JP2018192123A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (swivel type gaming machine, slot machine) including a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotating a plurality of reels, and the player's stop operation triggers an aspect according to the result of the internal lottery. The control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている(例えば、特許文献1)。 In the above-described gaming machine, the winning probability of a combination is changed by shifting to an assist time state (hereinafter, the assist time is also referred to as “AT”) as an effect state in which a winning assist effect for assisting a winning combination is executed. In other words, there is known a configuration that makes it easy to acquire game media (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機においては、AT状態における遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差である差枚数が第1の値以上となった場合に、ストックされているAT状態の実行を中止し、差枚数が第1の値よりも大きい第2の値以上となった場合に、実行しているAT状態を中止することで、過度な遊技媒体の払い出しが実行され得ることを防ぐことができる構成となっている。
In the gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、仮に第2の値以上の差枚数となった場合に、実行中のAT状態が終了されるが、その後の遊技において再度AT状態を開始できてしまえば再び多くの遊技媒体を獲得可能であることから、過度の遊技媒体の払い出しが実行される虞があり、遊技機の過度な射幸性を抑制することが難しかった。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、過度な射幸性を抑制できる遊技機を提供することを目的としている。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress excessive gambling.
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
遊技媒体の投入を受け付ける期間である投入受付期間内において、予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定する投入受付手段(105)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段(150)と、
遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差分を累積的に記憶する数値記憶手段(206)と、
少なくとも前記数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段(101)と、
遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段(700)と、を備え、
前記打止状態制御手段は、
前記初期化制御手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記投入数の集計と前記払出数の集計とを開始し、
集計した前記投入数と集計した前記払出数とに基づき前記数値記憶手段に記憶させる差分を算出する算出処理を実行し、
前記算出処理により前記数値記憶手段に記憶される差分が所定の差分に達したことに基づき、前記打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する、ことを特徴とする。
(1) The present invention includes a plurality of reels (R1, R2, R3) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface;
Input accepting means (105) for setting an input state with a predetermined prescribed number of inputs as a limit within an input acceptance period that is a period for accepting input of game media;
A start switch (230) for detecting a start operation by the player;
An internal lottery means (120) for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of roles including a small role and a replay are successful;
A stop switch (240) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the detection of the start operation by the start switch, the plurality of reels are rotated, based on the detection of the stop operation by the activated stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means. Reel control means (130) for performing reel stop control for stopping the rotating reel,
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the active line (L1). 140)
A payout control means (150) for executing control for paying out game media based on the payout of the winning small combination in accordance with the winning of the small role;
Numerical storage means (206) for cumulatively storing the difference between the number of game medium payouts and the number of game medium input;
Initialization control means (101) capable of executing an initialization process for initializing a value stored in at least the numerical value storage means;
A striking state control means (700) that can be set to a striking state, which is a state in which the game cannot be resumed by the player,
The stop state control means includes
When the initialization process is executed by the initialization control means, the counting of the number of inputs and the counting of the number of payouts are started,
Executing a calculation process for calculating a difference to be stored in the numerical value storage means based on the total number of inputs and the total number of payouts;
Based on the fact that the difference stored in the numerical value storage means by the calculation process reaches a predetermined difference, it is determined that a stop condition, which is a condition for setting the stop state, is satisfied.
本発明では、遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数との差分を累積的に記憶する数値記憶手段と、少なくとも数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段と、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段と、を備えている。また、本発明の打止状態制御手段は、初期化制御手段によって初期化処理が実行された場合に、投入数の集計と前記払出数の集計とを開始し、集計した投入数と集計した払出数とに基づき数値記憶手段に記憶させる差分を算出する算出処理を実行する。そして、本発明の打止状態制御手段は、算出処理により数値記憶手段に記憶される差分が所定の差分に達したことに基づき、打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定するように構成されている。 In the present invention, numerical storage means for cumulatively storing the difference between the number of inserted game media and the number of paid-out game media, and an initializing process for initializing at least the values stored in the numerical storage means And a striking state control means that can be set to a striking state in which the game cannot be resumed by the player. In addition, when the initialization process is executed by the initialization control means, the stop state control means of the present invention starts counting the number of inputs and counting the number of payouts, and calculates the total number of inputs and the total payouts A calculation process for calculating a difference to be stored in the numerical value storage means based on the number is executed. Then, the hit state control means of the present invention is based on the fact that the hit condition, which is a condition for setting the hit state, is established based on the fact that the difference stored in the numerical value storage means by the calculation process has reached a predetermined difference. It is configured to determine.
つまり、本発明の遊技機は、数値記憶手段に累積的に記憶される払出数と投入数との差分が所定の差分に達した場合には、打止条件が成立するため、投入数と払出数の差分が所定の差分を大幅に超過することを防ぐことで、遊技媒体の払出数が多量になることを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。 In other words, the gaming machine according to the present invention, when the difference between the number of payouts cumulatively stored in the numerical value storage means and the number of inputs reaches a predetermined difference, the stop condition is satisfied, so By preventing the number difference from significantly exceeding the predetermined difference, it is possible to prevent the number of game media payouts from increasing, and to suppress excessive gambling.
(2)また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
遊技媒体の投入を受け付ける期間である投入受付期間内において、予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定する投入受付手段(105)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段(150)と、
遊技媒体の総投入数に対する遊技媒体の総払出数の比率を記憶する数値記憶手段(206)と、
少なくとも前記数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段(101)と、
遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段(700)と、を備え、
前記打止状態制御手段は、
前記初期化制御手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記総投入数の集計と前記総払出数の集計とを開始し、
集計した前記総投入数と集計した前記総払出数とに基づき前記数値記憶手段に記憶させる比率を算出する算出処理を実行し、
前記算出処理により前記数値記憶手段に記憶される比率が所定の比率に達したことに基づき、前記打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する、ことを特徴とする。
(2) The present invention also includes a plurality of reels (R1, R2, R3) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface;
Input accepting means (105) for setting an input state with a predetermined prescribed number of inputs as a limit within an input acceptance period that is a period for accepting input of game media;
A start switch (230) for detecting a start operation by the player;
An internal lottery means (120) for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of roles including a small role and a replay are successful;
A stop switch (240) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the detection of the start operation by the start switch, the plurality of reels are rotated, based on the detection of the stop operation by the activated stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means. Reel control means (130) for performing reel stop control for stopping the rotating reel,
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the active line (L1). 140)
A payout control means (150) for executing control for paying out game media based on the payout of the winning small combination in accordance with the winning of the small role;
Numerical value storage means (206) for storing the ratio of the total payout number of game media to the total input number of game media;
Initialization control means (101) capable of executing an initialization process for initializing a value stored in at least the numerical value storage means;
A striking state control means (700) that can be set to a striking state, which is a state in which the game cannot be resumed by the player,
The stop state control means includes
When the initialization process is executed by the initialization control means, the total number of inputs and the total number of payouts are started,
A calculation process for calculating a ratio to be stored in the numerical value storage means based on the total number of inputs totaled and the total number of payouts totaled;
Based on the fact that the ratio stored in the numerical value storage means by the calculation process reaches a predetermined ratio, it is determined that a stop condition, which is a condition for setting the stop state, is satisfied.
本発明では、投入状態に設定された遊技媒体の総投入数に対する払出制御手段によって決定された遊技媒体の総払出数の比率を記憶する数値記憶手段と、少なくとも数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段と、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段と、を備えている。また、本発明の打止状態制御手段は、初期化制御手段によって初期化処理が実行された場合に、総投入数の集計と払出数の集計とを開始し、集計した総投入数と集計した総払出数とに基づき数値記憶手段に記憶させる比率を算出する算出処理を実行する。そして、本発明の打止状態制御手段は、算出処理により数値記憶手段に記憶される比率が所定の比率に達したことに基づき、打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定するように構成されている。 In the present invention, numerical storage means for storing the ratio of the total payout number of game media determined by the payout control means with respect to the total input number of game media set in the input state, and at least a value stored in the numerical storage means Initialization control means capable of executing initialization processing to be initialized, and strike state control means capable of being set to a strike state, which is a state in which the game cannot be resumed by the player. In addition, when the initialization process is executed by the initialization control unit, the stop state control unit of the present invention starts counting the total number of inputs and totaling the number of payouts, and totals the total number of inputs totaled. A calculation process for calculating a ratio to be stored in the numerical value storage means based on the total payout number is executed. And the hitting condition control means of the present invention is based on the fact that the hitting condition, which is a condition for setting the hitting condition, is established based on the fact that the ratio stored in the numerical value storing means by the calculation process has reached a predetermined ratio. It is configured to determine.
つまり、本発明の遊技機は、数値記憶手段に記憶される総投入数に対する総払出数の比率が所定の比率に達した場合には、打止条件が成立するため、総投入数に対する総払出数の比率が所定の比率を大幅に超過することを防ぐことで、遊技媒体の総払出数が多量になることを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。 In other words, the gaming machine according to the present invention, when the ratio of the total number of payouts to the total number of inputs stored in the numerical storage means reaches a predetermined ratio, the stop condition is satisfied, so the total payout for the total number of inputs By preventing the number ratio from significantly exceeding the predetermined ratio, it is possible to prevent the total number of game media payouts from increasing, and to suppress excessive gambling.
(3)本発明の遊技機において、前記数値記憶手段は、
遊技媒体の投入数を累積的に記憶する第1数値記憶手段(206A)と、
遊技媒体の払出数を累積的に記憶する第2数値記憶手段(206B)と、
前記第1数値記憶手段に記憶された値と前記第2数値記憶手段に記憶された値とに基づき前記打止状態制御手段によって実行される前記算出処理の結果を記憶する第3数値記憶手段(206D)と、を有し、
前記打止状態制御手段は、
所定回数の遊技が実行されるごとに前記算出処理を実行し、
前記算出処理を実行した場合に、前記第3数値記憶手段に記憶された結果に基づき前記打止条件が成立したか否かの判定をする処理である判定処理を実行する、ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of the present invention, the numerical value storage means is
First numerical value storage means (206A) for cumulatively storing the number of game media inserted;
Second numerical value storage means (206B) for cumulatively storing the number of game media payouts;
Third numerical value storage means for storing the result of the calculation process executed by the hit state control means based on the value stored in the first numerical value storage means and the value stored in the second numerical value storage means ( 206D), and
The stop state control means includes
The calculation process is executed every time a predetermined number of games are executed,
When the calculation process is executed, a determination process that is a process for determining whether or not the stop condition is satisfied is executed based on the result stored in the third numerical value storage means. .
この構成により、本発明の遊技機は、所定回数の遊技が実行されるごとに算出処理及び判定処理を実行することで、算出処理及び判定処理を実行する頻度を所定回数の遊技が実行されるごとの頻度に抑制可能にすることで、算出処理及び判定処理を実行するプログラムを呼び出す回数を削減することができ、プログラムの容量を増大させることなく過度な射幸性を抑制することができる。 With this configuration, the gaming machine of the present invention executes a calculation process and a determination process each time a predetermined number of games are executed, so that the calculation process and the determination process are executed a predetermined number of times. By making it possible to suppress the frequency at every time, it is possible to reduce the number of times of calling the program that executes the calculation process and the determination process, and it is possible to suppress excessive euphoria without increasing the capacity of the program.
本発明によれば、過度な射幸性を抑制できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can suppress excessive gambling.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
In the
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
The first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 each have an outer peripheral surface divided into 20 regions (hereinafter, each region is referred to as “frame”) at regular intervals. One of the symbols is arranged. Further, the first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (not shown) as reel driving means, and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor, and the number of drive pulses of the stepping motor. And by controlling the pulse width and the like, the frame can be stopped in units of frames (a predetermined rotation angle unit and a predetermined rotation amount unit). That is, in the
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられており、前面下扉DDに設けられた開閉ロック部LKに開閉キーを差し込み、開閉キーを差し込んだ状態で開閉キーを右方向(時計回り)に回転させることで開閉ロック部LKによる前面上扉UDと前面下扉DDとの収納箱BXへのロックを解除し、前面上扉UDと前面下扉DDとを収納箱BXに対して開くことができる。ここで、開閉キーは、一般に遊技機の所有者である遊技場が有する鍵であり、遊技者が遊技場に設置された遊技機の前面上扉UDと前面下扉DDとの収納箱BXへのロックを解除することについてはできないように構成されている。 The front upper door UD and the front lower door DD are provided so that they can be opened and closed individually. The open / close key is inserted into the open / close lock portion LK provided on the front lower door DD, and the open / close key is inserted. By rotating clockwise (clockwise), the front upper door UD and the front lower door DD are unlocked to the storage box BX by the opening / closing lock part LK, and the front upper door UD and the front lower door DD are stored in the storage box. Can open to BX. Here, the open / close key is a key that is generally possessed by the game hall that is the owner of the gaming machine, and the player enters the storage box BX of the front upper door UD and the front lower door DD of the gaming machine installed in the gaming hall. It is configured not to be able to release the lock.
前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
The front upper door UD is provided with a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed from the front of the
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ2枚(第2規定投入数)又は3枚(第1規定投入数)に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
Further, in the
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line L1 in the display window DW, and when the symbol combination on the effective line L1 is a symbol combination corresponding to a predetermined role, As a winning combination, medals are paid out from the
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。 A game information display section DS is provided on the front upper door UD. The game information display unit DS includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like. The number of medals credits, the number of medals paid out or won in one game, and the total number of medals paid out or won in a bonus state. A variety of game information such as information on the winning combination in the current game, information indicating how to press the stop buttons B1 to B3 related to the payout of medals, and the like are displayed.
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
The game information display section DS includes a main
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段400Aによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部500Aが設けられている。
In addition, the main
また、前面上扉UDには、演出を行うための演出表示装置330が設けられている。演出表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
The front upper door UD is provided with an
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。 Various operation means are provided on the front lower door DD. As the operation means, a single bet button BT for inserting one medal and a max bet button MB for inserting a predetermined number of medals as input operation means for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. The first lever R1 to the third reel R3 are rotated and driven by a start lever SL as a game start operation means for causing the player to execute a start operation that triggers the start of the game by rotating the first reel R1 to the third reel R3. Stop buttons B1 to B3 as stop operation means for causing the player to execute a stop operation that triggers the stop of each of the reels R1 to R3, and an adjustment button BS for adjusting the credited medals. Is also provided.
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
In the
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
Thereafter, when the player presses down the stop button B1 to the stop button B3 (hereinafter referred to as “pressing timing”) at an arbitrary timing, the stop signal output built in each of the stop buttons B1 to B3 is output. A
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。 Further, when the player releases the stop buttons B1 to B3 that are being pressed at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 are turned off, and the reel stops to be output to the control board. The signal is changed from the ON state to the OFF state. Then, the control board responds to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the press timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped at the stop position.
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and the number of medals according to the game result is paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. ing. Further, when the settlement button BS is pressed while the credited medal is stored in the gaming machine, it corresponds to the number of credits (number of credited medals) from the
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、それぞれ独立した制御基板である主制御部10と副制御部20とによって制御される。主制御部10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250及びリセットスイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、遊技情報表示部DS及び比率表示装置610等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン1においては、主制御部10と副制御部20とについて、主制御部10から副制御部20への単方向通信のみを可能に構成され、主制御部10から副制御部20へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部20から主制御部10へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
FIG. 2 is a functional block diagram of the
主制御部10の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)、ROM(Read Only Memory、情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部10は、プロセッサとして、CPU(Central Processing Unit、以下、主制御部10のCPUを「メインCPU」とも記載)を有している。
The functions of the
また、主制御部10は、主制御部10のROM上に、設定変更手段100、初期化制御手段101、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、主記憶手段190、有利期間制御手段400A、指示機能状態制御手段400B、外部出力手段410、稼働記録制御手段600及び打止状態制御手段700を設けている。主制御部10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
The
設定変更手段100は、主記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン1では、収納箱BX内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ250から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチ250は、電源装置の前面に設けられたキーシリンダに挿入された設定キーが回動することでON/OFFの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタンが押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
The setting
本実施形態のスロットマシン1では、キーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(又は反時計回り)に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件(設定変更許可条件)としている。設定変更手段100は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン1を設定の変更を許可する状態(設定変更許可状態)に制御する。
In the
設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置(不図示)に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
In the setting change permission state, the setting change means 100 sets the setting value stored in the setting value storage means 191 every time a setting signal from a change switch provided in a power supply device (not shown) is received. Setting 2... Setting 6 →
初期化制御手段101は、スロットマシン1の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の処理である起動時判定処理を実行する。本実施形態のスロットマシン1においては、電源が投入されている間、随時バックアップデータが生成され主記憶手段190のバックアップ記憶手段(不図示)に保存されており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化制御手段101によって起動時判定処理が実行されることで電断発生前の状態に復帰させることができる。
The initialization control means 101 executes a startup determination process that is a process such as whether backup data is normal or a setting change is appropriately reflected when the power of the
また、初期化制御手段101は、設定変更手段100によって設定値記憶手段191に記憶されている設定値が変更された場合に、主制御部10のRWMに格納されているデータのうち予め定められた各種データを初期化する初期化処理を実行する。本実施形態の初期化制御手段101は、初期化処理において、後述する数値記憶手段206に記憶される各種データを初期化する。
Further, the
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The
本実施形態において、投入受付手段105は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム2状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)、ボーナス成立状態又は第1種特別役物に係る役物連続作動装置としての第1レギュラービッグボーナス又は第2レギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」と記載し、第1レギュラービッグボーナスを「RBB1」、第2レギュラービッグボーナスを「RBB2」と記載する)が作動し第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、「RB」と記載)が連続作動する状態である第1ボーナス状態である場合に、規定投入数を第1規定投入数としての3枚に設定し、遊技状態が非RT状態〜RT2状態中に第2種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(以下、「CBB」と記載)が作動し第2種特別役物としてのチャレンジボーナス(以下、「CB」と記載)が連続作動する状態である第2ボーナス状態である場合に、規定投入数を第2規定投入数としての2枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
In the
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 110 is means for generating random numbers for lottery. The random number can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number” is not limited to a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are substantially irregular. Values that can function as random numbers are also included.
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
The internal lottery means 120 performs an internal lottery that determines whether or not a winning combination is made based on a start signal that is output when the player executes a start operation on the start lever SL and the
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
In the lottery table selection process, which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery
図3は、遊技状態が非RT状態〜RT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと、非RT状態〜RT2状態における内部抽選でRBB1又はRBB2に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルDと、RBB1又はRBB2が入賞した場合に移行する遊技状態である第1ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルEと、を示す図である。なお、本実施形態においては、非RT状態〜RT2状態における内部抽選でCBBに当選し、かつCBBが入賞した場合に移行する遊技状態である第2ボーナス状態である場合に、CBBが当選した遊技において選択されていた内部抽選テーブルで当選可能なリプレイに乱数が対応付けられた内部抽選テーブルが用いられる。 FIG. 3 shows an internal lottery table A to an internal lottery table C which are internal lottery tables selected when the gaming state is a non-RT state to an RT2 state, and RBB1 or RBB2 by an internal lottery in a non-RT state to an RT2 state. An internal lottery table D that is an internal lottery table that is selected when a bonus is established, which is a gaming state that shifts when winning, and a first bonus state that is a gaming state that transitions when RBB1 or RBB2 wins It is a figure which shows the internal lottery table E which is an internal lottery table selected in a certain case. In the present embodiment, the game won by the CBB when the CBB is won in the internal lottery in the non-RT state to the RT2 state and the CBB is in the second bonus state, which is a game state that shifts when the CBB wins. An internal lottery table is used in which random numbers are associated with replays that can be won in the internal lottery table selected in.
図3に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルDと、は、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「JAC」に乱数が対応付けられている。
As shown in FIG. 3, an internal lottery table A to an internal lottery table C selected when the gaming state is a non-RT state to an RT2 state, and an internal lottery table selected when the gaming state is a bonus establishment state. The winning probabilities of winning areas including small roles are set to be the same as D, and winning areas including small roles are selected from winning area “
また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、本実施形態において用意されているボーナスとして用意されているRBB1と、RBB2と、CBBと、のそれぞれに当選可能な当選エリアとが抽選対象として設定されている。具体的には、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、RBB1のみに当選する当選エリアである当選エリア「RBB1」と、RBB2のみに当選する当選エリアである当選エリア「RBB2」と、CBBのみに当選する当選エリアである当選エリア「CBB」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルDでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCにおいて当選エリア「RBB1」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「RBB2」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「CBB」に対応付けられていた乱数と、がハズレ(不当選)に対応付けられている。 In addition, in the internal lottery table A to the internal lottery table C, RBB1, RBB2, and CBB that are available as bonuses prepared in the present embodiment are set as lottery targets. Has been. Specifically, in the internal lottery table A to the internal lottery table C, a winning area “RBB1” that is a winning area that wins only RBB1, a winning area “RBB2” that is a winning area that wins only RBB2, and only CBB. A winning area “CBB”, which is a winning area for winning, is set as a lottery target. On the other hand, in the internal lottery table D, the random number associated with the winning area “RBB1” in the internal lottery table A to the internal lottery table C, the random number associated with the winning area “RBB2”, and the winning area “CBB”. ”And the random number associated with“ ”are associated with the loss (unauthorized).
図4(A)は、非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図4(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
FIG. 4 (A) shows a winning area (winning mode) including small roles that can be won in the non-RT state to the RT2 state and the bonus established state, and stop buttons B1 to B3 executed at the time of winning each winning area. It is a figure which shows the small part which can be awarded according to the operation mode. As shown in FIG. 4 (A), in the
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
Here, the “batting order” means the order in which the pressing operation is performed on the stop button B1 to the stop button B3, and includes six hitting orders of the hitting
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
The
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。 In the following description, the reel control means 130 starts the rotation of the first reel R1 to the third reel R3, and the player first presses one of the effective stop buttons B1 to B3. Also described as the first stop operation, the player can effectively stop the rotation of one reel corresponding to the stop button pressed by the first stop operation among the first reel R1 to the third reel R3. Depressing one of the buttons B1 to B3 is also referred to as a second stop operation, and among the first reel R1 to the third reel R3, a reel corresponding to the stop button pressed by the first stop operation; Stop button B that is effective for the player in a state in which the rotation of the two reels with the reel corresponding to the stop button that has been pressed in the second stop operation has stopped. Also described as the third stop operation that depresses either the ~ stop button B3.
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
The winning area “
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
In the
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。 The winning area “common bell role” is configured such that a bell can be won and the bell can win regardless of the order of hitting and the timing of pressing. The winning area “Rare Role” is configured so that the rare role can be won regardless of the order of hitting and the timing of pressing, so that the probability of winning is lower than the winning area including other small roles. It is configured. The winning area “Missing and winning” is configured so that the winning combination can be won when the timing of pressing the stop button B1 to the stop button B3 is appropriate, and the timing of pressing the stop button B1 to the stop button B3. However, if it is a pressing timing at which it is not possible to win a winning combination, no winning combination is made (no winning).
図4(B)は、第1ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図4(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役の、非RT状態〜RT2状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
FIG. 4B is a diagram showing a winning area of small roles that can be won in the first bonus state. As shown in FIG. 4 (B), JAC is all of the small roles that can be won in the non-RT state to the RT2 state and the bonus establishment state of the bell, the special
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「通常リプレイ2」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
Next, the winning area including replay will be described. As shown in FIG. 3, in the
当選エリア「通常リプレイ1」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ2」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ1と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
The winning area “
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、遊技状態がRT1状態である場合に選択される内部抽選テーブルBにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
The winning area “
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ4と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ5と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
In addition, the winning area “
本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「RBB2」と、当選エリア「通常リプレイ2」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「RBB1」と、当選エリア「CBB」と、は、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
In the
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, based on the start signal output from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-established state (first flag state, OFF state) to the established state (second flag state). , ON state). In the
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBB1,RBB2,CBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBB1,RBB2又はCBBのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したRBB1,RBB2又はCBBの抽選フラグの成立状態を、RBB1,RBB2又はCBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。
Here, in the
なお、本実施形態においては、CBBの入賞図柄組合せを構成する各図柄が、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらずに入賞可能となるように第1リールR1〜第3リールR3の周面に配列されている。このため、本実施形態のスロットマシン1は、当選した遊技以降の遊技にまで抽選フラグの成立状態を持ち越す持ち越し処理について、RBB1又はRBB2の持ち越し処理のみを実行可能となっている。また、本実施形態の内部抽選手段120は、CBBが作動している場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
In the present embodiment, the symbols of the first reel R1 to the third reel R3 are configured such that each symbol constituting the CBB winning symbol combination can be awarded regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3. It is arranged on the circumference. For this reason, the
内部抽選手段120は、RBB1又はRBB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBB1又はRBB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBB1又はRBB2の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。 The internal lottery means 120 performs an internal lottery that determines whether or not a small role and replay are true even in a game in which the RBB1 or RBB2 lottery flag has been established. That is, in the lottery flag setting process, when a small role or replay is won in a game in which the RBB1 or RBB2 lottery flag has been established, the lottery flag of the RBB1 or RBB2 already won and the internal lottery The lottery flags corresponding to two or more types of combinations including the small combination won and the replay lottery flag are set to the established state.
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
The reel control means 130 is driven by the first reel R1 to the third reel R3 by the stepping motor based on the output of the start signal from the
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
Further, in the
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイ、CBBのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第3リールR3に表示可能な図柄については、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCBB作動時である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
For this reason, in the
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
Here, the reel control means 130 receives the start signal output when the
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
The
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
First, in the logic calculation processing, 0 to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time when the
本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態が非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態又は第1ボーナス状態である場合、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1において、CBB作動中である第2ボーナス状態である場合には、「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CBB作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止する。
In the
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。 In the logic calculation process, when the lottery flags relating to two or more types of winning combinations are set to the winning state, the stop position including the symbols constituting the winning form of the winning combination having the higher priority according to the priority order associated with each winning combination. The priorities of the candidates are determined so that the priorities of the candidates are higher than the candidates of the stop positions including the symbols constituting the winning form of the role having a low priority.
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
Note that, in the
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。 In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining reel stop position candidates. Here, the pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that the winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so that it does not stop.
ここで、本実施形態のスロットマシン1において、CBBが入賞しCBBが作動した場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
Here, in the
なお、リール制御手段130は、CBB作動中におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB3が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第1リールR1や第2リールR2といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であってもよい。
In the reel stop control during the CBB operation, the
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, referring to the winning determination table stored in the winning determination
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
In the
また、入賞判定手段140は、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数をスロットマシン1の外部に設けられたホールコンピュータ等の外部装置420に出力するためにメダルの払出数を記憶するカウンタである外部出力払出カウンタとしての払出情報記憶手段151に、決定したメダルの払出数をセットする。また、入賞判定手段140は、リプレイが入賞した場合に、リプレイが入賞した遊技における規定投入数と同数の値を払出情報記憶手段151にセットする。
The winning determination means 140 determines the number of medals to be paid out in the game on the basis of a predetermined payout for each combination when the small combination is won, and the determined number of payments is sent to the outside of the
本実施形態において、小役の配当は、第1規定投入数である場合と第2規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第1規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第1規定投入数よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、第1規定投入数と同数の3枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第1規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。また、規定投入数が第2規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第2規定投入数よりも多い14枚に設定され、レア役の配当は、第2規定投入数と同数の2枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第2規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。
In the present embodiment, the payout for the small combination is set to be different in the number of payouts for the case of the first specified input number and the case of the second specified input number. When the specified number of inputs is set to the first specified number of inputs, the bell payout is set to nine, which is larger than the first specified input number, and the rare role payout is 3 which is the same as the first specified input number. The payouts for the special
払出制御手段150は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段150は、入賞判定手段140による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる払出制御を行う。
The payout control means 150 executes payout control, which is control related to payout of medals, and executes payout processing, which is processing for paying out medals according to game results. Specifically, the payout control means 150 performs payout control for paying out medals corresponding to the number of payouts to the
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
The
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイのうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
The replay processing means 160 determines that the symbol combination indicating the winning of any one of the replays is stopped and displayed on the active line L1 by the winning determination means 140, and when the replay wins, the next game A replay process (re-game process) is performed to set a ready state in which a game can be executed without requiring medal insertion. That is, in the
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるRT状態移行制御処理と、内部抽選手段120による内部抽選でRBB1又はRBB2が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBB1,RBB2又はCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、有効ラインL1上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。 The gaming state transition control means 170 makes a transition between the non-RT state and the RT2 state, changes the winning state of the replay, and the RBB1 or RBB2 is won by the internal lottery means 120. In the case where the winning symbol combination of RBB1, RBB2 or CBB is displayed on the active line L1 by the bonus establishment state transition control process for shifting from the current gaming state to the bonus establishment state and the reel stop control by the reel control means 130. In addition, the game state transition control is performed with a bonus operation control process for activating the bonus displayed on the active line L1 and shifting the gaming state to the first bonus state or the second bonus state.
図5は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT2状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。 FIG. 5 is a state transition diagram showing gaming states that can be shifted from each gaming state in the gaming state transition control executed by the gaming state transition control means 170. In the following description, the non-RT state to the RT2 state are collectively referred to as “non-bonus state”. In the following description, the first bonus state and the second bonus state are collectively referred to as “bonus state”.
まず、RT状態移行制御処理の詳細について説明する。図5に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
First, details of the RT state transition control process will be described. As shown in FIG. 5, the non-RT state is a gaming state corresponding to the initial state among a plurality of types of gaming states, and a transition from the non-RT state to the RT1 state is possible. Specifically, in the non-RT state, any one of the winning area “
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
The RT1 state is a gaming state corresponding to a normal state that can be shifted from the non-RT state and the RT2 state, and a transition from the RT1 state to the RT2 state is possible. Specifically, in the RT1 state, the stop button B1 to the stop button B3 is pressed in the order in which the winning area “
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
The RT2 state is a gaming state that shifts when the winning symbol combination of RT2 transition replay is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130 in the RT1 state. A transition from the RT2 state to the RT1 state is possible. Specifically, any one of the winning area “
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約1/7.3と低い確率で維持される非RT状態と、通常の遊技が実行されるRT1状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT2状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
In the
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT2状態においては、当選エリア「通常リプレイ1」に当選する確率と当選エリア「通常リプレイ2」に当選する確率とも高くなっており、後述する有利期間制御手段400Aによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段400Bによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)が開始されることで、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するRT2状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(以下、アシストリプレイタイムを「ART」とも記載)を実行することができる構成となっている。
Also, in the RT2 state where the probability of winning a replay is set to a high probability of about 1 / 1.5, the probability of winning the winning area “
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「RBB1」や当選エリア「RBB2」等のRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン1では、RBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選し、かつ当選したRBB1又はRBB2が入賞しなかった場合に、当選したRBB1又はRBB2が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
Next, the bonus establishment state transition control process among the game state transition control processes executed by the gaming state transition control means 170 will be described. The gaming state transition control means 170 executes a bonus establishment state transition control process for transitioning the gaming state from the current gaming state to the bonus establishment state when a winning area including RBB1 or RBB2 is won by internal lottery. Specifically, the game state transition control means 170, for example, when a winning state including RBB1 or RBB2 such as a winning area “RBB1” or a winning area “RBB2” is won in an internal lottery in a non-RT state. Is shifted from the non-RT state to the bonus establishment state. In addition, in the
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT2状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選でRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、当選したRBB1又はRBB2が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
In the
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT2状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているRBB1又はRBB2を入賞させることができるようになる。
For this reason, the
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRBB1又はRBB2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、RBB1又はRBB2を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第1ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第1ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、主記憶手段190の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。第1ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第1ボーナス状態において、270枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「270」)に到達した場合に、RBB1又はRBB2を終了させるとともに遊技状態を非RT状態に移行する。第1ボーナス状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。 Next, the bonus state transition control process among the game state transition control processes executed by the gaming state transition control means 170 will be described. The gaming state transition control means 170 activates RBB1 or RBB2 as bonus state transition control processing when the winning symbol combination of RBB1 or RBB2 is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130. Processing for shifting the gaming state from the bonus establishment state to the first bonus state is executed. When transitioning to the first bonus state, the gaming state transition control means 170 starts a process of adding a value to a bonus end determination counter (not shown) that is a counter of the main storage means 190. The transition from the first bonus state to the non-RT state is possible. Specifically, in the first bonus state, more than 270 medals are paid out, and the value stored in the bonus end determination counter is a value corresponding to a predetermined number of payouts (in this embodiment, When the value "270") is reached, RBB1 or RBB2 is terminated and the gaming state is shifted to the non-RT state. In the first bonus state, the winning area “JAC” is set as the winning area for the small role, and an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table E set to win the winning area “JAC” with a very high probability. .
また、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、CBBを作動させるとともに遊技状態をCBBに当選した遊技における遊技状態から第2ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第2ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第2ボーナス状態からは、CBBに当選した遊技における遊技状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態が非RT状態である状態でCBBに当選し、CBBが入賞することで第2ボーナス状態が開始された場合において、28枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「28」)に到達した場合に、CBBを終了させるとともに遊技状態をCBBに当選した遊技状態である非RT状態に移行する。 Further, the game state transition control means 170 operates the CBB and plays the game state as a bonus state transition control process when the CBB winning symbol combination is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130. Is executed to shift from the gaming state to the second bonus state in the game won by CBB. When transitioning to the second bonus state, the gaming state transition control means 170 starts a process of adding a value to the bonus end determination counter. From the second bonus state, it is possible to shift to the gaming state in the game won by CBB. Specifically, when the second bonus state is started by winning the CBB when the gaming state is the non-RT state and winning the CBB, the payout of more than 28 medals is executed and the bonus ends. When the value stored in the determination counter reaches a value corresponding to a predetermined predetermined number of payouts (in this embodiment, the value “28”), the game where the CBB is ended and the gaming state is won by the CBB Transition to a non-RT state, which is a state.
有利期間制御手段400Aは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間(有利区間)と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間(非有利区間)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態の有利期間制御手段400Aは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非RT状態〜RT2状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。なお、有利期間制御手段400Aは、遊技状態がボーナス成立状態である場合、設定差がない当選エリアに当選した場合であっても有利期間移行抽選を実行しないように構成されている。 The advantageous period control means 400A includes an advantageous period (advantageous period) in which a game capable of executing the winning assist control for assisting the winning of a specific combination is executed, and a period in which a game in which the winning auxiliary control is not executed is executed. Control related to transition between a certain non-advantage period (non-advantage period) is executed. The advantageous period control means 400A of the present embodiment uses any of the set values stored in the set value storage means 191 as a control related to the transition between the advantageous period and the non-advantage period. Even if it is a value of, if the winning probability does not change and the winning area that can be won in any gaming state from the non-RT state to the RT2 state, that is, if the winning area with no setting difference is won, An advantageous period lottery, which is a lottery for determining whether to end the advantageous period and start the advantageous period, is executed. Note that the advantageous period control means 400A is configured not to execute the advantageous period shift lottery even when the winning state has no setting difference when the gaming state is a bonus establishment state.
有利期間移行抽選において、有利期間制御手段400Aは、まず、有利期間制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段400Aは、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段197には、有利期間制御手段400Aが有利期間内において実行する所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
In the advantageous period transition lottery, the advantageous
有利期間制御手段400Aは、有利期間を終了する条件が成立した場合に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段400Aは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを消灯させる。
When the condition for ending the advantageous period is satisfied, the advantageous
本実施形態において、内部抽選で当選することで有利期間制御手段400Aが有利期間移行抽選を実行する契機となる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「RBB1」と、当選エリア「CBB」と、である。
In the present embodiment, the winning area that triggers the advantageous period control means 400A to execute the advantageous period shift lottery by winning in the internal lottery is the winning area “
指示機能状態制御手段400Bは、有利期間制御手段400Aによって有利期間が開始されている場合に、入賞補助制御を実行可能な状態であるAT状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を含む指示機能に係る制御(アシストタイム制御)を行う。本実施形態において、指示機能状態制御手段400Bは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作方法を指示する機能(指示機能)である報知表示が主制御表示装置500に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役(特定役)は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイである。
The instruction function
また、指示機能状態制御手段400BによってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
Further, when the AT state is being executed by the instruction function
次に、本実施形態のスロットマシン1における有利期間の詳細について説明する。図6は、本実施形態の有利期間制御手段400Aによって制御される非有利期間と有利期間との詳細を示す図である。図6に示すように、非有利期間は、指示機能状態制御手段400Bによる入賞補助制御が実行されない期間である。有利期間制御手段400Aは、当選エリア「RBB1」と当選エリア「CBB」と以外の当選エリアに当選したことを契機とした有利期間移行抽選において「有利期間の開始」を決定した場合、つまり有利期間移行抽選で当選した場合と、当選エリア「RBB1」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「RBB1」に当選した遊技においてRBBが入賞した場合と、当選エリア「CBB」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「CBB」に当選した遊技においてCBBが入賞した場合と、に、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。また、有利期間制御手段400Aは、当選エリア「RBB1」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「RBB1」に当選した遊技においてRBBが入賞しなかった場合、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから待機期間を開始する。
Next, the details of the advantageous period in the
待機期間は、有利期間制御手段400Aによる指示機能に係る一切の処理が禁止された期間である。待機期間が開始された場合、有利期間制御手段400Aは、RBB1が入賞するまで待機期間を継続し、RBB1が入賞した場合に、RBB1が入賞した遊技で待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
The standby period is a period during which all processing related to the instruction function by the advantageous
有利期間は、指示機能状態制御手段400Bによる指示機能に係る処理が実行可能な期間である。有利期間が開始された場合、有利期間制御手段400Aは、有利期間を開始した遊技から主記憶手段190の有利期間終了判定カウンタ198に所定の遊技回数に対応する値(例えば、1500ゲーム)をセットし、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」を有利期間終了判定カウンタ198の記憶値から減算(更新)し、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタ198の記憶値が値「0」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。また、有利期間制御手段400Aは、有利期間中に、少なくとも1回の入賞補助制御が実行された又はRBB1又はRBB2が作動した場合であり、かつ有利期間を終了するか否かを決定する終了抽選で「有利期間の終了」に決定された場合に、有利期間を終了させる条件として通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。終了処理の実行時において、有利期間制御手段400Aは、有利期間においてON状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
The advantageous period is a period during which the process related to the instruction function by the instruction function
なお、有利期間制御手段400Aは、有利期間中にRBB1又はRBB2が入賞した場合にも1回の遊技が実行されるごとに値「1」を有利期間終了判定カウンタの記憶値から減算する。また、指示機能状態制御手段400Bは、有利期間中に遊技状態がボーナス成立状態となった場合と、設定値記憶手段191に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアである当選エリア「RBB2」に含まれるボーナスであるRBB2が作動している場合と、において、入賞補助制御を除く内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御を実行しないように構成されている。
The advantageous period control means 400A subtracts the value “1” from the stored value of the advantageous period end determination counter every time one game is executed even when RBB1 or RBB2 wins during the advantageous period. Further, the instruction function
外部出力手段410は、主制御部10を構成する各手段が制御処理を実行した結果、つまり主制御部10によって制御された状態を、スロットマシン1の外部に出力するために、主制御部10によって制御された状態についての情報を含む信号である外部信号を作成する。また、外部出力手段410は、作成した外部信号を後述する外部装置420に出力する制御である信号出力制御を実行することで、外部信号を通じて主制御部10によって制御された状態を外部に出力する。なお、外部出力手段410は、外部出力手段410から外部装置420への単方向通信のみが可能に構成されており、外部装置420からの信号を受信及び入力することができないように通信接続されている。
The
外部装置420は、スロットマシン1の外部に設けられた装置であり、遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータであるホールコンピュータと、遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器であるデータカウンタと、を有する。
The
本実施形態の外部出力手段410は、信号出力制御として、小役又はリプレイが入賞した遊技において、払出情報記憶手段151に記憶されているメダルの払出数を外部装置420に出力する制御を実行する。メダルの払出数を外部装置420に出力する制御において、外部出力手段410は、外部信号として、払出情報記憶手段151の記憶値に基づく信号であるメダル払出信号を作成し、作成したメダル払出信号を外部装置420に出力することで、今回の遊技におけるメダルの払出数を外部装置420に出力する。
The
稼働記録制御手段600は、主制御部10上に設けられ、主制御部10の初期稼働からの記録を含む稼働記録を表示可能な稼働記録表示装置としての比率表示装置610で表示可能な稼働記録を演算する処理である複数の演算処理と、演算処理の結果を比率表示装置610に送信し比率表示装置610に表示させる制御と、を実行する。ここで、稼働記録の記録を開始する時点である初期稼働とは、スロットマシン1が製造されて完成し、最初の遊技がされた時点を指し、スロットマシン1を製造する工場における出荷検査時に初めて遊技が行われた場合には、当該出荷検査時に初めて遊技が実行された時点を意味し、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された場合には、当該遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を意味する。
The operation record control means 600 is provided on the
なお、稼働記録制御手段600は、初期稼働の時点として、出荷検査時に遊技が行われた場合であっても、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよく、また、遊技場に設置されてから遊技場の店員が確認(検査)のために遊技を行った場合であっても、遊技場の店員ではなく遊技者によって最初の遊技が実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよい。 It should be noted that the operation record control means 600 sets the initial operation time as the initial operation time even when the game is performed at the time of shipping inspection, even when the game is performed at the time of shipment inspection. Also, even if the game shop clerk plays a game for confirmation (inspection) after it is installed in the game hall, the first game is executed by the player, not the game shop clerk. You may set the time of being made as the time of initial operation.
本実施形態の稼働記録制御手段600は、稼働記録として、遊技6000回(所定集計期間の一例)に対する比率と、総遊技回数に対する比率と、を算出する。稼働記録制御手段600は、遊技6000回に対する比率として、遊技機が払い出したメダルの数に対する第1種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である遊技6000回における連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である遊技6000回における役物比率と、を算出する。また、稼働記録制御手段600は、総遊技回数に対する比率として、有利期間の遊技回数の総数の比率である総遊技回数における有利期間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する第1種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である総遊技回数における連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である総遊技回数における役物比率と、を算出する。
The operation
ここで、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第1種特別役物(レギュラーボーナス(RB))、第2種特別役物(チャレンジボーナス(CB))、普通役物(シングルボーナス(SB))などが存在する。すなわち、連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRB、CB又はSBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
Here, the bonus is a special device for facilitating winning a prize, and the bonus is a
まず、有利期間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利期間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数及び有利期間の遊技回数を集計する。具体的には、主記憶手段190は、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ204(総遊技回数記憶手段の一例)及び有利期間の遊技回数の総数を記憶する有利期間遊技回数カウンタ205(有利期間遊技回数記憶手段の一例)を備えている。総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205は、主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されている。
First, a method for calculating the advantageous period stay ratio will be described. In the present embodiment, the number of games and the number of games in the advantageous period are tabulated as data for calculating the advantageous period stay ratio. Specifically, the
そして、稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態及び有利期間制御手段400Aによって制御される期間によらず総遊技回数カウンタ204の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、値「1」)を加算するインクリメント更新を実行する。これに対して、稼働記録制御手段600は、有利期間遊技回数カウンタ205に関して、有利期間制御手段400Aによって制御される期間が有利期間である場合に限って、1回の遊技が行われるごとに、有利期間遊技回数カウンタ205の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算するインクリメント更新を実行する。なお、有利期間遊技回数カウンタ205の更新は、非有利期間において有利期間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、RBB1又はCBBの当選に基づく有利期間移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスが入賞した遊技(有利期間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。
Then, the operation
そして、稼働記録制御手段600は、総遊技回数カウンタ204に記憶されている総遊技回数(A1)及び有利期間遊技回数カウンタ205に記憶されている有利期間の遊技回数の総数(A2)に基づいて、「(A2×100)/A1」の演算を行って有利期間滞在比率(%)を算出する処理を行い、算出した有利期間滞在比率を比率記憶手段203の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
Then, the operation record control means 600 is based on the total number of games (A1) stored in the total
続いて、連続役物比率及び役物比率を算出する手法について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとしてRBB(RBB1,RBB2)とCBBとが設けられている。本実施形態においては、RBBが、RBの入賞図柄組合せの表示によらずにRBが連続で作動するものとなっており、CBBが、CBの入賞図柄組合せの表示によらずにCBが連続で作動するものとなっている。そして、本実施形態の稼働記録制御手段600は、連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、スロットマシン1が払い出したメダルの数である払出数、第1種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数及び役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。
Next, a method for calculating the continuous character ratio and the character ratio will be described. In the
本実施形態の稼働記録制御手段600は、遊技6000回における連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、遊技6000回を15分割したうちの1セット分の遊技回数である遊技400回(予め定められた基準集計期間の一例)における上記3種類のメダルの払出数を400回累計記憶手段199(基準集計期間累計記憶手段の一例)に集計しつつ、遊技400回を1セットして15セット分の上記3種類のメダルの払出数を1セットごとに個別に15セット個別記憶手段200(基準集計期間累計個別記憶手段の一例)に集計する。そして、稼働記録制御手段600は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて、15セットの累計を記憶する15セット累計記憶手段201(所定集計期間累計記憶手段の一例)と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて総累計を記憶する総累計記憶手段202と、に記憶させる。
The operation record control means 600 of the present embodiment uses the game 400 as the number of games for one set of 15 divisions of the game 6000 times as data for calculating the consecutive character ratio and the character ratio in the game 6000 times. The total number of payouts of the three types of medals in one time (an example of a predetermined reference counting period) is totaled into 400 times cumulative storage means 199 (an example of a reference counting period cumulative storage means), while 400 games are set as one set. Thus, the number of payouts of the above three types of medals for 15 sets is individually counted for each set in the 15 sets individual storage means 200 (an example of the reference total accumulation period individual storage means). Then, the operation
400回累計記憶手段199は、上記3種類のメダルの払出数を、主制御部10のRWMに予め設定された各2バイトの記憶領域のそれぞれに集計するように構成されており、計6バイトの記憶領域となっている。稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに、リプレイが入賞した場合を除き、400回累計記憶手段199のうち現在の役物の作動状態に応じた記憶領域にスロットマシン1が決定したメダルの払出数を加算する処理を実行する。
The 400-time cumulative storage means 199 is configured to total the number of payouts of the three types of medals in each 2-byte storage area preset in the RWM of the
15セット個別記憶手段200は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セットごとに個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、主制御部10のRWMに予め設定された各2バイトの領域を15個ずつ備えている。15セット個別記憶手段200の各記憶領域では、遊技400回(1セット)における累計のデータを記憶するようになっている。払出数についてセットごとの個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域、連続役物払出数についてセットごとの個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域及び役物払出数についてセットごとの個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、1〜15セット目までのデータを15セット個別記憶手段200が記憶している状態で16セット目のデータを記憶する場合には、1セット目のデータを記憶した記憶領域に16セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
The 15-set individual storage means 200 is a storage area for individually storing 15 sets of data for each set, with 400 games as one set for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts and the number of payouts As for the number of payouts, 15 2-byte areas preset in the RWM of the
15セット累計記憶手段201は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて15セットの累計を記憶する記憶領域として主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されており、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部10のRWMに予め設定された容量(3バイト)より、3バイトの記憶領域に記憶させることができる値(例えば、値「16777215」)となっている。稼働記録制御手段600は、400回の遊技が実行され、15セット個別記憶手段200に最新のデータを記憶した場合に、15セット個別記憶手段200に記憶されている、15セット分の払出数の総和、15セット分の連続役物払出数の総和及び15セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した15セットの累計を15セット累計記憶手段201の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって15セットの累計を更新する。
The 15-set
稼働記録制御手段600は、15セット累計記憶手段201に記憶されている、払出数の15セットの累計(B1)及び連続役物払出数の15セットの累計(B2)に基づいて、「(B2×100)/B1」の演算を行って遊技6000回における連続役物比率(%)を算出する処理並びに15セット累計記憶手段201に記憶されている、払出数の15セットの累計(B1)及び役物払出数の15セットの累計(B3)に基づいて、「(B3×100)/B1」の演算を行って遊技6000回における役物比率(%)を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段203の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。 The operation record control means 600, based on the 15 sets of payout numbers (B1) and 15 sets of continuous feature payout numbers (B2) stored in the 15 sets total storage means 201, “(B2 × 100) / B1 ”is performed to calculate the continuous character ratio (%) in the game 6000 times, and the 15 sets of total payouts (B1) stored in the 15 sets total storage means 201 and Based on the total (B3) of 15 sets of bonuses paid out, a calculation of “(B3 × 100) / B1” is performed to calculate the bonus rate (%) in 6000 games, and the calculated continuous The accessory ratio and the accessory ratio are overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage means 203.
稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われるごとに400回累計記憶手段199のデータを15セット個別記憶手段200に転送し、総累計記憶手段202のデータが更新された後に400回累計記憶手段199を初期化するための不図示の遊技回数カウンタを主記憶手段190に有しており、400回の遊技が実行され400回累計記憶手段199のデータを15セット個別記憶手段200に転送した場合に、400回累計記憶手段199と遊技回数カウンタとを初期化する。なお、稼働記録制御手段600は、400回の遊技が行われたか否かの判定について、主記憶手段190に400回の遊技が行われたか否かの判定のために設けられたカウンタの記憶値に基づいて判定する構成に限らず、例えば総遊技回数カウンタ204の記憶値に基づいて判定するよう構成されていてもよい。
The operation record control means 600 transfers the data of the 400-time cumulative storage means 199 to the 15-set individual storage means 200 every time 400 games are played, and is accumulated 400 times after the data of the total cumulative storage means 202 is updated. The main memory means 190 has a game number counter (not shown) for initializing the memory means 199, 400 games are executed, and the data of the 400 times accumulated memory means 199 is transferred to the 15 sets of individual memory means 200. In this case, the 400-time cumulative storage means 199 and the game number counter are initialized. Note that the operation
総累計記憶手段202は、払出数の総累計、連続役物払出数の総累計及び役物払出数の総累計のそれぞれについて記憶する記憶領域として、主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されており、計9バイトの記憶領域となっている。総累計記憶手段202を構成する各記憶領域は、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部10のRWMに予め設定された容量(3バイト)より、3バイトの記憶領域に記憶させることができる値(例えば、値「16777215」)となっている。稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに、リプレイが入賞した場合を除き、総累計記憶手段202のうち現在の役物の作動状態に応じた記憶領域にスロットマシン1が決定したメダルの払出数を加算する処理を実行する。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、リプレイが入賞した場合を除き1回の遊技が行われるごとに総累計を更新する場合に限られず、1枚以上のメダルの払い出しが発生するごとに総累計を更新するようにしてもよい。
The total
稼働記録制御手段600は、総累計記憶手段202に記憶されている払出数の総累計(C1)及び連続役物払出数の総累計(C2)に基づいて、「(C2×100)/C1」の演算を行って総遊技回数における連続役物比率(%)を算出する処理並びに払出数の総累計(C1)及び役物払出数の総累計(C3)に基づいて、「(C3×100)/C1」の演算を行って総遊技回数における役物比率(%)を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段203の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
The operation
なお、本実施形態の400回累計記憶手段199は、上述したように、400回の遊技が行われるごとに稼働記録制御手段600によって初期化されるが、それ以外の契機では、主制御部10のRWMの異常エラーや、主制御部10のRWMのバックアップエラーといった、主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合を除き初期化されないことでデータが保持されるように構成されており、例えば、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了といった契機によって初期化されないことで、データが保持されるように構成されている。また、15セット個別記憶手段200、15セット累計記憶手段201、総累計記憶手段202、比率記憶手段203、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205については、主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合を除き、どのような状況においても初期化されることが無く、常にデータを保持するように構成されており、例えば、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了等を含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータが保持されるように構成されている。
In addition, as described above, the 400-time
主制御部10のRWMに関するエラーが発生した場合に、400回累計記憶手段199、15セット個別記憶手段200、15セット累計記憶手段201、総累計記憶手段202、比率記憶手段203、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205を初期化することで、本実施形態のスロットマシン1は、エラーの発生により信頼度が低下したRWMの値を用いた演算が実行されてしまうことを防ぐことができる。
When an error relating to the RWM of the
また、400回累計記憶手段199、15セット個別記憶手段200、15セット累計記憶手段201、総累計記憶手段202、比率記憶手段203、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によって初期化されずにデータが保持されるように構成されており、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータが保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータが保持されるようになっている。
In addition, the 400-time cumulative storage means 199, the 15-set individual storage means 200, the 15-set cumulative storage means 201, the total cumulative storage means 202, the ratio storage means 203, the total
このため、総累計記憶手段202を構成する3バイトの各記憶領域と、3バイトの総遊技回数カウンタ204と、3バイトの有利期間遊技回数カウンタ205と、は、それぞれ記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタや記憶領域のうち所定のカウンタや所定の記憶領域の記憶値が上限値に達した場合、カウントを停止するように構成されている。具体的には、総累計記憶手段202の3種類の記憶領域のうち最初に上限値に達する記憶領域は、遊技状態がいずれの遊技状態である場合にも払い出しが発生する場合には払出数をカウントする記憶領域であるため、払出数をカウントする記憶領域の記憶値が上限値に達した場合に、総累計記憶手段202を構成する各記憶領域の更新を停止する。また、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205のうち最初に上限値に達するカウンタは、有利期間制御手段400Aによって制御される期間がいずれの期間であっても遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ204であるため、総遊技回数カウンタ204の記憶値が上限値に達した場合に、総遊技回数カウンタ204及び有利期間遊技回数カウンタ205の更新を停止する。
For this reason, each of the 3-byte storage area, the 3-byte total
このように、主制御部10が初めて稼働してから上限値に達するまで記録、算出される総遊技回数における有利期間滞在比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、は、本実施形態における主制御部10の初期稼働からの記録を構成する。また、6000ゲームごとに更新される値である遊技6000回における連続役物比率と、遊技6000回における役物比率と、は、本実施形態における稼働記録を構成する。
As described above, the advantageous period stay ratio in the total number of games recorded and calculated until the upper limit is reached after the
稼働記録制御手段600が実行する演算処理の結果を比率表示装置610に送信し比率表示装置610に表示させる制御について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段600は、主制御部10の表面に設けられた比率表示装置610に演算処理の結果である各比率を送信し、比率表示装置610に表示させる制御を実行する。本実施形態の比率表示装置610は、数字の「8」の字状に配置された7つのセグメントと、7つのセグメントの右下に配置されたドット形状のセグメントと、から構成された7セグメント表示器4つが並列に接続されており、4桁の英数字を表示可能な構成となっている。
A description will be given of the control for transmitting the result of the arithmetic processing executed by the operation record control means 600 to the
比率表示装置610は、4桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域として設定され、下位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域として設定されている。このため、本実施形態の稼働記録制御手段600は、比率表示装置610の下位2桁の表示部の表示に対応する識別記号を、比率表示装置610の上位2桁の表示部に表示させることによって、下位2桁の表示部の表示が、有利期間滞在比率、遊技6000回における連続役物比率、遊技6000回における役物比率、総遊技回数における連続役物比率又は総遊技回数における役物比率のいずれであるかが明確となるように、比率表示装置610に表示させることができる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、比率表示装置610の下位2桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利期間滞在比率等の数値を表示させる場合に、小数点以下を切り捨てた数値を比率表示装置610に表示させる。
In the
本実施形態の稼働記録制御手段600は、有利期間滞在比率(%)と、遊技6000回における連続役物比率(%)及び役物比率(%)と、総遊技回数における連続役物比率(%)及び役物比率(%)と、を比率表示装置610に順次表示させる制御を行う。具体的には、稼働記録制御手段600は、電源が投入されると、比率記憶手段203のデータに基づいて、有利期間滞在比率の数値と、遊技6000回における連続役物比率の数値と、遊技6000回における役物比率の数値と、総遊技回数における連続役物比率の数値と、総遊技回数における役物比率の数値と、のそれぞれを表示させる信号である表示制御信号について、各数値が表示される時間である表示時間(例えば5秒)が経過するごとに各数値の表示態様を示す表示制御信号を比率表示装置610に送信することで、各数値を比率表示装置610に順次表示させる。
The operation record control means 600 according to the present embodiment includes an advantageous period stay ratio (%), a continuous character ratio (%) and a character ratio (%) in 6000 games, and a continuous character ratio (%) in the total number of games. ) And the ratio of the actors (%) are sequentially displayed on the
打止状態制御手段700は、メダルの払出数とメダルの投入数とを集計するとともに、集計したメダルの払出数とメダルの投入数とに基づき、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能に構成されている。本実施形態において、打止状態制御手段700は、初期化制御手段101によって初期化処理が実行された場合に、メダルの投入数の集計とメダルの払出数の集計とを開始するように構成されている。また、打止状態制御手段700は、所定回数の遊技として400ゲーム分のメダルの投入数の累計とメダルの払出数の累計とを記憶するとともに、400ゲーム分集計したメダルの払出数に対するメダルの投入数の差分を算出し、算出した結果について、15セット分、つまり6000ゲーム分(所定の集計期間)の差枚数を累積的に記憶する。 The stop state control means 700 is a state in which the number of medals paid out and the number of medals inserted are totaled, and the game cannot be resumed by the player based on the total number of medals paid out and the number of medals inserted. It is configured so that it can be set to the stop state. In the present embodiment, the hit state control means 700 is configured to start counting the number of medals inserted and counting the number of medals paid out when the initialization processing is executed by the initialization control means 101. ing. In addition, the stop state control means 700 stores the total number of medals inserted for 400 games and the total number of medals paid out as a predetermined number of games, and the number of medals corresponding to the total number of medals paid out for 400 games. The difference in the number of throws is calculated, and the calculated results are cumulatively stored for 15 sets, that is, for 6000 games (predetermined counting period).
本実施形態の打止状態制御手段700は、投入受付手段105によって投入状態に設定されたメダルの投入数を数値記憶手段206の第1数値記憶手段としての遊技400回投入数カウンタ206Aに累積的に記憶させ、払出制御手段150によって払い出されたメダルの払出数を数値記憶手段206の第2数値記憶手段としての遊技400回払出数カウンタ206Bに累積的に記憶させる。また、打止状態制御手段700は、400回の遊技が行われるごとに、遊技400回払出数カウンタ206Bの記憶値を遊技400回投入数カウンタ206Aの記憶値で減算するとともに、減算して得られる差分であるメダルの差枚数(以下、単に差枚数とも記載)を第3数値記憶手段としての遊技6000回数値記憶手段206Dの15セットの領域のうち、これから記憶させる領域(ポインタが指している領域)に記憶させる。
The batting state control means 700 of the present embodiment accumulates the number of medals inserted in the inserted state by the insertion accepting means 105 in the game 400-times inserted
図7は、数値記憶手段206を構成する遊技400回投入数カウンタ206A、遊技400回払出数カウンタ206B及び遊技6000回数値記憶手段206Dを示す図である。図7に示すように、遊技400回投入数カウンタ206Aは、主制御部10のRWMに予め設定された2バイトの記憶領域として構成されており、1回の遊技が行われるごとに、投入受付手段105によって投入状態に設定されたメダルの投入数を加算する処理が打止状態制御手段700によって実行される。
FIG. 7 is a diagram showing a game 400-times
遊技400回払出数カウンタ206Bは、主制御部10のRWMに予め設定された2バイトの記憶領域として構成されており、払出制御手段150によってメダルの払い出しが行われるごとに、メダルの払出数を加算する処理が打止状態制御手段700によって実行される。
The 400-
遊技6000回数値記憶手段206Dは、差枚数について遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セットごとに個別に記憶する記憶領域として、主制御部10のRWMに予め設定された2バイトの領域を15個備えている。遊技6000回数値記憶手段206Dの各記憶領域では、遊技400回(1セット)における累計のデータを記憶するようになっている。差枚数についてセットごとの個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域は、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、1〜15セット目までのデータを遊技6000回数値記憶手段206Dが記憶している状態で16セット目のデータを記憶する場合には、1セット目のデータを記憶した記憶領域に16セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
The game 6000 count value storage means
打止状態制御手段700は、400回の遊技が行われるごとに遊技400回投入数カウンタ206Aの記憶値と遊技400回払出数カウンタ206Bの記憶値とから差枚数を算出し、算出した結果を遊技6000回数値記憶手段206Dに記憶させた後に遊技400回投入数カウンタ206A及び遊技400回払出数カウンタ206Bを初期化、つまり遊技400回投入数カウンタ206Aの記憶値及び遊技400回払出数カウンタ206Bの記憶値をそれぞれ初期値である値「0」に更新するために、400回の遊技の実行を計数する記憶領域として、遊技400回カウンタ206Cを数値記憶手段206に有している。打止状態制御手段700は、400回の遊技が実行され差枚数を算出し遊技6000回数値記憶手段206Dに算出した差枚数を記憶させた場合に、遊技400回カウンタ206Cも初期化することで、400ゲームの実行に基づき差枚数を算出及び記憶させた後に、次の400ゲーム分の投入数の累計と払出数の累計とを記憶させることができる。
The batting state control means 700 calculates the difference number from the stored value of the 400-game number-of-games counter 206A and the stored value of the 400-number-of-games-
本実施形態の打止状態制御手段700は、遊技6000回数値記憶手段206Dに差枚数を記憶させた場合に、記憶させた差枚数が所定の差分である差枚数9000枚に達したことに基づき、打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する。そして、打止状態制御手段700は、現在の遊技状態が打止状態に設定可能な状態である通常状態と、打止状態に設定することを待機する状態である打止待機状態のいずれであるかを判定し、通常状態である場合には打止条件の成立に基づき打止状態を開始し、打止待機状態である場合には打止待機状態の終了後に打止条件の成立に基づき打止状態を開始する。本実施形態において、打止待機状態は、RBBが作動している第1ボーナス状態と、CBBが作動している第2ボーナス状態と、のメダルの払い出しについて遊技者にとって有利な状態であり、当該有利な状態が継続する期間について遊技者が推測可能な状態から構成されている。 The hit state control means 700 of the present embodiment is based on the fact that when the difference number is stored in the game 6000 count value storage means 206D, the stored difference number reaches 9000 differences which is a predetermined difference. Then, it is determined that a stop condition, which is a condition for setting the stop state, is satisfied. The hit state control means 700 is either a normal state in which the current game state can be set to the stop state or a stop standby state in which the current game state waits to be set to the stop state. If it is in the normal state, the stop state is started based on the establishment of the stop condition. If it is in the stop standby state, the stop condition is started after the stop standby state is completed. Start the stop state. In the present embodiment, the stop-waiting state is an advantageous state for the player regarding the payout of medals in the first bonus state in which the RBB is operating and the second bonus state in which the CBB is operating. It is configured from a state in which the player can guess about a period during which the advantageous state continues.
打止状態制御手段700は、打止条件が成立した状態で、かつ通常状態である場合に打止状態を設定し、打止状態に設定した遊技が終了した以降におけるスロットマシン1において遊技者が遊技を再開することができない状態に設定する。打止状態に設定された場合、スロットマシン1においては、投入受付手段105によって投入受付期間が開始されないことで、メダルが投入状態に設定されなくなり、スタートスイッチ230が有効化されず、遊技を開始することができなくなる。
The stop state control means 700 sets the stop state when the stop condition is satisfied and is in the normal state, and the player in the
本実施形態のスロットマシン1においては、打止状態に設定された場合、スロットマシン1の内部に設けられたリセットボタン(不図示)が押下されたことをリセットスイッチ260が検出することで出力されるリセット信号に基づいて、打止状態制御手段700が打止状態を解除するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン1は、例えば遊技場の店員等、開閉キーを用いて前面上扉UDと前面下扉DDとを開閉可能な遊技者以外の者がリセットボタンを押下操作しリセットスイッチ260からリセット信号が出力されないと打止状態を解除できず、遊技を再開することができないように構成されている。
In the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、打止状態制御手段700として機能するモジュールのプログラム命令コードと、数値記憶手段206として機能するワーク領域と、の打止状態の設定に係る要素について、遊技の進行を制御するモジュールである遊技制御処理モジュールが記述された領域である使用領域と、遊技制御処理モジュール以外のモジュールである別処理モジュールが記述された領域である別領域と、が区分されたメモリであるROM及びRWMのうち、使用領域内に記述されているが、別領域内に記述されていてもよい。
In the
別領域内に記述されている場合、主制御部10では、使用領域に記述されている遊技制御処理モジュールとして機能するプログラムから呼び出されることで、打止状態の設定に係る制御処理を実行可能となる。
When it is described in another area, the
主制御部10は、別領域に記述された別処理モジュールを呼び出す際に、4バイトの命令コードを用いて呼び出している。このため、本実施形態のスロットマシン1は、別処理モジュールを構成する命令コードが4バイト以上である場合、4バイトを超える分について使用領域の容量を節約することができる。
When the
なお、別領域に記述されているプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されるように構成されており、これら別領域に記述されているプログラムと使用領域に記述されたプログラムとが同時に実行されることがないように構成されている。また、使用領域又は別領域から互いの領域にあるRWMへのアクセスは、参照のみが許されており、更新することは出来ないように構成されている。加えて、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは、できないように構成されている。 The program described in the separate area is configured to be executed after being statically called from the program in the use area. The program described in the separate area and the use area are described. The program is not executed at the same time. In addition, access to the RWM in each area from the use area or another area is permitted only for reference, and cannot be updated. In addition, the subroutine in the control area of the use area cannot be called from the control area of another area.
また、主制御部10は、別領域に記述されているプログラムの実行時において、実行のためのサブルーチンが使用領域に組まれた処理であり、予め定められた周期(例えば、1.49msごと)で実行する処理である割り込み処理の実行を禁止するように構成されている。このため、スロットマシン1では、別領域に記述されているプログラムの実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまった場合、1回の割り込み処理が実行されなくなってしまう。
The
主制御部10による割り込み処理においては、スタートスイッチ230から送信されるスタート信号の検出や、主制御部10から副制御部20へのコマンド信号の送信といった、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御等に関係する多様な処理を実行している。このため、スロットマシン1においては、別領域に記述されているプログラムを実行した際に、実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまった場合に、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御においてエラーが発生してしまう虞があり、別領域に記述されているプログラムの実行に必要な時間の短縮が求められている。
In the interrupt processing by the
副制御部20は、主制御部10から送信される各種信号に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340を含む演出装置300等の出力手段の動作を制御する。副制御部20の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部20は、プロセッサとして、CPU(以下、副制御部20のCPUを「サブCPU」とも記載)を有している。また、副制御部20は、副制御部20のROM上に、演出制御手段180及び副記憶手段181を設けている。副制御部20を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段181に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
The
演出制御手段180は、主制御部10から送信された各種信号と、副記憶手段181の演出データ記憶手段182に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、演出表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
The
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部20の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段181の演出抽選テーブル記憶手段183に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
Further, the effect control means 180 causes each component constituting the
2.打止状態の設定に係る制御処理
次に、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、打止状態制御手段700が実行する打止状態の設定に係る制御処理である打止状態設定処理について説明する。
2. Next, referring to FIG. 8, in the
<打止状態設定処理>
図8は、本実施形態の打止状態制御手段700が実行する打止状態設定処理を示すフローチャートである。本実施形態において、打止状態制御手段700は、主制御部10を構成する各手段が実行する遊技の進行に係る制御処理のうち、入賞判定手段140による入賞判定制御が実行された後に打止状態制御処理を実行するように構成されている。
<Stopping state setting process>
FIG. 8 is a flowchart showing a stop state setting process executed by the
まず、打止状態制御手段700は、遊技400回カウンタ206Cを1加算する(S1)。この処理において、打止状態制御手段700は、1回の遊技が行われたことから、1ゲームに相当する値である値「1」を遊技400回カウンタ206Cに加算するインクリメント更新を実行する。
First, the hit state control means 700 adds 1 to the game 400 times counter 206C (S1). In this process, the hit state control means 700 executes an increment update in which a value “1” corresponding to one game is added to the 400-
次に、打止状態制御手段700は、投入受付手段105によって投入状態に設定されたメダルの枚数と同数の値を遊技400回投入数カウンタ206Aに加算する(S2)。この処理において、打止状態制御手段700は、遊技状態が第2ボーナス状態以外の遊技状態、つまり第1規定投入数のメダルが投入状態に設定されることで遊技が開始される遊技状態である場合には、第1規定投入数である値「3」を遊技400回投入数カウンタ206Aに加算し、遊技状態が第2ボーナス状態、つまり第2規定投入数のメダルが投入状態に設定されることで遊技開始される場合には、第2規定投入数である値「2」を遊技400回投入数カウンタ206Aに加算する。
Next, the hitting state control means 700 adds the same number of medals set to the insertion state by the insertion receiving means 105 to the game 400 times
次に、打止状態制御手段700は、今回の遊技において小役が入賞したか否かを判定する(S3)。この処理において、小役が入賞したと判定した場合には(YES)、打止状態制御手段700は、入賞した小役に設定された配当の枚数と同数の値を遊技400回払出数カウンタ206Bに加算する(S4)。この処理において、打止状態制御手段700は、例えば今回の遊技においてベルが入賞した場合には、ベルの配当である9枚と同数の値「9」を遊技400回払出数カウンタ206Bに加算する。
Next, the stop state control means 700 determines whether or not the small role has won in this game (S3). In this process, if it is determined that the small combination has won (YES), the stop state control means 700 uses the same number of payouts set for the winning small combination as the value of the number of games 400
ステップS3の処理において、今回の遊技において小役が入賞していないと判定した場合には(NO)、打止状態制御手段700は、今回の遊技においてリプレイが入賞したか否かを判定する(S5)この処理において、リプレイが入賞したと判定した場合には(YES)、打止状態制御手段700は、投入受付手段105によって投入状態に設定されたメダルの枚数と同数の値を遊技400回払出数カウンタ206Bに加算する(S6)。この処理において、打止状態制御手段700は、第1規定投入数のメダルが投入状態に設定されることで遊技が開始される遊技状態である場合には、第1規定投入数である値「3」を遊技400回払出数カウンタ206Bに加算し、第2規定投入数のメダルが投入状態に設定されることで遊技開始される場合には、第2規定投入数である値「2」を遊技400回払出数カウンタ206Bに加算する。
In the process of step S3, when it is determined that the small role has not won in the current game (NO), the hit state control means 700 determines whether or not the replay has been won in the current game ( S5) In this process, when it is determined that the replay has been won (YES), the stop state control means 700 sets the same number of medals as the insertion state set by the insertion receiving means 105 to 400 times of the game. Add to the
ステップS4、ステップS6の処理を実行した後又はステップS5の処理において、今回の遊技において小役及びリプレイとも異なる役が入賞又は非入賞であったと判定した場合には(NO)、打止状態制御手段700は、400ゲーム実行されたか否かを判定する(S7)。この処理において、打止状態制御手段700は、遊技400回カウンタ206Cの記憶値が値「400」であるか否かを判定することにより、遊技400回投入数カウンタ206Aと遊技400回払出数カウンタ206Bとを初期化した時点から400ゲームの遊技が実行されたか否かを判定している。
After performing the processing of step S4 and step S6 or in the processing of step S5, if it is determined that the combination different from the small combination and replay in this game is a winning or non-winning (NO), the batting state control The means 700 determines whether 400 games have been executed (S7). In this process, the hit state control means 700 determines whether or not the stored value of the game 400-times counter 206C is a value “400”, so that the game 400-times
ステップS7の処理において、400ゲーム実行されたと判定した場合には(YES)、打止状態制御手段700は、遊技400回払出数カウンタ206Bの記憶値を遊技400回投入数カウンタ206Aの記憶値で減算する処理を実行する(S8)。この処理において、打止状態制御手段700は、遊技400回払出数カウンタ206Bの記憶値を遊技400回投入数カウンタ206Aの記憶値で減算することで、集計した投入数と集計した払出数との差分である差枚数を算出する。この、ステップS8の処理が本実施形態における算出処理を構成する。
If it is determined in the process of step S7 that 400 games have been executed (YES), the hit state control means 700 uses the stored value of the game 400-times
次に、打止状態制御手段700は、ステップS8の処理で算出した差枚数を遊技6000回数値記憶手段206Dの15セットの領域のうち、これから記憶させる領域(ポインタが指している領域)に記憶させる(S9)。この処理において、打止状態制御手段700は、直近400ゲームの結果を遊技6000回数値記憶手段206Dに記憶させ、直近6000ゲームの結果が打止条件を満たすか否かの判定を実行可能にする。 Next, the hitting state control means 700 stores the difference number calculated in the process of step S8 in the area to be stored (area pointed to by the pointer) among the 15 sets of areas of the game 6000 count value storage means 206D. (S9). In this process, the hit state control means 700 stores the result of the last 400 games in the game 6000 count value storage means 206D, and makes it possible to determine whether or not the result of the latest 6000 games satisfies the stop condition. .
次に、打止状態制御手段700は、遊技400回投入数カウンタ206Aと、遊技400回払出数カウンタ206Bと、遊技400回カウンタ206Cと、の400ゲーム分のメダルの投入数の集計とメダルの払出数の集計に係る各カウンタを初期化する(S10)。この処理において、打止状態制御手段700は、遊技400回投入数カウンタ206Aと遊技400回払出数カウンタ206Bとに400ゲーム分の数値を記憶させ、かつ記憶させた数値に基づき算出した差枚数を遊技6000回数値記憶手段206Dに記憶させたことから、再度400ゲームの計数を可能にするために遊技400回投入数カウンタ206Aと、遊技400回払出数カウンタ206Bと、遊技400回カウンタ206Cと、を初期化、つまり記憶値として値「0」をセットする。
Next, the stop state control means 700 sums up the number of medals inserted for 400 games and 400 medals for 400 games, the 400-
次に、打止状態制御手段700は、遊技6000回数値記憶手段206Dの記憶値が値「9000」以上か否かを判定する(S11)。この処理において、打止状態制御手段700は、遊技6000回数値記憶手段206Dに記憶されている15セット分の差枚数の総和が、値「9000」以上か否かを判定しており、値「9000」以上、つまり差枚数が9000枚以上となったと判定した場合には(YES)、打止条件が成立したと判定し、主記憶手段190に格納されている打止条件に対応するフラグである打止フラグをONにセットする(S12)。この、ステップS11及びステップS12の処理が、本実施形態における判定処理を構成する。
Next, the hit state control means 700 determines whether or not the stored value of the game 6000 count value storage means 206D is greater than or equal to the value “9000” (S11). In this process, the hit state control means 700 determines whether or not the sum of the difference numbers for 15 sets stored in the game 6000 count value storage means 206D is equal to or greater than the value “9000”. 9000 "or more, that is, when it is determined that the difference number is 9000 or more (YES), it is determined that the stop condition is satisfied, and a flag corresponding to the stop condition stored in the
このように、本実施形態の打止状態制御手段700は、算出処理が実行される400ゲームごとに打止条件が成立したか否かを判定する判定処理を実行するように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、所定回数の遊技として400ゲームが実行されるごとに算出処理及び判定処理を実行することで、算出処理及び判定処理を実行する頻度を400ゲームが実行されるごとの頻度に抑制可能にすることで、算出処理及び判定処理を実行するプログラムを呼び出す回数を削減することができ、プログラムの容量を増大させることなく過度な射幸性を抑制することができる。
As described above, the hit state control means 700 of the present embodiment is configured to execute a determination process for determining whether or not a stop condition is satisfied for every 400 games for which the calculation process is executed. With this configuration, the
ステップS12の処理を実行した後、ステップS7の処理において、400ゲーム実行されていないと判定した場合(NO)又はステップS11の処理において、遊技6000回数値記憶手段206Dの記憶値が値「9000」未満であると判定した場合には(NO)、打止状態制御手段700は、打止フラグがONであるか否かを判定する(S13)。この処理において、打止状態制御手段700は、今回までの遊技において打止条件が成立した否かを判定している。 After executing the process of step S12, if it is determined in the process of step S7 that 400 games are not being executed (NO) or the process of step S11, the stored value of the game 6000 times value storage means 206D is the value “9000”. When it is determined that it is less than (NO), the stop state control means 700 determines whether or not the stop flag is ON (S13). In this process, the stop state control means 700 determines whether or not the stop condition is satisfied in the game up to this time.
ステップS13の処理において、打止フラグがOFFであると判定した場合には(NO)、打止状態制御手段700は、打止状態設定処理を終了する。一方、打止フラグがONであると判定した場合には(YES)、打止状態制御手段700は、現在の状態が打止待機状態であるか否かを判定する(S14)。この処理において、打止状態制御手段700は、打止条件が成立しているものの打止状態を開始可能か否かを判定するために、現在の状態が打止待機状態であるか否かを判定している。 If it is determined in step S13 that the stop flag is OFF (NO), the stop state control means 700 ends the stop state setting process. On the other hand, when it is determined that the stop flag is ON (YES), the stop state control means 700 determines whether or not the current state is a stop standby state (S14). In this process, the stop state control means 700 determines whether or not the current state is a stop standby state in order to determine whether or not the stop state can be started although the stop condition is satisfied. Judgment.
ステップS14の処理において、打止待機状態であると判定した場合には(YES)、打止状態制御手段700は、現在の状態が遊技者にとって有利であり、かつ当該有利な状態が継続する期間について推測可能な状態である打止待機状態であることから、打止状態に設定することなく打止状態設定処理を終了する。この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者にとって有利な打止待機状態中に打止状態を設定してしまい、遊技者に損失感を与えてしまうことを防ぐことができる。
If it is determined in the process of step S14 that it is in the stop waiting state (YES), the stop state control means 700 is a period in which the current state is advantageous for the player and the advantageous state continues. Therefore, the stop state setting process is terminated without setting the stop state. With this configuration, the
一方、現在の状態が通常状態であると判定した場合には(NO)、打止状態制御手段700は、打止状態を設定し(S15)、打止状態制御処理を終了する。この処理において、打止状態制御手段700は、判定処理において差枚数が9000枚以上であると判定したことから、遊技者によって遊技を再開不能な打止状態に設定することで、差枚数が9000枚から大きく超過してしまうことを防ぐことができる。 On the other hand, when it is determined that the current state is the normal state (NO), the striking state control means 700 sets a striking state (S15) and ends the striking state control process. In this process, the hit state control means 700 determines that the difference number is 9000 or more in the determination process, so that the difference number is set to 9000 by setting the game in a stop state that cannot be resumed by the player. It is possible to prevent a large excess from the sheet.
<打止状態が設定されるまでの遊技の流れ>
次に、本実施形態のスロットマシン1において、打止状態に設定されるまでの遊技の流れについて説明する。図9は、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行に応じた差枚数の増減の一例を示すグラフである。
<Game flow until the stop state is set>
Next, in the
図9に示す例において、スロットマシン1は、ゲーム数が回数t1に至った時点で、差枚数が−800枚、つまりスロットマシン1から払い出されたメダルの枚数よりもスロットマシン1に投入したメダルの枚数の方が多くなっている。その後、スロットマシン1においては、回数t2に至る時点まで、差枚数の増加と減少とを繰り返しながら、差枚数がプラスに転じ増加していく。回数t2の時点において、スロットマシン1では、最も差枚数が少なかった回数t1の時点から差枚数が+9000枚となる8200枚となっている。
In the example shown in FIG. 9, when the number of games reaches the number of times t1, the
図9に示す例において、スロットマシン1は、回数t2以降の回数t3の時点において、差枚数が9000枚となる。そして、スロットマシン1においては、算出処理及び判定処理が実行される回数t4の時点で、打止条件が成立し打止状態に設定されることで、メダルの差枚数が9000枚を多少は越え得るものの、例えば12000枚のような、大幅に超えることなく遊技者によって遊技を再開することができなくなる。
In the example shown in FIG. 9, the
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技6000回数値記憶手段206Dに累積的に記憶される払出数と投入数との差分が所定の差分に達した場合には、打止条件が成立し、打止状態に設定可能になった時点で速やかに打止状態を設定するため、投入数と払出数の差分が所定の差分を大幅に超過することを防ぐことで、メダルの払出数が多量になることを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。
As described above, the
4.変形例
なお、本実施形態において、打止状態制御手段700は、差枚数を用いて打止条件の成立の有無を判定するように構成されているが、これに限定されない。打止状態制御手段700は、例えば、メダルの総投入数に対するメダルの総払出数の比率である出玉率が所定の比率に達したことに基づき打止条件を設定可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、打止状態制御手段700は、遊技6000回数値記憶手段206Dに400ゲームごとの差枚数ではなく出玉率を記憶させ、記憶させた400ゲームごとの出玉率の総和を、最大15セットとなる記憶されている出玉率の数で除算することで、直近6000ゲームにおける出玉率を算出可能に構成される。
4). In the present embodiment, the hit
このように構成された場合、スロットマシン1は、数値記憶手段に記憶される総投入数に対する総払出数の比率が所定の比率に達した場合には、打止条件が成立するため、総投入数に対する総払出数の比率が所定の比率を大幅に超過することを防ぐことで、メダルの総払出数が多量になることを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。
When configured in this way, the
また、このように構成された場合、スロットマシン1は、リプレイが入賞した遊技について、規定投入数のメダルの投入と払い出しが実行されたと集計せず、リプレイが入賞した遊技をやり直す再遊技として集計することで、リプレイが入賞した遊技ではメダルの投入及び払い出しが発生していないと集計するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1では、リプレイが投入した遊技では遊技回数が増加するもののメダルの投入数とメダルの払出数とについて集計されないことで、結果として出玉率の低下につながり、遊技者が獲得可能なメダルの枚数を増やすことができるようになる。
In addition, when configured in this way, the
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、初期化制御手段101によって初期化処理が実行された時点からメダルの投入数とメダルの払出数との集計を開始し、差枚数が所定の差分である+9000枚になった時点で打止条件が成立する、つまり図9に示すグラフの0原点から回数t3の時点で打止条件が成立するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、最も差枚数が低くなった時点からの差分が所定の差分になった時点において打止条件が成立するように構成されていてもよい。具体的には、スロットマシン1は、例えば、図9に示すグラフにおいて、差枚数が−800枚となった回数t1の時点からメダルの投入数とメダルの払出数との集計を開始し、回数t1の時点から差分が+9000枚となる差枚数+8200枚の時点である回数t2の時点で打止条件が成立するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the hit
このように構成された場合、スロットマシン1では、仮に、メダルの獲得ができないことで回数t1の時点まで遊技を行った遊技者がスロットマシン1から離れ、他の遊技者が回数t1の時点から遊技を開始した場合に、該他の遊技者が回数t3まで打止条件が成立しない中で遊技ができてしまうと、結果的に該他の遊技者が所定の差分以上の+9800枚のメダルを獲得可能となってしまい、遊技機の射幸性を抑制することが難しくなってしまうが、回数t2の時点で打止条件が成立するように構成されることで、所定の差分である差枚数+9000枚の時点で打止条件を成立させることができ、過度な射幸性を抑制することができる。
In such a configuration, in the
また、打止状態制御手段700は、例えば、予め設定された時間が経過するまでの間に遊技が実行されなかった場合に、遊技6000回数値記憶手段206Dを含む数値記憶手段206を構成する各カウンタ及び記憶手段を初期化可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1では、仮に、メダルをある程度獲得したことによってスロットマシン1から遊技者が離れた場合、その後にスロットマシン1において遊技を開始した他の遊技者が獲得可能になるメダルの総数が減ってしまうことを防ぐことができ、打止状態の設定により遊技の公正を害してしまうことを防ぐことができる。
Further, for example, when the game is not executed until a preset time elapses, the hit
また、本実施形態において、スロットマシン1は、第3数値記憶手段として直近6000ゲーム分の差枚数を記憶可能な遊技6000回数値記憶手段206Dを有しているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、電源投入時から電源消灯時までの差枚数の記録を可能に構成されることで、遊技場の開店時から閉店時までの差枚数を記録可能に構成された第3数値記憶手段を有していてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、打止待機状態として、第1ボーナス状態及び第2ボーナス状態が設定されているが、これに限定されない。打止状態制御手段700は、例えば有利期間制御手段400Aによって制御される有利期間や、指示機能状態制御手段400Bによって制御されるAT状態等、遊技者にとって有利な状態を打止待機状態として設定されていてもよい。 In the present embodiment, the stop state control means 700 sets the first bonus state and the second bonus state as the stop standby state, but is not limited to this. The hit state control means 700 is set, for example, as a stop waiting state for a player's advantageous state such as an advantageous period controlled by the advantageous period control means 400A and an AT state controlled by the instruction function state control means 400B. It may be.
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である状態で打止条件が成立した場合に、打止待機状態に設定し、実行している第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態が終了した後に打止状態を開始するように構成されているが、これに限らず、打止待機状態を有さず、打止条件が成立した場合には速やかに打止状態を開始するように構成されていてもよい。このように構成された場合、打止状態制御手段700は、遊技6000回数値記憶手段206Dの記憶値が値「9000」を超えたか否かを判定し、値「9000」を超えたと判定した場合に打止条件が成立したと判定し速やかに打止状態を開始する。 Further, in the present embodiment, the stop state control means 700 sets and executes the stop waiting state when the stop condition is satisfied in the first bonus state or the second bonus state. The stop state is started after the end of the 1 bonus state or the second bonus state. However, the present invention is not limited to this, and there is no stop standby state. It may be configured to start the stop state. When configured in this way, the hit state control means 700 determines whether or not the stored value of the game 6000 count value storage means 206D exceeds the value “9000” and determines that the value exceeds “9000”. It is determined that the stop condition is satisfied, and the stop state is immediately started.
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、メダルの投入数を遊技400回投入数カウンタ206Aに集計する頻度と、メダルの払出数を遊技400回払出数カウンタ206Bに集計する頻度と、よりも低い頻度で算出処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば毎回の遊技の実行時にメダルの投入数の遊技400回投入数カウンタ206Aへの集計と、メダルの払出数の遊技400回払出数カウンタ206Bへの集計と、遊技400回投入数カウンタ206Aの記憶値と遊技400回払出数カウンタ206Bの記憶値とに基づく算出処理と、を実行するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the hit state control means 700 counts the number of medals inserted into the 400-game number-of-
このように構成された場合、スロットマシン1は、毎回の遊技において算出処理を実行し遊技6000回数値記憶手段206Dに算出処理の結果を記憶させるとともに判定処理を実行することで、差枚数が所定の差分に到達したゲームにおいて打止条件の成立を判定することができ、速やかに打止状態を設定可能になることで、過度な射幸性を抑制することができる。
When configured in this way, the
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、打止条件が成立した場合に、打止フラグをON状態にすることで打止状態を設定可能に構成されているが、これに限らず、差枚数が所定の差分に到達した場合に、打止状態の設定の有無(ON/OFF)を管理するデータをON状態にセットするように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the stop
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、遊技400回投入数カウンタ206Aにメダルの投入数を集計し、遊技400回払出数カウンタ206Bにメダルの払出数を集計し、所定の遊技回数である400ゲームが実行された場合に遊技400回投入数カウンタ206Aの記憶値と遊技400回払出数カウンタ206Bの記憶値とを用いて算出処理を実行した結果を遊技6000回数値記憶手段206Dに記憶させるように構成されているが、これに限定されない。打止状態制御手段700は、例えば、毎回の遊技においてメダルの投入数とメダルの払出数とに基づいて差枚数を算出し、算出した結果を数値記憶手段に記憶させるように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、数値記憶手段として有するカウンタの数を削減することができ、主制御部10のRWMに設けられるカウンタの数を削減することでプログラムの容量を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the hit state control means 700 counts up the number of medals inserted into the game 400-times-inserted-
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、小役又はリプレイが入賞しなかった場合に遊技400回払出数カウンタ206Bへの払出数の加算に係る処理を実行しないように構成されているが、これに限らず、例えば、RBB,CBBといったボーナスが入賞した場合やいずれの役も入賞しない非入賞であり、メダルの払い出しが発生しなかった場合、遊技400回払出数カウンタ206Bへ払出数として値「0」を加算するように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the hit state control means 700 is configured not to execute processing related to the addition of the number of payouts to the game 400
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、打止状態に設定した場合に、スロットマシン1の内部に設けられたリセットボタンが押下操作されたことをリセットスイッチ260が検出したことに基づくリセット信号を受信したことに基づき打止状態を解除するように構成されているが、これに限定されない。打止状態制御手段700は、例えばスロットマシン1の電源が消灯した場合に打止状態を解除するように構成されていてもよく、設定変更手段100によって設定値記憶手段191に記憶されている設定値が変更された場合に打止状態を解除するように構成されていてもよく、遊技者によって打止状態を解除不能に構成されていれば、本実施形態に限定されるものではない。
In the present embodiment, when the stop state control means 700 is set to the stop state, the
また、本実施形態において、打止状態制御手段700は、毎回の遊技におけるメダルの投入数について、遊技400回投入数カウンタ206Aを用いて集計しているが、これに限定されない。打止状態制御手段700は、例えば、いずれの遊技状態においても規定投入数が1種類(例えば3枚)に設定されている場合であれば、遊技回数を集計するカウンタのみを有し、投入数について、遊技回数を集計するカウンタの記憶値に規定投入数の値を乗算することで、投入数の累計を算出可能に構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the hit state control means 700 counts the number of medals inserted in each game using the game 400 times-in-
また、本実施形態において、稼働記録制御手段600は、外部出力手段410によって参照される払出情報記憶手段151に記憶されたメダルの払出数を参照して、累計払出数に係る演算を実行するが、これに限定されない。稼働記録制御手段600は、他の処理において既に記憶されたメダルの払い出しに係る情報を参照して、累計払出数に係る演算を実行するように構成されていればよい。
In the present embodiment, the operation
1…スロットマシン(遊技機):101…初期化制御手段:120…内部抽選手段:130…リール制御手段:140…入賞判定手段:150…払出制御手段:206…数値記憶手段:206A…遊技400回投入数カウンタ(第1数値記憶手段):206B…遊技400回払出数カウンタ(第2数値記憶手段):206D…遊技6000回数値記憶手段(第3数値記憶手段):230…スタートスイッチ:240…ストップスイッチ:700…打止状態制御手段:L1…有効ライン:R1…第1リール:R2…第2リール:R3…第3リール
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技媒体の投入を受け付ける期間である投入受付期間内において、予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定する投入受付手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段と、
遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差分を累積的に記憶する数値記憶手段と、
少なくとも前記数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段と、
遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段と、を備え、
前記打止状態制御手段は、
前記初期化制御手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記投入数の集計と前記払出数の集計とを開始し、
集計した前記投入数と集計した前記払出数とに基づき前記数値記憶手段に記憶させる差分を算出する算出処理を実行し、
前記算出処理により前記数値記憶手段に記憶される差分が所定の差分に達したことに基づき、前記打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する、
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
Input accepting means for setting an input state with a predetermined prescribed number of inputs as a limit within an input acceptance period that is a period for accepting input of game media;
A start switch for detecting a start operation by the player;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of roles including a small role and a replay are successful;
A stop switch that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel;
Based on the detection of the start operation by the start switch, the plurality of reels are rotated, based on the detection of the stop operation by the activated stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means. Reel control means for performing reel stop control to stop the rotating reel,
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the active line;
A payout control means for executing control for paying out the game medium based on the payout of the winning small combination in accordance with the winning of the small role;
Numerical storage means for cumulatively storing the difference between the number of game media payouts and the number of game media input;
Initialization control means capable of executing initialization processing for initializing values stored in at least the numerical value storage means;
A striking state control means that can be set to a striking state that makes the game unresumable by the player, and
The stop state control means includes
When the initialization process is executed by the initialization control means, the counting of the number of inputs and the counting of the number of payouts are started,
Executing a calculation process for calculating a difference to be stored in the numerical value storage means based on the total number of inputs and the total number of payouts;
Based on the fact that the difference stored in the numerical value storage means by the calculation process reaches a predetermined difference, it is determined that a stop condition that is a condition for setting the stop state is satisfied,
A gaming machine characterized by that.
遊技媒体の投入を受け付ける期間である投入受付期間内において、予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定する投入受付手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段と、
遊技媒体の総投入数に対する遊技媒体の総払出数の比率を記憶する数値記憶手段と、
少なくとも前記数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段と、
遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段と、を備え、
前記打止状態制御手段は、
前記初期化制御手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記総投入数の集計と前記総払出数の集計とを開始し、
集計した前記総投入数と集計した前記総払出数とに基づき前記数値記憶手段に記憶させる比率を算出する算出処理を実行し、
前記算出処理により前記数値記憶手段に記憶される比率が所定の比率に達したことに基づき、前記打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する、
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
Input accepting means for setting an input state with a predetermined prescribed number of inputs as a limit within an input acceptance period that is a period for accepting input of game media;
A start switch for detecting a start operation by the player;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of roles including a small role and a replay are successful;
A stop switch that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel;
Based on the detection of the start operation by the start switch, the plurality of reels are rotated, based on the detection of the stop operation by the activated stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means. Reel control means for performing reel stop control to stop the rotating reel,
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the active line;
A payout control means for executing control for paying out the game medium based on the payout of the winning small combination in accordance with the winning of the small role;
Numerical storage means for storing a ratio of the total payout number of game media to the total input number of game media;
Initialization control means capable of executing initialization processing for initializing values stored in at least the numerical value storage means;
A striking state control means that can be set to a striking state that makes the game unresumable by the player, and
The stop state control means includes
When the initialization process is executed by the initialization control means, the total number of inputs and the total number of payouts are started,
A calculation process for calculating a ratio to be stored in the numerical value storage means based on the total number of inputs totaled and the total number of payouts totaled;
Based on the fact that the ratio stored in the numerical value storage means by the calculation process has reached a predetermined ratio, it is determined that a stop condition that is a condition for setting the stop state is satisfied,
A gaming machine characterized by that.
遊技媒体の投入数を累積的に記憶する第1数値記憶手段と、
遊技媒体の払出数を累積的に記憶する第2数値記憶手段と、
前記第1数値記憶手段に記憶された値と前記第2数値記憶手段に記憶された値とに基づき前記打止状態制御手段によって実行される前記算出処理の結果を記憶する第3数値記憶手段と、を有し、
前記打止状態制御手段は、
所定回数の遊技が実行されるごとに前記算出処理を実行し、
前記算出処理を実行した場合に、前記第3数値記憶手段に記憶された結果に基づき前記打止条件が成立したか否かの判定をする処理である判定処理を実行する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The numerical value storage means
First numerical value storage means for cumulatively storing the number of game media inserted;
Second numerical value storage means for cumulatively storing the number of payouts of game media;
Third numerical value storage means for storing the result of the calculation process executed by the stop state control means based on the value stored in the first numerical value storage means and the value stored in the second numerical value storage means; Have
The stop state control means includes
The calculation process is executed every time a predetermined number of games are executed,
When the calculation process is executed, a determination process that is a process for determining whether or not the stop condition is satisfied based on a result stored in the third numerical value storage means is executed.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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