JP2018201804A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018201804A
JP2018201804A JP2017109840A JP2017109840A JP2018201804A JP 2018201804 A JP2018201804 A JP 2018201804A JP 2017109840 A JP2017109840 A JP 2017109840A JP 2017109840 A JP2017109840 A JP 2017109840A JP 2018201804 A JP2018201804 A JP 2018201804A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
winning
lottery
grouping
reel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2017109840A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
友樹 亀井
Tomoki Kamei
友樹 亀井
けい一 鈴木
Keiichi Suzuki
けい一 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2017109840A priority Critical patent/JP2018201804A/en
Publication of JP2018201804A publication Critical patent/JP2018201804A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

To provide a game machine displaying an image in a display window clearly.SOLUTION: A game machine includes: internal lottery means which can lead a first winning combination and a second winning combination as winning combinations that led states are maintained until winning occurs; and a prescribed reel where first symbols composing a symbol combination corresponding to the first winning combination and second symbols composing a symbol combination corresponding to a second winning combination are applied. The prescribed reel is higher in transmittance of visible light in an area where the second symbols are arranged than an area where the first symbols are arranged, and is further provided with display control means which can move a prescribed image in a prescribed direction and display it in an area including an area corresponding to the prescribed reel within a symbol visible frame until operation of a stop button is validated after a game is started. The prescribed direction differs from the direction in which the symbols move in the symbol visible frame while a plurality of reels rotate.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、表示窓を通して複数種類の図柄が施された複数のリールを視認可能に構成し、この複数のリールを回転させ、ストップボタンの操作に基づいてリールを停止させ、表示窓内に停止されたリールの態様に応じた利益を付与するように構成されている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. This slot machine is configured so that a plurality of reels with a plurality of types of symbols can be seen through a display window, the plurality of reels are rotated, the reels are stopped based on the operation of a stop button, It is comprised so that the profit according to the aspect of the stopped reel may be provided.

このような遊技台の大半は、上記した表示窓の外側に画像表示装置を備え、この画像表示装置に画像を表示して遊技に関する情報を遊技者に認識させているが、リールに注目している遊技者は、上記画像表示装置に表示された画像を見落とす場合が発生してしまう。   Most of such game machines have an image display device outside the display window described above, and display an image on the image display device to allow the player to recognize information about the game. A player who has missed an image displayed on the image display device may occur.

そこで、近年、表示窓の内側の領域を少なくとも含む領域に透明液晶を配置し、リールの手前に画像を表示するようにしたものがある(例えば、特許文献1)。   Therefore, in recent years, there is a liquid crystal display in which an image is displayed in front of a reel by disposing a transparent liquid crystal in an area including at least the area inside the display window (for example, Patent Document 1).

特許第4874072号Japanese Patent No. 4874072

しかし、このような遊技台は、表示窓の内側の領域にはバックライトを設けることができないため、リールのバックライトを用いて画像を表示することになるが、リールに図柄が施された部分の可視光の透過率によって表示する画像が不鮮明になってしまう場合が発生する。   However, since such a game stand cannot provide a backlight in the area inside the display window, an image is displayed using the backlight of the reel. The displayed image may become unclear due to the visible light transmittance.

よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、表示窓の内側に表示する画像をより鮮明にすることができる遊技台の提供を目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game table that can make an image displayed inside the display window clearer.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタンと、
抽選によって役を導出する内部抽選手段と、
前記複数のリールに施された図柄を視認させるための図柄視認枠と、
前記複数のリールの内側から前記図柄視認枠の内側に向けて可視光を照射するリールバックライトと、
前記リールバックライトから照射される可視光を用いて前記図柄視認枠の内側に画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、遊技が開始されたことに基づいて前記複数のリールの回転速度を所定の回転速度まで加速させた後に、前記ストップボタンの操作を有効化し、その後の前記ストップボタンの操作によって回転中の前記複数のリールを停止させ、前記図柄視認枠の内側に停止された図柄の態様に基づいて役の入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記内部抽選手段は、
入賞と判定されるまで導出された状態が維持される役として、第一の役、および第二の役を導出可能なものであり、
前記複数のリールは、
所定のリールを含むものであり、
前記所定のリールは、
第一の図柄、および第二の図柄が施されたリールであり、
前記第一の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄が配置された領域よりも前記第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いものであり、
前記表示制御手段は、
遊技が開始されてから前記ストップボタンの操作が有効化されるまでの所定の期間において、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記所定のリールに対応する所定の領域を少なくとも含む領域で、所定の画像を所定の方向に移動させて表示させることが可能なものであり、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向とは異なる方向であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to stop the plurality of rotating reels;
Internal lottery means for deriving a role by lottery,
A symbol visual recognition frame for visually recognizing symbols given to the plurality of reels;
A reel backlight that emits visible light from the inside of the plurality of reels toward the inside of the symbol visual recognition frame;
Image display means for displaying an image inside the symbol visual recognition frame using visible light emitted from the reel backlight;
Display control means for controlling the image display means;
And after accelerating the rotation speed of the plurality of reels to a predetermined rotation speed based on the start of the game, the operation of the stop button is validated, and the rotation is performed by the subsequent operation of the stop button. The gaming machine is configured to stop the plurality of reels, determine a winning combination based on an aspect of the symbol stopped inside the symbol visual recognition frame, and to give a profit corresponding to the combination determined to be winning,
The internal lottery means
As the role that is maintained until it is determined to win, the first role and the second role can be derived,
The plurality of reels are:
It includes a predetermined reel,
The predetermined reel is
A reel with a first design and a second design,
The first design is
It is a symbol constituting a symbol combination corresponding to the first role,
The second design is
A symbol constituting a symbol combination corresponding to the second role,
The predetermined reel is
The region where the second symbol is arranged is higher in visible light transmittance than the region where the first symbol is arranged,
The display control means includes
In a predetermined period from when the game is started until the operation of the stop button is validated, an area including at least a predetermined area corresponding to the predetermined reel in an area inside the symbol visual recognition frame, It is possible to display a predetermined image by moving it in a predetermined direction,
The predetermined direction is:
It is a direction different from the direction in which the symbol moves in the symbol visual recognition frame during rotation of the plurality of reels.

本発明によれば、表示窓の内側に表示する画像をより鮮明にする遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which makes the image displayed inside a display window clearer can be provided.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. リールユニット700の構成を示す斜視図である。4 is a perspective view showing a configuration of a reel unit 700. FIG. リールユニット700の一部を分解した斜視図である。FIG. 5 is a perspective view of a part of the reel unit 700 disassembled. (a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、(b)はバックライトモジュール740の正面図である。(A) is a perspective view which shows the structure of the backlight module 740, (b) is a front view of the backlight module 740. FIG. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement of the design given to each reel in plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役と、当選番号Sと、名称を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination, winning number S, and a name. 内部当選役と、当選番号Sと、名称を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination, winning number S, and a name. スロットマシン100の遊技状態およびRTの遷移図である。FIG. 4 is a transition diagram of the gaming state and RT of the slot machine 100. 内部当選役のうちの一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general combination lottery table which prescribed | regulated the lottery data of the general combination among internal winning combinations. 内部当選役のうちの一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general combination lottery table which prescribed | regulated the lottery data of the general combination among internal winning combinations. 内部当選役のうちの特別役の抽選データを規定した特別役抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special combination lottery table which prescribed | regulated the lottery data of the special combination among internal winning combinations. (a)〜(f)は、特定小役に内部当選し、かつリール110乃至112を順押し操作順序で停止させた場合における図柄の停止態様を時系列で示した図である。(A)-(f) is the figure which showed the stop mode of the symbol in time series at the time of carrying out internal winning for a specific small role and stopping the reels 110-112 in order of forward pressing operation. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. 主制御部メイン処理における内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the internal lottery process in the main control part main process. 内部抽選処理における当選番号Sグループ化処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the winning number S grouping process in an internal lottery process. (a)は、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化Aの流れを示すフローチャートであり、(b)は、グループ化A用のビットデータの一例を示した図であり、(c)は、一般役抽選テーブルを用いた内部抽選において、当選番号S=9の再遊技役1−2−4が内部当選した場合におけるグループ化Aの処理の流れを示した図である。(A) is a flowchart showing the flow of grouping A in the winning number S grouping process, (b) is a diagram showing an example of bit data for grouping A, (c) is a general It is the figure which showed the flow of the process of the grouping A when the re-game player 1-2-4 of winning number S = 9 wins an internal winning in internal lottery using a role lottery table. グループ化B用変換テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the conversion table for grouping B. (a)〜(d)は、グループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)の一例を示した図である。(A)-(d) is the figure which showed an example of the conversion table for grouping C (AT set number lottery conversion table). (a)〜(c)は、グループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)の一例を示した図である。(A)-(c) is the figure which showed an example of the conversion table for grouping C (conversion table for state transfer lottery). 主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect state related process at the time of the game start in the main control part main process. (a)〜(d)は、ATセット数抽選テーブルの一例を示した図である。(A)-(d) is the figure which showed an example of the AT set number lottery table. (a)〜(c)は、状態移行抽選テーブルの一例を示した図である。(A)-(c) is the figure which showed an example of the state transfer lottery table. 主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect state related process at the time of the game end in the main control part main process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. (a)は、第1副制御部メイン処理や第2副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、演出画像表示装置157に表示されるスイカ告知演出(画像)の一例であり、(c)は、演出画像表示装置157に表示されるチェリー告知演出(画像)の一例である。(A) is a flowchart which shows the flow of the internal winning command reception process performed in a 1st sub control part main process and a 2nd sub control part main process, (b) is displayed on the effect image display apparatus 157. FIG. Is an example of a watermelon notification effect (image), and (c) is an example of a cherry notification effect (image) displayed on the effect image display device 157. (a)は、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)を狙った場合に停止する態様の一例を示す図であり、(b)は、デモ画像が表示窓113の内側の領域に表示された状態の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the aspect which stops when aiming at the symbol (BAR symbol) which comprises special combination 3, (b) is a figure which displays a demo image in the area | region inside the display window 113. FIG. (a)は、特別役2を構成する図柄(セブン2図柄)を狙った場合に停止する態様の一例を示す図であり、(b)は、デモ画像が表示窓113の内側の領域に表示された状態の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the aspect which stops when aiming at the symbol (seven 2 symbol) which comprises special role 2, (b) is a demo image displayed on the area | region inside the display window 113 It is a figure which shows an example of the state made. 特別役を構成する図柄の間隔を示す図である。It is a figure which shows the space | interval of the symbol which comprises a special part. (a)は、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)が中リール111の上段に停止した状態で遊技が終了し、次の遊技の開始時にこのBAR図柄が移動する様子を示す図であり、(b)は、強スイカまたは弱スイカが導出された場合に表示される移動画像Aを示す図であり、(c)は、(a)と(b)の状態が同時期に生じた様子を示す図である。(A) is a figure which shows a mode that a game is complete | finished in the state which the symbol (BAR symbol) which comprises the special combination 3 stops on the upper stage of the middle reel 111, and this BAR symbol moves at the start of the next game. (B) is a figure which shows the moving image A displayed when a strong watermelon or a weak watermelon is derived | led-out, (c) is a mode that the state of (a) and (b) produced simultaneously FIG. (a)は、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)が中リール111の上段に停止した状態で遊技が終了し、次の遊技の開始時にこのBAR図柄が移動する様子を示す図であり、(b)は、強スイカまたは弱スイカが導出された場合に表示される移動画像Bを示す図であり、(c)は、(a)と(b)の状態が同時期に生じた様子を示す図である。(A) is a figure which shows a mode that a game is complete | finished in the state which the symbol (BAR symbol) which comprises the special combination 3 stops on the upper stage of the middle reel 111, and this BAR symbol moves at the start of the next game. (B) is a figure which shows the moving image B displayed when a strong watermelon or a weak watermelon is derived | led-out, (c) is a mode that the state of (a) and (b) occurred in the same period FIG.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。この図1では、スロットマシン100の前面、右面、および上面の3つの面が示されている。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line. In FIG. 1, three surfaces of the slot machine 100 are shown: a front surface, a right surface, and an upper surface.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。なお、上記表示窓113は、本発明の図柄視認枠の一例に相当する。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The symbol displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower column of the left reel 110 (position 7 in the figure), the symbol displayed on the left reel lower symbol, and the upper part of the middle reel 111 (position 2 in the diagram). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure), the symbol displayed on the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 8 in the diagram). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 3 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed at the position 9) are called the right reel lower symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113 in the vertical direction, a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this. The display window 113 corresponds to an example of the symbol visual recognition frame of the present invention.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(後述するバックライトモジュール740)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (backlight module 740 to be described later) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 is disposed on the back of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。入賞ラインとは、後述する図8で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   In the present embodiment, there is provided a middle winning line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 8 to be described later is displayed. FIG. 2 shows the winning line L1. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment is a three-wager dedicated machine, and any winning line is not effective when the number of inserted medals is less than three, and the winning line L1 is set when three medals are bet. validate. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle-stage winning line L1, the lower-right winning line composed of the upper left reel symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol A total of three right-up winning lines may be set as effective winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as effective winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) has been won internally in an internal lottery that will be described later, or that a special gaming state will be described later. is there. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。この音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272の音を外部に出力するための孔である。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speakers 272 and 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A title panel 160 and a sound hole 143 are provided in the upper part of the front door 102. The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the speaker 272 provided in the slot machine 100 to the outside.

表示窓113付近には、この表示窓113およびその周囲を囲む液晶表示装置である演出画像表示装置157が設けられている。この演出画像表示装置157は、表示窓113の左右と上下の領域だけでなく、この表示窓113の内側を含めた領域に画像を表示可能なものである。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段および画像表示手段の一例に相当する。   In the vicinity of the display window 113, an effect image display device 157 which is a liquid crystal display device surrounding the display window 113 and the periphery thereof is provided. The effect image display device 157 can display an image not only in the left and right and upper and lower areas of the display window 113 but also in an area including the inside of the display window 113. The effect image display device 157 corresponds to an example of effect means and image display means of the present invention.

演出画像表示装置157は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示せず)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。液晶ドライバは、表示制御部(後述)から画像信号が入力されていないときには、透過色(つまり、光の透過率が最も高い)の画像を表示するための駆動信号を各画素に出力するものとなっている。また、液晶パネルの表面には、表面光沢処理が施されている。また、演出画像表示装置157の各画素には、RGBのカラーフィルタが配置されている。画像を表示する演出画像表示装置157の透過率については、リールの図柄が視認可能な範囲で適宜設定される。   The effect image display device 157 is configured by enclosing liquid crystal between liquid crystal panels in which a plurality of pixels are formed in a matrix, and each pixel is output by a drive signal output from a liquid crystal driver (not shown). The light transmittance is changed by changing the alignment state of the liquid crystal by controlling the voltage. The liquid crystal driver outputs a drive signal for displaying an image of a transmissive color (that is, the highest light transmittance) to each pixel when no image signal is input from a display control unit (described later). It has become. The surface of the liquid crystal panel is subjected to surface gloss treatment. In addition, an RGB color filter is disposed in each pixel of the effect image display device 157. About the transmittance | permeability of the effect image display apparatus 157 which displays an image, it sets suitably in the range which can recognize the design of a reel.

なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置を採用してもよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, about the apparatus which displays an image, you may employ | adopt not only a liquid crystal display device but the display apparatus which can display various effect images and various game information, for example, a multi-segment display (7 segment display), A dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

次に図3、図4を用いて、スロットマシン100の内部に設けられたリールユニット700の構造について説明する。図3は、リールユニット700の構成を示す斜視図であり、図4は、リールユニット700の一部を分解した斜視図である。   Next, the structure of the reel unit 700 provided in the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view showing a configuration of the reel unit 700, and FIG. 4 is a perspective view in which a part of the reel unit 700 is disassembled.

図3に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110〜112が収容されている。これらのリール110〜112には、リール110〜112を回転駆動するためのモータ720が取付けられている。このモータ720の他、リール110〜112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110〜112のリール帯710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。   As shown in FIG. 3, the reel unit 700 includes a reel case 702 made of a box-shaped metal plate. A connector 703 for connecting to the power source, the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is provided on the reel case 702. The reel case 702 accommodates three reels 110 to 112. A motor 720 for rotating the reels 110 to 112 is attached to the reels 110 to 112. In addition to this motor 720, an index sensor 730 for detecting the rotational position of the reels 110 to 112, and a backlight module 740 for irradiating light from the back surface of the reel band 710 of the reels 110 to 112 toward the surface, It is attached to the attachment base 732.

図4には、3つのリール110〜112が、リール帯710、リール枠712、検知片716及び補強リム711で構成されていることが示されている。   FIG. 4 shows that the three reels 110 to 112 include a reel band 710, a reel frame 712, a detection piece 716, and a reinforcing rim 711.

リール帯710には図柄が印刷されており、図柄が施されている領域以外は、可視光の透過率が高い白色で構成されている。   A design is printed on the reel band 710, and the region other than the region on which the design is applied is made of white having a high visible light transmittance.

リール枠712は、モータ720の回転軸に取り付けられるボス部715とリール帯710が貼り付けられるリム部713と、ボス部715とリム部713とを連結するための4本の連結部714とで構成されている。このような構成にすることでリール枠712を軽量化し、モータ720への負荷を低減している。また、連結部714と検知片716にはそれぞれネジ孔が形成されており、ネジ717を用いて検知片716がリール枠712に取り付けられている。リール帯710は、リール枠712のリム部713と補強リム711で挟んだ状態で接着されている。   The reel frame 712 includes a boss portion 715 attached to the rotation shaft of the motor 720, a rim portion 713 to which the reel band 710 is attached, and four connecting portions 714 for connecting the boss portion 715 and the rim portion 713. It is configured. With such a configuration, the reel frame 712 is reduced in weight and the load on the motor 720 is reduced. Further, screw holes are respectively formed in the connecting portion 714 and the detection piece 716, and the detection piece 716 is attached to the reel frame 712 using a screw 717. The reel band 710 is bonded while being sandwiched between the rim portion 713 of the reel frame 712 and the reinforcing rim 711.

上記取付ベース732には、センサブラケット734が設けられており、インデックスセンサ730は、このセンサブラケット734に取り付けられている。また、取付ベース732に取り付けられたモータ720の回転軸が、3つのリール110〜112のボス部715にそれぞれ取り付けられている。さらに、バックライトモジュール740も取付ベース732に取り付けられ、各リールの内側に配置されている。なお、バックライトモジュール740を取付ベース732に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。   The mounting base 732 is provided with a sensor bracket 734, and the index sensor 730 is attached to the sensor bracket 734. Further, the rotation shaft of the motor 720 attached to the attachment base 732 is attached to the boss portions 715 of the three reels 110 to 112, respectively. Further, the backlight module 740 is also attached to the attachment base 732 and arranged inside each reel. An attachment member for attaching the backlight module 740 to the attachment base 732 is also provided, but is omitted in the drawing.

主制御部300は、各リール110〜112に設けられた検知片716を検知するインデックスセンサ730の検知結果に基づいて各リール110〜112の回転を検知するとともに、各リール110〜112の停止位置(リール110〜112に表示されている図柄位置)を特定している。さらに、主制御部300は、リール110〜112に表示されている図柄位置に関する情報を第1副制御部400に対して送信する。   The main control unit 300 detects the rotation of each reel 110 to 112 based on the detection result of the index sensor 730 that detects the detection piece 716 provided on each reel 110 to 112, and the stop position of each reel 110 to 112. (The symbol position displayed on the reels 110 to 112) is specified. Further, the main control unit 300 transmits information related to the symbol positions displayed on the reels 110 to 112 to the first sub control unit 400.

次に、図5を用いて、バックライトモジュール740の構造について詳細に説明する。図5(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、(b)はバックライトモジュール740の正面図である。   Next, the structure of the backlight module 740 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5A is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and FIG. 5B is a front view of the backlight module 740.

バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1〜BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1〜BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。   The backlight module 740 includes a reflector 742 and an illumination board 744 that is detachably attached to the back surface of the reflector 742. In the reflector 742, three openings BK1 to BK3 leading from the front surface side to the back surface side are formed side by side in the vertical direction. In addition, two LEDs 745 are arranged on the illumination base 744 at positions corresponding to the openings BK1 to BK3.

上記開口BK1〜BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1〜9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1〜BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1〜9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。   The openings BK1 to BK3 and the LED 745 are provided at positions corresponding to symbol positions (Nos. 1 to 9 shown in FIG. 2) that are stopped and displayed on the display window 113 in a mounted state. As described above, each of the openings BK1 to BK3 is provided with the LED 745 so that it does not interfere with light irradiated to other positions when irradiating light. Thereby, light can be irradiated to each of the positions No. 1 to 9 shown in FIG. For example, by turning on all the LEDs 745, it is possible to illuminate all the symbols visible to the player from behind. Further, by lighting a part, it is possible to illuminate a part of the symbols that can be visually recognized by the player from behind. In addition, about the number and position of an opening part or LED, it is not limited to this structure.

上記説明したバックライトモジュール740は、表示窓113に向けて可視光を照射可能に構成されている。この可視光が照射されることにより、各リール110〜112に設けられた図柄が表示窓113を通して識別し易くなる。また、演出画像表示装置157の表示領域のうちの表示窓113の内側の領域においては、当該領域の液晶用のバックライトの役割も担っている。なお図示は省略しているが、演出画像表示装置157の表示領域のうちの表示窓113の内側を除く領域では、液晶用のバックライトが設けられている。   The backlight module 740 described above is configured to be able to irradiate visible light toward the display window 113. By irradiation with the visible light, the symbols provided on the reels 110 to 112 can be easily identified through the display window 113. Moreover, in the area | region inside the display window 113 among the display areas of the effect image display apparatus 157, the role of the backlight for the liquid crystal of the said area | region is also played. Although illustration is omitted, a liquid crystal backlight is provided in the display area of the effect image display device 157 except for the inside of the display window 113.

次に、図6を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の主制御手段、内部抽選手段の一例に相当し、第1副制御部400および第2副制御部500は、本発明の副制御手段、表示制御手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is increased, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed of unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 are limited. The main control unit 300 corresponds to an example of the main control unit and the internal lottery unit of the present invention, and the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 are the sub control unit and display control unit of the present invention. It corresponds to an example.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing the arrangement and stop position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time and frequency WDT (Watch Dog Timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information display And a drive circuit 328 for driving the payout unit 126 and the payout number display unit 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. The speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、この各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc. are connected. The various lamps 420 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs display control of the effect image display device 157.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図7を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「リプレイ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (9 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “replay symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. The “design” is arranged.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み図柄数(本実施形態では、4図柄)までの範囲で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 in a range from the position where the stop operation is performed to the maximum number of drawn-in symbols (four symbols in this embodiment) in order to improve the fun of the game. It is configured as follows.

ここで、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄A)が複数配置されており、いずれの図柄Aからも、次の図柄Aまでの間の図柄の数が、最大引込み図柄数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み図柄数に相当する範囲内に図柄Aが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Aに相当する。この図柄Aのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Aは、最大引込み図柄数を超えない間隔を空けて配置された図柄ということもできる。   Here, a plurality of symbols (hereinafter referred to as symbol A) are arranged for one reel, and the number of symbols between any symbol A and the next symbol A exceeds the maximum number of drawn-in symbols. If there is no symbol, the symbol A exists within the range corresponding to the maximum number of symbols drawn from the effective line at any timing of the stop operation. In the present embodiment, the bell symbol and the replay symbol correspond to the symbol A. The winning combination composed only of the symbol A is a winning combination regardless of the operation timing. The symbol A can also be referred to as a symbol arranged with an interval not exceeding the maximum number of drawn symbols.

一方、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄B)が複数配置されているが、いずれかの図柄Bから次の図柄Bまでの間の図柄の数が、最大引込み図柄数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み図柄数に相当する範囲内に図柄Bが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、中リール111および右リール112のスイカ図柄、中リール111のチェリー図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄がこの図柄Bに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄C)が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み図柄数に相当する範囲内に図柄Cが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、左リール110のスイカ図柄、左リール110および右リール112のチェリー図柄がこの図柄Cに相当する。これらの図柄B又は図柄Cを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Bおよび図柄Cは、最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置された図柄ということもできる。また、図柄Bや図柄Cが施されたリールは、これらの図柄が施された位置から最大引込み図柄数の範囲内において、この図柄とは異なる図柄(図柄Bや図柄C以外の図柄)が配置されたリールであるといえる。   On the other hand, a plurality of symbols (hereinafter referred to as symbol B) are arranged for one reel, but the number of symbols between any symbol B and the next symbol B exceeds the maximum number of symbols drawn. If there is, the symbol B may not exist within the range corresponding to the maximum number of symbols drawn from the effective line depending on the timing of the stop operation. In this embodiment, the watermelon design of the middle reel 111 and the right reel 112, the cherry design, the blank 1 design, and the blank 2 design of the middle reel 111 correspond to this design B. Furthermore, even when only one symbol (hereinafter referred to as symbol C) is arranged for one reel, depending on the timing of the stop operation, symbol C is within the range corresponding to the maximum number of symbols drawn from the effective line. There may be cases where it does not exist. In this embodiment, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, the BAR symbol, the watermelon symbol of the left reel 110, the cherry symbol of the left reel 110 and the right reel 112 correspond to the symbol C. The winning combination that includes these symbols B or C is a winning combination that can be won only when the operation timing is appropriate. In addition, it can also be said that the symbol B and the symbol C are symbols arranged with an interval exceeding the maximum number of drawn symbols. In addition, on the reels to which symbol B or symbol C is applied, symbols (designs other than symbol B or symbol C) different from this symbol are placed within the maximum number of symbols drawn from the position where these symbols are applied. It can be said that it was a reel.

<入賞役の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜特別役3(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役6(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役38(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。なお、特別役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combination of the slot machine 100 includes special combination 1 to special combination 3 (hereinafter may be collectively referred to as “special combination”), and replay combination 1 to replay combination 6 (hereinafter referred to as “replay combination”). And a small combination 1 to a small combination 38 (hereinafter, these may be collectively referred to as a “small combination”). The special combination is a combination that is carried over to the next game if it is not determined to be a prize, and the other combination is a general combination that is not carried over to the next game if it is not determined to be a prize. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「特別」と称することがある)に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ラインL1上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player (details will be described later, hereinafter, this state may be referred to as “special”). is there. In addition, the re-playing role is a role that enables re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on the active line L1, for example, Includes a prize for replaying.

特別役(特別役1〜特別役3)は、入賞によって遊技状態が遷移し、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越される役である。なお、各々の特別役は、その他の特別役と同時に当選することがない役である。また、特別役を除いた一般役(後述する再遊技役および小役)と重複して当選している場合には、一般役の図柄組み合わせを構成する図柄を、優先的に有効ラインL1上に引き込むように構成されている。この特別役に対応する図柄組み合わせは、図8に示す通りである。なお、本実施形態では特別役を構成する図柄組み合わせは同一の図柄で構成されているが、異なる図柄を含んで構成されていてもよい。この特別役に入賞したことによるメダルの払出は行われない。なお、本実施形態には存在しないが、入賞によって遊技状態が遷移するが、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越されない役(所謂、SB(シングルボーナス))については、一般役に含めてもよいし、特別役に含めてもよい。   The special role (special role 1 to special role 3) is a role in which the fact that the internal winning is carried over until the winning is made after the game state is changed by winning and the internal winning is made. Each special role is a role that is not elected simultaneously with other special roles. In addition, in the case where the winning combination overlaps with the general role (replaying role and small role described later) excluding the special role, the symbols constituting the symbol combination of the general role are preferentially placed on the active line L1. It is configured to retract. The symbol combinations corresponding to this special combination are as shown in FIG. In addition, in this embodiment, although the symbol combination which comprises a special role is comprised with the same symbol, you may be comprised including a different symbol. No medals will be paid out for winning this special role. Although not present in the present embodiment, the game state is changed by winning, but for the role (so-called SB (single bonus)) that the internal winning is not carried over until winning after the internal winning, It may be included in a role or may be included in a special role.

特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を内当遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「内当」と称することがある)に移行させる。なおこのとき、再遊技役当選状態(RT、詳細は後述。)がRT1でない場合には、主制御部300はRTをRT1に設定する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインL1上に揃って入賞しやすい状態になる。主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。さらに、この特別遊技状態において、規定数を超えるメダルの払出しがされると、通常遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「通常」と称することがある)に移行させる。   When the special combination is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to this combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the internal winning gaming state (details will be described later; hereinafter, this state may be referred to as “local winning”). At this time, if the re-game winning state (RT, details will be described later) is not RT1, the main control unit 300 sets RT to RT1. This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if the special role is won internally, even if the special role is not won, the special role will be won internally in the next and subsequent games, and the symbol combinations corresponding to the special role are aligned on the effective line L1. Easy to win. The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Further, in the special gaming state, when the medals exceeding the specified number are paid out, the state is shifted to the normal gaming state (details will be described later; hereinafter, this state may be referred to as “normal”).

再遊技役(再遊技役1〜再遊技役6)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-gamer (re-player 1 to re-player 6) is a winning player (operating player) who can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. No withdrawal will be made. The re-game player may be a player who can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a re-game player is won, a medal may be automatically inserted in the next game, or a medal inserted in a game that won a re-game player is carried over to the next game as it is. May be used.

再遊技役に対応する図柄組み合わせは、図8に示す通りである。再遊技役のうち再遊技役2および再遊技役3は、入賞によってRTが遷移する役である。また、再遊技役4〜再遊技役6は、再遊技役1と再遊技役2、または再遊技役1と再遊技役3が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数種類設けるために用いられる。すなわち、これら再遊技役4〜再遊技役6は、内部当選しても入賞しないように構成された制御用の再遊技役である。   The symbol combinations corresponding to the re-game player are as shown in FIG. Among the re-playing roles, the re-playing role 2 and the re-playing role 3 are roles in which RT is changed by winning. In addition, the re-playing role 4 to the re-playing role 6 are the correct operations described later for the re-playing role 1 and the re-playing role 2 or the internal winning role in which the re-playing role 1 and the re-playing role 3 overlap. It is used to provide a plurality of types corresponding to each order. In other words, these re-game players 4 to 6 are control re-game players that are configured not to win even if they are won internally.

小役(小役1〜小役38)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では、対応する図柄組み合わせおよび払出数は、図8に示す通りである。小役のうち小役3は、取りこぼし(内部当選したが入賞しなかった場合)によってRTが移行する役である。本実施形態では、小役1〜小役4の払出数(本実施形態では、15枚)と小役5〜小役7の払出数(本実施形態では、3枚)が異なっているが、両者の払出数が同一であってもよい。小役12〜小役38は、入賞により3枚のメダルの払出が行われる役であり、小役3と同時当選させて正解の操作順序を付与する役である。なお、これらの小役12〜小役38は、後述する正解の操作順序で操作されなかった場合であって、操作タイミングが合致した場合に入賞する補助用の小役(補助小役と称する場合がある)である。   A small combination (small combination 1 to small combination 38) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In the present embodiment, the corresponding symbol combination and the number of payouts are as shown in FIG. Of the small roles, the small role 3 is a role to which the RT shifts due to missing (in the case of internal winning but not winning). In this embodiment, the number of payouts of small roles 1 to 4 (15 in this embodiment) is different from the number of payouts of small roles 5 to 7 (3 in this embodiment). The number of payouts may be the same. The small combination 12 to the small combination 38 are combinations in which three medals are paid out by winning a prize, and are combined with the small combination 3 to give a correct operation order. These small roles 12 to 38 are cases where they are not operated in the correct operation sequence to be described later, and when the operation timing is matched, an auxiliary small role that is won (when referred to as an auxiliary small role). Is).

主制御部300は、通常遊技状態で且つRT1である場合に再遊技役2に入賞すると、RT1からRT2に移行させる。また、通常遊技状態で且つRT2である場合に再遊技役3に入賞すると、RT2からRT3に移行させる。また、通常遊技状態で且つRT2である場合に小役3の取りこぼしがあった場合(内部当選したが入賞しなかった場合)には、RT2からRT1に移行させる。また、通常遊技状態で且つRT3である場合において小役3の取りこぼしがあった場合には、RT3からRT1に移行させる。   When the main control unit 300 wins the re-game player 2 in the normal gaming state and RT1, the main control unit 300 shifts from RT1 to RT2. Further, when the player is awarded the re-playing combination 3 in the normal gaming state and RT2, the game is shifted from RT2 to RT3. Also, when the small game 3 is missed in the normal gaming state and RT2 (in the case of winning an internal but not winning), the process shifts from RT2 to RT1. Further, when the small role 3 is missed in the normal gaming state and RT3, the process shifts from RT3 to RT1.

図9と図10は、内部当選役と、当選番号Sと、名称を示す図である。本実施形態に係る内部当選結果(当該遊技における内部抽選処理の結果)には、上述の役のうちのいずれか一つの役のみに当選する場合以外に、複数の役に当選する同時当選と重複当選とがある。同時当選とは、当該遊技で初めてそれぞれの役が当選すること(例えば、内部抽選によって特別役と小役が同時に内部当選すること)であり、重複当選とは、一方の役(例えば、特別役)が内部当選した遊技より後の遊技で他方の役が内部当選すること(例えば、前回以前の内部抽選によって特別役に内部当選した状態で(ボーナスフラグありの状態で)、今回の入賞役内部抽選によって小役に内部当選すること)である。なお、本明細書や図面では、同時に当選する役(または、重複して当選する役)を、「小役1−2」のように「−(ハイフン)」で繋げて省略して表現する場合がある。   9 and 10 are diagrams showing the internal winning combination, the winning number S, and the name. The internal winning result (result of the internal lottery process in the game) according to the present embodiment overlaps with the simultaneous winning of winning a plurality of roles, except when winning only one of the above roles. There is a win. Simultaneous winning means that each role is won for the first time in the game (for example, a special role and a small role are simultaneously won by an internal lottery), and duplicate winning is one role (for example, a special role) ) Is a game after the internal winning game, and the other role is won internally (for example, in a state where a special role was won internally by a previous internal lottery (with bonus flag)) The internal winning of a small role by lottery). In addition, in this specification and drawings, a case where a winning combination (or overlapping winning combination) is expressed by abbreviated by connecting with “-(hyphen)” like “small role 1-2”. There is.

小役1−2(当選番号S=1)は、小役1と小役2に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「強スイカ」と称し、小役3−4(当選番号S=2)は、小役3と小役4に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「弱スイカ」と称する。小役5(当選番号S=3)は、小役5のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「強チェリー」と称し、小役6−7(当選番号S=4)は、小役6と小役7に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「弱チェリー」と称する。   The small role 1-2 (winning number S = 1) is an internal winning result of simultaneous winning of the small role 1 and the small role 2, and this internal winning role is called “strong watermelon” and the small role 3-4 (winning) The number S = 2) is an internal winning result in which the small combination 3 and the small combination 4 are simultaneously won, and this internal winning combination is referred to as “weak watermelon”. The small role 5 (winning number S = 3) is an internal winning result in which only the small role 5 is internally won. This internal winning role is called “strong cherry” and the small role 6-7 (winning number S = 4). Is an internal winning result in which a small combination 6 and a small combination 7 are simultaneously won, and this internal winning combination is referred to as “weak cherry”.

小役8−9(当選番号S=5)は、小役8と小役9に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「チャンス目A」と称し、小役10(当選番号S=6)は、小役10のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「チャンス目B」と称し、再遊技役1(当選番号S=7)は、再遊技役1のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「リプレイ」と称する。   The small combination 8-9 (winning number S = 5) is an internal winning result of simultaneous winning of the small combination 8 and the small combination 9, and this internal winning combination is referred to as “chance eye A” and the small combination 10 (winning number) S = 6) is an internal winning result in which only the small combination 10 is internally won. This internal winning combination is referred to as “chance eye B”, and the re-game 1 (winning number S = 7) is the re-game 1 This is an internal winning result of internal winning only, and this internal winning combination is called “replay”.

再遊技役1−2(当選番号S=8)、再遊技役1−2−4(当選番号S=9)、再遊技役1−2−5(当選番号S=10)、再遊技役1−2−6(当選番号S=11)、再遊技役1−2−4−5(当選番号S=12)、再遊技役1−2−4−6(当選番号S=13)は、それぞれに正解の操作順序が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順リプレイ1」と称する。なお、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、この順番で、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。   Re-playing role 1-2 (winning number S = 8), Re-playing role 1-2-4 (winning number S = 9), Re-playing role 1-2-5 (winning number S = 10), Re-playing role 1 -2-6 (winning number S = 11), replaying role 1-2-4-5 (winning number S = 12), replaying role 1-2-4-6 (winning number S = 13) Is associated with the correct operation order, and if the stop operation is performed according to the correct operation order, the re-game player 2 is won, and if any other stop operation is performed, the re-game player 1 is won. These winning combinations are referred to as “push order replay 1”. In the present embodiment, the operation order of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left is determined in this order as the replaying role 1-2 and the replaying role 1-2. -4, replaying role 1-2-5, replaying role 1-2-6, replaying role 1-2-4-5, replaying role 1-2-4-6 ing.

再遊技役1−3(当選番号S=14)、再遊技役1−3−4(当選番号S=15)、再遊技役1−3−5(当選番号S=16)、再遊技役1−3−6(当選番号S=17)、再遊技役1−3−4−5(当選番号S=18)、再遊技役1−3−4−6(当選番号S=19)は、それぞれに正解の操作順序が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役3に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順リプレイ2」と称する。なお、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、この順番で、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。   Re-gamer 1-3 (winning number S = 14), Re-player 1-3-4 (winning number S = 15), Re-player 1-3-5 (winning number S = 16), Re-playing player 1 -3-6 (winning number S = 17), replaying role 1-3-4-5 (winning number S = 18), replaying role 1-3-4-6 (winning number S = 19) Is associated with the correct operation order, and if the stop operation is performed in accordance with the correct operation order, the re-game player 3 is won, and if any other stop operation is performed, the re-game player 1 is won. These winning combinations are referred to as “push order replay 2”. In the present embodiment, the operation order of left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right left, right left middle, and right middle left is determined in this order as the re-game player 1-3 and the re-game player 1-3. -4, correspondence as the correct operation order for re-game player 1-3-5, re-game player 1-3-6, re-game player 1-3-4-5, re-game player 1-3-4-6 ing.

小役11(当選番号S=20)は、操作順序に関わらず小役11に入賞する内部当選役であり、この内部当選を共通ベルと称する。   The small winning combination 11 (winning number S = 20) is an internal winning combination that wins the small winning combination 11 regardless of the operation order, and this internal winning combination is referred to as a common bell.

小役11−21−22−30−31(当選番号S=21)〜小役11−28−29−37−38(当選番号S=29)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、左リール110に対応する左ストップボタン137の第一停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(左第一停止操作)」と称する。   The small combination 11-21-22-30-31 (winning number S = 21) to the small combination 11-28-29-37-38 (winning number S = 29) is a common correct operation sequence (in this embodiment). , The first stop operation of the left stop button 137 corresponding to the left reel 110) is associated, and if the stop operation is performed according to this correct operation sequence, the small role 11 is won, and other stop operations are performed. In this case, it is an internal winning combination that wins another winning combination at the same time according to the operation timing, and these internal winning combinations are referred to as “push order bell (left first stop operation)”.

小役11−12−13−30−31(当選番号S=30)〜小役11−19−20−37−38(当選番号S=38)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、中リール111に対応する中ストップボタン138の第一停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(中第一停止操作)」と称する。   The small combination 11-12-13-30-31 (winning number S = 30) to the small combination 11-19-20-37-38 (winning number S = 38) is a common correct operation sequence (in this embodiment). , The first stop operation of the middle stop button 138 corresponding to the middle reel 111) is associated, and if the stop operation is performed according to this correct operation sequence, the small role 11 is won and other stop operations are performed. In this case, it is an internal winning combination that wins another winning combination at the same time according to the operation timing, and these internal winning combinations are referred to as “push order bell (medium first stop operation)”.

小役11−12−13−21−22(当選番号S=39)〜小役11−19−20−28−29(当選番号S=47)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、右リール112に対応する右ストップボタン139の第一停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(右第一停止操作)」と称する。   A small combination 11-12-13-21-22 (winning number S = 39) to a small combination 11-19-20-28-29 (winning number S = 47) is a common correct operation sequence (in this embodiment). , The first stop operation of the right stop button 139 corresponding to the right reel 112) is associated, and if the stop operation is performed according to this correct operation sequence, the small role 11 is won, and other stop operations are performed. In this case, it is an internal winning combination that wins another winning combination at the same time according to the operation timing, and these internal winning combinations are referred to as “push order bell (right first stop operation)”.

以降、本明細書においては、押し順リプレイ1、押し順リプレイ2、および押し順ベルを、AT役と総称する場合がある。また、図9や図10に示す「当選番号S」の名称は、内部当選される一般役の組み合わせを示す番号であり、この一般役の組み合わせを、単に一般役と称する場合があり、この一般役に後述する「はずれ」を含めてもよい。なお、本実施形態のAT役における正解の操作条件は、ストップボタン137乃至139の操作順序のみとしたが、ストップボタン137乃至139の操作タイミングのみであってもよいし、ストップボタン137乃至139の操作順序および操作タイミングの双方であってもよい。   Hereinafter, in this specification, the push order replay 1, the push order replay 2, and the push order bell may be collectively referred to as an AT combination. Further, the name of “winning number S” shown in FIG. 9 and FIG. 10 is a number indicating a combination of general winnings that are won internally, and the combination of general winnings may be simply referred to as a general winning combination. You may include the “out” described later in the role. The correct operation condition for the AT role in this embodiment is only the operation order of the stop buttons 137 to 139, but it may be only the operation timing of the stop buttons 137 to 139 or the stop buttons 137 to 139. Both the operation order and the operation timing may be used.

<遊技状態と再遊技役当選状態の種類>
次に、図11を用いて、スロットマシン100の遊技状態と再遊技役当選状態(RT)の種類および変遷について説明する。図11は、スロットマシン100の遊技状態とRTの遷移図である。
<Types of gaming state and re-game winning state>
Next, the types and transitions of the gaming state and the re-game role winning state (RT) of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a transition diagram of the gaming state and RT of the slot machine 100.

本実施形態に係るスロットマシン100には、大別すると、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。   The slot machine 100 according to the present embodiment is roughly divided into a plurality of types of game states having three advantages, ie, a normal game state, a domestic game state, and a special game state. By changing the level of advantage, the interest is changed and the interest of the game is improved.

さらに、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる再遊技役当選状態(RT)が3つ設けられており、これらの状態をそれぞれRT1、RT2、RT3と称する。   Further, in addition to the above gaming states, there are three re-gamer winning states (RT) having different types and probabilities of re-gamer to be internally won, and these states are referred to as RT1, RT2, and RT3, respectively. .

なお、遊技状態が通常遊技状態である場合には、これら3つのRTが移行条件に応じて移行するように構成されており、以下の説明では、通常遊技状態であってRT1が設定された状態を再遊技役低確率状態と称し、通常遊技状態であってRT2が設定された状態を再遊技役高確率準備状態と称し、通常遊技状態であってRT3が設定された状態を再遊技役高確率状態と称する場合がある。一方、内当遊技状態、特別遊技状態では、RT1が設定される。遊技状態およびRTは、主制御部300によって制御されている。   When the gaming state is the normal gaming state, these three RTs are configured to transition according to the transition condition. In the following description, the normal gaming state and RT1 is set. Is referred to as a re-game player low probability state, a state in which RT2 is set in the normal game state is referred to as a re-game player high probability preparation state, and a state in which RT 3 is set in the normal game state is referred to as a re-game role high Sometimes referred to as a probability state. On the other hand, RT1 is set in the internal game state and the special game state. The gaming state and RT are controlled by the main control unit 300.

また、図11には遊技状態およびRTの移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態やRTが遷移する。本実施形態におけるRTの移行条件には、(A)再遊技役2の入賞、(B)再遊技役3の入賞、(C)押し順ベルの取りこぼし、の3つの条件がある。また、本実施形態における遊技状態の移行条件には、(D)特別役1、2、3の内部当選、(E)特別役1、2、3の入賞、(F)規定数を超えるメダルの払出し、の3つの条件がある。   Further, FIG. 11 shows a gaming state and a transition condition for RT, and when the transition condition described in each arrow is satisfied, the gaming state and RT transition in the direction of the arrow. RT transition conditions in this embodiment include three conditions: (A) winning a re-game player 2, (B) winning a re-game player 3, and (C) missing a push order bell. The game state transition conditions in this embodiment include (D) special winnings 1, 2, and 3 internal winnings, (E) special winnings 1, 2, and 3 winnings, and (F) more than a specified number of medals. There are three conditions: payout.

なお、遊技状態やRTの移行条件は、本実施形態に限定されるものではなく、例えば、本実施形態では、小役12〜38に入賞した場合であってもRTの移行条件(C)を満たすが、小役12〜38に入賞した場合には、RTの移行条件(C)を満たさないように構成してもよい。   Note that the gaming state and the RT transition condition are not limited to the present embodiment. For example, in this embodiment, the RT transition condition (C) is set even if the small role 12 to 38 is won. Satisfying, but when winning a small combination 12-38, it may be configured not to meet the RT transition condition (C).

<通常遊技状態/RT1(再遊技役低確率状態)>
通常遊技状態は、電源投入後に最初に設定される(デフォルト)の遊技状態であり、通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)は、通常遊技状態において最初に設定される(デフォルト)のRTである。このRT1(再遊技役低確率状態)は、通常遊技における他のRTよりも再遊技役の内部当選確率が低く、かつRT3(再遊技役高確率状態)へ直接移行することができないため、通常遊技状態において最も不利なRTである。
<Normal game state / RT1 (low replay role low probability state)>
The normal gaming state is a gaming state that is initially set after power-on (default), and RT1 (re-gamer low probability state) in the normal gaming state is initially set (default) in the normal gaming state. RT. Since this RT1 (low replaying player low probability state) has a lower internal winning probability of the replaying player than other RTs in normal games and cannot directly transfer to RT3 (replaying player high probability state) It is the most disadvantageous RT in the gaming state.

通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)では、移行条件(A)が成立した場合(本実施形態では、再遊技役2に入賞した場合)に、後述するRT2(再遊技役高確率準備状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。   In the normal gaming state RT1 (replaying game low probability state), when the transition condition (A) is satisfied (in this embodiment, when replaying game 2 is won) RT2 (replaying game high probability) described later. When the transition condition (D) is satisfied (in this embodiment, when the special winning combination 1, 2, or 3 is won internally), the transition is made to the internal winning gaming state described later, When the transition condition (E) is satisfied (in this embodiment, when any of the special roles 1, 2, and 3 is won), the state shifts to a special gaming state to be described later.

<通常遊技状態/RT2(再遊技役高確率準備状態)>
RT2(再遊技役高確率準備状態)は、RT1(再遊技役低確率状態)よりも再遊技役の内部当選確率が高く、かつRT3(再遊技役高確率状態)へ直接移行できるため、RT1(再遊技役低確率状態)よりも有利なRTである。
<Normal game state / RT2 (re-game player high probability preparation state)>
RT2 (regamer high probability ready state) has a higher internal winning probability of regamer than RT1 (regamer low probability state) and can directly transition to RT3 (regamer high probability state). This RT is more advantageous than (re-gamer low probability state).

通常遊技状態におけるRT2(再遊技役高確率準備状態)では、移行条件(B)が成立した場合(本実施形態では、再遊技役3に入賞した場合)に、後述するRT3(再遊技役高確率状態)に移行し、移行条件(C)が成立した場合(本実施形態では、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合)に、RT1(再遊技役低確率状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。   In the normal gaming state RT2 (re-game role high probability preparation state), when the transition condition (B) is satisfied (in this embodiment, when the re-game role 3 is won), RT3 (re-game role height described later) will be described. When the transition condition (C) is satisfied (in this embodiment, when the push-down bell is missed), the transition is made to RT1 (re-gamer low probability state) and the transition condition ( D) is established (in the present embodiment, when the special winning combination 1, 2, or 3 is won internally), the state shifts to the internal winning gaming state described later, and the transition condition (E) is established ( In the present embodiment, when a special combination of 1, 2, 3 is won), the state shifts to a special gaming state described later.

<通常遊技状態/RT3(再遊技役高確率状態)>
RT3(再遊技役高確率状態)は、RT2(再遊技役高確率準備状態)よりも再遊技役の内部当選確率が高く、通常遊技状態において最も有利なRTである。
<Normal gaming state / RT3 (high probability state of re-gamer)>
RT3 (re-gamer high probability state) is the most advantageous RT in the normal game state because the internal winning probability of the re-gamer is higher than RT2 (re-gamer high probability ready state).

通常遊技状態におけるRT3(再遊技役高確率状態)では、移行条件(C)が成立した場合(本実施形態では、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合)に、RT1(再遊技役低確率状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。   In the normal gaming state RT3 (re-playing player high probability state), when the transition condition (C) is satisfied (in this embodiment, when a push-down bell is missed), RT1 (re-playing player low probability state) ), And when the transition condition (D) is satisfied (in this embodiment, when any of the special roles 1, 2, and 3 is won internally), a transition is made to the internal winning gaming state described later, and the transition condition When (E) is established (in this embodiment, when any of the special roles 1, 2, and 3 is won), the state shifts to a special gaming state described later.

<内当遊技状態(内当)>
内当遊技状態は、特別役に内部当選している遊技状態(特別役1〜3に対応するいずれかの内部当選フラグがオンに設定された状態)であり、通常遊技状態よりも特別遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。内当遊技状態では、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。
<In-house game state (in-house)>
The internal winning gaming state is a gaming state in which a special role is internally won (a state in which any of the internal winning flags corresponding to the special roles 1 to 3 is set to ON), and the special gaming state is higher than the normal gaming state. This game state is more advantageous than the normal game state. In the internal game state, when the transition condition (E) is satisfied (in the present embodiment, when any of the special roles 1, 2, and 3 is won), the special game state described later is entered.

<特別遊技状態(特別)>
特別遊技状態(特別)は、他の遊技状態よりも特定の役(本実施形態では、小役11)の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易な遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。特別遊技状態では、移行条件(F)が成立した場合(規定数(本実施形態では、特別役1、2が360枚、特別役3が90枚)を超えるメダルの付与(払い出し)があった場合)に、通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)に移行する。なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<Special gaming state (special)>
The special game state (special) is a game state in which the internal winning probability of a specific combination (in this embodiment, a small combination 11) is higher than other game states and the medal acquisition is easier than other game states. Yes, it is the most advantageous gaming state for the player. In the special gaming state, when the transition condition (F) is satisfied (the number of medals exceeding the specified number (in this embodiment, 360 special roles 1 and 2 and 90 special roles 3) was given (paid out). ) In the normal gaming state, the state shifts to RT1 (re-gamer low probability state). In this embodiment, the special game state ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special game state ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times ( For example, the game may be ended when there are 8 winnings or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.

なお、特別役1、2の規定数は、特別役3の規定数よりも多いため、特別役3よりも有利な特別役となっている。このような特別役の有利不利の関係性を設けるにあたっては、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、特別役に内部当選した場合に付与されるATセット数等の特典に差を設けた構成を採用してもよいし、特別遊技状態終了後のRTを異ならせた構成を採用してもよい。   The specified number of special roles 1 and 2 is larger than the specified number of special roles 3, and is a special role that is more advantageous than special role 3. In providing such an advantageous / disadvantageous relationship for a special role, it is not limited to the configuration of the present embodiment. For example, there is a difference in benefits such as the number of AT sets granted when a special role is internally won. Alternatively, a configuration in which the RT after the end of the special gaming state is different may be employed.

<入賞役の抽選テーブル>
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図12と図13は、内部当選役のうちの一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例であり、図14は、内部当選役のうちの特別役の抽選データを規定した特別役抽選テーブルの一例である。
<Lottery table for winning prizes>
Next, the winning combination lottery table will be described. FIG. 12 and FIG. 13 are examples of the general role lottery table that defines the lottery data for the general winning role among the internal winning roles. FIG. 14 shows the special role that specifies the lottery data for the special winning role among the internal winning roles. It is an example of a lottery table.

図12や図13に示す一般役抽選テーブルは、図11を用いて説明した遊技状態とRTの組み合わせごとに、一般役の抽選データを記憶したテーブルであり、図14に示す特別役抽選テーブルは、設定値(本実施形態では、設定1〜設定3)ごとに、特別役の抽選データを記憶したテーブルである。本実施形態では、いずれの抽選テーブルも、1バイト(8ビット)の当選番号Sを特定するためのデータに2バイト(16ビット)の抽選データが対応付けされ、主制御部300のROM306に予め記憶されている。なお、特別役抽選テーブルに記憶されている当選番号Sは、仮の当選番号Sであり、後述する内部抽選処理(図18参照)において、真の当選番号Sと特別役種別に分解される。   The general role lottery table shown in FIGS. 12 and 13 is a table storing lottery data of general roles for each combination of gaming state and RT described with reference to FIG. 11, and the special role lottery table shown in FIG. This is a table in which lottery data of special roles is stored for each set value (in the present embodiment, setting 1 to setting 3). In this embodiment, in each lottery table, 2 bytes (16 bits) of lottery data are associated with data for specifying the 1-byte (8-bit) winning number S, and stored in advance in the ROM 306 of the main control unit 300. It is remembered. The winning number S stored in the special combination lottery table is a temporary winning number S, and is divided into a true winning number S and a special combination type in an internal lottery process (see FIG. 18) described later.

各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役を対応付けしている。後述する内部抽選処理では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定3の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、抽選値の種類は設定1〜設定3の3種類に限定されないことは言うまでもない。以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データを、内部抽選時に取得される乱数値(本実施形態では、0〜65535のうちの一の値)で除することで算出可能である。   Each lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each winning combination is associated with each numerical range. In an internal lottery process to be described later, it is determined whether or not the acquired random number value is a lottery value corresponding to any winning combination, and a process of determining an internal lottery is executed. As the lottery values, lottery values of setting 1 to setting 3 in which the winning probabilities of at least one winning combination are different are prepared, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any of the setting values. it can. Needless to say, the types of lottery values are not limited to the three types of setting 1 to setting 3. The internal winning probability of the winning combination described below is a random value (in this embodiment, one value from 0 to 65535) acquired at the time of the internal lottery for the lottery data associated with each winning combination. It can be calculated by dividing.

図12と図13に示す一般役抽選テーブルについて説明すると、例えば、通常遊技状態(通常)におけるRT1(再遊技役低確率状態)においては、再遊技役1の抽選データが5200であることから、再遊技役1の内部当選確率は5200/65536×100≒7.9%であり、通常遊技状態(通常)におけるRT3(再遊技役高確率状態)においては、再遊技役1の抽選データが43488であることから、再遊技役1の内部当選確率は43488/65536×100≒66.3%である。   The general combination lottery table shown in FIG. 12 and FIG. 13 will be described. For example, in RT1 in the normal gaming state (normal) (re-gamer low probability state), the lottery data of the re-gamer 1 is 5200. The internal winning probability of the replaying player 1 is 5200/65536 × 100≈7.9%, and the lottery data of the replaying player 1 is 43488 in the RT3 (replaying player high probability state) in the normal gaming state (normal). Therefore, the internal winning probability of the replaying combination 1 is 43488/65536 × 100≈66.3%.

また、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対応するRT1(再遊技役低確率状態)以外の抽選データは0であり、これらの一般役は、RT1(再遊技役低確率状態)においてのみ入賞可能(内部当選可能)な役である。また、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6に対応するRT2(再遊技役高確率準備状態)以外の抽選データは0であり、これらの一般役は、RT2(再遊技役高確率準備状態)においてのみ入賞可能(内部当選可能)な役である。また、小役11に対応する特別遊技状態(特別)の抽選データは65536であり、特別遊技状態(特別)における小役11の内部当選確率は65536/65536×100=100%である。   In addition, re-playing role 1-2, re-playing role 1-2-4, re-playing role 1-2-5, re-playing role 1-2-6, re-playing role 1-2-4-5, re-playing role The lottery data other than RT1 (regamer low probability state) corresponding to 1-2-4-6 is 0, and these general roles can be won only in RT1 (regamer low probability state) (internal winning) Possible). Also, re-playing role 1-3, re-playing role 1-3-4, re-playing role 1-3-5, re-playing role 1-3-6, re-playing role 1-3-4-5, re-playing role The lottery data other than RT2 (re-gamer high probability preparation state) corresponding to 1-3-4-6 is 0, and these general roles can be won only in RT2 (re-gamer high probability preparation state) ( It is an internal winning role). Further, the lottery data of the special gaming state (special) corresponding to the small role 11 is 65536, and the internal winning probability of the small role 11 in the special gaming state (special) is 65536/65536 × 100 = 100%.

図14に示す特別役抽選テーブルについて説明すると、例えば、小役1−2は、小役3−4よりも特別役1〜3と同時当選する確率が高く、かつ小役3−4よりも内部当選確率が低いため、小役3−4が内部当選した遊技は、特別役に内部当選する期待度が高い遊技となる。同様に、小役5が内部当選した遊技は、小役6−7よりも特別役に内部当選する期待度が高い遊技となる。   The special role lottery table shown in FIG. 14 will be described. For example, the small role 1-2 has a higher probability of winning simultaneously with the special roles 1 to 3 than the small role 3-4 and is more internal than the small role 3-4. Since the winning probability is low, the game in which the small combination 3-4 is internally won is a game with a high expectation level for the internal winning in the special role. Similarly, a game in which the small combination 5 is won internally is a game having a higher expectation of winning an internal special combination than the small combination 6-7.

なお、本実施形態の一般役抽選テーブル、および特別役抽選テーブルにおけるデータの並びは、同一の抽選データが隣接するように配置され、抽選テーブルの当選番号Sを特定するためのデータ1バイト(8ビット)のうちの最上位のビットに抽選データを省略するか否かを示すデータが含まれている。後述する内部抽選処理の説明においては省略するが、上記ビットに抽選データを省略する旨のデータ(1)が記憶されている場合には、直前に参照した抽選データを引き続き使用するように内部抽選処理が実行される。また、本実施形態では、一般役の内部当選確率を全ての設定値において同一としているが、一般役の一部を設定値によって内部当選確率が異なるものとしてもよい。このとき例えば、正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くする、といったように内部当選確率に偏りを設けることで、操作条件によって有利不利が存在するようにしてもよい。   Note that the data arrangement in the general combination lottery table and the special combination lottery table of the present embodiment is arranged so that the same lottery data is adjacent to each other, and data 1 byte (8 for specifying the winning number S in the lottery table) Data indicating whether or not to omit the lottery data. Although omitted in the description of the internal lottery process to be described later, when data (1) indicating that the lottery data is omitted is stored in the bit, the internal lottery is performed so that the lottery data referred to immediately before is continuously used. Processing is executed. In the present embodiment, the internal winning probability of the general combination is the same for all the set values. However, the internal winning probability may be different for some of the general combinations depending on the set value. At this time, for example, by setting a bias in the internal winning probability such as making the internal winning probability of the role requiring the first stop operation of the correct answer lower than the internal winning probability of the other role, There may be advantages and disadvantages.

<特定小役の図柄の停止態様>
次に、図15を用いて、特定小役の図柄の停止態様について説明する。図15(a)〜同図(f)は、特定小役に内部当選し、かつリール110乃至112を順押し操作順序で停止させた場合における図柄の停止態様を時系列で示した図である。なお、特定小役とは、強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、チャンス目A、チャンス目Bをいう(図9参照)。
<Stopping mode of symbols for specific small roles>
Next, with reference to FIG. 15, the stop mode of the symbol of the specific small role will be described. 15 (a) to 15 (f) are diagrams showing the symbol stop mode in time series when the specific small combination is won internally and the reels 110 to 112 are stopped in the order of the forward pressing operation. . The specific small role is a strong watermelon, a weak watermelon, a strong cherry, a weak cherry, a chance eye A, and a chance eye B (see FIG. 9).

<特定小役の図柄の停止態様/強スイカ、弱スイカ>
図15(a)は、強スイカが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
<Design stoppage of specific small role / strong watermelon, weak watermelon>
FIG. 15A shows that when a strong watermelon is won internally, the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first stopped at the timing when the symbol numbers 2 to 6 come to the middle line, and then the middle reel 111 The second stop operation is performed on the stop button 138 corresponding to the symbol number 2 to 6 at the timing when the symbol numbers 2 to 6 are in the middle line, and the stop button 139 corresponding to the right reel 112 is timing when the symbol numbers 0 to 4 are on the middle line Shows an example of a symbol stop mode when the third stop operation is performed.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、6番、4番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図15(a)において点線で示す無効ライン(上段水平ライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役2に対応する図柄組み合わせ(「ベル図柄−チェリー図柄−BAR図柄」の図柄組み合わせ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pushing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the sixth, sixth, and fourth middle lines in order ( It stops at the position that becomes the effective line L1) of this embodiment, and on the invalid line (upper horizontal line) shown by the dotted line in FIG. 15A, three watermelon symbols stop side by side, and on the effective line L1 , The symbol combination corresponding to the small role 2 (the symbol combination of “bell symbol-cherry symbol-BAR symbol”) is stopped.

また、図15(b)は、弱スイカが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。   FIG. 15B shows that when a weak watermelon is won internally, the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first stopped at the timing when the symbol numbers 2 to 6 are in the middle line, and then the middle The stop button 138 corresponding to the reel 111 is second-stopped at the timing when the symbol numbers 3 to 7 reach the middle line, and the stop button 139 corresponding to the right reel 112 is moved to the middle line. The example of the stop mode of the symbol at the time of performing 3rd stop operation at the timing which has come is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、7番、6番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(b)において点線で示す無効ライン(右下がりライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役4に対応する図柄組み合わせ(「ベル図柄−スイカ図柄−ブランク2図柄」の図柄組み合わせ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation sequence, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the middle line (No. 6, No. 7, No. 6 in order) Stops at a position that becomes the effective line L1) of this embodiment, and stops three watermelon symbols side by side on the invalid line (lower right line) indicated by a dotted line in FIG. 13B, and on the effective line L1 , The symbol combination corresponding to the small role 4 (the symbol combination of “bell symbol-watermelon symbol-blank 2 symbol”) is stopped.

本実施形態に係るスロットマシンによれば、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、左リール110の停止態様によって強スイカおよび弱スイカのうちのいずれが内部当選したかを判断することができず、強スイカと弱スイカは、特別役の内部当選およびATセット数抽選(詳細は後述)において、有利度が異なるため、第二停止操作以降の停止操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。   According to the slot machine according to the present embodiment, when the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first operated at the timing when the symbol numbers 2 to 6 come to the middle line, the stop mode of the left reel 110 is strong. It is not possible to determine which of the watermelon and weak watermelon was won internally, and strong and weak watermelons have different advantages in the special winning internal winning and the AT set number lottery (details will be described later) The player's motivation for the stop operation after the second stop operation can be increased.

<特定小役の図柄の停止態様/強チェリー、弱チェリー>
図15(c)は、強チェリーが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0〜3、20が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号8〜12が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
<Stopping pattern of specific small role / strong cherry, weak cherry>
FIG. 15C shows that when a strong cherry is won internally, the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first stopped at the timing when the symbol numbers 0 to 3 and 20 come to the middle line, and then the middle The stop button 138 corresponding to the reel 111 is second-stopped at the timing when the symbol numbers 2 to 6 reach the middle line, and the stop button 139 corresponding to the right reel 112 is moved to the middle line. The example of the stop mode of the symbol at the time of performing 3rd stop operation at the timing which has come is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、3番、6番、12番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図15(c)において点線で示す無効ライン(右上がりライン)上には、チェリー図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役5に対応する図柄組み合わせ(「ブランク2図柄−チェリー図柄−ベル図柄」の図柄組み合わせ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pushing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the middle line (No. 3, No. 6, No. 12 in order) It stops at a position that becomes the effective line L1) of the present embodiment, and on the invalid line (upward to the right) indicated by a dotted line in FIG. 15C, three cherry symbols stop side by side, and on the effective line L1 , The symbol combination corresponding to the small role 5 (“Blank 2 symbol-Cherry symbol-Bell symbol” symbol combination) is stopped.

また、図15(d)は、弱チェリーが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0〜3、20が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号9〜13が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。   FIG. 15 (d) shows that when the weak cherry is won internally, the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first stopped at the timing when the symbol numbers 0 to 3 and 20 come to the middle line, and thereafter The second stop operation is performed on the stop button 138 corresponding to the middle reel 111 at the timing when the symbol numbers 2 to 6 come to the middle line, and the stop button 139 corresponding to the right reel 112 is further moved to the middle portion of the symbol numbers 9 to 13. An example of the stop mode of the symbol when the third stop operation is performed at the timing of coming to the line is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、3番、6番、13番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図15(d)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、チェリー図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役6に対応する図柄組み合わせ(「ブランク2図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」の図柄組み合わせ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the middle line (No. 3, No. 6, No. 13 in order) It stops at a position that becomes the effective line L1) of this embodiment, and on the invalid line (bent line) shown by the dotted line in FIG. 15D, three cherry symbols stop side by side, and on the effective line L1 The symbol combination corresponding to the small role 6 (“blank 2 symbols-cherry symbol-cherry symbol” symbol combination) is stopped.

本実施形態に係るスロットマシンによれば、上述の強スイカと弱スイカの関係性と同様に、強チェリーと弱チェリーは、特別役の内部当選およびATセット数抽選(詳細は後述)において、有利度が異なるため、第二停止操作以降の停止操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。   According to the slot machine according to the present embodiment, the strong cherry and the weak cherry are advantageous in the internal winning of the special role and the AT set number lottery (details will be described later), as in the above-described relationship between the strong watermelon and the weak watermelon. Since the degrees are different, it is possible to increase the player's motivation for the stop operation after the second stop operation.

<特定小役の図柄の停止態様/チャンス目A、チャンス目B>
図15(e)は、チャンス目Aが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
<Design stoppage of specific small role / chance eye A, chance eye B>
FIG. 15 (e) shows that when the chance item A is won internally, the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first stopped at the timing when the symbol numbers 2 to 6 come to the middle line, and then the middle reel The stop button 138 corresponding to 111 is subjected to the second stop operation at the timing when the symbol numbers 3 to 7 come to the middle line, and further, the stop button 139 corresponding to the right reel 112 is brought to the middle line. An example of a symbol stop mode when a third stop operation is performed at the timing is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、7番、4番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図15(e)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役9に対応する図柄組み合わせ(「ベル図柄−スイカ図柄−BAR図柄」の図柄組み合わせ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation sequence, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the sixth, seventh, and fourth in the middle line ( It stops at the position that becomes the effective line L1) of this embodiment, and on the invalid line (bent line) shown by the dotted line in FIG. 15E, three watermelon symbols stop side by side, and on the effective line L1 The symbol combination corresponding to the small role 9 (“bell symbol-watermelon symbol-BAR symbol” symbol combination) is stopped.

また、図15(f)は、チャンス目Bが内部当選した場合に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号1〜5が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号0〜3が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。   FIG. 15 (f) shows that when the chance item B is won internally, the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first stopped at the timing when the symbol numbers 1 to 5 come to the middle line, and then the middle The stop button 138 corresponding to the reel 111 is subjected to the second stop operation at the timing when the symbol numbers 0 to 3 reach the middle line, and the stop button 139 corresponding to the right reel 112 is moved to the middle line. The example of the stop mode of the symbol at the time of performing 3rd stop operation at the timing which has come is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、5番、3番、7番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図15(f)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、ベル図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役10に対応する図柄組み合わせ(「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」の図柄組み合わせ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pushing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the middle line (5, 3, and 7 in order) It stops at a position that becomes the effective line L1) of this embodiment, and on the invalid line (bent line) indicated by a dotted line in FIG. 15 (f), three bell symbols stop side by side, and on the effective line L1 The symbol combination corresponding to the small role 10 (the symbol combination “replay symbol-bell symbol-replay symbol”) is stopped.

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシンでは、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号4〜6が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができる一方、強チェリーおよび弱チェリーに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができないように構成されている。また、同様に、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0、1、20が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、強チェリーおよび弱チェリーに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができる一方、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができないように構成されている。また、図15(a)〜(f)で示した図柄の停止態様の流れは、特別役と同時当選(または、重複当選)している場合であっても同じである。   As described above, in the slot machine according to the present embodiment, when the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first operated at the timing when the symbol numbers 4 to 6 reach the middle line, the strong watermelon and the weak watermelon are weak. The symbol corresponding to the watermelon can be stopped on the effective line L1, while the symbol corresponding to the strong cherry and the weak cherry cannot be stopped on the effective line L1. Similarly, when the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first operated at the timing when the symbol numbers 0, 1, and 20 come to the middle line, the symbol corresponding to the strong cherry and the weak cherry is displayed as the effective line. While being able to stop on L1, it is comprised so that the symbol corresponding to a strong watermelon and a weak watermelon cannot be stopped on the effective line L1. Further, the flow of the symbol stop mode shown in FIGS. 15A to 15F is the same even when the special winning combination is performed simultaneously (or duplicate winning).

<演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、3つの遊技状態と3つのRTを制御しているが、さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を管理している。
<Direction state>
The main control unit 300 of the slot machine 100 according to the present embodiment controls three gaming states and three RTs. Furthermore, in addition to these states, there are two effect states, a normal effect state and an AT effect state. I manage.

AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される(図30のステップS1505)。具体的には、AT役(押し順リプレイ1、押し順リプレイ2、押し順ベル)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。   In the AT effect state, an operation condition notification effect that suggests the operation timing or the operation order is executed so as to bring a result advantageous to the player according to the winning combination in the player (step S1505 in FIG. 30). Specifically, when the AT combination (push order replay 1, push order replay 2, push order bell) is won internally, the operation order of each correct answer is notified. Devices used for the operation condition notification effect include an effect image display device 157, speakers 272, 277, and various lamps 420.

AT演出状態は、ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここでATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常遊技状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に、ATセット数獲得抽選によってATセット数が設定される場合がある(図24のステップS606)。通常演出状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合にATセット数が0でなければAT演出状態が設定されるとともに、ATゲーム数に初期値(本実施形態では50)が設定され、ATセット数が1減算される(図27のステップS703でYesの判定)。通常遊技状態が設定され、且つAT演出状態が設定されている場合には、ATゲーム数は遊技毎に1ずつ減算される(図24のステップS604)。そして、ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0でなければ再度ATゲーム数に初期値が設定され、ATセット数が1減算される(図27のステップS709でYesの判定)。一方、ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図27のステップS714)。   The AT effect state is set (maintained) according to the number of AT games. Here, the number of AT games is a value for maintaining the AT effect state. In the present embodiment, when the normal gaming state is set and the normal performance state is set, the AT set number may be set by the AT set number acquisition lottery (step S606 in FIG. 24). When the normal performance state is set and the normal performance state is set, if the number of AT sets is not 0, the AT performance state is set and the initial value (50 in this embodiment) is set for the number of AT games. Then, 1 is subtracted from the number of AT sets (Yes in step S703 in FIG. 27). When the normal game state is set and the AT effect state is set, the AT game number is subtracted by 1 for each game (step S604 in FIG. 24). When the number of AT games becomes 0, if the number of AT sets is not 0, the initial value is set again for the number of AT games, and the AT set number is decremented by 1 (Yes in step S709 in FIG. 27). . On the other hand, if the number of AT sets is 0 when the number of AT games becomes 0, the normal performance state is set (step S714 in FIG. 27).

また本実施形態では、通常遊技状態が設定され、且つAT演出状態が設定されている場合にも、ATセット数獲得抽選によってATセット数が加算される場合がある(図24のステップS606)。   In this embodiment, the number of AT sets may be added by the AT set number acquisition lottery even when the normal gaming state is set and the AT effect state is set (step S606 in FIG. 24).

また本実施形態では、AT演出状態中に低確率、中確率、高確率のいずれかの抽選状態が設定される(図27のステップS713)。これらの抽選状態では、ATセット数獲得抽選の抽選確率が異なるように構成されている。   In the present embodiment, a lottery state of low probability, medium probability, or high probability is set during the AT effect state (step S713 in FIG. 27). In these lottery states, the lottery probabilities of the AT set number acquisition lottery are different.

なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ATセット数を用いずにATゲーム数のみを用いてAT演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。   For example, the AT effect state period may be maintained using only the number of AT games without using the number of AT sets.

本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、AT演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。   In the present embodiment, the case where the push order replay has a different result depending on the operation order has been described, but after adopting the push order replay whose result depends on the operation timing, the operation timing is notified by the operation condition notification effect. (For example, notification may be made so as to aim at a certain symbol). That is, the AT combination may be any combination that has a different result depending on the operation condition including at least one of the operation order and the operation timing, and may be any device that notifies these operation conditions in the AT effect state. Here, the operation condition is a condition configured by at least one of the operation order and the operation timing.

また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。   Further, as in this embodiment, when the correct operation conditions are the same for different combinations, a configuration with the same display content may be employed, but display content may be different for each combination.

本実施形態ではAT演出状態の管理を主制御部300で実行しているが、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the management of the AT effect state is executed by the main control unit 300, but may be executed by the first sub control unit 400.

<主制御部メイン処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図16は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the main process of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input executes a main control unit main process in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 after being reset by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, initial setting processing is performed in step S101. In this initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and Set initial values.

ステップS102では、遊技開始処理を行う。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数(本実施形態では、3枚)になったか否かのチェックや、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドやスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備や、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する処理や、メダルが投入された場合に、投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備や、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する処理等を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S102, game start processing is performed. In this game start process, whether or not an operation by the start lever 135 or an operation by the bet buttons 130 to 132 (betting number setting operation) has been accepted, or the betting number reaches a specified number (3 in this embodiment). When a bet number setting operation or a bet number setting operation is accepted, preparations for transmitting a bet number setting command and a start lever acceptance command to the first sub-control unit 400, and a valid winning based on the number of medals inserted Processing for determining a line, preparation for transmitting a insertion command to the first sub-control unit 400 when a medal is inserted, processing for acquiring a random value generated by the random number generation circuit 316, and the like are performed. Note that when a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a prescribed number (three) of medals are used. If the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and a valid winning line are displayed. Confirm and start playing.

ステップS103では、内部抽選処理を行う。詳細は図18にて後述するが、この内部抽選処理では、図12〜図14を用いて説明した抽選テーブルと上記ステップS102で取得した乱数値を用いた抽選(内部抽選)に関する処理等を行う。   In step S103, an internal lottery process is performed. Although details will be described later with reference to FIG. 18, in this internal lottery process, processing related to the lottery (internal lottery) using the lottery table described with reference to FIGS. 12 to 14 and the random value acquired in step S102 is performed. .

ステップS104では、遊技開始時演出状態関連処理を行う。詳細は図24にて後述するが、この遊技開始時演出状態関連処理では、ATセット数や抽選状態の移行に関する抽選等を行う。   In step S104, a game start time effect state-related process is performed. Although details will be described later with reference to FIG. 24, in the game start stage state-related processing, lottery and the like regarding the number of AT sets and the transition of the lottery state are performed.

ステップS105では、第一停止準備処理を行う。この第一停止準備処理では、上記ステップS103の内部抽選処理の結果(内部当選結果)に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データを選択する処理等を行う。   In step S105, a first stop preparation process is performed. In the first stop preparation process, a process of selecting reel stop data corresponding to the first stop operation is performed based on the result of the internal lottery process in step S103 (internal winning result).

ステップS106では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、RAM308に設けた遊技間隔タイマが0であることを条件として、全てのリール110乃至112の回転を開始(加速)させるとともに、遊技間隔タイマに初期値を設定し、リール回転開始時にリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。また、その後、リール110乃至112が所定の回転速度になり、各リール110乃至112に設けられたインデックスセンサを検知し、各リール110乃至112の図柄位置を把握した場合に、ストップボタン137乃至139に対する停止操作を有効化する処理等を行う。なお、この遊技間隔カウンタによって、1遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S106, reel rotation start processing is performed. In this reel rotation start process, on the condition that the game interval timer provided in the RAM 308 is 0, rotation of all the reels 110 to 112 is started (accelerated), and an initial value is set in the game interval timer. Preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400 at the start of rotation is performed. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotational speed, the index sensors provided on the reels 110 to 112 are detected, and the symbol positions of the reels 110 to 112 are grasped, stop buttons 137 to 139 are detected. Perform processing to validate the stop operation for. This game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in this embodiment) and suppresses gambling.

ステップS107では、リール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備等を行う。これらの押下コマンドには、停止操作されたストップボタン137乃至139、押下時の図柄位置、およびリール110乃至112のうちの停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止予定位置を特定可能な情報が含まれ、さらに、通常演出状態におけるAT役の内部当選時には、ストップボタン137乃至139のうちの正解の操作順序に対応するストップボタンを特定可能な情報も含まれる。   In step S107, a reel stop control process is performed. In this reel stop control process, when any stop button 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the reel stop data stop table is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. Each time the stop operation is performed, a corresponding command (first to third pressing command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first Preparation for transmitting first to third stop commands) to the first sub-control unit 400 is performed. In these press commands, stop buttons 137 to 139 that have been operated to stop, symbol positions at the time of press, and information that can specify the planned stop positions of reels corresponding to the stop buttons that have been operated to stop among the reels 110 to 112 are specified. In addition, information that can identify the stop button corresponding to the correct operation order among the stop buttons 137 to 139 is also included in the internal winning of the AT role in the normal performance state.

ステップS108では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインL1上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S108, a winning determination process is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the active line L1, it is determined that the winning combination has been won. In addition, after determining the winning combination, preparations for transmitting a winning command to the first sub-control unit 400 are made.

ステップS109では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理や、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する処理等を行う。   In step S109, a medal grant process is performed. In this medal awarding process, when a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines, or the number of awards is displayed as a payout number display 127. The process etc. which display using are performed.

ステップS110では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、図11を用いて説明した移行条件に基づいて遊技状態およびRTの移行に関する処理を行い、それらの移行条件の成立により、遊技状態およびRTを移行する処理等を行う。   In step S110, game state update processing is performed. In this gaming state update process, processing relating to the gaming state and RT transition is performed based on the transition condition described with reference to FIG. 11, and processing such as transitioning the gaming state and RT is performed when these transition conditions are satisfied.

ステップS111では、遊技終了時演出状態関連処理を行う。詳細は図27を用いて後述するが、この遊技終了時演出状態関連処理では、演出状態や抽選状態の設定等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S111, an effect state related process at the end of the game is performed. Although details will be described later with reference to FIG. 27, in the game-related effect state-related processing, the effect state, the lottery state, and the like are set. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部タイマ割込み処理>
次に、図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。図17は、主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt process is triggered by this timer interrupt signal. At a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込み開始処理を行う。このタイマ割込み開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S202, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。   In step S203, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. The state of the index sensor is confirmed by this process.

ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S204, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、遊技間隔タイマ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S205, timer update processing is performed. In this timer update process, various timers such as a game interval timer are updated in respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、主制御部メイン処理や主制御部タイマ割込み処理において送信準備が完了している各種コマンドを第1副制御部400に対して送信する処理等を行う。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、投入コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う押下コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。   In step S206, command setting transmission processing is performed. In this command setting transmission process, a process of transmitting various commands for which transmission preparation has been completed in the main control unit main process and the main control unit timer interrupt process to the first sub control unit 400 is performed. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this embodiment, and bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 to 14 are command types (in this embodiment, basic command, bet number setting command, start lever reception command, insertion command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery process, and rotation of reels 110 to 112 are started. A rotation start command, a press command associated with acceptance of the operation of the stop buttons 137 to 139, a winning determination process command, a payout process start command and a payout process end command associated with a medal payout process, a game state command, etc.), bits 0 to 10 Consists of command data (predetermined information corresponding to the command type) .

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS207では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S207, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。   In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込み処理を終了するタイマ割込み終了処理を行う。このタイマ割込み終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S210, a timer interrupt end process for ending the timer interrupt process is performed. In this timer interrupt termination processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Then, the process returns to the main control unit main process.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S211, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the RAM 308 use area Is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

<内部抽選処理>
次に、図18を用いて、主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS103)について説明する。図18は、主制御部メイン処理における内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
Next, the internal lottery process (step S103) in the main control unit main process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process in the main process of the main control unit.

ステップS301では、本内部抽選処理における一般役の抽選および特別役の抽選に用いる一の乱数(2バイト)に加え、後述するATセット数抽選に用いる乱数(1バイト)、および状態移行抽選に用いる乱数(1バイト、後述するATセット抽選に用いる乱数とは異なる)を取得した後にステップS302に進む。   In step S301, in addition to the one random number (2 bytes) used for the lottery of the general role and the special role in the internal lottery process, the random number (1 byte) used for the AT set number lottery described later and the state transition lottery are used. After acquiring a random number (1 byte, which is different from a random number used in an AT set lottery described later), the process proceeds to step S302.

ステップS302では、現在の遊技状態およびRTに対応する一般役抽選テーブルをROM306から取得し、取得した一般役抽選テーブルをRAM308に展開した後にステップS303に進む。   In step S302, the general combination lottery table corresponding to the current gaming state and RT is acquired from the ROM 306. After the acquired general combination lottery table is expanded in the RAM 308, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、ステップS302で取得した一般役抽選テーブルを用いて一般役の抽選を行う。この一般役の抽選方法は特に限定されないが、本実施形態では、ステップS302で取得した一般役抽選テーブル内の抽選データごとに、ステップS301で取得した乱数を順次、加算する処理を行い、桁あふれが発生した場合に、当該抽選データに対応する当選番号Sを、内部当選した当選番号Sと判定し、最後まで桁あふれが発生しなかった場合に、この抽選を、はずれと判定する。   In step S303, a general combination lottery is performed using the general combination lottery table acquired in step S302. The lottery method for the general combination is not particularly limited, but in this embodiment, the random numbers acquired in step S301 are sequentially added for each lottery data in the general combination lottery table acquired in step S302, and the number overflows. If the winning number S corresponds to the lottery data, the winning number S is determined to be the internally winning winning number S. If no overflow has occurred to the end, the lottery is determined to be out of place.

ステップS304では、ステップS303の一般役の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS305に進み、はずれの場合にはステップS308に進む。   In step S304, it is determined whether or not the general combination lottery in step S303 has been won. If it has been won, the process proceeds to step S305, and if not, the process proceeds to step S308.

ステップS305では、RAM308に設けた内部当選Sの記憶領域に、ステップS303で決定した一般役の当選番号Sを記憶し、次のステップS306では、AT役に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS307に進み、はずれの場合にはステップ315に進む。   In step S305, the winning number S of the general combination determined in step S303 is stored in the internal winning S storage area provided in the RAM 308. In the next step S306, it is determined whether or not the AT combination has been won. If YES in step S307, the process advances to step S307. If NO, the process advances to step 315.

ステップS307では、当選番号Sに対応する、ストップボタン137乃至139の正解の操作順序の情報(例えば、上述の、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、または、右中左の情報)をRAM308に記憶した後にステップS315に進む。   In step S307, the correct operation order information of the stop buttons 137 to 139 corresponding to the winning number S (for example, the above left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right right middle, or right middle left) ) Is stored in the RAM 308, and the process proceeds to step S315.

ステップS308では、現在の設定値に対応する特別役抽選テーブルをROM306から取得し、取得した特別役抽選テーブルをRAM308に展開した後にステップS309に進む。   In step S308, the special combination lottery table corresponding to the current set value is acquired from the ROM 306, and after the acquired special combination lottery table is expanded in the RAM 308, the process proceeds to step S309.

ステップS309では、ステップS308で取得した特別役抽選テーブルを用いて特別役の抽選を行う。この特別役の抽選方法は特に限定されないが、本実施形態では、ステップS308で取得した特別役抽選テーブル内の抽選データごとに、ステップS301で取得した乱数を順次、加算する処理を行い、桁あふれが発生した場合に、当該抽選データに対応する仮の当選番号Sを、内部当選した仮の当選番号Sと判定し、最後まで桁あふれが発生しなかった場合に、この抽選を、はずれと判定する。   In step S309, a special combination lottery is performed using the special combination lottery table acquired in step S308. The lottery method for this special role is not particularly limited, but in this embodiment, the random numbers acquired in step S301 are sequentially added for each lottery data in the special role lottery table acquired in step S308, resulting in overflowing digits. Is determined, the temporary winning number S corresponding to the lottery data is determined to be the temporary winning number S that has been internally won, and if no overflow has occurred to the end, the lottery is determined to be out of place. To do.

ステップS310では、ステップS309の特別役の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS311に進み、はずれの場合にはステップS314に進む。   In step S310, it is determined whether or not the special combination lottery in step S309 has been won. If the winning combination has been won, the process proceeds to step S311; otherwise, the process proceeds to step S314.

ステップS311では、内部当選Sの記憶領域に、ステップS309で決定した仮の当選番号Sを記憶し、次のステップS312では、仮の当選番号Sを10で除する除算処理を行い、次のステップS313では、内部当選Sの記憶領域に、ステップS312の除算処理の商を記憶するとともに、RAM308に設けた特別役種別の記憶領域に、ステップS312の除算処理の余りを記憶した後にステップS315に進む。なお、遊技状態が内当遊技状態のときには、特別役種別が0以外となった場合であっても強制的に0に変換する。   In step S311, the temporary winning number S determined in step S309 is stored in the internal winning S storage area, and in the next step S312, a division process is performed to divide the temporary winning number S by 10. In S313, the quotient of the division process of Step S312 is stored in the storage area of the internal winning S, and the remainder of the division process of Step S312 is stored in the storage area of the special role type provided in the RAM 308, and then the process proceeds to Step S315. . Note that when the gaming state is the internal winning gaming state, even if the special role type is other than 0, it is forcibly converted to 0.

一般役の抽選および特別役の抽選の双方において当選しなかった場合、すなわち、内部抽選の結果が「はずれ」となった場合には、ステップS314において、内部当選Sの記憶領域に0を記憶した後にステップS315に進む。   When the lottery for the general role and the special role lottery are not won, that is, when the result of the internal lottery is “out of”, 0 is stored in the storage area of the internal winning S in step S314. It progresses to step S315 later.

ステップS315では、当選番号Sグループ化処理(詳細は図19を用いて後述)を行った後に本内部抽選処理を終了する。   In step S315, a winning number S grouping process (details will be described later with reference to FIG. 19) is performed, and then the internal lottery process is terminated.

<当選番号Sグループ化処理>
次に、図19を用いて、内部抽選処理における当選番号Sグループ化処理(ステップS315)について説明する。図19は、内部抽選処理における当選番号Sグループ化処理の流れを示すフローチャートである。
<Winning number S grouping process>
Next, the winning number S grouping process (step S315) in the internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the winning number S grouping process in the internal lottery process.

ステップS401では、グループ化A用のビットデータを取得し、次のステップS402では、グループ化Aを行う。詳細は図20を用いて後述するが、このグループ化Aでは、当選番号Sをグループ化して当選番号Aに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Aに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。   In step S401, bit data for grouping A is acquired, and in the next step S402, grouping A is performed. Although details will be described later with reference to FIG. 20, in this grouping A, the winning number S is grouped and converted into the winning number A, and the conversion result is stored in the storage area corresponding to the winning number A provided in the RAM 308. Perform processing.

ステップS403では、グループ化B用の変換テーブルを取得し、次のステップS404では、グループ化Bを行う。詳細は後述するが、このグループ化Bでは、当選番号Aをグループ化して当選番号Bに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Bに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。   In step S403, a conversion table for grouping B is acquired, and in the next step S404, grouping B is performed. Although details will be described later, in this grouping B, the winning number A is grouped and converted into the winning number B, and the conversion result is stored in a storage area corresponding to the winning number B provided in the RAM 308.

ステップS405では、グループ化C用の変換テーブルを取得し、次のステップS406では、グループ化Cを行った後、これらステップS405、S406の処理を、抽選の回数分、繰り返して実行する。詳細は後述するが、このグループ化Cでは、当選番号Bをグループ化して当選番号Cに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Cに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。なお、この変換結果は、当選番号Cの種別ごとに分けて格納される。ステップS405、S406の処理を、抽選の回数分、繰り返して実行した後、本当選番号Sグループ処理を終了する。   In step S405, a conversion table for grouping C is acquired. In the next step S406, after grouping C is performed, the processes in steps S405 and S406 are repeated for the number of lotteries. Although details will be described later, in this grouping C, the winning number B is grouped and converted into the winning number C, and the conversion result is stored in a storage area corresponding to the winning number C provided in the RAM 308. The conversion result is stored separately for each type of the winning number C. After the processes of steps S405 and S406 are repeatedly executed for the number of lotteries, the true selection number S group process is terminated.

<グループ化A>
次に、図20を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化A(ステップS402)について説明する。図20(a)は、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化Aの流れを示すフローチャートである。
<Grouping A>
Next, grouping A (step S402) in the winning number S grouping process will be described with reference to FIG. FIG. 20A is a flowchart showing the flow of grouping A in the winning number S grouping process.

このグループ化Aは、本実施形態のような複数段階のグループ化において最初に実行されるグループ化であって、後述するAT演出状態に係る抽選に対して共通で行われるものであり、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることなく、当選番号Sのそれぞれに対応するビットデータで構成される変換テーブルを用いるものである。なお、各ビットデータには、手前の当選番号Sと同一の当選番号Aとするか否かを示すビットデータが記憶され、このビットデータを順に参照して当選番号Sをグループ化するものである。   This grouping A is the grouping that is first executed in the multi-stage grouping as in the present embodiment, and is performed in common for the lottery related to the AT effect state to be described later. A conversion table composed of bit data corresponding to each of the winning numbers S is used without using a conversion table in which converted data is associated with this data. Each bit data stores bit data indicating whether or not the winning number A is the same as the preceding winning number S, and the winning numbers S are grouped by sequentially referring to the bit data. .

ステップS501では、ビットデータの先頭位置(ビットデータが記憶されたROM306の先頭アドレス)を取得し、次のステップS502では、判定番号(本実施形態では、8ビットのデータ)と当選番号A(本実施形態では、4ビットのデータ)を、それぞれ0に初期化する。ステップS503では、当選番号S(本実施形態では、8ビットのデータ)が判定番号に一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS507に進み、一致しない場合には、ステップS504に進む。   In step S501, the leading position of the bit data (the leading address of the ROM 306 in which the bit data is stored) is acquired, and in the next step S502, the determination number (in this embodiment, 8-bit data) and the winning number A (present In the embodiment, 4-bit data) is initialized to 0. In step S503, it is determined whether or not the winning number S (8-bit data in this embodiment) matches the determination number. If they match, the process proceeds to step S507. If they do not match, the process proceeds to step S504. move on.

ステップS504では、判定番号に1を加算し、次のステップS505では、対応するビットデータを参照し、ビットデータにおける判定番号に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS506に進み、一致しない場合にはステップS503に戻る。ステップS506では、当選番号Aに1を加算した後、ステップS503に戻る。ステップS507では、当選番号AをRAM308の所定の記憶領域に記憶した後、本グループ化Aを終了する。   In step S504, 1 is added to the determination number, and in the next step S505, the corresponding bit data is referenced, and whether or not the bit value (corresponding bit data) corresponding to the determination number in the bit data matches 1. If they match, the process proceeds to step S506, and if they do not match, the process returns to step S503. In step S506, after adding 1 to the winning number A, the process returns to step S503. In step S507, after the winning number A is stored in a predetermined storage area of the RAM 308, the grouping A is terminated.

図20(b)は、グループ化A用のビットデータの一例を示した図である。本実施形態に係るグループ化A用のビットデータは、47ビット(≒6バイト)のデータで構成される。このビットデータを構成する各ビットの値は、当選番号Sの昇順に対応して前回(手前)の当選番号と同一のグループであるか否かの情報を示しており、本実施形態では、同一のグループである場合には0、そうでない場合には1が記憶される。   FIG. 20B is a diagram showing an example of bit data for grouping A. The bit data for grouping A according to the present embodiment is composed of 47 bits (≈6 bytes). The value of each bit constituting this bit data indicates whether or not it is the same group as the previous (previous) winning number corresponding to the ascending order of the winning number S. In this embodiment, the same value is used. If it is a group, 0 is stored, otherwise 1 is stored.

図20(c)は、一般役抽選テーブルを用いた内部抽選において、当選番号S=9の再遊技役1−2−4が内部当選した場合におけるグループ化Aの処理の流れを示した図である。本例では、グループ化AのステップS502の処理を実行した直後は、判定番号=0、当選番号A=0、当選番号S=9であることから、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、0)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を0から1に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、1)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致すると判定し、ステップS506において、当選番号Aを0から1に更新する。   FIG. 20C is a diagram showing the flow of processing of grouping A when the re-game player 1-2-4 with the winning number S = 9 wins the internal winning in the internal lottery using the general winning lottery table. is there. In this example, immediately after the execution of the process of step S502 of grouping A, the determination number = 0, the winning number A = 0, and the winning number S = 9. Therefore, in the next step S503, the winning number S (main In the example, it is determined that 9) does not match the determination number (0 in this example), and the determination number is updated from 0 to 1 in step S504. Subsequently, in step S505, it is determined that the bit value (corresponding bit data) corresponding to the determination number (1 in this example) in the bit data matches 1, and in step S506, the winning number A is changed from 0 to 1. Update.

続いて、ステップS506の処理を実行した直後は、判定番号=1、当選番号A=1、当選番号S=9であることから、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、1)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を1から2に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、2)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致すると判定し、ステップS506において、当選番号Aを1から2に更新する。以降、判定番号=8、当選番号A=8の状態になるまで同様の処理を繰り返す。   Subsequently, immediately after the execution of the process of step S506, the determination number = 1, the winning number A = 1, and the winning number S = 9. Therefore, in the next step S503, the winning number S (9 in this example). Is not matched with the determination number (1 in this example), and the determination number is updated from 1 to 2 in step S504. Subsequently, in step S505, it is determined that the bit value (corresponding bit data) corresponding to the determination number in the bit data (2 in this example) matches 1, and in step S506, the winning number A is changed from 1 to 2. Update. Thereafter, the same processing is repeated until the determination number = 8 and the winning number A = 8.

ステップS506の処理を実行した直後に、判定番号=8、当選番号A=8の状態となった場合、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、8)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を8から9に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、9)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が0であることから、1と一致しないと判定し、ステップS506において当選番号Aを更新することなくステップS503に戻る。ステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、9)に一致したと判定し、ステップS507において、当選番号A(本例では、8)をRAM308の所定の記憶領域に記憶した後、グループ化Aの処理を終了する。   Immediately after executing the process of step S506, if the determination number = 8 and the winning number A = 8, the winning number S (9 in this example) is changed to the determination number (in this example, 9) in the next step S503. 8), the determination number is updated from 8 to 9 in step S504. Subsequently, in step S505, since the bit value (corresponding bit data) corresponding to the determination number in the bit data (9 in this example) is 0, it is determined not to match 1, and the winning number is determined in step S506. The process returns to step S503 without updating A. In step S503, it is determined that the winning number S (9 in this example) matches the determination number (9 in this example). In step S507, the winning number A (8 in this example) is stored in the RAM 308 as a predetermined number. After storing in the storage area, the grouping A process is terminated.

当選番号S(8ビット)に対して変換後の当選番号A(4ビット)が対応付けられた変換テーブルを用いた場合には、(8(当選番号Sのビット数)+4(当選番号Aのビット数))ビット×48(当選番号Sの数)=576ビット(72バイト)のデータ容量を必要とするが、本実施形態に係るスロットマシンでは、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることなく、当選番号Sのそれぞれに対応するビットデータで構成される変換テーブルを用いるため、グループ化Aに対応するグループ化に要するデータ容量を、47ビット(≒6バイト)にデータ容量を抑えることができる。   When the conversion table in which the converted winning number A (4 bits) is associated with the winning number S (8 bits) is used, (8 (the number of bits of the winning number S) +4 (the winning number A The number of bits)) bit × 48 (the number of winning numbers S) = 576 bits (72 bytes) is required. However, in the slot machine according to the present embodiment, the data before conversion is converted from the data before conversion. Since the conversion table composed of bit data corresponding to each of the winning numbers S is used without using the conversion table associated with, the data capacity required for grouping corresponding to grouping A is 47 bits (≈ The data capacity can be reduced to 6 bytes).

なお、上述したビットデータで構成される変換テーブルには、はずれに対応するビットが設けられていないが、このビットをビットデータの先頭に設けたものとしてもよく、このようにした場合であっても、当選番号Sのグループ化に要するデータ容量を、本実施形態におけるグループ化Aと同程度削減することができる。このようにしても、いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれ、当選番号S=0)には、初回のステップS503において、当選番号S(0)と判定番号(0)が一致したとされ、内部当選番号A=0がRAM308の所定の記憶領域に記憶される。   Note that the conversion table composed of the bit data described above does not have a bit corresponding to the loss, but this bit may be provided at the beginning of the bit data. In addition, the data capacity required for grouping the winning numbers S can be reduced to the same extent as the grouping A in the present embodiment. Even if it does in this way, when no internal winning is made for any of the winning combinations (disagreement, winning number S = 0), the winning number S (0) matches the determination number (0) in the first step S503. The internal winning number A = 0 is stored in a predetermined storage area of the RAM 308.

また、上記したグループ化Aは、変換された当選番号Aに空きがないように詰めてグループ化されており、必ずしもこのようにする必要はなく、当選番号Aを同一のグループに属する当選番号Sのうちの最も手前の当選番号Sとしてもよいが、このようにすることで、当選番号Sを特定可能とするために必要なデータ容量(8ビット)を、当選番号Aを特定するためのデータ容量(4ビット)に削減でき、その後のグループ化(グループ化Bおよびグループ化C)におけるデータ容量も削減することができる。   Further, the grouping A described above is grouped so that the converted winning numbers A are not vacant, and it is not always necessary to do this, and the winning numbers A belonging to the same group are not necessarily required. The winning number S may be the foremost winning number, but by doing so, the data capacity (8 bits) necessary to enable the winning number S to be specified is the data for specifying the winning number A. The capacity (4 bits) can be reduced, and the data capacity in the subsequent grouping (grouping B and grouping C) can also be reduced.

また、上記の発明(後述する、本願発明3)は、グループ化Aによる要するデータ容量を削減するものであって、後述するグループ化Bおよびグループ化Cのそれぞれの実行有無とは無関係のものである。よって、この発明では、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Bおよびグループ化Cのそれぞれを実行せずに、当選番号Aのそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとしてもよいし、グループ化Cを実行せずに、当選番号Bのそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとしてもよい。すなわち、この発明(後述する、本願発明3)は、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Aによって少なくとも変換された情報(当選番号A、B、およびCのいずれか)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとし、この抽選テーブルを用いてAT演出状態に係る抽選を実行するものであれば、グループ化Aに対応するグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   In addition, the above invention (this invention 3 described later) reduces the data capacity required by grouping A, and is independent of whether or not each of grouping B and grouping C described below is executed. is there. Therefore, in this invention, the lottery table used for the lottery related to the AT effect state to be described later is associated with the lottery data for each of the winning numbers A without executing the grouping B and the grouping C respectively. The lottery data may be associated with each of the winning numbers B without performing the grouping C. That is, this invention (this invention 3 to be described later) is information (at least one of winning numbers A, B, and C) obtained by converting a lottery table used for a lottery related to an AT effect state to be described later by grouping A If lottery data is associated with each of the above, and the lottery table is used to execute the lottery related to the AT effect state, the data capacity required for grouping corresponding to grouping A is reduced. be able to.

<グループ化B>
次に、図21を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化B(ステップS404)について説明する。図21は、グループ化B用変換テーブルの一例を示した図である。
<Grouping B>
Next, grouping B (step S404) in the winning number S grouping process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of the grouping B conversion table.

このグループ化Bは、グループ化Cで用いる変換テーブルのデータ容量を削減するために実行されるものであり、全てのAT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる当選番号A(例えば、弱チェリーと弱スイカ)をグループ化するものである。   This grouping B is executed in order to reduce the data capacity of the conversion table used in grouping C, and the winning number A (for example, weakness) having the same advantage in the lottery related to all AT performance states. Cherry and weak watermelon).

このグループ化Bでは、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブル(例えば、図21に示すグループ化B用変換テーブル)を取得し、取得した変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを順に参照し、グループ化Aで変換された当選番号Aと一致した箇所に対応する番号を、当選番号B(本実施形態では、4ビットのデータ)として記憶する。以下、具体的に説明する。   In this grouping B, a conversion table (for example, the conversion table for grouping B shown in FIG. 21) in which the converted data is associated with the data before conversion is acquired, and the winning number A of the acquired conversion table is acquired. The numbers corresponding to the locations corresponding to the winning numbers A converted by the grouping A are stored as winning numbers B (in this embodiment, 4-bit data). This will be specifically described below.

<グループ化B/強スイカ>
強スイカ(当選番号S=1)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、強スイカ(当選番号S=1)に対応する当選番号Aとして1が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、1)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Strong watermelon>
When the strong watermelon (winning number S = 1) is internally won, 1 is stored as the winning number A corresponding to the strong watermelon (winning number S = 1) by the above-described processing of grouping A. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (1 in the present embodiment) corresponding to the location that matches 1) is stored as the winning number B.

<グループ化B/弱スイカ>
弱スイカ(当選番号S=2)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、弱スイカ(当選番号S=2)に対応する当選番号Aとして2が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、2)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Weak watermelon>
When the weak watermelon (winning number S = 2) is internally won, 2 is stored as the winning number A corresponding to the weak watermelon (winning number S = 2) by the above-described processing of grouping A. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (2 in the present embodiment) corresponding to the location matching 2) is stored as the winning number B.

<グループ化B/強チェリー>
強チェリー(当選番号S=3)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、強チェリー(当選番号S=3)に対応する当選番号Aとして3が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、3)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Strong Cherry>
When a strong cherry (winning number S = 3) is internally won, 3 is stored as the winning number A corresponding to the strong cherry (winning number S = 3) by the above-described processing of grouping A. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (3 in the present embodiment) corresponding to the location matching 3) is stored as the winning number B.

<グループ化B/弱チェリー>
弱チェリー(当選番号S=4)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、弱チェリー(当選番号S=4)に対応する当選番号Aとして4が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、2)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Weak Cherry>
When a weak cherry (winning number S = 4) is internally won, 4 is stored as the winning number A corresponding to the weak cherry (winning number S = 4) by the above-described processing of grouping A. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) In this case, the number (2 in the present embodiment) corresponding to the part that matches 4) is stored as the winning number B.

これにより、弱チェリー(当選番号S=4)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる弱スイカ(当選番号S=2)と同一の当選番号B(本実施形態では、2)が付与され、弱スイカ(当選番号S=2)と弱チェリー(当選番号S=4)は、同一の当選番号Bにグループ化される。   As a result, the weak cherry (winning number S = 4) has the same winning number B (in this embodiment, 2) as the weak watermelon (winning number S = 2) having the same advantage in the lottery related to the AT effect state. ) And the weak watermelon (winning number S = 2) and the weak cherry (winning number S = 4) are grouped into the same winning number B.

<グループ化B/チャンス目A>
チャンス目A(当選番号S=5)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、チャンス目A(当選番号S=5)に対応する当選番号Aとして5が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、4)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Chance A>
When an internal winning is made to the chance item A (winning number S = 5), 5 is stored as the winning number A corresponding to the chance item A (winning number S = 5) by the processing of the grouping A described above. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (4 in the present embodiment) corresponding to the location that matches 5) is stored as the winning number B.

<グループ化B/チャンス目B>
チャンス目B(当選番号S=6)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、チャンス目B(当選番号S=6)に対応する当選番号Aとして6が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、6と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、4)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Chance B>
When the internal winning is made to the chance item B (winning number S = 6), 6 is stored as the winning number A corresponding to the chance item B (winning number S = 6) by the processing of the grouping A described above. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (4 in the present embodiment) corresponding to the location that matches 6 is stored as the winning number B.

これにより、チャンス目B(当選番号S=6)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となるチャンス目A(当選番号S=5)と同一の当選番号B(本実施形態では、4)が付与され、チャンス目A(当選番号S=5)とチャンス目B(当選番号S=6)は、同一の当選番号Bにグループ化される。   As a result, the chance number B (winning number S = 6) has the same winning number B (in the present embodiment) as the chance item A (winning number S = 5) having the same advantage in the lottery related to the AT effect state. 4), the chance item A (winning number S = 5) and the chance item B (winning number S = 6) are grouped into the same winning number B.

<グループ化B/リプレイ>
リプレイ(当選番号S=7)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、リプレイ(当選番号S=7)に対応する当選番号Aとして7が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、5)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Replay>
When an internal winning is performed for replay (winning number S = 7), 7 is stored as the winning number A corresponding to the replay (winning number S = 7) by the processing of grouping A described above. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (5 in the present embodiment) corresponding to the portion matching 7) is stored as the winning number B.

<グループ化B/押し順リプレイ1>
押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)に対応する当選番号Aとして8が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、6)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Push order replay 1>
When the internal winning is performed in the push order replay 1 (winning number S = 8 to 13), the winning number A corresponding to the push order replay 1 (winning number S = 8 to 13) is obtained by the processing of the grouping A described above. 8 is stored. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (6 in this embodiment) corresponding to the part that matches 8) is stored as the winning number B.

<グループ化B/押し順リプレイ2>
押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)に対応する当選番号Aとして9が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、9)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、6)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Push Order Replay 2>
When internal winning is performed in the push order replay 2 (winning number S = 14 to 19), the winning number A corresponding to the push order replay 2 (winning number S = 14 to 19) is obtained by the processing of the grouping A described above. 9 is stored. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (6 in the present embodiment) corresponding to the part that matches 9) is stored as the winning number B.

これにより、押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)と同一の当選番号B(本実施形態では、6)が付与され、押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)と押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)は、同一の当選番号Bにグループ化される。   Thereby, the push order replay 2 (winning number S = 14 to 19) has the same winning number as the push order replay 1 (winning number S = 8 to 13) having the same advantage in the lottery related to the AT effect state. B (6 in this embodiment) is assigned, and push order replay 1 (winning number S = 8 to 13) and push order replay 2 (winning number S = 14 to 19) are grouped into the same winning number B Is done.

<グループ化B/共通ベル>
共通ベル(当選番号S=20)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして10が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、10)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、7)を、当選番号Bとして記憶する。
<Group B / Common Bell>
When a common bell (winning number S = 20) is won internally, 10 is stored as the winning number A by the above-described processing of grouping A. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (7 in the present embodiment) corresponding to the location that matches 10) is stored as the winning number B.

<グループ化B/押し順ベル>
押し順ベル(当選番号S=21〜47)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして11が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、11)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、8)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Push order bell>
When an internal winning is made in the push order bell (winning number S = 21 to 47), 11 is stored as the winning number A by the above-described processing of grouping A. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (8 in this embodiment) corresponding to the part that matches 11) is stored as the winning number B.

<グループ化B/はずれ>
いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれの場合。当選番号S=0)には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして0が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図21に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、0)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Outside>
When neither of the winning combinations is won internally (in the case of a loss, the winning number S = 0), 0 is stored as the winning number A by the above-described processing of grouping A. Next, in the grouping B process, the data corresponding to the winning number A in the grouping B conversion table shown in FIG. 21 is referred to in order from 0, and the winning number A converted by the grouping A (this embodiment) Then, the number (0 in the present embodiment) corresponding to the location matching 0) is stored as the winning number B.

このグループ化Bの処理は、後述するAT演出状態に係る抽選に対して共通で行われるものであるため、当選番号Sにおいて、強チェリーと弱チェリーの番号、もしくは弱スイカと強チェリーの番号を入れ替えてグループ化Aと同様の方法でグループ化することが可能であるが、本実施形態のように、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることで、開発時に設計変更(後述する特典の付与に係る抽選の変更や、AT役を除く一般役の追加や削除等)をし易くすることができ、開発負担を軽減することができる。   Since this grouping B process is commonly performed for the lottery related to the AT performance state described later, in the winning number S, the strong cherry and weak cherry numbers or the weak watermelon and strong cherry numbers are assigned. It is possible to replace and group by the same method as grouping A, but by using a conversion table in which converted data is associated with pre-converted data as in this embodiment, It is possible to easily change the design during development (change of a lottery related to the grant of a privilege, which will be described later, addition or deletion of a general role excluding the AT role), and the development burden can be reduced.

<グループ化C>
次に、図22と図23を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化C(ステップS406)について説明する。図22(a)〜同図(d)は、グループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)の一例を示した図であり、図23(a)〜同図(c)は、グループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)の一例を示した図である。
<Grouping C>
Next, grouping C (step S406) in the winning number S grouping process will be described with reference to FIGS. FIG. 22A to FIG. 22D are diagrams showing an example of a grouping C conversion table (AT set number lottery conversion table). FIG. 23A to FIG. It is the figure which showed an example of the conversion table for grouping C (conversion table for state transfer lottery).

グループ化Cでは、グループ化Bと同様に、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けされた変換テーブル(例えば、図22(a)〜同図(d)に示すATセット数抽選用変換テーブルや図23(a)〜同図(c)に示す状態移行抽選用変換テーブル)を演出状態等に基づいて取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを順に参照し、グループ化Bで変換された当選番号Bと一致した箇所に対応する番号を当選番号C(本実施形態では、4ビットのデータ)として記憶する。以下、具体的に説明する。   In grouping C, as in grouping B, a conversion table in which converted data is associated with pre-converted data (for example, the AT set number lottery shown in FIGS. 22A to 22D). Conversion table and the state transition lottery conversion table shown in FIGS. 23A to 23C) are acquired based on the production state and the like, and the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table are sequentially referred to. The number corresponding to the location that matches the winning number B converted by the grouping B is stored as the winning number C (in this embodiment, 4-bit data). This will be specifically described below.

<グループ化C/強スイカ>
強スイカ(当選番号S=1)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、強スイカ(当選番号S=1)に対応する当選番号Bとして1が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も1)を、当選番号Cとして記憶する。
<Group C / Strong watermelon>
When the strong watermelon (winning number S = 1) is internally won, 1 is stored as the winning number B corresponding to the strong watermelon (winning number S = 1) by the processing of the grouping B described above. Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. Conversion table), and the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table is referred to in order from 0, and matches the winning number B (1 in this embodiment) converted by the grouping B. A number (in this embodiment, any production state is 1) corresponding to the selected place is stored as a winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table is referred to in order from 0, and the winning number B converted by the grouping B (1 in the present embodiment) matches the location. The corresponding number (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, and the other AT effect states are 1) is stored as the winning number C.

<グループ化C/弱レア役>
弱レア役(弱スイカ(当選番号S=2)または弱チェリー(当選番号S=4))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、弱レア役に対応する当選番号Bとして2が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も2)を、当選番号Cとして記憶する。
<Group C / Weak rare role>
When a weak rare role (weak watermelon (winning number S = 2) or weak cherry (winning number S = 4)) is won internally, the winning number B corresponding to the weak rare role is processed by the above-described grouping B process. 2 is stored as Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. One of the conversion tables), the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table is referred to in order from 0, and matches the winning number B (2 in this embodiment) converted by the grouping B The number corresponding to the place (in this embodiment, any production state is 2) is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table is referred to in order from 0, and the winning number B converted by the grouping B (2 in this embodiment) matches the location. The corresponding number (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, and the other AT effect states are 1) is stored as the winning number C.

<グループ化C/強チェリー>
強チェリー(当選番号S=3)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、強チェリー(当選番号S=3)に対応する当選番号Bとして3が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も3)を、当選番号Cとして記憶する。
<Group C / Strong Cherry>
When a strong cherry (winning number S = 3) is internally won, 3 is stored as the winning number B corresponding to the strong cherry (winning number S = 3) by the above-described grouping B process. Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. Conversion table), and the data corresponding to the winning number B in the acquired conversion table is referred to in order from 0, and matches the winning number B (3 in this embodiment) converted by the grouping B. The number corresponding to the place (in this embodiment, any production state is 3) is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table is referred to in order from 0, and the winning number B converted by the grouping B (3 in the present embodiment) matches the location. The corresponding number (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, and the other AT effect states are 1) is stored as the winning number C.

<グループ化C/チャンス目>
チャンス目(チャンス目A(当選番号S=5)またはチャンス目B(当選番号S=6))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、チャンス目に対応する当選番号Bとして4が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、通常演出状態またはAT演出状態(高確率)が2、その他の演出状態が4)を、当選番号Cとして記憶する。
<Group C / Chance>
In the case of an internal winning at the chance eye (chance eye A (winning number S = 5) or chance eye B (winning number S = 6)), the winning number B corresponding to the chance eye is obtained by the above-described processing of grouping B. 4 is stored. Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. One of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table in order from 0, and match the winning number B (4 in this embodiment) converted by the grouping B The number corresponding to the place (in this embodiment, the normal effect state or AT effect state (high probability) is 2, and the other effect states are 4) is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が2)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table is referred to in order from 0, and the winning number B converted by the grouping B (4 in the present embodiment) matches the location. The corresponding number (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 0 and the other AT effect states are 2) is stored as the winning number C.

<グループ化C/リプレイ>
リプレイ(当選番号S=7)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、リプレイ(当選番号S=7)に対応する当選番号Bとして5が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Group C / Replay>
When an internal winning is performed for replay (winning number S = 7), 5 is stored as the winning number B corresponding to the replay (winning number S = 7) by the above-described processing of grouping B. Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. Conversion table), and the data corresponding to the winning number B in the acquired conversion table is referred to in order from 0 to match the winning number B (5 in this embodiment) converted by the grouping B. A number (in this embodiment, any production state is 0) corresponding to the selected location is stored as a winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が1、AT演出状態(中確率)が3、AT演出状態(低確率)が0)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table is referred to in order from 0, and the winning number B converted by the grouping B (5 in the present embodiment) matches the location. The corresponding number (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 1, the AT effect state (medium probability) is 3, and the AT effect state (low probability) is 0) is stored as the winning number C.

<グループ化C/押し順リプレイ>
押し順リプレイ(押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)または押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、押し順リプレイに対応する当選番号Bとして6が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、6)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Group C / Push order replay>
When the internal winning is performed in the push order replay (push order replay 1 (winning number S = 8 to 13) or push order replay 2 (winning number S = 14 to 19)), the push is performed by the processing of the grouping B described above. 6 is stored as the winning number B corresponding to the forward replay. Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. One of the conversion tables), the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table is referred to in order from 0, and matches the winning number B (6 in this embodiment) converted by the grouping B A number (in this embodiment, any production state is 0) corresponding to the selected location is stored as a winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、6)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が1、AT演出状態(中確率)が3、AT演出状態(低確率)が0)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B in the acquired conversion table is referred to in order from 0, and the winning number B converted by the grouping B (6 in the present embodiment) matches the location. The corresponding number (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 1, the AT effect state (medium probability) is 3, and the AT effect state (low probability) is 0) is stored as the winning number C.

<グループ化C/共通ベル>
共通ベル(当選番号S=20)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、共通ベル(当選番号S=20)に対応する当選番号Bとして7が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(中確率)が5、AT演出状態(高確率)が2、その他の演出状態が0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Group C / Common Bell>
When the common bell (winning number S = 20) is internally won, 7 is stored as the winning number B corresponding to the common bell (winning number S = 20) by the processing of grouping B described above. Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. Conversion table), refer to the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table in order from 0, and match the winning number B (7 in this embodiment) converted by grouping B The number corresponding to the place (in this embodiment, the AT effect state (medium probability) is 5, the AT effect state (high probability) is 2, and the other effect states are 0) is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、AT演出状態(中確率)が4、AT演出状態(低確率)が3)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B of the obtained conversion table is referred to in order from 0, and the winning number B converted by the grouping B (7 in the present embodiment) matches the location. The corresponding numbers (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, the AT effect state (medium probability) is 4, and the AT effect state (low probability) is 3) are stored as the winning number C.

<グループ化C/押し順ベル>
押し順ベル(当選番号S=21〜47)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、押し順ベル(当選番号S=21〜47)に対応する当選番号Bとして8が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が4、その他の演出状態が0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Group C / push order bell>
In the case of internal winning for the push order bell (winning number S = 21 to 47), 8 is set as the winning number B corresponding to the push order bell (winning number S = 21 to 47) by the above-described processing of grouping B. Remembered. Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. One of the conversion tables), the data corresponding to the winning number B in the acquired conversion table is referred to in order from 0, and matches the winning number B (8 in this embodiment) converted by the grouping B The number corresponding to the place (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 4 and the other effect states are 0) is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table is referred to in order from 0, and the winning number B converted by the grouping B (8 in the present embodiment) matches the location. The corresponding number (in this embodiment, any production state is 0) is stored as the winning number C.

<グループ化C/はずれ>
いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれの場合。当選番号S=0)には、上述のグループ化Bの処理により、当選番号Bとして0が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図22(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouping C / Outside>
When neither of the winning combinations is won internally (in the case of a loss, the winning number S = 0), 0 is stored as the winning number B by the above-described processing of grouping B. Next, in the process of grouping C using the AT set number lottery conversion table, the grouped C conversion table (for AT set number lottery) shown in FIGS. One of the conversion tables), the data corresponding to the winning number B of the acquired conversion table is referred to in order from 0, and matches the winning number B (0 in this embodiment) converted by the grouping B A number (in this embodiment, any production state is 0) corresponding to the selected location is stored as a winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図23(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the grouping C process using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. Is obtained, and the data corresponding to the winning number B in the acquired conversion table is referred to in order from 0, and the location that matches the winning number B (0 in this embodiment) converted by the grouping B is obtained. The corresponding number (in this embodiment, any production state is 0) is stored as the winning number C.

本実施形態では、グループ化Bによってグループ化された当選番号Bを用いて各抽選に対応したグループ化Cを実行しているため、グループ化Cで用いる変換テーブルのデータ容量を削減できている。具体的には、(4(当選番号Aのビット数)+4(当選番号Bのビット数))ビット×3(グループ化Bによる当選番号Aの削減数)×7(変換テーブルの数)=168ビット(21バイト)の削減に成功しており、グループ化Bにおける変換テーブルの容量(12バイト)を考慮しても9バイト削減できており、抽選の種類が増えれば、更なるデータ容量の削減が可能となる。   In this embodiment, since the grouping C corresponding to each lottery is executed using the winning number B grouped by the grouping B, the data capacity of the conversion table used in the grouping C can be reduced. Specifically, (4 (number of winning number A bits) +4 (number of winning number B bits)) bits × 3 (number of winning number A reduced by grouping B) × 7 (number of conversion tables) = 168 Bit (21 bytes) has been successfully reduced, and even if the conversion table capacity in grouping B (12 bytes) is taken into account, 9 bytes can be reduced. If the number of types of lottery increases, the data capacity can be further reduced. Is possible.

また、本実施形態では、全てのグループ化Cに対して一のグループ化Bを実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減しているが、複数種類のグループ化Cに対して一のグループ化Bを対応付けたものを複数設け、この複数のグループ化Bを以てグループ化Cに要するデータ容量を削減するようにしてもよく、この方法を本実施形態に適用する場合には、抽選状態や抽選対象によって区分されるグループ化Cのグループのそれぞれに対して複数のグループ化Bのそれぞれを対応させることが好ましい。   In this embodiment, the data capacity required for grouping C is reduced by executing one grouping B for all grouping C. A plurality of groupings B associated with each other may be provided, and the data capacity required for grouping C may be reduced by using the plurality of groupings B. When this method is applied to this embodiment, a lottery It is preferable to associate each of the plurality of groupings B with each of the groups C grouped according to the state and lottery targets.

また、グループ化Cは、グループ化Aやグループ化Bとは異なり、実行される抽選に対して共通で行われるものではないため、グループ化Aと同様の方法でグループ化することができず、既に示した変換テーブルを用いたグループ化が必須となる。   Further, unlike grouping A and grouping B, grouping C is not performed in common for the lottery to be executed, and therefore cannot be grouped in the same manner as grouping A. Grouping using the conversion table already shown is essential.

なお、グループ化Cにおける変換テーブルのデータ容量を削減することだけを目的とするのであれば、グループ化Aとグループ化Bを一のグループ化としてもよく、そのように構成することで、更なるデータ容量の削減が可能になるが、本実施形態では、第1副制御部300等における演出の自由度を高めるため(詳細は後述)にグループ化Aとグループ化Bに分けてグループ化を行っている。   If the purpose is only to reduce the data capacity of the conversion table in the grouping C, the grouping A and the grouping B may be combined into one group. Although the data capacity can be reduced, in this embodiment, grouping is performed by grouping A and grouping B in order to increase the degree of freedom of presentation in the first sub-control unit 300 and the like (details will be described later). ing.

<遊技開始時演出状態関連処理>
次に、図24を用いて、主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理(ステップS104)について説明する。図24は、主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing state related process at the start of the game>
Next, with reference to FIG. 24, a description will be given of the game start-time effect state-related process (step S104) in the main control unit main process. FIG. 24 is a flowchart showing a flow of a game start stage effect state-related process in the main control unit main process.

ステップS601では、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS602に進み、該当しない場合にはステップS614に進む。   In step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state, and if applicable, the process proceeds to step S602, and if not, the process proceeds to step S614.

ステップS602では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS603に進み、該当する場合にはステップS604に進む。   In step S602, it is determined whether or not the AT effect state is set. If not applicable, the process proceeds to step S603, and if applicable, the process proceeds to step S604.

ステップS603では、図25(a)に示す通常演出状態のATセット数抽選テーブルを取得した後にステップS606に進む。   In step S603, after acquiring the AT set number lottery table in the normal performance state shown in FIG. 25A, the process proceeds to step S606.

ステップS604では、現在のATゲーム数を1つ減算し、次のステップS605では、図25(b)〜同図(d)に示すATセット数抽選テーブルの中から、抽選状態に応じたATセット数抽選テーブルを取得した後にステップS606に進む。   In step S604, the current AT game number is decremented by 1. In the next step S605, the AT set corresponding to the lottery state is selected from the AT set number lottery tables shown in FIGS. 25 (b) to (d). After obtaining the number lottery table, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、乱数を取得し、獲得ATセット数の抽選(本明細書では、ATセット獲得抽選と称する場合がある)を行う。具体的には、ステップS603またはステップS604で取得したATセット数抽選テーブルの抽選データのうち、内部抽選処理で決定した当選番号Cに対応する抽選データを参照し、この抽選データと取得した乱数とを加算する処理を抽選データごとに行い、桁あふれが発生した抽選データに対応する獲得ATセット数を取得する。   In step S606, a random number is acquired and a lottery of the number of acquired AT sets (in this specification, sometimes referred to as an AT set acquisition lottery) is performed. Specifically, with reference to the lottery data corresponding to the winning number C determined in the internal lottery process among the lottery data in the AT set number lottery table acquired in step S603 or step S604, the lottery data and the obtained random number Is performed for each lottery data, and the number of acquired AT sets corresponding to the lottery data in which overflow has occurred is acquired.

ステップS607では、ステップS606で取得した獲得ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS608に進み、そうでない場合にはステップS609に進む。   In step S607, it is determined whether or not the number of acquired AT sets acquired in step S606 is greater than 0. If so, the process proceeds to step S608, and if not, the process proceeds to step S609.

ステップ608では、現在のATセット数に、取得した獲得ATセット数を加算した後にステップS614に進む。   In step 608, after adding the acquired number of acquired AT sets to the current number of AT sets, the process proceeds to step S614.

ステップS609では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS614に進み、該当する場合にはステップS610に進む。   In step S609, it is determined whether or not the AT effect state is set. If not applicable, the process proceeds to step S614, and if applicable, the process proceeds to step S610.

ステップS610では、図26(a)〜同図(c)に示す状態移行抽選テーブルの中から、抽選状態に応じた状態移行抽選テーブルを取得した後にステップS611に進む。   In step S610, after obtaining the state transition lottery table corresponding to the lottery state from the state transition lottery tables shown in FIGS. 26A to 26C, the process proceeds to step S611.

ステップS611では、乱数を取得し、移行先の抽選状態の抽選(本明細書では、状態移行抽選と称する場合がある)を行う。具体的には、ステップS610で取得した状態移行抽選テーブルの抽選データのうち、内部抽選処理で決定した当選番号Cに対応する抽選データを参照し、この抽選データと取得した乱数とを加算する処理を抽選データごとに行い、桁あふれが発生した抽選データに対応する抽選状態を取得する。なお、本実施形態では、獲得ATセット数が0、すなわち、ステップS606において獲得ATセット数の抽選に当選しなかった場合にのみ、ステップS611において抽選状態の移行抽選を行うように構成したが、ATセット獲得抽選に当選した場合にも抽選状態の移行抽選を行うように構成してもよい。   In step S611, a random number is acquired, and a lottery in a transfer destination lottery state (in this specification, sometimes referred to as a state transfer lottery) is performed. Specifically, referring to the lottery data corresponding to the winning number C determined in the internal lottery process among the lottery data of the state transition lottery table acquired in step S610, a process of adding the lottery data and the acquired random number Is performed for each lottery data, and the lottery state corresponding to the lottery data in which the digit overflow has occurred is acquired. In the present embodiment, the lottery transition lottery is performed in step S611 only when the number of acquired AT sets is 0, that is, when the lottery for the number of acquired AT sets is not won in step S606. Even when the AT set acquisition lottery is won, the lottery transition lottery may be performed.

ステップS612では、抽選状態の移行があるか否かを判断し、移行がある場合にはステップS613に進み、移行が無い場合にはステップS614に進む。   In step S612, it is determined whether or not there is a lottery state transition. If there is a transition, the process proceeds to step S613, and if there is no transition, the process proceeds to step S614.

ステップS613では、移行先の抽選状態を格納(記憶)した後にステップS614に進む。   In step S613, after the transfer destination lottery state is stored (stored), the process proceeds to step S614.

ステップS614では、内部当選コマンドの送信準備を行った後に本遊技開始時演出状態関連処理を終了する。このように、本実施形態では、AT演出状態に係る抽選を主制御部300のみで実行している。   In step S614, after preparation for transmission of the internal winning command is performed, the present game start time effect state related processing is terminated. Thus, in this embodiment, the lottery related to the AT effect state is executed only by the main control unit 300.

ここで、ステップS614で送信準備を行う内部当選コマンドには、当選番号A、特別役種別、遊技状態、RTに加え、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報が含まれ、さらに、現在の演出状態がAT演出状態である場合には、ストップボタン137乃至139の正解の操作順序を特定可能な情報が含まれる。このように、AT演出状態においてのみ第1副制御部400が正解の操作順序を特定可能とすることで、第1副制御部400の不正改造によって不正にメダルを獲得させないようにしている。なお、本実施形態では、AT演出状態においてAT役が内部当選した場合に、払出枚数表示器127等を用いて主制御部300でも正解の操作順序を特定可能な演出を行うようにしてもよい。   Here, in the internal winning command for preparing for transmission in step S614, in addition to the winning number A, special role type, gaming state, RT, the current presentation state, the current number of AT sets, the current number of AT games, the current number Information that can specify the lottery state and the lottery state of the transfer destination is included, and when the current effect state is the AT effect state, information that can specify the correct operation order of the stop buttons 137 to 139 is included. included. As described above, the first sub-control unit 400 can specify the correct operation order only in the AT effect state, so that the first sub-control unit 400 does not illegally acquire medals due to unauthorized modification. In this embodiment, when the AT combination is won internally in the AT effect state, the main control unit 300 may perform an effect that can specify the correct operation order using the payout number display device 127 or the like. .

<ATセット数抽選テーブル>
次に、図25を用いて、ATセット獲得抽選に用いられるATセット数抽選テーブルについて説明する。図25(a)は、通常演出状態のATセット数抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)〜同図(d)は、AT演出状態のATセット数抽選テーブルの一例を示した図である。
<AT set number lottery table>
Next, the AT set number lottery table used for the AT set acquisition lottery will be described with reference to FIG. FIG. 25A is a diagram showing an example of the AT set number lottery table in the normal effect state, and FIGS. 25B to D are examples of the AT set number lottery table in the AT effect state. FIG.

図25(a)に示す通常演出状態のATセット数抽選テーブルは、通常演出状態(非AT演出状態)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=3)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)、およびチャンス目(当選番号C=2)は、同一の有利度となっている。   The AT set number lottery table in the normal effect state shown in FIG. 25A is a lottery table used for the AT set acquisition lottery in the normal effect state (non-AT effect state). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1) has a higher advantage than weak watermelon (winning number C = 2), and strong cherry (winning number C = 3) is weak cherry (winning number C). = 2), and the strong watermelon (winning number C = 1) is more advantageous than the strong cherry (winning number C = 3). The weak watermelon (winning number C = 2), the weak cherry (winning number C = 2), and the chance (winning number C = 2) have the same advantage.

図25(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(低確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=3)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)は、同一の有利度となっており、チャンス目(当選番号C=4)よりも有利度が高くなっている。   The AT set number lottery table in the AT effect state (low probability) shown in FIG. 25B is a lottery table used for the AT set acquisition lottery in the AT effect state (low probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1) has a higher advantage than weak watermelon (winning number C = 2), and strong cherry (winning number C = 3) is weak cherry (winning number C). = 2), and the strong watermelon (winning number C = 1) is more advantageous than the strong cherry (winning number C = 3). The weak watermelon (winning number C = 2) and the weak cherry (winning number C = 2) have the same advantage and higher than the chance (winning number C = 4). .

図25(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(中確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=3)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)と弱チェリー(当選番号C=2)は、同一の有利度であり、チャンス目(当選番号C=4)よりも有利度が高くなっている。なお、この抽選テーブルは、図25(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブルよりも有利度が高くなっている。   The AT set number lottery table in the AT effect state (medium probability) shown in FIG. 25C is a lottery table used for the AT set acquisition lottery in the AT effect state (medium probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1) has a higher advantage than weak watermelon (winning number C = 2), and strong cherry (winning number C = 3) is weak cherry (winning number C). = 2), and the strong watermelon (winning number C = 1) is more advantageous than the strong cherry (winning number C = 3). In addition, the weak watermelon (winning number C = 2) and the weak cherry (winning number C = 2) have the same advantage and higher than the chance (winning number C = 4). Note that this lottery table is more advantageous than the AT set number lottery table in the AT performance state (low probability) shown in FIG.

図25(d)に示すAT演出状態(高確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(高確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=3)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)、およびチャンス目(当選番号C=2)は同一の有利度となっている。なお、この抽選テーブルは、図25(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブルよりも有利度が高くなっている。   The AT set number lottery table in the AT effect state (high probability) shown in FIG. 25D is a lottery table used for the AT set acquisition lottery in the AT effect state (high probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1) has a higher advantage than weak watermelon (winning number C = 2), and strong cherry (winning number C = 3) is weak cherry (winning number C). = 2), and the strong watermelon (winning number C = 1) is more advantageous than the strong cherry (winning number C = 3). Weak watermelon (winning number C = 2), weak cherry (winning number C = 2), and chance eyes (winning number C = 2) have the same advantage. Note that this lottery table is more advantageous than the AT set number lottery table in the AT effect state (medium probability) shown in FIG.

<状態移行抽選テーブル>
次に、図26を用いて、状態移行抽選に用いられる状態移行抽選テーブルについて説明する。図26は、AT演出状態における状態移行抽選テーブルの一例を示した図である。
<State transfer lottery table>
Next, the state transition lottery table used for the state transition lottery will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing an example of the state transition lottery table in the AT effect state.

図26(a)に示すAT演出状態(低確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(低確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)、弱スイカ(当選番号C=1)、強チェリー(当選番号C=1)、および弱チェリー(当選番号C=1)は同一の有利度となっている。また、チャンス目(当選番号C=2)はこれらの役よりも有利度が高くなっている。   The state transition lottery table in the AT effect state (low probability) shown in FIG. 26A is a lottery table used for the state transition lottery in the AT effect state (low probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1), weak watermelon (winning number C = 1), strong cherry (winning number C = 1), and weak cherry (winning number C = 1) have the same advantage. It is a degree. Also, the chance (the winning number C = 2) has a higher advantage than these roles.

図26(b)に示すAT演出状態(中確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(中確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)、弱スイカ(当選番号C=1)、強チェリー(当選番号C=1)、および弱チェリー(当選番号C=1)は同一の有利度となっている。また、チャンス目(当選番号C=2)はこれらの役よりも有利度が高くなっている。   The state transition lottery table in the AT effect state (medium probability) shown in FIG. 26B is a lottery table used for the state transition lottery in the AT effect state (medium probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1), weak watermelon (winning number C = 1), strong cherry (winning number C = 1), and weak cherry (winning number C = 1) have the same advantage. It is a degree. Also, the chance (the winning number C = 2) has a higher advantage than these roles.

図26(c)に示すAT演出状態(高確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(高確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=0)、弱スイカ(当選番号C=0)、強チェリー(当選番号C=0)、弱チェリー(当選番号C=0)、およびチャンス目(当選番号C=0)は同一の有利度となっている。   The state transition lottery table in the AT effect state (high probability) shown in FIG. 26C is a lottery table used for the state transition lottery in the AT effect state (high probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 0), weak watermelon (winning number C = 0), strong cherry (winning number C = 0), weak cherry (winning number C = 0), and chance ( The winning number C = 0) has the same advantage.

本実施形態では、ATセット獲得抽選や状態移行抽選の各抽選において、グループ化される当選番号Cのそれぞれに抽選データが対応付けられた抽選テーブルを備え、当選番号Sが変換された当選番号Cに対応する抽選データと、取得した乱数に基づいて抽選を行うように構成しているため、抽選テーブルのデータ容量を削減することが可能になっている。   In the present embodiment, each lottery of AT set acquisition lottery and state transition lottery includes a lottery table in which lottery data is associated with each of the winning numbers C to be grouped, and a winning number C in which the winning number S is converted. Since the lottery data corresponding to is selected and the lottery is acquired based on the acquired random number, the data capacity of the lottery table can be reduced.

通常演出状態におけるATセット獲得抽選を例に挙げると、上記のグループ化を行わなかった場合には、48(当選番号Sの数)×8(当選番号Sのビット数)×8(抽選データのビット数)×6(獲得ATセットの数)=18432ビット(2304バイト)ものデータ容量を要するが、上記のグループ化を行うことで、4(当選番号Cの数)×4(当選番号Cのビット数)×8(抽選データのビット数)×6(獲得ATセットの数)=768ビット(96バイト)にデータ容量を抑えることができており、グループ化に要するデータ容量を考慮しても大幅にデータ容量を削減することができる。   Taking the AT set acquisition lottery in the normal performance state as an example, if the above grouping is not performed, 48 (the number of winning numbers S) × 8 (the number of bits of the winning number S) × 8 (the lottery data The number of bits) × 6 (number of acquired AT sets) = 18432 bits (2304 bytes) is required, but by performing the above grouping, 4 (number of winning numbers C) × 4 (winning number C The number of bits) × 8 (number of bits of lottery data) × 6 (number of acquired AT sets) = 768 bits (96 bytes) can be suppressed, and the data capacity required for grouping can be considered. Data capacity can be greatly reduced.

また、本実施形態では、複数種類のグループ化C(特に、実行され得る抽選に対応するグループ化C)を同時に実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減している。   In the present embodiment, the data capacity required for grouping C is reduced by simultaneously executing a plurality of types of grouping C (particularly, grouping C corresponding to a lottery that can be executed).

また、本実施形態では、状態に応じて実行されない抽選に対応するグループ化C(特に、全ての抽選に対応するグループ化C)を同時に実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減し、かつ処理時間(本実施形態では、レバー操作からリール回転開始までの時間)によって意図せずに演出状態や抽選状態を識別されないようにすることができる。   In the present embodiment, the grouping C corresponding to the lottery that is not executed according to the state (particularly, the grouping C corresponding to all the lotteries) is executed at the same time, thereby reducing the data capacity required for the grouping C. In addition, it is possible to prevent the production state and the lottery state from being unintentionally identified by the processing time (in this embodiment, the time from the lever operation to the start of reel rotation).

なお、上記の発明(後述する、本願発明2)は、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルのデータ容量を削減するものであって、グループ化Aおよびグループ化Bのそれぞれの実行有無とは無関係のものである。よって、この発明では、グループ化Aおよびグループ化Bを実行せずに、当選番号Sを直接当選番号Cに変換してもよいし、グループ化Aおよびグループ化Bのいずれか一方を実行するようにしてもよいし、本実施形態のように、グループ化Aおよびグループ化Bの双方を実行するようにしてもよく、グループ化Aおよびグループ化Bの双方を実行する際には、グループ化Aおよびグループ化Bに分けずに一のグループ化として実行するようにしてもよい。すなわち、この発明(後述する、本願発明2)は、少なくともグループ化Cを実行し、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Cによって少なくとも変換された情報(当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとすれば、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。   In addition, said invention (this invention 2 of this application mentioned later) reduces the data capacity of the lottery table used for the lottery which concerns on AT production state, Comprising: With each execution presence / absence of grouping A and grouping B It is unrelated. Therefore, in the present invention, the winning number S may be directly converted into the winning number C without executing the grouping A and the grouping B, or one of the grouping A and the grouping B is executed. Alternatively, both the grouping A and the grouping B may be executed as in the present embodiment, and when both the grouping A and the grouping B are executed, the grouping A Alternatively, it may be executed as one grouping without dividing into grouping B. That is, this invention (this invention 2 described later) executes at least the grouping C, and the lottery table used for the lottery related to the AT effect state described later is the information (winning number C) converted at least by the grouping C. If the lottery data is associated with each of the above, the data capacity of the lottery table used for the lottery related to the AT effect state can be reduced.

<遊技終了時演出状態関連処理>
次に、図27を用いて、主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理(ステップS111)について説明する。図27は、主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
<Rendering state related process at the end of the game>
Next, with reference to FIG. 27, the game end stage effect state related process (step S111) in the main control unit main process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the flow of the game-state effect state related process in the main control unit main process.

ステップS701では、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS702に進み、該当しない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。   In step S701, it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state, and if applicable, the process proceeds to step S702, and if not, the game end-time effect state related process is ended.

ステップS702では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS708に進み、該当しない場合にはステップS703に進む。   In step S702, it is determined whether or not the AT effect state is in effect, and if applicable, the process proceeds to step S708, and if not, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS704に進み、そうでない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。ステップS704では、演出状態をAT演出状態に設定し、次のステップS705では、ATゲーム数に初期値(本実施形態では、50)を設定し、次のステップS706では、ATセット数を1減算し、次のステップS707では、AT演出状態における確率状態を低確率状態に設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。   In step S703, it is determined whether or not the number of AT sets is greater than 0. If so, the process proceeds to step S704, and if not, the effect state related process at the end of the game ends. In step S704, the effect state is set to the AT effect state. In the next step S705, an initial value (50 in this embodiment) is set to the number of AT games. In the next step S706, the number of AT sets is decremented by one. In the next step S707, after the probability state in the AT effect state is set to the low probability state, the effect state related process at the end of the game is ended.

ステップS708では、ATゲーム数が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS709に進み、該当しない場合にはステップS712に進む。ステップS709では、ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS710に進み、そうでない場合にはステップS714に進む。   In step S708, it is determined whether or not the number of AT games is 0. If applicable, the process proceeds to step S709, and if not, the process proceeds to step S712. In step S709, it is determined whether or not the number of AT sets is greater than 0. If so, the process proceeds to step S710, and if not, the process proceeds to step S714.

ステップS710では、ATゲーム数に初期値(本実施形態では、50)を設定し、次のステップS711では、ATセット数を1減算しステップS712に進む。   In step S710, an initial value (50 in this embodiment) is set as the number of AT games. In the next step S711, 1 is subtracted from the number of AT sets, and the flow proceeds to step S712.

ステップS712では、抽選状態の移行があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS713に進み、該当しない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。   In step S712, it is determined whether or not there is a lottery state transition. If applicable, the process proceeds to step S713, and if not applicable, the effect state related process at the end of the game ends.

ステップS713では、移行先の抽選状態を設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了し、ステップS714では、演出状態を通常演出状態に設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。なお、AT演出状態を、単にATと称する場合がある。   In step S713, after the transition destination lottery state is set, the effect state related process at the end of the game is terminated. In step S714, after the effect state is set to the normal effect state, the effect state related process at the end of the game is performed. finish. The AT effect state may be simply referred to as AT.

<第1副制御部400の処理>
次に、図28を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図28(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込み処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 28A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS801では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS801で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS802では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS803の処理に移行する。ステップS803では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S801 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When power is turned on, initial setting is first executed in step S801. In this initial setting, initial setting of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step S802, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S803. In step S803, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS804では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S804, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300.

ステップS805では、演出制御処理を行う。この演出制御処理は、主制御部300から各コマンドを受信したことに基づいて、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データを設定する処理であり、ステップS804で新たなコマンドがあった場合には、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。詳細は後述するが、例えば、主制御部300から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、RT、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)をRAM408に記憶する処理や、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データをROM406から読み出して設定する処理等を行う。   In step S805, an effect control process is performed. This effect control process is a process of determining an effect to be executed based on the reception of each command from the main control unit 300, and setting the effect data for the determined effect. In step S804, there is a new command. If the effect data is read from the ROM 406, the effect data is updated. Although details will be described later, for example, when an internal winning command is received from the main control unit 300, information included in the internal winning command (winning number A, gaming state, RT, current effect state, current AT set) Number, current number of AT games, current lottery status, information that can specify the lottery status of the transfer destination) and the like, and the effect to be executed are determined. The process which reads and sets from is performed.

ステップS806では、ステップS805の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S806, sound control processing is performed based on the processing result of step S805. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S805, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS807では、ステップS805の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S807, lamp control processing is performed based on the processing result in step S805. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S805, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS808では、ステップS805の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS802へ戻る。   In step S808, information output processing is performed to perform setting for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S805. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S805, the control command is set to be output, and the process returns to step S802.

次に、図28(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S901 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図28(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込み処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS951では、第1副制御部メイン処理におけるステップS803において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS802において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS952では、ステップS808で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S951, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S803 in the first sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S802, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S952, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S808, update processing of an effect random number value, and the like are performed.

<第2副制御部500の処理>
次に、図29を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図29(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 29A is a flowchart showing an example of the flow of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500.

まず、ステップS1001では、第2副制御部500の各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。次に、ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、第1副制御部400からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存し、次のステップS1004では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S1001, various initial settings of the second sub-control unit 500 are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S1001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed. Next, in step S1002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1003. In step S1003, the received command from the first sub-control unit 400 is saved as an unprocessed command, and in the next step S1004, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS1005は、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。ステップS1006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理は、第1副制御部400から各コマンドを受信したことに基づいて、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データを設定する処理であり、ステップS1005で新たなコマンドがあった場合には、演出データをROM506からVRAM536に読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。詳細は後述するが、例えば、第1副制御部400から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、RT、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)をRAM508に記憶する処理や、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データをROM506から読み出してVRAM536に設定する処理等を行う。   In step S1005, command processing is performed. In this command processing, it is determined whether or not a control command or a status signal has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400. In step S1006, an effect control process is performed. This effect control process is a process of determining an effect to be executed based on the reception of each command from the first sub-control unit 400, and setting the determined effect data for the effect. In step S1005, a new command is set. If there is an effect, a process such as reading the effect data from the ROM 506 to the VRAM 536 is performed, and if the effect data needs to be updated, an effect data update process or the like is performed. Although details will be described later, for example, when an internal winning command is received from the first sub-control unit 400, information included in the internal winning command (winning number A, gaming state, RT, current effect state, current The processing for storing the number of AT sets, the current number of AT games, the current lottery state, and information that can specify the lottery state of the transfer destination) in the RAM 508 and the effect to be executed are determined. Is read from the ROM 506 and set in the VRAM 536.

ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1002へ戻る。   In step S1007, image control processing is performed based on the processing result in step S1006. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1006, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S1002.

図29(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部コマンド受信割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   FIG. 29B is a flowchart illustrating an example of the flow of the second sub control unit command reception interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 400, for example. In step S1101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

図29(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   FIG. 29C is a flowchart illustrating an example of the flow of the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本実施形態では、ステップS1002においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。次に、ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1002 in the second sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in this embodiment, the value of the timer variable is determined to be 10 or more in step S1002 every 20 ms (2 ms × 10). Next, in step S1202, an effect random number update process is performed.

図29(d)は、第2副制御部メイン処理の画像制御処理(ステップS1008)の流れの一例を示すフローチャートである。画像制御処理のステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   FIG. 29D is a flowchart illustrating an example of the flow of image control processing (step S1008) of the second sub-control unit main processing. In step S1301 of the image control process, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

次に、ステップS1302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   Next, in step S1302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1303. If not, the transfer end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S1303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S1301, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

次に、ステップS1304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。次に、ステップS1305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出シーンカウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   Next, in step S1304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504. In step S1305, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S1306. Wait for the end interrupt signal to be input. In step S1306, an effect scene counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<内部当選コマンド受付処理>
次に、図30を用いて、第1副制御部メイン処理や第2副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理について説明する。図30(a)は、第1副制御部メイン処理や第2副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal winning command reception process>
Next, an internal winning command reception process executed in the first sub control unit main process and the second sub control unit main process will be described with reference to FIG. FIG. 30A is a flowchart showing a flow of an internal winning command reception process executed in the first sub control unit main process and the second sub control unit main process.

この内部当選コマンド処理は、第1副制御部400が主制御部300から内部当選コマンドを受信した場合(または、第2副制御部500が第1副制御部400から内部当選コマンドを受信した場合)に、第1副制御部メイン処理(または、第2副制御部メイン処理)における演出制御処理において実行される処理である。   This internal winning command processing is performed when the first sub-control unit 400 receives an internal winning command from the main control unit 300 (or when the second sub-control unit 500 receives an internal winning command from the first sub-control unit 400. ) Is a process executed in the effect control process in the first sub control unit main process (or the second sub control unit main process).

この内部当選コマンド処理のステップS1501では、内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、RT、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)の中から、当選番号Aの情報を参照し、当選番号Aが1または2であるか否か(内部当選役が強スイカまたは弱スイカであるか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1503に進み、該当しない場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では、当選番号Aが3または4であるか否か(内部当選役が強チェリーまたは弱チェリーであるか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1504に進み、該当しない場合にはステップS1505に進む。   In step S1501 of the internal winning command process, information included in the internal winning command (winning number A, gaming state, RT, current presentation state, current AT set number, current AT game number, current lottery state, and Whether the winning number A is 1 or 2 by referring to the information of the winning number A from the information that can specify the lottery status of the transfer destination) (whether the internal winning combination is a strong watermelon or a weak watermelon) If not, the process proceeds to step S1503. If not, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the winning number A is 3 or 4 (whether or not the internal winning combination is a strong cherry or a weak cherry). If applicable, the process proceeds to step S1504. Advances to step S1505.

ステップS1503では、スイカ告知演出用の演出データを設定した後に、ステップS1505に進み、ステップS1504では、チェリー告知演出用の演出データを設定した後に、ステップS1505に進む。ステップS1505では、その他の演出データの設定等を行った後に、本内部当選コマンド処理を終了する。なお、ステップS1505では、受信したコマンドに正解の操作順序を特定する情報が含まれている場合に、正解の操作順序を特定可能な演出を行うための演出データや、演出状態や抽選状態を特定可能な演出を行うための演出データを設定する等の処理を行う。   In step S1503, after setting the production data for the watermelon notification effect, the process proceeds to step S1505. In step S1504, the effect data for the cherry notification effect is set, and then the process proceeds to step S1505. In step S1505, after setting other production data, etc., the internal winning command process is terminated. In step S1505, if the received command includes information for specifying the correct operation order, the effect data for performing the effect that can specify the correct operation order, the effect state, and the lottery state are specified. Processing such as setting effect data for performing possible effects is performed.

図30(b)は、第1副制御部400や第2副制御部500がスイカ告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、演出画像表示装置157に表示されるスイカ告知演出(画像)の一例である。このスイカ告知演出(画像)は、当選番号A=1または2に対応する演出(画像)であって、当選番号Bに対応しない演出(画像)である。   FIG. 30B shows the watermelon notification effect displayed on the effect image display device 157 at the start of the game when the first sub control unit 400 or the second sub control unit 500 sets the effect data for the watermelon notification effect. It is an example of (image). This watermelon notification effect (image) is an effect (image) corresponding to the winning number A = 1 or 2, and is an effect (image) not corresponding to the winning number B.

図30(c)は、第1副制御部400や第2副制御部500がチェリー告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、演出画像表示装置157に表示されるチェリー告知演出(画像)の一例である。このチェリー告知演出(画像)は、当選番号A=3または4に対応する演出(画像)であって、当選番号Bに対応しない演出(画像)である。   FIG. 30 (c) shows the cherry notification effect displayed on the effect image display device 157 when the game is started when the first sub control unit 400 or the second sub control unit 500 sets the effect data for the cherry notification effect. It is an example of (image). This cherry notification effect (image) is an effect (image) corresponding to the winning number A = 3 or 4, and is an effect (image) not corresponding to the winning number B.

なお、本実施形態では、ステップS1503やステップS1504において必ず演出データを設定するように構成したが、例えば、乱数を用いた抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ演出データを設定するように構成してもよい。   In the present embodiment, the production data is always set in step S1503 and step S1504. However, for example, the lottery using a random number is performed, and the production data is set only when the lottery is won. It may be configured.

本実施形態では、押し順リプレイ1、2および押し順ベルのみをグループ化した当選番号Aを第1副制御部400に送信するようにしているため、グループ化Cにおける変換テーブルの容量を削減しつつも、第1副制御部400による演出の自由度を高めている。具体的には、AT演出状態に係る抽選において弱チェリーと同一の有利度となる弱スイカが内部当選した場合に、スイカ告知演出を実行可能とする一方、弱チェリーが内部当選した場合にはスイカ告知演出を実行させないようにすることで、弱スイカに対応する払出しを得られ易くすることができる。また、弱チェリーが内部当選した場合も同様に、弱チェリーに対応する払出しを得られ易くすることができる。   In this embodiment, since the winning number A in which only the push order replays 1 and 2 and the push order bell are grouped is transmitted to the first sub-control unit 400, the capacity of the conversion table in the grouping C is reduced. However, the freedom degree of the production | presentation by the 1st sub control part 400 is raised. Specifically, when a weak watermelon that has the same advantage as the weak cherry in the lottery related to the AT performance state is won internally, the watermelon notification effect can be executed, while when the weak cherry is won internally, the watermelon By not performing the notification effect, it is possible to easily obtain a payout corresponding to the weak watermelon. Similarly, when a weak cherry is won internally, a payout corresponding to the weak cherry can be easily obtained.

特に、AT演出状態に係る抽選において弱スイカよりも有利であって、左リール110に対応するストップボタン137を最初に操作した場合に左リール110を弱スイカと同一の位置で停止させることが可能な強スイカが内部当選した場合にも、スイカ告知演出を実行可能としており、このようなスイカ告知演出を実行することで、遊技の興趣を高めることができる。なお、本実施形態とは異なり、AT演出状態に係る抽選において、強スイカを弱スイカよりも不利なものとしても同様の効果を得ることができる。また、弱チェリーと強チェリーの関係性についても同様に遊技の興趣を高めることができる。   In particular, it is advantageous over the weak watermelon in the lottery related to the AT effect state, and when the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is operated first, the left reel 110 can be stopped at the same position as the weak watermelon. Even if a strong watermelon is elected internally, a watermelon notification effect can be executed, and by executing such a watermelon notification effect, the interest of the game can be enhanced. Unlike the present embodiment, the same effect can be obtained even if the strong watermelon is more disadvantageous than the weak watermelon in the lottery related to the AT effect state. Similarly, the interest of the game can be enhanced with respect to the relationship between the weak cherry and the strong cherry.

また、上記の発明(後述する、本願発明1)において、本実施形態では、グループ化A、グループ化B、およびグループ化Cの順にグループ化を実行しているが、この発明においては、必ずしもグループ化Bおよびグループ化Cの双方を実行する必要はなく、グループ化Bおよびグループ化Cのうちの少なくともいずれか一方のグループ化を実行すれば、グループ化を実行しない場合よりもAT演出状態に係る抽選におけるデータ容量を削減することができる。このように、グループ化Bのみを実行する場合には、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、当選番号Bのそれぞれに抽選データが対応付けられた抽選テーブルとする必要がある。   Further, in the above-described invention (the invention 1 described later), in the present embodiment, grouping is performed in the order of grouping A, grouping B, and grouping C. It is not necessary to execute both grouping B and grouping C. If grouping of at least one of grouping B and grouping C is performed, the AT effect state is related to the case where grouping is not performed. Data capacity in lottery can be reduced. Thus, when only the grouping B is executed, the lottery table used for the lottery related to the AT effect state needs to be a lottery table in which lottery data is associated with each of the winning numbers B.

また、本実施形態とは異なり、少なくとも1種類のAT役をグループ化すれば、第1副制御部400の不正改造によって不正にメダルを獲得させ難くすることができ、このような場合にも本願に係る発明(後述する、本願発明1〜3)を適用することはできるが、本実施形態のように、全てのAT役をグループ化した方がより不正改造によってメダルを獲得させ難くすることができる。   Unlike this embodiment, if at least one type of AT combination is grouped, it is possible to make it difficult to illegally acquire medals by unauthorized modification of the first sub-control unit 400. The invention according to the present invention (the inventions 1 to 3 described later) can be applied. However, as in this embodiment, it is more difficult to acquire medals by illegal modification if all AT roles are grouped. it can.

また、本実施形態では、全ての一般役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用していたが、これに限らず、一般役の一部(例えば、設定値によって内部当選確率に差がない一般役)をグループ化し、このグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよい。さらに、本実施形態では、一般役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用した例を説明したが、特別役の一部(例えば、設定値によって内部当選確率に差がない特別役)または全部のグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよいし、一般役(一部または全部)と、特別役(一部または全部)を含めた内部当選役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよい。すなわち、本願発明1〜3は、内部当選役の少なくとも一部のグループ化に対して適用することができ、このようにしても上述したそれぞれの効果を奏するものである。なお、特別役は、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越される役であるため、特別役が内部当選した旨が持ち越されていない状態で内部当選した特別役のみをグループ化の対象とすることが好ましい。   Further, in the present embodiment, the present inventions 1 to 3 are applied to the grouping of all general roles. However, the present invention is not limited to this. General roles that are not present) may be grouped, and the present inventions 1 to 3 may be applied to this grouping. Further, in the present embodiment, the example in which the present inventions 1 to 3 are applied to the grouping of the general roles has been described. Alternatively, the present inventions 1 to 3 may be applied to all groupings, or for grouping of internal winning roles including general roles (part or all) and special roles (part or all). The present inventions 1 to 3 may be applied. That is, the present inventions 1 to 3 can be applied to grouping of at least a part of the internal winning combinations, and even in this way, the respective effects described above are achieved. The special role is a role that will carry over to the internal winning until it wins after winning the internal, so only the special role that was won internally without the special winning that has been carried forward is grouped. It is preferable to make it a target.

また、本実施形態では、AT演出状態に係る抽選におけるデータ容量を削減する例を挙げているが、本願発明1〜3においては、データ容量の削減の対象となる抽選はAT演出状態に係る抽選に限らず、利益(メダル)の獲得を容易にする特典の付与に係る抽選であればよい。   Moreover, although the example which reduces the data capacity | capacitance in the lottery which concerns on AT effect state is given in this embodiment, in this invention 1-3, the lottery which becomes the object of reduction of data capacity is the lottery which concerns on AT effect state. The lottery is not limited to this, and any lottery related to the provision of a privilege that makes it easy to obtain profits (medals) may be used.

また、本実施形態では、特典の付与に係る抽選に用いられる抽選テーブルにおける抽選データが全ての設定値において共通の値となっており、必ずしもこのようにする必要はなく、設定値によって対応する抽選データが異なる場合があってもよいが、本実施形態のようにすることで、抽選テーブルの容量を削減することができる。   Moreover, in this embodiment, the lottery data in the lottery table used for the lottery related to the grant of a privilege is a common value in all the set values, and it is not always necessary to do this, and the lottery corresponding to the set value Although the data may be different, the capacity of the lottery table can be reduced by using the present embodiment.

また、本実施形態では、グループ化によって最終的に導出された情報(当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルでのみ特典に係る抽選を実行していたが、グループ化の途中の情報(当選番号Aや当選番号B)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルや、グループ化前の情報(当選番号S)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルを用いて特典に係る抽選を実行する場合があってもよい。   In the present embodiment, the lottery related to the privilege is executed only in the lottery table in which the lottery data is associated with each of the information (winning number C) finally derived by the grouping. Lottery table in which lottery data is associated with each piece of information (winning number A and winning number B) in the middle of the conversion, and lottery data is associated with each piece of information before the grouping (winning number S) There may be a case where the lottery related to the privilege is executed using the lottery table.

従来の遊技台には、主制御部と、主制御部からの一方向通信で接続され副制御部を備え、遊技の結果に応じて付与される利益の獲得を容易にする特典を付与可能に構成され、この特典の付与に関する抽選を主制御部でのみ実行するものがある。この特典の付与に関する抽選には莫大なデータ容量が必要であり、データ容量の上限が設けられた主制御部では複雑な抽選を行うことができず、遊技の興趣を高められることが困難となっている。このような従来の課題に対し、以上説明した遊技台では、特典の付与に関する抽選に要するデータ容量を削減することができる。   The conventional game machine is equipped with a main control unit and a sub-control unit connected by one-way communication from the main control unit, and it is possible to grant a privilege that makes it easy to acquire profits that are given according to game results Some of them are configured to execute the lottery regarding the granting of the privilege only at the main control unit. A lottery data capacity is required for the lottery regarding the granting of this privilege, and the main control unit provided with the upper limit of the data capacity cannot perform a complex lottery, making it difficult to enhance the interest of the game. ing. With respect to such a conventional problem, in the gaming machine described above, it is possible to reduce the data capacity required for the lottery regarding the provision of the privilege.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図7に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272,277、各種ランプ)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御部300)と、前記主制御手段からの一方向通信で接続され、前記演出手段を制御する副制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図12〜14に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図18に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行可能なグループ化手段(例えば、図19に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記特典の付与に関する特典抽選(例えば、ATセット数抽選)を実行する特典抽選手段(例えば、図24に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、ROM306)と、前記副制御手段へ情報を送信する情報送信手段(例えば、図17に示すコマンド設定送信処理)と、を備えたものであり、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図10に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図9に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図9に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記対象役を特定可能な複数種類の情報(例えば、当選番号S)を一の情報(例えば、当選番号A)に変換する第一のグループ化(例えば、図20(a)に示すグループ化A)、および該第一のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号A)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換する第二のグループ化(例えば、図19に示すグループ化Bおよびグループ化C)を実行可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図10に示す当選番号S=21〜47)を一の情報(例えば、図21に示す当選番号A=11)に変換するものであり、前記第二のグループ化は、前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図21に示す当選番号A=2、4)を一の情報(例えば、図21に示す当選番号B=2、図22〜図23に示す当選番号C=0〜2のいずれか一つ)に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに抽選データが対応付けられた所定の特典抽選テーブル(例えば、図25に示すATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記所定の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する所定の特典抽選を実行可能なものであり、前記情報送信手段は、前記第一のグループ化によって変換された変換情報(例えば、当選番号A)を送信するものであり、前記副制御手段は、送信された前記変換情報に基づいて前記演出手段を制御するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1」という場合がある。)である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment has a plurality of types of symbols (for example, the symbols shown in FIG. 7) and a plurality of reels (for example, reels) that are rotationally driven. 110 to 112), a stop button (for example, stop buttons 137 to 139) operated to individually stop the rotation of the plurality of reels, and effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272 and 277). , Various lamps), main control means for controlling the progress of the game (for example, main control unit 300), and one-way communication from the main control means, and sub-control means for controlling the effect means (for example, A first sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500), and grants a profit (for example, a medal) according to the mode of the plurality of stopped reels. A gaming machine capable of providing a privilege (for example, AT) that facilitates obtaining, wherein the main control means derives an internal winning combination (for example, a general combination and a special combination shown in FIGS. 12 to 14) by lottery. Grouping that can execute internal lottery means (for example, internal lottery processing shown in FIG. 18) and grouping that converts a plurality of types of information based on at least some of the internal winning combinations into one piece of information Privilege lottery means (for example, the game start time effect state shown in FIG. 24) for executing means (for example, winning number S grouping processing shown in FIG. 19) and privilege lottery (for example, AT set number lottery) related to the grant of the privilege Related processing), a privilege lottery table storage unit (for example, ROM 306) that stores a privilege lottery table used in the privilege lottery, and an information transmission unit that transmits information to the sub-control unit. For example, the internal lottery means operates the stop button to stop the plurality of reels in an advantageous manner as the internal winning combination. A plurality of types of operation condition combinations having different conditions (for example, a push order bell shown in FIG. 10), a first combination (for example, a weak watermelon illustrated in FIG. 9), and a second combination (for example, a weak combination illustrated in FIG. 9). Cherry) can be derived, and the grouping means, as the grouping, uses a plurality of types of information (for example, winning number S) that can identify the target combination as one piece of information (for example, winning number A). The first grouping (for example, grouping A shown in FIG. 20 (a)) to be converted into, and a plurality of types of information (for example, winning number A) converted by the first grouping are converted into one information ( For example, The second grouping (for example, grouping B and grouping C shown in FIG. 19) to be converted into the selection number C) can be executed. Information (for example, winning numbers S = 21 to 47 shown in FIG. 10) is converted into one information (for example, winning number A = 11 shown in FIG. 21). In the grouping, information that can identify each of the first combination and the second combination (for example, the winning numbers A = 2 and 4 shown in FIG. 21) is used as one piece of information (for example, the winning numbers shown in FIG. 21). B = 2, any one of winning numbers C = 0 to 2 shown in FIGS. 22 to 23), and the privilege lottery table storage means is converted into a plurality by the second grouping. Each type of information (for example, winning number C) A predetermined privilege lottery table (for example, the AT set number lottery table shown in FIG. 25) associated with lottery data is stored, and the privilege lottery means performs the second grouping as the privilege lottery. And a predetermined privilege lottery for deriving a result by lottery using the predetermined privilege lottery table, and the information transmitting means converts the information converted by the first grouping. Information (for example, winning number A) is transmitted, and the sub-control means controls the effect means based on the transmitted conversion information. This may be referred to as “Invention 1”. ).

本願発明1によれば、所定の特典抽選テーブルのデータ容量を削減しつつも、副制御手段における演出の自由度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention 1, while reducing the data capacity of the predetermined privilege lottery table, it is possible to increase the degree of freedom of production in the sub-control means, and to improve the interest of the game.

なお、前記副制御手段は、第一の演出(例えば、図30(b)に示すスイカ告知演出)を実行させることが可能なものであって、前記変換情報が前記第一の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を実行する一方、前記変換情報が前記第二の役を特定可能な情報であった場合には、前記第一の演出を実行させないものであってもよい。   The sub-control means can execute a first effect (for example, a watermelon notification effect shown in FIG. 30B), and the conversion information can specify the first role. In the case of at least a part of the cases where the information is correct information, the first effect is executed. On the other hand, when the conversion information is information that can specify the second combination, One effect may not be executed.

このような構成とすれば、副制御手段に第一の役に対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the sub-control means to execute an effect corresponding to the first role, and to improve the interest of the game.

また、前記副制御手段は、前記第一の演出とは異なる第二の演出(例えば、図30(c)に示すチェリー告知演出)を実行させることが可能なものであって、前記変換情報が前記第二の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第二の演出を実行する一方、前記変換情報が前記第一の役を特定可能な情報であった場合には、前記第二の演出を実行させないものであってもよい。   Further, the sub-control means can execute a second effect different from the first effect (for example, cherry notification effect shown in FIG. 30C), and the conversion information is In the case of at least some of the cases where the second combination is identifiable, the second effect is executed, while the conversion information is information that can identify the first combination. If there is, the second effect may not be executed.

このような構成とすれば、副制御手段に第二の役に対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the sub-control means to execute an effect corresponding to the second role, and to improve the interest of the game.

また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、前記所定の特典抽選における有利度が前記第一の役とは異なる第三の役(例えば、図9に示す強スイカ)を導出可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記第三の役を特定可能な情報(例えば、図9に示す当選番号S=1)を他の前記対象役を特定可能な情報と合わせて一の情報に変換しないものであり、前記副制御手段は、前記変換情報が前記第三の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を実行させるものであってもよい(以下、「本願発明1−1」という場合がある。)。   Further, the internal lottery means can derive a third combination (for example, a strong watermelon shown in FIG. 9) having an advantage in the predetermined privilege lottery that is different from the first combination as the internal winning combination. In the first grouping, information that can identify the third combination (for example, winning number S = 1 shown in FIG. 9) is combined with other information that can identify the target combination. The sub-control means executes the first effect when the conversion information is at least a part of the information that can identify the third role. (Hereafter, it may be called "this invention 1-1.").

このような構成とすれば、第一の役および第三の役のそれぞれに対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to execute effects corresponding to each of the first role and the third role, and to improve the interest of the game.

また、本願発明1−1において、前記主制御手段は、回転中の前記複数のリールを停止させるリール停止手段(例えば、図16に示すリール停止制御処理)を備え、前記複数のリールは、第一のリール(例えば、左リール110)、第二のリール(例えば、中リール111)を含むものであり、前記リール制御手段は、前記第一の役が導出された遊技において、前記ストップボタンのうちの前記第一のリールに対応する第一のストップボタン(例えば、ストップボタン137)が最初に操作され、かつ該第一のストップボタンが第一のタイミング(例えば、図柄番号5、6が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第一のリールを第一の位置(例えば、図柄番号6が中段ラインに停止した位置)で停止させ、その後、前記ストップボタンのうちの前記第二のリールに対応する第二のストップボタン(例えば、ストップボタン138)が第二のタイミング(例えば、図柄番号3〜6が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第二のリールを第二の位置(例えば、図15(b)の中央図に示すように、図柄番号7が中段ラインに停止した位置)で停止させ、前記第一の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングとは異なる第三のタイミング(例えば、図柄番号0、1が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置で停止させず、前記第二の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第三のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置とは異なる第三の位置(例えば、図15(d)の左図に示すように、図柄番号3が中段ラインに停止した位置)で停止させる一方、前記第二の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第三の位置で停止させず、前記第三の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置の位置で停止させ、その後、前記第二のストップボタンが前記第二のタイミングで操作された場合には、前記第二のリールを前記第二の位置とは異なる第四の位置(例えば、図15(a)の中央図に示すように、図柄番号6が中段ラインに停止した位置)で停止させ、前記第三の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第三のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置で停止させないものであり、前記第一の位置は、前記第一の役および前記第三の役に対応する利益(例えば、15枚)が付与される態様(例えば、図15(a)の右図に示す「ベル図柄−チェリー図柄−BAR図柄」の図柄組み合わせ、および、図15(b)の右図に示す「ベル図柄−スイカ図柄−ブランク2図柄」の図柄組み合わせ)を構成する一方、前記第二の役に対応する利益(例えば、5枚)が付与される態様(例えば、図15(d)の右図に示す「ブランク2図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」の図柄組み合わせ)を構成しないものであり、前記第二の位置は、前記第二の役に対応する利益が付与される態様を構成する一方、前記第一の役および前記第三の役に対応する利益が付与される態様を構成しないものであることを特徴とする遊技台であってもよい。   In the invention 1-1, the main control means includes reel stop means (for example, reel stop control processing shown in FIG. 16) for stopping the plurality of rotating reels. One reel (for example, the left reel 110), and a second reel (for example, the middle reel 111), and the reel control means is configured such that in the game in which the first combination is derived, the stop button A first stop button (for example, stop button 137) corresponding to the first reel is operated first, and the first stop button has a first timing (for example, symbol numbers 5 and 6 are in the middle row). When the first reel is operated at the first position (for example, the position where the symbol number 6 stops at the middle stage line), When the second stop button (for example, the stop button 138) corresponding to the second reel among the top buttons is operated at the second timing (for example, when the symbol numbers 3 to 6 are in the middle line). The second reel is stopped at a second position (for example, the position where symbol number 7 is stopped at the middle line as shown in the central view of FIG. 15B), and the first role is In the derived game, the first stop button is operated first, and the first stop button has a third timing different from the first timing (for example, symbol numbers 0 and 1 are in the middle line). The first stop button is operated first in the game in which the second combination is derived without stopping the first reel at the first position. And when the first stop button is operated at the third timing, the first reel is moved to a third position different from the first position (for example, as shown in FIG. 15D). As shown in the left figure, the game is stopped at the position where symbol number 3 stops at the middle line), while in the game in which the second combination is derived, the first stop button is operated first, and the first When one stop button is operated at the first timing, the first reel is not stopped at the third position, and in the game in which the third role is derived, When the stop button is operated first and the first stop button is operated at the first timing, the first reel is stopped at the position of the first position, and then the first The second stop button When operated at the second timing, the second reel is moved to a fourth position different from the second position (for example, as shown in the central view of FIG. In the game in which the third combination is derived by stopping at the middle line), the first stop button is operated first, and the first stop button is operated at the third timing. The first reel is not stopped at the first position, and the first position is a benefit corresponding to the first hand and the third hand (for example, 15 (E.g., "Bell design-Cherry design-BAR design" shown in the right figure of Fig. 15 (a)), and "Bell design-shown in the right figure of Fig. 15 (b)". "Watermelon design-2 blank designs" ), And a benefit (for example, 5) corresponding to the second role is given (for example, “Blank 2 design-Cherry design-Cherry design” shown in the right diagram of FIG. 15D) The second position corresponds to the first role and the third role, while the second position constitutes an aspect in which the profit corresponding to the second role is provided. It may be a gaming machine characterized in that it does not constitute an aspect in which the benefit is given.

このような遊技台によれば、第一の役、第二の役、および第三の役に対応する利益を付与させ易くすることができる。また、第二のリールが停止されるまで、第一の役および第三の役のいずれが導出されたのかを特定させずにいずれか一方の役に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a game machine, it is possible to easily give profits corresponding to the first combination, the second combination, and the third combination. Also, until the second reel is stopped, it is possible to expect one of the roles without specifying whether the first role or the third role is derived, thereby improving the interest of the game. Can be made.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図7に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御部300)と、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図12〜14に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図18に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行するグループ化手段(例えば、図19に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記特典の付与に関する特典抽選を実行する特典抽選手段(例えば、図24に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、ROM306)と、を備えたものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第一のグループ化(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)を実行可能なものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第一のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選用の当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第一の特典抽選テーブル(例えば、図25(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2」という場合がある。)である。   In addition, the gaming machine (for example, slot machine 100) according to the present embodiment is provided with a plurality of types of symbols (for example, the symbols shown in FIG. 7), and a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven. A stop button (for example, stop buttons 137 to 139) operated to individually stop the rotation of the plurality of reels, main control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game, A gaming machine capable of providing a benefit (for example, a medal) according to the stopped state of the plurality of reels and awarding a privilege (for example, an AT) for facilitating acquisition of the profit, wherein the main control means Is an internal lottery means (for example, an internal lottery process shown in FIG. 18) for deriving an internal winning combination (for example, general and special roles shown in FIGS. 12 to 14) by lottery, and among the internal winning combinations Grouping means (for example, a winning number S grouping process shown in FIG. 19) for performing grouping to convert a plurality of types of information based on at least some target roles into one information, and a privilege related to the grant of the privilege A bonus lottery means for executing a lottery (for example, a game-related production state-related process shown in FIG. 24) and a bonus lottery table storage means (for example, ROM 306) that stores a bonus lottery table used in the bonus lottery. The grouping means is capable of executing a first grouping (for example, grouping C for AT set number lottery in an AT performance state (low probability)) as the grouping, The privilege lottery table storage means stores a plurality of types of information converted by the first grouping (for example, an AT set in an AT effect state (low probability)). The first privilege lottery table in which lottery data is associated with each of the winning number lottery winning numbers C) (for example, the AT effect state (low probability) AT set number lottery table shown in FIG. 25B). ) Is stored, and the privilege lottery means performs the lottery using the information converted by the first grouping (for example, the winning number C) and the first privilege lottery table as the privilege lottery. A game stand (hereinafter referred to as “present invention 2”) characterized by being capable of executing a first privilege lottery for deriving a result (for example, an AT set number lottery in an AT effect state (low probability)). Yes.)

本願発明2によれば、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減することができ、容量や数が限られたハードウェア資源を有効に活用することができる。   According to the present invention 2, the data capacity of the first privilege lottery table can be reduced, and hardware resources with limited capacity and number can be effectively utilized.

なお、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記第一のグループ化とは異なる第二のグループ化(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)、および第三のグループ化(例えば、図20(a)に示すグループ化Aおよび図19に示すグループ化B)を実行可能なものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報の(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用の当選番号C)それぞれに対して抽選データが対応付けられた第二の特典抽選テーブル(図25(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであり、前記第三のグループ化は、前記対象役を特定可能な複数種類の情報(例えば、当選番号S)を一の情報(例えば、当選番号B)に変換するものであり、前記第一のグループ化および前記第二のグループ化は、前記第三のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換するものであってもよい。   In addition, the grouping means, as the grouping, a second grouping different from the first grouping (for example, grouping C for the AT set number lottery in the AT effect state (medium probability)), and The third grouping (for example, the grouping A shown in FIG. 20A and the grouping B shown in FIG. 19) can be executed, and the privilege lottery table storage unit can perform the second grouping. A second privilege lottery table (FIG. 25 (FIG. 25 (FIG. 25) in which lottery data is associated with each of a plurality of types of information to be converted (for example, a winning number C for AT set number lottery in an AT effect state (medium probability))). c) an AT effect state (medium probability) AT set number lottery table) shown in FIG. 6), and the privilege lottery means performs the second grouping as the privilege lottery. The second privilege lottery (for example, the AT set number lottery in the AT effect state (medium probability)) for deriving the result by lottery using the converted information and the second privilege lottery table can be executed. Yes, the third grouping is to convert a plurality of types of information (for example, a winning number S) that can identify the target combination into one information (for example, a winning number B), In the grouping and the second grouping, a plurality of types of information (for example, a winning number B) converted by the third grouping are converted into one information (for example, a winning number C). Also good.

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first privilege lottery table and the second privilege lottery table.

また、前記グループ化手段は、前記第三のグループ化を実行した後に、前記第一のグループ化および前記第二のグループ化のそれぞれを実行するものであってもよい。   The grouping unit may execute each of the first grouping and the second grouping after executing the third grouping.

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first privilege lottery table and the second privilege lottery table.

また、前記主制御手段は、複数種類の抽選状態から一の抽選状態を設定する抽選状態設定手段(例えば、図27に示す遊技終了時演出状態関連処理)を備えたものであり、前記抽選状態設定手段は、第一の抽選状態(例えば、抽選状態=低確率)および第二の抽選状態(例えば、抽選状態=中確率)を設定可能なものであり、前記特典抽選手段は、前記第一の抽選状態が設定されている場合には、前記第一の特典抽選を実行する一方、前記第二の特典抽選を実行せず、前記第二の抽選状態が設定されている場合には、前記第二の特典抽選を実行する一方、前記第一の特典抽選を実行しないものであってもよい。   The main control means includes lottery state setting means for setting one lottery state from a plurality of types of lottery states (for example, a game end effect state related process shown in FIG. 27). The setting means can set a first lottery state (for example, lottery state = low probability) and a second lottery state (for example, lottery state = medium probability). When the lottery state is set, the first bonus lottery is executed, while the second bonus lottery is not executed and the second lottery state is set, While the second privilege lottery is executed, the first privilege lottery may not be executed.

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first privilege lottery table and the second privilege lottery table.

また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図10に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図9に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図9に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記第二の役は、前記第一の特典抽選および前記第二の特典抽選のそれぞれにおける有利度が前記第一の役と同じものであり、前記第三のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報を一の情報に変換し、かつ前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報を一の情報(例えば、図22(b)、同図(c)に示す当選番号=2)に変換するものであってもよい。   In addition, the internal lottery means, as the internal winning combination, has a plurality of types of operation condition combinations (for example, pushes shown in FIG. 10) with different operation conditions of the stop button for stopping the plurality of reels in an advantageous manner. Order bell), a first hand (for example, a weak watermelon shown in FIG. 9), and a second hand (for example, a weak cherry shown in FIG. 9) can be derived. The advantage in each of the first privilege lottery and the second privilege lottery is the same as that of the first combination, and the third grouping can identify each of the plurality of types of operation condition combinations. Information that converts information into one information and that can identify each of the first role and the second role is one information (for example, the winning numbers shown in FIGS. 22B and 22C). = 2).

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, the data capacity of the first privilege lottery table can be reduced.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図7に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図12〜14に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図18に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行するグループ化手段(例えば、図19に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記グループ化に用いられる変換テーブルを記憶した変換テーブル記憶手段(例えば、ROM306)と、前記特典の付与に関する特典抽選(例えば、ATセット数抽選)を実行する特典抽選手段(例えば、図24に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、ROM306)と、を備えたものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第一のグループ化(例えば、図20(a)に示すグループ化A)を実行可能なものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第一のグループ化に用いられる第一の変換テーブル(例えば、図20(b)に示すグループ化A用のビットデータ)を記憶したものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第一の特典抽選テーブル(例えば、図25(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一のグループ化によって少なくとも変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであり、前記第一の変換テーブルは、前記対象役のそれぞれに対応するビットデータで構成されたものであり、前記第一のグループ化は、前記第一の変換テーブルに設けられた前記ビットデータを順に参照し、参照した該ビットデータが特定のビットデータ(例えば、1)であった場合には、今回参照した前記対象役に対応する情報(例えば、当選番号A)を変換後の情報とし、参照した該ビットデータが該特定のビットデータではなかった場合には、前回参照した前記内部当選役に対応する情報(例えば、当選番号A)を変換後の情報とする処理を、導出された前記対象役に対応するビットデータとなるまで繰り返し実行するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明3」という場合がある。)である。   In addition, the gaming machine (for example, slot machine 100) according to the present embodiment is provided with a plurality of types of symbols (for example, the symbols shown in FIG. 7), and a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven. A stop button (for example, stop buttons 137 to 139) operated to individually stop the rotation of the plurality of reels, main control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game, A gaming table that is capable of giving a benefit (for example, a medal) according to an aspect of the plurality of stopped reels and giving a privilege (for example, an AT) that facilitates the acquisition of the benefit, The main control means includes an internal lottery means (for example, an internal lottery process shown in FIG. 18) for deriving an internal winning combination (for example, the general combination and the special combination shown in FIGS. 12 to 14) by lottery, and the internal winning combination Grouping means (for example, winning number S grouping processing shown in FIG. 19) for performing grouping to convert a plurality of types of information based on at least some of the target roles into one information, and used for the grouping Conversion table storage means (for example, ROM 306) that stores the conversion table to be obtained, and privilege lottery means (for example, AT set number lottery) relating to the provision of the privilege (for example, the game start effect state shown in FIG. 24) Related processing), and a privilege lottery table storage means (for example, ROM 306) that stores a privilege lottery table used in the privilege lottery, and the grouping means includes a first Grouping (for example, grouping A shown in FIG. 20A) can be executed, and the conversion table storage means As a conversion table, a first conversion table (for example, bit data for grouping A shown in FIG. 20B) used for the first grouping is stored, and the privilege lottery table storage means is The first privilege lottery table (for example, FIG. 25B) in which lottery data is associated with each of a plurality of types of information (for example, winning number C) converted at least by the first grouping. The AT drawing state (low probability) AT set number lottery table) is stored, and the bonus lottery means at least converted by the first grouping as the bonus lottery (for example, a winning number) C) and the first privilege lottery (for example, in the AT effect state (low probability) that derives the result by lottery using the first privilege lottery table. AT set number lottery) can be executed, and the first conversion table is composed of bit data corresponding to each of the target roles, and the first grouping is the first grouping The bit data provided in the conversion table are sequentially referred to, and when the bit data referred to is specific bit data (for example, 1), information corresponding to the target combination referred to this time (for example, If the winning number A) is converted information, and the referenced bit data is not the specific bit data, information corresponding to the previously won internal winning combination (for example, winning number A) is converted. The game table (hereinafter referred to as “present invention 3” in some cases) is characterized in that it repeatedly executes the processing for the information until the bit data corresponding to the derived target role is obtained. . ).

本願発明3によれば、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた従来の変換テーブルを用いることなく、ビットデータが対応付けられた変換テーブルを用いるため、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができ、容量や数が限られたハードウェア資源を有効に活用することができる。   According to the present invention 3, since the conversion table in which bit data is associated is used without using the conventional conversion table in which converted data is associated with the data before conversion, the first privilege lottery Data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the table can be reduced, and hardware resources with limited capacity and number can be effectively used.

なお、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第二のグループ化(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)、および第三のグループ化(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)を実行可能なものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第三のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第二の特典抽選テーブル(例えば、図25(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記第一の特典抽選テーブルは、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第三のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであり、前記第一の特典抽選は、前記第二のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出するものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第二のグループ化に用いられる第二の変換テーブル(例えば、図22(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選用変換テーブル)、および前記第三のグループ化に用いられる第三の変換テーブル(例えば、図22(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選用変換テーブル)を記憶したものであり、前記第二の変換テーブルおよび前記第三の変換テーブルは、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号C)が対応付けられたものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、対応する前記変換テーブルにおいて前記第一のグループ化によって少なくとも変換された情報(例えば、当選番号B)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号C)とするものであってもよい。   The grouping means includes, as the grouping, a second grouping (for example, grouping C for AT set number lottery in the AT effect state (low probability)) and a third grouping (for example, AT The grouping C for the AT set number lottery in the production state (medium probability) is executable, and the second grouping and the third grouping are at least converted by the first grouping. A plurality of types of information (for example, a winning number B) is converted into one information (for example, a winning number C), and the privilege lottery table storage means is a plurality of types that are converted by the third grouping. 2nd privilege lottery table (for example, the AT effect state shown in FIG. 25 (c) (in the middle) Rate) AT set number lottery table), and the first privilege lottery table is for each of a plurality of types of information (for example, winning number C) converted by the second grouping. Lottery data are associated with each other, and the bonus lottery means uses the information converted by the third grouping (for example, the winning number C) and the second bonus lottery table as the bonus lottery. The second privilege lottery (for example, the AT set number lottery in the AT effect state (medium probability)) that can be derived by the lottery used can be executed, and the first privilege lottery is performed in the second group. The result is derived by lottery using the information (for example, the winning number C) converted by the conversion and the first privilege lottery table, and the conversion table storage The stage includes, as the conversion table, a second conversion table used for the second grouping (for example, an AT effect state (low probability) AT set number lottery conversion table shown in FIG. 22B), and A third conversion table used for the third grouping (for example, an AT effect state (medium probability) AT set number lottery conversion table shown in FIG. 22C) is stored. In the conversion table and the third conversion table, information (for example, a winning number C) is associated with each of a plurality of types of information (for example, a winning number B) converted at least by the first grouping. The second grouping and the third grouping are converted at least by the first grouping in the corresponding conversion table. The information corresponding to the information (for example, the winning number B) may be the converted information (for example, the winning number C).

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first privilege lottery table and the second privilege lottery table.

また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図10に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図9に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図9に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第四のグループ化(例えば、グループ化B)を実行可能なものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第四のグループ化に用いられる第四の変換テーブル(例えば、図21に示すグループ化B用変換テーブル)を記憶したものであり、前記第二の変換テーブルよび前記第三の変換テーブルは、前記第四のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号C)が対応付けられたものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、対応する前記変換テーブルにおいて前記第四のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号B)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号C)とするものであり、前記四の変換テーブルは、前記第一のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号A)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号B)が対応付けられたものであり、前記第四のグループ化は、前記第四の変換テーブルにおいて前記第一のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号A)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号B)とするものであって、前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図21に示す当選番号A=2、4)を一の情報(例えば、図21に示す当選番号B=2)に変換するものであり、前記第一のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図10に示す当選番号S=21〜47)を一の情報(例えば、図21に示す当選番号A=11)に変換するものであってもよい。   In addition, the internal lottery means, as the internal winning combination, has a plurality of types of operation condition combinations (for example, pushes shown in FIG. 10) with different operation conditions of the stop button for stopping the plurality of reels in an advantageous manner. Order bell), first role (for example, weak watermelon shown in FIG. 9), and second role (for example, weak cherry shown in FIG. 9) can be derived, and the grouping means includes the group As a conversion, a fourth grouping (for example, a grouping B) can be executed, and the conversion table storage means uses a fourth conversion table (used in the fourth grouping) as the conversion table ( For example, the conversion table for grouping B shown in FIG. 21 is stored, and the second conversion table and the third conversion table are changed by the fourth grouping. Information (for example, winning number C) is associated with each of a plurality of types of information (for example, winning number B), and the second grouping and the third grouping are: In the corresponding conversion table, information corresponding to the information converted by the fourth grouping (for example, winning number B) is used as information after conversion (for example, winning number C). The table is a table in which information (for example, winning number B) is associated with each of a plurality of types of information (for example, winning number A) converted by the first grouping. In the grouping, information corresponding to the information (for example, winning number A) converted by the first grouping in the fourth conversion table is converted into information (for example, winning number B). Information that can identify each of the first combination and the second combination (for example, the winning numbers A = 2, 4 shown in FIG. 21) is used as one piece of information (for example, in FIG. 21). The first grouping is information that can identify each of the plurality of types of operation condition combinations (for example, the winning numbers S = 21 to 47 shown in FIG. 10). ) May be converted into one piece of information (for example, winning number A = 11 shown in FIG. 21).

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減しつつも、設計変更等をし易くすることができ、開発負担を軽減することができる。   With such a configuration, it is possible to easily change the design while reducing the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first privilege lottery table and the second privilege lottery table. Can reduce the development burden.

なお、本願発明1〜3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明1に係る「演出手段」は、演出画像表示装置157等の表示手段に限定されず、例えば、スピーカ272等の音出力手段であってもよいし、各種ランプ420等の光出力手段であってもよいし、シャッタ等の可動手段であってもよいし、これらのうちの一または複数の組み合わせであってもよい。また、当選番号S、A、B、C、ビットデータ等のビット長は例示したビット数に限定されない。   The gaming machines according to the first to third aspects of the present invention are not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the “production means” according to the first aspect of the present invention is not limited to display means such as the production image display device 157, and may be sound output means such as a speaker 272 or various lamps 420 or the like. It may be a light output means, a movable means such as a shutter, or a combination of one or more of these. Further, the bit lengths of the winning numbers S, A, B, C, bit data, etc. are not limited to the exemplified number of bits.

<リールに重なる画像の視認性について(1)>
本実施形態のスロットマシン100では、演出画像表示装置157の一部がリール110〜112の表示窓113に重なっており、この領域ではリール110〜112のバックライトが演出画像表示装置157のバックライトとして機能する。リール110〜112には様々な図柄が施されているが、この図柄にはリール110〜112のバックライトの光が透過しにくいものがある。こうした図柄が表示窓113内に停止した状態では、演出画像表示装置157に表示される画像が視認しにくくなる場合がある。以下、適宜図面を用いて、画像の視認性に関する構成について説明する。
<Visibility of the image superimposed on the reel (1)>
In the slot machine 100 of this embodiment, a part of the effect image display device 157 overlaps the display window 113 of the reels 110 to 112, and the backlight of the reels 110 to 112 is the backlight of the effect image display device 157 in this region. Function as. Various designs are applied to the reels 110 to 112. Some of these designs are difficult to transmit light from the backlights of the reels 110 to 112. In a state where these symbols are stopped in the display window 113, the image displayed on the effect image display device 157 may be difficult to visually recognize. Hereinafter, the structure regarding the visibility of an image is demonstrated using drawing suitably.

本実施形態では、特別役が持ち越され、最も有利な特別遊技状態に移行し易い内当遊技状態が設けられているが、この内当遊技状態ではATセット数獲得抽選が実行されず、また新たな特別役の抽選も実行されない。このため、この内当遊技状態の滞在時間が必要以上に長くなることは遊技者にとってメリットがなく、遊技意欲の低下を招く虞があるため、持ち越された特別役にいち早く入賞できるようにすることが好ましい。   In the present embodiment, a special game state is provided in which special roles are carried over and it is easy to shift to the most advantageous special game state. However, in this internal game state, the AT set number acquisition lottery is not executed, and a new No special lottery will be executed. For this reason, it is not advantageous for the player to stay longer than necessary in this internal gaming state, and there is a risk that the willingness to play will be reduced. Is preferred.

上記の事情から特別役を構成する図柄は、リールが回転している最中に遊技者が識別し易い色や形状であることが要求される。このうち、形状よりも識別効果の高い色については、色相を異ならせることでその識別効果を高めることが考えられる。しかし、リールに施された図柄には、特別役を構成する図柄以外にも多くの図柄があるため、色相の違いだけではなく明度による違いも生じるように、その色を定める必要がある。なお、このように特別役を構成する図柄を識別し易くすることは、特別役の入賞の有無を認識させ易くさせる上でも重要である。   From the above circumstances, the symbols constituting the special role are required to have a color and shape that are easy for the player to identify while the reel is rotating. Among these, it is conceivable to enhance the discrimination effect of a color having a higher discrimination effect than the shape by changing the hue. However, since the symbols applied to the reels have many symbols in addition to the symbols constituting the special role, it is necessary to determine the color so that not only the hue difference but also the lightness difference occurs. It should be noted that making it easy to identify the symbols constituting the special combination in this way is also important for making it easier to recognize whether or not the special combination has been won.

図31(a)は、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)を狙った場合に停止する態様の一例を示す図である。本実施形態では特別役3を構成するBAR図柄を黒色とし、特別役1を構成するセブン1図柄を青色、特別役2を構成するセブン2図柄をピンク色とし、これらの色の違いによって、特別役1、2を構成する図柄に対して特別役3の図柄を識別し易くしている。このうちBAR図柄は、セブン1図柄およびセブン2図柄よりも明度が低くなっている。この明度の低い部分は、リールバックライトの光が透過しにくい(透過率が低い)部分でもある。ここで、光の透過率の高低とは、特定の光の波長(例えばRGBの三色)に対する透過率ではなく可視光全体の透過率(図柄表面から出射される当該光の強度/図柄の内側から入射した当該光の強度)の平均値で定義されるものであり、色相とは必ずしも一致するものではない。   FIG. 31A is a diagram illustrating an example of a mode of stopping when aiming at a symbol (BAR symbol) constituting the special combination 3. In this embodiment, the BAR symbol constituting the special role 3 is black, the seven 1 symbol constituting the special role 1 is blue, the seven 2 symbol constituting the special role 2 is pink, and the special color depends on the color difference. The symbols of the special combination 3 are easily identified with respect to the symbols constituting the combinations 1 and 2. Of these, the BAR symbol has a lower brightness than the Seven 1 symbol and the Seven 2 symbol. This low-lightness part is also a part in which light from the reel backlight is difficult to transmit (low transmittance). Here, the level of light transmittance is not the transmittance for a specific light wavelength (for example, three colors of RGB) but the transmittance of the entire visible light (intensity of the light emitted from the surface of the symbol / inside of the symbol) The intensity of the light incident from the light source) is defined as an average value and does not necessarily match the hue.

図31(b)は、一の遊技が終了し、その後にデモ画像が表示窓113の内側の領域に表示された状態の一例を示す図である。図31(b)に示すデモ画像は、一の遊技が終了してから所定の時間(例えば、1分)が経過したことに基づいて表示される画像である。なお、このときのリールの停止態様は図31(a)に示す状態となっている。上記説明したように、BAR図柄が施された部分(左リール110および中リール111の中段と、右リール112の下段の領域)はリールバックライトの光が透過しにくい。このため、図31(b)に示すように、演出画像表示装置157の画像が鮮明に表示されず、見えにくくなる。   FIG. 31 (b) is a diagram illustrating an example of a state in which one game is finished and then a demo image is displayed in an area inside the display window 113. The demo image shown in FIG. 31B is an image that is displayed based on the fact that a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the end of one game. The reel stop mode at this time is as shown in FIG. As described above, the portion where the BAR symbol is given (the middle region of the left reel 110 and the middle reel 111 and the lower region of the right reel 112) is less likely to transmit light from the reel backlight. For this reason, as shown in FIG.31 (b), the image of the effect image display apparatus 157 is not displayed clearly but becomes difficult to see.

この表示窓113の内側は、遊技者が注目し易いリールを視認しようとする際に目に入る領域であり、画像を認識させ易い領域であり、画像を表示するには好適な領域である。このため、図31(b)の例のように文字に限らず、例えばキャラクタのような文字以外の画像であったり、また静止画像や動画像といった様々な画像が表示されるが、リールバックライトの光が透過しにくい図柄が停止した状態であれば、どのような画像を表示した場合であってもその画像を認識させ難くしてしまう問題が生じる。また、表示窓113の内側にのみ表示される画像に限らず、表示窓113の外側と内側に跨って表示される画像であっても、リールバックライトの光が透過しにくい図柄と重なった部分については画像が認識しにくくなる。   The inside of the display window 113 is an area that can be seen when trying to visually recognize a reel that is easily noticed by the player, and is an area in which an image can be easily recognized, and is an appropriate area for displaying an image. For this reason, as in the example of FIG. 31B, not only characters but also images other than characters such as characters, and various images such as still images and moving images are displayed. If the pattern that is difficult to transmit light is in a stopped state, there is a problem that it is difficult to recognize the image no matter what image is displayed. In addition to the image displayed only on the inside of the display window 113, a portion that overlaps with a pattern that is difficult to transmit light from the reel backlight even if the image is displayed across the outside and inside of the display window 113 The image is difficult to recognize.

特に、本実施形態における特別役を構成する図柄は、特別役を構成しない図柄(小役や再遊技役を構成する図柄やブランク)よりも識別させ易くするため、これらの図柄と比較してその幅(リールの回転方向に対して垂直な方向の長さ)が広く、その面積も大きい。そのため、上記の問題がより顕著になる。   In particular, the symbols constituting the special combination in the present embodiment are easier to distinguish than the symbols that do not constitute the special combination (the symbols and blanks that constitute the small role and the replaying combination). The width (length in the direction perpendicular to the rotation direction of the reel) is wide and the area is large. Therefore, the above problem becomes more prominent.

図32(a)は、特別役2を構成する図柄(セブン2図柄)を狙った場合に停止する態様の一例を示す図である。本実施形態ではセブン2図柄をピンク色とし、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)よりも明度を高くすることで、特別役3を構成する図柄に対して特別役2を構成する図柄を識別し易くしている。なお、特別役1を構成するセブン1図柄(青色)とは色相の違いで認識し易くしている。   FIG. 32A is a diagram illustrating an example of a mode of stopping when aiming at a symbol (seven 2 symbol) constituting the special combination 2. In the present embodiment, the design of the special role 2 is made with respect to the design of the special role 3 by setting the Seven 2 symbol pink and making the brightness higher than the design of the special role 3 (BAR symbol). It is easy to identify. In addition, it is easy to recognize the Seven 1 symbol (blue) constituting the special combination 1 by the difference in hue.

図32(b)は、図31(b)と同様に、一の遊技が終了し、その後にデモ画像が表示窓113の内側の領域に表示された状態の一例を示す図である。なお、このときのリールの停止態様は図32(a)に示す状態となっている。セブン2図柄が施された部分(左リール110および中リール111の中段と、右リール112の下段の領域)は、BAR図柄が施された部分と比較してリールバックライトの光が透過しやすい。このため、図32(b)に示すように、図31(b)よりも演出画像表示装置157の画像を鮮明に表示させることができる。なお、特別役1を構成する図柄(セブン1図柄)を狙った場合も同様に、図31(b)よりも演出画像表示装置157の画像を鮮明に表示させることができる。   FIG. 32B is a diagram illustrating an example of a state in which one game is completed and a demo image is displayed in the area inside the display window 113 after that, as in FIG. The reel stop mode at this time is as shown in FIG. The portion with the Seven 2 symbol (the middle region of the left reel 110 and the middle reel 111 and the lower region of the right reel 112) is more easily transmissive of the light of the reel backlight than the portion with the BAR symbol. . For this reason, as shown in FIG. 32 (b), the image of the effect image display device 157 can be displayed more clearly than in FIG. 31 (b). In addition, also when aiming at the symbol (seven 1 symbol) which comprises the special part 1, the image of the effect image display apparatus 157 can be displayed more clearly than FIG.31 (b).

本実施形態では、特別役3を構成する図柄が表示窓113の内側に停止する頻度を抑えるため、特別役1、2を特別役3よりも有利な特別役とすることで、BAR図柄が狙われる可能性を低くしている。さらに、特別役1、2を構成する図柄(セブン1図柄、セブン2図柄)を狙った際に、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)が表示窓113内に停止しにくくなるように構成されている。以下、図33を用いて図柄の配置について説明する。同図は、特別役を構成する図柄の間隔を示す図である。   In the present embodiment, in order to suppress the frequency at which the symbols constituting the special combination 3 stop inside the display window 113, the special combinations 1 and 2 are made advantageous special advantages over the special combination 3, so that the BAR symbol is aimed. Is less likely to be Furthermore, when the symbols (Seven 1 symbol, Seven 2 symbols) constituting the special roles 1 and 2 are aimed, the symbols (BAR symbols) constituting the special role 3 are not easily stopped in the display window 113. Has been. Hereinafter, the arrangement of symbols will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing the interval between symbols constituting the special combination.

本実施形態では、各リールにおいて特別役3を構成する図柄(BAR図柄)が、特別役1、2を構成する図柄(セブン1、2図柄)のそれぞれから回転方向上流に向かって表示窓の各リールに対応する図柄数(本実施形態では、3)以上の間隔を空けて設けられている。このため、遊技者が狙う可能性が高い(特別役3よりも有利な)特別役を構成する図柄を停止させた場合に、特別役3を構成する図柄が表示窓113の内側に停止しないようにすることができ、図32(b)に示す通り、表示窓113の内側に表示する画像を鮮明にすることができる。なお、この場合、上記した関係性を担保していれば、特別役3を構成する図柄は、最大引込み図柄数以内の間隔で配置される(取りこぼしのない)図柄であってもよい。   In this embodiment, the symbols constituting the special combination 3 (BAR symbols) in each reel are changed from the respective symbols constituting the special combinations 1 and 2 (seven 1 and 2 symbols) to the respective upstream of the display window. The number of symbols corresponding to the reels (3 in the present embodiment) is provided with an interval of at least. For this reason, when a symbol constituting a special role that is highly likely to be aimed by the player (advantageous to special role 3) is stopped, the symbol constituting the special role 3 is prevented from stopping inside the display window 113. As shown in FIG. 32B, the image displayed inside the display window 113 can be made clear. In this case, as long as the above-described relationship is ensured, the symbols constituting the special combination 3 may be symbols arranged at intervals within the maximum number of drawn-in symbols (without missing).

また、本実施形態では、いずれのリールにおいても、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)が最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置され、かつ特別役1、2を構成する図柄(セブン1、2図柄)から回転方向上流側に向かって特別役3を構成する図柄(BAR図柄)までの間隔が最大引込み図柄数を超えたものとなっている(セブン1図柄からは6図柄、セブン2図柄からは13図柄)。ここで例えば、特別役3を構成する図柄については最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置しつつ、特別役1、2を構成する図柄から回転方向上流側に向かって特別役3を構成する図柄までの間隔が最大引込み図柄数以下となる間隔で図柄を配置してもよい。この場合、特別役1、2を構成する図柄を狙うことで特別役3を構成する図柄も停止させることができるようになるため、特別役1、2を構成する図柄を遊技者が狙う可能性を高め、上記の効果を高めることができる。   In this embodiment, in any reel, the symbols constituting the special combination 3 (BAR symbols) are arranged with an interval exceeding the maximum number of drawn symbols, and the symbols constituting the special combinations 1 and 2 (seven The distance from the symbol (1, 2) to the symbol (BAR symbol) that constitutes the special role 3 toward the upstream in the rotational direction exceeds the maximum number of symbols drawn (from 7 symbols to 6 symbols, Seven 13 symbols from 2 symbols). Here, for example, for the symbols constituting the special combination 3, the special combination 3 is formed from the symbols forming the special combinations 1 and 2 toward the upstream side in the rotational direction while being arranged with an interval exceeding the maximum number of drawn-in symbols. You may arrange | position a symbol by the space | interval from which the space | interval to a symbol becomes below the maximum drawing symbol number. In this case, since the symbols that make up the special roles 1 and 2 can be stopped by aiming at the symbols that make up the special roles 1 and 2, the player may aim at the symbols that make up the special roles 1 and 2 And the above effects can be enhanced.

また、本実施形態では、いずれのリールにおいても、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)から回転方向上流側に向かって特別役1、2を構成する図柄(セブン1、2図柄)までの間隔が最大引込み図柄数を超えたものとなっている。この構成では、特別役3を構成する図柄を狙った場合に特別役1、2を構成する図柄を停止させることができない。このため有利な特別役1、2を構成する図柄を遊技者が狙う可能性を高め、上記の効果を高めることができる。   Further, in this embodiment, in any reel, from the symbol (BAR symbol) constituting the special combination 3 to the symbols (Seven 1, 2 symbol) constituting the special combination 1, 2 toward the upstream side in the rotation direction. The interval exceeds the maximum number of drawn symbols. In this configuration, when the symbol constituting the special combination 3 is aimed, the symbols constituting the special combination 1 and 2 cannot be stopped. For this reason, the possibility that the player aims at the symbols constituting the advantageous special roles 1 and 2 can be increased, and the above effect can be enhanced.

これまで、特別役1、2が特別役3よりも有利な特別役である構成を採用することによって、遊技者が特別役1、2を構成する図柄を狙うことが期待でき、その結果、特別役3を構成する図柄が表示窓113内に停止することを抑制して表示窓113の内側に表示する画像を鮮明にすることについて説明した。しかし、特別役1、2が特別役3よりも有利な特別役である構成に限らず、特別役1、2が特別役3よりも内部当選し易い特別役である構成を採用してもよい。この構成では、より入賞の可能性が高い特別役1、2を構成する図柄を遊技者が狙うことが期待でき、特別役1、2が特別役3よりも有利な特別役である場合と同様の効果を生じる。なお、本実施形態では、これらの双方の構成を採用しており、上記の効果をより高めることができる。   Until now, by adopting a configuration in which the special roles 1 and 2 are more advantageous than the special role 3, it can be expected that the player will aim for the symbols that make up the special roles 1 and 2. It has been described that the symbols constituting the combination 3 are suppressed from stopping in the display window 113 and the image displayed inside the display window 113 is made clear. However, the configuration in which the special roles 1 and 2 are not limited to the special role advantageous than the special role 3 and the special roles 1 and 2 are special roles that are easier to win internally than the special role 3 may be adopted. . In this configuration, the player can expect to aim for the symbols that make up the special roles 1 and 2 that are more likely to win the prize, as in the case where the special roles 1 and 2 are special roles that are more advantageous than the special role 3. Produces the effect. In addition, in this embodiment, both these structures are employ | adopted and said effect can be improved more.

上記の構成は、第一の特別役(例えば、特別役3)を構成する第一の図柄(例えば、BAR図柄)が施された部分よりも、第二の特別役(例えば、特別役1あるいは特別役2)を構成する第二の図柄(例えば、セブン1図柄あるいはセブン2図柄)が施された部分の方が、リールバックライトの光の透過率が高いリールがある場合に、第一の特別役と第二の特別役とで有利度や内部当選確率に差を設けるとともに、第一の図柄と第二の図柄を上記説明した位置関係にすることで、リールの停止時に第一の図柄が施された部分を出現しにくくして演出画像表示装置157の画像を鮮明にするものである。この構成では、第一の図柄が施された部分よりも第二の図柄が施された部分の方が明るくなるように、リールバックライトの光の透過率が高ければよく、第一の図柄および第二の図柄の種類については限定されるものではない。   In the above configuration, the second special combination (for example, special combination 1 or the special combination 1 or the special combination 3) is applied to the second special combination (for example, the special combination 1 or the special combination 3). If there is a reel in which the light transmittance of the reel backlight is higher in the portion provided with the second symbol (for example, the Seven 1 symbol or the Seven 2 symbol) constituting the special role 2) The special symbol and the second special character have a difference in the degree of advantage and internal winning probability, and the first symbol and the second symbol have the positional relationship described above, so that the first symbol is stopped when the reel is stopped. This makes it difficult for the portion with the mark to appear and makes the image of the effect image display device 157 clear. In this configuration, the light transmittance of the reel backlight need only be high so that the portion on which the second symbol is applied is brighter than the portion on which the first symbol is applied. The type of the second symbol is not limited.

また、本実施形態ではすべてのリール110〜112において、上記説明した第一の図柄と第二の図柄の関係性を満たしているが、少なくとも一つのリールで第一の図柄と第二の図柄の関係性が満たされていれば、そのリールにおいては演出画像表示装置157の画像を鮮明にすることができる。なお、隣接する複数のリールを対象にした場合には、表示する画像を鮮明にする効果を高めることができる。   In this embodiment, all the reels 110 to 112 satisfy the relationship between the first symbol and the second symbol described above, but at least one reel has the first symbol and the second symbol. If the relationship is satisfied, the image of the effect image display device 157 can be made clear on the reel. When a plurality of adjacent reels are targeted, the effect of clearing the displayed image can be enhanced.

また本実施形態では、各特別役を構成する図柄が各リールに対して一つであったが、当該図柄が複数設けられていてもよい。この場合、上記説明した位置関係を満たす箇所が少なくとも一か所あれば、その部分で上記の効果を生じる。   Moreover, in this embodiment, although the symbol which comprises each special combination was one with respect to each reel, the said symbol may be provided with two or more. In this case, if there is at least one location that satisfies the positional relationship described above, the above-described effect is produced at that location.

また本実施形態では、特別役を構成する図柄を対象に説明したが、特別役に入賞する場合にのみ表示窓113内に停止する図柄組み合わせ(特別役を構成するものとしないものを含む)を構成する図柄など、特別役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を対象にしてもよい。なお、ここでの図柄組み合わせは、入賞ラインにおける図柄組み合わせに限らず、例えば図15に点線で示された無効ラインにおける図柄組み合わせのように、如何なるラインにおける図柄組み合わせでもよい。   In the present embodiment, the symbols constituting the special combination have been described. However, symbol combinations that stop in the display window 113 only when the special combination is won (including those that do not constitute the special combination). You may target the symbol which comprises the symbol combination corresponding to a special combination, such as a symbol to comprise. Note that the symbol combination here is not limited to the symbol combination in the winning line, and may be a symbol combination in any line such as a symbol combination in the invalid line indicated by a dotted line in FIG.

<リールに重なる画像の視認性について(2)>
次に、上記<リールに重なる画像の視認性について(1)>で説明した構成とは異なる場面において、演出画像表示装置157に表示される画像を視認しやすくする構成について、適宜図面を用いて説明する。なお、特別役を構成する図柄の色や形状については、<リールに重なる画像の視認性について(1)>で説明したとおりである。
<Visibility of image superimposed on reel (2)>
Next, regarding a configuration that makes it easy to visually recognize an image displayed on the effect image display device 157 in a scene different from the configuration described in <1. explain. Note that the color and shape of the symbols constituting the special combination are as described in <Visibility of image superimposed on reel (1)>.

図34(a)は、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)が中リール111の上段に停止した状態で遊技が終了し、次の遊技の開始時にこのBAR図柄が移動する様子を示す図である。特別役は、役の中で最も有利な役であることから、特別役を構成する図柄は遊技者に狙われる可能性が高い。このため、図34(a)に示すBAR図柄のように、特別役を構成する図柄が表示窓113の内側に停止した状態となりやすく、この状態から遊技が開始されることが多くなる。ここで遊技が開始されると特別役を構成する図柄がリール回転方向(下方向)に向かって加速され移動する。   FIG. 34 (a) is a diagram showing a state in which the game ends when the symbol (BAR symbol) constituting the special combination 3 is stopped on the upper stage of the middle reel 111, and the BAR symbol moves at the start of the next game. It is. Since the special combination is the most advantageous combination among the combinations, the symbols constituting the special combination are highly likely to be targeted by the player. For this reason, like the BAR symbol shown in FIG. 34A, the symbol constituting the special role tends to stop inside the display window 113, and the game is often started from this state. When the game is started, the symbols constituting the special combination are accelerated and moved in the reel rotation direction (downward).

一方、図34(b)は、当該遊技の内部当選結果として、強スイカまたは弱スイカが導出された場合(当選番号S:1、2、11、12、13であり、取りこぼしが発生し得る役)の少なくとも一部で表示される画像であって、リールの回転方向と同一の方向に移動する画像(以下、移動画像A)を表示した例である。この移動画像Aは、表示窓の内側の領域に表示され、移動によって遊技者の注意を引くことでを移動画像A(およびこれに関する示唆)を認識させ易くすることができる。   On the other hand, FIG. 34 (b) shows a case where a strong watermelon or a weak watermelon is derived as the internal winning result of the game (winning numbers S: 1, 2, 11, 12, 13 and can be missed). ) And an image that moves in the same direction as the reel rotation direction (hereinafter referred to as moving image A). The moving image A is displayed in an area inside the display window, and the moving image A (and suggestions related thereto) can be easily recognized by attracting the player's attention by moving.

ここで、リールの回転が開始されてから一定速度まで加速される期間、すなわち、遊技が開始されてからストップボタンの操作が有効化されるまでの期間(以下、単にリール加速期間と称する)において、上記図34(a)の状態に図34(b)の移動画像Aが表示されたとする。このリール加速期間は、リールが一定速度に達した状態と比較してリールの回転速度が遅い状態である。また、移動画像Aは、遊技者に認識させることを目的とするものであるため、その移動速度は、リールが一定速度に達した状態における図柄の移動速度と比べて遅い傾向にある。このため、リール加速期間では、リールの回転速度が0から一定速度まで変化する最中に上記移動画像Aの移動速度とリールの回転速度との差がなくなる(あるいは小さくなる)可能性が高く、図34(c)に示すように、図34(a)に示すBAR図柄と、図34(b)に示す移動画像Aが重なって移動する虞がある。この場合、BAR図柄が施された部分と重複した部分においては移動画像Aが鮮明に表示されないため、遊技者が移動画像Aを認識しにくくなる。   Here, in a period in which the rotation of the reel is accelerated to a certain speed, that is, in a period from when the game is started until the operation of the stop button is validated (hereinafter simply referred to as a reel acceleration period). Suppose that the moving image A shown in FIG. 34B is displayed in the state shown in FIG. This reel acceleration period is a state in which the rotation speed of the reel is slower than the state in which the reel has reached a constant speed. Further, since the moving image A is intended to be recognized by the player, the moving speed tends to be slower than the moving speed of the symbol when the reel has reached a certain speed. For this reason, in the reel acceleration period, there is a high possibility that the difference between the moving speed of the moving image A and the rotating speed of the reel will disappear (or become smaller) while the rotating speed of the reel changes from 0 to a constant speed. As shown in FIG. 34C, there is a possibility that the BAR symbol shown in FIG. 34A and the moving image A shown in FIG. In this case, since the moving image A is not clearly displayed in a portion overlapping with the portion provided with the BAR symbol, it is difficult for the player to recognize the moving image A.

なお、表示窓113の内側に表示される移動画像Aの態様が、本実施形態のように導出された内部当選役に基づく画像でなくても、上記の問題が生じる場合がある。なお、本実施形態のように、移動画像Aが取りこぼしが発生する役の内部当選に基づく画像であれば、移動画像Aを認識し難くなったことによって取りこぼしの発生を誘発し、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。   Note that the above problem may occur even if the moving image A displayed on the inside of the display window 113 is not an image based on the internal winning combination derived as in the present embodiment. If the moving image A is an image based on the internal winning of the role that causes the missed out as in the present embodiment, the moving image A becomes difficult to recognize and the occurrence of the missing is induced, thereby reducing the game motivation. There is a risk of letting you.

図35(b)は、当該遊技の内部当選結果として、強スイカまたは弱スイカが導出された場合(当選番号S:1、2、11、12、13であり、取りこぼしが発生し得る役)の少なくとも一部で表示される画像であって、リールの回転方向とは異なる方向(ここでは右方向)に移動する画像(以下、移動画像B)を表示した例である。なお、図34の例と比較するために、図35(a)には図34(a)と同じ図を示している。この移動画像Bは、表示窓の内側の領域に表示され、移動によって遊技者の注意を引くことでを移動画像B(およびこれに関する示唆)を認識させ易くすることができる。特に、リール加速期間は、遊技者がリールに注目する一方で、ストップボタンの操作に集中する期間ではないため、この期間に表示させることで移動画像Bをより認識させ易くすることができる。なお、上記の効果を奏するにあたり、移動画像Bを表示する期間は、リール加速期間の少なくとも一部の期間であればよい。   FIG. 35 (b) shows a case where a strong watermelon or a weak watermelon is derived as an internal winning result of the game (winning number S: 1, 2, 11, 12, 13 and a role that may be missed). This is an example in which an image (hereinafter referred to as “moving image B”) that is displayed at least in part and moves in a direction different from the rotation direction of the reel (here, the right direction) is displayed. For comparison with the example of FIG. 34, FIG. 35 (a) shows the same diagram as FIG. 34 (a). The moving image B is displayed in an area inside the display window, and the moving image B (and suggestions related thereto) can be easily recognized by drawing the player's attention by moving. In particular, since the reel acceleration period is not a period in which the player pays attention to the reels but concentrates on the operation of the stop button, the moving image B can be more easily recognized by displaying during this period. In order to achieve the above effects, the period during which the moving image B is displayed may be at least a part of the reel acceleration period.

図34の例では、BAR図柄と移動画像Aが重なって移動することで、遊技者が移動画像Aを認識しにくくなることについて説明したが、図35(b)に示す移動画像Bの移動方向はリールの回転方向とは異なる。このため、図35(a)の状況において図35(b)の移動画像Bが表示された場合、図35(c)に示すように、BAR図柄と移動画像Bが重なっている期間を短くすることができ、移動画像Bを認識させ易くすることができる。   In the example of FIG. 34, it has been described that the BAR symbol and the moving image A move overlapping to make it difficult for the player to recognize the moving image A. However, the moving direction of the moving image B shown in FIG. Is different from the rotation direction of the reel. Therefore, when the moving image B of FIG. 35B is displayed in the situation of FIG. 35A, the period in which the BAR symbol and the moving image B overlap is shortened as shown in FIG. 35C. And the moving image B can be easily recognized.

本実施形態では、特別役を構成する図柄が対象のリールに対して一つであったが、上記移動画像Bを用いた構成においては、特別役を構成する図柄は、最大引込み図柄数以内の間隔で配置される(取りこぼしのない)図柄であってもよい。この場合であっても遊技者に画像を認識させ易くすることができる。   In this embodiment, the number of symbols constituting the special combination is one for the target reel. However, in the configuration using the moving image B, the number of symbols constituting the special combination is within the maximum number of drawn-in symbols. It may be a pattern arranged at intervals (without missing). Even in this case, the player can easily recognize the image.

また、本実施形態のように、移動画像が取りこぼしが発生する役の内部当選に基づく画像である場合、移動画像を認識させ易くすることで遊技者が取りこぼしのないように停止操作をすることになるため、取りこぼしの発生を低減して遊技意欲の低下を抑えることができる。   Also, as in this embodiment, when the moving image is an image based on an internal winning of a role that causes a missing item, the player performs a stop operation so that the moving image is easily recognized so that the player does not miss it. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of oversight and to suppress a decrease in gaming motivation.

上記説明した移動画像Bでは、その移動方向が右方向であったが、この移動方向については右方向に限らず、例えば左方向や上方向(回転方向上流側)のようにリールの回転方向と異なる方向であれば上記の効果を奏する。なお、右または左方向、すなわち、リールの回転方向に対して略垂直な方向(直交する方向)であれば、上記した効果をより高めることができる。   In the moving image B described above, the moving direction is the right direction. However, the moving direction is not limited to the right direction. For example, the moving direction of the reel is the left direction or the upward direction (upstream in the rotation direction). If it is in a different direction, the above-described effect is achieved. Note that the above-described effects can be further enhanced if the direction is right or left, that is, a direction substantially perpendicular to the reel rotation direction (a direction perpendicular to the direction).

上記図35の例では、バックライトの光の透過率が低い図柄(BAR図柄)が施された一のリール(中リール111)を対象として、このリールと重複して表示される画像(移動画像B)をリールの回転方向と異なる方向に移動させる構成について説明したが、バックライトの光の透過率が低い図柄が施された複数のリールを対象としてもよい。   In the example of FIG. 35 described above, an image (moving image) displayed overlapping this reel with respect to one reel (middle reel 111) provided with a symbol (BAR symbol) having low light transmittance of the backlight. Although the configuration in which B) is moved in a direction different from the rotation direction of the reel has been described, a plurality of reels provided with a pattern with low backlight light transmittance may be used.

上記移動画像Bに関する構成については、前述の<リールに重なる画像の視認性について(1)>で説明した構成を採用し、リールバックライトの透過率が低い部分が表示窓113内に停止する頻度を抑えることで、移動画像Bを認識させやすくすることができる。以下、具体的に説明する。   As for the configuration relating to the moving image B, the configuration described in the above <Visibility of the image superimposed on the reel (1)> is adopted, and the frequency at which the portion with the low transmittance of the reel backlight stops in the display window 113 is adopted. By suppressing this, the moving image B can be easily recognized. This will be specifically described below.

例えば、本実施形態では、特別役1、2が特別役3よりも有利な役であり、各リールにおいて特別役3を構成する図柄(BAR図柄)が、特別役1、2を構成する図柄(セブン1、2図柄)のそれぞれから回転方向上流に向かって表示窓の各リールに対応する図柄数(本実施形態では、3)以上の間隔を空けて設けているため、遊技者が狙う可能性が高い(特別役3よりも有利な)特別役を構成する図柄を停止させた場合に、特別役3を構成するBAR図柄を表示窓の内側に停止させないようにすることができる。移動画像Bに関する構成については、このような関係性にする必要はないが、このようにすることで、表示を開始した時点での移動画像の認識させ易くし、リール加速期間における移動画像をより認識させ易くすることができる。なお、特別役1、2が特別役3よりも有利な特別役である構成に限らず、特別役1、2が特別役3よりも内部当選し易い特別役である構成を採用してもよい。   For example, in this embodiment, the special roles 1 and 2 are more advantageous than the special role 3, and the symbols (BAR symbols) constituting the special role 3 in each reel are the symbols (BAR symbols) constituting the special roles 1 and 2 ( Since the number of symbols corresponding to each reel of the display window (3 in the present embodiment) is spaced from each of the seven and one symbols) toward the upstream in the rotation direction, the player may aim When a symbol constituting a special combination having a high value (advantageous to the special combination 3) is stopped, the BAR symbol constituting the special combination 3 can be prevented from being stopped inside the display window. The configuration relating to the moving image B does not need to have such a relationship, but by doing so, it is easy to recognize the moving image when the display is started, and the moving image during the reel acceleration period is more It can be made easy to recognize. The special roles 1 and 2 are not limited to the special roles that are more advantageous than the special role 3, and the special roles 1 and 2 may be configured as special roles that are easier to win internally than the special roles 3. .

さらに本実施形態では、特別役3を構成する図柄は、特別役1、2を構成する図柄から最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置していたが、特別役3を構成する図柄については最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置しつつ、特別役1、2を構成する図柄から回転方向上流側に向かって特別役3を構成する図柄までの間隔が最大引込み図柄数以下となる間隔で図柄を配置してもよい。この場合、特別役1、2を構成する図柄を狙うことで特別役3を構成する図柄も停止させることができるようになるため、特別役1、2を構成する図柄を遊技者が狙う可能性を高め、特別役3を構成するBAR図柄を表示窓の内側に停止させないようにすることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the symbols constituting the special combination 3 are arranged with an interval exceeding the maximum number of drawn symbols from the symbols constituting the special combinations 1 and 2, but for the symbols constituting the special combination 3 An interval in which the distance from the symbols constituting the special roles 1 and 2 to the symbols constituting the special role 3 toward the upstream side in the rotation direction is less than or equal to the maximum number of drawn symbols, while being arranged with an interval exceeding the maximum number of drawn symbols. You may arrange a design with. In this case, since the symbols that make up the special roles 1 and 2 can be stopped by aiming at the symbols that make up the special roles 1 and 2, the player may aim at the symbols that make up the special roles 1 and 2 It is possible to prevent the BAR symbol constituting the special combination 3 from being stopped inside the display window.

さらに本実施形態では、いずれのリールにおいても、特別役3を構成する図柄(BAR図柄)から回転方向上流側に向かって特別役1、2を構成する図柄(セブン1、2図柄)までの間隔が最大引込み図柄数を超えたものとなっている。この構成では、特別役3を構成する図柄を狙った場合に特別役1、2を構成する図柄を停止させることができない。このため有利な特別役1、2を構成する図柄を遊技者が狙う可能性を高め、特別役3を構成するBAR図柄を表示窓の内側に停止させないようにすることができる。   Furthermore, in this embodiment, in any reel, the distance from the symbol (BAR symbol) constituting the special combination 3 to the symbol (Seven 1, 2 symbol) constituting the special combination 1 toward the upstream side in the rotation direction. Has exceeded the maximum number of drawn symbols. In this configuration, when the symbol constituting the special combination 3 is aimed, the symbols constituting the special combination 1 and 2 cannot be stopped. For this reason, it is possible to increase the possibility that the player aims at the symbols that make up the advantageous special roles 1 and 2, and to prevent the BAR symbols that make up the special role 3 from stopping inside the display window.

さらに本実施形態では、各特別役を構成する図柄が各リールに対して一つであったが、当該図柄が複数設けられていてもよい。この場合、上記説明した位置関係を満たす箇所が少なくとも一か所あれば、その部分で特別役3を構成するBAR図柄を表示窓の内側に停止させないようにする効果が生じる。   Further, in the present embodiment, one symbol constituting each special combination is provided for each reel, but a plurality of symbols may be provided. In this case, if there is at least one place satisfying the positional relationship described above, an effect of preventing the BAR symbol constituting the special combination 3 from being stopped at the inside of the display window at that portion is produced.

さらに本実施形態では、特別役を構成する図柄を対象に説明したが、特別役に入賞する場合にのみ表示窓113内に停止する図柄組み合わせ(特別役を構成するものとしないものを含む)を構成する図柄など、特別役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を対象にしてもよい。なお、ここでの図柄組み合わせは、入賞ラインにおける図柄組み合わせに限らず、例えば図15に点線で示された無効ラインにおける図柄組み合わせのように、如何なるラインにおける図柄組み合わせでもよい。   Further, in the present embodiment, the symbols constituting the special combination have been described. However, the symbol combinations that stop in the display window 113 only when winning the special combination (including those that do not constitute the special combination) are included. You may target the symbol which comprises the symbol combination corresponding to a special combination, such as a symbol to comprise. Note that the symbol combination here is not limited to the symbol combination in the winning line, and may be a symbol combination in any line such as a symbol combination in the invalid line indicated by a dotted line in FIG.

≪その他≫
上記<リールに重なる画像の視認性について(1)>および<リールに重なる画像の視認性について(2)>において説明した実施例は、演出画像表示装置157の表示窓113の内側の領域に対応するバックライトとしてリールバックライトのみを用いるものである。しかし、この構成に限らず、表示窓113の上部にバックライトを設けるなど、補助的なバックライトを設けるようにしてもよい。このような構成であっても表示される画像は図柄が施された部分の透過率による影響を受けるため、上記構成を適用することで画像を鮮明にすることができる。
≪Others≫
The embodiment described in <Visibility of an image overlapping a reel (1)> and <Visibility of an image overlapping a reel (2)> corresponds to a region inside the display window 113 of the effect image display device 157. Only the reel backlight is used as the backlight. However, the present invention is not limited to this configuration, and an auxiliary backlight such as a backlight may be provided above the display window 113. Even in such a configuration, the displayed image is affected by the transmittance of the portion to which the design is applied. Therefore, by applying the above configuration, the image can be made clear.

なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシン等に適用可能である。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。   In the present embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, enclosed game machines, medalless slot machines, and the like as media. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine.

また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, which operates on a mobile terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting the electronic data from a predetermined external device (electronic storage device). In other words, paying out the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

以上の説明では、
複数種類の図柄(例えば、図7に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
抽選によって役を導出する内部抽選手段(例えば、主制御部300、図16のステップS103)と、
前記複数のリールに施された図柄を視認させるための図柄視認枠(例えば、表示窓113)と、
前記複数のリールの内側から前記図柄視認枠の内側に向けて可視光を照射するリールバックライト(例えば、バックライトモジュール740)と、
前記リールバックライトから照射される可視光を用いて前記図柄視認枠の内側に画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて前記ストップボタンが操作された図柄位置から最大引込み図柄数を超えない範囲で前記複数のリールを停止させ、前記図柄視認枠の内側に停止された図柄の態様に基づいて役の入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記内部抽選手段は、
入賞と判定されるまで導出された状態が維持される役として、第一の役(例えば、特別役3)、および第二の役(例えば、特別役1または特別役2)を導出可能なものであり、
前記第二の役は、
前記第一の役よりも有利な役、または前記第一の役よりも導出される確率が高い役であり、
前記複数のリールは、
第一のリール(例えば、リール110〜112のいずれか)を含むものであり、
前記第一のリールは、
第一の図柄(例えば、BAR図柄)、および第二の図柄(例えば、セブン1図柄またはセブン2図柄)が施されたリールであり、
前記第一の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第一のリールは、
前記第二の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたもの(例えば、図7では、セブン1図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはセブン1図柄がない)であって、
前記第一の図柄が配置された領域よりも前記第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いもの(例えば、セブン1図柄の方がBAR図柄よりも可視光が透過しやすい)であり、
前記表示制御手段は、
前記第一のリールが停止されている所定の期間(例えば、遊技終了後)において、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記第一のリールに対応する第一の領域(例えば、第一のリールが左リール110の場合、この左リール110の範囲)を少なくとも含む所定の領域(例えば、表示窓113の内側)に、所定の画像(例えば、デモ画像)を表示させることが可能なものであり、
前記第一のリールは、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記第一の領域に対応する図柄数以上(例えば、3図柄以上)の間隔を空けて前記第一の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
A plurality of types of symbols (for example, the symbols shown in FIG. 7) are applied, and a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven;
A stop button (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to stop the plurality of rotating reels;
Internal lottery means (for example, main control unit 300, step S103 in FIG. 16) for deriving a winning combination by lottery;
A symbol visual recognition frame (for example, display window 113) for visually recognizing symbols given to the reels;
A reel backlight (for example, a backlight module 740) that emits visible light from the inside of the plurality of reels toward the inside of the symbol visual recognition frame;
Image display means (for example, an effect image display device 157) for displaying an image inside the symbol visual recognition frame using visible light emitted from the reel backlight;
Display control means for controlling the image display means (for example, the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500);
The plurality of reels are stopped within a range not exceeding the maximum number of drawn symbols from the symbol position where the stop button is operated based on the lottery result of the internal lottery means, and are stopped inside the symbol visual recognition frame A game machine (for example, a slot machine 100) that determines a winning combination based on a pattern and grants a profit according to a winning combination.
The internal lottery means
A combination in which the first combination (for example, special combination 3) and the second combination (for example, special combination 1 or special combination 2) can be derived as the combination to be maintained until the winning is determined. And
The second role is
A role that is more advantageous than the first role, or a role that is more likely to be derived than the first role,
The plurality of reels are:
Including a first reel (eg, any of reels 110-112),
The first reel is
A reel having a first symbol (for example, BAR symbol) and a second symbol (for example, Seven 1 symbol or Seven 2 symbol),
The first design is
It is a symbol constituting a symbol combination corresponding to the first role,
The second design is
A symbol constituting a symbol combination corresponding to the second role,
The first reel is
Within the range of the maximum number of drawn-in symbols from the second symbol, the second symbol is not arranged and a symbol different from the second symbol is arranged (for example, in FIG. There is no one symbol within the range of the maximum number of symbols drawn from the symbol)
The region where the second symbol is arranged has a higher visible light transmittance than the region where the first symbol is arranged (for example, the Seven 1 symbol transmits more visible light than the BAR symbol) Easy to do)
The display control means includes
In a predetermined period during which the first reel is stopped (for example, after the game is finished), a first region (for example, the first region) corresponding to the first reel in the region inside the symbol visual recognition frame. When the reel is the left reel 110, a predetermined image (for example, a demo image) can be displayed in a predetermined area (for example, inside the display window 113) including at least the range of the left reel 110). And
The first reel is
The first symbols are arranged with an interval of not less than the number of symbols corresponding to the first region (for example, not less than three symbols) from the second symbol toward the upstream side in the rotation direction. A game table characterized by the above is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のリールは、
前記第一の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第一の図柄が配置されずに、前記第一の図柄とは異なる図柄が配置されたもの(例えば、図7では、BAR図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはBAR図柄がない)であって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第一の図柄が配置されたもの(例えば、<リールに重なる画像の視認性について(1)>の記載中、特別役1、2を構成する図柄から回転方向上流側に向かって特別役3を構成する図柄までの間隔が最大引込み図柄数以下となる間隔で図柄を配置した構成)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The first reel is
Within the range of the maximum number of drawn symbols from the first symbol, the first symbol is not arranged and a symbol different from the first symbol is arranged (for example, in FIG. 7, in the BAR symbol) There is no BAR symbol within the range of the maximum number of symbols drawn in)
The first symbol arranged within the range of the maximum number of drawn-in symbols from the second symbol toward the upstream side in the rotation direction (for example, <Visibility of an image superimposed on a reel (1)> In the description of the above, the pattern from the symbols constituting the special roles 1 and 2 to the symbol constituting the special role 3 toward the upstream side in the rotational direction is a configuration in which the symbols are arranged at intervals equal to or less than the maximum number of drawn-in symbols). A game table characterized by the above is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のリールは、
前記第一の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたもの(例えば、図7の配置では、BAR図柄から回転方向上流側に向かってセブン1、2図柄までの間隔が最大引込み図柄数を超えている)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The first reel is
In the range of the maximum number of drawn-in symbols from the first symbol toward the upstream side in the rotation direction, the second symbol is not disposed and a symbol different from the second symbol is disposed ( For example, in the arrangement of FIG. 7, there is described a gaming table characterized in that the distance from the BAR symbol to the seven symbols 1 and 2 toward the upstream in the rotational direction exceeds the maximum number of symbols drawn in). Yes.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、
前記第一のリールに隣接する第二のリールを含むもの(例えば、左リール110を第一のリールとした場合の中リール111)であり、
前記第二のリールは、
第三の図柄(例えば、BAR図柄)、および第四の図柄(例えば、セブン1図柄またはセブン2図柄)が施されたリールであり、
前記第三の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第四の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二のリールは、
前記第四の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第四の図柄が配置されずに、前記第四の図柄とは異なる図柄が配置されたもの(例えば、図7では、セブン1図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはセブン1図柄がない)であって、
前記第三の図柄が配置された領域よりも前記第四の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いもの(例えば、セブン1図柄の方がBAR図柄よりも可視光が透過しやすい)であり、
前記所定の期間は、
前記第一のリールに加えて前記第二のリールが停止されている期間であり、
前記所定の領域は、
前記第一の領域に加え、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記第二のリールに対応する第二の領域(例えば、第二のリールが中リール111の場合、この中リール111の範囲)を少なくとも含む領域であり、
前記第二のリールは、
前記第四の図柄から回転方向の上流側に向かって前記第二の領域に対応する図柄数以上(例えば、3図柄以上)の間隔を空けて前記第三の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The plurality of reels are:
Including the second reel adjacent to the first reel (for example, the middle reel 111 when the left reel 110 is the first reel);
The second reel is
A reel having a third symbol (for example, BAR symbol) and a fourth symbol (for example, Seven 1 symbol or Seven 2 symbol),
The third symbol is
It is a symbol constituting a symbol combination corresponding to the first role,
The fourth design is
A symbol constituting a symbol combination corresponding to the second role,
The second reel is
Within the range of the maximum number of drawn-in symbols from the fourth symbol, the fourth symbol is not arranged and a symbol different from the fourth symbol is arranged (for example, in FIG. There is no one symbol within the range of the maximum number of symbols drawn from the symbol)
A region where the fourth symbol is arranged has a higher visible light transmittance than a region where the third symbol is arranged (for example, the Seven 1 symbol transmits more visible light than the BAR symbol) Easy to do)
The predetermined period is
A period in which the second reel is stopped in addition to the first reel,
The predetermined area is:
In addition to the first area, a second area corresponding to the second reel among the areas inside the symbol visual recognition frame (for example, when the second reel is the middle reel 111, Range) at least,
The second reel is
The third symbol is arranged with an interval of not less than the number of symbols corresponding to the second region (for example, not less than three symbols) from the fourth symbol toward the upstream side in the rotation direction. A game table characterized by the above is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の画像は、
一の遊技が終了してから所定の時間が経過したことに基づいて表示されるデモ画像(例えば、図31(b)、図32(b)参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined image is:
A game stand characterized by a demo image (for example, see FIG. 31 (b) and FIG. 32 (b)) that is displayed based on the fact that a predetermined time has passed since the end of one game. Have been described.

また、
複数種類の図柄(例えば、図7に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
抽選によって役を導出する内部抽選手段(例えば、主制御部300、図16のステップS103)と、
前記複数のリールに施された図柄を視認させるための図柄視認枠(例えば、表示窓113)と、
前記複数のリールの内側から前記図柄視認枠の内側に向けて可視光を照射するリールバックライト(例えば、バックライトモジュール740)と、
前記リールバックライトから照射される可視光を用いて前記図柄視認枠の内側に画像を表示する画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段(例えば、第1副制御部400および第2副制御部500)と、
を備え、遊技が開始されたことに基づいて前記複数のリールの回転速度を所定の回転速度まで加速させた後に、前記ストップボタンの操作を有効化し、その後の前記ストップボタンの操作によって回転中の前記複数のリールを停止させ、前記図柄視認枠の内側に停止された図柄の態様に基づいて役の入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記内部抽選手段は、
入賞と判定されるまで導出された状態が維持される役として、第一の役(例えば、特別役3)、および第二の役(例えば、特別役1または特別役2)を導出可能なものであり、
前記複数のリールは、
所定のリール(例えば、リール110〜112のいずれか)を含むものであり、
前記所定のリールは、
第一の図柄(例えば、BAR図柄)、および第二の図柄(例えば、セブン1図柄またはセブン2図柄)が施されたリールであり、
前記第一の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄が配置された領域よりも前記第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いもの(例えば、セブン1図柄の方がBAR図柄よりも可視光が透過しやすい)であり、
前記表示制御手段は、
遊技が開始されてから前記ストップボタンの操作が有効化されるまでの所定の期間において、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記所定のリールに対応する所定の領域(例えば、所定のリールが左リール110の場合、この左リール110の範囲)を少なくとも含む領域で、所定の画像(例えば、図34、図35に示すスイカの画像)を所定の方向に移動させて表示させることが可能なものであり、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向とは異なる方向(例えば、右方向)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A plurality of types of symbols (for example, the symbols shown in FIG. 7) are applied, and a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven;
A stop button (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to stop the plurality of rotating reels;
Internal lottery means (for example, main control unit 300, step S103 in FIG. 16) for deriving a winning combination by lottery;
A symbol visual recognition frame (for example, display window 113) for visually recognizing symbols given to the reels;
A reel backlight (for example, a backlight module 740) that emits visible light from the inside of the plurality of reels toward the inside of the symbol visual recognition frame;
Image display means (for example, an effect image display device 157) for displaying an image inside the symbol visual recognition frame using visible light emitted from the reel backlight;
Display control means for controlling the image display means (for example, the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500);
And after accelerating the rotation speed of the plurality of reels to a predetermined rotation speed based on the start of the game, the operation of the stop button is validated, and the rotation is performed by the subsequent operation of the stop button. A gaming table (for example, a slot) that stops the plurality of reels, determines a winning combination based on the pattern stopped inside the symbol visual recognition frame, and provides a profit corresponding to the determined combination. Machine 100),
The internal lottery means
A combination in which the first combination (for example, special combination 3) and the second combination (for example, special combination 1 or special combination 2) can be derived as the combination to be maintained until the winning is determined. And
The plurality of reels are:
Including a predetermined reel (for example, any one of reels 110 to 112);
The predetermined reel is
A reel having a first symbol (for example, BAR symbol) and a second symbol (for example, Seven 1 symbol or Seven 2 symbol),
The first design is
It is a symbol constituting a symbol combination corresponding to the first role,
The second design is
A symbol constituting a symbol combination corresponding to the second role,
The predetermined reel is
The region where the second symbol is arranged has a higher visible light transmittance than the region where the first symbol is arranged (for example, the Seven 1 symbol transmits more visible light than the BAR symbol) Easy to do)
The display control means includes
In a predetermined period from when the game is started to when the operation of the stop button is validated, a predetermined area (for example, a predetermined reel) corresponding to the predetermined reel in the inner area of the symbol visual recognition frame. In the case of the left reel 110, a predetermined image (for example, the image of the watermelon shown in FIGS. 34 and 35) can be moved in a predetermined direction and displayed in an area including at least the range of the left reel 110). And
The predetermined direction is:
There is described a game stand characterized by a direction (for example, right direction) different from a direction in which the symbol moves in the symbol visual recognition frame during rotation of the plurality of reels.

また、上記記載の遊技台が、
前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、前記ストップボタンが操作された図柄位置から最大引込み図柄数を超えない範囲で前記複数のリールを停止させる遊技台であって、
前記第二の役は、
前記第一の役よりも有利な役、または前記第一の役よりも導出される確率が高い役であり、
前記所定のリールは、
前記第二の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたもの(例えば、図7では、セブン1図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはセブン1図柄がない)であって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記所定の領域に対応する図柄数以上(例えば、3図柄以上)の間隔を空けて前記第一の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming table described above is
Based on the lottery result of the internal lottery means, the gaming table that stops the plurality of reels within a range that does not exceed the maximum number of drawn symbols from the symbol position where the stop button is operated,
The second role is
A role that is more advantageous than the first role, or a role that is more likely to be derived than the first role,
The predetermined reel is
Within the range of the maximum number of drawn-in symbols from the second symbol, the second symbol is not arranged and a symbol different from the second symbol is arranged (for example, in FIG. There is no one symbol within the range of the maximum number of symbols drawn from the symbol)
The first symbol is arranged with an interval equal to or greater than the number of symbols corresponding to the predetermined area (for example, three symbols or more) from the second symbol toward the upstream side in the rotation direction. A characteristic game stand is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第一の図柄が配置されずに、前記第一の図柄とは異なる図柄が配置されたもの(例えば、図7では、BAR図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはBAR図柄がない)であって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第一の図柄が配置されたもの(例えば、<リールに重なる画像の視認性について(1)>の記載中、特別役1、2を構成する図柄から回転方向上流側に向かって特別役3を構成する図柄までの間隔が最大引込み図柄数以下となる間隔で図柄を配置した構成)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined reel is
Within the range of the maximum number of drawn symbols from the first symbol, the first symbol is not arranged and a symbol different from the first symbol is arranged (for example, in FIG. 7, in the BAR symbol) There is no BAR symbol within the range of the maximum number of symbols drawn in)
The first symbol arranged within the range of the maximum number of drawn-in symbols from the second symbol toward the upstream side in the rotation direction (for example, <Visibility of an image superimposed on a reel (1)> In the description of the above, the pattern from the symbols constituting the special roles 1 and 2 to the symbol constituting the special role 3 toward the upstream side in the rotational direction is a configuration in which the symbols are arranged at intervals equal to or less than the maximum number of drawn-in symbols). A game table characterized by the above is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたもの(例えば、図7の配置では、BAR図柄から回転方向上流側に向かってセブン1、2図柄までの間隔が最大引込み図柄数を超えている)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined reel is
In the range of the maximum number of drawn-in symbols from the first symbol toward the upstream side in the rotation direction, the second symbol is not disposed and a symbol different from the second symbol is disposed ( For example, in the arrangement of FIG. 7, there is described a gaming table characterized in that the distance from the BAR symbol to the seven symbols 1 and 2 toward the upstream in the rotational direction exceeds the maximum number of symbols drawn in). Yes.

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向と略垂直な方向(例えば、右方向)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The predetermined direction is:
There is described a game table characterized by a direction (for example, right direction) substantially perpendicular to a direction in which the symbol moves in the symbol visual recognition frame during rotation of the plurality of reels.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part

Claims (5)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタンと、
抽選によって役を導出する内部抽選手段と、
前記複数のリールに施された図柄を視認させるための図柄視認枠と、
前記複数のリールの内側から前記図柄視認枠の内側に向けて可視光を照射するリールバックライトと、
前記リールバックライトから照射される可視光を用いて前記図柄視認枠の内側に画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、遊技が開始されたことに基づいて前記複数のリールの回転速度を所定の回転速度まで加速させた後に、前記ストップボタンの操作を有効化し、その後の前記ストップボタンの操作によって回転中の前記複数のリールを停止させ、前記図柄視認枠の内側に停止された図柄の態様に基づいて役の入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記内部抽選手段は、
入賞と判定されるまで導出された状態が維持される役として、第一の役、および第二の役を導出可能なものであり、
前記複数のリールは、
所定のリールを含むものであり、
前記所定のリールは、
第一の図柄、および第二の図柄が施されたリールであり、
前記第一の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄が配置された領域よりも前記第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いものであり、
前記表示制御手段は、
遊技が開始されてから前記ストップボタンの操作が有効化されるまでの所定の期間において、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記所定のリールに対応する所定の領域を少なくとも含む領域で、所定の画像を所定の方向に移動させて表示させることが可能なものであり、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向とは異なる方向であることを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and operated to stop the plurality of rotating reels;
Internal lottery means for deriving a role by lottery,
A symbol visual recognition frame for visually recognizing symbols given to the plurality of reels;
A reel backlight that emits visible light from the inside of the plurality of reels toward the inside of the symbol visual recognition frame;
Image display means for displaying an image inside the symbol visual recognition frame using visible light emitted from the reel backlight;
Display control means for controlling the image display means;
And after accelerating the rotation speed of the plurality of reels to a predetermined rotation speed based on the start of the game, the operation of the stop button is validated, and the rotation is performed by the subsequent operation of the stop button. The gaming machine is configured to stop the plurality of reels, determine a winning combination based on an aspect of the symbol stopped inside the symbol visual recognition frame, and to give a profit corresponding to the combination determined to be winning,
The internal lottery means
As the role that is maintained until it is determined to win, the first role and the second role can be derived,
The plurality of reels are:
It includes a predetermined reel,
The predetermined reel is
A reel with a first design and a second design,
The first design is
It is a symbol constituting a symbol combination corresponding to the first role,
The second design is
A symbol constituting a symbol combination corresponding to the second role,
The predetermined reel is
The region where the second symbol is arranged is higher in visible light transmittance than the region where the first symbol is arranged,
The display control means includes
In a predetermined period from when the game is started until the operation of the stop button is validated, an area including at least a predetermined area corresponding to the predetermined reel in an area inside the symbol visual recognition frame, It is possible to display a predetermined image by moving it in a predetermined direction,
The predetermined direction is:
A gaming table, wherein a direction different from a direction in which the symbol moves in the symbol visual recognition frame during rotation of the plurality of reels.
前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、前記ストップボタンが操作された図柄位置から最大引込み図柄数を超えない範囲で前記複数のリールを停止させる、請求項1に記載の遊技台であって、
前記第二の役は、
前記第一の役よりも有利な役、または前記第一の役よりも導出される確率が高い役であり、
前記所定のリールは、
前記第二の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたものであって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記所定の領域に対応する図柄数以上の間隔を空けて前記第一の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of reels are stopped based on a lottery result of the internal lottery means within a range not exceeding a maximum number of symbols drawn from the symbol position where the stop button is operated.
The second role is
A role that is more advantageous than the first role, or a role that is more likely to be derived than the first role,
The predetermined reel is
Within the range of the maximum number of drawn-in symbols from the second symbol, the second symbol is not disposed, and a symbol different from the second symbol is disposed,
A gaming table, wherein the first symbols are arranged with an interval equal to or more than the number of symbols corresponding to the predetermined region from the second symbol toward the upstream side in the rotation direction.
請求項2に記載の遊技台であって、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第一の図柄が配置されずに、前記第一の図柄とは異なる図柄が配置されたものであって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第一の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2,
The predetermined reel is
Within the range of the maximum number of drawn-in symbols from the first symbol, the first symbol is not disposed, and a symbol different from the first symbol is disposed,
A gaming table, wherein the first symbol is arranged within the range of the maximum number of symbols drawn from the second symbol toward the upstream side in the rotation direction.
請求項2または3に記載の遊技台であって、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2 or 3,
The predetermined reel is
In the range of the maximum number of drawn-in symbols from the first symbol toward the upstream side in the rotation direction, the second symbol is not disposed and a symbol different from the second symbol is disposed. A game stand characterized by being.
請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向と略垂直な方向であることを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 4,
The predetermined direction is:
A gaming table characterized by being in a direction substantially perpendicular to a direction in which the symbol moves in the symbol visual recognition frame during rotation of the plurality of reels.
JP2017109840A 2017-06-02 2017-06-02 Game machine Pending JP2018201804A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017109840A JP2018201804A (en) 2017-06-02 2017-06-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017109840A JP2018201804A (en) 2017-06-02 2017-06-02 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019102104A Division JP6707770B2 (en) 2019-05-31 2019-05-31 Game table

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018201804A true JP2018201804A (en) 2018-12-27

Family

ID=64955823

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017109840A Pending JP2018201804A (en) 2017-06-02 2017-06-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018201804A (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005288008A (en) * 2004-04-05 2005-10-20 Aruze Corp Game machine
JP2009165420A (en) * 2008-01-17 2009-07-30 Kubota Corp Threshing apparatus
JP2013005925A (en) * 2011-06-24 2013-01-10 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015120076A (en) * 2015-04-01 2015-07-02 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016209256A (en) * 2015-05-07 2016-12-15 株式会社三共 Slot machine
JP2016214525A (en) * 2015-05-20 2016-12-22 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005288008A (en) * 2004-04-05 2005-10-20 Aruze Corp Game machine
JP2009165420A (en) * 2008-01-17 2009-07-30 Kubota Corp Threshing apparatus
JP2013005925A (en) * 2011-06-24 2013-01-10 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015120076A (en) * 2015-04-01 2015-07-02 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016209256A (en) * 2015-05-07 2016-12-15 株式会社三共 Slot machine
JP2016214525A (en) * 2015-05-20 2016-12-22 株式会社三共 Slot machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「ネオプラネットXX」", パチスロ必勝ガイド2002年8月号, JPN6019012665, 1 August 2002 (2002-08-01), pages 4 - 9, ISSN: 0004013866 *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5176247B2 (en) Amusement stand
JP5344439B2 (en) Amusement stand
JP5640213B2 (en) Amusement stand
JP5376174B2 (en) Amusement stand
JP2012045113A (en) Game machine
JP6528142B2 (en) Game console
JP2018094428A (en) Game machine
JP5564667B2 (en) Amusement stand
JP2005161096A (en) Game machine
JP2011078623A (en) Game machine
JP5706550B1 (en) Amusement stand
JP2006116010A (en) Slot machine
JP2017006474A (en) Game machine
JP5887669B2 (en) Amusement stand
JP6707770B2 (en) Game table
JP6707769B2 (en) Game table
JP2017127455A (en) Game board and program
JP2018201804A (en) Game machine
JP2018201803A (en) Game machine
JP6549532B2 (en) Game console
JP6161421B2 (en) Game machine
JP5486724B2 (en) Amusement stand
JP5838454B2 (en) Amusement stand
JP5476443B2 (en) Amusement stand
JP6528143B2 (en) Game console

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180323

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190416

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191029