JP6655212B1 - 処理装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
コンピュータを、
グループID(identifier)に、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第2の戦闘において前記第2のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値を上回る場合、前記第2のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第2のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラムが提供される。
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値に達した場合、前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置が提供される。
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第2の戦闘において前記第2のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値を上回る場合、前記第2のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第2のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が閾値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値なることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させ、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラムが提供される。
コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、所定のパラメータの値が閾値になると終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラムが提供される。
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかである処理装置が提供される。
「ゲームシステムの全体像」
図1の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、クライアント端末1と、サーバ2とを有する。クライアント端末1とサーバ2とは、インターネット等の通信ネットワークを介して、互いに通信可能になっている。
次に、本実施形態のバトルコンテンツの概要を説明する。本実施形態のバトルコンテンツに参加するプレイヤは、複数のプレイヤでグループを結成し、同じグループに所属するプレイヤと協力して敵キャラクタを倒していく。
次に、サーバ2の構成を詳細に説明する。まず、サーバ2のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のサーバ2が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU(Central Processing Unit)、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD(Compact Disc)等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
次に、クライアント端末1の構成を詳細に説明する。まず、クライアント端末1のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のクライアント端末1が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
まず、図10乃至図13のゲーム画面を用いて、クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例を説明する。
以上説明した本実施形態のゲームシステムでは、「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、敵キャラクタを倒したプレイヤに特別戦闘が付与される。特別戦闘の制限時間は、敵キャラクタを倒した戦闘時に残った制限時間に基づき決定される。
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1の実施形態と同様である。
本実施形態のバトルコンテンツは、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合、敵キャラクタを倒したプレイヤに特別戦闘が付与される点で、第1の実施形態と異なる。その他の内容は第1の実施形態と同様である。
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1の実施形態と同様である。
クライアント端末1の構成は、第1の実施形態と同様である。
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1の実施形態と同様である。
本実施形態のゲームシステムによれば、第1の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、「敵キャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合であっても、戦闘が終了した時点で残っていた制限時間が少なく、特別戦闘を実行しても敵キャラクタに与えることができるダメージ値が0か又はわずかであるような場合には、特別戦闘を付与しない。このように不要な特別戦闘の付与を回避することで、コンピュータの処理負担を軽減できる。
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1及び第2の実施形態と同様である。
本実施形態のバトルコンテンツの概要は、第1及び第2の実施形態と同様である。
サーバ2は、各プレイヤが特別戦闘を実行可能であるか否かを管理する手段が、第1及び第2の実施形態と異なる。
例えば、戦闘回数管理部23は、通常戦闘及び特別戦闘の開始に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。例えば、戦闘回数管理部23は、図14のS104の戦闘開始通知に応じて、プレイヤIDに紐付けられている「残戦闘回数」を1減らしたり(図7参照)、又は、プレイヤIDに紐付けられている「実行戦闘回数」を1増やしたりする。そして、戦闘回数管理部23は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻す。例えば、戦闘回数管理部23は、図14のS107で受信した戦闘の結果に基づき、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に戦闘が終了したか判断し、制限時間内に戦闘が終了していると判断した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻す。
戦闘回数管理部23による上記制御の他の例を説明する。当該例では、戦闘回数管理部23は、通常戦闘及び特別戦闘の開始に応じてではなく、通常戦闘及び特別戦闘の終了に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。そして、戦闘回数管理部23は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新しない。一方、戦闘回数管理部23は、タイムアップや、プレイヤのキャラクタが所定条件(ヒットポイントが0等)を満たしたことで戦闘が終了した場合、戦闘回数管理部23は、戦闘の終了に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。例えば、戦闘回数管理部23は、プレイヤIDに紐付けられている「残戦闘回数」を1減らしたり(図7参照)、又は、プレイヤIDに紐付けられている「実行戦闘回数」を1増やしたりする。
クライアント端末1の構成は、第1及び第2の実施形態と同様である。
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1及び第2の実施形態と同様である。
本実施形態のゲームシステムによれば、第1及び第2の実施形態と異なるコンピュータ処理により、第1及び第2の実施形態と同様な作用効果を実現できる。結果、設計の幅が広がる。
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
本実施形態のバトルコンテンツでは、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタが制御される。具体的には、特別戦闘を発生させた戦闘、すなわち、制限時間内に敵キャラクタを倒した戦闘に参加したプレイヤキャラクタが、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタとなるように制御される。その他の内容は第1乃至第3の実施形態と同様である。
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
クライアント端末1の構成は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1乃至第3の実施形態と同様である。また、本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
本実施形態のゲームシステムによれば、第1乃至第3の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタは、特別戦闘を発生させた戦闘に参加したプレイヤキャラクタとなるように制御することができる。結果、特別戦闘を実行するプレイヤと、特別戦闘を実行しないプレイヤとの公平性が保たれる。
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
本実施形態のバトルコンテンツでは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができる。以下、このために発生し得る不都合を説明する。
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
クライアント端末1の構成は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1乃至第4の実施形態と同様である。
本実施形態のゲームシステムによれば、第1乃至第4の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができるように制御する。このため、同一のグループに所属する他のプレイヤが戦闘中であることを理由に、戦闘を実行できなくなるという不都合を回避できる。
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
本実施形態のバトルコンテンツでは、第5の実施形態同様、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができる。
サーバ2のハードウエア構成の一例は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
クライアント端末1の構成は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
クライアント端末1に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第1乃至第5の実施形態と同様である。
本実施形態のゲームシステムによれば、第1乃至第5の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができるように制御する。このため、同一のグループに所属する他のプレイヤが戦闘中であることを理由に、戦闘を実行できなくなるという不都合を回避できる。
ここで、第1乃至第6の実施形態に適用可能な変形例を説明する。第1乃至第6の実施形態では、クライアント端末1が戦闘の結果(プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値等)の演算を行い、クライアント端末1から処理装置100(サーバ2)に戦闘の結果が送信されていた。変形例では、処理装置100が戦闘の少なくとも一部を制御し、戦闘の結果の演算を行う。例えば、処理装置100が、敵キャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して行った攻撃の判定(当該攻撃で与えたダメージ値の判定等)等を行う。さらに、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、処理装置100は、プレイヤキャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)を行う。なお、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行う「マニュアルモード」を選択している場合、クライアント端末1が、プレイヤキャラクタの動作制御(攻撃内容の選択等)を指定するプレイヤ入力を受付け、受付けたプレイヤ入力の内容を示す情報を処理装置100に送信する。処理装置100は、受信した情報に基づき、上記攻撃の判定等を行う。そして、処理装置100は、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値の合計の算出等を行う。当該変形例の場合、ダメージ値管理部21は、処理装置100内で算出されたダメージ値を取得し、管理することとなる。
図25の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、複数の端末装置3及び4を有する。複数の端末装置3及び4はサーバを介さず直接通信する。すなわち、本実施形態のゲームシステムは、PtoP(peer to peer)の通信形式をとる。なお、図では端末装置の数が2つであるが、その数は限定されない。
図26の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、1つの端末装置5を有する。すなわち、1つの端末装置5により本実施形態のゲームシステムが実現される。
1. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
2. 1に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
3. 1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第1の時間を前記プレイヤIDに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記第1の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
4. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
5. 4に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
6. 4又は5に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第1の時間を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記第1の時間が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記第1の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
7. 3又は6に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記第1の時間分の前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記参加プレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
8. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
同一の前記グループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第2の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第2のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
9. 8に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第2のダメージ値に基づき前記特別戦闘の制限時間を決定し、前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
10. 8又は9に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第1のパラメータ値から前記第1のダメージ値を引いた値に基づき、前記特別戦闘の制限時間を決定し、前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
11. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、同一の前記グループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値に達した場合、後に戦闘が終了した第2の前記プレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
12. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
13. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
14. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
15. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
16. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
同一の前記グループIDに紐付けられた複数のプレイヤID各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第1の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第2の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第1のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第2のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
17. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
18. 17に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
19. 17又は18に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値に基づき決定された前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値を前記プレイヤIDに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
20. コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
21. 20に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
22. 20又は21に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値に基づき決定された前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
23. 19又は22に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記参加プレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
24. 8に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第2のダメージ値に基づき前記特別戦闘の他の前記パラメータの値を決定し、前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
25. 8又は9に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第1のパラメータ値から前記第1のダメージ値を引いた値に基づき、前記特別戦闘の他の前記パラメータの値を決定し、前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。
26. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
27. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
28. サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
29. グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
2A メモリ
3A 入出力I/F
4A 周辺回路
5A バス
1 クライアント端末
2 サーバ
3 端末装置
4 端末装置
5 端末装置
100 処理装置
10 敵キャラクタ管理部
20 プレイヤ管理部
21 ダメージ値管理部
22 端末管理部
23 戦闘回数管理部
24 特別戦闘管理部
30 グループ管理部
31 第1のパラメータ管理部
32 戦闘可能対象管理部
40 戦闘関連情報取得部
50 戦闘制御部
60 リクエスト取得部
Claims (30)
- コンピュータを、
グループID(identifier)に、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第1の時間を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の前記制限時間を前記第1の時間とするプログラム。 - コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。 - 請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。 - 請求項4又は5に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第1の時間を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記第1の時間が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記第1の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。 - 請求項6に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記制限時間内に前記戦闘が終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記第1の時間分の前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。 - コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第2の戦闘において前記第2のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値を上回る場合、前記第2のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第2のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。 - 請求項8に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の制限時間を前記第2のダメージ値に基づき決定し、前記第2のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。 - 請求項8又は9に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の制限時間を、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第1のパラメータ値から前記第1のダメージ値を引いた値に基づき決定し、前記第2のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。 - コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ管理手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値に達した場合、前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラム。 - グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。 - サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。 - サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。 - グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。 - グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第1のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第1のパラメータ値を更新する第1のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
第1のプレイヤIDに紐付けられた第1のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第1の戦闘が終了する前に、前記第1のプレイヤIDと同一の前記グループIDに紐付けられた第2のプレイヤIDに紐付けられた第2のプレイヤキャラクタと前記第1の敵キャラクタとの前記戦闘である第2の戦闘が開始し、先に終了した前記第1の戦闘において前記第1のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第1のダメージ値が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第2の戦闘において前記第2のプレイヤキャラクタが前記第1の敵キャラクタに与えた第2のダメージ値と前記第1のダメージ値の合計が前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値を上回る場合、前記第2のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第2のプレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第2のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。 - コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が閾値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させ、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。 - 請求項17に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘は、前記所定のパラメータの値が前記閾値になると終了し、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤIDに紐付けて登録するプログラム。 - 請求項17又は18に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値に基づき決定された前記所定のパラメータの値を前記プレイヤIDに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記所定のパラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。 - コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、所定のパラメータの値が閾値になると終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。 - 請求項20に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。 - 請求項20又は21に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値に基づき決定された前記所定のパラメータの値を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記所定のパラメータの値が紐付けて登録されている前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記所定のパラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。 - 請求項22に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。 - 請求項8に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘における戦闘開始時の所定のパラメータの値を前記第2のダメージ値に基づき決定し、前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録し、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。 - 請求項8又は9に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘における戦闘開始時の所定のパラメータの値を、前記第1の戦闘の開始時の前記第1の敵キャラクタの前記第1のパラメータ値から前記第1のダメージ値を引いた値に基づき決定し、前記第2のプレイヤIDに紐付けて登録し、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。 - グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤIDに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。 - サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。 - サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第1のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。 - グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかである処理装置。 - コンピュータを、
グループIDに、1つ以上のプレイヤIDを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループID毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤIDに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果であって、前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタを識別する情報を含む前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤIDに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤIDの中の第1のプレイヤIDに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第1のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第1のプレイヤIDに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤIDに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
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