JP2019005029A - 通信ゲームシステム及び通信ゲーム処理方法 - Google Patents

通信ゲームシステム及び通信ゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】第1プレイヤ及び第2プレイヤに電子ゲームを提供する分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第1プレイヤ又は第2プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制する。【解決手段】キャラクタAに対するガード命令を受け付けると、プレイヤ端末Aはガード命令受付時を起算時点とし、当該起算時点の時刻を保持する。プレイヤ端末Bは、プレイヤ端末Aから受信した表示指示情報に基づいて、プレイヤ端末Aのガード命令受付時から遅れたタイミングで動作開始するキャラクタAを表示する。キャラクタBに対する攻撃命令が入力されると、攻撃命令情報がプレイヤ端末Bからプレイヤ端末Aに送信される。プレイヤ端末Aは、起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間と、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて、ガード命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力率グラフ28Aとに基づいて、キャラクタAのガード効力を決定する。【選択図】図7

Description

本発明は、通信ゲームシステム及び通信ゲーム処理方法に関する。
電子ゲームをプレイヤに提供する通信ゲームシステムであって、互いに通信可能に接続された、複数のプレイヤが使用する複数のプレイヤ端末を有する通信ゲームシステムが知られている。このような通信ゲームシステムにおいては、通信遅延あるいは各プレイヤ端末の処理性能の差などの影響により、各プレイヤ端末に表示されるゲーム画面の同期が取れないという問題があった。
従来、当該問題に鑑み、通信ゲームシステムにおいて各プレイヤ端末のゲーム画面の同期制御を行う技術が提案されている。例えば、特許文献1には、ゲーム処理を行うサーバと、当該サーバに通信可能に接続された複数のプレイヤ端末を有するゲームシステムであって、サーバが、複数のプレイヤ端末から複数の操作情報を受信するまで待機し、複数の操作情報を受信した際に、当該複数の操作情報に関する複数の処理を同期して処理し、処理結果を複数のプレイヤ端末に同時に送信するゲームシステムが開示されている。
特開2009−125266号公報
通信ゲームシステムとしては、特許文献1に開示されたシステムのような、各プレイヤ端末からの処理要求に関する処理をサーバにおいて集中的に実行し、その処理結果を各プレイヤ端末に送信するサーバ処理型の通信ゲームシステムの他に、各プレイヤ端末が、当該プレイヤ端末に対応する電子ゲーム内のオブジェクト(例えばキャラクタ)に対する処理を個別に実行し、その処理結果を他のプレイヤ端末にブロードキャストする分散処理型の通信ゲームシステムが考えられる。
分散処理型の通信ゲームシステムにおいては、第1プレイヤ端末が、第1プレイヤから第1オブジェクトに対する命令を受け付け、当該命令に基づいて第1オブジェクトに対する電子ゲーム上の処理を実行した上で、動作する第1オブジェクトを表示する。それと共に、第1プレイヤ端末は、第1オブジェクトを同様に動作させるための表示指示情報を他のプレイヤ端末(ここでは第2プレイヤが使用する第2プレイヤ端末を考える)に対して送信する。第2プレイヤ端末は、当該表示指示情報に基づいて、動作する第1オブジェクトを表示する。
第1プレイヤ端末と第2プレイヤ端末との間の通信遅延などの影響により、第1プレイヤが入力した第1オブジェクトに対する命令(第1命令)に基づく、第1プレイヤ端末における第1オブジェクトの動作と、第1プレイヤ端末から送信された表示指示情報に基づく第2プレイヤ端末における第1オブジェクトの動作のタイミングがずれる場合がある。ここで、第1プレイヤ端末における第1オブジェクトの動作と第2プレイヤ端末における第1オブジェクトの動作とがずれている状態を非同期状態と呼ぶ。この非同期状態において、第2プレイヤが第2オブジェクトに対する命令であって、第1命令の処理結果に関係する命令(第2命令)を入力した場合に、第1プレイヤ又は第2プレイヤの電子ゲームに対する納得感(満足感)を低下させる場合があった。
例えば、電子ゲームが格闘ゲームである場合に、第1オブジェクトに対するガード(敵からの攻撃を防御する状態を取る)命令を受け付けたとする。この場合、非同期状態においては、第1プレイヤ端末においてガード姿勢の第1オブジェクトが表示され、第2プレイヤ端末においてはガード姿勢でない第1オブジェクトが表示されることになる。この非同期状態において、第2プレイヤが、第2オブジェクトに対する命令であって、第1オブジェクトを攻撃する命令を入力した場合を考える。
第2オブジェクトの攻撃命令により生じる結果処理(ダメージ処理)を第1プレイヤ端末側で処理する場合について考えてみると、第1プレイヤ端末においては第1オブジェクトがガード状態に遷移しているため、第2プレイヤからみると、第1オブジェクトがガード姿勢を取っていないときに攻撃したにも関わらず、ダメージ処理においては攻撃がガードされたと判定されることになってしまう。したがって、この場合、第2プレイヤが納得感を得られないことになる。
また、第2オブジェクトの攻撃命令により生じる結果処理(ダメージ処理)を第2プレイヤ端末側で処理する場合について考えてみると、第2プレイヤ端末においては、未だ第1プレイヤ端末から第1オブジェクトが受けたガード命令に対する処理結果(上述のように、これは第1プレイヤ端末から表示指示情報と共にブロードキャストされる)を受信していないために、第1オブジェクトはガード状態でないと判定される。したがって、第1プレイヤからみると、第2オブジェクトの攻撃に先立って第1オブジェクトをガード動作させたにも関わらず、ダメージ処理においては攻撃が成功した(ガードできなかった)と判定されることになってしまう。したがって、この場合は第1プレイヤが納得感を得られないことになる。
本発明の目的は、分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第1プレイヤ端末と第2プレイヤ端末との間で、第1プレイヤにより入力された第1命令に基づく第1オブジェクトの動作が同期していない非同期状態において、第2オブジェクトに対する第2命令であって第1命令の効力に関係する第2命令を第2プレイヤが入力した場合に、第1プレイヤ又は第2プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制することにある。
本発明は、電子ゲーム内の第1オブジェクトに対する第1命令を受け付けて前記第1オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第1プレイヤ端末と、前記第1プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第2オブジェクトに対する第2命令を受け付けて前記第2オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第2プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムであって、前記第1プレイヤ端末は、前記第1命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第1表示部と、前記第1命令に基づく前記第1オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第2プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信部と、を有し、前記第2プレイヤ端末は、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第2表示部と、を有し、前記第1プレイヤ端末及び前記第2プレイヤ端末のいずれかにおいて、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第1命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第1命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第1命令の効力に関係する前記第2命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第1命令の効力を決定する効力決定部と、を有する、ことを特徴とする通信ゲームシステムである。
望ましくは、前記第1表示部及び前記第2表示部は、前記効力変動情報が示す関係に応じて、前記第1オブジェクトを徐々に動作させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記効力変動情報は、前記経過時間に対して前記第1命令の効力が線形に変動する関係を示し、単位時間当たりの前記第1命令の効力の変動量は、前記第1プレイヤ端末と前記第2プレイヤ端末との間の通信遅延時間に基づいて決定される、ことを特徴とする。
望ましくは、前記効力変動情報が示す関係は、前記電子ゲームの内容に基づいて決定される、ことを特徴とする。
望ましくは、前記第1命令は、前記第2オブジェクトからの攻撃によるダメージ量を低減させるガード状態に前記第1オブジェクトを遷移させるガード命令であり、前記第2命令は、前記第1オブジェクトに攻撃を加える攻撃命令である、ことを特徴とする。
また、本発明は、電子ゲーム内の第1オブジェクトに対する第1命令を受け付けて前記第1オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第1プレイヤ端末と、前記第1プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第2オブジェクトに対する第2命令を受け付けて前記第2オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第2プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムにおいて実行される通信ゲーム処理方法であって、前記第1プレイヤ端末が、前記第1命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第1表示ステップと、前記第1プレイヤ端末が、前記第1命令に基づく前記第1オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第2プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信ステップと、前記第2プレイヤ端末が、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第2表示ステップと、前記第1プレイヤ端末及び前記第2プレイヤ端末のいずれかが、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第1命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第1命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第1命令の効力に関係する前記第2命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第1命令の効力を決定する効力決定ステップと、を含むことを特徴とする通信ゲーム処理方法である。
本発明によれば、分散処理型の通信ゲームシステムにおいて、第1プレイヤ端末と第2プレイヤ端末との間で、第1プレイヤにより入力された第1命令に基づく第1オブジェクトの動作が同期していない非同期状態において、第2オブジェクトに対する第2命令であって第1命令の効力に関係する第2命令を第2プレイヤが入力した場合に、第1プレイヤ又は第2プレイヤの電子ゲームに対する納得感の低下を抑制することができる。
本実施形態に係る通信ゲームシステムの構成概略図である。 プレイヤ端末Aの構成概略図である。 プレイヤ端末Bの構成概略図である。 効力率グラフの内容を示す概念図である。 キャラクタAがガード動作する様子を示す図である。 従来のガード効力の時間変化を示すグラフである。 本実施形態に係る通信ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態に係る通信ゲームシステムの他の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
図1には、本実施形態に係る通信ゲームシステム10の構成概略図が示されている。通信ゲームシステム10は、電子ゲームを複数のプレイヤに提供するシステムであり、複数のプレイヤが使用する複数のプレイヤ端末を含むシステムである。各プレイヤ端末は、インターネットあるいは携帯電話通信網などを含む通信回線12を介して互いに通信可能に接続されている。通信ゲームシステム10は3つ以上のプレイヤ端末を有し得るが、図1に示すように、プレイヤAが使用する第1プレイヤ端末としてのプレイヤ端末Aと、プレイヤBが使用する第2プレイヤ端末としてのプレイヤ端末Bに着目して本実施形態を説明する。
通信ゲームシステム10において実行される電子ゲームは、電子ゲーム内のオブジェクトとしての各キャラクタを各プレイヤが操作するゲームである。詳しくは、各プレイヤが各プレイヤ端末を用いて自分のキャラクタに対して命令を入力するゲームである。本実施形態における電子ゲームは、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動、攻撃、防御などを行いつつ他のキャラクタと格闘する格闘ゲームである。
通信ゲームシステム10においては、各プレイヤ端末にゲームプログラムがインストールされており、当該ゲームプログラムに基づいて、各プレイヤ端末が各キャラクタに対する処理を個別に実行する分散処理型の通信ゲームシステムである。なお、通信ゲームシステム10はサーバを含んでいてもよいが、その場合、当該サーバは、各プレイヤ端末間における通信の中継をする程度の処理を行うに留まる。
具体的には、プレイヤ端末Aは、第1オブジェクトとしてのキャラクタAに対する第1命令としての命令AをプレイヤAから受け付け、命令Aに基づいてキャラクタAの処理を実行し、その処理結果をプレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストする。また、プレイヤ端末Aは、キャラクタAに対する処理によりキャラクタAが動作する場合には、動作するキャラクタAを表示した上で、プレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタAを同様に動作させるためのキャラクタAに関する表示指示情報をブロードキャストする。プレイヤBを含む他のプレイヤ端末は、受信した表示指示情報に基づいて、動作するキャラクタAを表示する。
同様に、プレイヤ端末Bは、第2オブジェクトとしてのキャラクタBに対する第2命令としての命令BをプレイヤBから受け付け、命令Bに基づいてキャラクタBの処理を実行し、その処理結果をプレイヤ端末Aを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストする。また、プレイヤ端末Bは、キャラクタBに対する処理によりキャラクタBが動作する場合には、動作するキャラクタBを表示した上で、プレイヤ端末Aを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタBを同様に動作させるためのキャラクタBに関する表示指示情報をブロードキャストする。プレイヤAを含む他のプレイヤ端末は、受信した表示指示情報に基づいて、動作するキャラクタBを表示する。
なお、本明細書における「処理」とは、キャラクタに関する電子ゲーム内のパラメータ(例えばゲーム空間内における位置を示す位置情報、状態を示す状態情報、あるいはヒットポイントなど)の変更処理、あるいは、キャラクタを動作させるための処理などを含むものであり、単に、他のプレイヤ端末からの処理結果に基づいて他のプレイヤ端末に対応するキャラクタのパラメータを取得することや、表示指示情報に基づいてキャラクタを表示部に表示させることは含まないものである。また、本明細書におけるキャラクタの「動作」とは、キャラクタがゲーム画面において動くことを意味する。
図2には、プレイヤ端末Aの構成概略図が示されている。本実施形態に係るプレイヤ端末Aは、例えばタブレット端末やスマートフォンなどの携帯端末である。しかし、プレイヤ端末Aとしては、携帯端末に限られず、据え置き型のパーソナルコンピュータなどを用いることもできる。
通信部20Aは、例えばネットワークアダプタなどから構成される。通信部20Aは、通信回線を介して、プレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末と通信する機能を発揮する。
第1表示部としての表示部22Aは、例えば液晶パネルなどから構成される。表示部22Aには、各種ゲーム画面が表示される。ゲーム画面のうち、プレイ中に表示されるプレイ画面には、キャラクタAのみならず、キャラクタBを含む他のキャラクタが表示され得る。
入力部24Aは、例えばタッチパネルあるいはボタンなどを含んで構成される。入力部24Aは、プレイヤAが各種命令Aを入力するためものである。命令Aとしては、例えばキャラクタAを他のキャラクタからの攻撃によるダメージを低減させる状態(ガード状態)に遷移させるためのガード(防御)命令、他のキャラクタを攻撃するための攻撃命令、あるいは、キャラクタAをゲーム空間内で移動させるための移動命令などがある。なお、本実施形態におけるガード命令は、キャラクタが継続してガード状態を維持する命令となっている。例えば、入力部24Aに含まれるタッチパネルをプレイヤAがロングタップしている間、キャラクタAがガード状態を取り続ける。また、攻撃命令としては様々な種類の攻撃命令があってよいが、その中には、キャラクタが継続して攻撃状態を維持し、一定時間他のキャラクタに継続して攻撃を加える命令があってよい。例えば、キャラクタAに、他のキャラクタを攻撃するための炎ブレスを継続して吐き続けさせる攻撃命令があってもよい。
記憶部26Aは、例えばROM(Read Only Memory)を含み、RAM(Random Access Memory)あるいはハードディスクなどを適宜組み合わせて構成される。記憶部26Aには、電子ゲームを実行するためのゲームプログラムが予めインストールされる。また、記憶部26Aには、キャラクタAのマスタデータが記憶される。当該マスタデータは、キャラクタAに関する電子ゲーム上の各種パラメータから構成される。パラメータとしては、例えば、キャラクタAが存在するゲーム空間内の位置を示す位置情報(座標など)、キャラクタAの状態(ガード状態か攻撃状態かなど)を示す状態情報、キャラクタAのヒットポイントなどがある。キャラクタAのマスタデータは、その内容が変更された場合に、プレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末にブロードキャストされる。これにより、他のプレイヤ端末は、常にキャラクタAの最新の各種パラメータを受け取ることができる。
また、図2に示す通り、記憶部26Aには、効力変動情報としての効力率グラフ28Aが記憶される。効力率グラフ28Aは、命令Aの効力の時間変動を示すグラフである。本実施形態においては、効力率グラフ28Aはガード命令に関する効力が示されている。効力率グラフ28Aの詳細については後述する。
制御部30Aは、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロコントローラ、あるいは画像処理用の専用ICなどを含んで構成される。制御部30Aは、記憶部26Aにインストールされたゲームプログラムに従って、キャラクタAに関する電子ゲーム上の処理を実行すると共に、プレイヤ端末Aの各部を機能させる。また、図2に示される通り、制御部30Aは、ゲーム処理部32A及び表示制御部34Aとしても機能する。
ゲーム処理部32Aは、命令Aに基づいてキャラクタAに対する処理を実行する。例えば、入力部24AがキャラクタAのガード命令を受け付けた場合には、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAの状態をガード状態に遷移させる処理を実行する。
ゲーム処理部32Aは、命令AがキャラクタAを動作させる命令である場合には、プレイヤ端末Bを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタAを同様に動作させるための表示指示情報をブロードキャストする。このように、ゲーム処理部32Aは、表示指示情報送信部としても機能する。それと共に、命令Aに応じてキャラクタAのマスタデータに変更があった場合には、キャラクタAのマスタデータもブロードキャストする。
表示制御部34Aは、各種ゲーム画面を表示部22Aに表示させる制御を実行する。具体的には、ゲーム処理部32Aの指示に応じてキャラクタAを含むゲーム画面を表示部22Aに表示させる。また、表示制御部34Aは、プレイヤ端末BからブロードキャストされたキャラクタBに関する表示指示情報に基づいて、キャラクタBを表示部22Aに表示させる。
図3には、プレイヤ端末Bの構成概略図が示されている。プレイヤ端末Bは、上述のプレイヤ端末Aと同等の構成であるため、その詳細な説明は省略する。プレイヤ端末Bにおいては、入力部24BがプレイヤBからの命令Bを受け付け、ゲーム処理部32Bは、受け付けた命令Bに基づいてキャラクタBに対する処理を実行する。そして、ゲーム処理部32Bは、プレイヤBからの命令がキャラクタBを動作させる命令である場合には、プレイヤ端末Aを含む他のプレイヤ端末においてキャラクタBを同様に動作させるための表示指示情報をブロードキャストする。それと共に、命令Bに応じてキャラクタBのマスタデータに変更があった場合には、キャラクタBのマスタデータもブロードキャストする。なお、効力率グラフ28Bは、プレイヤ端末Aに記憶されている効力率グラフ28Aと同じ内容である。
以下、図2〜図5を参照しながら、プレイヤAがキャラクタAに対してガード命令を入力した場合における、効力率グラフ28Aを用いた処理について説明する。
効力率グラフ28Aは、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて、命令Aの効力が徐々に増えていく関係を示すグラフである。図4に、効力率グラフ28Aの例が示されている。効力率グラフ28Aの横軸は時間であり、縦軸が命令Aの効力率を示している。上述の通り、本実施形態では、効力率グラフ28Aはガード命令に対応するものであるから、効力率グラフ28Aの縦軸はキャラクタAのガード効果の効力率を表すものとなっている。
本実施形態では、起算時点(効力率グラフ28Aにおける時刻=0の時点)からの所定時間後の時刻Tにおいて効力率が100%(すなわちキャラクタAのガード効力が最大)となる点がプロットされ、当該点と原点を結ぶ直線がガード効力の変動を示すものとなっている。すなわち、本実施形態では、キャラクタAのガード効力は経過時間に対して線形に変動(上昇)するようになっている。図4から明らかなように、本実施形態では、起算時点から時刻Tまでの時間が短い程ガード効力はより急激に上昇し、起算時点から時刻Tまでの時間が長い程ガード効力はより緩やかに上昇することになる。すなわち、起算時点から時刻Tまでの時間に応じて、キャラクタAのガード効力の変動の仕方、換言すれば単位時間当たりの変動量(変動率)が決定される。詳しくは後述するように、キャラクタAのガード効力が徐々に高まることで、プレイヤAあるいはプレイヤBの納得感の低下が抑制される。起算時点から時刻Tまでの時間は、電子ゲームの内容や、プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延などに基づいて決定されてよい。プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延時間をリアルタイムに取得すれば、起算時点から時刻Tまでの時間、すなわち効力率グラフ28Aが示す関係をリアルタイムに変化させることができる。ただし、起算時点から時刻Tまでの時間は、少なくともプレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延よりも長い時間が設定される。本実施形態では、時刻Tは数秒程度の時間が設定される。
なお、効力率グラフ28Aが示すガード効力の時間変動は、線形に変動するものに限られない。例えば、時間変化に対して指数関数的又は対数関数的にガード効力が変動するようにしてもよいし、あるいは、時間経過に対してステップ状にガード効果が上昇するようにしてもよい。効力率グラフ28Aにおいて、ガード効力がどのように時間変動するかは、電子ゲームの内容などに基づいて決定されてよい。
キャラクタAに対するガード命令を受け付けると、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAをガード状態に遷移させた上で、ガード命令を受け付けた時点を起算時点とし、当該起算時点の時刻を保持しておく。また、ゲーム処理部32Aは、ガード命令に対する処理によりキャラクタAの状態情報がガード状態へ変更されたために、状態情報を含むマスタデータをプレイヤ端末Bに送信すると共に、キャラクタAを第2表示部としてのプレイヤ端末Bの表示部22B上において同様に動作させるための表示指示情報をプレイヤ端末Bに送信する。
表示制御部34Aは、ゲーム処理部32Aの上記処理に応じて、表示部22A上においてキャラクタAのガード動作を開始させる。本実施形態においては、ガード効力が徐々に上昇することに合わせて、表示制御部34Aは、効力率グラフ28Aに基づいて、キャラクタAを徐々に動作させる。図5に、ガード命令に応じてキャラクタAが徐々に動作する様子が示されている。例えば、図5(a)は、起算時点(ガード命令受付時点)からある時間経過し、ガード効力が20%となったときのキャラクタAの様子が示され、同様に、図5(b)には、図5(a)に示す時点から時間が経過し、ガード効力が50%となったときのキャラクタAの様子が示され、図5(c)には、さらに時間が経過しガード効力が100%となったときのキャラクタAの様子が示されている。このように、ガード命令に応じてキャラクタAを徐々に動作させることで、プレイヤAとしては、ガード効力が徐々に上昇することを直感的に把握することができる。
プレイヤ端末Bがプレイヤ端末Aから表示指示情報を受信すると、表示制御部34Bは、当該表示指示情報に基づいて、表示部22B上においてキャラクタAを動作させる。ここで、表示制御部34Bも、表示制御部34A同様、キャラクタAを徐々に動作させる。これにより、プレイヤBとしても、キャラクタAのガード効力が徐々に上昇することを直感的に把握することができる。ここで、表示部22BにおけるキャラクタAのガード動作の開始時刻は、プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延によって、表示部22Aにおける動作開始時刻よりも遅れることになる。図4を参照して、起算時点(ガード命令の受付時点)から時刻t1までの時間(以下「時間t1」と記載する、他の時刻についても同様)が経過した時点を考える。この時点では、図4の効力率グラフ28Aにおいて、起算時点から時間t1後のガード効率は30%であることが示されているから、表示部22Aにはガード効力30%に対応する状態のキャラクタAが表示される。一方、プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延時間が(t1−t2)で表されるとすると、この時点において、表示指示情報を受信してから時間t2しか経過していないこととなる。したがって、効力率グラフ28Aにおいて、起算時点から時間t2後のガード効率は20%であることが示されている通り、表示部22Bにおいてはガード効力20%に対応する状態のキャラクタAが表示されることになる。
この時点において、プレイヤBがキャラクタBに対してキャラクタAのガード命令の効力に関係する命令Bを入力する場合を考える。本実施形態では、そのような命令Bとして、キャラクタBがキャラクタAに対して攻撃する命令を例に説明する。このとき、プレイヤBは、表示部22Bに表示されている、ガード効力20%に対応する状態のキャラクタAを見て攻撃命令を入力したのであるから、プレイヤBとしては、キャラクタBの攻撃によってキャラクタAが受けるダメージは、ガード効力20%に応じたダメージとなることを期待する。
本実施形態では、キャラクタBの攻撃により生ずるキャラクタAのダメージ量決定処理は、プレイヤ端末A側で実行する。そのため、プレイヤ端末BがキャラクタBに対する攻撃命令を受け付けると、ゲーム処理部32Bは、キャラクタBがキャラクタAに対して攻撃を仕掛けたことを示す攻撃命令情報をプレイヤ端末Aに送信する。プレイヤ端末Aとプレイヤ端末Bとの間の通信遅延の影響により、プレイヤ端末Aが攻撃命令情報を受信するタイミングは、起算時点(ガード命令の受付時点)から時間t3後の時点であるとする。
プレイヤ端末Aが攻撃命令情報を受信すると、ゲーム処理部32Aは、キャラクタBの攻撃により生ずるキャラクタAのダメージ量決定処理を実行する。ここで、ゲーム処理部32Aは、まず、攻撃命令情報を受信した時点の時刻を取得する。攻撃命令情報を受信した時点は、プレイヤBが攻撃命令を入力した時点から通信遅延時間を含む一定の時間後ということになるので、プレイヤ端末Aが攻撃命令情報を受信した時点は、キャラクタBに対する攻撃命令の受付時を基準とする時点であるといえる。
ゲーム処理部32Aは、保持しておいた起算時点(ガード命令の受付時点)の時刻と、攻撃命令情報を受信した時刻とに基づいて、起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間を算出する。本例では、経過時間t3が算出される。そして、算出した経過時間t3と、効力率グラフ28Aとに基づいて、キャラクタAのガード効力を決定する。このように、ゲーム処理部32Aは、効力決定部としても機能する。本例では、キャラクタAのガード効力は40%に決定される。そして、予め定められたキャラクタAの防御力パラメータにガード効力40%を勘案した数値と、予め定められたキャラクタBの攻撃力パラメータとに基づいてキャラクタAのダメージ量を決定し、決定されたダメージ量分キャラクタAのヒットポイントを減ずる処理を実行する。
上述のように、プレイヤBとしては、キャラクタAが受けるダメージ量は、ガード効力20%に応じたダメージ量となることを期待しているところ、実際には、キャラクタAのガード効力40%に応じたダメージ量となる。ここで、両者において差はあるものの、キャラクタAのガード効力を徐々に上昇させるとしたことで、当該差は従来よりも低減されている。
従来におけるガード命令に対するガード効力の時間変動が図6に示されている。従来、キャラクタAのガード効力は、ある時点(図6の例では時刻t’)において0%から100%に変化するのが一般的であった。そして、キャラクタAの表示部上のガード動作もそのように瞬時に変化するのが一般的であった。ここで、プレイヤ端末AにおいてキャラクタAがガード状態となり、プレイヤ端末Bにおいてガード状態でないキャラクタAが表示されているときに、キャラクタBがキャラクタAに対して攻撃する攻撃命令をプレイヤBが入力したとすると、プレイヤBとしては、完全に、すなわちガード効力0%で攻撃が成功すると期待しているところ、実際には、完全に、すなわちガード効力100%で攻撃がガードされ、例えばダメージ量は0となる。このとき、ガード効力0%と100%の差は非常に大きく、プレイヤBの納得感はかなり低下するであろう。この点、本実施形態によれば、キャラクタAの実際のガード効力とプレイヤBが期待するキャラクタAのガード効力の差は、20%に抑えられるため、プレイヤBの納得感の低下を従来よりも抑制することができる。
以下、図7に示すフローチャートに従って、本実施形態に係る通信ゲームシステム10の処理の流れを説明する。
ステップS10において、プレイヤ端末Aは、プレイヤAから入力されたキャラクタAに対するガード命令を受け付ける。
ステップS12において、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAをガード状態に遷移させると共に、起算時点としてのガード命令を受け付けた時刻を取得して保持しておく。また、表示制御部34Aは、効力率グラフ28Aに基づいて、表示部22AにおいてキャラクタAのガード動作を開始させる。
ステップS14において、ゲーム処理部32Aは、表示部22A上の動作と同様にキャラクタAを表示させるための表示指示情報をプレイヤ端末Bに送信する。
ステップS16において、表示制御部34Bは、受信した表示指示情報に基づいて、表示部22BにおいてキャラクタAのガード動作を開始させる。上述の通り、表示部22BにおけるキャラクタAのガード動作開始は、表示部22Aにおけるガード動作開始よりも遅れた時点となる。
ステップS18において、プレイヤ端末Bは、プレイヤBから入力されたキャラクタBに対する攻撃命令を受け付ける。例えば、表示部22BにおけるキャラクタAがガード効力20%に応じたガード姿勢となっているタイミングで攻撃命令を受け付ける。
ステップS20において、ゲーム処理部32Bは、キャラクタBがキャラクタAに対する攻撃命令を受けたことを示す攻撃命令情報をプレイヤ端末Aに送信する。なお、これに伴って、表示制御部34Bは、攻撃動作をするキャラクタBを表示部22Bに表示させる。
ステップS22において、ゲーム処理部32Aは、ステップS12で保持した起算時点から攻撃命令情報を受信した時点までの経過時間を算出する。また、表示制御部34Aは、攻撃命令情報に基づいて、攻撃動作をするキャラクタBを表示部22Aに表示させる。
ステップS24において、ゲーム処理部32Aは、ステップS22で算出した経過時間と、効力率グラフ28Aに基づいて、キャラクタAのガード効力を決定する。例えば、キャラクタAのガード効力として40%が決定される。
ステップS26において、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAの防御力パラメータ、ステップS24で決定したガード効力率、及びキャラクタBの攻撃力パラメータに基づいて、キャラクタAのダメージ量を算出する。
ステップS28において、表示制御部34Aは、ステップS26の処理結果を表示部22Aに表示する。例えば、キャラクタBのキャラクタAに対する攻撃が成功したことを示すヒットアクションを表示する、あるいは、ステップS26で算出されたダメージ量(数値)を表示する。また、ゲーム画面に表示されているキャラクタAのヒットポイント(数値あるいはバーなど)を変更してもよい。これにより、プレイヤAは、キャラクタBの攻撃によってキャラクタAに与えたダメージ量を把握することができる。
ステップS30において、ゲーム処理部32Aは、ステップS26の処理結果を通知するための処理結果情報をプレイヤ端末Bに送信する。
ステップS32において、表示制御部34Bは、受信した処理結果情報に基づいて、ステップS28と同様に、処理結果を表示部22Bに表示する。これによりプレイヤBは、キャラクタBの攻撃によってキャラクタAに与えたダメージ量を把握することができる。
上記実施形態では、表示部22B上においてキャラクタAのガード動作が開始した後に、キャラクタBに対する攻撃命令が入力されていたが、キャラクタBに対する攻撃命令が、表示部22B上におけるキャラクタAのガード動作開始前に入力されたとしても、同様の効果を得ることができる。この場合、プレイヤBとしては、キャラクタBの攻撃により、キャラクタAがガード効力率0%(すなわちガードしていない)に応じたダメージを受けることを期待するが、実際の処理としてはガード効力率数%〜数10%程度の低いガード効力を勘案したダメージ量となる。上述のように、両者は完全一致しないが、その差は従来よりも低減される。
また、上記実施形態では、効力率グラフ28Aはガード命令に関する効力を示すものであり、キャラクタAがガード命令を受けた場合の例について説明したが、効力率グラフ28Aは、その他の命令Aに関する効力を示すものであってよく、キャラクタAがその他の命令Aを受け付けた場合にも、本発明を適用することができる。例えば、効力率グラフ28Aが攻撃命令(特に、炎ブレスなどの攻撃状態が維持されるような攻撃)に関する効力を示すものであり、キャラクタAがキャラクタBに対して攻撃し、キャラクタBがそれに対してガードする場合にも上述と同様の処理によりプレイヤBの納得感の低下が抑制される。
また、上記実施形態では、キャラクタBの攻撃により生ずるキャラクタAのダメージ量決定処理がプレイヤ端末A側で実行されていたが、ダメージ量決定処理はプレイヤ端末B側で実行されてもよい。図8に、ダメージ量決定処理をプレイヤ端末B側で処理する変形実施形態における処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、当該フローチャートに従って変形実施形態における処理の流れを説明する。
ステップS40において、プレイヤ端末Aは、プレイヤAから入力されたキャラクタAに対するガード命令を受け付ける。
ステップS42において、ゲーム処理部32Aは、キャラクタAをガード状態に遷移させる。また、表示制御部34Aは、効力率グラフ28Aに基づいて、表示部22AにおいてキャラクタAのガード動作を開始させる。
ステップS44において、ゲーム処理部32Aは、表示部22A上の動作と同様にキャラクタAを表示させるための表示指示情報Aをプレイヤ端末Bに送信する。
ステップS46において、表示制御部34Bは、受信した表示指示情報Aに基づいて、表示部22BにおいてキャラクタAのガード動作を開始させる。ここでも、表示部22BにおいてキャラクタAが動作を開始するタイミングは、表示部22AにおいてキャラクタAが動作を開始するタイミング(ステップS42)よりも遅れたタイミングとなる。それと共に、ゲーム処理部32Bは、表示指示情報Aを受信した時刻を起算時点の時刻として取得して保持しておく。ここで、表示指示情報Aを受信した時点は、プレイヤAがガード命令を入力した時点から通信遅延時間を含む一定の時間後ということになるので、プレイヤ端末Bが表示指示情報Aを受信した時点は、キャラクタAに対するガード命令の受付時を基準とする時点であるといえる。
ステップS48において、プレイヤ端末Bは、プレイヤBから入力されたキャラクタBに対する攻撃命令を受け付ける。
ステップS50において、ゲーム処理部32Bは、攻撃動作をするキャラクタBを表示させるための表示指示情報Bをプレイヤ端末Aに送信する。なお、これに伴って、表示制御部34Bは、攻撃動作をするキャラクタBを表示部22Bに表示させる。
ステップS52において、ゲーム処理部32Bは、ステップS46で保持した起算時点から攻撃命令を受け付けた時点までの経過時間を算出する。ここでは、当該経過時間は、時間t2(図4参照)であるとする。
ステップS54において、ゲーム処理部32Bは、ステップS52で算出した経過時間と、効力変動情報としての効力率グラフ28Bに基づいて、キャラクタAのガード効力を決定する。本例では、ステップS52で経過時間がt2であるので、キャラクタAのガード効力は20%であると決定される。このように、変形実施形態では、ゲーム処理部32Bが効力決定部として機能する。
ステップS56において、ゲーム処理部32Bは、キャラクタAの防御力パラメータ、ステップS54で決定したガード効力率、及びキャラクタBの攻撃力パラメータに基づいて、キャラクタAのダメージ量を算出する。ここでは、キャラクタAのダメージ量は、ガード効力率20%に応じたダメージ量となる。
ステップS58において、プレイヤ端末Aが表示指示情報Bを受信すると、表示制御部34Aは、受信した表示指示情報Bに基づいて、攻撃動作をするキャラクタBを表示部22Aに表示させる。このとき、表示部22Aに表示されたキャラクタAは、ステップS42でガード動作を開始しており、表示指示情報A送信時の通信遅延、及び表示指示情報B送信時の通信遅延により、プレイヤ端末Bにおけるダメージ量決定処理の根拠となったガード効率20%よりも大きいガード効率に応じた表示状態となっている。本例では、ステップS58におけるキャラクタAは、ガード効率40%に応じた表示状態となっているものとする。すなわち、表示部22AにおいてキャラクタAがキャラクタBからの攻撃を受けたのを確認したプレイヤAとしては、その攻撃によりキャラクタAが受けるダメージ量は、ガード効率40%に応じたダメージとなることを期待する。上述のように、実際には、ゲーム処理部32Bにより、キャラクタAが受けたダメージ量は、ガード効力20%に応じたダメージ量となる。しかし、プレイヤAの期待と実際のダメージ量とにおいて差はあるものの、キャラクタAのガード効力を徐々に上昇させるとしたことで、当該差は従来よりも低減される。
ステップS60において、表示制御部34Bは、ステップS56の処理結果を表示部22Bに表示する。これにより、プレイヤBは、キャラクタBの攻撃によってキャラクタAに与えたダメージ量を把握することができる。
ステップS62において、ゲーム処理部32Bは、ステップS56の処理結果を通知するための処理結果情報をプレイヤ端末Aに送信する。
ステップS64において、表示制御部34Aは、受信した処理結果情報に基づいて、ステップS60と同様に、処理結果を表示部22Aに表示する。これによりプレイヤAは、キャラクタAの攻撃によってキャラクタAに与えたダメージ量を把握することができる。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
10,40 通信ゲームシステム、12 通信回線、20A,20B 通信部、22A,22B 表示部、24A,24B 入力部、26A,26B 記憶部、28A,28B 効力率グラフ、30A,30B 制御部、32A,32B ゲーム処理部、34A,34B 表示制御部。

Claims (6)

  1. 電子ゲーム内の第1オブジェクトに対する第1命令を受け付けて前記第1オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第1プレイヤ端末と、前記第1プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第2オブジェクトに対する第2命令を受け付けて前記第2オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第2プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムであって、
    前記第1プレイヤ端末は、
    前記第1命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第1表示部と、
    前記第1命令に基づく前記第1オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第2プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信部と、
    を有し、
    前記第2プレイヤ端末は、
    前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第2表示部と、
    を有し、
    前記第1プレイヤ端末及び前記第2プレイヤ端末のいずれかにおいて、
    起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第1命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第1命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第1命令の効力に関係する前記第2命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第1命令の効力を決定する効力決定部と、
    を有する、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
  2. 前記第1表示部及び前記第2表示部は、前記効力変動情報が示す関係に応じて、前記第1オブジェクトを徐々に動作させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載の通信ゲームシステム。
  3. 前記効力変動情報は、前記経過時間に対して前記第1命令の効力が線形に変動する関係を示し、単位時間当たりの前記第1命令の効力の変動量は、前記第1プレイヤ端末と前記第2プレイヤ端末との間の通信遅延時間に基づいて決定される、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の通信ゲームシステム。
  4. 前記効力変動情報が示す関係は、前記電子ゲームの内容に基づいて決定される、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の通信ゲームシステム。
  5. 前記第1命令は、前記第2オブジェクトからの攻撃によるダメージ量を低減させるガード状態に前記第1オブジェクトを遷移させるガード命令であり、
    前記第2命令は、前記第1オブジェクトに攻撃を加える攻撃命令である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の通信ゲームシステム。
  6. 電子ゲーム内の第1オブジェクトに対する第1命令を受け付けて前記第1オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第1プレイヤ端末と、前記第1プレイヤ端末と通信可能に接続され、前記電子ゲーム内の第2オブジェクトに対する第2命令を受け付けて前記第2オブジェクトに関する処理を実行して処理結果をブロードキャストする第2プレイヤ端末とを備える通信ゲームシステムにおいて実行される通信ゲーム処理方法であって、
    前記第1プレイヤ端末が、前記第1命令を受け付けた時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第1表示ステップと、
    前記第1プレイヤ端末が、前記第1命令に基づく前記第1オブジェクトの動作を表示させる表示指示情報を前記第2プレイヤ端末に送信する表示指示情報送信ステップと、
    前記第2プレイヤ端末が、前記表示指示情報を受信した時点から動作を開始する前記第1オブジェクトを表示する第2表示ステップと、
    前記第1プレイヤ端末及び前記第2プレイヤ端末のいずれかが、起算時点からの経過時間が長くなるに応じて前記第1命令の効力が徐々に増えていく関係を示す効力変動情報を参照し、前記第1命令の受付時を基準とする時点を前記起算時点とし、当該起算時点から、前記第1命令の効力に関係する前記第2命令の受付時を基準とする時点までの時間に基づいて、前記第1命令の効力を決定する効力決定ステップと、
    を含むことを特徴とする通信ゲーム処理方法。
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