JP6655212B1 - 処理装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

処理装置、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6655212B1
JP6655212B1 JP2019110143A JP2019110143A JP6655212B1 JP 6655212 B1 JP6655212 B1 JP 6655212B1 JP 2019110143 A JP2019110143 A JP 2019110143A JP 2019110143 A JP2019110143 A JP 2019110143A JP 6655212 B1 JP6655212 B1 JP 6655212B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
player
value
character
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019110143A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020044317A (ja
Inventor
陸 竹村
陸 竹村
裕太 小野
裕太 小野
昌聡 西村
昌聡 西村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Application granted granted Critical
Publication of JP6655212B1 publication Critical patent/JP6655212B1/ja
Publication of JP2020044317A publication Critical patent/JP2020044317A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】グランバトル等において、一部のプレイヤが戦闘を挑まないという不都合を軽減する。【解決手段】コンピュータを、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部40と、プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を管理するプレイヤ管理部20の戦闘回数管理部23と、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値(ヒットポイントが0等)になることで制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報をプレイヤIDに紐付けて登録するプレイヤ管理部20の特別戦闘管理部24と、戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たすプレイヤIDに紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させる戦闘制御部50として機能させるプログラムを提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、処理装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
複数のプレイヤでグループを結成し、同じグループに所属するプレイヤと協力して敵キャラクタを倒していくゲームコンテンツがある。例えば、ギルドバトル、レイドバトル、クランバトル等が該当する。以下、これらをまとめて「第1のバトルコンテンツ」とよぶ。
特許文献1は、複数のプレイヤでグループを結成し、敵キャラクタと戦闘するゲームの制御方法を開示している。
特開2018−114291号公報
第1のバトルコンテンツでは、グループ毎に、複数の敵キャラクタが順に戦闘可能対象として設定される。そして、グループ毎に、戦闘可能対象として設定された敵キャラクタを順に倒していく。各グループに所属するプレイヤ各々は、自分が好きなタイミングでその時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタと戦闘する。
そして、第1のバトルコンテンツでは、各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘回数の上限が定められる(3回/日等)。また、同じグループに所属するプレイヤの中で、所定期間内に敵キャラクタに与えたダメージ値の合計を競い合うことがあった。このため、プレイヤは、戦闘でより多くのダメージ値を敵キャラクタに与えたいと考える傾向にあった。
ところで、第1のバトルコンテンツにおける各回の戦闘は、「タイムアウト」、「敵キャラクタのヒットポイントが0になった」又は「プレイヤキャラクタのヒットポイントが0になった」ことを満たすことで終了する。この中の「敵キャラクタのヒットポイントが0になった」ことで戦闘が終了した場合、戦闘の制限時間及びプレイヤキャラクタのヒットポイントのいずれもが残っているにも関わらず、戦闘が終了してしまい、敵キャラクタに与えたダメージ値を稼ぐことができないという不利益が発生し得る。
このような不利益を回避するため、「残ヒットポイントが少なくなっており、戦闘中にヒットポイントが0になる可能性がある敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている場合には、戦闘を行わず、他のプレイヤがその敵キャラクタを倒すのを待つ」という、戦闘実行タイミングの調整を行うプレイヤが発生していた。そして、このような調整を行うプレイヤと行わないプレイヤとの間で不公平が生じていた。
当該問題は、第1のバトルコンテンツに限定されず、上述した特徴を有する他のゲームにおいても生じ得る。特許文献1は、当該問題を軽減する技術を開示していない。本発明は、当該問題を軽減することを課題とする。
本発明によれば、
コンピュータを、
グループID(identifier)に、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第2の戦闘において前記第2のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値を上回る場合、前記第2のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第2のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラムが提供される。
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値に達した場合、前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
また、本発明によれば、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
また、本発明によれば、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置が提供される。
また、本発明によれば、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第2の戦闘において前記第2のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値を上回る場合、前記第2のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第2のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が閾値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値なることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させ、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラムが提供される。
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、所定のパラメータの値が閾値になると終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラムが提供される。
また、本発明によれば、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
また、本発明によれば、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかである処理装置が提供される。
本発明によれば、残ヒットポイントが少なくなっており、戦闘中にヒットポイントが0になる可能性がある敵キャラクタに一部のプレイヤが戦闘を挑まないという不都合を軽減できる。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。 本実施形態のクライアント端末1、サーバ2、端末装置3乃至5のハードウエア構成の一例を示す図である。 本実施形態の処理装置100の機能ブロック図の一例である。 本実施形態の処理装置100が管理するデータの一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置100が管理するデータの一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置100が管理するデータの一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置100が管理するデータの一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置100が管理するデータの一例を模式的に示す図である。 本実施形態のクライアント端末1の機能ブロック図の一例である。 本実施形態のクライアント端末1に表示される画面の一例である。 本実施形態のクライアント端末1に表示される画面の一例である。 本実施形態のクライアント端末1に表示される画面の一例である。 本実施形態のクライアント端末1に表示される画面の一例である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示すシーケンス図である。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置100が管理するデータの一例を模式的に示す図である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示すシーケンス図である。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示すシーケンス図である。 本実施形態の処理装置100の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<第1の実施形態>
「ゲームシステムの全体像」
図1の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、クライアント端末1と、サーバ2とを有する。クライアント端末1とサーバ2とは、インターネット等の通信ネットワークを介して、互いに通信可能になっている。
クライアント端末1は、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、ゲーム機等が例示されるが、これらに限定されない。クライアント端末1の数は、図示する1つに限定されず、複数であってもよい。サーバ2は物理的及び/又は論理的に分かれた複数台のサーバで構成されてもよいし、物理的及び論理的に1台のサーバで構成されてもよい。
サーバ2は、ギルドバトル、レイドバトル、クランバトル等の第1のバトルコンテンツを提供する。以下、従来の第1のバトルコンテンツと、本実施形態のゲームシステムが提供する第1のバトルコンテンツとを区別するため、本実施形態のゲームシステムが提供する第1のバトルコンテンツを「本実施形態のバトルコンテンツ」という。クライアント端末1には、本実施形態のバトルコンテンツを実行するためのゲームアプリがインストールされる。
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
次に、本実施形態のバトルコンテンツの概要を説明する。本実施形態のバトルコンテンツに参加するプレイヤは、複数のプレイヤでグループを結成し、同じグループに所属するプレイヤと協力して敵キャラクタを倒していく。
本実施形態のバトルコンテンツでは、グループ毎に、複数の敵キャラクタが順に戦闘可能対象として設定される。そして、グループ毎に、戦闘可能対象として設定された敵キャラクタを順に倒していく。
各グループに所属するプレイヤ各々は、自分が好きなタイミングでその時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタと戦闘する。なお、その時に戦闘可能対象として設定されていない敵キャラクタとは戦闘できない。
本実施形態のバトルコンテンツでは、各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘回数の上限が定められる(3回/日等)。また、戦闘には制限時間(90秒等)が設定される。各戦闘は、「タイムアップ」、「プレイヤのキャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」等の条件を満たすことで終了する。
「タイムアップ」又は「プレイヤのキャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」ことによりある敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、戦闘可能対象はその敵キャラクタのままとなる。そして、次にそのグループに所属するいずれかのプレイヤがその敵キャラクタと戦闘する時のその敵キャラクタの戦闘開始時のヒットポイントは、それまでの戦闘で減少後の残ヒットポイントとなる。
「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、戦闘可能対象が次の敵キャラクタに更新される。
本実施形態のバトルコンテンツでは、「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、すなわち、戦闘の制限時間及びプレイヤキャラクタのヒットポイントのいずれもが残った状態で戦闘が終了した場合、敵キャラクタを倒したプレイヤに特別戦闘が付与される。特別戦闘の制限時間は、敵キャラクタを倒した時の戦闘時に残った制限時間に基づき決定される。このように、本実施形態のバトルコンテンツでは、各プレイヤは、戦闘回数上限分の戦闘に加えて、特別戦闘を所定期間内に実行できる。
なお、本実施形態及び以下の全ての実施形態において、戦闘回数上限分の戦闘を「通常戦闘」という。そして、「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了したことにより付与された戦闘を「特別戦闘」という。そして、「通常戦闘」と「特別戦闘」をまとめて「戦闘」という。通常戦闘の制限時間は、予め定められた制限時間(90秒等)となる。特別戦闘の制限時間は、敵キャラクタを倒した時の戦闘時に残った制限時間に基づき決定された制限時間となる。例えば、このような点で、通常戦闘と特別戦闘とは異なる。
「サーバ2の構成」
次に、サーバ2の構成を詳細に説明する。まず、サーバ2のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のサーバ2が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU(Central Processing Unit)、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD(Compact Disc)等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
図2は、本実施形態のサーバ2のハードウエア構成を例示するブロック図である。図2に示すように、サーバ2は、プロセッサ1A、メモリ2A、入出力インターフェイス3A、周辺回路4A、バス5Aを有する。周辺回路4Aには、様々なモジュールが含まれる。サーバ2は周辺回路4Aを有さなくてもよい。なお、サーバ2は物理的及び/又は論理的に分かれた複数の装置で構成されてもよい。この場合、各装置が上記ハードウエア構成を備えることができる。
バス5Aは、プロセッサ1A、メモリ2A、周辺回路4A及び入出力インターフェイス3Aが相互にデータを送受信するためのデータ伝送路である。プロセッサ1Aは、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)などの演算処理装置である。メモリ2Aは、例えばRAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)などのメモリである。入出力インターフェイス3Aは、入力装置、外部装置、外部サーバ、外部センサ等から情報を取得するためのインターフェイスや、出力装置、外部装置、外部サーバ等に情報を出力するためのインターフェイスなどを含む。入力装置は、例えばキーボード、マウス、マイク等である。出力装置は、例えばディスプレイ、スピーカ、プリンター、メーラ等である。プロセッサ1Aは、各モジュールに指令を出し、それらの演算結果をもとに演算を行うことができる。
次に、サーバ2の機能構成を説明する。サーバ2には、処理装置100としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
図3に、処理装置100の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置100は、敵キャラクタ管理部10と、プレイヤ管理部20と、グループ管理部30と、戦闘関連情報取得部40と、戦闘制御部50と、リクエスト取得部60とを有する。
敵キャラクタ管理部10は、複数の敵キャラクタ各々に関する情報を管理する。「管理」は、記憶及び更新を意味する。
図4に、敵キャラクタ管理部10が管理する情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「敵キャラクタID」と「戦闘パラメータ」とが互いに紐付けて管理されている。
敵キャラクタIDは、戦闘可能対象として設定される複数の敵キャラクタ各々を識別する情報である。戦闘パラメータは、戦闘の結果に影響を及ぼすパラメータであり、例えば、ヒットポイント、レベル、攻撃力、防御力等が例示される。戦闘パラメータは予めゲーム設計者により決定され、図4に示すように処理装置100内に登録される。
図3に戻り、プレイヤ管理部20は、複数のプレイヤ各々に関する情報を管理する。
図5に、プレイヤ管理部20が管理する情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「プレイヤID」と「端末ID」等とが互いに紐付けて管理されている。プレイヤIDは、本実施形態のバトルコンテンツに参加する複数のプレイヤ各々を識別する情報である。端末IDは、各プレイヤが使用するクライアント端末1を識別する情報である。図3に示す端末管理部22が、プレイヤIDと端末IDとを互いに紐付けて管理する。
図6に、プレイヤ管理部20が管理する他の情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「プレイヤID」と、「プレイヤキャラクタ情報(1)」と、「プレイヤキャラクタ情報(2)」等とが互いに紐付けて管理されている。本実施形態のバトルコンテンツでは、各プレイヤは1つ以上のプレイヤキャラクタを所有し、敵キャラクタとの戦闘、アイテムの取得等により各プレイヤキャラクタのレベルアップ等を図る。そして、各プレイヤは、所望のプレイヤキャラクタを選択し、敵キャラクタと戦闘させることができる。
プレイヤキャラクタ情報(N)は(Nは1以上の整数)、各プレイヤが所有する第Nのプレイヤキャラクタに関する情報、例えばプレイヤキャラクタID、レベル等を含む。プレイヤキャラクタIDは、複数のプレイヤキャラクタ各々を識別する情報である。
図7に、プレイヤ管理部20が管理する他の情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「プレイヤID」と、「ダメージ値(1)通常/特別」乃至「ダメージ値(3)通常/特別」と、「残戦闘回数」と、「特別戦闘情報」等とが互いに紐付けて管理されている。
「ダメージ値(M)通常/特別」(Mは1以上の整数)の「通常」に対応する値は、M回目の通常戦闘においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を示す。「ダメージ値(M)通常/特別」(Mは1以上の整数)の「特別」に対応する値は、M回目の通常戦闘で発生した特別戦闘において、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を示す。
図3に示すダメージ値管理部21がダメージ値を管理する。本実施形態では、クライアント端末1が、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を算出する。そして、ダメージ値管理部21は、戦闘関連情報取得部40がクライアント端末1から取得した戦闘の結果(ダメージ値を含む)に基づき、図7に示す管理情報を更新する。
図7に示す「残戦闘回数」は、各プレイヤが所定期間(1日等)内に実行できる通常戦闘の回数を示す。残戦闘回数の初期値は所定期間内に実行できる戦闘回数の上限であり、通常戦闘が実行される毎に値が減少する。なお、「残戦闘回数」に代えて、所定期間内に実行した通常戦闘の回数を示す「実行戦闘回数」が管理されてもよい。実行戦闘回数の初期値は0であり、通常戦闘が実行される毎に値が増加する。所定期間内に実行できる戦闘回数の上限から実行戦闘回数を引いた値が、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数となる。
図3に示す戦闘回数管理部23が、プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値を管理する。戦闘回数管理部23は、通常戦闘が開始されたタイミング、通常戦闘が終了したタイミング、又は、その他のタイミングで、各プレイヤが所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値を更新することができる。
図7に示す「特別戦闘情報」は、各プレイヤが特別戦闘を実行可能な状態か否か、すなわち未実行の特別戦闘が存在するか否かを示す。図示する例の場合、特別戦闘情報として、特別戦闘の制限時間が登録されている。特別戦闘の制限時間が登録されている場合、特別戦闘が実行可能であることを示す。一方、特別戦闘の制限時間が登録されていない場合、特別戦闘が実行可能でないことを示す。
図示する例の場合、プレイヤID「cycyhappy」及び「party2018」が特別戦闘を実行可能な状態である。プレイヤID「cycyhappy」の特別戦闘の制限時間は52秒であり、プレイヤID「party2018」の特別戦闘の制限時間は1分12秒である。プレイヤID「driveTV」及び「radioBBB」は特別戦闘を実行可能な状態でない。
なお、特別戦闘情報は、各プレイヤが特別戦闘を実行可能な状態か否かを示せればよく、特別戦闘の制限時間と異なる他の情報であってもよい。例えば、特別戦闘情報は「0」又は「1」の2値をとり、一方の値が特別戦闘を実行可能であることを示し、他方の値が特別戦闘を実行可能でないことを示してもよい。
図3に示す特別戦闘管理部24が、特別戦闘情報を管理する。特別戦闘管理部24は、戦闘関連情報取得部40が取得した戦闘の結果に基づき、特別戦闘情報を更新する。特別戦闘管理部24は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値(ヒットポイントが0等)になることで制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報をプレイヤIDに紐付けて登録する。そして、特別戦闘管理部24は、特別戦闘が実行されると、プレイヤIDに紐付けて登録されていた特別戦闘情報を消去する。
また、特別戦闘管理部24は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に戦闘が終了した場合、残った制限時間に基づき、特別戦闘の制限時間(第1の時間)を特定する。例えば、特別戦闘管理部24は、残った制限時間を特別戦闘の制限時間としてもよいし、残った制限時間に所定の係数を掛けた値を特別戦闘の制限時間としてもよいし、残った制限時間を所定の演算式に代入して算出した値を特別戦闘の制限時間としてもよい。
なお、特別戦闘管理部24は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値(ヒットポイントが0等)になることで制限時間内に「通常戦闘」が終了した場合に、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報をプレイヤIDに紐付けて登録してもよい。そして、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値(ヒットポイントが0等)になることで制限時間内に「特別戦闘」が終了した場合には、特別戦闘管理部24は、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報をプレイヤIDに紐付けて登録しなくてもよい。
このような処理によれば、通常戦闘から特別戦闘が発生するが、特別戦闘から特別戦闘は発生しないように制御できる。このため、「残ヒットポイントが少なくなっており、戦闘中にヒットポイントが0になる可能性がある敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている場合に集中して戦闘を行い、特別戦闘を何度も発生させる」という戦闘タイミングの調整を回避できる。結果、このような戦闘タイミングの調整を行ったプレイヤが、このような戦闘タイミングの調整を行わないプレイヤよりも、敵キャラクタを倒す機会を多く得られるという不公平を回避できる。
図3に戻り、グループ管理部30は、1つ又は複数のグループ各々に関する情報を管理する。
図8に、グループ管理部30が管理する情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「グループID」と、「プレイヤID」と、「戦闘可能対象」と、「残H.P.(ヒットポイント)」等とが互いに紐付けて管理されている。
グループIDは、本実施形態のバトルコンテンツのためにプレイヤが生成したグループ各々を識別する情報である。グループ管理部30は、図示するように、グループIDに、グループに所属するプレイヤのプレイヤID(1つ以上のプレイヤID)を紐付けて管理する。各プレイヤは任意のグループに所属することが可能である。また、各プレイヤは一度所属したグループから脱退することができてもよい。グループ管理部30は、クライアント端末1を介したプレイヤ入力に基づき、各プレイヤのプレイヤIDを所定のグループIDに紐付けて登録したり、当該登録を解除したりできる。なお、いずれかのグループに所属しないと、本実施形態のバトルコンテンツは実行できないものとしてもよい。また、各グループに所属できるプレイヤの数には制限があってもよい。例えば、各グループには1人以上P人以下(Pは2以上の整数)が所属できるという制限が定められていてもよい。この場合、グループ管理部30は、各グループIDに1個以上P個以下のユーザIDを紐付けて登録できる。
戦闘可能対象の欄には、各グループに対してその時点で戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの敵キャラクタIDが登録される。図3に示す戦闘可能対象管理部32が、グループIDごとに、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定し、登録する。
本実施形態のバトルコンテンツでは、例えば、敵キャラクタA→敵キャラクタB→敵キャラクタC→・・・のように、複数の敵キャラクタの設定順が予め定められている。複数の敵キャラクタの設定順は、グループ毎に異なってもよいし、全てのグループにおいて同一であってもよい。全てのグループにおいて同一とした方が、グループ間の公平性が高まり好ましい。戦闘可能対象管理部32は、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタが所定条件(ヒットポイント0等)を満たすと、その敵キャラクタを戦闘可能対象から解除し、次の設定順の敵キャラクタを戦闘可能対象として新たに設定する。
残H.P.の欄には、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントが登録される。図3に示す第1のパラメータ管理部31が、残H.P.の欄の値を管理する。第1のパラメータ管理部31は、戦闘関連情報取得部40がクライアント端末1から取得した戦闘の結果に基づき、残H.P.の欄の値を更新する。例えば、戦闘の結果には、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値が含まれる。第1のパラメータ管理部31は、各戦闘が終了すると、残H.P.の欄の値を、残ヒットポイントからダメージ値を引いた値に更新することができる。
図3に戻り、戦闘関連情報取得部40は、敵キャラクタと、プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する。戦闘の結果は、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値の合計を含む。また、戦闘の結果は、各戦闘が終了した時点で残っていた戦闘の制限時間が含まれてもよい。
リクエスト取得部60は、プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得する。本実施形態のリクエスト取得部60は、戦闘リクエストをクライアント端末1から受信する。
戦闘制御部50は、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たすプレイヤIDに紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させる。
所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が上述した「残戦闘回数」である場合の回数条件は、例えば「残戦闘回数が0より大」である。一方、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が上述した「実行戦闘回数」である場合の回数条件は、例えば「実行戦闘回数が戦闘回数の上限値未満」である。
図7に示す例の場合、戦闘制御部50は、プレイヤID「cycyhappy」、プレイヤID「party2018」及びプレイヤID「radioBBB」に紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させる。
プレイヤID「cycyhappy」は、残戦闘回数(=1)が回数条件を満たし、かつ、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けて登録されている。プレイヤID「party2018」は、残戦闘回数(=0)が回数条件を満たさないが、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けて登録されている。プレイヤID「radioBBB」は、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けられていないが、残戦闘回数(=1)が回数条件を満たす。
一方、戦闘制御部50は、プレイヤID「driveTV」に紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させない。プレイヤID「driveTV」は、残戦闘回数(=0)が回数条件を満たさず、かつ、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けて登録されていない。
クライアント端末1からサーバ2(処理装置100)に送信される「戦闘リクエスト」は、戦闘開始前にクライアント端末1からサーバ2に送信される任意のリクエストである。戦闘制御部50による「戦闘を実行させる制御」は当該リクエストに応じた処理を実行させる制御であり、戦闘制御部50による「戦闘を実行させない制御」は当該リクエストに応じた処理を実行させない制御である。
一例として、戦闘リクエストは、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントを要求するリクエスト、例えば戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報を示す画面のリクエストであってもよい。この例において戦闘を実行させない場合には、戦闘制御部50は、上述のような戦闘リクエストに応じず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面をクライアント端末1に返信してもよい。一方、この例において戦闘を実行させる場合には、戦闘制御部50は、上述のような戦闘リクエストに応じて、要求された画面をクライアント端末1に返信してもよい。
その他、戦闘リクエストは、敵キャラクタと戦闘させるプレイヤキャラクタを決定する処理を要求するリクエスト、例えば敵キャラクタと戦闘するプレイヤキャラクタを選択する画面のリクエストであってもよい。この例において戦闘を実行させない場合には、戦闘制御部50は、上述のような戦闘リクエストに応じず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面をクライアント端末1に返信してもよい。一方、戦闘を実行させる場合には、戦闘制御部50は、上述のような戦闘リクエストに応じて、要求された画面をクライアント端末1に返信してもよい。
戦闘制御部50は、特別戦闘情報が紐付けて登録されているプレイヤIDに紐付けられた戦闘リクエストに応じて戦闘を実行させる場合、そのプレイヤIDに紐付けて登録されている特別戦闘の制限時間(図7の特別戦闘情報)をクライアント端末1に送信し、当該制限時間分の特別戦闘を実行させることができる。
なお、戦闘制御部50は、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていることの両方を満たすプレイヤIDに紐付けられた戦闘リクエストに応じて戦闘を実行させる場合、そのプレイヤIDに紐付けて登録されている特別戦闘の制限時間(図7の特別戦闘情報)をクライアント端末1に送信し、当該制限時間分の特別戦闘を実行させることができる。すなわち、通常戦闘と特別戦闘の両方が実行可能な状態である場合、戦闘制御部50は特別戦闘を優先的に実行させることができる。
「クライアント端末1の構成」
次に、クライアント端末1の構成を詳細に説明する。まず、クライアント端末1のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のクライアント端末1が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
図2は、本実施形態のクライアント端末1のハードウエア構成を例示するブロック図である。図2に示すように、クライアント端末1は、プロセッサ1A、メモリ2A、入出力インターフェイス3A、周辺回路4A、バス5Aを有する。各構成要件の詳細は上述の通りであるので、ここでの説明は省略する。
次に、クライアント端末1の機能構成を説明する。クライアント端末1は、図9に示すように、入力受付部11と、戦闘リクエスト送信部12と、戦闘内容制御部13と、戦闘結果送信部14とを有する。
入力受付部11は、入力装置を介してプレイヤから各種入力を受付ける。例えば、入力受付部11は、戦闘リクエストの入力を受付けることができる。戦闘リクエスト送信部12は、戦闘リクエストを処理装置100(サーバ2)に送信する。
戦闘内容制御部13は、クライアント端末1を介したプレイヤ入力に基づき開始されたプレイヤキャラクタ(プレイヤIDに紐付くキャラクタ)と戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタとの戦闘を制御する。戦闘内容制御部13は、敵キャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)等を行う。また、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、戦闘内容制御部13は、プレイヤキャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)を行う。
なお、戦闘内容制御部13は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の敵キャラクタの残ヒットポイント以下となるように制御する。具体的には、戦闘内容制御部13は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の敵キャラクタの残ヒットポイントに達したら、戦闘を終了する。
また、戦闘内容制御部13は、戦闘開始に応じて戦闘の制限時間をカウントダウンし、戦闘の制限時間が0になったら、戦闘を終了する(タイムアップ)。さらに、戦闘内容制御部13は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時のプレイヤキャラクタのヒットポイントに達したら、戦闘を終了する。
戦闘結果送信部14は、戦闘が終了すると、戦闘結果を処理装置100に送信する。戦闘の結果は、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値の合計を含む。また、戦闘の結果は、各戦闘が終了した時点で残っていた制限時間が含まれてもよい。さらに、戦闘の結果は、戦闘した敵キャラクタを識別する情報(敵キャラクタID等)が含まれてもよい。
「処理の流れ」
まず、図10乃至図13のゲーム画面を用いて、クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例を説明する。
まず、プレイヤは、クライアント端末1を操作して所定のゲームアプリを起動した後、本実施形態のバトルコンテンツに関する画面を表示させる入力を行う。当該入力に応じて、クライアント端末1は例えば図10に示すような画面を表示する。図10に示す画面では、5体の敵キャラクタが表示されている。5体の敵キャラクタは、戦闘可能対象として設定される順に並んで表示されている。そして、その時点で戦闘可能対象として設定されている1体の敵キャラクタが、ハイライト表示されている。なお、図10に示す画面では、図示するように残戦闘回数と、その時点で存在する特別戦闘の制限時間とが表示されてもよい。
図10に示す画面において、例えば戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタを選択する入力等がなされると、クライアント端末1は例えば図11に示す画面を表示する。図11に示す画面では、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報が表示されている。詳細情報は、残ヒットポイント等である。なお、図11に示す画面では、図示するように残戦闘回数と、その時点で存在する特別戦闘の制限時間とが表示されてもよい。
図11に示す画面において、図示する「挑戦する」を選択する入力がなされると、クライアント端末1は例えば図12に示す画面を表示する。図12に示す画面は、戦闘を実行させるプレイヤキャラクタを選択する画面である。当該画面では、操作中のプレイヤが所有するプレイヤキャラクタが一覧表示され、戦闘を実行させる所定数のプレイヤキャラクタを当該一覧の中から選択したり、解除したりする入力が可能になっている。
図12に示す画面において所定数のプレイキャラクタが選択され、図示する「戦闘開始」を選択する入力がなされると、クライアント端末1は戦闘処理を開始し、戦闘の内容を示す画面を表示する。戦闘処理は、戦闘内容制御部13により実行される。また、クライアント端末1は戦闘開始を処理装置100に通知する。
そして、戦闘が終了すると、クライアント端末1は戦闘終了画面を表示する。例えば、敵キャラクタのヒットポイントが0になることで制限時間内に戦闘が終了した場合、クライアント端末1は図13に示すような画面を表示する。当該画面では、画面上方に表示された敵キャラクタの残ヒットポイントが0になっている。そして、画面右上に表示された戦闘の制限時間の残りが44秒となっている。
この例の場合、リクエスト取得部60が取得する「戦闘リクエスト」は、例えば図10に示す画面から図11に示す画面を要求するリクエストであってもよいし、図11に示す画面から図12に示す画面を要求するリクエストであってもよい。
そして、戦闘制御部50は、戦闘を実行させない場合には、上記リクエストに応じて、図11や図12に示す画面をクライアント端末1に返信せず、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面を返信してもよい。
一方、戦闘を実行させる場合には、戦闘制御部50は、上記リクエストに応じて、図11や図12に示す画面をクライアント端末1に返信してもよい。
次に、図14のシーケンス図を用いて、本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を説明する。なお、戦闘リクエストは、図10に示す画面から図11に示す画面を要求するリクエストとする。また、第1のグループの第1のプレイヤがクライアント端末1を操作しているものとする。そして、第1のプレイヤのプレイヤIDを第1のプレイヤIDという。また、第1のグループのグループIDを第1のグループIDという。
なお、図示する処理順はあくまで一例であり、適宜変更することができる。当該前提は、以下の全てのシーケンス図及びフローチャートにおいて同様である。
まず、クライアント端末1は、プレイヤ入力(図10に示す画面において、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタを選択する入力等)に応じて、戦闘リクエスト、すなわち戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報(図11に示す画面等)を要求するリクエストを処理装置100(サーバ2)に送信する(S101)。この時点で、第1の敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている。
次いで、処理装置100は、第1のプレイヤが戦闘可能か否かを判断する(S102)。処理装置100は、第1のプレイヤIDに紐付けられている所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす場合に戦闘可能と判断し、両方を満たさない場合に戦闘不可と判断する。
戦闘不可である場合(S102のNo)、処理装置100は、戦闘を実行させないように制御する。例えば、処理装置100は、S101の戦闘リクエストに応じて図11に示す画面を返信せず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面をクライアント端末1に返信する(S109)。
一方、戦闘可である場合(S102のYes)、処理装置100は、戦闘を実行させるように制御する。例えば、処理装置100は、S101の戦闘リクエストに応じて、第1の敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントMを示す図11に示す画面をクライアント端末1に返信する(S103)。
その後、クライアント端末1と処理装置100との間で、戦闘を実行させる所定数のプレイヤキャラクタを選択するための処理等が実行された後、クライアント端末1は、戦闘を開始するプレイヤ入力を受付ける(不図示)。そして、クライアント端末1は、戦闘開始通知を処理装置100に送信する(S104)。通常戦闘を実行する場合、戦闘開始通知に応じて、処理装置100は、例えば第1のプレイヤIDに紐付けられている残戦闘回数(図7参照)を1減らす(S106)。
戦闘開始通知の後、クライアント端末1は、プレイヤキャラクタと第1の敵キャラクタとの戦闘を制御する(S105)。クライアント端末1は、第1の敵キャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)、第1の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)等を行う。また、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、クライアント端末1は、プレイヤキャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)を行う。
なお、クライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第1の敵キャラクタの残ヒットポイントM以下となるように制御する。具体的には、クライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第1の敵キャラクタの残ヒットポイントMに達したら、戦闘を終了する。また、クライアント端末1は、戦闘開始に応じて戦闘の制限時間をカウントダウンし、戦闘の制限時間が0になったら、戦闘を終了する(タイムアップ)。さらに、クライアント端末1は、第1の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時のプレイヤキャラクタのヒットポイントに達したら、戦闘を終了する。
戦闘が終了すると、クライアント端末1は、戦闘の結果を処理装置100に送信する(S107)。戦闘の結果は、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dを含む。また、戦闘の結果は、各戦闘が終了した時点で残っていた制限時間を含む。
その後、処理装置100は、クライアント端末1から受信した戦闘の結果に基づき、戦闘後の処理を実行する(S108)。
図15のフローチャートを用いて、処理装置100が行うS108の処理の一例を説明する。
まず、処理装置100は、図14のS108の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する(S11)。ここでは第1の敵キャラクタの残ヒットポイントMを取得したものとする。例えば、処理装置100は、図8に示すように、第1のグループIDに紐付けられている第1の敵キャラクタの残ヒットポイント(図示する残H.P.の値)を取得する。
また、処理装置100は、図14のS107で受信した戦闘の結果を、第1のプレイヤIDに紐付けて登録する(S12)。例えば、処理装置100は、図7に示すように、第1のプレイヤIDに紐付けて、その戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値を登録する。
次いで、処理装置100は、S11で取得した残ヒットポイントMと、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dとの関係を判定する(S13)。
「M=D」である場合、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象を更新する(S14)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第1の敵キャラクタのIDから、次の設定順の敵キャラクタのIDに更新する。この時、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
次いで、処理装置100は、第1のプレイヤIDに紐付けて、特別戦闘情報を登録する(S15)。例えば、処理装置100は、図7に示す情報において、第1のプレイヤIDに紐付けて特別戦闘情報を登録する。
一方、「M>D」である場合、処理装置100は、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントを(M−D)に更新する(S16)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている残H.P.の値を更新する。
なお、図14のS102において、特別戦闘情報が紐付けて登録されていることを満たすため、戦闘可能と判断した場合、処理装置100は、第1のプレイヤIDに紐付けられている特別戦闘の制限時間(図7の特別戦闘情報)をクライアント端末1に送信し、当該制限時間分の特別戦闘を実行させてもよい。そして、図14のS106では、第1のプレイヤIDに紐付けられている残戦闘回数(図7参照)を1減らす代わりに、第1のプレイヤIDに紐付けられている特別戦闘情報を消去してもよい。
「作用効果」
以上説明した本実施形態のゲームシステムでは、「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、敵キャラクタを倒したプレイヤに特別戦闘が付与される。特別戦闘の制限時間は、敵キャラクタを倒した戦闘時に残った制限時間に基づき決定される。
このように、本実施形態のバトルコンテンツによれば、敵キャラクタを倒すことで制限時間を残して戦闘が終了した場合、各プレイヤは、残った制限時間分の特別戦闘を実施できる。このため、敵キャラクタを倒すことで制限時間を残して戦闘が終了した場合に敵キャラクタに与えたダメージ値を稼ぐ機会が失われるという不利益が回避される。
結果、「残ヒットポイントが少なくなっており、戦闘中にヒットポイントが0になる可能性がある敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている場合には、戦闘を行わず、他のプレイヤがその敵キャラクタを倒すのを待つ」という、戦闘実行タイミングの調整を行うプレイヤの発生を抑制できる。
<第2の実施形態>
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1の実施形態と同様である。
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツは、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合、敵キャラクタを倒したプレイヤに特別戦闘が付与される点で、第1の実施形態と異なる。その他の内容は第1の実施形態と同様である。
「サーバ2の構成」
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1の実施形態と同様である。
次に、サーバ2の機能構成を説明する。サーバ2には、処理装置100としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
図3に、処理装置100の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置100は、敵キャラクタ管理部10と、プレイヤ管理部20と、グループ管理部30と、戦闘関連情報取得部40と、戦闘制御部50と、リクエスト取得部60とを有する。
敵キャラクタ管理部10、グループ管理部30、戦闘関連情報取得部40、戦闘制御部50及びリクエスト取得部60の構成は、第1の実施形態と同様である。
プレイヤ管理部20の特別戦闘管理部24は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合、特別戦闘情報をプレイヤIDに紐付けて登録する。
特別戦闘管理部24のその他の構成は、第1の実施形態と同様である。また、プレイヤ管理部20のその他の構成は、第1の実施形態と同様である。
「クライアント端末1の構成」
クライアント端末1の構成は、第1の実施形態と同様である。
「処理の流れ」
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1の実施形態と同様である。
本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例は、第1の実施形態同様、図14のシーケンス図で示されるが、S108の処理内容が異なる。
図16のフローチャートを用いて、本実施形態の処理装置100が行う図14のS108の処理の一例を説明する。なお、第1の実施形態同様、第1のグループの第1のプレイヤがクライアント端末1を操作しているものとする。
まず、処理装置100は、図14のS108の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する(S21)。ここでは第1の敵キャラクタの残ヒットポイントMを取得したものとする。例えば、処理装置100は、図8に示すように、第1のグループIDに紐付けられている第1の敵キャラクタの残ヒットポイント(図示する残H.P.の値)を取得する。
また、処理装置100は、図14のS107で受信した戦闘の結果を、第1のプレイヤIDに紐付けて登録する(S22)。例えば、処理装置100は、図7に示すように、第1のプレイヤIDに紐付けて、その戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を登録する。
次いで、処理装置100は、S21で取得した残ヒットポイントMと、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dとの関係を判定する(S23)。
「M=D」である場合、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象を更新する(S24)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第1の敵キャラクタのIDから、次の設定順の敵キャラクタのIDに更新する。この時、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
次いで、処理装置100は、図14のS107で受信した戦闘の結果に含まれる「戦闘が終了した時点で残っていた制限時間(残制限時間)」が基準以上であるか判定する(S25)。
残制限時間が基準値以上である場合(S25のYes)、処理装置100は、第1のプレイヤIDに紐付けて、特別戦闘情報を登録する(S26)。例えば、処理装置100は、図7に示す情報において、第1のプレイヤIDに紐付けて特別戦闘情報を登録する。
残制限時間が基準値未満である場合(S25のNo)、処理装置100は、特別戦闘情報を登録せずに、処理を終了する。
一方、「M>D」である場合、処理装置100は、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントを(M−D)に更新する(S27)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている残H.P.の値を更新する。
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第1の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合であっても、戦闘が終了した時点で残っていた制限時間が少なく、特別戦闘を実行しても敵キャラクタに与えることができるダメージ値が0か又はわずかであるような場合には、特別戦闘を付与しない。このように不要な特別戦闘の付与を回避することで、コンピュータの処理負担を軽減できる。
<第3の実施形態>
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1及び第2の実施形態と同様である。
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツの概要は、第1及び第2の実施形態と同様である。
「サーバ2の構成」
サーバ2は、各プレイヤが特別戦闘を実行可能であるか否かを管理する手段が、第1及び第2の実施形態と異なる。
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1及び第2の実施形態と同様である。
次に、サーバ2の機能構成を説明する。サーバ2には、処理装置100としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
図3に、処理装置100の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置100は、敵キャラクタ管理部10と、プレイヤ管理部20と、グループ管理部30と、戦闘関連情報取得部40と、戦闘制御部50と、リクエスト取得部60とを有する。
敵キャラクタ管理部10、グループ管理部30、戦闘関連情報取得部40及びリクエスト取得部60の構成は、第1及び第2の実施形態と同様である。
プレイヤ管理部20の戦闘回数管理部23は、プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる戦闘(通常戦闘及び特別戦闘を含む)の回数を示す値を管理する。そして、戦闘回数管理部23は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないように制御する。「戦闘開始前の値から変化させない制御」は、戦闘開始前の値から他の値に変化させた後に、戦闘開始前の値に戻す制御であってもよいし、戦闘開始前の値のまま維持させる制御であってもよい。
ここで、戦闘回数管理部23による上記戦闘開始前の値から変化させない制御の例を説明する。
(制御例1)
例えば、戦闘回数管理部23は、通常戦闘及び特別戦闘の開始に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。例えば、戦闘回数管理部23は、図14のS104の戦闘開始通知に応じて、プレイヤIDに紐付けられている「残戦闘回数」を1減らしたり(図7参照)、又は、プレイヤIDに紐付けられている「実行戦闘回数」を1増やしたりする。そして、戦闘回数管理部23は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻す。例えば、戦闘回数管理部23は、図14のS107で受信した戦闘の結果に基づき、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に戦闘が終了したか判断し、制限時間内に戦闘が終了していると判断した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻す。
(制御例2)
戦闘回数管理部23による上記制御の他の例を説明する。当該例では、戦闘回数管理部23は、通常戦闘及び特別戦闘の開始に応じてではなく、通常戦闘及び特別戦闘の終了に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。そして、戦闘回数管理部23は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新しない。一方、戦闘回数管理部23は、タイムアップや、プレイヤのキャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たしたことで戦闘が終了した場合、戦闘回数管理部23は、戦闘の終了に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。例えば、戦闘回数管理部23は、プレイヤIDに紐付けられている「残戦闘回数」を1減らしたり(図7参照)、又は、プレイヤIDに紐付けられている「実行戦闘回数」を1増やしたりする。
なお、戦闘回数管理部23は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合、戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないように制御してもよい。
また、戦闘回数管理部23は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで「通常戦闘」が制限時間内に終了した場合、戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないように制御してもよい。そして、戦闘回数管理部23は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで「特別戦闘」が制限時間内に終了した場合には、戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させるように制御(残戦闘回数を1減らしたり、実行戦闘回数を1増やしたりする制御)してもよい。
特別戦闘管理部24は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了した場合、残った制限時間に基づき、特別戦闘の制限時間(第1の時間)を決定する。例えば、特別戦闘管理部24は、残った制限時間を特別戦闘の制限時間としてもよいし、残った制限時間に所定の係数を掛けた値を特別戦闘の制限時間としてもよいし、残った制限時間を所定の演算式に代入して算出した値を特別戦闘の制限時間としてもよい。そして、特別戦闘管理部24は、決定した特別戦闘の制限時間をプレイヤIDに紐付けて登録する。
プレイヤ管理部20のその他の構成は、第1及び第2の実施形態と同様である。
戦闘制御部50は、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすプレイヤIDに紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させる。戦闘制御部50は、第1及び第2の実施形態と異なり、特別戦闘情報が紐付けて登録されているプレイヤIDに紐付けられた戦闘リクエストに応じて戦闘を実行させる制御を行わない。
そして、戦闘制御部50は、特別戦闘の制限時間が紐付けて登録されているプレイヤIDに紐付けられた戦闘リクエストに応じて、当該制限時間をクライアント端末1に通知し、当該制限時間分の戦闘を実行させる。戦闘制御部50のその他の構成は、第1及び第2の実施形態と同様である。
「クライアント端末1の構成」
クライアント端末1の構成は、第1及び第2の実施形態と同様である。
「処理の流れ」
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1及び第2の実施形態と同様である。
ここで、上記制御例1に対応する処理の流れの一例を説明する。ゲームシステムの処理の流れの一例は、第1及び第2の実施形態同様、図14のシーケンス図で示されるが、S102及びS108の処理内容が異なる。
図14のS102では、処理装置100は、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす場合に戦闘可能と判断し、満たさない場合に戦闘不可と判断する。
図17のフローチャートを用いて、本実施形態の処理装置100が行う図14のS108の処理の一例を説明する。なお、第1及び第2の実施形態同様、第1のグループの第1のプレイヤがクライアント端末1を操作しているものとする。
まず、処理装置100は、図4のS108の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する(S31)。ここでは第1の敵キャラクタの残ヒットポイントMを取得したものとする。例えば、処理装置100は、図8に示すように、第1のグループIDに紐付けられている第1の敵キャラクタの残ヒットポイント(図示する残H.P.の値)を取得する。
また、処理装置100は、図14のS107で受信した戦闘の結果を、第1のプレイヤIDに紐付けて登録する(S32)。例えば、処理装置100は、図7に示すように、第1のプレイヤIDに紐付けて、その戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を登録する。
次いで、処理装置100は、S31で取得した残ヒットポイントMと、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dとの関係を判定する(S33)。
「M=D」である場合、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象を更新する(S34)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第1の敵キャラクタのIDから、次の設定順の敵キャラクタのIDに更新する。この時、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
次いで、処理装置100は、図14のS106で1減らした「残戦闘回数」を、戦闘開始前の値に戻す(S35)。すなわち、処理装置100は、図14のS106で1減らした「残戦闘回数」を、S35で1増やす。なお、処理装置100は、残った制限時間に基づき、特別戦闘の制限時間を決定し、登録してもよい。
一方、「M>D」である場合、処理装置100は、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントを(M−D)に更新する(S36)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている残H.P.の値を更新する。
次に、図18のフローチャートを用いて、本実施形態の処理装置100が行うS108の処理の他の一例を説明する。当該フローチャートは、S45の処理を有する点で、図17のフローチャートと異なる。
図18のフローチャートの場合、処理装置100は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し(S43の「M=D」)、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合(S45のYes)、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻すこととなる(S46)。その他の処理は、図17のフローチャートを用いて説明したものと同様である。
次に、上記制御例2の処理の流れを説明する。ゲームシステムの処理の流れの一例は、図27のシーケンス図で示される。図14のシーケンス図で示される上記制御例1の処理の流れと比較すると、制御例2は、制御例1では実行された「残戦闘回数を更新S106」を実行しない点のみが異なる。
S108の処理の流れの一例は、図28のフローチャートで示される。図17のフローチャートで示される上記制御例1の処理の流れと比較すると、制御例2は、制御例1では「M=D」である場合に実行された「残戦闘回数を元に戻すS35」を実行せず、代わりに、「M>D」である場合に「残戦闘回数を更新S76」を実行する点のみが異なる。
S108の処理の流れの他の一例は、図29のフローチャートで示される。図18のフローチャートで示される上記制御例1の処理の流れと比較すると、制御例2は、制御例1では「残制限時間が所定条件を満たす」場合に実行された「残戦闘回数を元に戻すS36」を実行せず、代わりに、「残制限時間が所定条件を満たさない」場合及び「M>D」である場合に「残戦闘回数を更新S87」を実行する点のみが異なる。
「残戦闘回数を更新S76」及び「残戦闘回数を更新S87」は、プレイヤIDに紐付けられている残戦闘回数を1減らす処理である。なお、プレイヤIDに紐付けられている実行戦闘回数を1増やす処理に置き換えてもよい。
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第1及び第2の実施形態と異なるコンピュータ処理により、第1及び第2の実施形態と同様な作用効果を実現できる。結果、設計の幅が広がる。
<第4の実施形態>
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツでは、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタが制御される。具体的には、特別戦闘を発生させた戦闘、すなわち、制限時間内に敵キャラクタを倒した戦闘に参加したプレイヤキャラクタが、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタとなるように制御される。その他の内容は第1乃至第3の実施形態と同様である。
「サーバ2の構成」
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
次に、サーバ2の機能構成を説明する。サーバ2には、処理装置100としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
図3に、処理装置100の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置100は、敵キャラクタ管理部10と、プレイヤ管理部20と、グループ管理部30と、戦闘関連情報取得部40と、戦闘制御部50と、リクエスト取得部60とを有する。
敵キャラクタ管理部10、グループ管理部30及びリクエスト取得部60の構成は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
戦闘関連情報取得部40は、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した戦闘に参加したプレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得する。戦闘関連情報取得部40は、例えば、図14のS107において、戦闘の結果の一部として参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得してもよいし、その他のタイミング及び/又はその他の手段で、参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得してもよい。
プレイヤ管理部20は、プレイヤIDに紐付けて、参加プレイヤキャラクタを識別する情報を管理する。図19に、プレイヤ管理部20が管理する情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「プレイヤID」と、「ダメージ値(1)通常/特別」乃至「ダメージ値(3)通常/特別」と、「残戦闘回数」と、「特別戦闘情報」と、「参加プレイヤキャラクタ」等とが互いに紐付けて管理されている。「参加プレイヤキャラクタ」の欄には、参加プレイヤキャラクタを識別する情報が登録される。プレイヤ管理部20のその他の構成は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
戦闘制御部50は、特別戦闘(第1の時間分の戦闘)に参加するプレイヤキャラクタが参加プレイヤキャラクタとなるように制御する。
例えば、戦闘制御部50は、図12に示すような戦闘を実行させるプレイヤキャラクタを選択する画面において、デフォルト値として参加プレイヤキャラクタを選択しておいてもよい。また、戦闘制御部50は、当該画面においてプレイヤキャラクタの変更を受付けないように制御してもよい。なお、ここでの例示はあくまで一例であり、戦闘制御部50は、その他の手段で、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタが参加プレイヤキャラクタとなるように制御してもよい。
なお、戦闘制御部50は、特別戦闘開始時の参加プレイヤキャラクタのヒットポイントが100%となるように制御してもよい。すなわち、特別戦闘を発生させた戦闘の終了時に参加プレイヤキャラクタのヒットポイントが100%から減少した状態になっていても、特別戦闘開始時には100%に回復させるように制御してもよい。その他、プレイヤ管理部20は、特別戦闘を発生させた戦闘の終了時の参加プレイヤキャラクタのヒットポイントを登録してもよい。そして、戦闘制御部50は、特別戦闘開始時の参加プレイヤキャラクタのヒットポイントが、特別戦闘を発生させた戦闘の終了時の参加プレイヤキャラクタのヒットポイントとなるように制御してもよい。
戦闘制御部50のその他の構成は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
「クライアント端末1の構成」
クライアント端末1の構成は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
「処理の流れ」
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1乃至第3の実施形態と同様である。また、本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第1乃至第3の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタは、特別戦闘を発生させた戦闘に参加したプレイヤキャラクタとなるように制御することができる。結果、特別戦闘を実行するプレイヤと、特別戦闘を実行しないプレイヤとの公平性が保たれる。
<第5の実施形態>
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツでは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができる。以下、このために発生し得る不都合を説明する。
複数のプレイヤが、並行せず、順に、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合の処理の流れは、例えば図20に示すようなものとなる。図中のカッコ数字は処理順を示す。
まず、(1)に示すように、サーバ2(処理装置100)には、戦闘可能対象の敵キャラクタ(第1の敵キャラクタ)の残ヒットポイントMが登録されている。その状態で第1のクライアント端末1から残ヒットポイントのリクエストを受信すると、(2)に示すように、サーバ2は残ヒットポイントMを第1のクライアント端末1に通知する。
そして、(3)に示すように、第1のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値がM以下となるように、プレイヤキャラクタと第1の敵キャラクタとの戦闘を制御する。そして、(4)に示すように、戦闘終了後、第1のクライアント端末1は、当該戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dを通知する。
次いで、(5)に示すように、サーバ2は、(4)のダメージ値に基づき、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントをM(=M−D)に更新する。その状態で第2のクライアント端末1から残ヒットポイントのリクエストを受信すると、(6)に示すように、サーバ2は残ヒットポイントMを第2のクライアント端末1に通知する。
そして、(7)に示すように、第2のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値がM以下となるように、プレイヤキャラクタと第1の敵キャラクタとの戦闘を制御する。そして、(8)に示すように、戦闘終了後、第2のクライアント端末1は、当該戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dを通知する。次いで、(9)に示すように、サーバ2は、(8)のダメージ値Dに基づき、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントをM(=M−D)に更新する。
このように、複数のプレイヤが、並行せず、順に、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合、プレイヤキャラタが敵キャラクタに与えるダメージ値は、敵キャラクタの残ヒットポイント以下に制御される。
次に、複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合の処理の流れは、図21に示すようなものとなる。図中のカッコ数字は処理順を示す。
まず、(1)に示すように、サーバ2(処理装置100)には、戦闘可能対象の敵キャラクタ(第1の敵キャラクタ)の残ヒットポイントMが登録されている。その状態で第1のクライアント端末1から残ヒットポイントのリクエストを受信すると、(2)に示すように、サーバ2は残ヒットポイントMを第1のクライアント端末1に通知する。そして、(3)に示すように、第1のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値がM以下となるように、プレイヤキャラクタと第1の敵キャラクタとの戦闘を制御する。
次いで、第1のクライアント端末1が制御している当該戦闘が終了する前に、第2のクライアント端末1から残ヒットポイントのリクエストを受信すると、(4)に示すように、サーバ2は残ヒットポイントMを第1のクライアント端末1に通知する。そして、(5)に示すように、第2のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値がM以下となるように、プレイヤキャラクタと第1の敵キャラクタとの戦闘を制御する。
次いで、(6)に示すように、戦闘終了後、第1のクライアント端末1は、当該戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dを通知する。そして、(7)に示すように、サーバ2は、(6)のダメージ値Dに基づき、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントをM(=M−D)に更新する。
次いで、(8)に示すように、戦闘終了後、第2のクライアント端末1は、当該戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dを通知する。そして、(9)に示すように、サーバ2は、(8)のダメージ値Dに基づき、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントをM(=M−D)に更新する。
ここで、第2のクライアント端末1は、(5)に示すように、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値が「M以下」となるように、プレイヤキャラクタと第1の敵キャラクタとの戦闘を制御した。このため、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dが、戦闘終了時の敵キャラクタの残ヒットポイントであるM(M>M)を超えている可能性がある。すなわち、D>Mとなっている可能性がある。このように、複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合、各クライアント端末1で算出された第1の敵キャラクタに与えたダメージ値の合計が、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントを超えるという不都合が発生し得る。
本実施形態のバトルコンテンツでは、上記「D>M」となっている場合、D全てのダメージ値を第2のクライアント端末1を操作するプレイヤのプレイヤIDに紐付けて登録するのでなく、M分のダメージ値を第2のクライアント端末1を操作するプレイヤのプレイヤIDに紐付けて登録する。すなわち、敵キャラクタに与えたダメージ値として登録される値が、敵キャラクタのヒットポイントを超えないように制御する。そして、(D−M)に基づき決定した制限時間分の特別戦闘を第2のクライアント端末1を操作するプレイヤに付与する。その他の内容は第1乃至第4の実施形態と同様である。
「サーバ2の構成」
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
次に、サーバ2の機能構成を説明する。サーバ2には、処理装置100としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
図3に、処理装置100の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置100は、敵キャラクタ管理部10と、プレイヤ管理部20と、グループ管理部30と、戦闘関連情報取得部40と、戦闘制御部50と、リクエスト取得部60とを有する。
敵キャラクタ管理部10、グループ管理部30、戦闘関連情報取得部40、戦闘制御部50及びリクエスト取得部60の構成は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
プレイヤ管理部20の特別戦闘管理部24は、同一のグループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられたプレイヤキャラクタが並行して同一の敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第1のダメージ値Dが戦闘開始時の第1のパラメータ値M未満であるが、後に戦闘が終了した第2のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第2のダメージ値Dと第1のダメージ値Dの合計が戦闘開始時の第1のパラメータ値Mを上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を第2のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤIDに紐付けて登録する。このような特別戦闘管理部24の機能を実現するためのコンピュータ処理の詳細(アルゴリズム)は特段制限されないが、以下の処理の流れの説明で一例を説明する。
特別戦闘管理部24は、第2のダメージ値Dに基づき特別戦闘の制限時間を決定し、プレイヤIDに紐付けて登録することができる。また、特別戦闘管理部24は、敵キャラクタの戦闘開始時の第1のパラメータ値Mから第1のダメージ値Dを引いた値に基づき、特別戦闘の制限時間を決定し、プレイヤIDに紐付けて登録することができる。
例えば、特別戦闘管理部24は、以下の演算式(1)に基づき、特別戦闘の制限時間を決定することができる。
Figure 0006655212
式中の「戦闘の制限時間」は、特別戦闘でない通常の戦闘の制限時間である。式中の「補正値」は、ゲーム設計者が任意に決定できる値であり、例えば1又はその他の値が設定される。
ダメージ値管理部21は、同一のグループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられたプレイヤキャラクタが並行して同一の敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第1のダメージ値Dが戦闘開始時の第1のパラメータ値M未満であるが、後に戦闘が終了した第2のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第2のダメージ値Dと第1のダメージ値Dの合計が戦闘開始時の第1のパラメータ値Mを上回る場合、第2のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤIDに紐付けて、(M−D)を当該戦闘で与えたダメージ値として登録する。また、ダメージ値管理部21は、第1のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤIDに紐付けて、Dを当該戦闘で与えたダメージ値として登録する。
プレイヤ管理部20のその他の構成は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
「クライアント端末1の構成」
クライアント端末1の構成は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
「処理の流れ」
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
次に、図22のシーケンス図を用いて、本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を説明する。なお、戦闘リクエストは、図10に示す画面から図11に示す画面を要求するリクエストとする。また、第1のグループの第1のプレイヤが第1のクライアント端末1を操作し、第1のグループの第2のプレイヤが第2のクライアント端末1を操作しているものとする。そして、第1のプレイヤのプレイヤIDを第1のプレイヤIDという。また、第2のプレイヤのプレイヤIDを第2のプレイヤIDという。また、第1のグループのグループIDを第1のグループIDという。
まず、第1のクライアント端末1は、プレイヤ入力(図10に示す画面において、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタを選択する入力等)に応じて、戦闘リクエスト、すなわち戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報(図11に示す画面等)を要求するリクエストを処理装置100(サーバ2)に送信する(S201)。この時点で、第1の敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている。
次いで、処理装置100は、戦闘可能か否かを判断する(S202)。処理装置100は、第1のプレイヤIDに紐付けられている所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす場合に戦闘可能と判断し、両方を満たさない場合に戦闘不可と判断する。
戦闘不可である場合(S202のNo)、処理装置100は、戦闘を実行させないように制御する。例えば、処理装置100は、S201の戦闘リクエストに応じて図11に示す画面を返信せず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面を第1のクライアント端末1に返信する(S203)。
一方、戦闘可である場合(S202のYes)、処理装置100は、戦闘を実行させるように制御する。例えば、処理装置100は、S201の戦闘リクエストに応じて、第1の敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントMを示す図11に示す画面を第1のクライアント端末1返信する(S204)。
その後、第1のクライアント端末1と処理装置100との間で、戦闘を実行させる所定数のプレイヤキャラクタを選択するための処理等が実行された後、第1のクライアント端末1は、戦闘を開始するプレイヤ入力を受付ける(不図示)。そして、第1のクライアント端末1は、戦闘開始通知を処理装置100に送信する(S205)。戦闘開始通知に応じて、処理装置100は、第1のプレイヤIDに紐付けられている残戦闘回数(図7参照)を1減らす(S207)。
戦闘開始通知の後、第1のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタと第1の敵キャラクタとの戦闘を制御する(S206)。第1のクライアント端末1は、第1の敵キャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)、第1の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)等を行う。また、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、第1のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)を行う。
なお、第1のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第1の敵キャラクタの残ヒットポイントM以下となるように制御する。具体的には、クライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第1の敵キャラクタの残ヒットポイントMに達したら、戦闘を終了する。また、クライアント端末1は、戦闘開始に応じて戦闘の制限時間をカウントダウンし、戦闘の制限時間が0になったら、戦闘を終了する(タイムアップ)。さらに、クライアント端末1は、第1の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時のプレイヤキャラクタのヒットポイントに達したら、戦闘を終了する。
また、S206の戦闘処理が終了する前に、第2のクライアント端末1は、プレイヤ入力(図10に示す画面において、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタを選択する入力等)に応じて、戦闘リクエスト、すなわち戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報(図11に示す画面等)を要求するリクエストを処理装置100(サーバ2)に送信する(S208)。この時点で、第1の敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている。
次いで、処理装置100は、戦闘可能か否かを判断する(S209)。処理装置100は、第2のプレイヤIDに紐付けられている所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす場合に戦闘可能と判断し、両方を満たさない場合に戦闘不可と判断する。
戦闘不可である場合(S209のNo)、処理装置100は、戦闘を実行させないように制御する。例えば、処理装置100は、S208の戦闘リクエストに応じて図11に示す画面を返信せず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面を第2のクライアント端末1に返信する(S210)。
一方、戦闘可である場合(S209のYes)、処理装置100は、戦闘を実行させるように制御する。例えば、処理装置100は、S208の戦闘リクエストに応じて、第1の敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントMを示す図11に示す画面を第2のクライアント端末1に返信する(S211)。
その後、第2のクライアント端末1と処理装置100との間で、戦闘を実行させる所定数のプレイヤキャラクタを選択するための処理等が実行された後、第2のクライアント端末1は、戦闘を開始するプレイヤ入力を受付ける(不図示)。そして、第2のクライアント端末1は、戦闘開始通知を処理装置100に送信する(S212)。戦闘開始通知に応じて、処理装置100は、第2のプレイヤIDに紐付けられている残戦闘回数(図7参照)を1減らす(S214)。
戦闘開始通知の後、第2のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタと第1の敵キャラクタとの戦闘を制御する(S213)。S213の第2のクライアント端末1の制御内容は、S206の第1のクライアント端末1の制御内容と同様である。第2のクライアント端末1は、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第1の敵キャラクタの残ヒットポイントM以下となるように制御する。
戦闘が終了すると、第1のクライアント端末1は、戦闘の結果を処理装置100に送信する(S215)。S215の送信は、S213の戦闘処理が終了する前に行われる。戦闘の結果は、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dを含む。その後、処理装置100は、第1のクライアント端末1から受信した戦闘の結果に基づき、戦闘後の処理を実行する(S216)。
図23のフローチャートを用いて、処理装置100が行うS216の処理の一例を説明する。
まず、処理装置100は、図22のS216の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する(S51)。ここでは第1の敵キャラクタの残ヒットポイントMを取得したものとする。例えば、処理装置100は、図8に示すように、第1のグループIDに紐付けられている第1の敵キャラクタの残ヒットポイント(図示する残H.P.の値)を取得する。
次いで、処理装置100は、S51で取得した残ヒットポイントMと、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dとの関係を判定する(S52)。ここでは、「M>D」と判定されたものとする。
この場合、処理装置100は、第1の敵キャラクタの残ヒットポイントを(M−D)に更新する(S53)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている残H.P.の値を更新する。
次いで、処理装置100は、図22のS215で受信した戦闘の結果を、第1のプレイヤIDに紐付けて登録する(S59)。例えば、処理装置100は、図7に示す情報において、第1のプレイヤIDに紐付けて、今回の戦闘で与えたダメージ値としてDを登録する。
図22に戻り、第2のクライアント端末1は、戦闘が終了すると、戦闘の結果を処理装置100に送信する(S217)。S217の送信は、S216の処理が終了した後に行われる。戦闘の結果は、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dを含む。また、戦闘の結果は、戦闘が終了した時点で残っていた制限時間を含む。その後、処理装置100は、第2のクライアント端末1から受信した戦闘の結果に基づき、戦闘後の処理を実行する(S218)。
次に、図23のフローチャートを用いて、処理装置100が行うS218の処理の一例を説明する。
まず、処理装置100は、図22のS218の処理実行時の第1の敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する(S51)。ここではM(=M−D)を取得したものとする。例えば、処理装置100は、図8に示すように、第1のグループIDに紐付けられている第1の敵キャラクタの残ヒットポイント(図示する残H.P.の値)を取得する。
次いで、処理装置100は、S51で取得した残ヒットポイントMと、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dとの関係を判定する(S52)。ここでは、「M<D」と判定されたものとする。
この場合、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象を更新する(S56)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第1の敵キャラクタのIDから、次の設定順の敵キャラクタのIDに更新する。この時、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
次いで、処理装置100は、例えばM、D及び上記式(1)に基づき、特別戦闘の制限時間を決定する(S57)。そして、処理装置100は、第2のプレイヤIDに紐付けて、特別戦闘情報(特別戦闘の制限時間等)を登録する(S58)。例えば、処理装置100は、図7に示す情報において、第2のプレイヤIDに紐付けて特別戦闘情報を登録する。
次いで、処理装置100は、図22のS217で受信した戦闘の結果を、第2のプレイヤIDに紐付けて登録する(S59)。例えば、処理装置100は、図7に示す情報において、第2のプレイヤIDに紐付けて、今回の戦闘で与えたダメージ値としてMを登録する。
ちなみに、S52において「M=D」と判定された場合、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象を更新する(S54)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第1の敵キャラクタのIDから、次の設定順の敵キャラクタのIDに更新する。この時、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
次いで、処理装置100は、第2のプレイヤIDに紐付けて、特別戦闘情報を登録する(S55)。例えば、処理装置100は、図7に示す情報において、第2のプレイヤIDに紐付けて特別戦闘情報を登録する。なお、残っている制限時間が基準値以上である場合に、第2のプレイヤIDに紐付けて特別戦闘情報を登録してもよい。この場合の特別戦闘情報は、例えば残っている制限時間に基づき決定された特別戦闘の制限時間である。
なお、上記処理の変形例として、第3の実施形態で説明した「所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻す処理」(図17のS35、図18のS46)により、特別戦闘が存在することを管理してもよい。
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第1乃至第4の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができるように制御する。このため、同一のグループに所属する他のプレイヤが戦闘中であることを理由に、戦闘を実行できなくなるという不都合を回避できる。
しかしながら、複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合、各クライアント端末1で算出された敵キャラクタに与えたダメージ値の合計が、敵キャラクタの残ヒットポイントを超えるという不都合が発生し得る。
本実施形態のゲームシステムは、このような不都合を、次のようにして解消する。まず、先に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタを倒していないが、後に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値を併せると敵キャラクタを倒す場合、後に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値の全てを戦闘の結果として登録するのでなく、先に終了した戦闘の結果を反映させた後に残っている敵キャラクタの残ヒットポイント分を、後に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値として登録する。このような制御により、プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値として登録される値が、敵キャラクタのヒットポイントを超えるという不都合を回避できる。
なお、上述のように制御した場合、後に戦闘が終了したプレイヤは、戦闘で敵キャラクタに与えたダメージ値よりも少ないダメージ値が登録されることになり不公平である。この問題を解消するため、本実施形態のゲームシステムは、後に戦闘が終了したプレイヤに特別戦闘を付与する。このような制御により、当該不公平を解消できる。
<第6の実施形態>
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツでは、第5の実施形態同様、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができる。
複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合の処理の流れは、例えば図21に示すようなものとなる。当該処理の流れは、第5の実施形態で説明した通りである。
本実施形態のバトルコンテンツでは、「M=D」となった場合、すなわち第1のクライアント端末1が制御する戦闘において第1の敵キャラクタの残ヒットポイントが0になってしまった場合、第2のクライアント端末1が制御した(5)の戦闘を無効にする。すなわち、当該戦闘はなかったものとして扱う。例えば、第2のクライアント端末1に紐付けられたプレイヤIDに紐付けられた「所定期間内に実行できる戦闘(通常戦闘及び特別戦闘を含む)の回数を示す値」を、戦闘開始前の値から変化させないように制御する。なお、(5)の戦闘で、第2のクライアント端末1に制御されるプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dは登録されない。その他の内容は第1乃至第5の実施形態と同様である。
「サーバ2の構成」
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
次に、サーバ2の機能構成を説明する。サーバ2には、処理装置100としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
図3に、処理装置100の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置100は、敵キャラクタ管理部10と、プレイヤ管理部20と、グループ管理部30と、戦闘関連情報取得部40と、戦闘制御部50と、リクエスト取得部60とを有する。
敵キャラクタ管理部10、グループ管理部30、戦闘関連情報取得部40、戦闘制御部50及びリクエスト取得部60の構成は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
プレイヤ管理部20の戦闘回数管理部23は、プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる戦闘(通常戦闘及び特別戦闘を含む)の回数を示す値を管理する。そして、戦闘回数管理部23は、同一のグループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられたプレイヤキャラクタが並行して同一の敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第1のダメージ値Dが戦闘開始時の敵キャラクタの第1のパラメータ値Dに達した場合、後に戦闘が終了した第2のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤIDに紐付けられた所定期間内に戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないように制御する。戦闘回数管理部23による上記戦闘開始前の値から変化させない制御は、第3の実施形態で説明した制御に準じたものとなる。以下で、シーケンス図及びフローチャートを用いて具体例を説明する。
なお、ダメージ値管理部21は、同一のグループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられたプレイヤキャラクタが並行して同一の敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第1のダメージ値Dが戦闘開始時の敵キャラクタの第1のパラメータ値Dに達した場合、後に戦闘が終了した第2のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第2のダメージ値Dを、プレイヤIDに紐付けて登録しない。なお、ダメージ値管理部21は、第1のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤIDに紐付けて、Dを当該戦闘で与えたダメージ値として登録する。
プレイヤ管理部20のその他の構成は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
「クライアント端末1の構成」
クライアント端末1の構成は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
「処理の流れ」
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
ここで、上記制御例1に準じた処理の流れの一例を説明する。ゲームシステムの処理の流れの一例は、第5の実施形態同様、図22のシーケンス図で示されるが、S216及びS218の処理内容が異なる。
図24のフローチャートを用いて、処理装置100が行う図22のS216の処理の一例を説明する。
まず、処理装置100は、第1のプレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタが戦闘した敵キャラクタと、現在設定されている敵キャラクタとが異なるか判定する(S61)。例えば、図22のS215で取得した戦闘の結果の中に、戦闘した敵キャラクタを示す情報が含まれてもよい。そして、処理装置100は、当該戦闘した敵キャラクタと、図8に示すように第1のグループIDに紐付けて戦闘可能対象として登録されている敵キャラクタとが一致するか否かを判断してもよい。ここでは、処理装置100は、戦闘開始した時点で戦闘可能対象として設定されていた敵キャラクタと、現在設定されている敵キャラクタとが一致すると判定したものとする(S61のNo)。
次いで、処理装置100は、図22のS216の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する(S62)。ここでは第1の敵キャラクタの残ヒットポイントMを取得したものとする。例えば、処理装置100は、図8に示すように、第1のグループIDに紐付けられている第1の敵キャラクタの残ヒットポイント(図示する残H.P.の値)を取得する。
次いで、処理装置100は、S62で取得した残ヒットポイントMと、戦闘でプレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタに与えたダメージ値Dとの関係を判定する(S63)。ここでは、「M=D」と判定されたものとする。
この場合、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象を更新する(S65)。例えば、処理装置100は、図8に示す情報において、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第1の敵キャラクタのIDから、次の設定順の第2の敵キャラクタのIDに更新する。この時、処理装置100は、第1のグループIDに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
次いで、処理装置100は、第1のプレイヤIDに紐付けて、特別戦闘情報を登録する(S66)。例えば、処理装置100は、図7に示す情報において、第1のプレイヤIDに紐付けて特別戦闘情報を登録する。なお、残っている制限時間が基準値以上である場合に、第1のプレイヤIDに紐付けて特別戦闘情報を登録してもよい。
次いで、処理装置100は、図22のS215で受信した戦闘の結果を、第1のプレイヤIDに紐付けて登録する(S70)。例えば、処理装置100は、図7に示す情報において、第1のプレイヤIDに紐付けて、今回の戦闘で与えたダメージ値としてDを登録する。
次に、図24のフローチャートを用いて、処理装置100が行う図22のS218の処理の一例を説明する。
まず、処理装置100は、第2のプレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタが戦闘した敵キャラクタと、現在設定されている敵キャラクタとが異なるか判定する(S61)。例えば、図22のS217で取得した戦闘の結果の中に、戦闘した敵キャラクタを示す情報が含まれてもよい。そして、処理装置100は、当該戦闘した敵キャラクタと、図8に示すように第1のグループIDに紐付けて戦闘可能対象として登録されている敵キャラクタとが一致するか否かを判断してもよい。なお、上述の通り、S216で戦闘可能対象が更新されているので、ここでは一致しないと判定される(S61のYes)。
この場合、処理装置100は、図22のS214で更新した「第2のプレイヤIDに紐付けられている残戦闘回数(図7参照)」を、1増やすことで元に戻す(S71)。
なお、S63で「M>D」と判定された場合、又、「M<D」と判定された場合の処理は、第5の実施形態で説明したものと同様である。
次に、上記制御例2に準じた処理の流れを説明する。ゲームシステムの処理の流れの一例は、図30のシーケンス図で示される。図22のシーケンス図で示される上記制御例1に準じた処理の流れと比較すると、制御例2に準じた処理は、制御例1に準じた処理では実行された「残戦闘回数を更新S207」及び「残戦闘回数を更新S214」を実行しない点のみが異なる。
S216及びS218の処理の流れの一例は、図31のフローチャートで示される。図24のフローチャートで示される上記制御例1に準じた処理の流れと比較すると、制御例2の準じた処理は、制御例1に準じた処理では「戦闘可能対象が変更されている」場合に実行された「残戦闘回数を元に戻すS71」を実行せず、代わりに、「戦闘可能対象が変更されていない」場合に「残戦闘回数を更新S311」を実行する点のみが異なる。「残戦闘回数を更新S311」は、プレイヤIDに紐付けられている残戦闘回数を1減らす処理である。なお、プレイヤIDに紐付けられている実行戦闘回数を1増やす処理に置き換えてもよい。
なお、図24及び図31の例では、第1の実施形態で説明した手段で、各プレイヤが特別戦闘を実行可能であるか否かを管理しているが、第3の実施形態で説明した手段を採用してもよい。
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第1乃至第5の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができるように制御する。このため、同一のグループに所属する他のプレイヤが戦闘中であることを理由に、戦闘を実行できなくなるという不都合を回避できる。
しかしながら、複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合、各クライアント端末1で算出された敵キャラクタに与えたダメージ値の合計が、敵キャラクタの残ヒットポイントを超えるという不都合が発生し得る。
本実施形態のゲームシステムは、先に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタを倒した場合、後に終了した戦闘を無効とすることで、このような不都合を解消する。すなわち、後に終了した戦闘はなかったものとして扱う。すなわち、後に終了した戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値は登録されない。また、後に終了した戦闘の開始に応じて更新された所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値は、戦闘開始前の値に戻される。このような制御により、プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値として登録される値が、敵キャラクタのヒットポイントを超えるという不都合を回避できる。また、後に戦闘が終了したプレイヤが、ダメージ値を稼ぐ機会を減らされるという不都合を回避できる。
<変形例>
ここで、第1乃至第6の実施形態に適用可能な変形例を説明する。第1乃至第6の実施形態では、クライアント端末1が戦闘の結果(プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値等)の演算を行い、クライアント端末1から処理装置100(サーバ2)に戦闘の結果が送信されていた。変形例では、処理装置100が戦闘の少なくとも一部を制御し、戦闘の結果の演算を行う。例えば、処理装置100が、敵キャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)等を行う。さらに、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、処理装置100は、プレイヤキャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)を行う。なお、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行う「マニュアルモード」を選択している場合、クライアント端末1が、プレイヤキャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)を指定するプレイヤ入力を受付け、受付けたプレイヤ入力の内容を示す情報を処理装置100に送信する。処理装置100は、受信した情報に基づき、上記攻撃の判定等を行う。そして、処理装置100は、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値の合計の算出等を行う。当該変形例の場合、ダメージ値管理部21は、処理装置100内で算出されたダメージ値を取得し、管理することとなる。
<第7の実施形態>
図25の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、複数の端末装置3及び4を有する。複数の端末装置3及び4はサーバを介さず直接通信する。すなわち、本実施形態のゲームシステムは、PtoP(peer to peer)の通信形式をとる。なお、図では端末装置の数が2つであるが、その数は限定されない。
そして、本実施形態のゲームシステムでは、1つの端末装置3に、処理装置100としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。処理装置100の構成は、第1乃至第6の実施形態で説明した通りである。
なお、本実施形態の処理装置100は、第1乃至第6の実施形態の処理装置100がクライアント端末1から受信していた各種情報を、以下のようにして取得する。例えば、本実施形態の処理装置100は、処理装置100としての機能を有さない他の端末装置4から上記各種情報を受信してもよい。その他、本実施形態の処理装置100は、自装置内で上記各種情報を生成することで、上記各種情報を取得してもよい。その他、本実施形態の処理装置100は、自装置が有する入力装置又は自装置に接続された入力装置から、上記各種情報を取得してもよい。
次に、端末装置3及び4のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態の端末装置3及び4が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
図2は、本実施形態の端末装置3及び4のハードウエア構成を例示するブロック図である。図2に示すように、端末装置3及び4は、プロセッサ1A、メモリ2A、入出力インターフェイス3A、周辺回路4A、バス5Aを有する。各構成要件の詳細は上述の通りであるので、ここでの説明は省略する。
本実施形態のゲームシステムによれば、第1乃至第6の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
<第8の実施形態>
図26の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、1つの端末装置5を有する。すなわち、1つの端末装置5により本実施形態のゲームシステムが実現される。
そして、本実施形態のゲームシステムでは、1つの端末装置5に、処理装置100としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。処理装置100の構成は、第1乃至第6の実施形態で説明した通りである。
なお、本実施形態の処理装置100は、第1乃至第6の実施形態の処理装置100がクライアント端末1から受信していた各種情報を、以下のようにして取得する。例えば、本実施形態の処理装置100は、自装置内で上記各種情報を生成することで、上記各種情報を取得することができる。その他、本実施形態の処理装置100は、自装置が有する入力装置又は自装置に接続された入力装置から、上記各種情報を取得してもよい。
次に、端末装置5のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態の端末装置5が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
図2は、本実施形態の端末装置5のハードウエア構成を例示するブロック図である。図2に示すように、端末装置5は、プロセッサ1A、メモリ2A、入出力インターフェイス3A、周辺回路4A、バス5Aを有する。各構成要件の詳細は上述の通りであるので、ここでの説明は省略する。
本実施形態のゲームシステムによれば、第1乃至第6の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
ここで、すべての実施形態に適用可能な変形例を説明する。当該変形例でも、上記実施形態と同様の作用効果が実現される。
上記実施形態で説明した通り、戦闘は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する。上記実施形態で説明した例では、戦闘には制限時間(90秒等)が設定され、戦闘は、「タイムアップ(制限時間が0)」、「プレイヤのキャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」等の条件を満たすことで終了した。そして、敵キャラクタの第1のパラメータが所定値(ヒットポイントが0)になることで戦闘が終了した場合、すなわち戦闘終了時に制限時間が残っている場合(又は、制限時間が所定時間以上残っている場合)、特別戦闘情報をプレイヤIDに紐付けて登録した。
変形例では、「制限時間」に加えて/又は代えて、制限時間と異なるパラメータを、特別戦闘を付与するための条件で用いる。制限時間と異なるパラメータは、「戦闘可能ターン」、「行動可能回数」及び「キャラクタの行動により減少するパラメータ」の中の少なくとも1つである。
「戦闘可能ターン」は、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を入力し、入力が完了することに基づいて全てのプレイヤキャラクタと全ての敵キャラクタが行動を行って1ターンの処理がなされる、ターン制の戦闘システムを採用したロールプレイングゲームにおいて用いられる概念である。変形例では、戦闘において、クライアント端末1又は処理装置100が戦闘可能ターン数を管理する。戦闘は、「戦闘可能ターン数が所定値となった」、「プレイヤのキャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」等の条件を満たすことで終了する。そして、戦闘可能ターン数が残った状態で戦闘が終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤIDに紐付けて登録される。なお、残っている戦闘可能ターン数が基準値以上である場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤIDに紐付けて登録されてもよい。敵を倒した時に残っている戦闘可能ターン数に基づいて、特別戦闘の開始時における戦闘可能ターン数が決定される。例えば、制限時間の場合と同様の処理で当該決定が実現される。
「行動可能回数」は、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を入力し、入力が完了することに基づいて少なくともプレイヤキャラクタが行動を行うロールプレイングゲームにおいて用いられる概念である。変形例では、戦闘において、クライアント端末1又は処理装置100が行動可能回数を管理する。戦闘は、「行動可能回数が所定値となった」、「プレイヤのキャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」等の条件を満たすことで終了する。そして、行動可能回数が残った状態で戦闘が終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤIDに紐付けて登録される。なお、残っている行動可能回数が基準値以上である場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤIDに紐付けて登録されてもよい。敵を倒した時に残っている行動可能回数に基づいて、特別戦闘の開始時における行動可能回数が決定される。例えば、制限時間の場合と同様の処理で当該決定が実現される。
「キャラクタの行動により減少するパラメータ(以下、「減少パラメータ」)は、例えば、プレイヤ又は戦闘に紐付けて管理されているスタミナ、MP(マジックポイント)、HP(ヒットポイント)等である。予め、キャラクタのそれぞれの行動に対応して各減少パラメータの減少量が設定してあり、プレイヤの入力に基づいてキャラクタが行動すると、そのプレイヤの減少パラメータが減少する。減少パラメータは、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を入力し、入力が完了することに基づいて少なくともプレイヤキャラクタが行動を行うロールプレイングゲームにおいて用いられる概念である。変形例では、戦闘において、クライアント端末1又は処理装置100が減少パラメータを管理する。戦闘は、「減少パラメータが所定値となった」、「プレイヤのキャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」等の条件を満たすことで終了する。そして、減少パラメータの値が所定値になる前に戦闘が終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤIDに紐付けて登録される。なお、残っている減少パラメータの値が基準値以上である場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤIDに紐付けて登録されてもよい。敵を倒した時に残っている減少パラメータの値に基づいて、特別戦闘の開始時における減少パラメータの値が決定される。例えば、制限時間の場合と同様の処理で当該決定が実現される。
以下、参考形態の例を付記する。
1. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
2. 1に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
3. 1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第1の時間を前記プレイヤIDに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記第1の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
4. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
5. 4に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
6. 4又は5に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第1の時間を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記第1の時間が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記第1の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
7. 3又は6に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記第1の時間分の前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記参加プレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
8. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
同一の前記グループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第2の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第2のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
9. 8に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第2のダメージ値に基づき前記特別戦闘の制限時間を決定し、前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
10. 8又は9に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第1のパラメータ値から前記第1のダメージ値を引いた値に基づき、前記特別戦闘の制限時間を決定し、前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
11. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、同一の前記グループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値に達した場合、後に戦闘が終了した第2の前記プレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
12. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
13. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
14. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
15. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
16. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
同一の前記グループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第2の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第2のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
17. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
18. 17に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
19. 17又は18に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値に基づき決定された前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値を前記プレイヤIDに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
20. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
21. 20に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
22. 20又は21に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値に基づき決定された前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
23. 19又は22に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記参加プレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
24. 8に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第2のダメージ値に基づき前記特別戦闘の他の前記パラメータの値を決定し、前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
25. 8又は9に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第1のパラメータ値から前記第1のダメージ値を引いた値に基づき、前記特別戦闘の他の前記パラメータの値を決定し、前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
26. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
27. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
28. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
29. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
1A プロセッサ
2A メモリ
3A 入出力I/F
4A 周辺回路
5A バス
1 クライアント端末
2 サーバ
3 端末装置
4 端末装置
5 端末装置
100 処理装置
10 敵キャラクタ管理部
20 プレイヤ管理部
21 ダメージ値管理部
22 端末管理部
23 戦闘回数管理部
24 特別戦闘管理部
30 グループ管理部
31 第1のパラメータ管理部
32 戦闘可能対象管理部
40 戦闘関連情報取得部
50 戦闘制御部
60 リクエスト取得部

Claims (30)

  1. コンピュータを、
    グループID(identifier)に、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第1の時間を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録し、
    前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の前記制限時間を前記第1の時間とするプログラム。
  4. コンピュータを、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
    として機能させ、
    前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムにおいて、
    前記戦闘回数管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
  6. 請求項4又は5に記載のプログラムにおいて、
    前記コンピュータを、さらに、
    前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第1の時間を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
    前記戦闘制御手段は、前記第1の時間が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記第1の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムにおいて、
    前記戦闘関連情報取得手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記制限時間内に前記戦闘が終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
    前記戦闘制御手段は、前記第1の時間分の前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
  8. コンピュータを、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
    前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
    第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第2の戦闘において前記第2のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値を上回る場合、前記第2のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第2のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
    として機能させるプログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の制限時間を前記第2のダメージ値に基づき決定し、前記第2のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
  10. 請求項8又は9に記載のプログラムにおいて、
    前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の制限時間を、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第1のパラメータ値から前記第1のダメージ値を引いた値に基づき決定し、前記第2のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
  11. コンピュータを、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
    戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
    前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
    として機能させ、
    前記戦闘回数管理手段は、第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値に達した場合、前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
  12. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
    各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
    を有する処理装置。
  13. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
    前記サーバは、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
    前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
    を有し、
    前記クライアント端末は、
    戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
    前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
    前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
    前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
    を有するゲームシステム。
  14. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
    前記サーバは、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
    前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
    前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
    を有し、
    前記クライアント端末は、
    戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
    前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
    を有するゲームシステム。
  15. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
    を有し、
    前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
  16. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
    前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ値管理部と、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
    第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第2の戦闘において前記第2のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値を上回る場合、前記第2のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第2のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
    を有する処理装置。
  17. コンピュータを、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が閾値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値なることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
    として機能させ、
    前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。
  18. 請求項17に記載のプログラムにおいて、
    前記戦闘は、前記所定のパラメータの値が前記閾値になると終了し、
    前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
  19. 請求項17又は18に記載のプログラムにおいて、
    前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値に基づき決定された前記所定のパラメータの値を前記プレイヤIDに紐付けて登録し、
    前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記所定のパラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
  20. コンピュータを、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
    として機能させ、
    前記戦闘回数管理手段は、所定のパラメータの値が閾値になると終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
    前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。
  21. 請求項20に記載のプログラムにおいて、
    前記戦闘回数管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
  22. 請求項20又は21に記載のプログラムにおいて、
    前記コンピュータを、さらに、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値に基づき決定された前記所定のパラメータの値を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
    前記戦闘制御手段は、前記所定のパラメータの値が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記所定のパラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
  23. 請求項22に記載のプログラムにおいて、
    前記戦闘関連情報取得手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
    前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
  24. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘における戦闘開始時の所定のパラメータの値を前記第2のダメージ値に基づき決定し、前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録し、
    前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。
  25. 請求項8又は9に記載のプログラムにおいて、
    前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘における戦闘開始時の所定のパラメータの値を、前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値から前記第1のダメージ値を引いた値に基づき決定し、前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録し、
    前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。
  26. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
    各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
    を有する処理装置。
  27. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
    前記サーバは、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
    前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
    を有し、
    前記クライアント端末は、
    戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
    前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
    前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
    前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
    を有するゲームシステム。
  28. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
    前記サーバは、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
    前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
    前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
    を有し、
    前記クライアント端末は、
    戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
    前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
    を有するゲームシステム。
  29. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
    を有し、
    前記戦闘回数管理部は、前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
    前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかである処理装置。
  30. コンピュータを、
    グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
    前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
    前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果であって、前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタを識別する情報を含む前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
    前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
    前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
    プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
    前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
    として機能させるプログラム。
JP2019110143A 2018-09-18 2019-06-13 処理装置、ゲームシステム及びプログラム Active JP6655212B1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018173300 2018-09-18
JP2018173300 2018-09-18

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6655212B1 true JP6655212B1 (ja) 2020-02-26
JP2020044317A JP2020044317A (ja) 2020-03-26

Family

ID=69624448

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019110143A Active JP6655212B1 (ja) 2018-09-18 2019-06-13 処理装置、ゲームシステム及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6655212B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7078783B1 (ja) 2021-06-30 2022-05-31 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5563713B1 (ja) * 2013-12-16 2014-07-30 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム管理サーバ装置
JP5793592B2 (ja) * 2014-02-25 2015-10-14 グリー株式会社 ゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラム
JP6604734B2 (ja) * 2015-03-31 2019-11-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、及びプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7078783B1 (ja) 2021-06-30 2022-05-31 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システム
JP2023006542A (ja) * 2021-06-30 2023-01-18 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020044317A (ja) 2020-03-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9120022B2 (en) Game control server apparatus
US11813527B2 (en) Information processing program, information processing server, and information processing system
JP7279130B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
TWI674916B (zh) 視訊遊戲處理裝置及視訊遊戲處理程式
JP6381929B2 (ja) ゲームシステム
WO2022183610A1 (zh) 游戏模式切换方法、装置及电子设备
WO2013122201A1 (ja) ゲームシステム及びネットワークゲームのためのマッチング方法
JP6655212B1 (ja) 処理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP6094907B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP6560807B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2017213401A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2021041300A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6704017B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP5990238B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP6189905B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP6830590B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6577115B2 (ja) 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP7489046B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法
JP7162209B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、および、ゲームプログラム
JP7292251B2 (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP6858727B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP6595737B1 (ja) 情報処理システムおよび情報処理方法
JP6608409B2 (ja) プログラム、通信システム、及び制御方法
JP2019195676A (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2015196063A (ja) 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190613

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190613

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190621

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190903

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191025

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191119

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191220

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200131

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6655212

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250