JP2019010390A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】演出画像を表示するメイン液晶表示装置30Aと、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタン26を備え、演出ボタン26に対する遊技者の連打操作に
応じてカウント値を減算表示する減算表示演出を行う。演出ボタン26に対する連打でなく、長押しの場合でも上記減算表示演出を行う。長押しの場合には、当該長押し操作が有効に行われたことを示すフィードバック演出を所定時間継続して行った後で減算表示演出を開始するが、連打の場合には、当該長押し操作が有効に行われたことを示すフィードバック演出を所定の時間行わずとも減算表示演出を開始する。
【選択図】図11
Description
例えば、メダルを投入後のスタートレバーの操作や、始動口への遊技球の入球を契機として行われた抽選結果に基づいて演出内容が決定され、その決定された演出内容に応じて画像表示装置に演出画像が表示される演出が一般的に行われている。
さらには、遊技者が操作可能な操作手段として、演出ボタンやタッチ液晶(タッチスクリーン)など多様な操作手段を備えた遊技機が提案されている
(特許文献1参照)。
<遊技機の構成>
図1を用いて、本実施形態に係る遊技機1の構造について説明する。
図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像がメイン液晶表示装置30Aに表示される。
サブ液晶表示装置30Bについては、前面扉3の表示窓11の右側あるいは左側に設けられてもよい。
メイン液晶表示装置30Aは、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、メイン液晶表示装置30Aは、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
なお、サブ液晶表示装置30Bも遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する表示装置である。
ただし、下記にも説明するが、サブ液晶表示装置30Bは、メイン液晶表示装置30Aで行われる演出を補完する表示を行うための表示装置である。
また、サブ液晶表示装置30Bは、その前面側にタッチスクリーン50を備えており、遊技者によるタッチ操作、スワイプ操作等、タッチパネル特有の操作を受け付けることが出来る。
サブ液晶表示装置30Bが備えるタッチスクリーン50は、I/F回路411に電気的に接続され、遊技者が操作を行う操作手段として、且つ、操作を検知する検知手段として機能する。
遊技者がタッチスクリーン50にタッチすることにより、タッチスクリーン50が検知したタッチ操作検知情報、タッチ位置の座標情報等の情報は、I/F回路411を介してサブCPU412、画像制御CPU422に入力されて演出制御に供される。
タッチスクリーン50を備えることで、サブ液晶表示装置30Bは、演出ボタン26と同様にサブ制御基板400に対する指示入力装置として機能し得る。
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。
キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
サブ制御基板400は、メイン液晶表示装置30A、メイン液晶表示装置30B、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像をメイン液晶表示装置30A、サブ液晶表示装置30Bに表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
遊技者によってスタートレバー24が操作されると、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)が回転を開始する。
リール12が回転を開始してから所定の時間が経過すると、停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)の受付が許可される。
停止ボタン25の受付が許可された後、停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25Rの全ての停止ボタンが操作されると、全てのリール12が停止する。
リール12において、内部抽選処理によって予め決定された入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対する特典として例えばメダルの払出を行う。メダルの払出が完了すると一遊技(ゲーム)が終了する。
ここで、「遊技者にとって有利な状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(入賞に係る図柄の組み合わせ)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上する「ボーナスゲーム(ボーナス状態)」や、適切な操作順序で停止ボタン25を操作しなければ「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタン25の操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)状態」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバー24を操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム状態)」、上記「AT状態」と「RT状態」が同時に付与される「ART(アシストリプレイタイム)状態」等がある。
この「チャンス状態」は、「通常状態」において、内部抽選処理により所定の当選役が選ばれた際にさらに行われる抽選において「チャンス状態」に移行すると決定された場合に、移行可能な状態である。
また、「ART状態」に移行する期待度が異なる複数のチャンス状態があり、それぞれのチャンス状態に応じたチャンスゾーンと呼ばれる演出モードに移行する。
「チャンス状態」に移行すると決定された場合、遊技機1は、まず「チャンス前兆状態」に移行し、当該状態においてメインRAM303にセットされている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったときに(所定数のゲームが行われた後に)、「チャンス状態」に移行する。
所定のゲーム数以内に(チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に)「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
上記「ART準備状態」においては、内部抽選処理により所定の当選役が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。そして、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
「ボーナス準備状態」においては、内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができるタイミングで、停止ボタン12L、停止ボタン12C、停止ボタン12Rを操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。
さらに、「ボーナス準備状態」において、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「ボーナス(BB、RB)状態」に移行する制御が行われる。
上記の「チャンス前兆状態」においても、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
本実施形態の遊技機1では、遊技の実行中に、上記の演出決定テーブルと遊技機1の状態とに基づいて、液晶表示装置(30A、30B)を用いた様々な演出が行われる。
図6は、本実施形態の遊技機1が実行しうる第1の演出例を示す図である。
本実施形態の遊技機1において行われる演出には、上記のようにタッチスクリーン50を備えたサブ画像表示装置31Bに対する遊技者の操作を伴う演出が含まれる。
上記したように「通常状態」で行われたゲームにおいて「チャンス状態」に移行すると決定された場合、「ART状態」に移行する期待度が夫々異なる複数のチャンスゾーンの何れかに移行可能である。
そして、例えば「チャンス前兆状態」で行われる「チャンスゾーン移行演出」における遊技者によるタッチスクリーン50の操作に応じて、一つのチャンスゾーンが選択される。
移行先のチャンスゾーンは、「チャンス状態」に移行する当選役が選ばれた際に、予め決定されている。
「チャンス前兆状態」において、「チャンスゾーン移行演出」が開始されると、図6(a)に示すように、メイン画像表示装置31Aに「ARE」の文字列が表示される。
ついで、図6(b)に示すように「YOU」の文字列がメイン画像表示装置31Aに表示され、図6(c)に示すように「READY?」の文字列が表示される。
その後、図6(d)に示すように、「READY?」の文字列をメイン画像表示装置31Aに維持したまま、サブ画像表示装置31Bに「スワイプ!」の文字及びスワイプ操作を指示する人間の手を模した指示画像51が表示される。
このスクロール表示では、「チャンスゾーン移行演出」から移行可能な複数の「チャンスゾーン」を示す候補画面52が順次左右に高速表示される。
そして、遊技機1は、図6(h)において、一定期間のスクロール表示を経て最終的に停止した候補画面に応じた「チャンスゾーン」に移行される。
最初の停止ボタンが操作されるタイミングで画像表示装置30Aに「ARE」の文字が表示され、次の停止ボタンが操作されるタイミングで「YOU」の文字が表示され、最後の停止ボタンが操作されるタイミングで「READY?」の文字が表示される。
遊技者によってスタートレバー24が操作されると、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)が回転を開始する。
リール12が回転を開始してから所定の時間が経過すると、停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)の受付が許可される。
停止ボタン25の受付が許可された後、停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25Rの全ての停止ボタンが操作されると、全てのリール12が停止する。
リール12において、内部抽選処理によって予め決定された入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に対する特典として例えばメダルの払出を行う。メダルの払出が完了すると一遊技(ゲーム)が終了する。
しかしながら、タッチスクリーン50のハードウェア性能の制約などから、スワイプ操作の終了(遊技者がタッチスクリーン50から指を離す)を確実に検知できる保証がない。
また、スワイプ操作自体、比較的新しい操作方法であるので、スワイプ操作そのものを不得手とする遊技者の存在も想定し得る。
そこで、本実施形態の遊技機1では、図6(e)において、スワイプ操作の一部をなす最初のタッチ操作を検知したことを起点として、その後所定時間(例えば、1秒)が経過したときに、図6(g)に示した候補画面52の順次表示(スクロール表示)を行う。
時点t1において、メイン液晶表示装置30Aでスワイプ指示が行われた後、時点t2においてサブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対するタッチ操作(スワイプ操作の起点)が検知されると、スワイプ操作の続行有無に係わらず、時点t2の1秒後の時点t3から、メイン液晶表示装置30Aにおいて、候補画面52のスクロール表示が開始される。
そして、予め定められた期間内に候補画面のスクロール表示が行われた後、時点t4において、予め決定された「チャンスゾーン」を示す候補画面でスクロール表示が終了する。
遊技者は、あたかも自らがスワイプ操作を完了したことをもって、候補画面52のスクロール表示が開始されたものと捉えるが、実際には、サブCPU412は、図6(f)に示したスワイプ操作、特にタッチスクリーン50から指を離す操作(OFF操作)の有無について判別をしていない。
従って、実際のところ、本実施形態の遊技機1で行われるスワイプ演出において、遊技者は、スワイプ操作を行う必要はなく、タッチスクリーン50に対してタッチ操作をするのみで事足りる。
なお、タッチスクリーン50のタッチ検知から、スワイプ終了と見なして候補画面52のスクロール表示を開始させるまでの時間は、タイマカウンタや表示フレーム数など任意の方法で算出可能である。
以下に、本実施形態の遊技機1において、[チャンスゾーン移行演出]を行うために、演出制御基板410において行われる処理を説明する。
サブCPU412は、ステップS1001において、本実施形態に係る「チャンスゾーン移行演出」を実行中であるか否かを判定する。
「チャンスゾーン移行演出」を実行中でないと判定した場合(ステップS1001でNo)、そのまま処理を終了する。
チャンスゾーン移行演出を実行中であると判定した場合(ステップS1001でYes)、サブCPU412は、ステップS1002において、スワイプ操作の要求タイミングであるか否かを判定する。
ステップS1002においてスワイプ操作要求タイミングではないと判定した場合(ステップS1002でNo)、サブCPU412は、ステップS1004において、タッチスクリーン50がタッチされたことによるタッチ操作検知信号の入力があったか否かを判定する。
タッチ操作検知信号の入力があったと判定した場合(ステップS1004でYes)、サブCPU412は、ステップS1005において、タイマカウンタによる計時を開始して、処理を終了する。
所定期間が経過したと判定した場合(ステップS1006でYes)、サブCPU412は、ステップS1007において、画像制御CPU421を制御して、候補画面52のスクロール表示を開始させ(図6(g)、図7の時点t3)、処理を終了する。
ステップS1006において、所定期間が経過していないと判定した場合(ステップS1006でNo)、サブCPU412は、ステップS1008において、ステップS1007で開始した候補画面のスクロール表示が終了するタイミングであるか否かを判定する。
スクロール表示終了タイミングであると判定した場合(ステップS1008でYes)、サブCPU412は、ステップS1009において、候補画面のスクロール表示を終了(移行先のチャンスゾーンを示す画面で停止)する(図6(h)、図7の時点t4)。
また、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26を用いて次のような演出を行うことが出来る。これを第2の演出例として説明する。
第2の演出例は、遊技者が演出ボタン26を連打することによって、メイン液晶表示装置30Aに表示されるカウント値が減算(加算)表示されたり、カウントゲージが伸びたり(縮んだり)する演出に係るものである。
例えば、演出ボタン26を連打すると、1回のボタン押下ごとに10ずつカウント値が減っていく。
演出ボタン26を連打した結果、カウント値が0になれば、「ボーナス状態」への移行が確定するといったような演出を行うことが出来る。
ボーナス状態に移行しない場合、演出ボタン26の操作にかかわらず、カウント値が0になることはない。
そのような演出において、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26の連打に替えて、演出ボタン26の長押しによる操作を許容する。
図9(a)において、メイン液晶表示装置30Aに演出開始時点(初期状態)での最大カウント値「1000」と、演出ボタン26の操作を指示する演出ボタン26を模した指示画像60と、演出ボタン26の操作有効期間を示す時間ゲージ61と、が表示されている。
図9(b)に示すように、[カウント値減算表示演出]の開始後、時間の経過とともに、時間ゲージ61の短縮表示が開始され、遊技者が演出ボタン26の操作(長押し)を開始する。
なお、演出ボタン26の操作有効期間の設定は必須ではない。遊技者による操作が完了するまで演出ボタン26の操作を受け付けるようにしても良い。
遊技機1は、演出ボタン26のON検知後、図9(c)において、(演出ボタン26は実際操作されているので)カウント値(例えば10)を一定数減算表示し(1000→990)、図9(d)に示すように、所定時間が継続して経過するまでカウント値を減らすことなく待機する。
この待機時間は、遊技者によって行われたボタン操作が、単発の操作なのか、あるいは長押しの開始を意図しているのかを判断するための時間である。
なお、もともと長押し操作が指定されている演出の場合(「長押ししろ!」と指示される)には、演出ボタン26の押下開始時点から長押し操作として認識され、操作時間に応じたカウント値の減算表示が行われる。
それに対して、演出ボタン26が連打操作される場合には、最初に1回操作されることによりカウント値が一定程度減算表示(1000→990)された後、待機時間の経過を待つことなく(待機時間の経過を条件とすることなく)、カウント値の減算表示演出が開始される。
このように、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26を連打した場合の初回操作で起こる演出変化(カウント値が10減る)を演出変化A、次の操作で起こる演出変化を演出変化(カウント値が10減る)Bとしたとき、連打の代替となる操作(長押し)をした場合には演出変化Aと演出変化Bの間には必ず固定の待機時間を設けている。
待機時間は、遊技機内部のカウンタを更新することにより監視する。この待機時間の経過の前に次回操作が検出された場合には、行われている操作が長押しではなく連打と判定され、カウンタがクリアされる。つまり、連打操作がされる場合には、演出変化Aが継続して遊技者に報知される時間は、遊技者の連打スピードにより可変するものであると言える。
時点t11において、メイン液晶表示装置30Aでボタン連打指示が行われた後、時点t12において演出ボタン26に対する押下操作(ON操作)が検知されると、メイン液晶表示装置30Aにおいて、カウント値を10減らして990とする減算表示を行う。
演出ボタン26のON状態が継続したまま、所定時間が経過すると、その時点t13からカウント値の継続的な減算表示を開始する。
図10に示すカウント値の減算表示は直線によって表され、カウント値が「1」単位で減算されているように示されているが、それに限らず、例えば「10」毎に減算表示されてよもよい。その場合、カウント値の減算表示は階段状に表されることになる。
以下に、本実施形態の遊技機1において、[カウント値減算表示演出]を行うために、演出制御基板において行われる処理を説明する。
サブCPU412は、ステップS1101において、カウント値減算表示演出の実行中であるか否かを判定する。
カウント値減算表示演出の実行中であると判定した場合(ステップS1101でYes)、サブCPU412は、ステップS1102において、ボタン連打操作要求タイミングとなったか(操作有効期間になったか)否かを判定する。
ボタン連打操作要求タイミングになったか否かは、上記したように、例えば、リール12(リール12L、リール12C、リール12R)を停止させる停止ボタン25(停止ボタン25L、停止ボタン25C、停止ボタン25R)が全て操作されたか否かで判断できる。
またこの時、操作有効期間の経過に合わせた時間ゲージ61の短縮表示を開始する。
ボタン連打操作要求タイミングではない(ステップS1101でNo)と判定した場合、サブCPU412は、ステップS1104において、演出ボタンスイッチ26SWから入力される「ボタン操作検知信号」がOFF状態(OFF信号)からON状態(ON信号)に変わったか否かを判定する。
ボタン操作検知信号がOFF状態からON状態に変わっていないと判定した場合(ステップS1104でNo)、サブCPU412は、ステップS1107において、ボタン操作検知信号が継続してON状態であるか否かを判定する。
ボタン操作検知信号が継続してON状態であると判定した場合(ステップS1107でYes)、サブCPU412は、ステップS1108において、タイマカウンタによる計時中であるか否かを判定する。
計時中であると判定した場合(ステップS1108でYes)、サブCPU412は、ステップS1109において、ステップS1106の計時開始から所定期間が継続して経過したか否かを判定する。
継続して所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS1109でNo)、サブCPU412は、そのまま処理を終了する。
ステップS1108において、タイマカウンタによる計時中でない(計時が終了している)と判定した場合、サブCPU412は、ステップS1112において、ボタン操作の有効期間内であるか否かを判定する。
有効期間内であれば(ステップS1112でYes)、サブCPU412は、ステップS1113において、カウント値が「0」であるか否かを判定する。
カウント値が「0」でなければ(ステップS1113でNo)、サブCPU412は、ステップS1114において、画像制御CPU421を制御して、カウント値の減算表示を行い、処理を終了する。
有効期間内でないと判定した場合(ステップS1112でNo)、あるいはカウント値が「0」であると判定した場合(ステップS1113でYes)、サブCPU412は、ステップS1115において、カウント値の減算表示を終了させ、処理を終了する。
ボタン操作検知信号がON状態からOFF状態に変わったと判定した場合(ステップS1116でYes)、サブCPU412は、ステップS1117において、カウント減算表示を停止し、処理を終了する。
ボタン操作検知信号がON状態からOFF状態に変わったと判定しなかった場合(ステップS1116でNo)、サブCPU412は、ステップS1118において、ボタン操作の有効期間内であるか否かを判定する。
有効期間内でなければ(ステップS1118でNo)、サブCPU412は、ステップS1119において、カウント値の減算表示表示を終了させる。
なお、上記の処理において、ステップS1104において操作検知信号がOFFからONになり、ステップS1107においてON継続することなく、ステップS1116においてONからOFFとなり、さらにステップS1104において操作検知信号がOFFからONになる場合、演出ボタンが連打されていることになる。
そして、これらの演出は、所定の操作後(タッチスクリーン50へのタッチ、演出ボタン26に対する押下操作を行った後)、所定の待機期間が経過した後に開始される。
本実施形態のボタン演出では、最初にカウント値が減算表示された後の期間は、その後の継続的な減算表示が始まる前の待機期間ととらえ、その後に続く継続的な減算表示をこそ実質的な(実体的な)カウント値減算表示演出と考える。そして、待機期間が終了後、カウント値減算表示演出が開始される。
このような演出において、演出ボタン26に対する長押しを開始してから、何も表示に変化がない場合、遊技者は、演出ボタン26に対する操作が有効に受け付けられているか不安に思うおそれがある。
そのような問題に対して、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン26の長押し操作に対して、図9(c)や図10に示したように、カウント値を一定程度減算表示(1000→990)させて、ボタン操作に対するフィードバックを遊技者に一度与えた上で、演出(カウント値の継続的な減算表示)の開始を遅延させるようにしている。
演出ボタン26に対する長押し操作が行われる場合には、遊技者による長押し操作が開始されると、操作が有効に行われていることを示すフィードバック演出が、所定時間(上記待機時間)が経過するまで継続して実行される。
このようにすることで、演出開始の遅延に対する違和感を遊技者に与えないようにすることが出来る。
それに対して、演出ボタン26が連打操作される場合、最初に1回操作されることによりカウント値が一定程度減算表示(1000→990)されることが遊技者に対するフィードバックであると言える。
ただし、これは上記の待機時間に行われるものではなく(待機時間の経過の有無にかかわらず実行される)、連打操作の場合、遊技者に対するフィードバックは実質的に行われないとも言える。
このようにすることで、遊技者自身がうまくスワイプ操作を出来なかったと感じた場合でも、サブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対して何らかの操作できたことが理解でき、違和感を低減することが出来る。
また、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26に対する連打操作が指示されている場合に長押し操作がなされたり、サブ液晶表示装置30B(タッチスクリーン50)に対するスワイプ操作が指示されているときにタッチ操作がなされたりした場合も、同様にフィードバック後の演出遅延を行っている。
すなわち、本実施形態の遊技機1においては、操作手段を操作させる指示と異なる操作をした場合に、フィードバックを返したうえで、演出を遅延させる。
図6に示すようにサブ液晶表示装置30Bに表示されるスワイプ操作の指示画像51が、上向きのスワイプを指示していた場合であって、指示に従わずに左向きや右向き、あるいは下向きにスワイプ操作を行っても、同じようにスクロール表示が開始される。
サブCPU412は実際にはタッチスクリーン50に最初に触れたタッチのみを認識(タッチがされたか否かのみを判定)しており、当然、スワイプの方向についても認識(判別)を行わないからである。
すなわち、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26やタッチスクリーン50などの遊技者が操作する操作手段について、遊技者に対する指示と異なる操作を行っても、指示通りに操作を行った場合と同じ演出が行われ得る。
図12に示すように、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26の長押し操作によってカウント値が減っていく途中(図9(e)、図10の時点t13以降)で長押し操作を中断する(演出ボタン26から手を離す)とカウント値の減算表示が停止する(図11のS1116、S1117)。
すなわち、遊技者のボタン操作に対するフィードバック表示を含め、図9(b)から図9(d)までの表示が繰り返されてから、カウント値を継続して減算表示する。
また、タッチスクリーンを用いた演出には、「スワイプ操作」を求める演出と、上記「長タッチ操作」を求める演出がある。
「長タッチ操作」は、タッチスクリーン50を継続してタッチした時間に応じて表示が変化するような演出に用いられる演出であり、単純な入力操作として行われるスワイプ操作とは異なる操作である。
それに対し、「長タッチ操作(継続操作)」が指示されている状態で「スワイプ操作」が行われた場合には、スワイプ操作の一部(起点)であるタッチの検知の時点で演出が開始される。スワイプ操作のためにタッチスクリーン50に触れていた時間が、「長タッチ操作」が行われていた時間と見なしうる。
また、「スワイプ操作」が指示されている状態で「長タッチ操作」が行われた場合には、長タッチを始めた時点でのタッチの検知から所定期間が経過したときに、演出が開始される。
「長タッチ操作」が指示されている状態で「長タッチ操作」が行われた場合には、タッチの検知の時点で演出が行われる。
このように、本実施形態の遊技機1においては、タッチスクリーン50に対して同じ操作が検知されても、行われている演出(求められている操作)が異なれば、演出の開始タイミングが異なるといえる。
すなわち、本実施形態の遊技機1では、実施の操作有効期間の残り時間に係わらず、演出結果の表示時に時間ゲージ61が残りゼロになる。
このことを、上記の[チャンスゾーン移行演出(タッチスクリーン50に対するスワイプ操作演出)]に適用した場合、図6(d)において、スワイプ操作を促す時間ゲージ61をスワイプ指示画面に表示する。そして、スワイプ操作が完了すると時間ゲージ61がゼロなる表示を行う。
上記に説明したように、該演出におけるスワイプ操作は、実際には擬似的なスワイプ操作であるので、タッチスクリーン50に対するタッチの検知後、スワイプ操作が終了したとみなすタイミング(1秒後)で、時間ゲージ61がゼロになった表示を行う。
また、本実施形態の遊技機1において、演出ボタン26の操作や、タッチスクリーン50に対するスワイプの操作を操作有効期間内に行わない場合、カウント値が減るなど操作に対する演出は行わず、操作が行われた結果行われる演出が直接表示される。
例えば、[チャンスゾーン移行演出]の場合では、図6(g)の候補画面のスクロール表示、図6(h)の停止表示等をカットして移行先のチャンスゾーンに切り替わる。
[カウント値減算表示演出]の場合カウント値が減ることなく、カウント値がゼロになったときに動作するように構成された役物が作動する。
[カウント値減算表示演出]は、パチンコ遊技機であれば、カウント値がゼロになったことにより特典(大当り確定、確変状態への移行の確定、16ラウンド大当り等の遊技媒体が大量に獲得可能な大当りが実行されること)が付与されることを遊技者に報知する場合に採用される。
この場合、カウント値がゼロになったときには、遊技機に備えられた演出用役物が退避状態から出現状態へと変化する役物演出を行うことが想定される。
また役物演出に限らず、液晶表示装置上に特典付与を表す画像(例えば、虹色のエフェクト画像や特典名を表す文字(「大当たり!」「確変突入!」「16ラウンドGET」など))を表示するようにしても良い。
パチスロ機であれば、遊技者に報知される特典内容としてビッグボーナスやART等を採用することが出来る。
またこれらの演出を複数種類採用しても良いし、どれか一つのみを採用しても良い。
図13に示すように、本実施形態の遊技機1においては、演出ボタン26の連打演出において許容される長押し操作の場合、実際に連打を行うよりもカウント値の減少が速くなっている。
演出ボタン長押し時のカウント値の減少速度を示す直線の角度αと、演出ボタン連打時のカウント値の減少速度を示す近似直線の角度βの関係は、α>βとなる。
そもそも連打を行う場合、カウント値の減少速度は、遊技者の操作速度(能力)に左右される。しかし、仮に、図13(b)において、遊技者が演出ボタン26を、その機械的な限界速度で操作した場合であっても、演出ボタン26の長押しの方が、減算表示のスピードが速くなっている。
演出ボタン26の長押し中には、サブCPU412が、演出ボタンスイッチ26SWのON/OFF状態を検知可能な最短の周期に基づいて、カウント値を減算表示することが出来るからである。
また上記に説明してきたように、本実施形態の遊技機1では、連打演出で長押しを行った場合には遅延が発生するため、その分の時間的なロスを考慮すると長押し中には速くカウント値を減らすことが望ましい。
演出ボタン26の連打後に長押しに切り換えた場合、あるいは長押し後に連打に切り換えた場合、カウント値の減算表示のスピードはリセットされ、切り換えた後の操作態様に即した減算表示に切り替えられる。
長押しをしていた演出ボタン26から遊技者が手を離した場合、カウント値の減算表示に慣性が付くようにしてもよい。
すなわち、演出ボタン26から手を離した瞬間、カウント値の減算表示が止まるのではなく、しばらくの間、減算表示を行ってから停止させてもよい。
演出ボタン26に対する連打演出において、演出の後半では(カウント値が一定値以下となった場合には)、1回のボタン押下で減算表示するカウント値の減り幅が大きくなり演出のスピードがあがるようにしてもよい。
逆に、1回のボタン押下で減算表示するカウント値の減り幅が小さくなってもよい。
この場合、指を使った図6(e)の操作の代わりに演出ボタン26を一回操作した後、所定の時間が経過すると、候補画面52のスクロール表示が開始することになる。
逆に、演出ボタン26による操作が指示されているときに、スワイプ操作(実際にはタッチ操作)が行われても、同じ演出が行われるようにしてもよい。
すなわち、タッチスクリーン50のスワイプ操作は、演出ボタン26に対する押下操作は、互い代替可能としてもよい。
また、タッチスクリーン50のスワイプ操作を演出ボタン26に対する押下操作で代替可能としてもよいが、演出ボタン26の操作で行うべき操作はタッチスクリーン50の操作で代替できないようにしてもよい。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、スロットマシンのみならず、パチンコ、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出は、前記操作手段に対する遊技者の第1操作に応じて実行される操作演出を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1操作とは異なる第2操作が遊技者により開始された場合であっても、前記操作演出を実行可能とし、
前記第2操作によって前記操作演出が実行される場合には、遊技者による当該第2操作が開始されると、前記操作手段への操作が有効であることを示す操作有効演出が所定時間の経過するまで継続して実行された後に、前記操作演出が開始され、前記第1操作によって前記操作演出が実行される場合には、遊技者による当該第1操作が開始されると、前記操作有効演出が前記所定時間の経過の有無にかかわらず実行された後に、前記操作演出が開始される
ことを特徴とする遊技機。
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