003 is provided so that the security covers 109SG500B and 109SG500C return from the coating release position to the coating position. Also good.
また、前記実施の形態では、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が設けられた基板ケース109SG201を、パチンコ遊技機1の背面に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠109SG003が閉鎖されているときに操作が困難となる位置に設けられていれば、パチンコ遊技機1の背面以外の場所(例えば、遊技機用枠109SG003の前面においてガラス扉枠109SG003aにより閉鎖される位置や、あるいは、外枠109SG001aなど)に設けてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the board | substrate case 109SG201 provided with the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 was illustrated in the back surface of the
また、前記実施の形態では、クリアスイッチ(図3参照)と錠スイッチ105SG051の両方がONであることにもとづいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能となる(設定変更処理を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチと錠スイッチ105SG051のON/OFFの組み合わせに応じてその他の処理を実行してもよい。例えば、クリアスイッチがOFFであり錠スイッチ105SG051がONである場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認処理を実行する)とし、クリアスイッチがONであり錠スイッチ105SG051がOFFである場合は、RAM122に記憶されているデータをクリアし、クリアスイッチと錠スイッチ105SG051の両方がOFFである場合は、電断からの復旧処理(図3に示す復旧処理)を実行すればよい。尚、前述した設定変更処理や設定確認処理の実行中は、特別図柄の変動表示や遊技球の発射、変動表示結果が大当りとなるか否かや大当り種別等の各種抽選、賞球の払出等の一切の処理を実行しない遊技停止状態に制御されればよい。
Moreover, in the said embodiment, based on the fact that both the clear switch (see FIG. 3) and the lock switch 105SG051 are ON, the set value set in the
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. In addition, one game is completed by deriving a variation display result to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable, and according to the variation display result derived to the image display device The present invention can also be applied to a slot machine in which a winning can be generated.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF
120 CPU for effect control
Claims (1)
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect that suggests being controlled to the advantageous state;
Title informing means capable of informing the title corresponding to the suggestion effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect,
The gaming machine characterized in that the suggestion effect execution means can execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified during the predetermined period.
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