JP2019030480A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体が始動入賞領域に進入したことに基づいて変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that displays a change based on a game medium entering a start winning area and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体が始動入賞領域に進入したことに基づいて変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態等)に制御可能なものがあった。 As generally known as this type of gaming machine, an advantageous state (for example, a big hit gaming state, etc.) advantageous for the player is displayed by displaying a change based on the fact that the game medium has entered the start winning area. There was something that could be controlled.
このような遊技機としては、変動表示に関する保留記憶情報の記憶数が上限数に達した状態で始動入賞があったときに、遊技制御手段から演出制御手段を送信し、演出制御手段がオーバーフローコマンドに基づいて所定の演出(たとえば遊技結果情報を遊技者に報知可能な演出)を実行するものがあった(特許文献1)。 As such a gaming machine, when there is a start winning in a state where the number of stored storage information related to the variable display has reached the upper limit, the effect control means transmits the effect control means, and the effect control means There is one that executes a predetermined effect (for example, an effect capable of notifying the player of game result information) (Patent Document 1).
しかし、前述した従来技術では、保留記憶情報の記憶数が上限数に達した状態で始動入賞があったとき旨を示すオーバーフローコマンドのような専用のコマンドを用いていたので、遊技制御手段に処理負担が増加するという問題があった。 However, in the above-described prior art, a dedicated command such as an overflow command indicating that there is a start prize when the number of stored storage information reaches the upper limit is used, so processing is performed in the game control means. There was a problem that the burden increased.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段の処理負担を軽減することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to reduce the processing load of the game control means.
(1) 遊技媒体(遊技球等)が始動入賞領域(第2始動入賞口14等)に進入したことに基づいて変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記遊技制御手段から送信される情報(演出制御コマンド等)に応じて演出を制御する演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として所定の上限数となるまで記憶する保留記憶手段(RAM55、第1,第2保留記憶バッファ等)とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技媒体が前記始動入賞領域に進入したことを特定可能な第1情報(図8の第2始動入賞指定コマンド等)と、
前記保留記憶手段における前記保留記憶情報の記憶数に関する第2情報(図8の第2保留記憶数指定コマンド等)とを送信可能であり(図11のS1228,S1229,S1230等)、
前記保留記憶情報の記憶数が所定の上限数に達した状態で遊技媒体が前記始動入賞領域に進入したときに、前記第1情報を送信するが前記第2情報を送信せず(図11のS1222,S1230等)、
前記演出制御手段は、前記保留記憶情報の記憶数が所定の上限数(4個のような上限値
等)に達した状態で遊技媒体が前記始動入賞領域に進入したとき(オーバー入賞時)に、前記第1情報を受信したが前記第2情報を受信しなかったことに基づいて、所定演出(図29(G),(H)の昇格演出)を実行可能である(図31のS635,S636等)。
(1) Based on the fact that a game medium (game ball, etc.) has entered the start winning area (second start winning port 14, etc.), the display is changed to control the player to be in an advantageous state (big hit gaming state, etc.). A possible gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1),
Game control means (game control microcomputer 560, etc.) for controlling the progress of the game;
Production control means (
A holding storage means (
The game control means includes
First information (such as the second start winning designation command in FIG. 8) that can specify that the game medium has entered the start winning area;
Second information (such as the second reserved memory number designation command in FIG. 8) related to the number of the reserved memory information stored in the reserved memory means can be transmitted (S1228, S1229, S1230, etc. in FIG. 11);
The first information is transmitted but the second information is not transmitted when the game medium enters the start winning area in a state where the storage number of the reserved storage information reaches a predetermined upper limit number (FIG. 11). S1222, S1230, etc.),
When the game medium enters the start winning area (when over-winning) in a state where the storage number of the stored storage information has reached a predetermined upper limit number (such as an upper limit value such as 4). Based on the fact that the first information is received but the second information is not received, a predetermined effect (promotion effect of FIGS. 29G and 29H) can be executed (S635 of FIG. 31). S636).
このような構成によれば、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記始動入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態(開状態)に変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置15等)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記可変入賞装置において遊技媒体が前記始動入賞領域に進入したことに基づいて、前記第1情報および前記第2情報を送信可能であり(図11のS1228,S1229等)、
前記演出制御手段は、前記可変入賞装置への入賞を促進する入賞促進演出を実行可能であり(図29(B)の「右打ち」等)、前記保留記憶情報の記憶数が所定の上限数に達した状態でも、前記入賞促進演出を実行可能である(図29(F)の「まだまだ!!」、図29(G),(H)の「まだまだ右打ち!」等)。
According to such a configuration, the processing burden on the game control means can be reduced.
(2) In the gaming machine of (1),
A variable winning device (variable winning
The game control means can transmit the first information and the second information based on the fact that a game medium has entered the start prize area in the variable prize device (S1228, S1229, etc. in FIG. 11).
The effect control means can execute a winning promotion effect that promotes winning to the variable winning device (such as “right-handed” in FIG. 29B), and the storage number of the stored storage information is a predetermined upper limit number. Even in the state of reaching the above, the winning promotion effect can be executed (“Still More!” In FIG. 29 (F), “Still Still Right!” In FIG. 29 (G), (H), etc.)).
このような構成によれば、可変入賞装置へ入賞させればよい状態であることを遊技者に分かり易くなるようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to understand that the variable winning device can be awarded.
(3) 前記(2)の遊技機において、
前記入賞促進演出は、前記保留記憶情報の記憶数が所定の上限数に達した状態でも、所定期間(変動表示開始時から20秒間)に亘り実行可能である(図30の入賞促進演出等出)。
(3) In the gaming machine of (2),
The winning promotion effect can be executed for a predetermined period (20 seconds from the start of the variable display) even when the number of stored stored information reaches a predetermined upper limit number (the winning promotion effect shown in FIG. 30). ).
このような構成によれば、可変入賞装置へ入賞させればよいことをより一層遊技者に分かり易くなるようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to understand that it is only necessary to win the variable winning device.
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記保留記憶情報の記憶数に対応する数の所定表示(図29(C)〜(H)の保留等パネル表示等)を表示可能であり、
前記所定表示は、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なる複数種類の表示態様から選択された表示態様で表示可能であり(図32(A)のようにパネル最終表示の種類により大当りとなる期待度が異なる等)、
前記所定演出は、前記所定表示の表示態様を、前記有利状態にされる期待度がより高い表示態様に変化するか否かを示唆する演出である(図29(G),(H)の昇格演出等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
The effect control means can display a predetermined number of displays corresponding to the number of stored stored information (such as a panel display such as the storage in FIGS. 29C to 29H).
The predetermined display can be displayed in a display mode selected from a plurality of different display modes depending on the degree of expectation controlled to the advantageous state (as shown in FIG. 32 (A), the jackpot depends on the type of panel final display). Etc.)
The predetermined effect is an effect that suggests whether or not the display mode of the predetermined display is changed to a display mode with a higher expectation level for the advantageous state (elevation in FIGS. 29G and 29H). Production).
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記保留記憶情報の記憶数が所定の上限数に達した状態において(図33のS909Y)、前記第1情報を受信するごとに前記所定演出を実行する(図33のS908Y、S911、図35のS933等)。
According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
The effect control means executes the predetermined effect every time the first information is received (S908Y in FIG. 33) in a state where the number of stored stored information reaches a predetermined upper limit (S909Y in FIG. 33). , S911, S933 in FIG. 35, etc.).
このような構成によれば、上限数に達した状態での可変入賞装置への入賞ごとに所定表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the player's expectation for the change in the display mode of the predetermined display for each winning in the variable winning device in a state where the upper limit is reached.
(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶情報の記憶数を特定可能な保留情報を保持可能であり、
前記保留記憶情報の記憶数が所定の上限数に達していない状態において、前記第1情
報を受信したが前記第2情報を受信しなかったときは、前記所定演出を実行しない(図31のS631〜S634では、第2始動入賞指定コマンドを受信したが第2保留記憶数指定コマンドを受信しなかったときは、第2始動入賞コマンド正常受信フラグがセットされないことにより、昇格演出が実行されない等)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5),
The production control means includes
It is possible to hold hold information that can specify the number of storage of the hold storage information,
If the first information is received but the second information is not received in a state where the number of the stored storage information does not reach the predetermined upper limit, the predetermined effect is not executed (S631 in FIG. 31). In S634, when the second start winning designation command is received but the second reserved memory number designation command is not received, the promotion effect is not executed because the second start winning command normal reception flag is not set. .
このような構成によれば、送信された第2情報を演出制御手段が取りこぼした場合に意図しない状況で所定演出が誤って実行されてしまうこと、および、演出において予期しないバグが発生してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, when the transmitted second information is missed by the effect control means, the predetermined effect is erroneously executed in an unintended situation, and an unexpected bug occurs in the effect. Can be prevented.
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
特定状態において遊技媒体が進入可能となる特定可変入賞手段(V判定入賞装置87等)と、
前記特定可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(V入賞領域870等)と、
変動表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、有利状態(図柄大当り等)に制御する第1状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図9のS305〜S307等)と、
変動表示結果が所定表示結果となったことに基づいて、前記特定状態に制御して前記可変入賞手段内の前記特定領域に遊技媒体が進入(V入賞等)可能な状態(小当り状態等)とし、当該特定状態において前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記有利状態(小当り経由大当り等)に制御する第2状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図9のS308〜S310,S305〜S307等)と、
未だ開始されていない変動表示について前記特定表示結果となるか、または、前記所定表示結果となるかを判定する先読み判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のS1215,S1225等)と、
前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、特別演出(図21の保留連報知演出等)を実行可能な特別演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図27のS863,S864、図28のS873,S874等))とをさらに備え、
前記特定状態は、特定期間(0.1秒×10回の開放および1秒間の閉鎖を繰返す期間等)が経過したこと、または、前記特定可変入賞手段に特定数(10個等)の遊技媒体が進入したことに基づいて終了し、
前記特別演出手段は、前記特定表示結果となると判定された保留記憶情報と、前記所定表示結果となると判定された保留記憶情報との少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、前記特別演出を実行可能である(図21(B),(C),(E)、図25のS855〜S857、図27のS863,S864、図28のS873,S874等)。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6),
Specific variable winning means (such as a V determination winning device 87) that allows game media to enter in a specific state;
A specific area (V winning area 870, etc.) provided in the specific variable winning means and into which a game medium can enter;
First state control means (game control microcomputer 560, S305 to S307 in FIG. 9) for controlling to an advantageous state (symbol big hit etc.) based on the fact that the variable display result is the specific display result,
Based on the fact that the variable display result is the predetermined display result, the state is controlled to the specific state and the game medium can enter the specific area in the variable winning means (V winning etc.) (such as a small hit state) And second state control means (game control microcomputer 560, S308 to S308 in FIG. 9) for controlling to the advantageous state (small hit, big hit, etc.) based on the game medium entering the specific area in the specific state. S310, S305 to S307, etc.)
Prefetch determination means (game control microcomputer 560, S1215, S1225, etc. in FIG. 11) for determining whether the specific display result or the predetermined display result for the variable display that has not yet been started,
Based on the determination result of the pre-reading determination means, special effect means (
In the specific state, a specific period (such as a period of repeating 0.1 second × 10 times of opening and closing for 1 second) has passed, or a specific number (such as 10) of game media is stored in the specific variable winning means. Ended based on the entry,
The special rendering means includes the special storage unit based on the fact that at least one of the stored storage information determined to be the specific display result and the reserved storage information determined to be the predetermined display result is included. The effects can be executed (FIGS. 21B, 21C, 21E, S855 to S857 in FIG. 25, S863 and S864 in FIG. 27, S873 and S874 in FIG. 28, etc.).
このような構成によれば、特定表示結果になると判定された保留記憶情報、または、所定表示結果になると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、特別演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, on the basis of the fact that at least one of the hold storage information determined to be the specific display result or the hold storage information determined to be the predetermined display result is included, Since the production can be executed, the entertainment of the game can be improved by the production.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine.
図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠(図示せず)と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2とを有する。
FIG. 1 is a front view of the
ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技領域7には、多数の遊技釘が植設されている。遊技領域7には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル5の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力(発射強度)が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域7において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能であ
る。
There is a hitting ball supply tray (upper plate) 3 on the lower surface of the glass door frame. In the lower part of the hitting
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置9よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Driving a game ball into the left area (left game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
The first route and the second route may be configured by different routes, or may be a route that is partially shared. For example, the left game area and the right game area may be divided by the end face of the
打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
A game ball that is launched from the hitting ball launching device in accordance with the operation of the hitting
遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、演出表示装置9の下方に配置されている。第1始動入賞口13には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第1始動入賞口スイッチ13aが設けられている。
A first
遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート32、可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置15は、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート32の内部にはゲートスイッチ32aが、第2始動入賞口14の内部には第2始動入賞口スイッチ14aが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。以下では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞(進入)することを第1始動入賞、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)することを第2始動入賞とも称する。
A gate 32, a variable winning
第1始動入賞口13は、変動表示手段(可変表示手段)としての第1特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。第2始動入賞口14は、変動表示手段(可変表示手段)としての第2特別図柄の変動表示(可変表示)を開始するための始動入賞装置として、遊技球(始動入賞球)が進入(入賞)可能な入賞口構造物である。
The first
ゲート32は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口13に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口13に遊技球を進入させることを狙うときに、遊
技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口14、およびゲート32に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
The gate 32 is a gate structure into which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol is variably displayed. The normal symbol will be described later. In the left game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第1始動入賞口13に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート32、および、第2始動入賞口14に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
Note that it may be possible that a game ball divided into the right game area may enter the first
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。
The V
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。
The V
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。このような開放制御期間中には、開放制御が間延びしていると遊技者が感じにくくなるように、後述の図20に示すラウンド数示唆演出、および、図21に示す保留連報知演出のような特定の演出が実行可能である。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。
In the small hit gaming state, until the entry of ten game balls into the V
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。
The
V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路871が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
Inside the V determination winning device 87 (working port), a V winning region 870 as a specific region is a center in the left-right direction at the bottom of the V
V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
A plate-shaped opening / closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between the open state and the closed state is provided at the uppermost end of the V winning area 870 (V winning opening). Yes. The opening / closing member is driven by a
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ15aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15bにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ15aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15bにより検出される。
Specifically, the V winning area 870 of the V
小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ15aおよびV判定入賞スイッチ15bにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤6内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
When the total number of balls detected by the
小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
When a small hit occurs and the operation opening of the V
したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。
Therefore, when a small hit occurs, during the opening period of the operation opening of the V
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
In this embodiment, the example in which the V-
V判定入賞装置87の前面側の一部には、「V」という文字形状で構成されたLEDよるなる発光体であるVランプ875が設けられている。Vランプ875は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに基本的に白色で発光される。Vランプ875は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Vランプ875は、遊技者により視認可能な位置であれば、V判定入賞装置87において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Vランプ875は、V判定入賞装置87とは異なる位置(たとえば、V判定入賞装置87の近傍位置等)に設けられてもよい。
On a part of the front side of the V
可変入賞球装置15は、遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態(開状態)と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態(閉状態)とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片(左右一対形状)を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド16により駆動される。可変入賞球装置15は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間(たとえば、1秒間)開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置15は、「電動チューリップ」、または、その略称である「電チュー」とも呼ばれる。
The variable winning
右遊技領域では、可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置15およびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the right game area, game nails are implanted so that the game balls are guided to the variable winning
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置15、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
In addition, there may be a possibility that the game ball divided into the left game area may enter either the variable winning
遊技領域7の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されている。演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄とも呼ばれる)を変動表示する図柄表示領域(図柄表示エリア)が形成される。
Each of the first special
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を1つのみ備える場合には、始動入賞口を1つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を1つのみ備える場合であっても、始動入賞口を2つ(複数)設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、1つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を2つ(複数)備える場合に、始動入賞口を1つ設け、所定の順番で2つの特別図柄表示器を変動表示させる(たとえば1回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等)制御をしてもよい。
Although this embodiment shows a case where two
遊技領域7の下方には、大当り可変入賞球装置20が設けられている。大当り可変入賞球装置20は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、大当り可変入賞球装置20は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
Below the
大当り可変入賞球装置20は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド21によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。大当り可変入賞球装置20の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。大当り可変入賞球装置20へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
The big hit variable winning
第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大当り可変入賞球装置20、および、V判定入賞装置87のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート32を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第1始動入賞口13、および、第2始動入賞口14のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。
When a game ball wins any one of the first
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
大当りは、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄が導出表
示される。第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示される。
The big hit is when the big hit symbol (big hit display result) is derived and displayed on the first
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
A big win is also generated when a game ball that has entered when the operation opening of the V
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、大当り可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置20が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
The big hit game state is a specific game state (advantageous state) advantageous for the player as given value, and repeated continuous control is performed in which the big hit variable winning
大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
In the big hit gaming state, after the big hit variable winning
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。
In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through (including winning) the first
また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。
In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first
第1特別図柄については、第1始動入賞口13への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口14への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり
遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。
For the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball to the first
第2始動入賞口14への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start winning is generated in the second start winning opening 14, even if the first start winning is stored, the variable display of the second special symbol based on the second start winning is executed with priority. Is done. Thus, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol.
第1特別図柄表示器8bおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する1つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを点灯し、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、第2特別図柄保留記憶表示器18bを消灯する。
Above the first
第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further above the second special symbol
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に当りとなり、可変入賞球装置15が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the gate 32, the display change of the
パチンコ遊技機1には、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン1
20は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
20 should just be comprised so that predetermined instruction | indication operation by pressing operation etc. from a player etc. can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
In the
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置9の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行なうことを促す右打ち促進報知が行なわれる。具体的には、演出表示装置9の画面上で「右を狙え」等の表示が行なわれる。
When the player sits on the
大当り遊技状態中は、開口した大当り可変入賞球装置20を右打ちにより狙う遊技を行なう。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行なわれる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行なう。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が演出表示装置9の画面上で行なわれる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行なわれる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。なお、時短状態とならなかった場合には、演出表示装置9の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行なわれるようにしてもよい。
During the big hit game state, a game is performed in which the open big hit variable winning
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行なう。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行なわれる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、後述するような、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行なわれる。
During the short-time state after the big hit game is over, the game is played by aiming at the variable winning
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、演出表示装置9の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置20を狙い遊技を行なう。
When the operating port of the V
また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行なったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域871に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、演出表示装置9の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置15を狙い遊技を行なう。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口13に遊技球が入賞するように遊技を行なう。時短状態の終了時には、演出表示装置9の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とが行なわれる。
In addition, when a game is performed aiming at the V
図2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、大当り可変入賞球装置20が開放する回数を示している。
FIG. 2 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table, for each hit type, a big hit occurrence condition, a control state (game state) after the big hit, the number of times of opening in the big hit (number of rounds), and the opening time of each round in the big hit are shown. In this embodiment, the types of jackpot hits are as follows: symbol 15R short / big hit, symbol 4R short / big hit, small hit 16 (15) R short / long hit, small hit 9 (8) R short / long hit, and small hit 5 ( 4) A short hit at R hour is provided. The number of times the jackpot variable winning
小当りは、可変入賞球装置15に設けられた第2始動入賞口14に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。
The small hit occurs when a game ball wins a second start winning opening 14 provided in the variable winning
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。
When the operation opening of the V
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, big hits that are generated directly by the variable symbol display without passing through the big hits are called symbol big hits. As the symbol big hit, there is a symbol big hit at the time of the symbol 15R and a short jackpot at the time of the symbol 4R which are directly generated based on the variation display of the first special symbol or the second special symbol.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、大当
り可変入賞球装置20が開放することも含まれる。
In this way, the big win is generated by V winning through the big jackpot that is generated directly based on the variation display of the first special symbol or the second special symbol and the small bonus based on the variation display of the second special symbol. Includes small hits and big hits. Each big hit of the symbol big hit and the big hit via the small hit is a big hit that is controlled to the short-time state after the big hit gaming state is finished, and is named the short-time big hit. The advantageous state advantageous to the player in the present embodiment includes the opening of the jackpot variable winning
ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(有利状態)の一例である。時短状態は、特別図柄(演出図柄)の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常状態)よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 Here, the short-time state will be described. The short time state is an example of a special game state (advantageous state) that is advantageous to the player. The time-short state is a control state in which the variation time (variation display period) of the special symbol (effect symbol) is shortened compared to the non-time-short state (normal state). In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.
なお、時短状態では、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース状態に制御される。
In the short-time state, by increasing the frequency at which the variable winning
ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置15(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。
Here, the “base” is the ratio of the number of game balls to be paid out as a prize ball in response to a winning with respect to the number of shot balls. A state in which positive control for increasing this ratio is performed is a “high base state”. On the other hand, a state in which such control is not performed is a “low base state”. Such control is realized, for example, as control for increasing the occurrence of a start prize that triggers the start of variation of special symbols. For this reason, in the present embodiment, the variable winning ball apparatus 15 (so-called electric tulips) can be opened to the variable winning ball apparatus by increasing the opening frequency or the number of times of opening, or by increasing the opening time of one time. This can be realized as a control that facilitates winning. Such control is also referred to as “electric chew support control”. That is, the high base state is variable by increasing the frequency at which the game balls enter the variable winning
さらに、高ベース制御(電チューサポート制御)について詳述する。高ベース制御(電チューサポート制御)としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15(普通電動役物)の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。
Furthermore, the high base control (electric Chu support control) will be described in detail. As high-base control (electric Chu support control), normal symbol shortening (normal symbol shortening) by shortening the normal symbol variation time (the time from the start of variation display until the display result derivation display time) Control), control for increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol (normal symbol probability changing control), control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15 (normal electric accessory) (opening time extension control), and Then, the control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus that is a trigger for changing the special symbol (control for increasing the number of opening) is performed. When such a control is performed, the time ratio during which the variable winning ball apparatus that is a trigger for changing the special symbol is open is higher than when the control is not performed. It becomes easier to win a prize (variable display execution conditions on the
また、図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
Further, the symbol 15R hourly big hit is a big hit when the big prize opening is opened 15 times (15R). The symbol 4R short and big jackpot is a jackpot where the big winning opening is opened four times (4R). For the short and big hit via 16 (15) R, after the V determination
図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
The time-saving state after winning the symbol 4R junior college is the end condition that the number of variable display times of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. These two end states are set. The number of times of the short-term end condition such that the number of times the second special symbol is displayed is 1, considering that the game balls that have entered the V
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球をゲート32に進入させて可変入賞球装置15を開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置15に入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置15へ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
The number of times of the end condition of the short time that the number of times of the variable display of the second special symbol is 1 is set for the following reason. In the case of symbol 4R short and large hit, basically the time-short state (including the electric support state) is continued until the second special symbol's variable display is completed once. It is necessary to make a right turn to enter the game ball into the gate 32 to open the variable winning
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is five is a big hit immediately after the start of the short-time state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. 1 of the second special symbol that is likely to be determined as a jackpot that is advantageous to the player even if the variable display of the first special symbol is started by holding storage based on the first start winning that can be stored up to four before the gaming state. This is a condition for enabling the variable display of the batch to be executed reliably. By doing this, immediately after the start of the time reduction state, the first special symbol variation display based on the reserved memory based on the first start winning is started, so that in the time reduction state, it is easy to determine a big hit advantageous to the player. It is possible to prevent the variation display of the second special symbol from being performed.
図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
After the big hit other than the symbol 4R short-term big hit, the end condition that the number of variable display of the second special symbol is 7 times, and the end condition that the total number of the variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. These two end states are set. The number of times of the short-time state end condition is set in consideration of the fact that the game balls that have entered the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 Also, the end condition that the total number of times of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is 11 is a big hit immediately after the start of the short-time state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. 7 of the second special symbol that is easy to determine a big hit that is advantageous to the player even if the display of the variation of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning that can be stored up to four before the gaming state is started. This is because the fluctuation display of the number of fluctuations for each batch can be executed reliably. In this way, immediately after the start of the time-saving state, the first special symbol variation display based on the hold memory based on the first start winning is started, so that it is easy to determine a big hit advantageous to the player in the time-saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口13が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、
第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される大当り可変入賞球装置20が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first
It is more advantageous for the player in terms of starting prize than the game ball flowing down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a big hit game state, the open big hit variable winning
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to the comparison of the advantages, for example, other winning holes (for example, another variable winning hole (which may be used for starting prizes or non-starting prizes) may be the first route. In the low base state as a normal state, the first route is more likely to win the variable winning opening than the second route, and the high base state, the big hit gaming state, and the small route In other states, such as a winning game state, the game medium is routed through the first route in the normal state from other viewpoints such that the second route is more likely to win the variable prize opening than the first route. A configuration may be employed in which it is advantageous for the player to flow down, and it is advantageous for the player to flow down the game medium along the second path in other gaming states.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the game control microcomputer 560, the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している
。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大当り可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、V判定入賞装置87(可動部872)を開閉するソレノイド22、および、V入賞判定入賞装置87(領域870可動部87)を開閉するソレノイド22、V入賞領域870(開閉部材)を開閉するソレノイド24、および、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, the detection signals from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the game control microcomputer 560 includes a first
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御、Vランプ875の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.
(1)ランダム1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム2:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、
小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム3:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム4:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
(1) Random 1: A random counter for hit determination that determines whether to make a big hit and whether to make a big hit.
5) (4) 4 types of short hits and big hits at R) and a big hit symbol are determined (for determining the big hit type and determining the big hit symbol). (3) Random 3: The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 4: A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 6: An initial value of random 5 is determined (for determining a random 5 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム2は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as a big hit that is in a specific gaming state, short hits at symbol 15R, short hits at symbol 4R, short hits at 16 (15) R short hits at short hits, short hits at 9 (8) short hits at 8 (R) short hits, and small hits A plurality of types of via 5 (4) R hour junior large hits are included. Therefore, based on the value of the big hit type random number (random 1), when the big hit is determined or when the small hit is determined, the big hit type determining random number (random 2) is used. Thus, the jackpot type is determined as one of these jackpot types. However, in the case of big hit via small hit, if the V prize does not occur, the determined big hit becomes invalid. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2) at the same time. Therefore, random 2 is also a jackpot symbol determination random number.
また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム2は、小当り図柄決定用乱数でもある。 Further, when it is determined that the type of small hit is determined, the small hit symbol is simultaneously determined. Therefore, random 2 is also a random number for determining small symbols.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 The variation pattern is first determined using a variation pattern type determination random number (random 3), and is included in the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 4). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.
また、このような変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別等)と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別(たとえば、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別等)とが含まれている。このような、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、特定の演出が実行される変動パターンであり、小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれている。しがって、このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は
、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であり、小当りとなるときの方が、小当りとならないときよりも選択される割合が高くなるように設定される。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。なお、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、V判定入賞装置87の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されている。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がV判定入賞装置87へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。
In addition, for such a variation pattern type, a variation pattern type that can be selected at the time of a small hit (for example, a variation pattern type in which an effect related to the small hit is executed) and a small hit Includes a variation pattern type that cannot be selected (for example, a variation pattern type in which an effect not related to the small hit is executed). Such a variation pattern type that can be selected when a small hit is obtained is a variation pattern in which a specific effect is executed, and includes a variation pattern in which a predetermined suggestive effect related to the small hit is executed. Therefore, when a variation pattern in which a predetermined suggestive effect related to such a small hit is executed, it is possible to increase the player's expectation. Fluctuation pattern types that can be selected for small hits can be selected for both small hits and non-small hits. Is also set so that the selected ratio is high. As a result, even if the variation pattern type is selectable when it is a small hit, it may not be a small hit, so the player knows in advance that it will be a small hit from the type of variation pattern to be executed. You can prevent it from happening. On the other hand, the variation pattern types that cannot be selected when a small hit is made, for example, a variation pattern that produces an effect that is not related to the small hit, suggesting that the big hit directly without going through the small hit By making the selection impossible when a small hit is made, the relationship between the effect of the variation pattern and the display result can be prevented from becoming complicated. Note that the variation pattern that can be selected when a small hit is made is set such that a pattern that is set to a specific variation time is selected based on the correspondence relationship with the opening control of the V
また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、特定の変動時間に限定されないものとしてもよい。また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。また、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。また、変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。 In addition, the variation pattern that can be selected when hitting a small hit may not be limited to a specific variation time. Further, the variation pattern that can be selected when a small hit is obtained may not be a predetermined suggestion effect related to the small hit. In addition, the variation pattern may be provided separately for the small hit, the loss, and the big hit. In addition, the variation pattern is the type of variation pattern to be selected for any variation display result, regardless of whether the variation pattern is divided into a small hit, a loss, or a big hit. The ranges may be the same.
また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、1段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。 Also, instead of setting the variation pattern type and the variation pattern separately and determining the variation pattern by a two-stage lottery process, using only the variation pattern determination random number without providing the variation pattern type, one step The variation pattern may be determined by.
図5は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a first special figure determination table, a second special figure determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the
図5(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 5A is an explanatory diagram showing a first special figure determination table. The first special figure hit determination table is a data table for determining a big hit for the first special symbol, and is a table in which a big hit determination value to be compared with random 1 is set. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) that is a big hit.
図5(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図5(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図5(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図5(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図5(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 5B is an explanatory diagram showing a second special figure determination table. The second special figure hit determination table is a data table for determining the big hit and the small hit for the second special symbol, and the big hit determination value and the small hit determination value to be compared with the random 1 are set. It is a table. The upper row in FIG. 5B is a big hit determination table portion, and the lower row in FIG. 5B is a small hit determination table portion. The “probability” shown in the upper part of FIG. 5B indicates the probability (proportion) of being a big hit, and the “probability” shown in the lower part of FIG.
CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路503のカウント値(ランダム1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り
判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Note that deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but changing the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol to the big hit symbol It also means deciding whether or not to do. Also, deciding whether or not to make a small hit means deciding whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether to make the stop symbol by the variable display of the second special symbol a small hit symbol It also means deciding whether or not.
なお、第1特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第1特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。 The first special symbol is set so as not to be determined to be a small hit, but the first special symbol may be set to be determined as a small hit with a predetermined probability.
図5(C),(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図5(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5C, 5 </ b> D, and 5 </ b> E are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図5(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with the random 2 value for jackpot type determination, which are “symbol 15R short jackpot” and “symbol 4R short jackpot”. A jackpot judgment value corresponding to each is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5D, a jackpot determination value corresponding to “short jackpot at symbol 15R”, which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.
また、図5(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5C and 5D, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to “8R hour short big hit” is also set as the determination value corresponding to “3” of the big hit symbol. The determination value corresponding to “15R short / big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol.
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such various jackpot type determination tables, the
図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生し
なければ無効となる。
In the small hit via big hit type determination table of FIG. 5 (E), there are numerical values to be compared with the random 2 value for big hit type determination. Big hit determination values corresponding to “via 9 (8) R big short hit” and “small hit 5 (4) R short big hit” are set. However, the big hit types determined in the big hit type big hit type determination table are the first small hit (the one that becomes the short big hit at 16 (15) R), the second small hit (the one that becomes the short big hit at 9 (8) R) , A provisional big hit type associated with each of the third small hits (those that become short hit big hits at 5 (4) R), and becomes invalid if no V winning is generated in the small hit gaming state.
図2および図5に示すように、時短状態(高ベース状態)に制御される変動表示の回数が異なる、第1時短状態(変動表示1回〜5回)、および、第2時短状態(変動表示7回〜11回)のような複数種類の時短状態が存在することにより、時短状態での遊技がバラエティに富み、遊技の興趣が向上する。
As shown in FIG. 2 and FIG. 5, the first short time state (
次に、各種大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様を説明する。ここでは、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態を代表例として説明する。図6は、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行態様の一例を表形式で示す図である。 Next, the execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time-saving state controlled after the end of various jackpot big hit gaming states will be described. Here, the time-short state controlled after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R short-time big hit will be described as a representative example. FIG. 6 is a diagram showing, in a tabular form, an example of an execution mode of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the time-short state controlled after the end of the big hit gaming state for the symbol 4R short-time big hit.
4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、比較的少ない変動表示回数(1回〜5回)に亘り時短状態に制御される第1時短状態のときの第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示については、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していた場合と、大当り遊技状態の発生前に第1特別図柄の保留記憶が存在していない場合とを比較すると、図6(A),(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の実行バランス態様が異なる。 Changes in the first special symbol and the second special symbol in the first short-time state, which is controlled to the short-time state over a relatively small number of variable display times (1 to 5 times) after the end of the big hit game state per 4R short-time big jackpot As for the display, when the reserved memory of the first special symbol exists before the occurrence of the big hit gaming state and the case where the reserved memory of the first special symbol does not exist before the occurrence of the big hit gaming state, As shown in FIGS. 6A and 6B, the execution balance modes of the variable display of the first special symbol and the second special symbol in the short time state after the end of the big hit gaming state are different.
図6(A)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶が1個ある場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。図6(B)には、時短状態制御開始時に第1特別図柄の保留記憶がない場合の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示例が示されている。 FIG. 6A shows a variation display example of the first special symbol and the second special symbol when there is one reserved storage of the first special symbol at the time of starting the short-time state control. FIG. 6B shows a variation display example of the first special symbol and the second special symbol when the first special symbol is not stored when the short-time state control is started.
パチンコ遊技機1においては、第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶は、大当り遊技状態中において記憶状態が継続されて大当り遊技状態の終了後まで持ち越され、大当り遊技状態の終了後において、変動表示に用いられる。
In the
図6(A)に示すように、8R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶があるときには、優先的に実行させるべき第2特別図柄を変動表示のための第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞がまだされていないので、時短状態においては、まず、1回目の変動表示として、大当り遊技状態の発生前から持ち越された第1特別図柄の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行される。8R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態は、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、その後、図6(A)に示すように、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。 As shown in FIG. 6 (A), the first special symbol based on the reserved memory that existed before the control to the big hit gaming state at the start of the first short time gaming state after the end of the big hit gaming state at the 8R hour big jackpot When there is an on-hold storage, the starting special prize of the game ball to the second starting prize opening 14 for the variable display of the second special symbol to be preferentially executed has not yet been made. As the first variation display, the variation display of the first special symbol is executed based on the reserved storage of the first special symbol carried over before the occurrence of the big hit gaming state. In the time-short state after the end of the big hit gaming state for the 8R short-time big hit, a game is performed in which a game ball is made to enter the gate 32 and the second start winning opening 14 by making a right turn, and thereafter, as shown in FIG. In addition, the change display of the second special symbol based on the start winning to the second start winning opening 14 can be executed.
時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間においては、第1特別図柄の保留記憶が存在するときに、その保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が実行される。図6(A)では、時短状態の開始後、第2始動入賞口14への始動入賞が発生するまでの間において、大当り遊技状態への制御前において存在していた第1特別図柄の1個の保留記憶に基づき第1特別図柄の変動表示が1回実行された例が示されている。図6(A)では、時短状態の開始後、2回目に第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が1回実行されたことに基づいて、時短状態の開始後、2回目の変動表示において時短制御が終了した例が示されている。 After the start of the short-time state, until the start winning to the second start winning opening 14 occurs, when there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display of the first special symbol based on the reserved memory Is executed. In FIG. 6 (A), one of the first special symbols that existed before the control to the big hit gaming state is started until the start winning to the second starting winning opening 14 occurs after the start of the short-time state. An example is shown in which the variable display of the first special symbol is executed once based on the reserved storage. In FIG. 6 (A), the second time after the start of the time-short state is based on the fact that the variable display based on the start winning to the second start winning opening 14 is executed once after the start of the time-short state. An example in which the time reduction control is ended in the variable display is shown.
第2始動入賞口14への始動入賞については、前述のように4個の保留記憶情報が可能である。したがって、第1時短状態の開始後、たとえば第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に実行される電サポ状態での可変入賞球装置15の開放制御状態中において、図6(A)に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。この実施の形態では、第1時短状態の場合は、第2保留記憶情報が溜まりやすいように、変動表示時間がある程度長い変動表示が、1回目の第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて実行される。なお、そのように変動表示時間がある程度長い変動表示は実行しないようにしてもよい。
As for the start winning to the second start winning port 14, four pieces of reserved storage information are possible as described above. Accordingly, the variable winning
その後、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示の1回の実行が終了するまでの間に、第2保留記憶情報が記憶されているときには、たとえば図6(A)の3回目〜6回目の第2特別図柄の変動表示欄に示すように、最大限4個の第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行され、約1/7の当選確率の小当り抽選が第2保留記憶情報個数分だけ実行可能となる。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。 Thereafter, when the second reserved storage information is stored until one execution of the variable display based on the start winning to the second start winning opening 14 is completed, for example, the third time in FIG. 6A. As shown in the fluctuation display column of the second special symbol for the sixth time, a variable display based on a maximum of four pieces of second reserved memory information is executed, and a small lottery with a winning probability of about 1/7 is held in the second Execution can be performed for the number of stored information. Thereby, even if the first short-time state ends, the player's expectation can be enhanced with respect to the occurrence of a big hit via a small hit based on the second reserved storage information generated during the first short-time state.
一方、図6(B)に示すように、時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第1特別図柄の保留記憶がないときには、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態で、右打ちがなされてゲート32および第2始動入賞口14に遊技球を進入させる遊技が行なわれ、第1始動入賞口13には遊技球が進入し得ない遊技状態となるので、図6(B)に示すように、1回目の変動表示から第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行され得る。この場合においても、図6(A)の保留記憶ありの場合と同様に、図6(B)に示すような最大限4個の第2保留記憶情報が生じ得る。これにより、第1時短状態が終了しても、第1時短状態中に生じた第2保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 6B, when there is no reserved memory of the first special symbol based on the reserved memory that existed before the control to the big hit gaming state at the start of the time saving state, In the short-time state after the big hit game state is finished, a right-handed game is performed to enter the game ball into the gate 32 and the second start winning port 14, and the game ball cannot enter the first
4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件は、前述のように、第2特別図柄の変動表示が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が合計5回実行されたときに成立する。 As described above, the end condition of the first short time state after the end of the big hit gaming state for the 4R short time big hit is that the variation display of the second special symbol is executed once or the first special symbol and the second special symbol are This is established when the variable display is executed five times in total.
図6(A)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に存在していた第1特別図柄の3個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が3回実行された後、4回目に第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、4回目の変動表示が実行されることにより、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、終了条件が成立し、第1時短状態の制御が終了される。 As shown in FIG. 6 (A), at the start of the short-time state, after the variable display of the first special symbol based on the three reserved storages of the first special symbol that existed at the start is executed three times, When the variation display of the second special symbol is executed for the fourth time, the variation display number of the second special symbol is executed once by executing the fourth variation display. The first short-time state control is terminated.
図6(B)のように、時短状態の開始時において、当該開始時に第1特別図柄の保留記憶が存在せず、1回目から第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、1回目の変動表示において第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたことにより、時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御が終了される。 As shown in FIG. 6B, at the start of the time-saving state, when the first special symbol is not stored at the start and the variable display of the second special symbol is executed from the first time, 1 When the number of times of the variable display of the second special symbol is executed once in the first variable display, the time-short state termination condition is satisfied, and the time-short state control is terminated.
4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されている。これにより、たとえば、図6(A)に示すように、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、第1特別図柄の変動表示よりも遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示が、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了す
る。
The end condition of the 1st time-short state after the end of the jackpot gaming state for 4R short-time jackpot is that the variable display count of the second special symbol is executed once, or the total of the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is set to be established when the number of times is executed five times. Thus, for example, as shown in FIG. 6 (A), even if there is a reserved memory of the first special symbol at the start of the first short time state, the change display of the first special symbol in the first short time state. Since the variation display of the second special symbol that is advantageous to the player is executed the same number of times (one time) as when the first special symbol is not stored at the start of the first time reduction state, The state ends.
また、たとえば、第1時短状態の開始時において最大4個の第1特別図柄の保留記憶が存在しても、第1時短状態において、その4個の保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行された後、第1時短状態の開始時において第1特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数(1回)実行されたことにより、第1時短状態が終了する。 Also, for example, even if there are up to four first special symbol hold memories at the start of the first short time state, the first special symbol variable display based on the four hold memories in the first short time state. Is executed at the start of the first time-saving state, and the first time-shortening state is ended by executing the same number of times (one time) as when the first special symbol is not stored.
このように、4R時短大当りの大当り遊技状態終了後における第1時短状態の終了条件が、第2特別図柄の変動表示回数が1回実行されたか、または、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の合計回数が5回実行されたときに成立するように設定されていることにより、第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶があるときと、ないときとで、第1時短状態の制御期間中において、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示の実行可能回数が同じ回数となり得るので、時短状態(高ベース状態)における遊技者にとっての有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保することができる。 As described above, after the end of the big hit gaming state for the 4R hourly big hit, the end condition of the first hourly short state is that the variable display count of the second special symbol is executed once, or the first special symbol and the second special symbol are By setting to be established when the total number of variable displays is executed five times, the first special symbol at the start of the first short-time state is stored and when it is not stored. During the control period in the 1 o'clock state, the number of executable display times of the second special symbol advantageous for the player can be the same number of times, so there is a difference in the advantage and disadvantage for the player in the short time state (high base state). Can be prevented and the fairness of the game can be ensured.
図5、図6等に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示回数により規定される第1時短状態の終了条件が、第1保留記憶による変動表示が行なわれる最大回数(4回)と、第2特別図柄について予め定められた変動表示が実行される特定回数(1回)との合計回数に設定されているので、第1時短状態において、第1保留記憶による変動表示がある程度の回数行なわれても、第1保留記憶情報によって遊技者にとって有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保できる。 As shown in FIG. 5, FIG. 6, etc., the end condition of the first short-time state defined by the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is the maximum number of times that the variable display by the first holding storage is performed. (4 times) and a specific number of times (1 time) that the predetermined variation display is executed for the second special symbol is set as the total number of times, so in the first short-time state, the variation due to the first reserved memory Even if the display is performed a certain number of times, it is possible to prevent a difference between the advantage and disadvantage for the player by the first reserved storage information, and to ensure the fairness of the game.
また、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最小変動表示回数「1」を「7」に置換え、前述した図柄4R時短大当りにおける時短状態での最大変動表示回数「5」を「11」に置換えたものである。したがって、図柄4R時短大当り以外の大当り種別でも、8R時短大当りの場合と同様に、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第1時短状態の開始時における第1特別図柄の保留記憶数の有無および多少にかかわらず、同じ7回という第2特別図柄の変動表示が実行されるまで、第2時短状態が継続する。これにより、図柄4R時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄4R時短大当りについて得られる効果と同様の効果を得ることができる。 For the big hit types other than the symbol 4R hourly big hit, the minimum change display number “1” in the hourly state in the symbol 4R hourly big hit is replaced with “7”, and the maximum in the hourly state in the symbol 4R hourly big hit is changed. The variable display count “5” is replaced with “11”. Therefore, in the case of the big hit type other than the symbol 4R hourly jackpot, as in the case of the 8R hourly jackpot, the presence or absence of the number of stored memories of the first special symbol at the start of the first hourly state after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R hourly jackpot Regardless of the amount, the second short-time state continues until the same 7-time variation display of the second special symbol is executed. Thereby, about the big hit types other than the symbol 4R short and big hit, the effect similar to the effect acquired about the symbol 4R short and big hit mentioned above can be acquired.
図6に示すように、大当り後の時短(電サポ)回数が比較的少ない回数に設定される場合には、前述したように、大当り遊技状態終了直後の第1保留記憶情報の数によって遊技者に不利となるような時短(電サポ)回数とならないようにすることが好ましい。 As shown in FIG. 6, in the case where the number of time reductions (electric support) after a big hit is set to a relatively small number, as described above, the player depends on the number of first pending storage information immediately after the big hit gaming state ends. It is preferable not to make the number of times short (electric support) that is disadvantageous.
図7および図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7および図8においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7および図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
7 and 8 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. FIGS. 7 and 8 show the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560, as shown in FIGS. 7 and 8, various effect control commands are transmitted to the
図7および図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド8
0XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
Main commands in FIGS. 7 and 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern that is variably displayed on the
When 0XX (H) is received, the effect display device is controlled to start the effect corresponding to the special symbol variation display.
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate display results including outlier display results, jackpot display results for each jackpot type, and jackpot display results for each jackpot type.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of a big hit gaming state for each type of big hit.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are hit end specifying commands for specifying the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low base state). Command B001 (H) is a first short time state designation command for designating that the gaming state is the first short time state (high base state). Command B002 (H) is a second short time state designation command for designating that the gaming state is the second short time state (high base state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is a second reserved memory number designation command for designating the second reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the game control microcomputer 560, when subtracting the reserved memory number, transmits a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number after the subtraction, but is not limited thereto. For each of the first reserved memory number and the second reserved memory number, a reserved memory number subtraction designation command designating that the reserved memory number is decremented by 1 may be used.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first
コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。
Command C401 (H) is a command for designating start of the first small hit. Command C402 (H) is a command for designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command that specifies the start of the third small hit. Command C501 (H) is a command for designating the start of the first small hit. Command C502 (H) is a command for designating the start of the second small hit. Command C503 (H) is a command for designating the start of the third small hit. The command C601 (H) is a V winning designation command for designating that there has been a V winning. Command C602 (H) is a V winning ball detection designation command for designating that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) has been detected in the V
遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、RAM55に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が記憶される。
In the game control microcomputer 560, the
第2特別図柄については、RAM55に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が記憶される。
For the second special symbol, the
第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。
Based on the winning at the first
このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム4)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this way, storing the information related to the start winning as described above in the hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 4) are not extracted at the time of starting winning and stored in the holding storage buffer in advance. You may make it extract at (at the time of the change start of a special symbol).
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、およ
び、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (
図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15a、および、V判定排出スイッチ15bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination and a random number for small hit type determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). ). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動入賞口スイッチ14aおよび役物入賞スイッチ25aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行な
うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(第1保留記憶データでは4、第2保留記憶データでは4)に対応した保存領域が確保されている。
In the game control microcomputer 560, as described above, the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 With regard to the explanation regarding the following hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a small hit and determining a small hit type when the small hit is used. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process for performing control for opening the big winning opening in the big hit variable winning
小当り開放前処理(S308)は、小当り遊技状態となったときに、V判定入賞装置87において作動口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理(S309)は、V判定入賞装置87内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したか否かを確認し、V入賞したときにV入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。
The small hit release pre-processing (S308) is a process for performing control or the like for opening the operating port in the V
小当り終了処理(S310)は、大当り可変入賞球装置20内のV入賞領域870に遊技球がV入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理(大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等)を実行し、一方、当該V入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理(S300)に移行させるための処理を実行する処理である。
The small hit end process (S310) is a process (transmission of a big hit start designation command, a big win display) when a game ball wins V in the V winning area 870 in the big hit variable winning
図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。
FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。
Next, the
この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
In this embodiment, after the start winning to the first
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of variation display based on the start winning to the first
そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。
Then, the
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning
また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。
Next, the
S1222で第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記
憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別決定用乱数(ランダム2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム4)が抽出され、保存領域に格納される。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value in S1222, the
次いで、CPU56は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。
Next, the
S1222で第2保留記憶数が上限値に達している場合は、第2始動入賞としては無効な始動入賞となるが、図29(G),(H)に示すような「先読みパネル演出」における「オーバー入賞に応じた昇格演出」を実行するために、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(S1230)、処理を終了する。その場合においては、第2保留記憶数が上限値に達しており増加しないので、第2始動口スイッチ14aがオンしても第2保留記憶数指定コマンドが送信されない。オーバー入賞とは、入賞個数の上限数等の入賞個数の規定値を超えた遊技球の入賞をいい、この場合においては、第2始動保留記憶数を超えて無効となる第2始動入賞をいう。
When the second reserved storage number reaches the upper limit value in S1222, the start winning is invalid as the second start winning, but in the “look ahead panel effect” as shown in FIGS. 29 (G) and (H). In order to execute “promotion effect according to over winning”, a second start winning designation command is transmitted to the effect controlling microcomputer 100 (S1230), and the process is terminated. In this case, since the second reserved memory number reaches the upper limit value and does not increase, the second reserved memory number designation command is not transmitted even when the second
なお、S1230のように、保留記憶数が上限値に達している場合に、始動入賞としては無効な始動入賞となるが、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理は、「先読みパネル演出」における「オーバー入賞に応じた昇格演出」等のオーバー入賞に応じた各種演出を実行するために、始動口スイッチ通過処理において、第1始動入賞について実行するようにしてもよい。
As in S1230, when the number of reserved memories has reached the upper limit, the start prize is invalid as a start prize, but the process of sending a start prize designation command to the
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designation command and the variation type command are always transmitted to the
また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1226 to S1229, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, the second reserved memory number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンド
を送信するための処理(S80)を行なった後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, the process is terminated after performing the process (S80) for transmitting the customer waiting demonstration designation command. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。
If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数
値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Further, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory numbers = 1, 2, 3, and 4. It is like that.
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)や小当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、第1特別図柄については図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図5(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the big hit determination process, the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, and the second special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5B. Then, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is decided to make a big hit (Y in S60), the process proceeds to S71. Deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but also to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol .
S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 When it is determined to be a big hit in S61 (Y in S61), a big hit flag indicating that it is a big hit is set (S71).
次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図5(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図5(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates “first” (S72). When the special symbol pointer is “first”, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, when the special symbol pointer does not indicate “first” (when “second” is indicated), the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5D is selected (S74), and S75. Proceed to
S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area is changed to the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.
また、S61で大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示す
データであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図5(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行なう(S76)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図5(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S76のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。
If the value of the jackpot determination random number (random 1) does not match any of the jackpot determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating “second”. By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is a variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (the first special symbol is a variable display), the process proceeds to S82 to be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (the second special symbol is a variable display), the second special symbol hit determination table of FIG. 5B. Is used to determine whether or not the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the small hit determination values (S76). That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches one of the small hit determination values shown in FIG. 5B (Y in S76), it is determined that the second special symbol is a small hit. If it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating a small hit is set (S78).
小当りフラグをセットした後は、図5(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After the small hit flag is set, the small hit via big hit type determination table shown in FIG. 5E is selected (S79) and matches the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value to be determined is determined as the type of jackpot via big hit (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the random number for small hit determination (random 1) does not match any small hit determination value in S77 (N in S77), the process proceeds to S82 described later.
S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, the data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is “short jackpot at symbol 15R”, “01” is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “short jackpot at symbol 4R”, the data indicating the jackpot type is set. "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the big hit type is “via big hit 16 (15) R short time big hit”, “03” is set in the temporary big hit type buffer different from the big hit type buffer as data indicating the big hit type. When the big hit type is via the small hit 9 (8) R hour short big hit, “04” is set in the temporary big hit type buffer as data indicating the big hit type. When the big hit type is via small hit 5 (4) R time short hit, “05” is set in the temporary big hit type buffer as data indicating the big hit type. Of these, data showing 16 (15) R hour short hits via small hits, 9 (8) short hour hits via small hits, and 5 (4) R short hits via small hits are V prizes in the small hit gaming state. If this does not occur, there is data that becomes invalid without generating a big hit, and is temporarily set.
S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is set as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, one of “1”, “5”, and “9”, which is a small hit symbol corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as a special symbol stop symbol. To do. When the big hit flag is set, either “3” or “7”, which is a big hit symbol corresponding to the big hit type selected and determined in S75, is determined as a special symbol stop symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S79).
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process.
特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定され
ている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。
In the special symbol stop process, the
図柄15R時短大当りまたは図柄4R時短大当りとすることが決定されたときのように、大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(S135)。
When the big hit flag is set, such as when it is determined that the symbol 15R hourly jackpot or the symbol 4R hourly jackpot is determined, the
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄4R時短大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄15R時短大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。
Thereby, the set jackpot start designation command is transmitted to the
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。 In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (S136). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.
また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。
Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the
また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S139)。S139で小当りフラグがセットされているときは、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、10回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する(S140)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。
If the big hit flag is not set in S133 described above, the
一方、S139で小当りフラグがセットされていないときは、第1時短状態または第2時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。S142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するS152に進む。一方、S142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図
柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを−1減算更新する(S143)。
On the other hand, when the small hit flag is not set in S139, it is checked whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is in the first time reduction state or the second time reduction state is set (S142). If the time reduction flag is not set in S142, it is not the time reduction state, and the process proceeds to S152 described later. On the other hand, when the time reduction flag is set in S142, the time reduction state is set, so that the total value of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol in the time reduction state is counted. The total time reduction counter as the counting means is updated by subtracting -1 (S143).
S143で減算更新する合計時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、4R図柄時短大当り後の第1時短状態に制御されるときにはS165により5回にセットされ、4R図柄時短大当り以外の種別の大当り後の第2時短状態に制御されるときにはS168により11回にセットされ、S143により、はずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第1時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第2時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。 The total time reduction counter to be subtracted and updated in S143 is set to 5 times in S165 when controlled to the first time short state after the 4R symbol short and big hit in the big hit end processing of FIG. When it is controlled to the second short time state after the big hit, it is set to 11 times in S168, and subtracted and updated every time the variable display resulting in the missed display is executed in S143. The total time reduction number counter is used to determine both whether the end condition of the first time reduction state is satisfied and whether the end condition of the second time reduction state is satisfied.
次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。S145で、第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するS148に進む。一方、S145で、第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを−1減算更新する(S146)。S146で減算更新する特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に第1時短状態または第2時短状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、図14の大当り終了処理において、第1時短状態に制御されるときにS165により5回にセットされ、第2時短状態に制御されるときにS168により11回にセットされる。特図2時短回数カウンタは、S146により、第2特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が1回実行されるごとに減算更新される。 Next, based on confirming whether or not the special symbol pointer is data indicating “second”, it is confirmed whether or not it is the end of the variable display of the second special symbol (S145). In S145, when it is time to end the variable display of the first special symbol instead of the second special symbol, the process proceeds to S148 described later. On the other hand, when it is at the end of the second special symbol fluctuation display in S145, the special figure 2 hour / times counter is decremented by -1 (S146). The special figure 2 short-time counter which is subtracted and updated in S146 is a counting means for counting the number of times the second special symbol is changed and displayed when the game is controlled to the first short-time state or the second short-time state after the big hit game. 14 is set to 5 times by S165 when controlled to the first time-short state, and is set to 11 times by S168 when controlled to the second time-short state in the big hit end processing of FIG. Is done. The special figure 2 short time counter is subtracted and updated every time the variable display resulting in the display result of the second special symbol being removed is executed once in S146.
次に、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、第1時短状態の終了条件の1つが成立したとき、または、第2時短状態の終了条件の1つが成立したときであるので、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために、後述するS149に進む。一方、S147で、特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、第1時短状態の終了条件の他の1つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、S148に進む。 Next, it is confirmed whether or not the count value of the special figure 2 short time counter updated in S146 has become “0” (S147). In S147, when the count value of the special figure 2 short-time counter becomes “0”, one of the end conditions of the first short-time state is satisfied, or one of the end conditions of the second short-time state is satisfied Since it is time, the process proceeds to S149, which will be described later, in order to end the first short time state or the second short time state that is being executed. On the other hand, in S147, when the count value of the special figure 2 short-time counter is not “0”, it is confirmed whether or not another end condition of the first short-time state is satisfied. Then, the process proceeds to S148.
S148では、時短状態における第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第1時短状態または第2時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S148)。S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、後述するS152に進む。一方、S148で、合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。 In S148, in order to confirm whether or not the termination condition of the first time-short state or the second time-short state being executed is satisfied based on the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol in the time-short state. In addition, it is confirmed whether or not the count value of the total time reduction counter updated by subtraction in S143 has become “0” (S148). If the count value of the total time counter is not “0” in S148, the process proceeds to S152 described later. On the other hand, when the count value of the total short time counter is “0” in S148, the process proceeds to S149.
S149,S150は、第1時短状態と第2時短状態とのそれぞれにおいて、S147により第2特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、S148により第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第1時短状態または第2時短状態を終了させるために実行される。 In S149 and S150, when it is determined in S147 that the number of times the variable display of the second special symbol has reached the number of end conditions in each of the first short time state and the second short time state, and in S148, the first special symbol and It is executed to end the first short time state or the second short time state that is being executed when it is determined that the total number of times the variable display of the second special symbol has reached the number of end conditions. .
S149では、セットされている時短フラグをリセットする(S149)。次に、S150では、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理をし(S151)、S152に進む。
In S149, the set time reduction flag is reset (S149). Next, in S150, the set time counter is reset (S150). Then, in response to the completion of the time-shortening condition based on the number of variable display times in the time-shortening state, processing for transmitting a normal state designation command to the
S152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In S152, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S152), and the process ends. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.
このような特別図柄停止処理においては、S142〜S151により、第1時短状態のときは、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第1時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、S142〜S151により、第2時短状態のときは、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第2時短状態を終了させる処理が行なわれる。 In such a special symbol stop process, in S142 to S151, in the first short-time state, the second special symbol is displayed once for the fluctuation variation, and the first special symbol and the second special symbol total 5 When one of the executions of the deviation deviation display is established, a process for ending the first time reduction state is performed. In addition, according to S142 to S151, in the second short-time state, execution of the 7th deviation variation display of the second special symbol and execution of the 11th deviation variation display of the first special symbol and the second special symbol in total. When either of the above is established, a process for ending the second time reduction state is performed.
図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S161)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が8R時短大当りであるか否かを確認する(S163)。
FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot end process in the special symbol process. In the big hit end process, the
S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りであるときは、第1時短状態に制御するために、第1時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「1」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S164)、合計時短回数カウンタに「5」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示5回対応)のデータをセットする(S165)。そして、第1時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S167)、S170に進む。
When the type of jackpot that ends in S163 is the symbol big hit at the time of symbol 4R, in order to control to the first time-short state, “1” (second special number 2) is set as the end condition of the first time-short state. The data of the symbol variation display corresponding once is set (S164), and the data of “5” (corresponding to the total variation display of the first special symbol and the second special symbol five times) is set in the total hourly number counter (S165). ). Then, processing for transmitting the first short time state designation command to the
S163により終了する大当りの種別が図柄4R時短大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄4R時短大当り以外の大当り種別であるときであり、第2時短状態に制御するために、第2時短状態の終了条件として、特図2時短回数カウンタに「7」(第2特別図柄の変動表示1回対応)のデータをセットし(S167)、合計時短回数カウンタに「11」(第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示11回対応)のデータをセットする(S168)。そして、第2時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行ない(S169)、S170に進む。
If the jackpot type that ends in S163 is not the short jackpot for symbol 4R, then the jackpot type that ends is a jackpot type other than the symbol jackpot for symbol 4R. As an end condition, data “7” (corresponding to one time of variable display of the second special symbol) is set in the special figure 2 short time counter (S167), and “11” (first special symbol and The data of the second special symbol total fluctuation display 11 times) is set (S168). Then, processing for transmitting the second short time state designation command to the
S170では、第1時短状態または第2時短状態に制御するために、時短フラグをセットする(S170)。第1時短状態に制御するときには、第1時短フラグをセットする。一方、第2時短状態に制御するときには、第2時短フラグをセットする。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S171)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In S170, a time reduction flag is set to control the first time reduction state or the second time reduction state (S170). When controlling to the first time reduction state, the first time reduction flag is set. On the other hand, when controlling to the second short time state, the second short time flag is set. Then, according to the end of the big hit gaming state, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S171), and the process is terminated. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.
これにより、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される。そして、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。 As a result, after the end of the big hit gaming state for the symbol 4R short and big hit, the first short time state is controlled, and after the big hit type other than the symbol 4R short big hit, the second short time gaming state is controlled. The termination conditions of the first time-short state and the second time-short state are individually defined by the number of times of the variable display only for the second special symbol and the total number of times the variable display is released for the first special symbol and the second special symbol. The
このような大当り終了処理においては、S164,S165により、図柄4R時短大当
りの大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の1回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計5回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第1時短状態に制御する設定がされる。また、S167,S168により、図柄4R時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に、第2特別図柄の7回のはずれ変動表示の実行と、第1特別図柄および第2特別図柄の合計11回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第2時短状態に制御する設定がされる。
In such a big hit end process, after the big hit game state of the symbol 4R short-time big hit is finished, the first special symbol and the second special symbol are displayed, and the first special symbol and the second special symbol are displayed after the end of the big hit game state of the symbol 4R short and big hit. The control is set to the first short-time state until any one of the five deviation fluctuation display executions is established. In addition, by S167, S168, after the end of the big hit gaming state of the big hit type other than the symbol 4R short-time big hit, the execution of the 7th variation variation display of the second special symbol and the total of the first special symbol and the second special symbol 11 The setting is made to control to the second short time state until either of the execution of the deviation deviation display is established.
図15は、小当り開放前処理(S308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU56は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する(S412)。次に、CPU56は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S309)に対応した値に更新する(S413)。
FIG. 15 is a flowchart showing the pre-opening process for small hits (S308). In the small hit release pre-processing, the
図16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、小当り開放制御タイマを−1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図15のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、図13のS140でセットされた小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。
FIG. 16 is a flowchart showing the small hit releasing process (S309) in the special symbol process. In the small hit release processing, the
S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、図13のS140で設定された小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行なう(S433)。
If the small hit release control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the
次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15bにより検出される。
Next, in order to determine whether or not a V prize generated by a game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is open inside the V judgment
一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15bがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。
S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。
On the other hand, when it is not in the on state in S434, it is a time when no V winning is detected, and it is determined whether or not the V
When it is in the on state in S438, the process proceeds to S439, and when it is not in the on state in S438, the process is terminated.
S439では、図15のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「−1」するダウンカウントを行ない(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
In S439, a down-count is performed to decrement the count value of the V determination winning number counter set to “10” by S413 in FIG. 15 (S439), and a process for transmitting a V determination winning ball detection designation command is performed. (S440). Thereby, the
次に、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S437)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、S434で判定されたV入賞の検出に応じて、V入賞フラグをセットし(S438)、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S436)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が検出されたことを認識することができる。小当り遊技状態においては、複数個の遊技球がV判定入賞装置87内部のV入賞領域870に進入可能となるため、小当り遊技状態における1個目のV入賞球が検出されるとS438によりV入賞フラグがセットされるので、2個目以降のV入賞球が検出されても、重ねてS438,S439が実行されないように制御される。
Next, it is determined whether or not the V winning flag that is set when the V winning is detected (S437). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning flag is set in response to the detection of the V winning determined in S434 (S438), and processing for transmitting the V winning designation command is performed (S436). The process is terminated. Thereby, the
S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU56は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
When the count value of the V determination winning number counter is “0” in S431, it means that the condition for ending the small hits is satisfied because the V winning number for the small hits has reached the upper limit value, When the small hit release control timer times out in S432, the small hit release end condition is satisfied because the small hit release control ends. At these times, the
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S310)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
Next, data corresponding to a specific period which is the V winning effective period after the V
図17は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S310)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU56は、V入賞有効期間タイマを−1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。
FIG. 17 is a flowchart showing the small hit end process (S310) in the special symbol process. In the processing after the end of the small hit, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一
方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、V入賞が発生したことを認識することができる。
If the V prize valid period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V prize flag set in S434 or S445 when the V prize has already been detected is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド23の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行なわれる(S447A)。次に、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。
If the V prize valid period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the
パチンコ遊技機1では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図16のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
In the
次いで、CPU56は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグ(図14の大当り終了処理でセットされる第1時短フラグ、第2時短フラグ)を一旦リセットする(S451)。
Next, in response to the fact that the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer in S81 is determined to be a normal big hit by the occurrence of the V prize, the
次いで、CPU56は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。
Next, the
また、ROM54に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM55に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、S456において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
Further, referring to the jackpot opening pattern data stored in the
S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S300)に対応
した値に更新し(S460)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。
If the V winning flag is not set in S448, the big hit gaming state does not occur, so the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer in S81 is deleted (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S460), and the process ends. As a result, when no V winning is generated in the small hit gaming state, the big hit gaming state is not entered.
図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing the effect control main process executed by the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、RAM103に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、RAM103に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置9での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。 Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as random numbers for determining the selection of various effects (S706). Thereafter, the process proceeds to S702.
演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
In the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。
In the
図19は、図18に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500,S501の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S810のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。
FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する(同期した)演出も実行される。
In the effect control process, the display state of the
打球促進演出処理(S500):遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた打球促進演出を実行する。打球促進演出とは、遊技領域7における第1経路(左打ち経路)および第2経路(右打ち経路)のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。具体的に、打球促進演出には、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれるが、打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演出とを含むようにしてもよい。
Hit-ball promotion effect processing (S500): Based on various effect control commands received from the game control microcomputer 560, the game state is confirmed, and a hit-ball promotion effect corresponding to the game state is executed. The hitting ball promotion effect is an effect of providing notification for promoting the driving of the game ball into at least one of the first route (left-handed route) and the second route (right-handed route) in the
右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行なわれる。 For example, in the specific display area of the effect display device, the right-handed promotion notification continuously displays a character image that suggests and accelerates right-handed, such as “right-handed”, together with a right-pointing arrow image. It is done by doing.
この実施形態では、遊技球の打込みとして左打ちを基本としており、打球促進演出として、左打ち促進報知を実行せず、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第2経路(右打ち経路)への遊技球の打込み(右打ち)を促進させ、逆に、右打ち促進報知を実行していない状態に基づいて、第1経路(左打ち経路)への遊技球の打込み(左打ち)を促進させる演出制御例を説明する。 In this embodiment, left-handed hitting is basically used as a game ball shot, and the second path (rightward is determined based on a state in which right-handed promotion notification is executed without executing left-handed promotion notification as a hitting ball promotion effect. The game ball is struck into the first route (left-handed route) based on the state where the right-handed promotion notification is not executed. An example of effect control that promotes striking will be described.
なお、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。また、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と、右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。 In addition, as a hitting ball promotion effect, effect control which uses both the left stroke promotion notification and the right stroke promotion notification may be performed according to the gaming state. Further, as the hitting ball promotion effect, effect control may be performed in which both the left-handed promotion notification and the right-handed promotion notification are used according to the gaming state.
先読み処理(S501):遊技制御用マイクロコンピュータ560が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報(保留情報)を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出(図21参照)が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。 Pre-reading process (S501): This is a process for storing the reserved storage information (holding information) corresponding to the reserved storage information of the game control microcomputer 560 and making the reserved storage information usable for the pre-reading effect. The pre-reading effect refers to the contents of the special symbol variable display based on the hold information by pre-reading the hold memory information before the turn of the special symbol change display (symbol change) based on the hold information is reached. This is a production technique such as making a prior notice in advance of how the special symbols will change in the future. For example, when the stored storage information indicates a small hit or a symbol big hit, a notice effect (refer to FIG. 21) called a hold continuous notification effect can be executed as a prefetch effect. Hereinafter, the hold storage information that is the target of the pre-reading effect is referred to as “target hold storage information”. Further, the hold display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target hold display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認す
る。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect display start process (S801).
演出図柄変動開始処理(S801):特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that a variation effect, which is an effect corresponding to the variation display of the special symbol, is started. In response to the received variation pattern command, a variation production effect pattern is selected, and the production time timer that measures the production time to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the changing-during effect process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each state constituting the production pattern, and monitors whether or not the production time counted by the production time timer has ended. Then, based on the fact that the production time has ended or that the symbol confirmation designation command has been received, the value of the production control process flag corresponds to the production-time production stop process (S803) in order to terminate the production at the time of fluctuation. Update to value.
演出図柄変動停止処理(S803):変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the effect at the time of variation and display the effect result corresponding to the variation display result (stop symbol) of the special symbol. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):大当り(第1大当りまたは第2大当り)が発生したときに、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S804): When a big hit (first big hit or second big hit) occurs, control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the
ラウンド中処理(S805):大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during the big hit round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between big hit rounds. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S807): In the
小当り表示処理(S808):小当りが発生したときに、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を所定時間(たとえば、1秒間)行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S809)に対応した値に更新する。
Small hit display processing (S808): When a small hit occurs, a fanfare effect as an effect such as a small hit display for notifying the
小当り開放中処理(S809):小当りにおいて、V判定入賞装置87の開放中における各種の演出制御を行なう。そして、V判定入賞装置87が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S810)に対応した値に更新する。
Small hit opening process (S809): Various small effects are controlled while the V
小当り終了演出処理(S810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。また、小当り遊技状態において、V入賞ス
イッチ87aにより遊技球のV入賞が検出され、V入賞が発生したことが判定されたときには、V入賞が発生したことを報知するV入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてV入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Small hit end effect processing (S810): In the
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。また、演出制御プロセス処理では、S500により、演出制御プロセスの実行状況を確認し、遊技制御状態に応じて、打球促進演出が実行される。
In the effect control process, the display state of the
パチンコ遊技機1では、打球促進演出として、高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知を含む複数種類の打球促進演出を実行可能である。高ベース状態右打ち促進報知は、高ベース状態において、右打ちをしてゲート32および可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。小当り右打ち促進報知は、小当り遊技状態において、右打ちをしてV判定入賞装置87(V入賞領域)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。大当り右打ち促進報知は、大当り遊技状態において、右打ちをして大当り可変入賞球装置20(大入賞口)への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。
The
高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する同じ画像を用いて実行してもよい。つまり、右打ち促進報知が、高ベース状態での促進報知と、小当りでの促進報知と、大当りでの促進報知とのいずれの種類に該当するかを特定不可能な状態で表示するものでもよい。右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する画像として、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する等、異なる画像を用いて実行してもよい。この実施形態では、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する例を説明する。また、打球促進演出の種類に応じて、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度により、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り右打ち促進報知については小型の画像を用いて促進報知をし、高ベース状態右打ち促進報知については中型の画像を用いて促進報知をし、大当り右打ち促進報知については大型の画像を用いて促進報知をするようにしてもよい。なお、高ベース状態右打ち促進報知については、大当り右打ち促進報知と同様に、大型の画像を用いて促進報知をしてもよい。 High-base state right-handed promotion notification, small-hit right-handed promotion notification, and big-hit right-handed promotion notification, together with a right-pointing arrow image that promotes a right-handed suggestion such as “right-handed” You may perform using the same image displayed continuously. In other words, it is possible to display in a state where it is impossible to specify whether the right-handed promotion notification corresponds to the promotion notification in the high base state, the promotion notification in the small hit, or the promotion notification in the big hit. Good. The right-handed promotion notification is an image that continuously displays a character image that suggests and accelerates right-handed, such as “right-handed”, together with a right-pointing arrow image. The small hitting right-handed promotion notification may be displayed as a yellow image, and the big hitting right-handed promotion notification may be displayed as a red image. In this embodiment, the high base state right-handed promotion notification is displayed as a blue image, the small hit right-handed promotion notification is displayed as a yellow image, and the big hit right-handed promotion notification is displayed as a red image. Will be explained. Further, the size of the image used for the effect may be varied according to the type of the hitting ball promotion effect. For example, the size of the image used for the production may be varied depending on the advantage for the player. As an example, for small hit right-handed promotion notification, a small image is used for promotion notification, for high base state right-handed promotion notification, medium-sized image is used for promotion notification, and for big hit right-handed promotion notification, a large size is used. You may make it carry out a promotion alert | report using the image of. As for the high base state right-handed promotion notification, similar to the big hit right-handed promotion notification, the promotion notification may be performed using a large image.
次に、第2始動入賞口14への入賞に基づき「図柄大当り」または「小当り経由の大当り」となったときに、演出表示装置9で表示される大当り遊技状態中の演出の一例として、Vコンボ演出(VCOMBO演出)を説明する。Vコンボ演出は、第2始動入賞口14への入賞に基づき「図柄大当り」または「小当り経由の大当り」となったときに、大当り遊技状態中の所定ラウンド間において予め定められた期間中に、大当り遊技状態における賞球の払出数(出球)を所定段階で報知する演出であり、主に賞球の払出数を複数回に分
けて段階的に報知する演出である。
Next, as an example of the effect in the big hit game state displayed on the
図20は、ラウンド示唆演出の演出画像を示す演出表示装置9の表示画面図である。図20では、ラウンド示唆演出の一例が時間経過に応じて示され、ラウンド示唆演出と関係が少ない画像は省略されている。ラウンド示唆演出は、小当り遊技状態においてV入賞の発生により大当りとなることが決定されたときにおいて、演出表示装置9の表示画像により、当該小当り終了経由で実行される大当り遊技状態でのラウンド数を示唆する演出である。
FIG. 20 is a display screen diagram of the
図20(A)〜(E)には、ラウンド示唆演出の一例が示されている。小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87が開放状態に制御され、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可能となる。そのような状態でV入賞が発生すると、図20(A)に示すように、演出表示装置9において、V字形状のV入賞画像94が表示される。これにより、入賞が発生したことを示すV入賞報知がされる。V入賞画像94の表示は、V判定入賞装置87が閉鎖状態に制御されるまで継続される。
20A to 20E show an example of a round suggestion effect. In the small hit game state, the V
図20(A)〜(E)に示すように、V入賞の発生に応じてV入賞画像94が表示されたときには、オーラ(aura)を模したオーラ画像95(95A〜95E)が、V入賞画像94の周囲にまとわりつくエフェクト画像的な表示態様で表示される。オーラ画像は、図20(A)〜(E)に示すように、オーラ画像白95A、オーラ画像青95B、オーラ画像緑95C、オーラ画像赤95D、または、オーラ画像虹95Eという複数種類の色から選択された色で表示される。図中においては、括弧付の色文字によりオーラ画像95の色が示されている(色文字は、実際には表示されないが、表示されてもよい)。オーラ画像95の色は、図20(A)〜(E)のように、小当り遊技中において白→青→緑→赤→虹というような所定の複数段階で変化表示可能である。このようなオーラ画像95の色は、V判定入賞装置87への入賞個数に応じて段階的に変化可能となる演出が行なわれる。
As shown in FIGS. 20A to 20E, when the V winning image 94 is displayed in response to the occurrence of the V winning, an aura image 95 (95A to 95E) simulating an aura is displayed. It is displayed in an effect image-like display mode that clings around the image 94. As shown in FIGS. 20A to 20E, the aura image is composed of a plurality of colors such as an aura image white 95A, an aura image blue 95B, an aura image green 95C, an aura image red 95D, or an
オーラ画像95の色は、小当り遊技中において、最初に表示された色が変化しない場合もあり、変化する場合もある。オーラ画像95は、大当り遊技状態でのラウンド数の期待度を色に示唆することが可能である。ラウンド数の多さの期待度の大小関係は、「白<青<緑<赤<虹」という対応関係が予め定められている。これにより、遊技者は、オーラ画像95の色により、大当り遊技状態でのラウンド数の多さの期待度を認識することが可能となる。たとえば、オーラ画像赤95Dが表示されたときの方が、オーラ画像青95Bが表示されたときよりもラウンド数が多くなる可能性が大きいということを遊技者は認識することができる。
The color of the
図20のようなラウンド数示唆演出が実行されることにより、特定領域に遊技媒体が進入した後、V判定入賞装置87に進入した遊技球の数に応じて、V入賞オーラ画像95を表示する演出のような所定演出の演出態様が変化させられるので、遊技の進行が間延びすることなく、演出により遊技の興趣を向上させることができる。
When the round number suggestion effect as shown in FIG. 20 is executed, the V winning
また、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出が、V入賞画像94の表示によりV入賞を報知する演出が実行されたことに関連して実行されるので、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In addition, the round number suggestion effect by the V winning
また、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出の演出態様(色)が、V判定入賞装置87に進入した遊技球の数に応じて段階的に変化可能であるので、ラウンド数示唆演出とV判定入賞装置87に進入した遊技球の数とに遊技者を注目させることができる。
In addition, since the effect mode (color) of the round number suggestion effect by the V winning
また、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出の演出態様(色)が、小当り遊技状態においてV入賞したことに基づいて制御される大当り遊技状態のラウンド数(ラウンド数の有利度)に応じて段階的に変化可能であるので、当該大当りのラウンド数を遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In addition, the production mode (color) of the round number suggestion effect by the V winning
図21は、保留連報知演出の演出画像を示す演出表示装置9の表示画面図である。図22は、保留連報知演出のタイミングチャートである。図21および図22を用いて、特別演出としての保留連報知演出を説明する。図21では、(A)〜(D)に保留連報知演出の一例が時間経過に応じて示されている。図22では、小当り遊技状態の開始時からV入賞に基づく大当り遊技状態の開始当初までの期間の演出制御タイミングが示されている。
FIG. 21 is a display screen diagram of the
保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留記憶情報において、将来的に大当りとなる保留記憶情報があり、当該大当りの大当り遊技状態の終了後に、大当り発生前に存在していた当該保留記憶情報の範囲内で次の大当りが発生するというような、大当り発生時に存在していた保留記憶情報の範囲内で次の大当りが連続的に発生する保留記憶情報範囲内での連続な大当り(保留内連荘)をいう。小当りは、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留記憶情報は、将来的に大当りとなる保留記憶情報である。 The holding ream is the holding storage information that will be a big hit in the future in the holding storage information that exists when the big hit occurs, and existed before the big hit occurrence after the end of the big hit gaming state The next big hit occurs within the range of the reserved storage information, and the next big hit is continuously generated within the range of the reserved storage information that existed when the big hit occurred. It is a big hit (reserved renso). Since the small hit is a big hit via a small hit based on the occurrence of the V winning, the small hit hit stored information is reserved storage information that will be a big hit in the future.
この実施の形態における保留連は、時短状態(高ベース状態)で大当りとなったときにおける第2保留記憶情報の保留記憶情報内を対象として判断する。第2保留記憶情報が存在すると、第1保留記憶情報よりも第2保留記憶情報が優先して変動表示に用いられるため、時短状態(高ベース状態)では、第2保留記憶情報の保留記憶情報内に小当りまたは図柄大当りの保留記憶情報があれば、連続的な大当りが発生し得るので、これらの保留記憶情報が保留連の記憶情報と判断される。 The hold sequence in this embodiment is determined by targeting the hold storage information of the second hold storage information when a big hit is made in the short time state (high base state). If the second reserved memory information exists, the second reserved memory information is used for the variable display in preference to the first reserved memory information. Therefore, in the short time state (high base state), the reserved memory information of the second reserved memory information. If there is stored information on small hits or symbol big hits in the inside, a continuous big hit can occur, so these stored stored information is determined as stored information in the series.
図22に示すように小当り遊技状態が開始された後、図19の開放中処理(S809)の演出の実行中において、V入賞が発生すると、図21(A)および図22に示すように、演出表示装置9で、V字形状のV入賞画像94が比較的短い所定期間に亘り表示される。これにより、V入賞が発生したことを示すV入賞報知がされる。保留連演出が実行されるときには、小当り遊技状態および大当り遊技状態に亘り次のような演出が実行される。
As shown in FIG. 22, after the small hit gaming state is started, if a V prize is generated during the performance of the opening process (S <b> 809) in FIG. 19, as shown in FIG. 21A and FIG. 22. The
小当り遊技状態中において、V入賞発生後に所定時間が経過すると、図21(B)および図22に示すように、演出表示装置9の画面全体が黒色に変化(暗転)して何も表示されていないように見せるブラックアウト表示が、図19の開放中処理(S809)および小当り終了処理(S810)により、基本的演出として実行される小当り中の開放中演出および小当り終了時の終了演出の代わりに、小当り遊技状態の終了時まで継続して実行される(保留連報知演出の第1処理)。ブラックアウト表示としては、所定画像の視認性を基準状態よりも低い視認困難状態に変化させる視認困難演出、または、遊技者に驚きを与えるための演出であればよく、たとえば、表示画面全体を黒一色の画像に暗転するのではなく、通常表示されている演出画像(演出図柄、キャラクタ、および、背景画像等の演出画像)の前面側に半透明の黒色等の所定色の画像を重ねて表示することにより、表示画面全体の画像の明度を低下させて画像を全体的に暗くする演出や遊技者に特別感を与える演出が行なわれるようにしてもよい。
When a predetermined time elapses after the V winning is generated in the small hit game state, as shown in FIGS. 21B and 22, the entire screen of the
そして、当該小当り遊技状態の終了後においては、図19の大当り表示処理(S804)により、基本的演出として実行される大当り開始時のファンファーレ演出(大当り開始を報知する演出であり図中に破線で示す)の代わりに、図21(C)または(D)および図22に示すような保留連報知が実行される(保留連報知演出の第2処理)。具体的に、
保留記憶情報内に特定の図柄大当りとなる保留記憶情報と特定の小当りとなる保留記憶情報との合計が3つある場合には、図21(C)のように「+3BONUS」という文字が表示されることにより保留連報知が行なわれる。保留記憶情報内に特定の図柄大当りとなる保留記憶情報と特定の小当りとなる保留記憶情報との合計が4つある場合には、図21(D)のように「+4BONUS」という文字が表示されることにより保留連報知が行なわれる。また、図示を省略するが、保留記憶情報内に特定の図柄大当りとなる保留記憶情報と特定の小当りとなる保留記憶情報との合計が2つある場合には、「+2BONUS」という文字が表示されることにより保留連報知が行なわれる。このように、保留連報知演出では、大当り遊技状態の終了後に保留記憶情報内で大当りとなり得る保留記憶情報の合計個数に応じて異なる演出が実行され、個数が報知される。
After the end of the small hit game state, the fanfare effect at the start of the big hit (the effect of informing the start of the big hit, which is executed as a basic effect by the big hit display process (S804) in FIG. 21 (C) or (D) and FIG. 22 as shown in FIG. 22 are executed (second processing of the hold continuous notification effect). Specifically,
When there are three totals of the reserved memory information that becomes a specific symbol big hit and the reserved memory information that becomes a specific small hit in the reserved memory information, the characters “+ 3BONUS” are displayed as shown in FIG. As a result, the pending continuous notification is performed. When there are four totals of the reserved memory information that is a specific symbol big hit and the reserved memory information that is a specific small hit in the reserved memory information, the characters “+ 4BONUS” are displayed as shown in FIG. As a result, the pending continuous notification is performed. Although not shown, when there are two sums of reserved memory information that is a specific symbol jackpot and reserved memory information that is a specific jackpot in the reserved memory information, the characters “+ 2BONUS” are displayed. As a result, the pending continuous notification is performed. As described above, in the hold continuous notification effect, a different effect is executed according to the total number of reserved memory information that can be a big hit in the reserved memory information after the jackpot gaming state ends, and the number is notified.
このように、図柄大当りとなると判定された保留記憶情報、および、小当りとなると判定された保留記憶情報の数が保留連報知演出において特定可能に報知されるので、遊技者にとって有利な保留記憶情報の数を遊技者が具体的に認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In this way, the reserved storage information determined to be a big jackpot and the number of the stored storage information determined to be a small hit are notified in a hold continuous notification effect in an identifiable manner, so that the reserved storage is advantageous for the player. Since the player can specifically recognize the number of information, it is possible to further improve the interest of the game through the production.
このような保留連報知は、図22に示すように、大当り遊技の第1ラウンドの開始前までというような、大当り遊技状態の演出開始当初の特定期間経過まで実行される。保留連報知が実行された後は、図19のラウンド中処理(S805)により、たとえば、図21(E)および図22に示すように、大当り遊技状態の第1ラウンドの演出が開始される。このように、保留連報知演出は、小当り遊技状態と大当り遊技状態とに跨って実行される。 As shown in FIG. 22, such a hold continuous notification is executed until a specific period elapses at the beginning of the presentation of the big hit gaming state, such as before the start of the first round of the big hit game. After the pending continuous notification is executed, the first round effect in the big hit gaming state is started, for example, as shown in FIGS. 21 (E) and 22 by the in-round process (S805) of FIG. In this way, the hold continuous notification effect is executed across the small hit gaming state and the big hit gaming state.
保留連報知演出が実行されるときにブラックアウト表示が実行されるのは、次のような理由によるものである。保留連報知演出が実行される場合、図20に示すラウンド数示唆演出が実行されない。前述した減速構造のV判定入賞装置87を用いる場合には、V判定入賞装置87上の通路を遊技球がゆっくりと流下するため、小当りでV判定入賞装置87の開放状態中において、合計10回の開放回のうち、どの時点でV入賞が発生するか、および、どの時点で開放状態の終了条件である上限個数の10個目の遊技球がV判定入賞装置87内に進入するかについて小当り発生ごとにばらつきが生じる。これにより、小当り遊技状態が終了するタイミングには、小当り発生ごとにばらつきが生じる。図20に示すラウンド数示唆演出のように、V判定入賞装置87内への遊技球の進入個数に応じて演出が不定期に変化する演出を実行する場合には、遊技者に違和感を与えるような演出とはならない。しかし、小当り遊技状態が開始してから小当り遊技状態が終了するまでの期間中の演出表示として、たとえば一定期間経過後にエンディングを迎えるような、時間経過に応じて演出内容が変化する物語性がある演出等を実行すると仮定した場合には、小当り発生ごとに、小当り終了時の演出状態が異なることになる等、遊技者に違和感を与える演出となってしまうおそれがあり、小当り発生ごとに小当り終了時の演出状態を均一化する調整をすることが困難となる。そこで、遊技者に違和感を与えないような小当り遊技の演出を実行するために、演出内容が変化しないブラックアウト表示による演出が実行される。つまり、小当り遊技状態の演出期間が変化しても遊技者に違和感を与えないようにするための期間調整画像として、ブラックアウト表示が実行される。このような期間調整画像としてブラックアウト表示を実行することより、演出期間の調整等について保留連報知演出を好適に実行することができる。
The blackout display is executed when the hold continuous notification effect is executed for the following reason. When the pending continuous notification effect is executed, the round number suggestion effect shown in FIG. 20 is not executed. When the V
小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図柄大当りになると判定された保留記憶情報、または、小当りになると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、保留連報知演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。 Based on the fact that at least one of the reserved storage information determined to be a symbol big hit or the reserved storage information determined to be a small hit when a V winning is generated in the small hit gaming state is included. Since the pending continuous notification effect can be executed, the entertainment of the game can be improved by the effect.
また、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図21(A)のV入賞報知が実行可能であり、さらに、保留連報知演出が実行可能であるので、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときの演出に遊技者を注目させることができる。 Further, when a V winning is generated in the small hit gaming state, the V winning notification in FIG. 21A can be executed, and furthermore, the hold continuous notification effect can be executed. It is possible to make the player pay attention to the effect when the occurrence of the occurrence of the error.
また、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図柄大当りになると判定された保留記憶情報、または、小当りになると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、保留連報知演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when V winning is generated in the small hit gaming state, at least one of the reserved storage information determined to be a symbol big hit or the reserved storage information determined to be a small hit is included. On the other hand, since the hold continuous notification effect can be executed, the entertainment of the game can be improved by the effect.
また、保留連報知演出では、大当り遊技状態の終了後に保留記憶情報内で大当りとなり得る保留記憶情報の合計個数に応じて異なる演出が実行され、個数が報知される。これにより、遊技者にとって有利な保留記憶情報の数を遊技者が具体的に認識可能となるので、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Also, in the hold continuous notification effect, a different effect is executed according to the total number of hold storage information that can be a big hit in the hold storage information after the jackpot gaming state is ended, and the number is notified. Thereby, since the player can specifically recognize the number of reserved storage information advantageous to the player, the interest of the game can be further improved by the effect.
さらに、保留連報知演出では、たとえば、図21(C)の「+3BONUS」と、図21(D)の「+4BONUS」とのように、保留記憶情報内で大当りとなり得る保留記憶情報の合計個数が所定数未満のとき(3個等)と、所定数以上のとき(4個等)とで実行する特別演出の演出態様が異なることにより、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。 Further, in the hold continuous notification effect, for example, the total number of hold storage information that can be a big hit in the hold storage information, such as “+3 BONUS” in FIG. 21C and “+4 BONUS” in FIG. When the production mode of the special performance to be executed is different when the number is less than the predetermined number (3 etc.) and when the number is the predetermined number or more (4 etc.), in which production mode the hold continuous notification production is executed. Can attract the attention of the player.
なお、図21の保留連報知演出では、V入賞報知を短時間実行した後にブラックアウト表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、V入賞報知をせずにブラックアウト表示を実行するようにしてもよい。また、保留連報知演出を実行する場合において、ブラックアウト表示を実行せずに、たとえば、所定の静止画像または短期間の繰返し動作を実行する動画像等のその他の画像を表示してもよい。また、ブラックアウト表示期間は固定期間としてもよい。保留連報知演出は、小当り遊技状態の終了後における大当りのラウンド演出中に至るまで実行してもよい。保留連報知演出ラを大当りのラウンド演出中に至るまで実行する場合に、ブラックアウト表示期間を固定時間にするときは、V入賞時から固定期間のブラックアウト表示が実行されるので、期間のブラックアウト表示期間を固定期間としてもよく、大当りのラウンド演出中における至るまで、ブラックアウト表示の終了時が不定になるようにしてもよい。また、保留連報知演出は、V入賞時に実行してもよく、V入賞後のV判定入賞装置87の開放期間中に実行してもよい。
Note that, in the on-hold continuous notification effect of FIG. 21, an example in which blackout display is performed after the V winning notification is performed for a short time is shown. However, the present invention is not limited to this, and blackout display may be executed without notifying the V prize. In addition, when executing the hold continuous notification effect, other images such as a predetermined still image or a moving image that performs a short-term repetitive operation may be displayed without executing the blackout display. Further, the blackout display period may be a fixed period. The hold continuous notification effect may be executed until the big hit round effect after the end of the small hit gaming state. When executing the hold continuous notification effect until the big hit round effect, if the blackout display period is set to a fixed time, the blackout display of the fixed period is executed from the time of V winning, so the black of the period The out display period may be a fixed period, and the end time of the blackout display may be indefinite until during the big hit round effect. Further, the pending continuous notification effect may be executed at the time of V winning or during the opening period of the V
図23は、ラウンド数示唆演出の演出態様を選択するときに用いられるデータテーブルを示す説明図である。図23(A)には、ラウンド数示唆演出においてV入賞オーラ画像95の色を変化させる複数種類の演出パターンを記憶したVオーラ色変化演出パターンテーブルが示されている。図23(B)には、ラウンド数示唆演出においてV入賞オーラ画像95の色を変化させる演出パターンを選択するために用いられるVオーラ色変化演出パターン選択テーブルが示されている。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a data table used when selecting an effect mode of the round number suggesting effect. FIG. 23 (A) shows a V aura color change effect pattern table storing a plurality of types of effect patterns that change the color of the V winning
図23(A)では、第1パターン〜第8パターンの演出パターンが示されている各演出パターンには、小当り遊技状態中のV判定入賞装置87への入賞個数(1個〜10個等)のそれぞれに対応してV入賞オーラ画像95の色が設定されている。たとえば、第6パターンでは、1〜2個目のときは白色、3〜6個目のときは青色、7〜8個目のときは緑色、9〜10個のときは赤色となるように、データが設定されている。V判定入賞装置87への入賞個数は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された遊技球の合計値である。なお、V判定入賞装置87への入賞個数は、V判定排出スイッチ15bにより検出された遊技球の値を用いてもよい。
In FIG. 23A, each of the effect patterns in which the effect patterns of the first pattern to the eighth pattern are shown includes a winning number (1 to 10, etc.) to the V
ラウンド数の多さの期待度の大小関係は、「白<青<緑<赤<虹」という対応関係が予
め定められているため、各演出パターンでは、入賞個数が増えるにしたがって白→青→緑→赤という順番にしたがって色が変化し得るような色変化パターンが設定されている。虹色は、青色、緑色、赤色のような他の色を含む色である。このように、入賞個数が増えるにしたがってラウンド数の多さの期待度が高い色に変化する演出パターンにより、小当り遊技状態でのV判定入賞装置87の開放中において、遊技者の期待感を高めることができ、開放制御が間延びしていると遊技者が感じにくくなるようにすることができる。
As for the expectation of the number of rounds, the correspondence relationship of “white <blue <green <red <rainbow” is predetermined, so in each production pattern, white → blue → as the number of winnings increases A color change pattern is set such that the color can change in the order of green → red. The iridescent color is a color including other colors such as blue, green, and red. In this way, the player's expectation can be increased during the opening of the V
第8パターンは、他の演出パターンと異なり、1〜10個目のすべてについて虹色が設定されており、色が変化せず虹色に固定される演出パターンである。これは、虹色は、小当り経由16(15)R時短大当りが確定したことを示唆する特別な色として用いられるためである。なお、小当り経由16(15)R時短大当りが確定したことを示唆する演出パターンとしては、たとえば、白→青→緑→赤→虹という順番にしたがって色が変化し得る演出パターンを用いてもよい。 Unlike the other effect patterns, the eighth pattern is an effect pattern in which rainbow colors are set for all of the first to tenth patterns, and the colors do not change and are fixed to the rainbow colors. This is because the rainbow color is used as a special color that suggests that the short hit via 16 (15) R at the small hit is confirmed. For example, an effect pattern that can change color in the order of white, blue, green, red, and rainbow may be used as an effect pattern that suggests that the short hit via 16 (15) R time has been confirmed. Good.
図23(B)では、小当り経由大当りの種別と、図23(A)の第1パターン〜第8パターンとの対応関係が示されている。図23(B)では、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのそれぞれを対象として、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしてVコンボ演出パターン選択用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、対応する第1パターン〜第8パターンのそれぞれに割振られている。
FIG. 23B shows a correspondence relationship between the type of big hit via big hit and the first to eighth patterns in FIG. In FIG. 23 (B), for the effect control for the short hit 16 (15) R hour short hit, the small hit 9 (8) R hour short hit, and the small hit 5 (4) R hour short hit As one of the random numbers updated by the
図23(B)では、「白<青<緑<赤<虹」という、ラウンド数の多さの期待度の大小関係に対応して、「小当り経由5(4)R時短大当り<小当り経由9(8)R時短大当り<小当り経由16(15)R時短大当り」という対応関係で、最終的な10個目の色についてのラウンド数期待度が大きい演出パターンの選択率が高くなるようにデータが設定されている。図23(B)では、小当り経由16(15)R時短大当りのときのみ、第8パターンが選択可能に設定されている。これにより、第8パターン(1個目〜10個目すべてが虹色)でラウンド数示唆演出が実行されたときには、小当り経由16(15)R時短大当りとなることが確定したことを遊技者に示唆することが可能となる。なお、小当り経由16(15)R時短大当り以外の大当りについても、第8パターンが選択可能となるようにしてもよい。 In FIG. 23 (B), “Small hit 5 (4) R time short hit big hit <small hit, corresponding to the magnitude relationship of the expectation of the number of rounds, such as“ white <blue <green <red <rainbow ”. With the corresponding relationship of “via 9 (8) R short-term big hit <small hit via 16 (15) R short-term big hit”, the selection rate of the production pattern having a large expectation number of rounds for the final tenth color seems to be high. Data is set in. In FIG. 23 (B), the eighth pattern is set to be selectable only when the short hit via 16 (15) R time short hit big hit. Thus, when the round number suggestion effect is executed in the eighth pattern (all the first to tenth are rainbow colors), it is determined that the player has confirmed that the short hit via 16 (15) R time junior high will be achieved. Can be suggested. Note that the eighth pattern may be selectable for big hits other than short hit big hits 16 (15) R.
図24は、保留連報知演出有無決定テーブルを示す説明図である。保留連報知演出有無決定テーブルは、ROM102に記憶されている。
FIG. 24 is an explanatory diagram of a pending continuous notification effect presence / absence determination table. The hold continuous notification effect presence / absence determination table is stored in the
図24の保留連報知演出有無決定テーブルでは、図柄15R時短大当り、および、小当り経由16(15)R時短大当りの合計保留連個数が0個〜4個のそれぞれであるときについて、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留連報知有無決定用の乱数SR2(0〜149の数値範囲)の合計150個の数値が、「実行有(実行する)」と「実行無(実行しない)」とに割振られている。
In the reserved continuous notification effect presence / absence determination table of FIG. 24, for the case where the total number of reserved consecutive numbers per symbol 15R short junior and small hit 16 (15) R junior high is 0 to 4, respectively. A total of 150 numerical values of the random number SR2 (numerical range of 0 to 149) for determining whether or not to hold continuous notification as one of the random numbers updated by the
このように、保留連報知演出は、大入賞口が15回開放する大当りとなり得る保留記憶情報と対象として実行可能である。なお、保留連報知演出は、その他の種別の大当りとなり得る保留記憶情報を対象として実行可能としてもよい。保留連報知演出有無決定テーブルでは、対象となる保留記憶情報が0個または1個であるときは、「実行有」が決定されず、「実行なし」のみが決定されるように、データが設定されている。 In this way, the hold continuous notification effect can be executed as the hold storage information and the target that can be a big hit that the big winning opening is opened 15 times. Note that the hold continuous notification effect may be executable on hold storage information that may be another type of jackpot. In the on-hold continuous notification effect presence / absence determination table, the data is set so that when the target on-hold storage information is 0 or 1, “execution present” is not determined but only “no execution” is determined. Has been.
また、保留連報知演出有無決定テーブルでは、対象となる保留記憶情報の合計が2個以上の複数個のときに「実行有」が決定可能となるようにデータが設定されており、対象となる保留記憶情報の個数が多くなる程、「実行有」が決定される割合が高くなるようにデ
ータが設定されている。これにより、図柄15R時短大当りと小当り経由16(15)R時短大当りとのような遊技者にとって有利なラウンド数となる大当りとなり得る保留記憶情報の数に応じて、保留連報知演出を実行する割合が異なるので、保留連報知演出が実行された際に、有利なラウンド数となる大当りが何回分実行されるかについて、遊技者を注目させることができる。
In addition, in the hold continuous notification effect presence / absence determination table, data is set so that “execution is possible” can be determined when the total of the target hold storage information is a plurality of two or more. The data is set so that the ratio of “execution present” is increased as the number of the stored storage information is increased. As a result, depending on the number of stored memory information that can be a big hit, which is a number of rounds advantageous to the player, such as the symbol 15R hourly jackpot and the small hit 16 (15) R hour jackpot, the pending consecutive notification effect is executed. Since the ratios are different, the player can be made to pay attention to how many jackpots that are advantageous numbers of rounds are executed when the pending continuous notification effect is executed.
さらに、保留連報知演出が実行されたときに、大当りとなり得る保留記憶情報が複数存在していることを遊技者が認識することができることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when the on-hold continuous notification effect is executed, the player can recognize that there are a plurality of on-hold storage information that can be a big hit, so that the entertainment of the game can be further improved by the effect.
さらに、保留連報知演出有無決定テーブルでは、大当り種別のうち、図柄15R時短大当りと小当り経由16(15)R時短大当りとの保留連個数の合計が2個以上のときに保留連報知演出を実行するようにデータが設定されている。これにより、保留連報知演出が実行されたときに、大当り種別のうち、ラウンド数が多いことにより遊技者にとってより有利となる大当り種別となり得る保留記憶情報が複数以上記憶されていることを遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the table for determining whether or not the reserved continuous notification effect is present, among the types of big hits, when the total number of reserved consecutive numbers of the symbol 15R short-time big hit and the small hit 16 (15) R short-time big hit is two or more, the reserved continuous notification effect is displayed. Data is set to run. Thereby, when the hold continuous notification effect is executed, the player stores that a plurality of pieces of hold storage information that can be a jackpot type that is more advantageous for the player due to a large number of rounds among the jackpot types is stored. Can be recognized, the entertainment of the game can be further improved by directing.
また、保留連報知演出の実行対象として、図柄15R時短大当り、および、16(15)R時短大当りというようなラウンド数が比較的多い大当りとなり得る保留記憶情報を用いたので、保留連報知演出が実行されると、遊技者は自然と大入賞口が15回開放するという最も遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる期待度が高くなるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, since the hold memory information that can be a big hit with a relatively large number of rounds such as the symbol 15R hourly big hit and the 16 (15) R hour joke big hit is used as the execution target of the hold continuous notice effect, When executed, the player is naturally expected to be in the big hit gaming state that is most advantageous to the player that the big prize opening is opened 15 times, so that the entertainment of the game can be improved by the production.
次に、保留連報知演出およびラウンド数示唆演出について実行の有無の決定および演出種類の選択をする保留連・ラウンド数示唆演出選択処理を説明する。図25は、保留連・ラウンド数示唆演出選択処理を示すフローチャートである。 Next, a description will be given of a pending continuous / round number suggesting effect selection process for determining whether or not to execute a pending continuous notification effect and a round number suggesting effect and selecting an effect type. FIG. 25 is a flowchart showing the reservation sequence / number of rounds suggestion effect selection process.
図25の保留連・ラウンド数示唆演出選択処理は、演出図柄変動開始処理(図19のS801)において各種演出を設定する処理に含まれる。保留連・ラウンド数示唆演出選択処理では、まず、今回実行される変動表示の変動表示結果が小当り表示結果であるか否かを今回の変動に際して受信した表示結果指定コマンドに基づいて判定(表示結果を特定可能な変動パターンコマンドに基づいて判定してもよい)する(S851)。受信した表示結果指定コマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に小当り表示結果を指定するコマンドが格納されているか否かにより、小当り表示結果であるか否かを判定する。
25 is included in the process of setting various effects in the effect symbol variation start process (S801 in FIG. 19). In the pending continuous / round number suggestion effect selection process, first, it is determined whether or not the variation display result of the variation display executed this time is the small hit display result based on the display result designation command received at the present variation (display) The result may be determined based on an identifiable variation pattern command) (S851). The received display result designation command is stored in a command storage area provided in the storage area of the
S851により小当り表示結果ではないときは、処理を終了する。一方、S851により小当り表示結果であるときは、図19の先読み処理(S501)で記憶された現在の第2保留記憶情報(第2始動入賞口14への第2始動入賞に基づく保留記憶情報)を取得する(S852)。そして、取得した第2保留記憶情報に基づき、保留連報知演出の対象となる図柄大当り(図柄15R時短大当り)となる保留記憶情報の有無を確認する(S853)とともに、保留連報知演出の対象となる小当りとなる(小当り経由16(15)R時短大当りとなり得る)保留記憶情報の有無を確認する(S854)。次に、SR2を抽出し、S853,S854での確認情報に基づき、保留連報知演出有無決定テーブルを用いて、現在の第2保留記憶情報内の保留記憶情報に基づいて保留連報知演出を実行するか否か(実行の有無)を決定する(S855)。 If it is not a small hit display result in S851, the process is terminated. On the other hand, when the result is a small hit display result in S851, the current second reserved storage information stored in the look-ahead process (S501) in FIG. 19 (the reserved storage information based on the second start winning to the second start winning opening 14) ) Is acquired (S852). And based on the acquired 2nd hold | maintenance memory | storage information, while confirming the presence or absence of the hold | maintenance memory | storage information used as the symbol big hit (symbol 15R time junior big hit) of the object of a hold continuous alert | report effect (S853), The presence or absence of reserved storage information is confirmed (S854). Next, SR2 is extracted, and based on the confirmation information in S853 and S854, using the hold continuous notification effect presence / absence determination table, the hold continuous notification effect is executed based on the hold storage information in the current second hold storage information. It is determined whether or not (execution / non-execution) (S855).
この実施形態では、前述のように、小当り遊技状態に制御されたときに、右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV入賞が発生して大当り遊技状態に
制御されるので、小当りとなる保留記憶情報についても、大当りとなる保留記憶情報とともに、保留連となる保留記憶情報として判定される。
In this embodiment, as described above, when controlled to the small hit gaming state, if a right hit is made according to the right hit promotion notification, a V winning is generated with a probability of approximately 100%, and the big hit gaming state is controlled. Therefore, the hold storage information that is a small hit is also determined as the hold storage information that is a hold sequence together with the hold storage information that is a big hit.
S855により保留連報知演出を実行する決定がされたときは、今回の変動表示に対応して保留連報知演出を実行するときに用いるためのデータである保留連報知演出情報(たとえば、報知対象保留連個数、保留連報知演出の実行の有無等)を所定の演出データ記憶領域に記憶し(S857)、処理を終了する。 When it is determined in S855 to execute the hold continuous notification effect, the hold continuous notification effect information (for example, notification target hold) that is data used when executing the hold continuous notification effect corresponding to the current fluctuation display. The number of stations, the presence / absence of execution of the pending continuous notification effect, etc.) are stored in a predetermined effect data storage area (S857), and the process is terminated.
一方、S855により保留連報知演出を実行しない決定がされたときは、ラウンド示唆演出(オーラ画像の色変化演出)を実行することを決定する(S858)。次に、S851で確認した表示結果指定コマンドに基づいて小当り経由大当りの種別を確認するとともに、SR3を抽出し、図23(B)のVオーラ色変化演出パターン選択テーブルを用いて、実行するラウンド示唆演出の演出パターンを選択決定する(S859)。そして、決定された演出パターンでラウンド示唆演出を実行するときに用いるためのデータとして、図23(A)のでVオーラ色変化演出パターンテーブルに記憶された演出パターンデータを記憶する等、ラウンド数示唆演出情報(たとえば、ラウンド数示唆演出パターン、ラウンド数示唆演出の有無等)を特定の演出データ記憶領域に記憶し(S860)、処理を終了する。 On the other hand, when it is determined not to execute the hold continuous notification effect in S855, it is determined to execute the round suggestion effect (color change effect of the aura image) (S858). Next, based on the display result designation command confirmed in S851, the type of big hit via big hit is confirmed, and SR3 is extracted and executed using the V aura color change effect pattern selection table of FIG. An effect pattern for the round suggestion effect is selected and determined (S859). Then, as the data to be used when executing the round suggestion effect with the determined effect pattern, the number of rounds suggestion such as storing the effect pattern data stored in the V aura color change effect pattern table as shown in FIG. The effect information (for example, the number-of-rounds suggestion effect pattern, the presence / absence of the number-of-rounds suggestion effect, etc.) is stored in a specific effect data storage area (S860), and the process is terminated.
変動表示が小当り表示結果となるときにおいて、保留連報知演出を実行することが決定されたときには、S857で記憶されたデータに基づいて、保留連報知演出が実行される。一方、変動表示が小当り表示結果となるときにおいて、保留連報知演出を実行しないことが決定されたときには、S860で記憶されたデータに基づいて、ラウンド数示唆演出が実行される。保留連報知演出を備えていないパチンコ遊技機の場合には、S855の後にS858を実行すればよい。 When the variable display is the small hit display result, when it is determined to execute the hold continuous notification effect, the hold continuous notification effect is executed based on the data stored in S857. On the other hand, when it is determined that the hold continuous notification effect is not executed when the variable display is the small hit display result, the round number suggesting effect is executed based on the data stored in S860. In the case of a pachinko gaming machine that does not have a reserved continuous notification effect, S858 may be executed after S855.
なお、保留連報知演出を実行するときにも、ラウンド数示唆演出を実行してもよい。また、ラウンド数示唆演出は、保留連報知演出を実行しないときに必ず実行するのではなく、保留連報知演出を実行しないときに、所定の抽選によりラウンド数示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。また、所定の抽選によりラウンド数示唆演出を実行するか否かを決定し、ラウンド数示唆演出を実行することが決定されたときは、保留連報知演出を実行しないようにしてもよい。このように、保留連報知演出とラウンド数示唆演出とは、どちらかを優先して実行してもよく、どちらかを優先せずに両方を実行可能としてもよい。 In addition, you may perform a round number suggestion effect also when performing a reservation continuous alerting | reporting effect. In addition, the round number suggestion effect is not necessarily executed when the reserved continuous notification effect is not executed, but when the reserved continuous notification effect is not executed, it is determined whether to execute the round number suggested effect by a predetermined lottery. May be. In addition, it may be determined whether or not to execute the round number suggestion effect by a predetermined lottery, and when it is determined to execute the round number suggestion effect, the hold continuous notification effect may not be executed. As described above, either the reserved continuous notification effect and the round number suggestion effect may be executed with priority, or both may be executed without priority.
次に、前述のラウンド数示唆演出を実行するラウンド数示唆演出処理を説明する。図26は、ラウンド数示唆演出処理を示すフローチャートである。図26のラウンド数示唆演出処理は、小当り演出の開放中処理(図19のS809)の一部の処理として構成され、実行される。 Next, the round number suggestion effect process for executing the aforementioned round number suggestion effect will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the round number suggestion effect process. The round number suggestion effect process in FIG. 26 is configured and executed as a part of the small hit effect opening process (S809 in FIG. 19).
ラウンド数示唆演出処理では、まず図25のS860で記憶されたラウンド数示唆演出情報(ラウンド数示唆演出パターン、ラウンド数示唆演出の実行の有無等)を取得する(S840)。次に、S840により取得したラウンド数示唆演出の実行の有無に関する情報に基づいて、ラウンド数示唆演出を実行する決定がされているか否かを確認する(S841)。S841でラウンド数示唆演出を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、S841でラウンド数示唆演出を実行する決定がされているときは、V判定入賞装置87に進入した遊技球が検出されたときに出力されるV特定入賞球検出指定コマンドの受信時であるか否かを確認する(S842)。
In the round number suggestion effect process, first, the round number suggestion effect information (round number suggestion effect pattern, presence / absence of execution of round number suggestion effect, etc.) stored in S860 of FIG. 25 is acquired (S840). Next, based on the information regarding the presence / absence of execution of the round number suggestion effect acquired in S840, it is confirmed whether or not the decision to execute the round number suggestion effect has been made (S841). If it is not determined in S841 to execute the round number suggestion effect, the process ends. On the other hand, when the decision to execute the round number suggestion effect is made in S841, it is the time of receiving the V specific winning ball detection designation command that is output when the game ball that has entered the V
S842でコマンドの受信時ではないときは、処理を終了する。一方、S842でコマンドの受信時ではあるときは、V判定入賞装置87に進入した遊技球を計数する計数手段
としての入賞個数カウンタを+1加算更新する(S843)。そして、S840で取得したラウンド数示唆演出の演出パターンに基づき、更新後の入賞個数カウンタで計数された個数に対応する色でオーラ画像95を表示する(S843)。S843において個数に対応する色でオーラ画像95が表示されることにより、V判定入賞装置87に進入した遊技球の個数に応じてオーラ画像95の色が変化可能なラウンド数示唆演出が実行されることとなる。V入賞画像94は、小当り演出の開放中処理(S809)においてV入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、表示が開始されるものであり、V入賞が発生すると、直後にV特定入賞球検出指定コマンドを受信することとなるので、S843により、V入賞画像94に対応するオーラ画像95が、S844により決められた色でV入賞発生直後から表示されることとなる。これにより、図20(A)〜(E)のようにオーラ画像95の色が変化可能なラウンド数示唆演出が実行される。
If the command is not received in S842, the process is terminated. On the other hand, when the command is received in S842, the winning number counter as a counting means for counting the game balls that have entered the V
次に、前述の保留連報知演出を小当り遊技中に実行する保留連報知演出の第1処理を説明する。図27は、保留連報知演出第1処理を示すフローチャートである。図27の保留連報知演出第1処理は、小当り演出の開放中処理(図19のS809)の一部の処理として構成され、実行される。 Next, the first process of the hold continuous notification effect for executing the above-described hold continuous notification effect during the small hit game will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the first hold continuous notification effect first process. 27 is configured and executed as part of the small hitting effect opening process (S809 in FIG. 19).
保留連報知演出第1処理では、まず図25のS857で記憶された保留連報知演出情報(報知対象保留連個数、保留連報知演出の実行の有無等)を取得する(S861)。次に、S861により取得した保留連報知演出の実行の有無に関する情報に基づいて、保留連報知演出を実行する決定がされているか否かを確認する(S862)。S862で保留連報知演出を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、S862で保留連報知演出を実行する決定がされているときは、V判定入賞装置87のV入賞領域870へのV入賞球がV入賞スイッチ87aで検出されたときに送信されるV入賞検出指定コマンドの受信時後所定期間経過時であるか否かを判定する(S863)。
In the hold continuous notification effect first process, first, the hold continuous notification effect information stored in S857 of FIG. 25 (the number of notification target hold continuous numbers, presence / absence of execution of the hold continuous notification effect, etc.) is acquired (S861). Next, based on the information regarding the presence / absence of execution of the hold continuous notification effect acquired in S861, it is confirmed whether or not the decision to execute the hold continuous notification effect has been made (S862). If it is not determined in S862 to execute the hold continuous notification effect, the process ends. On the other hand, when it is determined in S862 to execute the hold continuous notification effect, the V winning sent when the V winning ball to the V winning area 870 of the V
S863でV入賞検出指定コマンドの受信時後所定期間経過時ではないときは、処理を終了する。一方、S863でV入賞検出指定コマンドの受信時後所定期間経過時であるときは、S861により取得した報知対象保留連個数に関する情報に基づいて、小当り演出の開放中処理(S809)および小当り終了処理(S810)が終了するまで実行するブラックアウト表示を開始し(S864)、処理を終了する。これにより、図21(B)のようなブラックアウト表示が小当り遊技の終了時まで実行される。 If the predetermined period has not elapsed since the reception of the V winning detection designation command in S863, the process is terminated. On the other hand, when the predetermined period has elapsed after the reception of the V winning detection designation command in S863, the small hit effect opening process (S809) and the small hit based on the information related to the number of notification target pending consecutive numbers acquired in S861. The blackout display that is executed until the end process (S810) ends is started (S864), and the process ends. Thereby, the blackout display as shown in FIG. 21B is executed until the end of the small hit game.
次に、前述の保留連報知演出を大当り表示中に実行する保留連報知演出の第2処理を説明する。図28は、保留連報知演出第2処理を示すフローチャートである。図28の保留連報知演出第2処理は、大当り演出の大当り表示処理(図19のS804)の一部の処理として構成され、実行される。 Next, the second process of the hold continuous notification effect that is executed during the big hit display will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the second hold continuous notification effect second process. 28 is configured and executed as a part of the jackpot display process (S804 in FIG. 19) of the jackpot effect.
保留連報知演出第2処理では、まず図25のS857で記憶された保留連報知演出情報(報知対象保留連個数、保留連報知演出の実行の有無等)を取得する(S871)。次に、S871により取得した保留連報知演出の実行の有無に関する情報に基づいて、保留連報知演出を実行する決定がされているか否かを確認する(S872)。S872で保留連報知演出を実行する決定がされていないときは、処理を終了する。一方、S872で保留連報知演出を実行する決定がされているときは、S871により取得した報知対象保留連個数に関する情報に基づいて、保留連報知態様として、+2BONUS(対象保留連個数2個の場合)、+3BONUS(対象保留連個数3個の場合)、+4BONUS(対象保留連個数4個の場合)のいずれかを選択する(S873)。そして、S873で選択された保留連報知態様で、大当り表示演出期間中という所定期間に亘り実行する保留連報知の実行が開始される。れにより、たとえば、図21(C),(D)のような保留連報知が実行される。 In the second hold continuous notification effect second process, first, the hold continuous notification effect information (the number of notification target hold continuous numbers, the presence / absence of execution of the hold continuous notification effect, etc.) stored in S857 of FIG. 25 is acquired (S871). Next, based on the information regarding the presence / absence of execution of the hold continuous notification effect acquired in S871, it is confirmed whether or not the decision to execute the hold continuous notification effect has been made (S872). If it is not determined in S872 to execute the hold continuous notification effect, the process ends. On the other hand, when it is determined to execute the hold continuous notification effect in S872, the + 2BONUS (in the case of two target hold continuous numbers) is set as the hold continuous notification mode based on the information on the notification target reserved continuous number acquired in S871. ), + 3BONUS (when the number of the target reserved consecutive number is three) or + 4BONUS (when the number of the target reserved consecutive number is four) is selected (S873). And execution of the pending | holding continuous alerting | reporting performed over the predetermined period in the jackpot display production | presentation period is started by the pending | holding continuous alerting | reporting aspect selected by S873. Thus, for example, the pending continuous notification as shown in FIGS. 21 (C) and 21 (D) is executed.
[V入賞画像オーラ色により保留連報知演出をする変形例]
次に、V入賞画像オーラ色により保留連報知演出をする変形例を説明する。図21では、「+3BONUS」というように文字情報により保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、図20に示すような色変化が可能なオーラ画像95を用いて保留連報知演出をするようにしてもよい。
[Variation example of holding continuous notification effect by V winning image aura color]
Next, a description will be given of a modified example in which a reserved continuous notification effect is produced with the V winning image aura color. FIG. 21 shows an example in which the hold continuous notification effect is executed using character information such as “+ 3BONUS”. However, the present invention is not limited to this, and the hold continuous notification effect may be performed using the
オーラ画像95を用いた保留連報知演出としては、V入賞画像94に付随して表示されるオーラ画像95を、たとえば、V判定入賞装置87に進入した遊技球が増えることに応じて、図20のようにオーラ画像95の色を変化させ、前述のような保留連報知として、オーラ画像95の色を虹色等の特定の色とする演出をするようにしてもよい。このような保留連報知演出は、保留記憶情報において、図柄大当りとなる保留記憶情報と、小当りとなる保留記憶情報との少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、オーラ画像を表示するような所定演出の演出態様を特定態様に変化可能とすることにより、保留連報知演出を実行すればよい。
As the hold continuous notification effect using the
このような保留連報知演出を実行すれば、保留記憶情報において、図柄大当りとなる保留記憶情報と、小当りとなる保留記憶情報との少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、オーラ画像を表示する演出の演出態様が特定態様に変化可能であるので、保留記憶情報に図柄大当りまたは小当り経由の大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。 If such a hold continuous notification effect is executed, the aura is based on the fact that the hold memory information includes at least one of the hold memory information that is a symbol big hit and the hold memory information that is a small hit. Since the effect mode of the effect of displaying the image can be changed to a specific mode, the player can recognize that the reserved memory information includes the reserved memory information that is a big hit through the symbol big hit or the small hit. Thus, the entertainment of the game can be further improved by directing.
[保留連報知演出の演出態様変化の変形例]
次に、保留連報知演出を実行するときにおいて、図柄大当りとなる保留記憶情報および小当り経由大当りとなる保留記憶情報の合計数が複数ある場合と、小当り経由大当りとなる保留記憶情報のみが複数ある場合とで保留連報知演出の演出態様が異なる例を説明する。
[Modified example of production mode change of hold continuous notification effect]
Next, when executing the holding continuous notification effect, when there are a plurality of the total number of holding memory information serving as a symbol jackpot and holding memory information serving as a jackpot via big hit, only the holding memory information serving as a jackpot via jackpot An example will be described in which the appearance aspect of the pending continuous notification effect is different depending on the case where there are a plurality.
大当り遊技状態となったときの第2保留記憶情報については、図柄大当りとなる保留記憶情報のみが存在する第1保留連種別の場合と、図柄大当りとなる保留記憶情報および小当り(小当り経由大当り)となる保留記憶情報の両方が存在する第2保留連種別の場合と、小当り(小当り経由大当り)のみが存在する第3保留連種別の場合とがあり得る。このような複数種類の保留連種別は、いずれも保留連と呼ばれるが、保留連報知演出として、保留連があることを報知する場合には、保留連種別に応じて異なる演出態様で保留連報知を実行するようにしてもよい。たとえば、第1保留連種別の場合は、「+3ボーナス」というような片仮名で保留連報知をし、第2保留連種別の場合は、「+3BONUS」というような英文字で保留連報知をし、第3保留連種別の場合は、「+3ぼーなす」というような平仮名で保留連報知をしてもよい。また、保留連があることを報知する場合には、保留連種別に応じて異なる色で保留連報知に関する文字等の画像を表示するようにしてもよい。また、保留連があることを報知する場合には、保留連種別に応じて異なるキャラクタ画像を表示すること(保留連数に付随する表示でもよく、キャラクタ画像単独表示でもよい)により、保留連報知に関する文字等の画像を表示するようにしてもよい。また、第1保留連種別〜第3保留連種別のそれぞれについて、「+3ボーナス」というような演出態様、「+3BONUS」というような演出態様、および、「+3ぼーなす」というような複数種類の演出態様のうちから、演出態様を抽選により選択決定してもよい。その場合には、第1保留連種別〜第3保留連種別の保留連種別ごとに、実行する演出態様を選択する割合が異なるようにしてもよい。 As for the second reserved memory information when the big hit gaming state is reached, the first reserved series type in which only the reserved memory information that becomes the symbol big hit exists, the reserved memory information that becomes the big symbol bonus, and the small hit (via the small hit) There may be a case of the second reserved continuous type in which both of the stored storage information that is a big hit) and a case of the third reserved continuous type in which only the small hit (the big hit via the small hit) exists. Such a plurality of types of reserved continuous types are all referred to as reserved continuous types, but as a reserved continuous notification effect, when notifying that there is a reserved continuous type, different types of reserved continuous notifications are provided depending on the reserved continuous type. May be executed. For example, in the case of the first holding continuous type, the holding continuous notification is made with a katakana name such as “+3 bonus”, and in the case of the second holding continuous type, the holding continuous notification is made with an English character such as “+3 BONUS”. In the case of the third reserved continuous type, the reserved continuous notification may be made with a hiragana such as “+3 Bonus”. Moreover, when notifying that there exists a reservation continuous, you may make it display images, such as a character regarding a reservation continuous notification, in a different color according to a reservation continuous classification. Further, when notifying that there is a reserved sequence, a different character image is displayed according to the type of the reserved sequence (a display associated with the number of reserved sequences may be displayed, or a character image alone may be displayed). An image such as a character may be displayed. In addition, for each of the first to third consecutive run types, an effect mode such as “+3 bonus”, an effect mode such as “+3 BONUS”, and a plurality of types such as “+3 Bonus” are provided. Of the production modes, the production mode may be selected and determined by lottery. In that case, you may make it the ratio which selects the production | generation aspect to perform differ for every holding | running series type of a 1st holding | maintenance series type-a 3rd holding series type.
このような保留連報知演出を実行すれば、保留連種別に応じて、実行する保留連報知演
出の演出態様を異ならせることが可能であるので、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。また、第1保留連種別〜第3保留連種別のそれぞれについて、実行する演出態様を選択する割合が異なるようにする場合には、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。
If such a reserved continuous notification effect is executed, it is possible to change the effect mode of the reserved continuous notification effect to be executed according to the reserved continuous type. You can make the player pay attention. In addition, in the case where the ratio of selecting the effect mode to be executed is different for each of the first reserved run type to the third hold run type, it is determined which game mode is used to execute the hold continuous notification effect. Can attract attention.
[保留連報知演出の制限制御をする変形例]
次に、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行を制限(禁止)する例を説明する。
[Modified example of restriction control of hold continuous notification effect]
Next, after executing the hold continuous notification effect for notifying that there are a plurality of hold continuous notifications, the execution of the hold continuous notification effect is restricted (prohibited) until all the stored storage information targeted for the hold continuous notification effect is exhausted. ) Will be described.
大当り遊技状態となったときの第2保留記憶情報において、図柄大当りとなる保留記憶情報と小当り(小当り経由の大当り)となる保留記憶情報が複数ある場合に保留連報知演出を実行するときに、保留連報知演出が実行された大当り遊技状態が終了して、保留連報知対象となった大当りが実行され、その大当り遊技状態においても、保留連報知演出が実行されると、その保留連報知演出が、前回の大当り遊技状態において報知対象とされた保留連の保留記憶情報を対象として継続して実行されているのか、新たに生じた保留記憶情報に基づく保留連の保留記憶情報を対象として新たに実行されているのかを遊技者が区別しにくくなり、不明確な演出となってしまう。 When the second on-hold storage information in the big hit gaming state includes a plurality of on-hold storage information that is a symbol big hit and a small hit (a big hit via a small hit), when the hold continuous notification effect is executed. In addition, when the big hit gaming state in which the hold continuous notification effect is executed ends, the big hit that is the subject of the hold continuous notification is executed, and even in the big hit gaming state, if the hold continuous notification effect is executed, Whether the notification effect is continuously executed with respect to the reserved memory information of the reserved run that is targeted for notification in the previous big hit gaming state, or the pending stored information of the reserved sequence based on the newly generated reserved memory information As a result, it is difficult for the player to distinguish whether it is newly executed, resulting in an unclear effect.
そこで、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行を制限(禁止)する演出制御を実行すればよい。保留連報知演出が実行された後に、報知連報知の対象とされたすべての保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるまで、保留連制限フラグをセットして、新たに保留記憶情報を確認して保留連報知を実行するための処理を実行しないように、演出制御処理の実行を制限すればよい。このようにすれば、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行が禁止されることにより、保留連報知演出を新たに実行することが制限されるので、当該保留連報知演出の報知対象の保留記憶情報がどれかを明確化することができる。 Therefore, after executing the hold continuous notification effect for notifying that there are a plurality of hold continuous notifications, the execution of the hold continuous notification effect is restricted (prohibited) until all the stored storage information targeted for the hold continuous notification effect is exhausted. It is only necessary to execute production control. After the on-hold continuous notification effect is executed, the on-hold continuous restriction flag is set and the on-hold storage information is newly confirmed until the variable display based on all the on-hold storage information targeted for the notification continuous notification is executed. Thus, the execution of the effect control process may be limited so that the process for executing the hold continuous notification is not executed. In this way, after executing the hold continuous notification effect for informing that there are a plurality of hold continuouss, the execution of the hold continuous notification effect is performed until all the stored storage information that is the target of the hold continuous notification effect is exhausted. The prohibition restricts the new execution of the hold continuous notification effect, so that it is possible to clarify which hold storage information is the notification target of the hold continuous notification effect.
なお、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行を制限(禁止)する例としては、つぎのような演出を実行してもよい。 In addition, after executing the hold continuous notification effect for notifying that there are a plurality of hold reams, the execution of the hold continuous notification effect is restricted (prohibited) until all the stored storage information targeted for the hold continuous notification effect is exhausted. For example, the following effects may be executed.
たとえば、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連の数をアイコン画像等によるストック画像の個数で特定可能に表示し、保留連報知演出の対象となった大当り遊技状態が消化されるごとに、アイコン画像を減らしていく演出をしてもよい。さらに、新たに発生した保留記憶情報に基づいて保留連報知をするときには、このようなアイコン画像を増やす演出をしてもよい。このように保留連の報知対象数が遊技者に認識可能となるように可視化することにより、遊技者が理解しやすい保留連報知演出を実行することが可能となる。また、このような演出を実行すれば、単に保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行を制限するよりも、保留連報知演出が遊技者に認識される頻度が高くなり、面白みがある演出を実行することができる。 For example, after executing a hold continuous notification effect for notifying that there are a plurality of hold reams, the number of hold reams is displayed in an identifiable manner by the number of stock images such as icon images, and is a target of the hold continuous notification effect. Each time the big hit gaming state is digested, an effect of reducing icon images may be performed. Furthermore, when carrying out a hold continuous notification based on the newly generated hold storage information, such an effect of increasing the icon image may be provided. In this way, by visualizing the number of objects to be notified of on-hold continuous so that the player can recognize it, it is possible to execute an on-hold continuous notification effect that is easy for the player to understand. In addition, if such an effect is executed, after simply executing the hold continuous notification effect, the execution of the hold continuous notification effect is limited until all the stored storage information targeted for the hold continuous notification effect is exhausted. However, the frequency at which the reserved continuous notification effect is recognized by the player is increased, and an effect that is interesting can be executed.
[第2保留記憶情報に基づく大当り期待度の先読みパネル演出例]
次に、特定種類の大当り遊技状態終了後における第2保留記憶情報に基づく大当り期待度の先読み演出について説明する。
[Example of look-ahead panel effect of expectation level of jackpot based on second reserved storage information]
Next, the prefetch effect of the jackpot expectation based on the second reserved storage information after the end of the specific type of jackpot gaming state will be described.
図29は、特定種類の大当り遊技状態終了後における第2保留記憶情報に基づく大当り
期待度の先読み演出をする先読みパネル演出を示すフローチャートである。図29に示す先読み演出は、図5に示した大当り種類のうち、特定種類の大当りである「図柄4R時短大当り」の大当り遊技状態終了の第1回目の変動表示時を対象として実行される。図30は、先読みパネル演出の制御タイミングを示すタイミングチャートである。以下、図29および図30を用いて、先読みパネル演出の演出制御を説明する。
FIG. 29 is a flowchart showing a prefetch panel effect that performs a prefetch effect of the big hit expectation degree based on the second reserved storage information after the end of the specific type of big hit game state. The look-ahead effect shown in FIG. 29 is executed for the first variation display at the end of the big hit gaming state of “symbol 4R short-time big hit” which is a specific type of big hit among the big hit types shown in FIG. FIG. 30 is a timing chart showing the control timing of the prefetch panel effect. Hereinafter, the effect control of the prefetch panel effect will be described with reference to FIGS. 29 and 30.
図29を参照して、左,中,右の演出図柄91,92,93は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。演出表示装置9の表示領域内における下部には、第1保留記憶数を保留画像により表示する第1保留表示エリアと、第2保留記憶数を保留画像により表示する第2保留表示エリアとを含む保留表示エリアと、変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像を保留画像と類似するような画像等のアクティブ画像を表示するアクティブ表示エリアとが設けられるが、図29では、表示が省略される。
Referring to FIG. 29, the left, middle, and
保留表示エリアおよびアクティブ表示エリアでは、基本的に、円形等の所定の形状で保留画像およびアクティブ画像が表示されるが、図29の先読みパネル演出では、アクティブ画像および保留画像が図29(C)〜図29(H)のようなパネル状の画像で表示されるパネル画像85の表示(以下、パネル表示という場合もある)が行なわれる。
In the hold display area and the active display area, the hold image and the active image are basically displayed in a predetermined shape such as a circle. In the prefetch panel effect of FIG. 29, the active image and the hold image are displayed in FIG. A
図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後において、図29(A)のように演出表示装置9で演出図柄91,92,93の変動表示が実行されることにより、第1回目の変動表示が開始される。その後、たとえば、5秒間等に設定された第1期間の経過時において、図29(B)のように、演出図柄91,92,93が表示画面の左上隅部に縮小されて移動し、第2入賞始動入賞口14(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞(進入)を促進するための入賞促進報知をする入賞促進報知演出が開始される。入賞促進報知演出としては、演出表示装置9の画面中央部において、図29(B)のように「右打ち!!電チューを狙え」という入賞促進メッセージ84と、右打ちを示唆する右向きの右打ち示唆矢印96とを含む画像が表示されるとともに、このようなメッセージが音声としてスピーカ27から出力される。これにより、遊技者は、第2入賞始動入賞口14(可変入賞球装置15)を狙って右打ちをすることとなる。
After the big hit game state of the symbol 4R short and big hit, the
図29(B)の入賞促進報知演出の具体例としては、たとえば、演出表示装置9において遊技盤の盤面全体を模した画像を表示した後、可変入賞球装置15および第2入賞始動入賞口14の位置が特定可能とする画像を表示することにより、入賞対象の位置を遊技者が容易に認識できるような入賞促進報知演出が行なわれる。
As a specific example of the winning promotion notification effect of FIG. 29B, for example, after displaying an image imitating the entire board surface of the game board on the
そして、図29(C)のように、右打ち示唆矢印96が表示画面の右上隅部に縮小されて移動し、画面中央部において、1個のアクティブ画像および最大4個の保留画像を表示するための複数枚(5枚)のパネルを示すパネル画像85が表示される。図29(C)に示すように、第2保留記憶情報がまだ生じていない状態では、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ画像のみが左上部のパネル領域内に表示されている。パネル画像85の各パネル領域に表示可能なアクティブ画像および保留画像としては、大当りとなる期待度を示唆可能な「A」,「B」,「C」,「D」という文字が表示される。大当りとなる期待度の大きさは、「A」>「B」>「C」>「D」という大小関係が設定されている(図32(A)等参照)。
Then, as shown in FIG. 29C, the right-
パネル画像85では、図29(D)のように、左上部にアクティブ画像、中上部に1個目の第2保留記憶情報の保留画像、右上部に2個目の第2保留記憶情報の保留画像、左下部に3個目の第2保留記憶情報の保留画像、右下部に4個目の第2保留記憶情報の保留画像が「A」〜「D」のうちいずれかの文字で表示されていく。そして、第2保留記憶情報の記憶数が上限値に到達すると、図29(E)のように、パネル画像85における全パネ
ル領域に、大当りとなる期待度を示唆する画像が表示されることとなる。このようなアクティブ画像および保留画像をパネル表示する演出は、保留等パネル演出と呼ばれる。
In the
第2保留記憶情報の記憶数が上限値(4個)に到達すると、第2入賞始動入賞口14(可変入賞球装置15)への遊技球のオーバー入賞(進入)に応じて、パネル画像85における各パネルに表示された保留画像を、さらに大当りとなる期待度が高い画像に変化させることにより大当り期待度を昇格可能とするパネル表示昇格演出の実行が開始される。パネル表示昇格演出の実行が開始されるときには、図29(F)のように、右打ち示唆矢印96の表示が継続されるとともに、「まだまだ!!」というような新たな入賞促進メッセージ97の画像が表示されるとともに、このようなメッセージが音声としてスピーカ27から出力される。このように入賞促進演出が継続されることにより、遊技者は、さらに第2入賞始動入賞口14(可変入賞球装置15)を狙って右打ちを継続することとなる。
When the stored number of the second reserved storage information reaches the upper limit (four), the
第2保留記憶情報の記憶数が上限値に到達した状態においてさらに第2入賞始動入賞口14に遊技球が進入しても、始動入賞が無効であるオーバー入賞となるが、パネル表示昇格演出においては、このようなオーバー入賞が検出されることに応じて、図29(G),(H)のようなパネル表示された保留画像の大当り期待度を昇格させる昇格演出が実行可能となる。昇格演出が実行される場合において、昇格演出の実行対象となるパネルは、図29(G),(H)のように太枠で表示されることにより、識別可能とされ、「B」〜「D」のいずれかを示す保留画像が、より大当り期待度が高い画像に変化される昇格表示と、変化されない非昇格表示とのいずれかが行なわれる。 Even if a game ball enters the second winning start winning opening 14 in the state where the number of stored second stored information reaches the upper limit value, the start winning is over-winning, but in the panel display promotion effect In response to the detection of such an over-winning, a promotion effect that promotes the jackpot expectation of the hold image displayed on the panel as shown in FIGS. 29 (G) and 29 (H) can be executed. When the promotion effect is executed, the panel that is the execution target of the promotion effect is made identifiable by being displayed in a thick frame as shown in FIGS. 29 (G) and (H). The reserved image indicating one of “D” is either a promoted display in which it is changed to an image with a higher expectation degree of jackpot or a non-promoted display that is not changed.
昇格演出は、各保留画像について昇格演出パターンが選択されるものである。また保留画像によっては昇格演出が実行されない選択がされる場合もある。このような事情により、昇格演出は、オーバー入賞が検出されることに応じて、複数のパネル表示を対象として実行される場合と、1つのパネル表示を対象として実行される場合と、どのパネル表示でも実行されない場合とがある。 In the promotion effect, a promotion effect pattern is selected for each reserved image. Further, depending on the reserved image, there is a case where the promotion effect is not executed. Due to such circumstances, the promotion effect is executed for a plurality of panel displays in response to the detection of an over winning prize, and when the panel display is executed for a single panel display. But it may not be executed.
このようなパネル表示昇格演出の実行中においては、図29(G),(H)のように、「まだまだ右打ち!」というような新たな入賞促進メッセージ98の画像が表示されるとともに、このようなメッセージが音声としてスピーカ27から出力されることにより、遊技者は、オーバー入賞となる場合であっても、第2入賞始動入賞口14(可変入賞球装置15)を狙って右打ちを継続する。これにより、前述のようなオーバー入賞に応じたパネル表示の昇格演出が実行可能となる。
During the execution of the panel display promotion effect, as shown in FIGS. 29G and 29H, an image of a new
前述した保留等パネル表示演出およびパネル表示昇格演出と、入賞促進演出とは、変動表示の開始時から第2期間(たとえば、20秒間)が経過したときに終了する。図29(J)のように、先読みパネル演出においては、第2期間の経過時に、図29(J)のように演出がリーチ状態に発展し、その後、図29(K)のように「バトル開始!」というような演出メッセージ99の画像が表示されるとともに、このようなメッセージが音声としてスピーカ27から出力される。そして、当該変動表示に関する変動表示結果を導出する前の演出として、味方(遊技者の味方)キャラクタと敵(遊技者の敵)キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。
The above-described panel display effect such as holding, the panel display promotion effect, and the winning promotion effect are ended when a second period (for example, 20 seconds) elapses from the start of the variable display. As shown in FIG. 29 (J), in the pre-reading panel effect, when the second period elapses, the effect is developed into a reach state as shown in FIG. 29 (J), and thereafter, as shown in FIG. An image of the
バトル演出においては、味方キャラクタが勝つと変動表示結果が大当り表示結果となり、味方キャラクタが負けると図29(K)のように、変動表示結果が大当り表示結果となる。 In the battle effect, when the teammate character wins, the variation display result becomes the jackpot display result, and when the teammate character loses, the variation display result becomes the jackpot display result as shown in FIG.
バトル演出において、味方キャラクタは、Aキャラクタ、Bキャラクタ、Cキャラクタ、Dキャラクタという複数種類のキャラクタのうちから、パネル画像85の各パネルに示
された「A」〜「D」の表示に対応するキャラクタが選択される。味方キャラクタが勝つ期待度は、「Aキャラクタ>Bキャラクタ>Cキャラクタ>Dキャラクタ」という大小関係が設定されている。図29の例では、アクティブ画像に対応するパネルが「B」を示しているため、当該変動表示のバトル演出では、Bキャラクタが味方キャラクタとして登場し、バトル演出が実行される。
In the battle effect, the teammate character corresponds to the display of “A” to “D” shown on each panel of the
このように、パネル画像85の各パネルに示された「A」〜「D」の表示結果は、大当りとなる期待度を示すものであるとともに、このようなバトル演出に味方キャラクタが勝つ期待度でもある。
As described above, the display results of “A” to “D” shown on each panel of the
実行中の当該変動表示が終了すると、次に、当該変動表示中に保留記憶された1個目の第2保留記憶情報(図29(E)で「A」がパネルに示された保留記憶情報)に基づく変動表示が開始され、リーチ状態となった後に、パネル画像85のパネルに示された表示に対応するキャラクタが選択されて、前述と同様のバトル演出が実行される。このようなパネル画像85のパネルの表示を用いたバトル演出を実行する変動表示は、前述のようにパネル画像85に示されたすべての第2保留記憶情報のすべてについてはずれ表示結果が表示されるまで、または、いずれかの第2保留記憶情報の変動表示で大当り表示結果が導出表示されるまで、繰返し実行される。その場合においては、各変動表示中に、図29に示すパネル画像85の表示は継続され、第2保留記憶情報が変動表示で消化されるごとに、大当りとならなかった保留記憶に対応するパネル領域には「×」等のマークが付与される。そして、各変動表示中に、対応する第2保留記憶情報に応じたキャラクタを用いたバトル演出が実行されて変動表示結果が表示されていく。
When the fluctuation display being executed is completed, the first second hold storage information stored on hold during the change display (holding storage information in which “A” is indicated on the panel in FIG. 29E) is displayed. ) Is started, and the character corresponding to the display shown on the panel of the
このような先読みパネル演出における保留等パネル表示演出の実行中に保留記憶された以降に生じた第2保留記憶情報については、先読みパネル演出の実行対象とはされない。 The second hold storage information generated after the hold display during the execution of the panel display effect such as the hold in the prefetch panel effect is not set as the execution target of the prefetch panel effect.
なお、バトル演出としては、パネル画像85の各パネルに示された「A」〜「D」に対応するキャラクタが選択されてバトル演出が実行される例を示したが、これに限らず、バトル演出に用いられるキャラクタが1種類に固定されており、パネル画像85の各パネルに示された「A」〜「D」は、単にバトル演出に勝つ期待度を示すようにしてもよい。
In addition, as a battle effect, although the example which the character corresponding to "A"-"D" shown by each panel of the
また、パネル画像85の各パネルに示された「A」〜「D」は、単に文字を表示する代わりに、バトル演出に登場する「A」〜「D」のキャラクタに対応するキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。
Further, “A” to “D” shown on each panel of the
また、このように、パネル画像85の各パネルに「A」〜「D」のキャラクタに対応するキャラクタ画像を表示する場合において、パネル画像85の全パネルが同じキャラクタで揃った場合(昇格演出前でもよく、昇格演出中、または、昇格演出後でもよい)に、大当りとなることが確定するようにしてもよい。また、パネル画像85の各パネルに「A」〜「D」の文字を表示する場合も、同様の演出をしてもよい。
As described above, when the character images corresponding to the characters “A” to “D” are displayed on each panel of the
このような大当り確定を示唆する演出は、最初の1つ目の第2保留記憶情報が大当りとなるときに実行してもよい。また、このような大当り確定を示唆する演出は、最初の1つ目の第2保留記憶情報が大当りとなるとき以外の場合にも実行してもよい。たとえば、3つの第2保留記憶情報が大当りとなるときときにおいて、偶然に1つ目および2つ目のパネルの画像が同じ画像に揃っているときは、全パネルに表示される画像を同じ画像に揃えて大当り確定を示唆する演出を実行するようにしてもよい。 Such an effect suggesting that the jackpot is confirmed may be executed when the first first second stored memory information is a jackpot. Further, such an effect suggesting that the jackpot is confirmed may be executed in a case other than when the first first second stored memory information is a jackpot. For example, when three second reserved storage information is a big hit, and the images on the first and second panels are coincidentally aligned to the same image, the images displayed on all the panels are the same image. It is also possible to execute an effect that suggests a big hit decision.
また、このように、パネル画像85の各パネルに表示される「A」〜「D」のような画像による大当りの期待度は、図19(E)のように最初に全パネル領域に画像が表示され
るまでは、第2始動入賞の検出ごとに表示される大当り期待度が成り下がらないようにしてもよい。
Further, in this way, the expectation degree of jackpot by the images such as “A” to “D” displayed on each panel of the
また、バトル演出としては、パネル画像85の各パネルに示された「A」〜「D」のうち、大当り期待度が高い「A」,「B」の両方に対応する第1キャラクタと、それよりも大当り期待度が低い「C」,「D」の両方に対応する第2キャラクタとのうちから、キャラクタが選択されてバトル演出が実行されるようにしてもよい。
Also, as a battle effect, among the “A” to “D” shown on each panel of the
このような先読みパネル演出が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後に生じた第2保留記憶情報について、大当りとなる期待度の大きさが示唆されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第2保留記憶情報の記憶数が上限値に達した状態での可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)へのオーバー入賞に応じて、保留画像の昇格演出が実行可能となることにより、演出の面白みを向上させることでき、遊技者の期待感を高めることができる。 By executing such a pre-reading panel effect, the level of expectation that will be a big hit is suggested for the second reserved memory information generated after the end of the big hit gaming state, thereby improving the interest of the game Can do. Furthermore, the promotion effect of the reserved image can be executed in response to the over winning to the variable winning ball device 15 (second starting winning port 14) in a state where the storage number of the second reserved memory information has reached the upper limit value. As a result, it is possible to improve the fun of the production and to increase the player's expectation.
また、前述の先読みパネル演出では、第2保留記憶情報の記憶数が上限値に達した状態でも入賞促進演出の実行により、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)へ入賞させればよい状態であることを遊技者に分かり易くなるようにすることができる。 Further, in the above-described prefetch panel effect, even if the stored number of the second reserved storage information reaches the upper limit value, if the prize winning promotion effect is executed, the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is awarded. It is possible to make it easier for the player to know that the state is good.
また、先読みパネル演出では、第2保留記憶情報の記憶数が上限値に達した状態でも入賞促進演出が所定期間(変動表示開始時から20秒間)に亘り実行されることにより、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)へ入賞させればよいことをより一層遊技者に分かり易くなるようにすることができる。 Further, in the pre-reading panel effect, the variable winning ball device is obtained by executing the winning promotion effect for a predetermined period (20 seconds from the start of the variable display) even in a state where the storage number of the second reserved storage information reaches the upper limit value. It is possible to make it easier for the player to understand that it is only necessary to win 15 (second start winning opening 14).
また、先読みパネル演出では、第2保留記憶情報の記憶数に対応する数のパネル表示が行なわれ、そのパネル表示について、大当りとなる期待度がより高い期待度に変化するか否かを示唆する図29(G),(H)のような昇格演出が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the prefetch panel effect, the number of panel displays corresponding to the number of stored second hold storage information is performed, and it is suggested whether or not the expectation that is a big hit changes to a higher expectation for the panel display. As a result of promotion as shown in FIGS. 29G and 29H, the interest of the game can be improved.
また、先読みパネル演出では、第2保留記憶情報の記憶数が上限値に達した状態において第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信するごとに昇格演出が実行されるので、第2保留記憶情報数が上限値に達した状態での可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)への入賞ごとに昇格演出による保留画像の変化に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In the pre-reading panel effect, since the promotion effect is executed every time the
次に、図18のコマンド解析処理(S704)の一部を構成するサブルーチンであり、第2始動入賞指定コマンドを受信したときに、第2保留記憶情報数コマンドの取りこぼしがあったか否かを判断することに基づいて、受信した第2始動入賞指定コマンドが正常に受信されたか否かをチェックする処理である第2始動入賞時コマンドチェック処理を説明する。 Next, it is a subroutine that constitutes a part of the command analysis processing (S704) of FIG. 18, and it is determined whether or not the second pending stored information number command has been missed when the second start winning designation command is received. Based on this, the second start winning command checking process, which is a process for checking whether or not the received second starting winning designation command has been normally received, will be described.
図31は、第2始動入賞時コマンドチェック処理を示すフローチャートである。第2始動入賞時コマンドチェック処理では、まず、先読みパネル演出の実行時であり、かつ、第2保留記憶情報数が上限値であるか否かを判定する(S631)。先読みパネル演出の実行時であるか否かは、演出制御マイクロコンピュータ100において、後述する図33の先読みパネル演出処理が実行されているか否かを確認することにより判定される。また、第2保留記憶情報数が上限値であるか否かは、演出制御マイクロコンピュータ100において、第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに、第2保留記憶数を示すデータを予め定められた保留記憶数記憶領域において記憶しておき、そのデータに基づき、第2保留記憶数を演出制御マイクロコンピュータ100側で確認することにより行なう。
FIG. 31 is a flowchart showing the command check process at the time of the second start winning prize. In the command check process at the time of the second start winning prize, first, it is determined whether or not the pre-reading panel effect is being executed and whether or not the number of the second reserved storage information is the upper limit value (S631). Whether or not it is during execution of the prefetch panel effect is determined by confirming in the
S631で、「先読みパネル演出の実行時であり、かつ、第2保留記憶情報数が上限値である」状態に該当するときは、第2始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(S635)。S635で第2始動入賞指定コマンドを受信していないときは、処理を終了する。一方、S635で第2始動入賞指定コマンドを受信しているときは、第2保留記憶数指定コマンドを正常に受信したことを示す第2始動入賞コマンド正常受信フラグをセットし(S636)、処理を終了する。 In S631, when it corresponds to the state “when the pre-reading panel effect is being executed and the number of the second reserved storage information is the upper limit”, it is determined whether or not the second start winning designation command is received ( S635). If the second start winning designation command is not received in S635, the process is terminated. On the other hand, when the second start prize designation command is received in S635, the second start prize command normal reception flag indicating that the second reserved storage number designation command is normally received is set (S636), and the process is performed. finish.
図11のS1221,S1222,S1230に示すように、第2保留記憶情報数が上限値に達した状態で第2始動入賞口スイッチ14aにより遊技球が検出されると、第2保留記憶数指定コマンドが送信されずに第2始動入賞指定コマンドが送信されるので、第2保留記憶情報数が上限値に達した状態で第2始動入賞指定コマンドのみを受信したときは、正常なコマンド送信パターンである。したがって、その場合には、正常なコマンド受信であるとみなして、前述のようなオーバー入賞に基づく昇格演出等の演出の実行が可能となる。
As shown in S1221, S1222, and S1230 of FIG. 11, when a game ball is detected by the second start winning
また、S631で、「先読みパネル演出の実行時であり、かつ、第2保留記憶情報数が上限値である」状態に該当しないときは、第2始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(S632)。S632で第2始動入賞指定コマンドを受信していないときは、処理を終了する。一方、S632で第2始動入賞指定コマンドを受信しているときは、第2保留記憶数指定コマンドを受信したか否かを判定する(S633)。S633で第2保留記憶数指定コマンド処理を受信していないときは、処理を終了する。一方、S632で第2始動入賞指定コマンドを受信しているときは、第2始動入賞コマンド正常受信フラグをセットし(S636)、処理を終了する。 Also, in S631, if it is not in the state “when pre-reading panel effect is being executed and the number of second reserved stored information is the upper limit”, it is determined whether or not a second start winning designation command has been received. (S632). If the second start winning designation command has not been received in S632, the process ends. On the other hand, when the second start winning designation command is received in S632, it is determined whether or not the second reserved storage number designation command is received (S633). If the second pending storage number designation command process has not been received in S633, the process ends. On the other hand, when the second start winning designation command is received in S632, the second start winning command normal reception flag is set (S636), and the process is terminated.
図11のS1221,S1222,S1228,S1229に示すように、第2保留記憶情報数が上限値でない状態で第2始動入賞口スイッチ14aにより遊技球が検出されると、第2始動入賞指定コマンドと第2保留記憶数指定コマンドとの両方が送信される。これにより、第2保留記憶情報数が上限値でない状態で第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドを受信したときは、正常なコマンド送信パターンである。その場合には、正常なコマンド受信であるとみなして第2始動入賞コマンド正常受信フラグをセットし(S634)、各種の制御が実行される。
As shown in S1221, S1222, S1228, and S1229 in FIG. 11, when a game ball is detected by the second start winning
一方、第2保留記憶情報数が上限値でない状態で第2保留記憶数指定コマンドを受信せずに、第2始動入賞指定コマンドのみを受信したときは、第2保留記憶数指定コマンドを取りこぼした場合のように、異常なコマンド受信パターンである。その場合には、異常なコマンド受信であるとみなして、第2始動入賞コマンド正常受信フラグがセットされないので、たとえば、前述のようなオーバー入賞に基づく昇格演出等、意図しない状況で所定演出が誤って実行されてしまうこと、および、演出において予期しないバグが発生してしまうことを防ぐことができる。 On the other hand, when the second reserved memory number designation command is received without receiving the second reserved memory number designation command when the second reserved memory information number is not the upper limit value, the second reserved memory number designation command is omitted. As in the case of an abnormal command reception pattern. In that case, it is considered that the command is received abnormally, and the second start winning command normal reception flag is not set. For example, the predetermined effect is incorrect in an unintended situation such as a promotion effect based on the over winning as described above. Can be prevented, and unexpected bugs can be prevented from occurring in the production.
このように、専用の演出制御コマンドを用いずに、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドのような既存の演出制御コマンドを用いてオーバー入賞時の昇格演出等の各種演出を実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。 In this way, various effects such as promotion effects at the time of over winning a prize are used by using existing effect control commands such as the second start winning designation command and the second reserved memory number designation command without using a dedicated effect control command. By executing, the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced.
次に、図29および図30に示す先読みパネル演出を実行するために用いられるデータテーブルを説明する。以下に説明する各種データテーブルは、ROM102に記憶されている。図32は、先読みパネル演出を実行するために用いられるデータテーブルを示す図である。
Next, a data table used for executing the prefetch panel effect shown in FIGS. 29 and 30 will be described. Various data tables described below are stored in the
図32(A)は、先読みパネル演出の各パネルで表示される最終表示を選択するための先読みパネル演出最終表示選択テーブルを示す図である。図32(A)では、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、小当り経由5(4)R時短大当り、および、はずれのそれぞれを対象として、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとして先読みパネル演出最終表示選択用の乱数SR4(0〜119の数値範囲)の合計120個の数値が、「A」〜「D」という最終表示のそれぞれに割振られている。これにより、読みパネル演出の各パネルで表示される「A」〜「D」のパネル表示により、大当りへの遊技者の期待感を盛上げることができる。
FIG. 32A is a diagram showing a prefetch panel effect final display selection table for selecting a final display displayed on each panel of the prefetch panel effect. In FIG. 32 (A), directing for small hits via 16 (15) R short junior high, small hit via 9 (8) R short junior, small hit via 5 (4) R short junior, and off As one of the random numbers updated by the
図32(A)では、「A>B>C>D」という、大当りの期待度の大小関係に対応して、小当り経由の時短大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「A>B>C>D」という選択割合となるようにデータが設定されている。これにより、読みパネル演出の各パネルで表示される「A」〜「D」のパネル表示により、大当り発生への遊技者の期待感を盛上げることができる。また、図32(A)では、「A>B>C>D」という選択割合でラウンド数が多い小当り経由の時短大当りが選択可能となるように、データが設定されている。これにより、読みパネル演出の各パネルで表示される「A」〜「D」のパネル表示により、大当り時のラウンド数への遊技者の期待感を盛上げることができる。 In FIG. 32A, in response to the magnitude relationship of the degree of expectation of the big hit, “A> B> C> D”, when the short and big hit via the small hit, it is “A The data is set so as to have a selection ratio of “> B> C> D”. Thereby, the player's sense of expectation for occurrence of a big hit can be increased by the panel display of “A” to “D” displayed on each panel of the reading panel effect. Further, in FIG. 32A, data is set so that it is possible to select a short and large hit through a small hit with a large number of rounds at a selection ratio of “A> B> C> D”. Thereby, the panel display of “A” to “D” displayed on each panel of the reading panel effect can increase the player's expectation for the number of rounds at the time of the big hit.
図32(B)は、先読みパネル演出においてパネル表示の昇格演出の演出パターンを選択するための昇格演出パターン選択テーブルを示す図である。図32(B)では、図32(A)で選択される「A」〜「D」のパネル表示のそれぞれを対象として、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとして昇格演出パターン選択用の乱数SR5(0〜149の数値範囲)の合計150個の数値が、「D→C→B→A」、「D→C→B」、「D→C」、「C→B→A」、「C→B」、「B→A」という昇格演出パターンのそれぞれに割振られている。これにより、昇格演出のバリエーションが豊富化し、演出の面白みを向上させることができる。
FIG. 32B is a diagram showing a promotion effect pattern selection table for selecting an effect pattern of the promotion effect of the panel display in the prefetch panel effect. In FIG. 32B, a promotion effect pattern as one of the random numbers updated by the
図32に示された昇格演出パターンは、第2保留記憶情報が上限値に達した状態でオーバー入賞が検出されるごとに矢印で示されたパネル表示の変化をするパネルを示している。一例として「D→C→B→A」の昇格演出パターンは、1回目のオーバー入賞で「D→C」の変化をし、2回目のオーバー入賞で「C→B」の変化をし、3回目のオーバー入賞で「B→A」の変化をする演出態様である。 The promotion effect pattern shown in FIG. 32 shows a panel that changes the panel display indicated by the arrow each time an overwinning is detected in a state where the second reserved storage information has reached the upper limit value. As an example, the promotion effect pattern “D → C → B → A” changes “D → C” in the first overwinning, changes “C → B” in the second overwinning, and 3 This is a production mode in which “B → A” changes in the over-winning of the second time.
なお、昇格演出パターンとしては、1回のオーバー入賞検出で1段階ずつ昇格するのではなく、1回のオーバー入賞検出で一度に複数段階昇格するものが含まれてもよい。また、昇格演出パターンとしては、オーバー入賞検出ごとに毎回昇格せずに、複数回のオーバー入賞検出で1段階または複数段階昇格するものが含まれてもよい。また、昇格演出パターンとしては、オーバー入賞検出ごとに昇格させるか否かを抽選により選択するものであってもよい。 In addition, the promotion effect pattern may include a pattern that is not promoted one step at a time when one over-winning is detected, but is promoted a plurality of levels at a time when one over-winning is detected. In addition, the promotion effect pattern may include one that is promoted one or more stages by multiple over-winning detections without being promoted every time an over-winning is detected. Further, as the promotion effect pattern, it may be selected by lottery whether or not to be promoted every time an over-winning is detected.
図32(C)は、昇格演出の実行の有無を選択するための昇格演出有無選択テーブルを示す図である。図32(C)では、図32(B)で選択される昇格演出パターンのそれぞれを対象として、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとして昇格演出有無選択用の乱数SR6(0〜199の数値範囲)の合計200個の数値が、「昇格演出有」と「昇格演出無」とのそれぞれに割振られている。これにより、オーバー入賞が検出されても、昇格演出が実行されるときと、昇格演出が実行されないときとが生じるので、演出の面白みを向上させることができる。
FIG. 32C is a diagram showing a promotion effect presence / absence selection table for selecting presence / absence of execution of the promotion effect. In FIG. 32C, for each of the promotion effect patterns selected in FIG. 32B, a random number SR6 (0 for promotion effect selection) as one of the random numbers updated by the
なお、図32(C)では、各昇格演出パターンについて、昇格演出有を選択する割合の
方が昇格演出無を選択する割合よりも高く設定されているが、その割合の関係は逆の関係であってもよい。また、図32(C)では、すべての種類の昇格演出パターンで昇格演出有を選択する割合が同じである例を示したが、これに限らず、昇格演出パターンごとに昇格演出有を選択する割合が異なるようにしてもよい。また、昇格演出を実行するか否かの選択は、昇格演出パターンごとに決定せず、保留記憶情報(表示パネル)ごとに昇格演出を実行するか否かを決定してもよい。
In FIG. 32 (C), for each promotion effect pattern, the ratio of selecting the promotion effect is set higher than the ratio of selecting the promotion effect none, but the relationship of the ratios is the reverse relationship. There may be. FIG. 32C shows an example in which the ratio of selecting the promotion effect is the same for all types of promotion effect patterns. However, the present invention is not limited to this, and the presence of the promotion effect is selected for each promotion effect pattern. You may make it a ratio differ. In addition, the selection as to whether or not to execute the promotion effect may not be determined for each promotion effect pattern, but may be determined as to whether or not the promotion effect is to be executed for each hold storage information (display panel).
次に、図29および図30に示す先読みパネル演出を演出図柄変動中処理(S802)において実行する先読みパネル演出処理を説明する。図33は、先読みパネル演出処理を示すフローチャートである。図33の先読みパネル演出処理は、演出図柄変動中処理(S802)の一部の処理として構成され、実行される。 Next, the prefetch panel effect process in which the prefetch panel effect shown in FIGS. 29 and 30 is executed in the effect symbol changing process (S802) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing prefetch panel effect processing. The prefetch panel effect process in FIG. 33 is configured and executed as a part of the effect symbol changing process (S802).
先読みパネル演出処理では、まず、今回実行される変動表示の変動表示結果が図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の第1回目の変動表示であるか否かを判定する(S901)。 In the pre-reading panel effect process, first, it is determined whether or not the variation display result of the variation display executed this time is the first variation display of the second special symbol after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R time junior bonus ( S901).
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、変動表示時に選択する変動パターンとして、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の第1回目の変動表示時に必ず選択する演出パターンとしての特殊演出パターンが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、図10の変動パターン設定処理(S301)において、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の第1回目の変動表示時であるか否かを判定する処理ステップと、当該処理ステップにより図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の第1回目の変動表示時であると判定されたときに、その回の変動表示の変動パターンとして、前述の特殊変動パターンを選択する処理ステップと、選択した特殊変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する処理ステップとが含まれている。
In the game control microcomputer 560, as a variation pattern to be selected at the time of variation display, a special effect pattern as an effect pattern to be selected at the time of the first variation display of the second special symbol after the end of the big hit gaming state at the time of symbol 4R Is provided. In the game control microcomputer 560, in the variation pattern setting process (S301) of FIG. 10, it is determined whether or not the first variation display of the second special symbol after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R short and big hit. When it is determined by the processing step that the first variation display time of the second special symbol after the end of the big hit gaming state of the symbol 4R short junior game state is determined as the variation pattern of the variation display of that time The processing step for selecting the above-mentioned special variation pattern and the processing step for transmitting the variation pattern command for designating the selected special variation pattern to the
S901では、前述のような特殊変動パターンを受信したか否かを、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域のデータに基づいて確認することにより、今回実行される変動表示の変動表示結果が図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の第1回目の変動表示であるか否かを判定する。
In S901, whether or not the special variation pattern as described above has been received is confirmed based on the data in the command storage area provided in the storage area of the
S901では、図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後の第2特別図柄の第1回目の変動表示であるか否かの判定において、ないと判定されたときは処理を終了し、あると判定されたときは現在のタイミングが変動表示の開始時であるか否かを判定する(S902)。S902で変動表示の開始時であると判定されたときには、図29(A)のように、通常の変動表示の演出を開始させることにより、演出図柄の変動表示を開始させ(S903)、処理を終了する。一方、S902で変動表示の開始時ではないと判定されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動表示時間を計時するために用いる変動表示時間タイマより計時される変動表示の開始時からの時間経過を確認することにより、図30で説明したような変動表示開始後の第1期間の経過時であるか否かを判定する(S904)。
In S901, in the determination of whether or not it is the first variable display of the second special symbol after the big hit gaming state of the symbol 4R time junior bonus game is ended, if it is determined that it is not, the process is ended and it is determined that there is. If it is, it is determined whether or not the current timing is the start of the variable display (S902). When it is determined in S902 that it is the start time of the variable display, as shown in FIG. 29A, the normal variable display effect is started to start the variable symbol display (S903). finish. On the other hand, when it is determined in S902 that it is not the time of starting the variable display, the time elapses from the start of the variable display measured by the variable display time timer used by the
S904で第1期間の経過時であると判定されたときには、図29(B)のような入賞促進報知演出を開始させる(S905)。さらに、図29(C)のような保留等パネル表示演出を開始させ(S906)、処理を終了する。 When it is determined in S904 that the first period has elapsed, a winning promotion notification effect as shown in FIG. 29B is started (S905). Furthermore, a panel display effect such as hold as shown in FIG. 29C is started (S906), and the process is terminated.
一方、S904で第1期間の経過時ではないと判定されたときには、S905で開始された保留等パネル表示演出の実行中であるか否かを判定する(S907)。S907で保留等パネル表示演出の実行中であると判定されたときには、第2始動入賞指定コマンドの
受信時であるか否かを確認することに基づいて、第2始動入賞の検出時であるか否かを判定する(S908)。S908では、図31に示した第2始動入賞コマンド正常受信フラグがセットされたことを条件として、第2始動入賞の検出時であると判断する。
On the other hand, if it is determined in S904 that the first period has not elapsed, it is determined whether or not a panel display effect such as a hold started in S905 is being executed (S907). If it is determined in S907 that the panel display effect such as the hold is being executed, whether the second start winning prize is detected based on confirming whether the second start winning designation command is received or not. It is determined whether or not (S908). In S908, it is determined that the second start winning prize is detected on condition that the second start winning command normal reception flag shown in FIG. 31 is set.
S908により第2始動入賞の検出時ではないときは、後述するS912に進む。一方、S908により第2始動入賞の検出時であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ100側で前述のように管理している第2保留記憶数が上限値(4個)に達しているか否かを判定する(S909)。
If it is not at the time of detecting the second start winning in S908, the process proceeds to S912 to be described later. On the other hand, if the second start winning is detected at S908, whether or not the second reserved memory number managed as described above on the
S909で第2保留記憶数が上限値に達していないときは、パネル表示演出処理(S910)を実行し、後述するS912に進む。パネル表示演出処理(S910)は、図29(C)〜(E)および図30に示す保留等パネル表示演出を実行する処理であり、その具体的な内容は、図34を用いて説明する。一方、S909で第2保留記憶数が上限値に達しているときは、パネル表示昇格演出処理(S911)を実行し、後述するS912に進む。パネル表示昇格演出処理(S911)は、図29(G)〜(H)および図30に示すパネル表示昇格演出を実行する処理であり、その具体的な内容は、図35を用いて説明する。パネル表示昇格演出処理(S911)において、昇格演出は、直ちに実行されるのではなく、図19(F)のようなパネル表示昇格演出開始時における入賞促進報知を実行するための所定期間(たとえば、3秒間等)が経過した後に実行される。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit value in S909, a panel display effect process (S910) is executed, and the process proceeds to S912 described later. The panel display effect process (S910) is a process for executing the panel display effect such as the hold shown in FIGS. 29C to 29E and FIG. 30, and the specific contents thereof will be described with reference to FIG. On the other hand, if the second reserved storage number has reached the upper limit value in S909, the panel display promotion effect process (S911) is executed, and the process proceeds to S912 described later. The panel display promotion effect process (S911) is a process for executing the panel display promotion effect shown in FIGS. 29G to 29H and FIG. 30, and the specific contents thereof will be described with reference to FIG. In the panel display promotion effect process (S911), the promotion effect is not immediately executed, but a predetermined period (for example, for executing a prize promotion notification at the start of the panel display promotion effect as shown in FIG. 19F) (for example, It is executed after elapse of 3 seconds).
S912では、変動表示時間タイマより計時される変動表示の開始時からの時間経過を確認することにより、図30で説明したような変動表示開始後の第2期間の経過時であるか否かを判定する(S912)。 In S912, whether or not the second period has elapsed since the start of the variable display as described with reference to FIG. 30 is confirmed by checking the time elapsed from the start of the variable display measured by the variable display time timer. Determination is made (S912).
S912で第2期間の経過時でないと判定されたときには、処理を終了する。一方、S912で第2期間の経過時であると判定されたときには、図29(I)および図30のように入賞促進報知演出を終了させ(S913)、保留等パネル表示演出を終了させる(S914)。そして、図29(J)および図30のように、当該変動表示でのバトル演出を開始させ(S915)、処理を終了する。 If it is determined in S912 that the second period has not elapsed, the process ends. On the other hand, when it is determined in S912 that the second period has elapsed, the winning promotion notification effect is ended as shown in FIG. 29I and FIG. 30 (S913), and the panel display effect such as holding is ended (S914). ). Then, as shown in FIGS. 29 (J) and 30, the battle effect in the variable display is started (S915), and the process is terminated.
このような先読みパネル演出処理により、図29および図30に示したような先読みパネル演出が実行される。 By such prefetching panel effect processing, prefetching panel effects as shown in FIGS. 29 and 30 are executed.
図34は、図33のS910で実行されるパネル表示演出処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、パネル表示演出処理において以下のような処理を実行する。
FIG. 34 is a flowchart showing the panel display effect process executed in S910 of FIG. The
図示を省略しているが、第2始動入賞記憶数が上限値に到達した後、パネル表示昇格演出の開始当初の所定期間中には、図29(E)に示すような入賞促進報知演出を実行するための処理が実行される。そのような入賞促進報知演出の実行中においては、オーバー入賞に応じた昇格演出は実行されず、入賞促進報知演出の終了後において、昇格演出が実行されることとなる。 Although illustration is omitted, after the second start winning memorized number reaches the upper limit, during a predetermined period at the beginning of the panel display promotion effect, a prize promotion notification effect as shown in FIG. Processing for execution is executed. During the execution of such a prize promotion notification effect, the promotion effect corresponding to the over-winning is not executed, and the promotion effect is executed after the completion of the prize promotion notification effect.
パネル表示演出処理では、図33のS908で第2始動入賞の検出時であると判断された第2始動入賞の保留記憶情報について先読みし、大当りか否かの情報、および、大当りとなるときの大当り種別の情報等の所定の先読み情報を取得する(S921)。 In the panel display effect process, the pre-stored storage information of the second start prize determined to be the time of detection of the second start prize in S908 in FIG. 33 is pre-read, information about whether or not the big hit, and the big win Pre-fetched information such as jackpot type information is acquired (S921).
次に、先読みパネル演出最終表示選択用の乱数SR4を抽出し、図32(A)の先読みパネル演出最終表示選択テーブルを用い、先読み情報から得られる当該第2始動入賞の当りはずれ表示結果と、SR4の抽出値とに基づいて、先読みパネル演出において対応する
パネルで表示する最終表示を選択決定する(S922)。
Next, the random number SR4 for pre-reading panel effect final display selection is extracted, and using the pre-reading panel effect final display selection table of FIG. 32A, the second start winning winning hit display result obtained from the pre-read information, Based on the extracted value of SR4, the final display to be displayed on the corresponding panel in the prefetch panel effect is selected and determined (S922).
次に、昇格演出パターン選択用の乱数SR5を抽出し、図32(B)の昇格演出パターン選択テーブルを用い、S922で決定された最終表示と、SR5の抽出値とに基づいて、対応するパネル領域での昇格演出パターンを選択決定する(S923)。 Next, a random number SR5 for selecting a promotion effect pattern is extracted, and the corresponding panel is used based on the final display determined in S922 and the extracted value of SR5 using the promotion effect pattern selection table of FIG. The promotion effect pattern in the area is selected and determined (S923).
次に、昇格演出有無選択用の乱数SR6を抽出し、図32(C)の昇格演出有無選択テーブルを用い、S923で決定された昇格演出パターンと、SR6の抽出値とに基づいて、対応するパネル領域での昇格演出の有無を選択決定する(S924)。 Next, a random number SR6 for selection of presence / absence of promotion effect is extracted, and based on the promotion effect pattern determined in S923 and the extracted value of SR6, using the promotion effect presence / absence selection table of FIG. The presence or absence of the promotion effect in the panel area is selected and determined (S924).
次に、S924により昇格演出有の決定がされたか否かを確認する(S925)。S925により昇格演出有の決定がされていないときは、S923で決定された昇格演出パターンの最終の表示の表示態様で、対応するパネル領域での表示を実行し(S928)、処理を終了する。一方、S925により昇格演出有の決定がされているときは、S923で決定された昇格演出パターンのデータを、対応するパネル領域の昇格演出パターンとしてRAM102における所定の昇格演出パターン記憶領域に記憶する(S926)。そして、S923で決定された昇格演出パターンのうちの最初の表示態様(1段階目の表示態様)で、対応するパネル領域での表示を実行し(S927)、処理を終了する。
Next, it is confirmed whether or not the promotion effect is determined in S924 (S925). When it is not determined that there is a promotion effect in S925, display in the corresponding panel area is executed in the display mode of the final display of the promotion effect pattern determined in S923 (S928), and the process ends. On the other hand, when the presence of the promotion effect is determined in S925, the data of the promotion effect pattern determined in S923 is stored in the predetermined promotion effect pattern storage area in the
図柄4R時短大当りの大当り遊技状態終了後において、第2保留記憶数が上限値に到達するまでの間、第2始動入賞が検出されるごとに、このような先読みパネル処理が実行されることにより、図29(C)〜(E)のように、第2始動入賞が検出されるごとにパネル画像85の各パネル領域に保留画像が表示されていく。
By performing such pre-reading panel processing each time the second start winning is detected until the second reserved memory number reaches the upper limit value after the big hit gaming state of the symbol 4R short junior bonus is completed. As shown in FIGS. 29C to 29E, the hold image is displayed in each panel area of the
図35は、図33のS911で実行されるパネル表示昇格演出処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、パネル表示昇格演出処理において以下のような処理を実行する。
FIG. 35 is a flowchart showing the panel display promotion effect process executed in S911 of FIG. The
まず、図34のS926で第2保留記憶情報に対応して昇格演出パターン記憶領域に記憶された昇格演出パターンが少なくとも1つあるか否かを確認する(S931)。S931で昇格演出パターン記憶領域に昇格演出パターンが記憶されていないときは、処理を終了する。一方、S931で昇格演出パターン記憶領域に昇格演出パターンが記憶されているときは、第2始動入賞口14への入賞に基づく第2保留記憶数の上限値を超えたオーバー入賞の個数を計数するオーバー入賞カウンタの値を+1更新する(S932)。オーバー入賞カウンタの初期値は「0」である。 First, it is checked whether there is at least one promotion effect pattern stored in the promotion effect pattern storage area corresponding to the second reserved storage information in S926 of FIG. 34 (S931). If no promotion effect pattern is stored in the promotion effect pattern storage area in S931, the process ends. On the other hand, when the promotion effect pattern is stored in the promotion effect pattern storage area in S931, the number of over winnings exceeding the upper limit value of the second reserved memory number based on winning in the second start winning opening 14 is counted. The value of the over-winning counter is updated by +1 (S932). The initial value of the over-winning counter is “0”.
次に、S932で加算更新後のオーバー入賞カウンタの計数値に基づいて、昇格演出領域に記憶された昇格演出パターンに応じた昇格演出を実行させ(S933)、処理を終了する。たとえば、1つ目の第2保留記憶情報に対応して「C→B→A」という昇格演出パターンが記憶され、対応するパネルに「C」が表示され、2つ目の第2保留記憶情報に対応して「D→C→B」という昇格演出パターンが記憶され、対応するパネルに「D」が表示されている場合において、次のようにパネル画像85が変化する演出が実行される。たとえば、第2保留記憶数が上限値に到達した後、1回目のオーバー入賞が検出されたときは、オーバー入賞カウンタの計数値が「1」となったことに基づいて、1つ目の第2保留記憶情報に対応するパネルの表示が「C」→「B」に変化し、2つ目の第2保留記憶情報に対応するパネルの表示が「D」→「C」に変化する。そして、その後、2回目のオーバー入賞が検出されたときは、オーバー入賞カウンタの計数値が「2」となったことに基づいて、1つ目の第2保留記憶情報に対応するパネルの表示が「B」→「A」に変化し、2つ目の第2保留記憶情報に対応するパネルの表示が「C」→「B」に変化する。
Next, based on the count value of the over-winning counter after the addition update in S932, the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern stored in the promotion effect region is executed (S933), and the process is terminated. For example, the promotion effect pattern “C → B → A” is stored corresponding to the first second reserved memory information, “C” is displayed on the corresponding panel, and the second second reserved memory information is displayed. When the promotion effect pattern “D → C → B” is stored corresponding to “D” and “D” is displayed on the corresponding panel, an effect in which the
このように、パネル表示昇格演出処理においては、第2保留記憶数が上限値に到達後、可変入賞球装置15の第2始動入賞口14へのオーバー入賞が検出されるごとに、パネル画像85での昇格演出が実行される。
As described above, in the panel display promotion effect process, the
図示を省略しているが、パネル表示昇格演出処理においては、第2始動入賞口14へのオーバー入賞が検出されるごとに、パネル画像85での昇格演出が実行されるが、予め選択された昇格演出パターンに応じた個数のオーバー入賞がなかったときには、該当するパネル領域について、パネル表示昇格演出処理の終了時に、予め選択された昇格演出パターンの最終表示の表示態様に強制的に変化させる演出が実行される。なお、そのような演出を実行せずに、選択された昇格演出パターンに応じた個数のオーバー入賞がなかったときには、パネル表示昇格演出処理の終了時の表示態様をそのまま継続させてもよい。
Although illustration is omitted, in the panel display promotion effect process, the promotion effect on the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図31に示すように、専用の演出制御コマンドを用いずに、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドのような既存の演出制御コマンドを用いて、図29(G),(H)のようなオーバー入賞時の昇格演出等の各種演出を実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 31, instead of using a dedicated effect control command, using existing effect control commands such as the second start winning designation command and the second reserved memory number designation command, FIG. ) And (H), the processing burden of the game control microcomputer 560 can be reduced by executing various effects such as promotion effects at the time of over winning.
(2) 図29(F)の「まだまだ!!」、図29(G),(H)の「まだまだ右打ち!」等のように、先読みパネル演出では、第2保留記憶情報の記憶数が上限値に達した状態でも入賞促進演出が実行されることにより、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)へ入賞させればよい状態であることを遊技者に分かり易くなるようにすることができる。 (2) As shown in FIG. 29 (F), “Still Still!”, FIGS. 29 (G), (H) “Still Right-handed!” Even when the upper limit value is reached, the winning promotion effect is executed so that the player can easily understand that the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) has only to be won. be able to.
(3) 図30に示すように、先読みパネル演出では、第2保留記憶情報の記憶数が上限値に達した状態でも入賞促進演出が所定期間(変動表示開始時から20秒間)に亘り実行されることにより、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)へ入賞させればよいことをより一層遊技者に分かり易くなるようにすることができる。 (3) As shown in FIG. 30, in the pre-reading panel effect, the winning promotion effect is executed for a predetermined period (20 seconds from the start of the variable display) even when the number of the second reserved memory information reaches the upper limit value. Thus, it is possible to make it easier for the player to understand that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) should be awarded.
(4) 先読みパネル演出では、第2保留記憶情報の記憶数に対応する数のパネル表示が行なわれ、そのパネル表示について、大当りとなる期待度がより高い期待度に変化するか否かを示唆する図29(G),(H)のような昇格演出が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) In the pre-reading panel effect, the number of panel displays corresponding to the number of stored second reserved storage information is performed, and it is suggested whether or not the expectation that is a big hit changes to a higher expectation level for the panel display. The promotion effect as shown in FIGS. 29 (G) and 29 (H) can be performed to improve the interest of the game.
(5) 図30に示すように、先読みパネル演出では、第2保留記憶情報の記憶数が上限値に達した状態において第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信するごとに昇格演出が実行されるので、第2保留記憶情報数が上限値に達した状態での可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)への入賞ごとに昇格演出による保留画像の変化に対する遊技者の期待感を高めることができる。
(5) As shown in FIG. 30, in the pre-reading panel effect, the promotion is performed every time the
(6) 図31のS631〜S634では、第2始動入賞指定コマンドを受信したが第2保留記憶数指定コマンドを受信しなかったときは、第2始動入賞コマンド正常受信フラグがセットされないことにより、昇格演出が実行されない等、2保留記憶情報数が上限値でない状態で第2保留記憶数指定コマンドを受信せずに、第2始動入賞指定コマンドのみを受信したときは、第2保留記憶数指定コマンドを取りこぼした場合のように、異常なコマンド受信パターンである。その場合には、異常なコマンド受信であるとみなして、第2始動入賞コマンド正常受信フラグがセットされないので、たとえば、前述のようなオーバー入賞に基づく昇格演出等、意図しない状況で所定演出が誤って実行されてしまうこと、および、演出において予期しないバグが発生してしまうことを防ぐことができる。 (6) In S631 to S634 of FIG. 31, when the second start prize designation command is received but the second reserved storage number designation command is not received, the second start prize command normal reception flag is not set. When the second reserved memory number designation command is received without receiving the second reserved memory number designation command when the number of the two reserved memory information is not the upper limit value, such as when the promotion effect is not executed, the second reserved memory number designation is performed. An abnormal command reception pattern, such as when a command is missed. In that case, it is considered that the command is received abnormally, and the second start winning command normal reception flag is not set. For example, the predetermined effect is incorrect in an unintended situation such as a promotion effect based on the over winning as described above. Can be prevented, and unexpected bugs can be prevented from occurring in the production.
(7) 図21のように、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図柄大当りになると判定された保留記憶情報、または、小当りになると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、保留連報知演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (7) As shown in FIG. 21, when a V winning is generated in the small hit gaming state, at least one of the reserved storage information determined to be a symbol big hit or the reserved storage information determined to be a small hit Since the holding continuous notification effect can be executed based on the fact that one is included, the entertainment of the game can be improved by the effect.
(8) 図20のようなラウンド数示唆演出が実行されることにより、特定領域に遊技媒体が進入した後、V判定入賞装置87に進入した遊技球の数に応じて、V入賞オーラ画像95を表示する演出のような所定演出の演出態様が変化させられるので、遊技の進行が間延びすることなく、演出により遊技の興趣を向上させることができる。
(8) By executing the round number suggestion effect as shown in FIG. 20, the V winning
(9) 図20のように、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出が、V入賞画像94の表示によりV入賞を報知する演出が実行されたことに関連して実行されるので、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(9) As shown in FIG. 20, the round number suggestion effect by the V winning
(10) 図20のように、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出の演出態様(色)が、V判定入賞装置87に進入した遊技球の数に応じて段階的に変化可能であるので、ラウンド数示唆演出とV判定入賞装置87に進入した遊技球の数とに遊技者を注目させることができる。
(10) As shown in FIG. 20, the effect mode (color) of the round number suggestion effect by the V winning
(11) 図23のように、V入賞オーラ画像95によるラウンド数示唆演出の演出態様(色)が、小当り遊技状態においてV入賞したことに基づいて制御される大当り遊技状態のラウンド数(ラウンド数の有利度)に応じて段階的に変化可能であるので、当該大当りのラウンド数を遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(11) As shown in FIG. 23, the number of rounds in the big hit gaming state (round) that is controlled based on the fact that the effect mode (color) of the round number suggestion effect by the V winning
(12) 図21のように、図柄大当りとなると判定された保留記憶情報と小当りとなると判定された保留記憶情報との合計が複数以上記憶されていると判定されたときに保留報知演出が実行されるので、保留連報知演出が実行されたときに、大当りとなり得る保留記憶情報が複数存在していることを遊技者が認識することができることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。 (12) As shown in FIG. 21, when it is determined that a plurality of sums of the stored memory information determined to be a symbol big hit and the held memory information determined to be a small hit are stored, a hold notification effect is generated. Since it is executed, the player can recognize that there are a plurality of hold memory information that can be a big hit when the hold continuous notification effect is executed, thereby further enhancing the interest of the game by the effect Can do.
(13) 図21のように、小当り遊技状態の演出期間が変化しても遊技者に違和感を与えないようにするための期間調整画像として、ブラックアウト表示が実行される。このような期間調整画像としてブラックアウト表示を実行することより、演出期間の調整等について保留連報知演出を好適に実行することができる。 (13) As shown in FIG. 21, blackout display is executed as a period adjustment image for preventing the player from feeling uncomfortable even if the effect period of the small hit gaming state changes. By executing the blackout display as such a period adjustment image, it is possible to suitably execute the reserved continuous notification effect regarding the adjustment of the effect period and the like.
(14) 保留連報知演出では、たとえば、図21(C)の「+3BONUS」と、図21(D)の「+4BONUS」とのように、保留記憶情報内で大当りとなり得る保留記憶情報の合計個数が所定数未満のとき(3個等)と、所定数以上のとき(4個等)とで実行する特別演出の演出態様が異なることにより、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。 (14) In the on-hold continuous notification effect, for example, the total number of on-hold storage information that can be a big hit in the on-hold storage information, such as “+3 BONUS” in FIG. 21C and “+4 BONUS” in FIG. If the production mode of the special performance to be executed is different between when the number is less than the predetermined number (three, etc.) and when the number is more than the predetermined number (four, etc.), the pending continuous notification production is executed in any production mode. Crab players can be noticed.
(15) 図24のように、図柄15R時短大当りと小当り経由16(15)R時短大当りとのような遊技者にとって有利なラウンド数となる大当りとなり得る保留記憶情報の数に応じて、保留連報知演出を実行する割合が異なるので、保留連報知演出が実行された際に、有利なラウンド数となる大当りが何回分実行されるかについて、遊技者を注目させることができる。 (15) As shown in FIG. 24, depending on the number of reserved storage information that can be a big hit that can be a number of rounds advantageous to the player, such as the symbol 15R hourly jackpot and small hit 16 (15) R time jackpot Since the rate at which the continuous notification effect is executed is different, it is possible to make the player pay attention to how many jackpots that are advantageous round numbers are executed when the reserved continuous notification effect is executed.
(16) 保留連報知演出有無決定テーブルでは、大当り種別のうち、図柄15R時短大当りと小当り経由16(15)R時短大当りとの保留連個数の合計が2個以上のときに
保留連報知演出を実行するようにデータが設定されている。これにより、保留連報知演出が実行されたときに、大当り種別のうち、ラウンド数が多いことにより遊技者にとってより有利となる大当り種別となり得る保留記憶情報が複数以上記憶されていることを遊技者が認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(16) In the reserved continuous notification effect presence / absence determination table, among the big hit types, when the total number of reserved continuous numbers of symbols 15R short / long jackpot and small hit 16 (15) R short / long jackpot is two or more, the reserved continuous notification effect is provided. The data is set to execute. Thereby, when the hold continuous notification effect is executed, the player stores that a plurality of pieces of hold storage information that can be a jackpot type that is more advantageous for the player due to a large number of rounds among the jackpot types is stored. Can be recognized, the entertainment of the game can be further improved by directing.
(17) 図21のように、図柄大当りになると判定された保留記憶情報、または、小当りになると判定された保留記憶情報のうち少なくともいずれか一方が含まれていることに基づいて、保留連報知演出が実行可能であるので、演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (17) As shown in FIG. 21, based on the fact that at least one of the reserved storage information determined to be a symbol big hit or the reserved storage information determined to be a small hit is included, Since the notification effect can be executed, the entertainment of the game can be improved by the effect.
(18) 図21のように、図柄大当りとなると判定された保留記憶情報、および、小当りとなると判定された保留記憶情報の数が保留連報知演出において特定可能に報知されるので、遊技者にとって有利な保留記憶情報の数を遊技者が具体的に認識可能となることにより、演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。 (18) As shown in FIG. 21, the number of the stored memory information determined to be a big jackpot and the number of the stored memory information determined to be a small jackpot is notified in a hold continuous notification effect in an identifiable manner. By making it possible for the player to specifically recognize the number of reserved storage information that is advantageous to the player, it is possible to further improve the interest of the game through production.
(19) 小当り遊技状態においてV入賞が発生したときに、図21(A)のV入賞報知が実行可能であり、さらに、保留連報知演出が実行可能であるので、小当り遊技状態においてV入賞が発生したときの演出に遊技者を注目させることができる。 (19) When a V winning is generated in the small hit gaming state, the V winning notification in FIG. 21A can be executed, and further, the hold continuous notification effect can be executed. It is possible to make the player pay attention to the effect when a winning occurs.
(20) [保留連報知演出の演出態様変化の変形例]に示すように、図柄大当りとなる保留記憶情報および小当り経由大当りとなる保留記憶情報の合計数が複数ある場合と、小当り経由大当りとなる保留記憶情報のみが複数ある場合とで保留連報知演出の演出態様が異なるときに、保留連種別に応じて、実行する保留連報知演出の演出態様を異ならせることが可能であるので、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。 (20) As shown in [Variation of change in effect mode of hold continuous notification effect], when there are a plurality of pieces of reserved memory information serving as symbol jackpots and reserved memory information serving as jackpot via jackpots, When the production mode of the hold continuous notification effect is different from the case where there is only a plurality of hold storage information that is a big hit, it is possible to vary the production mode of the hold continuous notification effect to be executed according to the type of the hold continuous notification. It is possible to make the player pay attention to which production mode the pending continuous notification production is executed.
(21) [保留連報知演出の演出態様変化の変形例]に示すように、第1保留連種別〜第3保留連種別のそれぞれについて、実行する演出態様を選択する割合が異なるようにする場合には、いずれの演出態様で保留連報知演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。 (21) As shown in [Modified example of change in effect mode of reserved continuous notification effect], the ratio of selecting the effect mode to be executed is different for each of the first reserved continuous type to the third reserved continuous type. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which effect mode the reserved continuous notification effect is executed.
(22) [保留連報知演出の制限制御をする変形例]に示すように、保留連が複数あることを報知する保留連報知演出を実行した後は、保留連報知演出の対象となった保留記憶情報がすべて消化されるまで保留連報知演出の実行が禁止されることにより、保留連報知演出を新たに実行することが制限されるので、当該保留連報知演出の報知対象の保留記憶情報がどれかを明確化することができる。 (22) As shown in [Modified example in which restriction control of hold continuous notification effect] is performed, after executing the hold continuous notification effect that notifies that there are a plurality of hold continuous notifications, the hold that is the target of the hold continuous notification effect Since the execution of the pending continuous notification effect is restricted by prohibiting the execution of the pending continuous notification effect until all the stored information has been consumed, the reserved storage information to be notified of the pending continuous notification effect is limited. Any one can be clarified.
〔その他の変形例〕
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other variations]
Next, other modifications, feature points, and the like are listed below.
(1) 前述した実施の形態では、先読みパネル演出として、第2保留記憶情報に対応するパネルを表示してパネルの表示態様により大当りとなる期待度を示唆し、大当りとなる期待度を昇格可能とする演出を示したが、これに限らず、先読みパネル演出として、第1保留記憶情報に対応するパネルを表示してパネルの表示態様により大当りとなる期待度を示唆し、大当りとなる期待度を昇格可能とする演出を実行するようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, as a pre-reading panel effect, a panel corresponding to the second reserved storage information is displayed, and the expected degree of big hit is suggested by the display mode of the panel, and the expected degree of big hit can be promoted However, the present invention is not limited to this, but as a pre-reading panel effect, a panel corresponding to the first reserved storage information is displayed, and the expectation level that is a big hit is suggested by the display mode of the panel, and the expected degree that is a big hit It is also possible to execute an effect that makes it possible to promote.
(2) 前述した実施の形態では、先読みパネル演出として、第2保留記憶情報に対応するパネルを表示してパネルの表示態様により大当りとなる期待度を示唆し、大当りとなる期待度を昇格可能とする演出を示したが、これに加え、当該変動表示に対応するパネルの表示態様についても、大当りとなる期待度を昇格可能とする演出を実行可能としてもよ
い。
(2) In the above-described embodiment, as a pre-reading panel effect, a panel corresponding to the second reserved storage information is displayed, and the expected degree of big hit is suggested by the display mode of the panel, and the expected degree of big hit can be promoted In addition to this, in addition to this, it is also possible to execute an effect that can promote the expectation level that is a big hit for the display mode of the panel corresponding to the variable display.
(3) 前述した実施の形態では、先読みパネル演出について、図32に示すように、先に最終表示と、昇格演出パターンとを選択した後、昇格演出の有無を決定する例を示したが、これに限らず、先に、昇格演出の有無を決定し、昇格演出有の決定がされた場合にのみ、最終表示と、昇格演出パターンとを選択するようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 32, for the prefetch panel effect, the final display and the promoted effect pattern are selected first, and then the presence or absence of the promoted effect is determined. Not limited to this, the presence / absence of the promotion effect is determined first, and the final display and the promotion effect pattern may be selected only when the presence of the promotion effect is determined.
(4) 前述した実施の形態では、予め昇格演出パターンを選択しておき、オーバー入賞が検出されるごとに昇格演出パターンにしたがって昇格させる演出を示した。しかし、これに限らず、予め昇格演出パターンを選択せずに、オーバー入賞が検出されるごとに、昇格演出を実行するか否かを抽選により選択するようにしてもよい。その場合においては、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、昇格演出を実行する割合が高くなるようにすることが望ましい。 (4) In the above-described embodiment, the promotion effect pattern is selected in advance, and the effect of promoting according to the promotion effect pattern every time an overwinning is detected is shown. However, the present invention is not limited to this, and it may be selected by lottery whether or not the promotion effect is executed every time an over winning is detected without selecting the promotion effect pattern in advance. In that case, it is desirable that the rate of executing the promotion effect is higher when the big hit is made than when the big hit.
(5) 前述した実施の形態で示した可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)へのオーバー入賞に応じた演出は、前述した先読みパネル演出以外に、大当り期待度に応じて枠ランプ等の各種発光体を変化させる演出、および、大当り期待度に応じて演出図柄の背景画像の表示態様を変化させる演出等のその他の演出に適用することも可能である。 (5) In addition to the look-ahead panel effect described above, the effect corresponding to the over winning to the variable winning ball apparatus 15 (second start winning opening 14) shown in the above-described embodiment is a frame lamp according to the expected degree of jackpot It is also possible to apply to other effects such as an effect of changing various light emitters such as an effect of changing the display mode of the background image of the effect symbol in accordance with the degree of expectation of jackpot.
(6) 前述した実施形態では、ラウンド数示唆演出の演出パターンを実行するための抽選による各種選択決定は、小当りとなる変動表示の変動開始時に実行してもよく、その小当り遊技状態となった時点で実行してもよい。 (6) In the embodiment described above, the various selection decisions by lottery for executing the effect pattern of the round number suggesting effect may be executed at the start of the fluctuation display of the small hit, and the small hit gaming state and It may be executed at that time.
(7) 前述した実施形態では、ラウンド数示唆演出として、予め決定された演出パターンにしたがって遊技球の進入ごとにV入賞オーラ画像95の演出態様を変化させる例を示した。しかし、これに限らず、遊技球の進入検出ごとに、V入賞オーラ画像95の演出態様(たとえば、色)を変化させるか否かを抽選により決定し、その抽選結果に基づき、V入賞オーラ画像95の演出態様を変化させるようにしてもよい。その場合には、遊技球の進入検出ごとに、色変化させるか否かの判定と、変化させる色の選択決定とを実行してもよく、遊技球の進入検出ごとに、色変化を必ずさせるものとし、変化させる色の選択決定をするようにしてもよい。
(7) In embodiment mentioned above, the example which changes the production | presentation aspect of the V winning
(8) 前述した実施形態では、ラウンド数示唆演出においてV入賞オーラ画像95が虹色となったときに、16(15)R時短大当りとなることが確定する例を示した。しかし、これに限らず、16(15)R時短大当りとなり、かつ、保留連となる保留記憶情報が存在するときに、V入賞オーラ画像95が虹色となるような演出をしてもよい。また、5(4)R時短大当りとなり、かつ、保留連となる保留記憶情報が存在するときに、V入賞オーラ画像95が虹色となるような演出をしてもよい。
(8) In the above-described embodiment, an example has been shown in which it is determined that when the V winning
(9) 前述した実施形態では、所定演出としてのラウンド数示唆演出において、V入賞オーラ画像95の色が変化し得る演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、ラウンド数示唆演出としては、V入賞画像94が「v」字から「W」字に変化する演出を実行してもよい。その場合においては、V入賞オーラ画像95の色が前述した場合と同様に変化するようにしてもよい。
(9) In the above-described embodiment, an example in which an effect in which the color of the V winning
(10) 前述した実施形態では、有利状態として説明した大当り遊技状態は、可変入賞手段を複数回開放させる大当り遊技状態の一例が代表例として挙げられる。 (10) In the above-described embodiment, an example of the big hit gaming state described as the advantageous state is an example of the big hit gaming state in which the variable winning means is opened a plurality of times.
(11) 前述した実施形態では、ラウンド示唆演出として、V入賞画像94に付随してV入賞オーラ画像95の色を変化させる演出を一例として示したが、これに限らず、V
入賞画像94に付随しない画像としてV入賞オーラ画像を表示し(たとえば、V入賞画像94から離れた位置でオーラ状のエフェクト画像を表示する等)、その色を変化させる演出をしてもよい。また、V入賞画像94に付随してV入賞オーラ画像95の色を変化させる演出を実行するか否かは所定の抽選により、実行するか否かを決定し、実行しない場合があってもよい。
(11) In the above-described embodiment, as the round suggestion effect, the effect of changing the color of the V winning
A V-winning aura image may be displayed as an image not accompanying the winning image 94 (for example, an aura-like effect image may be displayed at a position away from the V-winning image 94) and the color may be changed. Whether or not to execute the effect of changing the color of the V-winning
(12) 前述した実施形態では、保留連報知として、「+3BONUS」のように、図柄大当りの保留連数と、小当りによる保留連数との合計を特定可能な表示をする例を示した。しかし、これに限らず、図柄大当りの保留連数と、小当りによる保留連数とのそれぞれが個別に特定可能となるような表示をしてもよい。 (12) In the above-described embodiment, an example is shown in which the display of the sum of the number of reserved stations for the symbol big hit and the number of reserved stations for the small hit is specified as “+ 3BONUS” as the reserved continuous notification. However, the present invention is not limited to this, and the display may be such that the number of reserved stations for symbol big hits and the number of reserved stations for small hits can be individually specified.
(13) 前述した実施形態では、ラウンド数示唆演出を実行するときの演出パターンとして、V判定入賞装置87への遊技球の進入個数が10個を超える場合の演出データを設けていないが、これに限らず、V判定入賞装置87への遊技球の進入個数が10個を超える場合の演出データを設けてもよい。たとえば、V判定入賞装置87への遊技球の進入個数が10個を超える場合の色は、10個目の色と同じ色とする等の演出データを設けてもよい。このようにすれば、V判定入賞装置87への遊技球の進入個数が10個を超えた場合についても、違和感を生じさせることなく、ラウンド数示唆演出を実行することができる。
(13) In the above-described embodiment, as the effect pattern when the round number suggestion effect is executed, the effect data when the number of game balls entering the V
(14) 前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第2保留記憶情報の内容を先読みして、「図柄大当り」となる保留記憶情報と「小当り」となる保留記憶情報とのいずれかがある場合に、保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、「小当り」となる保留記憶情報がある場合にのみ保留連報知演出を実行するようにしてもよい。「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合にのみ保留連報知演出を実行するようにしてもよい。 (14) In the embodiment described above, the content of the second reserved memory information existing when the big hit gaming state occurs is prefetched, and the reserved memory information that becomes “symbol big hit” and the reserved memory information that becomes “small hit” In the case where there is any of the above, an example of executing the hold continuous notification effect has been shown. However, the present invention is not limited to this, and the hold continuous notification effect may be executed only when there is hold storage information that is “small hit”. You may make it perform a holding | maintenance continuous alerting | reporting effect only when there exists holding | maintenance memory | storage information used as "symbol big hit.
(15) 前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第2保留記憶情報内に、「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合と、「小当り」となる保留記憶情報がある場合とのそれぞれについて、同様の演出態様の保留連報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、「図柄大当り」となる保留記憶情報がある場合と、「小当り」となる保留記憶情報がある場合とで異なる演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。 (15) In the above-described embodiment, when there is reserved storage information that becomes “symbol big hit” in the second reserved storage information that exists when the big hit gaming state occurs, there is reserved storage information that becomes “small hit” The example which performs the reservation continuous alerting | reporting effect of the same effect aspect about each with the case where there exists is shown. However, the present invention is not limited to this, and the hold continuous notification effect of a different effect mode may be executed when there is the hold storage information that becomes “symbol big hit” and when there is hold storage information that becomes “small hit”.
(16) 前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第2保留記憶情報内にある「図柄大当り」の数と「小当り」の数との合計数にかかわらず、同様の演出態様の保留連報知演出を実行してもよく、当該合計数に応じて異なる演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。 (16) In the above-described embodiment, the same is true regardless of the total number of “symbol jackpots” and “small jackpots” in the second reserved memory information existing when the jackpot gaming state occurs. The reserved continuous notification effect of the effect mode may be executed, or the reserved continuous notification effect of the different effect mode may be executed according to the total number.
(17) 前述した実施形態では、大当り遊技状態が発生したときに存在する第2保留記憶情報内に、「図柄大当り」のみがある場合と、「小当り」のみがある場合と、「図柄大当りおよび小当りの両方がある場合」とで同様の演出態様の保留連報知演出を実行してもよく、これらの場合に応じて異なる種類の演出態様の保留連報知演出を実行してもよい。 (17) In the above-described embodiment, there is a case where only the “symbol big hit”, a case where there is only a “small hit”, and a “symbol big hit” in the second reserved storage information existing when the big hit gaming state occurs. In the case where there is both a small win and a small hit, a reserved continuous notification effect of the same effect mode may be executed, and depending on these cases, a reserved continuous notification effect of a different type of effect mode may be executed.
(18) 保留連報知演出を実行するための第2保留記憶情報の先読みは、小当りまたは大当りとなる変動表示の開始時に実行してもよく、小当り遊技状態中に実行してもよく、大当り遊技状態中に実行してよい。 (18) The pre-reading of the second on-hold storage information for executing the on-hold continuous notification effect may be executed at the start of a variable display that is a small hit or big hit, or may be executed during the small hit gaming state, It may be executed during the big hit gaming state.
(19) 前述した保留連報知演出として実行されるVランプ演出は、保留連数を報知
可能な演出でなくてもよく、保留連数を報知可能な演出であってもよい。保留連数を報知可能な演出とする場合には、Vランプ演出において、保留連数とランプの発光色との関係を予め定めておき、その関係に基づいて、ランプ発光色により保留連数を報知可能としてもよい。
(19) The V lamp effect executed as the above-described reserved run notification effect may not be an effect that can notify the reserved station number, but may be an effect that can notify the reserved station number. In the case of an effect capable of informing the reserved station number, in the V lamp effect, a relationship between the reserved station number and the emission color of the lamp is determined in advance, and based on the relationship, the reserved station number is determined by the lamp emission color. Notification may be possible.
(20) 「小当り経由の大当り」については、小当りと判定されたときに大当りの種類を選択決定するのではなく、V入賞が発生したときに、大当りのラウンド数等の制御パターンを複数種類の制御パターンから選択するようにしてもよい。 (20) With regard to “big hit via small hit”, instead of selecting and determining the type of big hit when it is determined to be a big hit, there are a plurality of control patterns such as the number of rounds of big hit when a V winning occurs. You may make it select from the control pattern of a kind.
(21) 前述した実施形態に示した可変入賞球装置15、V判定入賞装置87、および、大当り可変入賞球装置20等の構造物の配置は、一例であり、次のような、異なる配置を採用してもよい。たとえば、大当り可変入賞球装置20は、右遊技領域に設けてもよい。また、大当り可変入賞球装置20の内部にV入賞領域を設け、その大当り可変入賞球装置20が、大当り用の可変入賞球装置と、小当り用の可変入賞球装置とを1つの可変入賞球装置で兼用するようにしてもよい。
(21) The arrangement of the structures such as the variable winning
(22) 前述した実施形態では、V判定入賞装置87のV入賞領域に遊技球が入賞したときに、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置20のみが開放する例を示したが、これに限らず、その大当り遊技状態において、V判定入賞装置87も所定の開放態様で開放されるようにしてもよく、V判定入賞装置87のみが所定の開放態様で開放されるようにしてもよい。
(22) In the above-described embodiment, an example is shown in which, when a game ball wins the V winning area of the V
(23) 前述した実施形態では、可変入賞球装置15の開放時に遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したときに、必ずV判定入賞装置87が開放される例を示したが、これに限らず、可変入賞球装置15の開放時に遊技球が可変入賞球装置15内に入賞したときに、特定の抽選に基づいて開放状態とするか否かを決定し、開放状態とする抽選結果となったときに、V判定入賞装置87を開放するようにしてもよい。
(23) In the above-described embodiment, an example is shown in which the V
(24) 前述した実施形態では、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87内のV入賞領域に遊技球が入賞したら大当り遊技状態に制御される例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態と同様の動作が実行される大当り遊技状態の制御により、このような遊技状態の動作を実行させるようにしてもよい。たとえば、第1ラウンドでV判定入賞装置87を開放し、第2ラウンド以降のラウンドで大当り可変入賞球装置20を開放するような開放パターンの大当り遊技制御を実行可能とする。大当り判定によりこのような大当り遊技制御を実行することが決定された場合には、このような大当り遊技状態が開始され、当該大当り遊技状態の第1ラウンドの制御として、V判定入賞装置87を開放させることにより小当り遊技状態と見せ、第1ラウンドで遊技球がV入賞領域870にV入賞したときに、当該大当り遊技状態を継続させることにより、大当り可変入賞球装置20を開放させる第2ラウンド以降のラウンド制御を実行させて大当り遊技状態と見せる。一方、当該大当り遊技状態の第1ラウンドで、V判定入賞装置87において遊技球がV入賞領域870に入賞しないときには、当該大当り遊技状態として、第2ラウンド以降に継続させずに、第1ラウンドで終了させる制御を実行する。
(24) In the above-described embodiment, an example is shown in which when the game ball is won in the V winning area in the V
(25) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の
手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
(25) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be employed. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. Accordingly, the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the launching operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit in response to the winning. Although a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize has been described, the game media is enclosed, and game points (without paying out the game medium to the player's hand in response to the occurrence of a prize ( You may employ | adopt the enclosure-type game machine which adds a score. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of game balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. Accordingly, the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the launching operation of the game ball, and the game points are added to the storage unit in response to the winning.
(26) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 (26) In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, for example, a value within a range of 0% to 100% Of these, a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100% may be used.
(27) 遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。 (27) The gaming state advantageous to the player is a state where the jackpot gaming state, the short-time state, the high base state, and the probability that the gaming state after the jackpot game is determined to be a jackpot as compared to the normal state Any gaming state may be used as long as the gaming state is more advantageous than the normal state for the player, such as a probability variation state.
(28) 前述した操作演出では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、スティックコントローラ122のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、プッシュボタン120の操作を検出可能なプッシュセンサ124等のその他の検出手段を用いてもよく、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
(28) In the operation effect described above, the tilt
(29) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (29) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
14 第2始動入賞口、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、15 可変入賞球装置、87 V判定入賞装置、870 V入賞領域、95 V入賞オーラ画像。 14 Second start winning opening, 1 Pachinko machine, 560 Game control microcomputer, 100 Production control microcomputer, 55 RAM, 15 Variable winning ball device, 87 V determination winning device, 870 V winning area, 95 V winning aura image.
Claims (1)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される情報に応じて演出を制御する演出制御手段と、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として所定の上限数となるまで記憶する保留記憶手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技媒体が前記始動入賞領域に進入したことを特定可能な第1情報と、
前記保留記憶手段における前記保留記憶情報の記憶数に関する第2情報とを送信可能であり、
前記保留記憶情報の記憶数が所定の上限数に達した状態で遊技媒体が前記始動入賞領域に進入したときに、前記第1情報を送信するが前記第2情報を送信せず、
前記演出制御手段は、前記保留記憶情報の記憶数が所定の上限数に達した状態で遊技媒体が前記始動入賞領域に進入したときに、前記第1情報を受信したが前記第2情報を受信しなかったことに基づいて、所定演出を実行可能である、遊技機。 A game machine that displays a change based on the fact that the game medium has entered the start winning area, and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect according to information transmitted from the game control means;
A holding storage means for storing information on the variable display as holding storage information until a predetermined upper limit is reached,
The game control means includes
First information capable of specifying that the game medium has entered the start winning area;
Second information relating to the number of stored stored information in the reserved storage means can be transmitted;
When the game medium enters the start winning area in a state where the number of stored storage information reaches a predetermined upper limit number, the first information is transmitted but the second information is not transmitted,
The effect control means receives the first information but receives the second information when the game medium enters the start winning area in a state where the storage number of the reserved storage information reaches a predetermined upper limit number. A gaming machine capable of executing a predetermined effect based on what has not been done.
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