JP2018196663A - Game machine - Google Patents

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JP2018196663A JP2017103209A JP2017103209A JP2018196663A JP 2018196663 A JP2018196663 A JP 2018196663A JP 2017103209 A JP2017103209 A JP 2017103209A JP 2017103209 A JP2017103209 A JP 2017103209A JP 2018196663 A JP2018196663 A JP 2018196663A
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Abstract

To improve amusement of games with respect to an action presentation.SOLUTION: A game machine such as a pachinko game machine 1 includes: action detection means for detecting an action (such as an operation of a push button 120) of a player; and action presentation means and the like capable of performing an action presentation corresponding to the action of the player detected by the action detection means. While a pounding operation presentation is being performed, in a variable display in which an operation presentation with a change is determined to be performed, in response to a detection of the player's operation corresponding to a displayed specific attack power icon 96B, a change can be made from the pounding presentation being performed to a one-hit knockout presentation.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game such as a pachinko gaming machine.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、ボタン連打操作演出のように、遊技者の複数回の動作に対応する動作演出を実行するパチンコ遊技機があった(特許文献1)。   As what is generally known as this type of gaming machine, for example, there is a pachinko gaming machine that executes an action effect corresponding to a player's multiple actions, such as a button-hit operation effect (patent) Reference 1).

特開2013−5824号公報(段落0148等)JP2013-5824A (paragraph 0148 etc.)

しかし、従来の遊技機の動作演出は、所定期間に亘り遊技者が連続的に同じ動作をし続けるだけの動作に対応して実行されるものであったので、遊技の面白みに欠けるという問題があった。   However, since the operation effect of the conventional gaming machine is executed corresponding to the operation that the player continuously performs the same operation for a predetermined period, there is a problem that the game is not interesting. there were.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、動作演出について遊技の興趣を向上させることである。   The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to improve the interest of a game with respect to an operation effect.

(1) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作(プッシュボタン120の操作等)を検出する動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に対応する動作演出を実行可能な動作演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6の操作演出処理等)とを備え、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が複数回検出されたことに基づいて進行可能な第1動作演出(図4(A)のような連打操作演出等)の実行中に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて特定条件が成立したこと(変更有操作演出を実行することが決定された変動表示において図4(A1)のように表示された特定攻撃力アイコン96Bに対応する遊技者の操作が検出されたこと等)に応じて、実行中の前記第1動作演出から、前記第1動作演出とは異なる第2動作演出(一撃操作演出等)に変更することが可能である(図4(C)、図5(B)、図6のS4〜S15等)。
(1) A gaming machine capable of playing games (such as a pachinko gaming machine 1),
Motion detection means (such as push sensor 124) for detecting a player's motion (such as operation of push button 120);
Action presentation means (production control microcomputer 100, operation presentation process of FIG. 6 and the like) capable of executing an action presentation corresponding to the player's movement detected by the movement detection section;
The motion effect means is during execution of a first motion effect (such as a continuous hit operation effect as shown in FIG. 4A) that can proceed based on the player's motion being detected a plurality of times by the motion detection means. The specific condition is established based on the player's motion detected by the motion detection means (the specific display as shown in FIG. 4 (A1) in the variable display in which it is determined that the operation effect with change is executed). A second operation effect (such as a one-stroke operation effect) that is different from the first operation effect, based on the first action effect being executed, in response to detection of a player operation corresponding to the attack power icon 96B. (S4 to S15 in FIG. 4C, FIG. 5B, FIG. 6, etc.).

このような構成によれば、動作演出が遊技者の動作に基づいて第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect based on the player's motion, so that the interest of the game can be improved with respect to the motion effect.

(2) 前記(1)に記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記第1動作演出において、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする作用演出(図3および図4に示す、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃して敵キャラクタ95のライフを減らす攻撃演出等)を、複数種類の中(攻撃力アイコン96により示される攻撃力が異なる複数種類の攻撃演出等)から選択して実行可能であり、
複数種類の前記作用演出のうち、実行される前記作用演出の種類を事前に示唆可能な示唆表示(図3および図4に示す、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域
960で、攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示等)を実行する示唆表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図6のS3,S6,S7等)をさらに備える。
(2) The gaming machine according to (1),
In the first action effect, the action effect means performs an action effect (shown in FIGS. 3 and 4) that performs a predetermined action in accordance with the action each time the player's action is detected by the action detection means. The teammate character 94 attacks the enemy character 95 to reduce the life of the enemy character 95, and the like, and so on, are selected from a plurality of types (a plurality of types of attack presentations with different attack powers indicated by the attack power icons 96). Is executable and
Among the plurality of types of action effects, the suggestion display that can suggest the type of the action effect to be executed in advance (in the suggestion display area 960 in the prior display and the continuous hit mode display shown in FIGS. 3 and 4) Suggestion display means (production control microcomputer 100, S3, S6, S7, etc. in FIG. 6) is further provided.

このような構成によれば、作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, it becomes possible for the player to recognize the type of action effect in advance, so that the interest of the game can be further improved with respect to the action effect.

(3) 前記(2)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、事前に複数回分の前記作用演出に対応する前記示唆表示(図3(A)の事前表示等)を実行可能である(図6のS3等)。
(3) The gaming machine according to (2),
The suggestion display means can execute the suggestion display (preliminary display in FIG. 3A, etc.) corresponding to the action effect for a plurality of times in advance (S3 in FIG. 6, etc.).

このような構成によれば、複数回の作用演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible for the player to recognize a plurality of types of action effects in advance, thereby further improving the interest of the game with respect to the action effects.

(4) 前記(2)または(3)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記示唆表示として、特定示唆表示(図4の変更有操作演出における特定攻撃力アイコン96Bの表示等)を実行可能であり、
前記動作演出手段は、前記特定示唆表示が実行されたときにおいて、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたこと(図4(A1)等)に応じて、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図4(A),(A1),(B),(C)、図6のS4〜S15による連打操作演出から一撃操作演出への変更等)。
(4) The gaming machine according to (2) or (3),
The suggestion display means can execute a specific suggestion display (such as display of the specific attack power icon 96B in the changeable operation effect in FIG. 4) as the suggestion display,
The action effect means outputs the action effect according to the player's action being detected by the action detection means (FIG. 4 (A1), etc.) when the specific suggestion display is executed. The operation effect can be changed to the second operation effect (FIGS. 4 (A), (A1), (B), (C), a change from a continuous operation effect in S4 to S15 in FIG. 6 to a one-stroke operation effect, etc. ).

このような構成によれば、遊技者の動作が検出されたことに応じて、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the action effect can be changed from the first action effect to the second action effect in response to the detection of the player's action. Can be further improved.

(5) 前記(4)に記載の遊技機であって、
前記示唆表示手段は、前記第1動作演出の実行開始時から所定期間経過後において、前記特定示唆表示を実行可能である(図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示を開始する)。
(5) The gaming machine according to (4),
The suggestion display means can execute the specific suggestion display after a predetermined period of time has elapsed from the start of execution of the first action effect (as shown in FIG. 5B, in S6 of FIG. The specific attack power icon display is started after a predetermined time from the start).

このような構成によれば、第1動作演出の実行開始時からの期間経過により特定示唆表示を実行可能であることにより、第1動作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を第1動作演出から第2動作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, the specific suggestion display can be executed by the passage of the period from the start of the execution of the first action effect, so that the action effect can be displayed after a predetermined period from the start of the execution of the first action effect. Since it is possible to change from the 1st motion effect to the 2nd motion effect, the change timing of the motion effect is interesting, and the unexpectedness of the change also arises. Therefore, the interest of the game is further improved with respect to the motion effect due to the change of the motion effect. Can do.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記特定条件の成立後に、所定演出(図4(B)の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出)を実行した後、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更可能である(図6のS4,S6,S7,S8,S9,S11)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
After the specific condition is satisfied, the operation effect means executes a predetermined effect (an operation change preparation effect that displays the notification image 110 of FIG. 4B as an operation change preparation display), and then performs the operation effect as the first effect. The operation effect can be changed to the second operation effect (S4, S6, S7, S8, S9, S11 in FIG. 6).

このような構成によれば、所定演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the operation effect by changing the operation effect from the first operation effect to the second operation effect after executing the predetermined effect. it can.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作演出を前記第1動作演出から前記第2動作演出に変更せずに前記動作演出を終了するパターン(図3の変更無操作演出)を実行可能である(図6
のS7)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6),
The motion effect means can execute a pattern (the change non-operation effect in FIG. 3) for ending the motion effect without changing the motion effect from the first motion effect to the second motion effect (FIG. 6).
S7).

このような構成によれば、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更させる可能性に期待を持たせることが可能となる。   According to such a configuration, since the pattern for ending the motion effect can be executed without changing the motion effect, when the motion effect is executed, the motion effect is displayed until the end of the execution period of the motion effect. It is possible to have expectations for the possibility of change.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第1変形例)。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The motion rendering means is configured to detect the motion of the player as being continuously detected a plurality of times even when one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means. Production can be performed,
In the case where the motion detection means has continuously detected one action of the player from before the detection valid period, it further includes invalid means for invalidating the detection of the action (player action detection). First modified example).

このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(9) 前記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備えた(遊技者動作の検出に関する第2変形例)。
According to such a configuration, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined performance.
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The motion rendering means is configured to detect the motion of the player as being continuously detected a plurality of times even when one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means. Production can be performed,
Whether or not to detect that one action of the player is continuously performed when one action of the player is continuously detected during the detection valid period by the action detecting means. A setting means that can be set is further provided (second modified example regarding detection of player action).

このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the detection that the player's action is continuously performed a plurality of times at an unintended timing, and to prevent the interest in the game from being lowered. can do.

(10) 前記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(遊技者動作の検出に関する第3変形例)。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The motion rendering means is configured to detect the motion of the player as being continuously detected a plurality of times even when one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means. Production can be performed,
When one operation of a player is continuously detected during the detection valid period by the operation detecting means, it is assumed that a plurality of player operations are detected continuously at different intervals according to the situation ( Third modification example regarding detection of player action).

このような構成によれば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
(11) 前記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして前記動作演出を実行可能であり、
変動表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない(遊技者動作の検出に関する第4変形例)。
According to such a configuration, it is possible to perform an operation effect according to the situation.
(11) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The motion rendering means is configured to detect the motion of the player as being continuously detected a plurality of times even when one motion of the player is continuously detected during the detection valid period by the motion detection means. Production can be performed,
A determination means for determining whether or not a movement of the player is detected by the movement detection means when not in a variable display;
The determination means does not determine that a player's operation is continuously performed a plurality of times even when one operation of the player is continuously performed (player) Fourth modified example regarding motion detection).

このような構成によれば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended operation from being detected.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。It is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of the change no operation effect as the first operation effect. 第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。It is a display screen figure of the production | presentation display apparatus 9 which shows the example with a change operation production as a 2nd operation | production effect. 変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。It is a timing chart which compares and shows the production contents of a change operation effect and a change non-operation effect. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and any gaming machine capable of playing a game may be used.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 provided on the game frame so as to be opened and closed.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle 5 for firing the hitting ball, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1, a ball hitting device for hitting a game ball into the game area 7 according to the operation of the ball hitting operation handle 5 is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which a game ball that has been struck can flow down.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。   The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a push button 120 as an operation means. The player's operation action on the push button 120 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a display (for example, a 7-segment LED) capable of displaying numbers and characters in a variable manner. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を
表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball won in the first start winning opening 13 is detected by the first start opening switch 13a. A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port 13. The game ball won in the second start winning opening 14 is detected by the second start opening switch 14a.

可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な電動チューリップ(電チューとも呼ばれる)型の入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。   The variable winning ball device 15 includes a pair of left and right movable pieces. The variable winning ball device 15 has an open state (first state) that is advantageous to the player (game balls can enter) and a closed state that is disadvantageous to the player (game balls cannot enter). It is an electric tulip (also called electric Chu) type winning means that can change to a state (second state), and is driven by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning). When the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball cannot be won in the second start winning opening 14. Note that the variable winning ball apparatus 15 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (a game ball is difficult to win). The variable winning ball device 15 includes variable winning means that can change between a first state in which a game ball can enter a predetermined area and a second state in which the game ball cannot enter or difficult to enter the predetermined area. It only has to be.

可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball device 15 is in the closed state, there is no area where the variable winning ball device 15 can receive the game ball, so that the game ball is easier to win the first start winning port 13 than the second start winning port 14. On the other hand, when the variable winning ball device 15 is in the open state, an area in which the variable winning ball device 15 can receive a game ball is larger than that of the first starting winning port 13, so It is easy for a game ball to win the start winning opening 14. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol display 10 is realized by a display (for example, 7-segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol resulting from the fluctuation display result on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol variation display is held and stored, and the normal symbol hold memory display 41 increments the LED to be turned on by one. Each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started based on the normal symbol hold memory, the normal symbol hold memory is consumed and the number of LEDs to be turned on is reduced by one.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終
了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。
The variation display of the first special symbol or the second special symbol indicates that the game ball enters (including passing and winning) the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area. A first start condition (first execution condition) or a second start condition (second execution condition), which is an execution condition for variation display, is established by detection by the mouth switch 13a or the second start port switch 14a. Thereafter, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is, for example, a case where the number of reserved memories is not 0 and the variation display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, And it is started based on the fact that the start condition of the variable display that becomes the state where the big hit game is not executed is satisfied. The variation display of the first special symbol or the second special symbol ends when the variation display time (variation time) elapses, and the display result (stop symbol) of the variation display is derived and displayed. Further, regarding the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start winning area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, it is within a predetermined upper limit range. The storage of information in this way is called hold storage. The on-hold storage due to the entry of the game ball to the first start winning opening 13 is referred to as a first on-hold storage. The on-hold storage due to the entry of the game ball into the second start winning opening 14 is referred to as a second on-hold storage.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1保留記憶の保留記憶数を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2保留記憶の保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b, the first special symbol hold memory indicator 18a for displaying the reserved memory number of the first reserved memory and the reserved memory number of the second reserved memory are displayed. A second special symbol storage memory display 18b for display is provided. Each of the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory indicator 18b increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a corresponding effective start winning, and the corresponding special symbol indicator Each time the variable display at is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。   When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variation display. When the variation display of the second special symbol is executed on the second special symbol display 8b, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variation display.

特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the special symbol and effect symbol variation display is executed and the first special symbol display unit 8a displays the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result, or the second special symbol display unit 8b specifies When the jackpot display result (hit symbol) as the display result is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. In this way, when the specific display result is displayed as the variable display result, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。リーチ演出としては、はずれ表示結果となるときに選択される割合が、大当り表示結果となるときに選択される割合よりも高いノーマルリーチ演出と、大当り表示結果となるときに選択される割合が、はずれ表示結果となるときに選択される割合よりも高いスーパーリーチ演出とが含まれる。スーパーリーチ演出が実行されたときは、ノーマルリーチ演出が実行されたときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. As a reach effect, the ratio that is selected when the result is an outlier display result is higher than the ratio that is selected when the result is a jackpot display result, and the ratio that is selected when the result is a jackpot display result. Super reach production higher than the ratio selected when the display result is obtained. When the super reach effect is executed, the degree of expectation that results in a big hit display is higher than when the normal reach effect is executed.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。   In addition, on the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated stored storage information (hereinafter referred to as a stored image or display) is displayed in correspondence with the number of the stored storage information. A display area is formed (not shown).

可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入
賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。特別可変入賞球装置20は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
Below the variable winning ball apparatus 15, an open / close plate driven by a solenoid 21 is provided. The open state (first state) is advantageous for the player (the game ball can enter) and disadvantageous for the player (the game ball is A special variable winning ball apparatus 20 is provided as a winning means that can change to a closed state (second state) that cannot be entered. In the special variable winning ball apparatus 20, when the open / close plate is controlled to be in the open state in the big hit gaming state, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has entered the big winning opening is detected as a winning ball by the count switch 23. Note that the variable winning ball apparatus 20 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (a game ball is difficult to win). The special variable winning ball apparatus 20 includes variable winning means that can change between a first state in which a gaming ball can enter a predetermined area and a second state in which the gaming ball cannot enter or difficult to enter the predetermined area. It only has to be done.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。あるラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間には、所定期間(たとえば数秒間)に亘り特別可変入賞球装置20が閉鎖状態とされるインターバル期間が設けられている。大当り遊技状態において、ラウンド遊技は、インターバル期間を介して複数回繰返し継続制御されることとなる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定の上限個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. A game in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened by repeated continuation control in a round is called a round game. Between the end of a certain round game and the start of the next round game, there is an interval period in which the special variable winning ball apparatus 20 is closed for a predetermined period (for example, several seconds). . In the big hit game state, the round game is continuously controlled a plurality of times through the interval period. In the big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined release state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined upper limit number ( The closed state is established in response to the establishment of an (opening end condition that, for example, 10) winning balls have been generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until reaching the final round (for example, the 15th round) in which the number of times of opening in the big hit gaming state becomes a predetermined upper limit value.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随し、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   There are a plurality of types of jackpots, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the special gaming state has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (a normal gaming state that is not a probable change state). The type of jackpot (type) that shifts to a probability variation state (abbreviation of probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability variation jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state that accompanies the probability variation state and the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shorter than the non-short time state. The special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability changing state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Of the “hit”, the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the big hit gaming state is called “ordinary big hit”.

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   As the special gaming state, the variable winning ball device 15 is increased in the open state by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the short-time state, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 and variable winning. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates the winning to the ball device 15 (higher approach, higher frequency).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds are provided outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). Even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The effect control microcomputer 100 includes an effect control CPU 101. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100. The effect control CPU 101 receives the detection signal of the push sensor 124 via the input port 106.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向に
のみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
The game control microcomputer 560 relays an effect control command for instructing the effect contents of various effect devices such as the effect display device 9 in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. 77. The effect control microcomputer 100 receives an effect control command and performs variable display control of the effect display device 9, and also performs display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. Various effects are controlled by controlling the sound output from the speaker 27 via the sound output board 70.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。   In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. The game control can be executed. Game control executed when a special game control such as a special symbol such as a first special symbol and a second special symbol is displayed and a big hit game control is executed. The process is executed according to a predetermined process.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、乱数回路503および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種別(種類)判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、乱数回路503および各種のランダムカウンタの更新条件成立等の特定条件で更新(変化)可能な数値変化データである。そして、これらのデータは、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aによる遊技球の検出時(始動入賞検出時)に抽出され、第1保留記憶情報または第2保留記憶情報としてRAM55に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、RAM55に第1保留記憶情報または第2保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。大当り判定は、乱数回路503の抽出データを用いて行なわれる。大当り種別判定は、大当り種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン種別判定は、変動パターン種別判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。変動パターン判定は、変動パターン判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。普通当り判定は、普通当り判定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。ラウンダムカウンタの初期値決定は、ラウンダムカウンタの初期値決定用ランダムカウンタの抽出データを用いて行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。   The game control microcomputer 560 extracts data from the random number circuit 503 and various random counters, and uses the extracted data to determine the big hit determination, the big hit type (type) determination, the fluctuation pattern type determination, the fluctuation pattern determination, and the normal hit. Judgment and determination of the initial value of the random counter are performed. Predetermined data such as jackpot determination data, jackpot type determination data, variation pattern type determination data, variation pattern determination data, and the like include the update conditions for the random number circuit 503 and various random counters. Numerical change data that can be updated (changed) under specific conditions. These data are extracted when the game ball is detected by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a (when the start winning is detected) and stored in the RAM 55 as the first reserved memory information or the second reserved memory information. Remembered. The game control microcomputer 560 reads various data stored in the RAM 55 as the first hold storage information or the second hold storage information when such a variable display start condition based on the hold storage information is satisfied. Then, it is used for various determinations as described above, and the variable display is executed based on the determination results. The big hit determination is performed using the extracted data of the random number circuit 503. The big hit type determination is performed using the extracted data of the big hit type determination random counter. The variation pattern type determination is performed using data extracted from the variation pattern type determination random counter. The variation pattern determination is performed using the extracted data of the variation pattern determination random counter. The normal hit determination is performed using the extracted data of the normal hit determination random counter. The initial value of the roundham counter is determined by using the extracted data of the initial counter for determining the initial value of the roundham counter. The game control microcomputer 560 performs various game controls such as jackpot game control, variation display of the first special symbol, variation display of the second special symbol, and variation display of the normal symbol based on such various determinations. Run.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。   In the game control microcomputer 560, predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result based on such various determinations. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 as an effect control command that is an effect control instruction command. In the effect control microcomputer 100, based on the received effect control command, the first special symbol variation display, the second special symbol variation display, and an effect adapted to game control such as jackpot control are executed.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。   In the production control microcomputer 100, when a predetermined main process for production control is executed, a timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms, 4 ms, etc.), and the timer interruption process is executed. Thus, various effects control can be executed. A specific effect control such as an effect related to the display of fluctuation of the effect symbol and an effect related to the big hit gaming state is performed according to a predetermined process by an effect control process executed in association with the timer interruption process. Executed.

[動作演出例]
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により演出表示装置9において実行される操作演出の演出例を説明する。操作演出は、プッシュボタン120のような操作手段を対象とした遊技者の操作(動作)をプッシュセンサ124のような操作(動作)検出手段により検出し、その検出に基づいて所定の演出をする動作演出である。
[Example of motion production]
Next, an effect example of an operation effect executed in the effect display device 9 by the effect control microcomputer 100 will be described. The operation effect is detected by an operation (motion) detection means such as the push sensor 124 for a player's operation (motion) targeted at the operation means such as the push button 120, and a predetermined effect is performed based on the detection. It is an operation effect.

動作演出としては、たとえば、遊技者によるプッシュボタン120の操作により演出が進行可能なバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタと遊技者の敵である敵キャラクタとがバトル(戦い)を行ない、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が表示され、敵キャラクタが勝ったときにはずれ表示結果が表示される演出である。バトル演出においては、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという所定の作用をする作用演出が実行可能である。   As the operation effect, for example, a battle effect that allows the effect to proceed by operating the push button 120 by the player is executed. In the battle production, a teammate character who is a player's ally and an enemy character who is a player's enemy perform a battle (battle), when the teammate character wins, a jackpot display result is displayed, This is an effect in which a shift display result is displayed. In the battle effect, in accordance with the operation of the push button 120 by the player, it is possible to execute an effect effect that has a predetermined effect that the teammate character attacks the enemy character.

パチンコ遊技機1では、動作演出として、第1動作演出と第2動作演出とのうちから選択した動作演出を実行可能である。第1動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更されない変更無操作演出である。第2動作演出は、プッシュボタン120を用いた操作演出であって、演出に用いる操作パターンが演出実行途中で変更される変更有操作演出である。   The pachinko gaming machine 1 can execute an action effect selected from the first action effect and the second action effect as the action effect. The first operation effect is an operation effect using the push button 120, and is an operation without change in which the operation pattern used for the effect is not changed during the effect execution. The second operation effect is an operation effect using the push button 120, and is an operation effect with change in which an operation pattern used for the effect is changed during the effect execution.

第1動作演出においては、プッシュボタン120を連続的に操作すること(以下、連打と呼ぶ場合がある)により演出が段階的に進行可能な連打モード表示をする演出のみが実行されることにより、演出内容が変更されない。第2動作演出においては、連打モード表示をする演出(連打操作演出とも呼ぶ)が実行された後、演出内容が、プッシュボタン120を1回操作することにより演出が一気に最後まで実行可能な一撃モード表示をする演出(一撃操作演出とも呼ぶ)に変更される。   In the first operation effect, only the effect of displaying the continuous hit mode display in which the effect can progress stepwise by continuously operating the push button 120 (hereinafter sometimes referred to as continuous hitting) is executed. The production contents are not changed. In the second operation effect, after the effect of displaying the continuous hit mode (also referred to as a continuous hit operation effect) is executed, the effect can be executed to the end by operating the push button 120 once. The display is changed to an effect to display (also called a blow operation effect).

このような第1動作演出および第2動作演出は、スーパーリーチ演出のような特定のリーチ演出として実行される。第1動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2のスーパーリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに実行される。   Such first action effect and second action effect are executed as specific reach effects such as a super reach effect. The first action effect is executed when the effect control microcomputer 100 receives an effect control command for instructing execution of the first super reach effect from the game control microcomputer 560. The second action effect is executed when the effect control microcomputer 100 receives an effect control command for instructing execution of the second super reach effect from the game control microcomputer 560.

なお、第1動作演出および第2動作演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、所定のリーチ演出の実行を指令する演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100において、どちらの動作演出を実行するかを選択して実行してもよい。   The first action effect and the second action effect are produced when the effect control microcomputer 100 receives from the game control microcomputer 560 an effect control command for instructing execution of a predetermined reach effect. In the computer 100, which operation effect is to be executed may be selected and executed.

[第1動作演出例]
図3は、第1動作演出としての変更無操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図3(A)〜(D)に、変更無操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。
[Example of the first motion effect]
FIG. 3 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of a change-free operation effect as the first action effect. FIGS. 3A to 3D show examples of images displayed on the effect display device 9 in the changeless operation effect as time elapses.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示において変更無操作演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。   In the effect display device 9, when the variable display is executed, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 is started at the center of the screen. When the change-free operation effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 3A, the effect symbols are in the reach display mode (the left and right effect symbols are the same symbol and the medium effect symbol is changing) At the timing of (mode), the effect symbols 91 to 93 move to the corners of the screen and are reduced and displayed, and the battle effect is started.

バトル演出が実行されるときには、図3(A)に示すように、バトルの開始前に、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれ。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99と、味方キャラクタ94の1回の攻撃時の攻撃力等の攻撃に関する情報を色および形状等により示唆する攻撃力アイコン96を表示する示唆表示領域960とが表示される。示唆表示領域960では、複数の攻撃力アイコン96が、攻撃順番に対応して、上下方向に複数連なって表示される。   When the battle effect is executed, as shown in FIG. 3 (A), before the battle starts, the teammate character 94 and the enemy character 95 appear, and a character specifying the battle effect such as “battle” is displayed. The pre-display to be displayed is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As the prior display, the life display area 99 for displaying the life (durability) of the enemy character 95 as a level, and the information about the attack such as the attack power at the time of one attack of the teammate character 94 are suggested by the color and shape. A suggestion display area 960 for displaying the attack power icon 96 to be displayed is displayed. In the suggestion display area 960, a plurality of attack power icons 96 are displayed in a row in the vertical direction corresponding to the attack order.

バトル演出の連打モード表示が実行されるときは、図3(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「連打」という文字よりなり連打を示唆する連打示唆画像98Aが表示される。   When the battle effect continuous hit mode display is executed, as shown in FIGS. 3B and 3C, a button imitating the push button 120 as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 120 by the player. An image of the icon 98 is displayed, and a hitting suggestion image 98A that includes the characters “continuous hitting” and suggests repeated hitting is displayed corresponding to the button icon 98.

バトル演出の連打モード表示においては、予め定められた操作有効期間中において、図3(C1)に示すように、遊技者によりプッシュボタン120が操作されるごとに、示唆表示領域960内で最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化(消去)され、それに応じて、図3(C)に示すように味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示が操作対応表示として実行される。このような、操作対応表示は、連打操作表示と呼ばれる。バトル演出の連打モード表示において、示唆表示領域960では、攻撃時に攻撃力アイコン96が操作に応じて消化(消去)されるごとに、表示されている複数の攻撃力アイコン96が上から下の方向(図中の矢印方向)へスクロールする態様でシフトする表示がされ、最上部に新たな攻撃力アイコン96が出現表示(補充表示)される。   As shown in FIG. 3 (C1), during the continuous operation mode display of the battle effect, each time the push button 120 is operated by the player, the lowermost part in the suggestion display area 960 is displayed. 3 is digested (erased), and accordingly, a display in which the teammate character 94 attacks the enemy character 95 as shown in FIG. 3C is executed as an operation corresponding display. Such an operation corresponding display is called a continuous hit operation display. In the continuous hit mode display of the battle effect, in the suggestion display area 960, each time the attack power icon 96 is digested (erased) in response to an operation during an attack, the plurality of displayed attack power icons 96 are in a direction from top to bottom. The display is shifted in a scrolling manner (in the direction of the arrow in the figure), and a new attack power icon 96 is displayed (supplemented display) at the top.

攻撃力アイコン96は、〇形状の基本攻撃力アイコン96Aと、☆形状の特定攻撃力アイコン(図4参照)とを含む。基本攻撃力アイコン96Aでは、1回の攻撃力の強さが「白<青<赤」という大小関係で色により示唆される。特定攻撃力アイコンでは、バトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化する契機となることが☆形の形状により示唆される。この実施の形態では、変更無操作演出が実行されるときにおいて基本攻撃力アイコン96Aのみが表示され、特定攻撃力アイコンが表示されない。なお、変更無操作演出が実行されるときにおいて特定攻撃力アイコンも表示可能とするが、操作により特定攻撃力アイコンが消化されてもバトル演出の演出内容が連打操作演出から一撃操作演出に変化しないようにすればよい。   The attack power icon 96 includes a ◯ -shaped basic attack power icon 96A and a ☆ -shaped specific attack power icon (see FIG. 4). In the basic attack power icon 96A, the strength of one attack power is suggested by the color in a magnitude relationship of “white <blue <red”. In the specific attack power icon, the ☆ -shaped shape suggests that the effect content of the battle effect changes from the repeated operation effect to the blow operation effect. In this embodiment, when the no-change effect is executed, only the basic attack power icon 96A is displayed, and the specific attack power icon is not displayed. Although the specific attack power icon can be displayed when the no-change operation effect is executed, the content of the battle effect does not change from the continuous operation effect to the one-shot operation effect even if the specific attack power icon is digested by the operation. What should I do?

事前表示においては、バトル演出が開始される前に、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、連打モード表示においても、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれる。これにより、連打モード表示中に、予定されている攻撃演出の種類を遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   In the prior display, before the battle effect is started, a suggestion display that suggests the attack power of the attack effect for a plurality of times by the color and shape of the attack power icon 96 is performed in the suggestion display area 960. Thereby, since the player can recognize the type of the attack effect in advance, the interest of the game can be further improved with respect to the action effect. Also in the continuous hitting mode display, the suggestion display area 960 displays a suggestion that suggests the attack power of the attack effect for a plurality of times by the color and shape of the attack power icon 96. This makes it possible for the player to recognize the type of the scheduled attack effect during the continuous hit mode display, thereby further enhancing the interest of the game with respect to the action effect.

ライフ表示領域99は、図3(A)に示すように、バトル演出の開始時には敵キャラクタ95のライフが最大レベルであることが示され、図3(C)に示すように、バトル演出の連打モード表示の実行中に、プッシュボタン120の操作に応じた味方キャラクタ94からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。たとえば、1回の攻撃でライフ表示領域99のライフが減少する減少量は、「白<青<赤」という関係が定められて
いる。
As shown in FIG. 3A, the life display area 99 indicates that the life of the enemy character 95 is at the maximum level at the start of the battle effect, and as shown in FIG. During the execution of the mode display, the operation corresponding display that decreases according to the attack from the teammate character 94 according to the operation of the push button 120 is performed. For example, a relationship of “white <blue <red” is defined for the amount of decrease in life in the life display area 99 by one attack.

バトル演出が終了するまでに、図3(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、バトル演出が終了するまでに、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。   As shown in FIG. 3D, when the life display in the life display area 99 reaches the lowest level (0) before the battle effect ends, a victory display (for example, “WIN” indicating that the teammate character 94 has won). Etc.) and the jackpot display result is displayed. On the other hand, if the life display in the life display area 99 does not reach the lowest level (0) by the end of the battle effect, a defeat display indicating that the teammate character 94 has lost (for example, display of the characters “LOSE”) ) Is performed, and the display result is displayed (not shown). At the time when such victory display or defeat display is executed, the display time is not yet determined because the variable display time has not yet ended, and the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely displayed. It is not displayed in a stopped state, but is temporarily stopped in a swinging manner. Thereafter, at the end of the variable display time, the left, middle and right effect symbols 91 to 93 are completely stopped and displayed, and the display result is determined.

連打操作演出は、遊技者にプッシュボタン120を連打操作(連続操作)させる演出であり、図3(C)に示すように、プッシュボタン120が操作されるごとに、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、ライフ表示領域99でレベル表示される敵キャラクタ95のライフを減少させていくことが可能な演出である。連打操作演出においては、1回の攻撃時におけるライフの減少度合が、「白<青<赤」という大小関係となるような演出が行なわれる。これにより、連打操作演出では、プッシュボタン120が操作されるごとに、当該操作に対応した操作対応表示として連打操作対応表示が行なわれる。連打操作対応表示としては、示唆表示領域960の最下部に表示された攻撃力アイコン96が消化され、それに応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃する表示がされるとともに、消化された攻撃力アイコン96の種類に応じて異なる度合でライフ表示領域99において表示されるライフを減少させる表示が行なわれる。   The continuous hitting operation effect is an effect that causes the player to perform a continuous hitting operation (continuous operation) of the push button 120. As shown in FIG. And the life of the enemy character 95 whose level is displayed in the life display area 99 can be reduced. In the continuous hitting operation effect, an effect is made such that the degree of life reduction at the time of one attack has a magnitude relationship of “white <blue <red”. Thereby, in the continuous hit operation effect, whenever the push button 120 is operated, the continuous hit operation corresponding display is performed as the operation corresponding display corresponding to the operation. As the continuous operation corresponding display, the attack power icon 96 displayed at the bottom of the suggestion display area 960 is digested, and accordingly, a display in which the teammate character 94 attacks the enemy character 95 is displayed and the digested attack is performed. A display for reducing the life displayed in the life display area 99 is performed to a different degree depending on the type of the force icon 96.

変更無操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが変更されないので、たとえば、図3(A)〜(D)に示すように、連打操作演出のみが実行される。   In the no-change operation effect, since the effect pattern is not changed during the operation effect, for example, as shown in FIGS. 3A to 3D, only the continuous operation effect is executed.

[第2動作演出例]
図4は、第2動作演出としての変更有操作演出例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図4(A)〜(D)に、変更有操作演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図4(A)〜(D)では、変更有操作演出において、先に連打操作演出が開始され、図3(C)に示すような連打モード表示と連打操作対応表示とが実行されているときに、特定攻撃力アイコン96Bが表示された状態からの演出が示されている。
[Second motion effect example]
FIG. 4 is a display screen diagram of the effect display device 9 showing an example of an operation effect with change as the second operation effect. 4A to 4D show an example of an image displayed on the effect display device 9 in the changeable operation effect as time elapses. 4 (A) to 4 (D), in the changeable operation effect, the continuous hit operation effect is started first, and the continuous hit mode display and the continuous hit operation corresponding display as shown in FIG. 3 (C) are executed. The effect from the state where the specific attack power icon 96B is displayed is shown.

変更有操作演出においては、リーチ表示態様となってから所定期間が経過するまでは、図3(A)〜(C)に示す変更無操作演出と同様の演出、すなわち連打操作演出が演出表示装置9において実行される。そして、リーチ表示態様となってから所定期間が経過したときに、図4(A)に示すように、特定攻撃力アイコン96Bが表示される。   In the operation with change effect, until the predetermined period elapses after the reach display mode, the same effect as the no-change operation effect shown in FIGS. 9 is executed. Then, when a predetermined period elapses after the reach display mode is set, a specific attack power icon 96B is displayed as shown in FIG.

図4(A1)に示すように、予め定められた操作有効期間中において、遊技者によるプッシュボタン120の操作に応じて特定攻撃力アイコン96Bが消化(消去)されると、それに応じて、図4(B)に示すように、「大チャンス」というような文字画像と、略楕円形状の文字枠画像とを含む大型の報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出が行なわれる。   As shown in FIG. 4A1, when the specific attack power icon 96B is digested (erased) in accordance with the operation of the push button 120 by the player during the predetermined operation valid period, As shown in FIG. 4B, an operation change preparation effect is displayed in which a large notification image 110 including a character image such as “Large chance” and a substantially oval-shaped character frame image is displayed as an operation change preparation display. .

操作変更準備表示は、遊技者によるプッシュボタン120の操作態様を、連打操作演出における連打操作から、以後に実行される一撃操作演出における一撃操作に変更する準備
期間を担保することを可能とする表示であり、「大チャンス」というような、遊技者にとって好機が訪れたことを報知する報知画像110を用いて行なわれる。
The operation change preparation display is a display that makes it possible to secure a preparation period for changing the operation mode of the push button 120 by the player from the continuous operation in the continuous operation effect to the single operation in the single operation operation to be executed later. It is performed using a notification image 110 that notifies the player that a chance has come, such as “big chance”.

図4(B)に示す操作変更準備表示が予め定められた期間(たとえば1〜2秒間等)に亘り実行された後、図4(C)に示す一撃モード表示が実行される。一撃モード表示が実行されるときは、図4(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタンアイコン98の画像が表示されるとともに、ボタンアイコン98に対応して「一撃で決めろ」という文字よりなり一撃操作を示唆する一撃示唆画像98Bが表示される。   After the operation change preparation display shown in FIG. 4B is executed over a predetermined period (for example, 1 to 2 seconds), the blow mode display shown in FIG. 4C is executed. When the blow mode display is executed, as shown in FIG. 4C, an image of the button icon 98 imitating the push button 120 is displayed as an operation promotion effect for promoting the operation of the push button 120 by the player. In response to the button icon 98, a hit suggestion image 98B is displayed, which is made up of the characters “decide with a blow” and suggests a blow operation.

一撃操作演出は、予め定められた操作有効期間中において遊技者にプッシュボタン120を1回だけ操作(一撃操作)させる演出であり、図4(C),(D)に示すように、操作有効期間中においてプッシュボタン120が1回操作されると、当該操作に対応した操作対応表示として一撃操作対応表示が行なわれる。一撃操作対応表示としては、一撃で、ライフ表示領域99においてレベル表示される敵キャラクタ95のライフを「0」に減少させる表示と、当該ライフを「0」に減少させない表示とのいずれかの表示が行なわれる。変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させる表示が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ライフを「0」に減少させない表示が実行される。   The one-stroke operation effect is an effect that causes the player to operate the push button 120 only once (one-stroke operation) during a predetermined operation valid period. As shown in FIGS. 4C and 4D, the operation is effective. When the push button 120 is operated once during the period, a one-stroke operation corresponding display is performed as an operation corresponding display corresponding to the operation. As the one-stroke operation display, one of the display that reduces the life of the enemy character 95 that is level-displayed in the life display area 99 to “0” and the display that does not reduce the life to “0”. Is done. When the variable display result is a jackpot display result, display is performed to reduce the life to “0”, and when the variable display result is out of display, display is performed that does not decrease the life to “0”.

一撃操作演出においては、一撃動作対応表示により図4(D)に示すように、ライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になると、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、一撃操作演出においては、一撃動作対応表示によりライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならなければ、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。このような勝利表示または敗北表示が実行された時点では、変動表示時間がまだ終了していないので、表示結果が確定しておらず、左,中,右の演出図柄91〜93は、完全に停止表示されておらず、揺動表示する態様で仮停止されている。その後、変動表示時間の終了時において、左,中,右の演出図柄91〜93が完全に停止表示されて表示結果が確定する。   In the blow operation effect, as shown in FIG. 4D by the blow action corresponding display, when the life display in the life display area 99 is at the lowest level (0), a victory display indicating that the teammate character 94 has won ( The character “WIN” is displayed) and the jackpot display result is displayed. On the other hand, in the blow operation effect, if the life display in the life display area 99 does not reach the lowest level (0) due to the blow action corresponding display, the defeat display (character “LOSE” indicating that the teammate character 94 has lost). Display or the like) is performed, and the display result is displayed (not shown). At the time when such victory display or defeat display is executed, the display time is not yet determined because the variable display time has not yet ended, and the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are completely displayed. It is not displayed in a stopped state, but is temporarily stopped in a swinging manner. Thereafter, at the end of the variable display time, the left, middle and right effect symbols 91 to 93 are completely stopped and displayed, and the display result is determined.

変更有操作演出では、操作演出の途中で演出パターンが、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるので、たとえば、図4(A)〜(D)に示すように、連打操作演出が実行された後、一撃操作演出が実行される。変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。   In the changeable operation effect, the effect pattern is changed from the continuous hit operation effect to the one-shot operation effect in the middle of the operation effect. For example, as shown in FIGS. After that, a blow operation effect is executed. In the operation-with-change effect, since the action effect can be changed from the continuous action effect, which is the first action effect, to the blow operation effect, which is the second action effect, it is possible to improve the interest of the game with respect to the action effect.

また、図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   Also, as shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), the operation effect is changed from the continuous operation effect to the one-stroke operation effect in response to detection of the player's operation. Since the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect so as to be possible, the interest of the game can be further improved with respect to the motion effect due to the change of the motion effect.

また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   Also, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after the operation change preparation effect that displays the notification image 110 as the operation change preparation display is executed, the operation effect is the first operation effect that is the first action effect. Since it is possible to change from the effect to the one-stroke operation effect that is the two-action effect, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the action effect.

また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可
能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることができる。
In addition to the operation effect with change as shown in FIG. 4, the no-change operation effect as shown in FIG. 3 can be executed as the operation effect, so that a pattern for ending the operation effect can be executed without changing the operation effect. Thus, when the motion effect is executed, the possibility that the motion effect is changed until the end of the execution period of the motion effect can be expected.

[第1,第2動作演出タイミング例]
図5は、変更有操作演出と変更無操作演出との演出内容を比較して示すタイミングチャートである。図5(A)には、変動表示の進行状態が示されている。図5(B)には、変更有操作演出の進行状態が示されている。図5(C)には、変更無操作演出の進行状態が示されている。
[Example of first and second motion effect timing]
FIG. 5 is a timing chart showing the effect contents of the change operation effect and the change non-operation effect. FIG. 5A shows the progress state of the fluctuation display. FIG. 5B shows the progress state of the changeable operation effect. FIG. 5C shows the progress state of the change-free operation effect.

図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、リーチ表示態様での表示開始時に、事前表示が期間T1に亘り実行される。そして、期間T1が終了すると、図5(B),(C)に示すように、変更有操作演出と変更無操作演出とのそれぞれにおいては、図3(C)および図4(A)に示すように、連打操作演出(第1動作演出)として、連打モード表示と連打操作対応表示との実行が開始される。   As shown in FIGS. 5B and 5C, in each of the changeable operation effect and the no-change operation effect, prior display is executed over a period T1 at the start of display in the reach display mode. When the period T1 ends, as shown in FIGS. 5B and 5C, the change-with-operation effect and the change-free operation effect are shown in FIGS. 3C and 4A, respectively. As described above, the execution of the continuous hit mode display and the continuous hit operation corresponding display is started as the continuous hit operation effect (first operation effect).

図5(C)に示すように、変更無操作演出の場合は、変動表示が終了するまでの期間T5に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続された後、図3(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。一方、図5(B)に示すように、変更有操作演出の場合は、変更無操作演出での期間T5よりも短い期間T2に亘り、操作有効期間が設定されて連打モード表示と連打操作対応表示との実行が継続可能である。変更無操作演出の場合は、リーチ表示態様となってから所定期間が経過すると、図4(A)に示すように特定攻撃力アイコン96Bの表示が開始され、特定攻撃力アイコン96Bを消化するプッシュボタン120の操作がされたときに、図4(B)に示すように操作変更準備表示が期間T3に亘り実行される。   As shown in FIG. 5C, in the case of the change-free operation effect, the operation effective period is set and the execution of the continuous hit mode display and the continuous hit operation display is continued over a period T5 until the variable display ends. After that, the victory display or the defeat display as shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the case of the operation effect with change, the operation valid period is set over the period T2 shorter than the period T5 in the change non-operation effect, and the continuous hit mode display and the continuous hit operation are supported. Execution with display can be continued. In the case of a change-free operation effect, when a predetermined period elapses after reaching the reach display mode, the display of the specific attack power icon 96B is started as shown in FIG. 4A, and the push for digesting the specific attack power icon 96B is started. When the button 120 is operated, an operation change preparation display is executed over a period T3 as shown in FIG.

図5(B)に示すように、操作変更準備表示の期間T3が終了すると、変更有操作演出の場合は、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示の実行が開始される。そして、変動表示が終了するまでの期間T4に亘り、操作有効期間が設定されて、一撃操作演出(第2動作演出)として、一撃モード表示と一撃操作対応表示との実行が継続された後、図4(D)のような勝利表示または敗北表示が実行される。   As shown in FIG. 5 (B), when the operation change preparation display period T3 ends, in the case of a changeable operation effect, execution of a one-shot mode display and one-shot operation corresponding display as a one-shot operation effect (second operation effect). Is started. And after the period T4 until the variable display ends, the operation effective period is set, and the execution of the blow mode display and the blow operation corresponding display is continued as the blow operation effect (second motion effect). A victory display or a defeat display as shown in FIG.

[第1,第2動作演出用操作演出処理]
次に、図3〜図5に示す変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出をするために演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される操作演出処理について説明する。図6は、操作演出処理を示すフローチャートである。図6の操作演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Operation effect processing for first and second motion effects]
Next, an operation effect process executed by the effect control microcomputer 100 in order to produce an operation effect including the change non-operation effect and the changeable operation effect shown in FIGS. FIG. 6 is a flowchart showing the operation effect process. The operation effect process of FIG. 6 is a process included in the effect control process described above.

操作演出処理においては、まず、現在が変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間中であるか否かを判定する(S1)。S1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、図5に示すような変更無操作演出および変更有操作演出を含む操作演出の実行期間であるか否かを判定する。   In the operation effect process, first, it is determined whether or not the present time is during the execution period of the operation effect including the no-change operation effect and the operation effect with change (S1). In S1, based on confirming the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the present is as shown in FIG. It is determined whether or not it is an execution period of an operation effect including a change-free operation effect and a changeable operation effect.

S1で操作演出の実行期間中ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づいて、現在が図5の期間T1のような操作演出の開始期間(連打操作演出の実行開始前の期間)であるか否かを判定する(S2)。S2で操作演出の開始期間であると判定されたときは、図3(A)のような事前表示を実行し(S3)、処理を終了する。これにより、図5の期間T1において事前表示が行なわれる。一方、S2で操作演出の開始期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作
演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5の期間T2または期間T5の連打モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S4)。
If it is determined in S1 that the operation effect is not in execution period, based on the time value of the variable display timer, the current operation effect start period such as period T1 in FIG. (S2). When it is determined in S2 that it is the start period of the operation effect, a prior display as shown in FIG. 3A is executed (S3), and the process ends. Thereby, prior display is performed in the period T1 of FIG. On the other hand, when it is determined in S2 that it is not the start period of the operation effect, based on the type of operation effect currently being executed (type of operation effect with change and effect without change effect) and the time value of the variable display timer. Then, it is determined whether or not the present is the execution period of the continuous hit mode display in the period T2 or the period T5 in FIG. 5 (S4).

S4で連打モード表示の実行期間であると判定されたときは、現在実行中の操作演出が、変更有操作演出であるか否かを判定する(S5)。S5で変更有操作演出であると判定されたときは、図4(A)のような連打モード表示を実行し(S6)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T2に連打モード表示が行なわれる。S6で実行される連打モード表示においては、図4(A),(A1)および図5(B)のように、連打操作演出の開始時から所定時間後に示唆表示領域960において特定攻撃力アイコン96Bが表示される。S6において、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   When it is determined in S4 that it is the execution period of the continuous hit mode display, it is determined whether or not the operation effect currently being executed is an operation effect with change (S5). When it is determined in S5 that the operation effect with change is made, the continuous hit mode display as shown in FIG. 4A is executed (S6), and the process proceeds to S12. Thereby, in the operation effect with change, the continuous hit mode display is performed in the period T2 of FIG. In the continuous hit mode display executed in S6, as shown in FIGS. 4A, 4A, and 5B, the specific attack power icon 96B is displayed in the suggestion display area 960 after a predetermined time from the start of the continuous hit operation effect. Is displayed. In S6, since the specific attack power icon display can be executed after a predetermined time from the start of the continuous operation effect, the operation effect is changed from the continuous operation effect to the blow operation effect after a predetermined period from the start of the execution of the continuous operation effect. Since it becomes possible, the change timing of the motion effect is interesting and the unexpectedness of the change also occurs. Therefore, the entertainment of the game can be further improved with respect to the motion effect due to the change of the motion effect.

一方、S5で変更有操作演出ではないと判定されたとき、すなわち、変更無操作演出であるときは、図3(B),(C)のような連打モード表示を実行し(S7)、S12に進む。これにより、変更無操作演出において、図5(C)の期間T5に連打モード表示が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S5 that it is not an operation effect with change, that is, when it is an operation effect without change, a continuous hit mode display as shown in FIGS. 3B and 3C is executed (S7), and S12. Proceed to Thereby, in the no-change operation effect, the continuous hit mode display is performed in the period T5 of FIG.

S12では、プッシュセンサ124から入力される検出信号に基づいて、プッシュボタン120の操作が検出されたか否かを判定する(S12)。S12で操作が検出されていないと判定されたときは、S16に進む。一方、S12で操作が検出されたと判定されたときは、実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)に応じた操作対応表示をする処理が行なわれる(S13)。   In S12, based on the detection signal input from the push sensor 124, it is determined whether or not an operation of the push button 120 has been detected (S12). If it is determined in S12 that no operation has been detected, the process proceeds to S16. On the other hand, when it is determined in S12 that an operation has been detected, a process for displaying an operation corresponding to the type of the operation effect being executed (the type of the operation effect with change and the type with no change effect) is performed (S13). ).

S6からS12に進んだときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図4(A)に示すような連打操作対応表示がS12において実行される。これにより、変更有操作演出においては、当初に、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。   When the process proceeds from S6 to S12, since the continuous hit mode display in the changeable operation effect is being executed, the continuous hit operation corresponding display as shown in FIG. 4A is executed in S12 according to the operation detection. As a result, in the changeable operation effect, initially, for example, in response to the continuous hitting operation of the push button 120, the teammate character 94 attacks the enemy character 95 to change the life display in the life display area 99. Is executed.

また、S7からS12に進んだときは、変更無操作演出における連打モード表示の実行中であるので、操作検出に応じて、図3(C)に示すような連打操作対応表示がS13において実行される。これにより、変更無操作演出においては、たとえば、プッシュボタン120の連打操作に応じて、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃してライフ表示領域99のライフ表示を変化させる連打操作対応表示が実行される。そして、変更無操作演出が実行される変動表示の終了直前の所定タイミングにおいては、大当り表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに連打操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を最低レベル(0)にする表示が行なわれない。   Further, when the process proceeds from S7 to S12, the continuous hit mode display in the change non-operation effect is being executed. Therefore, in response to the operation detection, the continuous hit operation corresponding display as shown in FIG. 3C is executed in S13. The Thereby, in the change non-operation effect, for example, in response to the continuous hitting operation of the push button 120, the continuous hit operation corresponding display in which the teammate character 94 attacks the enemy character 95 and changes the life display in the life display area 99 is executed. The Then, at a predetermined timing immediately before the end of the variable display in which the change-free operation effect is executed, a display in which the life display in the life display area 99 is set to the lowest level (0) as a continuous hit operation corresponding display when the big hit display result is obtained. When the result is a disapproval display result, the life display in the life display area 99 is not displayed as the lowest level (0) as the display corresponding to the continuous hitting operation.

S13の後に、直前のS13において特定攻撃力アイコン96Bの消化に応じた操作対応表示が実行されたか否かを判定することにより、S12で判定された操作検出が変更有操作演出において特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であるか否かを判定する(S14)。S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出ではないと判定されたときは、S16に進む。一方、S14で特定攻撃力アイコン96Bを消化する操作検出であると判定されたときは、変更有操作演出における連打モード表示の実行期間T2を終了し(S15)、S16に進む。これにより、図4(A1),(B)および図5(B)に示すように、変更有操作演出における連打モード表示が終了する。   After S13, it is determined whether or not an operation corresponding display corresponding to the digestion of the specific attack power icon 96B has been executed in S13 immediately before, so that the operation detection determined in S12 is the specific attack power icon in the changed operation effect. It is determined whether or not the operation detection digests 96B (S14). If it is determined in S14 that the operation detection is not to digest the specific attack power icon 96B, the process proceeds to S16. On the other hand, when it is determined in S14 that the operation detection is to digest the specific attack power icon 96B, the execution period T2 of the continuous hit mode display in the changeable operation effect is ended (S15), and the process proceeds to S16. Thereby, as shown in FIGS. 4A1, 4 </ b> B, and 5 </ b> B, the continuous hit mode display in the changeable operation effect ends.

前述のS4で連打モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T3の操作変更準備表示の実行期間であるか否かを判定する(S8)。S8で操作変更準備表示の実行期間であると判定されたときは、図4(B)のような操作変更準備表示が行なわれ(S9)、S10に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T3に操作変更準備表示が行なわれる。   When it is determined in S4 that it is not the execution period of the continuous hit mode display, the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the effect with no change effect) and the time value of the variable display timer are displayed. Based on this, it is determined whether or not the present time is the execution period of the operation change preparation display in the period T3 in FIG. 5B (S8). When it is determined in S8 that it is the execution period of the operation change preparation display, an operation change preparation display as shown in FIG. 4B is performed (S9), and the process proceeds to S10. Thereby, the operation change preparation display is performed in the period T3 of FIG.

前述のS8で操作変更準備表示の実行期間ではないと判定されたときは、現在実行中の操作演出の種類(変更有操作演出と変更無操作演出との種類)と変動表示タイマの計時値とに基づき、現在が図5(B)の期間T4の一撃モード表示の実行期間であるか否かを判定する(S10)。S10で一撃モード表示の実行期間であると判定されたときは、図4(C)のような一撃モード表示が行なわれ(S11)、S12に進む。これにより、変更有操作演出において、図5(B)の期間T4に一撃モード表示が行なわれる。   When it is determined in S8 that the operation change preparation display is not in the execution period, the type of the operation effect currently being executed (the type of the operation effect with change and the effect without change effect) and the time value of the variable display timer are Based on the above, it is determined whether or not the current time is the execution period of the one-shot mode display in the period T4 in FIG. 5B (S10). When it is determined in S10 that it is the execution period of the blow mode display, the blow mode display as shown in FIG. 4C is performed (S11), and the process proceeds to S12. Thereby, in the operation effect with change, the blow mode display is performed during the period T4 in FIG.

S11からS12に進んだときは、S12で操作が検出されたと判定されたときにS13で実行される操作対応表示として、大当り表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれ、はずれ表示結果となるときに一撃操作対応表示として、ライフ表示領域99のライフ表示を一気に最低レベル(0)にする表示が行なわれない。   When the process proceeds from S11 to S12, the life display area 99 is displayed as an operation-corresponding display executed in S13 when it is determined that an operation is detected in S12. The display is displayed at the lowest level (0) at a stroke, and the life display in the life display area 99 is not displayed at the lowest level (0) at a stroke as a display corresponding to the blow operation when the result is the off-line display result.

前述のS10で一撃モード表示の実行期間ではないと判定されたときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が、操作演出の終了時であるか否かを判定する(S16)。S16で操作演出の終了時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S16で操作演出の終了時であると判定されたときは、操作演出終了時処理を実行し(S17)、処理を終了する。S17の操作演出終了時処理においては、たとえば、大当り表示結果となるときに、図3(D)および図4(D)のような勝利表示を実行し、はずれ表示結果となるときに前述のような敗北表示を実行する処理等の操作演出の終了時に表示する画像として定められた画像を、変動表示結果に応じて表示する処理が行なわれる。   If it is determined in S10 that it is not the execution period of the blow mode display, it is determined whether or not the current time is the end of the operation effect based on the time value of the variable display timer (S16). If it is determined in S16 that the operation effect is not finished, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S16 that the operation effect is ended, the operation effect end process is executed (S17), and the process is ended. In the operation effect end process of S17, for example, when a jackpot display result is obtained, victory display as shown in FIG. 3D and FIG. A process of displaying an image determined as an image to be displayed at the end of the operation effect such as a process of executing a defeat display in accordance with the variable display result is performed.

前述した実施の形態では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラの操作を検出する傾倒方向センサユニットのようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   In the embodiment described above, the detection means such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the push button 120 as the detection means capable of detecting the player's operation (motion). Is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and other detection means such as a tilt direction sensor unit that detects the operation of the stick controller by the player may be used as detection means that can detect the player's movement. The detection means capable of detecting the player's movement is not a means for detecting the operation of the operation means, but a detection means capable of directly detecting the player's movement such as an infrared sensor and a motion sensor. May be used.

以下に、前述したリーチ状態での動作演出に関する演出制御における遊技者動作の検出に関する変形例を列挙する。具体的は、プッシュセンサ124のような動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして、バトル演出における攻撃表示のような動作演出を実行可能なオート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。   Below, the modification regarding the detection of the player operation | movement in the production | presentation control regarding the operation | movement effect in the reach state mentioned above is enumerated. Specifically, even when one action of the player is continuously detected during the detection valid period by the action detecting means such as the push sensor 124, a plurality of actions of the player are continuously detected. As an example, various configurations in the case of providing an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) capable of executing an action effect such as an attack display in a battle effect will be described.

オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。   The automatic continuous hitting function is, for example, a function of the automatic control hitting function based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for a first period such as 4 seconds as a function of the production control microcomputer 100. This is a function in which detection of an operation is started and the number of operations is counted one by one every time a first period such as 1.0 second elapses, and it is detected as if the push button 120 has been repeatedly hit. is there.

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First modified example regarding detection of player action]
As a first modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when the motion detection means continuously detects one operation of the player from before the detection valid period, An example will be described that further includes invalidating means for invalidating the detection of the operation.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   In the first modified example, when the automatic control function is provided in the production control microcomputer 100, the motion detection means continuously detects the operation of the player's push button 120 before the effective detection period. In such a case, an invalidation process for executing a control for invalidating the detection of the operation is executed. If such control is performed, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined performance.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second modification regarding detection of player movement]
As a second modification, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to detect that a player's action is continuously performed a plurality of times (setting) An example further comprising setting means (such as setting on a menu screen) will be described.

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   In the second modification, when the automatic control function is provided in the production control microcomputer 100, for example, the automatic continuous function is used during a period in which the production symbol variation is not being displayed, such as a period in which a customer waiting demonstration is being displayed. It is possible to execute a setting process that enables setting whether to enable or disable. If such a setting is possible, it is possible to prevent the detection that the player's action is continuously performed a plurality of times at an unintended timing and to reduce the interest in the game. Can be suppressed.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third Modification for Detection of Player Action]
As a third modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, when one operation of the player is continuously detected during the detection valid period, the player continuously continues at different intervals depending on the situation. An example in which a plurality of player actions are detected will be described.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   In the third modification, in the case where the automatic repetitive strike function is used in the production control microcomputer 100, for example, when the operation production A and the operation production B having different production contents can be selectively executed, During execution, the number of operations by the push button 120 is incremented by 1 every time 1.0 seconds elapses during detection by auto-strike, and 0 during detection of auto-strike during execution of the motion effect B. Each time 5 seconds elapse, a process is performed that treats the number of operations by the push button 120 as being increased by one. By performing such processing, it is possible to perform an operation effect according to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth modified example regarding detection of player action]
As a fourth modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, there is further provided a determining means for determining whether or not the player's action is detected by the action detecting means when the fluctuation display is not being performed. An example will be described in which the determination means does not determine that a player is continuously performing a plurality of operations even when one operation of the player is continuously performed. To do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。この
ような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
In the fourth modification, in the production control microcomputer 100, when the automatic continuous hitting function is used, the automatic continuous hitting function can be set to be valid or invalid. When the push button 120 is temporarily operated to switch between the enabled / disabled states of the automatic continuous hitting function, the push button 120 is temporarily stopped and the push button 120 is not operated again. Executes a control to restrict the continuous hitting function from being enabled or disabled. By performing such control, it is possible to prevent an unintended operation from being detected.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図4(A)〜(D)に示すように、変更有操作演出では、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から第2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出について遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 4 (A) to 4 (D), in the changeable operation effect, the operation effect can be changed from the continuous operation effect that is the first operation effect to the one-stroke operation effect that is the second operation effect. Thereby, the interest of the game can be improved with respect to the motion effect.

(2) 図3および図4の示唆表示領域960に示すように、事前表示および連打モード表示において、示唆表示領域960で攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となることにより、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (2) As shown in the suggestion display area 960 of FIGS. 3 and 4, in the prior display and the continuous hit mode display, the suggestion display area 960 suggests the attack power of the attack effect by the color and shape of the attack power icon 96. By performing the display, it becomes possible for the player to recognize the type of the attack effect in advance, so that the interest of the game can be further improved with respect to the action effect.

(3) 図3(A)の事前表示等において、示唆表示領域960で複数回分の攻撃演出の攻撃力を攻撃力アイコン96の色および形状等により示唆する示唆表示が行なわれることにより、攻撃演出の種類が事前に遊技者が認識可能となり、動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (3) In the prior display of FIG. 3 (A) and the like, the suggestion display that suggests the attack power of the attack effect for a plurality of times by the color, shape, etc. of the attack power icon 96 is performed in the suggestion display area 960. This makes it possible for the player to recognize the type of the game in advance, and to further improve the interest of the game with respect to the action production.

(4)図4(A),(A1),(B),(C)に示すように、遊技者の操作が検出されたことに応じて、操作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるように、動作演出が第1動作演出から第2動作演出に変更可能であることにより、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (4) As shown in FIGS. 4 (A), (A1), (B), and (C), the operation effect is changed from the continuous operation effect to the one-stroke operation effect in response to detection of the player's operation. Since the motion effect can be changed from the first motion effect to the second motion effect so that it can be changed, the interest of the game can be further improved with respect to the motion effect due to the change of the motion effect.

(5) 図5(B)のように、図6のS6により、連打操作演出開始時から所定時間後に特定攻撃力アイコン表示が実行可能であることにより、連打操作演出の実行開始時から所定期間を置いて動作演出を連打操作演出から一撃操作演出に変更可能となるので、動作演出の変更時期に面白みが生じ、変更の意外性も生じるので、動作演出の変化により動作演出について遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (5) As shown in FIG. 5B, the specific attack power icon display can be executed after a predetermined time from the start of the continuous hit operation effect by S6 of FIG. It is possible to change the motion effect from the continuous operation effect to the one-stroke operation effect, so the change timing of the motion effect will be interesting and unexpected, so the change of the motion effect will enhance the game's interest This can be further improved.

(6) また、図4(A)(B),(C)に示すように、報知画像110を操作変更準備表示として表示する操作変更準備演出を実行した後に、動作演出が第1動作演出である連打操作演出から2動作演出である一撃操作演出に変更可能であることにより、動作演出に変化に遊技者が戸惑うことを抑制することができる。   (6) Also, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, after the operation change preparation effect for displaying the notification image 110 as the operation change preparation display is executed, the operation effect is the first operation effect. Since it is possible to change from a certain striking operation effect to a one-stroke operation effect that is a two-action effect, it is possible to prevent the player from being confused by the change in the action effect.

(7) また、動作演出として、図4のような変更有操作演出に加え、図3のような変更無操作演出が実行可能であるので、動作演出を変更せずに動作演出を終了するパターンが実行可能であることにより、動作演出が実行されるときに、動作演出の実行期間の最後まで、動作演出が変更される可能性に期待を持たせることが可能となる。   (7) In addition to the changeable operation effect as shown in FIG. 4, as the operation effect, the no-change operation effect as shown in FIG. 3 can be executed, and therefore the operation effect ends without changing the operation effect. When the motion effect is executed, it is possible to give an expectation to the possibility that the motion effect is changed until the end of the motion effect execution period.

(8) 遊技者動作の検出に関する第1変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行することにより、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   (8) As shown in the first modified example relating to the detection of the player's movement, when the automatic continuous hitting function is provided, the player's operation of the push button 120 has been continuously detected before the detection valid period. In this case, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined performance by executing a control that invalidates the detection of the operation.

(9) 遊技者動作の検出に関する第2変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とすることにより、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   (9) As shown in the second modified example relating to the detection of the player's motion, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, whether the automatic continuous hitting function is enabled or disabled during the period when the effect symbol variation display is not performed By making it possible to prevent the player from detecting that the player's actions are being performed a plurality of times continuously at unintended timing, and to reduce the interest in the game. Can be deterred.

(10) 遊技者動作の検出に関する第3変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとすることにより、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   (10) As shown in the third modified example relating to the detection of the player's action, when the automatic continuous hitting function is provided, the player's actions are detected a plurality of times continuously at different intervals depending on the situation. By doing so, it is possible to perform an operation effect according to the situation.

(11) 遊技者動作の検出に関する第4変形例に示すように、オート連打機能を設けた場合において、オート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限することにより、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   (11) As shown in the fourth modified example relating to the detection of the player's movement, in the case where the automatic continuous hitting function is provided, the operation of the push button 120 is temporarily stopped after switching the automatic continuous hitting function between valid and invalid, If the push button 120 is not operated again, it is possible to prevent an unintended operation from being detected by restricting the automatic repeated hitting function from being enabled or disabled again.

[その他の変形例]
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other variations]
Next, other modifications, feature points, and the like are listed below.

(1) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。   (1) In the attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960, a big hit confirmation icon may be displayed as an icon that suggests information that can be identified as a big hit. When such a big hit confirmation icon is displayed, the operation pattern used for the effect is developed (branched) to be different from the above-described no-change operation effect and change operation effect, and the developed effect is executed. Also good. In addition, when such a big hit confirmation icon is displayed, the hitting operation effect may end when the big hit confirmation icon is digested by the operation, or after the big hit confirmation icon is digested by the operation, The continuous hitting operation effect may be continued until the period ends.

(2) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、連打操作演出から一撃操作演出に変更されるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, an example is shown in which the action effect is changed from the continuous operation effect to the one-shot operation effect on the condition that one specific attack power icon 96B is digested by the operation. The action effect is changed from the continuous action effect to the one-shot operation effect on condition that the plurality of specific attack power icons 96B can be displayed and the plurality of specific attack power icons 96B are digested by the operation. It may be.

(3) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」というような最初に表示された状態での色および形状を変化させる演出をしてもよい。たとえば、最初に「白」で表示されていたアイコンを途中で「赤」に変化させたり、最初に「白」等の円形で表示されていた基本攻撃アイコン96Aを途中で「☆」形状の特別攻撃アイコン96Bに変化させたりしてもよい。   (3) In the embodiment described above, “white, blue, red, ☆” is displayed after a plurality of attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960 until digestion is performed according to the operation. An effect of changing the color and shape of the first displayed state may be provided. For example, the icon that was initially displayed as “white” is changed to “red” in the middle, or the basic attack icon 96A that was initially displayed in a circle such as “white” is a special “☆” shape in the middle. The attack icon 96B may be changed.

(4) 前述した実施形態では、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120を振動させる(振動機能を付加する)ことにより、振動するか否かにより大当り期待度の大きさを示唆するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120が振動したときには、振動しないときよりも大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。また、プッシュボタン120を振動させるときの振動の強さを複数段階で切替えられるようにしておき、たとえば、「赤」の基本攻撃アイコン96Aであれば弱振動で振動させ、「☆」形状の特別攻撃アイコン96Bであれば強振動で振動させるようにしてもよい。   (4) In the embodiment described above, “white, blue, red, ☆” is operated after the attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960 are displayed and before being digested according to the operation. When it is digested according to the above, the push button 120 may be vibrated (addition of a vibration function) to indicate the magnitude of the big hit expectation degree depending on whether or not to vibrate. For example, when the push button 120 vibrates, the expectation level for a big hit may be higher than when the push button 120 does not vibrate. In addition, the strength of vibration when the push button 120 is vibrated can be switched in a plurality of stages. For example, if the “red” basic attack icon 96A is vibrated with a weak vibration, a special “☆” shape is created. The attack icon 96B may be vibrated with strong vibration.

(5) 前述した実施形態では、プッシュボタン120を複数色のいずれかの色で発光可能な構造(発光装置を内蔵した構造)とし、示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96が表示された後、操作に応じて消化されるまでの間に「白、青、赤、☆」が操作に応じて消化されるときに、プッシュボタン120の色を、アイコンの色と同じ色
に変化させるようにしてもよい。また、「☆」形状の特別攻撃アイコン96Bについては、プッシュボタン120の色を虹色のような特別色に変化させるようにしてもよい。
(5) In the above-described embodiment, the push button 120 has a structure capable of emitting light in any of a plurality of colors (structure including a light emitting device), and a plurality of attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960 are displayed. When “white, blue, red, ☆” is digested according to the operation before being digested according to the operation, the color of the push button 120 is changed to the same color as the icon. You may make it make it. Further, for the special attack icon 96B having the shape of “☆”, the color of the push button 120 may be changed to a special color such as rainbow.

(6) 前述した実施の形態では、1つの特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたことを条件として、動作演出が、1回変更される例を示したが、これに限らず、複数の特定攻撃力アイコン96Bを表示可能とし、複数の特定攻撃力アイコン96のうち、1つの特定攻撃力アイコン96が操作により消化されるごとに、異なる種類(異なる操作パターン)の動作演出に変更されるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, an example in which the action effect is changed once on condition that one specific attack power icon 96B is digested by operation is not limited to this. The specific attack power icon 96B can be displayed, and each time the specific attack power icon 96 among the plurality of specific attack power icons 96 is digested by operation, the action effect is changed to a different type (different operation pattern). You may do it.

(7) 前述した実施の形態では、基本攻撃力アイコン96Aとして複数種類の攻撃力のアイコンが設けられた例を示した。しかし、これに限らず、基本攻撃力アイコン96Aとしては、攻撃力が同じ1種類のアイコンのみを用いるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, an example in which icons of a plurality of types of attack power are provided as the basic attack power icon 96A has been described. However, the present invention is not limited to this, and only one type of icon having the same attack power may be used as the basic attack power icon 96A.

(8) 遊技者の操作が検出されるごとに所定の作用をする作用演出としては、前述した攻撃演出ではなく、自動車レースの演出(味方キャラクタが乗った自動車が1着となれば大当りとなる演出等)において、味方キャラクタAが乗った自動車の速度を加速する演出等のその他の演出を実行してもよい。つまり、作用演出は、動作検出手段により遊技者の動作が検出されるごとに、当該動作に応じて所定の作用をする演出であればどのような演出であってもよい。このような自動者レースの演出において作用演出の種類を示唆する示唆表示は、加速度を示すアイコン等が用いられればよい。   (8) The action effect that performs a predetermined action each time a player's operation is detected is not the attack effect described above, but a car race effect (if a car with an ally character rides is a big hit, it will be a big hit Other effects such as an effect of accelerating the speed of the automobile on which the ally character A rides may be executed. That is, the action effect may be any effect as long as the action is detected by the action detection unit and performs a predetermined action according to the action. In the suggestion display that suggests the type of action effect in such an automatic race effect, an icon indicating acceleration may be used.

(9) 示唆表示領域960に複数表示される攻撃力アイコン96においては、大当りとなることが確定したことが特定可能な情報を示唆するアイコンとしての大当り確定アイコンが表示可能であってもよい。そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、前述の変更無操作演出および変更有操作演出とは演出に用いる操作パターンが異なる演出に発展(分岐)し、発展した演出が実行されるようにしてもよい。また、そのような大当り確定アイコンが表示されたときには、大当り確定アイコンが操作により消化された時点で連打操作演出が終了してもよいし、大当り確定アイコンが操作により消化された後に連打操作演出の期間が終了するまで連打操作演出を継続させてもよい。   (9) In the attack power icons 96 displayed in the suggestion display area 960, a jackpot confirmation icon may be displayed as an icon that suggests information that can be determined to be determined to be a jackpot. When such a big hit confirmation icon is displayed, the operation pattern used for the effect is developed (branched) to be different from the above-described no-change operation effect and change operation effect, and the developed effect is executed. Also good. In addition, when such a big hit confirmation icon is displayed, the hitting operation effect may end when the big hit confirmation icon is digested by the operation, or after the big hit confirmation icon is digested by the operation, The continuous hitting operation effect may be continued until the period ends.

(10) 前述した実施の形態では、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに必ず操作演出の種類が変更される例を示した。しかし、これに限らず、特定攻撃力アイコン96Bが操作により消化されたときに、所定割合(たとえば、10%等)で操作演出の種類が変更されないようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the example in which the type of operation effect is always changed when the specific attack power icon 96B is digested by the operation is shown. However, the present invention is not limited thereto, and the type of operation effect may not be changed at a predetermined rate (for example, 10%) when the specific attack power icon 96B is digested by the operation.

(11) 前述した実施の形態では、第1動作演出として連打操作演出を示し、第2動作演出として一撃操作演出を示したが、これに限らず、第1動作演出として一撃操作演出を用い、その一撃操作演出ではずれたときに、第2動作演出として連打操作演出を実行するように、動作演出を変更するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the continuous action operation effect is shown as the first action effect, and the blow operation effect is shown as the second action effect. However, the present invention is not limited to this, and the blow action effect is used as the first action effect. You may make it change an operation | movement effect so that when it deviates by the one-stroke operation effect, a continuous hit operation effect is performed as a 2nd operation | movement effect.

(12) 前述の実施形態では、リーチ状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態以外の状態において実行される動作演出を対象として、遊技者の操作(動作)検出に応じて、動作演出の種類を変更するようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, an example in which the type of the motion effect is changed according to the detection of the operation (motion) of the player is targeted for the motion effect executed in the reach state. However, the present invention is not limited to this, and the type of the motion effect may be changed according to the detection of the operation (motion) of the player for the motion effect executed in a state other than the reach state.

(13) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出と、変更無操作演出とで演出期間の長さが同じである例を示した。しかし、これに限らず、変更有操作演出と、変更無操作演出とでは、演出期間が異なるようにしてもよい(たとえば、変更有操作演出の方が変更無操作演出よりも演出期間が長くなるようにしてもよい)。   (13) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, the example in which the length of the effect period is the same in the change operation effect and the change non-operation effect is shown. However, the present invention is not limited to this, and the effect period may be different between the change operation effect and the change no operation effect (for example, the change operation effect is longer than the change no operation effect). You may do it).

(14) 前述の実施形態では、図5に示したように、変更有操作演出を1種類のみ設けた例を示したが、これに限らず、変更有操作演出は、複数種類設け、演出の種類により大当りとなる期待度が異なるように選択割合を設定してもよい。その場合においては、基本的に、大当りとなる期待度によらず、演出期間の長さを同じとしてもよく、大当りとなる期待度により演出期間の長さが異なるようにしてもよい(たとえば、大当りとなる期待度が高くなるにしたがって演出期間が長くする等)。   (14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, the example in which only one type of operation with change operation is provided has been described. However, the present invention is not limited to this. The selection ratio may be set so that the degree of expectation that is a big hit differs depending on the type. In that case, basically, the length of the production period may be the same regardless of the expectation level that is a big hit, and the length of the production period may be different depending on the degree of expectation that is a big hit (for example, For example, the production period becomes longer as the expectation of a big hit increases.)

(15) 前述の実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、たとえば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、前述した実施形態は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。このように、前述した実施形態は、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機に適用してもよい。   (15) In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine. However, the above-described embodiment is not limited to this, for example, a game with a predetermined number of balls. The balls are enclosed inside the gaming machine so that they can be circulated, and the number of balls lent out in response to a player's loan request and the number of prize balls awarded in response to winnings are added. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the number of balls is subtracted and stored. In the above-described embodiment, a predetermined number of bets are set by inserting medals, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols are determined according to the operation of the stop button by the player. If the combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when the game is stopped, the present invention may be applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. As described above, the embodiment described above may be applied to any gaming machine as long as the gaming machine is capable of gaming.

(16) 前述した実施の形態では、図3および図4に示すように、攻撃力アイコン96として、色により攻撃力の強さを示唆する例を示したが、これに限らず、攻撃力アイコン96の代わりに、ナイフ、ピストル、ライフル銃等の攻撃用の複数種類のアイテムを表示してもよい。その場合には、アイテムの種類により攻撃力の強さが示唆される。   (16) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, as the attack power icon 96, an example in which the strength of the attack power is suggested by the color has been shown. Instead of 96, a plurality of types of items for attack such as knives, pistols and rifles may be displayed. In that case, the strength of the attack power is suggested by the type of the item.

(17) 遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態を一例として説明したが、これに限らず、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (17) As an advantageous state advantageous to the player, the jackpot gaming state has been described as an example, but not limited thereto, in addition to the aforementioned jackpot gaming state, a high probability state (probability change state), a short time state, and Other advantageous conditions such as a high base condition may be included.

(18)なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (18) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、120 プッシュボタン、124 プッシュセンサ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、96B 特定攻撃力アイコン、94 味方キャラクタ、95 敵キャラクタ、96 攻撃力アイコン。   1 Pachinko machine, 120 push buttons, 124 push sensors, 100 production control microcomputer, 96B specific attack power icon, 94 ally character, 95 enemy character, 96 attack power icon.

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に対応する動作演出を実行可能な動作演出手段とを備え、
前記動作演出手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が複数回検出されたことに基づいて進行可能な第1動作演出の実行中に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて特定条件が成立したことに応じて、実行中の前記第1動作演出から、前記第1動作演出とは異なる第2動作演出に変更することが可能である、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Action detecting means for detecting the action of the player;
An operation effect means capable of executing an action effect corresponding to the player's action detected by the action detection means;
The motion effect means is configured to detect the player's motion detected by the motion detection means during execution of the first motion effect that can proceed based on the player's motion being detected a plurality of times by the motion detection means. A gaming machine capable of changing from the first action effect being executed to a second action effect different from the first action effect in response to the establishment of the specific condition based on the first condition.
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