JP2019010386A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作手段を用いた新たな演出態様によって遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出画像を表示するメイン液晶表示装置30Aと、遊技者が操作可能な操作手段としてのタッチスクリーン50を備えたサブ液晶表示装置30Bと、を備え、タッチスクリーン50に対する遊技者の操作(スワイプ)に応じて開始される演出において、タッチスクリーン50に対する操作(タッチ)が検知されてから、所定時間が経過した後に演出を開始する。【選択図】図6

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
パチスロ機やパチンコ機やなどの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、メダルを投入後のスタートレバーの操作や、始動口への遊技球の入球を契機として行われた抽選結果に基づいて演出内容が決定され、その決定された演出内容に応じて画像表示装置に演出画像が表示される演出が一般的に行われている。
さらには、遊技者が操作可能な操作手段として、演出ボタンやタッチ液晶(タッチスクリーン)など多様な操作手段を備えた遊技機が提案されている
(特許文献1参照)。
特開2017−074326号公報
本発明は、操作手段を用いた新たな演出態様によって遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出は、前記操作手段に対する遊技者の特定操作に応じて実行される操作演出を含み、前記演出制御手段は、前記操作演出を実行する場合、遊技者による前記特定操作が開始された後に、所定時間の経過をもって前記操作演出を開始することを特徴とする。
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を向上可能な遊技機を実現することが出来る。
遊技機の正面図の一例である。 本実施形態の各リールに配列された各図柄を示す図である。 図柄表示領域を説明するための図である。 遊技機が備える各回路の機能について説明する図である。 メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。 本実施形態の遊技機が実行しうる第1の演出例を示す図である。 第1の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。 本実施形態のサブ制御基板のCPUによる第1の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。 本実施形態の遊技機が実行しうる第2の演出例を示す図である。 第2の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。 本実施形態のサブ制御基板のCPUによる第2の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。 第2の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係の変形例を示した図である。 演出ボタンの連打演出において、演出ボタンを連打した場合と、長押しした場合のカウント値の変化を比較した図である。
以下に、図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1を用いて、本実施形態に係る遊技機1の構造について説明する。
図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。
図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像がメイン液晶表示装置30Aに表示される。
演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWは、ボタン操作検知信号としてOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWは、ボタン操作検知信号としてON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像がメイン液晶表示装置30Aに表示される。
方向指定ボタン27は、例えば、メイン液晶表示装置30Aにメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示するメイン液晶表示装置30A、メイン液晶表示装置30Bが設けられる。
サブ液晶表示装置30Bについては、前面扉3の表示窓11の右側あるいは左側に設けられてもよい。
メイン液晶表示装置30Aは、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、メイン液晶表示装置30Aは、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
なお、サブ液晶表示装置30Bも遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する表示装置である。
ただし、下記にも説明するが、サブ液晶表示装置30Bは、メイン液晶表示装置30Aで行われる演出を補完する表示を行うための表示装置である。
また、サブ液晶表示装置30Bは、その前面側にタッチスクリーン50を備えており、遊技者によるタッチ操作、スワイプ操作等、タッチパネル特有の操作を受け付けることが出来る。
サブ液晶表示装置30Bが備えるタッチスクリーン50は、I/F回路411に電気的に接続され、遊技者が操作を行う操作手段として、且つ、操作を検知する検知手段として機能する。
遊技者がタッチスクリーン50にタッチすることにより、タッチスクリーン50が検知したタッチ操作検知情報、タッチ位置の座標情報等の情報は、I/F回路411を介してサブCPU412、画像制御CPU422に入力されて演出制御に供される。
タッチスクリーン50を備えることで、サブ液晶表示装置30Bは、演出ボタン26と同様にサブ制御基板400に対する指示入力装置として機能し得る。
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述したメイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30B、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。
キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
また、キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、メイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
電源装置510には、電源ボタンおよびリセットボタン(何れも不図示)が設けられる。電源ボタンをON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタンをOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタンは、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
電源スイッチ511SWは、上記した不図示の電源ボタンの操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、上記した不図示のリセットボタンが操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、メイン液晶表示装置30A、メイン液晶表示装置30B、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、メイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに各画像を表示させるコマンドを与える。
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、メイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像をメイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。
図5は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。
遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、ART状態への移行を乱数値R3により決定するためのART決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、チャンス状態への移行を決定するためのチャンス状態決定処理を含む。
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータがメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
ここで、上記のような構成を備える本実施形態の遊技機1において行われる一遊技の流れ、及び遊技状態について概説する。
遊技者によってスタートレバー24が操作されると、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)が回転を開始する。
リール12が回転を開始してから所定の時間が経過すると、停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)の受付が許可される。
停止ボタン25の受付が許可された後、停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25Rの全ての停止ボタンが操作されると、全てのリール12が停止する。
リール12において、内部抽選処理によって予め決定された入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対する特典として例えばメダルの払出を行う。メダルの払出が完了すると一遊技(ゲーム)が終了する。
また、このような遊技機1にあっては、遊技者にとって不利な「通常状態」において、所定の条件が満たされた場合に、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態に移行する制御が行われる。
ここで、「遊技者にとって有利な状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(入賞に係る図柄の組み合わせ)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上する「ボーナスゲーム(ボーナス状態)」や、適切な操作順序で停止ボタン25を操作しなければ「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタン25の操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)状態」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバー24を操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム状態)」、上記「AT状態」と「RT状態」が同時に付与される「ART(アシストリプレイタイム)状態」等がある。
本実施例の遊技機1における「有利な状態」の一部をさらに説明すると、「通常状態」と比較して上記「ART状態」に移行する確率が高い「チャンス状態」がある。
この「チャンス状態」は、「通常状態」において、内部抽選処理により所定の当選役が選ばれた際にさらに行われる抽選において「チャンス状態」に移行すると決定された場合に、移行可能な状態である。
また、「ART状態」に移行する期待度が異なる複数のチャンス状態があり、それぞれのチャンス状態に応じたチャンスゾーンと呼ばれる演出モードに移行する。
「チャンス状態」に移行すると決定された場合、遊技機1は、まず「チャンス前兆状態」に移行し、当該状態においてメインRAM303にセットされている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったときに(所定数のゲームが行われた後に)、「チャンス状態」に移行する。
なお、この「チャンス状態」中に、内部抽選処理により所定の当選役が決定された際には、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われ、所定のゲーム数以内に(チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に)「ART状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
所定のゲーム数以内に(チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に)「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
上記「ART準備状態」においては、内部抽選処理により所定の当選役が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。そして、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
さらに、「通常状態」において、内部抽選処理により当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
「ボーナス準備状態」においては、内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができるタイミングで、停止ボタン12L、停止ボタン12C、停止ボタン12Rを操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。
さらに、「ボーナス準備状態」において、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「ボーナス(BB、RB)状態」に移行する制御が行われる。
上記の「チャンス前兆状態」においても、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
メイン制御基板300により管理される上記の各状態(通常状態、チャンス状態、ART前兆状態、ART準備状態、ART状態、ボーナス準備状態、ボーナス状態等)において行われる演出を決定するため不図示の演出決定テーブルがサブROM413に格納されている。
本実施形態の遊技機1では、遊技の実行中に、上記の演出決定テーブルと遊技機1の状態とに基づいて、液晶表示装置(30A、30B)を用いた様々な演出が行われる。
<第1の演出例:チャンスゾーン移行演出>
図6は、本実施形態の遊技機1が実行しうる第1の演出例を示す図である。
本実施形態の遊技機1において行われる演出には、上記のようにタッチスクリーン50を備えたサブ画像表示装置31Bに対する遊技者の操作を伴う演出が含まれる。
上記したように「通常状態」で行われたゲームにおいて「チャンス状態」に移行すると決定された場合、「ART状態」に移行する期待度が夫々異なる複数のチャンスゾーンの何れかに移行可能である。
そして、例えば「チャンス前兆状態」で行われる「チャンスゾーン移行演出」における遊技者によるタッチスクリーン50の操作に応じて、一つのチャンスゾーンが選択される。
移行先のチャンスゾーンは、「チャンス状態」に移行する当選役が選ばれた際に、予め決定されている。
本実施形態の遊技機1にて行われる「チャンスゾーン移行演出」の一例を説明する。
「チャンス前兆状態」において、「チャンスゾーン移行演出」が開始されると、図6(a)に示すように、メイン画像表示装置31Aに「ARE」の文字列が表示される。
ついで、図6(b)に示すように「YOU」の文字列がメイン画像表示装置31Aに表示され、図6(c)に示すように「READY?」の文字列が表示される。
その後、図6(d)に示すように、「READY?」の文字列をメイン画像表示装置31Aに維持したまま、サブ画像表示装置31Bに「スワイプ!」の文字及びスワイプ操作を指示する人間の手を模した指示画像51が表示される。
この状態で、図6(e)に示すように、遊技者がサブ画像表示装置31B(タッチスクリーン50)にタッチし、指示に従って、図6(f)に示すようにスワイプ操作(タッチスクリーン50面に指を滑らせてから離す操作)に合わせたタイミングで、図6(g)に示すように、メイン画像表示装置31Aにおいて画面の左右スクロール表示が行われる。
このスクロール表示では、「チャンスゾーン移行演出」から移行可能な複数の「チャンスゾーン」を示す候補画面52が順次左右に高速表示される。
そして、遊技機1は、図6(h)において、一定期間のスクロール表示を経て最終的に停止した候補画面に応じた「チャンスゾーン」に移行される。
なお、「チャンスゾーン移行演出」における文字の表示タイミングは、例えば、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)を停止させる停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)の操作時である。
最初の停止ボタンが操作されるタイミングで画像表示装置30Aに「ARE」の文字が表示され、次の停止ボタンが操作されるタイミングで「YOU」の文字が表示され、最後の停止ボタンが操作されるタイミングで「READY?」の文字が表示される。
ここで、上記のような構成を備える本実施形態の遊技機1において行われる一遊技の流れ、及び遊技状態について概説する。
遊技者によってスタートレバー24が操作されると、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)が回転を開始する。
リール12が回転を開始してから所定の時間が経過すると、停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)の受付が許可される。
停止ボタン25の受付が許可された後、停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25Rの全ての停止ボタンが操作されると、全てのリール12が停止する。
リール12において、内部抽選処理によって予め決定された入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対する特典として例えばメダルの払出を行う。メダルの払出が完了すると一遊技(ゲーム)が終了する。
ところで、一般的なスワイプ操作では、利用者が指でタッチスクリーンにタッチし、スクリーン上で指を滑らせ、最終的にタッチスクリーンから指が離れたときに操作(入力操作)が完了する。
しかしながら、タッチスクリーン50のハードウェア性能の制約などから、スワイプ操作の終了(遊技者がタッチスクリーン50から指を離す)を確実に検知できる保証がない。
また、スワイプ操作自体、比較的新しい操作方法であるので、スワイプ操作そのものを不得手とする遊技者の存在も想定し得る。
タッチスクリーン50で正確にスワイプ操作の終了を検知出来ない場合、遊技者自身が操作を行った気になっていても演出が進展せず(上記スクロール表示が始まらず)、何度もやり直しを試みるなどして演出や遊技機自体に不快な感情を抱いてしまう事態も懸念される。
そこで、本実施形態の遊技機1では、図6(e)において、スワイプ操作の一部をなす最初のタッチ操作を検知したことを起点として、その後所定時間(例えば、1秒)が経過したときに、図6(g)に示した候補画面52の順次表示(スクロール表示)を行う。
図7は、第1の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。
時点t1において、メイン液晶表示装置30Aでスワイプ指示が行われた後、時点t2においてサブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対するタッチ操作(スワイプ操作の起点)が検知されると、スワイプ操作の続行有無に係わらず、時点t2の1秒後の時点t3から、メイン液晶表示装置30Aにおいて、候補画面52のスクロール表示が開始される。
そして、予め定められた期間内に候補画面のスクロール表示が行われた後、時点t4において、予め決定された「チャンスゾーン」を示す候補画面でスクロール表示が終了する。
遊技者は、あたかも自らがスワイプ操作を完了したことをもって、候補画面52のスクロール表示が開始されたものと捉えるが、実際には、サブCPU412は、図6(f)に示したスワイプ操作、特にタッチスクリーン50から指を離す操作(OFF操作)の有無について判別をしていない。
サブCPU412は、タッチスクリーン50に対するタッチ操作の検出からの経過時間に基づいて、候補画面52のスクロール表示を開始させる。
従って、実際のところ、本実施形態の遊技機1で行われるスワイプ演出において、遊技者は、スワイプ操作を行う必要はなく、タッチスクリーン50に対してタッチ操作をするのみで事足りる。
なお、タッチスクリーン50のタッチ検知から、スワイプ終了と見なして候補画面52のスクロール表示を開始させるまでの時間は、タイマカウンタや表示フレーム数など任意の方法で算出可能である。
以下に、本実施形態の遊技機1において、[チャンスゾーン移行演出]を行うために、演出制御基板410において行われる処理を説明する。
図8は、本実施形態のサブ制御基板のCPUによる、第1の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。
サブCPU412は、ステップS1001において、本実施形態に係る「チャンスゾーン移行演出」を実行中であるか否かを判定する。
「チャンスゾーン移行演出」を実行中でないと判定した場合(ステップS1001でNo)、そのまま処理を終了する。
チャンスゾーン移行演出を実行中であると判定した場合(ステップS1001でYes)、サブCPU412は、ステップS1002において、スワイプ操作の要求タイミングであるか否かを判定する。
スワイプ操作要求タイミングであると判定した場合(ステップS1002でYes)、サブCPU412は、ステップS1003において、画像制御CPU421を制御して、「スワイプ!」の文言と、人間の手を模した指示画像51をサブ液晶表示装置30Bに表示させ(図6(d)、図7の時点t1)、処理を終了する。
ステップS1002においてスワイプ操作要求タイミングではないと判定した場合(ステップS1002でNo)、サブCPU412は、ステップS1004において、タッチスクリーン50がタッチされたことによるタッチ操作検知信号の入力があったか否かを判定する。
タッチ操作検知信号の入力があったと判定した場合(ステップS1004でYes)、サブCPU412は、ステップS1005において、タイマカウンタによる計時を開始して、処理を終了する。
ステップS1004において、タッチ操作検知信号の入力がなかったと判定した場合(ステップS1004でNo)、サブCPU412は、ステップS1006において、ステップS1005の計時開始から所定期間(例えば、1秒)が経過したか否かを判定する。
所定期間が経過したと判定した場合(ステップS1006でYes)、サブCPU412は、ステップS1007において、画像制御CPU421を制御して、候補画面52のスクロール表示を開始させ(図6(g)、図7の時点t3)、処理を終了する。
ステップS1006において、所定期間が経過していないと判定した場合(ステップS1006でNo)、サブCPU412は、ステップS1008において、ステップS1007で開始した候補画面のスクロール表示が終了するタイミングであるか否かを判定する。
スクロール表示終了タイミングであると判定した場合(ステップS1008でYes)、サブCPU412は、ステップS1009において、候補画面のスクロール表示を終了(移行先のチャンスゾーンを示す画面で停止)する(図6(h)、図7の時点t4)。
<第2の演出例:カウント値減算表示演出>
また、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26を用いて次のような演出を行うことが出来る。これを第2の演出例として説明する。
図9は、本実施形態の遊技機1において行い得る第2の演出例を示す図である。
第2の演出例は、遊技者が演出ボタン26を連打することによって、メイン液晶表示装置30Aに表示されるカウント値が減算(加算)表示されたり、カウントゲージが伸びたり(縮んだり)する演出に係るものである。
例えば、演出ボタン26を連打すると、1回のボタン押下ごとに10ずつカウント値が減っていく。
演出ボタン26を連打した結果、カウント値が0になれば、「ボーナス状態」への移行が確定するといったような演出を行うことが出来る。
ボーナス状態に移行しない場合、演出ボタン26の操作にかかわらず、カウント値が0になることはない。
そのような演出において、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26の連打に替えて、演出ボタン26の長押しによる操作を許容する。
図9は、遊技者が、演出ボタン26の連打指示に対して演出ボタン26を長押し操作した場合の画面遷移を示している。
図9(a)において、メイン液晶表示装置30Aに演出開始時点(初期状態)での最大カウント値「1000」と、演出ボタン26の操作を指示する演出ボタン26を模した指示画像60と、演出ボタン26の操作有効期間を示す時間ゲージ61と、が表示されている。
図9(b)に示すように、[カウント値減算表示演出]の開始後、時間の経過とともに、時間ゲージ61の短縮表示が開始され、遊技者が演出ボタン26の操作(長押し)を開始する。
なお、演出ボタン26の操作有効期間の設定は必須ではない。遊技者による操作が完了するまで演出ボタン26の操作を受け付けるようにしても良い。
遊技機1は、演出ボタン26のON検知後、図9(c)において、(演出ボタン26は実際操作されているので)カウント値(例えば10)を一定数減算表示し(1000→990)、図9(d)に示すように、所定時間が継続して経過するまでカウント値を減らすことなく待機する。
この待機時間は、遊技者によって行われたボタン操作が、単発の操作なのか、あるいは長押しの開始を意図しているのかを判断するための時間である。
なお、もともと長押し操作が指定されている演出の場合(「長押ししろ!」と指示される)には、演出ボタン26の押下開始時点から長押し操作として認識され、操作時間に応じたカウント値の減算表示が行われる。
それに対して、演出ボタン26が連打操作される場合には、最初に1回操作されることによりカウント値が一定程度減算表示(1000→990)された後、待機時間の経過を待つことなく(待機時間の経過を条件とすることなく)、カウント値の減算表示演出が開始される。
所定時間継続してON状態が続けば長押しと判断され、図9(e)に示すように、カウント値を継続して減らしていき、長押しが継続される限り、図9(f)に示すように、カウント値が0となり(990→0)、演出は終了する。
このように、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26を連打した場合の初回操作で起こる演出変化(カウント値が10減る)を演出変化A、次の操作で起こる演出変化を演出変化(カウント値が10減る)Bとしたとき、連打の代替となる操作(長押し)をした場合には演出変化Aと演出変化Bの間には必ず固定の待機時間を設けている。
待機時間は、遊技機内部のカウンタを更新することにより監視する。この待機時間の経過の前に次回操作が検出された場合には、行われている操作が長押しではなく連打と判定され、カウンタがクリアされる。つまり、連打操作がされる場合には、演出変化Aが継続して遊技者に報知される時間は、遊技者の連打スピードにより可変するものであると言える。
図10は、第2の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係を示した図である。
時点t11において、メイン液晶表示装置30Aでボタン連打指示が行われた後、時点t12において演出ボタン26に対する押下操作(ON操作)が検知されると、メイン液晶表示装置30Aにおいて、カウント値を10減らして990とする減算表示を行う。
演出ボタン26のON状態が継続したまま、所定時間が経過すると、その時点t13からカウント値の継続的な減算表示を開始する。
図10に示すカウント値の減算表示は直線によって表され、カウント値が「1」単位で減算されているように示されているが、それに限らず、例えば「10」毎に減算表示されてよもよい。その場合、カウント値の減算表示は階段状に表されることになる。
以下に、本実施形態の遊技機1において、[カウント値減算表示演出]を行うために、演出制御基板において行われる処理を説明する。
図11は、本実施形態のサブ制御基板のCPUによる第2の演出例に係る演出制御処理を説明するフローチャートである。
サブCPU412は、ステップS1101において、カウント値減算表示演出の実行中であるか否かを判定する。
カウント値減算表示演出の実行中であると判定した場合(ステップS1101でYes)、サブCPU412は、ステップS1102において、ボタン連打操作要求タイミングとなったか(操作有効期間になったか)否かを判定する。
ボタン連打操作要求タイミングになったか否かは、上記したように、例えば、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)を停止させる停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)が全て操作されたか否かで判断できる。
同タイミングとなったと判定した場合(ステップS1102でYes)、サブCPU412は、画像制御CPU421を制御して、「連打しろ!」の文言と、演出ボタン26を模した指示画像をメイン液晶表示装置30Aに表示させ(図9(a)、図10の時点t1)、処理を終了する。
またこの時、操作有効期間の経過に合わせた時間ゲージ61の短縮表示を開始する。
ボタン連打操作要求タイミングではない(ステップS1101でNo)と判定した場合、サブCPU412は、ステップS1104において、演出ボタンスイッチ26SWから入力される「ボタン操作検知信号」がOFF状態(OFF信号)からON状態(ON信号)に変わったか否かを判定する。
ボタン操作検知信号がOFF状態からON状態に変わったと判定した場合(ステップS1104でYes)、サブCPU412は、ステップS1105において、画像制御CPU421を制御してカウント値を所定数減算表示させ、ステップS1106において、タイマカウンタによる計時を開始する(図9(c)、図10の時点t12)。
ボタン操作検知信号がOFF状態からON状態に変わっていないと判定した場合(ステップS1104でNo)、サブCPU412は、ステップS1107において、ボタン操作検知信号が継続してON状態であるか否かを判定する。
ボタン操作検知信号が継続してON状態であると判定した場合(ステップS1107でYes)、サブCPU412は、ステップS1108において、タイマカウンタによる計時中であるか否かを判定する。
計時中であると判定した場合(ステップS1108でYes)、サブCPU412は、ステップS1109において、ステップS1106の計時開始から所定期間が継続して経過したか否かを判定する。
継続して所定時間が経過したと判定した場合(ステップS1109でYes)、サブCPU412は、ステップS1110において、カウント値の減算表示を開始し(図9(e)、図10の時点t13)、ステップS1111において、タイマカウンタの計時を終了する。
継続して所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS1109でNo)、サブCPU412は、そのまま処理を終了する。
ステップS1108において、タイマカウンタによる計時中でない(計時が終了している)と判定した場合、サブCPU412は、ステップS1112において、ボタン操作の有効期間内であるか否かを判定する。
有効期間内でなければ(ステップS1112でNo)、サブCPU412は、ステップS1115において、カウント値の減算表示表示を終了させる。
有効期間内であれば(ステップS1112でYes)、サブCPU412は、ステップS1113において、カウント値が「0」であるか否かを判定する。
カウント値が「0」でなければ(ステップS1113でNo)、サブCPU412は、ステップS1114において、画像制御CPU421を制御して、カウント値の減算表示を行い、処理を終了する。
有効期間内でないと判定した場合(ステップS1112でNo)、あるいはカウント値が「0」であると判定した場合(ステップS1113でYes)、サブCPU412は、ステップS1115において、カウント値の減算表示を終了させ、処理を終了する。
ステップS1110において、ボタン操作検知信号が継続してON状態ではない判定した場合(ステップS1107でNo)、サブCPU412は、ステップS1116において、検知操作信号がON状態からOFF状態か否かを判定する。
ボタン操作検知信号がON状態からOFF状態に変わったと判定した場合(ステップS1116でYes)、サブCPU412は、ステップS1117において、カウント減算表示を停止し、処理を終了する。
ボタン操作検知信号がON状態からOFF状態に変わったと判定しなかった場合(ステップS1116でNo)、サブCPU412は、ステップS1118において、ボタン操作の有効期間内であるか否かを判定する。
有効期間内でなければ(ステップS1118でNo)、サブCPU412は、ステップS1119において、カウント値の減算表示表示を終了させる。
なお、上記の処理において、ステップS1104において操作検知信号がOFFからONになり、ステップS1107においてON継続することなく、ステップS1116においてONからOFFとなり、さらにステップS1104において操作検知信号がOFFからONになる場合、演出ボタンが連打されていることになる。
以上説明したように、本実施形態の遊技機1では、タッチスクリーン50、演出ボタン26といった操作手段に対して遊技者が操作(スワイプ操作、押下操作)を行うことによって表示が変化する[チャンスゾーン移行演出(特に、候補画面のスクロール表示)]、[カウント値減算表示演出]が行われる。
そして、これらの演出は、所定の操作後(タッチスクリーン50へのタッチ、演出ボタン26に対する押下操作を行った後)、所定の待機期間が経過した後に開始される。
本実施形態のボタン演出では、最初にカウント値が減算表示された後の期間は、その後の継続的な減算表示が始まる前の待機期間ととらえ、その後に続く継続的な減算表示をこそ実質的な(実体的な)カウント値減算表示演出と考える。そして、待機期間が終了後、カウント値減算表示演出が開始される。
上記の通り、この待機時間は、遊技者が長押しをしているか否かを判断するための時間である。
このような演出において、演出ボタン26に対する長押しを開始してから、何も表示に変化がない場合、遊技者は、演出ボタン26に対する操作が有効に受け付けられているか不安に思うおそれがある。
そのような問題に対して、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26の長押し操作に対して、図9(c)や図10に示したように、カウント値を一定程度減算表示(1000→990)させて、ボタン操作に対するフィードバックを遊技者に一度与えた上で、演出(カウント値の継続的な減算表示)の開始を遅延させるようにしている。
演出ボタン26に対する長押し操作が行われる場合には、遊技者による長押し操作が開始されると、操作が有効に行われていることを示すフィードバック演出が、所定時間(上記待機時間)が経過するまで継続して実行される。
このようにすることで、演出開始の遅延に対する違和感を遊技者に与えないようにすることが出来る。
それに対して、演出ボタン26が連打操作される場合、最初に1回操作されることによりカウント値が一定程度減算表示(1000→990)されることが遊技者に対するフィードバックであると言える。
ただし、これは上記の待機時間に行われるものではなく(待機時間の経過の有無にかかわらず実行される)、連打操作の場合、遊技者に対するフィードバックは実質的に行われないとも言える。
上記した[チャンスゾーン移行演出]、においても、遊技者がスワイプ操作をしようとしてタッチスクリーン50にタッチをした時に、「スワイプ成功!」「タッチ!」などの文字列をサブ液晶表示装置30Bに表示したり、タッチスクリーン50をタッチした箇所に対応するサブ液晶表示装置30Bに何らかの画像を表示したりするなどのフィードバック表示を行ってもよい。
このようにすることで、遊技者自身がうまくスワイプ操作を出来なかったと感じた場合でも、サブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対して何らかの操作できたことが理解でき、違和感を低減することが出来る。
このように、本実施形態の遊技機1においては、操作手段に対する遊技者の操作に対してフィードバックを返したうえで、演出の開始を遅延させている。
また、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26に対する連打操作が指示されている場合に長押し操作がなされたり、サブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対するスワイプ操作が指示されているときにタッチ操作がなされたりした場合も、同様にフィードバック後の演出遅延を行っている。
すなわち、本実施形態の遊技機1においては、操作手段を操作させる指示と異なる操作をした場合に、フィードバックを返したうえで、演出を遅延させる。
また、上記したが、[チャンスゾーン移行演出]の場合、サブ液晶表示装置30Bにおいて「スワイプしろ!」と指示されていても、タッチスクリーン50へのタッチを行うことのみによって、候補画面のスクロール表示が開始される。
図6に示すようにサブ液晶表示装置30Bに表示されるスワイプ操作の指示画像51が、上向きのスワイプを指示していた場合であって、指示に従わずに左向きや右向き、あるいは下向きにスワイプ操作を行っても、同じようにスクロール表示が開始される。
サブCPU412は実際にはタッチスクリーン50に最初に触れたタッチのみを認識(タッチがされたか否かのみを判定)しており、当然、スワイプの方向についても認識(判別)を行わないからである。
また、[カウント値減算表示演出]の場合も、メイン液晶表示装置30Aに「連打しろ!」との指示がされていても、所定時間連続して長押しが行われる限りは、長押し操作を受け付けて、カウント値を減算表示させる演出が行われる。
すなわち、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26やタッチスクリーン50などの遊技者が操作する操作手段について、遊技者に対する指示と異なる操作を行っても、指示通りに操作を行った場合と同じ演出が行われ得る。
図12は、図10に示した第2の演出例における遊技者の操作と演出の進展との関係の変形例を示した図である。
図12に示すように、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26の長押し操作によってカウント値が減っていく途中(図9(e)、図10の時点t13以降)で長押し操作を中断する(演出ボタン26から手を離す)とカウント値の減算表示が停止する(図11のS1116、S1117)。
長押し操作を中断したタイミングを時点t14とし、時点14以降の時点t15において、演出ボタン26が再開(OFF操作→ON操作)された場合には、同様に、演出ボタン26のON検知後、カウント値を一定数減算表示し、所定時間継続してON状態が続けば長押し操作が行われていると判断し、時点t16からカウント値を継続して減算表示する。
すなわち、遊技者のボタン操作に対するフィードバック表示を含め、図9(b)から図9(d)までの表示が繰り返されてから、カウント値を継続して減算表示する。
なお、本実施形態の遊技機1において、サブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対する操作は、上記したスワイプ操作のみならず、タッチスクリーン50を(手のひら全体を使って)継続してタッチする「長タッチ操作」をも含む。
また、タッチスクリーンを用いた演出には、「スワイプ操作」を求める演出と、上記「長タッチ操作」を求める演出がある。
「長タッチ操作」は、タッチスクリーン50を継続してタッチした時間に応じて表示が変化するような演出に用いられる演出であり、単純な入力操作として行われるスワイプ操作とは異なる操作である。
「スワイプ操作」が指示されている状態でスワイプ操作が行われた場合、スワイプ操作の一部(起点)であるタッチの検知から所定期間が経ったときに、演出が行われる。これは上記した通りである。
それに対し、「長タッチ操作(継続操作)」が指示されている状態で「スワイプ操作」が行われた場合には、スワイプ操作の一部(起点)であるタッチの検知の時点で演出が開始される。スワイプ操作のためにタッチスクリーン50に触れていた時間が、「長タッチ操作」が行われていた時間と見なしうる。
また、「スワイプ操作」が指示されている状態で「長タッチ操作」が行われた場合には、長タッチを始めた時点でのタッチの検知から所定期間が経過したときに、演出が開始される。
「長タッチ操作」が指示されている状態で「長タッチ操作」が行われた場合には、タッチの検知の時点で演出が行われる。
このように、本実施形態の遊技機1においては、タッチスクリーン50に対して同じ操作が検知されても、行われている演出(求められている操作)が異なれば、演出の開始タイミングが異なるといえる。
また、本実施形態の遊技機1において、指示演出を達成する(演出ボタン26を継続的に操作したことでカウント値がゼロになった)と、演出ボタン26の操作有効期間を示す時間ゲージ61が一気に「ゼロ」になる。
すなわち、本実施形態の遊技機1では、実施の操作有効期間の残り時間に係わらず、演出結果の表示時に時間ゲージ61が残りゼロになる。
このことを、上記の[チャンスゾーン移行演出(タッチスクリーン50に対するスワイプ操作演出)]に適用した場合、図6(d)において、スワイプ操作を促す時間ゲージ61をスワイプ指示画面に表示する。そして、スワイプ操作が完了すると時間ゲージ61がゼロなる表示を行う。
上記に説明したように、該演出におけるスワイプ操作は、実際には擬似的なスワイプ操作であるので、タッチスクリーン50に対するタッチの検知後、スワイプ操作が終了したとみなすタイミング(1秒後)で、時間ゲージ61がゼロになった表示を行う。
また、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26の操作や、タッチスクリーン50に対するスワイプの操作を操作有効期間内に行わない場合、カウント値が減るなど操作に対する演出は行わず、操作が行われた結果行われる演出が直接表示される。
例えば、[チャンスゾーン移行演出]の場合では、図6(g)の候補画面のスクロール表示、図6(h)の停止表示等をカットして移行先のチャンスゾーンに切り替わる。
[カウント値減算表示演出]の場合カウント値が減ることなく、カウント値がゼロになったときに動作するように構成された役物が作動する。
ここでカウント値がゼロになったときの演出について説明する。
[カウント値減算表示演出]は、パチンコ遊技機であれば、カウント値がゼロになったことにより特典(大当り確定、確変状態への移行の確定、16ラウンド大当り等の遊技媒体が大量に獲得可能な大当りが実行されること)が付与されることを遊技者に報知する場合に採用される。
この場合、カウント値がゼロになったときには、遊技機に備えられた演出用役物が退避状態から出現状態へと変化する役物演出を行うことが想定される。
また役物演出に限らず、液晶表示装置上に特典付与を表す画像(例えば、虹色のエフェクト画像や特典名を表す文字(「大当たり!」「確変突入!」「16ラウンドGET」など))を表示するようにしても良い。
パチスロ機であれば、遊技者に報知される特典内容としてビッグボーナスやART等を採用することが出来る。
また、図9に示す連打演出を実行する前に、連打演出に先立って連打演出がどのような遊びであるかを説明するための説明演出(例えば、「ボタン連打でカウントを0にすればイイことあるかも!?」といった画像表示)や、連打演出が開始されるまでの残り時間を知らせるカウントダウン演出(例えば、「連打演出まで3、2、1・・・始め!」といった画像表示)、連打演出の開始タイミングを遊技者に把握させる補助となる補助演出(例えば、「よーい・・・始め!」といった画像表示)を行うこととしても良い。
またこれらの演出を複数種類採用しても良いし、どれか一つのみを採用しても良い。
図13は、演出ボタン26の連打演出において、演出ボタン26を長押しした場合と連打した場合のカウント値の変化を比較した図であり、図13(a)は、演出ボタン26を長押しした場合、図13(b)は演出ボタン26を連打した場合を示している。
図13に示すように、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26の連打演出において許容される長押し操作の場合、実際に連打を行うよりもカウント値の減少が速くなっている。
演出ボタン長押し時のカウント値の減少速度を示す直線の角度αと、演出ボタン連打時のカウント値の減少速度を示す近似直線の角度βの関係は、α>βとなる。
そもそも連打を行う場合、カウント値の減少速度は、遊技者の操作速度(能力)に左右される。しかし、仮に、図13(b)において、遊技者が演出ボタン26を、その機械的な限界速度で操作した場合であっても、演出ボタン26の長押しの方が、減算表示のスピードが速くなっている。
演出ボタン26の長押し中には、サブCPU412が、演出ボタンスイッチ26SWのON/OFF状態を検知可能な最短の周期に基づいて、カウント値を減算表示することが出来るからである。
また上記に説明してきたように、本実施形態の遊技機1では、連打演出で長押しを行った場合には遅延が発生するため、その分の時間的なロスを考慮すると長押し中には速くカウント値を減らすことが望ましい。
<その他の実施例>
演出ボタン26の連打後に長押しに切り換えた場合、あるいは長押し後に連打に切り換えた場合、カウント値の減算表示のスピードはリセットされ、切り換えた後の操作態様に即した減算表示に切り替えられる。
長押しをしていた演出ボタン26から遊技者が手を離した場合、カウント値の減算表示に慣性が付くようにしてもよい。
すなわち、演出ボタン26から手を離した瞬間、カウント値の減算表示が止まるのではなく、しばらくの間、減算表示を行ってから停止させてもよい。
演出ボタン26に対する連打演出において、演出の後半では(カウント値が一定値以下となった場合には)、1回のボタン押下で減算表示するカウント値の減り幅が大きくなり演出のスピードがあがるようにしてもよい。
逆に、1回のボタン押下で減算表示するカウント値の減り幅が小さくなってもよい。
また、図6に示す[チャンスゾーン移行演出]において、タッチスクリーン50に対するスワイプ操作が指示されている時(図6(d))に、演出ボタン26が操作されても、スワイプ操作と同じ結果になる(同じ候補画面スクロール表示が行われる)ようにしてもよい。
この場合、指を使った図6(e)の操作の代わりに演出ボタン26を一回操作した後、所定の時間が経過すると、候補画面52のスクロール表示が開始することになる。
逆に、演出ボタン26による操作が指示されているときに、スワイプ操作(実際にはタッチ操作)が行われても、同じ演出が行われるようにしてもよい。
すなわち、タッチスクリーン50のスワイプ操作は、演出ボタン26に対する押下操作は、互い代替可能としてもよい。
また、タッチスクリーン50のスワイプ操作を演出ボタン26に対する押下操作で代替可能としてもよいが、演出ボタン26の操作で行うべき操作はタッチスクリーン50の操作で代替できないようにしてもよい。
なお、遊技機1の画像表示装置としては、上記した液晶表示装置の他に、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、スロットマシンのみならず、パチンコ、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1…遊技機、30A…メイン液晶表示装置、30B…サブ液晶表示装置、50…タッチスクリーン、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する主制御手段と、
    演出を制御する演出制御手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    を備え、
    前記演出は、前記操作手段に対する遊技者の特定操作に応じて実行される操作演出を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記操作演出を実行する場合、遊技者による前記特定操作が開始された後に、所定時間の経過をもって前記操作演出を開始する
    ことを特徴とする遊技機。
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