JP2019042416A - ゲームプログラム、情報処理装置および方法 - Google Patents
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Description
以下の実施形態では、ユーザがゲームキャラクタの入力操作を行ってゲームキャラクタを動作させることを支援するため、タッチスクリーンに所定の情報を表示する態様について説明しているが、ゲームキャラクタの動作内容を示す情報をタッチスクリーンに表示する構成に限られない。また、ユーザの入力操作を受け付ける構成として、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける例を示しているが、これに限らず、ゲームコントローラ等への入力によりゲームキャラクタを動作させる場合にも、以下の実施形態に示す開示内容を適用することとしてもよい。
当該ゲーム方法は、
(a)前記入力操作の開始点から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
(b)前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
(c)前記ステップ(b)における前記キャラクタオブジェクトの状態を検出するステップと、
(d)検出された前記キャラクタオブジェクトの前記状態に関連付けられた所定の情報を、前記操作オブジェクトに付随して前記タッチスクリーン上に表示させるステップと、
を含む。
前記ステップ(a)において、前記操作オブジェクトは、前記基準点側の部分および前記終了点側の部分のいずれか一方が、他方の部分よりも大きい拡大部となるように表示され、
前記ステップ(d)において、前記所定の情報は、前記拡大部の内側に表示されても良い。
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
本実施の形態における表示部7および入力部8は上述したタッチスクリーン2に相当する。タッチスクリーン2は、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部10と、表示部7に相当するディスプレイ20とを有している。タッチスクリーン2は、ユーザのタッチ操作(タッチスクリーン2における物理的接触操作等)を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部10はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部30へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。ディスプレイ20は、制御部30から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。ディスプレイ20は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
図5は、キャラクタ操作検出部34が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部34は、ユーザがタッチスクリーン2を押していない状態から、指などをタッチセンシング部10に接近させてタッチスクリーン2を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部32は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン2がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ100を移動させる方向を検出する。
図6に、自キャラクタ100の動作テーブル60(アクション例)を示す。動作テーブル60は、例えば、制御部30(表示制御部38)に記憶されている。図6に示すように、動作テーブル60には、ユーザの入力操作と、入力操作時の自キャラクタ100の状態とに基づいて自キャラクタ100に実行させる所定のアクションが設定されている。動作テーブル60に例示された例1〜8について、以下に詳述する。
例2:ユーザが横スライド操作(ここで、タッチスクリーン2の左右方向(水平方向)に沿った向きを0度とし、水平方向よりも上側を正とし、下側を負とした場合に、例えば、−45度から+30度の範囲内のドラッグ操作を、横スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100をドラッグ操作の方向に移動させる。なお、ドラッグ操作の開始点と終了点の距離(スライド量)が所定の閾値以下の場合は、自キャラクタ100を歩かせるようにし、スライド量が所定の閾値よりも大きい場合には、自キャラクタ100を走らせるようにしてもよい。
例3:ユーザが上スライド操作(例えば、+60度から+120度の範囲内のドラッグ操作を、上スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100にジャンプ動作を実行させる。
例4:ユーザが例3と同様の上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地していない場合には、制御部30は、自キャラクタ100が地面に着地した後にジャンプ動作を実行させる。すなわち、この場合は、自キャラクタ100のジャンプ動作が繰り返される。
例5:ユーザが下スライド操作(例えば、−45度から−135度の範囲内のドラッグ操作を、下スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100をしゃがみ込ませる。
例6:ユーザが例5と同様の下スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地していない場合には、制御部30は、自キャラクタ100に下方攻撃動作(いわゆる、兜割り)を実行させる。
例7:ユーザが斜め上スライド操作(例えば、+30度から+60度の範囲内のドラッグ操作を、斜め上スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100を斜めにジャンプさせ、着地後に地面上を移動させる。
例8:ユーザが例7と同様の斜め上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が壁などの障害物に接している場合には、制御部30は、自キャラクタ100に壁を蹴って上方へジャンプする動作(いわゆる、三角飛び)を実行させる。
本実施形態に係る操作オブジェクト40(図4参照)は、ユーザのタッチスクリーン2に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン2に表示される。操作オブジェクト40は、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト40は、図7の(A)に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン2に接触した位置(例えば、図5の初期タッチ位置座標51A)である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部42を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン2に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。ユーザがタッチスクリーン2上で接触開始点から接触終了点(ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン2に接触した状態での最終地点を意味する)までドラッグ操作を行うと、図7の(B)に示すように操作オブジェクト40は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト40は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部(拡大部)42に加えて、ドラッグ操作の接触終了点(注:指はタッチスクリーン2に接触したままの状態である。)付近に位置する先端部44と、基部42と先端部44との間を接続する接続部46とを含むように構成される。このように操作オブジェクト40は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン2上において更に指などを移動させた場合、先端部44もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト40の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に(すなわち、タッチスクリーン2上において接触終了点からユーザの指が離れた際に)、弾性変形した操作オブジェクト40が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図7の(A)に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。なお、図7の(A)では、接触開始点を中心に円形状の基部42を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部42を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト40の基部42は、接触開始点に関連付けられた所定の位置(基準位置)に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト40(基部42)をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
図8〜図10を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールとその動作処理について説明する。当該機能モジュールを通じて、操作信号としての入力を処理して、表示信号としての出力を生成することになる。
図8に示す操作オブジェクト制御プログラムモジュール(操作オブジェクト制御PM)80は、タッチスクリーン2(タッチセンシング部10)を通じたユーザの入力操作に基づいて操作オブジェクト40を制御するためのモジュールである。キャラクタ制御プログラムモジュール(キャラクタ制御PM)90は、タッチスクリーン2を通じたユーザの入力操作に応じて仮想空間内の自キャラクタ100の動作を制御して自キャラクタ100を操作するためのモジュールである。操作オブジェクト制御プログラムモジュール80は、入力操作受付プログラムモジュール(入力操作受付PM)82と、操作オブジェクト描画プログラムモジュール(操作オブジェクト描画PM)84とを含む。入力操作受付PM82は、図3に示す入力操作受付部32としての機能を有し、操作オブジェクト描画PM84は、オブジェクト制御部36および表示制御部38としての機能を有する。キャラクタ制御PM90は、キャラクタ操作検出部34としての機能を有する。
兜割り(下方攻撃)は、図6の動作テーブル60の例5に示すように、自キャラクタ100が地面に着地していない状態(図11の(A)に示す状態)において下スライド操作がなされた時に実行可能となる。すなわち、制御部30は、ユーザの上スライド操作あるいは斜め上スライド操作に基づいて自キャラクタ100を地面に着地していないジャンプ状態とし、このジャンプ状態においてユーザの下スライド操作の入力を受け付けた場合に、自キャラクタ100に兜割りを実行させる。
図11の場合と同様に、兜割りの入力操作が成功した場合には、図12の(B)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト40の基部42内に兜割りに関する情報(例えば、「Attack」)を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えば上スライド操作や斜め上スライド操作に基づいてジャンプした自キャラクタ100が地面に着地してから下スライド操作が入力された場合には、図12の(C)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させず、また、基部42内にはその時点での自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Run」)を表示する。この場合、ユーザは、表示「Run」を見ることで、自キャラクタ100が地面に着地してから下スライド操作を行ったために入力操作に失敗したことを容易に認識することができる。
(付記1) 本実施形態によると、ゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサ(3)と、メモリ(4)と、表示部(7)と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部(2)とを備えるコンピュータ(1)において実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正する補正内容(図15の図示例(B)の項目「パラメータの補正内容」)をゲームキャラクタに適用するための条件(図15の図示例(B)の項目「経験値」の、レベルアップに必要な経験値の値)と、当該条件の達成状況を示す比較用パラメータ(図15の図示例(B)の項目「経験値」の、項目「経験値獲得条件」に示される条件が満たされることにより増加する値)とを、複数の補正内容それぞれについてメモリに記憶させるステップと、ゲームキャラクタを動作させるために操作部に対してユーザが入力操作を行った結果、ゲームキャラクタについて発生したイベントの内容を特定するステップ(図6、ステップS1803)と、イベントが発生したことに応答して、当該イベントの内容に関連する補正内容についての比較用パラメータを更新するステップ(ステップS1805)と、各補正内容について比較用パラメータが条件を達成した場合に、当該条件に対応する補正内容をゲームキャラクタに適用することにより、ゲームプレイが有利になるようにゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正するステップ(ステップS1807)とを実行させる。
Claims (12)
- ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、前記プロセッサに、
ユーザが操作対象とするゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正する補正内容を前記ゲームキャラクタに適用するための条件と、当該条件の達成状況を示す比較用パラメータとを、複数の前記補正内容それぞれについて前記メモリに記憶させるステップと、
前記ゲームキャラクタを動作させるために前記操作部に対してユーザが入力操作を行った結果、前記ゲームキャラクタについて発生したイベントの内容を特定するステップと、
前記イベントが発生したことに応答して、当該イベントの内容に関連する前記補正内容についての前記比較用パラメータを更新するステップと、
各前記補正内容について前記比較用パラメータが前記条件を達成した場合に、当該条件に対応する前記補正内容を前記ゲームキャラクタに適用することにより、ゲームプレイが有利になるように前記ゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正するステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 複数の前記補正内容のうち、前記ゲームキャラクタに適合させられる前記補正内容の範囲が設定されており、
前記プロセッサに、さらに、前記ユーザのゲームプレイに伴い、予め定められた拡張条件を満たすことにより、前記ゲームキャラクタに適合させられる前記補正内容の範囲を拡張するよう再設定するステップを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記プロセッサに、さらに、
前記ユーザのゲームプレイに伴い、前記ユーザに、ゲームプレイ時に使用可能なオブジェクトを前記ユーザが獲得する権利を表すゲーム媒体を付与するステップを実行させ、
前記拡張条件には、前記ゲーム媒体からオブジェクトを獲得するための入力操作を前記ユーザから受け付けることにより、前記ゲーム媒体から所定のオブジェクトが前記ユーザに付与されることを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 複数の前記補正内容の少なくともいずれかは、前記ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに作用を及ぼすためのキャラクタパラメータを補正するものを含む、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 複数の前記補正内容の少なくともいずれかは、前記ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに作用を及ぼすための入力操作に応じて、前記ゲームキャラクタに連続して攻撃動作をすることができる回数を増加させるものを含む、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 複数の前記補正内容の少なくともいずれかは、前記ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタから作用を及ぼされた場合に減少するキャラクタパラメータに関するものを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記特定するステップにおいて、
前記発生するイベントは、前記ユーザの入力操作により前記ゲームキャラクタにアクションを行わせることを含み、前記イベントの内容を特定することは、前記ゲームキャラクタに行わせるアクションの内容を特定することを含む、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記特定するステップにおいて、
前記発生するイベントは、前記ゲームキャラクタが他のオブジェクトから作用を受けることにより前記ゲームキャラクタに発生するものを含む、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 各前記補正内容について前記比較用パラメータが前記条件を達成した場合に、前記条件を達成した前記補正内容があることを示す通知を前記表示部により行うステップをさらに実行させる、請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記表示部に、前記ゲームキャラクタに適用可能な前記補正内容の一覧と、前記ゲームキャラクタに適用されている前記補正内容の一覧とを含む一覧画面に遷移させるインターフェース画像を表示させるステップと、
前記インターフェース画像に対するユーザの入力操作に応答して、前記一覧画面を前記表示部に表示させるステップとをさらに実行させ、
前記一覧画面を表示させるステップにおいて、前記条件を達成したことを前記ユーザが未確認の前記補正内容と、確認済みの補正内容とを前記ユーザが区別可能な態様で、前記一覧画面を前記表示部に表示させる、請求項9に記載のゲームプログラム。 - プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備える情報処理装置であって、前記プロセッサが、前記メモリに記憶されるゲームプログラムを読み込んで実行することにより、
ユーザが操作対象とするゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正する補正内容を前記ゲームキャラクタに適用するための条件と、当該条件の達成状況を示す比較用パラメータとを、複数の前記補正内容それぞれについて前記メモリに記憶させ、
前記ゲームキャラクタを動作させるために前記操作部に対してユーザが入力操作を行った結果、前記ゲームキャラクタについて発生したイベントの内容を特定し、
前記イベントが発生したことに応答して、当該イベントの内容に関連する前記補正内容についての前記比較用パラメータを更新し、
各前記補正内容について前記比較用パラメータが前記条件を達成した場合に、当該条件に対応する前記補正内容を前記ゲームキャラクタに適用することにより、ゲームプレイが有利になるように前記ゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正する、情報処理装置。 - プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
ユーザが操作対象とするゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正する補正内容を前記ゲームキャラクタに適用するための条件と、当該条件の達成状況を示す比較用パラメータとを、複数の前記補正内容それぞれについて前記メモリに記憶させるステップと、
前記ゲームキャラクタを動作させるために前記操作部に対してユーザが入力操作を行った結果、前記ゲームキャラクタについて発生したイベントの内容を特定するステップと、
前記イベントが発生したことに応答して、当該イベントの内容に関連する前記補正内容についての前記比較用パラメータを更新するステップと、
各前記補正内容について前記比較用パラメータが前記条件を達成した場合に、当該条件に対応する前記補正内容を前記ゲームキャラクタに適用することにより、ゲームプレイが有利になるように前記ゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正するステップとを実行する、方法。
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