JP2019013711A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】コンテナの配置態様やコンテナにより獲得できるアイテムに多様性を持たせることが可能なゲームシステム等の提供。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム空間のマップにおいて移動体を移動させる処理を行う移動体処理部と、マップにおいて移動体を移動させながらマップに配置されたコンテナをユーザに獲得させるゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、コンテナについての処理を行うコンテナ処理部を含む。コンテナ処理部は、コンテナの配置数、コンテナの種類、コンテナの配置位置、及びコンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に応じて決定する処理を行う。
【選択図】図17

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
従来より、キャラクタをゲーム空間のマップにおいて移動させ、アイテムを獲得するゲームが知られている。このようなゲームを実現するゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献1に開示される技術がある。
特開2008−43540号公報
このようなアイテムの獲得ゲームでは、マップに配置される宝箱の配置数や配置位置は固定されており、宝箱の中身であるアイテムも画一的であった。またキャラクタを用いて宝箱を開けると、その場で中身のアイテムが出現してしまい、ゲームの面白味や戦略性を今ひとつ向上することができなかった。
本発明の幾つかの態様によれば、コンテナの配置態様やコンテナにより獲得できるアイテムに多様性を持たせることが可能なゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
本発明の一態様は、ゲーム空間のマップにおいて移動体を移動させる処理を行う移動体処理部と、前記マップにおいて前記移動体を移動させながら前記マップに配置されたコンテナをユーザに獲得させるゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記コンテナについての処理を行うコンテナ処理部と、を含み、前記コンテナ処理部は、前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類、前記コンテナの配置位置、及び前記コンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に応じて決定する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の一態様によれば、ゲーム空間のマップに配置されたコンテナをユーザに獲得させるゲームが実現される。そして当該マップでのコンテナの配置数、種類、配置位置及びコンテナに割り当てられるアイテムが、所与の選択条件に応じて決定される。従ってユーザは、マップに配置されたコンテナを獲得することで、当該コンテナに割り当てられるアイテムを獲得可能になる。そしてコンテナの配置数、種類、配置位置及び割り当てられるアイテムを所与の選択条件に応じて決定することで、コンテナの配置態様やコンテナにより獲得できるアイテムに多様性を持たせることが可能になり、ゲームの面白味や戦略性等を向上できるようになる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記コンテナの配置数を決定し、次に前記コンテナの種類及び配置位置の一方を決定し、次に前記コンテナの種類及び配置位置の他方を決定してもよい。
このようにすれば、ゲームステージに応じた配置数のコンテナを配置しながら、その配置数の各コンテナの種類や配置位置を適切に決定できるようになる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記ユーザが前記ゲームを開始する前に、前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類、前記コンテナの配置位置を決定し、前記ゲームの開始後、前記ゲームの終了時までの間において、前記コンテナに割り当てられるアイテムを決定してもよい。
このようにすれば、ユーザのゲーム開始前に、コンテナの配置数を決定し、決定された配置数の各コンテナの種類及び配置位置を決定して、マップに配置できるようになる。そしてゲームが終了したユーザに対して、コンテナに割り当てられるアイテムを獲得させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記ゲームのゲーム結果に応じて、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させてもよい。
このようにすれば、ユーザのゲーム結果に応じて、コンテナによりユーザが獲得可能なアイテムやその獲得態様を種々に変化させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記コンテナの配置数設定情報と配置位置設定情報をコンテナ情報として記憶するコンテナ情報記憶部を含み(コンテナ情報記憶部としてコンピュータを機能させ)、前記コンテナ処理部は、前記コンテナ情報記憶部に記憶される前記配置数設定情報、前記配置位置設定情報に基づいて、前記コンテナの配置数、配置位置を決定してもよい。
このようにすれば、コンテナ情報記憶部に配置数設定情報や配置位置設定情報を記憶しておくことで、ユーザがプレイする各マップにおいて、当該マップに適切な配置数、配置位置で、コンテナを配置できるようになる。
また本発明の一態様では、コンテナ抽選確率情報とアイテム抽選確率情報をコンテナ情報として記憶するコンテナ情報記憶部を含み(コンテナ情報記憶部としてコンピュータを機能させ)、前記コンテナ処理部は、前記コンテナ情報記憶部に記憶される前記コンテナ抽選確率情報、前記アイテム抽選確率情報に基づいて、前記コンテナの種類、前記コンテナに割り当てられるアイテムを決定してもよい。
このようにすれば、コンテナ情報記憶部にコンテナ抽選確率情報やアイテム抽選確率情報を記憶しておくことで、コンテナ抽選確率情報やアイテム抽選確率情報を選択条件として、コンテナの種類やコンテナに割り当てられるアイテムの決定処理を実行できるようになる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類又は前記コンテナの配置位置を、前記ユーザのユーザ情報に基づいて設定してもよい。
このようにすれば、ユーザ情報に応じた適切な配置数、種類又は配置位置でコンテナを配置できるようになる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類又は前記コンテナの配置位置を、前記ユーザが使用したアイテム又はゲームポイントに基づいて変更する変更処理を行ってもよい。
このようにすれば、ユーザが特定のアイテムを使用したり、自身のゲームポイントを使用することで、マップに配置されるコンテナの配置数、種類又は配置位置を変更できるようになり、例えばユーザは自身のゲームプレイを有利に進めることなどが可能になる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記変更処理が行われた場合に、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させてもよい。
このようにすれば、ユーザが特定のアイテムを使用したり、ゲームポイントを使用することで、コンテナの配置数、種類又は配置位置のみならず、コンテナにより獲得されるアイテムやその選択条件についても変化させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記コンテナが前記マップに配置された後のゲーム状況に応じて、前記コンテナの種類、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させてもよい。
このようにすれば、コンテナがマップに配置された後のゲーム状況を反映させて、コンテナの種類を変化させたり、コンテナにより獲得可能なアイテムやその選択条件を変化させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記コンテナの配置位置での前記マップのマップ情報に応じて、前記コンテナの種類、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させてもよい。
このようにすれば、コンテナの配置位置でのマップ情報を反映させて、コンテナの種類を変化させたり、コンテナにより獲得可能なアイテムやその選択条件を変化させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、複数のユーザが前記ゲームをプレイする前記ゲーム処理を行い、前記コンテナ処理部は、複数のユーザの各ユーザ毎に、前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類、前記コンテナの配置位置又は前記コンテナに割り当てられるアイテムを決定してもよい。
このようにすれば、ユーザに応じて、コンテナの配置数、種類、配置位置、或いはコンテナにより獲得されるアイテムが異なるようになり、複数のユーザがプレイする共同ゲームの面白味を向上できる。
また本発明の一態様では、前記コンテナ処理部は、前記各ユーザのゲーム結果に応じて、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させてもよい。
このようにすれば、複数のユーザが共同プレイするゲームにおいて、各ユーザのゲーム結果を反映させたアイテムの獲得処理を実現できるようになり、共同プレイのゲームの面白味や、当該ゲームへのユーザの没入度や熱中度を向上できるようになる。
図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。 本実施形態のサーバシステムの構成例。 本実施形態の端末装置の構成例。 本実施形態で用いられるマップの一例。 本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 コンテナの種類の一例の説明図。 図7(A)、図7(B)はコンテナの獲得処理の一例についての説明図。 コンテナ情報の説明図。 コンテナの配置数の決定処理の説明図。 図10(A)、図10(B)はコンテナの種類の決定処理の説明図。 図11(A)、図11(B)はコンテナの種類の決定処理の説明図。 図12(A)、図12(B)はコンテナの種類の決定処理の説明図。 コンテナの種類の決定処理の説明図。 コンテナの配置位置の決定処理の説明図。 コンテナの配置位置の決定処理の説明図。 図16(A)、図16(B)はコンテナに割り当てられるアイテムの決定処理の説明図。 本実施形態の処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の第1の処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の第2の処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の第3の処理例を説明するフローチャート。 本実施形態の手法の位置情報ゲームへの適用例についての説明図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部又は全部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲーム等のネットワークゲームのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(ユーザ端末、プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、ユーザの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、移動体処理、コンテナ処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部600は、入力処理部602、演算処理部610、出力処理部640を含む。演算処理部610は、移動体処理部611、コンテナ処理部612、ゲーム処理部614、管理部616、表示処理部620、音処理部630を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。
入力処理部602は、操作部660により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部670から情報を読み出す処理や、通信部696を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部602は、操作部660で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部670から読み出す処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。
演算処理部610は、各種の演算処理を行う。例えば移動体処理、コンテナ処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
移動体処理部611(移動体処理のプログラムモジュール)は、キャラクタ等の移動体についての種々の処理を行う。コンテナ処理部612(コンテナ処理のプログラム)は、アイテム獲得のためのコンテナについての種々の処理を行う。移動体処理部611、コンテナ処理部612の詳細については後述する。
ゲーム処理部614(ゲーム処理のプログラムモジュール)はユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部614は、ユーザ情報をユーザごとに管理することで、ユーザごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部614は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置TMからの要求に応じて、端末装置TMに表示させる。具体的には端末装置TMが備えるウェブブラウザにより端末装置TMの表示部190にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがユーザにより選択されると、ゲーム処理部614は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置TMに送信し、端末装置TMでは新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部614によって、記憶部670に記憶されるウェブページが、ユーザの操作に応じて端末装置TMに順次に提供されることで、端末装置TMでのユーザの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
管理部616(管理処理のプログラムモジュール)は、認証処理部617、課金処理部618、管理処理部619を含む。認証処理部617はユーザの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部618は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部618の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部619は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばユーザは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、ソーシャルゲームや抽選ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部619は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部620(表示処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630(音処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、HTMLデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
出力処理部640は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部640は、記憶部670に情報を書き込む処理や、通信部696を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部640は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部670に書き込む処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)に対してネットワーク510を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。
記憶部670は、コンテナ情報記憶部672、アイテム情報記憶部673、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。コンテナ情報記憶部672は、コンテナについての情報であるコンテナ情報を記憶する。コンテナ情報は、例えばコンテナの配置数、種類又は配置位置についての情報(配置数、種類又は配置位置の設定情報)や、コンテナに割り当てられるアイテムの選択条件についての情報(コンテナ抽選確率情報、アイテム抽選確率情報等)を含むことができる。アイテム情報記憶部673は、アイテムについての情報であるアイテム情報を記憶する。アイテム情報は、例えばアイテムについての各種のゲームパラメータ情報や画像情報などである。アイテムのゲームパラメータ情報は、例えばレア度についての情報や、アイテムが発生する効果についての情報や、或いはアイテムの能力(攻撃力、守備力等)やステータスについての情報などである。ユーザがコンテナやアイテムを獲得すると、コンテナ情報やアイテム情報は例えばユーザ情報(ユーザID等)に関連づけて記憶される。課金情報記憶部676は、課金処理部618により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、ユーザの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したユーザのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各ユーザの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置TM(ユーザ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
処理部100は、入力処理部102、演算処理部110、出力処理部140を含む。演算処理部110は、移動体処理部111、コンテナ処理部112、ゲーム処理部114、管理部116、表示処理部120、音処理部130を含む。
入力処理部102は、操作部160により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部170から情報を読み出す処理や、通信部196を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部102は、操作部160で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部170から読み出す処理や、端末装置TMの外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。移動体処理部111、コンテナ処理部112、ゲーム処理部114、管理部116は、各々、移動体処理、コンテナ処理、ゲーム処理、管理処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態の移動体処理、コンテナ処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置TMにより本実施形態の各処理が行われる。
操作部160は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、コンテナ情報記憶部172、アイテム情報記憶部173を含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(端末装置TM)が、移動体処理部611(移動体処理部111)、コンテナ処理部612(コンテナ処理部112)、ゲーム処理部614(ゲーム処理部114)を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
移動体処理部611(移動体処理部111。以下、同様)は、ゲーム空間のマップにおいて移動体を移動させる処理を行う。例えばゲーム空間(仮想空間、オブジェクト空間)のマップにおいて移動体を移動させる処理や、移動体を動作させる処理を行う。例えば移動体処理部611は、端末装置の操作部160によりユーザが入力した操作情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体(オブジェクト)をゲーム空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる制御処理を行う。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
ここで移動体は、人、ロボット、モンスター、動物、乗り物(電車、飛行機又は船等)などを表す表示物であり、例えばユーザが操作するキャラクタである。例えば本実施形態では、移動体、マップ(地形、コース、壁、水面)、背景などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)を、ゲーム空間(仮想空間)に配置設定する処理が行われる。そして移動体処理部611は、このゲーム空間のマップにおいてキャラクタ等の移動体を移動させる処理を行う。マップは、移動体が移動するゲーム空間のフィールドであり、例えばマップ情報(地形情報)により、マップを構成するオブジェクトの配置位置等が設定される。なお、ゲーム空間は、例えば後述する位置情報ゲームなどにおいて実空間に設定されたゲーム空間であってもよい。
ゲーム処理部614(ゲーム処理部114。以下、同様)は、マップにおいて移動体を移動させながらマップに配置されたコンテナをユーザに獲得させるゲームのゲーム処理を行う。例えばユーザからの操作情報により移動体をマップにおいて移動させ、当該移動体により、マップに配置されたコンテナを獲得させるゲームの処理を行う。例えば移動体がコンテナに接近し、移動体がコンテナに接触(ヒット)したと判定された場合に、コンテナを獲得させる。但し、例えばユーザが端末装置の操作部160によりコンテナの位置を指定することで、コンテナを獲得させてもよい。例えばタッチパネルにより操作部160が実現される場合に、ユーザが端末装置の画面上のコンテナの位置をタッチすることで、コンテナが獲得されるようにしてもよい。
コンテナ処理部612(コンテナ処理部112。以下、同様)は、コンテナ(表示物)についての処理を行う。コンテナは、アイテムを割り当てるための表示物であり、例えばアイテムを内部に収めるための箱等の容器や収納物を表象する表示物である。コンテナは箱状の表示物(宝箱等)である必要はなく、種々の形状の表示物を採用できる。例えばコンテナは、その内包物の種類等が明確にはわからない宝箱のようなものや、マップ中に配置されるオブジェクト(表示物)や、或いはRTS(Real-time Strategy)に登場する建物や農場のようなものも含むことができる。
このコンテナには例えばヒットボリュームが設定されており、コンテナに設定されたヒットボリュームと、移動体に設定されたヒットボリュームとのヒットチェック(交差判定)を行うことで、キャラクタ等の移動体によりコンテナが獲得されたか否かを判定できる。アイテム(ゲームアイテム、ゲーム媒体)は、ゲームに使用可能な表示物であり、ゲームプレイの要素となるものある。例えば、アイテムは、ユーザがキャラクタ(移動体)として使用可能なキャラクタアイテムであってもよいし、キャラクタ等に装備可能な武器、防具、装備品、道具又は部品等であってもよい。或いはアイテムは、アイテムやキャラクタが表象される電子的なカード(アイテムカード、キャラクタカード)であってもよい。
具体的にはコンテナ処理部612は、コンテナの配置数、コンテナの種類、コンテナの配置位置、及びコンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に応じて決定する処理を行う。例えばコンテナ処理部612は、コンテナの配置数及び配置位置の少なくとも1つを含むコンテナ配置情報と、コンテナの種類と、コンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に応じて決定する処理を行う。具体的にはコンテナ処理部612は、コンテナの配置数を決定し、決定された配置数の各コンテナの種類や配置位置を決定する処理を行う。そしてキャラクタ等の移動体により、当該配置位置のコンテナが獲得されると、そのコンテナの種類に割り当てられるアイテムを決定して、ユーザに獲得させる処理を行う。コンテナに割り当てられるアイテムは、例えばコンテナにより獲得可能なアイテムであり、コンテナ(宝箱)に収容されていると想定されている1又は複数のアイテムである。この場合にコンテナ処理部612は、コンテナの種類やコンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に基づいて決定する。この選択条件は、コンテナの種類を選択する処理や、コンテナに割り当てられるアイテムを選択する処理に用いられる条件である。例えば選択処理が抽選処理である場合には、コンテナの抽選確率情報やアイテムの抽選確率情報により、選択条件が設定される。またコンテナの配置数の決定処理においては、選択条件は、コンテナの配置数を選択する処理に用いられる条件である。例えばコンテナの配置数の最小数や最大数が設定される場合に、選択条件は、最小数と最大数の間でコンテナの配置数を選択するという条件になる。なお最小数と最大数が同じ値になるような選択条件であってもよい。またコンテナの配置位置の決定処理においては、選択条件は、コンテナの配置位置を選択する処理に用いられる条件である。例えば選択条件は、複数の配置位置の候補の中から、ランダム選択等により配置位置を選択する条件になる。これらの選択条件は、例えばコンテナ情報記憶部672に記憶されるコンテナ情報に基づき設定することができる。
例えばコンテナ処理部612は、コンテナの配置数を決定し、次にコンテナの種類及び配置位置の一方を決定し、次にコンテナの種類及び配置位置の他方を決定する。例えばコンテナ処理部612は、コンテナの配置数を決定した後に、コンテナの種類を決定し、その後にコンテナの配置位置を決定する。或いは、コンテナの配置数を決定した後に、コンテナの配置位置を決定し、その後にコンテナの種類を決定する。そしてコンテナに割り当てられるアイテムを決定して、当該アイテムをユーザに獲得させる。このようにすれば、例えばゲームステージのマップ毎に異なる配置数のコンテナを配置できる。例えばボーナスステージであれば、通常のステージのマップに比べてコンテナの配置数を多くすることなどが可能になる。そして設定された配置数のコンテナの種類や配置位置を決定する。これにより、ゲームステージに対応した配置数のコンテナを配置しながら、その配置数の各コンテナの種類や配置位置を適切に決定できるようになる。
またコンテナ処理部612は、ユーザがゲームを開始する前(ゲームの開始時点を含む)に、コンテナの配置数、コンテナの種類、コンテナの配置位置を決定する。そしてゲームの開始後、ゲームの終了時までの間(ゲームの終了時点を含む)において、コンテナに割り当てられるアイテムを決定する。このようにすれば、ユーザのゲーム開始前(開始時点)に、コンテナの配置数を決定し、決定された配置数の各コンテナの種類及び配置位置を決定して、マップに配置できるようになる。これにより、ユーザは、決定された配置数、種類、配置位置のコンテナを獲得するゲームをプレイできるようになる。そしてコンテナ処理部612は、コンテナの中身であるアイテムについては、ゲームの開始後、ゲームの終了時(終了時点)までの間において決定する。例えばゲームの開始後、直ぐに、コンテナに割り当てられるアイテム(コンテナにより獲得可能なアイテム)を決定する。或いはゲームの開始後、所与の期間が経過したタイミングや、所与のイベントが発生したタイミングなどにおいて、コンテナに割り当てられるアイテムを決定する。このようにすれば、例えばゲームの開始後に、ゲーム状況等に応じて、コンテナに割り当てられるアイテムを変更する処理などが可能になる。或いは、コンテナ処理部612は、ゲームの終了時のタイミングで、コンテナに割り当てられるアイテムを決定する。即ちゲームが終了したことを条件に、コンテナに割り当てられるアイテムの決定処理を行う。このようにすれば、ゲームプレイが適切に終了したユーザに対して、コンテナに割り当てられるアイテムを決定して、当該アイテムを獲得させることが可能になる。
またコンテナ処理部612は、ゲーム結果(ゲーム状況)に応じて、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させる。例えばユーザのゲーム結果が良いゲーム結果であるか、悪いゲーム結果であるかに応じて、コンテナに割り当てられるアイテムを、より価値の高いアイテム(レアアイテム等)や、価値の低いアイテム(雑魚アイテム等)に変化させる。或いは、ユーザのゲーム結果が良いゲーム結果であるか、悪いゲーム結果であるかに応じて、アイテムの選択条件であるアイテム抽選確率を変化させたり、アイテムの選択条件であるコンテナ内のレアアイテムの収容個数等を変化させる。このようにすれば、ユーザのゲーム結果に応じて、コンテナによりユーザが獲得可能なアイテムやその獲得態様を様々に変化させることが可能になる。
また本実施形態のゲームシステムは、コンテナの配置数設定情報と配置位置設定情報をコンテナ情報として記憶するコンテナ情報記憶部672(コンテナ情報記憶部172。以下、同様)を含む。コンテナの配置数設定情報は、コンテナの配置数を設定するための情報であり、例えばコンテナの配置数の最小数、最大数或いは配置数そのものについての情報である。コンテナの配置位置設定情報は、マップでのコンテナの配置位置を特定する座標情報(2次元座標情報、3次元座標情報)である。そしてコンテナ処理部612は、コンテナ情報記憶部672に記憶される配置数設定情報、配置位置設定情報に基づいて、コンテナの配置数、配置位置を決定する。例えば配置数設定情報に基づいて、コンテナの配置数の決定処理を行う。例えば配置数設定情報である最小数と最大数の間の配置数になるように、コンテナの配置数を決定する。また配置位置設定情報に基づいて、コンテナの配置位置の決定処理を行う。例えば配置位置設定情報により指示される複数の配置位置の候補の中から、設定された配置数の配置位置を決定し、その配置位置の座標にコンテナを配置する。
またコンテナ情報記憶部672は、コンテナ抽選確率情報とアイテム抽選確率情報をコンテナ情報として記憶する。コンテナ抽選確率情報は、コンテナの種類の抽選処理を行う際の抽選確率等を設定する情報である。アイテム抽選確率情報は、コンテナに対応するアイテムの抽選処理を行う際の抽選確率等を設定する情報である。そしてコンテナ処理部612は、コンテナ情報記憶部672に記憶されるコンテナ抽選確率情報、アイテム抽選確率情報に基づいて、コンテナの種類、コンテナに割り当てられるアイテムを決定する。例えばコンテナ抽選確率情報に基づく抽選処理により、コンテナの種類を決定し、アイテム抽選確率情報に基づく抽選処理により、コンテナに割り当てられるアイテム(コンテナにより獲得されるアイテム)を決定する。このようにすれば、コンテナの種類とコンテナにより獲得されるアイテムの両方について、抽選処理により決定されて、ユーザは獲得できるようになるため、アイテム獲得のゲームの面白味を格段に向上できる。
またコンテナ処理部612は、コンテナの配置数、コンテナの種類又はコンテナの配置位置を、ユーザのユーザ情報に基づいて設定する。ユーザ情報は、例えばユーザのゲームのプレイレベル(初心者、中級者、上級者等)、ゲームで獲得した経験値(ステータスパラメータ)、そのゲームのプレイ時間、そのゲームのプレイ回数、ユーザの課金情報(課金に対して支払った対価の額)、又は属性情報(水、土又は火などの属性)などである。例えばプレイレベル(ゲームレベル)や経験値が高いユーザなのか、低いユーザなのかに応じて、コンテナの配置数、種類又は配置位置を変化させる。或いはユーザのプレイ時間の長短、プレイ回数の大小に応じて、コンテナの配置数、種類又は配置位置を変化させる。或いは、ユーザが課金に対して支払った対価を表す課金情報に応じて、コンテナの配置数、種類又は配置位置を変化させる。或いは、ユーザが使用するキャラクタ等の移動体の属性に応じて、コンテナの配置数、種類又は配置位置を変化させる。このようにすることで、ユーザ情報に応じた適切な配置数、種類又は配置位置でコンテナを配置できるようになる。
またコンテナ処理部612は、コンテナの配置数、コンテナの種類又はコンテナの配置位置を、ユーザが使用したアイテム又はゲームポイントに基づいて変更する変更処理を行う。例えばユーザが、課金等により取得した特殊なアイテムを使用したり、ゲームで獲得したゲームポイントを使用(消費)することで、ゲーム開始時のコンテナの配置数、種類又は配置位置を変化させる。例えば、コンテナの配置数を増やしたり、よりレアなアイテムが出現しやすくなるコンテナにアイテムの種類を変更したり、よりユーザが獲得しやすい位置に配置位置を変化させる。このようにすることで、ゲームの面白味や戦略性を更に向上できる。
またコンテナ処理部612は、変更処理が行われた場合に、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させてもよい。例えばコンテナ処理部612は、コンテナの配置数、種類又は配置位置に加えて、コンテナにより獲得可能なアイテムや、その獲得条件である選択条件を変化させる。例えば、コンテナにより獲得可能なアイテムとして、よりレアなアイテムを獲得できるようにする。或いは、レアアイテムや、より良いアイテムが獲得できるように抽選確率を変化させる選択条件の変更処理を行う。このようにすれば、ユーザが課金アイテム等の特殊なアイテムを使用したり、ゲームポイントを使用することで、コンテナの配置数、種類又は配置位置のみならず、コンテナにより獲得されるアイテムやその選択条件についても変化させることが可能になる。
またコンテナ処理部612は、コンテナがマップに配置された後のゲーム状況に応じて、コンテナの種類、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させる。例えばコンテナの配置数、種類、配置が設定されて、ゲームが開始する。そして、ゲーム開始後のゲーム状況が良いゲーム状況であるか、悪いゲーム状況であるか、或いはゲームの進行度合いなどに応じて、ゲーム開始前に設定されていたコンテナの種類(内容)が変化したり、コンテナに割り当てられるアイテムが変化したり、アイテム抽選確率情報等の選択条件が変化する。例えばゲーム状況に応じてリアルタイムにコンテナの種類や獲得アイテムや選択条件を変化させる。ここでゲーム状況は、例えばゲームの進行状況や、ゲームの達成度(マップのクリア状況、獲得ポイント)の状況などである。例えばゲーム状況は、キャラクタ等の移動体を用いたゲームでは、ゲームにおける移動体の状況や、移動体のステータスパラメータ等に基づき特定される状況などである。例えば移動体が移動するゲームにおいては、ゲーム状況は、移動体の走行環境などの走行状況であってもよい。
またコンテナ処理部612は、コンテナの配置位置でのマップのマップ情報に応じて、コンテナの種類、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させる。例えばマップの地形情報(高低や形状)や属性情報(水、地面、山、海等)などのマップ情報に応じて、コンテナの種類や、コンテナにより獲得されるアイテムや、抽選確率等の選択条件を変化させる。例えば同じコンテナであっても、そのコンテナの配置位置でのマップ情報に応じて、コンテナの種類や獲得可能なアイテムやその獲得条件である選択条件が変化する。なおマップ情報は例えば記憶部670(記憶部170)に記憶される。例えばマップ情報はコンテナ情報に関連づけられて記憶部670に記憶される。
またコンテナ処理部612は、ゲーム中において所与の条件が満たされた場合に、コンテナの態様をリアルタイムに変化させるための処理を行ったり、或いは、コンテナの中から出現することが確定したアイテムをユーザに提示するための処理を行ってもよい。例えばコンテナ処理部612からの指示により、表示処理部620が、コンテナの態様(画像、形状又はエフェクト等)をリアルタイムに変化させるための表示処理を行ったり、コンテナの中から出現することが確定したアイテムをユーザに対して表示するための表示処理を行う。所与の条件が満たされた場合とは、例えばコンテナの態様の変化イベントが発生した場合や、コンテナの中身の提示イベントが発生した場合や、ユーザのゲーム状況が所与の状況になった場合や、ユーザのゲーム結果が所与の結果になった場合や、或いはユーザのゲーム達成度が所与の達成度に達した場合などである。このようにすれば、コンテナの表示態様等の態様が多様に変化したり、ゲーム終了前であってもコンテナの中身をユーザが知ることができるようになるため、ゲームの面白味や戦略性等を更に向上できる。
またゲーム処理部614は、複数のユーザがゲームをプレイするゲーム処理を行う。例えば複数のユーザがグループとなって、敵グループと対戦するような共同プレイのゲーム処理を行う。或いは複数のユーザ同士で対戦するような対戦プレイのゲーム処理を行ってもよい。そしてコンテナ処理部612は、複数のユーザの各ユーザ毎に、コンテナの配置数、コンテナの種類、コンテナの配置位置又はコンテナに割り当てられるアイテムを決定する処理を行う。この場合に、コンテナの配置数、種類、配置位置、コンテナに割り当てられるアイテムのうちの一部を、複数のユーザで共通になるように決定し、他の部分を複数のユーザの各ユーザ毎に決定してもよい。例えばコンテナの配置数、種類、配置位置については、複数のユーザで共通になるように決定し、コンテナに割り当てられるアイテム(アイテムの選択条件)については、複数のユーザの各ユーザ毎に決定してもよい。
またコンテナ処理部612は、各ユーザのゲーム結果に応じて、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させる。例えば各ユーザのゲーム結果が良いゲーム結果であるか、悪いゲーム結果であるかに応じて、コンテナにより獲得可能なアイテムやアイテムの選択条件(抽選確率等)を変化させる。例えば良いゲーム結果である場合には、レアアイテムや、より良いアイテムが獲得できるようにしたり、レアアイテムや、良いアイテムを獲得できるように抽選確率等の選択条件を変化させる。ゲーム結果は、ユーザがプレイするゲームの成績や、ゲームにより獲得されるポイントや得点などにより表される結果である。
なお以上では、本実施形態の移動体処理、コンテナ処理、ゲーム処理、管理処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態の移動体処理、コンテナ処理、ゲーム処理、管理処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下ではマップにおいて移動する移動体がキャラクタであり、キャラクタ(キャラクタのグループ)と敵キャラクタ(敵キャラクタグループ)との対戦ゲームに本実施形態の手法を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば移動体は、人、ロボット等のキャラクタ以外の移動表示物であってもよいし、本実施形態の手法が適用されるゲームは、このような対戦ゲーム以外の種々のゲームに適用できる。
2.1 コンテナ配置、コンテナ情報
図4に本実施形態で用いられるマップの例を示す。このマップは例えば宇宙空間を表すマップであり、マップでの各位置は例えば3次元座標により表される。このマップには、マップを構成する背景オブジェクト等の複数のオブジェクト(3次元オブジェクト等)が配置されている。これらの複数のオブジェクトの配置位置の座標情報やオブジェクトの形状情報や画像情報等は、図2の記憶部670にマップ情報として記憶される。また図4のマップとしては、例えばゲームのステージ毎に異なるマップが用いられ、例えば配置されるオブジェクトの配置位置や種類等が異なるマップが用いられる。
図5は本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。このゲーム画像はユーザの端末装置の表示部190に表示される。図5では、例えばユーザがキャラクタCH1を操作し、キャラクタCH2、CH3がキャラクタCH1の従属キャラクタとして動作する。そして敵キャラクタCE1、CE2、CE3と対戦する。例えば端末装置の表示部190がタッチパネルである場合には、ユーザは、敵キャラクタCE1〜CE3の中から攻撃目標となるキャラクタをタッチして、当該キャラクタに対して攻撃を行う。この際に、例えば特殊攻撃や特殊効果を指示するための表示ボタンを用意し、当該表示ボタンをタッチすることなどにより、キャラクタCH1等が特殊攻撃や特殊効果を繰り出すようにしてもよい。また、このようなシングルプレーヤモードではなく、マルチプレーヤモードの場合には、例えば複数のユーザである第1、第2、第3のユーザが、それぞれキャラクタCH1、CH2、CH3を操作してもよい。そして敵ユーザである第4、第5、第6のユーザ(或いはコンピュータ)により、敵キャラクタCE1、CE2、CE3が操作され、キャラクタCH1〜CH3と敵キャラクタCE1〜CE3の間での対戦ゲームが行われる。この場合に第1〜第3のユーザは、共同プレイにより敵と対戦することになる。そして図5の対戦ゲームは、例えば図4のマップの各場所において行われることになる。
図6に本実施形態で用いられるコンテナの種類の一例を示す。このコンテナの種類の情報は、例えばコンテナ情報としてコンテナ情報記憶部672に記憶される。例えばコンテナCTAは、レアアイテムの出現確率は低いが、当該レアアイテムの獲得が可能なコンテナである。コンテナCTBは、レアアイテムの出現確率はかなり低いが、当該レアアイテムの獲得が可能なコンテナである。コンテナCTCは、出現確率はやや低いが、通常のコンテナCTDと比べて、良いアイテムが出現しやすいコンテナである。コンテナCTDは、通常のコンテナであり、通常のアイテムが主に入っているコンテナである。なお図6はコンテナの種類の一例であり、本実施形態のコンテナの種類はこれに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばコンテナの種類は、2種類、3種類又は5種類以上であってもよい。また各種類のコンテナにより獲得可能なアイテムや、出現確率(抽選確率)も図6で例示したものに限定されるものではない。
図7(A)、図7(B)はコンテナの獲得処理の一例についての説明図である。図7(A)に示すようにキャラクタCH(広義には移動体)、コンテナCTに対しては、それぞれヒットボリュームVLX、VLYが設定されている。そして図7(B)に示すようにヒットボリュームVLXとVLYがヒット(交差)したと判定されると、コンテナCTに対してキャラクタCHが接近したと判断されて、キャラクタCHによりコンテナCTが獲得される。この場合に本実施形態では、コンテナCTがキャラクタCHにより獲得された際には、即座にはコンテナCTの中身であるアイテムはユーザに提示されない。そして後述するように、ゲームの終了時に、コンテナCTに割り当てられたアイテムがユーザに提示される。このようにすれば、ユーザは、ゲームが終了するまではコンテナCTの中身を知ることができないようになる。そしてゲーム終了時に中身であるアイテムを提示することで、ユーザに期待感や驚きを与えることが可能になり、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。
なお図7(A)、図7(B)では、キャラクタCHがコンテナCTに接近して接触したと判定された場合にコンテナCTを獲得させているが、本実施形態のコンテナCTの獲得処理はこれに限定されない。例えば端末装置のタッチパネル等を用いて、コンテナCTの位置をユーザが指示することで、コンテナCTを獲得させたり、キャラクタCHがコンテナCTに対して攻撃等のアクションを行った場合にコンテナCTを獲得させるなどの種々の変形実施が可能である。
図8はコンテナ情報記憶部672に記憶されるコンテナ情報の一例を示す図である。コンテナ情報記憶部672は、コンテナ情報としてコンテナ配置数設定情報やコンテナ配置位置設定情報を記憶する。図8ではコンテナ配置数設定情報としてコンテナ配置数の最小数と最大数が設定されている。コンテナ処理部612は、コンテナ配置数が、この最小数〜最大数の範囲になるという選択条件で、コンテナ配置数を決定する。最小数=4、最大数=6である場合には、コンテナ配置数が4、5、6となる確率が、各々、1/3(33.333・・・%)となるような選択処理を行って、コンテナ配置数を決定する。また図8では、コンテナ配置位置設定情報として、図4のマップでのコンテナ配置位置となる座標P1〜P6が設定されている。なお図8では座標P1〜P6は説明の便宜のために2次元座標になっているが、実際には3次元座標を用いることができる。例えばコンテナ配置数が4であると決定された場合には、座標P1〜P6のうちから4個の座標を選択するという選択条件で選択処理が行われて、選択された4個の座標がコンテナ配置位置として決定される。同様に、コンテナ配置数が5、6であると決定された場合には、座標P1〜P6のうちから、各々、5個、6個の座標を選択するという選択条件で選択処理が行われて、選択された5個、6個の座標がコンテナ配置位置として決定される。
またコンテナ情報記憶部672は、コンテナ情報としてコンテナ抽選確率情報を記憶する。図8ではコンテナ抽選確率情報として、図6で説明したコンテナCTA、CTB、CTCの抽選確率と最大配置数が設定されている。例えばコンテナの抽選処理においてコンテナCTA、CTB、CTCは、各々、10%、20%、30%の抽選確率で当たることになる。但しコンテナCTA、CTB、CTCの配置数は、最大配置数である1個、1個、3個を越えることはできない。コンテナの種類の決定処理での選択条件は、例えば、このコンテナ抽選確率情報(コンテナ抽選確率、最大配置数)により設定される条件となる。
またコンテナ情報記憶部672は、コンテナ情報としてアイテム抽選確率情報を記憶する。図8ではアイテム抽選確率情報として、コンテナCTA、CTB、CTC、CTDでの各アイテムの抽選確率が設定されている。例えばコンテナCTAでは、レアアイテムITRの抽選確率は10%、通常のアイテムITNの抽選確率は90%となっており、出現確率は低いが、レアアイテムITRの獲得が可能なコンテナになっている。コンテナCTBでは、レアアイテムITRの抽選確率は1%、通常のアイテムITNの抽選確率は99%となっており、出現確率はかなり低いが、レアアイテムの獲得が可能なコンテナになっている。コンテナCTCでは、良いアイテムITGの抽選確率は20%、通常のアイテムITNの抽選確率は80%となっており、出現確率はやや低いが、良いアイテムITGの獲得が可能なコンテナになっている。コンテナCTDでは、良いアイテムITGの抽選確率は1%、通常のアイテムITNの抽選確率は99%となっており、かなり低い確率で良いアイテムITGも出現するが、出現するアイテムの殆どが通常のアイテムITNとなるコンテナになっている。このように図8では、CTA〜CTDの各コンテナに対して複数の候補アイテム(ITR、ITN、ITG)が割り当てられており、アイテムの決定処理での選択条件は、例えば複数の候補アイテムの中からユーザの獲得アイテムを選択する際の条件であり、例えばアイテム抽選確率情報により設定される条件である。
2.2 決定処理の詳細例
次にコンテナの配置数、種類、配置位置、コンテナに割り当てられるアイテムの決定処理の詳細例について図9〜図16(B)を用いて説明する。本実施形態では、2つの抽選処理(広義には選択処理)を行う。第1の抽選処理は、コンテナの種類を決めるコンテナ抽選処理であり、第2の抽選処理は、コンテナの中身であるアイテムを決めるアイテム抽選処理である。
まず、データベースであるコンテナ情報記憶部672に対して、図8で説明したようにコンテナの配置数設定情報、コンテナ抽選確率情報、アイテム抽選確率情報、コンテナの配置位置設定情報を設定する。
次に、コンテナの配置数設定情報の最小数と最大数に基づいて、ゲーム(クエスト)のマップ(フィールド)に配置するコンテナの配置数をランダムに決定する。例えば図8では、コンテナの配置数の最小数、最大数は、各々、4個、6個に設定されている。そして図9では、コンテナの配置数の決定処理により、コンテナの配置数はI1〜I5の5個であると決定されている。即ち、4個〜6個の範囲のうちの5個に決定されている。コンテナの配置数はランダムに決定され、4個、5個、6個に決定される確率は、それぞれ1/3の確率になる。例えば本実施形態では、ユーザがプレイするマップ(クエスト)毎にコンテナの配置数がランダムに決定されるため、このようなコンテナの配置数の決定処理を行うことで、コンテナの配置数がマップ毎にランダムに変化するようになり、多様なコンテナ配置が可能になる。なお、I1〜I6はコンテナのインデックス番号を表すものである。
次にコンテナの種類の抽選処理(選択処理)を行う。まず、図10(A)、図10(B)に示すように、図8のコンテナCTAのコンテナ抽選確率及び最大配置数を用いて、コンテナCTAの抽選処理が行われる。コンテナCTAの抽選確率は10%であり、この抽選処理の結果、図10(A)のA1はハズレとなり、A2では当たりとなっている。そしてコンテナCTAの最大配置数は1個であるため、A2で当たりが出たことで、抽選処理は終了になり、A3の抽選処理は行われない。これにより図10(B)のA4に示すように、I2(インデックス番号)のコンテナの種類がコンテナCTAに決定される。
次に、図11(A)、図11(B)に示すように、図8のコンテナCTBのコンテナ抽選確率及び最大配置数を用いて、コンテナCTBの抽選処理が行われる。コンテナCTBの抽選確率は20%であり、この抽選処理の結果、図11(A)のB1、B2では全てハズレとなっている。従って図11(B)に示すように、I1、I3〜I5にはコンテナCTBは割り当てられていない。
次に、図12(A)、図12(B)に示すように、図8のコンテナCTCのコンテナ抽選確率及び最大配置数を用いて、コンテナCTCの抽選処理が行われる。コンテナCTCの抽選確率は30%であり、この抽選処理の結果、図11(A)のC1、C2では当たりとなっている。このときコンテナCTCの最大配置数は3個であり、C1、C2の当たりでは3個に達していないため、C3に示すように更に抽選処理が行われるが、この抽選処理ではハズレとなっている。これにより図12(B)に示すように、I1、I3のコンテナの種類がコンテナCTCに決定される。
そして図13に示すように、残りのI4、I5のコンテナの種類は、通常のコンテナCTDに決定される。これにより、I1、I2、I3、I4、I5のコンテナの種類は、各々、CTC、CTA、CTC、CTD、CTDに決定される。
次にコンテナの配置位置の決定処理が行われる。即ち図14に示すように、図8のコンテナ配置位置設定情報に基づいて、配置位置の座標P1〜P6が設定される。そして図15に示すように、これらの座標P1〜P6のうちの例えば座標P1〜P5に対して、コンテナCTC、CTA、CTC、CTD、CTDを配置することが決定される。この決定処理も、配置位置のランダムな選択処理などにより実現される。
そして最後にコンテナに割り当てられるアイテムの抽選処理(選択処理)が行われる。例えばゲームの終了のタイミングで、図8のアイテム抽選確率に基づいて、図16(A)、図16(B)に示すように各コンテナについてのアイテムの抽選処理が行われる。例えば図16(A)の座標P1に配置されるコンテナCTCでは、図16(B)に示すように、アイテム抽選確率が20%(図8参照)の抽選処理により、良いアイテムITG(キャラクタアイテム)が当たっており、これによりユーザはアイテムITGを獲得する。また座標P2に配置されるコンテナCTAでは、アイテム抽選確率が10%の抽選処理により、レアアイテムITRが当たっており、これによりユーザはレアアイテムITRを獲得する。座標P4に配置されるコンテナCTDでは、アイテム抽選確率が99%の抽選処理により、通常のアイテムITNが出現しており、これによりユーザは通常のアイテムITNを獲得する。座標P3、P5に配置されるコンテナCTC、CTDでは、アイテムITG、ITNの抽選がハズレとなったため、ユーザはこれらのアイテムを獲得していない。そしてユーザは、例えば図16(B)で獲得したアイテムITG、ITR、ITNで表されるキャラクタを、例えば次回のゲームから自身の操作するキャラクタとして使用可能になる。
図17は本実施形態の処理例を説明するフローチャートである。まずコンテナの配置数を決定する(ステップS1)。例えば図9で説明した決定処理によりコンテナの配置数を決定する。次にコンテナの種類を決定する(ステップS2)。例えば図10(A)〜図13で説明した決定処理により、決定された配置数の各コンテナの種類を決定する。そしてコンテナの配置位置を決定する(ステップS3)。例えば図14、図15で説明した決定処理により、コンテナの配置位置を決定する。なお、コンテナの配置数の決定後に、コンテナの配置位置を決定し、その後にコンテナの種類を決定するようにしてもよい。
次に、ユーザがプレイするゲームが終了したか否かを判断する(ステップS4)。そしてゲームが終了したと判断された場合には、そのゲーム結果に応じて、コンテナに割り当てられるアイテム又はアイテムの選択条件を変化させて、ユーザにアイテムを獲得させる(ステップS5)。例えばユーザのゲーム結果が良いゲーム結果であった場合には、よりレアなアイテムを獲得できるようにしたり、レアアイテムや良いアイテムが当たる抽選確率(選択条件)を高くする。一方、悪いゲーム結果であった場合には、レアなアイテムがあまり獲得できないようにしたり、レアアイテムや良いアイテムが当たる抽選確率(選択条件)を低くする。
以上のように本実施形態では、マップにおいてキャラクタ(移動体)を移動させながらマップに配置されたコンテナをユーザに獲得させるゲームのゲーム処理が行われる。そしてコンテナの配置数、種類、配置位置や、コンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に応じて決定する処理が行われる。例えば図8のコンテナ情報の配置数設定情報などにより設定される選択条件により、図9に示すようにコンテナの配置数の決定処理が行われる。またコンテナ情報のコンテナ抽選確率情報などにより設定される選択条件により、図10(A)〜図13に示すようにコンテナの種類の決定処理が行われる。またコンテナ情報の配置位置設定情報などにより設定される選択条件により、図14、図15に示すようにコンテナの配置位置の決定処理が行われる。そして、コンテナ情報のアイテム抽選確率情報などにより設定される選択条件により、図16(A)、図16(B)に示すようにコンテナに割り当てられるアイテムの決定処理が行われて、ユーザにアイテムを獲得させる。このようにすれば、ゲームのマップでのコンテナの配置数や種類や配置位置が様々に変化すると共に、コンテナの中身であるアイテムについても様々に変化するようになる。従って、ユーザに対してゲームへの驚きや意外性を提供でき、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。例えばコンテナの配置数が変化することで、コンテナの数が多いボーナスステージのマップを提供したり、コンテナの数が少ないステージのマップを提供できる。またコンテナの種類も一種類ではなく複数種類用意され、そのコンテナの種類も変化するため、コンテナの獲得についてのゲームの面白味を向上できる。またコンテナの配置位置が変化することで、ゲームの戦略性も向上できる。例えばマップでのゲームの開始ポイントから、攻略ポイントの間の経路上にコンテナを配置したり、逆に当該経路上とは異なる場所にコンテナを配置するなどの設定が可能になる。従って、コンテナの配置位置の設定に応じて、ゲームにおいてユーザが立てる戦略が異なるようになり、ゲームの戦略性を向上できる。また、ユーザがコンテナを獲得しても、コンテナの中身であるアイテムは画一的ではなく、様々に変化する。従って、コンテナにより獲得されるアイテムへの期待感を高めることができ、ゲームへのユーザの熱中度や没入度を高めることができる。例えばコンテナを獲得しても、直ぐにはコンテナの中身であるアイテムをユーザに提示せずに、ゲーム終了のタイミングで当該アイテムを提示することで、ユーザに対して期待感や驚きを与えることが可能になる。
また本実施形態では図17に示すように、まずコンテナの配置数を決定し、次にコンテナの種類を決定し、次にコンテナの配置位置を決定する。或いはコンテナの配置数の決定後に、配置位置を決定し、次に種類を決定する。このような順番で決定処理を行うことで、コンテナの配置数、種類、配置位置を適切に設定して、コンテナの配置数、種類、配置位置が様々に変化するマップを実現できるようになる。
また本実施形態では、ユーザがゲームを開始する前(ゲーム開始タイミング)に、コンテナの配置数、種類、配置位置を決定する。そしてゲームの開始後、ゲームの終了時(ゲーム終了タイミング)までの間において、コンテナに割り当てられるアイテムを決定する。例えば図17では、ゲームの終了タイミングにおいて、コンテナに割り当てられるアイテムを決定している。このようにすれば、ゲーム開始時には、決定された配置数、種類、配置位置でコンテナがマップに配置されおり、当該マップを用いてユーザはゲームをプレイできる。そして、マップに配置されるコンテナに割り当てられるアイテムについては、ゲームの開始後、ゲームの終了時までの間において決定される。従って、ゲーム開始後のゲーム状況やゲーム結果に応じて、コンテナの中身のアイテムを変化させることなどが可能になり、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。例えば図17のように、コンテナに割り当てられるアイテムを、ゲームの終了タイミングで決定して、ユーザに獲得させれば、ゲームの終了タイミングまで、コンテナは中身不明の宝箱になる。そして、ゲームの終了タイミングで、コンテナの中身のアイテムをユーザに知らせることで、ユーザに期待感を持たせることが可能になり、レアアイテムや良いアイテムが当たることの楽しみをユーザに与えることができる。なお、コンテナに割り当てられるアイテムの決定処理については、ゲームの終了タイミングの前に行い、コンテナに割り当てられるアイテムを知らせてユーザに獲得させる処理については、ゲームの終了タイミング(終了タイミングを含む所与の期間内)において行うようにしてもよい。
また本実施形態では、図17に示すように、ゲーム結果に応じて、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させる。例えば、良いゲーム結果である場合には、レアアイテムや、より良いアイテムをコンテナにより獲得できるようにしたり、レアアイテムや良いアイテムが当たる確率が高くなるように、アイテムの選択条件を変化させる。一方、悪いゲーム結果である場合には、レアアイテムや良いアイテムは当たらずに、通常のアイテムしか獲得できないようにしたり、レアアイテムや良いアイテムが当たる確率が低くなるように、アイテムの選択条件を変化させる。このようにすれば、ゲーム結果に応じて、コンテナにより獲得可能なアイテムが様々に変化するようになり、ゲーム結果を反映させたアイテムの獲得処理を実現できるようになる。なおゲーム結果は、例えばマップを用いてユーザがプレイするゲームの得点、取得ポイント又は達成度などにより表されるものである。
また本実施形態では、コンテナ情報記憶部672に記憶される配置数設定情報や配置位置設定情報に基づいて、コンテナの配置数、配置位置の決定処理を行う。例えば図8では、コンテナ配置数の最小数や最大数が配置数設定情報として記憶され、コンテナ配置位置のマップでの座標が、配置位置設定情報として記憶される。そして、この配置数設定情報に基づいて、図9に示すようなコンテナの配置数の決定処理が行われる。また配置位置設定情報に基づいて、図14、図15に示すようなコンテナの配置位置の決定処理が行われる。このようにすれば、データベースであるコンテナ情報記憶部672に配置数設定情報や配置位置設定情報を記憶しておくことで、ユーザがプレイする各マップにおいて、当該マップに適切な配置数、配置位置で、コンテナを配置できるようになる。
また本実施形態では、コンテナ情報記憶部672に記憶されるコンテナ抽選確率情報やアイテム抽選確率情報に基づいて、コンテナの種類やコンテナに割り当てられるアイテムの決定処理を行う。例えば図8では、コンテナ抽選確率や最大配置数がコンテナ抽選確率情報として記憶される。またコンテナに関連づけられた複数のアイテムの抽選確率(出現確率)が、アイテム抽選確率情報として記憶される。そして、このコンテナ抽選確率情報に基づいて、図10(A)〜図13に示すようなコンテナの種類の決定処理(コンテナ抽選処理)が行われる。またアイテム抽選確率情報に基づいて、図16(A)、図16(B)に示すようなコンテナに割り当てられるアイテムの決定処理(アイテム抽選処理)が行われる。このようにすれば、データベースであるコンテナ情報記憶部672にコンテナ抽選確率情報やアイテム抽選確率情報を記憶しておくことで、コンテナ抽選確率情報やアイテム抽選確率情報を選択条件として、コンテナの種類やコンテナに割り当てられるアイテムの決定処理を実行できるようになり、コンテナやアイテムの適切な選択処理を実現できる。
2.3 処理例
次に本実施形態の種々の処理例について説明する。図18は本実施形態の第1の処理例を説明するフローチャートである。
まずユーザのプレイレベル、経験値、プレイ時間、プレイ回数、課金情報又は属性情報等のユーザ情報を取得する(ステップS11)。このユーザ情報は例えば図2のユーザ情報記憶部678に記憶される。そして取得されたユーザ情報に基づいて、コンテナの配置数、種類又は配置位置を設定する(ステップS12)。例えばマップに配置されるコンテナの配置数、種類又は配置位置にユーザ情報を反映させる。例えば上級プレーヤか初級プレーヤか、経験値が高いか低いか、プレイ時間が長いか短いか、プレイ回数が多いか少ないか、課金額が多いか少ないか、ユーザやその所持キャラクタの属性はどのような属性なのかなどに応じて、コンテナの配置数、種類又は配置位置を変化させる。そして、設定されたコンテナの配置数、種類又は配置位置を、ユーザが使用した課金アイテム等のアイテムや、ユーザが使用(消費)したゲームポイントに応じて変更する(ステップS13)。例えばユーザにより課金アイテムやゲームポイントが使用されると、コンテナの配置数や種類を増やしたり、よりレアなアイテムが出現したりアイテムの抽選確率が高いコンテナに、コンテナの種類を変更する。或いは、よりユーザがコンテナを獲得しやすい位置に、コンテナの配置位置を変更する。そしてコンテナに割り当てられるアイテム又はアイテムの選択条件についても変化させて、ユーザにアイテムを獲得させる(ステップ14)。即ち、課金アイテムやゲームポイントの使用により、コンテナの配置数、種類又は配置位置が変更されると、当該コンテナにより獲得可能なアイテムや獲得についての選択条件についても変更される。
このように本実施形態では、図18のステップS11、S12に示すように、コンテナの配置数、種類又は配置位置をユーザ情報(ユーザのゲーム情報)に基づいて設定する。こうすることで、ユーザ情報を反映させた配置数、種類又は配置位置のコンテナをマップに配置できるようになり、各ユーザに応じた好適なコンテナの配置が可能になる。例えば上級プレーヤなのか初級プレーヤなのか、ゲームプレイの時間や頻度が多いか少ないか、課金額が多いか少ないか、ユーザの属性に合っているか否かなどの状況を反映させた配置数、種類又は配置位置で、コンテナを配置できるようになる。
また本実施形態では、図18のステップS13に示すように、コンテナの配置数、種類又は配置位置を、ユーザが使用したアイテムやゲームポイントに応じて変更する変更処理を行う。またステップS14に示すように、当該変更処理が行われた場合に、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させる。このようにすれば、ユーザが課金アイテムなどの特殊なアイテムを使用したり、自身のゲームポイントを消費することで、例えばコンテナの配置数を多くしたり、よりユーザにとって有利となるコンテナの種類に変更したり、ユーザのゲームプレイを有利にする配置位置にコンテナの配置位置を変更することが可能になる。更に、この際に、コンテナにより獲得可能なアイテムが、レアアイテムや、より良いアイテムに変化したり、アイテムの獲得条件となる選択条件が、ユーザにとって有利な条件に変化するようになる。従って、ユーザは、課金アイテム等の特殊なアイテムを使用したり、ゲームポイントを使用することで、コンテナやアイテムを獲得するゲームを、より有利にプレイできるようになり、ゲームの没入度や熱中度を高めることが可能になる。
図19は本実施形態の第2の処理例を説明するフローチャートである。コンテナがマップに配置されると(ステップS21)、コンテナがマップに配置された後のゲーム状況又はコンテナの配置位置でのマップ情報が取得される(ステップS22)。例えばコンテナが配置された後のゲームの進行度合いや、ゲーム状況がユーザにとって良いゲーム状況になったか、或いは悪いゲーム状況になったかなどの情報が取得される。またコンテナの配置位置でのマップ情報が、図2の記憶部670から読み出される。例えばコンテナの配置位置での、マップの属性情報(水、土、火等)や地形情報などのマップ情報が読み出される。そして、取得されたゲーム状況又はマップ情報に応じて、コンテナの種類や、コンテナに割り当てられるアイテム又はアイテムの選択条件を変化させて、ユーザにアイテムを獲得させる(ステップS23)。例えばゲームの進行度合いに応じて、コンテナの種類を変化させたり、コンテナの中身となるアイテムを変化させたり、アイテムの選択条件となる抽選処理の抽選条件(抽選確率)などを変化させる。或いは、ユーザのゲーム状況が良いゲーム状況である場合には、コンテナの種類を、レアアイテムや良いアイテムが獲得可能なコンテナに変化させる。或いは、良いゲーム状況である場合には、コンテナに割り当てられるアイテムを、レアアイテムや良いアイテムに変化させたり、レアアイテムや良いアイテムが高い確率で当たるように、抽選条件等のアイテムの選択条件を変化させる。また、マップの属性情報が水属性である場合には、コンテナの種類を、水属性のアイテムが獲得可能なコンテナに変化させる。或いはマップの属性情報が水属性である場合には、コンテナに割り当てられるアイテムを、水属性のアイテムに変化させたり、水属性のアイテムが当たりやすくなるように抽選条件等のアイテムの選択条件を変化させる。同様にマップの属性情報が土属性、火属性である場合には、土属性、火属性のアイテムが割り当てられるコンテナの種類に変化させたり、コンテナに割り当てられるアイテムを土属性、火属性のアイテムに変化させたり、土属性、火属性のアイテムが当たりやすくなるように抽選条件等の選択条件を変化させる。
このように本実施形態では、コンテナがマップに配置された後のゲーム状況や、コンテナの配置位置でのマップ情報に応じて、コンテナの種類、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させる。このようにすれば、コンテナがマップに配置された後のゲーム状況や、配置位置でのマップ情報を反映させて、コンテナの種類を変化させたり、コンテナにより獲得可能なアイテムやその獲得態様を変化させることが可能になる。従って、コンテナの種類やコンテナにより獲得可能なアイテムを多様に変化させることが可能になり、ゲームの面白味や戦略性を向上できる。
図20は本実施形態の第3の処理例を説明するフローチャートである。まず複数のユーザに共通に又はユーザ毎に個別に、コンテナの配置数、種類又は配置位置を設定する(例えばS31)。例えば第1、第2のユーザがマルチプレーヤゲームをプレイする場合には、コンテナの配置数、種類又は配置位置が、第1のユーザと第2のユーザで共通になるように設定する。或いは、第1のユーザと第2のユーザとで、コンテナの配置数、種類又は配置位置が異なるように設定を行う。そして複数のユーザが共同プレイするゲームのゲーム処理を実行する(ステップS32)。例えば図5において、第1、第2、第3のユーザが、各々、キャラクタCH1、CH2、CH3を操作し、共同で敵キャラクタCE1、CE2、CE3と対戦するようなゲーム処理を実行する。そしてゲームが終了したか否かを判断し(ステップS33)、終了した場合には、コンテナに割り当てられるアイテムを各ユーザ毎に決定して、各ユーザにアイテムを獲得させる(ステップS34)。
このように本実施形態では、複数のユーザがゲームをプレイするゲーム処理を行い、複数のユーザの各ユーザ毎に、コンテナの配置数、種類、配置位置、又はコンテナに割り当てられるアイテムを決定する。例えば図20では、コンテナの配置数、種類、配置位置については、複数のユーザに共通になるように決定処理が行われるが、コンテナに割り当てられるアイテムについては、ユーザ毎に個別になるように決定処理が行われている。例えば図20のステップS31において、複数のユーザに共通になるようにコンテナの配置数、種類、配置位置を設定した場合にも、コンテナに割り当てられるアイテムを決定する処理については、各ユーザ毎に個別に行う。例えば図8〜図15で説明したコンテナの配置数、種類、配置位置の決定処理は、複数のユーザで共通になるように実行する。従って、コンテナの配置数、種類、配置位置は、複数のユーザ間で同じになる。一方、図16(A)、図16(B)で説明したコンテナにより獲得されるアイテムの選択処理(抽選処理)については、各ユーザ毎に個別に行う。これにより、同じ配置数、種類、配置位置のコンテナであっても、当該コンテナにより獲得されるアイテムについては、ユーザ毎に異なったものになる。従って、ユーザに応じて、コンテナにより獲得されるアイテムが異なるようになり、複数のユーザがプレイする共同ゲームの面白味を向上できる。
この場合に、複数のユーザの各ユーザのゲーム結果に応じて、コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させてもよい。例えば、共同プレイにおいて、より活躍したユーザは、他のユーザに比べて、コンテナに割り当てられるアイテムが、よりレアなアイテムになったり、より良いアイテムになるようにする。或いは、レアアイテムや良いアイテムが当たる抽選確率を高くする。このようにすれば、複数のユーザが共同プレイするゲームにおいて、各ユーザの活躍度や貢献度などのゲーム結果を反映させたアイテムの獲得処理を実現できるようになり、共同プレイのゲームの面白味や、当該ゲームへのユーザの没入度や熱中度を向上できるようになる。
なお本実施形態の手法は位置情報ゲームにも適用することができ、この場合には、ゲーム空間のマップは、位置情報ゲームにおける現実世界のマップであってもよい。
例えば本実施形態の手法が適用される位置情報ゲームでは、地図情報(地図画面)に基づき選択された地域に対して、複数のポイントが設定される。また複数のポイントを巡るための経路が設定される。例えば図21では、地域の駅の近くに複数のポイントが設定され、これらの複数のポイントを巡るための経路RT1、RT2、RT3が設定されている。
図21の経路RT1は、ポイントPSTをスタートポイントとして、ポイントPA1、PA2、PA3、PA4、PA5、PA6の順で巡って、ポイントPGLをゴールポイントとする経路である。経路RT2は、ポイントPSTをスタートポイントとして、ポイントPB1、PB2、PB3、PB4、PB5、PB6の順で巡って、ポイントPGLをゴールポインとする経路である。経路RT3も同様である。
そして、この位置情報ゲームでは、RT1、RT2、RT3の各経路のポイントにおいてイベントが発生する。例えば図5のように敵キャラクタが出現して、当該敵キャラクタと対戦するイベントや、コンテナが出現するイベントなどが発生する。経路に沿って移動するユーザは、このように各ポイントで発生するイベントを楽しむゲーム(ポイント巡りゲーム)をプレイする。具体的には、複数のポイントを移動するユーザに対して、ユーザの位置情報に応じて、ポイント(PST、PA1〜PA6、PGL等)に対応するイベントを発生する。例えば、ユーザは、携帯型情報端末装置(スマートフォン、携帯型ゲーム装置等)などの端末装置を所持して、複数のポイント(経路)を移動する。そして移動するユーザが、ポイントに対応する場所に位置することが検出されると、そのポイントに関連づけられたイベントが発生する。例えばイベントに対応する画像が端末装置の表示部に表示されたり、イベントに対応する音声が端末装置から出力される。例えばポイントに対して、ポイント(ポイント位置)を内包する検出範囲が設定されており、ユーザの位置情報に基づいて、ユーザが検出範囲に入ったことが検出されると、そのポイントに対応するイベントが発生する。これにより、ユーザは、各ポイントでイベントが発生するゲームを楽しむことができる。このような位置情報ゲームに本実施形態の手法を適用する場合には、図21のマップの複数のポイントなどに対して複数のコンテナを配置する。そしてコンテナの配置数、種類、配置位置、及びコンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に応じて決定する処理を行うようにすればよい。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(移動体、選択処理等)と共に記載された用語(キャラクタ、抽選処理等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、移動体処理、ゲーム処理、コンテナ処理、コンテナの配置数、種類、配置位置の決定処理、コンテナに対応するアイテムの決定処理、抽選処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
TM1〜TMn、TM 端末装置、CH1〜CH3 キャラクタ(移動体)、
CE1〜CE3 敵キャラクタ、CT、CTA、CTB、CTC、CTD コンテナ、
ITR、ITG、ITN アイテム、P1〜P6 配置位置の座標、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、111 移動体処理部、
112 コンテナ処理部、114 ゲーム処理部、116 管理部、
120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、162 撮像部、
170 記憶部、172 コンENA情報記憶部、173 アイテム情報記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 入力処理部、610 演算処理部、611 移動体処理部、
612 コンテナ処理部、614 ゲーム処理部、616 管理部、
617 認証処理部、618 課金処理部、619 管理処理部、
620 表示処理部、630 音処理部、
660 操作部、670 記憶部、672 コンテナ情報記憶部、
673 アイテム情報記憶部、676 課金情報記憶部、
678 ユーザ情報記憶部、680 情報記憶媒体、696 通信部

Claims (14)

  1. ゲーム空間のマップにおいて移動体を移動させる処理を行う移動体処理部と、
    前記マップにおいて前記移動体を移動させながら前記マップに配置されたコンテナをユーザに獲得させるゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記コンテナについての処理を行うコンテナ処理部と、
    を含み、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類、前記コンテナの配置位置、及び前記コンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に応じて決定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナの配置数を決定し、次に前記コンテナの種類及び配置位置の一方を決定し、次に前記コンテナの種類及び配置位置の他方を決定することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記コンテナ処理部は、
    前記ユーザが前記ゲームを開始する前に、前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類、前記コンテナの配置位置を決定し、前記ゲームの開始後、前記ゲームの終了時までの間において、前記コンテナに割り当てられるアイテムを決定することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記コンテナ処理部は、
    前記ゲームのゲーム結果に応じて、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記コンテナの配置数設定情報と配置位置設定情報をコンテナ情報として記憶するコンテナ情報記憶部を含み、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナ情報記憶部に記憶される前記配置数設定情報、前記配置位置設定情報に基づいて、前記コンテナの配置数、配置位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    コンテナ抽選確率情報とアイテム抽選確率情報をコンテナ情報として記憶するコンテナ情報記憶部を含み、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナ情報記憶部に記憶される前記コンテナ抽選確率情報、前記アイテム抽選確率情報に基づいて、前記コンテナの種類、前記コンテナに割り当てられるアイテムを決定することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類又は前記コンテナの配置位置を、前記ユーザのユーザ情報に基づいて設定することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類又は前記コンテナの配置位置を、前記ユーザが使用したアイテム又はゲームポイントに基づいて変更する変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記コンテナ処理部は、
    前記変更処理が行われた場合に、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナが前記マップに配置された後のゲーム状況に応じて、前記コンテナの種類、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナの配置位置での前記マップのマップ情報に応じて、前記コンテナの種類、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    複数のユーザが前記ゲームをプレイする前記ゲーム処理を行い、
    前記コンテナ処理部は、
    複数のユーザの各ユーザ毎に、前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類、前記コンテナの配置位置又は前記コンテナに割り当てられるアイテムを決定することを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項12において、
    前記コンテナ処理部は、
    前記各ユーザのゲーム結果に応じて、前記コンテナに割り当てられるアイテム又は当該アイテムの選択条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  14. ゲーム空間のマップにおいて移動体を移動させる処理を行う移動体処理部と、
    前記マップにおいて前記移動体を移動させながら前記マップに配置されたコンテナをユーザに獲得させるゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記コンテナについての処理を行うコンテナ処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記コンテナ処理部は、
    前記コンテナの配置数、前記コンテナの種類、前記コンテナの配置位置、及び前記コンテナに割り当てられるアイテムを、所与の選択条件に応じて決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
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