JP7465590B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技価値が投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, there is known a gaming machine called a pachislot, which is equipped with multiple reels with multiple symbols on each surface, a start switch, a stop switch, stepping motors provided corresponding to each reel, and a control unit. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after inserting gaming value such as medals or coins (hereinafter also referred to as the "start operation"), and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as the "stop operation"), and outputs a signal requesting the stop of the rotation of the corresponding reel. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技価値(メダル等)の付与、遊技価値を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技価値の付与機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such gaming machines, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers is performed on the program (hereinafter referred to as "internal lottery process"), and the reels are stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and a combination of symbols (display combination) related to the establishment of a winning combination is displayed, a bonus corresponding to that combination of symbols is awarded to the player. Examples of bonuses awarded to the player include the award of game value (medals, etc.), the activation of a replay (hereinafter referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming game value, and the activation of a bonus game that increases the opportunities to award game value.

また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技価値の付与に係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。 Some of these gaming machines are also equipped with a function that notifies the player of information about stopping operations that are advantageous to the player so as to increase the probability of a specific combination (for example, a combination related to the awarding of gaming value), i.e., an assist time (hereinafter referred to as "AT") function. Some also have a function that activates a gaming state in which the probability of winning a replay is higher than usual when certain conditions are met, such as the display of a specific symbol combination, i.e., a replay time (hereinafter referred to as "RT") function. Still other machines are also equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which the AT and RT are activated simultaneously.

従来の遊技機において、使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差(いわゆる差枚数)が所定の値(例えば、10000枚)に達した場合に、遊技続行不可能な状態(いわゆる打止状態)にすることを可能としたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, there are known machines that make it possible to enter a state in which it is not possible to continue playing (a so-called stop state) when the difference between the total number of gaming media used and the total number of gaming media paid out (the so-called difference in number of sheets) reaches a predetermined value (for example, 10,000 sheets) (see, for example, Patent Document 1).

特開2004-135838号公報JP 2004-135838 A

本発明は、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、遊技の興趣の低下を防止することを目的とする。 The purpose of the present invention is to prevent a decline in interest in the game while preventing excessive gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

請求項1に記載の遊技機は、
遊技の進行に応じて遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
電源投入時からの遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合に、遊技を行うことが不能な不能化状態(例えば、打止状態)に制御可能な不能化状態制御手段と、
遊技の有利度合いに影響する設定値を変更しうる設定値変更処理(例えば、設定変更確認処理)を実行可能な設定値変更手段と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、増加区間であるRB状態(疑似ボーナス))に制御可能な有利状態制御手段と、を備え、
前記差数認識手段により認識された差数は、前記設定値変更処理を伴わない電断復帰でも初期化されるように構成され、
前記不能化状態は、前記設定値変更処理を伴わない電断復帰では解除されないが、前記設定値変更処理を行った場合では解除されるように構成され、
さらに、電源投入時からの前記有利状態の発生回数に関する所定情報を表示可能な表示手段(例えば、図231に示すRB履歴表示を行うことが可能な第表示部40)を備え
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても前記所定情報を表示可能であることを特徴とする遊技機である
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine capable of awarding gaming value according to the progress of a game (for example, the pachislot 1 in the detailed example (part 2)),
A difference recognition means (e.g., a difference number counter) capable of recognizing a difference between a game value used in a game from when the power is turned on and an awarded game value;
a disable state control means for controlling the game machine to a disabled state (e.g., a stop state) in which it is not possible to play a game when the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition;
A setting value changing means capable of executing a setting value changing process (e.g., a setting change confirmation process) that can change a setting value that affects the advantageous degree of a game;
and an advantageous state control means capable of controlling the state to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, an RB state (pseudo bonus) which is an increasing section),
The difference number recognized by the difference number recognition means is configured to be initialized even when the power interruption recovery is not accompanied by the set value change process,
The disabled state is not released by a power interruption recovery without the setting value change process, but is released when the setting value change process is performed.
Further, a display means capable of displaying predetermined information regarding the number of times the advantageous state has occurred since the power was turned on (for example, a second display unit 40 5 capable of displaying the RB history shown in FIG. 231 ) is provided ,
The display means is capable of displaying the predetermined information even when the display means is controlled to the disabled state .

上記構成の遊技機によれば、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、遊技の興趣の低下を防止することができる。 The gaming machine with the above configuration can prevent the interest in the game from decreasing while preventing the gambling element from becoming too high.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。2 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。1 is an oblique view showing the external structure of an amusement machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of an amusement machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態の遊技機が備えるセレクタの構造を示す図である。1 is a diagram showing the structure of a selector provided in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a circuit provided in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an internal configuration of a main control circuit in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an internal configuration of a microprocessor according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an internal configuration of a sub-control circuit in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。3 is a configuration diagram of various registers possessed by a main CPU in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a memory map of a main control circuit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のセキュリティモードを説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a security mode of a main control circuit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing the transition flow of the gaming state between the bonus state and the non-bonus state of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の非有利区間、通常有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing the transition flow of the game state in non-favorable zones, normal favorable zones, and favorable zones of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a design arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pattern combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pattern combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pattern combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a pattern combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles, stopping operation sequences (batting order), display roles, etc. in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles, stopping operation sequences (batting order), display roles, etc. in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a win request flag storage area and a win activation flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a carryover role storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。11 is a diagram showing the configuration of a game status flag storage area in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。13 is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。11 is a diagram showing the configuration of a pressing order storage area in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。1 is a diagram showing the configuration of a pattern code storage area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。A diagram showing the correspondence between internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。A diagram showing the correspondence between internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における非有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。A diagram for explaining the flow of play during a non-favorable zone in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。A diagram to explain the flow of play during the normal advantageous zone in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of gameplay during a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態で参照される各種テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of various tables referenced in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display on a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display on a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display on a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display on a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display on a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れを説明するための図である。A diagram for explaining the flow of play during the right acquisition lottery state and the right acquisition state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of gameplay during the Ending 1 state and the Ending 2 state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the ending presentation performed during the Ending 1 state and the Ending 2 state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between each game state, internal winning combination, and navigation data in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of processing executed by a main control circuit of a gaming machine according to one embodiment of the present invention when power is turned on (reset interrupt). 本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game return process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a setting change confirmation process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a setting change command generating and storing process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a communication data storage process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a communication data pointer update process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of processing during power interruption (external) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of a checksum generation process (non-standard) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a sum check process (non-standard) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a sum check process (non-standard) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of main processing (main operation processing) executed by a main control circuit of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of medal acceptance/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of medal acceptance/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a medal insertion process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a medal insertion check process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a medal insertion check process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of error processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における乱数値取得処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a random value acquisition process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an internal lottery process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a design setting process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a compressed data storage process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process for storing attraction priority in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a pattern code acquisition process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of a logical AND operation process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a attraction priority acquisition process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a attraction priority acquisition process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a reel stop control process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a winning search process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of an illegal hit check process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a winning check medal payout process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a medal payout number check process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of a BB check process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of an RT check process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of an interrupt process executed by a main control circuit of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a communication data transmission process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるWDT設定処理の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of a WDT setting process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a seven-segment LED driving process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of a 7-segment display data generation process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of a timer update process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of an operation when the gaming machine according to one embodiment of the present invention is turned on. 本発明の一実施形態における遊技機のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of the operation of a gaming machine according to one embodiment of the present invention when a medal is inserted. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example (part 1) of the bonus role winning notification display of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example (part 1) of the bonus role winning notification display of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a second example of the bonus role winning notification display of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a second example of the bonus role winning notification display of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a third example of the bonus role winning notification display of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (part 1) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (part 1) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その2)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 2) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その3)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 3) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その4)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 4) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その5)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 5) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 6) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 6) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の有利区間のリミッタの別例を示す図である。A figure showing another example of a limiter for the advantageous zone of an amusement machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの制御方法を示す図である。A diagram showing a control method for the number limiter of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの調整打法を示す図である。A diagram showing an adjustment method of the number limiter of an amusement machine in one embodiment of the present invention. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing the transition flow of the game state in non-favorable zones and favorable zones of a gaming machine in a detailed example of another example (part 6) of game play (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各モードを説明するための図である。A diagram to explain each mode in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of various tables in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of various tables in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄配置テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pattern arrangement table in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles, stopping operation sequence (batting order), display roles, etc. in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各リミット処理を説明するための図である。A diagram to explain each limit process in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるチェリー入賞サウンド決定処理の例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a cherry winning sound determination process in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その1)を説明するための図である。This is a diagram to explain the mode suggestion presentation (part 1) in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。This is a diagram to explain the mode suggestion presentation (part 2) in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。This is a diagram to explain the mode suggestion presentation (part 2) in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における疑似ボーナス中楽曲演出を説明するための図である。This is a diagram to explain the music presentation during the pseudo bonus in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における状態示唆演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the state suggestion presentation in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another control example in a stable state and a rough sea state in a detailed example of another example (part 6) of playability (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)を説明するための図である。This is a diagram for explaining another control example (part 2) in a stable state and rough sea states in a detailed example of another example (part 6) of playability (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例の変形例を説明するための図である。A figure for explaining a modified example of a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例の変形例を説明するための図である。A figure for explaining a modified example of a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 7) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 7) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 7) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 7) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 8) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 8) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another example (part 8) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その9)を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining another example (part 9) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その9)を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining another example (part 9) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 10) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 10) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 10) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 10) of the playability of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。A figure for explaining an example of a setting suggestion presentation of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing the transition flow of the game state in non-favorable zones and favorable zones of a gaming machine in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game play (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing the transition flow of the game state in non-favorable zones and favorable zones of a gaming machine in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of game play (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄配置テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern arrangement table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pattern combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning roles and corresponding symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority table selection table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority table selection table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority table selection table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority table selection table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority table selection table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority table selection table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a priority order table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the RUSH state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the RUSH state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the RUSH state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるNBB状態を説明するための図である。This is a diagram to explain the NBB state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるNBB状態を説明するための図である。This is a diagram to explain the NBB state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。This is a diagram to explain the RB challenge presentation in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。This is a diagram to explain the RB challenge presentation in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。This is a diagram to explain the RB challenge presentation in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。This figure shows a specific push order replay and the correspondence between push orders and stopping pattern combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。This figure shows a specific push order replay and the correspondence between push orders and stopping pattern combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBナビMAPテーブルを説明するための図である。This is a diagram for explaining the RB navigation MAP table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRB履歴表示を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the RB history display in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の外観構造を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the external structure of a gaming machine in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of playability (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における打止状態を説明するための図である。This is a diagram to explain the stop state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における打止状態を説明するための図である。This is a diagram to explain the stop state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における停止許容図柄組合せのグループ定義を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the group definition of the stop-permitted pattern combination in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications). 従来例における停止許容図柄組合せのグループ定義を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining group definitions of stop-allowed symbol combinations in a conventional example.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Below, a pachislot will be taken as an example of a gaming machine according to one embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be explained with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachislot equipped with a bonus activation function, an AT function, and an ART function will be explained.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachinko slot machine will be described with reference to Fig. 1. In the pachinko slot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. Note that, in addition to medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can also be applied as game media. Game media are also sometimes called "game value" or "value for playing games".

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a coin into a slot machine and operates the start lever, a value (hereafter referred to as a random number value) is extracted from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) equipped in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that is permitted to be displayed along the effective line (winning judgment line) described later is determined in advance. The types of combinations of symbols include those related to "winning" that give the player benefits such as the payout of medals, the operation of replay, and the operation of bonuses, and those related to so-called "losing". In the following, the role related to the payout of medals is referred to as a "small role", and the role related to the operation of replay is referred to as a "replay role". The role related to the operation of bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role". In addition, a role that can be internally won (i.e., a combination of symbols that is permitted to be realized) may simply be referred to as a "role", and an internal winning role may be referred to as a "winning role", a "predetermined result", or a "derivation permitted condition". In addition, the internal lottery means may be referred to as a "role determination means", a "winning role determination means", a "predetermination means", or a "derivation permitted condition determination means".

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 When the start lever is operated, multiple reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to a specific reel, the reel stop control means controls the stopping of the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. This reel stop control means is one of the various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described below. Note that the operating means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever, and may be any operating means as long as the player can perform the start operation. Note that the operating means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one such as the stop button, and may be any operating means as long as the player can perform the stop operation.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislots, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reel rotates within this specified time is called the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When an internal winning combination that allows the display of a winning symbol combination has been determined, the reel stop control means stops the rotation of the reels within a specified time of usually 190 msec (four symbols) so that the symbol combination is displayed along the winning line as much as possible. The reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning line. The symbols displayed when the reels stop spinning are sometimes referred to as "stopped display" or "display result". The display of symbols along the winning line when the reels stop spinning is sometimes referred to as "deriving the stopped display" or "deriving the display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means may also be configured to perform automatic stop control to automatically stop each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels started spinning, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without the player's stopping operation, it is desirable to stop the spinning of the reels so that no winning combinations are displayed along the pay line, even if any internal winning combinations have been determined.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the reels have stopped spinning, the winning determination means determines whether the combination of symbols displayed along the pay line is a winning combination (or other predetermined combination). That is, it determines whether a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been achieved. This winning determination means is also one of the various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described below. Then, when the winning determination means determines that the displayed combination of symbols is a winning combination (or other predetermined combination) (that is, a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been achieved), a bonus such as a medal payout is given to the player, or various controls are carried out in response to this. In pachislot, the above series of steps is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means may determine whether the combination of symbols displayed along the winning line corresponds to any of a plurality of combinations of symbols that have been determined in advance, or may determine whether the combination corresponds to a combination of symbols related to an internal lottery role determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may determine whether the combination of symbols related to a winning role is separate from the internal lottery role. In this case, as long as the reel stop control means appropriately controls the reels to stop, the prevention of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, and the control burden related to erroneous winning detection can be reduced. On the other hand, in the latter case, by determining whether the combination of symbols related to a winning role is a combination of symbols that was permitted to win, if an erroneous winning occurs due to a reel malfunction, the erroneous winning can be detected, and security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislots, various effects are produced during the series of game actions described above, such as the display of images on a display device, the output of light from various lamps, the output of sound from a speaker, or a combination of these.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for the performance is extracted in addition to the random number value used to determine the internal winning role described above. When the random number value for the performance is extracted, the performance content determination means determines by lottery the performance to be executed this time from among multiple types of performance contents associated with the internal winning role. This performance content determination means is one of the various processing means (processing functions) provided in the sub-control circuit described below. Also, when the main control circuit described below determines the performance content, this performance content determination means can also be one of the various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described below.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the presentation content is determined by the presentation content determination means, the presentation execution means executes the corresponding presentation in conjunction with each trigger, such as when the reels start to spin, when each reel stops spinning, and when it is determined whether or not a prize has been won. In this way, in a pachislot, for example, by executing presentation content associated with an internal winning combination, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to aim for), thereby increasing the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図2~図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<The structure of a pachislot>
Next, with reference to Figures 2 to 5, the structure of a slot machine according to one embodiment of the present invention will be described.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Exterior structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot 1. As shown in FIG.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。 As shown in FIG. 2, the pachislot 1 has an exterior body (main body of the gaming machine) 2. The exterior body 2 has a cabinet (housing) 2a that houses the reels, circuit board, etc., and a front door (front door) 2b that is attached so that the opening of the cabinet 2a can be opened and closed.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means, display row) are arranged in a horizontal line. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R (main reel) is also referred to as the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a light-transmitting sheet material attached to the circumferential surface of the reel body. On the surface of the sheet material, multiple (e.g., 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction (the direction of rotation of the reel). Each reel 3L, 3C, 3R may be expressed as a "pattern display means," a "variable display means," or a "variable display device." These components may also include a pattern display area 4, which will be described later. The "pattern" may be any information that the player can visually identify, and in that sense may be expressed as "identification information."

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a lower panel 12, and a base 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the slot machine 1. The cabinet 2a can be simply referred to as a "box", and the front door 2b can be simply referred to as a "door" or a "front door". Since the cabinet 2a functions as a frame that supports or fixes the front door 2b, it may be expressed as a "support", a "support frame", or a "fixing frame". The front door 2b may also be composed of multiple door members. For example, it may be composed of an upper door member attached to the upper side of the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached to the lower side of the opening of the cabinet 2a, or it may be composed of an inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and an outer door member attached to the front side of the gaming machine when viewed from the front side of the gaming machine.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。 The front panel 10 is provided on the top of the door body 9. The front panel 10 is composed of a frame-shaped member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is covered by a display device cover 30, which is disposed opposite a display device 11 (described below) disposed inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。 The display device cover 30 is made of a black, semi-transparent synthetic resin. Therefore, the player can view the video (image) displayed by the display device 11 (described below) through the display device cover 30. In this embodiment, the display device cover 30 is made of a black, semi-transparent synthetic resin, which prevents outside light from entering the cabinet 2a, allowing the video (image) displayed by the display device 11 to be clearly viewed.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21a and 21b provided on the upper part of the front panel 10 when viewed from the player's side. Each lamp that makes up the lamp group 21 is composed of an LED (Light Emitting Diode) or the like (see LED group 85 in Figure 6 described below), and turns on and off light in a pattern that corresponds to the content of the presentation.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。 The lower back panel 12 is provided in approximately the center of the door body 9. The lower back panel 12 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (an LED included in the LED group 85 described below) that emits light to illuminate the decorative panel from the rear side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。 The base 13 is provided between the front panel 10 and the lower panel 12. The base 13 is provided with a symbol display area 4 and various devices that can be operated by the player (a medal insertion slot 14, a MAX BET button 15a, a 1 BET button 15b, a start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a settlement button (not shown), etc.).

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 When viewed from the front, the symbol display area 4 overlaps the three reels 3L, 3C, and 3R, and is positioned closer to the player than the three reels 3L, 3C, and 3R, allowing a specific area of the three reels 3L, 3C, and 3R to be viewed. This symbol display area 4 functions as a display window, and is configured so that each of the reels 3L, 3C, and 3R located behind it can be viewed. Hereinafter, the symbol display area 4 will be referred to as the reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。 The reel display window 4 is configured so that when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R behind it is stopped, three consecutively arranged patterns among the multiple patterns on the periphery of each reel are displayed within its frame. In other words, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped, one pattern (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower areas of each reel within the frame of the reel display window 4 (the patterns are displayed in a 3-row x 3-column format within the frame of the reel display window 4).

そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。 In this embodiment, within the frame of the reel display window 4, the following are defined (specified) as payable lines that determine whether or not a win has been made: a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R; a line (top line) connecting the upper area of the left reel 3L, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R; and a line (bottom line) connecting the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. Payable lines are sometimes called "payable lines" or "determination lines."

なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。 In this embodiment, other lines, for example, a line (cross-up line) connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and a line (cross-down line) connecting the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R, may be further defined as the effective lines. In this embodiment, the effective lines are the above-mentioned three lines (or may be five lines as described here), but the number of lines can be increased or decreased as appropriate. For example, only one line, the center line, or only two lines, the top line and the bottom line, may be the effective lines. In addition, when defining the effective lines, instead of or in addition to the above-mentioned lines on which the symbols are aligned in a straight line, lines on which the symbols are not aligned in a straight line can also be defined as the effective lines. In other words, one or more lines that are connected by straight or broken lines and pass through any one of the symbols (areas) in each column (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) can be set as active lines.

例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line (irregular line) connecting the middle area of the left reel 3L, the bottom area of the middle reel 3C, and the top area of the right reel 3R may be defined as an active line. In other words, in this embodiment, because the symbols are displayed in a 3-row x 3-column format within the frame of the reel display window 4, it is possible to define 27 different active lines, and at least one of these lines may be defined as an active line.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。 The reel display window 4 is formed by an opening in a frame member 31 provided on the base portion 13. A substantially horizontal base area is provided below the frame member 31 that defines the reel display window 4. When viewed from the player's side, the medal insertion slot 14 is provided on the right side of the base area, and a MAX BET button 15a and a 1 BET button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。 The medal insertion slot 14 is provided to accept medals dropped into the pachislot 1 from outside by the player. The medals accepted from the medal insertion slot 14 are used in one game up to a preset number (e.g., three medals), and any medals exceeding the preset number can be deposited inside the pachislot 1 (the so-called credit function (game medium storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX BET button 15a and the 1 BET button 15b are provided to determine the number of medals to be used in one game from those stored inside the cabinet 2a. Inside the MAX BET button 15a is a bet button LED (not shown) that lights up when medals can be inserted. The settlement button is provided to withdraw (discharge) medals stored inside the pachislot 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。 When a player presses the MAX BET button 15a, the number of medals bet for the unit game (3 medals) is inserted and the active lines are activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1 BET button 15b is pressed once. When the 1 BET button 15b is pressed three times, the number of medals bet for the unit game (3 medals) is inserted and the active lines are activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。 In the following, the operation of the MAX BET button 15a, the operation of the 1 BET button 15b, and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 14 (the operation of inserting a medal to play a game) are all referred to as "insertion operations".

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。 The start lever 16 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided to correspond to the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are also referred to as the left stop button 17L, the center stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。 In addition, an information display 6 is provided in the approximate center of the base area on a roughly horizontal surface below the reel display window 4. The information display 6 is covered by a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。 The information display 6 is provided with a two-digit seven-segment LED (hereinafter referred to as a "seven-segment LED") for digitally displaying (informing) to the player information such as the number of medals paid out as a bonus (hereinafter referred to as the "number of medals paid out") and the number of medals deposited inside the slot machine 1 (hereinafter referred to as the "number of credits"). In this embodiment, the two-digit seven-segment LED for displaying the number of medals paid out is also used as a two-digit seven-segment LED for digitally displaying (informing) to the player information on the occurrence of an error and the type of error. Therefore, when an error occurs, the display mode of the two-digit seven-segment LED for displaying the number of medals paid out switches from the display mode of the number of medals paid out to the display mode of information on the type of error.

また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 The information display 6 is also provided with an instruction monitor (not shown) that notifies the player of information on the stopping operation required to display along the pay line the symbol combination corresponding to the role determined as the internal winning role. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a two-digit seven-segment LED. The instruction monitor notifies the player of the necessary stopping operation information by turning on, blinking, or turning off the two-digit seven-segment LED in a manner that uniquely corresponds to the notified stopping operation information.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。 Note that the mode that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified means, for example, displaying the number "1" on the indication monitor when notifying the push order "1st (performing the first stop operation on the left reel 3L)", displaying the number "2" on the indication monitor when notifying the push order "2nd (performing the first stop operation on the center reel 3C)", and displaying the number "3" on the indication monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on the right reel 3R)". Note that the notification mode of the information on the stop operation on the indication monitor (navigation data determined on the main side described below) will be described in detail later with reference to FIG. 45 and the like described below.

また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。 The information display 6 is also provided with a status indicator (not shown) that notifies the player that he or she is in an advantageous zone (including the "normal advantageous zone" and "advantageous zone" described below; see FIG. 14 described below). The status indicator is, for example, a 7-segment LED. In principle, the status indicator lights up at a predetermined timing during play when it has been decided to move to an advantageous zone (for example, any timing between the start and end of play), and remains lit while the advantageous zone continues. When the advantageous zone ends, the lighting stops and the indicator goes out. This notifies all players that an advantageous zone that is advantageous to the player has started, that they are in the advantageous zone, and that the advantageous zone has ended, ensuring fairness in the game.

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。 As shown in FIG. 6, the information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the game operation display board 81, and the display operation of the information display 6 is controlled by a main control circuit 90 in the main control board 71, which will be described later. In addition, the control method for the various 7-segment LEDs described above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。 In addition, in the pachislot 1 of this embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, a configuration is provided for notifying information about the stop operation using other means controlled by the sub-control board 72. Specifically, information about the stop operation is notified by a display device 11 (described below) composed of a projector mechanism 211 and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6 described below).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。 When such a configuration is applied, the mode of notification on the instruction monitor and the mode of notification on other means controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. In other words, the instruction monitor only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information of the stop operation directly (for example, even if the number "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the content of the notification, and it cannot be said to be a direct notification). On the other hand, in notifications on the sub side (sub-control board side) by other means such as the display device 11 described later, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the push order "1st", the instruction monitor displays the number "1" that uniquely corresponds to the push order to be notified, but other means (for example, the display device 11, etc.) may directly notify the instruction information for performing the first stop operation on the left reel 3L.

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。 In a pachislot 1 configured in this way, necessary information on the stopping operation according to the internal winning combination can be notified not only by control of the sub-control board 72 but also by control of the main control board 71. Furthermore, whether or not such information on the stopping operation is notified can be controlled according to the game state. For example, it is possible to make it so that information on the stopping operation is not notified in the game state (normal state) in the normal zone described below, but is notified in each game state in the normal advantageous zone and advantageous zone described below.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。 A sub-display device 18 is provided to the left of the reel display window 4 when viewed from the player's side. As shown in FIG. 2, the sub-display device 18 is provided on the front part of the door main body 9, standing approximately vertically from the pedestal area on the approximately horizontal surface of the pedestal part 13. The sub-display device 18 is composed of a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。 A touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub-display device 18 (see FIG. 6 described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operating principle, such as a capacitance method, and when it receives an operation by the player, it outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachislot 1 of this embodiment has a function that makes it possible to switch the display of the sub-display device 18 according to the operation of the player received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). The sub-display device 18 is controlled by a sub-control board 72 (see FIG. 6 described later) based on the touch input information output from the touch sensor 19.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。 At the bottom of the door body 9, there are provided a medal payout outlet 24, a medal receiving tray 25, and two speaker holes 20L and 20R. The medal payout outlet 24 guides medals that are discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described below to the outside. The medal receiving tray 25 stores the medals discharged from the medal payout outlet 24. In addition, the two speaker holes 20L and 20R output sound such as sound effects and music that correspond to the performance content.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3~図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the slot machine 1 will be described with reference to Figures 3 to 5. Figure 3 shows the internal structure of the cabinet 2a, Figure 4 shows the internal structure of the back side of the front door 2b, and Figure 5 shows the structure of a selector 66 (described later) provided on the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。 As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top panel 27a, a bottom panel 27b, left and right side panels 27c and 27d, and a back panel 27e. The display device 11 is disposed in the upper part of the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。 The display device 11 has a projector mechanism 211 and a box-shaped projection target member 212a onto which the image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, the display device 11 generates image light based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection target member 212a, which is a three-dimensional object, and the image light is projected onto the surface of the projection target member 212a by the projector mechanism 211. By providing such a performance function, it is possible to perform a sophisticated and powerful performance. In addition, although not shown in FIG. 3, another projection target member with a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projection target member 212a, and one of the projection target members is used as a screen onto which the image light is projected depending on the game state. Therefore, the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) to switch the projection target member depending on the game state. Note that the display device 11 can also be a variety of other display devices (e.g., liquid crystal display device) as long as it is a device that can display images to the player.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。 A medal payout device (hereafter referred to as a hopper device) 51, an auxiliary medal storage 52, and a power supply device 53 are arranged at the bottom of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the center of the bottom panel 27b of the cabinet 2a. This hopper device 51 has a structure that can store a large number of medals and discharge them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button is pressed and medal settlement is performed. The medals paid out by the hopper device 51 are then discharged from the medal payout outlet 24 (see Figure 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。 The auxiliary medal storage 52 stores medals that overflow from the hopper device 51. This auxiliary medal storage 52 is located to the right of the hopper device 51 when looking at the inside of the cabinet 2a from the front. The auxiliary medal storage 52 is also removably attached to the bottom panel 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply unit 53 has a power switch 53a and a power supply board 53b (power supply means) (see FIG. 6 described below). When looking at the inside of the cabinet 2a from the front, the power supply unit 53 is located on the left side of the hopper unit 51 and is attached to the left side panel 27c. The power supply unit 53 converts the 100V AC power supplied from a sub-power supply unit (not shown) into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。 A sub-control board case 57 that houses a sub-control board 72 (see FIG. 6, described below) is disposed above the power supply device 53 inside the cabinet 2a. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 is equipped with a sub-control circuit 200 (see FIG. 9, described below). This sub-control circuit 200 is a circuit that controls the execution of effects such as the display of images. The specific configuration of the sub-control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。 A sub-relay board 61 is disposed above the sub-control board case 57 inside the cabinet 2a. This sub-relay board 61 is a relay board on which wiring is mounted that connects the sub-control board 72 to the main control board 71 described below. The sub-relay board 61 is also a relay board on which wiring is mounted that connects the sub-control board 72 to boards disposed around the sub-control board 72 and various device sections (units), etc.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。 Although not shown in FIG. 3, a cabinet side relay board 44 (see FIG. 6 described below) is disposed inside the cabinet 2a. This cabinet side relay board 44 is a relay board on which wiring is mounted that connects the main control board 71 (see FIG. 6 described below) to the hopper device 51, the auxiliary medal storage switch 75 (see FIG. 6 described below), and the medal payout count switch (not shown).

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。 As shown in FIG. 4, a middle door 41 is disposed in the center of the rear side of the front door 2b, and is attached so that the reel display window 4 (see FIG. 2) can be opened and closed from the rear side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and a main control board case 55 containing a main control board 71 (see FIG. 6 described below) is attached to the side opposite the reel display window 4 side of the middle door 41. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, and 3R via a gear with a predetermined reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see Figures 7 and 8) described below. The main control circuit 90 (main control means) is a circuit that controls the main flow of play in the pachislot 1, such as determining the internal winning combination, spinning and stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not a win has been won. In this embodiment, the main control circuit 90 also controls, for example, processing related to decisions regarding AT or ART, display processing of navigation information on the instruction monitor, and transmission processing of various test signals. The specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。 Speakers 65L, 65R are disposed on the rear side of the front door 2b, below the middle door 41. The speakers 65L, 65R are disposed in positions facing the speaker holes 20L, 20R, respectively (see FIG. 2).

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。 A selector 66 and a door open/close monitor switch 67 are also provided above the speaker 65L. The selector 66 is a device that detects medals inserted into the medal insertion port 14, and also a device that selects whether the inserted medal is a proper medal or not. If the medal is selected as a proper medal, the selector 66 drives the medal so that it is guided to the hopper device 51 and stored in the hopper device 51, and if the medal is selected as an improper medal, the selector 66 drives the medal so that it is guided to the medal payout outlet 24 and discharged from the medal payout outlet 24. In other words, the selector 66 is also a device that distributes the medals inserted into the medal insertion port 14 to the hopper device 51 side or the medal payout outlet 24 side.

図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。 As shown in FIG. 5, the selector 66 includes a base 803 on which a medal rail (medal passage) 802 through which medals pass is formed, a select plate 804 that guides the inserted medal toward the hopper device 51 side or the medal payout outlet 24 side, a medal pusher 805 that pushes the inserted medal toward the medal payout outlet 24 side if the inserted medal is not a valid medal, an upstream medal sensor (first medal sensor) 806 that detects the inserted medal upstream of the medal rail 802, and a downstream medal sensor (second medal sensor) 807 that detects the inserted medal downstream of the medal rail 802.

また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。 Although not shown in FIG. 5, the selector 66 is detachably attached with a medal guide (not shown) that forms a flow path for medals from the selector 66 to the hopper device 51 when the medals are guided to the hopper device 51 side by the selector plate 804, and a cancel chute (not shown) that forms a flow path for medals from the selector 66 to the medal payout outlet 24 when the medals are guided to the medal payout outlet 24 side by the selector plate 804.

セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。 The select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) provided in the selector 66. When the solenoid is driven, the select plate 804 moves to a guide position that guides the passing medals to the hopper device 51 side, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 moves to a discharge position that does not guide the passing medals to the hopper device 51 side (i.e., guides the medals to the medal payout outlet 24 side). Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves toward the rear side of the slot machine 1 to guide the medals above, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 moves toward the front side of the slot machine 1 to not guide the medals above. Note that the medal guide method using the select plate 804 is not limited to this, and for example, it may be a mechanism that can move in the vertical direction of the slot machine 1 to enable the movement of the guide position and discharge position. In other words, the select plate 804 can be any mechanism that can be moved by a solenoid or other driving source on the medal rail 802 between a guide position that does not prevent passing medals from moving toward the hopper device 51, and a discharge position that prevents passing medals from moving toward the hopper device 51 and guides them toward the medal payout opening 24.

メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。 For example, when the select plate 804 has moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude towards the rear of the slot machine 1, and when the select plate 804 has not moved to the guide position (moved to the discharge position), the medal pusher 805 operates so as to protrude towards the rear of the slot machine 1. In other words, when the medal pusher 805 is in a position where it does not protrude towards the rear of the slot machine 1, it is in a guide position where it guides medals that pass by towards the hopper device 51, and when it is in a position where it protrudes towards the rear of the slot machine 1, it is in a discharge position where it does not guide medals that pass by towards the hopper device 51 (i.e., guides them towards the medal payout outlet 24).

上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。 The upstream medal sensor 806 and downstream medal sensor 807 constitute a game medium detection means for detecting the passage of a medal. Each medal sensor is, for example, a reflective sensor consisting of a pair or multiple pairs of a light-emitting element and a light-receiving element, and detects the passage of a medal by irradiating light from the light-emitting element onto the medal and receiving the light reflected from the medal with the light-receiving element. The sensor configuration can be changed as appropriate, and for example, a transmission type sensor can be used. Also, the passage of a medal may be detected only by the downstream medal sensor 807, without providing the upstream medal sensor 806. Specific control based on the detection results (medal sensor input state) of each medal sensor will be described later.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。 The door open/close monitoring switch 67 is located diagonally below and to the left of the selector 66 when viewing the front door 2b from the back side. This door open/close monitoring switch 67 outputs a security signal to the outside of the slot machine 1 to notify the opening or closing of the front door 2b.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。 Although not shown in FIG. 4, a door relay terminal board 68 is disposed on the back side of the front door 2b in the area opened and closed by the middle door 41 and below the reel display window 4 (see FIG. 6 described later). This door relay terminal board 68 is a relay board on which wiring is mounted to connect the main control board 71 in the main control board case 55 with each of the various buttons and switches, the sub-relay board 61, the selector 66, the game action display board 81, the first interface board 301 for the test machine, and the second interface board 302 for the test machine. Examples of the various buttons and switches include the MAX BET button 15a, the 1 BET button 15b, the door opening/closing monitor switch 67, the BET switch 77 described later, and the start switch 79.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of Pachislot>
Next, the control system of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the slot machine 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. The slot machine 1 also has a reel relay terminal board 74, a setting key switch 54 (setting switch), and a cabinet side relay board 44, all connected to the main control board 71. The slot machine 1 also has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, an auxiliary medal storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53, all connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. The configuration of the hopper device 51 has been described above, so a description of it will be omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, and 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to the stepping motor (not shown) of each of the reels 3L, 3C, and 3R, and relays the signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。 The setting key switch 54 is provided on the main control board case 55. The setting key switch 54 is used when changing the setting value (setting 1 to setting 6) of the slot machine 1 or when checking the setting of the slot machine 1. The setting value indicates the degree of advantage of the player in the game, and normally, the lower the setting value (e.g., closer to setting 1), the lower the degree of advantage of the player, and the higher the setting value (e.g., closer to setting 6), the higher the degree of advantage of the player. In this embodiment, the higher the setting value, the higher the probability of winning a bonus role described below, so that the degree of advantage of the player can be changed, and the higher the setting value, the higher the probability of winning a lottery related to the AT or ART described below, so that the degree of advantage of the player can be changed.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。 The cabinet-side relay board 44 is a relay board on which wiring is mounted that connects the main control board 71 with each of the external centralized terminal board 47, hopper device 51, auxiliary medal storage switch 75, reset switch 76, and power supply device 53. The external centralized terminal board 47 is provided to output signals such as medal insertion signals, medal payout signals, and security signals to the outside of the pachislot 1. The auxiliary medal storage switch 75 is provided in the auxiliary medal storage 52, and detects whether the auxiliary medal storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the settings of the pachislot 1.

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。 The power supply device 53 has a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachislot 1. The power supply board 53b is connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44, and is also connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The pachislot 1 also has a door relay terminal board 68, and a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game action display board 81, a sub-relay board 61, a first interface board 301 for the test machine, and a second interface board 302 for the test machine, which are connected to a main control board 71 via the door relay terminal board 68. Note that the selector 66, the door opening/closing monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, so their explanation will be omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 (insertion operation detection means) detects when the MAX BET button 15a or the 1 BET button 15b is pressed by the player. The settlement switch 78 detects when the settlement button (not shown) is pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects when the start lever 16 is operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stop operation detection means) is equipped with a circuit for stopping the spinning main reels and a circuit for indicating which main reels can be stopped by means of an LED or the like. The stop switch board 80 is also provided with a stop switch (not shown). The stop switch detects that each of the stop buttons 17L, 17C, and 17R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」~「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED~第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED~第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82. The LED 82 includes, for example, three LEDs (hereinafter referred to as the "first LED" to the "third LED") for displaying the number of medals inserted, which light up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the "inserted number"), and LEDs for lighting a mark indicating that medals can be inserted, a mark indicating that a game can be started, a mark indicating that a replay can be performed, and the like, based on a signal input from the game operation display board 81. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED lights up, when two medals are inserted, the first and second LEDs light up, and when three medals (the number that can start a game) are inserted, the first to third LEDs light up. The information display 6 has been described above, so a description thereof will be omitted here.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。 The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine during the certification test (test firing test) of the Pachislot 1 (note that these relay boards are not installed in the Pachislot 1 as a product released for sale, and therefore the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale does not have various electronic components required for connecting to the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine). For example, test signals for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push order navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. The slot machine 1 also has a speaker group 84, an LED group 85, a 24-hour door opening/closing monitoring unit 63, a touch sensor 19, and a display unit 212, all of which are connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. As the touch sensor 19 has been described above, its description will be omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。 The speaker group 84 includes speakers 65L and 65R and various other speakers not shown. The LED group 85 includes lamps 21 provided on the front panel 10 and light sources that emit light to illuminate the decorative panel of the lower panel 12 from the rear side. The 24-hour door opening/closing monitoring unit 63 stores history information on the opening and closing of the middle door 41. When the middle door 41 is opened, the 24-hour door opening/closing monitoring unit 63 outputs a signal to the sub-control board 72 (sub-control circuit 200) to display an error on the display device 11. The display unit 212 includes, for example, a projection target 212a constituting the display device 11 and another projection target with a curved display surface provided on the rear side of the projection target 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。 The slot machine 1 also has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are stored in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing various control programs executed by the sub-CPU 201, as well as images (video), sound (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data for the performance. The liquid crystal relay board 87 is a board for relaying the connection wiring between the sub-control board 72 and the projector mechanism 211 that constitutes the display device 11, and the sub-display device 18. Note that the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 have been described above, so their explanation will be omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a block diagram showing an example of the configuration of the main control circuit 90 of the pachinko slot machine 1.

主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。 The main control circuit 90 functions as a game control unit that controls game operations, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generating circuit 92, a power management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a role ratio monitor (not shown).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。 The microprocessor 91 is a microprocessor with security functions for gaming machines. In this embodiment, the microprocessor 91 is provided with various instruction codes (hereinafter referred to as "main CPU 101 exclusive instruction codes") that are specific to the microprocessor 91 and can be specified in a program. In this embodiment, the main CPU 101 exclusive instruction codes are used to improve processing efficiency and reduce program capacity. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 below, and the main CPU 101 exclusive instruction codes provided in the microprocessor 91 will be described in detail in the section on various processes executed by the main control circuit below.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generating circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. The microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 93 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board 53b (see FIG. 6). When the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the startup voltage value (10V) from 0V), the power management circuit 93 outputs a reset signal to the "XSRST" terminal of the microprocessor 91, and when a power interruption occurs (when the power supply voltage falls from 12V below the power interruption voltage value (10.5V)), the power management circuit 93 outputs a power interruption detection signal to the "XINT" terminal of the microprocessor 91. In other words, the power management circuit 93 also functions as a means (startup means) for outputting a reset signal (startup signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on, and as a means (power interruption means) for outputting a power interruption detection signal (power interruption signal) to the microprocessor 91 when a power interruption occurs.

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。 The switching regulator 94 is a DC/DC conversion circuit that generates a DC drive voltage (5V DC power supply voltage) for the microprocessor 91 and outputs the generated DC drive voltage to the "VCC" terminal of the microprocessor 91.

役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。 The role ratio monitor (not shown) is composed of, for example, a four-digit seven-segment LED, and the calculation circuit 107 described below performs a predetermined ratio calculation on the results of the game information compiled by the main CPU 101 described below, and displays the results of the ratio calculation as ratio information. In this embodiment, multiple types of ratio calculations are performed, and the role ratio monitor sequentially displays multiple types of ratio information based on the results.

なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。 The upper two digits of the ratio monitor display "abbreviation", which is type information indicating the type of the ratio information, and the lower two digits display "ratio", which is ratio information corresponding to the type information. For example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviation tens place) of the ratio monitor and "U" is displayed in the second digit (abbreviation ones place) (i.e., when abbreviation "7U" is displayed), the lower two digits of the ratio monitor display the ratio information, which is the ratio of the number of games in which the ART function was activated (i.e., the advantageous zone ratio) in the predetermined total number of games (175,000 times). Specifically, when the effective zone ratio is 10%, "1" is displayed in the third digit (ratio tens place) and "0" is displayed in the fourth digit (ratio ones place). The advantageous zone ratio may display the ratio of the number of games in which the AT function and the ART function were activated.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 For example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated as tens) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated as units) (i.e., when "6Y" is displayed), the lowest two digits of the role ratio monitor display the ratio information, which is the ratio of the number of game media paid out by the operation of the continuous role operation device (BB in this embodiment. Note that if a continuous role operation device (MB) that operates the second type special role (CB) continuously is installed, this is included. The same applies below) to the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times). Specifically, when the medium-time consecutive role ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (tens) and "9" is displayed in the fourth digit (singles).

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 For example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated as tens) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated as one's digit) (i.e., when "7Y" is displayed), the lowest two digits of the role ratio monitor display the ratio information, which is the ratio of the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times) paid out by the operation of all the roles (BB in this embodiment. Note that in addition to the above-mentioned MB, if the above-mentioned first type special role (RB) is installed alone, if the above-mentioned second type special role (CB) is installed alone, or if a normal role (SB) is installed, all of them are included below. The same applies below.) to the number of game media paid out (medium time role ratio). Specifically, if the medium time role ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (tens of ratio) and "9" is displayed in the fourth digit (one's ratio).

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 For example, if the first digit (abbreviated as tens) of the winning combination monitor displays "6" and the second digit (abbreviated as units) displays "A" (i.e., if the abbreviation "6A" is displayed), the lowest two digits of the winning combination monitor display ratio information, which is the ratio of the number of game media paid out when the continuous role operating device is activated to the number of game media paid out during a specified total number of plays (175,000 times) (total consecutive winning combination ratio). Specifically, if the total consecutive winning combination ratio is 25%, the third digit (tens) displays "2" and the fourth digit (units) displays "5".

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 For example, if the first digit (abbreviated as tens) of the role ratio monitor displays "7" and the second digit (abbreviated as units) displays "A" (i.e., if the abbreviation "7A" is displayed), the lowest two digits of the role ratio monitor display ratio information, which is the ratio of the number of game media paid out when all game devices are activated to the number of game media paid out during a specified total number of plays (175,000 times) (total role ratio). Specifically, if the total role ratio is 25%, the third digit (tens) displays "2" and the fourth digit (units) displays "5".

なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, the main control circuit 90 is described as being directly equipped with a role ratio monitor, but the role ratio monitor only needs to have its display content controlled by the main control circuit 90 and its display content recognizable when necessary (for example, when the main control board case 55 is visually confirmed), and a configuration in which the main control circuit 90 does not directly include the role ratio monitor can be adopted. For example, the role ratio monitor may be connected to the game operation display board 81, and the main control circuit 90 may control the display content via the game operation display board 81. In this case, the role ratio monitor may also be used as the information display 6, the LED 82, or the indication monitor (indication display), and one or more of these may be used to display predetermined ratio information.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 In addition, in this embodiment, the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor is described by taking as examples the advantageous zone ratio, the mid-time consecutive role ratio, the mid-time role ratio, the total consecutive role ratio, and the total role ratio, but other ratio information may be displayed. For example, the ratio of the number of game media paid out when the ART function is activated to the number of game media paid out during a predetermined total number of plays (175,000 plays) (total advantageous zone acquisition ratio), the ratio of the number of game media paid out when the ART function is activated to the number of game media paid out during a specific total number of plays (6,000 plays) (mid-time advantageous zone acquisition ratio), the ratio of the number of game media paid out when the role continuous operation device is activated to the number of game media paid out during a specific total number of plays (6,000 plays), The ratio of the number of games in which all the roles were activated (mid-time consecutive role section ratio), the ratio of the number of games in which all the roles were activated out of a specific total number of games (6,000 times) (mid-time role section ratio), the ratio of the number of games in which the role continuous operation device was activated out of a specified total number of games (175,000 times) (total consecutive role section ratio), the ratio of the number of games in which all the roles were activated out of a specified total number of games (175,000 times) (total role section ratio), etc. can also be displayed by performing a specified ratio calculation.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the predetermined total number of games is set to "175,000 times" and the specific total number of games is set to "6,000 times" as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, but the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, the predetermined total number of games may be set to "17,500 times" and the specific total number of games may be set to "3,000 times" as the parameter (denominator) for calculating some or all of the various ratios described above. However, since various types of gaming machines are installed and operated in gaming establishments and the optimal number of games for ratio calculation may differ, the number of games for calculating the various ratios described above is not limited to the above and can be changed as appropriate. In this case, the number of games that can be the parameter (denominator) and the child number (numerator) for calculating some or all of the various ratios may be set arbitrarily by the gaming establishment.

また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the operation of the ART function is not included in all the roles that are the subject of the mid-time role ratio and the total role ratio, but it is also possible to regard the operation of the ART function as the operation of a role and perform the ratio calculation of the mid-time role ratio and the total role ratio. Furthermore, even if it is something other than what is described above, it goes without saying that as long as it is useful information, the two values can be aggregated to perform a ratio calculation and the result of the ratio calculation can be displayed as ratio information. Furthermore, in the explanation of the role ratio monitor, where it is explained as "the ART function is activated," "the operation of the AT function" may be included or excluded.

<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the microprocessor 91 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor 91.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 91 has a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, an arithmetic circuit 107, a random number circuit 110, a parallel port 111, an interrupt controller 112, a timer circuit 113, a first serial communication circuit 114, and a second serial communication circuit 115. These components constituting the microprocessor 91 are connected to each other via a signal bus 116.

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。 The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulses generated by the clock circuit 105, and performs control related to the overall game operation. Here, we will explain reel stop control as an example of the control operation of the main CPU 101.

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。 After detecting the reel index, the main CPU 101 counts the number of times that pulses are output to the stepping motors of each reel 3L, 3C, 3L (main reels). In this way, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has rotated once. This reel index is detected by a reel position detection unit (not shown) that includes, for example, an optical sensor with a light-emitting unit and a light-receiving unit, and a detection piece that is provided at a predetermined position on each reel and is interposed between the light-emitting unit and the light-receiving unit as each main reel rotates.

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically explained. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. Then, each time the pulse counter counts the predetermined number of pulses required to rotate one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in this embodiment, the number of rotations of symbols that have occurred since the reel index was detected is managed by managing the symbol counter. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。 The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by execution of the control programs. The internal configurations (memory maps) of the main ROM 102 and main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG. 11 below.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。 The external bus interface 104 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (e.g., each reel, etc.) provided outside the microprocessor 91 are connected. The clock circuit 105 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown) and converts the clock pulse signal for CPU operation input from the clock pulse generating circuit 92 into a clock pulse signal of a frequency used by other components (e.g., the timer circuit 113). The clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。 The reset controller 106 resets the IAT (Illegal Address Trap) and WDT (watchdog timer) based on the reset signal input from the power management circuit 93. The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when a "MUL (multiplication)" instruction is executed in a program, the arithmetic circuit 107 executes a multiplication process based on this "MUL" instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0~PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The random number circuit 110 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). Although not shown, the random number circuit 110 is composed of a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard-latch random number, a random number register 1 for obtaining a 2-byte soft-latch random number, and random number registers 2 to 7 for obtaining a 1-byte soft-latch random number. The main CPU 101 extracts one value from the random numbers in a predetermined range generated by the random number circuit 110 as a random number value for internal lottery, for example. The parallel port 111 is a port (memory-mapped I/O) for signals input and output between the microprocessor 91 and various circuits (for example, the power supply management circuit 93, etc.) provided outside the microprocessor 91. The parallel port 111 is also connected to the random number circuit 110 and the interrupt controller 112. The start switch 79 is also connected to one of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and when the start switch 79 is turned on (on edge), a latch signal is output from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110. Then, in the random number circuit 110, the latch signal is input, causing random number register 0 to be latched, and a 2-byte hard-latch random number is obtained.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。 The interrupt controller 112 controls the timing of interrupt processing by the main CPU 101 based on a power interruption detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111, or a timeout signal input from the timer circuit 113 at a cycle of 1.1172 ms. When a power interruption detection signal is input from the power management circuit 93, or when a timeout signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. The main CPU 101 performs various interrupt processing such as input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7-segment LED drive processing, and timer update processing (see FIG. 79 described later) based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to the timeout signal from the timer circuit 113.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 113 (PTC) operates (counts the elapsed time) with the clock pulse signal (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)) generated by the clock circuit 105. The timer circuit 113 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 at a period of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。 The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls the serial transmission operation when transmitting data (various control commands) from the main control board 71 to the sub-control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls the serial transmission operation when transmitting data from the main control board 71 to the second interface board 302 for the tester.

<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a block diagram showing an example of the configuration of the sub-control circuit 200 of the slot machine 1.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。 The sub-control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90, and performs processes such as deciding and executing the performance content based on commands sent from the main control circuit 90. The sub-control circuit 200 functions as a performance control unit that controls the performance operation, and basically includes a sub-CPU 201, a sub-RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。 The sub-CPU 201 is connected to the ROM cartridge board 86. The driver 205 is connected to the liquid crystal relay board 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 via the liquid crystal relay board 87.

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub-CPU 201 controls the output of video, sound, and light in response to commands sent from the main control circuit 90 and in accordance with the control program stored in the ROM cartridge board 86. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 The program memory area stores control programs executed by the sub-CPU 201. For example, the control programs include various programs for executing a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 90, and a performance registration task for extracting random numbers for performance and determining and registering performance content (performance data). The control programs also include various programs for executing a drawing control task for controlling the display of images by the display device 11 based on the determined performance content, a lamp control task for controlling the light output by light sources such as the LED group 85, and an audio control task for controlling the sound output by the speaker group 84.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing performance data constituting each performance content, and a storage area for storing animation data related to the creation of images. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to background music and sound effects, a storage area for storing lamp data related to light on/off patterns, etc.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined performance contents and performance data, as well as a storage area for storing various data such as sub-flags (internal winning roles) transmitted from the main control circuit 90.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。 The sub-CPU 201, rendering processor 203, drawing RAM (including frame buffer) 204, and driver 205 create images according to animation data specified by the performance content, and display the created images on the display device 11 (projector mechanism 211) and/or the sub-display device 18. The display device 11 (projector mechanism 211) and the sub-display device 18 are each individually controlled by the sub-control board 72.

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 The sub-CPU 201 also outputs sounds such as background music from the speaker group 84 in accordance with sound data specified by the performance content. The sub-CPU 201 also controls the turning on and off of the LED group 85 in accordance with lamp data specified by the performance content.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers in the main CPU>
Next, various registers included in the main CPU 101 will be described with reference to Fig. 10. Fig. 10 is a schematic diagram of the various registers included in the main CPU 101.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 101 has the following main registers: accumulator A (hereafter referred to as the "A register"), flag register F (flag register), general-purpose register B (hereafter referred to as the "B register"), general-purpose register C (hereafter referred to as the "C register"), general-purpose register D (hereafter referred to as the "D register"), general-purpose register E (hereafter referred to as the "E register"), general-purpose register H (hereafter referred to as the "H register"), and general-purpose register L (hereafter referred to as the "L register"). The main CPU 101 also has the following sub-registers: accumulator A', flag register F', general-purpose register B', general-purpose register C', general-purpose register D', general-purpose register E', general-purpose register H', and general-purpose register L'. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair of registers (hereinafter referred to as the "BC register"), and the D register and the E register are used as a pair of registers (hereinafter referred to as the "DE register"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair of registers (hereinafter referred to as the "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。 As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of the calculation process is set in each bit of flag registers F, F'. For example, data (zero flag) indicating whether the calculation result is "0" or not is set in bit 6 (D6) in the calculation result determination process. Specifically, if the calculation result is "0", data "1" is set in bit 6, and if the calculation result is not "0", data "0" is set in bit 6. Then, in the calculation result determination process, main CPU 101 makes a determination (YES/NO) by referring to the data "0"/"1" in bit 6.

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。 The main CPU 101 also has an extension register Q (hereinafter referred to as the "Q register"). The Q register is a 1-byte register. In this embodiment, as will be described in the various processing flows described later, various main CPU 101 exclusive instruction codes that use the Q register to specify addresses are provided in the program, and the use of these instruction codes realizes efficient processing and reduced capacity of the main ROM 102. In various main CPU 101 exclusive instruction codes that use the Q register to specify addresses, the Q register stores address data (address value) on the upper side of the address. Immediately after the main CPU 101 is reset, the Q register is set to "F0H" as its initial value. In addition, in the "LDQ, n (8-bit data)" instruction using the Q register, the value of the Q register can be changed by setting any 1-byte data to "n" and executing the instruction.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。 In addition, the main CPU 101 has dedicated registers: an interrupt page address register I and a memory refresh register R, which are 1-byte registers, and an index register IX, an index register IY, a stack pointer SP, and a program counter PC, which are 2-byte registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A~図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal structure of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as "memory maps") of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described with reference to Figures 11A to 11C. Note that Figure 11A is a diagram showing the memory map of the entire memory, Figure 11B is a diagram showing the memory map of the main ROM 102, and Figure 11C is a diagram showing the memory map of the main RAM 103.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, starting from the top address (0000H), the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, and the XCS decode area are each located at a specified address in that order, with unused areas in between.

メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 As shown in FIG. 11B, in the memory map of main ROM 102, from the top address (0000H) of main ROM 102, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged in this order at their respective designated addresses.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the games played by the player. The data area stores various data (e.g., data tables such as an internal lottery table, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 200, etc.) used by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the games played by the player. In other words, the game ROM area (game memory area) consisting of the program area and data area stores various programs and data necessary for control processes (game-related processes) related to the playability of the games actually played by players at the game establishment.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 The non-regular area also stores control programs and data for various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player (processing that does not affect the playability). For example, the non-regular area stores programs and data used in the certification test (test firing test) of the pachislot 1, control programs and data used in the checksum generation process when the power is cut off and the checksum process when the power is restored, as well as fraud prevention programs and the data required for them.

また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。 In addition, the program management area and the security setting area store various settings and management information related to the execution of the control program or the security function. For example, the setting and management information of the start address and end address (i.e., data range) of the control program stored in the program area, the setting and management information of the number of addresses of the readable RAM area, the WDT reset setting and management information, the interrupt setting and management information, the setting and management information of the permission/prohibition of reading of the control program stored in the program area, the setting and management information related to the activation and update method of the random number circuit 110, and the setting and management information of the security mode described later are stored in the program management area and the security setting area. In this embodiment, other setting and management information not related to the security function is stored in the program management area, and the setting and management information related to the security function is stored in the security setting area, but this is not limited to this, and for example, these setting and management information may be stored as a single management area.

メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of main RAM 103, as shown in FIG. 11C, starting from the top address (F000H) of main RAM 103, the game RAM area (prescribed storage area, game temporary memory area) and non-regular RAM area (non-regular temporary memory area) are located in that order, each at a prescribed address.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The gaming RAM area is provided with a working area and a stack area for temporarily storing various data, such as internal winning combinations, determined by the execution of a control program related to the playability of the game played by the player. Each of the various data is then stored in the working area at a specified address within the gaming RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 The non-regular RAM area also includes a non-regular work area, which serves as a work area for various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player, and a non-regular stack. In this embodiment, this non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player, such as a sum check process.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachislot 1 of this embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored in a non-standard ROM area (non-standard memory area) located at an address different from the game ROM area in the main ROM 102. In addition, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player are performed using a non-standard RAM area located at an address different from the game RAM area in the main RAM 103.

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In this configuration of the main ROM 102, it is possible to place programs and data that are not necessary for the actual game that the player plays in a ROM area (non-regular ROM area) where programs and the like were not allowed to be placed under conventional rules. Therefore, in this embodiment, it is possible to avoid putting pressure on the capacity of the game ROM area.

<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, a security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a diagram for explaining the security mode.

セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。 The security mode is an operating state in which the microprocessor 91 operates, for example, when the power of the pachislot 1 is turned on and a reset signal is input from the power management circuit 93. During this security mode, the startup of the main CPU 101 is delayed for a period according to the settings stored in the security setting area (i.e., the start of execution of the power-on process (see FIG. 46 described below) by the main CPU 101 is delayed). By starting the main CPU 101 through this security mode, the security of the microprocessor 91 is guaranteed, and the time required for startup control at power-on is secured, allowing the main CPU 101 to start stably.

なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。 In this embodiment, for example, the reset controller 106 can delay the reset signal input when the power is turned on for a predetermined period of time, thereby delaying the startup of the main CPU 101, and the interrupt controller 112 can delay the interrupt permission of the reset interrupt process (see FIG. 46 described later) when the power is turned on for a predetermined period of time, thereby delaying the startup of the main CPU 101. Also, each controller can cooperate to delay the startup of the main CPU 101. Also, for example, a delay circuit can be provided in the microprocessor 91 (or in the reset controller 106 or the interrupt controller 112), and the startup of the main CPU 101 can be delayed by this delay circuit. In other words, the configuration (security unit) that executes the security function in the microprocessor 91 can be modified and applied as appropriate according to its specifications.

図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1~モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1~モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。 As shown in FIG. 12, the delay period during security mode can be set to a fixed extension time (fixed period) or a random extension time (variable period). In this embodiment, for example, by selecting and setting one of modes 1 to 8, each of which is associated with a different fixed extension time, it is possible to set one fixed extension time from among multiple fixed extension times, and by selecting and setting one of modes 1 to 4, each of which is associated with a different range of random extension times, it is possible to set one random extension time range from among multiple random extension time ranges.

例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0~500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。 For example, if "Mode 4" is selected as the fixed extension time and "Mode 4" is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, when the power to the pachislot 1 is turned on and a reset signal is input from the power management circuit 93, the microprocessor 91 first delays the startup of the main CPU 101 for approximately 4 seconds (4000 ms) as the fixed extension time, then randomly selects one extension time from the range of 0 to 500 ms as the random extension time, and delays the startup of the main CPU 101 for the selected time.

なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。 The ranges of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in this embodiment, from the perspective of shortening the time until the settings can be changed when the power of the pachislot 1 is turned on, it is desirable to set the range of the random extension time to "Mode 1," in which the random extension time is always set to "0."

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Game state transition flow>
Next, various game states and their transition flows managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the slot machine 1 of this embodiment will be described with reference to Figures 13 and 14. Figure 13 is a transition flow diagram of the basic game states of the slot machine 1, and Figure 14 is a transition flow diagram of the game states taking into consideration the presence or absence of the operation of the notification (AT/ART) function (i.e., distinguishing between normal and advantageous game zones as game zones).

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachislot 1 of this embodiment, a big bonus (hereinafter, referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. The BB is a consecutive operation device for a regular bonus (hereinafter, referred to as "RB") called a first type special role, and operates the RB consecutively.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Therefore, in this embodiment, the main control circuit 90 manages the game state based on whether or not a bonus role has been won/activated (awarded). Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 manages three types of game states, called the "bonus non-winning state", the "flag state", and the "bonus state", based on whether or not a bonus role (internal winning roles named "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4" described below) has been won/activated (awarded).

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus has not been won and the bonus has not been activated (awarded), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. In this embodiment, when a bonus role is determined as an internal winning role, a state occurs in which the bonus role is carried over as an internal winning role over multiple plays until the bonus is won. The flag-between state is a state in which the bonus role is carried over as an internal winning role, that is, a state in which the bonus role has been won and the bonus has not been activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。 Whether or not a bonus role has been won is managed based on data stored in a win request flag storage area (see FIG. 25 below) and a carryover role storage area (see FIG. 26 below) provided in the main RAM 103. Whether or not a bonus has been activated (won) is managed based on data stored in a game status flag storage area (see FIG. 27 below) provided in the main RAM 103.

また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 13, in the game state where the bonus is not activated (bonus non-winning state and flag interval state), six types of game states from RT0 game state to RT5 game state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT5 state") are provided in which the type of internal winning role related to the replay and its winning probability are different from each other. Note that the RT1 state and the RT4 state are game states in which the probability that the replay role is determined as the internal winning role is low, and the RT5 state is a game state in which the probability that the replay role is determined as the internal winning role is medium. Also, the RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state are game states in which the probability that the replay role is determined as the internal winning role is high. Note that in this embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the flag interval state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態~RT5状態の6種類の状態も管理する。 Therefore, in this embodiment, in the game state where the bonus is not activated (bonus non-winning state and flag state), the main control circuit 90 also manages six types of states, RT0 state to RT5 state, based on the type of internal winning role related to the replay and its winning probability.

なお、RT0状態~RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ~RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。 The RT0 state to the RT5 state are managed based on data stored in a game state flag storage area (see FIG. 27) provided in the main RAM 103, which will be described later. Specifically, in the pachislot 1 of this embodiment, flags indicating six RT states, the RT0 state flag to the RT5 state flag, are provided, and the RT state is managed by managing the on/off states of these flags by the main RAM 103. The main control circuit 90 then specifies the RT state corresponding to the RT state flag that is in the on state as the current RT state. Note that if the RT0 state flag is not provided and all RT state flags are in the off state, the main control circuit 90 may specify that the current RT state is the RT0 state.

図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。 As shown in FIG. 13, when a bonus role (internal winning roles named "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", "F_BB4" described below) is determined as an internal winning role in a non-bonus winning state (RT0 to RT4 state) ("Bonus winning" in FIG. 13), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the non-bonus winning state to the flag-interval state (RT5 state). Also, when a bonus role is won in the flag-interval state ("Bonus established" in FIG. 13), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the flag-interval state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1~BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。 Here, the bonus states are BB1 gaming state (BB1 state), BB2 gaming state (BB2 state), BB3 gaming state (BB3 state), and BB4 gaming state (BB4 state). As with the RT state, the main control circuit 90 manages the bonus state by the on/off state of the BB1 state flag, BB2 state flag, BB3 state flag, and BB4 state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 27 described below). As will be described later, the RB gaming state (RB state) is always established during the BB1 to BB4 states, and this is also similarly managed by the on/off state of the RB state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 27 described below).

ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In the bonus non-winning state, when the name "F_BB1" described below is determined as the internal winning combination, and in the flag space state, when the corresponding symbol combination "C_same color red BB" is displayed on the active line, the main control circuit 90 transitions the game state from the flag space state to the BB1 state. In the BB1 state, the state is always RB, and when more than the specified number of "240" medals are paid out in the BB1 state, the BB1 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 transitions the game state from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In addition, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB2" described below is determined as the internal winning combination, and in the flag space state, when the corresponding symbol combination "C_same color blue BB" is displayed on the active line, the main control circuit 90 transitions the game state from the flag space state to the BB2 state. In the BB2 state, the state is always RB, and when more than the specified number of "240" medals are paid out in the BB2 state, the BB2 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 transitions the game state from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In addition, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB3" described below is determined as the internal winning combination, and in the flag space state, when the corresponding symbol combination "C_different color red BB" is displayed on the active line, the main control circuit 90 transitions the game state from the flag space state to the BB3 state. In the BB3 state, it is always in the RB state, and when more than the specified number of "165" medals are paid out in the BB3 state, the BB3 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 transitions the game state from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In addition, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB4" described below is determined as the internal winning combination, and in the flag space state, when the corresponding symbol combination "C_Blue Different Color BB" is displayed on the active line, the main control circuit 90 transitions the game state from the flag space state to the BB4 state. In the BB4 state, the state is always RB, and when more than the specified number of "165" medals are paid out in the BB4 state, the BB4 state ends ("Bonus End" in FIG. 13), and the main control circuit 90 transitions the game state from the bonus state to the RT4 state.

RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。 In the RT4 state, when the symbol combination "R_RT1 transition" described below is displayed on an active line (in FIG. 13, "RT1 transition occurs"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT4 state to the RT1 state. Also, in the RT4 state, when the symbol combination "S_RT3 transition" described below is displayed on an active line (in FIG. 13, "RT3 transition occurs"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT4 state to the RT3 state.

RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。 In the RT1 state, when the symbol combination "S_RT3 transition" described below is displayed on an active line (in FIG. 13, "RT3 transition occurs"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT1 state to the RT3 state. Also, in the RT1 state, when the symbol combination "S_RT0 transition lip" described below is displayed on an active line (in FIG. 13, "RT0 transition lip occurs"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT1 state to the RT0 state.

RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。 In the RT0 state, when the symbol combination "S_RT3 transition" described below is displayed on the active line (in FIG. 13, "RT3 transition is established"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT0 state to the RT3 state. Also, in the RT0 state, when the symbol combination "R_RT1 transition" described below is displayed on the active line or the symbol combination "S_RT1 transition lip" described below is displayed on the active line (in FIG. 13, "RT1 transition RT1 transition lip established"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT0 state to the RT1 state. Also, in the RT0 state, when the symbol combination "S_RT2 transition lip" described below is displayed on the active line (in FIG. 13, "RT2 transition lip established"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT0 state to the RT2 state. In addition, if the setting value is changed, or if an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met ("Settings changed/initialization conditions met" in Figure 13), the game state will be reset to RT0 as the initial state.

RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。 In the RT2 state, when the symbol combination "S_RT3 transition" described below is displayed on the active line (in FIG. 13, "RT3 transition occurs"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT2 state to the RT3 state. Also, in the RT2 state, when the symbol combination "R_RT1 transition" described below is displayed on the active line or the symbol combination "S_RT1 transition lip" described below is displayed on the active line (in FIG. 13, "RT1 transition RT1 transition lip occurs"), the main control circuit 90 transitions the game state from the RT2 state to the RT1 state.

RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。 When a predetermined period of play (in this embodiment, "8" games, i.e., 8 plays) has been played in the RT3 state ("8 games played" in FIG. 13), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the RT3 state to the RT0 state. The period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. The period during which the RT3 state continues may also not be specifically determined. In this case, it is sufficient to determine with a predetermined probability that an internal winning combination in the RT3 state, which may result in the "S_RT0 transition lip" combination described below being displayed on the pay line, may be displayed in the RT3 state.

[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Game state transition flow taking into account whether or not the notification (AT/ART) function is activated]
In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not the function (AT/ART function) that notifies the player of a stop operation that is advantageous to the player is activated. Therefore, in this embodiment, not only the bonus non-winning state, the flag state, and the bonus state described above, but also the activation/non-activation state of the AT/ART function are managed as game states. In this embodiment, the game zone in which the AT function is activated is called the "normal advantageous zone", the game zone in which the ART function is activated is called the "advantageous zone", and the game zone in which neither the AT function nor the ART function is activated is called the "non-advantageous zone" or "normal zone".

また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 In addition, in this embodiment, when a bonus state is entered in an advantageous zone (including the "normal advantageous zone" and the "advantageous zone"), the bonus state is considered to be a zone of a series of advantageous games for the player, and is included in the advantageous zone, and is a period during which the above-mentioned status indicator continues to light (advantageous zone notification period), and is also a period during which the number of games played to forcibly end the advantageous zone (the continuation is restricted) is counted (restriction monitoring period) (in this embodiment, "1500" games). However, as will be described later, when a bonus state is entered in a "non-advantageous zone", there is a case where the "normal advantageous zone" or "advantageous zone" transitions after the bonus state ends, and in this case, the bonus state is considered to be included in the above-mentioned period. Note that when a bonus state is entered in a non-advantageous zone, if the bonus state does not transition to the "normal advantageous zone" or "advantageous zone" after the bonus state ends (if the "non-advantageous zone" continues), the bonus state is not considered to be a zone of a series of advantageous games for the player, and the bonus state is not considered to be included in the advantageous zone, and the bonus state is not considered to be included in the above-mentioned period. However, since the bonus state is itself a game state that is advantageous to the player, regardless of whether the bonus state is in a "normal advantageous zone" or an "advantageous zone" before or after the bonus state, it can also be made to be included in the advantageous zone and the above-mentioned period.

本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」~「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。 In the pachislot 1 of this embodiment, as shown in FIG. 14, the main control circuit 90 manages the "normal state" as the game state in the non-advantageous zone (normal zone), the "high probability 1 state" to "high probability 4 state" and "main premonition state" as the game states in the normal advantageous zone, and the "line battle preparation state", "line battle state", "rights acquisition lottery preparation state", "rights acquisition lottery state", "rights acquisition state", "ending preparation state", "ending 1 state" and "ending 2 state" as the game states in the advantageous zone.

(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game status in non-advantageous area (normal area))
The normal state, which is the game state of the non-advantageous zone (normal zone), is a game state (non-AT, non-ART) in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, and is a game state disadvantageous to the player. When it is decided to move to the normal advantageous zone in the normal state (in FIG. 14, "normal advantageous zone move lottery"), the main control circuit 90 moves the game state to one of the game states of the normal advantageous zone according to the decision trigger. Details of the game flow in the normal state will be explained later with reference to FIG. 33 described later.

なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。 In this embodiment, if a specific role other than a bonus role (see FIG. 33 described later) is won in the normal bonus non-winning state, it is decided to move to one of the game states in the normal advantageous zone (other than the high probability 4 state), and if an internal winning role (other than "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2") including a bonus role with the same winning probability set between each setting value is won, it is decided to move to the high probability 4 state of the normal advantageous zone. Also, after the bonus state based on the bonus role ends, if it is decided to move to the advantageous zone, it is decided to move to the line battle state of the advantageous zone, and if it is not decided to move to the advantageous zone, the high probability 4 state of the normal advantageous zone will continue for a predetermined period (32 games).

また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。 In addition, in the normal bonus non-winning state, if an internal winning role including a bonus role with a different winning probability set between each set value ("F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2") is won, it is not determined that the game will move to the normal advantageous zone, and the normal state of the non-advantageous zone will continue after the bonus state based on that bonus role ends. Also, in the normal flag state, no matter which role is determined as the internal winning role, it is not determined that the game will move to the normal advantageous zone.

また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 In addition, in this embodiment, when a game state transitions from the normal state of a non-advantageous zone to any of the normal advantageous zones, the above-mentioned advantageous zone notification period starts (i.e., the status indicator starts to light up) and the above-mentioned regulated monitoring period starts (i.e., counting of the number of plays of "1500", which is the upper limit for the duration of a series of advantageous play periods, starts).

(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Normal game state in advantageous zone)
Each game state in the normal advantageous zone is a game state (AT) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game state that is advantageous to the player compared to the normal state. In each game state in the normal advantageous zone, if it is determined to move to the advantageous zone (including the case where it has already been determined to move to the advantageous zone in the normal state) and the normal advantageous zone ends (in FIG. 14, "End of normal advantageous zone, wins the lottery for moving to the advantageous zone"), the main control circuit 90 moves the game state to one of the game states in the advantageous zone according to the determination trigger. In addition, in each game state in the normal advantageous zone, if it is not determined to move to the advantageous zone and the normal advantageous zone ends (in FIG. 14, "End of normal advantageous zone, wins the lottery for moving to the advantageous zone"), the main control circuit 90 moves the game state to the normal state of the non-advantageous zone. Details of the game flow in each game state in the normal advantageous zone will be described later with reference to FIG. 34 described later.

通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。 In each game state of the normal advantageous zone, the main control circuit 90 controls the push order minor winning combinations (described below as "F_top left bell 1", "F_top left bell 2", "F_top middle bell 1", "F_top middle bell 2", "F_top right left bell 1", "F_top right left bell 2", "F_top right middle bell 1", "F_top right middle bell 2", "F_middle left bell 1", "F_middle left bell 2", "F_middle middle bell 1", "F_middle middle bell 2", "F_middle right left bell 1", "F_middle right left bell 2", "F_middle right middle bell 1", "F_middle right middle bell 2"). When any of the internal winning roles (F_lower middle bell 1, F_lower middle bell 2, F_lower right left bell 1, F_lower right left bell 2, F_lower right middle bell 1, F_lower right middle bell 2) is determined as the internal winning role, a decision is made as to whether or not to notify the player of information about a stopping operation that is advantageous to the player, and if it is decided to notify, information about the stopping operation that is advantageous to the player (i.e., information about the stopping operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described below).

また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。 In addition, in each game state of the normal advantageous zone, when any of the push order replays (internal winning roles of "Replay 1 during F_RT0" to "Replay 6 during F_RT0", "Replay 1 during F_RT1" to "Replay 6 during F_RT1", and "Replay 1 during F_RT2" to "Replay 3 during F_RT2" described later) is determined as the internal winning role, the main control circuit 90 does not decide whether to notify the player of information on a stop operation advantageous to the player, and does not notify information on a stop operation advantageous to the player (i.e., information on a stop operation that can transition to an RT state advantageous to the player or maintain the advantageous RT state) (see FIG. 45 described later). In this sense, the RT function is not activated (except when the push order is accidentally correct), and only the AT function is activated (AT game state).

ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 In this embodiment, in each game state of the normal advantageous zone, when it is in the RT3 state or RT5 state (i.e., during the 8 games from when the RT3 transition described below is displayed, or when it is in the flag interval state), the push order notification of the push order minor role is performed until the end of the normal advantageous zone. On the other hand, in each game state of the normal advantageous zone, when it is in an RT state other than the RT3 state or the RT5 state, the push order notification of the push order minor role is performed only once. Therefore, even if the game state is the same normal advantageous zone, if the RT state is different, the number of times the push order notification of the push order minor role is performed will vary, and the player's profit based on that will also vary.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 In addition, in this embodiment, when a bonus state is reached in each game state in the normal advantageous zone (more specifically, when a bonus role is won during the normal advantageous zone), information on a stop operation advantageous to the player (i.e., information on a stop operation that allows the player to obtain the most medals) is not notified in the bonus state, just as when a bonus state is reached in the normal state (more specifically, when a bonus role is won during a non-advantageous zone) (see FIG. 45 described below). Specifically, when any of the push order minor roles in the bonus state (internal winning roles of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described below) is determined as the internal winning role, no decision is made as to whether or not to notify information on a stop operation advantageous to the player.

なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。 In this embodiment, if a specific role other than a bonus role (see FIG. 34 described later) is won in a bonus non-winning state of each game state in the normal advantageous zone, the game state transitions between each game state in the normal advantageous zone, and the period (number of games) during which the normal advantageous zone continues also varies. In addition, if a bonus role is won, if it has not already been decided that a transition to the advantageous zone will occur, it is decided whether or not to transition to the advantageous zone, and if it has been decided that a transition to the advantageous zone will occur, it is decided that a transition to the line battle state of the advantageous zone will occur, and if it has not been decided that a transition to the advantageous zone will occur, the high probability 4 state of the normal advantageous zone will continue.

ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in each game state of the normal advantageous zone, whether or not to move to the advantageous zone is determined not only when the bonus role is won based on winning an internal winning role (other than "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2") including a bonus role with the same winning probability set between each set value, but also when the bonus role is won based on winning an internal winning role ("F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2") including a bonus role with a different winning probability set between each set value. In other words, in the normal advantageous zone, as a common process during the normal advantageous zone, whether or not to move to the advantageous zone is determined when a bonus role is won, regardless of whether or not an internal winning role including a bonus role with a set difference in the winning probability is determined. In this sense, each game state of the normal advantageous zone is a more advantageous game state than the game state of the non-advantageous zone.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In addition, in this embodiment, each game state in the normal advantageous zone is in the advantageous zone notification period described above (i.e., the status indicator is lit) and also in the regulated monitoring period described above (i.e., the number of games played is counted to 1500, which is the upper limit for the duration of the advantageous zone). However, if the normal advantageous zone ends without moving to the advantageous zone, the advantageous zone notification period described above ends (i.e., the status indicator is turned off and extinguished) and the regulated monitoring period described above ends (i.e., the number of games played is counted to 1500, which is the upper limit for the duration of the advantageous zone, and the counting result is initialized (cleared)).

(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game status in advantageous zone)
Each game state in the advantageous zone is a game state (ART) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game state advantageous to the player compared to the normal state and each game state in the normal advantageous zone. In each game state in the advantageous zone, the main control circuit 90 basically notifies information on a stop operation advantageous to the player (i.e., information on a stop operation that allows the player to obtain the most medals and transitions to an RT state advantageous to the player, or that allows the player to maintain the advantageous RT state) when either the push order minor role or the push order replay described above is determined as an internal winning role (see FIG. 45 described later). In this sense, it is a state in which the ART function is activated (ART game state). In addition, in each game state in the advantageous zone, when the advantageous zone ends without being extended (continued) (including the case where the advantageous zone described later is forcibly ended) (in FIG. 14, "end of advantageous zone"), the main control circuit 90 transitions the game state to the normal state of the non-advantageous zone.

ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each game state of the advantageous zone, the above-mentioned push order minor prize and push order replay push order notification are performed, and as a result, the RT2 state corresponds (is maintained) as the basic RT state. Also, except for the RT4 state after the bonus state ends, the RT3 state based on the display of the RT3 transition point described below, and the RT0 state after the RT3 state ends, in most cases, when transitioning from each game state of the normal advantageous zone to each game state of the advantageous zone, the RT state in each game state of the normal advantageous zone corresponds to the RT1 state. Therefore, the game states of the advantageous zone, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, are determined to transition to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or ending 2 state, respectively, and when the RT state is not the RT2 state, they are positioned as preparation states for raising the RT state to the RT2 state.

主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35~図44を参照しながら後で説明する。 The main control circuit 90 basically transitions the game state to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending preparation state when the RT state transitions to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. The details of the game flow in each game state of the advantageous zone will be explained later with reference to Figures 35 to 44 described below.

ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in this embodiment, when a bonus state is reached in each game state in the advantageous zone (more specifically, when a bonus role is won during the advantageous zone), unlike the non-advantageous zone and the normal advantageous zone, in the bonus state, information on a stop operation that is advantageous to the player (i.e., information on a stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). Specifically, when any of the push order minor roles in the bonus state (internal winning roles of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as the internal winning role, information on a stop operation that is advantageous to the player is always notified. Therefore, when a bonus state is reached in the advantageous zone, the player is given a greater profit than when a bonus state is reached in the non-advantageous zone and the normal advantageous zone. In this sense, each game state in the advantageous zone is a more advantageous game state than each game state in the non-advantageous zone and the normal advantageous zone.

また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In this embodiment, each game state in the advantageous zone is in the advantageous zone notification period described above (i.e., the status indicator is lit) and also in the above-mentioned regulated monitoring period (i.e., the number of games played is counting to 1500, which is the upper limit for the duration of a series of advantageous games). If the advantageous zone ends without the number of games played during the advantageous zone (including the bonus state) reaching the upper limit of 1500, the advantageous zone notification period described above ends (i.e., the status indicator is turned off and extinguished) and the regulated monitoring period described above ends (i.e., the number of games played is counted to 1500, which is the upper limit for the duration of a series of advantageous games, and the counting result is initialized (cleared)). Furthermore, if the number of plays during the advantageous period (including during the bonus state) reaches the upper limit of 1500 plays, the advantageous period is forcibly ended (if in the bonus state, only the bonus state continues), and in this case, the advantageous period notification period described above ends (i.e., the status indicator stops lighting and goes out) and the regulatory monitoring period described above ends (i.e., the counting of the number of plays of 1500 plays, which is the upper limit for the duration of a series of advantageous play periods, ends, and the counting result is initialized (cleared)).

なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In this embodiment, when the number of plays during the advantageous zone (including the bonus state) reaches the upper limit of "1500", the advantageous zone is forcibly terminated. For example, it is decided to continue each play state during the advantageous zone (the right to continue is granted), or, even if the number of plays remaining for each play state during the advantageous zone remains, they are all initialized (cleared) and then transitioned to the normal state of the non-advantageous zone. In addition, when the advantageous zone is forcibly terminated during the bonus state of the advantageous zone, the push order notification of the push order minor role described above in the bonus state is also immediately terminated. However, in this case, as an exception, the push order notification of the push order minor role described above may be performed until the bonus state ends. In addition, the number of plays corresponding to the regulation monitoring period is not limited to "1500", and the value can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 In addition, in this embodiment, the duration of each game state corresponding to the normal advantageous zone and the advantageous zone described above, or the period during which each game state is extended (the duration) is basically managed by the number of games played (the number of games), but the method of managing the duration of each game state is not limited to this. For example, the duration of one or more game states among the game states corresponding to the normal advantageous zone and the advantageous zone described above may be managed by the number of medals paid out during that period, or the difference in number of medals (net increase) obtained by subtracting the number of medals inserted from that number, or may be managed by the number of notifications (number of notifications) that affect the payment of medals (i.e., notifications when the push order minor role described above is won).

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15~図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Configuration of Data Tables Stored in Main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to Figures 15 to 22. Note that various data tables used in various lotteries performed in each game state related to the game characteristics described in Figure 14 will be described separately below together with the explanation of each game characteristic.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to Fig. 15. The symbol arrangement table defines the correspondence between the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R and data specifying the type of symbol arranged at each position (hereinafter, referred to as symbol code (see the symbol code table in Fig. 15)).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when a reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, for each reel, "0" to "19" corresponding to the value of the symbol counter are assigned as symbol positions in the order of progression in the reel rotation direction (from symbol position "19" toward symbol position "0" in FIG. 15) based on symbol position "0".

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。 That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "19") and the symbol arrangement table, it is possible to identify the type of symbol displayed in the upper, middle and lower areas of each reel within the frame of the reel display window 4. In this embodiment, nine types of symbols are used: "Red 7", "Blue 7", "BAR", "Cherry 1", "Cherry 2", "Bell", "Watermelon", "Replay" and "Blank".

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。 In this embodiment, as shown in the pattern code table, the pattern "Red 7" (pattern code 1) is assigned the data "00000001", the pattern "Blue 7" (pattern code 2) is assigned the data "00000010". The pattern "BAR" (pattern code 3) is assigned the data "00000011", the pattern "Cherry 1" (pattern code 4) is assigned the data "00000100", and the pattern "Cherry 2" (pattern code 5) is assigned the data "00000101".

図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。 The "bell" symbol (symbol code 6) is assigned the data "00000110". The "watermelon" symbol (symbol code 7) is assigned the data "00000111", the "replay" symbol (symbol code 8) is assigned the data "00001000", and the "blank" symbol (symbol code 9) is assigned the data "00001001".

[内部抽籤テーブル]
次に、図16~図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described with reference to Figures 16 to 18. Figures 16 and 17 are internal lottery tables referred to in the RT0 state to the RT5 state, respectively. Figure 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。 The internal lottery table is provided for each game state (see FIG. 13) and specifies the correspondence between various internal winning roles and the lottery value when each internal winning role is determined. The lottery value is specified for each setting value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning role such as a bonus role or a small role that is preset. This setting is changed, for example, using the reset switch 76 and the setting key switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。 In the internal lottery process of this embodiment, first, random number register 0 of random number circuit 110 extracts a random number value from a predetermined range of numbers (e.g., 0 to 65535) and sequentially adds the random number value defined for each internal lottery role. Next, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed). Then, when the lottery result exceeds 65535 for a specific internal lottery role, it is determined that the internal lottery role has been won. In the internal lottery process of this embodiment, an example has been described in which a lottery value is added to an extracted random number value to draw a lottery, but the present invention is not limited to this. The lottery value may be subtracted from the random number value, and the result of the subtraction (lottery result) may be determined to be below "0" (whether the lottery result has underflowed) to determine whether the internal lottery is a winning or losing lottery.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of this embodiment, the larger the numerical value specified as the lottery value of an internal winning role, the higher the probability of it being determined. The winning probability of each internal winning role can be expressed as "lottery value specified for each winning number / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 65536)".

RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」~「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referenced in each of the RT0 state to RT5 state, as shown in FIG. 16, the type of replay role determined as the internal winning role and the winning probability basically change according to the type of RT state. For example, the replay roles named "F_RT0 Replay 1 (No. 40)" to "F_RT0 Replay 6 (No. 45)" are not determined as internal winning roles in any state other than RT0, but are determined as internal winning roles in the RT0 state.

図16及び図17において、「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19~図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」~「REP09」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In Fig. 16 and Fig. 17, the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 38" are internal winning combinations in which a bonus combination and a replay combination or a small combination are overlapped to win. For example, "F_BB1+F_Definite Rep (No. 1)" is an internal winning combination in which the bonus combination "F_BB1" and the replay combination "F_Definite Rep" overlap to win, and the combination of symbols "BB01" corresponding to the bonus combination "F_BB1" (see Fig. 19 to Fig. 22 described later) and the combination of symbols "REP01" to "REP09" corresponding to the replay combination "F_Definite Rep" (see Fig. 19 to Fig. 22 described later) are allowed to be derived (a winning is permitted).

また、図16及び図17において、「No.39」~「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In addition, in Figures 16 and 17, the internal winning roles indicated by "No. 39" to "No. 60" are internal winning roles in which a replay role is won. For example, "F_maintenance replay (No. 40)" is an internal winning role in which the replay role "F_maintenance replay" is won, and the derivation of the symbol combination "REP02" (see Figures 19 to 22 described below) corresponding to the replay role "F_maintenance replay" is permitted (a win is permitted).

また、図16及び図17において、「No.61」~「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In addition, in Figures 16 and 17, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 98" are internal winning combinations that result in a small winning combination. For example, "F_Chance Eye A1 (No. 61)" is an internal winning combination that results in a small winning combination "F_Chance Eye A1" being won, and that allows the derivation of the combinations of patterns "NML14", "NML22", "NML26" and "NML30" corresponding to the small winning combination "F_Chance Eye A1" (see Figures 19 to 22 described below) (allowing a win).

なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」~「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although not shown in the figure, when "F_Chance Eye A1 (No. 61)" to "F_Chance Eye B4 (No. 68)" are determined as the internal winning combination, the derivation of "NZR01" (see Figures 19 to 22) described below is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR01" is not a winning combination but is part of a losing combination of symbols, but is a combination of symbols specified as a combination of symbols that transitions the gaming state from another RT state to the RT3 state (RT3 transition), and is not permitted to be derived except when one of the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68" is determined. Therefore, it can also be said that "NZR01" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 68".

また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」~「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, when "F_Top left bell 1 (No. 77)" to "F_Bottom right center bell 2 (No. 98)" are determined as the internal winning combination, the derivation of "NZR02" (see Figures 19 to 22) described below is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR02" is not a winning combination but is part of a losing combination of symbols, but is a combination of symbols specified as a combination of symbols that transitions the gaming state from another RT state to the RT1 state (RT1 transition), and is not permitted to be derived except when one of the internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98" is determined. Therefore, it can also be said that "NZR02" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combination indicated by "No. 77" to "No. 98".

なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」~「No.10」、「No.12」~「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In this embodiment, in the flag state (RT5 state), that is, in a state where a bonus role has already been determined (carried over) as an internal winning role, no further bonus roles will be determined. Therefore, in the internal lottery tables shown in Figures 16 and 17, the lottery values of the internal winning roles indicated by "No. 1" to "No. 38" in the flag state (RT5 state) are set to "0". However, in order to prevent the probability of winning a small prize from changing between the flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), the lottery value for the small prize assigned to the internal winning prize indicated by "No. 2" to "No. 10" and "No. 12" to "No. 38" is added to the lottery value of the internal winning prize indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72" and "No. 73" in the flag state (RT5 state). In other words, the internal winning prize indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72" and "No. 73" does not have a higher winning probability in the flag state (RT5 state), but has the same probability in game states other than the bonus state.

また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19~図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 In addition, in Figures 16 and 17, "No. 0" indicates a "miss" which does not allow the derivation of any of the specified combinations of symbols (see Figures 19 to 22 described below), and the higher the allocation (lottery value) of this "miss", the more disadvantageous it is for the player. Note that in the RT0 and RT2 states, there is no case in which a "miss" is determined. Also, in the RT5 state, the probability of a "miss" being determined is expressed as "22289/65536", but in reality, one of the bonus roles has already been determined (carried over) as the internal winning role, so in that sense there is no case in which a "miss" is determined.

なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 Note that in Figures 16 and 17, the internal lottery table for the setting value "1" (setting 1) is used as an example for explanation, but for the internal lottery roles other than the internal lottery roles shown in "No. 21", "No. 30", "No. 39", and "No. 74", a common lottery value is set between each setting value. In other words, the winning probability is the same. On the other hand, for the internal lottery roles shown in "No. 21", "No. 30", "No. 39", and "No. 74", different lottery values are set between each setting value (or between a predetermined setting value and a specific setting value). In other words, the winning probability is different (see (*1), (*2), and (*3) in Figures 16 and 17).

具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, when the setting value is "1", the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" are each set to a lottery value of "22", whereas when the setting value is "6", the lottery value is each set to "77" (i.e., as the setting value increases, the lottery values for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" increase by "11"). Although not shown in the figure, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery values set for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" increase, the lottery value set for the internal winning combination shown in "No. 72" also increases.

また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 For example, the internal lottery role shown in "No. 74" is set so that the lottery value is relatively higher when the setting values are "2", "4", and "6" than when the setting values are "1", "3", and "5", and the lottery value is set to increase as the setting value increases.

また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 For example, the internal winning role shown in "No. 39" is set so that the lottery value is relatively lower when the setting values are "2", "4" and "6" than when the setting values are "1", "3" and "5", and the lottery value is set so that the lottery value decreases as the setting value increases. This is to adjust the increase in the lottery value of the internal winning roles shown in "No. 21", "No. 30" and "No. 74". Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability of determining a "miss" does not change and remains "0". Note that these are examples of differentiating the winning probability of a specific internal winning role between setting values.

図18において、「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1~BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 7" are internal winning combinations that result in a small winning combination, and when a winning combination is obtained, the derivation of the corresponding symbol combinations shown in FIG. 18 is permitted (a win is permitted). Note that in this embodiment, in the RB state (i.e., the BB1 to BB4 states), the replay combination is not determined as the internal winning combination, but one or more of the replay combinations shown in FIG. 16 and FIG. 17 may be determined as the internal winning combination.

[図柄組合せテーブル]
次に、図19~図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Pattern combination table]
Next, the symbol combination table that defines the symbol combinations related to winning and the like in this embodiment will be described with reference to Figures 19 to 22. Note that, in this embodiment, the symbol combination table is provided as data that defines the combinations of multiple symbols in advance, but the data can be defined by other methods as long as the combinations of symbols displayed on the main control circuit 90 side can be identified. For example, a combination of symbol codes can be determined, and the combinations of symbols displayed can be identified.

図柄組合せテーブルは、図19~図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in Figures 19 to 22, the symbol combination table predefines multiple symbol combinations, and specifies data indicating the type of symbol combination as a display role (winning activation flag). The symbol combination table is also made up of 9 bytes of data to correspond to the win request flag storage area, the winning activation flag storage area (see Figure 25 below), and the symbol code storage area (see Figure 30 below), and specifies data indicating a different display role (winning activation flag) for each bit of each storage area.

なお、図19~図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1-チェリー1-チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2-チェリー1-チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。 In addition, in Figures 19 to 22, there are some places where a "/" is added within the defined symbol combinations, which indicates that any of the symbols listed can constitute that symbol combination. For example, the combination "HZR01" indicates that the symbol combination where the symbol on the left reel is "Cherry 1", the symbol on the center reel is "Cherry 1", and the symbol on the right reel is "Cherry 1" (i.e., "Cherry 1-Cherry 1-Cherry 1") corresponds to the symbol combination where the symbol on the left reel is "Cherry 2", the symbol on the center reel is "Cherry 1", and the symbol on the right reel is "Cherry 1" (i.e., "Cherry 2-Cherry 1-Cherry 1").

表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The displayed combination (winning activation flag) "HZR01" is a losing symbol combination, but when this symbol combination is displayed on an active line, it is a symbol combination that is defined as a symbol combination that transitions the RT state from another RT state to the RT3 state ("RT3 transition").

表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The displayed combination (winning activation flag) "HZR02" is a losing symbol combination, but when this symbol combination is displayed on an active line, it is a combination of symbols that is defined as a symbol combination that transitions the RT state from another RT state to the RT1 state ("RT1 transition").

表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 The display roles (winning activation flags) "BB01", "BB02", "BB03" and "BB04" are combinations of symbols related to bonus roles, and when each combination of symbols is displayed on the display activation line, it activates the corresponding bonus state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP01」~「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 The displayed roles (winning activation flags) "REP01" to "REP06" are combinations of symbols related to replay roles, and when any of these symbol combinations are displayed on an active line, a replay is activated. The symbol combination of "REP01" can be called a "parallel replay" or "straight replay", the symbol combination of "REP02" can be called a "normal replay", the symbol combination of "REP03" can be called a "hit replay", the symbol combination of "REP04" can be called a "special replay", the symbol combination of "REP05" can be called a "fake replay", and the symbol combination of "REP06" can be called a "BAR matching replay".

表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display role (winning activation flag) "REP07" is a combination of symbols related to a replay role, and when this combination of symbols is displayed on an active line, it activates a replay and is a combination of symbols that is defined as a combination of symbols that transitions the RT state from another RT state (for example, the RT1 state) to the RT0 state ("RT0 transition replay").

表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display role (winning activation flag) "REP08" is a combination of symbols related to a replay role, and when this combination of symbols is displayed on an active line, it activates a replay and is a combination of symbols that is defined as a combination of symbols that transitions the RT state from another RT state (for example, RT0 state and RT2 state) to the RT1 state ("RT1 transition replay").

表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display role (winning activation flag) "REP09" is a combination of symbols related to a replay role, and when this combination of symbols is displayed on an active line, it activates a replay and is a combination of symbols that is defined as a combination of symbols that transitions the RT state from another RT state (for example, the RT0 state) to the RT2 state ("RT2 transition replay").

表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The displayed role (winning activation flag) "NML01" is a combination of symbols related to a minor role, and when this combination of symbols is displayed on an active line, eight medals are paid out. The symbol combination of "NML01" can be called a "bell" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML02」~「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」~「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 The displayed roles (winning activation flags) "NML02" to "NML13" are combinations of symbols related to minor roles, and when any of these symbol combinations are displayed on an active line, one medal is paid out. The symbol combinations "NML02" to "NML13" can be collectively referred to as "batting order role" symbol combinations.

表示役(入賞作動フラグ)「NML14」~「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」~「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 The displayed roles (winning activation flags) "NML14" to "NML30" are combinations of symbols related to minor roles, and when any of these symbol combinations are displayed on an active line, one medal is paid out. The symbol combinations "NML14" to "NML30" can be collectively referred to as "chance role" symbol combinations.

表示役(入賞作動フラグ)「NML31」~「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」~「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The displayed roles (winning activation flags) "NML31" to "NML33" are combinations of symbols related to minor roles, and when any of these symbol combinations are displayed on an active line, five medals are paid out. The symbol combinations "NML31" to "NML33" can be collectively referred to as "special role" symbol combinations.

表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The displayed combination (winning activation flag) "NML34" is a combination of symbols related to a minor prize, and when this combination of symbols is displayed on an active line, eight medals are paid out. The symbol combination of "NML34" can be called the symbol combination of "Cross Down Bell".

表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The displayed combination (winning activation flag) "NML35" is a combination of symbols related to a minor prize, and when this combination of symbols is displayed on an active line, five medals are paid out. The symbol combination of "NML35" can be called the symbol combination of "watermelon."

表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The displayed roles (winning activation flags) "NML36" and "NML37" are combinations of symbols related to minor roles, and when any of these symbol combinations are displayed on an active line, eight medals are paid out. The symbol combinations "NML36" and "NML37" can be collectively referred to as the "JACA" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML38」~「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」~「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 The displayed combinations (winning activation flags) "NML38" to "NML40" are combinations of symbols related to minor prizes, and when any of these symbol combinations are displayed on an active line, two medals are paid out. The symbol combinations "NML38" to "NML40" can be collectively referred to as the "JACB" symbol combination.

なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In this embodiment, an example is described in which the data indicating one display role (winning activation flag) includes a combination of multiple symbols, but the data can also be configured so that only one combination of symbols is assigned to the data indicating one display role (winning activation flag).

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between internal winning combinations, stopping operation sequence (batting order), and display combinations, etc.]
Next, the correspondence between the internal winning combination, the stopping operation sequence (batting order), the display combination, etc. will be described with reference to FIG. 23 and FIG.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。 In the pachislot 1 of this embodiment, there are roles in which different symbol combinations are displayed depending on the player's order of stop operations (push order), known as "push order roles" (for example, the above-mentioned "push order minor role" and "push order replay"). Note that because there are stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to reels 3L, 3C, and 3R, there are a maximum of six different stop operation sequences (push orders).

図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。 In Figures 23 and 24, the stop operation order (press order) is shown as "batting order 1" to be "left, center, right", the stop operation order (press order) is shown as "left, right, center" to be "batting order 2", the stop operation order (press order) is shown as "center, left, right" to be "batting order 3", the stop operation order (press order) is shown as "center, right, left" to be "batting order 4", the stop operation order (press order) is shown as "right, left, center" to be "batting order 5", and the stop operation order (press order) is shown as "right, center, left" to be "batting order 6".

図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in Figures 23 and 24, when "F_Definite Replay" is determined as an internal winning role, not as a push order role, the winning "Special Replay" is established regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation. Note that any of the other winning replay roles may be established depending on the timing of the stop operation.

ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」~「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。 Here, "regardless of the timing of the stop operation" means that when the three active lines are the "center line," "top line," and "bottom line," and the maximum number of sliding pieces is "4," the corresponding symbols are arranged so that they can be stopped and displayed on any of the active lines within the maximum number of sliding pieces (for example, arranged within a range of five symbols). For example, on the left reel 3L, there are some locations where the "Cherry 1" symbol is not stopped and displayed within the maximum number of sliding pieces (for example, when the stop operation is performed when the symbol positions "10" to "12" are in the middle), but when the stop operation is performed at that location, the "Cherry 2" symbol is arranged at symbol position "13" so that the "Cherry 2" symbol can be stopped and displayed. Therefore, when an internal winning combination is determined, for example, if the "Cherry 1" and "Cherry 2" symbols are allowed to be displayed as symbols that make up the corresponding combination, and the corresponding symbols can be displayed as stopped on any of the active lines within the maximum number of sliding pieces as a whole, the combination of symbols can be said to be established "regardless of the timing of the stop operation." The same applies to other display roles (winning activation flags) and the like. However, in the case of a push order role, the combination of symbols that are preferentially stopped and controlled changes based on the stop operation order, so even if the symbols are arranged as described above, the symbols may not be displayed as stopped on an active line depending on the type of stop operation order.

「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 When "F_Maintained Lip" is determined as an internal winning role, rather than a push order role, one of the winning "Normal Lips" will be achieved, regardless of the stop operation order and timing of the stop operation.

「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Replay 1" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT0 state, if the stop operation order is "batting order 1", then an "RT2 transition replay" is established and the RT state transitions to the RT2 state regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", then an "RT1 transition replay" is established and the RT state transitions to the RT1 state regardless of the timing of the stop operation.

「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Replay 2" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT0 state, if the stop operation order is "batting order 2", then an "RT2 transition replay" is established and the RT state transitions to the RT2 state regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", then an "RT1 transition replay" is established and the RT state transitions to the RT1 state regardless of the timing of the stop operation.

「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Replay 3" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT0 state, if the stop operation order is "batting order 3", an "RT2 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", an "RT1 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Replay 4" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT0 state, if the stop operation order is "batting order 4", then an "RT2 transition replay" is established and the RT state transitions to the RT2 state regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", then an "RT1 transition replay" is established and the RT state transitions to the RT1 state regardless of the timing of the stop operation.

「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Replay 5" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT0 state, if the stop operation order is "batting order 5", an "RT2 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", an "RT1 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Replay 6" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT0 state, if the stop operation order is "batting order 6", then an "RT2 transition replay" is established and the RT state transitions to the RT2 state regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", then an "RT1 transition replay" is established and the RT state transitions to the RT1 state regardless of the timing of the stop operation.

「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。 "F_RT1 Replay 1" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 1", then regardless of the timing of the stop operation, an "RT0 transition replay" is established, and the RT state transitions to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", then regardless of the timing of the stop operation, one of the replay roles other than the winning "RT0 transition replay" is established, and the RT state does not transition to the RT0 state, and the RT1 state is maintained (maintenance replay). Note that when the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", the stop control is performed so that the "fake replay" is stopped preferentially over the other "maintenance replays". In other words, if the timing of the stop operation is appropriate, then the "fake replay" is established, and if the timing of the stop operation is not appropriate, then the other "maintenance replays" are established. The same applies to "Replay 2 during F_RT1" and "Replay 3 during F_RT1".

「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 Replay 2" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT1 state, if the stop operation order is "batting order 2", then an "RT0 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", then regardless of the timing of the stop operation, one of the replay roles other than the winning "RT0 transition replay" is established, and the RT state does not transition to the RT0 state, and the RT state is maintained in the RT1 state (maintained replay).

「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 Replay 3" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT1 state, if the stop operation order is "batting order 3", then regardless of the timing of the stop operation, an "RT0 transition replay" is established and the RT state transitions to RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", then regardless of the timing of the stop operation, one of the replay roles other than the winning "RT0 transition replay" is established, and the RT state does not transition to RT0 state, and the RT state is maintained in the RT1 state (maintained replay).

「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 Replay 4" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT1 state, if the stop operation order is "batting order 4", then an "RT0 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", then regardless of the timing of the stop operation, one of the replay roles other than the winning "RT0 transition replay" is established, and the RT state does not transition to the RT0 state, and the RT state is maintained in the RT1 state (maintained replay).

「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 Replay 5" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT1 state, if the stop operation order is "batting order 5", then an "RT0 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", then regardless of the timing of the stop operation, one of the replay roles other than the winning "RT0 transition replay" is established, and the RT state does not transition to RT0 state, and the RT state is maintained in the RT1 state (maintained replay).

「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 Replay 6" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT1 state, if the stop operation order is "batting order 6", then an "RT0 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", then regardless of the timing of the stop operation, one of the replay roles other than the winning "RT0 transition replay" is established, and the RT state does not transition to the RT0 state, and the RT state is maintained in the RT1 state (maintained replay).

なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。 In this embodiment, when the "RT0 transition lip" is established, the "RT1 transition lip" may also be established at the same time. In this case, the main control circuit 90 determines whether the "RT0 transition lip" is established as a higher priority than whether the "RT1 transition lip" is established. In other words, if the "RT0 transition lip" and the "RT1 transition lip" are established at the same time, it determines that the "RT0 transition lip" is established and transitions the RT state to the RT0 state, but does not determine that the "RT1 transition lip" is established.

「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT2 Replay 1" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT2 state, if the stop operation sequence is "batting order 1" and "batting order 2", a replay role other than the winning "RT1 transition replay" (for example, "normal replay") is established regardless of the timing of the stop operation, the RT state does not transition to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained replay). On the other hand, if the stop operation sequence is other than "batting order 1" and "batting order 2", an "RT1 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT2 Replay 2" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT2 state, if the stop operation sequence is "batting order 3" and "batting order 4", a replay role other than the winning "RT1 transition replay" (for example, "normal replay") is established regardless of the timing of the stop operation, the RT state does not transition to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained replay). On the other hand, if the stop operation sequence is other than "batting order 3" and "batting order 4", an "RT1 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT2 Replay 3" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RT2 state, if the stop operation sequence is "batting order 5" and "batting order 6", a replay role other than the winning "RT1 transition replay" (for example, "normal replay") is established regardless of the timing of the stop operation, the RT state does not transition to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained replay). On the other hand, if the stop operation sequence is other than "batting order 5" and "batting order 6", an "RT1 transition replay" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state transitions to the RT1 state.

「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When "F_Upper Replay" is determined as an internal winning combination, rather than a push order combination, a "parallel replay" will be formed on the top line, regardless of the order of the stopping operations and the timing of the stopping operations (i.e., an "upper replay" will be formed in which the "replay" symbols are displayed in a straight line on the top row of each reel).

「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。 When "F_Middle Replay 1" is determined as an internal winning role rather than a push order role, a "parallel replay" will be formed on the center line regardless of the order of the stopping operations and the timing of the stopping operations (i.e., a "middle replay" will be formed in which the "replay" symbols are displayed in a straight line in the middle of each reel).

「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」~「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_middle replay 2" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role, if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", a "middle replay" is established regardless of the timing of the stop operation, if the stop operation order is other than "batting order 1" to "batting order 4" and the stop operation is performed at an appropriate timing, a "fake replay" is established, and if the stop operation is not performed at an appropriate timing, a "middle replay" is established. Note that since no change in game state occurs regardless of which replay role is established, "F_middle replay 2" is a push order role, but is an internal winning role in which the player's profit does not change depending on the stop operation order.

「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_middle replay 3" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role, if the stop operation sequence is "batting order 1" and "batting order 2", a "middle replay" is established regardless of the timing of the stop operation, if the stop operation sequence is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the stop operation is performed at an appropriate timing, a "BAR alignment replay" is established, and if the stop operation is not performed at an appropriate timing, a "middle replay" is established. Note that since no change in game state occurs regardless of which replay role is established, "F_middle replay 3" is a push order role, but is an internal winning role in which the player's profit does not change depending on the stop operation sequence.

「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When "F_Lower Replay" is determined as an internal winning combination, rather than a push order combination, a "Parallel Replay" will be formed on the bottom line, regardless of the order of the stopping operations and the timing of the stopping operations (i.e., a "Lower Replay" will be formed in which the "Replay" symbols are displayed in a straight line on the bottom row of each reel).

「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。 When "F_Hit Replay" is determined as an internal winning combination, rather than a push order combination, the "Hit Replay" will be formed on the center line regardless of the stop operation order and timing (i.e., the "Replay" symbol will be displayed in a straight line in the middle row of the left reel 3L and middle reel 3C, but will not be displayed in the middle row of the right reel 3R).

「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_1" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RB state, if the stopping operation sequence is "batting order 1", then regardless of the timing of the stopping operation, either "Bell" or the winning "JACA" will be established, and 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stopping operation sequence is other than "batting order 1", then regardless of the timing of the stopping operation, all of the winning "JACB" will be established (i.e. "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3" will each be displayed on the active line at the same time), and 6 medals will be paid out.

なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」~「F_JAC1_6」においても同様である。 Note that "Bell" and "JACA" are combinations of symbols that will pay out 8 medals each, so if they are formed simultaneously as described above, then normally "8 + 8 = 16" medals would be paid out. However, in this embodiment, the upper limit of medals that can be paid out in one game is set to "15", so that 15 medals will be paid out even if more than 15 medals are won. This is also true for "F_JAC1_2" to "F_JAC1_6".

「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_2" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RB state, if the stopping operation sequence is "batting order 2", then regardless of the timing of the stopping operation, either "Bell" or the winning "JACA" will be established, and 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stopping operation sequence is other than "batting order 2", then regardless of the timing of the stopping operation, all of the winning "JACB" will be established (i.e. "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3" will each be displayed on the active line at the same time), and 6 medals will be paid out.

「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_3" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RB state, if the stopping operation sequence is "batting order 3", then regardless of the timing of the stopping operation, either "Bell" or the winning "JACA" will be established, and 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stopping operation sequence is other than "batting order 3", then regardless of the timing of the stopping operation, all of the winning "JACB" will be established (i.e. "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3" will each be displayed on the active line at the same time), and 6 medals will be paid out.

「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_4" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RB state, if the stopping operation sequence is "batting order 4", then either "Bell" or the winning "JACA" will be established regardless of the timing of the stopping operation, and 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stopping operation sequence is other than "batting order 4", then all of the winning "JACB" will be established regardless of the timing of the stopping operation (i.e. "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" will each be displayed on the active line at the same time), and 6 medals will be paid out.

「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_5" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RB state, if the stopping operation sequence is "batting order 5", then regardless of the timing of the stopping operation, either "Bell" or the winning "JACA" will be established, and 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stopping operation sequence is other than "batting order 5", then regardless of the timing of the stopping operation, all of the winning "JACB" will be established (i.e. "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3" will each be displayed on the active line at the same time), and 6 medals will be paid out.

「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_6" is a push order role, and when it is determined as an internal winning role in RB state, if the stopping operation sequence is "batting order 6", then regardless of the timing of the stopping operation, either "Bell" or the winning "JACA" will be established, and 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stopping operation sequence is other than "batting order 6", then regardless of the timing of the stopping operation, all of the winning "JACB" will be established (i.e. "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3" will each be displayed on the active line at the same time), and 6 medals will be paid out.

なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In this embodiment, in the RB state, if the button press sequence is correct (if the stopping operation is performed in a sequence that is advantageous to the player), 15 medals are paid out when "Bell" and "JACA" overlap and win, but this is not limited to this. For example, the number of medals to be paid out for "JACA" may be set to "15", and if the button press sequence is correct, 15 medals may be paid out when one of the winning "JACA"s is achieved.

また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the RB state, if the push order is incorrect (if the stopping operation is not performed in the sequence of stopping operations that is advantageous to the player), multiple "JACB"s will overlap and six medals (two medals x three lines) will be paid out, but this is not limited to this. For example, the number of medals paid out for "JACB" may be set to "6", and if the push order is incorrect, six medals may be paid out if one of the winning "JACB"s is established.

「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 When "F_JAC2" is determined as an internal winning combination in RB state, rather than as a push order combination, regardless of the stop operation sequence or timing, either "Bell" or the winning "JACA" will be achieved, and 15 medals will be paid out. Similarly, for example, the number of medals to be paid out for "JACA" may be set to "15", and 15 medals may be paid out when any of the winning "JACA" combinations is achieved.

「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 When "F_Chance Eye A1" to "F_Chance Eye A4" and "F_Chance Eye B1" to "F_Chance Eye B4" are determined as internal winning roles, not as push order roles, if the timing of the stop operation is appropriate, the "Chance Role" will be missed and the "RT3 Transition" will be displayed on the active line. In this case, no medals will be paid out, but since there is a possibility that the RT state will transition to the RT3 state, it is highly likely that it will be more advantageous for the player to perform a stop operation that misses the "Chance Role" and displays the "RT3 Transition". In this sense, it is explained here that the timing of the stop operation that causes the "Chance Role" to be missed is the "appropriate" timing of the stop operation. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, one of the winning "Chance Roles" will be established and one medal will be paid out, but the RT state will not transition to the RT3 state.

ここで、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, when any of "F_Chance Eye A1" to "F_Chance Eye A4" and "F_Chance Eye B1" to "F_Chance Eye B4" is determined as the internal winning combination, whether the timing of the stop operation is appropriate is determined, for example, based on the timing of the stop operation at the third stop operation. Specifically, 3/4 of all the timings of the stop operation at the third stop operation are determined as appropriate timings, and when the stop operation is performed at the appropriate timing, "RT3 transition" is established, and when the stop operation is performed at the remaining 1/4 timings, the timing of the stop operation is deemed inappropriate and a "chance role" is established. In principle, such timing of the stop operation includes at least a part of "F_Chance Eye A1" to "F_Chance Eye A4" and "F_Chance Eye B1" to "F_Chance Eye B4" that are different from each other. Therefore, the appropriate timing can be made different depending on which internal winning combination is won, which makes it possible to increase the interest of the game regarding the stop operation.

なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In this embodiment, when "F_Chance Eye A1" to "F_Chance Eye A4" and "F_Chance Eye B1" to "F_Chance Eye B4" are determined as the internal winning combination, the "RT3 transition" or the "Chance combination" is established depending on the timing of the stop operation, but this is not limited to this. For example, the "RT3 transition" may be established when the stop operation is performed in the correct push order, and the "Chance combination" may be established when the stop operation is not performed in the correct push order. Furthermore, the "RT3 transition" may be established regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation. In this case, the "RT3 transition" may be defined as a combination of symbols that results in the payout of medals (for example, one medal is paid out).

「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 When "F_Weak rare role A" and "F_Weak rare role B" are determined as internal winning roles, rather than push order roles, one of the winning "chance roles" will be established, regardless of the stop operation order and timing of the stop operation, and one medal will be paid out. As with "F_Chance eye A1" to "F_Chance eye A4" and "F_Chance eye B1" to "F_Chance eye B4", it may be possible for a "chance role" to be missed depending on the timing of the stop operation. In this case, it is sufficient to prevent the "RT3 transition" from being displayed. In this embodiment, if any of "F_Chance Eye A1" to "F_Chance Eye A4" and "F_Chance Eye B1" to "F_Chance Eye B4" are won, the timing of the stop operation is not appropriate and a "Chance Role" is displayed, and if any of "F_Weak Rare Role A" and "F_Weak Rare Role B" are won, the "Chance Role" is displayed. Therefore, depending on the internal winning role and the stop operation mode, the expectation of winning a bonus role overlap or the expectation of moving to RT3 can be changed, making it possible to increase the interest of the game.

「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。 When "F_Watermelon 1" and "F_Watermelon 2" are determined as an internal winning combination, rather than a push order combination, "Watermelon" is achieved regardless of the stop operation sequence and timing, and five medals are paid out. Note that it may be possible for "Watermelon" to be missed depending on the timing of the stop operation.

「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 When "F_Confirmed Role" is determined as an internal winning role, rather than a push order role, all winning "special roles" are established regardless of the stop operation sequence and timing (i.e., "S_Special Role 1", "C_Special Role 2", and "S_Special Role 3" are each displayed on the active line at the same time), and 15 medals are paid out. Note that, for example, the number of medals paid out for "special roles" may be set to "15", and 15 medals may be paid out when any of the winning "special roles" are established.

「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 When "F_Special Bell" is determined as an internal winning combination, rather than a push order combination, a "Cross Down Bell" will be formed and 8 medals will be paid out, regardless of the order and timing of the stopping operations.

「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 When "F_Top Row Common Bell" is determined as an internal winning combination, rather than a push order combination, regardless of the order of the stopping operations and the timing of the stopping operations, a "bell" will be formed on the top line (i.e., a "bell" pattern will be displayed in a straight line on the top row of each reel, creating an "top row bell"), and 8 medals will be paid out.

「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 When "F_Middle Row Common Bell" is determined as an internal winning combination, rather than a push order combination, regardless of the order of the stopping operations and the timing of the stopping operations, a "bell" will be formed on the center line (i.e., a "bell" pattern will be displayed in a straight line in the middle row of each reel, creating a "middle row bell"), and 8 medals will be paid out.

なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In this embodiment, when an internal winning role is determined, regardless of the stop operation sequence and timing, a "bell" is formed on the bottom line (i.e., the "bell" pattern is displayed in a straight line on the bottom row of each reel, resulting in a "lower row bell"), and eight medals are paid out. For example, there is no internal winning role for "F_lower row common bell", but it is possible to provide an internal winning role for this "F_lower row common bell" and configure it to win with a predetermined probability in a game state other than the bonus state.

「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Top Left Bell 1" and "F_Top Left Bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "bells" will be formed on the top line (i.e., "bells" will be displayed in a straight line on the top row of each reel, resulting in "top row bells") and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Top Middle Bell 1" and "F_Top Middle Bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation sequence is "batting order 3" and "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "bells" will be formed on the top line (i.e., "bells" will be displayed in a straight line on the top row of each reel, resulting in "top row bells") and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the stop operation is performed at the appropriate timing, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the stop operation is not performed at the appropriate timing, "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Top Right Left Bell 1" and "F_Top Right Left Bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation order is "batting order 5", then regardless of the timing of the stop operation, "bells" will be formed on the top line (i.e., "top row bells" in which the "bell" pattern is displayed in a straight line on the top row of each reel), and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, then "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Top-Right Center Bell 1" and "F_Top-Right Center Bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation order is "batting order 6", then regardless of the timing of the stop operation, a "bell" will be formed on the top line (i.e., the "bell" pattern will be displayed in a straight line on the top row of each reel, resulting in an "upper row bell") and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, then an "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。 In this embodiment, the push order minor feature that becomes the "top bell" when the push order is correct includes "F_Top Left Bell 1" and "F_Top Left Bell 2", which are correct for "batting order 1" and "batting order 2" (i.e., the first stop on the left), "F_Top Middle Bell 1" and "F_Top Middle Bell 2", which are correct for "batting order 3" and "batting order 4" (i.e., the first stop in the middle), "F_Top Right Left Bell 1" and "F_Top Right Left Bell 2", which are correct for "batting order 5", and "F_Top Right Middle Bell 1" and "F_Top Right Middle Bell 2", which are correct for "batting order 6". In other words, out of a maximum of six push orders (six options), the correct push orders are specified to be four (four options), but this is an example of a push order that is correct in the push order minor feature, and the pattern (number of options) of the correct push orders is not limited to this.

例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」~「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。 For example, the correct push order may be stipulated to be six (six options), or three (three options). In the case of three (three options), the internal winning role for the "upper bell" may be configured so that the correct push order is one of the first left stop ("batting order 1" and "batting order 2"), the first middle stop ("batting order 3" and "batting order 4"), and the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6"). The same applies to the internal winning role for the "RT0 transition lip" to the "RT2 transition lip" described above, the internal winning role for the "middle bell" and the internal winning role for the "lower bell" shown below. In other words, the correct push order pattern (number of options) in the push order role can be set as appropriate, and the pattern (number of options) is not limited to those described in FIG. 23 and FIG. 24.

「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Middle left bell 1" and "F_Middle left bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, a "bell" will be formed on the center line (i.e., the "bell" pattern will be displayed in a straight line in the middle of each reel, becoming a "middle bell"), and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, an "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Middle Bell 1" and "F_Middle Bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation sequence is "batting order 3" and "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, a "bell" will be formed on the center line (i.e., the "bell" pattern will be displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell"), and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, an "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to the RT1 state.

「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Middle right left bell 1" and "F_Middle right left bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation order is "batting order 5", then regardless of the timing of the stop operation, a "bell" will be formed on the center line (i.e., the "bell" pattern will be displayed in a straight line in the middle of each reel, creating a "middle bell"), and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, then "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Middle right center bell 1" and "F_Middle right center bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, a "bell" will be formed on the center line (i.e., the "bell" pattern will be displayed in a straight line in the middle of each reel, creating a "middle bell"), and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, an "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Bottom Middle Bell 1" and "F_Bottom Middle Bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation sequence is "batting order 3" and "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "bell" will be formed on the bottom line (i.e., "bottom bell" in which the "bell" pattern is displayed in a straight line on the bottom row of each reel) and 8 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation sequence is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and 1 medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Bottom Right Left Bell 1" and "F_Bottom Right Left Bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation order is "batting order 5", then regardless of the timing of the stop operation, a "bell" will be formed on the bottom line (i.e., the "bell" pattern will be displayed in a straight line on the bottom row of each reel, resulting in a "bottom row bell") and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, then "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Bottom right center bell 1" and "F_Bottom right center bell 2" are push order roles, and when they are determined as internal winning roles, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "bell" will be formed on the bottom line (i.e., "bell" patterns will be displayed in a straight line on the bottom row of each reel, resulting in "bottom row bell"), and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" will be formed and one medal will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" will be formed (RT1 transition) and no medals will be paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, it will transition to RT1 state.

なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。 In this embodiment, if any of "F_Top Left Bell 1" through "F_Bottom Right Center Bell 2" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is not performed in the correct pressing order, whether or not the timing of the stop operation is appropriate is determined, for example, based on the timing of the stop operation during the third stop operation. Specifically, 1/2 of all the timings of the stop operation during the third stop operation are determined as appropriate timings, and if the stop operation is performed at that timing, one of the winning "batting order combinations" is established, and if the stop operation is performed at the remaining 1/2 of the timings, the timing of the stop operation is determined to be inappropriate and "RT1 transition" is established.

また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 In this embodiment, when any one of "F_Top Left Bell 1" to "F_Top Right Center Bell 2" is determined as the internal winning combination and the state is between flags (RT5 state), regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, a "bell" is formed on the top line (i.e., the "bell" symbol is displayed in a straight line on the top of each reel, becoming an "upper bell"), and eight medals are paid out. When any one of "F_Middle Left Bell 1" to "F_Middle Right Center Bell 2" is determined as the internal winning combination and the state is between flags (RT5 state), regardless of the stop operation sequence and the timing of the stop operation, a "bell" is formed on the center line (i.e., the "bell" symbol is displayed in a straight line on the middle of each reel, becoming a "middle bell"), and eight medals are paid out. Furthermore, if any of "F_Bottom Middle Bell 1" through "F_Bottom Right Middle Bell 2" is determined as the internal winning combination, and the reel is in a flag interval state (RT5 state), regardless of the order of the stopping operations and the timing of the stopping operations, a "bell" will be formed on the bottom line (i.e., a "bell" pattern will be displayed in a straight line on the bottom row of each reel, resulting in a "bottom row bell"), and eight medals will be paid out.

すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 In other words, when in the flag interval state (RT5 state), the push order minor role is no longer a push order role (the push order role is not important). However, this is not necessarily required, and even when in the flag interval state (RT5 state), as described above, if the push order is correct, a combination of symbols that will pay out eight medals ("upper bell", "middle bell", or "lower bell") is displayed as a stop, and if the push order is not correct, a "batting order role" that will pay out one medal is displayed as a stop if the timing of the stop operation is appropriate, and if the timing of the stop operation is not appropriate, a miss may occur. In this case, since the game state does not transition to the RT1 state even if the "RT1 transition" is displayed, the "RT1 transition" may not be displayed.

また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a replay role or a small role overlaps with a bonus role and is determined as the internal winning role (including when the bonus role is carried over), stop control is performed to give priority to the replay role or small role over the bonus role, but stop control may be performed to give priority to the bonus role over the replay role or small role.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。 Here, we will briefly explain the reel stop control (method of determining the stop symbol position) in the pachislot 1 of this embodiment. In this embodiment, after a stop operation is detected by the stop switch, the reel stop control is performed so that the rotation of the corresponding reel stops within 190 msec. Specifically, one of the sliding symbol numbers "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected, and the symbol position corresponding to the obtained value is determined as the symbol position where the rotation of the reel will stop (hereinafter referred to as the "expected stop position"). Note that the symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the reel will start to stop (hereinafter referred to as the "start stop position").

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the corresponding reel in the reel display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. This is determined by the value of the symbol counter that is updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 By referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is obtained according to the stop start position of each reel. Note that in this embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table, but this is provisional, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel. In this embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces obtained based on the stop table (hereinafter referred to as "number of sliding pieces determination data"), the number of sliding pieces is changed by referring to a pull-in priority table (not shown). The sliding piece number determination data is then referenced to determine the search order when comparing priorities for each pattern from the stop start position to the pattern position four positions ahead, which is the maximum number of sliding pieces.

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding pieces is obtained based on a stop table (not shown). However, if a more appropriate number of sliding pieces exists based on priority, the number of sliding pieces is changed to the more appropriate number. In other words, in this embodiment, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the pattern combinations that are allowed to be stopped and displayed by the internal winning combination.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25~図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described with reference to FIGS.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning activation flag storage area]
First, the configuration of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning activation flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to Fig. 25. In this embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning activation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1~9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1~9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19~図22参照)も併せて記載する。 In this embodiment, the hit request flag storage area is made up of hit request storage areas 1 to 9, each of which is represented by 1 byte of data, and the winning activation flag storage area is made up of winning activation storage areas 1 to 9, each of which is represented by 1 byte of data. Note that the data stored in each storage area of the hit request flag storage area and the winning activation flag storage area is only the 1 byte of data in the "Data" column in Figure 25, but for ease of explanation, Figure 25 also lists the "combinations" (in the figure, the symbols on the left reel 3L, the symbols on the middle reel 3C, and the symbols on the right reel 3R are listed in that order) that indicate the symbol combinations of each reel associated with the bits of each storage area, and their contents (see Figures 19 to 22).

当り要求フラグ格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 When a "1" is stored in a specific bit in each of the winning request flag storage areas 1-9, it indicates that the internal winning combination corresponding to that specific bit has been internally won. Also, when a "1" is stored in a specific bit in each of the winning activation storage areas 1-9, it indicates that the display combination (winning activation flag) corresponding to that specific bit has been won. In other words, when a "1" is stored in a specific bit, it indicates that the various symbol combinations of the internal winning combination corresponding to that specific bit have been displayed on the pay line.

なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 Note that the win request flag storage area and the win activation flag storage area may have multiple symbol combinations assigned to one bit (flag) in each storage area, but as described above, one symbol combination may be assigned to one bit (flag) in each storage area.

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover role storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to Fig. 26. In this embodiment, the carryover combination storage area is configured as a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 When the internal winning role "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined as a result of the internal lottery, the internal winning role (BB role) is stored in the carryover role storage area as a carryover role. The carryover role stored in the carryover role storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning line. Also, while the carryover role is stored in the carryover role storage area, in addition to the internal winning role determined by the internal lottery, the carryover role is stored in the win request storage area.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game Status Flag Storage Area]
Next, the configuration of the game status flag storage area will be described with reference to Fig. 27. The game status flag storage area is configured as a 2-byte data storage area. In this embodiment, as shown in Fig. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game status flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。 When a "1" is stored in a specific bit in the game status flag storage area, it indicates that the bonus state or RT state corresponding to that specific bit is operating. For example, when a "1" is stored in bit 0 of game status flag storage area 1, it indicates that the game status is in BB1 state. Also, for example, when a "1" is stored in bit 0 of game status flag storage area 2, it indicates that the game status is in RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to Fig. 28. The operation stop button storage area is configured as a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, each bit is assigned to the operation state of the stop button.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the left stop button 17L is the stop button that has been pressed this time, i.e., the activated stop button, then a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., a valid stop button, then a "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the activated stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to Fig. 29. The pressing order storage area is configured as a 1-byte data storage area, and stores a pressing order flag consisting of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop buttons. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left, middle, right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1~9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Pattern code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to Fig. 30. In this embodiment, the symbol code storage area is composed of symbol code storage areas 1 to 9, each of which is represented by 1 byte of data. The symbol code storage area has the same configuration as the winning request flag storage area and the winning activation flag storage area (see Fig. 25).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1~9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, a "1" is stored in the bit that corresponds to the symbol combination that can be stopped on an active line. After all the reels have stopped, symbol codes that correspond to the displayed combination (win activation flag) are stored in symbol code storage areas 1 to 9.

[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers]
In the various game states related to the above-mentioned playability, the main control circuit 90 refers to various data tables in various lotteries, and in this embodiment, not only the internal winning combinations but also parameters with different names corresponding to the internal winning combinations (hereinafter referred to as "lottery numbers") are used as parameters used at this time. The lottery number is information for grouping internal winning combinations that play similar roles (such as whether they are lottery target combinations or winning probability) in various lotteries related to playability by the main control circuit 90 and assigning the same lottery number to the internal winning combinations, thereby making it possible to identify the group. As a result, in this embodiment, it is not necessary to provide various data tables for each internal winning combination (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in Figures 16 and 17), and it is sufficient to provide various data tables for each lottery number, so that the amount of data can be compressed and the pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。 In addition, in this embodiment, for the internal winning role, parameters with different names (hereinafter referred to as "winning role numbers") are also used to allow the sub-control circuit 200 to identify the internal winning role in the current unit game. The winning role number is information for grouping at least some of the internal winning roles and assigning the same winning role number to them depending on the game state (more specifically, whether it is a non-favorable zone, a normal favorable zone, or a favorable zone), making it possible to recognize the group. As a result, in this embodiment, it is not necessary to transmit unique information for identifying each internal winning role (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in Figures 16 and 17) to the sub-control circuit 200, so the amount of data can be compressed, and not only can the control burden be reduced, but appropriate information can be transmitted depending on the game state.

ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number will be described with reference to Figures 31 and 32. Figures 31 and 32 are diagrams showing an example of the basic correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number.

図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, for internal winning roles (including bonus roles) in which a bonus role and a replay role or a small role are simultaneously won (internal winning roles indicated by "No. 1" to "No. 38" in FIG. 16 and FIG. 17), the lottery number "13" is assigned, except for "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between the setting values. Also, "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2" are assigned the lottery number "0".

なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。 In this embodiment, the lottery numbers are not different between the non-advantageous zone ("normal" in Figures 31 and 32; the same below) and the normal advantageous zone and advantageous zone ("advantageous" in Figures 31 and 32; the same below). However, for example, if different lotteries or processes are conducted for "normal" and "advantageous", different lottery numbers can be assigned to "normal" and "advantageous". For example, in the non-favorable zone, if "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2" are drawn, no ART lottery will be held, and no decision will be made to move to the normal favorable zone. However, in the normal favorable zone and favorable zone, even if "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2" are drawn, a lottery similar to that for internal winning roles including other bonus roles will be held, so in the "normal" zone, lottery numbers may be assigned as described above, and in the "favorable" zone, the common lottery number "13" may be assigned.

また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」~「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。 As shown in FIG. 31, for internal winning roles including a bonus role, a winning role number from "28" to "41" is assigned according to the type of the bonus role and the type of replay role or small role that is won at the same time. This makes it possible for the sub-control circuit 200 to execute different effects according to the type of bonus role that has been won and the type of replay role or small role that has been won.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」~「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, the internal winning combinations of replays or small winning combinations (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" in FIG. 16 and FIG. 17, and internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 7" in FIG. 18) are each assigned a lottery number between "0" and "12."

ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。 Here, for example, the same lottery number "1" is assigned to "F_RT0 Replay 1" to "F_RT0 Replay 6" and "F_RT2 Replay 1" to "F_RT2 Replay 3", which are winning combinations in the RT0 and RT2 game states where the probability of a replay role being determined as an internal winning combination is high. Also, for example, in an RT state other than the RT5 state, there is a possibility of transitioning to the RT3 state, and the same lottery number "6" is assigned to "F_Chance Eye A1" to "F_Chance Eye B4", which will transition from a non-favorable zone to a normal favorable zone.

また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。 For example, the same lottery number "10" is assigned to "F_top common bell" and "F_top left bell 1" through "F_top right middle bell 2", which may display the same "top bell", the same lottery number "11" is assigned to "F_middle common bell" and "F_middle left bell 1" through "F_middle right middle bell 2", which may display the same "middle bell", and the same lottery number "12" is assigned to "F_bottom middle bell 1" through "F_bottom right middle bell 2", which may display the same "bottom bell".

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」~「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 As shown in FIG. 32, the internal winning combinations of replays or small winning combinations (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" in FIG. 16 and FIG. 17, and internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 7" in FIG. 18) are assigned winning combination numbers of "0" to "27" in "normal" or "advantageous" modes.

ここで、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。 If we look at the winning role numbers assigned to "F_top left bell 1" through "F_bottom right middle bell 2", in "normal" they are all assigned the same winning role number "22", whereas in "advantageous" they are assigned the winning role number "23" to "F_top left bell 1" through "F_top right middle bell 2", the winning role number "24" to "F_middle left bell 1" through "F_middle right middle bell 2", and the winning role number "25" to "F_bottom middle bell 1" through "F_bottom right middle bell 2", which is different.

すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37~図41を用いて、後で説明する。 That is, in this embodiment, in the line battle state of the advantageous zone (see FIG. 35 described later), if these internal winning roles are won, the number of medals paid out will be the same in all cases where "bell" symbols are lined up in the middle row of each reel (when "middle row bell" is formed), where "bell" symbols are lined up in the top row of each reel (when "top row bell" is formed), and where "bell" symbols are lined up in the bottom row of each reel (when "bottom row bell" is formed), but since the degree to which the line battle state will continue may vary, as described above, normally In the advantageous zone and advantageous zone, different winning numbers are assigned to "F_top left bell 1" to "F_top right middle bell 2", "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2", and "F_bottom middle bell 1" to "F_bottom right middle bell 2" on the sub-control circuit 200 side, before the symbols are stopped (before the stopping operation), it is possible to recognize on which activated line the "bell" symbols are likely to be lined up, and in the line battle state, it is possible to perform effects with different degrees of expectation based on the reception of this winning role number. An example of the effects in the line battle state will be described later using Figures 37 to 41 below.

なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」~「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。 From a similar perspective, for example, the "F_upper lip", "F_middle lip 1" to "F_middle lip 3" and "F_lower lip" may be assigned the same winning role number in "normal" mode, and different winning role numbers in "advantage" mode.

また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。 In addition, in this embodiment, the main control circuit 90 sets the winning role number as information related to the internal winning role in the communication parameters of the start command and transmits it from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, and information equivalent to the navigation data described below (see FIG. 45 described below) is set in the communication parameters of the start command (or may be another command) and transmits it from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, but the manner in which the sub-control circuit 200 transmits information that can recognize the internal winning role or navigation data is not limited to this.

例えば、「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。 For example, for "Replay 1 during F_RT0" to "Replay 6 during F_RT0", the same winning role number may be assigned in the non-favorable zone and the normal favorable zone, and different winning role numbers may be assigned in the favorable zone. Also, for "Replay 1 during F_RT1" to "Replay 6 during F_RT1", the same winning role number may be assigned in the non-favorable zone and the normal favorable zone, and different winning role numbers may be assigned in the favorable zone. Also, for "Replay 1 during F_RT2" to "Replay 3 during F_RT2", the same winning role number may be assigned in the non-favorable zone and the normal favorable zone, and different winning role numbers may be assigned in the favorable zone. That is, for push order replays, in each game state (advantageous zone) where information on advantageous stopping operations can be notified to the player, the internal winning role may transmit the winning role number as identifiable information, and in each game state (non-advantageous zone and normal advantageous zone) where information on advantageous stopping operations can not be notified to the player, the internal winning role may transmit the winning role number as unidentifiable information.

これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 The same applies to the push order minor role. In this case, the same winning role number is assigned in the non-advantageous zone, and different winning role numbers are assigned in the normal advantageous zone and the advantageous zone. In assigning the winning role numbers in the normal advantageous zone and the advantageous zone, the winning role numbers can be further subdivided and assigned so that, for example, it is possible to specify both which pay line the "bell" symbol is likely to appear on and the type of stopping operation that is advantageous to the player.

このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, for example, in each game state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified for push order minor roles and push order replays, the internal winning role transmits the winning role number as identifiable information, and in each game state in which information on a stop operation advantageous to the player cannot be notified, the internal winning role transmits the winning role number as unidentifiable information, which may eliminate the need to transmit information equivalent to the navigation data described below (see FIG. 45 described below) to the sub-control circuit 200. In this case, the process of transmitting information equivalent to the navigation data described below (see FIG. 45 described below) to the sub-control circuit 200 can be omitted, making it possible to reduce the control burden.

なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In FIG. 32, an example of the correspondence between the internal winning role, lottery number, and winning role number is described as not taking into consideration whether or not a bonus role has been won (carried over). However, the correspondence between the internal winning role, lottery number, and winning role number may be changed depending on whether or not a bonus role has been carried over. For example, in the flag interval state, basically, various lotteries related to gameplay are not held, so in the flag interval state, all lottery numbers may be assigned the value "0".

<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Gameability during non-advantageous periods (normal conditions)>
Next, the flow of the game in the non-advantageous zone (normal state) will be described with reference to Fig. 33. Note that Fig. 33 shows an overview of the game state to which the player transitions when each internal winning combination shown in the figure is won in the normal state.

(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(When a weak rare role is won)
When the player is in a non-advantageous zone and in a bonus non-winning state, if the player wins a weak rare combination ("F_weak rare combination A" and "F_weak rare combination B"), the main CPU 101 shifts the game state to a high probability 1 state (normal advantageous zone) and sets "9" games to the game period of the normal advantageous zone. As a result, the game state is controlled to the high probability 1 state from the next game for at least 9 games from the next game.

(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(When the chance is drawn)
When the bonus is not won in the non-advantageous zone and a chance eye ("F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4") is won, the main CPU 101 shifts the game state to the high probability 2 state (normal advantageous zone) and sets "9" games to the game period of the normal advantageous zone. As a result, the game state is controlled to the high probability 2 state for at least 9 games from the next game.

このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。 At this time, as a result of the player's stopping operation, there are cases where the "RT3 transition" is displayed and the RT state transitions to the RT3 state, and cases where the "RT3 transition" is not displayed and the RT state does not transition to the RT3 state (i.e., the RT state other than the RT3 state continues). In either case, the transition to the high probability 2 state occurs, but it is more advantageous for the player if the RT state is the RT3 state. This point will be explained in more detail later.

なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。 Note that the chance eye is an internal winning combination that can overlap with the bonus combination, but if it overlaps with the bonus combination and is won, the process related to that bonus combination (see "When a bonus combination is won" below) takes priority, so there is no control to transition to the high probability 2 state.

(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(When 1 watermelon is won)
When the player is in a non-advantageous zone and in a bonus non-winning state, if the player wins watermelon 1 ("F_watermelon 1"), the main CPU 101 performs an ART lottery. Specifically, for example, with a probability of 8/256, the player decides to move to the ending 1 state of the advantageous zone via the main premonition state of the normal advantageous zone (i.e., decides to win the ART lottery), and with a probability of 248/256, the player decides to move to the high probability 3 state of the normal advantageous zone, but not to the advantageous zone (i.e., decides not to win the ART lottery). In this case, the player may further decide to move to the line battle state of the advantageous zone via the main premonition state of the normal advantageous zone with a predetermined probability.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」~「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。 In both cases where an ART win has been determined and where an ART non-win has been determined, the main CPU 101 performs a lottery to determine the play period (premonition period) of the normal favorable zone to which the transition will occur based on the watermelon 1 win. Specifically, for example, one of the premonition periods "9" to "16" games is determined by lottery. In this case, for example, when a premonition period of "9" games is determined, "9" games are set as the play period of the normal favorable zone, and when a premonition period of "16" games is determined, "16" games are set as the play period of the normal favorable zone. In this case, the number of games may be determined with different probabilities depending on whether the transition destination is the main premonition state or the high probability 3 state. For example, when transitioning to the main premonition state, the lottery probability can be set so that a relatively longer premonition period is more likely to be determined than when transitioning to the high probability 3 state.

このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。 In this way, if you win watermelon 1, if an ART win is determined, you will be controlled to the main premonition state of the normal advantageous zone for at least the number of plays determined by the premonition period lottery from the next game, and after the end of the main premonition state, you will be controlled to the ending preparation state of the advantageous zone (see Figure 34 below). Also, if an ART non-win is determined, you will be controlled to the high probability 3 state of the normal advantageous zone for at least the number of plays determined by the premonition period lottery from the next game.

(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(When a bonus role is won)
When the bonus role ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4") is won in the non-advantageous zone and the bonus non-winning state, the main CPU 101 performs an ART lottery. Note that, if "F_BB3+F_watermelon2" or "F_BB4+F_watermelon2", which have different winning probabilities between the respective set values, are determined as the internal winning role, the ART lottery is not performed. In other words, when "F_BB3+F_watermelon2" or "F_BB4+F_watermelon2" is determined as the internal winning role, the game does not move to each game state of the normal advantageous zone, but becomes a flag state of the non-advantageous zone (normal state), and then becomes a bonus state of the non-advantageous zone (normal state), and when the bonus state ends, it returns to the bonus non-winning state of the non-advantageous zone (normal state).

ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。 Specifically, in the ART lottery when a bonus role is won, for example, with a probability of 64/256, it is decided that after the bonus state ends, the game will transition to the line battle state of the advantageous zone via the line battle preparation state of the advantageous zone (i.e., it is decided that an ART lottery will be won), and with a probability of 192/256, it is decided that the game will transition to the high probability 4 state of the normal advantageous zone, but will not transition to the advantageous zone (i.e., it is decided that an ART non-winner will be won). Note that in this case, it may also be possible to decide with a predetermined probability that after the bonus state ends, the game will transition to the ending 1 state of the advantageous zone via the ending preparation state of the advantageous zone.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1~高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。 In both cases where an ART win has been determined and where an ART non-win has been determined, the main CPU 101 first transitions the game state to a high probability 4 state (normal advantageous zone). This controls the game state to a high probability 4 state from the next game. The period during which the high probability 4 state continues in the flag-interval state may be until the flag-interval state transitions to a bonus state (until the carried-over bonus role is established), or may be for "9" games after the high probability 4 state is reached (i.e., the same as the high probability 1 state or the high probability 2 state). In addition, when an ART win has been determined, the flag-interval state may be transitioned to the premonition state (normal advantageous zone) instead of the high probability 4 state. Also, since various lotteries for the high probability 4 state are not actually conducted in the flag interval state, this flag interval state is defined as a normal advantageous zone, but a different state from the high probability 1 to high probability 4 states and this precursor state (for example, a "flag interval normal advantageous state"), and when a bonus role is won, a transition to this flag interval normal advantageous state (normal advantageous zone) may be made.

そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。 After entering the bonus state, when the bonus state ends, if an ART win has been determined, the main CPU 101 transitions to the line battle preparation state of the advantageous zone, and if an ART loss has been determined, the high probability 4 state of the normal advantageous zone continues, and sets "32" games to the play period of the normal advantageous zone. This keeps the state in the high probability 4 state for at least 32 plays after the bonus ends.

<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Gameability during normal advantageous zone>
Next, referring to Fig. 34, the flow of the game in the normal advantageous zone will be described. Note that Fig. 34 shows an outline of the flow of the game in the normal advantageous zone. In this embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantageous zone, there are a high probability 1 state to which the game is transferred based on winning a weak rare role, a high probability 2 state to which the game is transferred based on winning a chance, a high probability 3 state to which the game is transferred based on winning a watermelon 1, a high probability 4 state to which the game is transferred based on winning a bonus role, and a book premonition state to which the game is determined to move to the advantageous zone (ART).

まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。 First, the main CPU 101 performs an ART transition possible state lottery for each unit game, except when the game is in the flag inter-state (RT5 state) or bonus state, and when the game is in the bonus non-winning state but in the premonition state (i.e., when it has already been decided that the game will transition to the favorable zone). In this ART transition possible state lottery, it is determined whether the game is in a state where a transition to the favorable zone will be decided (ART transition possible state) if a bonus role is won in the normal favorable zone. In this ART transition possible state lottery, if it is decided to enter the ART transition possible state (if the ART transition possible state lottery is won), and if a bonus role is won, it is decided to transition to a favorable zone after the bonus state based on that bonus role ends; if it is not decided to enter the ART transition possible state (if the ART transition possible state lottery is not won), and if a bonus role is won, it is decided not to transition to a favorable zone after the bonus state based on that bonus role ends, and the normal favorable zone (more specifically, the high probability 4 state) will continue.

ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。 Specifically, in the ART transition possible state lottery, for example, in the high probability 1 state and the high probability 2 state, the ART transition possible state is set (the ART transition possible state is drawn) with a probability of 64/256, and the ART transition possible state is not set (the ART transition possible state is not drawn) with a probability of 192/256. Also, for example, in the high probability 3 state and the high probability 4 state, the ART transition possible state is set (the ART transition possible state is drawn) with a probability of 128/256, and the ART transition possible state is not set (the ART transition possible state is not drawn) with a probability of 128/256. Note that the winning probability of the ART transition possible state is not limited to the above, and can be set appropriately. For example, it can be set so that the winning probability increases in the order of high probability 1 state, high probability 2 state, high probability 3 state, and high probability 4 state, or it can simply be set so that the winning probability is different for each game state.

また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 In addition, the ART transition possible state lottery is performed for each unit game, but once an ART transition possible state is set in the normal advantageous zone, the ART transition possible state can be maintained until the end of the normal advantageous zone. In this case, once an ART transition possible state is set, there is no need to perform an ART transition possible state lottery until the end of the normal advantageous zone. On the other hand, if it is performed for each unit game, at the start of the unit game and before determining whether or not a bonus role has been won, first a lottery is performed as to whether or not the unit game will be in an ART transition possible state, and then it is determined whether or not a bonus role has been won in the unit game.

また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。 In addition, in the non-favorable zone, if "F_BB3 + F_Watermelon 2" or "F_BB4 + F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between the set values, are determined as the internal winning role, it is not determined whether or not to move to the favorable zone. However, in the normal favorable zone, even if "F_BB3 + F_Watermelon 2" or "F_BB4 + F_Watermelon 2" are determined as the internal winning role, if the ART transition is possible, it is determined that the player will move to the favorable zone after the bonus state based on the bonus role ends.

次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。 Next, the main CPU 101 performs control processing such as state transitions. In this control processing such as state transitions, the transition of each game state within the normal advantageous zone is controlled based on the internal lottery role, and processing such as resetting the game period of the normal advantageous zone according to predetermined conditions is also performed. The contents of this control processing such as state transitions are described in detail below.

(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(When the chance is drawn)
When the normal advantageous zone is in a bonus non-winning state and a chance eye ("F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4") is won, if the current state is high probability 1 state or high probability 2 state and the RT state is not RT3 state, the main CPU 101 sets the high probability 2 state and resets "9" games to the play period of the normal advantageous zone. For example, in the high probability 1 state (9 games), if a chance eye is won after five plays, resetting "9" games will essentially extend the play period of the normal advantageous zone by five games.

また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。 In addition, if the current state is a high probability 3 state and the RT state is not an RT3 state, the "9" game is reset to the play period of the normal advantageous zone. In addition, if the current state is a high probability 4 state and the RT state is not an RT3 state, and the number of games remaining in the current play period of the normal advantageous zone is 8 games or less, the "9" game is reset to the play period of the normal advantageous zone. In other words, the play period of the normal advantageous zone is appropriately extended based on the fact that a winning chance has been drawn.

なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In the above, when the RT state is the RT3 state, the game period of the normal advantageous zone is not reset even if the player wins on a lucky hit, because the RT3 state is a game state in which the probability of winning a replay role that is advantageous to the player is set, but it is a game state that basically lasts for only 8 games, and as will be described later, in the RT3 state of the normal advantageous zone, push order notifications for push order minor roles are made without restrictions, just like in the flag interval state (RT5 state). This is to link the end of the normal advantageous zone with the end of the RT3 state, so as not to damage the player's expectations for winning a bonus role even in the RT3 state.

もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, when in the RT3 state of the normal advantageous zone, the play period of the normal advantageous zone is set so that the end of the normal advantageous zone is always one game later than the end of the RT3 state. In other words, the play period of the normal advantageous zone is set to a period at least longer than the play period of the RT3 state (8 games). In this embodiment, the status indicator starts to light up when the normal advantageous zone starts, and if there is a transition from the normal advantageous zone to an advantageous zone, the light continues to light up, while if there is no transition to an advantageous zone during the normal advantageous zone, the light stops when the normal advantageous zone ends.

したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the RT3 state of the normal advantageous zone, or the RT5 state of the normal advantageous zone, when a similar expectation effect (an effect that makes the player expect a bonus role win or an ART win) is performed, if the normal advantageous zone and the RT3 state are to end in the same game, the lighting of the status indicator may end while the expectation effect is being performed. In this case, the player will recognize that it is not a win before the expectation effect finally notifies the player of the win or loss. Therefore, in this embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous zone, and the RT5 state of the normal advantageous zone, a similar expectation effect is performed for eight games, and the final win or loss is notified in the eighth game by this expectation effect, but by continuing the normal advantageous zone for one more game, the win or loss cannot be recognized depending on the lighting state of the status indicator, making it possible to maintain the player's interest.

また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 In addition, even if the RT3 state ends in the normal advantageous zone, the remaining period (for example, one game) is still in the normal advantageous zone, so depending on the type of internal winning role here, the normal advantageous zone may be extended. Therefore, for example, even if it is notified in the anticipation presentation that a bonus role has not been won, the player will want to continue playing in the hope that the normal advantageous zone will be extended. In this sense, too, it is possible to maintain the player's interest.

なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。 The anticipation effects that can be executed may be, for example, continuous effects using images displayed on the display device 11, or continuous effects performed by other effect devices (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). Also, it does not necessarily have to be continuous effects, and any effect may be used as long as it is performed to heighten the player's sense of anticipation. For example, the result of a win or loss may be notified in a predetermined number of plays (for example, the eighth game) in the RT3 state of the normal advantageous zone, or in the RT5 state of the normal advantageous zone. In this case, the number of games that constitute the predetermined number of plays may be determined arbitrarily, or by lottery, within a range not exceeding eight games.

また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 In addition, regardless of the RT state, the above-mentioned anticipation effect may be performed in this premonition state of the normal advantageous zone. In this case, the period during which the anticipation effect can be performed may be the same as the RT3 state or RT5 state of the normal advantageous zone, or it may be performed for a longer period.

また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 Also, if the current state is the premonition state and the RT state transitions to the RT3 state (i.e., "RT3 transition" is displayed), the "8" game is reset to the play period of the normal advantageous zone. In this case, since the transition to the advantageous zone occurs when the normal advantageous zone ends, the transition to the advantageous zone that is more advantageous to the player is prioritized (without leaving the normal advantageous zone) by completely linking the end of the RT3 state with the end of the normal advantageous zone. Also, in this case, if the anticipation effect described above has already been performed, the anticipation effect may be continued until its end, or a new anticipation effect may be performed again for 8 games. Also, the anticipation effect may be extended based on the transition of the RT state to the RT3 state.

(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(When 1 watermelon is won)
When the player is in the normal advantageous zone and in a state where a bonus has not been won, and watermelon 1 ("F_Watermelon 1") is won, the main CPU 101 will conduct an ART lottery in the same manner as in the non-advantageous zone if the player is not in the premonition state (i.e., if an ART win has not yet been determined).

そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1~高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。 Then, if the current state is any of the high probability 1 to high probability 3 states, the RT state is the RT3 state, and the ART has not been won, the main CPU 101 sets the high probability 3 state, but does not reset the play period of the normal advantageous zone. Also, if the current state is any of the high probability 1 to high probability 4 states, the RT state is the RT3 state, and the ART has been won, the main CPU 101 sets this premonition state, and resets the number of games remaining in the RT3 state to the play period of the normal advantageous zone.

また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。 In addition, if the current state is high probability 1 or high probability 2, the RT state is not RT3, and the ART has not been won, the high probability 3 state is set, and the premonition period lottery described above is performed again to determine the play period of the normal advantageous zone that will be reset. In addition, if the current state is any of high probability 1 to high probability 4, the RT state is not RT3, and the ART has been won, this premonition state is set, and if it is high probability 1, high probability 2, or high probability 4, the premonition period lottery described above is performed again to determine the play period of the normal advantageous zone that will be reset. Note that if it is high probability 3, the play period of the normal advantageous zone is not reset.

(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(When a bonus role is won)
When the main CPU 101 wins a bonus role ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4") in the normal advantageous zone and in a bonus non-winning state, if the current normal advantageous zone is not in an ART transition state, it sets a high probability 4 state and resets "32" games to the play period of the normal advantageous zone in the high probability 4 state after the bonus state ends. Also, if the current normal advantageous zone is in an ART transition state, it sets the present premonition state and resets "0" games to the play period of the normal advantageous zone in the present premonition state after the bonus state ends (i.e., immediately after the bonus state ends, it transitions to the line battle preparation state of the advantageous zone).

通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。 When the player is in the normal advantageous zone, has not won a bonus, or is in a flag interval, and has won a push order minor win, the main CPU 101 will notify the player of the push order minor win. Specifically, the instruction monitor will display a numerical value corresponding to the navigation data, and the sub-control circuit 200 will send a command containing information equivalent to the navigation data so that the sub-control circuit 200 can notify the player of the push order.

ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 In this embodiment, if the RT state is RT3 or RT5, a push order notification is made every time a push order minor feature is won until the normal advantageous period ends, whereas if the RT state is other than RT3 or RT5, a push order notification for the push order minor feature is made only once during the normal advantageous period. Note that the upper limit of the number of push order notifications when the RT state is other than RT3 or RT5 is not limited to once, but can be set appropriately. For example, it may be set to "twice" or "three times."

また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 In addition, in this embodiment, when the RT state is the RT3 state, a push order notification is made each time a push order minor feature is won until the normal advantageous zone ends. However, for example, after the RT state becomes the RT3 state and eight games are consumed, the RT3 state ends, but the normal advantageous zone may continue. In this case, once the RT3 state is entered, the push order notification of the push order minor feature may continue until the normal advantageous zone ends, even after the RT3 state ends, or the push order notification of the push order minor feature may end in conjunction with the end of the RT3 state, and only the normal advantageous zone may continue. In other words, the push order notification may be made only during the period when the RT state is the RT3 state.

また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Also, for example, when the RT state is not in the RT3 state, it may transition to the normal advantageous zone, and the RT state may become the RT3 state in the normal advantageous zone. In this case, if the push order notification has already been performed once, the upper limit number of times may be valid in the subsequent RT3 state so that the push order notification is not performed, or the upper limit number of times may be invalidated in the subsequent RT3 state so that the push order notification is performed. Also, in this case, if the push order notification has not been performed even once, the upper limit number of times may be valid in the subsequent RT3 state so that the push order notification is performed only once, or the upper limit number of times may be invalidated in the subsequent RT3 state so that the push order notification is performed. The same applies when the RT state transitions to the normal advantageous zone when it is not in the RT5 state, and the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous zone.

RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 If the upper limit of push order notifications is 1 when the RT state is other than the RT3 state or the RT5 state, when the push order notification is made twice or more in the normal favorable zone, it is confirmed that the RT state is the RT3 state or the RT5 state. In this embodiment, since the chance eye can overlap with the bonus role and be won, for example, in a non-favorable zone, if a chance eye is won and the RT3 transition eye is not displayed and the zone transitions to the normal favorable zone, when the first push order notification is made, it is difficult to know whether or not the bonus role has been won (i.e., whether or not the zone is the RT5 state, which is an inter-flag state). When the second push order notification is made, it is confirmed that the zone is not the RT3 state, and as a result, it is possible to know that the bonus role has been won.

一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, if the RT3 transition is displayed and the player has moved to the normal advantageous zone, it is difficult to determine whether or not a bonus role has been won based on the number of push order notifications (i.e., whether or not the player is in the RT5 state, which is an inter-flag state), but it is possible to determine whether or not a bonus role has been won based on, for example, the final performance content of the anticipation performance described above.

すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 In other words, the RT3 state is a gaming state in which the probability of winning a replay role is high, and the RT state does not change even if, for example, the RT1 transition or RT1 transition replay is displayed, and in the normal advantageous zone, the push order notification for the push order minor role is made an unlimited number of times, so play during the normal advantageous zone can be more advantageous than playing in the normal advantageous zone in other RT states. On the other hand, in the normal advantageous zone, it is a gaming state in which it is difficult to know whether or not a bonus role has been won.

なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In this embodiment, when a bonus role is won during a favorable zone and a bonus state based on the bonus role is activated, information on the stop operation (push order) advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, when a bonus role is won during a non-favorable zone or a normal favorable zone and a bonus state based on the bonus role is activated, information on the stop operation (push order) advantageous to the player is not notified in the bonus state. This is also the case when a bonus role is won when the ART transition is possible in the normal favorable zone. In this case, although the game transitions to the favorable zone after the bonus state ends, information on the stop operation (push order) advantageous to the player is not notified during the bonus state. The specific content of the push order notification will be explained later using FIG. 45 described below.

また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 In addition, in this embodiment, as described in FIG. 24, when the push order minor role is won in the flag interval state, unlike the bonus non-win state, the "upper bell", "middle bell" or "lower bell" is formed regardless of the stop operation order, and eight medals are paid out. Even under this premise, in the flag interval state (RT5 state) of the normal advantageous zone, the push order notification is made in the same way as in the bonus non-win state until the normal advantageous zone ends. In other words, in the RT5 state of the normal advantageous zone, when the push order role is won, the push order notification is made in the same way as in the RT3 state of the normal advantageous zone, regardless of whether the profit granted by the push order actually changes. As described above, this is done from the perspective of making it difficult to recognize whether or not a bonus role has been won, and to make the sense of expectation last longer.

なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 As mentioned above, if a push order minor role is won in the flag-to-flag state, the number of medals paid out can be varied according to the stop operation order, just as in the bonus non-winning state. In this case, the push order notification during the flag-to-flag state (RT5 state) in the normal advantageous zone increases the likelihood that the awarded profit will increase, so not only does it increase the expectation of whether or not a bonus role has been won, but it also increases the expectation of the awarded profit.

また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。 In addition, when the game is in the normal advantageous zone and a bonus has not been won, the main CPU 101 updates the game period of the normal advantageous zone for each unit play. Specifically, the number of plays in the game period of the normal advantageous zone is subtracted by "1", and then it is determined whether the game period of the normal advantageous zone has been consumed (i.e., whether the subtraction result has become "0"). In addition, when updating the game period of the normal advantageous zone, the number of plays may be added by "1" for each unit play, and then it may be determined whether the game period of the normal advantageous zone has been consumed by determining whether the addition result has reached the number of plays in the game period of the normal advantageous zone.

通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 If the result of updating the play period of the normal advantageous zone is that the play period of the normal advantageous zone has not been consumed (in Figure 34, "Period not consumed"), the normal advantageous zone will continue and play in the normal advantageous zone in the bonus non-winning state will be repeated.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 In addition, if the game period of the normal advantageous zone is exhausted as a result of updating the game period of the normal advantageous zone, and it has not been decided to move to the advantageous zone (in FIG. 34, "Period exhausted, ART not won"), the normal advantageous zone will end and the zone will be transitioned to a bonus not won state of the non-advantageous zone.

なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, even if the play period of the normal advantageous zone is exhausted as a result of updating the play period of the normal advantageous zone, if no push order notification of the push order minor feature has been made even once in the normal advantageous zone (i.e., if the push order minor feature has not been won), the normal advantageous zone may be continued until the push order notification of the push order minor feature is made once. In this way, not only can it be guaranteed that the player can obtain a minimum profit in the normal advantageous zone, but if, for example, an ART transition possible state is reached and a bonus feature can be won between the time when the push order notification of the push order minor feature is made after the period has been exhausted and the time when the push order notification of the push order minor feature is made, it is also possible to transition to the advantageous zone after the bonus state ends, which makes the game more diverse and increases the interest of the game.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the game period of the normal advantageous zone is exhausted as a result of updating the game period of the normal advantageous zone, and it is determined to transition to the line battle state of the advantageous zone (in FIG. 34, "Period Expired Line Battle Winning"), the normal advantageous zone is terminated and the advantageous zone is transitioned to the line battle preparation state (bonus non-winning state). Since the advantageous zone basically corresponds to the RT2 state, in this embodiment, before transitioning to the line battle state of the advantageous zone, the advantageous zone is transitioned to the line battle preparation state as a preparation period until transitioning to the RT2 state. However, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous zone ends, the line battle state may be directly transitioned to without going through the line battle preparation state. In addition, since both the RT0 state and the RT2 state are game states with the highest probability of winning the replay role (see FIG. 16 and FIG. 17), if the RT0 state is accidentally reached when the normal advantageous zone ends (or if the RT0 state is transitioned to based on the end of the RT3 state), the line battle state may be directly transitioned to without going through the line battle preparation state.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the game period of the normal advantageous zone is exhausted as a result of updating the game period of the normal advantageous zone, and it is determined that the advantageous zone will transition to the ending 1 state (in FIG. 34, "Period Expired Ending 1 Winning"), the normal advantageous zone is terminated and the advantageous zone transitions to the ending preparation state (bonus non-winning state). When the normal advantageous zone ends, the advantageous zone basically corresponds to the RT2 state, so in this embodiment, before transitioning to the ending 1 state of the advantageous zone, the advantageous zone is transitioned to the ending preparation state as a preparation period until transitioning to the RT2 state, but if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous zone ends, the advantageous zone may be directly transitioned to the ending 1 state without passing through the ending preparation state. In addition, since both the RT0 state and the RT2 state are game states with the highest probability of winning a replay role (see Figures 16 and 17), if the RT0 state is reached by chance when the normal advantageous period ends (or if the RT0 state is entered based on the end of the RT3 state), the state may be transitioned directly to the ending 1 state without passing through the ending preparation state.

<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of the gameplay in non-advantageous zones and normal advantageous zones>
Below, we will briefly explain the key points of the playability during non-favorable zones and normal favorable zones (which also includes some of the playability during favorable zones).

(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) A “chance eye” can be determined as an internal winning role at the same time as a bonus role.
(2) When a "chance eye" is won, if a bonus role is also determined as an internal winning role, the RT state becomes RT5. In this case, if it is a non-advantageous zone, it will be transitioned to a normal advantageous zone (for example, a "high probability 4 state" or a "normal advantageous state between flags").
(3) When the "chance eye" is won, if the bonus role is not determined as the internal winning role at the same time, and the "RT3 transition eye" is displayed based on the stop operation being performed in a specific manner, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether the "RT3 transition eye" is displayed or not, if it is in a non-advantageous zone, it will be transitioned to a normal advantageous zone (for example, "high probability 2 state").
(4) The normal advantageous zone (e.g., “high probability 2 state”) entered by winning the “chance eye” can continue for a period of time that is at least longer (e.g., 9 games) than the period during which the RT3 state continues (e.g., 8 games).

(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) When a bonus role is won in a non-advantageous zone and the bonus state based on the bonus role ends, if an ART win has been determined, the player will transition to an advantageous zone (e.g., a "line battle preparation state").
(6) When a bonus role is won in a non-favorable zone and the bonus state based on the bonus role ends, if an ART win has not been determined (if an ART non-win has been determined), the player will transition to a normal favorable zone (e.g., a “high probability 4 state”) for a specific period (e.g., 32 games).
(7) When a bonus role is won in a non-favorable zone, if the bonus role has the same winning probability across multiple set values, a decision is made as to whether or not to transition to a favorable zone (ART), but if the bonus role has different winning probabilities across multiple set values, a decision is not made as to whether or not to transition to a favorable zone (ART).
(8) When a bonus role is won in the normal advantageous zone, a decision is made as to whether or not to transition to the advantageous zone (ART), regardless of whether the bonus role is a bonus role with the same winning probability across multiple set values, or a bonus role with different winning probabilities across multiple set values.

(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) In the normal advantageous zone, when the RT state is RT3 state, the push order notification of the push order minor winning symbols will be made until the normal advantageous zone ends.
(10) In the normal advantageous zone, when the RT state is RT5 state, the push order notification of the push order minor winnings will be made until the normal advantageous zone ends.
(11) In the normal advantageous zone, if the RT state is not RT3 or RT5, the push order notification of the push order minor prize is made a predetermined number of times (for example, once).
(12) If a bonus role is won in a favorable zone, the push order of the push order minor roles will be announced in the bonus state based on that bonus role. However, if a bonus role is won in a non-favorable zone or a normal favorable zone, the push order of the push order minor roles will not be announced in the bonus state based on that bonus role, regardless of whether it has been decided to move to a favorable zone or not.

このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 In this way, in this embodiment, when a "chance eye" is determined as the internal winning role, it is possible to control it to a normal advantageous zone for at least nine games, and when an ART winning role is determined, it is possible to control it to an advantageous zone. When an "RT3 transition eye" is displayed, it is possible to transition the RT state to an RT3 state, and when a bonus role is determined as the internal winning role, it is possible to transition the RT state to an RT5 state. Also, it is possible to simultaneously determine a "chance eye" and a bonus role as internal winning roles. And when it is in the normal advantageous zone and in the RT3 state or RT5 state, the player is notified of the procedure for stopping operations that are advantageous to the player for the push order minor role.

これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This increases the likelihood that a greater number of medals will be awarded in the normal advantageous zone than in the non-advantageous zone, and also heightens the anticipation of whether or not a transition to a bonus state will occur, thereby increasing the player's interest in transitioning to an advantageous state.

また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 In addition, in this embodiment, the period during which the normal advantageous zone can continue (9 games) is set to be longer than the period during which the RT3 state can continue (8 games).

これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This makes it possible to maintain the player's sense of anticipation regardless of whether a specific game state (RT3 state) ends, thereby further increasing the player's interest in transitioning to a more advantageous state.

また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 In addition, in this embodiment, the "chance eye" is an internal winning role in which an "RT3 transition eye" is displayed if the stop operation is performed in a specific manner (e.g., at the appropriate timing), and the "RT3 transition eye" is not displayed if the stop operation is not performed in the specific manner, and when the player is in the normal advantageous zone and in the RT3 or RT5 state, the player is notified of the procedure for the stop operation that is advantageous to the push order minor role until the normal advantageous zone ends, and when the player is in the normal advantageous zone and not in the RT3 or RT5 state, the player is notified of the procedure for the stop operation that is advantageous to the push order minor role a specified number of times (e.g., once).

これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when a "chance symbol" is drawn, the degree of advantage and content of the normal advantageous zone can be changed depending on whether or not a bonus symbol is also determined as an internally drawn symbol and whether or not an "RT3 transition symbol" is displayed, further increasing the player's interest in transitions to advantageous states.

また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。 In addition, in this embodiment, when the bonus state based on a bonus role drawn in a non-favorable zone ends, if an ART win has been determined, the system transitions to a favorable zone, and if an ART win has not been determined, the system transitions to a normal favorable zone (e.g., high probability 4 state) for a specific period (e.g., 32 games).

また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in this embodiment, when the game is in any of the normal advantageous zones, whether or not to move to the advantageous zone is determined regardless of whether a bonus role with the same winning probability across multiple set values or a bonus role with different winning probabilities across multiple set values is won, but when the game is in a non-advantageous zone, whether or not to move to the advantageous zone is not determined if a bonus role with different winning probabilities across multiple set values is won.

これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This allows the transition of the subsequent game state (game section) to be more diverse depending on the game state and its type when the bonus role is won, further increasing the player's interest in transitions to more advantageous states.

また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in this embodiment, in the normal advantageous zone and advantageous zone, it is possible to notify the player of the procedure for stopping the push order minor role that is advantageous to the player, and even when controlled to a bonus state in the advantageous zone, it is possible to notify the player of the procedure for stopping the push order minor role that is advantageous to the player, but when controlled to a bonus state in the non-advantageous zone and normal advantageous zone, it is not possible to notify the player of the procedure for stopping the push order minor role that is advantageous to the player.

これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 This allows for the creation of a normal advantageous zone, which is a game zone that increases the expectation of moving into an advantageous zone and also increases the possibility of an increase in the number of medals awarded, thereby increasing the player's interest in moving into an advantageous state, and even when such a game zone is created, it is possible to prevent the benefits awarded to the player from becoming excessive and to prevent the player's gambling spirit from being excessively stimulated.

<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35~図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37~図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Gameplay during line battle>
Next, referring to FIG. 35 to FIG. 41, the flow of the game during the line battle state of the advantageous zone will be described. FIG. 35 shows an overview of the flow of the game during the line battle state of the advantageous zone. FIG. 36 shows an example of various data tables stored in the main ROM 102, which are various tables referenced at least in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous zone. FIG. 37 to FIG. 41 show a display example of the display device 11 to explain the manner in which the continuation degree of whether or not to continue the line battle state changes. In this embodiment, the line battle state has an interval state, a battle state, and a continuation lottery state. In this embodiment, the line battle state is basically a game state to which a transition is made via the line battle preparation state.

(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(Line battle preparation state)
When the main CPU 101 determines that an ART win has been made based on a bonus role being won in a non-advantageous zone or a normal advantageous zone, it transitions to a line battle preparation state when the bonus state based on the bonus role ends. Also, when a bonus role is won in the line battle preparation state and line battle state of the advantageous zone, and the bonus state based on the bonus role ends, it transitions to the line battle preparation state (i.e., it returns to the line battle state). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the line battle preparation state is maintained until the RT state transitions to the RT2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, in order to display "RT1 transition" in the RT4 state, push order notification for push order minor wins and push order replays is not performed until "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, and push order notification for push order minor wins and push order replays begins after the RT state transitions to the RT1 state. Also, in this case, even if "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state transitions to the RT3 state, push order notification for push order minor wins and push order replays begins. In addition, when transitioning to the RT3 state, the line battle preparation state may be ended and a transition to the line battle state may be made.

また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。 Also, as described above, for example, when an ART lottery is held based on winning a specific role other than a bonus role (e.g., "watermelon 1") in a non-advantageous zone or a normal advantageous zone, if it is possible to determine that a transition to a line battle state will occur as a result of that winning, then when the normal advantageous zone ends, a transition to a line battle preparation state will occur. In this case as well, the line battle preparation state will be maintained until the RT state transitions to the RT2 state.

もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, when the RT state is in the RT0 state, even if a push order notification is made for push order minor wins and push order replays, if a stop operation is performed without following the push order notification, and "RT1 transition" or "RT1 transition replay" is displayed and the RT state transitions to the RT1 state, the state may be transitioned to the line battle state even if the RT state is not in the RT2 state. The same applies to the rights acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. In other words, if a push order error occurs in each preparation state, the state may be transitioned to the corresponding game state even if the RT state is not in the RT2 state.

ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, an enemy selection table lottery, an ally selection table lottery, and an ally acquisition lottery are performed. Note that these lotteries related to gameplay are only examples, and other lotteries can be performed in the line battle preparation state. Furthermore, these lotteries related to gameplay can also be performed in each game state in the normal advantageous zone. In this case, if there is a transition from the normal advantageous zone to an advantageous zone, the lottery results in the normal advantageous zone are reflected in the line battle state, and if there is no transition from the normal advantageous zone to an advantageous zone, the lottery results in the normal advantageous zone are discarded (cleared).

敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。 In the enemy selection table lottery, an enemy selection table is determined for selecting information corresponding to an enemy character that will be the subject of a battle in the battle state described below. Specifically, the main CPU 101 refers to the enemy selection table lottery table shown in FIG. 36A, and selects one of enemy selection tables 1 to 8 based on the number of times the enemy has been defeated and the lottery value. Here, the number of times the enemy has been defeated indicates the number of times that the enemy HP has become "0" in the battle state described below and the transition has been made to the right acquisition state, and the number of times that it has been determined that the line battle state will continue in the continuation lottery state described below (i.e., the number of times the line battle state has continued), which is stored in a specified area in the main RAM 103.

図36Aに示す敵選択テーブル1~8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1~8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, each piece of information is assigned so that it is possible to vary the degree of continuation of the line battle state depending on the number of times each enemy is defeated. In enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, "low" indicates that the player has a relatively low degree of advantage in terms of the continuation of the line battle state, "medium" indicates that the player has a medium degree of advantage in terms of the continuation of the line battle state, and "high" indicates that the player has a high degree of advantage in terms of the continuation of the line battle state.

本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, "A" (enemy character A), "B" (enemy character B), "C" (enemy character C), and "D" (enemy character D) are set as information corresponding to the enemy character that is the subject of the battle, and one of these is determined by an enemy type lottery at the start of the battle, which will be described later. Here, in this embodiment, as will be described later, the expectation that the line battle state will continue increases in the order of "A", "B", "C", and "D". In other words, the player's degree of advantage increases in the order of "A", "B", "C", and "D".

そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 In the enemy type lottery at the start of a battle, which will be described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is "low", an enemy character with a relatively low degree of advantage for the player (e.g., "A") is more likely to be determined, and an enemy character with a relatively high degree of advantage for the player (e.g., "D") is less likely to be determined, and if the information indicated by the determined enemy selection table is "high", an enemy character with a relatively low degree of advantage for the player (e.g., "A") is less likely to be determined, and an enemy character with a relatively high degree of advantage for the player (e.g., "D") is more likely to be determined. Also, if the information indicated by the determined enemy selection table is "medium", the probability is somewhere in between. In this way, it is possible to vary the player's degree of advantage in terms of the continuation of the line battle state.

味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In the ally selection table lottery, an ally selection table is determined for selecting information corresponding to an ally character that will give the player an advantage in the battle state described below. Specifically, the main CPU 101 refers to the ally selection table lottery table shown in FIG. 36B, and selects one of ally selection tables 1 to 8 based on the number of times enemies have been defeated and the lottery value. Note that the number of times enemies have been defeated has already been explained, so an explanation of this will be omitted here.

本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, "1" (ally character 1), "2" (ally character 2), "3" (ally character 3), and "4" (ally character 4) are set as information corresponding to ally characters for gaining an advantage in battle, and a lottery for ally types at the start of a battle, described below, determines whether one or more ally characters will be granted, or whether no ally characters will be granted. Here, in this embodiment, as described below, the greater the number of ally characters granted, the higher the expectation that the line battle state will continue. In other words, the greater the number of ally characters granted, the higher the player's degree of advantage.

そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 In the ally type lottery when entering a battle, which will be described later, if the information indicated by the determined ally selection table is "very low," then ally characters will rarely be given; if the information indicated by the determined ally selection table is "low," then ally characters will rarely be given, and even if they are given, only one will be given; if the information indicated by the determined ally selection table is "medium," then ally characters will likely be given, but multiple ally characters will rarely be given; and if the information indicated by the determined ally selection table is "high," then ally characters will likely be given, and multiple ally characters will likely be given. In this way, it is possible to vary the player's degree of advantage in terms of the continuation of the line battle state.

味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally acquisition lottery, aside from the ally type lottery when entering a battle described below, it is decided in advance whether or not to grant the right to acquire an ally character. For example, the main CPU 101 decides whether or not to acquire an ally character with a predetermined probability (e.g., 1/2 probability) based on winning a specific combination (e.g., "chance eye" or "watermelon 1"). Note that the table referenced in the ally acquisition lottery is not shown in the figures.

ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 If the ally acquisition lottery determines that the right should be granted, the player will be granted the ally character with the smallest number among the ally character numbers not granted as a result of the ally type lottery when entering battle, described below, when entering the battle state. For example, if ally character "2" was granted in the ally type lottery when entering battle, described below, and the right is acquired, ally character "1" will also be granted. In other words, the ally type lottery when entering battle, described below, determines whether a specific ally character type will be granted, whereas the ally acquisition lottery determines whether at least one ally character will be granted.

なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 The right that is granted as a result of the ally acquisition lottery will generally disappear when the battle state ends, and in order to obtain the right again, it will be necessary to win the ally acquisition lottery again. In this sense, the right in question can be said to be a "limited right" that is different from the "permanent right" described below.

(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(Interval state)
As described above, when the line battle preparation state ends, the main CPU 101 first transitions to the interval state at the start of the line battle state. The interval state continues for three games, and when the game period in the interval state has elapsed for three games, the state transitions to the battle state. In the interval state, the above-mentioned ally acquisition lottery is carried out.

インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, a random drawing will be held to determine the enemy type when entering battle, and a random drawing will be held to determine the ally type when entering battle.

バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」~「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 When the enemy type is selected at the start of a battle, the information on the expected number of times enemies have been defeated (either "low" to "high") is referenced based on the enemy selection table (one of 1 to 8) determined as a result of the enemy selection table selection lottery described above, and information corresponding to the enemy character to be the target of the battle (one of "A" to "D") is determined. Note that the tables referenced in the enemy type selection lottery at the start of a battle are not shown in the illustration.

バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1~4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the lottery for ally types when entering a battle, the information on the expected score (any of "very low" to "high") according to the current number of enemy defeats is referenced based on the ally selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the lottery for the ally selection table described above, and information corresponding to the ally character that will give an advantage in the battle is determined. Note that in the lottery for ally types when entering a battle, it may be determined that multiple ally characters will be granted, such as "winning a lottery for "1", "winning a lottery for "2", "winning a lottery for "3", "winning a lottery for "4", "winning a lottery for "1 and 2", ... "winning a lottery for "1 to 4", etc., but if "1" is granted as a permanent right (or limited right) described below, and "winning a lottery for "1"" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Also, in this case, if "1 and 2 are drawn," only the "1" portion is discarded (not reflected), and the "2" portion is reflected. Therefore, if no other rights have been granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case will be "1" and "2." Note that the table referenced in the ally type lottery when entering battle is omitted from the illustration.

また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 When the interval state ends, the enemy HP and ally HP are set to the initial value "32". Then, an enemy type is set according to the result of the enemy type lottery at the start of the battle, and an ally type is set according to the result of the ally type lottery at the start of the battle, whether or not there are limited rights granted based on the result of the ally acquisition lottery, and whether or not there are permanent rights granted based on the result of the permanent rights acquisition lottery described below.

(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(Battle state)
As described above, when the interval state ends, the main CPU 101 next transitions to a battle state within a line battle state. The battle state continues for at least 31 games, during which time, if the ally side attacks, the enemy HP is reduced by the amount of damage from the attack, and if the enemy side attacks, the ally HP is reduced by the amount of damage from the attack. If the enemy HP becomes "0" or less before the end of the battle state, the state transitions to a right acquisition lottery state, and if the enemy HP does not become "0" or less before the end of the battle state, the state transitions to a continuation lottery state, which will be described later.

なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In addition, in the battle state, if a "weak rare role" or "chance eye" is drawn, the play in which the role was drawn is not counted in the battle state play period. In other words, the battle state play period is extended by the number of times that a "weak rare role" or "chance eye" is drawn. In addition, in the battle state, if a "chance eye" is drawn and the "RT3 transition eye" is displayed and the RT state becomes the RT3 state, the 8 games in the RT3 state are not counted in the battle state play period. In other words, the battle state play period is extended by the number of times that the RT3 state continues.

バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In battle mode, a counter lottery when hit is performed, a damage lottery when countering, a defense lottery when hit is performed, a damage lottery when hit is performed, a damage lottery when hit is performed, and a damage lottery can be performed. Note that these gameplay lotteries are just examples, and other lotteries can also be performed in battle mode.

ここで、図37~図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference to Figures 37 to 41, we will explain the relationship between the lotteries regarding various gameplay aspects carried out in battle state and the information corresponding to ally characters.

図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」~「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。 Figure 37 shows an example of the display content of the display device 11 when there are no allies in a line battle state (more specifically, a battle state) (i.e., when none of the numbers "1" through "4" are assigned as information corresponding to an ally character).

まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37~図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37~図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。 First, as basic display contents during a battle state, the display device 11 displays the current "status" of the player's friendly character ("Self" in Figures 37 to 41), which corresponds to the player himself, as well as the current "status" of the enemy character ("Enemy A" in Figures 37 to 41, which is determined as a result of the enemy type lottery at the start of the battle as described above. In this case, it is assumed that enemy type "A" is selected).

ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32~25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24~17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16~9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8~1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information corresponding to the remaining numerical range of ally HP and enemy HP that was set when entering the battle state. In this embodiment, for each of ally HP and enemy HP, when the remaining numerical range is "32-25", the status "normal" is set, when the remaining numerical range is "24-17", the status "slightly damaged" is set, when the remaining numerical range is "16-9", the status "moderately damaged" is set, when the remaining numerical range is "8-1", the status "heavily damaged" is set, and when the remaining numerical range is "0" or less, the status "destroyed" is set. Note that while the status "destroyed" may be set for enemy HP, the status "destroyed" is not set for ally HP, and when the remaining numerical range of ally HP is "1" or less, ally HP is fixed at "1" and will not be reduced below that.

そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」~「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 The display device 11 displays "Middle line attack enabled" when there are no allies. This means that when none of the ally characters "1" to "4" are assigned in the battle state, only the center line ("DL1" in Figures 37 to 41) functions as a judgment line for fluctuations in the continuation degree of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, if there are no allies, when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (i.e., when an internal winning role that may cause the "middle lip" or "middle bell" to be displayed is determined), it will be an attack by the ally side, and the damage dealt lottery described below will be performed, whereas if the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (i.e., an internal winning role that may cause the "middle lip" or "middle bell" to be displayed is not determined) and a "hit lip" ("F_hit lip") is drawn, it will be an attack by the enemy side, the damage dealt lottery described below will not be performed, and instead the damage taken lottery when hit lip described below will be performed.

図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 Figure 38 is a diagram showing an example of the display content of the display device 11 when an ally "1" is acquired (i.e., when "1" is assigned as information corresponding to an ally character) in a line battle state (more specifically, a battle state). Note that the basic display content is the same as in Figure 37, so a description thereof is omitted here.

表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)及びトップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 When an ally character "1" is acquired, the display device 11 displays "Middle line attack enabled" and "Upper line attack enabled." This means that when an ally character "1" is assigned in a battle state, the center line ("DL1" in Figures 37 to 41) and the top line ("DL2" in Figures 38 to 41) function as judgment lines for fluctuations in the degree of continuation of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, when an ally acquires a "1", when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (i.e., when an internal winning role that may cause a "middle lip" or "middle bell" to be displayed is determined), and when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (i.e., when an internal winning role that may cause an "upper lip" or "upper bell" to be displayed is determined), the ally attacks and a damage lottery, which will be described later, is performed, while when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (i.e., when an internal winning role that may cause an "upper lip" or "upper bell" to be displayed is determined), the ally attacks and a damage lottery, which will be described later, is performed. If " or "middle bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may result in the display of "middle lip" or "middle bell" is not determined), and the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may result in the display of "upper lip" or "upper bell" is not determined), and a "hit lip" ("F_hit lip") is drawn, it will be an attack by the enemy, and the damage dealt lottery described below will not be held, and instead the damage taken lottery when hit lip described below will be held.

図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 Figure 39 is a diagram showing an example of the display content of the display device 11 when allies "1" and "2" are acquired (i.e., when "1" and "2" are assigned as information corresponding to the allied characters) in a line battle state (more specifically, a battle state). Note that the basic display content is the same as in Figure 37, so a description thereof is omitted here.

表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 When ally characters "1" and "2" are acquired, the display device 11 displays "Middle line attack enabled", "Upper line attack enabled", and "Lower line attack enabled". This means that when ally characters "1" and "2" are assigned in a battle state, the center line ("DL1" in Figs. 37-41), top line ("DL2" in Figs. 38-41), and bottom line ("DL3" in Figs. 39-41) function as judgment lines for fluctuations in the degree of continuation of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case where an ally acquires "1" or "2", when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (i.e., when an internal winning role that may cause a "middle lip" or "middle bell" to be displayed is determined), when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (i.e., when an internal winning role that may cause an "upper lip" or "upper bell" to be displayed is determined), or when the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is displayed (i.e., when an internal winning role that may cause a "lower lip" or "lower bell" to be displayed is determined), it becomes an attack on the ally side, and a lottery for damage dealt, which will be described later, is performed, while when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (i.e., when an internal winning role that may cause a "lower lip" or "lower bell" to be displayed is determined), If the "upper row lip" or "middle row bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may result in the display of the "middle row lip" or "middle row bell" is not determined), the above-mentioned "upper row lip" or "upper row bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may result in the display of the "upper row lip" or "upper row bell" is not determined), the above-mentioned "lower row lip" or "lower row bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may result in the display of the "lower row lip" or "lower row bell" is not determined), and a "hit lip" ("F_hit lip") is drawn, it will be an attack by the enemy, and the damage dealt lottery described below will not be performed, and instead the damage received lottery when hit lip described below will be performed.

図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 Figure 40 shows an example of the display content on the display device 11 when allies "1" to "3" are acquired (i.e., when "1" to "3" are assigned as information corresponding to allied characters) in a line battle state (more specifically, a battle state). Note that the basic display content is the same as in Figure 37, so a description thereof is omitted here.

表示装置11は、味方「1」~「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「3」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。 When ally characters "1" to "3" are acquired, the display device 11 displays "Middle line attack enabled", "Upper line attack enabled", "Lower line attack enabled", and "Counter available". This means that when ally characters "1" to "3" are assigned in a battle state, the center line ("DL1" in Figs. 37 to 41), top line ("DL2" in Figs. 38 to 41), and bottom line ("DL3" in Figs. 39 to 41) function as judgment lines for fluctuations in the degree of continuation of the line battle state, and when a "hit reply" ("F_hit reply") is drawn, a hit reply counter lottery and a counter damage lottery, which will be described later, can be held.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in this embodiment, when allies "1" to "3" are acquired, the manner in which the damage dealt lottery described below and the damage taken when hit lottery described below are performed are the same as when allies "1" and "2" are acquired, but in addition, the above-mentioned "middle row lip" or "middle row bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may cause the "middle row lip" or "middle row bell" to be displayed is not determined), the above-mentioned "upper row lip" or "upper row bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may cause the "upper row lip" or "upper row bell" to be displayed is not determined), and the above-mentioned If the "Lower Rip" or "Lower Bell" you selected is not displayed (i.e. the internal winning role that could result in the display of the "Lower Rip" or "Lower Bell" is not determined) and you win a "Hit Rip" ("F_Hit Rip"), a Hit Rip Counter Raffle will be held to determine whether or not to launch a counter attack before the Hit Rip Damage Lottery described below is held; if you win, it will be an attack on your side, and the Counter Damage Lottery described below will be held, but the Hit Rip Damage Lottery described below will not be held.

図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 Figure 41 is a diagram showing an example of the display content of the display device 11 when allies "1" to "4" are acquired (i.e., when "1" to "4" are assigned as information corresponding to allied characters) in a line battle state (more specifically, a battle state). Note that the basic display content is the same as in Figure 37, so a description thereof is omitted here.

表示装置11は、味方「1」~「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「4」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。 When ally characters "1" to "4" are acquired, the display device 11 displays "Middle line attack effective", "Upper line attack effective", "Lower line attack effective", "Counter available", and "Defense available". This means that when ally characters "1" to "4" are assigned in a battle state, the center line ("DL1" in Figs. 37 to 41), top line ("DL2" in Figs. 38 to 41), and bottom line ("DL3" in Figs. 39 to 41) function as judgment lines for fluctuations in the degree of continuation of the line battle state, and that when a "hit reply" ("F_hit reply") is won, a hit reply counter lottery and a counter damage lottery, which will be described later, can be held, and that even if a hit reply counter lottery, which will be described later, is not won, a hit reply defense lottery, which will be described later, can be held.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in this embodiment, when allies "1" to "4" are acquired, the manner in which the damage lottery described below, the damage lottery when hit reply described below, the counter lottery when hit reply described below, and the damage lottery when counter are performed are the same as when allies "1" and "2" are acquired, but in addition, the above-mentioned "middle row lip" or "middle row bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may cause the "middle row lip" or "middle row bell" to be displayed is not determined), and the above-mentioned "upper row lip" or "upper row bell" is not displayed (i.e., the internal winning role that may cause the "upper row lip" or "upper row bell" to be displayed is not determined). If the "hit lip" or "lower bell" described above is not displayed (i.e., the internal winning role that may cause the "lower lip" or "lower bell" to be displayed is not determined), and a "hit lip" ("F_hit lip") is won, a hit lip counter lottery is held to determine whether or not to launch a counter attack before the hit lip damage lottery described below is held, and if this is not won, a hit lip defense lottery is held, and if this is won, it will be an attack by the enemy, but the defense will be successful, and the hit lip damage lottery described below will not be held.

なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In this embodiment, the damage lottery described below is performed only when the "replay" or "bell" symbols are actually aligned on the line set as the judgment line. For example, even if the push order notification for the push order minor role is performed, if the "bell" symbols are not actually aligned due to the player's mistake in the push order, the damage lottery described below may not be performed. Alternatively, if an internal winning role in which the "replay" or "bell" symbols can be aligned (displayed) on the line set as the judgment line is determined, the damage lottery described below may be performed regardless of whether the "replay" or "bell" symbols are actually aligned. Any of these methods can be adopted. If the latter method is adopted, the "judgment line" is no longer the line on which the "judgment" itself is actually performed, but it still has an important meaning for the player, for example, because it has the significance of being able to notify the player that the damage lottery will be performed.

また、図37~図41では、味方キャラクタ「1」~「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」の機能を再度簡潔に説明する。 In addition, while Figures 37 to 41 show an example in which the ally characters "1" to "4" increase in order, depending on the results of the ally type lottery when entering battle, ally characters may be given, for example, only "2", only "3", only "4", or "2" and "3", or "3" and "4". Therefore, below we will briefly explain the functions of the information "1" to "4" corresponding to ally characters again.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information corresponding to an ally character is set to "1", the top line ("DL2" in Figures 38 to 41) in addition to the center line ("DL1" in Figures 37 to 41) will function as a judgment line for fluctuations in the continuation degree of the line battle state.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "2" corresponding to an ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in Figures 37 to 41), the bottom line ("DL3" in Figures 39 to 41) will function as a judgment line for fluctuations in the degree of continuity of the line battle state.

味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 When the information "3" corresponding to an ally character is set, even if an attack would normally be made by the enemy and the ally's HP would be reduced, the attack may instead be made by the ally and the enemy's HP may be reduced.

味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 When the information "4" corresponding to an ally character is set, even if an enemy attack would normally result in a decrease in the ally's HP, there are cases where the ally's HP will not be decreased.

ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Here, regardless of whether the information corresponding to the ally character is set to "1" or "2," if the winning role number "7," "8," or "24" is sent from the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200 side) (see FIG. 32), the sub-CPU 201 will perform processing such as blinking or highlighting the part of the display device 11 that displays "Middle line attack enabled." This allows for an effect that creates the expectation that the ally side will attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 In addition, when the information corresponding to an ally character is set to "1" and the main CPU 101 (main control circuit 90 side) transmits the winning role number "6" or "23" to the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200 side) (see FIG. 32), the sub-CPU 201 performs processing such as blinking or highlighting the part of the display device 11 that displays "Upper line attack enabled." This allows for an effect that creates the expectation that the ally will attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 In addition, when the information "2" corresponding to an ally character is set and the winning role number "10" or "25" is sent from the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200 side) (see FIG. 32), the sub-CPU 201 performs processing such as blinking or highlighting the part of the display device 11 that displays "Lower line attack enabled." This allows for an effect that creates the expectation that the ally will attack.

もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。 However, the type of effect that creates the expectation that the ally will attack is not limited to this. For example, the effect may be performed by other effect devices (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). Also, even if a winning role number of an internal winning role that does not have the above-mentioned correspondence is transmitted, one of the effects described above may be performed with a predetermined probability.

なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 The types and functions of information corresponding to ally characters are not limited to those described above. For example, when information corresponding to a specific ally character (e.g., "5") is set, a function may be provided such that the damage dealt determined in the damage dealt lottery described below increases (e.g., the determined damage dealt becomes double). Also, for example, when information corresponding to a specific ally character (e.g., "6") is set, a function may be provided such that the damage received determined in the damage received lottery when hit (described below) decreases (e.g., the determined damage received becomes 1/2).

また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 In addition, the line that functions as the judgment line is not limited to the valid line. For example, when information corresponding to a specific ally character is set, even if the line is different from the valid line, it may be set as a special line and this special line may function as the judgment line. Specifically, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the cross-down line may function as a judgment line regarding the fluctuation in the degree of continuation of the line battle state in addition to the center line. Also, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the cross-up line may function as a judgment line regarding the fluctuation in the degree of continuation of the line battle state in addition to the center line.

このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbols displayed on the actual winning lines are not the "replay" or "bell" patterns, but if the symbols displayed on such special lines are configured to be the "replay" or "bell" patterns, the player can recognize that the degree of advantage changes in the same way as the winning lines, so it is possible to provide the same gameplay regardless of the actual number of winning lines. From this perspective, the judgment lines regarding the change in the degree of continuation of the line battle state do not necessarily need to include the winning lines. For example, when the winning line is one cross-up line, the judgment lines regarding the change in the degree of continuation of the line battle state may be composed of a maximum of three lines, the center line, the top line, and the bottom line. In other words, it is also possible for the judgment lines regarding the change in the degree of continuation of the line battle state to be composed only of special lines that are different from the winning lines.

また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。 When defining the judgment lines, similar to the above-mentioned winning lines, instead of or in addition to the lines where the symbols are lined up in a straight line, it is also possible to define lines where the symbols are not lined up in a straight line as the winning lines. In other words, one or more lines that are connected by straight or broken lines and pass through any one of the symbols (areas) in each column (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) can be set as the judgment lines.

例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line connecting the upper area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R (the irregular line when V is displayed) may be defined as the judgment line. In other words, in this embodiment, since the symbols are displayed in a 3 row x 3 column format within the frame of the reel display window 4, it is possible to define 27 different judgment lines, and at least one of these lines may be defined as the judgment line.

ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 Now, we return to the explanation of the battle state. As mentioned above, when the information "3" corresponding to an ally character is set, if the "hit reply" ("F_hit reply") is drawn, a hit reply counter lottery is held. In the hit reply counter lottery, the main CPU 101 determines, with a predetermined probability, whether to launch a counter attack (win) or not to launch a counter attack (lose). Note that the table referenced in the hit reply counter lottery is omitted from the illustration.

被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。 If the hit-return counter lottery is won, then a counter damage lottery is held. In the counter damage lottery, the main CPU 101 refers to the counter damage lottery table shown in FIG. 36C and determines one of the damage values based on the lottery value. Once the damage value is determined, that value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. In addition, the enemy's "status" described above is updated appropriately accordingly. In this case, the hit-return damage lottery is not held.

一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 On the other hand, if the hit reply counter lottery is not a winning lottery and the information corresponding to an ally character is set to "4", or if the information corresponding to an ally character is not set to "3" but is set to "4", a hit reply defense lottery is held. In the hit reply counter lottery, the main CPU 101 determines, with a predetermined probability, whether to activate defense (winning lottery) or not to activate defense (not winning lottery). Note that the table referenced in the hit reply defense lottery is omitted from the illustration.

被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 If the hit reply defense lottery is won, the hit reply damage lottery will not be held. On the other hand, if the hit reply defense lottery is not won, if the information corresponding to the ally character "4" is not set but "3" is set and the hit reply counter lottery is not won, and if the information corresponding to the ally character "3" and "4" are not set and the "hit reply" ("F_hit reply") is won, the hit reply damage lottery will be held.

被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。 In the hit-return damage lottery, the main CPU 101 refers to the hit-return damage lottery table shown in FIG. 36D, and determines one of the damage values based on the enemy type and the lottery value. When the damage value is determined, that value is subtracted from the ally HP value, and the ally HP value is updated. In addition, the ally's "status" described above is updated accordingly.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to an ally character is not set and an internal winning role that may display "middle lip" or "middle bell" is determined, and when watermelon (in this case, it may be only "F_watermelon 1" or may include "F_watermelon 2"; the same applies in the rest of this section) is determined as the internal winning role, a damage lottery will be held.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information corresponding to an ally character is set to "1", and an internal winning role that may display "middle lip" or "middle bell", or "upper lip" or "upper bell" is determined, and when watermelon is determined as the internal winning role, a damage lottery will be held.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "2" corresponding to an ally character is set, and an internal winning role that may display "middle lip" or "middle bell", or "lower lip" or "lower bell" is determined, or when watermelon is determined as the internal winning role, a damage lottery will be held.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When information "1" and "2" corresponding to an ally character is set, and an internal winning role that may display "middle lip" or "middle bell", "upper lip" or "upper bell", or "lower lip" or "lower bell" is determined, and when watermelon is determined as the internal winning role, a damage lottery will be held.

与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage inflicted lottery, the main CPU 101 refers to the damage inflicted lottery table shown in FIG. 36E, and determines one of the damage inflicted values based on the internal winning combination and the lottery value. When the damage inflicted value is determined, that value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. In addition, the enemy's "status" described above is updated accordingly.

ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。 Now, when we look at the RT state, the line battle state in the advantageous zone basically corresponds to the RT2 state, but if the "RT3 transition" is displayed, it can also become the RT3 state. With reference to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of "F_middle lip 1" is "5000", the lottery values of "F_upper lip" and "F_lower lip" are "2450", and the lottery value of "F_hit lip" is "8970", whereas in the RT3 state, the lottery value of "F_middle lip 2" is "32768", and the lottery value of "F_hit lip" is "0".

すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 In other words, if it is possible to transition to the RT3 state in a line battle state (more specifically, a battle state) in an advantageous zone, regardless of whether information "1" or "2" corresponding to an ally character is set, the internal winning role that may result in a "middle row lip" being displayed will be determined with a high probability, resulting in a high probability of a damage lottery being performed, and the internal winning role that may result in a "hit lip" being displayed will not be determined, resulting in a damage lottery not being performed when a hit lip is displayed. Therefore, in a line battle state (more specifically, a battle state) in an advantageous zone, the RT3 state is the most advantageous RT state.

バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。 In the battle state, if the enemy HP becomes "0" or less (i.e. the status becomes "defeat") before the battle state ends, the main CPU 101 will transition to a lottery state for granting rights to the advantageous zone from the next play. Also, if the enemy HP is not "0" or less and the play period of the battle state has not ended, the battle state will be continued. Also, if the enemy HP is not "0" or less and the play period of the battle state has ended, the next play will be transitioned to a lottery state for continuing the line battle state.

なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, if a "hit lip" ("F_hit lip") is drawn, a counter lottery at the time of hit lip, a defense lottery at the time of hit lip, and a damage lottery at the time of hit lip are performed, but the lottery method in the battle state is not limited to this. For example, if an internal winning role (excluding "weak rare role", "chance eye", and bonus role) that is not subject to the damage lottery is determined, a counter lottery at the time of hit lip, a defense lottery at the time of hit lip, and a damage lottery at the time of hit lip may be performed in the same way as if a "hit lip" ("F_hit lip") was drawn.

また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the "hit lip" ("F_hit lip") is won, the symbol combination of the "hit lip" is displayed on the center line. However, for example, it may be configured as a plurality of different internal winning roles, or the "hit lip" ("F_hit lip") may be configured as a push order replay, and the symbol combination of the "hit lip" may be displayed on the top line or the bottom line depending on the procedure of the stop operation. In this case, if the top line or bottom line is the judgment line, a counter lottery at the time of hit lip, a defense lottery at the time of hit lip, and a damage lottery at the time of hit lip may be performed, or these lotteries may not be performed. Also, if the top line or bottom line is the judgment line, the procedure of the stop operation may be notified so that the symbol combination of the "hit lip" is not displayed on the top line or bottom line.

(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continued lottery status)
As described above, when the enemy HP is not "0" or less and the game period of the battle state ends, the main CPU 101 next transitions to a continuation lottery state in the line battle state. The continuation lottery state continues for four or seven games, and if it is determined that the line battle state should be transitioned to a right acquisition lottery state, the state transitions to the right acquisition lottery state, and if it is determined that the line battle state should be continued, the state transitions again to an interval state in the line battle state, and if neither of these decisions is made, the line battle state ends (i.e., the advantageous period ends) and the state transitions to the normal state of the non-advantageous period.

継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuation lottery state, a continuation lottery and a continuation lottery result rewrite lottery can be held according to the enemy type and damage state. Note that these gameplay-related lotteries are only examples, and other lotteries can also be held in the continuation lottery state.

まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。 First, when transitioning from the battle state to the continuation lottery state, the main CPU 101 performs a continuation lottery according to the enemy type and damage state. In the continuation lottery according to the enemy type and damage state, the main CPU 101 refers to the continuation lottery table shown in FIG. 36F, and based on the enemy type, damage state (i.e., synonymous with the above-mentioned "status"), and lottery value, determines whether to transition to the right acquisition lottery state or to continue the line battle state, even though the play period of the continuation lottery state is 4 games ("4G defeat"), and whether to transition to the right acquisition lottery state or to continue the line battle state, even though the play period of the continuation lottery state is 7 games (" It is determined that either: the play period of the continuation lottery state is 4 games and it is determined to continue the line battle state ("4G continuation"); the play period of the continuation lottery state is 7 games and it is determined to continue the line battle state ("7G continuation"); the play period of the continuation lottery state is 4 games and it is determined to transition to a right acquisition lottery state ("4G promotion"); or the play period of the continuation lottery state is 7 games and it is determined to transition to a right acquisition lottery state ("7G promotion").

なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In the continuation lottery according to enemy type and damage status, the probability of determining a lottery result in which at least the advantageous zone does not end (the above-mentioned "4G continuation", "7G continuation", "4G promotion", and "7G promotion") increases in principle for enemy types in the order of "A", "B", "C", and "D", and the ally status increases in the order of "heavily damaged", "moderately damaged", "lightly damaged", and "normal", while the enemy status increases in the order of "normal", "lightly damaged", "moderately damaged", and "heavily damaged". In other words, the three parameters of enemy type, ally status, and enemy status are referenced to determine whether the advantageous zone will continue or not.

それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in this embodiment, it is possible to vary the degree to which the line battle state continues depending on which enemy character information is set when the battle state is entered, how the ally status changes during the battle state, and how the enemy status changes during the battle state. In addition, when the ally status and enemy status change, the type of information corresponding to the ally character (e.g., the number of judgment lines) becomes important, and this also varies the probability that the degree to which the line battle state continues will change to a degree advantageous to the player or to a degree disadvantageous to the player.

なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 In the continuation lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "heavily damaged" and the enemy status is "heavily damaged", it is determined that, exceptionally, the lottery result will be determined to be one in which at least the advantageous zone does not end. In this way, when the ally status is a specific status and the enemy status is a specific status, it is possible to increase the probability that the advantageous zone will continue or decrease the probability that the advantageous zone will continue, contrary to the above-mentioned principle.

また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。 In addition, when the main CPU 101 transitions from the battle state to the continuation lottery state, if the lottery result of the continuation lottery according to the enemy type and damage state is a lottery result in which the advantageous zone ends (the above-mentioned "4G defeat" and "7G defeat"), the main CPU 101 performs a lottery to rewrite the continuation lottery result in the continuation lottery state. Specifically, if a "chance eye" or a bonus role is won in the continuation lottery state, the lottery result of the continuation lottery is rewritten to "4G continuation" if, for example, "4G defeat" has been determined, and rewritten to "7G continuation" if, for example, "7G defeat" has been determined. In addition, if a watermelon (in this case, it may be only "F_watermelon 1" or may include "F_watermelon 2") is won, it is determined to rewrite the lottery result of the continuation lottery with a predetermined probability (for example, 1/2). If it is decided to rewrite the results of the continuation lottery, the results of the continuation lottery will be rewritten as appropriate in the same manner as described above.

なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, a continuation lottery according to the enemy type and damage state is performed, and then a continuation lottery result rewrite lottery is performed, but the lottery method in the continuation lottery state is not limited to this. For example, in the continuation lottery state, first, a continuation lottery result rewrite lottery is performed (i.e., a lottery is performed for each play based on the internal lottery role to determine whether or not to continue the line battle state), and if the result of the lottery does not determine that the line battle state should be continued, a continuation lottery according to the enemy type and damage state may be performed when the continuation lottery state ends.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 In this way, in this embodiment, in the line battle state of the advantageous zone, it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are valid lines) will be the judgment line for changing the continuation degree of the advantageous zone, and in the battle state during the line battle state, when the "replay" or "bell" patterns are displayed side by side on the determined judgment line, it is possible to change the continuation degree of the advantageous zone to a degree advantageous to the player, and in the continuation lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous zone based on the determined continuation degree of the advantageous zone.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 This allows the degree of continuation of the advantageous zone to be varied depending on the results of determining the judgment line, thereby increasing the player's interest in the continuation of an advantageous state.

また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 In addition, in this embodiment, when a combination of symbols such as a "hit lip" is displayed on the determined judgment line during a battle state in a line battle state, it is possible to change the degree of continuation of the advantageous zone to a degree that is disadvantageous to the player.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 This can increase the sense of tension during advantageous periods (for example, during a battle state within a line battle state), preventing gameplay during advantageous periods from becoming monotonous and increasing the player's interest in continuing in an advantageous state.

また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 In addition, in this embodiment, it is possible to transition from the RT state in the line battle state of the advantageous zone to the RT2 state, and when the "RT3 transition" is displayed, it is possible to transition from the RT state in the line battle state of the advantageous zone to the RT3 state, and the probability of determining a specific internal winning role (for example, either "F_middle lip 1" or "F_middle lip 2") that may display a combination of "middle lip" patterns on the determined judgment line is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In addition, in this embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning role (for example, "F_hit lip") in which the combination of symbols of "hit lip" may be displayed, and in the RT3 state, this predetermined internal winning role is not possible to determine.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during an advantageous period (for example, during a battle state within a line battle state), the degree of advantage to the player will vary further depending on which RT state the player is in, making gameplay during the advantageous period more diverse and further increasing the player's interest in continuing in an advantageous state.

また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 In addition, in this embodiment, for example, when a stop operation is performed in "batting order 1", at least the following can be determined as internal winning roles: "F_top left bell 1", which displays the "bell" symbol combination on the top line; "F_middle left bell 1", which displays the "bell" symbol combination on the center line when a stop operation is performed in "batting order 1", "F_top middle bell 1", which displays the "bell" symbol combination on the top line when a stop operation is performed in "batting order 3", and "F_middle middle bell 1", which displays the "bell" symbol combination on the center line when a stop operation is performed in "batting order 3". As shown in FIG. 32, when, for example, "F_top left bell 1" or "F_top middle bell 1" is determined in the advantageous zone, "23" is transmitted as the winning role number, and when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined, "24" is transmitted as the winning role number. In this embodiment, it is possible to execute different effects depending on the winning combination number transmitted.

これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 This allows for a more appropriate presentation to be provided without increasing the control burden, since, for example, in a game in which the degree of advantage to the player varies depending on the line along which the symbols are displayed, such as in a line battle state in an advantageous zone, it is possible to provide a presentation related to the combination of symbols displayed.

<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Gameability during the right acquisition lottery state and right acquisition state>
Next, the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state in the advantageous zone will be described with reference to Fig. 42. Note that Fig. 42 shows an overview of the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.

(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Rights acquisition lottery preparation status)
When the main CPU 101 wins a bonus role in the right acquisition lottery preparation state, right acquisition lottery state, and right acquisition state of the advantageous zone, and the bonus state based on the bonus role ends, the main CPU 101 transitions to the right acquisition lottery preparation state (i.e., returns to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the right acquisition lottery preparation state is maintained until the RT state transitions from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state transitions to the RT2 state, if the bonus role was won in the right acquisition state, the state transitions to the right acquisition state, and if the bonus role was won in the right acquisition lottery state, the state transitions to the right acquisition lottery state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display "RT1 transition" in the RT4 state, push order notification for push order minor wins and push order replays is not performed until "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, and push order notification for push order minor wins and push order replays begins after the RT state transitions to the RT1 state. Also in this case, even if "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and transitions to the RT3 state, push order notification for push order minor wins and push order replays begins. In addition, when transitioning to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state may be terminated, and if a return to the right acquisition state is desired, a return to the right acquisition state may be made, and if a return to the right acquisition lottery state is desired, a return to the right acquisition lottery state may be made.

(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Rights acquisition lottery status)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state ends, and when it is decided to transition to the right acquisition lottery state in the line battle state, the main CPU 101 transitions to the right acquisition lottery state. The right acquisition lottery state is a state that continues for 20 games, during which information on stop operations that are advantageous to the player is of course notified. Even if the state does not transition to the right acquisition state, the state returns to the line battle state. Therefore, this right acquisition lottery state is itself a game state that can extend the play period of the advantageous zone. In the right acquisition lottery state, a right acquisition state transition lottery is held.

権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。 In the right acquisition state transition lottery, for example, if the main CPU 101 wins a "chance eye" or watermelon (in this case, it may be only "F_watermelon 1" or may include "F_watermelon 2") in the right acquisition lottery state, it decides to transition to the right acquisition state from the next game. Also, if the common bell ("F_upper common bell" and "F_middle common bell") is won, it decides to transition to the right acquisition state from the next game with a predetermined probability (for example, 1/4). Note that even if it is decided to transition to the right acquisition state, the transition to the right acquisition state may occur when the play period (20 games) of the right acquisition lottery state has ended. Also, when it is decided to transition to the right acquisition state, a premonition period may be determined within the range of the number of games remaining in the play period of the right acquisition lottery state, and the transition to the right acquisition state may occur when this premonition period has elapsed. Also, when transitioning from the right acquisition lottery state to the right acquisition state, if there are games remaining in the play period of the right acquisition lottery state, the remaining number of games may be added to the play period of the right acquisition state, or may be added to the play period of the right acquisition lottery state the next time (when returning from the right acquisition state to the right acquisition lottery state).

(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Rights Acquired)
As described above, when it is decided to transition to the right acquisition state in the right acquisition lottery state, and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the main CPU 101 transitions to the right acquisition state. The right acquisition state continues for 10 games, during which time information on stop operations that are advantageous to the player is of course notified. Then, regardless of whether or not a permanent right is acquired, the state returns to the right acquisition lottery state. Therefore, this right acquisition state is itself a game state that can extend the game period of the advantageous zone. In the right acquisition state, a permanent right acquisition lottery is held.

永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。 In the permanent right acquisition lottery, a decision is made in advance as to whether or not to grant the right to acquire an ally character permanently (until the advantageous zone ends) in addition to the ally type lottery at the time of entering a battle described below. For example, when a bonus role is won in a right acquisition state, the main CPU 101 decides to grant a permanent right. Note that, for example, the decision to grant a permanent right may be made with a predetermined probability (e.g., 1/4) based on winning a specific role (e.g., "watermelon 1").

ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is decided as a result of the permanent right lottery that the permanent right is to be granted, the smallest numbered ally character among the ally character numbers that were not granted as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle is granted each time a battle state is entered. For example, if ally character "2" was granted in the ally type lottery at the time of entering the battle described below, if the permanent right is acquired, ally character "1" will be granted in addition. Note that the function of the granted permanent right is not limited to this. For example, if it is decided as a result of the permanent right lottery that the permanent right is to be granted, the smallest numbered ally character among the ally characters to which the permanent right is not granted may be granted fixedly. For example, when the permanent right is granted for the first time, ally character "1" may be granted as the right content of this permanent right, and when the permanent right is granted next, ally character "2" may be granted as the right content of this permanent right.

なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 In this embodiment, whether or not a permanent right is granted is determined in the right acquisition state, but this is not limited thereto, and whether or not the above-mentioned limited right is granted may be determined in the right acquisition state. In this case, for example, a lottery similar to the above-mentioned ally acquisition lottery may be performed, or whether or not the above-mentioned limited right is granted may be determined so that the probability of granting the limited right is higher than that of the above-mentioned ally acquisition lottery. Also, for example, in the right acquisition state, whether or not the above-mentioned limited right is granted may be determined with a predetermined probability (for example, 1/10) for each unit game regardless of the internal lottery role. Note that if the permanent right or limited right is granted due to a trigger other than the bonus role lottery, multiple rights can be acquired in the right acquisition state.

この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1~DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when information "1" and "2" corresponding to the ally characters are set), the judgment line is set up to the upper limit (DL1 to DL3) in the battle state. Also, for example, when three rights are granted (when information "1" to "3" corresponding to the ally characters are set), in addition to this, a counter may be activated in the battle state. Also, for example, when four rights are granted (when information "1" to "4" corresponding to the ally characters are set), in addition to this, a defense may be activated in the battle state. Here, for example, when five or more rights are granted in the rights acquisition state, the rights exceeding four may be carried over to the next battle state or may be discarded (cleared). Also, for example, when five or more rights are granted in the rights acquisition state, it may be determined that the advantageous zone will always continue in the continuation lottery state after the end of the next battle state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 In addition, in this embodiment, in the right acquisition state, it is determined whether or not a permanent right that allows the line battle state in the advantageous zone to proceed advantageously (information corresponding to an ally character may be set) is granted, but the right content that can be granted in the right acquisition state is not limited to this. For example, in the line battle state continuation lottery state, it may be determined whether or not a continuation right that allows the line battle state to continue forcibly regardless of the lottery result (i.e., a right to extend the advantageous zone. This may be called "stock" or "number of sets") is granted, or in the right acquisition lottery state, it may be determined whether or not a continuation right that allows the right acquisition lottery state to continue forcibly regardless of the lottery result (i.e., a right to extend the advantageous zone. This may be called "stock" or "number of sets") is granted. In other words, the right content that can be granted in the right acquisition state can be set appropriately as long as it brings a benefit to the player.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 In this way, in this embodiment, in the line battle state of the advantageous zone, it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are valid lines) will be the judgment line regarding the change in the continuation degree of the advantageous zone, and the result of this determination varies depending on whether or not a right has been granted in the right acquisition state. In other words, it is possible to determine the judgment line based on the right granted in the right acquisition state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 In addition, in this embodiment, when rights equal to or exceeding the upper limit of the judgment lines are granted in the rights acquisition state, the upper limit of the judgment lines is first determined using the rights. Then, in a battle state during a line battle state, when, for example, a combination of symbols of a "hit lip" is displayed on the determined judgment line, if the granted rights do not remain, the degree of continuation of the advantageous zone is changed to a degree unfavorable to the player, and if the granted rights remain, the degree of continuation of the advantageous zone is not changed to a degree unfavorable to the player.

また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 In addition, in this embodiment, if permanent rights are granted, multiple judgment lines are always determined, and if permanent rights are not granted, when determining the judgment line, either one or multiple lines are determined as the judgment line.

これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 This diversifies the role of each game state during the advantageous zone, and also allows the degree to which the advantageous zone continues to last to be varied in a variety of ways, thereby increasing the player's interest in the continuation of the advantageous state.

<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Gameplay during Ending 1 and Ending 2 states>
Next, the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state of the advantageous zone will be described with reference to Figures 43 and 44. Note that Figure 43 shows an overview of the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state. Also, Figure 44 shows an overview of the ending performance performed during the ending 1 state and the ending 2 state.

(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Ending preparation state)
When the main CPU 101 wins a bonus role in the ending preparation state, ending 1 state, or ending 2 state of the advantageous zone, and the bonus state based on the bonus role ends, the main CPU 101 transitions to the ending preparation state (i.e., returns to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the ending state is maintained until the RT state transitions from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state transitions to the RT2 state, if the bonus role was won in the ending 1 state, the state transitions to the ending 1 state, and if the bonus role was won in the ending 2 state, the state transitions to the ending 2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display "RT1 transition" in the RT4 state, push order notification for push order minor wins and push order replays is not performed until "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, and push order notification for push order minor wins and push order replays begins after the RT state transitions to the RT1 state. Also, in this case, even if "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and transitions to the RT3 state, push order notification for push order minor wins and push order replays begins. In addition, when transitioning to the RT3 state, the ending preparation state may be terminated, and if a return to the ending 1 state is desired, a return to the ending 1 state may be made, and if a return to the ending 2 state is desired, a return to the ending 2 state may be made.

また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。 In addition, in the non-advantageous zone and the normal advantageous zone, if the main CPU 101 determines to transition to the Ending 1 state, for example, in the ART lottery when the watermelon 1 is drawn, it transitions to the Ending preparation state when the play period of the normal advantageous zone is exhausted (i.e., it waits to transition to the Ending 1 state until it transitions to the RT2 state).

(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, when the ending preparation state ends and a transition (return) to the ending 1 state is to be made, the main CPU 101 transitions to the ending 1 state. The ending 1 state is a state that continues for 100 games, during which time information on stop operations that are advantageous to the player is of course notified. Then, when the ending 1 state ends, a transition to the line battle state is made. This is the same as the line battle state in that it is a game state in an advantageous zone to which a transition is made from a non-advantageous zone and a normal advantageous zone, but this game state is more advantageous to the player than the line battle state. In the ending 1 state, a permanent right acquisition lottery is held, just like in the right acquisition state.

なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい In addition, similar to the lottery in the rights acquisition state, in the ending 1 state, it may be decided whether or not the limited rights described above are granted, or whether or not a continuation right to extend the advantageous zone is granted.

また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 For example, if a bonus role is won in the Ending 1 state, the bonus state based on the bonus role ends, and the player returns to the Ending 1 state via the Ending Preparation state, the play period of 100 games may be counted again from the beginning, or the play period of the game in which the bonus role was won may be continued and counted. In the latter case, for example, if a bonus role is won in the 10th game (90 games remaining) in the Ending 1 state, the bonus state based on the bonus role ends, and the player returns to the Ending 1 state via the Ending Preparation state, the play period of the Ending 1 state may be set to 90 games.

また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Furthermore, the play period during the bonus state may also be included in the play period of the Ending 1 state. For example, if a bonus role is won in the 10th game (90 games remaining) in the Ending 1 state, the play period of the bonus state based on the bonus role is 17 games, and the bonus state ends and the player returns to the Ending 1 state via the Ending Preparation state, the play period of the Ending 1 state may be set to 73 games.

(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
When the number of plays during the advantageous zone reaches 1200 or more times and the interval state of the line battle state ends, the main CPU 101 transitions to the Ending 2 state. The Ending 2 state continues for 131 games, during which time information about stopping operations that are advantageous to the player is of course notified. When the Ending 2 state ends, the advantageous zone itself also ends, and a transition to a non-advantageous zone occurs.

なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, when the above-mentioned regulated monitoring period reaches "1200" times (or a greater number, for example, "1369"), the state may be transitioned to Ending 2. In this case, if the game state is in another advantageous zone, the game state may be transitioned to Ending 2. The manner in which the game period is counted in Ending 2 is also the same as the manner in which the game period is counted in Ending 1.

また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the Ending 2 state ends, the advantageous zone itself also ends and a transition to a non-advantageous zone occurs, but this is not limited to the above. When the Ending 2 state ends, if the above-mentioned regulated monitoring period has not yet reached "1500" times, a transition to the line battle state may be made again. Alternatively, the Ending 2 state may be continued until the above-mentioned regulated monitoring period reaches "1500" times.

(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(Ending performance)
Next, with reference to FIG. 44, an explanation will be given of the ending effects that can be performed in the Ending 1 state and the Ending 2 state.

エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 As the name suggests, the ending effect is basically an effect that suggests that the advantageous zone will soon end when the period controlled by the advantageous zone has been reached 1200 times or more. Also, considering the probability of the period controlled by the advantageous zone reaching 1200 times or more, it is a special effect that has a lower probability of being executed than other effects.

エンディング演出は、例えば、第1話~第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。 The ending presentation is configured as a series of story presentations consisting of, for example, episodes 1 to 8 and the final episode, and the content of the story progresses as the play period in the Ending 2 state progresses. As described above, if the Ending 2 state is configured to be able to continue from the time when the period controlled by the advantageous zone reaches "1200" times until the regulated monitoring period reaches "1500", the content of the story can be made to progress according to the play period until the regulated monitoring period reaches "1500".

ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 In this embodiment, if it has been decided to transition to the Ending 1 state when the advantageous period begins, the ending performance will be executed during the Ending 1 state, even if the advantageous period has just begun.

ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話~第8話及び最終話のうちの第1話~第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the Ending 1 state, some of the series of story scenes described above are executed, but not all of them. Specifically, Episodes 1 to 8 and the final episode are executed, but the final episode is not executed. Note that in this case, as in the Ending 2 state, the content of the story basically progresses as the game period in the Ending 1 state progresses.

エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。 A specific example in which part of the series of story presentations described above is executed in the Ending 1 state will be described with reference to FIG. 44. For example, in the Ending Preparation state, an introductory presentation for the ending presentation is performed. Then, when the Ending 1 state starts (ART starts), the ending presentation starts, and the story progresses in sequence, such as Episode 1, Episode 2, ... Episode 8. Then, when Episode 8 ends, the word "To be continued" is displayed on the display device 11, indicating that the story is not complete.

一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。 On the other hand, in the Ending 2 state, when the Ending 2 state starts (advantageous zone ≧ 1200, end of interval state), the ending performance begins, and the story progresses in sequence, such as Episode 1, Episode 2, ... Episode 8. Then, when Episode 8 ends, the story of the final episode is developed next, and when the story of the final episode ends, the words "THE END" are displayed on the display device 11, indicating that the story has been completed.

なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 The above-mentioned ending effects are merely examples of ending effects that can be performed over multiple plays, and the ending effects are not limited to these. Any ending effect may be used as long as it has value to the player.

例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。 For example, if there is an animation or character used as a motif for the slot machine 1, then in the ending performance in the ending 2 state, a special animation video or character video that is not normally visible may be displayed on the display device 11. In this case, in the ending performance in the ending 1 state, the content of these videos may be made shorter than the ending performance in the ending 2 state (for example, summarized, only partway through, or as different content) and displayed on the display device 11. However, instead of or in addition to these, each ending performance may also be performed using music or sound output from the speaker group 84, or the lighting pattern of the LED group 85.

また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 The ending performance may be such that the performance content progresses regardless of the number of remaining plays. For example, the time required for a unit play may be set to "6 seconds" (this value is arbitrary), the ending performance in the ending 2 state may be set as a series of performances of "6 seconds x 131 plays = 786 seconds", and this series of performances may be started at a timing controlled by the ending 2 state, and the ending performance in the ending 1 state may be set as a part of a series of performances of "6 seconds x 100 plays = 600 seconds", and this part of the series of performances may be started at a timing controlled by the ending 1 state. In this way, it is not necessary to progress the ending performance in accordance with the number of plays, so that the control burden related to the performance can be reduced. In addition, in this case, if the execution of the above-mentioned series of performances is completed before the advantageous zone ends, the screen at the time of the end may be displayed as it is until the advantageous zone ends, or the above-mentioned series of performances may be started again from the beginning (or from the middle) (i.e., it may be executed in a loop). In this case, if the advantageous zone ends before the execution of the series of effects described above is completed, the series of effects described above may be forcibly ended even if it is midway through, or the series of effects described above may be executed until the end.

また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。 Although not shown in Figure 44, in this embodiment, each time a decision is made to continue the advantageous zone until the play period in the advantageous zone reaches 1200 plays (or until the game transitions to the Ending 1 state) (for example, a decision is made to continue the line battle state in the line battle continuation lottery state, or the right acquisition lottery state ends and then transitions to the interval state), a suggestion display is executed on the display device 11 to indicate an estimate of the period controlled by the advantageous zone.

具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。 Specifically, for example, a suggestive effect is executed in which a progress bar or map divided into 12 squares is displayed in a specified area on the display device 11, and the display mode is changed by one square every time 100 games are played during the play period in the advantageous zone. In this way, it becomes possible to grasp the approximate length of the play period in the advantageous zone. For example, the progress bar or map may be divided into 15 squares, and the degree to which the regulated monitoring period has been consumed may be displayed. Furthermore, these are examples of the display contents of the suggestive effect, and the display contents are not limited to these. For example, the actual number of games played during the play period in the advantageous zone may be displayed.

また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 The suggestive effects may be displayed only during the first game of the interval state, or may be displayed throughout the interval state (three games). Also, they may be displayed only during the line battle state where the advantageous period may end, or may be displayed constantly during each game state during the advantageous period.

このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 In this way, in this embodiment, when the Ending 2 state is reached, it is possible for an ending effect (special effect) to be executed, and when it is decided to move to the advantageous zone, if it is decided to move to the Ending 1 state, it is possible for a part of the ending effect (special effect) to be executed in the Ending 1 state.

すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 In other words, in this embodiment, a special effect that is part of a special effect that is normally executed at the end of a game when the player is in an advantageous state can be executed at the beginning of a game when the player is in an advantageous state if a predetermined execution condition is met. This makes the player want to see all of the special effects while playing, which increases the player's motivation to play and improves the enjoyment of the effects.

また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 In addition, in this embodiment, it is possible to execute an ending effect (special effect) from the time the Ending 2 state is reached until 131 games have passed and the advantageous zone ends, or from the time the Ending 2 state is reached until the regulated monitoring period reaches "1500" times and the advantageous zone ends. This makes it possible to reduce the decline in the player's interest even when the acquisition of gaming media is restricted.

また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, in this embodiment, each time it is decided to continue the advantageous zone until the play period in the advantageous zone reaches "1200" plays or until the game transitions to the Ending 1 state, a suggestion effect can be executed that suggests an estimate of the period controlled by the advantageous zone. This allows the player to roughly grasp when the special effect will start to be executed and when the advantageous zone will end, and therefore it is possible to provide the player with appropriate information while increasing the interest of the game.

(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Another example of ending control)
In this embodiment, when the advantageous zone starts and reaches, for example, 1500G, a limit process is executed to end the advantageous zone even if the remaining number of games remains. However, when it is determined that the limit process will be performed in the future (for example, when the total value of the number of games consumed and the remaining number of games in the advantageous zone becomes equal to or greater than a specified value), the main control board 71 transitions the ball output state to "ending" (for example, ending 2 state). On the other hand, even if the ball output state is transitioned to "ending" on the main side, the sub-control board 72 does not immediately transition the presentation state on the sub side to "ending (END)", but transitions the presentation state to "ending" when a certain condition is met. In the following, the details of the control by the sub-control board 72 to transition the presentation state to "ending" will be described in particular. Note that in this embodiment, the advantageous zone may include a "normal advantageous zone", etc., but in this example, the "advantageous zone" and "ART" are described as being exactly the same game state.

この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。 In this example, a main counter that counts on the main (main control board 71) side in relation to the advantageous zone, and a sub counter that counts on the sub (main control board 71) side are provided. The main control board 71 counts the number of games that have passed during the advantageous zone (number of games played) using a first counter, and counts the period during which the advantageous zone can be continued (number of games remaining) using a second counter. When the value of the first counter reaches "1500", the main control board 71 performs limit processing and ends the advantageous zone regardless of the value of the second counter, and ends the advantageous zone if the value of the second counter becomes "0" before the value of the first counter reaches "1500".

一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。 On the other hand, the sub-control board 72 uses a third counter to count the number of games that have elapsed during the advantageous zone (number of games played), and uses a fourth counter to count the period during which the advantageous zone can continue (number of remaining games) that has been notified to the player (number of notified games), and also uses a fifth counter to count the period during which the advantageous zone can continue (number of remaining games) that has not been notified to the player (number of unnotified games (= number of hidden added games)). When the sub-control board 72 notifies the number of hidden added games, it adds the number of notified games by the number of notified games and subtracts the number of unnotified games.

メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 The number of games played counted on both the main and sub basically match, so the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side match (Note that if the favorable zone and the "ART" do not match, limit processing is not performed on the sub side, so there is no need for the sub side to count the number of games played in the favorable zone, and instead the number of games played during the "ART" is counted, so although the values of both counters do not match completely, this is not relevant to the control described below).

また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 In addition, since the sub-side counts the number of remaining games that have been reported and the number of remaining games that are being held but not reported separately, the value of the second counter on the main side does not match the value of the fourth counter on the sub-side, nor does the value of the second counter on the main side match the value of the fifth counter on the sub-side. However, since the sum of the number of remaining games that have been reported and the number of remaining games that are being held but not reported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side matches the sum of the values of the fourth and fifth counters on the sub-side.

主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。 The main control board 71 controls the transition to "ending" based on the combined number of games played and the remaining number of games in the advantageous zone. For example, when the combined number of games played and the remaining number of games in the advantageous zone becomes equal to or exceeds a specified value as a result of an addition to the number of games, the ball output state transitions to "ending."

一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。 On the other hand, the sub-control board 72 transitions the presentation state on the sub side to "Ending (END)" according to the sum of the number of games played in the advantageous zone and the number of games that have been notified (i.e., the sum excluding the number of games that have not been notified). Here, the sub-control board 72 transitions the presentation state to "Ending", for example, by referring to a sub_ending transition lottery table (not shown).

例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000~1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending transition lottery table specifies the sum of the number of games played and the number of games notified as a reference item, and specifies lottery value information for the lottery result (no win, win) of whether to transition to the "ending" for each sum. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, if the sum of the number of games played and the number of games notified is "1000-1199G", there is a 24576/32768 probability of not winning the lottery for transition to the "ending", and a 8192/32768 probability of winning the lottery for transition to the "ending".

また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。 For example, the sub-control board 72 transitions the presentation state to "ending" with a higher probability as the sum of the number of games played in the advantageous zone and the number of games notified becomes larger. When the sub-control board 72 transitions the presentation state to "ending", it transitions the presentation stage to a dedicated "ending stage" and maintains the "ending stage" until the advantageous zone ends. Note that if the ball output state on the main side has not transitioned to "ending", there is no need to draw a lottery to transition to "ending" on the sub side. Therefore, the sub-control board 72 may draw a lottery to determine whether or not to transition the presentation state on the sub side to "ending" only when the ball output state on the main side has transitioned to "ending" (i.e., when the sum of the number of games played in the advantageous zone and the number of games remaining in the advantageous zone becomes equal to or exceeds a specified value in the counter managed by the main side).

このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。 In this way, by transitioning to a dedicated presentation stage when transitioning to the "ending" stage, the player can know in advance that limit processing will be performed. After transitioning to the "ending stage", it is confirmed that limit processing will be performed, so there is no point in performing an additional game number notification presentation. Therefore, the sub-control board 72 does not perform an additional game number notification presentation after transitioning to the "ending stage".

また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 In addition, the probability of transitioning to the "Ending Stage" increases when the combined value on the main side reaches or exceeds a specified value and the combined value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases. Therefore, the probability of transitioning to the "Ending Stage" increases the smaller the number of added games (unreported games) that remain unreported, and decreases the greater the number of added games that remain unreported.

また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 In addition, after transitioning to the "Ending Stage", the presentation of the "Ending Stage" will continue as a general rule until the end of the advantageous zone, and the presentation of the "Ending Stage" will end in the game in which the advantageous zone ends, and transition will be made to the presentation stage corresponding to the normal zone at the end of that game or the start of the next game.

また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1~BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。 In addition, while staying in the "ending stage", even if a bonus is activated, the situation remains the same that limit processing will be performed soon, so it is desirable to maintain the "ending stage". Here, if a bonus that requires a certain number of games to be played, such as BB1 to BB4, is won in the game immediately before the end of the advantageous zone (for example, a game in which the value of the first counter is "1499") and the bonus is activated, the first counter will reach "1500" during the operation of the bonus, limit processing will be performed, and the advantageous zone will end. At this time, if the "ending stage" is ended and a transition is made to another presentation stage (a presentation stage corresponding to the normal zone or a presentation stage during the operation of the bonus) even during the operation of the bonus in which the number of balls is increasing, there is a risk of giving the player a sense of incongruity. Therefore, when the advantageous zone ends due to limit processing during the operation of the bonus, the sub-control board 72 may continue the presentation stage as the "ending stage" until the end of the bonus, and transition to the presentation stage corresponding to the normal zone at the end of the bonus (by announcing the end of the advantageous zone or displaying to prevent addiction, etc.).

さらに、第1のカウンタの値が「1498」~「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。 Furthermore, even if the value of the first counter is determined as an internal winning role immediately before the limit process is activated, such as "1498" to "1500", and the bonus role is carried over without being won, it is preferable for the sub-control board 72 to perform a delay process for the end of the ending state, in which the "ending stage" continues and the "ending stage" ends when the bonus role that was carried over wins ends. In this case, since the "ending stage" continues temporarily even when the advantageous zone ends due to the limit process and the situation becomes one in which no notification of the push order or the like is made (normal zone), it is preferable for the sub-control board 72 to make the presentation of the "ending stage" in such a non-advantageous zone different from that in the "ending stage" in the advantageous zone, clearly indicating to the player that the machine is not broken. In addition, in the "ending stage" of the non-advantageous zone, the sub-control board 72 may inform the player of the situation in an easy-to-understand manner by issuing a notification to encourage the player to win a bonus role in a game in which a bonus role can be won (a game in which a role that prevents the winning of a bonus role, such as a replay, has not been won), or by issuing a notification that the instruction function has ended and that the "ending stage" will end after the bonus ends. In addition, if the advantageous zone ends due to limit processing while the bonus is in operation, or if there is a high possibility that limit processing will be performed while the bonus is in operation, the sub-control board 72 may perform a different effect from that during other bonus operations (for example, an effect celebrating a large win or an effect including some kind of advantageous information such as setting suggestion information) at the start, during operation, or end of the bonus.

また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。 When the advantageous zone ends, the main control board 71 may perform a freeze process at the end of the advantageous zone, which does not accept game operations (for example, the operation of inserting medals for the next game, automatic re-insertion due to the activation of replay, start operation, etc.) for a predetermined time, such as after all reels have stopped. At this time, the sub-control board 72 may use the freeze time at the end of the advantageous zone to display information about the advantageous zone, such as the number of medals acquired during the advantageous zone, the number of games played, or the number of sets, and may also display an anti-addiction display in conjunction with these. Also, as described above, if the end of the advantageous zone due to the limit process occurs during the operation of a bonus, the main control board 71 may perform a freeze at the end of the advantageous zone at the end of the bonus without causing a freeze at the end of the advantageous zone due to the limit process so as not to interfere with the consumption of the bonus. In addition, when a predetermined time of freezing is provided at the end of a bonus in order to secure a display time for displaying information about the advantageous zone, such as the number of medals acquired during the advantageous zone, at the end of the bonus, regardless of the end of the advantageous zone, when the advantageous zone ends during the operation of the bonus, the freezing at the end of the advantageous zone is not performed at the end of the advantageous zone or at the end of the bonus, and the main control board 71 performs freezing only at the end of the bonus, and during the freezing at the end of the bonus, the sub-control board 72 may display information about the advantageous zone and a display to prevent addiction. By suppressing the occurrence of multiple delays in the game due to freezing, it is possible to prevent the tempo of the game from becoming worse. The contents described so far may also be applied when the advantageous zone ends during the operation of the bonus due to another example of limit processing described later, and the specification designer can arbitrarily decide whether to apply the above processing or not depending on the type of limiter to be activated, taking into consideration the flow of the presentation, etc.

(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(variable limiter)
Up to this point, the description has been given on the assumption that the condition for executing the limit process to end the advantageous zone is constant, such as when the advantageous zone reaches 1500G after the zone starts. However, the condition for executing the limit process by the main control board 71 does not necessarily have to be constant, and the effect of suppressing excessive gambling can be sufficiently achieved by preventing the advantageous zone from continuing beyond at least an upper limit value (for example, 1500G from the advantageous zone start). Therefore, when the first counter (the number of games played) meets a predetermined end condition, the main control board 71 may perform a limit process to end the advantageous zone before the first counter (the number of games played) exceeds the upper limit value.

例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。 For example, in a pachislot machine with a set number management type in which "ART" is fixed at 50G per set, the "ART" of the current set may end at an awkward timing (for example, 1480G, which is 20G remaining until the upper limit) with respect to the number of games in one set due to the period of the "normal advantageous zone" or bonuses during "ART". In such a case, the "ART" of the next set cannot be played for the entire set (50G), and limit processing is performed in the middle of the set. If the "ART" of the next set is forced to end immediately even though it has started, the player may feel dissatisfied. Therefore, the main control board 71 may perform limit processing of the advantageous zone at the end of the "ART" of the current set, which is a good stopping point, even before the upper limit is reached. This ensures that the advantageous zone ("ART") ends at a good stopping point, reducing the possibility of the player feeling dissatisfied.

また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400~1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400~1450Gの時点で予約され、1450~1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。 In addition, depending on the slot machine, it is possible that a predetermined ending control is performed when limit processing is performed, so a case where such ending control is performed will also be described. For example, in a slot machine with a set number management type in which "ART" is fixed at 50G per set, when the total value of the number of games played and the number of games remaining from the start of the advantageous zone reaches the range of 1400 to 1450G (the setting range of the predetermined ending condition), the main control board 71 may set a 50G advantageous zone ("ART") as one set for the ending regardless of the remaining number of unplayed sets, and execute the limit processing as the predetermined ending condition is satisfied when the one set for the ending ends, and end the advantageous zone. In other words, the limit processing is reserved at the time of 1400 to 1450G from the start of the advantageous zone, and is executed from 1450 to 1500G. In this way, by allowing a certain degree of flexibility in the timing of execution of the limit processing, it is possible to appropriately suppress gambling while preventing the advantageous zone from ending at an unnatural timing and giving a sense of discomfort to the player. Also, even if the number of games per "ART" set is fixed, the timing at which one set for the ending is determined will not necessarily be exactly 1400 games, which is a multiple of 50, due to the inclusion of bonuses and additional specialized states that differ from the basic set, so it is preferable to allow some flexibility in the setting range of the specified ending conditions (the period during which limit processing can be scheduled).

なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。 As described below, limit processing can be performed not only based on the number of games played, but also based on the difference in the number of medals won by the player during the advantageous zone or the number of times navigation occurs (number limiter, payout number limiter, and navigation count limiter described below). The above explanation of the variable limiter is applicable regardless of the type of limit processing. In other words, the main control board 71 may determine the timing of execution of limit processing not only when the counter for activating limit processing (number of games counter, payout number counter, navigation count counter, etc.) reaches the limiter activation threshold (upper limit value), but also before the limiter activation threshold is reached if a specified termination condition is met. The predetermined end condition is arbitrary, but as an example, in a set-number-managed "ART", if the next set of "ART" starts, it can be predicted that the limiter will be activated halfway through the next set of "ART" (in pachislots, the increase in medals per game during "ART" and the probability of winning each role can be known from the design specifications, so even if a number limiter, payout limiter, or navigation count limiter described below is used, it can be predicted that the limiter will be activated halfway through the next set of "ART").

この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450~1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas regarding this point can be summarized as follows:
A specific state termination means (main control board 71) terminates a specific game state when a second numerical value indicating the remaining period in which a specific game state (advantageous zone) can be continued (remaining number of games for which the advantageous zone can be continued, difference in number of coins, number of navigations) reaches a termination threshold (0 games remaining, 0 coins, 0 times), and terminates the specific game state even if the value of the second numerical value does not reach the termination threshold if at least the first numerical value (number of games played, etc.) counted by the counting means satisfies a predetermined termination condition (for example, playing 1500 games in the advantageous zone which will result in the execution of limit processing, or reaching any of the set game numbers between 1450 and 1500 if a flexibility is allowed for the timing of executing limit processing as in the modified example).
In addition, the specific state ending means has been described together with both the process of ending an advantageous zone based on the rights to the advantageous zone becoming zero, such as "ART", and the case of ending an advantageous zone by limit processing, but it may also be included as a separate process in the program.

なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2~7により、予め定められた数値の範囲(0~255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。 In this embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described above (including lotteries not specifically described as lotteries using tables), the random number registers 2 to 7 of the random number circuit 110 sequentially subtract a specified lottery value from the lottery random number (performance random number) extracted from a predetermined range of numbers (0 to 255), and determine whether the subtraction result is negative (whether so-called "overflow" has occurred). In other words, the lottery value is subtracted from the lottery random number to determine whether the lottery is a winning lottery or not, but the lottery method is not limited to this, and the lottery value may be added to the extracted lottery random number, and whether the addition result exceeds 256 (whether so-called "overflow" has occurred) may be determined to determine whether the lottery is a winning lottery or not.

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Alert function controlled by the main unit>
In conventional slot machines, the decision as to whether to notify the player of information on the stop operation (such as the push order) advantageous to the player was made by the control of the sub (sub-control board 72). However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called ball payout), in recent years, it has been required to control it on the main (main control board 71) side that manages the player's profit. Therefore, in the slot machine 1 of this embodiment, as described above, an instruction monitor (not shown) for notifying information on the stop operation is provided on the information display 6 controlled by the main side, and a function is provided to notify (instruct) information on the stop operation of the reels by the control of the main side.

ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」~「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。 Figure 45 shows the correspondence between each game state controlled by the main side, internal winning combinations, and navigation data in the pachislot 1 of this embodiment. Note that the navigation data "1" to "6" shown in Figure 45 represent the numerical values displayed on the instruction monitor, and also represent the notification content of the stop operation information. Also, the navigation data "0" shown in Figure 45 indicates that the stop operation information is not notified. Also, Figure 45 only explains the push order minor combination and push order replay. However, for internal winning combinations other than the push order minor combination and push order replay, the navigation data is basically "0".

非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each game state of the non-advantageous zone, even if any of the internal winning roles shown in FIG. 45 is determined, the navigation data is set to "0" and no information on the stop operation is not notified. When the navigation data is set to "0", in this embodiment, no numerical value is displayed on the instruction monitor, but this is not limited to this, and for example, the numerical value "0" may be displayed on the instruction monitor. When the navigation data is set to "0", in this embodiment, no information corresponding to this is sent to the sub-side, but this is not limited to this, and information corresponding to this may be sent to the sub-side.

通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。 In the normal advantageous zone, in the bonus non-winning state and in the flag interval state, if either "F_Top Left Bell 1" or "F_Middle Left Bell 1" is determined as an internal winning role, navigation data "1" is set. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Furthermore, if either "F_Top Left Bell 2" or "F_Middle Left Bell 2" is determined as an internal winning role, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2".

また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。 If any of the internal winning roles "F_upper middle bell 1", "F_middle middle bell 1", and "F_lower middle bell 1" are determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". If any of the internal winning roles "F_upper middle bell 2", "F_middle middle bell 2", and "F_lower middle bell 2" are determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4".

また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。 In addition, if any of the internal winning roles "F_upper right-left bell 1", "F_upper right-left bell 2", "F_middle right-left bell 1", "F_middle right-left bell 2", "F_lower right-left bell 1", and "F_lower right-left bell 2" are determined, navigation data "5" is set. Navigation data "5" corresponds to "batting order 5". In addition, if any of the internal winning roles "F_upper right center bell 1", "F_upper right center bell 2", "F_middle right center bell 1", "F_middle right center bell 2", "F_lower right center bell 1", and "F_lower right center bell 2" are determined, navigation data "6" is set. Navigation data "6" corresponds to "batting order 6".

なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。 In this embodiment, for example, if the internal winning role of either "F_Top Left Bell 1" or "F_Top Left Bell 2" is determined, the push order will be correct if it is "Batting Order 1" or "Batting Order 2", so the navigation data can be common navigation data. However, in this embodiment, due to the configuration of the internal winning role, the push order minor role is set to four options, although a maximum of six options for the push order can be set. In order to avoid any discomfort, when the internal winning role of "F_Top Left Bell 1" is determined, the navigation data is set to "1", and when the internal winning role of "F_Top Left Bell 2" is determined, the navigation data is set to "2". The same applies to other push order minor roles.

また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 In addition, in the bonus non-winning state and flag interval state of the normal advantageous zone, if any of the internal winning roles of the push order replay are determined, the navigation data "0" is set. In other words, in the bonus non-winning state and flag interval state of the normal advantageous zone, the push order notification of the push order replay is not performed. In addition, in the bonus state of the normal advantageous zone, if any of the internal winning roles of the push order minor roles are determined, the navigation data "0" is set. In other words, in the bonus state of the normal advantageous zone, the push order notification of the push order minor roles is not performed.

有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。 In each game state of the favorable zone, if the internal winning role of either "Replay 1 in F_RT0" or "Replay 1 in F_RT1" is determined, the navigation data "1" is set. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". In addition, if the internal winning role of "Replay 1 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (1/2 probability) that the navigation data "1" will be set, the navigation data "1" is also set. Note that in the push order minor role (bonus non-winning state and flag between state), the manner in which the navigation data "1" is set is the same as in the normal favorable zone. In addition, in the bonus state, if the internal winning role of "F_JAC1_1" is determined, the navigation data "1" is set.

また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。 In addition, if the internal winning role of either "Replay 2 during F_RT0" or "Replay 2 during F_RT1" is determined, the navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2". Navigation data "2" is also set if the internal winning role of "Replay 1 during F_RT2" is determined and it is determined by lottery (1/2 probability) that navigation data "2" will be set. Note that in the push order minor role (bonus non-winning state and flag interval state), the manner in which navigation data "2" is set is the same as in the normal advantageous zone. In addition, in the bonus state, if the internal winning role of "F_JAC1_2" is determined, navigation data "2" is set.

また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。 In addition, if the internal winning role of either "Replay 3 during F_RT0" or "Replay 3 during F_RT1" is determined, the navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". Navigation data "3" is also set if the internal winning role of "Replay 2 during F_RT2" is determined and it is determined by lottery (1/2 probability) that navigation data "3" will be set. Note that in the push order minor role (bonus non-winning state and flag interval state), the manner in which navigation data "3" is set is the same as in the normal advantageous zone. In addition, in the bonus state, if the internal winning role of "F_JAC1_3" is determined, navigation data "3" is set.

また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。 In addition, if either the internal winning role of "Replay 4 during F_RT0" or "Replay 4 during F_RT1" is determined, the navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4". In addition, if the internal winning role of "Replay 2 during F_RT2" is determined and it is determined by lottery (1/2 probability) that the navigation data "4" will be set, the navigation data "4" is also set. Note that in the push order minor role (bonus non-winning state and flag interval state), the manner in which the navigation data "4" is set is the same as in the normal advantageous zone. In addition, in the bonus state, if the internal winning role of "F_JAC1_4" is determined, the navigation data "4" is set.

また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。 In addition, if either the internal winning role of "Replay 5 during F_RT0" or "Replay 5 during F_RT1" is determined, the navigation data "5" is set. Navigation data "5" corresponds to "batting order 5". In addition, if the internal winning role of "Replay 3 during F_RT2" is determined and it is determined by lottery (1/2 probability) that the navigation data "5" will be set, the navigation data "5" is also set. Note that in the push order minor role (bonus non-winning state and flag interval state), the manner in which the navigation data "5" is set is the same as in the normal advantageous zone. In addition, in the bonus state, if the internal winning role of "F_JAC1_5" is determined, the navigation data "5" is set.

また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。 In addition, if either the internal winning role of "Replay 6 during F_RT0" or "Replay 6 during F_RT1" is determined, the navigation data "6" is set. Navigation data "6" corresponds to "batting order 6". In addition, if the internal winning role of "Replay 3 during F_RT2" is determined and it is determined by lottery (1/2 probability) that the navigation data "6" will be set, the navigation data "6" is also set. Note that in the push order minor role (bonus non-winning state and flag interval state), the manner in which the navigation data "6" is set is the same as in the normal advantageous zone. In addition, in the bonus state, if the internal winning role of "F_JAC1_6" is determined, the navigation data "6" is set.

このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」~「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」~「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 In this way, in this embodiment, the main (main control board 71) side notifies information about the reel stop operation by displaying the numbers "1" to "6" on the instruction monitor. Furthermore, each of the numbers "1" to "6" displayed on the instruction monitor uniquely corresponds to the content of the stop operation that it notifies.

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」~「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Note that although the numbers "1" to "6" displayed on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the contents of the stop operation being notified, not all players will be able to clearly understand the contents of the notification based on the numbers. For example, if the number "6" is simply displayed on the instruction monitor on the main side, some players may not be able to understand the contents of the notification.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。 In the pachislot 1 of this embodiment, information related to the stop operation of the stop button is notified on the sub side in addition to the notification on the main side. Specifically, the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212) controlled on the sub side is used to notify information related to the stop operation under the control of the sub side.

例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。 For example, to indicate the push order of "middle, left, right" (hit order 3), the main side will display the number "3" on the instruction monitor, while the sub side will display the number "1" above the middle reel 3C on the display screen of the display device 11, the number "2" above the left reel 3L, and the number "3" above the right reel 3R, indicating that the push order is "middle, left, right".

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。 The timing of the notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least during the period of one game in which the notification is made. For example, the main side may be notified when the player's start operation is detected (accepted), when the reel starts to rotate, or when any of the first to third stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the sub side is notified at least before the first stop operation. Therefore, in the pachislot 1 of this embodiment, in a game in which information on the stop operation during the advantageous zone is notified, after the internal lottery process (see S204 in FIG. 56 described later), and before the reel stop control process (S213 in FIG. 56 described later) is started, a command including this navigation data (or information equivalent thereto) in the parameters may be transmitted from the main (main control board 71) side to the sub (sub control board 72) side. In this case, a parameter for the navigation data (or equivalent information) may be included in an existing command (for example, a start command or a reel spin start command), or a dedicated command for sending the navigation data (or equivalent information) may be sent. This makes it possible to notify information about the stop operation on both the main instruction monitor and the sub display device 11.

また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 As another method, in a game in which information on the stopping operation during an advantageous zone is notified, as described above, the winning role number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can identify the internal winning role. With this method, the sub side can identify the procedure for stopping operations that are advantageous to the player without having to send information equivalent to navigation data, which can reduce the amount of data transmitted.

<主制御回路の動作説明>
次に、図46~図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Operation of the main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 46 to 84, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using programs will be described.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power-on (reset interrupt) processing]
First, the power-on (reset interrupt) processing of the slot machine 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flow chart showing the procedure of the power-on (reset interrupt) processing. The power-on (reset interrupt) processing shown in Fig. 46 is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 after the power management circuit 93 detects that the supply of power voltage to the microprocessor 91 has started and outputs a reset signal to the "XSRST" terminal of the microprocessor 91 and undergoes a delay operation due to the security mode.

まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process for the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 performs initial settings for the timer circuit 113. Specifically, the main CPU 101 sets a division ratio in a timer prescaler register (not shown), sets a timer control register (not shown) to enable interrupts, and sets an initial count value for a timer counter (not shown).

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。 Then, the main CPU 101 initializes the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200, and the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board (S2). Next, the main CPU 101 initializes the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a write test on the main RAM 103 (S4).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。 Next, the main CPU 101 determines whether the write test results indicate that the write to the main RAM 103 was successful (S5).

S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。 When the main CPU 101 determines in S5 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (if S5 is a NO judgement), the main CPU 101 performs the process of S13 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S5 that writing to the main RAM 103 was performed normally (if S5 is a YES judgement), the main CPU 101 acquires the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113 (S6).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether the current state is the timing for an interrupt process to occur based on the state of the acquired timer control register (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether 1.1172 ms have elapsed since the timer count started based on the state of the acquired timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。 In this embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization process of the timer circuit 113 in S2, the count process of the timer built into the CPU is started. After that, the status of the timer circuit 113 can be obtained by reading information from a timer control register (not shown). In this embodiment, the timer control register is provided with a bit (discrimination bit) that can determine (reference) whether the current state is the timing for interrupt processing to occur (whether the timer is in an interrupt state).

それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。 Therefore, in the process of S6 above, the main CPU 101 reads the information in the timer control register (not shown), and in the process of S7 above, the main CPU 101 refers to the on/off state ("1"/"0") of the discrimination bit in the timer control register to determine whether the current state is the timing for interrupt processing to occur. Note that when 1.1172 ms has elapsed since the timer circuit 113 started counting (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the discrimination bit is in the on state.

S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S7 that the current state is not the timing for an interrupt process to occur (if S7 returns NO), the main CPU 101 returns the process to S6 and repeats the processes from S6 onwards.

一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。 On the other hand, in S7, when the main CPU 101 determines that the current state is the timing for interrupt processing (if S7 is judged as YES), the main CPU 101 sets the command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing the startup delay period (see FIG. 85 described later), and during the period from when this command transmission start timer is set until it becomes 0, command data is not transmitted from the main control circuit 90 (main control board 71) to the sub-control circuit 200 (sub-control board 72) (see FIG. 80 described later). This ensures the time required for startup control of the sub-CPU 201 when the power of the slot machine 1 is turned on (the time until the command can be received). In other words, by setting the command transmission start timer, the transmission of communication data (command data) by the communication data transmission process is delayed for a period corresponding to this. In this embodiment, in S8, the value of the command transmission start timer is set to "21801" (21801 x 1.1172 ms = approximately 24.3561 seconds). However, the value of the command transmission start timer can be changed as appropriate depending on the specifications of the sub-control circuit 200 that is installed at the same time.

なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。 The command transmission start timer is a software timer allocated as 2 bytes in the game RAM area of the main RAM 103, and is located at an address that is not erased by the setting change confirmation process described below (see Figure 48).

次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a sum check process (non-standard) (S9). In this process, the main CPU 101 performs a sum check process on the main RAM 103, and the work for this process is carried out in a non-standard work area in the main RAM 103 (see FIG. 11C). The program used in this sum check process is stored in a non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Details of the sum check process will be explained later with reference to FIGS. 54 and 55.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。 After processing S9, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the ON state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。 When the main CPU 101 determines in S10 that the setting key switch 54 is on (YES in S10), the main CPU 101 performs the process of S15 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S10 that the setting key switch 54 is not on (NO in S10), the main CPU 101 determines whether the sum check result was normal or not based on the result of the sum check process in S9 (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。 When the main CPU 101 determines in S11 that the sum check judgment result is not normal (if S11 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S13 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check judgment result is normal (if S11 is a YES judgment), the main CPU 101 performs a game return process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process to return the game state to the state before the power interruption was detected. Details of the game return process will be described later with reference to FIG. 47 described below.

S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。 If S5 or S11 returns NO, the main CPU 101 displays the character string "88" on the information display 6 (7-segment LED display), indicating that an error has occurred (S13). The main CPU 101 then repeats the WDT clear process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。 Now, returning to the process of S10 again, if the judgment of S10 is YES, the main CPU 101 performs a setting change confirmation process (S15). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of generating and storing a setting change command at the start of the setting change. Details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG. 48.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S16). In this processing, the main CPU 101 sets the address "When RAM abnormality or setting change starts" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the starting address for starting initialization, and erases (clears) the information from the starting address to the final address of the game RAM area. Then, after processing S16, the main CPU 101 starts the main processing described below (see FIG. 56 described below).

[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return process]
Next, the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 47. Fig. 47 is a flow chart showing the steps of the game return process.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。 First, the main CPU 101 sets the stack pointer (SP) to the stack pointer at the time of power outage (S21). Next, the main CPU 101 determines whether the command transmission start timer has counted up (S22). In S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (if S22 returns NO), the main CPU 101 repeats the process of S22.

一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S22 that the command transmission start timer has counted up (YES in S22), the main CPU 101 clears (OFF) the on-edge data of the input port before one interrupt processing and the currently set on-edge data (S23). Next, the main CPU 101 reads the backup data of the output port from the output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103 and sets it to the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port and saves the data in the data storage areas of the input port for the current and one interrupt processing before (input port storage area 1 and input port storage area 2) (S25).

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the reel control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked (in this embodiment, "3") (S27).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。 Next, the main CPU 101 acquires reel control management information (data related to the control of the display row fluctuations when a power outage occurs) for the specified reel based on the address of the reel control data storage area that has been set (S28). Note that the reel control management information (information related to the control of the display row fluctuations) is information related to the control status (spinning status) of each reel, and is backed up and saved in the event of a power outage.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。 Next, the main CPU 101 determines whether the reel control management information corresponds to the rotation status of the reel during acceleration, waiting at a constant speed, or at a constant speed (S29).

S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。 In S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is not satisfied (if S29 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S32 described below. On the other hand, in S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is satisfied (if S29 is a YES judgment), the main CPU 101 clears the reel control data (reel control management information) (S30). With this process, after the game is resumed, the reel rotation control starts from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets the reel operation timing value (the execution start timing of the reel control data "1") (S31). Note that when "1" is set to the reel operation timing, it becomes the excitation change timing in the reel control process (see S903 in FIG. 79 described later), so the main CPU 101 starts the reel rotation control from the acceleration process.

S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。 After processing S31 or if S29 is judged as NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the number of reels (S32). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the number of reels after the subtraction is "0" (S33).

S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。 In S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is not "0" (if S33 returns a NO judgment), the main CPU 101 changes the reel to be checked, returns the process to S28, and repeats the processes from S28 onwards.

一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S33 that the value of the number of reels after subtraction is "0" (if S33 returns YES), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S34). In this processing, the main CPU 101 sets the "When power is restored" address in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the top address for starting initialization, and erases (clears) the information from the top address to the final address of the game RAM area.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 restores to all registers the data that was saved when the power outage was detected (S35). After processing S35, the main CPU 101 ends the game return processing and returns the processing to the processing at the time of the power outage detection.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26~S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In this embodiment, the game recovery process is performed as described above. As described above, in the game recovery process of this embodiment, the input/output state of each port at the time of the power outage is guaranteed when the power is restored, and if the reels are rotating when the power is restored, reel control management information is obtained when the power is restored and the process required to restart the reels is also performed (see processes S26 to S33). Therefore, in this embodiment, even when power is restored after a power outage while the reels are rotating, the reels can be stably controlled to restart, eliminating any discomfort to the player.

[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Settings change confirmation process]
Next, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a flow chart showing the procedure for the setting change confirmation process. Note that when the setting key switch 54 is turned on after the power of the gaming machine is turned on (i.e., in the case of "setting confirmation" for confirming the current setting value), this setting change confirmation process may be started from S44 described later.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。 First, the main CPU 101 performs initialization processing of the non-standard RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs processing to wait for one interrupt (S42). In this processing, if the command transmission start timer is counting up, a no-operation command is sent to the sub-control circuit 200 by the communication data transmission processing (see FIG. 80) described below. Note that if the command transmission start timer is not counting up, no commands are sent to the sub-control circuit 200, so if the command transmission start timer is not counting up, this processing may be omitted.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address of "RAM abnormality or setting change start time" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the starting address for starting initialization, and erases (clears) the information from the starting address to the final address of the game RAM area.

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1~6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the ON state (S44). The setting key (not shown) inserted into the setting key switch 54 is an operation key for setting the setting value (settings 1 to 6) of the slot machine 1, and when the setting key is on, the setting key switch 54 is in the ON state.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。 When the main CPU 101 determines in S44 that the setting key switch 54 is not on (if S44 returns a NO judgment), the main CPU 101 ends the setting change confirmation process and moves to S16 of the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S44 that the setting key switch 54 is on (if S44 returns a YES judgment), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S45). This process does not drive the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5), and the inserted medal is discharged from the medal payout outlet 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 sets information (005H: first value) for starting the setting change or setting check in the L register, and performs a process for generating and storing a setting change command (starting the setting change/setting check) (S46). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 at the start of the setting change process or the setting check process, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49. The setting change command (starting the setting change/setting check) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later in FIG. 80.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。 Next, the main CPU 101 sets the error count relay to the ON state (S47). Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display setting process for the set value (S48). This process makes it possible for the current set value to be displayed on the 7-segment LED in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether a setting change or a setting confirmation has been performed (S49). When the main CPU 101 determines in S49 that a setting change has not been performed (a setting confirmation has been performed) (if S49 returns NO), the main CPU 101 performs the process of S54 described below.

一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S49 that a setting change has been made (setting confirmation has not been performed) (if S49 returns YES), the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on or not (S50).

S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」~「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。 When the main CPU 101 determines in S50 that the reset switch 76 is on (YES in S50), the main CPU 101 updates the set value (S51). That is, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of "1" to "6" each time the reset switch 76 is operated. After processing S51, the main CPU 101 returns the process to processing S48 and repeats the processes from S48 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S50 that the reset switch 76 is not on (NO in S50), the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is on or not (S52).

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。 When the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is not on (if S52 is a NO judgement), the main CPU 101 returns the process to S48 and repeats the processes from S48 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is on (if S52 is a YES judgement), the main CPU 101 stores the setting value in a setting value storage area (not shown) provided in the main RAM 103 (S53).

S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。 If S49 returns NO or after S53, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the OFF state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。 When the main CPU 101 determines in S54 that the setting key switch 54 is not in the OFF state (if S54 is a NO judgment), the main CPU 101 repeats the process of S54. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S54 that the setting key switch 54 is in the OFF state (if S54 is a YES judgment), the main CPU 101 determines whether a setting change or a setting confirmation has been performed (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 When the main CPU 101 determines in S55 that no setting change has been made (setting confirmation has been made) (if S55 is a NO judgement), the main CPU 101 performs the process of S57 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S55 that a setting change has been made (setting confirmation has not been made) (if S55 is a YES judgement), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S56). In this processing, the main CPU 101 sets the address (next address in the setting value storage area) of "End of setting change" (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the top address for starting initialization, and erases (clears) the information from the top address to the final address of the game RAM area.

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。 After the process of S56 or if the judgment of S55 is NO, the main CPU 101 sets the information of the end of the setting change or the end of the setting check (004H: second value) in the L register and performs the process of generating and storing the setting change command (end of the setting change/setting check) (S57). In this process, the main CPU 101 generates the setting change command data (second command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 at the end of the setting change process or the setting check process, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 103. Details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. The setting change command (end of the setting change/setting check) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by the communication data transmission process described later in FIG. 80. Then, after the process of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation process and moves the process to the process of S16 of the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46).

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Settings change command generation and storage process]
Next, the setting change command generating and storing process performed in S46 and S57 in the setting change confirmation process (see FIG. 48) will be described with reference to Fig. 49. Note that Fig. 49 is a flow chart showing the procedure of the setting change command generating and storing process.

まず、メインCPU101は、設定値(1~6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。 First, the main CPU 101 sets the setting value (1-6) information in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets the RT state information in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets the command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61~S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。 Then, the main CPU 101 performs a communication data storage process (S64). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data using the information set in each register in S61-S63 and the information set in the L register in S46 or S58 (see FIG. 48) (setting status: setting change start/setting change end/setting check start/setting check end), and saves the generated command data in the communication data storage area. Details of the communication data storage process will be described later with reference to FIG. 50.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。 After processing S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process. When ending the setting change command generation and storage process performed in S46 during the setting change confirmation process (see FIG. 48), the main CPU 101 transfers the process to S47 of the setting change confirmation process (see FIG. 48) after processing S64. When ending the setting change command generation and storage process performed in S57 during the setting change confirmation process (see FIG. 48), the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process after processing S64, and also ends the setting change confirmation process (see FIG. 48).

[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage process]
Next, with reference to Fig. 50, the communication data storage process performed in S64 during the setting change command generation and storage process (see Fig. 49) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated, but also when other commands are generated. Fig. 50 is a flow chart showing the procedure of the communication data storage process.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。 First, the main CPU 101 stores the data set in the A register in a temporary communication data storage area (not shown) in the main RAM 103 as communication command type data (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and L register in a temporary communication data storage area in the main RAM 103 as communication command parameters 1 and 2, respectively (S72).

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。 Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and the E register in the temporary communication data storage area in the main RAM 103 as parameters 3 and 4 of the communication command, respectively (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B register and the C register in the temporary communication data storage area in the main RAM 103 as parameter 5 of the communication command and data of the RT state, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ~Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。 Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) for the communication command from the data values set in the A register through the L register (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in a temporary communication data storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。 After processing S76, the main CPU 101 determines whether there is free space in the communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In this embodiment, a maximum of nine pieces of command data can be stored in the communication data storage area.

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 In S77, when the main CPU 101 determines that there is no free space in the communication data storage area (if S77 returns NO), the main CPU 101 ends the communication data storage process and also ends, for example, the setting change command generation and storage process (see FIG. 49).

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71~S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。 On the other hand, in S77, when the main CPU 101 determines that there is free space in the communication data storage area (if S77 returns a YES judgment), the main CPU 101 stores (registers) each piece of data stored in the temporary communication data storage area by the processes of S71 to S76 described above as communication data (command data) in the communication data storage area (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。 Then, the main CPU 101 performs a communication data pointer update process (S79). In this process, the main CPU 101 mainly performs an update process of the communication data pointer, which indicates the storage address of the communication data in the communication data storage area. Details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 51.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 Then, after processing S79, the main CPU 101 ends the communication data storage process and also ends, for example, the setting change command generation and storage process (see FIG. 49).

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, when one packet (8 bytes) of communication data (command data) is created, various parameters are transferred from the registers and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In this method of creating command data, the data stored in each register when the command is generated is stored directly in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data containing unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes indefinite each time it is created. This makes it difficult to analyze the communication data, preventing fraudulent activities such as cheating, and since there is no need to add unnecessary cheating countermeasures, it is possible to suppress the strain on the program capacity of the main control circuit 90 caused by adding cheating countermeasures.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication Data Pointer Update Processing]
Next, the communication data pointer update process performed in S79 in the communication data storage process (see FIG. 50) will be described with reference to Fig. 51. Note that Fig. 51 is a flow chart showing the procedure of the communication data pointer update process.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。 First, the main CPU 101 obtains the value of the currently set communication data pointer (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。 Next, the main CPU 101 updates the value of the communication data pointer by adding one packet (8 bytes) (S82). Note that in this process, if the updated value of the communication data pointer is equal to or greater than the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the updated value of the communication data pointer to "0", thereby invalidating all command data stored in the communication data storage area (bringing it into a state similar to that of being discarded).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」~「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted in one transmission operation. In addition, in this embodiment, a maximum of nine pieces of command data can be stored in the communication data storage area, so the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (=8 bytes x 9). Therefore, in this embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, if the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) exceeds "71 (upper limit value)", the value of the communication data pointer after updating is set to "0" (the address of the storage destination of the communication data is returned to the top address), and all command data stored in the communication data storage area is invalidated (set to the same state as when it is discarded). Note that if the value of the communication data pointer is set to "0", when command data is next stored in the communication data storage area, it is stored from the top address of the communication data storage area, so the command data stored before that will be overwritten with new command data. Therefore, in this embodiment, if the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit)," there is no need to initialize (clear) the communication data storage area.

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。 Then, after processing S82, the main CPU 101 ends the communication data pointer update process and also ends the communication data storage process (see FIG. 50).

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power outage (external) processing]
Next, the power interruption (external) processing of the slot machine 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to Fig. 52. Fig. 52 is a flow chart showing the procedure of the power interruption (external) processing. The power interruption (external) processing shown in Fig. 52 is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 when the power management circuit 93 detects a drop (power interruption) in the power supply voltage supplied to the microprocessor 91 and outputs a power interruption detection signal to the "XINT" terminal of the microprocessor 91.

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。 First, the main CPU 101 saves the data set in all registers (S91). Next, the main CPU 101 reads the data set in the power interruption detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。 Next, the main CPU 101 determines whether the power interruption detection port is on (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。 When the main CPU 101 determines in S93 that the power interruption detection port is not on (if S93 is a NO judgment), the main CPU 101 sets interrupt processing permission (S94). Then, after processing S94, the main CPU 101 ends the power interruption (external) processing. Note that these processes performed when S93 is a NO judgment correspond to the processing for dealing with momentary power interruption that occurs when the power management circuit 93 detects a momentary power interruption, etc.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。 On the other hand, in S93, when the main CPU 101 determines that the power interruption detection port is in the ON state (if S93 returns a YES judgment), the main CPU 101 sets the game so that medals cannot be inserted and sets the hopper device 51 to a stopped state (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。 Next, the main CPU 101 stores the currently set value of the stack pointer (SP) in the stack area of the game RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a checksum generation process for the main RAM 103 (S97). This process is performed in a non-standard work area in the main RAM 103 (see FIG. 11C). The program used in this checksum generation process is stored in a non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 53.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。 Next, the main CPU 101 sets a prohibition on access to the main RAM 103 (S98). After processing of S98, an infinite loop process is performed until the power is turned off (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, the checksum generation process performed in S97 during the power failure (external) process (see FIG. 52) will be described with reference to FIG. 53. Note that FIG. 53 is a flowchart showing the steps of the checksum generation process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。 First, the main CPU 101 saves the current stack pointer (SP) value (the currently used address of the stack area in the game RAM region) in the non-standard stack area in the non-standard RAM region of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (S102). Next, the main CPU 101 sets the upper address value (F0H) of the RAM address (address of the non-standard stack area) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets the power failure occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the stack pointer to the start address of the sum value calculation in the game RAM area, and sets the sum calculation counter to a value obtained by dividing the number of bytes of the storage area to be calculated by "2" (S105). The sum calculation counter is a counter for determining the timing to end the sum value calculation, and is provided in the main RAM 103. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes "0", the sum value calculation process of the game RAM area of the main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 clears the HL register (sets the value "0") (S106). This process sets the initial value of the sum value to "0".

次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。 Next, the main CPU 101 executes an instruction code called a "POP instruction" and reads two bytes of data (saved value) from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) into the DE register (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" command is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair of registers, and the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer updated by 1 is loaded into the upper register of the pair of registers. Also, when the "POP" command is executed, a 2-byte address update process (a process of adding "2" to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the processing of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the data (memory contents) stored at the address obtained by adding "1" to the address specified by the stack pointer is loaded into the D register.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 After processing S107, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the resulting value in the HL register as the sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 101 decrements the value of the sum calculation counter by 1 (S109). Next, the main CPU 101 determines whether the updated sum calculation counter value is "0" (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107~S110の処理が繰り返される。 When the main CPU 101 determines in S110 that the sum calculation counter value is not "0" (if S110 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S107 and repeats the processes from S107 onwards. In other words, the processes from S107 to S110 are repeated until the sum value calculation process in the game RAM area of the main RAM 103 is completed.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S110 that the value of the sum calculation counter is "0" (YES in S110), the main CPU 101 sets the DE register to the start address of the calculation of the sum value of the non-standard RAM area in the main RAM 103, and sets the non-standard thumb count value to the sum calculation counter (S111). The non-standard thumb count value is the number of bytes in the non-standard storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes "0", the process of calculating the sum value of the non-standard RAM area of the main RAM 103, i.e., the process of calculating the sum value of the entire main RAM 103, is completed.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。 Next, the main CPU 101 reads one byte of data (saved value) from the address of the non-standard RAM area set in the DE register into the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the resulting value in the HL register as the sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether the updated value of the sum calculation counter is "0" (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112~S115の処理が繰り返される。 When the main CPU 101 determines in S115 that the sum calculation counter value is not "0" (if S115 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S112 and repeats the processes from S112 onwards. In other words, the processes from S112 to S115 are repeated until the process of adding the sum value of the non-standard RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the game RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S115 that the value of the sum calculation counter is "0" (YES in S115), the main CPU 101 saves the value stored in the HL register as the sum value at the time of power failure in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 (S116). Next, the main CPU 101 sets the stack pointer (SP) value saved in the non-standard stack area in S101 to the stack pointer (S117). Then, after processing S117, the main CPU 101 ends the checksum generation process and moves the process to S98 of the power failure (external) process (see FIG. 52).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 46) will be described with reference to Figures 54 and 55. Figures 54 and 55 are a flow chart showing the procedure of the sum check process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 saves the current value of the stack pointer (SP) in the non-standard stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area to the stack pointer, and sets the sum calculation counter to a value obtained by dividing the number of bytes of the storage area to be used for calculating the sum value by "2" (S122). The sum calculation counter set here is a counter for determining the end of the sum value calculation (sum value subtraction process), and is provided in the main RAM 103. Next, the main CPU 101 obtains the sum value (checksum) from the sum value storage area (S123). Through this process, the checksum (initial value before subtraction) generated when the power failure occurred is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。 Next, the main CPU 101 executes the "POP" command, and reads out 2 bytes of data (stored value) from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) into the DE register (S124). At this time, the execution of the "POP" command loads the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer into the E register, and the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer updated by 1 is loaded into the D register. Also, when the "POP" command is executed, a 2-byte address update process (processing to add 2 to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial sum value or the sum value after the previous subtraction process), and stores the subtracted value in the HL register as the sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。 Next, the main CPU 101 decrements the value of the sum calculation counter by 1 (S126). Next, the main CPU 101 determines whether the updated sum calculation counter value is "0" (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124~S127の処理が繰り返される。 When the main CPU 101 determines in S127 that the sum calculation counter value is not "0" (if S127 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S124 and repeats the processes from S124 onwards. In other words, the processes from S124 to S127 are repeated until the sum value subtraction process is completed across the entire game RAM area of the main RAM 103.

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S127 that the value of the sum calculation counter is "0" (if S127 returns a YES answer), the main CPU 101 sets the DE register to the start address of the calculation of the sum value of the non-standard RAM area in the main RAM 103, and sets the non-standard thumb count value to the sum calculation counter (S128). The non-standard thumb count value is the number of bytes in the non-standard RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。 Next, the main CPU 101 reads one byte of data (saved value) from the address of the non-standard RAM area set in the DE register into the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value in the HL register as the sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether the updated value of the sum calculation counter is "0" (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129~S132の処理が繰り返される。 When the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is not "0" (if S132 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S129 and repeats the processes from S129 onwards. In other words, the processes from S129 to S132 are repeated until the sum value subtraction process is completed across the entire non-standard RAM area of the main RAM 103.

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is "0" (YES in S132), the main CPU 101 sets the result of the sum check process to "sum abnormal" (S133). Next, the main CPU 101 determines whether the calculated sum value is "0" (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of flag register F to determine whether the sum value is "0". In this embodiment, when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes "0", that is, when the subtraction process of the sum value is completed across the entire main RAM 103, if the sum value is "0", the zero flag of flag register F is set to "1", and if the sum value is not "0", the zero flag of flag register F is set to "0". Therefore, if the zero flag of flag register F is set to "1 (on state)" at the time of the process of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is "0".

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。 When the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is not "0" (if S134 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S139 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is "0" (if S134 is a YES judgment), the main CPU 101 sets the judgment result to "power interruption abnormality" (S135).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。 Next, the main CPU 101 acquires the power interruption occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether the power interruption occurrence flag is in a state where there is no power interruption (OFF state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。 When the main CPU 101 determines in S137 that the power interruption occurrence flag is in a non-power interruption state (if S137 is a YES judgment), the main CPU 101 performs the process of S139 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S137 that the power interruption occurrence flag is not in a non-power interruption state (if S137 is a NO judgment), the main CPU 101 sets the judgment result to "normal" (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。 After processing S138, if S134 is a NO judgment, or S137 is a YES judgment, the main CPU 101 stores the judgment result in the sum check judgment result and clears (turns off) the power failure occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the non-standard stack area in S121 to the stack pointer (S140). Then, after processing S140, the main CPU 101 ends the sum check processing and moves the processing to S10 of the power-on processing (see FIG. 46).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislots controlled by the main CPU]
Next, the main processing (main operation processing) of the slot machine 1 executed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to Fig. 56. Fig. 56 is a flow chart showing the procedure of the main processing (hereinafter, referred to as the main flow).

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S201). In this process, the main CPU 101 sets the "end of one game" address in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the starting address for initialization, and erases (clears) the information from the starting address to the final address of the game RAM area. Note that the storage area in this range is, for example, a storage area from which data needs to be erased for each unit game, such as an internal lottery role storage area or a display role storage area.

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a medal acceptance/start check process (S202). In this process, the main CPU 101 performs input check processes such as those for each medal sensor (see FIG. 5) and the start switch 79. Details of the medal acceptance/start check process will be described later with reference to FIG. 57 and FIG. 58.

次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2~7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。 Then, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S203). In this process, the main CPU 101 extracts random numbers for the internal lottery draw (0 to 65535: the value of random number register 0 of the random number circuit 110 which becomes a hard latch random number) and random numbers for effects used in various draws related to gameplay (0 to 65535: the value of random number register 1 of the random number circuit 110 which becomes a soft latch random number, 0 to 255: the values of random number registers 2 to 7 of the random number circuit 110 which become soft latch random numbers), and stores the various extracted random numbers in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Details of the random number value acquisition process will be described later with reference to FIG. 63.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S204). In this process, the main CPU 101 performs a process of determining an internal lottery role by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a pattern setting process (S205). In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process of generating an internal winning combination from the winning request flag status (flag status information), a process of expanding the winning request flag data, a process of storing the winning request flag data in the winning request flag storage area, and the like. Details of the pattern setting process will be described later with reference to FIG. 65.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S206). In this process, the main CPU 101 generates data for a start command to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described in FIG. 80 below. The start command includes parameters (such as a winning role number) that specify an internal winning role, etc.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。 Next, the main CPU 101 performs a second interface board control process (S207). The second interface board control process is executed in the non-regular work area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 performs processes such as outputting a test signal related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second interface board 302 for the test machine.

次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs control processing for each state at the start of play (S208). In this processing, the main CPU 101 performs various processing to perform various controls that need to be performed at the start of play, among the various controls in the normal state of the non-advantageous zone, each game state of the normal advantageous zone, and each game state of the advantageous zone, as described using Figures 33 to 44.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S209). In this process, the main CPU 101 refers to a reel stop initial setting table (not shown) and performs processes such as obtaining the attraction priority table selection table number, attraction priority table number, and stop table number based on the internal winning combination and game status, and storing "3" in the stop button non-operation counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this processing, the main CPU 101 requests that all reels start to rotate. Then, when the request is made for all reels to start to rotate, the drive of three stepping motors (not shown) is controlled by an interrupt processing (see FIG. 79 described below) executed at a fixed cycle (1.1172 msec), which will be described later, and rotation of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R begins. Next, each reel is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and is then controlled so that the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs a reel spin start command generation and storage process (S211). In this process, the main CPU 101 generates data for a reel spin start command to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel spin start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described in Figure 80 below. The reel spin start command includes a parameter indicating that the reel spin start operation has begun.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the pull-in priority order data and stores it in the pull-in priority order data storage area. Details of the pull-in priority order storage process will be described later with reference to FIG. 67.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S213). In this process, the main CPU 101 controls the stop of the rotation of the corresponding reel based on the timing at which the left stop button 17L, the center stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. Details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 30) in the winning activation flag storage area (see FIG. 25). In this process, the main CPU 101 also determines whether or not a display combination has been displayed on the pay line, and sets the number of medals to be paid out based on the result of this determination. Details of the winning search process will be explained later with reference to FIG. 73.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。 Next, the main CPU 101 performs an illegal hit check process (S215). In this process, the main CPU 101 combines the win request flag (internal winning combination) with the win activation flag (display combination), and determines whether or not there is an illegal hit error based on the combination result. Details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 74 below. Also, as long as the reels are stopped without any erroneous wins occurring by the reel stop control process (see FIG. 72 below), this illegal hit check process can be omitted from the perspective of reducing the control burden.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。 Then, the main CPU 101 performs a winning check and medal payout process (S216). In this process, the main CPU 101 performs a winning activation command generation process. In this process, the main CPU 101 also performs a medal payout process by driving the hopper device 51 and updating the number of credits based on the payout number of the displayed combination determined in S214. Details of the winning check and medal payout process will be described later with reference to FIG. 75.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a BB check process (S217). In this process, the main CPU 101 controls the activation and termination of the bonus state. Details of the BB check process will be described later with reference to FIG. 77.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs an RT check process (S218). In this process, the main CPU 101 controls the transition of the RT state based on the symbol combination that is stopped and displayed on the pay line. Details of the RT check process will be explained later with reference to FIG. 78.

次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。 Then, the main CPU 101 performs state-specific control processing at the end of play (S219). In this processing, the main CPU 101 performs various processing to perform various controls that need to be performed at the end of play, among the various controls in the normal state of the non-advantageous zone, each game state of the normal advantageous zone, and each game state of the advantageous zone, which were explained using Figures 33 to 44. Then, after processing S219 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the processing to processing S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception/start check processing]
Next, the medal acceptance/start check process performed in S202 of the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 57 and Fig. 58. Fig. 57 and Fig. 58 are flow charts showing the procedure of the medal acceptance/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (whether there is an automatic insertion request) (S221). In this process, if the automatic insertion medal counter is "1" or greater, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. The automatic insertion medal counter is data for identifying whether a display role related to a replay has been achieved in the previous unit game. When a display role related to a replay has been achieved, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (if S221 returns a YES judgment), the main CPU 101 performs the process of S225 described below.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (if S221 is a NO judgment), the main CPU 101 performs medal insertion processing (S222). In this processing, the main CPU 101 performs processing such as generating and storing a medal insertion command and controlling the illumination of the LED indicating the number of inserted medals. Details of the medal insertion processing will be described later with reference to FIG. 59.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。 Next, the main CPU 101 decrements the value of the automatic insertion medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may decrement the value of the automatic insertion medal counter all at once (for example, by "3"), or may decrement the value by "1". Next, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter after the decrement is "0" (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S224 that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (if S224 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S222 and repeats the processes from S222 onwards.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S224 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (if S224 returns a YES judgment), or if S221 returns a YES judgment, the main CPU 101 performs an auxiliary medal storage switch check process (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether the auxiliary medal storage 52 is full of medals based on the on/off state of the auxiliary medal storage switch 75.

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert a medal based on the result of the medal insertion status check process (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S227 that it is not possible to insert a medal (if S227 returns NO), the main CPU 101 performs the process of S231, which will be described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S227 that medals can be inserted (YES in S227), the main CPU 101 performs medal insertion check processing (S228). In this processing, the main CPU 101 performs, for example, processing to determine whether medals have passed through normally based on the medal sensor input state, and processing to credit medals when medals are inserted in excess of a prescribed number. Details of the medal insertion check processing will be described later with reference to Figures 60 and 61.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted or credited based on the result of the medal insertion check process (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 When the main CPU 101 determines in S229 that a medal can be inserted or a credit can be given (if S229 is a YES judgement), the main CPU 101 performs the process of S231 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S229 that a medal cannot be inserted or a credit can not be given (if S229 is a NO judgement), the main CPU 101 performs a process to prohibit medal acceptance (S230). This process stops the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) from being driven (the energized solenoid is de-energized), and the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position, allowing the inserted medal to be discharged from the medal payout outlet 24.

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。 After processing S230, if S227 is judged as NO, or S229 is judged as YES, the main CPU 101 determines whether the current number of medals inserted is the number of medals that can be played at the start of a game (S231). Note that in this embodiment, the number of medals that can be used to start a game is three, regardless of the game state (i.e., it is only possible to start a game when three medals have been inserted).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。 When the main CPU 101 determines in S231 that the current number of medals inserted is the playable start number (if S231 returns a YES judgment), the main CPU 101 performs the process of S234 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S231 that the current number of medals inserted is not the playable start number (if S231 returns a NO judgment), the main CPU 101 determines whether medals have been inserted (S232).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1~6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。 In S232, when the main CPU 101 determines that a medal has been inserted (if S232 is a YES judgment), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the process from S226 onwards. On the other hand, in S232, when the main CPU 101 determines that a medal has not been inserted (if S232 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described in FIG. 48 (S233). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation. This allows the setting value and the hall menu (various history data (errors, power outage history, etc.)) to be confirmed regardless of whether the game state is a bonus state (special prize operation state), and it is possible to suppress fraudulent acts such as cheating. In the setting change confirmation process performed in S233, even if the setting key switch 54 is in an OFF state, a process of generating and storing a setting change command (setting confirmation start) including at least information on the current setting value is performed, and the command data may be stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. This may make it possible to check whether the setting value is appropriate for each game (whether it is within the range of settings 1 to 6).

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。 After processing S233 or if S231 is judged as YES, the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is on or not (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S234 that the start switch 79 is not on (if S234 is a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the process from S226 onwards.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S234 that the start switch 79 is on (YES in S234), the main CPU 101 performs a process to prohibit the acceptance of medals (S235). This process stops the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) from being driven (the energized solenoid is de-energized), and the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position, allowing the inserted medals to be discharged from the medal payout opening 24.

次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。 Next, the main CPU 101 sets a timer value ("72" in this embodiment) in the medal monitoring timer (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring the period until the excited solenoid is demagnetized in the selector 66 (i.e., the period until the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position) (see FIG. 86 described later). For example, if the period until the excited solenoid is demagnetized is 80 ms, a timer value for measuring at least that period ("approximately 80.44 ms") is set. In other words, when the number of medals inserted is equal to the number required to start playing a game, the medal monitoring timer monitors a specific period from when the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and medal reception prohibition control is started until the reception of medals is actually prohibited (physically). This, in conjunction with the start lever ON flag and medal insertion check 2 process described below, prevents medals inserted during the specified period from being erroneously swallowed (i.e., the medal is inserted but stored in the hopper device 51 without being counted). The medal monitoring timer value can be changed as appropriate depending on the specifications of the selector 66 (mainly the solenoid). Also, as long as it is guaranteed that medals will not be swallowed, it can be set to a period less than the period until the energized solenoid is completely demagnetized.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。 Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to the ON state (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned ON) when the number of medals required to start playing has been inserted.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion check 2 processing (S238). In this processing, the main CPU 101 basically performs processing similar to the medal insertion check processing. Details of the medal insertion check processing and medal insertion check 2 processing will be described later with reference to Figures 60 and 61.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever ON flag is OFF (S239). When the main CPU 101 determines in S239 that the start lever ON flag is OFF (YES in S239), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the process from S226 onwards.

一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S239 that the start lever ON flag is not OFF (i.e., is ON) (if S239 is a NO judgement), the main CPU 101 determines whether the medal monitoring timer is "0" or not (S240). When the main CPU 101 determines in S239 that the medal monitoring timer is not "0" (i.e., is "1" or greater) (if S240 is a NO judgement), the main CPU 101 returns the process to S238 and repeats the processes from S238 onwards.

一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S240 that the medal monitoring timer is "0" (if S240 returns a YES judgment), the main CPU 101 ends the medal acceptance/start check process and transfers the process to S203 in the main flow (see FIG. 56).

[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, the medal insertion process performed in S222 of the medal reception/start check process (see Figs. 57 and 58) and in S265 of the medal insertion check process (see Figs. 60 and 61) to be described later will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion process.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal counter (S241). The medal counter is a counter for counting (calculating) the number of medals inserted, and is provided in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation and storage process (S242). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described in FIG. 80 below. In other words, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 each time a medal is inserted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of medals to be inserted, etc.

次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1~第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。 Next, the main CPU 101 turns off the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LED 82 (see FIG. 6) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the number of inserted medals based on the number of inserted medals (the value of the medal counter) (S244). In this process, for example, if the number of inserted medals is one, LED lighting data is calculated to light only the first LED for displaying the number of inserted medals, and for example, if the number of inserted medals is three, LED lighting data is calculated to light all of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals. The method for calculating this LED lighting data will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。 Next, the main CPU 101 uses the calculated LED illumination data to illuminate the corresponding LED for displaying the number of inserted medals (S245). After processing S245, the main CPU 101 ends the medal insertion process and moves the process to S223 of the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58), or to S253 of the medal insertion check process (see Figures 60 and 61), which will be described later.

[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253~S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to Figures 60 and 61, the medal insertion check process performed at S228 in the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58), and the medal insertion check 2 process performed at S238 in the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58) will be described. Figures 60 and 61 are flow charts showing the procedure of the medal insertion check process. Note that the medal insertion check 2 process starts from S253 of the medal insertion check process, and the processes from S253 to S268 are the same as those in the medal insertion check process, so they will be described below as the procedure of the medal insertion check process.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。 First, the main CPU 101 determines whether or not a replay is in progress (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。 When the main CPU 101 determines in S251 that a replay is in progress (if S251 returns a YES judgment), the main CPU 101 ends the medal insertion check process and transfers the process to S229 of the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58).

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that a replay is not in progress (if S251 returns NO), the main CPU 101 allows medal acceptance (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the demagnetized solenoid is excited), and the selector plate 804 moves from the discharge position to the guide position, so that the medals inserted through the medal insertion slot 14 are counted and stored in the hopper device 51.

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。 Then, the main CPU 101 performs a bet button check process (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a bet button (the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b) has been operated based on the on/off state of the BET switch 77. Next, the main CPU 101 determines whether or not the bet operation has been completed based on the result of the bet button check process of S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 When the main CPU 101 determines in S254 that the betting operation has been completed (if S254 returns a YES judgment), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process) and transfers the process to S229 of the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58) (or S239 of the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58)).

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S254 that the betting operation has not been completed (if S254 returns NO), the main CPU 101 acquires the medal sensor input state (acceptance state of game media) during the current process and the medal sensor input state during the previous process (S255). Note that the medal sensor input state is information indicating the passage status of medals received in the medal insertion slot 14 through the selector 66, and is generated based on the detection results of each medal sensor of the selector 66 (see FIG. 5).

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。 In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1 byte (8 bits) of data, and the detection result of the first medal sensor 806 on the upstream side, which is arranged in line with the medal passing direction at the outlet of the selector 66, corresponds to bit 0 information ("0" or "1"), and the detection result of the second medal sensor 807 on the downstream side corresponds to bit 1 information ("0" or "1"). When the first medal sensor detects the passage of a medal, "1" is set to bit 0, and when the second medal sensor detects the passage of a medal, "1" is set to bit 1. Therefore, the medal sensor input state "00000000B" indicates the state before or after the medal passes (at the time of passing), the medal sensor input state "00000001B" indicates the state at the start of the medal passing, the medal sensor input state "00000011B" indicates the state during the medal passing, and the medal sensor input state "00000010B" indicates the state immediately before the medal passes.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。 Next, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S256 that the medal sensor input state during the current process has not changed from the medal sensor input state during the previous process (if S256 returns NO), the main CPU 101 performs the process of S262 described below.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。 On the other hand, in S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (if S256 returns YES), if the start lever ON flag is ON, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to OFF (S257). That is, in this process, if the main CPU 101 detects the insertion of a medal during a specific period from when the start operation is performed and medal reception prohibition control is started until medal reception is actually (physically) prohibited, the main CPU 101 performs processing to invalidate the start operation.

次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。 Next, the main CPU 101 performs calculations based on the medal sensor input state from the previous processing to generate a normal value (normal change value) for the medal sensor input state obtained during the current processing (S258).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this processing, if the medal sensor input state at the time of the previous processing was "00000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected a medal), "00000001B" (when the first medal sensor has detected a medal and the second medal sensor has not detected a medal) is generated as the normal change value of the medal sensor input state, and if the medal sensor input state at the time of the previous processing was "00000001B", "00000011B" (when both the first and second medal sensors have detected a medal) is generated as the normal change value of the medal sensor input state. Also, in this process, if the medal sensor input state during the previous process was "00000011B", then "00000010B" is generated as the normal change value of the medal sensor input state (when the first medal sensor has not detected a medal and the second medal sensor has detected a medal), and if the medal sensor input state during the previous process was "00000010B", then "00000000B" is generated as the normal change value of the medal sensor input state (when both the first and second medal sensors have not detected a medal).

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination process, it is determined whether a medal reverse error has occurred, and if the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal reverse error has occurred.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S259 that the medal sensor input state during the current process is not the same as the normal change value generated in S258 (if S259 returns NO), the main CPU 101 performs the process of S263 described below.

一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。 On the other hand, in S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (if S259 is a YES judgment), the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state during the current process is the state when a medal passes ("00000000B") (S260). In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is the state when a medal passes (if S260 is a YES judgment), the main CPU 101 performs the processing of S264 described below.

S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。 When the main CPU 101 determines in S260 that the medal sensor input state during the current process is not the state when a medal has passed (if S260 is a NO judgment), the main CPU 101 sets a medal passing check timer (S261). The time set in the medal passing check timer in this process can be set to any time as long as it is a time that allows for determining whether or not a medal has passed through the selector 66. Furthermore, the timer value set in this process may be changed depending on, for example, the medal sensor input state during the current process.

S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。 After processing S261 or if S256 returns NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state during the current process is a medal passing state ("00000011B") and whether the medal passing check timer is stopped (S262). In this determination process, it is determined whether a medal passing error (inserted medal passing time error) has occurred, and if the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passing error has occurred.

S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S262 that the judgment condition of S262 is not satisfied (if S262 is judged as NO), the main CPU 101 returns the process to S253 and repeats the processes from S253 onwards.

一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S262 that the judgment condition of S262 is satisfied (if S262 is a YES judgment), or if S259 is a NO judgment, that is, if it is determined that a medal passing error or a medal reverse error has occurred, the main CPU 101 performs error processing (S263). In this processing, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process. Details of the error processing will be described later with reference to FIG. 62 described below. Then, after processing S263, the main CPU 101 returns the processing to S253, and repeats the processing from S253 onwards.

ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。 Now, the process returns to S260. If S260 returns YES, the main CPU 101 determines whether a specified number of medals (3 medals in this embodiment) have been inserted (S264).

S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals have not been inserted (if S264 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the medal insertion process described in FIG. 59 (S265). Then, after processing S265, the main CPU 101 returns the process to S253, and repeats the processes from S253 onwards.

一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals have been inserted (YES in S264), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (S266). Next, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation and storage process (S267). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described in FIG. 80 below.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。 Next, the main CPU 101 determines whether the number of medal credits is at the upper limit (50 in this embodiment) based on the value of the credit counter (S268).

S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 When the main CPU 101 determines in S268 that the medal credit number is not the upper limit (if S268 is a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S253 and repeats the processes from S253 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S268 that the medal credit number is the upper limit (if S268 is a YES judgment), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process) and moves the process to S229 of the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58) (or S239 of the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58)).

[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error Handling]
Next, the error processing performed in S263 during the medal insertion check processing (see Figs. 60 and 61) will be described with reference to Fig. 62. Fig. 62 is a flow chart showing the procedure of the error processing.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。 First, the main CPU 101 performs a medal solenoid OFF process (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 performs a save process of the medal payout number display data (S272). Next, the main CPU 101 performs a set process of the error table (S273).

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。 Next, the main CPU 101 acquires the error cause (S274). The error cause acquired in this process changes depending on the process that reads the currently processed error process. The error causes targeted in this embodiment are "hopper empty error", "hopper jam error", "inserted medal passing count error", "inserted medal passing check error", "inserted medal passing check error", "inserted medal passing time error", "inserted medal reverse error", "inserted medal auxiliary storage full error", and "illegal hit error". For example, if the error process is read after the process of S259 during the medal insertion check process, the error cause acquired in this process is "inserted medal reverse error (Cr)". Also, for example, if the error process is read after the process of S262 during the medal insertion check process, the error cause acquired in this process is "inserted medal passing time error (CE)".

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。 Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the error cause (S275). For example, if the error cause is a "reverse insertion medal error (Cr)", in this process, one byte of data "01001110B" is acquired as the error display data to be output to the upper digit of the two-digit seven-segment LED, and one byte of data "00001001B" is acquired as the error display data to be output to the lower digit of the seven-segment LED. In this case, the two characters "Cr" are displayed as error information on the two-digit seven-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs an error command (occurrence) generation and storage process (S276). In this process, the main CPU 101 generates error command data for when an error occurs, which is to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command for when an error occurs, stored in the communication data storage area, is sent from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later in FIG. 80. Note that the error command for when an error occurs includes a parameter indicating the occurrence of an error.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。 Next, the main CPU 101 performs a standby process for one interrupt time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether the error has been cleared (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S278 that the error has not been resolved (if S278 returns NO), the main CPU 101 returns the process to S277 and repeats the processes from S277 onwards.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S278 that the error has been cleared (YES in S278), the main CPU 101 performs processing to clear the cause of the error (S279). This processing is performed in the non-standard work area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs processing to restore the medal payout number display data that was evacuated in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。 Next, the main CPU 101 performs an error command (cancellation) generation and storage process (S281). In this process, the main CPU 101 generates data for an error command when an error is cleared, which is to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command when an error is cleared stored in the communication data storage area is sent from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described later in FIG. 80. The error command when an error is cleared includes a parameter indicating the error clearing. After processing S281, the main CPU 101 ends the error process and moves the process to S253 during, for example, the medal insertion check process (see FIG. 60 and FIG. 61). In the error clearing process, the error cause that occurred is cleared, and the error state is cleared by pressing the reset switch 76.

[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, the random value acquisition process performed in S203 of the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 63. Note that Fig. 63 is a flowchart showing the procedure of the random value acquisition process.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0~65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。 First, the main CPU 101 obtains the hard-latch random number (0 to 65535) from the random number register 0 of the random number circuit, and stores the obtained random number value in a random number storage area (not shown) in the main RAM 103 as a random number value for the internal lottery draw (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1~7のソフトラッチ乱数(0~65535又は0~255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。 Then, the main CPU 101 performs a process of setting the soft latch random number acquisition register to generate soft latch random numbers (0 to 65535 or 0 to 255) for random number registers 1 to 7 of the random number circuit (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of soft latch random numbers to be acquired (e.g., 7) (S293). Note that the number of acquired numbers can be set to an appropriate value depending on the number of lotteries that can be performed in one game.

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1~7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。 Next, the main CPU 101 acquires the soft latch random numbers in the number of acquisitions at once and stores the soft latch random numbers in the random number storage area (S294). At this time, the soft latch random numbers (random number values for performance) acquired from the random number registers 1 to 7 of the random number circuit 110 are stored in an area in the random number storage area different from the area in which the hard latch random numbers (random number values for internal lottery draws) acquired from the random number register 0 of the random number circuit are stored. After processing S294, the main CPU 101 ends the random number acquisition process and moves the process to S204 of the main flow (see FIG. 56). In this embodiment, an 8-byte storage area is allocated as a random number storage area in the main RAM 103 to store one 2-byte random number (random number value for internal lottery draws) and six 1-byte random numbers (random number values for performance). In this embodiment, the soft latch random numbers of 2-byte random numbers are not used.

[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 64. Note that Fig. 64 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。 First, the main CPU 101 performs a process of checking the setting value and the number of inserted medals (S301). In this process, the main CPU 101 checks the setting value of the current game (any of 1 to 6) and the number of inserted medals (3 medals in this embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。 Next, the main CPU 101 sets the internal lottery table for general play (see the internal lottery table in the "RT0" state shown in Figures 16 and 17) and the number of lotteries (98 in this embodiment) (S302).

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the RB is in operation (S303). When the main CPU 101 determines in S303 that the RB is not in operation (if S303 returns NO), the main CPU 101 performs the process of S305, which will be described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (if S303 is judged as YES), the main CPU 101 sets the internal lottery table for RB (see the internal lottery table shown in FIG. 18) and the number of lotteries (7 in this embodiment) (S304). In this process, the internal lottery table and the number of lotteries for general play set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of lotteries for RB.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。 After processing S304 or if S303 is judged as NO, the main CPU 101 obtains the judgment data (address-related data) of the role to be selected from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether the judgment data is data by RT state (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether the currently acquired lottery target role is an internal lottery role whose lottery value changes depending on the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether the address specified in the judgment data of the currently acquired lottery target role is an address in a lottery value selection table by RT state (not shown).

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。 When the main CPU 101 determines in S306 that the judgment data is not RT state data (if S306 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the processing of S308 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S306 that the judgment data is RT state data (if S306 is a YES judgment), the main CPU 101 acquires selection data from the RT state lottery value selection table based on the judgment data, and sets the acquired selection data to the judgment data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 After processing S307 or if S306 is judged as NO, the main CPU 101 determines whether the judgment data of the lottery target role is setting-specific data (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether the currently acquired lottery target role is an internal lottery role whose lottery value changes according to a setting value. Specifically, the main CPU 101 determines whether the address specified in the judgment data of the currently acquired lottery target role is an address in a setting-specific internal lottery value table (not shown).

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0~5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」~「5」は、それぞれ「設定1」~「設定6」に対応するデータである。 When the main CPU 101 determines in S308 that the judgment data is not setting-specific data (if S308 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S310 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S308 that the judgment data is setting-specific data (if S308 is a YES judgment), the main CPU 101 adds the setting value data (any of 0 to 5) to the judgment data and sets the added value to the judgment data (S309). Note that the setting value data added to the judgment data in this process is data associated with the setting value, but is not the value of the setting value itself, and the setting value data "0" to "5" are data corresponding to "Setting 1" to "Setting 6", respectively.

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。 After processing S309 or if S308 is judged as NO, the main CPU 101 calculates the address of the area in which the lottery value of the role to be selected is stored based on the set judgment data (address data), and obtains the lottery value stored at that address (S310).

なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1~RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1~6)に応じて抽籤値を変動させる。 For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes depending on both the RT state and the setting value, the lottery value is obtained by referring to both the RT state lottery value selection table and the setting-specific internal lottery value table. That is, for example, in the internal lottery table for the general game state (see Figures 16 and 17), the RT0 state is used as the standard, and for internal winning combinations whose lottery value changes when the RT state differs (such as "F_maintenance lip"), the lottery value is changed according to the game state (RT1 to RT5 states), and for internal winning combinations whose lottery value changes when the setting value differs (such as "F_maintenance lip"), the lottery value is changed according to the setting value (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S311)。 Next, the main CPU 101 obtains the random number value (any value between 0 and 65535) for the internal lottery lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。 Next, the main CPU 101 performs a lottery execution process (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value obtained in S311 to the lottery value obtained in S310, and sets the sum as the lottery result (won/non-won the lottery target role). Note that if the sum of the lottery value and the random number value exceeds 65535 (overflows) in this lottery execution process, it is determined that the lottery target role has been won (the lottery target role has been determined as the internal winning role).

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。 Next, the main CPU 101 adds the lottery value to the random number value and stores the result (the random number value after the lottery is executed) as a new random number value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not a winning lottery has been drawn in the lottery execution process (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16~図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 In S314, when the main CPU 101 determines that a winning combination has been obtained in the lottery execution process (if S314 is judged as YES), the main CPU 101 refers to the internal lottery table to obtain the winning request flag status (for example, the value of the special prize winning number (i.e., information that can identify the type of the winning bonus combination) and the small winning combination number (i.e., information that can identify the type of the winning small combination or replay combination) corresponding to the winning internal winning combination, which corresponds to "No." in Figures 16 to 18) (S315). Then, after processing S315, the main CPU 101 ends the internal lottery process and moves the process to S205 of the main flow (see Figure 56).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S314 that a winning combination has not been drawn in the lottery execution process (if S314 returns NO), the main CPU 101 updates the combination to be selected in the internal lottery table to the next combination and subtracts 1 from the number of times the lottery has been drawn (S316). Next, the main CPU 101 determines whether the number of times the lottery has been drawn after the subtraction is "0" (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。 In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after the subtraction is not "0" (if S317 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S305 and repeats the processes from S305 onwards.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 On the other hand, in S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after subtraction is "0" (if S317 is judged as YES), that is, when the internal winning combination is a "lose", the main CPU 101 sets a loss status (S318). Note that the "lose status" corresponds to a winning request flag status in which both the special prize winning number and the small prize winning number are "0". Then, after processing S318, the main CPU 101 ends the internal lottery processing and moves the processing to S205 of the main flow (see FIG. 56).

[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Design setting process]
Next, the symbol setting process performed in S205 of the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 65. Fig. 65 is a flow chart showing the procedure of the symbol setting process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。 First, the main CPU 101 extracts the special prize winning number and the small prize winning number based on the winning request flag status obtained in the internal lottery process, and stores the extracted special prize winning number and small prize winning number in a winning number storage area (not shown) in the main RAM 103 (S321).

本実施形態では、特賞当籤番号「1」~「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」~「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」~「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」~「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」~「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」~「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」~「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。 In this embodiment, the special prize winning numbers "1" to "4" are respectively associated with the internal winning roles "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4". In addition, the small prize winning numbers "1" to "23" are respectively associated with the internal winning roles "F_Definite Rip" to "F_Hit Rip" (see FIG. 23), the small prize winning numbers "24" to "61" are respectively associated with the internal winning roles "F_Chance Eye A1" to "F_Lower Right Center Bell 2" (see FIG. 24), and the small prize winning numbers "62" to "68" are respectively associated with the internal winning roles "F_JAC1_1" to "F_JAC2" (see FIG. 23). The value of the win request flag status is constructed by multiplying the special prize number indicating these values by the value of the special prize winning number, and adding the small prize winning number. Therefore, in the process of S321, in this embodiment, the main CPU 101 divides the value of the win request flag status by the special prize number in order to extract the special prize winning number and the small prize winning number from the value of the win request flag status. Note that this is an example of data compression for identifying an internal winning role, and other data configurations can be appropriately adopted as long as the special prize winning number and the small prize winning number can be extracted.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1~68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a small role (or a replay role) has been won based on the extracted small role winning number (S322). In this process, if the small role winning number is any of 1 to 68, the main CPU 101 determines that a small role (or a replay role) has been won, and if the small role winning number is 0, the main CPU 101 determines that a small role (or a replay role) has not been won.

S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。 When the main CPU 101 determines in S322 that a small win (or a replay win) has not been won (if S322 is a NO judgement), the main CPU 101 performs the process of S331 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S322 that a small win (or a replay win) has been won (if S322 is a YES judgement), the main CPU 101 sets the small win win number as the initial value of the subtraction result (S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。 Next, the main CPU 101 sets a hit request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether the subtraction result is less than "0" (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。 When the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is not less than "0" (if S326 is judged as NO), the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S327). Note that in the bit number calculation process in S327, the number of blocks of the storage area for the win request flag data corresponding to the small prize winning number, which is specified in the win request flag table, is obtained.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。 Next, the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S328). In the bit number calculation process of S328, the number of bytes of the hit request flag data per block defined in the hit request flag table is calculated.

なお、上述したS325~S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325~S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The above-mentioned processes of S325 to S328 are repeated the number of times corresponding to the small prize winning number. Furthermore, when the processes of S325 to S328 are repeated multiple times, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data per block obtained by the bit number calculation processes of S327 and S328, respectively, are saved in a separate storage area. Furthermore, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data per block obtained by the above-mentioned processes of S325 to S328 become information (on-bit information) that specifies the storage destination of the hit request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。 Returning to the process of S326 again, when the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is less than "0" (YES in S326), the main CPU 101 performs a process of setting the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) (S329). At this time, the main CPU 101 sets only the winning request flag storage area to be checked (updated) based on the number of blocks and the number of bytes of winning request flag data per block (on-bit information) obtained by the processes of S325 to S328 described above. Specifically, the address of the winning request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Then, the main CPU 101 performs a compressed data storage process (S330). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (expanding) the hit request flag data to a predetermined storage area within the hit request flag storage area that is to be checked (updated). Details of the compressed data storage process will be described later with reference to FIG. 66.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。 After processing S330 or if S322 is a NO judgement, the main CPU 101 refers to the carryover role storage area (see FIG. 26) to determine whether or not there is a carryover role (S331). When the main CPU 101 determines in S331 that there is a carryover role (if S331 is a YES judgement), the main CPU 101 performs the process of S334 described below.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1~BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。 On the other hand, in S331, when the main CPU 101 determines that there is no carryover role (if S331 returns NO), the main CPU 101 determines whether or not a bonus role (BB1 to BB4) has been won based on the special prize winning number extracted in the processing of S321 (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 When the main CPU 101 determines in S332 that a bonus combination has not been won (if S332 returns a NO judgment), the main CPU 101 ends the pattern setting process and transfers the process to S206 of the main flow (see FIG. 56).

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。 On the other hand, in S332, when the main CPU 101 determines that a bonus role has been won (if S332 returns a YES judgment), the main CPU 101 stores the special prize winning number that has been won in the carryover role storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 After processing S333 or if S331 is judged as NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the winning request flag data in the winning request flag storage area, and sets the RT state to the RT5 state (S334). Then, after processing S334, the main CPU 101 ends the pattern setting process and moves the process to S206 of the main flow (see FIG. 56).

[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage process]
Next, the compressed data processing performed in S330 during the design setting process (see FIG. 65), for example, will be described with reference to Fig. 66. Fig. 66 is a flow chart showing the procedure of the compressed data storage process.

なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 66 is executed not only at S330 during the pattern setting process (see FIG. 65), but also at S649 during the pattern code acquisition process (see FIG. 68), which will be described later. In the compressed data storage process executed at S330 during the pattern setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is win request flag data (flag data related to a winning combination), but in the compressed data storage process executed at S649 during the pattern code acquisition process (see FIG. 68), which will be described later, the flag data to be processed is win activation flag data (flag data related to a winning combination). And apart from the fact that the type of flag data to be processed is different, the two processes are the same.

それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is referred to as the "flag data to be processed," and the flag table to be processed is referred to as the "flag table to be processed." In line with this description, in the following explanation of the compressed data storage process, the win request flag data or win activation flag data is referred to as the "flag data to be processed," and the win request flag table or the symbol-corresponding win activation table (not shown) described below is referred to as the "flag table to be processed."

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 sets the storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1~8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1~8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。 The storage destination check bit is one byte of data that specifies the block to which the flag data to be processed will be stored (transferred). In this embodiment, the winning request flag storage area and the winning activation flag storage area are both composed of two blocks (blocks in storage areas 1 to 8 and block in storage area 9). For example, if the internal winning combination "F_JAC1_1" is determined, the number of storage destination blocks will be "2", so in the processing of S341, "00000011B" is set as the storage destination check bit. The value of bit 0 of this one byte of data (1/0) corresponds to the presence or absence of a storage destination in the blocks in storage areas 1 to 8, and the value of bit 1 (1/0) corresponds to the presence or absence of a storage destination in the block in storage area 9.

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。 Next, the main CPU 101 sets the value of the byte-unit transfer counter to "8" (S342). In this embodiment, since the number of bytes in at least one block is "8", the transfer counter is initially set to "8".

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7~ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6~ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。 Then, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the process of S343, the transfer instruction bit is extracted by shifting the storage destination check bit stored in the 1-byte register to the right once (by 1 bit). Specifically, when the 1-byte register (a register other than the A register) in which the storage destination check bit is stored is shifted to the right once, the data stored in bits 7 to 1 are moved to bits 6 to 0, respectively, and the data of bit 0 before the shift is output. The data output by this shift process becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。 Then, the main CPU 101 determines whether or not a transfer instruction has been issued based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that a transfer instruction has been issued when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, if "00000011B" is set as the storage destination check bit, the first (corresponding to the first block of the storage area) and second (corresponding to the second block of the storage area) determination process of S344 will determine that a transfer instruction has been issued.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S344 that there is no transfer instruction (if S344 returns NO), the main CPU 101 performs the processing of S354 described below.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S344 that a transfer instruction has been issued (YES in S344), the main CPU 101 acquires byte-by-byte storage destination designation information from the processing target flag table (S345). In this process, one byte of data indicating the transfer destination stored in the top address of the area in the processing target flag table that stores the flag data of the processing target role (winning role or prize role) is acquired as the byte-by-byte storage destination designation information.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the address referenced in the processing target flag table (increases the address by 1) (S346). In this process, the main CPU 101 also sets, as the initial address, an address that specifies the first storage area of the block to which the processing target flag data is to be stored (transferred). For example, in the processing of the first block, the address of storage area 1 is set as the initial address in S346, and in the processing of the second block, the address of storage area 9 is set as the initial address in S346.

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte-unit storage destination designation information (S347). Note that the transfer instruction bit here corresponds to bit 0 of the byte-unit storage destination designation information, and in the process of S347, the value of the transfer instruction bit is extracted by shifting the byte-unit storage destination designation information stored in the 1-byte register once to the right (outputting the data of bit 0).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2~8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。 Then, the main CPU 101 determines whether or not a transfer instruction has been issued based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this process, the main CPU 101 determines that a transfer instruction has been issued if the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, if "00000001B" is set as the byte-unit storage destination designation information, the first time S347 is executed (storage area 1 of the first block or storage area 9 of the second block), the data of bit 1, "1", is output as the value of the transfer instruction bit, and it is determined that a transfer instruction has been issued, but in the second through eighth times S347 is executed, it is determined that no transfer instruction has been issued.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S348 that there is no transfer instruction (if S348 returns NO), the main CPU 101 performs the process of S351, which will be described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。 On the other hand, in S348, when the main CPU 101 determines that a transfer instruction has been issued (if S348 returns a YES judgment), the main CPU 101 transfers (copies) the processing target flag data (win request flag data or win activation flag data) stored at the currently set address in the processing target flag table to the specified storage area (S349).

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。 Next, the main CPU 101 performs an update process of the address referenced in the processing target flag table (a process of adding 1 to the address) (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。 After processing S350 or if S348 is judged as NO, the main CPU 101 performs an address update process (a process of adding 1 to the address) that specifies the storage area in which the flag data to be processed is to be stored (S351). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the transfer counter (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。 Then, the main CPU 101 determines whether the value of the transfer counter is "0" (S353). When the main CPU 101 determines in S353 that the value of the transfer counter is not "0" (if S353 returns NO), the main CPU 101 returns the process to S347 and repeats the processes from S347 onwards.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S353 that the value of the transfer counter is "0" (YES in S353), the main CPU 101 determines whether or not a transfer instruction target remains in the current storage destination check bits (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a bit with a "1" stored therein remains in the storage destination check bits at the current processing time. Then, if a bit with a "1" stored therein remains in the storage destination check bits, i.e., if a block to be processed exists, the main CPU 101 determines that a transfer instruction target remains in the current storage destination check bits.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。 In S354, when the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit (if S354 is a YES judgment), the main CPU 101 returns the process to S342 and repeats the process from S342 onwards. On the other hand, in S354, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit (if S354 is a NO judgment), the main CPU 101 ends the compressed data storage process and moves the process to S331 during, for example, the pattern setting process (see FIG. 65).

[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Pickup priority storage process]
Next, the attraction priority order storage process performed in S212 of the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a flow chart showing the procedure of the attraction priority order storage process.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。 First, the main CPU 101 sets the number of reels to be searched to "3" (S621). Next, the main CPU 101 performs a draw priority table selection process (S622). In this process, a draw priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage area selection process (S623). In this process, the pull-in priority data storage area of the reel being searched is selected. Next, the main CPU 101 sets the number of pattern checks (number of times) to "20" (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a pattern code acquisition process (S625). In this process, the main CPU 101 acquires a pattern code by referencing the winning activation flag storage area and the pattern code storage area corresponding to the number of pattern checks. Details of the pattern code acquisition process will be described later with reference to FIG. 68.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a logical product calculation process (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process for generating winning activation flag data. Details of the logical product calculation process will be described later with reference to FIG. 69.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority acquisition process (S627). In this process, the main CPU 101 refers to a pull-in priority table (not shown) to acquire pull-in priority data for roles in which a bit is set to "1" in the win activation flag (win role) storage area (see FIG. 25) and a bit is set to "1" in the win request flag storage area. Details of the pull-in priority acquisition process will be described later with reference to FIG. 70 and FIG. 71.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 101 stores the acquired pull-in priority data in a pull-in priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area includes a storage area for priority data for each type of main reel. Each pull-in priority data storage area stores pull-in priority data determined according to the symbol positions "0" to "19" of the corresponding main reel. In this embodiment, by referencing this pull-in priority data storage area, a search is made to see if there is a more appropriate number of sliding pieces other than the number of sliding pieces determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of pull-in priority table number in the pull-in priority table referenced when determining the pull-in priority data. The larger the pull-in priority data value, the higher the priority. By referencing the pull-in priority data, it is possible to evaluate the relative priority between the symbols arranged on the periphery of the main reel. In other words, the symbol with the largest pull-in priority data value will be the symbol with the highest priority. Therefore, the pull-in priority data can be said to indicate the order between the symbols arranged on the periphery of the main reel. Note that when there are multiple symbols with the same pull-in priority data value, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。 Next, the main CPU 101 performs an update process of the pull-in priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets the pull-in priority data storage area for the next check pattern. Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the pattern check number (S630). Next, the main CPU 101 determines whether the pattern check number is "0" (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。 When the main CPU 101 determines in S631 that the number of pattern checks is not "0" (if S631 is a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S625 and repeats the processes from S625 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S631 that the number of pattern checks is "0" (if S631 is a YES judgment), the main CPU 101 performs a process to change the reel to be searched (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of searched reels (S633). Next, the main CPU 101 determines whether the number of searched reels is "0", i.e., whether the above-described series of processes has been performed on all main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。 When the main CPU 101 determines in S634 that the number of searched reels is not "0" (if S634 is a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S622 and repeats the processes from S622 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S634 that the number of searched reels is "0" (if S634 is a YES judgment), the main CPU 101 ends the attraction priority order storage process and moves the process to S213 of the main flow (see FIG. 56).

[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern code acquisition process]
Next, the symbol code acquisition process performed in S625 in the attraction priority order storage process (see FIG. 67) will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a flow chart showing the procedure of the symbol code acquisition process.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。 First, the main CPU 101 performs a process of clearing the winning activation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets "0" to all storage areas in the winning activation flag storage area (see FIG. 25). Next, the main CPU 101 sets the first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。 Next, the main CPU 101 determines whether the first reel (left reel 3L) has stopped (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is stopped (if S643 is judged as YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described below. On the other hand, in S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is not stopped (if S643 is judged as NO), the main CPU 101 sets a second reel symbol arrangement table (not shown) (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。 Next, the main CPU 101 determines whether the second reel (center reel 3C) has stopped (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (middle reel 3C) is stopped (if S645 is judged as YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described below. On the other hand, in S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (middle reel 3C) is not stopped (if S645 is judged as NO), the main CPU 101 sets a third reel symbol arrangement table (not shown) (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。 After processing S646, or if S643 or S645 is judged as YES, the main CPU 101 performs a pattern check process when a stop operation is executed on the reel that is the target of stop control, and obtains a pattern-corresponding winning operation table (not shown) corresponding to the pattern obtained by the pattern check process (S647). The pattern-corresponding winning operation table is a table that makes it possible to identify the type of winning combination (pattern combination) that can result in a win if the corresponding pattern stops on an active line on the reel that is the target of stop control.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。 Next, the main CPU 101 sets the winning activation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage process described in FIG. 66 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (expanding) the winning activation flag data that is stored in the symbol-corresponding winning activation table and that is capable of winning, to the corresponding storage area in the winning activation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19~図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。 For example, when the first reel (left reel 3L) stops and the symbol on the pay line at the time of the stop operation is a "blank", the winning symbol combinations are "S_XD lip", "S_bar lip 2", "S_RT1 transition lip", and "S_special role 1", as shown in Figures 19 to 22.

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。 After processing S649, the main CPU 101 sets the winning activation flag storage area updated by the compressed data storage process, sets the symbol code storage area, and sets the data length of the winning activation flag storage area (9 bytes in this embodiment) (S650). Then, after processing S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition process and moves the process to S626 of the attraction priority storage process (see FIG. 67).

[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[Logical AND operation processing]
Next, referring to Fig. 69, the logical product calculation process performed in S626 in the attraction priority order storage process (see Fig. 67) will be described. Fig. 69 is a flow chart showing the procedure of the logical product calculation process. The logical product calculation process shown in Fig. 69 is executed not only in S626 in the attraction priority order storage process (see Fig. 67) but also in S686 in the attraction priority order acquisition process (see Figs. 70 and 71).

引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical product calculation process executed in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67), the two data to be logically producted are the data in the winning activation flag storage area set in S650 during the pattern code acquisition process described above, and the data in the pattern code storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described below, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described below. In this case, the number of bytes "9" of the data length (9 bytes) set in S650 during the pattern code acquisition process described above corresponds to the "logical product count" described below.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 Meanwhile, in the logical product calculation process executed in S686 during the pull-in priority acquisition process (see Figures 70 and 71 below), the two pieces of data that are subjected to the logical product calculation are the data in the win (pull-in) request flag storage area and the data in the win activation flag storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described below, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described below. In this case, the number of bytes "1" in the data length (1 byte) of the RT activation combination display flag described below corresponds to the "logical product count" described below.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。 First, the main CPU 101 acquires logical product source data (e.g., data in a symbol code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation between the logical product source data and logical product destination data (e.g., data in a win activation flag storage area) and saves the operation result as logical product destination data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。 Next, the main CPU 101 increments the address of the logical product source data to be acquired by 1 (S663). Next, the main CPU 101 increments the address of the logical product destination data to be referenced by 1 (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of logical products (S665). Next, the main CPU 101 determines whether the number of logical products is "0" (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。 When the main CPU 101 determines in S666 that the number of logical products is not "0" (if S666 is a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S661 and repeats the processes from S661 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S666 that the number of logical products is "0" (if S666 is a YES judgment), the main CPU 101 ends the logical product calculation process and moves the process to, for example, S627 of the attraction priority order storage process (see FIG. 67).

[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Priority acquisition process]
Next, the attraction priority order acquisition process performed in S627 of the attraction priority order storage process (see FIG. 67) will be described with reference to Fig. 70 and Fig. 71. Fig. 70 and Fig. 71 are flow charts showing the procedure of the attraction priority order acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。 First, the main CPU 101 determines whether it is time to check the right reel 3R (specific display column) (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。 In S671, when the main CPU 101 determines that it is not time to check the right reel 3R (if S671 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S674 described below. On the other hand, in S671, when the main CPU 101 determines that it is time to check the right reel 3R (if S671 is a YES judgment), the main CPU 101 determines whether or not the pattern combination (winning role) related to the internal winning role includes an "ANY role" (a combination of predetermined patterns) (S672). Note that the "ANY role" here refers to a role that determines a winning role regardless of at least the stopped pattern on the right reel 3R (a winning role in which at least the stopped pattern on the right reel 3R is any pattern). However, in this embodiment, the "ANY role" is not specified.

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671~S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681~S683の処理も同様)。 In S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination does not include the "ANY role" (if S672 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S674 described below. On the other hand, in S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination includes the "ANY role" (if S672 is a YES judgment), the main CPU 101 masks the storage area corresponding to the "ANY role" in the winning activation flag storage area (S673). Specifically, the main CPU 101 sets "1" to the bit corresponding to the "ANY role" in the winning activation flag storage area. Note that if the "ANY role" is not specified in the symbol combination (winning role) related to the internal winning role, the processes of S671 to S673 may be unnecessary. Also, if the "ANY role" specifies that the stopped symbol on the left reel 3L or the middle reel 3C is any symbol, the processes of S672 and S673 should be performed even when the left reel 3L or the middle reel 3C is being checked (the same applies to the processes of S681 to S683 described below).

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。 After processing S673, or if S671 or S672 is judged as NO, the main CPU 101 sets the address of the winning activation flag storage area (see FIG. 25) to the address of the last storage area plus "1", sets the stop prohibition data, and sets the winning activation flag data length (data length of the winning activation flag storage area: 9 bytes in this embodiment) (S674). Next, the main CPU 101 obtains the value of the stock button activation counter and the stop button activation status (S675). The stop button activation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has been detected. The stop button activation status is obtained by referring to the activated stop button storage area (see FIG. 28).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the address of the set winning activation flag storage area (-1 update) (S676). Next, the main CPU 101 generates winning request flag data from the set winning activation flag storage area and the corresponding winning request flag storage area (see FIG. 25), and generates a prohibited winning activation position based on the generated winning request flag data (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。 Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation position is a prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。 When the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is not a prohibited winning activation position (if S678 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the processing of S684 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is a prohibited winning activation position (if S678 is a YES judgment), the main CPU 101 determines whether the value of the stop button activation counter is the third stop value (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。 When the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button operation counter is the value of the third stop (if S679 is a YES judgment), the main CPU 101 performs the processing of S705 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button operation counter is not the value of the third stop (if S679 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether the value of the stop button operation counter is the value of the second stop (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。 When the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button operation counter is not the value for the second stop (if S680 returns a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S684 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button operation counter is the value for the second stop (if S680 returns a YES judgment), the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3R has already stopped (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。 When the main CPU 101 determines in S681 that the right reel 3R has stopped (if S681 is a YES judgement), the main CPU 101 performs the process of S684 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S681 that the right reel 3R has not stopped (if S681 is a NO judgement), the main CPU 101 determines whether the winning request flag is a flag that may be interfered with by the "ANY role" (whether the symbol combination (winning role) related to the internal winning role does not include the "ANY role" (S682).

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。 When the main CPU 101 determines in S682 that the hit request flag is not a flag that may be interfered with by the "ANY role" (if S682 is a YES judgment), the main CPU 101 performs the processing of S684 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S682 that the hit request flag is a flag that may be interfered with by the "ANY role" (if S682 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether the current check is a check of a hit request flag that includes the "ANY role" (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S683 that the current check is for a winning request flag that includes the "ANY role" (if S683 returns YES), the main CPU 101 performs the process of S705, which will be described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。 On the other hand, in S683, when the main CPU 101 determines that the current check is not the time to check the winning request flag including the "ANY role" (if S683 is a NO judgement), if S678 or S680 is a NO judgement, or if S681 or S682 is a YES judgement, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning activation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether the winning activation flag data length is "0" or not (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S685 that the winning activation flag data length is not "0" (if S685 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S676 and repeats the processes from S676 onwards.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S685 that the winning activation flag data length is "0" (YES in S685), the main CPU 101 performs the stop control pull-in request flag setting process (S686). In this process, for example, the main CPU 101 performs the logical product calculation process described in FIG. 69. In the logical product calculation process executed in the process of S686, as described above, the data of the winning (pulling-in) request flag storage area is set to "logical product destination data", the data of the winning activation flag storage area is set to "logical product source data", and the number of bytes of the data length (1 byte) of the RT activation combination display flag, "1", is set to "logical product count". The RT activation combination display flag is a storage area in the winning activation flag storage area in which the pattern combination related to the RT transition is specified, and in this embodiment, there is only one storage area, as shown in FIG. 25.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。 Next, the main CPU 101 refers to the attraction priority table address storage area to acquire the attraction priority table (S687). In this process, the initial value of the attraction priority data "1 (001H)" is set to the currently set address, and one of the attraction priority tables is acquired.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。 Next, the main CPU 101 determines whether the data in the attraction priority table stored at the currently set address is an end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。 When the main CPU 101 determines in S688 that the data in the attraction priority table stored in the currently set address is an end code (if S688 is a YES judgement), the main CPU 101 performs the processing of S705 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S688 that the data in the attraction priority table stored in the currently set address is not an end code (if S688 is a NO judgement), the main CPU 101 sets the winning activation flag storage area (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。 Next, the main CPU 101 acquires the pull-in priority data based on the pull-in priority table stored at the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets the block counter of the pull-in priority table (S691).

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。 Next, the main CPU 101 sets the number of times to check the attraction priority table and adds 1 to the address of the attraction priority table to be referenced (updates by +1) (S692).

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。 Next, the main CPU 101 obtains the check data based on the address of the updated pull-in priority table and extracts the check bit from the check data (S693).

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the extracted check bit is "1" (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。 In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not "1" (if S694 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S699 described below. On the other hand, in S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is "1" (if S694 is a YES judgment), the main CPU 101 adds 1 to the address of the attraction priority table it references (updates +1), and obtains judgment data from the attraction priority table based on the updated address (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired winning activation flag data is the subject of judgment based on the judgment data acquired in S695 (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning activation flag data with the judgment data to determine whether the former corresponds to the latter, and if the former corresponds to the latter, determines that the currently acquired winning activation flag data is the subject of judgment.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。 When the main CPU 101 determines in S696 that the winning activation flag data is not the subject of judgment (if S696 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S699 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S696 that the winning activation flag data is the subject of judgment (if S696 is a YES judgment), the main CPU 101 performs an update process of the pull-in priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set pull-in priority data with the pull-in priority data associated with the judgment data obtained in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 performs a check data update process (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data one bit to the right (from bit 7 toward bit 0). In this process, bit 7 of the shifted check data is set to "0".

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。 After processing S698, or if S694 or S696 returns NO, the main CPU 101 determines whether the check data contains a bit to be checked (a bit set to "1") (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。 When the main CPU 101 determines in S699 that there is no bit to be checked in the check data (if S699 is a NO judgement), the main CPU 101 performs the processing of S702 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S699 that there is a bit to be checked in the check data (if S699 is a YES judgement), the main CPU 101 adds 1 to the address of the winning activation flag storage area to be checked (updates by +1) and subtracts 1 from the number of checks (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether the number of checks is "0" (S701). When the main CPU 101 determines in S701 that the number of checks is not "0" (if S701 returns NO), the main CPU 101 returns the process to S698 and repeats the processes from S698 onwards.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。 On the other hand, in S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is "0" (if S701 returns a YES judgment), the main CPU 101 adds the number of checks to the address of the currently referenced winning activation flag storage area, updates the address of the winning activation flag storage area, and subtracts 1 from the value of the block counter (S702). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the block counter is "0" (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S703 that the value of the block counter is not "0" (if S703 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S692 and repeats the processes from S692 onwards.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S703 that the value of the block counter is "0" (if S703 is judged as YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the attraction priority table to be referenced (S704). After processing S704, the main CPU 101 returns the process to S688 and repeats the processes from S688 onwards.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。 Now, the process returns to S679, S683 or S688. If S679, S683 or S688 returns a YES judgment, the main CPU 101 sets the pull-in ranking data set at this point as the final pull-in priority data (S705). If S679 or S683 returns a YES judgment, the main CPU 101 sets "0 (00H)" as the final pull-in priority data. In this case, since the pull-in priority data "0 (00H)" is assigned an end code, no pull-in data (stop prohibited) is set. Then, after the process of S705, the main CPU 101 ends the pull-in priority acquisition process and moves the process to S628 of the pull-in priority storage process (see FIG. 67).

[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 72. Note that Fig. 72 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 First, the main CPU 101 performs reel stop enable signal OFF processing (S711). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop enable signal OFF data. In addition, this processing is performed using the non-regular work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (whether it has become a "constant speed" or not) (S712). If the main CPU 101 determines in S712 that the rotation speed of all reels has not become a "constant speed" (if S712 returns NO), the main CPU 101 repeats the process of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotation speed of all reels has become "constant speed" (if S712 returns YES), the main CPU 101 performs reel stop possible signal ON processing (S713). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop possible signal ON data. This processing is also performed using the non-standard work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。 When the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has not been pressed (if S714 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S713 and repeats the processes from S713 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has been pressed (if S714 returns a YES judgment), the main CPU 101 updates the activated stop button storage area (see FIG. 28) and decrements the value of the stop button non-activated counter by 1 (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。 Next, the main CPU 101 determines the reel to be searched from the operation stop button (S716). This process also sets the address (first address) of the reel control data storage area in which the reel control management information of the reel to be searched is stored.

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S717). This process is performed using the non-regular work area of the main RAM 103, similar to S711 above. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop selection process (S719). Although a detailed explanation is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process for selecting the number of sliding pieces.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 101 determines the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S719, and stores the determined planned stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result of the addition as the planned stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。 Next, the main CPU 101 executes a pattern code storage process (S721). In this process, a pattern code corresponding to the planned stop position is stored in the pattern code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel based on the value of the stop button non-operation counter, and when the value of the stop button non-operation counter is "0", it determines that the reel to be controlled is the final stop reel.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。 When the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is not the final reel to stop (if S722 is a NO judgement), the main CPU 101 performs a control change process (S723). In this process, the stop information group used to stop the reel when it is at a specific stop position is updated. Next, the main CPU 101 performs the pull-in priority order storage process described in FIG. 67 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。 Then, the main CPU 101 performs a remaining stop interval time standby process (S725). In this process, the main CPU 101 performs the standby process until a predetermined reel stop interval time that has been set in advance has elapsed. After processing S725, the main CPU 101 returns the process to S711, and repeats the processes from S711 onward.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。 Now, returning to the processing of S722 again, when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the last reel to stop (if S722 is a YES judgment), the main CPU 101 determines whether the excitation of all reels is in a stopped state (S726). When the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all reels is not in a stopped state (if S726 is a NO judgment), the main CPU 101 repeats the processing of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that all reels are stopped (if S726 is a YES judgement), the main CPU 101 determines whether the stop button operated for the third stop remains on (the stop button has not been released) (S727). When the main CPU 101 determines in S727 that the stop button operated for the third stop remains on (if S727 is a YES judgement), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S727 that the stop button operated for the third stop does not remain on (if S727 is a NO judgement), the main CPU 101 ends the reel stop control process and moves the process to S214 of the main flow (see FIG. 56).

[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winner search process]
Next, the winning search process performed in S214 of the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 73. Fig. 73 is a flow chart showing the procedure of the winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。 First, the main CPU 101 transfers and stores the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) to the corresponding storage area in the win activation flag storage area (see FIG. 25) (S761). Then, at the end of this process, the address of the end of the win activation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19~図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。 Next, the main CPU 101 sets the address of a payout number data table (not shown) that specifies the payout number for a winning combination (symbol combination) (see Figures 19 to 22) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the payout number table number (for example, "4" in this embodiment) as the initial value of the winning search counter, and sets this initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。 Next, the main CPU 101 sets the data of the number of medals to be paid out (in this embodiment, one, two, five, or eight) in the C register based on the address set in the HL register, sets the data to be judged in the A register, and adds "2" to the address set in the HL register (updates by +2) (S764). In the payout number data table, the data of the number of medals to be paid out is specified as, for example, "number of medals to be paid out (1, 2, 5, or 8) * 2 + 0". In the following, the data "0" in the data of the number of medals to be paid out set in the C register, "number of medals to be paid out (1, 2, 5, or 8) * 2 + 0", is referred to as the "judgment bit". This judgment bit is information that indicates whether or not the block is the judgment target block for the winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the judgment bit from the data on the number of medals paid out that is set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is the one to be judged based on the value of the extracted judgment bit (S766). In this process, the main CPU 101 judges that the block is the one to be judged if the value of the extracted judgment bit is "1". Note that in this embodiment, the value of the judgment bit is always specified as "0" regardless of the number of medals paid out, so the process of S766 always results in a NO judgment.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S767)。 When the main CPU 101 determines in S766 that the block is not the one to be judged (if S766 is a NO judgement), the main CPU 101 performs the process of S768 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is the one to be judged (if S766 is a YES judgement), the main CPU 101 subtracts 1 from the address of the winning activation flag storage area set in the DE register (updates by -1) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。 After processing S767 or if S766 is judged as NO, the main CPU 101 extracts the data from the storage area specified by the address of the winning activation flag storage area set in the DE register as judgment data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether the result of the judgment is a win or not based on the judgment target data set in the A register in S764 and the judgment data extracted in S768 (S769). In this process, if the judgment target data set in the A register in S764 is the same as the judgment data extracted in S768, the main CPU 101 determines that the result of the judgment is a win.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。 When the main CPU 101 determines in S769 that the result of the judgment is not a winning combination (if S769 is a NO judgment), the main CPU 101 performs the process of S776 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the judgment is a winning combination (if S769 is a YES judgment), the main CPU 101 determines whether the current game is a three-coin game (a game in which the number of medals bet is three) (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。 In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a three-coin game (if S770 is a YES judgment), the main CPU 101 performs the process of S772 described below. On the other hand, in S770, when the main CPU 101 determines that the current game is not a three-coin game (if S770 is a NO judgment), the main CPU 101 sets the payout number for a two-coin game (a game in which the number of medals bet is two) in the C register (S771). Note that in this embodiment, since there is no two-coin game, the processes of S770 and S771 are unnecessary.

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。 After processing S771 or if S770 is judged as YES, the main CPU 101 performs a process of updating the number of medals to be paid out (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the number of medals to be paid out set in the C register to the current value of the winning medal counter, and sets the value after the addition as the number of medals to be paid out.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the payout number is less than the maximum payout number of "15" (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。 When the main CPU 101 determines in S773 that the value of the payout number is less than the maximum payout number of "15" (if S773 returns a YES judgment), the main CPU 101 performs the processing of S775 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S773 that the value of the payout number is not less than the maximum payout number of "15" (if S773 returns a NO judgment), the main CPU 101 sets the payout number to the maximum payout number of "15" (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。 After processing S774 or if S773 is judged as YES, the main CPU 101 stores the number of coins paid out in the winning coin counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。 After processing S775 or if S769 is judged as NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning prize (S776). When the main CPU 101 determines in S776 that there is another winning prize (if S776 is judged as YES), the main CPU 101 returns the process to S769 and repeats the processes from S769 onwards.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(-1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S776 that there are no other winning combinations (if S776 returns a NO judgment), the main CPU 101 subtracts 1 from the winning combination search counter (updates it by -1) (S777). Note that, for example, if there is only one active line, multiple minor combinations cannot win at the same time, so the judgment process in S776 will always return a NO judgment.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the winning search counter is "0" (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。 When the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is not "0" (if S778 is a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S764 and repeats the processes from S764 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is "0" (if S778 is a YES judgment), the main CPU 101 ends the winning search process and moves the process to S215 in the main flow (see FIG. 56).

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, referring to Fig. 74, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see Fig. 56) will be described. Fig. 74 is a flow chart showing the procedure of the illegal hit check process. The illegal hit is a term indicating that the left reel 3L, the center reel 3C and the right reel 3R have stopped on a pay line with a combination of symbols that cannot be achieved (a combination of symbols not achieved) based on the special prize winning number and the small winning number (internal winning combination) that are drawn in the internal lottery process (see Fig. 64) and stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see Fig. 65).

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。 First, the main CPU 101 sets the address of the winning activation flag storage area (see FIG. 25) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size of the winning activation flag storage area (number of bytes, "9" in this embodiment) to the value of the check counter (S782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。 Next, the main CPU 101 acquires the data of the internal winning combination (winning request flag data) stored in the storage area in the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the currently set address of the winning activation flag storage area based on the address (S783). Next, the main CPU 101 combines the data of the winning combination (winning activation flag data) stored in the currently set address of the winning activation flag storage area with the data of the internal winning combination (winning request flag data) (S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。 In this synthesis process, first, the main CPU 101 calculates the exclusive OR of the winning combination data (winning activation flag data) and the internal winning combination data (win request flag data). Next, the main CPU 101 calculates the logical product of the result of the exclusive OR and the winning combination data (winning activation flag data), and sets the result of the logical product as the synthesis result. In addition, if an illegal hit error has not occurred, the value of this synthesis result will be "0".

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the results of the synthesis process of S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。 When the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has not occurred (if S785 is a NO verdict), the main CPU 101 increments the address of the winning activation flag storage area it references by +1 (S786). Next, the main CPU 101 decrements the value of the check counter by 1 (S787). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the check counter is "0" (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 When the main CPU 101 determines in S788 that the check counter value is not "0" (if S788 is a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S783 and repeats the processes from S783 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S788 that the check counter value is "0" (if S788 is a YES judgment), the main CPU 101 ends the illegal hit check process and moves the process to S216 in the main flow (see FIG. 56).

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。 Returning to the processing of S785 again, when the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has occurred (YES in S785), the main CPU 101 performs the error processing described in FIG. 62 (S789). This processing outputs error display data to the two-digit seven-segment LED (used for displaying the number of coins dispensed and for displaying errors) included in the information display 6 to display the two letters "EE" indicating the occurrence of an illegal hit error as error information. The occurrence of the illegal hit error (error state) can be released by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 Next, the main CPU 101 clears the value of the winning coin counter and the data in the win request flag storage area (S790). After processing S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check process and moves the process to S216 in the main flow (see FIG. 56).

なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。 In this embodiment, as shown in FIG. 25, the configuration of the winning activation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area), so the winning request flag storage area and the winning activation flag storage area arranged in the main RAM 103 during the synthesis process of the combination of the combination of the combination of the winning combination in the winning activation flag storage area and the internal winning combination can be made the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 in the illegal hit check process of this embodiment (the synthesis result of the winning combination data and the internal winning combination data) is obtained by simply performing a logical AND (for example, executing with an "AND" command) on the winning combination data and the internal winning combination data. As a result, in this embodiment, the illegal hit check process can be made more efficient and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the increased free space can be used to improve playability.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning check and medal payout processing]
Next, the winning check/medal payout process performed in S216 of the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 75. Fig. 75 is a flow chart showing the procedure of the winning check/medal payout process.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。 First, the main CPU 101 performs a winning activation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters to be included in the winning activation command to be sent to the sub-control circuit 200. The winning activation command includes parameters that specify the winning activation flag (display role), etc.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described in FIG. 50 (S802). This process causes the winning activation command data to be stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The winning activation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by the communication data transmission process described in FIG. 80 below.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Then, the main CPU 101 determines whether the value of the winning number counter is "0" (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is "0" (if S803 returns a YES judgment), the main CPU 101 ends the winning check and medal payout process, and proceeds to S217 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S803 that the value of the winning number counter is not "0" (if S803 returns a NO verdict), the main CPU 101 determines whether the number of medal credits (reserved number) is equal to or greater than the upper limit (50 in this embodiment) (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。 When the main CPU 101 determines in S804 that the medal credit number is not equal to or greater than the upper limit (if S804 returns NO), the main CPU 101 adds "1" to the credit counter value (updates the credit counter by +1) (S805). The incremented credit counter value is displayed by a two-digit seven-segment LED (not shown) included in the information display 6 for displaying the number of medals stored. Next, the main CPU 101 performs a medal payout number check process (S806). Details of the medal payout number check process will be described later with reference to FIG. 76.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals has been completed (S807). When the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has been completed (if S807 returns a YES judgment), the main CPU 101 ends the winning check and medal payout process, and moves the process to S217 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not been completed (if S807 returns NO), the main CPU 101 performs a payout interval waiting process (S808). In this process, the main CPU 101 waits until a preset medal payout interval time (60.33 msec in this embodiment: 54 cycles of the interrupt process (1.1172 msec cycle) described in FIG. 79 below) has elapsed. Then, after processing S808, the main CPU 101 returns the process to S803 and repeats the processes from S803 onwards.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806~806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Now, returning to the process of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of medal credits is equal to or greater than the upper limit (50 medals) (if S804 returns a YES judgment), the main CPU 101 performs medal payout processing (S809). This process pays out any medals that were not saved as credits. Note that in the process of S809 as well, the processes of S806 to S806 may be repeated each time a medal is paid out until all medal payouts have been completed. After the process of S809, the main CPU 101 ends the winning check and medal payout processing, and moves to the process of S217 in the main flow (see FIG. 56).

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Checking the number of medals paid out]
Next, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check and medal payout process (see FIG. 75) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flow chart showing the procedure for the medal payout number check process.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal OUT counter (updates by +1) (S811). The medal OUT counter is a counter for counting the number of medals paid out. Next, the main CPU 101 adds "1" to the value of the payout number counter (updates by +1) (S812). The payout number counter is a counter for counting the number of medals paid out.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a payout number 7-segment display process (S813). In this process, the main CPU 101 performs a control process to display the value of the payout number counter on a two-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the payout number included in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(-1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。 Next, the main CPU 101 performs an update process of the combination end number counter (S814). The combination end number counter is a counter that is used to set the number of medals that can be paid out in a bonus game when a bonus combination is won (the symbol combinations "C_red same color BB", "C_blue same color BB", "C_red different colors BB" or "C_blue different colors BB" are completed) and to count the remaining number of medals to be paid out during the bonus game and to determine the end of the bonus game (see S822 in FIG. 77). In this process, the main CPU 101 compares the value of the end of the consecutive hand number counter with its lower limit "0". If the value of the end of the consecutive hand number counter is greater than the lower limit "0", the value of the end of the consecutive hand number counter is decremented by 1 (updated by -1). If the value of the end of the consecutive hand number counter is equal to or less than the lower limit "0", the value of the end of the consecutive hand number counter is maintained at "0". Note that the payout number set in the end of the consecutive hand number counter is not the number of medals that will actually be paid out to the player. For example, if the end of the consecutive hand number counter is set to 240 medals and 15 medals are paid out when the end of the consecutive hand number counter is 240, the actual number of medals paid out will be 255 medals. After 240 medals have been paid out, the end of the consecutive hand number counter becomes "0", and the lower limit "0" of the value of the end of the consecutive hand number counter is maintained thereafter.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(-1更新)する(S815)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning coin counter (updates it by -1) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs a credit information command generation process (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters to be included in the credit information command to be sent to the sub-control circuit 200. The credit information command includes a parameter that specifies the number of medal credits.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。 Then, the main CPU 101 performs the communication data storage process described in FIG. 50 (S817). This process causes the credit information command data to be stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process described in FIG. 80 below. After processing S817, the main CPU 101 ends the medal payout number check process, and moves the process to S807 in the winning check/medal payout process (see FIG. 75).

[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB Check Processing]
Next, the BB check process performed in S217 of the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 77. Note that Fig. 77 is a flow chart showing the procedure of the BB check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。 First, the main CPU 101 determines whether the current game state is a bonus state or not (S821). In S821, when the main CPU 101 determines that the current game state is not a bonus state (if S821 returns NO), the main CPU 101 performs the process of S831 described below.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, in S821, when the main CPU 101 determines that the current game state is a bonus state (if S821 is judged as YES), the main CPU 101 determines whether the value of the winning combination end number counter is "0" or less (S822). In S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is not "0" or less (if S822 is judged as NO), the main CPU 101 ends the BB check process and moves the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S822 that the value of the winning combination end number counter is equal to or less than "0" (if S822 is judged as YES), the main CPU 101 performs bonus end processing (S823). In this processing, the main CPU 101 clears various information in the bonus state. Next, the main CPU 101 sets the RT4 state flag to an ON state (S824). In this processing, the main CPU 101 sets the RT state after the bonus state ends to the RT4 state. Then, after processing S824, the main CPU 101 ends the BB check processing, and the processing moves to processing of S218 in the main flow (see FIG. 56).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 Now, returning to the processing of S821 again, if the judgment result of S821 is NO, the main CPU 101 judges whether or not a symbol combination related to the BB role (symbol combination of "C_same color red BB", "C_same color blue BB", "C_different colors red BB" or "C_different colors blue BB") has been displayed (S825). In S825, when the main CPU 101 judges that a symbol combination related to the BB role has not been displayed (if the judgment result of S825 is NO), the main CPU 101 ends the BB check processing and moves the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S825 that a symbol combination related to the BB role has been displayed (if S825 is judged as YES), the main CPU 101 performs a bonus activation process (S826). In this process, various processes necessary for starting the activation of the bonus, such as setting the bonus state to the game state of the next game, are performed. Next, the main CPU 101 sets the value of the number of coins to be paid out that triggers the end of the bonus (in this embodiment, "240" for BB1 and BB2, and "165" for BB3 and BB4) to a predetermined value (S827). Next, the main CPU 101 sets the RT5 state flag to the OFF state (S828). In this process, the main CPU 101 clears the RT state before the start of the bonus state. Then, after the process of S828, the main CPU 101 ends the BB check process and moves the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT Check Processing]
Next, the RT check process performed in S218 of the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to Fig. 78. Note that Fig. 78 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 First, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is in a bonus state (S831). In S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is in a bonus state (if S831 returns a YES judgment), the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S831 that the current game state is not in the bonus state (if S831 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (flag state) or not (S832). When the main CPU 101 determines in S832 that the RT state is the RT5 state (if S832 is a YES judgment), the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S832 that the RT state is not the RT5 state (if S832 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S833). When the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is not the RT3 state (if S833 is a NO judgment), the main CPU 101 proceeds to processing of S837.

一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is the RT3 state (if S833 is judged as YES), the main CPU 101 decrements the RT game count counter by 1 (S834). That is, the main CPU 101 manages the play period of the RT3 state. Next, the main CPU 101 determines whether the RT game count counter has reached 0 (S835). When the main CPU 101 determines in S835 that the RT game count counter has not reached 0 (if S835 is judged as NO), the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S835, when the main CPU 101 determines that the RT game count counter has reached 0 (if S835 returns a YES judgment), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state and sets (clears) the RT3 state flag to the OFF state (S836). This processing causes the RT state to become the RT0 state. Then, after processing S836, the main CPU 101 ends the RT check processing and moves the processing to processing S219 in the main flow (see FIG. 56).

S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 When the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is not the RT3 state (if S833 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether or not a combination of symbols related to the RT3 transition (combination "S_RT3 transition") has been displayed (S837). When the main CPU 101 determines in S837 that a combination of symbols related to the RT3 transition has been displayed (if S837 is a YES judgment), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the ON state and sets the RT game number counter to 8 (S838). In this case, the other RT state flags are set to the OFF state. This process changes the RT state to the RT3 state. Then, after the process of S838, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S837 that the symbol combination associated with the RT3 transition has not been displayed (if S837 is a NO determination), the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination associated with the RT1 transition (the symbol combination of the combination "R_RT1 transition") has been displayed (S839). When the main CPU 101 determines in S839 that the symbol combination associated with the RT1 transition has not been displayed (if S839 is a NO determination), the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination associated with the RT1 transition lip (the symbol combination of the combination "S_RT1 transition lip") has been displayed (S840).

S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 When the main CPU 101 determines in S839 that a combination of symbols related to the RT1 transition has been displayed (if S839 is a YES judgement), and when the main CPU 101 determines in S840 that a combination of symbols related to the RT1 transition lip has been displayed (if S840 is a YES judgement), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the ON state (S841). In this case, the other RT state flags are set to the OFF state. This process changes the RT state to the RT1 state. Then, after processing S841, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to processing S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S840 that the combination of symbols related to the RT1 transition lip has not been displayed (if S840 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether or not the combination of symbols related to the RT2 transition lip (the combination of symbols of the combination "S_RT2 transition lip") has been displayed (S842). When the main CPU 101 determines in S842 that the combination of symbols related to the RT2 transition lip has been displayed (if S842 is a YES judgment), the main CPU 101 sets the RT2 state flag to the ON state (S843). In this case, the other RT state flags are set to the OFF state. This process changes the RT state to the RT2 state. Then, after the process of S843, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S842 that the combination of symbols related to the RT2 transition lip was not displayed (if S842 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether or not the combination of symbols related to the RT0 transition lip (the combination of symbols of the combination "S_RT0 transition lip") was displayed (S844). When the main CPU 101 determines in S844 that the combination of symbols related to the RT0 transition lip was displayed (if S844 is a YES judgment), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state (S845). In this case, the other RT state flags are set to the OFF state. This process causes the RT state to become the RT0 state. Then, after the process of S845, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56). On the other hand, in S844, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT0 transition lip has not been displayed (if S844 is judged as NO), the main CPU 101 ends the RT check process and transfers the process to S219 in the main flow (see FIG. 56).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, the interrupt processing performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 msec will be described with reference to Fig. 79. Fig. 79 is a flow chart showing the procedure of the interrupt processing. The interrupt processing repeatedly performed at a cycle of 1.1172 msec is processing executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112, which is generated based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (see S2 in Fig. 46), is input to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S901). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S902). In this process, signals input from various switches such as the start switch 79 and stop switch connected via the external bus interface 104, and various sensors such as index sensors (not shown) provided on each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R are checked. In this embodiment, these various switches and sensors are connected to the input terminals of the input IC connected to the output terminal of the input port IC (not shown) via the external bus interface 104 via the cabinet side relay board 44, door relay terminal board 68, and reel relay terminal board 74. In addition, an input port storage area (not shown) is assigned to the main RAM 103 for the main CPU 101 to store the state of the input port IC (simply referred to as the "input port" in this embodiment) connected to the external bus interface 104. Here, the input port storage area is composed of, for example, input port storage area 1 for storing the current state of the input port, and input port storage area 2 for storing the state of the input port prior to one interrupt process. In this process, the main CPU 101 first saves the various information stored in input port storage area 1 in input port storage area 2, and then stores the various information read from the input port in input port storage area 1. Note that the connection configuration of the various switches and sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. In other words, any configuration is acceptable as long as the main CPU 101 can recognize the on/off state of the various switches and sensors.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S903). In this processing, when a request is made to start rotating all reels, the main CPU 101 starts the rotation of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R, and then drives and controls three stepping motors so that each reel rotates at a constant speed. Also, when the number of sliding pieces is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 101 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the pay line in the display window), and then drives and controls the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S904). In this process, the various commands stored in the communication data storage area are mainly transmitted to the sub-control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 8) of the main control circuit 90. Details of the communication data transmission process will be described later with reference to FIG. 80.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs an inserted medal passage check process (S905). In this process, the main CPU 101 performs a check process to determine whether or not the inserted medal has passed through the selector 66 based on the detection results (medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6 to display, for example, the number of medals paid out, the number of credits, and data on the order in which the stop buttons are pressed. Details of the 7-segment LED drive process will be described later with reference to FIG. 82.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a timer update process (S907). In this process, the main CPU 101 performs a count (subtraction) process for the various timers that have been set. Details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 84.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。 Next, the main CPU 101 performs an error detection process (S908). Next, the main CPU 101 performs a door open/close check process (S909). In the door open/close check process, the main CPU 101 checks the open/close state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the on (door closed)/off (door open) state of the door open/close monitoring switch 67.

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。 Next, the main CPU 101 performs test firing signal control processing (S910). In this processing, control processing is performed when various test signals are output to the test machine via the second interface board or the like. This processing is also performed using the non-standard work area of the main RAM 103 (see FIG. 11C). Note that in this embodiment, this processing is also performed at times other than the test firing test (after the pachislot 1 is installed in the gaming facility), but since the main control board 71 is not connected to the test machine via the second interface board or the like at this time, various test signals are generated but not output.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a register restoration process (S911). Then, after processing S912, the main CPU 101 ends the interrupt process.

[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission process]
Next, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to Fig. 80. Note that Fig. 80 is a flow chart showing the procedure of the communication data transmission process.

まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 101 performs a WDT setting process (S961). In this process, the main CPU 101 performs processes such as restarting the WDT in the reset controller 106. Details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 81.

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether the command transmission start timer has counted up (S962). In other words, the main CPU 101 determines whether the transmission of communication data is being delayed. When the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has not counted up (if S962 returns NO), the main CPU 101 ends the communication data transmission process and moves the process to S905 in the interrupt process (see FIG. 79).

一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has counted up (YES in S962), the main CPU 101 determines whether or not the communication data has been completely transmitted (S963). Specifically, the main CPU 101 refers to the data stored in the command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1), and if data indicating completion of transmission is stored, determines that the communication data has been completely transmitted, and if data indicating completion of transmission is not stored, determines that the communication data has not been completely transmitted.

S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S963 that the communication data has not been completely transmitted (if S963 is a NO judgment), the main CPU 101 ends the communication data transmission process and moves the process to S905 in the interrupt process (see FIG. 79). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S963 that the communication data has been completely transmitted (if S963 is a YES judgment), the main CPU 101 performs a communication data acquisition process (S964). In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is unsent data in the acquired communication data (S965). In S965, when the main CPU 101 determines that there is unsent data in the acquired communication data (YES in S965), the main CPU 101 performs the process of S969 described below.

一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。 On the other hand, in S965, when the main CPU 101 determines that there is no unsent data in the acquired communication data (if S965 is a NO judgment), the main CPU 101 sets the no-operation command data in each register (S966). The parameters of the no-operation command data are set so as not to include information related to the player's game operation (for example, the input operation, start operation, and stop operation as operations for progressing the game) (for example, information indicating that these operations have been performed, or, for example, information indicating the internal winning combination determined based on the start operation). Note that, for example, parameters indicating the on/off state of each switch in the pachislot 1 and parameters indicating the on/off state of each sensor (for example, information stored in the input port storage area 1 and the input port storage area 2) may be set as parameters of the no-operation command data. This may allow the sub-control circuit 200 to determine the possibility of malfunction or failure of these switches and sensors.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。 Then, the main CPU 101 performs a communication data storage process (see FIG. 50) (S967). That is, the main CPU 101 performs a process to store the no-operation command data generated in S966 in the communication data storage area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a communication data acquisition process (S968). That is, the main CPU 101 performs a process to acquire the no-operation command data stored in the communication data storage area in S967.

このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。 In this way, in this embodiment, even if there is no communication data to be sent from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, at least a no-operation command is sent for each interrupt process (see FIG. 79). Therefore, it is possible to prevent unauthorized communication data from being sent from the outside due to the main control circuit 90 not having any communication data to send to the sub-control circuit 200. From this perspective, the no-operation command data does not include information related to the game operation of the player, but the contents of each parameter that is set are not limited to this and can be changed as appropriate.

S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。 After processing S968 or if S965 is judged as YES, the main CPU 101 sets the buffer size for one packet to the transmission counter (S969). In this embodiment, since one packet of transmission data is 8 bytes, the buffer size for one packet is also 8 bytes. In this embodiment, if multiple pieces of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, they are transmitted in the order in which they were stored (oldest first) (FIFO format).

次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。 Next, the main CPU 101 retrieves the transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets the transmission data in units of one byte in the transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1). As a result, the set transmission data is transferred to the transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) and transmitted one packet at a time.

次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 updates the address of the communication buffer by "1" (+1) (S971). Next, the main CPU 101 decrements the transmission counter by "1" (S972). Next, the main CPU 101 determines whether the transmission counter is "0" or not (S973). That is, the main CPU 101 determines whether the transmission of one packet of transmission data has been completed or not. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not "0" (if S973 returns NO), the main CPU 101 returns the process to S970 and repeats the processes from S970 onwards.

一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S973 that the transmission counter is "0" (if S973 is judged as YES), the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (e.g., see FIG. 51) (S974). Then, after processing S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission processing, and transfers the processing to processing S905 in the interrupt processing (see FIG. 79).

[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, the WDT setting process performed in S961 of the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described with reference to Fig. 81. Note that Fig. 81 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.

まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。 First, the main CPU 101 sets the address of the WDT clear register (not shown) in the WDT in the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (e.g., "55H") to the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets restart data (e.g., "AAH") to the set address (S983).

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(-1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。 The main CPU 101 then compares the command transmission start timer with its lower limit of "0", and if the command transmission start timer is greater than the lower limit of "0", it subtracts 1 from the command transmission start timer (updates it by -1), and if the command transmission start timer is equal to or less than the lower limit of "0", it holds the command transmission start timer at "0" (S984). After processing S984, the main CPU 101 then ends the WDT setting process and moves the process to S962 of the communication data transmission process (see FIG. 80).

上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。 As described above, in this embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT enable/disable, reference clock, timeout time (e.g., 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area, and the set timeout time is remeasured by performing the processes of S982 and S983. Note that when a reset signal is output due to a timeout and the main CPU 101 is restarted, the restart occurs without executing the power outage (external) process (see FIG. 52), so the sum value calculated by the checksum generation process (see FIG. 53) is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the sum check judgment result in the power-on process (see S11 in FIG. 46) is not normal (i.e., it is determined as "RAM abnormal"), and the character string "88" indicating an error is displayed on the information display 6 (7-segment LED display).

[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, the 7-segment LED drive process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to Fig. 82. Fig. 82 is a flow chart showing the procedure of the 7-segment LED drive process.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the interrupt counter (updates it by +1) (S921). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。 When the main CPU 101 determines in S922 that the value of the interrupt counter is not an odd number (if S922 is a NO judgment), the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive process and moves the process to S907 in the interrupt process (see FIG. 79). That is, in this embodiment, the 7-segment LED drive process is performed every two interrupt cycles. Note that in this embodiment, an example has been described in which the 7-segment LED drive process is performed when the value of the interrupt counter is an even number, but the present invention is not limited to this. The 7-segment LED drive process may be performed when the value of the interrupt counter is an odd number, or the execution timing of the 7-segment LED drive process may be determined using the quotient or remainder when the value of the interrupt counter is divided by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S922 that the value of the interrupt counter is odd (YES in S922), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the push order display data storage area for storing the push order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. Details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。 Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets the address of a credit display data storage area for storing the credit display data to be output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. Details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 101 sets the address of a 7-segment common counter storage area for storing the value of the 7-segment common counter described below (S929). Next, the main CPU 101 adds "1" to the value of the 7-segment common counter (updates by +1) (S930). Note that in this process, if the updated value of the 7-segment common counter becomes "8", the main CPU 101 sets the value of the 7-segment common counter to "0". In this embodiment, the value of the 7-segment common counter is updated every 8 cycles to dynamically control the 7-segment LED.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。 Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and sets the address of the target cathode data storage area (target storage area within the push order display data storage area or credit display data storage area) (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to temporarily turn off the 7-segment LED and eliminate the effects of afterimages.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。 Next, the main CPU 101 obtains and sets 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and the common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。 Next, the main CPU 101 saves the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs the 7-segment cathode output data and the 7-segment common output data (S936). Then, after processing S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive processing and moves the processing to processing S907 in the interrupt processing (see FIG. 79).

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation process]
Next, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) will be described with reference to Fig. 83. Note that Fig. 83 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 The "display data" described below generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the push order display data, and the "display data" described below generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。 First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by "10", acquires the quotient value of the division result as the display data for the upper digit of the two-digit 7-segment LED, and acquires the remainder value of the division result as the display data for the lower digit (S941). Next, the main CPU 101 determines whether or not to display the upper digits based on the acquired display data for the upper digits (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。 When the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits are to be displayed (if S942 is a YES judgment), the main CPU 101 performs the processing of S944 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits are not to be displayed (if S942 is a NO judgment), the main CPU 101 sets the upper digits to not be displayed (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。 After processing S943 or if S942 is judged as YES, the main CPU 101 refers to a 7-segment cathode table (not shown) to acquire the display data of the upper digits (S944). Next, the main CPU 101 stores the acquired display data of the upper digits in a display data storage area (not shown) for the upper digits (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。 Next, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) to acquire the display data for the lower digits (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired display data for the lower digits in the display data storage area for the lower digits (not shown) (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。 Then, after processing S947, the main CPU 101 ends the 7-segment display data generation process. At this time, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82), the main CPU 101 transfers the process to the process of S926 in the 7-segment LED drive process. On the other hand, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82), the main CPU 101 transfers the process to the process of S929 in the 7-segment LED drive process.

[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described with reference to Fig. 84. Note that Fig. 84 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。 First, the main CPU 101 sets the update start address of the 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the 2-byte timer count in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used to manage times longer than 286 ms (256 x 1.1172 ms) (i.e., timer values longer than 1 byte).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(-2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。 Next, the main CPU 101 compares the 2-byte timer count with its lower limit "0", and if the 2-byte timer count is greater than the lower limit "0", it subtracts 1 from the 2-byte timer count (updates by -1), and if the 2-byte timer count is equal to or less than the lower limit "0", it keeps the 2-byte timer count at "0" (S952). Furthermore, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register (updates by -2). Note that, for example, since the command transmission start timer is also a 2-byte timer, it may be updated in this process (see FIG. 81).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 2-byte timer number set in the B register (updates it by -1) (S953). Next, the main CPU 101 determines whether the 2-byte timer number set in the B register is "0" (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 In S954, when the main CPU 101 determines that the 2-byte timer count set in the B register is not "0" (if S954 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S952 and repeats the processes from S952 onwards.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。 On the other hand, in S954, when the main CPU 101 determines that the 2-byte timer count set in the B register is "0" (if S954 is judged as YES), the main CPU 101 sets the update start address of the 1-byte timer storage area in the HL register and sets the 1-byte timer count in the B register (S955). The 1-byte timer storage area is used to manage times less than 286 ms (256 x 1.1172 ms) (i.e., timer values not exceeding 1 byte). For example, a medal monitoring timer is updated as a 1-byte timer.

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(-1更新)する。 Next, the main CPU 101 compares the 1-byte timer count with its lower limit "0", and if the 1-byte timer count is greater than the lower limit "0", it subtracts 1 from the 1-byte timer count (updates by -1), and if the 1-byte timer count is equal to or less than the lower limit "0", it keeps the 1-byte timer count at "0" (S956). Furthermore, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts 1 from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register (updates by -1).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 1-byte timer number set in the B register (updates it by -1) (S957). Next, the main CPU 101 determines whether the 1-byte timer number set in the B register is "0" (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S958 that the 1-byte timer count set in the B register is not "0" (if S958 returns a NO judgment), the main CPU 101 returns the process to S956 and repeats the processes from S956 onwards.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。 On the other hand, in S958, when the main CPU 101 determines that the 1-byte timer count set in the B register is "0" (if S958 returns a YES judgment), the main CPU 101 performs electromagnetic counter control processing (S959). In this processing, output control processing is performed when a signal indicating medal IN/OUT is output to the external centralized terminal board 47. Then, after processing S959, the main CPU 101 ends the timer update processing, and moves the processing to processing S908 during interrupt processing (see FIG. 79).

<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Power-on operation>
Next, the operation of the slot machine according to one embodiment of the present invention when the power is turned on will be described with reference to Fig. 85. Fig. 85 is a timing chart showing an example of the operation of the slot machine 1 when the power is turned on.

なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 85, "MainCPU" indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and "SubCPU" indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 In addition, in FIG. 85, the "Main CPU" operating state "security mode" indicates the state in the above-mentioned security mode, the "Main CPU" operating state "start-up delay period" indicates the period from when the above-mentioned command transmission start timer is set after the security mode ends until the set command transmission start timer becomes "0" (i.e., the period during which the setting can be changed but the transmission of communication data is delayed), and the "Main CPU" operating state "normal operation period" indicates the state after the delay in the transmission of communication data ends and it becomes possible to transmit communication data to the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200).

また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 In addition, in FIG. 85, the "SubCPU" operating state "Initialization" indicates a state in which the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200) is undergoing initialization (start-up) processing (hardware start-up time, BIOS (driver) initialization, kernel (OS) startup, etc.) when the power is turned on (i.e., a state in which communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) cannot be received), and the "SubCPU" operating state "Normal operation period" indicates a state in which the initialization (start-up) processing when the power is turned on has ended and communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.

また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 In FIG. 85, "setting operation A" indicates the operation when a setting change is started during the "start-up delay period" (for example, the power of the slot machine 1 is turned on with the setting key switch 54 in the ON state) and then the setting change is completed during the "normal operation period", and "transmission mode A" indicates the timing of transmission of the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) in the case of "setting operation A". In addition, "Main CPU setting change processing" under "transmission mode A" indicates the timing at which the setting change command is stored (registered) in the communication data storage area of the main RAM 103 during the setting change confirmation processing by the main CPU 101 (see FIG. 48) in the case of "transmission mode A" (see also the setting change command generation and storage processing in FIG. 49 and the communication data storage processing in FIG. 50).

また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 In FIG. 85, "setting operation B" indicates the operation when a setting change is started during the "start-up delay period" (for example, the power of the slot machine 1 is turned on with the setting key switch 54 in the ON state) and then the setting change is completed during the "start-up delay period", and "transmission mode B" indicates the timing of transmission of the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) in the case of "setting operation B". In addition, "Main CPU setting change processing" under "transmission mode B" indicates the timing at which the setting change command is stored (registered) in the communication data storage area of the main RAM 103 during the setting change confirmation processing by the main CPU 101 (see FIG. 48) in the case of "transmission mode B" (see also the setting change command generation and storage processing in FIG. 49 and the communication data storage processing in FIG. 50).

パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。 When the power to the pachislot 1 is turned on and a reset signal is input, the security section (not shown) of the microprocessor 91 controls the operation state to security mode. During security mode, the main CPU 101 delays startup for a period according to the settings stored in the security setting area. When the security mode ends, the main CPU 101 delays the transmission of communication data for a predetermined period. Note that the main CPU 101 allows settings to be changed even when the transmission of communication data is delayed.

ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。 Here, as shown in "setting operation A," if a setting change is started during a delay in the transmission of communication data and the setting change is ended after the delay in the transmission of communication data ends, the main CPU 101 transmits a setting change command (setting change/setting check start) (COM1) to the sub-control circuit 200 when the delay in the transmission of communication data ends, and transmits a setting change command (setting change/setting check end) (COM2) to the sub-control circuit 200 when the setting change is ended.

一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。 On the other hand, as shown in "setting operation B", if a setting change is started during a delay in the transmission of communication data and the setting change is ended during the delay in the transmission of communication data, the main CPU 101 sequentially transmits a setting change command (setting change/start setting check) (COM1) and a setting change command (setting change/end setting check) (COM2) to the sub-control circuit 200 when the delay in the transmission of communication data ends. In other words, if the setting change command (setting change/start setting check) (COM1) and the setting change command (setting change/end setting check) (COM2) are registered in the communication data storage area when the delay in the transmission of communication data ends, these communication data are transmitted in the order in which they were registered.

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。 In this way, according to the pachislot 1 of this embodiment, the start-up of the main CPU 101 is delayed when the pachislot 1 is powered on, thereby enabling the main control circuit 90 to start up stably, and after the delay in the start-up of the main CPU 101 ends, the transmission of communication data is delayed, thereby ensuring the time required for the start-up of the sub-control circuit 200, and enabling the sub-control circuit 200 to start up stably as well.

そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 Furthermore, since it is possible to change the settings after the delay in starting up the main CPU 101 has ended, even before the delay in sending communication data has ended, for example, when the power to the pachislot 1 is turned on (i.e., when a reset signal is input in conjunction with this) during opening procedures at an amusement parlor, the settings can be changed in advance without waiting for the sub-control circuit 200 to finish starting up, thereby improving work efficiency when the power is turned on.

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Furthermore, if a setting change is made before the delay in transmitting communication data ends, communication data indicating the start and end of the setting change is registered, and when the delay in transmitting communication data ends, this communication data is transmitted in the order in which it was registered. This makes it possible to prevent discrepancies in the information held by the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 even if a setting change is made in advance without waiting for the sub-control circuit 200 to complete startup. Also, for example, even if the sub-control circuit 200 is configured to determine fraud, errors, etc. based on the order of communication data transmitted from the main control circuit 90, it is possible to make an accurate determination without affecting the results of such a determination.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 In addition, according to the pachislot 1 of this embodiment, even if communication data is not registered when the communication data transmission process is performed, at least the no-operation command data is transmitted, which makes it possible to prevent communication data from being transmitted from outside by unauthorized means, such as unauthorized access to the connection line between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200. Furthermore, since the no-operation command data is not registered and transmitted before the delay in transmitting communication data ends, it is possible to reduce the control burden when the pachislot 1 is turned on. Note that, from the perspective of primarily aiming to prevent fraudulent activities, the no-operation command data should not include information related to the player's gaming operations.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 In addition, according to the pachislot 1 of this embodiment, the delay period for starting the main CPU 101 is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or their ranges) can be appropriately selected and set, so that it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200. From the viewpoint of shortening the period until the setting can be changed, if it is possible to set a predetermined period range in which 0 is always determined as the variable period (for example, "no setting" in the random extension period), then the predetermined period range can be set.

なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 In this embodiment, an example is described in which the setting operation (setting change operation) of the setting value is possible during the period in which the transmission of communication data is delayed (the "start-up delay period") after the security mode is terminated, but the operations that can be performed during the period in which the transmission of communication data is delayed (the "start-up delay period") are not limited to this. For example, if the power of the pachislot 1 is turned on with the setting key switch 54 in the OFF state and the setting key switch 54 is turned ON during the period in which the transmission of communication data is delayed (the "start-up delay period"), the setting value confirmation operation (setting confirmation operation) may be possible during that period. As a result, for example, even when opening an amusement parlor, if the setting is not changed but the current setting value is to be confirmed, the setting can be confirmed in advance without waiting for the sub-control circuit 200 to complete startup, which improves the work efficiency when the power is turned on.

<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting a medal>
Next, the operation of the slot machine according to one embodiment of the present invention when a medal is inserted will be described with reference to Fig. 86. Fig. 86 is a timing chart showing an example of the operation of the slot machine 1 when a medal is inserted.

なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。 In FIG. 86, the "start switch" refers to the start switch 79, the "medal sensor" refers to the detection state (medal sensor input state) of the upstream medal sensor (first medal sensor) 806 and the downstream medal sensor (second medal sensor) 807, and the "medal acceptance signal" refers to a state in which the on state ("ON") indicates that acceptance of medals is permitted (medal acceptance permitted), and a state in which the off state ("OFF") indicates that acceptance of medals is prohibited (medal acceptance prohibited) (see FIG. 57 and FIG. 58).

また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。 In addition, in FIG. 86, "solenoid" refers to the solenoid of the selector 66 (the driving source that moves the select plate 804 to the guide position or the discharge position), "monitoring timer" refers to the medal monitoring timer (see FIG. 57 and FIG. 58), and "operating state" refers to the state in the pachislot 1 where game progress is possible after the start operation ("playing"), and the state where game progress is not possible after the start operation ("waiting to play").

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。 When the number of medals required to start playing (three in this embodiment) is inserted, the main CPU 101 becomes capable of accepting a start operation on the start lever 16. As shown in FIG. 86, if medals can be stored as the number of credits in this state (if there are less than 50 credits), the state in which acceptance of medals is permitted (the medal acceptance signal is "ON") continues until a start operation is performed on the start lever 16 (until the start operation is detected by the start switch 79). Although not shown in the figure, if medals cannot be stored as the number of credits in this state (if there are 50 credits), the state transitions to a state in which acceptance of medals is prohibited (the medal acceptance signal is "OFF").

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 When the main CPU 101 detects a start operation by the start switch 79 (in FIG. 86, the first start operation on the left (start switch 79 changing from "OFF" to "ON") is designated as "start operation A") when the number of medals required to start a game (three in this embodiment) have been inserted and medals can be stored as credits, it transitions the state from one in which medal acceptance is permitted (medal acceptance signal is "ON") to one in which medal acceptance is prohibited (medal acceptance signal is "OFF"), begins transitioning the solenoid of the selector 66 to a demagnetized state, and begins monitoring (measurement) by the medal monitoring timer. At this time, it also sets the start lever ON flag described above to the ON state.

メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。 When a medal is inserted (when it is determined that a medal has been inserted based on the medal sensor input state of each medal sensor) during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (i.e., before the solenoid of the selector 66 has completed the transition from the excited state to the demagnetized state), the main CPU 101 causes the solenoid of the selector 66, which was in the process of transitioning from the excited state to the demagnetized state, to transition back to the excited state, so that the inserted medal is counted and guided into the hopper device 51. In this case, although the start switch 79 detects the "start operation A", the operation state is not transitioned to a state that allows the game to proceed after the start operation ("playing") based on this detection. In addition, at this time, the start lever ON flag described above is set to the OFF state. In other words, in this case, the "start operation A" is invalidated.

なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。 Note that if a medal is inserted (if it is determined that a medal has been inserted based on the medal sensor input state of each medal sensor) during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (i.e., before the solenoid of selector 66 has completed the transition from an excited state to a demagnetized state), the main CPU 101 may further transition from a state in which acceptance of medals is prohibited (a state in which the medal acceptance signal is "OFF") to a state in which acceptance of medals is permitted (a state in which the medal acceptance signal is "ON").

その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 After that, when the main CPU 101 detects a start operation again using the start switch 79 (in FIG. 86, the second start operation on the right side (the transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is designated as "start operation B"), it again transitions the solenoid of the selector 66 from an excited state to a de-energized state, and again starts monitoring (measurement) using the medal monitoring timer. Also, at this time, it again sets the start lever ON flag described above to the ON state.

そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Then, if a medal is not inserted (if it is not determined that a medal has been inserted based on the medal sensor input state of each medal sensor) during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (i.e., before the solenoid of selector 66 has completed the transition from the excited state to the demagnetized state), the main CPU 101 will change the operating state to a state that allows play to proceed after the start operation ("playing") after monitoring (measurement) by the medal monitoring timer has ended (i.e., after the solenoid of selector 66 has completed the transition from the excited state to the demagnetized state), allowing play to proceed (i.e., making it possible to execute the processes following the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58)).

なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Although not shown in the figure, the main CPU 101 detects "start operation A" by the start switch 79, transitions from a state in which medal acceptance is permitted (a state in which the medal acceptance signal is "ON") to a state in which medal acceptance is prohibited (a state in which the medal acceptance signal is "OFF"), begins transitioning the solenoid of the selector 66 to a demagnetized state, and starts monitoring (measurement) by the medal monitoring timer. After that, during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (i.e., before the solenoid of the selector 66 has completed transitioning from an excited state to a demagnetized state), Even if a medal has not been inserted (if it is not determined that a medal has been inserted based on the medal sensor input state of each medal sensor), just as when "start operation B" is detected by start switch 79, after monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is completed (i.e., after the solenoid of selector 66 has completed transitioning from an excited state to a demagnetized state), the operating state is changed to a state that allows play to proceed after the start operation ("playing"), allowing play to proceed (i.e., making it possible to execute the processes following the medal acceptance/start check process (see Figures 57 and 58)).

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。 In this way, according to the pachislot 1 of this embodiment, when a game is started in response to the player's start operation, a medal monitoring timer is set to prevent occurrences such as the "swallowing" of a medal. This medal monitoring timer ensures that there is enough time for the selector 66 to physically transition from a state in which the inserted medal is stored inside the gaming machine (a state in which the select plate 804 is in the guide position due to the solenoid being in an excited state) to a state in which the medal is discharged outside the gaming machine (a state in which the select plate 804 is in the discharge position due to the solenoid being in a demagnetized state).

そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。 If a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the original start operation is invalidated, and the selector 66 returns to a state in which the inserted medal is stored inside the gaming machine. This makes it possible to prevent occurrences such as the "swallowing" of medals, and to properly handle inserted medals.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。 In addition, according to the pachislot 1 of this embodiment, even if a medal is inserted while being monitored (measured) by the medal monitoring timer, the medal is counted, which prevents inserted medals from being missed and allows inserted medals to be handled more appropriately.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。 In addition, according to the pachislot 1 of this embodiment, the timer value of the medal monitoring timer (e.g., "72") is set to a period (e.g., "72" x 1.1172 ms) that is equal to or longer than the period (e.g., 80 ms) until the inserted medal physically changes from being stored inside the gaming machine to being discharged outside the gaming machine, thereby making it possible to reliably prevent occurrences such as the "swallowing" of medals and more appropriately process inserted medals. Note that this effect is even more pronounced when the drive unit is a solenoid, as in this embodiment.

<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87~図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other effects that can be performed in this embodiment>
Next, in addition to the above-mentioned effects, examples of other effects that can be executed in this embodiment will be described with reference to Figures 87 to 91. Note that, as an example of other effects, the following describes that a bonus role winning notification effect for notifying whether or not a bonus role has been won can be executed, but the use of the bonus role winning notification effect is not limited to notifying whether or not a bonus role has been won.

例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, it may be executed in a non-advantageous zone and a normal advantageous zone to notify whether it has been decided to move to an advantageous zone, or in a line battle state of an advantageous zone to notify whether it has been decided to continue the advantageous zone. It may also be executed in a rights acquisition lottery state of an advantageous zone to notify whether it has been decided to move to a rights acquisition state, or in a rights acquisition state of an advantageous zone to notify whether it has been decided to grant rights. In other words, it can be used as a presentation executed to notify whether a bonus will be granted to a player.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Example of the bonus winning notification (part 1))
First, referring to Fig. 87 and Fig. 88, a description will be given of a performance example (part 1) of the bonus role winning notification performance. Fig. 87 and Fig. 88 show a performance example (part 1) of the bonus role winning notification performance that may be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when, for example, an internal winning role (e.g., "chance eye") that expects a (simultaneous) winning of a bonus role is determined. Note that Fig. 87 shows a display example when the bonus role is not won (when the bonus role is not won), and Fig. 88 shows a display example when the bonus role is won (when the bonus role is won).

図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。 As shown in Figures 87 and 88, in the bonus winning notification presentation example (part 1), a presentation entitled "spot the difference presentation" is performed. In this "spot the difference presentation", for example, when there is an original work such as a cartoon, animation, or game used as a motif for the slot machine 1, an image identical or similar to a predetermined image in the original work is used as a base image, and the player is made to search for differences (i.e., mistakes) from the base image. In this case, the predetermined image may be the original work (i.e., the same) or may be an image that has been A/D converted, the aspect ratio changed, the resolution changed, or remastered (i.e., an approximate image) from the original work. In addition, although the image is based on the original work, it may also be an image that has been newly created for use in the presentation of the slot machine 1.

なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。 The base image is not limited to the above and can be set as appropriate. For example, even if there is no original work (for example, if it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that may be displayed in other performances in the pachislot 1 may be set. Also, for example, an image that is the same as or similar to an image printed in a booklet distributed at gaming establishments to explain the specifications of the pachislot 1 may be set. Also, for example, the base image does not have to be a still image, but may be a video, or still images may be displayed sequentially in a slide format.

図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the top part of Figure 87, an image showing five characters is displayed along with the words "Everyone gather!" This image is the same as the base image. In addition, below the image, a cursor and a message are displayed encouraging the user to point out the differences from the base image, such as "If there are any differences from the image you know, place the cursor over it and confirm!".

このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。 At this time, the player moves the cursor to the desired location by, for example, tracing with his/her finger a specific area on the display surface of the sub-display device 18 on which the touch sensor 19 is provided (performing a selection operation), and then touches a decision button (not shown) also displayed on the display surface of the sub-display device 18 (performing a decision operation) to specify the location that the player believes to be the error.

なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。 The means for detecting various operations related to the presentation, such as the selection operation and decision operation, of the player is not limited to the sub-display device 18. For example, when the display device 11 is a display device such as a liquid crystal display device, a touch sensor may be provided on at least a part of the display device 11 (for example, the part where the upper part of FIG. 87 is displayed), and when the touch sensor detects the movement of the player's finger (when a selection operation is performed), the cursor may be moved accordingly, and when a decision button (not shown) displayed at the part where the touch sensor is provided is pressed (when a decision operation is performed), a presentation may be performed to notify the result accordingly. In addition, when a physical operation means (for example, a cross key and a presentation button, a jog dial, etc.) capable of detecting various operations related to the presentation, such as the selection operation and decision operation, is provided, the selection operation and decision operation may be detected by such a physical operation means. In other words, any means capable of detecting various operations related to the presentation of the player can be applied.

ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示される。 Now, for example, suppose that the player specifies the part of the image displayed in the upper row of Figure 87 where the character on the far right is displayed. In this case, since there is no part of the image displayed in the upper row of Figure 87 that differs from the base image, a message saying "No, what a shame" is displayed, as shown in the lower row of Figure 87, to inform the player that they have failed to find the difference in the "spot the difference" effect.

一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, the top of Figure 88 displays an image showing four characters along with the words "Everyone gather!" This image differs from the base image in the part on the right where the characters are not displayed. Also, just like in Figure 87, below the image, a message urging the user to point out the differences from the base image is displayed along with the cursor, saying "If there are any parts that are different from the image you know, place the cursor over them and confirm!".

ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり~」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Now, for example, suppose that the player specifies a portion of the image displayed in the upper row of Figure 88 where no character is displayed on the right side. In this case, since the specified portion is a portion that differs from the base image, as shown in the lower row of Figure 88, the message "Win~" is displayed to notify the player that the result of finding the difference in the "find the difference" performance was successful, along with the message "Bonus confirmed!" to notify the player that a bonus role has been won.

これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 In contrast, suppose that the player specifies the part of the image displayed in the upper row of Figure 88 where the character on the far left is displayed. In this case, since the specified part is not a part that differs from the base image, a message saying "No, too bad" is displayed to inform the player that the result of finding the difference in the "find the difference performance" was a failure, just like in the lower row of Figure 87, and even if the player has won a bonus role, it is not announced that the bonus role has been won.

なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 Note that the presentation modes shown in Figures 87 and 88 are examples of presentation modes in the "spot the difference presentation," and presentation modes such as those shown below can also be adopted.

例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a specific theme in the original work (e.g., the first episode in the original work), and multiple (e.g., five) images (e.g., digest images) are displayed in slide format. If a bonus role is not won, the slide images are displayed in sequence as they are, and then each image in the slide is displayed in thumbnail form. On the other hand, if a bonus role is won, slide images in which some of the images are different are displayed in sequence, and then each image in the slide is displayed in thumbnail form.

遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches each image displayed in thumbnail form to see if it contains an image based on a different theme from the predetermined theme (for example, an episode number different from the first episode in the original work), and performs a selection operation and a decision operation on the image that the player thinks is an image based on a different theme from the predetermined theme. If an image based on a different theme from the predetermined theme is included and the player specifies the image, the result of the spot the difference in the "spot the difference performance" may be successful. Specifically, for example, even if only characters A and B appear in the first episode of the original work, an image of character C, who only appears in the third episode of the original work, is displayed in the slide image displayed when a bonus role is won. In this way, for example, a player who is attached to the original work can perform the "spot the difference performance" with particular affection, which can further increase the interest in the performance.

また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 Also, as mentioned above, when an image that is at least partially different from the base image is displayed in the "spot the difference" effect, the part that differs from the base image does not have to be only one place, but may differ in multiple places. In this case, for example, the number of different parts may vary depending on the type of bonus role that has been won. For example, if there is only one part that differs from the base image, it is highly likely that BB3 or BB4 has been won, and if there are multiple parts that differ from the base image, it is highly likely that BB1 or BB2 has been won. In this way, it is even possible to suggest the type of bonus role that has been won.

また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 In addition, when reporting that the result of finding the difference in the "spot the difference" performance is a failure, a message such as "???" may be displayed so as not to make it clear that the result of finding the difference is a failure.

また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 In addition, multiple types of base images may be provided, and for example, when a "chance eye" is won, one of these multiple types of base images may be selected, and then, depending on whether a bonus role is won or not, it may be determined whether the base image is displayed as is, or whether it is displayed as an image with at least a part that is different. In this case, the difficulty of the spot the difference game may be varied depending on the type of base image that is selected.

このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 In this way, in this embodiment, in order to notify the player of whether or not a predetermined advantageous condition (e.g., winning a bonus role) that can be controlled to a bonus state advantageous to the player has been established, if the predetermined advantageous condition has been established, a first specific image (e.g., an image that is partially different from the base image) is displayed, and if the predetermined advantageous condition has not been established, a second specific image (e.g., the same image as the base image) can be displayed. When the first specific image is displayed and the player performs an operation to specify a part that is different from the second specific image, a special image (e.g., a message saying "Bonus confirmed!") can be displayed to notify the player that the predetermined advantageous condition has been established.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This allows a new presentation style involving the player's specified operations to notify the player as to whether or not a specified advantageous condition has been met, thereby increasing the player's interest in transitions to advantageous conditions.

また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 In addition, in this embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work that was used as the motif of the gaming machine. This makes it easier for players who are attached to the original work to recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been established, thereby increasing their motivation to play and further increasing interest in the presentation.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of the bonus winning notification (part 2))
Next, referring to Fig. 89 and Fig. 90, a bonus role winning notification performance example (part 2) will be described. Fig. 89 shows a timing chart of a bonus role winning notification performance example (part 2) that may be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning role (e.g., "chance eye") that expects a (simultaneous) winning of a bonus role is determined, and Fig. 90 shows a display example of a bonus role winning notification performance example (part 2). Note that, in the bonus role winning notification performance example (part 2), an example is given in which the performance is executed by the display device 11, but the present invention is not limited to this, and the performance can also be executed by other performance devices (e.g., speaker group 84 and LED group 85).

図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in Figures 89 and 90, in the bonus winning notification effect example (part 2), an effect called a "long press effect" is performed. This "long press effect" is such that, for example, when the stop operation in the third stop operation is pressed and held in the manner shown below, a different effect is performed than when the stop operation is not pressed and held.

なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。 In this embodiment, the operating means targeted for the "long press" is the stop button in the third stop operation (any of the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R), but is not limited to this. For example, it may be the stop button in the first stop operation (any of the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R), or it may be the stop button in the second stop operation (any of the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R). It may also be a stop button operated at a time that is not directly related to the stop operation. In other words, it is possible to make it possible for a "long press effect" to be performed when any of the stop buttons is operated.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。 For example, the operating means that is the target of a "long press" may be the bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) or the start lever 16. In this case, the bet button can be the target of a "long press" when it is operated at the same time as the medal insertion operation, or it can be the target of a "long press" when it is operated at a timing other than the medal insertion operation. In this case, the start lever 16 can be the target of a "long press" when it is operated at the same time as the start operation, or it can be the target of a "long press" when it is operated at a timing other than the start operation.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。 In addition, for example, the operation means that is the target of the "long press" is not limited to the operation means for performing the above-mentioned game-related operations, but may be an operation means for performing operations related to the presentation. For example, it may be the sub-display device 18 provided with a touch sensor 19, the above-mentioned display device 11 provided with a touch sensor on at least a portion thereof, or the above-mentioned physical operation means.

図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。 As shown in FIG. 89, for example, if it has been decided that a "long press effect" will be executed, pressing of the stop button in the third stop operation begins, and when three seconds have passed (long press) with the stop switch in the on state (on edge), "effect 1" is executed, and then when pressing of the stop button in the third stop operation ends and the stop switch turns off (off edge), "effect 2" is executed. In other words, if the stop button in the third stop operation is pressed and held for a predetermined period (three seconds), "effect 1" and "effect 2" are executed. Note that if the stop switch turns off (off edge) during the execution of "effect 1", the execution of "effect 1" ends even if it is halfway through, and "effect 2" begins.

一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。 On the other hand, for example, if it has been decided that a "long press effect" will be executed, and the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but before three seconds have elapsed with the stop switch in the on state (on edge), if the pressing of the stop button in the third stop operation ends and the stop switch goes to the off state (off edge) (when pressed briefly), then "effect 1" will not be executed, and only "effect 2" will be executed.

なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Note that the presentation pattern of the "long press presentation" is not limited to the one described above. For example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have passed with the stop switch in the on state (on edge) (long press), a presentation pattern may be provided in which "presentation 1" is executed followed by "presentation 2". In other words, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have passed with the stop switch in the on state (on edge) (long press), a presentation pattern may be provided in which "presentation 1" and "presentation 2" are executed regardless of whether the stop switch is in the off state (off edge). Also, for example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and three seconds have passed with the stop switch in the on state (on edge) (long press), a presentation pattern may be provided in which only "presentation 2" is executed.

また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Also, for example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but before 3 seconds have elapsed with the stop switch in the on state (on edge), the pressing of the stop button in the third stop operation ends and the stop switch becomes in the off state (off edge) (short press), a performance pattern may be implemented in which "Performance 1" is executed followed by "Performance 2". In other words, even before 3 seconds have elapsed with the stop switch in the on state (on edge), if the stop switch becomes in the off state (off edge), a performance pattern may be implemented in which "Performance 1" and "Performance 2" are executed. Also, for example, even before 3 seconds have elapsed with the stop switch in the on state (on edge), if the stop switch becomes in the off state (off edge), a performance pattern may be implemented in which only "Performance 1" is executed.

なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。 When multiple presentation patterns are available, one of the multiple presentation patterns may be selected with a different selection probability depending on whether or not a bonus role has been won. In this case, if "presentation 2" has already been executed, "presentation 1" may not be executed even when three seconds have elapsed since the stop button in the third stop operation was pressed and the stop switch was in the on state (on edge).

図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。 An example of how "Effect 1" and "Effect 2" shown in FIG. 89 are executed will be described with reference to FIG. 90. Note that FIG. 90 describes examples of displays when a long press and a short press are performed when a bonus role is won.

まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて~」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, if it has been decided that a "long press effect" will be executed, a message such as "keep pressing..." will be displayed at least at a predetermined timing before the third stop operation is performed, and an effect will be executed encouraging the player to press and hold the stop button when performing the third stop operation.

その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」~「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。 After that, if the player continues to press the stop button for 3 seconds or more during the third stop operation, "Performance 1" is executed, in which, for example, "STEP 1" to "STEP 3" are displayed in sequence. Then, if the player stops pressing the stock button, "Performance 2" is executed to notify the player that the bonus role has been won, for example, by displaying "WIN!" If the bonus role has not been won, "Performance 2" may notify the player that the bonus role has not been won, for example, by displaying "LOSE". In addition, "Performance 1" may notify the player of the expectation of winning the bonus role, for example. In this case, for example, a performance pattern that displays up to "STEP 1", a performance pattern that displays up to "STEP 2", and a performance pattern that displays up to "STEP 3" may be provided, and if the bonus role has been won, the performance pattern that displays up to "STEP 3" may be more likely to be selected, and if the bonus role has not been won, the performance pattern that displays up to "STEP 3" may be less likely to be selected. In this way, by pressing and holding the button, the player is informed of the likelihood of winning a bonus role, which can further increase the player's interest in the presentation, the content of which changes depending on the player's operation.

一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。 On the other hand, if the player does not hold down the stop button for more than three seconds during the third stop operation, for example, "effect 1," which notifies the player of the likelihood of winning the bonus role as described above, is not executed, and only "effect 2," which notifies the player of whether or not the bonus role has been won, is executed.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。 Note that the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200 side) can adopt various methods for recognizing the time the stop button is pressed. For example, in the reel stop control process (see FIG. 72), if the main CPU 101 transmits a reel stop command each time the stop switch detects that a valid stop button has been pressed, the sub-CPU 201 starts timing when it receives a reel stop command based on the stop button being pressed in the third stop operation, executes "Performance 1" when the time reaches 3 seconds, and executes "Performance 2" when the pressing of the stop button in the third stop operation ends and the winning activation command transmitted from the main CPU 101 is received. In addition, the sub-CPU 201 may control whether to execute "Performance 1" and the execution timing of "Performance 2" based on a parameter indicating the on/off state of the stop switch included in the no-operation command transmitted from the main CPU 101. In this way, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) does not need to time the time the stop button is pressed, which reduces the control load related to the presentation whose content changes depending on the player's operation.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 When the "long press effect" is controlled by, for example, the operation time of the touch panel or physical operation means as described above, which is controlled by the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200 side), the sub-CPU 201 can independently measure the time that the operation means is operated and control the effect content according to the measurement result. Here, in a gaming machine such as that described in this embodiment, there is a capacity limit on the main control circuit 90 side, but there is generally no particular limit on the sub-control circuit 200 side, so if such effects are controlled by at least the sub-CPU 201, the control load related to the effects can be reduced.

また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。 The predetermined condition for control to execute "Performance 2" is not limited to the end of operation on the operating means, but can be set as appropriate. For example, the predetermined condition can be that an operation has been performed on an operating means other than the target operating means, or if the number of operations on the target operating means is less than a predetermined number, the effects "Performance 1" and "Performance 2" are generated in that order, and if the number of operations on the target operating means reaches a predetermined number, the predetermined condition is met and "Performance 2" is generated without generating "Performance 1".

このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。 In this way, in this embodiment, when an operation of a specific operating means (e.g., on-edge) is detected, timing is started, and when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has passed since the start of timing, control is performed to execute "Performance 1", and when a predetermined condition is met (e.g., when an off-edge is detected), control is performed to execute "Performance 2", and if the predetermined condition is met before the predetermined time has passed since the start of timing, control to execute "Performance 1" is not performed.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 This allows the control load for different effects to be reduced, even when the effects are changed depending on the operating mode of a specific operating means.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of the bonus winning notification (part 3))
Next, referring to Fig. 91, a bonus role winning notification performance example (part 3) will be described. Fig. 90 shows a display example of a bonus role winning notification performance example (part 3) that may be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning role (e.g., "watermelon 2") that expects a (simultaneous) winning of a bonus role is determined and the bonus role is also won. Note that, in the bonus role winning notification performance example (part 3), an example is given in which the performance is executed by the display device 11, but the present invention is not limited to this, and the performance can also be executed by other performance devices (e.g., information display device 6, LED 82, or instruction monitor (instruction display device)).

例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。 For example, the gaming value display unit (VL) shown in FIG. 91 may be displayed in a predetermined area (payout number display unit) on the display device 11 where the number of coins paid out when a minor winning combination is achieved can be displayed, or in a predetermined area (acquired number display unit) where the cumulative number of coins paid out during an advantageous zone can be displayed if the zone is favorable, or in a predetermined area different from the payout number display unit and the acquired number display unit. Also, as described above, a 7-segment display such as the information display unit 6 controlled by the main control circuit 90 can function as the gaming value display unit (VL) when the performance is executed.

図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the third example of the bonus role winning notification effect, an effect called "ahead of number display effect" is performed. This "head of number display effect" is an effect in which, for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (the number of medals expected to be won) is notified to the player that he or she has won the bonus role by being notified before the bonus state starts operating.

なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15-3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 Note that, in the following, an example is given in which the value of the end-of-game combination number counter is displayed as the number of medals expected to be won that is notified in the "number-ahead display effect", but the manner in which the number of medals expected to be won that is notified in the "number-ahead display effect" is not limited to this. For example, in BB3 state or BB4 state, the value of the end-of-game combination number counter is "165", but if "15 medals" are paid out for each play during the bonus state, then "12" plays can be played in BB3 state or BB4 state, and the actual number of medals paid out will be "180". Therefore, this actual number of medals paid out, "180", may be displayed as the number of times expected to be won. Also, even in the BB3 or BB4 state, three medals must be inserted to play, so if the value of the number of medals at the end of the hand sequence counter is "165", if "15" medals are paid out for each play during the bonus state, the net increase in number of medals for each play will be "15-3=12". Therefore, the total planned number of medals at the end of the hand sequence counter may be set to "12" x "11 times" = "132", and this "132" may be displayed as the number of times to be won, in accordance with the value of the number of medals at the end of the hand sequence counter. Also, as described above, since "12 times" of play can actually be played, the total planned number of medals at the end of the hand sequence may be set to "12" x "12 times" = "144", and this "144" may be displayed as the number of times to be won, in accordance with the number of times that play can actually be played.

また、本実施形態では、BB1~BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 In addition, in this embodiment, the push order minor prize is drawn in the BB1 to BB4 states, so the number of medals paid out for each game varies depending on whether the push order was correct when the push order minor prize was drawn ("15 medals" or "6 medals"; see FIG. 23). Also, if a bonus prize is won in a non-advantageous zone or a normal advantageous zone, no push order notification is made in the bonus state based on that bonus prize, but if a bonus prize is won in an advantageous zone, a push order notification is made in the bonus state based on that bonus prize.

したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, when a bonus role (e.g., "F_BB3") is won in a favorable zone, the above-mentioned "144" coins ("180" coins if the number of inserted coins is not taken into consideration) are displayed as the number of times to be won, and when a bonus role (e.g., "F_BB3") is won in a non-favorable zone and a normal favorable zone, if the probability of "15" coins being paid out when the push order is not announced in the bonus state is assumed to be 50%, ("12 coins" x "8 times" = 96 coins) + ("3 coins" x "8 times" = 24 coins) = "120" coins (when the number of inserted coins is not taken into consideration, ("15 coins" x "8 times" = 120 coins) + ("6 coins" x "8 times" = 48 coins) = "168" coins) may be displayed as the number of coins to be won. In other words, the number of coins to be won announced in the "number of coins display performance" may be the expected value of the number of coins paid out (or the net increase) in the bonus state.

図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。 As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, "F_BB3+F_watermelon 2") is determined and it is determined that the "number-ahead display performance" is to be executed, when all the reels stop spinning (i.e., after the third stop), the game value display unit (VL) displays the number of coins to be won, "165". This notifies the player that the bonus combination (in the example shown in FIG. 91, "F_BB3" or "F_BB4") has been won. In this embodiment, the combination of symbols related to the small role or replay role is stopped preferentially over the combination of symbols related to the bonus role, so that in the game in which the bonus role is won (bonus role winning game), the combination of symbols related to the small role or replay role (in the example shown in FIG. 91, "C_watermelon") is displayed, and the combination of symbols related to the bonus role (in the example shown in FIG. 91, "C_different-colored red BB") is not displayed. Of course, in the bonus role lottery game, it is also possible to display a combination of symbols related to the bonus role, but in this case, the "number-ahead display effect" may not be executed, or, as described below, the game value display unit (VL) may be set to display the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals that have been paid out), so that the "number-ahead display effect" is executed.

その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 After that, the game value display section (VL) continues to display the number of medals to be won, "165", until a combination of symbols related to a bonus role is displayed (until a bonus role is established). Even when the bonus state starts, the game value display section (VL) continues to display the number of medals to be won, "165". For example, when a combination of symbols related to a minor role ("Bell + JACA: 15 medals" in the example shown in FIG. 91) is displayed in the bonus state (a prize is won during the bonus state), the number displayed in the game value display section (VL) is updated by subtracting it appropriately. In other words, before the bonus state starts, the game value display section (VL) displays the expected number of medals that can be paid out in the bonus state, and in the bonus state, it displays the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals that have actually been paid out) according to the number of medals that have actually been paid out.

なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In this embodiment, when a bonus role is won, it may be decided that a transition to a favorable zone will occur. Therefore, for example, when a bonus role is won and it is decided that a transition to a favorable zone will occur, the number of medals expected to be won in this favorable zone (which may be a rough expected value. For example, if the line battle state continues for an average of 40 games and the line battle state results in an average net increase of one medal per game, then "40" medals) may be added to the number of medals expected to be won in the bonus state and displayed on the game value display unit (VL).

このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 In this way, in this embodiment, when it is decided (for example, a bonus role is won) that a right that allows the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) will be granted, a specific notification effect (for example, a "number of coins display effect") can be executed to notify that decision has been made, and this specific notification effect can display a predetermined value (for example, the value of the number of coins at the end of the consecutive roles counter as the number of coins expected to be acquired) related to the gaming value that can be acquired in the advantageous state that occurs based on the right that has been decided to be granted.

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 This allows a presentation that specifically notifies the player of the value of the right (the lottery winnings) that he or she has obtained, thereby increasing interest in the presentation as well as interest in the game itself.

また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 In addition, in this embodiment, when a predetermined value is displayed in a specific notification performance, the predetermined value continues to be displayed at least until a subsequent advantageous state occurs, and when game value is acquired in the advantageous state, the display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 This allows a series of effects to be appropriately performed to inform players of value before and after an advantageous state occurs, further increasing interest in the effects.

<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modifications, etc.>
The configuration and operation of the gaming machine according to the present embodiment have been described above, including their effects. However, the present embodiment is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present embodiment.

[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification]
In this embodiment, when "F_BB3+F_watermelon2" and "F_BB4+F_watermelon2", which have different winning probabilities between each set value, are drawn at least in the non-favorable zone, it is not determined whether to move to the favorable zone (ART lottery is not performed). However, even when "F_BB3+F_watermelon2" and "F_BB4+F_watermelon2", which have different winning probabilities between each set value, are drawn, it may be determined whether to move to the favorable zone (ART lottery is performed) in the same way as other internal winning roles including bonus roles, which have the same winning probability between each set value. In this case, the probability of determining to move to the favorable zone in the ART lottery may be the same winning probability between each set value. In other words, the probability of determining to move to the favorable zone may be changed between each set value by specifying a bonus role with a different winning probability between each set value.

また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 In addition, in this embodiment, information on stopping operations advantageous to the player can be notified even in the normal advantageous zone, but the normal advantageous zone has a higher probability of deciding whether or not to transition to the advantageous zone than the non-advantageous zone, but it can also be configured as a zone in which information on stopping operations advantageous to the player is not notified. In this case, when transitioning from a non-advantageous zone to the normal advantageous zone, the status indicator does not start to light up, and the status indicator starts to light up only when transitioning to the advantageous zone.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 Regardless of whether or not information about a stop operation advantageous to the player is notified, the normal advantageous zone may be a period during which the number of medals received by players decreases overall (i.e., a period during which the payout rate is less than "1"), and the advantageous zone may be a period during which the number of medals received by players increases overall (i.e., a period during which the payout rate is greater than "1"). Furthermore, even if there is a period during which the number of medals received by some players decreases in an advantageous zone (for example, during each of the preparation states described above), such a period may be included in the advantageous zone.

すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 In other words, if game zones are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones, advantageous zones may be configured to include a presentation zone (e.g., the "normal advantageous zone" in this embodiment) in which no increase in balls is expected to be produced, thereby enhancing the player's expectations, and an increase zone (e.g., the "advantageous zone" in this embodiment) in which an actual increase in balls is expected to be produced.

また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, even if a push order notification is given in the RT2 state during the favorable zone, and the player makes a mistake in the push order and transitions (falls) to the RT1 state, the play period of the favorable zone is advanced (updated); however, in this case, the play period of the favorable zone may not advance (updated) until transition (return) to the RT2 state. In this case, for example, the play period of the favorable zone may be advanced (updated) only for a portion of the number of games required from the fall to the RT1 state to the return to the RT2 state (for example, if the number of games required from the fall to the RT1 state to the return to the RT2 state is 10 games, then 1/2, or 5 games, or a flat 2 games regardless of the number of games required from the fall to the RT1 state to the return to the RT2 state).

また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, when a "chance eye" is determined as the internal winning role, it is not directly determined whether or not to move to the advantageous zone (ART lottery is not performed), but the internal winning role and conditions for which the ART lottery is performed can be modified and set as appropriate. For example, when a "chance eye" is determined as the internal winning role, if the "chance role" is established, the ART lottery is not performed, and if the "chance role" is missed and an "RT3 transition" is established (in this case, it does not matter whether or not the RT3 state is transitioned), the ART lottery may be performed. In other words, when a specific internal winning role is won, if a prize is won, the ART lottery is not performed, and if a prize is not won due to a miss, the ART lottery may be performed.

また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 In addition, for example, a minor role that results in the payout of medals equal to or less than the number of medals inserted (e.g., 3 medals) may be determined as the internal winning role with a high probability, and in principle, a bonus role is not established in the flag-flag state, and the game may be played in a basic game state of the flag-flag state. In this case, the bonus state may be configured as a state in which the number of medals acquired is reduced or maintained.

また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。 In this embodiment, the number of games corresponding to the regulated monitoring period is set to "1500 times", but the number of games corresponding to the regulated monitoring period may be less than that or more than that. The regulated monitoring period may be changed depending on the game situation. For example, the regulated monitoring period may be determined by the net increase in the number of medals (or the number of medals paid out), and if the net decrease in the number of medals (i.e., the number of medals that the player inserted but did not return to the player by paying out, which is the profit of the gaming facility) (or simply the number of medals inserted) is "500" in a specified pachislot 1 during a specified business day of the gaming facility, the "500" is added to the number of medals "1500" corresponding to the predetermined regulated monitoring period, and the advantageous period is not forcibly ended until "2000" medals are acquired in the series of advantageous periods.

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of gameplay (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Next, referring to FIG. 92 to FIG. 99, other examples of game characteristics (i.e., game specifications) that can be implemented in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In this embodiment, as game states, there is a bonus state (special game state) in which a bonus is activated, which is a game period advantageous to the player, and a non-bonus state (normal game state) in which the game period is relatively disadvantageous to the player because the bonus state is not present, and further, there are multiple RT states in which the winning probability of a replay role is different even in the non-bonus state, so that the degree of advantage of the player is changed (see FIG. 13). In addition, in this embodiment, as game sections, there is an advantageous section (advantageous state) in which the information of the stop operation is notified to the player, which is a game section advantageous to the player, and a non-advantageous section (normal state) in which the game section is relatively disadvantageous to the player because the information of the stop operation is not present (see FIG. 14). Various modifications can be made to the various conditions and contents of these game states and game sections, such as the start, continuation, and end of the game sections. In addition, unless otherwise specified, in the other examples (No. 1 to No. 6) of gameplay (game specifications) shown below, game elements such as game states, game sections, internal lottery roles, and pattern combinations in this embodiment can be used as appropriate.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (part 1)]
First, another example (part 1) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 92 and Fig. 93. Fig. 92 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (part 1) of gameplay (game specifications), and Fig. 93 is a diagram showing an example of the expected value of the awarded game value in another example (part 1) of gameplay (game specifications).

図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in Figures 92 and 93, a player usually starts playing in the (A) non-advantageous zone. In the (A) non-advantageous zone, the amount of game value decreases because the player is not notified of the stop operation. In other words, the expected value of the game value awarded per unit of play during the advantageous state (slope value) becomes a negative value, resulting in a downward slope.

(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 (A) In the non-advantageous zone, when the (1) start condition of the advantageous zone is met, the (A) non-advantageous zone transitions to the (B) advantageous zone. In the (B) advantageous zone, the amount of game value increases (at least does not decrease) due to the player being notified of the stop operation information. In other words, the expected value of the game value to be awarded per unit of play during the advantageous state (slope value) is a positive value (at least not a negative value) and has an upward slope (at least not a downward slope). For ease of explanation, the expected value of the game value to be awarded in the preparation state, etc. and the expected value of the game value to be awarded in the bonus state are not taken into account in this example.

なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が-15枚(15-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「-1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 The expected value of the payout can be calculated (designed) as follows. For example, if the probability of winning the push order minor feature, in which 15 medals are paid out if the push order (e.g., 5 options) is correct and no medals are paid out if the push order (e.g., 5 options) is incorrect, is 1/2 (32768/65536), and in principle, 3 medals must be bet per play, the medals required for 10 plays will be 30. And, in the case of (A) a non-advantageous zone, the probability that the push order minor feature will be correct and 15 medals will be paid out when the push order minor feature is won during 10 plays is 1/10 (1/2 x 1/5), so if the probability is correct, the amount of medals during 10 plays will be -15 (15-30), and the expected value of the payout will be "-1.5" per play. On the other hand, in the (B) advantageous zone, if the information on the stop operation for all push order minor roles is notified and the player performs the stop operation accordingly, there is a 1/2 chance that the push order minor role will be correct and 15 medals will be paid out when it is won during 10 plays, so if the probability is correct, the amount of medals will be +45 (75-30) during 10 plays, and the expected value of the award will be "+4.5" per play. However, these are just examples for the sake of convenience, and it is also possible to calculate (design) the expected value of the award by taking into account the probability of winning the replay role and the probability of winning the bonus role (and the expected value of the award during the bonus state).

本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B-1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B-2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-1)有利区間1に移行し、(B-1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行し、(B-2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間2に移行するようにしてもよい。 In this example, in the (B) advantageous zone, there is provided a (B-1) advantageous zone 1 in which the expected value (slope value) of the game value to be awarded per unit play during the advantageous state is a first expected value (expected value α), and a (B-2) advantageous zone 2 in which the expected value (slope value) of the game value to be awarded per unit play during the advantageous state is a second expected value (expected value β) different from the first expected value (expected value α), and when the (2) expected value change condition is met, there is a transition from the (B-1) advantageous zone 1 to the (B-2) advantageous zone 2. In this example, when the (1) start condition of the favorable zone is met, first, a transition is made from the (A) non-favorable zone to the (B-1) favorable zone 1, and when the (2) expected value fluctuation condition is met in the (B-1) favorable zone 1, a transition is made to the (B-2) favorable zone 2; however, this is not limited to the above, and for example, when the (1) start condition of the favorable zone is met, first, a transition is made from the (A) non-favorable zone to the (B-2) favorable zone 2, and when the (2) expected value fluctuation condition is met in the (B-2) favorable zone 2, a transition is made to the (B-1) favorable zone 2.

また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B-1)有利区間1の開始条件(1-1)と、(B-2)有利区間2の開始条件(1-2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1-1又は1-2)が成立したかに応じて、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, when the start condition of the (1) favorable zone is met, it may be determined whether to transition to favorable zone (B-1) 1 or favorable zone (B-2) 2. Alternatively, for the start condition of the (1) favorable zone, the start condition (1-1) of favorable zone (B-1) 1 and the start condition (1-2) of favorable zone (B-2) 2 may be respectively defined, and in the (A) non-favorable zone, a transition to favorable zone (B-1) 1 or favorable zone (B-2) 2 may be made depending on which start condition (1-1 or 1-2) is met.

そして、(B)有利区間((B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。 Then, when the end condition of the (B) favorable zone ((B-1) favorable zone 1 and (B-2) favorable zone 2) is satisfied, the (B) favorable zone transitions to the (A) non-favorable zone (i.e., the favorable zone ends). In this example, the transition control between the (A) non-favorable zone and the (B) favorable zone is performed in this manner.

ここで、本例では、(B-1)有利区間1中の期待値αが、(B-2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B-2)有利区間2中の期待値βが、(B-1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B-1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B-2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+-0枚」とする。 Here, in this example, the expected value α in the (B-1) advantageous zone 1 is configured to be larger than the expected value β in the (B-2) advantageous zone 2 (i.e., the expected value β in the (B-2) advantageous zone 2 is configured to be smaller than the expected value α in the (B-1) advantageous zone 1). Specifically, in the above example, the expected value α is set to "+4.5 coins" by setting the probability (notification probability) of the information on the stop operation being notified when the push order minor role is won in the (B-1) advantageous zone 1 to 100% (i.e., notified 5 times out of 5 winning times), while the expected value β is set to "+-0 coins" by setting the probability (notification probability) of the information on the stop operation being notified when the push order minor role is won in the (B-2) advantageous zone 2 to 40% (i.e., notified 2 times out of 5 winning times).

なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B-1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B-2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B-1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。 The expected values α and β can be set arbitrarily. For example, if the (B-1) advantageous zone 1 is at least more advantageous to the player than the (A) non-advantageous zone, the notification probability in the advantageous zone 1 can be set to any notification probability between 1 and 100%. Also, for example, if the (B-2) advantageous zone 2 is at least more advantageous to the player than the (A) non-advantageous zone and has a lower notification probability than the (B-1) advantageous zone 1, the notification probability in the advantageous zone 2 can be set to any notification probability between 1 and 100%.

また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。 The probability of notification in the advantageous zone 1 and the probability of notification in the advantageous zone 2 may be a predetermined probability, or may vary depending on the situation of the game value being awarded. For example, when the expected value α and the expected value β are set to "+3.0 coins" and "+1.0 coins", respectively, the expected value of the award is calculated for each predetermined number of games (e.g., 10 times) in each of the advantageous zones (B-1) 1 and (B-2) 2, and if the calculated expected value of the award deviates from the expected value α and the expected value β by more than a predetermined threshold value (e.g., plus or minus 1 coin), the probability of notification is appropriately changed in the subsequent games so that the final expected value of the award in each of the advantageous zones (B-1) 1 and (B-2) 2 becomes (approximates) the expected value α and the expected value β.

また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B-1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B-2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 The method of setting the expected values α and β is not limited to the method of varying the notification probability described above. For example, the (B-1) advantageous zone 1 may be set to a state in which the probability of winning the replay role is high (high RT state), and the (B-2) advantageous zone 2 may be set to a state in which the probability of winning the replay role is low (low RT state), and the expected value β may be set to be smaller than the expected value α by making the winning probability (prize winning probability) of the replay role different (in this case, the awarded expected value takes into account the winning probability of the replay role. Also, the notification probability may or may not be varied). In other words, the expected values α and β may be varied by controlling the (B-1) advantageous zone 1 and the (B-2) advantageous zone 2 to different RT states.

また、例えば、(B-1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B-2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94~図99の説明を参照)。 For example, the (B-1) favorable zone 1 may be set to a state in which it is not difficult for a bonus (bonus state) to be activated, and the (B-2) favorable zone 2 may be set to a state in which it is difficult for a bonus to be activated, and the expected value β may be set to be smaller than the expected value α by making the bonus activation probability (winning probability) different (in this case, the expected value of the bonus is calculated by taking into account the bonus activation probability and the expected value of the bonus during the bonus state. The notification probability may be changed or not changed). In other words, the expected values α and β may be changed by controlling the (B-1) favorable zone 1 and the (B-2) favorable zone 2 to different control states with respect to the activation of the bonus. Note that the state in which it is not difficult for a bonus to be activated or the state in which it is difficult to be activated can be appropriately created by taking into account the type of internal lottery role (including carryover role), the type of game state, the control content of the stop control corresponding to them, or the notification content of the information on the stop operation in a complex manner (see the explanation of Figures 94 to 99 below for an example).

また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B-1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B-2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 For example, for the push order minor feature in the above example, 15 medals are paid out when the stop operation is performed in a predetermined manner, and 6 medals are paid out when the stop operation is performed in a specific manner different from the above-mentioned predetermined manner, (B-1) when the push order minor feature is won in favorable zone 1, information on the stop operation indicating the above-mentioned predetermined manner is announced, and (B-2) when the push order minor feature is won in favorable zone 2, information on the stop operation indicating the above-mentioned specific manner is announced, and by varying the number of medals paid out, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α (in this case, the announcement probability may or may not be varied).

また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B-1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B-2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 In addition, for example, the push order minor feature in the above example may be provided in multiple types (for example, push order minor feature A and push order minor feature B), and the probability of winning the push order minor feature B may be set lower than the probability of winning the push order minor feature A. (B-1) When the push order minor feature A wins in the favorable section 1, information on the stop operation is notified, but when the push order minor feature B wins, information on the stop operation is not announced (although information on the stop operation may be announced), and when the push order minor feature B wins in the favorable section 2 in (B-2), information on the stop operation is notified, but when the push order minor feature A wins, information on the stop operation is not announced, so that the expected value β is set to be smaller than the expected value α. In other words, the expected values α and β may be changed by making the roles to be notified differently between the favorable section 1 in (B-1) and the favorable section 2 in (B-2). Note that the probability of winning the push order minor feature A and the push order minor feature B is the same (or approximately the same), but the expected values α and β can be varied by varying the number of coins paid out when the push order is correct, such as 15 coins and 6 coins, as described above.

また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B-1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B-2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。 In addition, for example, the internal winning roles include a push order minor role (e.g., six options) and a push order replay (e.g., six options), and the game states include a high RT state and a low RT state. When the push order replay is won, if the push order is correct, if the low RT state is selected, the state will transition to the high RT state, and if the high RT state is selected, a combination of symbols that maintains the high RT state will be displayed. On the other hand, if the push order is incorrect, if the low RT state is selected, the low RT state will be maintained, and if the high RT state is selected, the state will transition to the low RT state. (For example, see FIG. 23) In (B-1) advantageous section 1, the correct push order is announced when either the push order minor feature or the push order replay is won, so that the number of medals increases when the push order minor feature is won, and the high RT state is transitioned to or the high RT state is maintained when the push order replay is won, and the expected value α is set; and in (B-2) advantageous section 2, the correct push order is not announced for either of these, so that the expected value β is set.

この場合、(B-2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B-2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B-2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。 In this case, if the (B-2) advantageous section 2 is set to a state in which the correct push order is announced for the push order minor feature, but the correct push order is not announced for the push order replay, it is possible to create a state in which it is easy to transition to a high RT state or maintain a high RT state (the rate of staying in a low RT state increases), but it is easy to increase medals when a push order minor feature is won. Also, if the (B-2) advantageous section 2 is set to a state in which the correct push order is announced for the push order replay, but the correct push order is not announced for the push order minor feature, it is possible to create a state in which it is easy to transition to a high RT state or maintain a high RT state (the rate of staying in a high RT state increases), but it is difficult to increase medals when a push order minor feature is won. That is, the expected values α and β may be varied by differentiating the type of internal winning combination to be notified in (B-1) advantageous zone 1 and (B-2) advantageous zone 2 (in this case, the probability of notification may or may not be varied). Note that in (B-2) advantageous zone 2, the expected value β may be set by preventing the correct push order from being notified when either the push order minor combination or the push order replay is won.

また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B-1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B-2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B-1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B-2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 In addition, for example, with respect to a push order minor feature (e.g., six options), in (B-1) advantageous zone 1, an expected value α may be set by announcing a push order that is correct for at least the first stop operation and the second stop operation (i.e., all of the correct push orders), and in (B-2) advantageous zone 2, an expected value β may be set by announcing a push order that is correct only for the first stop operation (i.e., part of the correct push order). Specifically, for example, when the first stop operation is "left", the second stop operation is "middle", and the third stop operation is "right", if the player wins the push order minor role that is the correct push order, in (B-1) advantageous zone 1, the push order "left → middle → right" is announced, and if the player performs the stop operation according to the announcement, there is a 100% chance of increasing the number of medals. On the other hand, in (B-2) advantageous zone 2, the push order "left → ? → ?" is announced, and even if the player performs the stop operation according to the announcement, there is only a 50% chance of increasing the number of medals because the player must answer the remaining two options correctly himself. In other words, the expected value α and the expected value β may be changed by differentiating the announcement content (number of options) of the stop operation information between (B-1) advantageous zone 1 and (B-2) advantageous zone 2 (in this case, the announcement probability may or may not be changed).

また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B-1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B-2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。 In addition, for example, (B) advantageous zone is configured as an increase zone (special advantageous zone) in which information on the stopping operation is always reported and the expected value is a high pure increase of "+10.0 coins", but the duration of each is relatively short (for example, for 8 games), and (B-1) advantageous zone 1 and (B-2) advantageous zone 2 are configured as presentation zones (normal advantageous zones) in which information on the stopping operation is not reported (or may be reported with a predetermined probability lower than that of the special advantageous zone), but which each have a different expected value for transitioning to the special advantageous zone, and transitions between the special advantageous zone and the normal advantageous zone are possible. Then, in (B-1) advantageous zone 1, a lottery for transition to the special advantageous zone (AT lottery) is held, and in this lottery, the transition probability is set so that, for example, there is a probability of about 1/5 to determine transition to the special advantageous zone (winning the AT lottery) (i.e., the expected value α is set based on the increase rate of the gaming medium in the increase zone and the transition probability to the increase zone), while (B-2) an AT lottery is also held in advantageous zone 2, but in this lottery, the transition probability is set so that there is a probability of about 1/20 to win the AT lottery (i.e., the expected value β, which is smaller than the expected value α, is set based on the increase rate of the gaming medium in the increase zone and the transition probability to the increase zone).

すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B-2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B-2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B-1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B-2)有利区間2から(B-1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B-1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。 In other words, the expected values α and β may be varied by varying the probability of transition to the increased zone (specially advantageous zone) between (B-1) advantageous zone 1 and (B-2) advantageous zone 2. The transition probability described above may be set as appropriate. Also, it may be arranged so that the AT lottery is not conducted in (B-2) advantageous zone 2. In this case, for example, a lottery may be held in (B-2) advantageous zone 2 as to whether or not to transition to (B-1) advantageous zone 1 with a probability of about 1/20, and if the lottery is won, the (B-2) advantageous zone 2 may be transitioned to (B-1) advantageous zone 1. The conditions for transitioning from (B-1) advantageous zone 1 to (B-2) advantageous zone 2 may also be set as appropriate. In this case, for example, it is possible to adopt the following: in (B-1) advantageous zone 1, playing has been performed for a predetermined period (e.g., five games) without winning the AT lottery, winning the drop lottery that is held when the AT lottery is not won, the number of consecutive transitions to the increase zone (special advantageous zone) reaching a predetermined number (e.g., five times), the number of coins won in the increase zone (special advantageous zone) reaching a predetermined number (e.g., more than 400 coins), etc. In this way, it is also possible to further diversify the gameplay by changing the transition specifications between (B-1) advantageous zone 1 and (B-2) advantageous zone 2.

なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B-1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B-2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B-3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B-3)有利区間3を設定したり、(B-2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B-3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。 In this example, the two states in which different expected values are set are the (B-1) favorable zone 1 in which the expected value α is set, and the (B-2) favorable zone 2 in which the expected value β is set. However, the states in which different expected values are set may be three or more, and can be set appropriately. For example, there may be a (B-3) favorable zone 3 in which the expected value γ is set. In this case, the expected value can be set so that α≧γ≧β, or so that α≧β≧γ. In other words, the (B-3) favorable zone 3, which is an intermediate expected value for grant, may be set between the (B-1) favorable zone 1 and the (B-2) favorable zone 2, or the (B-3) favorable zone 3, which has a smaller expected value for grant than the (B-2) favorable zone 2, and the expected value for grant may be changed stepwise each time the change condition is satisfied, thereby enabling more detailed adjustment of the expected value for grant.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First aspect of another example (part 1) of gameplay (game specifications))
Next, a first mode of game specifications based on the other example (part 1) of the game characteristics (game specifications) described above will be described. In this first mode, for example, the expected value α is set to "+3.0 coins" and the expected value β is set to "+2.0 coins". However, as described above, the expected value of the award can be set arbitrarily.

この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this first aspect, when the (1) start condition of the favorable zone is met in the (A) non-favorable zone, a transition to the (B-1) favorable zone 1 occurs. Note that the (1) start condition of the favorable zone can be any of the various conditions described in this embodiment (for example, conditions that determine a transition to ART), or the result of a transition lottery based on the type of internal winning role (or a dedicated lottery that is not based on the type of internal winning role).

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。また、(B-1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 When the game moves to (B-1) favorable zone 1, (B-1) favorable zone 1 continues for at least a predetermined period (which can be any predetermined play period, for example, 50 games), during which the expected value of the winnings is expected value α (for example, "+3.0 coins"). In (B-1) favorable zone 1, it is determined whether or not to continue the favorable zone. The conditions for determining whether to continue the favorable zone can be the various conditions described in this embodiment (for example, conditions for determining whether to continue ART), or the results of a transition lottery based on (or not based on) the type of internal winning role can also be used.

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。なお、(B-2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B-2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 When the game is played for the above-mentioned specified period in the (B-1) advantageous zone 1, if it is decided to continue the advantageous zone, (2) the expected value change condition is met, and the game moves to the (B-2) advantageous zone 2. When the game moves to the (B-2) advantageous zone 2, the (B-2) advantageous zone 2 continues, in which the expected value awarded is the expected value β (for example, "+2.0 coins"), for at least a specific period (which can be any predetermined game period. For example, for 100 games). In the (B-2) advantageous zone 2, it is not further determined whether the advantageous zone will continue or not. When the game is played for the above-mentioned specified period in the (B-2) advantageous zone 2, (3) the condition for ending the advantageous zone is met, and the game moves to the (A) non-advantageous zone.

一方、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 On the other hand, even if (B-1) the game is played for the above-mentioned specified period in the advantageous zone 1 and it has not been decided to continue the advantageous zone, (3) the condition for terminating the advantageous zone is met, and (A) a transition to the non-advantageous zone occurs.

なお、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B-1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4~32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。 When the above-mentioned predetermined period of play has been performed in (B-1) favorable zone 1, if it has been decided to continue the favorable zone, (2) expected value change condition is met. In this case, the favorable zone may be continued by first shifting from (B-1) favorable zone 1 to (A) non-favorable zone, and then shifting from (A) non-favorable zone to (B-2) favorable zone 2 after a predetermined waiting period (for example, any precursor state between 4 and 32 games) has elapsed in the (A) non-favorable zone.

また、この第1の態様では、(B-2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B-1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B-2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。 In addition, in this first aspect, the (B-2) advantageous zone 2 continues for the above-mentioned specific period, but this specific period does not have to be an arbitrary predetermined play period, and may be, for example, the period until the expected value of the award reaches the expected value β (for example, "+2.0 coins") in the entire (B) advantageous zone including the (B-1) advantageous zone 1 and the (B-2) advantageous zone 2. In other words, the expected value of the award may be increased by the expected value α in the beginning of the advantageous zone (B-1), and the expected value of the award may be adjusted (to be smaller) by the expected value β in the subsequent advantageous zone (B-2). In this case, the above-mentioned predetermined waiting period may be included in the entire (B) advantageous zone when the expected value of the award is adjusted by the expected value β, or may not be included in the entire (B) advantageous zone.

具体的には、例えば、(B-1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B-1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B-2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B-1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B-2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。 Specifically, for example, if the game value is awarded according to the expected value α in the (B-1) advantageous zone 1, the amount of game value awarded in the (B-1) advantageous zone 1 is 3 coins x 50 games, which is "150 coins". After that, in the (B-2) advantageous zone 2, the notification probability is adjusted appropriately according to a certain standard (for example, it may be 50 games, as in the above-mentioned predetermined period, or it may be longer or shorter games, or it may be actual play time. Other standards can also be adopted as appropriate) so that the expected value awarded in the entire (B) advantageous zone becomes the expected value β. For example, if the entire (B) advantageous zone is 100 games, since "150 coins" of game value is awarded in the (B-1) advantageous zone 1, the notification probability is adjusted so that "50 coins" of game value is awarded in the remaining advantageous zone, the (B-2) advantageous zone 2, for 50 games, and "200 coins" of game value is awarded in the entire (B) advantageous zone.

この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to this first aspect of the gaming machine, for a predetermined period of time after the advantageous state ((B) advantageous zone) begins, it is possible to play in a state where the expected value of the awarded game value is relatively high ((B-1) advantageous zone 1 where expected value α is set), and for a specific period of time after the advantageous state continues, it is possible to play in a state where the expected value of the awarded game value is relatively low ((B-2) advantageous zone 2 where expected value β is set). Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling element at a moderate level.

なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B-2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In addition, in the gaming machine of this first aspect, it is also possible not to decide to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous period 2) after the advantageous state has continued. In this way, it is possible to more appropriately manage the payout rate.

また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this first aspect, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state may be temporarily terminated and continued (resuming) after a predetermined waiting period has elapsed. In this way, not only can the payout rate be more appropriately managed, but the interest in the game can be increased with regard to whether the advantageous state will continue or not.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+-0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect of another example (part 1) of gameplay (game specifications))
Next, a second aspect of the game specifications based on the other example (part 1) of the game characteristics (game specifications) described above will be described. In this second aspect, for example, the expected value α is set to "+7.5 coins" and the expected value β is set to "+-0 coins." However, as described above, the expected value of the award can be set arbitrarily.

この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this second aspect, when the (1) start condition of the favorable zone is met in the (A) non-favorable zone, a transition to the (B-1) favorable zone 1 occurs. Note that the (1) start condition of the favorable zone can be any of the various conditions described in this embodiment (for example, conditions that determine a transition to ART), or the result of a transition lottery based on the type of internal winning role (or a dedicated lottery that is not based on the type of internal winning role), etc. can also be used.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B-1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B-1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。 When the (B-1) advantageous zone 1 is entered, the (B-1) advantageous zone 1 continues for at least a predetermined period (which can be any predetermined play period, for example, 100 games), during which the expected value of the awarded game value becomes the expected value α (for example, "+7.5 coins"). Note that this predetermined period may be, for example, the period from the start of the (B-1) advantageous zone 1 until the awarded game value reaches (or exceeds) a predetermined amount (for example, 1,000 coins), or the period from the start of the (B-1) advantageous zone 1 until the play time reaches (or exceeds) a predetermined time (for example, 0.25 hours).

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+-0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B-1)有利区間1であるか(B-2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。 When the game is played for the above-mentioned specified period in (B-1) favorable zone 1, (2) the expected value change condition is met, and a transition to (B-2) favorable zone 2 occurs. When a transition to (B-2) favorable zone 2 occurs, (B-2) favorable zone 2 continues, in which the expected value awarded becomes the expected value β (e.g., "+-0 coins"), until (3) the condition for ending the favorable zone is met. In this second aspect, the condition for ending the favorable zone (3) can be defined as, for example, (B) a specific period of play (e.g., 1,500 games) has been played since the start of the favorable zone, or (B) the game value awarded since the start of the favorable zone has reached a specific amount (e.g., a net increase of 3,000 coins) (for such a process for ending the favorable zone, see the limit process described above or below). Furthermore, even before the termination condition thus determined is met (for example, before the limit process is executed), if a bonus role is won (a combination of symbols related to the bonus role is displayed and the bonus state is activated), the (B) advantageous zone ends and there is a transition from the (B) advantageous zone to the (A) non-advantageous zone, regardless of whether it is the (B-1) advantageous zone 1 or the (B-2) advantageous zone 2. In other words, the display of a combination of symbols related to the bonus role that enables a transition to the bonus state in the (B) advantageous zone is one of the termination conditions for the (3) advantageous zone.

なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B-2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B-2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 As for the (3) favorable zone termination condition, various conditions described in this embodiment (for example, conditions for deciding to terminate to ART) can be adopted, and the result of a transition lottery based on (or not based on) the type of internal lottery role can also be adopted. In addition, in (B-2) favorable zone 2, for example, until the (3) favorable zone termination condition is established, it is determined whether or not to continue the favorable zone ((B-2) favorable zone 2) for each predetermined unit (for example, 50 games in one set), and if it is determined to continue the favorable zone, the favorable zone is continued for this predetermined unit, and if it is not determined to continue the favorable zone, the favorable zone may be terminated even before the (3) favorable zone termination condition is established. In this case, various conditions described in this embodiment (for example, conditions for deciding to continue ART) can be adopted as the condition for deciding to continue the favorable zone, and the result of a transition lottery based on (or not based on) the type of internal lottery role can also be adopted.

また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。 In addition, in this second aspect, it is possible to execute a specific notification in the (B) advantageous zone, for example, using the display device 11. This specific notification is a notification effect to suggest to the player that the bonus role has been won (carried over). However, in this second aspect, since the advantageous zone ends when the combination of symbols related to the bonus role is displayed, this specific notification can also be said to be a notification effect to suggest information that allows the player to choose between ending the advantageous zone (by displaying the combination of symbols related to the bonus role) or continuing the advantageous zone (by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus role). In addition, it may simply be a notification effect to suggest that a transition to a bonus state is possible by displaying the combination of symbols related to the bonus role, or it may be a notification effect to suggest that the advantageous zone can be continued by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus role.

例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in this second aspect, (B) in the advantageous zone, when a bonus role is won (or carried over) and the game is capable of displaying a combination of symbols related to the bonus role, the above-mentioned specific notification can be configured to be executed. In this embodiment, since the stop control is performed to give priority to the establishment of a replay role or a small role over a bonus role, in the case where a bonus role and a replay role or a small role overlap and are won (or when a bonus role is carried over and a replay role or a small role overlap and are won), the combination of symbols related to the bonus role is not displayed in principle. In other words, "a game in which a combination of symbols related to a bonus role can be displayed" does not mean such a situation, but a game in which a combination of symbols related to a bonus role can be displayed if the timing of the player's stop operation is appropriate.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。 When the specific notification is configured to be executed as described above, the player can continue the advantageous zone by avoiding transition to the bonus state within the playing period until the (3) advantageous zone end condition is met (for example, until the advantageous zone limit processing is executed). From this perspective, it is not necessarily necessary to divide the (B) advantageous zone into (B-1) advantageous zone 1 and (B-2) advantageous zone 2 (i.e., it is not necessary to make the expected value of the award different between expected value α and expected value β), and the expected value of the award in the (B) advantageous zone may be a constant expected value of the award (for example, "+1.5 coins").

また、例えば、この第2の態様では、(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B-2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。 In addition, for example, in this second aspect, when a bonus role is won (or carried over) in (B-1) advantageous zone 1, (2) if the expected value change condition is established, the specific notification can be configured to be executed when the expected value change condition is established. In this case, similar to the above, the specific notification can be executed in the case of a "game in which a combination of symbols related to a bonus role can be displayed" in the game after the specific notification is enabled. In addition, after the expected value change condition is established (2) and before the end condition of the advantageous zone is established (3), if a bonus role is won in (B-2) advantageous zone 2, the specific notification can be executed at this time. In this case, similar to the above, the specific notification can be executed in the case of a "game in which a combination of symbols related to a bonus role can be displayed" in the game after the specific notification is enabled. Furthermore, with this configuration, if a bonus role is won (or carried over) in advantageous zone 1 (B-1), the specific notification may be executed if the game is "in which a combination of symbols related to a bonus role can be displayed."

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B-1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B-1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。 When the specific notification is configured to be executed as described above, the player can choose to, within the play period until the (3) end condition of the advantageous zone is met (for example, until the limit processing of the advantageous zone is executed), for example, in the play period of (B-1) advantageous zone 1, the game value increases dramatically as the expected value α is set, thereby avoiding the display of a combination of symbols related to a bonus role, thereby continuing the advantageous zone, and in the play period of (B-2) advantageous zone 2, the game value does not increase dramatically as the expected value β is set, thereby displaying a combination of symbols related to a bonus role, thereby ending the advantageous zone, and then, in the subsequent play, to again meet the (1) start condition of the advantageous zone and transition to (B-1) advantageous zone 1, or, if there is not enough time, to simply end the game. On the other hand, during the game period of (B-2) advantageous zone 2, the game value does not increase dramatically due to the setting of expected value β, but it is still more advantageous to the player than the (A) non-advantageous zone, so in order to enjoy the game, the player can choose to continue the advantageous zone by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus role.

また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。 In addition, in this second aspect, when a combination of symbols related to a bonus role is displayed (B) and the advantageous zone is ended, it is possible to award a special privilege, for example, using the display device 11. This special privilege is a privilege that is not related to the award of game value (i.e., does not affect the payout rate) among the various privileges awarded to the player. Note that this does not prevent the special privilege from being a privilege related to the award of game value (i.e., affects the payout rate) (for example, a right to establish the transition conditions for the advantageous zone, or a right to be notified of information on a stop operation during a bonus state), but from the perspective of optimizing the gambling nature, it is preferable that the privilege is not related to the award of game value (i.e., does not affect the payout rate).

特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 Specific examples of special bonuses include the execution of special effects that are normally unlikely to be executed (such as the various ending effects mentioned above or other premium effects), the execution of special notifications that notify the player of information that is useful to the player (such as suggested notifications of set values, notifications of the expected level for each effect content, and historical notifications such as the probability of winning a bonus role or the probability of moving into an advantageous zone), and the awarding of points or the release of certain conditions on an information service provided via the Internet using the player's mobile terminal.

上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B-2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。 When the special bonus is provided as described above, the player does not receive a direct bonus such as the addition of gaming value, but can receive an indirect bonus that is of great interest in enjoying the game. Therefore, in particular in a situation such as (B-2) advantageous zone 2 where the gaming value does not increase dramatically due to the setting of expected value β, an incentive can be given to end the advantageous zone early.

この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the advantageous state ((B) advantageous zone) ends when a predetermined end condition ((3) advantageous zone end condition) is met, or when a transition to a special gaming state (bonus state) occurs before the predetermined end condition is met. In the advantageous state, if a transition to the special gaming state is possible, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can maintain the advantageous state by avoiding a transition to the special gaming state as long as it is within the range of the stipulated predetermined end conditions. This makes it possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling element at a moderate level.

また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 In addition, in this second embodiment of the gaming machine, the predetermined end condition may be ended (for example, by the limit process described above or below) when a certain benefit is granted to the player (or when it is assumed that the benefit has been granted). In this way, the payout rate can be more appropriately managed with a simple configuration.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In addition, according to the gaming machine of the second aspect, from the start of the advantageous state ((B) advantageous zone) until a specific variable condition ((2) expected value variable condition) is established, it is possible to play in a state where the expected value of the given game value is relatively high ((B-1) advantageous zone 1 where the expected value α is set), and from the establishment of the specific variable condition until the advantageous state is terminated, it is possible to play in a state where the expected value of the given game value is relatively low ((B-2) advantageous zone 2 where the expected value β is set). In addition, even before a predetermined termination condition is established, the advantageous state can be terminated by transitioning to a special gaming state. That is, for example, when playing in a state where the expected value of the given game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until the predetermined termination condition is established, or can transition to a special gaming state to end the advantageous state and try to get an opportunity to play again in a state where the expected value of the given game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling nature moderate.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of the second aspect, from the start of the advantageous state ((B) advantageous zone) until a specific variable condition ((2) expected value variable condition) is met, it is possible to play in a state in which the expected value of the awarded game value is relatively high ((B-1) advantageous zone 1 in which expected value α is set), and from the establishment of the specific variable condition until the advantageous state is ended, it is possible to play in a state in which the expected value of the awarded game value is relatively low ((B-2) advantageous zone 2 in which expected value β is set). Furthermore, the advantageous state can be ended by transitioning to a special game state, even before a specified ending condition is met. Furthermore, when the advantageous state is ended by transitioning to a special game state, it is possible to grant a special benefit that is not related to the award of game value. That is, for example, when a player plays in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined ending condition is met, or the player can transition to a special game state to end the advantageous state and try to get an opportunity to play again in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively high. Furthermore, when the advantageous state is ended by transitioning to the special game state, a special benefit is awarded that is not awarded when the advantageous state is ended by the establishment of a predetermined ending condition, so that the player can be given an incentive to end the advantageous state early. Therefore, the interest of the game can be maintained while keeping the gambling element at a moderate level.

なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in this second aspect of the gaming machine, when playing in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, if a transition to a special game state is possible, a specific notification to that effect may be executed. In this way, it is possible to clearly inform the player that there is an option to not continue playing in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, further maintaining the interest of the game.

また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 In addition, in the gaming machine of this second aspect, the expected value of the game value awarded during an advantageous state may be adjusted according to the probability (notification probability) that information regarding the player's stopping operation will be notified during the advantageous state. In this way, the payout rate can be more appropriately managed with a simple configuration.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (part 2)]
Next, another example (part 2) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (part 2) of gameplay (game specifications).

図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are the normal game state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The normal game state (CZ state) is a game state in which the probability of winning a replay role is low and transition to an advantageous zone does not occur, and this game state itself is not advantageous to the player, but it is positioned as a game state (chance zone, special prize consecutive state) that is more advantageous than the (A) BB1 state in that it can transition to the (B) BB2 state or the (C) BB3 state. In addition, the normal game state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) BB3 state are positioned as a series of increasing zones described later. Note that, in the normal game state (CZ), as in the (A) BB1 state, it can also be configured so that an advantageous zone occurs for a specific period when a specific notification condition is established.

一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in this embodiment) is won and the symbol combination associated with BB1 is stopped and displayed on the winning line, (1) the BB1 start condition is met, and the general game state (CZ state) transitions to (A) the BB1 state. As will be described later, this is considered a transition to a game state that is relatively unfavorable to the player. In addition, in the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in this embodiment) is won and the symbol combination associated with BB2 is stopped and displayed on the winning line, (3) the BB2 start condition is met, and the general game state (CZ state) transitions to (B) the BB2 state. Furthermore, in the general gaming state (CZ state), if BB3 (for example, BB4 in this embodiment) is won and the symbol combination associated with BB3 is stopped and displayed on the pay line, (5) the BB3 start condition is met, and the general gaming state (CZ state) transitions to (C) BB2 state. As will be described later, these are considered transitions to gaming states that are relatively advantageous to the player.

ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, in the general gaming state (CZ state), once BB1 is won, BB1 is carried over until the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the active line (the BB1 permission state in which the display of the symbol combination related to BB1 is permitted continues), so BB2 and BB3 cannot be won in the general gaming state (CZ state). Also, in the general gaming state (CZ state), once BB2 or BB3 is won, BB2 or BB3 is carried over until the symbol combination related to BB2 or BB3 is stopped and displayed on the active line (the BB2 permission state or BB3 permission state in which the display of the symbol combination related to BB2 or BB3 is permitted continues), so BB1 cannot be won in the general gaming state (CZ state). In other words, in the general gaming state (CZ state), if any of the bonus roles (BB1 to BB3) is won, the player will not be able to win another bonus role unless the bonus state corresponding to the won bonus role ends and the game transitions back to the general gaming state (CZ state).

なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7-青7-青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-チェリー1」及び「青7-青7-チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。 In this example, the symbol combination associated with BB2 is, for example, a symbol combination of "Red 7-Red 7-Red 7", and the symbol combination associated with BB3 is, for example, a symbol combination of "Blue 7-Blue 7-Blue 7". The symbol combination associated with BB1 is, for example, a symbol combination of "Red 7-Red 7-Cherry 1" and "Blue 7-Blue 7-Cherry 1" (see FIG. 15). In this example, when the symbol combination is configured in this way and any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the general game state (CZ state), a winning notification may be made to indicate that the bonus combination has been won. Specifically, a message such as "Aim for 7!" may be displayed to indicate to the player that they should aim for the "Red 7" symbol or the "Blue 7" symbol. In this case, for example, when a player presses the button aiming for the "red 7" symbol, if BB2 is drawn, the "red 7" is lined up and the state transitions to BB2, and if BB3 is drawn, the "red 7" is not lined up and the symbol combination related to BB1 is not displayed, and it is recognized that BB3 is drawn, and if BB1 is drawn, the symbol combination related to BB1 is displayed and the state transitions to BB1. In this way, it is possible to further increase the interest in the notification in the gameplay of this example. In addition, the above-mentioned winning notification may be made unconditionally when any of the bonus roles (BB1 to BB3) is drawn in the general game state (CZ state), or, for example, if an advantageous zone can be generated in the general game state (CZ state), it may be made only during the advantageous zone.

(A)BB1状態は、(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (A) BB1 state consists of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB. In the (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (A) BB1 state continues, there is no case of transitioning to the general game state (CZ state), (B) BB2 state, or (C) BB3 state.

(A-1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 In (A-1) BB1 general, the winning probability of the replay role is set low (or the winning probability of the replay role is set to "0" (i.e., replays are not drawn)). In addition, the push order minor role (for example, nine medals are paid out if the push order is correct from six options, one medal is paid out if the push order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, no medal is paid out if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is also inappropriate, etc.), the RB for activating the RB state in which the winning probability of any of the minor roles is improved compared to the non-activated state, and the advantageous zone lottery role in which it is decided whether or not the (A) BB1 state is an advantageous zone, etc. are each set to be won with an arbitrary predetermined probability.

(A-2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 During the (A-2) BB1RB flag interval, the winning probability of the replay role is set low (or the winning probability of the replay role is set to "0" (i.e., replays are not drawn)). In addition, the push order minor role and the advantageous zone lottery role are each set to win at a predetermined probability. The basic configuration of the push order minor role (1/6 for correct push order, 5/6 for incorrect push order) is the same as during the (A-1) BB1 general. Also, since the RB is carried over, it is not drawn again, but the winning state (permitted state) continues. Also, the winning probability of the replay role may be the same or different during the (A-1) BB1 general and (A-2) BB1RB flag intervals.

(A-3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、(A-1)BB1一般中及び(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A-3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 During (A-3) BB1RB, the probability of winning the replay role is set low (or the probability of winning the replay role is set to "0" (i.e., so that a replay is not drawn)). In addition, the push order minor role and the advantageous zone lottery role, etc. are each set to win with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the push order minor role (1/6 for correct push order, 5/6 for incorrect push order) is the same as during (A-1) BB1 general. In addition, the respective winning probabilities of the push order minor role and the advantageous zone lottery role may be the same or different during (A-1) BB1 general and (A-2) BB1RB flag intervals and during (A-3) BB1RB. Alternatively, during (A-3) BB1RB, the push order minor role and the advantageous zone lottery role may be drawn as internal winning roles of different types from the push order minor role and the advantageous zone lottery role, which play similar roles. Also, during (A-1) BB1 general, during (A-2) BB1RB flag, and during (A-3) BB1RB, the winning probability of the replay role may be the same or different.

一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A-1)BB1一般中に移行する。(A-1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A-2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A-2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A-2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A-3)BB1RB中に移行する。(A-3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A-1)BB1一般中に移行する。なお、(A-2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A-3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), (1) when the BB1 start condition is met, the state first transitions to (A-1) BB1 general. In (A-1) BB1 general, when the RB is determined as the internal winning combination, the state transitions to (A-2) BB1RB flag interval, and (A-2) BB1RB flag interval continues until the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line (the permitted state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted continues). In (A-2) BB1RB flag interval, when the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line, the state transitions to (A-3) BB1RB. In (A-3) BB1RB, when the RB state termination condition (for example, when there are any predetermined number of winnings of 8 times or less, or when any predetermined number of games of 12 times or less) is met, the state transitions to (A-1) BB1 general. In addition, during the (A-2) BB1RB flag, stopping control may be performed to prioritize the establishment of a replay role or a small role over a bonus role (RB), making it difficult (or impossible) for a combination of symbols related to RB to be stopped and displayed on an active line, and as a result, it may be difficult (or impossible) to transition to (A-3) BB1RB.

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 Whether the state is (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, or (A-3) BB1RB, if the number of medals paid out in (A) BB1 state reaches a specified number (for example, if it exceeds 285 medals), the (2) BB1 end condition is met and the state transitions from (A) BB1 state to general game state (CZ state).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any of the states of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, when the above-mentioned advantageous zone lottery role is won, if it is a non-advantageous zone, it is determined whether to transition to an advantageous zone, and if it is an advantageous zone, it is determined whether to extend the advantageous zone. In this case, for example, an advantageous zone of 30 games is granted or extended with one winning lottery. The trigger and period for determining the granting or extension of the advantageous zone are not limited to those described above. For example, the granting or extension of the advantageous zone may be determined not only according to the result of the winning/losing lottery when the advantageous zone lottery role is won, but also according to the result of the winning/losing lottery when another internal winning role is won, or the result of the winning/losing lottery that is not based on the internal winning role. In addition, when the granting or extension of the advantageous zone is decided, the duration of the advantageous zone may be decided by a separate lottery or the like. Also, (A) at any timing before the BB1 state begins (for example, when BB1 is won, or when a favorable zone lottery role is won in the general gaming state (CZ state) after BB1 is won), it may be possible to determine whether the entire period (or a part of the period) of the BB1 state is to be a favorable zone.

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 In any of the states (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, if it is an advantageous zone, for example, in a game in which the above-mentioned push order minor prize is won, information on the stop operation (resulting in the correct push order) is notified, and the stop operation is performed in accordance with the notification, and as a result, the advantageous zone becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in the case of a non-advantageous zone, for example, in a game in which the above-mentioned push order minor prize is won, information on the stop operation (resulting in the correct push order) is not notified, and as a result, the non-advantageous zone becomes a decrease period in which the game value decreases.

上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of medals paid out during the BB1 state exceeds "285 medals." Therefore, for example, if the total probability of winning the push order minor role is approximately 1/2 (32768/65536) without considering the case where a replay role or other minor role is won, and without considering the case where one medal is paid out in the push order minor role, the number of times that nine medals are paid out to end the (A) BB1 state is "32 times" (32 times x 9 medals = 288 medals), and if the push order minor role is won according to the probability, the shortest number of times that can end the (A) BB1 state is "64 times" (32 times ÷ 1/2). Therefore, if the entire (A)BB1 state is in the advantageous zone, playing "64 times" will increase the game value during that play period, and the (A)BB1 state can be ended early and the game can be moved to the general game state (CZ state). On the other hand, if the entire (A)BB1 state is in the non-advantageous zone, the probability of nine coins being paid out in a game in which the push order minor role is drawn drops to 1/6, so the target number of times to end the (A)BB1 state is "384 times" (64 times ÷ 1/6), and the game value will also decrease during that play period.

(B)BB2状態は、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (B)BB2 state consists of (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB. In the (B)BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (B)BB2 state continues, there is no case of transitioning to the general game state (CZ state), (A) BB1 state, or (C) BB3 state.

(B-1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B-2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 In (B-1) BB2 general, the winning probability of the replay role is set low (or the winning probability of the replay role is relatively high, but lower than during (B-2) BB2 RB flag). In addition, the push order minor role (for example, nine medals are paid out when the push order is correct from six options, one medal is paid out if the push order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, no medal is paid out if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is also inappropriate, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any of the minor roles is improved compared to the non-operating state, and the advantageous zone lottery role in which it is determined whether or not the (A) BB1 state is an advantageous zone when the (B) BB2 state ends and the state transitions to the (A) BB1 state via the general game state (CZ state) are made, are each set to win with an arbitrary predetermined probability.

(B-2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) During the BB2RB flag, the probability of winning the replay role is set high. Also, the push order minor role and the advantageous zone lottery role are each set to win with a predetermined probability. The basic configuration of the push order minor role is different from that during (B-1) BB2 general, and the control is changed so that 9 coins are paid out no matter what push order the stop operation is performed in (i.e., there is no incorrect push order). Also, since the RB is carried over, no new lottery is performed, but the winning state (permitted state) continues.

(B-3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) In BB2RB, replays are not drawn. The push order minor role is set to have a high probability of winning, and the advantageous zone lottery role and others are set to have a predetermined probability of winning. The basic configuration of the push order minor role is different from that in (B-1) BB2 general, and is controlled and changed so that 9 coins are paid out regardless of the push order in which the stop operation is performed (i.e., there is no incorrect push order). Alternatively, in (B-3) BB2RB, the RB small role and advantageous zone lottery role, which play similar roles to the push order minor role and advantageous zone lottery role, may be drawn as internal winning roles of different types.

もっとも、(B)BB2状態では、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B-3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B-1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B-1)BB2一般中及び(B-3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B-2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B-1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B-2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B-3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B)BB2 state, the basic configuration of the push order minor prize during (B-3)BB2RB may be the same as during (B-1)BB2 general (1/6 for correct push order, 5/6 for incorrect push order) so that the (B-2)BB2RB flag period is the most advantageous. In other words, in the (B)BB2 state, on the premise that information on the stop operation is not notified, the (B-1)BB2 general and (B-3)BB2RB periods may be configured as relatively disadvantageous periods (decreasing periods), and the (B-2)BB2RB flag period may be configured as an advantageous period (increasing period). In this way, if the RB is drawn early during (B-1) BB2 general, the game moves to (B-2) BB2RB flag interval, and then the stop operation is performed so as not to move to (B-3) BB2RB (or such stop control is performed), the player can play in the most advantageous state, which further diversifies the gameplay in the advantageous state for the player and increases the interest of the game without making it monotonous. Also, by not increasing the game state with an increase period more than necessary, the ball payout design can be simplified and the gambling can be made moderate.

また、上述のように、(B)BB2状態において、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 Also, as described above, when the (B)BB2 state is configured so that the (B-2)BB2RB flag interval is the most advantageous, in a game in which an RB has been drawn, and in subsequent games in which a combination of symbols related to RB can be displayed, a notification may be made that an RB has been drawn or that a combination of symbols related to RB can be displayed. This notification allows the player to perform a stop operation so that the combination of symbols related to RB is not displayed. Note that this notification may simply instruct or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.

このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, in the special game state in which a special role (for example, BB, which is a role continuous operation device related to a first type special role) is won and a combination of symbols corresponding to the special role is displayed, there is a first game state in which a specific role (for example, RB, which is a first type special role) is not won, a second game state in which the specific role is won (carry-over state), and a third game state (specific game state) that is activated by the display of a combination of symbols corresponding to the specific role, and in the second game state, the stop control of a predetermined role (for example, a push order minor role) is changed to be advantageous to the player, and the specification that makes it possible to maintain the second game state by the player's stop operation or internal control can of course be applied to the bonus state (or other increase period (increase section)) described in this embodiment and other examples of gameplay (game specifications) other than this example. Note that, hereinafter, for convenience of explanation, the specification of such a bonus state is called a "special bonus state".

一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B-1)BB2一般中に移行する。(B-1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B-2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B-2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B-2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B-3)BB2RB中に移行する。(B-3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B-1)BB2一般中に移行する。なお、(B-2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B-3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when the (3) BB2 start condition is met, the state first transitions to (B-1) BB2 general. When the RB is determined as the internal winning combination in (B-1) BB2 general, the state transitions to (B-2) BB2RB flag interval, and (B-2) BB2RB flag interval continues until the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line (the permitted state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted continues). When the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line in (B-2) BB2RB flag interval, the state transitions to (B-3) BB2RB. When the RB state termination condition is met in (B-3) BB2RB (for example, there have been any predetermined number of wins of 8 times or less, or any predetermined number of games of 12 times or less), the state transitions to (B-1) BB2 general. In addition, during the (B-2) BB2RB flag, stopping control may be performed to prioritize the establishment of a replay role or a small role over a bonus role (RB), making it difficult (or impossible) for a combination of symbols related to RB to be stopped and displayed on an active line, and as a result, it may be difficult (or impossible) to transition to (B-3) BB2RB.

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 Whether the state is (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, or (B-3) BB2RB, if the number of medals paid out in (B) BB2 state reaches a specified number (for example, if it exceeds 150 medals), the (4) BB2 end condition is met and the state transitions from (B) BB2 state to general game state (CZ state).

なお、本例では、(A-1)BB1一般中において当籤するRBと、(B-1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A-1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A-3)を「RB1状態」)とし、(B-1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B-3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A-2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A-1)BB1一般中と同様になるようにし、(B-2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B-1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In this example, the RB that wins in (A-1) BB1 general and the RB that wins in (B-1) BB2 general are not specifically described, but for example, the RB that wins in (A-1) BB1 general is "RB1" (the corresponding symbol combination is the "symbol combination related to RB1" and the corresponding RB state (A-3) is the "RB1 state"), and the RB that wins in (B-1) BB2 general is "RB2" (the corresponding symbol combination is the "symbol combination related to RB2"). By configuring the "related symbol combination" and the corresponding RB state (B-3) as the "RB2 state" and configuring it so that different RB roles can be won, during the (A-2) BB1RB flag interval (the "RB1 permitted state"), the basic configuration of the push order minor role is the same as during (A-1) BB1 general, and during (B-2) BB2RB flag interval (the "RB2 permitted state"), the basic configuration of the push order minor role may be configured to be different from during (B-1) BB2 general.

(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B-1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B-1)BB2一般中から(B-2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 During the (B-2) BB2RB flag interval and during (B-3) BB2RB, 9 coins will be paid out regardless of the pressing order in which the stop operation is performed in a game in which the above-mentioned push order minor prize is won, and the period in question is an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). On the other hand, during (B-1) BB2 general, if the stop operation is performed in the correct pressing order in a game in which the above-mentioned push order minor prize is won, 9 coins will be paid out, but if the stop operation is performed in an incorrect pressing order, 9 coins will not be paid out, and the period in question is a decrease period in which the game value decreases. However, since the transition from (B-1) BB2 general to (B-2) BB2RB flag occurs when RB is won, the period in question is positioned as an increase period in which the game value increases when looking at the (B) BB2 state as a whole.

なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 The method of making the entire (B) BB2 state a period (increasing period) advantageous to the player is not limited to the above. For example, the state may be controlled to be always in the RB state from when the (3) BB2 start condition is met until the (4) BB2 end condition is met, and in the RB state, the RB medium/small role that generates a payout of 9 coins (or up to 15 coins or more) may be won with an extremely high probability regardless of the pressing order in which the stop operation is performed. Alternatively, the basic configuration of the pressing order small role may be controlled to be always in an advantageous zone from when the (3) BB2 start condition is met until the (4) BB2 end condition is met, without changing the control, and the period may be increased by always or at least with a predetermined probability that the correct pressing order is announced when the pressing order small role is won.

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 If the player wins the above-mentioned advantageous zone lottery role in any of the states (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, (4) BB1 is won in the general gaming state (CZ state) entered when the BB2 end condition is met, and (1) it is determined whether or not the right to make the BB1 state (A) entered when the BB1 start condition is met is granted (e.g., number of sets, stocks, etc.) as an advantageous zone is granted. In this case, with one winning lottery, the right to make, for example, 30 games as an advantageous zone is granted. Note that the trigger for determining the granting of the right and its period are not limited to those described above. For example, the granting of the right may be determined not only based on the result of the winning/losing lottery when the advantageous zone lottery role is won, but also based on the result of the winning/losing lottery when another internal winning role is won, or the result of the winning/losing lottery that is not based on the internal winning role. In addition, when the granting of the right is determined, the duration of the advantageous zone may be determined by a separate lottery or the like. In addition, at any timing between (3) when the BB2 start condition is established and (4) when the BB2 end condition is established (for example, when BB2 is won or when BB2 ends), it may be determined whether or not to grant the right to make the entire period (or a part of the period) of the BB1 state an advantageous zone.

(C)BB3状態は、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、及び(C-3)BB3RB中から構成される。なお、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、(C-3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、(B-3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 The (C) BB3 state consists of (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag, and (C-3) BB3RB. Note that the start conditions of (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag, (C-3) BB3RB, and (5) BB3 are the same as the start conditions of (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, (B-3) BB2RB, and (3) BB2 if BB2 is replaced with BB3, so the explanation here is omitted. Also, the end condition of (6) BB2 is met when the number of medals paid out in the (C) BB3 state reaches a specified number (for example, when it exceeds 60 medals).

かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Under these assumptions, the flow of play in this example will be explained. In this example, the non-advantageous zone (A)BB1 state is positioned as a normal play period that is not advantageous to the player, so the player normally starts play from the non-advantageous zone (A)BB1 state.

(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 In the (A) BB1 state, there is no transition to another gaming state until the end condition of (2) BB1 is met. Here, if the (A) BB1 state is an advantageous zone, the zone functions as an increasing zone, so not only can the gaming value be increased, but the opportunity to receive a payout increases, making it possible to quickly meet the end condition of (2) BB1 (i.e., the gaming period until transition to the general gaming state (CZ state) can be shortened). On the other hand, if the (A) BB1 state is an unfavorable zone, the zone functions as a decreasing zone, so the gaming value decreases, and the opportunity to receive a payout does not increase, making it impossible to quickly meet the end condition of (2) BB1 (i.e., the gaming period until transition to the general gaming state (CZ state) cannot be shortened).

(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 In the (A) BB1 state, when the (2) BB1 termination condition is met, the state transitions to the general game state (CZ state). The general game state (CZ state) is configured as a state (series of increasing periods) in which a bonus state advantageous to the player can be repeatedly activated, such as general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) ... if BB2 or BB3 can be won before BB1 is won, but if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly activate a bonus state advantageous to the player, and the series of increasing periods ends. In order to transition to the series of increasing periods again, it is necessary to end the (A) BB1 state, which would become a decreasing period unless it becomes an advantageous period.

すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1~BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 That is, in the (A) BB1 state, the player hopes to move to a favorable zone or for the favorable zone to continue, and if the favorable zone actually moves to the favorable zone or continues, the player can increase the game value while shortening the game period until the transition to the general game state (CZ state). Also, in the general game state (CZ state), the player hopes to win BB2 or BB3 before winning BB1, and if he or she actually wins BB2 or BB3, the game value can be increased in the (B) BB2 state or (C) BB3 state. The same applies when these game states end and the player returns to the general game state (CZ state). In the (B) BB2 state or (C) BB3 state, the player hopes to be granted the right to make the (A) BB1 state an advantageous zone. In this example, for example, the combined probability of winning the bonus roles (BB1 to BB3) is about 50% for BB1, about 25% for BB2, and about 25% for BB3, so BB2 or BB3 will not necessarily continue to win in the general gaming state (CZ state). However, if the right to make the (A) BB1 state an advantageous zone is granted in advance, even if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, if the (A) BB1 state is in an increasing period, the gaming value will increase and the general gaming state (CZ state) can be returned to early. In this example, such gameplay makes it possible to increase the interest in the game.

本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal gaming state (general gaming state (CZ state)), if the second special role (BB2 or BB3) is won before the first special role (BB1) is won, the game transitions to the second special gaming state ((B) BB2 state or (C) BB3 state), and the second special gaming state functions as an increase period during which the gaming value increases. On the other hand, in the normal gaming state, if the first special role is won before the second special role is won, the game transitions to the first special gaming state ((A) BB1 state), and if operation information regarding the stop operation is not notified in the first special gaming state (if it is in a non-advantageous zone), the first special gaming state functions as a decrease period during which the gaming value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal game state, the player can continue the advantageous game period by repeatedly transitioning to the second special game state without transitioning to the first special game state, but once the game state has been transitioned to the first special game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the game state is transitioned to the normal game state.

ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is met (for example, when it is determined that a transition to a favorable zone will occur, or when it is determined that the right to make the zone favorable is granted), operation information regarding a stop operation that will award a predetermined number (for example, 9 coins) of game value when a predetermined role (push order minor role) is won in the first special game state is notified. Since the first special game state ends when a specified number (for example, more than 285 coins) of game value is awarded, the end time of the first special game state can be accelerated by notifying such information. In other words, depending on whether or not operation information regarding a stop operation is notified in the first special game state, the period until the normal game state in which a transition to the second special game state is possible can be varied. Therefore, by making the period until a transition to a favorable state possible is achieved variable, the game play can be made more varied.

なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the period during which operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state may also function as an increase period. In this way, interest in the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state is reached.

また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A-2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B-2)BB2RBフラグ間中又は(C-2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, in the first special game state, it is possible to further transition to the first specific permission state (between the (A-2) BB1RB flag), and in the second special game state, it is possible to further transition to the second specific permission state (between the (B-2) BB2RB flag or between the (C-2) BB3RB flag). In the first special game state, regardless of whether it is the first specific permission state or not, the period during which operation information regarding the stop operation is not notified may function as a decrease period, and in the second special game state, the period in which it is in the second specific permission state may function as an increase period. In this way, it is possible to make the game more varied and to increase the interest of the game.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (part 3)]
Next, another example (part 3) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (part 3) of gameplay (game specifications).

図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. (A) RT0 state is a game state in which the probability of winning the replay role is lower than (C) RT1 state, and it is possible to transition to either (B) BB state or (C) RT1 state. In (A) RT0 state, if it is not controlled to the advantageous zone, it becomes (A-1) normal (non-advantageous zone) and a decreasing period in which the game value decreases, and if it is controlled to the advantageous zone, it becomes (A-2) advantageous zone and an increasing period in which the game value increases. Note that the specific notification conditions that can be controlled to the advantageous zone can adopt various conditions described in other examples of gameplay (game specifications) other than this embodiment and this example.

(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) In the RT0 state, if a BB (bonus role) is won, the BB is carried over until the combination of symbols related to the BB is stopped and displayed on the valid line, and the state is controlled to the BB flag interval (BB permitted state). Even if the bell spill described below is stopped and displayed on the valid line during the BB flag interval, the state does not move to the RT1 state (C). In this example, the BB is drawn in combination with any small role (for example, a role with a relatively low probability of winning, called a rare role. It may be a replay role), and is not drawn alone. In addition, in this embodiment, the stop control is performed to give priority to the replay role or small role over the bonus role, so that the combination of symbols related to the BB is not displayed in the game in which the BB is won, and the BB is carried over to the next game or later. The combination of symbols associated with BB can be displayed (a win) if the timing of the stop operation is appropriate in a game in which the internal lottery result between the BB flags is a "lose" (i.e., a game in which no other replay or minor winning combinations have been won). In this example, the probability of a "lose" in the (A) RT0 state is set to approximately 1/12. However, as long as a "lose" can occur, this probability of a "lose" can be any value. There may also be cases in which the BB is won alone, in which case the combination of symbols associated with BB can be displayed in a game in which the BB is won.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 In the (A) RT0 state, when the BB flag is reached and the internal lottery result is a "miss", if a combination of symbols related to BB is displayed, (1) the BB start condition is met, and the state transitions from the (A) RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a game state that does not transition to the (C) RT1 state, and is a game state in which the game value increases during an increase period. Note that the method of making the (B) BB state an increase period can be adopted, for example, various methods described in the above-mentioned "special bonus state" and other examples of gameplay (game specifications) other than this embodiment. In the (B) BB state, when a specified number of game values (for example, more than 140 coins) are awarded, this becomes the upper limit of the awarded game value, (2) the BB end condition is met, and the state transitions from the (B) BB state to the (A) RT0 state.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A-1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 In the (A) RT0 state, before the BB flag interval (i.e., when the BB non-flag interval), (3) when the bell spill symbol is displayed stopped on the effective line, the state transitions to (C) RT1 state. The bell spill symbol is, for example, a combination of symbols similar to the "R_RT1 transition symbol" in this embodiment, and is a combination of symbols that is displayed when the push order is incorrect and the timing of the stop operation is also inappropriate in a game in which the push order minor role is won. Therefore, if the (A) RT0 state is in the (A-2) advantageous zone, the correct push order is notified, and so it will not be displayed as long as the stop operation is performed in accordance with the notification, but if it is in the (A-1) normal (non-advantageous zone), the correct push order is not notified, so there is a high possibility that it will be displayed. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the combined winning probability of the push order minor feature may be designed to be about 1/3 (21845/65536), which is higher than that. For the push order minor feature, various specifications described in other examples of gameplay (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted. For example, if the push order (for example, 6 options) is correct, 9 coins will be paid out and the bell spill will not be displayed, and if the push order is incorrect, 1 coin will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate, the bell spill will not be displayed, and if the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out and the bell spill will be displayed.

(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 The (C) RT1 state is a game state in which the probability of winning a replay role is higher than in the (A) RT0 state, and does not transition to the (B) BB state. In the (C) RT1 state, as in the (A) RT0 state, if the state is not controlled to an advantageous zone, it becomes a (C-1) normal (non-advantageous zone) decreasing period in which the game value decreases, and if the state is controlled to an advantageous zone, it becomes a (C-2) advantageous zone increasing period in which the game value increases. Note that the specific notification conditions that can be controlled to an advantageous zone can adopt various conditions described in this embodiment and other examples of gameplay (game specifications) other than this example.

(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 In the (C) RT1 state, if a BB (bonus role) is won, it is controlled to the BB flag interval (BB permitted state) in the same way as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay role is increased by the "miss" probability of "1/12" in the (A) RT0 state, and the "miss" probability is "0" (i.e., "miss" does not occur). Therefore, even if it is between BB flags, there is no case where the combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, it is also possible to make it so that a "miss" occurs with an extremely low probability (for example, 1/8192), and in a game where a "miss" occurs between BB flags, the combination of symbols related to BB can be displayed (i.e., the (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display the combination of symbols related to BB than in the (A) RT0 state).

なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 In addition, if a "miss" is allowed to occur even in the (C) RT1 state, if the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which a "miss" has occurred, the state cannot be changed to the (B) BB state, and the (C) RT1 state continues from the next game onwards. Therefore, if the stop operation is performed in a state in which the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the "miss" has occurred, the loss of the player will be extremely large. Therefore, in order to prevent the occurrence of such losses, it is desirable to make it possible to execute one or more effects, such as an effect that suggests that the display of the combination of symbols related to BB is permitted between the start operation and the effective time of the stop operation, an effect that notifies the player that the combination of symbols related to BB should be aimed for, a freeze effect that delays the start of rotation of each reel after the start operation, or a stop operation invalidation effect that makes the time required for the effective stop operation longer than usual, in a unit game in which a "miss" has occurred in the (C) RT1 state, so that the specifications are designed to make it easier for the player to display the combination of symbols related to BB.

(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A-2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 In the (C) RT1 state, when a prescribed number of games (4) (for example, 500 games) have been played, the state transitions from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state. That is, when the (C) RT1 state ends and the BB flag is in the middle, a combination of symbols related to BB can be displayed when a "miss" occurs. Note that even if the state transitions from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, if the BB non-flag is in the middle, there is a possibility of falling back to the (C) RT1 state. Therefore, in such a case, the (A-2) advantageous zone may be continued until the BB flag is in the (A) RT0 state (that is, until the BB is won), in order to rescue the player.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, if a special role (BB) is won, the machine enters a special permission state (BB permission state), and in the normal gaming state ((A) RT0 state), a combination of special symbols (a combination of symbols related to BB) is displayed and the machine can transition to a special gaming state ((B) BB state). On the other hand, in the specific gaming state ((C) RT1 state), the machine cannot display a combination of special symbols and transition to the special gaming state until the specific gaming state ends. In addition, when a specific role (push order minor role) is won in the normal gaming state that is not a special permission state, the machine transitions to the specific gaming state based on the fact that a combination of specific symbols (a bell spill) is displayed without a stop operation being performed in a specific mode (a mode in which the push order is correct). Then, if a specific notification condition is met, during a specific period (advantageous zone) in the normal game state and the specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and if a stopping operation is performed in accordance with the notification, the specific symbol combination is not displayed, and a specific number of game values (for example, 9 coins) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific period during which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the normal gaming state, not only is it possible to repeatedly transition to the special gaming state without transitioning to the specific gaming state (i.e., to continue a gaming period advantageous to the player), but the gaming value awarded when a specific role is won also increases. Also, when a specific period during which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the specific gaming state, transition to the special gaming state is not possible unless the specific gaming state ends, but the gaming value awarded when a specific role is won will increase. Also, even if a specific period during which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the normal gaming state, it may be possible to repeatedly transition to the special gaming state without transitioning to the specific gaming state.

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 In other words, with the gaming machine of this example, it is possible to vary the degree of advantage of the player in a variety of ways depending on whether the game is in a normal game state or a specific game state, whether it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, or whether it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the specific game state. This can therefore increase motivation and interest in playing.

なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, at least the period during which operation information regarding a specific mode is notified in a specific gaming state may be made to function as an increase period during which the gaming value increases. In this way, since the gaming value may increase even in a specific gaming state, it is possible to maintain interest in the game even during a specific gaming state that does not transition to a special gaming state.

(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modification of this Example)
In this example, the game state has (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in the (A) RT0 state, if the BB as a special role is drawn before the push-order minor role as a specific role, the game state transitions to the (B) BB state without transitioning to the (C) RT1 state, and such transitions can be repeated, thereby making it possible to create a series of increasing sections. Also, in the (A) RT0 state, if the push-order minor role as a specific role is drawn before the BB as a special role, if the player's stop operation is appropriate, the game state transitions to the (C) RT1 state, but if the player's stop operation is inappropriate, the game state transitions to the (C) RT1 state, and the series of increasing sections ends. And, in the (C) RT1 state, the game state does not transition to the (A) RT0 state unless a certain transition condition (in this example, the consumption of a prescribed number of games) is met. However, the method of starting, continuing, and ending such a series of increasing sections is considered to have room for further modification, and will be described below.

変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1~3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。 In the modified example, the game states are (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, but MB (a device for continuously operating special role related to the second type) is used as a specific role, and when a combination of symbols related to MB is stopped and displayed on an active line, it transitions to (D) MB state. The probability of winning BB is about 1/10 (6553/65536), and the probability of winning MB is also about the same. MB is a bonus role, and once it is won, it is carried over until a combination of symbols related to MB is displayed (MB flag interval, MB permitted state). MB always wins in combination with one of the multiple special small role groups (for example, special small role groups 1 to 3), and it never wins on its own.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 In (A) RT0 state, if MB + special minor win group 1 is won twice, if the stop operation is performed in a predefined correct manner (for example, a manner in which the timing of the stop operation on reel 3L is in a first range that is different from the second range and the third range described below, or a manner in which the stop operation is performed at the first left stop, etc.), the combination of symbols related to MB is displayed as stopped on the active line, and (D) transition to MB state occurs. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to MB is not displayed as stopped on the active line, and a combination of symbols related to any of the special minor wins (a specific combination of symbols) is displayed as stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and transition to (C) RT1 state as the MB flag interval occurs.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 In (A) RT0 state, if MB + special minor win group 2 is won twice, if the stop operation is performed in a predefined correct manner (for example, a manner in which the timing of the stop operation on reel 3L is in a second range different from the first range described above and the third range described below, or a manner in which the stop operation is performed at the first stop in the middle, etc.), the combination of symbols related to MB is displayed as stopped on the active line, and (D) transition to MB state occurs. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to MB is not displayed as stopped on the active line, and a combination of symbols related to any of the special minor wins (a specific combination of symbols) is displayed as stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and transition to (C) RT1 state as the MB flag interval occurs.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 In (A) RT0 state, if MB + special minor winning group 3 is double-won, if the stop operation is performed in a predefined correct manner (for example, a manner in which the timing of the stop operation on reel 3L is in a third range different from the first range and the second range, or a manner in which the stop operation is performed at the first right stop, etc.), the combination of symbols related to MB is displayed as stopped on the active line, and (D) transition to MB state occurs. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to MB is not displayed as stopped on the active line, and a combination of symbols related to any of the special minor winnings (a specific combination of symbols) is displayed as stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and transition to (C) RT1 state as the MB flag interval occurs.

なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。 In this modified example, multiple MBs (e.g., MB1, MB2, and MB3) may be used as specific roles, and when a combination of symbols related to any of the MBs is stopped and displayed on an active line, the state may transition to (D)MB. In this case, the combined probability of winning the MBs may be set to the same as the probability of winning the BB. Also, MB1, MB2, and MB3 may always win in combination with the special small role group, and may not win on their own. Then, when MB1+special small role group wins in combination, the same control as MB+special small role group 1 is performed, when MB2+special small role group wins in combination, the same control as MB+special small role group 2 is performed, and when MB3+special small role group wins in combination, the same control as MB+special small role group 3 is performed.

すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, if the MB is won in the (A) RT0 state, if the manner of the stop operation in the game in which the MB was won is appropriate (for example, if the above-mentioned three choices are correct), the state transitions to the (D) MB state. The (D) MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out for two bets, and when a specified number of game values (more than two) are awarded, the upper limit of the awarded game value is reached, the MB end condition is met, and the state transitions from the (D) MB state to the (A) RT0 state. Here, the (D) MB state itself is not an increase period in which the game value increases (but it is not a decrease period, either, a period of no increase or decrease), but after it ends, the state transitions to the (A) RT0 state, so the transition to the (D) MB state is positioned as a transition to the above-mentioned series of increase periods, or a continuation of a series of increase periods.

一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, in the (A) RT0 state, if the MB is won and the mode of the stop operation is not appropriate in the game in which the MB was won (for example, if the above-mentioned three choices are not answered correctly), the state transitions to the (C) RT1 state. In this modified example, the (C) RT1 state between the MB flags does not end until the combination of symbols related to the MB is displayed. The probability of a "miss" in the (C) RT1 state is set to about "1/300". In other words, in order to end the (C) RT1 state and transition to the (A) RT0 state, it is necessary to display the combination of symbols related to the MB in the game in which a "miss" occurred in the (C) RT1 state, transition to the (D) MB state, and complete the game in the (D) MB state. Note that when the above-mentioned special small role group is won in the (C) RT1 state, it may be possible to display the combination of symbols related to the MB even if the above-mentioned three choices are answered correctly.

(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Game flow of the modified example of this example)
In this modified example, the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as normal play that is not advantageous to the player, so the player normally starts play from the (C) RT1 state between the MB flags.

(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 In (C) RT1 state, there is no transition to (A) RT0 state without transitioning to (D) MB state. The player plays while waiting for a "miss" to occur. If a combination of symbols related to MB can be displayed during a game in which a "miss" occurs, the state transitions to (D) MB state, and after the (D) MB state ends, the state transitions to (A) RT0 state.

(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 In the (A) RT0 state, when a bonus role is won, the probability that the bonus role is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus role is MB is also 1/2 (50%). If the first bonus role won after the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state is BB, a series of increase sections will begin. After the BB is won, the MB will not be won (i.e., the transition to the (C) RT1 state will not occur), and the (B) BB state will be transitioned to by displaying a combination of symbols related to BB, and the game value can be increased in the (B) BB state. Note that the (B) BB state is configured, for example, as the above-mentioned "special bonus state". When the (B) BB state ends, the state returns to the (A) RT0 state again, and if the BB can be won before the MB is won again with a probability of 50%, the series of increase sections will continue. In other words, the series of increase sections are play sections that can be looped with a probability of 50% (loop rate 50%). Note that this loop rate is just one example, and can be set to any value by appropriately varying the bonus role lottery value (winning probability).

一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In the (A) RT0 state, which has become a series of increasing periods, if MB is won before BB is won, if the combination of symbols related to MB can be displayed in the game in which MB was won, it is possible to return to the (A) RT0 state again by transitioning to the (D) MB state. In this case as well, the series of increasing periods continues. On the other hand, if the combination of symbols related to MB cannot be displayed in the game in which MB was won, it transitions to the (C) RT1 state. In this case, the series of increasing periods ends.

また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 In addition, if the first bonus role drawn after transitioning from (C)RT1 state to (A)RT0 state is MB, a series of increase periods will not begin. However, as described above, if a combination of symbols related to MB can be displayed in a game in which MB is drawn, it is possible to return to (A)RT0 state again via transition to (D)MB state. In this case, it may be possible to begin a series of increase periods in the returned (A)RT0 state. On the other hand, if a combination of symbols related to MB cannot be displayed in a game in which MB is drawn, it will transition to (C)RT1 state. In this case, it is not possible to begin a series of increase periods. In the above explanation, the start of a series of increasing periods is when the first bonus role drawn after transitioning from (C)RT1 state to (A)RT0 state is BB, but the start of a series of increasing periods may be when the first bonus role drawn after transitioning from (C)RT1 state to (A)RT0 state is BB, and the symbol combination related to said BB is displayed and transitioning to (B)BB state.

(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(First aspect of advantageous zone specification in the modified example of this example)
Next, a first aspect of the advantageous zone specification when the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present embodiment described above are adopted will be described. This first aspect is a specification in which an advantageous zone is not provided.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As described above, in the gameplay (game specifications) of the modified example of this example, a series of increasing zones can be created by alternating between the (A) RT0 state and the (B) BB state, such as (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state, etc., so it is possible to provide highly interesting gameplay even if the player is not notified of information about the stopping operation. Therefore, it is also possible not to provide an advantageous zone, as in this first aspect.

なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 In addition, even in this first aspect, for example, when BB is won in (A) RT0 state, a notice or suggestion to that effect can be made, and when RB is won in (B) BB state, a notice or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when MB is won in (A) RT0 state, and when a combination of symbols related to MB can be displayed in (C) RT1 state, it is desirable not to make a notice or suggestion that at least infers the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed. Here, "a notice or suggestion that infers the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" is not limited to a direct notice or suggestion that a combination of symbols related to MB can be displayed, but includes a notice or suggestion that the above-mentioned special small role group has been won, or a notice or suggestion of the combination of symbols related to the special small role group that has been won. If such a notice or suggestion were to actually increase the probability that the (C) RT1 state would end, there would be a risk that the gambling nature of the game would become excessively high. However, since the (C) RT1 state is not included in a series of increasing intervals at the very least, when a combination of symbols related to MB can be displayed in the (C) RT1 state, "a notice or suggestion that allows one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" may be made.

(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second aspect of advantageous zone specification in the modified example of this example)
Next, a second aspect of the advantageous zone specification when the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present example described above are adopted will be described. This second aspect is a specification in which the advantageous zone can be entered only during the (B) BB state.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As described above, in the gameplay (game specifications) of the modified example of this example, since an internal winning role, such as a push order minor role, in which the game value awarded can vary depending on the manner in which the player stops, can be determined in the (B)BB state, if the (B)BB state is set as a favorable zone and information on the stop operation is notified to the player, the expected value of the game value awarded during the (B)BB state can be maximized, which not only increases the player's interest, but also contributes to ensuring the fairness of the game and making it easier to manage the payout rate. Therefore, as in this second aspect, it is also possible to make it possible to transition to the favorable zone only during the (B)BB state. In this case, the favorable zone can be started when the (B)BB state starts, and the favorable zone can be ended when the (B)BB state ends.

なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 In this second aspect, as in the first aspect, for example, when BB is won in (A) RT0 state, a notice or suggestion to that effect can be made, and when RB is won in (B) BB state, a notice or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when MB is won in (A) RT0 state, and when a combination of symbols related to MB can be displayed in (C) RT1 state, it is desirable to not make a notice or suggestion that would allow one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed, as in the first aspect.

(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third aspect of advantageous zone specification in the modified example of this example)
Next, a third aspect of the advantageous zone specification when the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present example described above are adopted will be described. This third aspect is a specification that allows a transition to the advantageous zone during (A) the RT0 state and (C) the RT1 state.

この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A-1)通常(非有利区間)から(A-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A-2)有利区間から(A-1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C-1)通常(非有利区間)から(C-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C-2)有利区間から(C-1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third aspect is basically the same as that described in this example, and (A) during the RT0 state, if a specific notification condition is met, a transition is made from the (A-1) normal (non-favorable zone) to the (A-2) favorable zone, and if the end condition of the favorable zone is met, a transition is made from the (A-2) favorable zone to the (A-1) normal (non-favorable zone); and (C) during the RT1 state, if a specific notification condition is met, a transition is made from the (C-1) normal (non-favorable zone) to the (C-2) favorable zone, and if the end condition of the favorable zone is met, a transition is made from the (C-2) favorable zone to the (C-1) normal (non-favorable zone).

ただし、本例では、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A-2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous zone is reached in the (A) RT0 state, the correct push order for the push order minor feature is announced, and information that can effectively avoid transitioning to the (C) RT1 state is also announced. However, in this third aspect, information that can avoid transitioning to the (C) RT1 state is not announced. That is, in the (A-2) advantageous zone, if the push order minor feature is won, the correct push order is announced, and more game value is awarded compared to the (A-1) normal (non-advantageous zone), but if the MB is won, "notification or suggestion that allows one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" is not made, and if the player is able to display the combination of symbols related to MB on his or her own, the (A) RT0 state is maintained, but if the player is unable to display the combination of symbols related to MB on his or her own, the state transitions to the (C) RT1 state.

もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C-2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, if the (A-2) advantageous zone is reached in the (A) RT0 state and 50 games are awarded as the duration of the advantageous zone, if MB is won 10 games later (i.e., 40 games remain in the duration of the advantageous zone), and the state transitions to the (C) RT1 state without the MB-related symbol combination being displayed, the state may transition to the (C-2) advantageous zone with a duration of 40 games. In other words, the duration of the awarded advantageous zone may be carried over from the (A) RT0 state to the (C) RT1 state, or from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state (note that in the latter case, the play period of the (D) MB state may or may not be included in the advantageous zone).

また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A-2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C-2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C-2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 In addition, since the (A) RT0 state is a play period included in a series of increasing intervals, it is possible to provide the (C-2) advantageous zone only in the (C) RT1 state, which is a play period not included in a series of increasing intervals and is relatively disadvantageous to the player, without providing the (A-2) advantageous zone in the (A) RT0 state. In other words, in this third aspect, it is possible to provide an advantageous zone ((C-2) advantageous zone) for the purpose of rescuing players who play in a play period ((C) RT1 state) that is relatively disadvantageous to the player and preventing a decline in interest in the game.

なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In addition, in this third aspect, as in the first aspect, for example, when BB is won in (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made, and when RB is won in (B) BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. However, as in this third aspect, when the advantageous zone is positioned as a play zone that makes it easier to win an internal winning combination (for example, a small winning combination) related to a win, if there is a stop operation mode (push sequence or timing of stop operation) that makes it easier to display a combination of patterns related to BB when BB is won in (A) RT0 state, it is not desirable to directly notify the stop operation mode based on the fact that it is an advantageous zone, but such a notification may be made.

この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A-1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A-2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modified example, the second and third modes are described as separate modes, but a mode of advantageous zone that combines the second and third modes can also be adopted. In this case, if the (A) RT0 state in which BB is won is the (A-2) advantageous zone, information on the stop operation is notified even in the (B) BB state, and if it is the (A-1) normal (non-advantageous zone), information on the stop operation is not notified even in the (B) BB state. Also, in this case, in the (B) BB state transitioned from the (A-2) advantageous zone, the duration of the advantageous zone may be updated sequentially as the game progresses (i.e., the duration of the granted advantageous zone is reduced), or the duration of the advantageous zone may not be updated (i.e., the duration of the granted advantageous zone is not reduced).

(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth aspect of the advantageous zone specification in the modified example of this example)
Next, a fourth aspect of the advantageous zone specification will be described when the game characteristics (game specifications) of the modified example of this example described above are adopted. This fourth aspect is a specification that allows a transition to the advantageous zone during the (A) RT0 state.

この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C-2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In this fourth aspect, the opposite of the third aspect described above, in the (A) RT0 state, when the (A-2) advantageous zone is reached, if MB is won, "announcement or suggestion that allows one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" is made, and information that allows transition to the (C) RT1 state to be avoided is announced, but if the push order minor feature is won, the correct push order is not announced. Also, in the (C) RT1 state, when the (C-2) advantageous zone is reached, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "announcement or suggestion that allows one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" is made, and information that allows transition to the (A) RT0 state is announced, but if the push order minor feature is won, the correct push order is not announced.

なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A-2)有利区間のみが設けられ、(C-2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 In addition, in this fourth aspect, for example, the advantageous section may be only the (A-2) advantageous section, and not the (C-2) advantageous section. In other words, the advantageous section may be configured as a section that performs the function of continuing a series of increasing sections ((A) continuing the RT0 state), and not a section that performs the function of ending the (C) RT1 state.

また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A-2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 In addition, in this fourth aspect, it is preferable to use a method of managing the advantageous zone by the number of times (the number of navigations) that "announcements or suggestions that allow one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" have been made. For example, in the (C) RT1 state, a combination of symbols related to MB is displayed, and at any time during the transition to the (D) MB state and the end of the (D) MB state and the transition to the (A) RT0 state, a decision is made as to whether or not to transition to the advantageous zone, and if it is decided to transition to the advantageous zone, the number of navigations to be given is determined. Then, in the (A) RT0 state (the (A-2) advantageous zone) to which the transition has been made, "announcements or suggestions that allow one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" may be made for the number of navigations determined. However, in the (A) RT0 state, for example, a decision is made as to whether or not to transition to (extend) the advantageous zone at any timing when BB is won, a symbol combination related to BB is displayed, transition to (B) BB state, and the (B) BB state ends and transition to (A) RT0 state occurs, and if it is decided to transition to (extend) the advantageous zone, the number of navigations to be granted may be determined. Note that although management based on the number of navigations has been described as being preferable, this does not preclude the adoption of other management methods (such as management based on the number of games).

なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In this fourth aspect, as in the first aspect, for example, when BB is won in (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made, and when RB is won in (B) BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. However, as in this fourth aspect, when the advantageous zone is positioned as a play zone that makes it easy to continue a series of increasing zones, if there is a stop operation mode (push sequence or timing of stop operation) that makes it easy to display a combination of symbols related to BB when BB is won in (A) RT0 state, it is not desirable to directly notify the stop operation mode based on the fact that it is an advantageous zone, but such a notification may be made.

この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C-2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modified example, the third and fourth modes are described as separate modes, but a mode of advantageous zone that combines the third and fourth modes can also be adopted. In this case, if it is the (A-2) advantageous zone, when the push order minor role is won, the correct push order is announced, and more game value is awarded compared to the (A-1) normal (non-advantageous zone), and when the MB is won, "an announcement or suggestion is made that allows one to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed," and (C) information that can avoid transition to the RT1 state is announced. Also, in the (C-2) advantageous zone, when the push order minor role is won, the correct push order is announced, and more game value is awarded compared to the (C-1) normal (non-advantageous zone), and when a combination of symbols related to MB can be displayed, "announcement or suggestion that allows one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" is made, so that information that enables a transition to the (A) RT0 state is announced. As mentioned above, even in the (C-2) advantageous zone, when a combination of symbols related to MB can be displayed, "announcement or suggestion that allows one to guess the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed" may not be made.

(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous Zone Limiter in the Modification of this Example)
Next, we will explain the limit processing of the advantageous zone when the gameplay (game specifications) of the modified example of this example described above is adopted and the advantageous zone specifications adopt a configuration of the advantageous zone that includes at least the third aspect or the fourth aspect described above.

本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In this embodiment, in order to prevent excessive gambling caused by the advantageous zone continuing for too long, it is possible to carry out the limit processing described above or below. For example, if the advantageous zone continues for "1500 games" in the case of a "game count limiter," or if "2400 medals" are won in the advantageous zone in the case of a "coin count limiter," the advantageous zone will be forcibly ended and transitioned to a non-advantageous zone by executing the limit processing, even if there are still games, sets, stocks, navigation times, difference in coins, etc. remaining in the advantageous zone.

しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the gameplay (game specifications) of the modified example of this example, it is possible that a series of increasing intervals will continue even after the advantageous zone has ended due to the execution of such limit processing. In other words, there is a problem that a series of increasing intervals may undermine the significance of setting a certain limit on the continuation of an advantageous zone that is advantageous to the player. Therefore, in order to provide a gaming machine that can limit the advantageous zone taking into account the setting of a series of increasing intervals, it is desirable to take the following measures.

例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the gameplay (game specifications) of the modified example of this example, the advantageous zone is started at the same time as the series of increasing zones start, or before the series of increasing zones start. As a specific example, if it is determined that the series of increasing zones start when BB is won in the (A) RT0 state, the advantageous zone is started at the same time as BB is won in the (A) RT0 state, or when the state transitions to the (A) RT0 state. Also, as another specific example, if it is determined that the series of increasing zones start when the state transitions to the (A) RT0 state, the advantageous zone is started at the same time as the state transitions to the (A) RT0 state, or when the state transitions to the (D) MB state. Note that the start of the advantageous zone here means the start of the advantageous zone in the limit processing (control), and does not necessarily mean that the actual duration of the advantageous zone (number of games, number of sets, stock, number of navigations, difference in number of sheets, etc.) is given at the start point. Therefore, the duration of the advantageous zone may be determined by, for example, adopting various conditions described in this embodiment or other examples of gameplay (game specifications) other than this example, determining whether or not to grant (or extend) the duration of the advantageous zone in each game state, and granting (or extending) the duration may be determined according to the result of the determination. However, the determination of whether or not to grant (or extend) the duration of the advantageous zone may also be made at the start point.

ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム-20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of a "game count limiter," the upper limit on the number of plays is, for example, "1500 games," but the expected number of plays (average number of plays) in a bonus state (for example, (B) BB state; if there are multiple bonus states, the one that is likely to continue for the longest number of plays) that is activated in a series of increasing sections is multiplied by a threshold value according to the loop rate (a variable determined as a multiplication rate for converting the loop rate into the number of plays) and the result is subtracted from this "1500" as the instructed number of plays to stop (or is determined in advance). For example, in a modified example of this example, if the expected number of plays in the bonus state is "20 games" and the threshold value according to a loop rate of 50% is "6," the instructed number of plays to stop is "1500 games - 20 games x 6 = 1380 games."

ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚-120枚×6=1680枚」となる。 In the case of a "number limiter," the upper limit on the number of coins to be won is, for example, "2400 coins." The expected number of coins to be won (average number of coins won) in the bonus state (for example, (B) BB state; if there are multiple bonus states, the one that is most likely to award the most medals) that is activated in the series of increasing sections is multiplied by a threshold value according to the loop rate (a variable determined as a multiplication rate for converting the loop rate into the number of coins won), and this is subtracted from "2400" to calculate (or pre-determine) the number of coins to be won at the command stop. For example, in a modified version of this example, if the expected number of coins to be won in the bonus state is "120 coins," and the threshold value according to a loop rate of 50% is "6," the number of coins to be won at the command stop is "2400 coins - 120 coins x 6 = 1680 coins."

そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 If the limit process is configured to be performed by a "game number limiter," when the advantageous zone that began at the above start point continues as is and the number of plays reaches "1,380 games" (number of instructed stop plays), if the duration of the advantageous zone remains, the advantageous zone will continue (in terms of control), but in subsequent plays, information about the stop operation will not be notified (i.e., the instruction function will stop).

また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 In addition, if the limit processing is configured to be performed by the "number limiter," when the advantageous zone that began at the above starting point continues as is and the number of coins won reaches "1,680 coins" (the instructed number of coins won to stop), if the duration of the advantageous zone remains, the advantageous zone will continue (in terms of control), but in subsequent games, information about the stop operation will not be notified (i.e., the instruction function will stop).

また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, although this is a process after the instruction function is stopped based on reaching the instruction stop number of games or the instruction stop number of coins, if a series of increasing sections ends before the limit process is executed, the advantageous section ends at the same time or after the end. As a specific example, if it is determined that a series of increasing sections ends when MB is drawn in the (A) RT0 state and the combination of symbols related to MB is not displayed and the state transitions to the (C) RT1 state, the advantageous section ends at the same time as the transition to the (C) RT1 state or when the next game of the game that transitioned to the (C) RT1 state starts. Note that, since there is a possibility that a series of increasing sections may still continue in the (A) RT0 state or the (B) BB state, it is desirable to perform the process of ending the advantageous section (in terms of control) at least during the (C) RT1 state. However, this is not the case when the advantageous section is ended by executing the limit process. That is, in (A) RT0 state or (B) BB state, when "1500 games" is reached in the case of a "game count limiter," or when "2400 coins" is reached in the case of a "coin number limiter," it may be possible to end the advantageous period by executing a limit process.

なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 When the advantageous zone continues and reaches the designated stop play number or the designated stop winning number, the instruction function stops, so it is essentially synonymous with the end of the advantageous zone. Therefore, the above-mentioned "1500 games" of the "game number limiter" and "2400 coins" of the "coin limiter" are values that are set as the regulation values of gaming machines that can be installed in gaming establishments, and in a gaming machine equipped with a series of increasing zones such as the playability (game specifications) of the modified example of this example, the designated stop play number or the designated stop winning number may be calculated from the regulation value as described above, and the calculated value of the designated stop play number or the designated stop winning number may be set in advance as the value of the "game number limiter" or "coin limiter", and the limit process may be executed. In other words, if the increase period during which the game value increases due to the installation of a series of increasing zones may significantly exceed the planned ball design or the range of the predetermined regulation value, any method that can regulate the advantageous zone (in advance) while taking into account the portion that exceeds the range may be adopted.

また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1~第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 In addition, the gameplay (game specifications) described in the modified example of this example, the first to fourth aspects of the advantageous zone specifications in the modified example of this example, and the technical ideas regarding the advantageous zone limiter in the modified example of this example are described as an example of a game machine related to the modified example of this example, and are not limited to application to the game machine related to the modified example of this example. In other words, they can be modified appropriately and applied to game machines described in other examples of gameplay (game specifications) other than this embodiment, this example, and this example.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (part 4)]
Next, another example (part 4) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (part 4) of gameplay (game specifications).

図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag interval, (C) RT1 state MB flag interval, (D) RT2 state BB flag interval, (E) BB state, and (F) MB state. Note that (A) RT0 state and (E) BB state are positioned as a series of increasing intervals as described above.

(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 (A) The RT0 state is a game state in which the probability of winning a replay role is at least lower than (B) and (C) the RT1 state, and transitions to (B) the RT1 state non-flag interval, (D) the RT2 state BB flag interval, and (F) the MB state are possible. Note that BB, MB, push order minor roles, bell spills, etc. are the same as those explained in other examples (part 3) (including modified examples) of gameplay (game specifications), so explanations will be omitted here. However, in this example, the MB is drawn in combination with any of the minor roles or replay roles (for example, the rare role described above) and is not drawn alone, and in a game in which the MB is drawn, the combination of symbols related to the MB is not displayed, and in a game in which the internal lottery result between the MB flags is a "lose", the combination of symbols related to the MB is always displayed regardless of the push order or timing of the stop operation (i.e., the manner of the stop operation). However, as explained in the modified example of the other example (part 3) of gameplay (game specifications), it can also be configured so that the combination of symbols related to the MB may be displayed in a game in which the MB is drawn, depending on the manner of the player's stop operation, etc.

(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, if the game is not controlled to an advantageous zone, (A-1) it becomes a normal (non-advantageous zone) and a decrease period in which the game value decreases, and if the game is controlled to an advantageous zone, (A-2) it becomes an advantageous zone and an increase period in which the game value increases. Note that the specific notification conditions that can be controlled to an advantageous zone can adopt the various conditions described in this embodiment and other examples of gameplay (game specifications) other than this example.

(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 In the (A) RT0 state, if (1) BB is won, the state transitions to the (D) RT2 state BB flag interval as the BB permitted state. Also, in the (A) RT0 state, if MB is won, the state transitions to the MB flag interval as the MB permitted state, but the RT state does not change. Also, in the (A) RT0 state MB flag interval, even if the bell spill is stopped and displayed on the active line, the state transitions to the (C) RT1 state MB flag interval. Also, in the (A) RT0 state, the probability of a "miss" is set at least higher (for example, "1/6") than in the (B) and (C) RT1 states, so that a combination of symbols related to MB is displayed, making it easier for the (4) MB start condition to be established. Also, in (A) RT0 state, if (5) a bell spill is displayed stopped on an active line before transitioning to (D) RT2 state BB flag interval or before becoming MB flag interval (i.e., when in a non-flag interval), then (C) transition will occur to RT1 state non-flag interval.

(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (B) RT1 state non-flag interval is a game state in which the probability of winning a replay role is at least higher than (A) RT0 state, and transition is possible between (A) RT0 state, (C) RT1 state MB flag interval, and (D) RT2 state BB flag interval. (B) In the RT1 state non-flag interval, if it is not controlled to an advantageous zone, it becomes (B-1) a normal (non-advantageous zone) decreasing period in which the game value decreases, and if it is controlled to an advantageous zone, it becomes (B-2) an advantageous zone increasing period in which the game value increases. Note that the specific notification conditions that can be controlled to an advantageous zone can adopt various conditions described in this embodiment and other examples of gameplay (game specifications) other than this example.

(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 In the (B) RT1 state non-flag interval, if (1) BB is won, the state transitions to (D) RT2 state BB flag interval as the BB permitted state. Also, in the (B) RT1 state non-flag interval, if (6) MB is won, the state transitions to (C) RT1 state MB flag interval as the MB permitted state (the RT state does not change). Note that in this example, the system is configured so that a combination of symbols related to MB is not displayed in a game in which MB is won, so there is no transition from (B) RT1 state non-flag interval to (F) MB state, but as mentioned above, it can also be configured so that there are cases where the state transitions from (B) RT1 state non-flag interval to (F) MB state. Note that (B) RT1 state non-flag interval and (C) RT1 state MB flag interval are basically the same RT state (RT1 state), and regardless of whether it is (B) or (C) RT1 state, when (9) the number of games played in the RT1 state reaches a specified number of games (e.g., 1500 games) (i.e., when 1500 games have been played), it transitions to (A) RT0 state. At this time, if it is (B) RT1 state non-flag interval, it transitions to (A) RT0 state non-flag interval, and if it is (C) RT1 state MB flag interval, it transitions to (A) RT0 state MB flag interval.

(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 Between the (C) RT1 state MB flags, the probability of winning the replay role is at least higher than in the (A) RT0 state, and it is a game state that can transition to the (A) RT0 state and the (F) MB state. Between the (C) RT1 state MB flags, if it is not controlled to an advantageous zone, it becomes a (C-1) normal (non-advantageous zone) decreasing period in which the game value decreases, and if it is controlled to an advantageous zone, it becomes a (C-2) advantageous zone increasing period in which the game value increases. Note that the specific notification conditions that can be controlled to an advantageous zone can adopt various conditions described in this embodiment and other examples of gameplay (game specifications) other than this example.

(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 Between the (C) RT1 state MB flags, the probability of a "miss" is set at least much lower than in the (A) RT0 state (for example, at "1/8192"), so a combination of symbols related to MB is displayed, making it difficult for the (7) MB start condition to be met. Note that between the (C) RT1 state MB flags, because the MB is permitted, there is no chance of a new MB or BB being won.

(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 (D) RT2 state BB flag interval is a game state in which the probability of winning the replay role is at least lower than (B) (C) RT1 state, and transition to (E) BB state is possible. When a combination of symbols related to BB is displayed in (D) RT2 state BB flag interval, (2) BB start condition is established, and transition to (E) BB state occurs. In addition, (D) RT2 state BB flag interval has a "miss" probability set to at least higher than (B) (C) RT1 state (for example, "1/12"), so that a combination of symbols related to BB is displayed, and (2) BB start condition is easily established. Note that (C) RT2 state BB flag interval is a BB permitted state, so there is no case in which BB or MB is newly won.

(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 The (E) BB state is, for example, configured from the above-mentioned "special bonus state," and is a gaming state in which the gaming value increases during that period. When a specified number of gaming values (e.g., more than 140 coins) are awarded in the (E) BB state, this reaches the upper limit of the gaming value that can be awarded, (3) the BB end condition is met, and the (B) BB state transitions to (A) RT0 state.

(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 The (F) MB state is configured as a normal bonus state, and is a game state in which the game value increases during an increasing period. As explained in the modified example of the other example (part 3) of game playability (game specifications), it can also be configured as a period of no increase or decrease. When a specified number of game values (e.g., more than 13 coins) are awarded in the (F) MB state, this becomes the upper limit of the awarded game value, (8) the MB end condition is met, and if the transition was from the (A) RT0 state, the state transitions from the (F) MB state to the (A) RT0 state, and if the transition was from the (C) RT1 state MB flag interval, the state transitions from the (F) MB state to the (B) RT1 state non-flag interval.

すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 In other words, the activation or end of the (F)MB state does not change the RT state (more specifically, the (B)(C)RT1 state activates through the (F)MB state). Here, the (B)(C)RT1 state does not end for a specified number of games (e.g., 1,500 games) after it has started. Therefore, the activation or end of the (F)MB state does not affect this specified number of games. However, the period during the (F)MB state may be included in the counting of the specified number of games, or the counting of the specified number of games may be suspended (not included).

なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 The transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to the above. For example, when the (F) MB state ends, even if it has transitioned from the (C) RT1 state MB flag interval, it may be transitioned to the (A) RT0 state. That is, the RT1 state may be terminated when the MB state is activated or terminated. In this example, when transitioning to the (C) RT1 state MB flag interval, a prescribed number of games are consumed to transition to the (A) RT0 state MB flag interval, and the (F) MB state is activated to transition to the (A) RT0 state non-flag interval, or the (F) MB state is activated to transition to the (B) RT1 state non-flag interval, and unless a BB is won there, the transition to a series of increase intervals will not occur. Therefore, if the (F) MB state ends and transitions to the (A) RT0 state non-flag interval, the frequency of transitions to a series of increase intervals can be increased. This can be selected appropriately depending on the intended payout rate and its contents, etc.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, if a special role (BB) is won, the state becomes a special permission state (BB permission state) and a transition to a second specific gaming state ((D) RT2 state) is made, and it is not difficult to display a special symbol combination (a symbol combination related to BB) and transition to a special gaming state ((E) BB state); on the other hand, if a special role (MB) is won, the state becomes a special permission state (MB permission state) but the gaming state does not transition, and if it is in the first specific gaming state ((C) RT1 state MB flag interval), it is difficult to display a special symbol combination (a symbol combination related to MB) and transition to a special gaming state ((F) MB state) until the first specific gaming state ends, and as a result, it is difficult to transition to a normal gaming state ((A) RT0 state). In addition, when a specific role (push order minor role) is won in a normal game state that is not a special permission state or a special permission state, a transition to the first specific game state occurs based on the display of a specific symbol combination (a bell spill) without a stop operation being performed in a specific mode (a mode in which the push order is correct). Then, when a specific notification condition is met, during a specific period (advantageous zone) in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific role is won, and if a stop operation is performed in accordance with the notification, the specific symbol combination is not displayed and a specific number of game values (for example, 9 coins) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, in the normal gaming state, if a special role or special role is won and the special permission state (second specific gaming state) or special permission state is entered before the transition to the first specific gaming state occurs when a specific role is won and the game state transitions to the first specific gaming state, the game can be played again in the normal gaming state via the special gaming state or special gaming state. Also, even in the first specific gaming state, if a special role is won and the game state transitions to the special permission state (second specific gaming state), the game can be played again in the normal gaming state via the special gaming state. On the other hand, if a special role is won in the first specific gaming state and the game state transitions to the special permission state, it becomes difficult to play again in the normal gaming state via the special gaming state.

また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 In addition, according to the gaming machine of this example, if a special role (BB) is won, the state becomes a special permission state (BB permission state) and the game state transitions to a second specific gaming state ((D) RT2 state), and it is not difficult to display a combination of special symbols (a combination of symbols related to BB) and transition to a special gaming state ((E) BB state); on the other hand, if a special role (MB) is won, the state becomes a special permission state (MB permission state) but the game state does not transition, and if it is the first specific gaming state ((C) RT1 state MB flag interval), it is difficult to display a combination of special symbols (a combination of symbols related to MB) and transition to a special gaming state ((F) MB state) until a specified number of games (for example, 1500 games) have been played and the first specific gaming state has ended, and as a result, it is difficult to transition to a normal gaming state ((A) RT0 state). In addition, when a specific role (push order minor role) is won in a normal game state that is not a special permission state or a special permission state, a transition to the first specific game state occurs based on the display of a specific symbol combination (a bell spill) without a stop operation being performed in a specific mode (a mode in which the push order is correct). Then, when a specific notification condition is met, during a specific period (advantageous zone) in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific role is won, and if a stop operation is performed in accordance with the notification, the specific symbol combination is not displayed and a specific number of game values (for example, 9 coins) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, in the normal game state, if a special role or special role is won and the special permission state (second specific game state) or special permission state is entered before the transition to the first specific game state occurs when a specific role is won and the game state transitions to the first specific game state, the game can be played again in the normal game state via the special game state or special game state. Also, even in the first specific game state, if a special role is won and the game state transitions to the special permission state (second specific game state), the game can be played again in the normal game state via the special game state. On the other hand, if a special role is won in the first specific game state and the game state transitions to the special permission state, it becomes difficult to play again in the normal game state via the special game state until the specified number of games have been played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such gameplay, when a specific period in which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the normal game state, not only is it possible to repeatedly transition to the special game state (or special game state) without transitioning to the first specific game state (i.e., to continue a game period advantageous to the player), but the game value awarded when a specific role is won also increases. In addition, when a specific period in which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is difficult to transition to the normal game state via the special game state, but the game value awarded when a specific role is won increases. In addition, even if a specific period in which operation information related to a specific aspect is not notified occurs in the normal game state, it may be possible to repeatedly transition to the special game state (or special game state) without transitioning to the first specific game state.

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 In other words, with the gaming machine of this example, it is possible to vary the degree of advantage of the player in a variety of ways depending on whether the game is in a normal game state or a first specific game state, the order in which special roles, special roles, or specific roles are drawn in the normal game state, the order in which special roles or special roles are drawn in the first specific game state, whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal game state, or whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state. This can therefore increase motivation and interest in playing.

なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the period during which operation information regarding a specific mode is notified in at least the first specific gaming state may function as an increase period during which the gaming value increases. In this way, since the gaming value may increase even in the first specific gaming state, it is possible to maintain interest in the game even during a specific gaming state in which it is difficult to transition to the normal gaming state.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (part 5)]
Next, another example (part 5) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (part 5) of gameplay (game specifications).

図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, there are game states of (A) normal game state (non-bonus state), (B) BB1 state, (C) between BB1 flags, (D) BB2 state, (E) between BB2 flags, (F) BB3 state, and (G) between BB3 flags. This example aims to vary the gameplay depending on the type of bonus combination drawn in the normal game state (normal game state) and whether or not the corresponding combination of symbols is displayed in the game in which the bonus combination is drawn.

BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR-BAR-BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。 The symbol combination for BB1 is configured, for example, in the same way as "C_same color red BB" (see FIG. 20) in this embodiment. The symbol combination for BB2 is configured, for example, in the same way as "C_same color blue BB" (see FIG. 20) in this embodiment. The symbol combination for BB3 is configured, for example, as "BAR-BAR-BAR" (see FIG. 15). In this case, the "red 7" symbol, the "blue 7" symbol, and the "BAR" symbol are arranged at equal intervals (or approximately equal intervals) on at least one reel (or may be on all reels), and when a stopping operation is performed on the reel, the timing at which the "red 7" symbol is displayed, the timing at which the "blue 7" symbol is displayed, and the timing at which the "BAR" symbol is displayed are configured not to overlap. That is, when the "red 7" symbol is aimed at and pressed, the "blue 7" and "BAR" symbols are not displayed, when the "blue 7" symbol is aimed at and pressed, the "red 7" and "BAR" symbols are not displayed, and when the "BAR" symbol is aimed at and pressed, the "red 7" and "blue 7" symbols are not displayed. Note that the symbol combination for BB3 may be configured in the same way as, for example, "C_red different color BB" or "C_blue different color BB" (see FIG. 20) in this embodiment.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1~BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1~BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In the normal game state (non-bonus state), for example, if a bonus role (any of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, a total of 1/45), the probability that the winning bonus role is BB1 is "45%" (winning probability is "1/100"), the probability that the winning bonus role is BB2 is "45%" (winning probability is "1/100"), and the probability that the winning bonus role is BB3 is "10%" (winning probability is "1/450"). Note that this bonus winning ratio is just an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio), or may be won with a ratio different from the above. Also, (A) in the normal game state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured to be drawn individually and not as overlaps with other replay roles or small roles. Note that, as long as the corresponding symbol combination can be displayed in the game in which they are drawn, they may be configured to be drawn overlaps with other small roles.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、(2-1)BB2に当籤した場合、(3-1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1~BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the general game mode (non-bonus mode), if (1-1) BB1 is won, (2-1) BB2 is won, or (3-1) BB3 is won, a bonus winning notification is made in the game in which the winning combination was made. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification that can notify the player that one of BB1 to BB3 has been determined as the internal winning combination, but cannot notify the type of combination. This predetermined notification, for example, displays the word "Big Win!" or lights up the WIN lamp to notify the player that they have won the bonus combination, but does not allow them to sense whether they have won BB1, BB2, or BB3.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1-2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1-4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 In (A) normal game mode (non-bonus state), if (1-1) BB1 is won, and if the player successfully presses the "red 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate) and the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the winning line, (1-2) BB1 is established, and the state transitions from (A) normal game mode (non-bonus state) to (B) BB1 state. In (B) BB1 state, as in other examples, an increasing period of game value increases, and when a specified number of game values (e.g., more than 140 coins) are awarded in (B) BB1 state, the upper limit of the awarded game value is reached, (1-4) BB1 ends, and the state transitions from (B) BB1 state to (A) normal game mode (non-bonus state).

一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1-3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "red 7" symbol (the timing of the stopping operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB1 cannot be stopped and displayed on the winning line, (1-3) BB1 is not established, and the state transitions from (A) the general game state (non-bonus state) to (C) the BB1 flag state.

本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1~6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。 In this example, as in this embodiment and other examples, there is a push order minor feature, which will be described as six options, push order minor features 1 to 6. In normal stop control, push order minor feature 1 pays out 9 coins when the left, center, and right push order are correct regardless of the timing of the stop operation, and if the other push orders are incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, one coin is paid out, and if it is not appropriate, a miss (no payout) will occur. Push order minor feature 2 pays out 9 coins when the left, right, and center push order are correct regardless of the timing of the stop operation, and if the other push orders are incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, one coin is paid out, and if it is not appropriate, a miss (no payout) will occur. Push order minor feature 3 pays out 9 coins when the center, left, and right push order are correct regardless of the timing of the stop operation, and if the other push orders are incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, one coin is paid out, and if it is not appropriate, a miss (no payout) will occur. ), Push Order Minor Phenomenon 4: If center, right, left is pressed correctly, 9 coins will be paid out regardless of the timing of the stop operation, if the other push orders are incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, 1 coin will be paid out, if it is not appropriate, a miss (no payout) Push Order Minor Phenomenon 5: If right, left, center is pressed correctly, 9 coins will be paid out regardless of the timing of the stop operation, if the other push orders are incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, 1 coin will be paid out, if it is not appropriate, a miss (no payout) Push Order Minor Phenomenon 6: If right, center, left ...

(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1-2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。 In the (C) BB1 flag interval, the winning probability of the replay role is higher than in the (A) general game state (non-bonus state), and the "miss" probability is set to, for example, about "1/4000". As explained in other examples, in this example, in the (C) BB1 flag interval, the combination of symbols related to BB1 can be displayed only in the game that results in a "miss". If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game that results in a "miss", (1-2) BB1 is established, and the state transitions from the (C) BB1 flag interval to the (B) BB1 state. In addition, in the (C) BB1 flag interval, a bonus type notification is performed to notify that the bonus role that was won was BB1 (i.e., the type of bonus role). This bonus type notification is configured as a specific notification that notifies that BB1 has been won (the display of the combination of symbols related to BB1 is permitted) in the BB1 flag interval. This special notification can be made to give the player the sense that they have won BB1 by, for example, displaying text such as "Winning inside red 7" or lighting up a lamp corresponding to "red 7." This special notification can be made to always be made while in the (C) BB1 flag range, or can be made to be made during a game in which a combination of symbols related to BB1 can be displayed between the (C) BB1 flags.

また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1~6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G-1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G-2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C-1)非有利区間と(C-2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。 In addition, between the (C) BB1 flags, the stop control is changed for the push order minor feature 1 to 6. Specifically, if the push order minor feature 1, push order minor feature 3, or push order minor feature 5 is won, 9 coins will be paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation (without taking these factors into account), and if the push order minor feature 2, push order minor feature 4, or push order minor feature 6 is won, the stop control is changed so that 1 coin will be paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation (without taking these factors into account). Here, since the push order minor features 1 to 6 each have the same winning probability, assuming that the push order is not notified, the return rate to the player is higher between the (C) BB1 flags than between the (A) general game state (non-bonus state) and the (G) BB3 flags described below, where normal stop control is performed. The (C) BB1 flag interval may be configured as a decrease period (however, the decrease rate is lower when viewed from the (A) general gaming state (non-bonus state) or the (G-1) non-advantageous zone described below), or as an increase period (however, the increase rate is lower when viewed from the (G-2) advantageous zone described below). In addition, in terms of the expected value of the award, it may be configured as a period of no increase or decrease. Also, although it has almost no effect on the expected value of the award, transition control may be performed between the (C-1) non-advantageous zone and the (C-2) advantageous zone according to specific notification conditions even between the (C) BB1 flags.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2-1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2-2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2-4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 In (A) normal game mode (non-bonus state), if (2-1) BB2 is won, and if the player successfully presses the "blue 7" symbol (the timing of the stopping operation is appropriate) and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the winning line, (2-2) BB2 is established, and the state transitions from (A) normal game mode (non-bonus state) to (D) BB2 state. In (D) BB2 state, as in other examples, an increasing period of game value increases, and when a specified number of game values (e.g., more than 140 coins) are awarded in (D) BB2 state, the upper limit of the awarded game value is reached, (2-4) BB2 ends, and the state transitions from (D) BB2 state to (A) normal game mode (non-bonus state).

一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2-3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。 On the other hand, if the player fails to press the "Blue 7" symbol (the timing of the stopping operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB2 cannot be stopped and displayed on the winning line, (2-3) BB2 is not established, and the state transitions from (A) general game state (non-bonus state) to (E) BB2 flag interval. Note that (E) BB2 flag interval is basically the same as (C) BB1 flag interval if BB1 is replaced with BB2 and "Red 7" is replaced with "Blue 7", so a description of this will be omitted here. The same also applies to the bonus type notification, etc.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3-1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3-2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3-4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 In the (A) general game state (non-bonus state), if the player wins (3-1) BB3, and if the player successfully presses the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is appropriate) and the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the winning line, (3-2) BB3 is established, and the state transitions from the (A) general game state (non-bonus state) to the (F) BB3 state. In the (F) BB3 state, as in the other examples, an increase period in which the game value increases occurs, and when a specified number of game values (e.g., more than 140 coins) are awarded in the (F) BB3 state, the upper limit of the awarded game value is reached, (3-4) BB3 ends, and the state transitions from the (F) BB3 state to the (A) general game state (non-bonus state). The (F) BB3 state can also be configured as a decrease period or a no increase/decrease period.

一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3-3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "BAR" symbol (the timing of the stopping operation is not appropriate) and the symbol combination related to BB3 does not stop and display on the winning line, (3-3) BB3 is not established, and the state transitions from (A) general game state (non-bonus state) to (G) BB3 flag state.

(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3-2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 Between the (G) BB3 flags, the probability of winning the replay role is higher than between the (C) BB1 flag and between the (E) BB2 flag, and the "miss" probability is set to, for example, about "1/65536" or "0". In other words, between the (G) BB3 flags, the probability that the combination of symbols related to BB3 is displayed is extremely low, or the combination of symbols related to BB3 is not displayed. The setting of the "miss" probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between the (C) BB1 flag and between the (E) BB2 flag, or may be set to a higher probability than these. This may be selected appropriately depending on the intended payout rate and its contents. Similarly, between the (G) BB3 flags, the combination of symbols related to BB3 can be displayed only in a game that results in a "miss". If the BB3 symbol combination can be displayed in a "miss" game, then (3-2) BB3 is established, and the (G) BB3 flag interval transitions to the (F) BB3 state. Note that the bonus type notification is basically the same as the (C) BB1 flag interval if you replace the "red 7" with "BAR", so we will not explain it here.

また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G-1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G-2)有利区間では、少なくとも押し順小役1~6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 Also, between the (G) BB3 flags, the stop control is not changed for the push order minor roles 1 to 6, and is the normal stop control. Therefore, assuming that the push order is not notified, the return rate to the player is higher between the (C) BB1 flag and between the (E) BB2 flag. However, between the (G) BB3 flags, if it is not controlled to be an advantageous zone, it becomes a (G-1) non-advantageous zone and a decreasing period in which the game value decreases, but if it is controlled to be an advantageous zone, it becomes a (G-2) advantageous zone and an increasing period in which the game value increases. In the (G-2) advantageous zone, the push order that is correct at least when the push order minor roles 1 to 6 are drawn is notified, and as a result, the return rate to the player is higher (the expected value of the award is higher) than between the (C) BB1 flag and between the (E) BB2 flag. Note that the specific notification conditions that can be controlled to be advantageous zones can adopt various conditions described in other examples of gameplay (game specifications) other than this embodiment and this example.

すなわち、(1-1)BB1に当籤し、(1-2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1-3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1-2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2-1)BB2に当籤し、(2-2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2-3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2-2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 That is, if (1-1) BB1 is won and (1-2) BB1 is established, the state becomes (B) BB1 and the game value increases, and if (1-3) BB1 is not established, the state becomes (C) BB1 flag and the game value increases or decreases slowly. The (C) BB1 flag period is configured to continue until (1-2) BB1 is established. Also, if (2-1) BB2 is won and (2-2) BB2 is established, the state becomes (D) BB2 and the game value increases, and if (2-3) BB2 is not established, the state becomes (E) BB2 flag and the game value increases or decreases slowly. The (E) BB2 flag period is configured to continue until (2-2) BB2 is established.

また、(3-1)BB3に当籤し、(3-2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3-3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G-1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G-2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3-2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 In addition, if (3-1) BB3 is won and (3-2) BB3 is established, the state becomes (F) BB3 and the game value increases, and if (3-3) BB3 is not established, the state becomes (G) BB3 flag, and if it is in the (G-1) non-favorable zone, the game value decreases rapidly, while if it is in the (G-2) favorable zone, the game value increases rapidly. The (G) BB3 flag is configured to continue until (3-2) BB3 is established with an extremely low probability, or to not end once it has moved. Note that BB1 and BB2 have a higher probability of winning than BB3, so a sufficient period can be secured to suppress gambling. Also, usually, the former gameplay is provided when the machine is first installed in a gaming facility, and it is highly likely that the latter gameplay is provided after some time has passed. However, it is also possible to ensure that the gameplay can be changed by performing an initialization operation as shown below.

例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, when the setting change operation (initialization operation for initializing the game state) is performed between the (C) BB1 flag, between the (E) BB2 flag, or between the (G) BB3 flag, the BB1, BB2, or BB3 as the carryover role is cleared, and the game state transitions to the (A) general game state (non-bonus state). In other words, when the (G) BB3 flag is configured not to end, the BB3 as the carryover role may be cleared to transition to the (A) general game state (non-bonus state) based on the setting change operation being performed. However, when the setting change operation is performed, if it is between the (C) BB1 flag or between the (E) BB2 flag, the BB1 or BB2 as the carryover role is cleared to transition to the (A) general game state (non-bonus state), but if it is between the (G) BB3 flag, the BB3 as the carryover role may not be cleared to transition to the (A) general game state (non-bonus state). It is also possible to configure the system so that none of the carryover roles BB1, BB2, or BB3 are cleared even if a setting change operation is performed.

本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G-2)有利区間)に制御されることが可能である。 According to the gaming machine of this example, if the first special role (BB1) or the second special role (BB3) is won, the first special symbol combination (the symbol combination related to BB1) or the second special symbol combination (the symbol combination related to BB3) cannot be displayed unless the game is a win or a game in which no other internal winning role is determined (so-called a miss) in the first special permission state (between BB1 flags) or the second special permission state (between BB3 flags) after the win. Also, in the first special permission state, if the first predetermined role (push order minor roles 1, 3, 5) is won, a predetermined number of game values (for example, 9 coins) is awarded regardless of the push order, and if the second predetermined role (push order minor roles 2, 4, 6) is won, a predetermined number of game values is not awarded regardless of the push order. On the other hand, in the second special permission state, if the first or second predetermined combination is won, a predetermined amount of game value is awarded if the push order is correct, and if the push order is incorrect, the predetermined amount of game value is not awarded. And, at least during a specific period of the second special permission state, it is possible to control the state to an advantageous state ((G-2) advantageous zone) in which information on the player's stopping operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, if the first special role is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the profit of the first and second predetermined roles will not change depending on the push order until the first special permission state ends, and the player can receive a certain profit, but the profit will not increase dramatically, so even if the player is in an advantageous state, the slope value indicating the increase in the game value will be relatively low. On the other hand, if the second special role is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the profit of the first and second predetermined roles will change depending on the push order until the second special permission state ends, and the player may suffer a disadvantage compared to the first special permission state, but if the player is in an advantageous state, the profit will increase dramatically, so the slope value indicating the increase in the game value in the advantageous state will be relatively high. Therefore, by making the slope value indicating the increase in the game value during the advantageous state variable, the game can be made more varied.

なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the probability of winning the first special role may be made higher than the probability of winning the second special role, and the probability that the first special symbol combination can be displayed in the first special permission state may be made higher than the probability that the second special symbol combination can be displayed in the second special permission state. In other words, the first special permission state may be made a state that is easier to enter and terminate than the second special permission state, and the second special permission state may be made a state that is harder to enter and terminate than the first special permission state. In this way, the interest of the game can be maintained while keeping the gambling element at a moderate level.

また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the combination of the first special symbol associated with the first special role and the combination of the second special symbol associated with the second special role may be arranged at an interval such that they cannot be targeted simultaneously when the player is pressing the buttons by eye. In this way, the gameplay can be made even more varied, and the interest of the game can be increased.

また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the first or second special role is won, the fact that either has been won is notified, but the type of role is not notified (bonus win notification), and in the first special permission state and the second special permission state, the type is notified (bonus type notification). In this way, the game play can be made even more varied while the information desired by the player can be notified.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (part 6)]
Next, another example (part 6) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to this embodiment will be described with reference to Figures 98 and 99. Figure 98 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (part 6) of gameplay (game specifications), and Figure 99 is a diagram showing an example of an internal lottery table used in another example (part 6) of gameplay (game specifications).

図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in Figures 98 and 99, in this example, the game states are broadly divided into a general game state (normal game state) and a BB state. In the general game state (normal game state), a state in which neither BB1 nor BB2 has been won is defined as (A) a general game state (non-flag state), and a state in which BB1 has been won (BB1 permitted state in which BB1 has been carried over) and three medals have been bet (given) and the game is being played is defined as (B) a BB1 flag state where three medals have been bet (given). A bonus state in which BB1 is selected (BB2 allowed state in which BB2 is carried over) and three medals are bet and a game is played is defined as (C) 3-coin bet state between BB2 flags, a state in which BB1 is allowed and two medals are bet and a game is played is defined as (D) 2-coin bet state between BB1 flags, and a state in which BB2 is allowed and two medals are bet and a game is played is defined as (E) 2-coin bet state between BB2 flags. Also, a bonus state in which a combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on an active line and a bonus state in which a combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on an active line is defined as (F) BB1 state, and a bonus state in which a combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on an active line and a bonus state in which a combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on an active line is defined as (G) BB2 state. In other words, the gameplay is intended to be different depending on the type of bonus role that is selected (won) in the general game state (normal game state) and the number of bets (multiplication factor of the game value).

なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for the sake of convenience, each lottery value used in the three-coin bet state in the general game state (non-flag) (see the "non-flag three-coin bet" column), each lottery value used in the two-coin bet state in the general game state (non-flag) (see the "non-flag two-coin bet" column), each lottery value used in the three-coin bet state in the BB1 flag and in the three-coin bet state in the BB2 flag (see the "flag three-coin bet" column), and each lottery value used in the two-coin bet state in the BB1 flag and in the two-coin bet state in the BB2 flag (see the "flag two-coin bet" column) are shown in each column, but this does not mean that the game states (RT states) are different. In other words, it is possible to control the RT states as a common RT state. However, they can also be controlled as different RT states. In addition, at least for the internal lottery role that is the subject of the determination of the advantageous zone allocation described below, the lottery value is assumed to be common between each setting value.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。 (A) In the normal game state (non-flag interval), when three medals are bet, BB1 can be won, but BB2 cannot be won (see the column "non-flag interval 3 medal bet" in FIG. 99). On the other hand, when two medals are bet, BB2 can be won, but BB1 cannot be won (see the column "non-flag interval 2 medal bet" in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform the start operation) in both cases of betting two medals and betting three medals. In addition, "bet" includes any of the following: the player inserts two or three medals into the medal insertion slot 14 for use in the game, the player operates the bet button to bet two or three medals from the credits, and two or three medals are automatically bet when a replay role is won.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1-1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (non-flag interval), when 3 coins are bet and BB1 is drawn (this may also be the case when the symbol combination related to BB1 is not displayed in the game in which it was drawn and is carried over), the state transitions to the BB1 flag interval. (1-1) When a game is played with 3 coins bet between BB1 flags, (B) the 3 coins bet state is played between BB1 flags (see the "3 coins bet between flags" column in Figure 99). On the other hand, (2) when a game is played with 2 coins bet between BB1 flags, (D) the 2 coins bet state is played between BB1 flags (see the "2 coins bet between flags" column in Figure 99).

(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」~「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」~「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the 3-coin bet state between the BB1 flags, as already explained in other examples, a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game that results in a "miss" (BB1 can be established). The "miss" probability can be set appropriately, but is set to, for example, about 1/8.5. In addition, this state is a BB1-permitted state, and BB1 will not be newly drawn or BB2 will not be drawn (BB1 and BB2 cannot be drawn). In addition, when the push order bell A (see the internal winning roles of No. "20" to "31" in FIG. 99) is drawn, if the push order is correct (the push order displayed by "abbreviation"), 9 coins will be paid out, if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("○"), 1 coin will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("×"), 0 coins will be paid out. Also, when the push order bell B (see internal winning combinations No. "21" to "43" in FIG. 99) wins, 9 coins will be paid out regardless of the push order or timing of the stop operation. In other words, the (B) 3 coins bet state between BB1 flags has a higher payout rate than the (A) 3 coins bet state in the general game state (non-flag) or the (C) 3 coins bet state between BB2 flags, since the push order of the push order bell B does not matter, and if the advantageous zone is not taken into account, it is a state that is advantageous to the player.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」~「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, in the (B) 3-coin bet state between the BB1 flags, when a chance symbol (see the internal winning symbols of No. "7" to "16" in FIG. 99) is won (or a combination of symbols related to a chance symbol is displayed), when a strong bell (see the internal winning symbols of No. "17" and "18" in FIG. 99) is won, when a fixed symbol (see the internal winning symbol of No. "19" in FIG. 99) is won, when a cherry (see the internal winning symbol of No. "44" in FIG. 99) is won, or when a watermelon (see the internal winning symbol of No. "45" in FIG. 99) is won, a determination as to whether or not a favorable zone will be awarded (a lottery for awarding the favorable zone) will be held with a probability according to the internal winning symbol (100% probability for fixed symbols). If it is determined that a favorable zone will be granted as a result of the determination, then, for example, a favorable zone of one set of 50 games will be granted (if the favorable zone is already in place, it will be extended by one set of 50 games). Note that the manner in which the favorable zone is granted is merely an example, and various modes described in this embodiment and other examples of gameplay (game specifications) other than this example can be adopted.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1-2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1-3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 In addition, in the (B) BB1 flag 3-coin bet state, when a combination of symbols related to BB1 is displayed stopped on an active line, (1-2) BB1 is established and the state transitions to (F) BB1. The (F) BB1 state is, for example, configured as a "special bonus state" and is a gaming state in which the gaming value increases during an increasing period. As already explained in other examples, when a given number of gaming values (for example, 140 coins) is awarded, (1-3) BB1 ends and the state transitions from (F) BB1 state to (A) general gaming state (non-flag).

(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In the 2-coin bet state between BB1 flags, although it is between BB1 flags, the number of bets is different from the game in which BB1 was won, so even if the game is a "lose", the combination of symbols related to BB1 cannot be displayed (BB1 cannot be established). Also, this state is a BB1 permitted state, and BB1 cannot be newly won, and BB2 cannot be won (BB1/BB2 cannot be won). In other words, this state is configured as a game state in which no bonus role can be won or a prize can be won. However, considering that it is between BB1 flags, it can also be configured so that the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game in which it is a "lose".

また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, in the (D) 2-coin bet state between BB1 flags, when either push order bell A or push order bell B is selected, if the push order is correct, 2 coins will be paid out, if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. However, it is also possible to configure either push order bell A or push order bell B, or both, so that 2 coins will be paid out regardless of the push order, or to reduce the lottery value appropriately so that the expected value is the same as in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags, and then pay out the same as in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags. Note that in the (D) 2-coin bet state between BB1 flags, the above-mentioned advantageous zone award determination is not made.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4-1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal game state (non-flag interval), when 2 coins are bet and BB2 is drawn (this may also be the case when the symbol combination related to BB2 is not displayed in the game in which it was drawn and is carried over), the state transitions to BB2 flag interval. (2) When 3 coins are bet in the BB2 flag interval, (C) the 3 coins bet state is entered in the BB2 flag interval (see the "3 coins bet in flag interval" column in FIG. 99). On the other hand, (4-1) when 2 coins are bet in the BB2 flag interval, (E) the 2 coins bet state is entered in the BB2 flag interval (see the "2 coins bet in flag interval" column in FIG. 99).

(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In the 3 bet state between BB2 flags, although it is between BB2 flags, the number of bets is different from the game in which BB2 was won, so even if the game is a "lose", the combination of symbols related to BB2 cannot be displayed (BB2 cannot be established). Also, this state is a BB2 permitted state, and BB2 cannot be newly won, and BB1 cannot be won (BB1/BB2 cannot be won). In other words, this state is configured as a game state in which no bonus role is won or a prize is awarded. However, considering that it is between BB2 flags, it can also be configured so that the combination of symbols related to BB2 can be displayed in the game in which it is a "lose".

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 In addition, in the (C) 3 bet state between BB2 flags, when either Push Order Bell A or Push Order Bell B is won, if the push order is correct, 9 coins will be paid out, if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. In other words, in the (C) 3 bet state between BB2 flags, since the push order of Push Order Bell B does not matter, if the advantageous zone is not taken into account, the payout rate is lower than the (B) 3 bet state between BB1 flags, making it a disadvantageous state for the player.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 In addition, in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags, the advantageous zone is awarded (lottery for awarding advantageous zone) in the same way as in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags. Here, if we focus on "F_Lip B" of No. "4", in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags, "Normal Lip" is awarded regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous zone is not awarded, whereas in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags, "Chance Eye" is awarded regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous zone is awarded. In other words, in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags, the internal winning role of "F_Lip B" is promoted (converted) to the internal winning role of "Chance Eye", so there are more opportunities to award the advantageous zone, and considering the advantageous zone, the probability of awarding the advantageous zone is higher than in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags, making it an advantageous state for the player.

(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the 2-coin bet state between the BB2 flags, as already explained in other examples, in a game that results in a "loss", the symbol combination related to BB2 can be displayed (BB2 can be achieved). The probability of a "loss" can be set appropriately, but for example, it is set to about "1/8.5". Also, this state is a BB2 permitted state, and BB2 cannot be newly drawn or BB1 cannot be drawn (BB1/BB2 cannot be drawn).

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, in the (E) 2-coin bet state between BB2 flags, when either push order bell A or push order bell B is selected, if the push order is correct, 2 coins will be paid out, if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. However, it is also possible to configure either push order bell A or push order bell B, or both, so that 2 coins will be paid out regardless of the push order, or to reduce the lottery value appropriately so that the expected value is the same as in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags, and then pay out the same as in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags. Note that in the (E) 2-coin bet state between BB2 flags, the above-mentioned advantageous zone award determination is not made.

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4-2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4-3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 In addition, in the (E) BB2 flag 2-coin bet state, when a combination of symbols related to BB2 is displayed stopped on an active line, (4-2) BB2 is established, and the state transitions to (G) BB2. The (F) BB2 state is configured, for example, as a "special bonus state", and is a gaming state in which the gaming value increases during an increasing period. As already explained in other examples, when a given number of gaming values (for example, 60 coins) is awarded, (4-3) BB1 ends, and the state transitions from the (G) BB2 state to the (A) general gaming state (non-flag). The (F) BB2 state can also be configured as a period of no increase or decrease.

本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In this example, comparing the (B) BB1 flag 3 bet state with the (C) BB2 flag 3 bet state, in the (B) BB1 flag 3 bet state, the push order for the push order bell B does not matter, and since it is possible to transition to the (F) BB1 state, the (B) BB1 flag 3 bet state is basically configured to have a higher payout rate (which can also be called the base value or payout rate). On the other hand, in the (C) BB2 flag 3 bet state, there are more opportunities to determine the advantageous zone, and the expected value of the award when the advantageous zone is reached is also higher. Therefore, by appropriately adjusting the winning probability of the internal winning role of "F_Lip B", the probability of the advantageous zone being awarded when the chance eye is won, and the duration of the advantageous zone that is awarded when the advantageous zone is awarded, it is possible to configure the (C) BB2 flag 3 bet state to be the same as or higher than the payout rate in the (B) BB1 flag 3 bet state.

また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 In addition, in this example, comparing the (E) 2 bet state between the BB2 flag and the (D) 2 bet state between the BB1 flag, the (E) 2 bet state between the BB2 flag is configured to have a higher payout rate since it is possible to transition to the (G) BB2 state in the (E) BB2 flag. Note that, like the (B) 3 bet state between the BB1 flag, the (E) 2 bet state between the BB2 flag may also be configured to have a higher payout rate by performing control that does not matter what order the push order bell B is pressed in.

遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 For example, if a player starts playing in (A) normal game state (non-flag interval), the player can first choose whether to bet 3 coins or 2 coins. If the player wins BB1 as a 3 coin bet and does not transition to (F) BB1 state during the winning game, the player continues playing in (B) BB1 flag interval 3 coin bet state, since there is no merit in (D) BB1 state 2 coin bet state. In (B) BB1 flag interval 3 coin bet state, the return rate is relatively high, so the player can choose to increase the game value by transitioning to (F) BB1 state without a significant decrease in game value, or to increase the game value by transitioning to the advantageous zone (as a result of the correct push order for push order bell A being announced) after receiving an opportunity to determine whether to grant an advantageous zone. In (B) BB1 flag interval 3 coin bet state, the game value does not increase as rapidly even if it transitions to the advantageous zone, compared to (C) BB2 flag interval 3 coin bet state.

一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if BB2 is selected as a 2-coin bet and the game does not transition to the (G) BB2 state, the player can choose to proceed with the game in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags, or the (E) 2-coin bet state between BB2 flags. In the (C) 3-coin bet state between BB2 flags, the return rate is relatively low and there is no transition to the bonus state, so there is a possibility that the game value will decrease rapidly, but the probability of obtaining an opportunity to determine the advantageous zone is increased, and if the game transitions to the advantageous zone (as a result of the correct push order for push order bell A and push order bell B being announced), there is a possibility that the game value can be increased rapidly. In the (E) 2-coin bet state between BB2 flags, although an increase in the game value with small roles cannot be expected, the return rate is relatively high, and the game value can be increased by transitioning to the (G) BB2 state. In this example, such gameplay (game specifications) can be provided.

本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is a first amount (3 coins), the first special role (BB1) can be won, but the second special role (BB2) cannot be won. Also, when the gaming value bet is a second amount (2 coins), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. Also, when a specific role ("F_Lip B") is won, if the first special permission state (between BB1 flags) is present, a specific symbol combination (chance eye) cannot be displayed, but if the second special permission state (between BB2 flags) is present, a specific symbol combination can be displayed. When the gaming value bet is a first amount, if a specific role is determined as an internal winning role and a combination of specific symbols is displayed, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state (advantageous zone) (decision to grant advantageous zone), and when the gaming value bet is a second amount, it is not possible to determine whether or not to grant an advantageous state.

また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is a first amount, the first special symbol combination (the symbol combination associated with BB1) can be displayed, but the second special symbol combination (the symbol combination associated with BB2) cannot be displayed. Also, when the gaming value bet is a second amount, the second special symbol combination can be displayed, but the first special symbol combination cannot be displayed.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 In other words, according to the gaming machine of this example, a plurality of states can be created in which a game is played, such as a first special permission state in which a first amount of game value is bet and a game is played ((B) 3-coin bet state between BB1 flags), a second special permission state in which a first amount of game value is bet and a game is played ((C) 3-coin bet state between BB2 flags), a first special permission state in which a second amount of game value is bet and a game is played ((D) 2-coin bet state between BB1 flags), and a second special permission state in which a second amount of game value is bet and a game is played ((E) 2-coin bet state between BB2 flags).

そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 And, according to the gaming machine of this example, for example, the state in which a first amount of game value is bet and play is played in the second special permission state is a state in which the granting of an advantageous state is favored, and the state in which a second amount of game value is bet and play is played is a state in which an advantageous state is not granted. In other words, it is possible to vary the degree of advantage of the player in granting an advantageous state depending on the amount of game value bet and which special role is won. Therefore, by making it possible to vary the slope value, which indicates the amount of increase in game value during an advantageous state, it is possible to make the game more varied.

なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine of this example, when the first predetermined role (push order bell A) is won, regardless of the state, for example, if the push order is correct, a predetermined number of game values (for example, 9 coins) is awarded, and if the push order is incorrect, the predetermined number of game values is not awarded. When the second predetermined role (push order bell B) is won, in the first special permission state in which the first amount of game value is bet and play is performed, for example, a predetermined number of game values is awarded regardless of the push order, while in other states, the same control as the first predetermined role may be performed. In this way, the state in which the first special permission state in which the first amount of game value is bet and play is performed can be made a state in which the award of game value is favored when the predetermined role is won, making the game more varied.

以上、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Above, with reference to Figures 92 to 99, other examples (No. 1 to No. 6) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to this embodiment have been explained, but these mainly explain the main points of gameplay (game specifications), and points that are omitted or explained briefly can be applied by appropriately supplementing the configurations explained in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples. It is also possible to combine some or all of the configurations explained in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples to form the present invention.

[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100~図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of a favorable zone limiter (number limiter)]
Next, referring to Figures 100 to 102, another example of a limiter used in limit processing of an advantageous zone will be described. So far, a limiter using the number of games played during an advantageous zone (hereinafter, "game number limiter") has been described as a limiter of an advantageous zone, but the type of limiter of an advantageous zone is not limited to a game number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing when the number of medals paid out during an advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 2400 medals) or more. Note that such a limiter using the number of medals paid out during an advantageous zone will be referred to as a "number limiter" below.

図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数-投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 Figure 100 (A) shows an overview of the number limiter. In this figure, the vertical axis is the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins inserted), also known as the net increase in number of coins. The positive and negative difference in number of coins is a value seen from the player's perspective, and is positive when the number of coins paid out to the player is greater than the number of coins inserted (a positive value for the player), and negative when the opposite is true. The horizontal axis is the number of games played, and the further to the right it is, the more games have been played since the start of the advantageous period. The number limiter starts from the point at which the number of coins has decreased the most, and forcibly ends the advantageous period when a positive difference of 2,400 coins is obtained, so that the player does not win an extremely large number of coins at once.

同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から-100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。 In the figure, after the start of the advantageous zone, about 100 medals are lost. If the start of the advantageous zone is the start of the normal advantageous zone described above, for example, this is due to the loss of medals during the playing period, or due to the preparation state during the advantageous zone described above. Then, from the point where the number of medals reaches -100 from the start of the advantageous zone, the number of medals continues to increase, eventually increasing to about +2300 medals. At this point, from the player's perspective, at least 2400 medals are in hand. Therefore, the main control board 71 activates the number limiter and forcibly ends the advantageous zone. This makes it possible to appropriately suppress gambling tendencies.

なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。 The main control board 71 may use only the game number limiter to limit the advantageous zone, or may use only the number of coins limiter to limit the advantageous zone, or may use both the game number limiter and the number of coins limiter to limit the advantageous zone. When both limiters are used, it is desirable for the main control board 71 to end the advantageous zone when either of the limiter activation conditions is met after the advantageous zone starts. In this explanation, the game number limiter is described as 1500 games and the number of coins limiter is described as 2400 coins, but this is just an example, and smaller or larger values may be used depending on the game specifications to appropriately control the gambling nature.

ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, the case where both the game number limiter and the number limiter are used will be explained. More specifically, the relationship between the slope value A of medal increase in the advantageous zone (ART, AT, etc.) (expected net increase per game, expected net increase including increase due to bonus operation), the number of games B which is the activation condition of the game number limiter, and the difference number C which is the activation condition of the number limiter will be explained.
In the following, for ease of explanation, the gradient value A of medal increase in the advantageous zone is assumed to be "3 medals," and the number of games B that is the condition for activating the game number limiter is assumed to be "100 games."

第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, a specification with the relationship of gradient value A x number of games of the game count limiter B = difference in number of coins of the coin limiter C (e.g. A (3 coins) x B (100 games) = C (300 coins)) is considered. This specification is the most basic specification, and it can stably control the advantageous zone and appropriately suppress gambling.

第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, the relationship is considered to be slope value A x number of games in the game count limiter B < difference in number of coins in the number limiter C (e.g. A (3 coins) x B (100 games) < C (400 coins)). In the case of such specifications, the cases in which the limiter is activated are as follows.

100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games have been played, the number limiter is activated, and if 100 games have been played before more than 400 medals are paid out, the number of games limiter is activated. The number limiter is activated if more bonuses are drawn than the expected value, or if push-order roles with a high net increase in medals are drawn far more than the expected value, and if play progresses at a value close to the expected value, the number of games limiter is likely to be activated. Because the slope value is "3 medals," as a result, if the limiter is activated, the number of games limiter due to reaching 100G is more likely to be activated than the number limiter, and the player's attention will be leaned toward the number of games rather than the difference in medals.

すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 In other words, because the slope value is "3 coins," 400 coins will be paid out in an average of 133.3 games, and there is a high possibility that the game count limiter will be reached before that. Therefore, the ease of activation is game count limiter > coin count limiter. If you do not want players to worry too much about the number of coins being activated by the difference in the number of coins, you can use this specification. For example, if the ART ends with a net increase of 100 coins in one set, and the end condition (not the limiter) is managed by the difference in the number of coins, using this type of limiter specification can suppress the frequency of the limiter being activated, reducing the frequency with which players have their advantageous zones terminated by the limiter, and suppressing a decline in interest in the game.

第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 The third specification is a specification where the relationship is gradient value A x number of games in the game count limiter B > difference in number of coins in the number limiter C (e.g. A (3 coins) x B (100 games) > C (200 coins)). In the case of such specifications, the cases in which the limiter is activated are as follows.

100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1~1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 200 medals are paid out, the number of games limiter is activated. Since the slope value is "3 medals", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and it is highly likely that the number limiter will be reached before 100 games are played. Therefore, the ease of activation is game number limiter < number limiter. If you do not want to worry too much about the activation of the game number limiter due to the number of games played, it is good to use such specifications. For example, for specifications that have a relatively low net increase of 0.1 to 1 medal per game but continue for a long number of games, such specifications can suppress the frequency of limiter activation, reduce the frequency with which the player's advantageous zone is terminated by the limiter, and suppress a decrease in interest in the game.

なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 Regardless of the specifications, it is desirable to design the ball output so that the rate at which the advantageous zone ends is higher due to conditions other than the limiter (for example, the duration of ART (number of ART games), the number of sets, or the stock reaching zero, etc.) than due to the limiter being reached, thereby suppressing the occurrence of an event in which the right to use up the advantageous zone is erased due to the activation of the limiter.

続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, we will explain the gameplay that can be achieved when multiple limiters are set.

(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Performance at the end of the favorable zone according to the type of limiter)
The sub-control board 72 may be capable of executing different advantageous zone end effects using the display device 11 or the like when the number limiter is activated and when the number of games limiter is activated. If each is a dedicated effect, it leads to a motivation to play to see each effect at least once. In addition, the sub-control board 72 may be configured to distribute effects performed at the end of the advantageous zone differently depending on the type of limiter. For example, the number limiter may have a higher accuracy of setting suggestions (a larger difference in coefficients for each setting, or effects that confirm a specific setting are more likely to appear) than when the number of games limiter is activated. By obtaining specific information such as setting suggestions or seeing dedicated effects, it is possible to reduce the discomfort of the advantageous zone being terminated by the limiter. In addition, the distribution of effects performed at the end of the advantageous zone may be set based on the specifications of the limiter described above. For example, due to specifications, the sub-control board 72 may be more likely to determine a presentation that is preferable to the player (e.g., with high accuracy of setting suggestions) when a limiter that is difficult to activate is activated rather than a limiter that is easy to activate.

(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending effects according to the type of limiter)
In addition, the sub-control board 72 may perform ending effect A when it becomes likely that the number of coins limiter will be activated, and ending effect B when it becomes likely that the number of games limiter will be activated. Although there is not a large difference in the probability of either occurring, if it becomes likely that at least one of them will occur, ending effect C (which may also have a branch to ending effect A or B) may be performed. In this way, a period of time indicating the end of the advantageous zone (ending) may be set up before the limiter is activated so that the player does not feel uncomfortable by the game being abruptly terminated at the end of the advantageous zone. In addition, "a situation in which it is likely that the number limiter will be activated" refers to, for example, when ART is managed based on information other than the difference in number of sheets, when the sum of the difference in number of sheets so far and the difference in number of sheets calculated from the remaining ART period (for example, in the case of ART managed by the number of games, "remaining number of games x gradient value") reaches a threshold value (for example, the difference in number of sheets that activates the number limiter, or a value slightly less than that difference in number of sheets), and also, for example, when ART is managed based on the difference in number of sheets, when the sum of the difference in number of sheets so far and the remaining number of sheets reaches a threshold value. In addition, "a situation in which it is likely that the game number limiter will be activated" refers to, for example, when ART is managed based on information other than the number of games, when the sum of the number of games that have elapsed so far and the number of games calculated from the remaining ART period (for example, in the case of ART with difference in number of coins management, "remaining difference in number of coins/slope value") reaches a threshold value (for example, the number of games at which the game number limiter is activated, or a value slightly less than that number of games), and also, for example, when ART is managed based on the number of games, when the sum of the number of games that have elapsed so far and the number of games remaining reaches a threshold value.

(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(The type of limiter that was activated is notified or suggested on the history screen)
In addition, the sub-control board 72 may display the type of activated limiter or the effects that occur in response to the limiter type (such as the above-mentioned types of ending effects) on a game history screen that the player can view on the menu screen. In this case, since a large number of balls have been won in the first place, it is possible to stimulate the player's desire to play by expecting a high setting.

(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
In addition, the main control board 71 may output an external signal of a type corresponding to the activated limiter so that the hall can know, via the hall computer, whether the coin number limiter or the game number limiter has been activated. In this case, the main control board 71 may output an external signal indicating activation of the limiter from a different pin on the external terminal board. For example, in a machine in which the original ball output specifications mainly activate the game number limiter and the coin number limiter is rarely activated, if the coin number limiter is frequently activated, the hall staff can sense that some kind of cheating is taking place or that there may be a connection error between the gaming machine and the hall computer.

なお、同じ遊技で枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。 When the conditions for activating the coin limiter and the number of games limiter are met in the same game, the main control board 71 may output one of the predetermined signals, or may output two types of signals in a predetermined order. When outputting in order, it is recommended to leave a predetermined time between the completion of output of the first signal and the output of the next signal to ensure reliable reception. Also, when the conditions for activating the coin limiter and the number of games limiter are met in the same game, only one of the limit processes may be performed and the other process may not be performed, so that no unnecessary processing occurs in the main (main control board 71), and in this case the main control board 71 outputs an external signal according to the type of limiter that was performed.

(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(One external signal is output regardless of the type of limiter)
Also, if there is room in the capacity of the main (main control board 71) or the number of pins on the terminal board for outputting external signals, the limiters may be made different as described above, but the same external signal may be output regardless of the type of limiter, thereby saving the capacity of the main (main control board 71).

(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output when the favorable zone ends due to a non-limiter and when the limiter ends.)
In addition, the main control board 71 may output the same external signal when the advantageous zone other than the limiter ends and when the limiter ends, so that the end of the advantageous zone can be detected by the hall computer, etc. In this case, the capacity of the main (main control board 71) can be further saved.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(Example of external signal output when the limiter is activated during bonus operation (output immediately))
In addition, if the limiter is activated during the operation of the bonus, the main control board 71 may start outputting an external signal during the game or immediately after the end of the game. By doing this, even if the number of winning balls in one shot exceeds the number of the number limiter, it does not mean that there was a problem with the limiter function, but the hall can confirm that the bonus was activated by chance near the number limiter and winning balls were won.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated during bonus operation (at the end of the bonus))
In addition, if the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting an external signal at or immediately after the bonus ends. This may be the case if you want to accurately grasp the end of the game state in which the ball output increases.

(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Performance when a player misses out on a small win in a game where the number limiter may be activated)
For example, in a three-coin game with six remaining coins until the number limiter is activated, if the player wins the push order minor role that pays out nine coins when the correct answer is selected, and the correct push order is announced but the player makes a mistake in the push order, the game may start from the start of the game with the assumption that the number limiter will be activated in that game based on the situation at the start of the game. In such a case, although the number limiter is not activated as a result of the incorrect push order, the sub-control board 72 may continue to execute the presentation for the number limiter that was started at the start of the game (for example, a presentation indicating that the number limiter is scheduled to be activated), or may end or halt the presentation once it is determined that the number limiter will not be activated.

(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Effects when the activated limiter is changed by the player's operation)
In addition, the type of limiter that is activated may differ depending on the player's operation error. For example, in a situation where there are six medals remaining before the number limiter is activated and two games remaining before the number of games limiter is activated, a push order minor role that pays out nine medals when played correctly in a three-coin game is won, and the correct push order is announced. In such a case, if the player performs a stop operation following the announcement, the number limiter is activated in that game, but if the player does not follow the announcement and makes a mistake in the push order, the number of games limiter is activated in the next game (note that the number limiter may be activated in the next game, but here it is assumed that the number of games limiter is activated preferentially when multiple limiter activation conditions are met).

このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作~全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。 In such a case, it is preferable for the sub-control board 72 to start the presentation when the number limiter is activated in a game in which the push order minor role has been won, and at any timing during the transition when it is confirmed that the number limiter is not activated (any timing from the first stop operation to when all reels are stopped, after it is confirmed that a missed win or a small number of symbol combinations are displayed), switch to the presentation when the number of games limiter is activated, or temporarily return to a presentation that does not correspond to any limiter activation suggestion, thereby controlling to avoid a contradiction between the activated limiter and the presentation.

(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(When the bonus is active, the limiter inside the bonus will activate, delaying the ending performance and extending the ending performance.)
Regarding the presentation and control performed in relation to the limit processing described so far, if limit processing is performed during the operation of the bonus described above, the timing of the presentation corresponding to the end of the advantageous zone due to limit processing can be delayed until the end of the bonus or immediately after its end, and presentations during the advantageous zone, such as ending presentations, can be extended until that point, thereby reducing the discomfort felt by the player.

[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1~8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[How to control the number of sheets limiter]
Next, referring to Fig. 101 (B), the method of controlling the number limiter will be described. In the number limiter, the point where the absolute value of the medals has decreased the most since the start of the advantageous zone is set as the lowest point (starting point), and the positive amount from the most recent lowest point is used as the difference in number of medals that triggers the number limiter. In the figure, an example is shown in which the start of the advantageous zone is the first game, and the game progresses, and the medals increase and decrease repeatedly in games 1 to 8, and then increase and reach the number limiter (note that the push order minor role is written as "batting order bell").

同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「-9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the diagram, the point at which the absolute value of medals has decreased the most since the start of the favorable zone is "-9 medals", so the number limiter is activated when the difference in number of medals becomes "+2391 medals" in the Nth game. When the number limiter is activated, the limiter counter is reset to 0. After that, in the N+2th game, the player presses the buttons correctly and the bells line up, so the difference in number of medals from the starting point exceeds "+2400 medals", but since the number limiter has already been activated and the favorable zone (ART) has ended, this is only temporary and does not pose a problem.

なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 Note that in the figure, the absolute difference in number of coins from the start of the advantageous period at the end of the payout of the game is shown, but this is a value for explanatory purposes, and the gaming machine does not need to be equipped with a corresponding counter. Of course, a corresponding counter may be installed and used to show the player the number of coins won.

また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 The starting point flag is information that indicates that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous zone. The lowest point may be recognized simply by the value of the counter (number counter) used for the limiter being 0 without having a starting point flag, but in cases such as when the sub (sub control board 72) side is to display whether subtraction of the difference in the number of coins until the number limiter is activated has begun, the starting point flag, which can be determined only by ON/OFF judgment, can be referenced to display the value of the number counter without sending it to the sub side, thereby reducing the processing load on the main (main control board 71). In such cases, the sub side may receive information on the number of coins inserted and paid out sent from the main side and perform the same processing as the number counter on the sub side, and display the status of the number counter (such as announcing the number of coins until the number limiter is activated).

最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「-3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「-3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「-9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。 The lowest point (starting point) can be updated either when it becomes the same value as the most recent lowest point or when it becomes a value less than the most recent lowest point. At the end of the first game after the start of the favorable zone, the absolute difference in number of coins becomes "-3 coins", then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference in number of coins becomes "-3 coins" again. Therefore, the main control board 71 sets the starting point flag again at the end of the fourth game. In reality, because the number of medals continues to decrease after that, the absolute difference in number of coins at the end of the eighth game after the start of the favorable zone becomes "-9 coins", which becomes the starting point for the number limiter.

なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first nadir is the end of the first game after the start of the favorable zone, but the point before the start of the favorable zone (when the absolute difference is 0) may be set as the first nadir, the end of one game as the second nadir, and the point when the number of coins becomes minus 9 as the third nadir, and the number limiter may be activated when the number of coins increases by 2400 from the third nadir. In addition, in the figure, when a replay is won, the number of coins inserted is 0 and the number of coins paid out is 0, and the number of coins paid out is updated. This eliminates the need to update the difference in the number of coins when replaying, and reduces the processing load. On the other hand, when a replay is won, the number of coins paid out may be the number of coins inserted, and the number of coins inserted in the next game may be updated to 3. In this way, the value of the number counter from the time a replay is won until the start operation of the next game is performed can be made to match the actual behavior of the difference in the number of coins, and the value of the number counter can be easily used as the actual increase or decrease in the number of coins for presentation purposes.

なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000~1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。 The sub-control board 72 may notify the player of the value of the number counter on the display device 11 (liquid crystal screen) or the like, so that the player can know or be informed of the number of coins remaining before the number limiter is activated. Alternatively, the sub-control board 72 may not directly display the number of coins remaining before the number limiter is activated, but may instead indicate different presentation stages, such as the background, depending on the number range until the number limiter is activated, such as the first presentation stage if there are 2000 or more coins remaining, the second presentation stage if there are 1000 to 1999 coins remaining, and the third presentation stage if there are 999 coins or less remaining.

また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。 The main control board 71 may also output the value of the number of coins counter as an external signal, which may be displayed on a data display for viewing game data, which may be installed on the hall computer or on the top of the pachinko slot machine. It is preferable that the main control board 71 maintains the start flag and number of coins counter values without erasing them even when the power is cut off. On the other hand, the main control board 71 may erase the start flag and number of coins counter values when changing the settings.

[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「-3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[Adjusting the number limiter]
Next, referring to FIG. 102(C), the adjustment method of the number limiter will be described. In the specification in which the advantageous zone is forcibly ended using the number limiter, a method of activating the number limiter by adjusting the increase or decrease of medals just before the activation of the number limiter is also conceivable. For example, in the specification in which "9 medals" are paid out when the stop operation is performed in the correct push order when the push order minor role is determined as the internal winning role, and "0 medals" are paid out when the stop operation is performed in the incorrect push order, three medals are required in one play, so when the push order role is won and the stop operation is performed in the correct push order, the number counter is set to "+6 medals", and when the push order role is won and the stop operation is performed in the incorrect push order, the number counter is set to "-3 medals". Therefore, for example, if you win the push order role three times, and get the push order wrong twice and get it right once, the value of the number counter will be maintained, and as a result, the number limiter will not be activated.

このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number limiter in this way, it is possible to remain in the ART (advantageous zone) and wait for a bonus to be drawn just before the number limiter is activated. In the example shown in the figure, this adjustment method begins from the Mth game, and continues until the Xth game, when the BB (bonus) is drawn. As a result, in the X+10th game, +2512 medals have been acquired, exceeding the +2400 medals at which the number limiter is activated (note that the small role during BB (15 medals) is referred to as "BB Bell").

なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。 In addition, the pachislot 1 may be designed to suggest or inform the player that it is advantageous to intentionally go against the push order notification, encouraging the player to play in a way that will maximize his profits (a stopping operation different from the push order navigation). Such a design may be performed by the sub-control board 72 via the display device 11, etc., or may be performed by the main control board 71.

なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 In addition, when there are multiple types of bonus roles, such as a mini-bonus with a net increase of about 15 coins and a relatively high probability of winning (a 15-coin role during bonus activation is impossible or difficult to miss) and a bonus with a net increase of 120 coins, a performance may be performed that recommends the above-mentioned adjustment playing method on a line where the remaining difference in coins until the number limiter is reached is greater than the net increase in coins in the mini-bonus. Also, for minor roles other than the push order role, instead of increasing the number of coins paid out by more than 3 coins, it is acceptable to make the number of coins easy to adjust (for example, the number of coins paid out is 3 coins). In this way, the interest of the game is increased by making it possible to improve the payout rate by devising a way to play.

なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。 If it is important to consider the disadvantages of such complex gameplay that may put beginners off, the number counter may be increased only by the net increase that would occur if the player were to play as instructed, rather than by the actual net increase in the number of coins. For example, in a three-coin game, if the player wins a push order minor role that pays out nine coins when played correctly, the main control board 71 will increment the number counter by +6, regardless of the player's operation mode or winning result, provided that the correct push order has been announced. This specification may be used to block such adjustment techniques.

[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Gameplay designed to block adjustment techniques]
Next, the gameplay that can be achieved with specifications that block such adjustment techniques will be explained.

(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(No bonus included)
If the internal winning combination is made up of only small combinations and replays, without including any bonus combinations, the player will not be required to use the complicated playing methods described above, and the gameplay will become easier to understand.

(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(No increase or decrease bonus)
As another example of the specification that suppresses the above-mentioned playing method, the bonus may be a non-increasing/decreasing bonus in which only a small role that pays out the same number of coins as the number of coins inserted during operation is won, or the bonus may be a decreasing bonus in which only a small role that pays out fewer coins than the number of coins inserted during operation is won. In this case, the bonus may not increase medals, but instead perform advantageous processing in the lottery for the advantageous zone when the bonus is activated or while the bonus is activated, or, although advantageous processing is not performed, the reel control may be inhibited from winning the bonus as long as the player plays a normal game at the game store, making it difficult to win the bonus.

(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(Net increase during bonus is 3 or less)
Assuming a three-coin game, there is no payout when a bonus is won, so the difference in number of coins in the bonus winning game is minus three coins. Assuming that the bonus ends after one three-coin game, the maximum number of coins won during bonus operation is six coins or less. By doing this, the difference in number of coins from when the bonus is activated to when the bonus ends will never be a positive value, so the value of the coin counter will not increase due to the bonus activation, and the player does not have to use the complicated playing method described above.

[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Gameplay that allows for adjustment techniques]
Next, the gameplay that can be realized with specifications that allow such adjustment playing methods will be explained.

(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Removal of small winning symbols or reduction in winning number during bonus operation)
In addition to the above-mentioned playing method, if the number limiter is activated during the bonus operation, it may be most advantageous to reduce the number of bonus coins acquired, end the bonus, and after the bonus, extend the advantageous zone by the above-mentioned playing method while waiting for the next bonus. Therefore, during the bonus operation, it is possible to win a small role that can be missed or a role with a small number of coins paid out by pressing the button at the right timing or in the right order. In this case, it is desirable that the role with a small number of coins paid out is less than the number of coins inserted during the bonus operation, but it is also possible to achieve a certain effect by providing a role that can be fine-tuned, such as 14 coins paid out by pressing a specific point and 15 coins paid out by pressing another point.

(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than the push order role are only replay or roles less than the number of coins inserted)
For example, assume that 3 coins are bet when the bonus is not activated. The push order minor role is 9 coins, but other roles such as watermelon, cherry, and bell without the concept of push order are configured as replay roles or roles with payout of 3 coins or less. By doing this, even if you draw other minor roles in a situation where the number limiter is activated due to a net increase of a few remaining coins, the number limiter will not be activated and the difficulty of the strategy will be reduced, making it easier to play.

(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1~2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1~2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(When a player performs a stop operation different from the push order navigation, the player can affect the frequency of a specific number of coins (1-2 coins) winning.)
In some cases, if the player performs a stop operation that differs from the push order navigation, one coin will be paid out or a miss will occur. In this case, the game will have two possible gains or losses, minus 2 coins or minus 3 coins, making it difficult to calculate and confusing to play. Compared to this specification, when the navigation is ignored, if the number of coins is fixed, such as always having 1 or 2 coins, the minus value when ignoring the navigation at the very limit of the number of coins is fixed to minus 2 coins, making it easier to calculate, and reducing the number of careless mistakes that players make when they should ignore the navigation and hit the bell according to the navigation, even though they should ignore the navigation one more time.

なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It is possible to achieve some effect as a general stabilization, such as paying out one coin or missing a coin with a high frequency, but not necessarily. The number of coins paid out may also be stabilized depending on the pattern of ignoring the navigation. For example, when the batting order navigation occurs for "1, 2, 3" (left, center, right is the correct batting order), the winning rate of one coin role may be in the relationship of "center 1st" > "right 1st", and the player may select the first stop on the right if he wants to reduce by three coins, or the first stop on the center if he wants to reduce by two coins. Also, if the second stop is missed after the first stop is correct in the game, if the ball stops in the order of "1, 3, 2", the player may select the way to reduce the number of coins with a higher probability or always than other batting orders that ignore the navigation.

(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Navigation behavior changes when navigation should be ignored)
When it is optimal to play according to the navigation, the sub-control board 72 displays the push order in a first manner (e.g., blue numbers), and when it is optimal to play against the navigation, the sub-control board 72 displays the push order in a second manner (e.g., red numbers).

(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(The situation changes depending on whether you should ignore the navigation system or not.)
The main control board 71 or the sub-control board 72 may change the state of BGM, images, lamps, etc., depending on whether or not the situation is to follow the navigation and whether or not the situation is to go against the navigation. It is desirable to be able to know in advance, before the occurrence of the navigation, whether or not the situation is one in which the navigation should be opposed if the navigation occurs in the next game.

(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Navi should be ignored when locking or freezing the reel)
The main control board 71 may provide a delay in the start of reel rotation (freeze or reel action) immediately after the lever is turned on or after the reels have started to spin, or a period during which the operation of the stop button is temporarily disabled. This makes it possible to alert the player and prevent the player from accidentally ending the advantageous zone. It is also desirable for the main control board 71 or the sub-control board 72 to also alert the player with audio, video, etc.

[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数-投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of a favorable zone limiter (payout number limiter)]
Here, the number limiter described above performs limit processing based on the difference in number (= payout number - input number), i.e., the value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player, but is not limited to this. The main control board 71 may also perform limit processing using the number of medals paid out to the player, and such a limiter is called a payout number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing to end the advantageous zone when a predetermined number of medals (e.g., 2400 medals) have been paid out during the advantageous zone.

上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。 The number limiter described above performs limit processing based on the difference obtained by subtracting the number of coins inserted from the number of coins paid out, but the payout number limiter does not subtract the number of coins inserted from the number of coins paid out, but refers to the number of coins paid out directly and performs limit processing when the number of coins paid out reaches a specified value. In such a payout number limiter, the main control board 71 initializes the payout number counter at the start of a favorable zone (in this case, for example, including the above-mentioned "normal favorable zone") or an increase zone (i.e., a game zone in which medals actually increase. In this case, for example, not including the above-mentioned "normal favorable zone"), and updates the payout number counter every time a payout occurs due to the winning of a small role. Then, when the value of the payout number counter reaches a specified value for performing limit processing, the main control board 71 performs limit processing by ending the favorable zone and initializing various processes and values related to the favorable zone.

このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。 Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when a role related to a replay wins is arbitrary, and it may be counted as a payout of 3 coins or 0 coins, but it is preferable for the main control board 71 to count as a payout of 0 coins when a role related to a replay wins. By doing so, for example, in a 3-bet game, when a 3-coin role (a role that pays out 3 medals when it wins) wins, and when a role related to a replay wins, the change in the value of the payout number counter can be made different. In other words, when a role related to a replay wins, the payout number counter counts less than when a 3-coin role wins, which gives the player a sense of gain, and a difference can be made in value between a 3-coin role and a role related to a replay, which are essentially the same value.

[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of the advantageous zone limiter (navigation count limiter)]
Furthermore, as a type of limiter used in limit processing of the advantageous zone, a navigation count limiter described below can also be used. When a navigation count limiter is used, the main control board 71 performs limit processing of the advantageous zone when a predetermined number of notifications (navigations) have been given to the player during the advantageous zone (e.g., 400 times) (i.e., when the number of navigations reaches a specified value). Here, among the navigations given to the player during advantageous zones such as ART, there are navigations for increasing medals during the advantageous zone, as well as navigations for maintaining medals or suppressing medal loss during the advantageous zone compared to normal zones. The former navigation refers to, for example, in a 3BET game, in the case of a correct stop operation mode (for example, when the push order is correct), notifying the mode of the correct stop operation when a role in which more than three medals (for example, nine medals, etc.) are paid out is drawn when the mode is a correct stop operation mode (for example, when the push order is correct), and the latter navigation refers to, for example, navigation for maintaining the RT state at a high RT, or in the case of a 3BET game, in the case of a correct stop operation mode, notifying the mode of the correct stop operation when a role in which three medals are paid out when the mode is a correct stop operation mode, or when the mode is a correct stop operation mode, but fewer than three medals, but more medals than the mode of an incorrect stop operation mode (for example, when the push order is incorrect) is drawn. Note that the role that is the target of the former navigation can be called an increase role that increases medals during the advantageous zone (ART) from its role. In a pachislot, which role among multiple roles is to be an increase role can be arbitrarily designed from the viewpoint of game specifications.

ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。 When using a navigation count limiter, the main control board 71 counts the number of navigations performed when an increasing role is won as the navigation count that is the trigger condition for limit processing by the navigation count limiter, while excluding the number of navigations performed when a non-increasing role is won from the number of navigations counted, and may also include the number of navigations performed when a non-increasing role is won as the number of navigations counted. By excluding the number of navigations performed when a non-increasing role is won from the number of navigations counted, it is possible to prevent the advantageous zone from ending due to an event unrelated to the purpose of the limiter, which is to suppress excessive balls when the number of medals is not increasing much, such as in cases where a non-increasing role is accidentally established many times after the start of the advantageous zone (ART), and this does not cause dissatisfaction to the player.

このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。 In such a navigation count limiter, the main control board 71 initializes a counter of the number of navigations (navigation count counter), which is the condition for limit processing to occur, at the start of a favorable zone or an increase zone, and updates the value of the navigation count counter each time a navigation to be counted occurs. Then, when the value of the navigation count counter reaches a specified value for performing limit processing, the main control board 71 performs limit processing to end the favorable zone and initialize various processes and values related to the favorable zone. Note that the method of updating the counter in the various limiters described so far may be additive or subtractive.

[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
In the above description, examples of limiters such as the game number limiter, the number limiter, the payout number limiter, and the navigation count limiter are used only during the favorable zone, but such limiters can be used during any period, not just during the favorable zone. For example, if the player continues to hit the favorable zone accidentally, the maximum number of medals paid out during each favorable zone is the number of medals limited to the number limiter, but as a result of multiple transitions to the favorable zone, a large number of medals may be paid out in total, which may excessively stimulate gambling. Therefore, in addition to the limiters during the favorable zone, a special limiter may be provided that ends the favorable zone when a value indicating the increase in the most recent period of a specified number of games (for example, the most recent 6,000 games) (for example, the payout rate or the difference in number of medals) exceeds a predetermined value (for example, 170% or +10,000 from the player's perspective). According to such a special limiter, when the conditions for activating the special limiter are met during an advantageous period, the main control board 71 forcibly ends the advantageous period, even if the advantageous period has just begun and it is not possible for the game number limiter or number of coins limiter to be activated at all.

なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。 In addition, when controlling the advantageous zone in the main control board 71, if there is a risk of a special limiter being activated by referring to the rights currently acquired in relation to the advantageous zone (for example, the duration of ART (number of ART games), number of sets or stocks, the difference in the number of coins that can be acquired, etc.) and the payout rate, the main control board 71 may control so as to reduce the possibility of the special limiter being activated, such as by reducing the occurrence rate of the top-up before the specified value is reached, or to reduce the rights of the increased zone (ART) that are erased when the special limiter is activated.

また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 The specified period used to determine whether to activate the special limiter based on a value indicating the medal increase (e.g., payout rate or difference in number of medals) may be based on a standard other than the number of games played. For example, the specified period for activating the special limiter may be determined using information that can be used to determine that a player has played for a specified period of time, such as a specified amount of time (e.g., 10 hours) or a specified number of medals inserted (e.g., 18,000 medals inserted).

このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot that uses such a special limiter is shown below.
A gaming machine capable of playing games using gaming value,
a right granting means (e.g., a main control board 71) capable of granting a right (which may be an AT stock or number of AT games in a pachislot, or a right to transition to a high probability state or a time-saving state in a pachinko) to change the gaming state to a favorable gaming state advantageous to the player (which may be, for example, a favorable zone or an increase zone (AT, ART) in a pachislot, or a high probability state or a time-saving state in a pachinko);
A game state control means (e.g., a main control board 71) that controls the game state to the advantageous game state based on the right until the end condition is satisfied;
A means for continuing the advantageous gaming state when the right exists (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is an AT stock number in a pachislot, or the probability change state or time-saving state in a pachinko)),
An increase status storage means for storing a value indicating an increase status of the game value from a predetermined unit game to the passage of a predetermined period of time (for example, a counter for monitoring the difference number of coins or the payout rate used by the main control board 71 to determine the activation conditions of the special limiter);
A gaming machine equipped with a special ending means (special limiter) for ending the advantageous state even if the right exists when the value of the increase status storage means reaches a predetermined specified value.

また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。 In addition, the above-mentioned special limiter is not limited to the most recent predetermined period, and may be, for example, a daily limiter, or both may be used in combination. The method by which the main control board 71 grasps the daily unit is arbitrary. As an example, the main control board 71 sets the power outage of a predetermined time or more (a time value that can be distinguished from a temporary power outage during business hours, such as 2 hours or 4 hours, and can be assumed to be a power outage during closure due to the end of business) or the time when the power is turned on after a power outage of a predetermined time or more as the start of the day (starting point), and monitors values indicating the increase in medals (for example, the ball payout rate and the difference in number of medals) from the start point (i.e., resetting the information for the previous day) to control the special limiter. In addition, the main control board 71 may set the time when a predetermined time (such as 1 hour) or more has passed in the power-on state as the start of the day (starting point), and monitors values indicating the increase in medals (for example, the ball payout rate and the difference in number of medals) from the start point (i.e., resetting the information for the previous day) to control the special limiter. In either case, the timing method can be achieved by installing a timing means such as an RTC on the main control board 71.

[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation errors]
In addition, in the pachislot 1, when a stop operation is performed without following the notification given to the player during the advantageous zone, the main control board 71 may impose a predetermined penalty. For example, in the case of a specification in which an ART additional lottery is performed in a state waiting for a transition to a high RT, such as during ART preparation (each of the preparation states described above), the transition to the high RT can be avoided and the ART preparation period can be extended to receive more additional lotteries during ART preparation. Therefore, the main control board 71 may not perform such an ART additional lottery when a stop operation is performed without following the notification given to the player. In addition, since it is not possible to determine whether it is an accidental mistake or an intentional mistake, for example, the main control board 71 may change the degree of the penalty depending on the number of times a stop operation is performed without following the notification.

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例>
続いて、図103~図122を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明する。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)については、図98及び図99を参照してすでに説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。また、本詳細例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本詳細例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
<Details of another example (part 6) of gameplay (game specifications)>
Next, referring to FIG. 103 to FIG. 122, a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to this embodiment will be described. The other example (part 6) of gameplay (game specifications) has already been described with reference to FIG. 98 and FIG. 99, but in this detailed example, a more specific example as a gaming machine will be described. In addition, among the inventions described in this detailed example, those that do not require the specifications of the other example (part 6) of gameplay (game specifications) can be applied to other gameplay (game specifications) as appropriate. In addition, in this detailed example, within the frame of the reel display window 4, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R is defined as an active line.

[本詳細例の遊技性]
まず、図103~図106を参照して、本詳細例における遊技の流れについて説明する。なお、図103は、本詳細例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図104は、本詳細例における各モードを説明するための図であり、図105及び図106は、本詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。
[Gameplay of this detailed example]
First, the flow of the game in this detailed example will be described with reference to Figures 103 to 106. Note that Figure 103 is a diagram showing the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in this detailed example, Figure 104 is a diagram for explaining each mode in this detailed example, and Figures 105 and 106 are diagrams showing examples of various tables in this detailed example.

図103に示すように、本詳細例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は、非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 103, in this detailed example, the states in which the player plays are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones, and advantageous zones are further divided into presentation zones (advantageous zones, normal play) and increase zones (advantageous zones, pseudo bonus). Non-advantageous zones are game states (non-AT, non-ART) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player. Presentation zones are game states (non-AT, non-ART) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player, similar to non-advantageous zones, but differ from non-advantageous zones in that mode transitions are performed, as described below.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時などの場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行などによって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous zone is the control state that is the initial state that is controlled when play in the advantageous zone ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, and the performance zone is the control state that is the normal state in which the player plays normally, making it possible to vary the expectation of a transition to an increased zone (award) by mode transitions, etc.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT・ART)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者が遊技価値を増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a gaming state (AT/ART) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is an advantageous gaming state for the player. In other words, the increase section is a control state that is advantageous in that it allows the player to increase the gaming value. Note that both the presentation section and the increase section are advantageous sections, and by transitioning between these sections, a series of advantageous sections are formed.

なお、本詳細例では、図105の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。これは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In this detailed example, as shown in FIG. 105(a), in the non-advantageous zone, a non-advantageous zone sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal lottery role (see FIG. 108 described below). This is information that is set for the same purpose as the "lottery number" described in this embodiment, and in the non-advantageous zone, a lottery is held using this non-advantageous zone sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述したものに限られない。 The non-advantageous zone sub-flag "Rip Bell" is determined when the internal winning role is any of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to "33"). The non-advantageous zone sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous zone sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous zone sub-flag "Determined Role" is determined when the internal winning role is any of "F_Determined Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous zone sub-flag "middle cherry" is determined when the internal winning role is "F_middle Cherry" (No. "7"). Note that the non-advantageous zone can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined, just like the advantageous zone. Furthermore, the correspondence between these is not limited to the above.

また、本詳細例では、図105の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。これらは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in this detailed example, as shown in (a) of FIG. 105, in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 108 described below). Furthermore, in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of patterns displayed. These are pieces of information that are set with the same purpose as the "lottery number" described in this embodiment, and in the advantageous zone, a lottery is held using these sub-flags at the time of winning the advantageous zone and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is any of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "Weak Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The sub-flag "Watermelon" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The sub-flag "Definite Role" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is either "F_Definite Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). The sub-flag "Middle Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu-Rip 1" when entering the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Right Up Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Right Up Rip"). The sub-flag "Tsu-Rip 2" when entering the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Parallel Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Parallel Rip").

ここで、本詳細例では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間(すなわち、「F_3BB」(No.「2」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)及び非フラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)及び「F_3BB」(No.「2」)のいずれもが持ち越されていない状態)では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in this detailed example, as described below, when the internal winning role is "F_Replay A" (No. "3"), the "Right Up Replay" symbol combination is displayed between 3BB flags (i.e., "F_3BB" (No. "2") has been determined as the internal winning role and has been carried over), and the "Parallel Replay" symbol combination is displayed between 2BB flags (i.e., "F_2BB" (No. "1") has been determined as the internal winning role and has been carried over) and between non-flags (i.e., neither "F_2BB" (No. "1") nor "F_3BB" (No. "2") has been carried over).

それゆえ、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、本詳細例では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図106(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 Therefore, when the internal winning role is "F_Replay A" (No. "3"), "Tsū Replay 1" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 3BB flags, and "Tsū Replay 2" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 2BB flags and non-flags. In this detailed example, when the sub-flag when the player enters the advantageous zone differs in this way, the degree of advantage in the various lotteries described below (for example, the pseudo bonus transition lottery using the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 105(c) and the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f)) is changed.

なお、本詳細例では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、遊技価値を変動させず、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In this detailed example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example of a role in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone depending on whether the sub-flag is between 3BB flags or between 2BB flags. However, the manner in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone is not limited to this. For example, as described below, when the internal winning role is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different between 3BB flags and between 2BB flags. When such a role is won, the game value may not change, but the combination of symbols displayed may be different, and a different sub-flag may be determined when the player enters a favorable zone. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on the difference in the sub-flag when the player enters a favorable zone.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間であるかにかかわらず、押下位置(停止操作のタイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしは発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合と、で異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, as described below, when the internal winning role is "F_watermelon" (No. "9"), regardless of which flag is between them, if the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, the "watermelon" symbol combination is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a miss occurs and the "watermelon spill" symbol combination is displayed. Therefore, when such a role is won, different sub-flags for winning the advantageous zone may be determined depending on whether a miss occurs or not, in which case the player is able to win. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on whether the sub-flag for winning the advantageous zone is different.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning role is "F_Replay A" (No. "3"), if the stopping operation is performed in a specific manner (this specific manner may be, for example, a manner in which the stopping operation is performed in a predefined hitting order (correct pressing order), a manner in which the pressing position (timing of the stopping operation) is appropriate, or a manner in which a combination of these is performed) between the 3BB flags, a combination of symbols of "parallel replay" is displayed, and if the stopping operation is not performed in the specific manner, a combination of symbols of "right-up replay" is displayed, and different sub-flags for when the player enters the advantageous zone may be determined based on this. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on the different sub-flags for when the player enters the advantageous zone.

すなわち、本詳細例では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, in this detailed example, for a specific role, it is possible for the final stop display mode to differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby applying all the modes that can change the degree of advantage.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図105の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図103中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図103中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of this detailed example, in the non-advantageous zone, a lottery for transition to the advantageous zone is held for each game. Specifically, the advantageous zone transition lottery table shown in FIG. 105(b) is referenced, an internal winning combination is determined, and at a predetermined timing during the game after the non-advantageous zone sub-flag is determined according to the internal winning combination, the transition mode, etc. is determined according to the non-play zone sub-flag. Note that, when making this determination, there are cases where only the type of mode when transitioning to the advantageous zone is determined (in FIG. 103, "Advantageous Zone Start"), and cases where not only the type of mode but also a transition to a pseudo bonus is determined (in FIG. 103, "Advantageous Zone Start + Pseudo Bonus Start"). However, it is also possible to make it so that a transition to a pseudo bonus is not determined in the non-advantageous zone.

ここで、図104を参照して、本詳細例における各モードについて説明する。本詳細例において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Now, referring to FIG. 104, each mode in this detailed example will be described. In this detailed example, the mode is control information (which may also be referred to as a game state or control state) for varying the expectation of a transition (award) to an increase section (pseudo bonus) in the presentation section (normal play), and in the presentation section (normal play), it is according to this mode that a transition to a pseudo bonus or not is determined, a favorable section is maintained, or a favorable section is ended and a transition to a non-favorable section is determined.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode in which a player is likely to stay when transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone (performance zone), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 105 (c) described below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106 (f) described below). Although not shown in the figure, in the start mode, the ceiling game number is set to "965 games." The ceiling game number is used to forcibly transition to a pseudo bonus when a certain period of time has elapsed without transitioning to a pseudo bonus. Therefore, the smaller the ceiling game number, the more advantageous it is for the player, and the higher the ceiling game number, the more disadvantageous it is for the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図104中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the mode in which players are most likely to stay when playing, and is a relatively disadvantageous mode, so the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 105 (c) described later), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106 (f) described later). In the normal A mode, the ceiling game number is set to "965 games". In addition, in FIG. 104, "approximately 999G after pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the game transitions to the end A mode or end B mode described later, and 32 games are played in that mode without transitioning to a pseudo bonus, and after transitioning to a non-advantageous zone once, if the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the apparent ceiling game number is "965 games" + the play period "32 games" in the end A mode or end B mode + the number of games required to transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is a mode in which players can easily stay while playing, and is a relatively disadvantageous mode, but is more advantageous than normal A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 105 (c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106 (f) below). In normal A mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図105の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図106の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 105(c) below), but the ceiling number of games is set at 466 games, and if a transition is made to a pseudo bonus, it is guaranteed that the mode will transition to Heaven Mode after the end of the pseudo bonus (see FIG. 106(f) below), making it a relatively advantageous mode in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。 In Chance mode, the expectation of moving to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105(c) below), and the ceiling number of games is set to "222 games," so in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see FIG. 106(f) below).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to remain if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, and the expected probability of transitioning to a pseudo bonus is the lowest (see FIG. 105 (c) below), and the expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 106 (f) below). In End A mode, if 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the favorable zone itself ends and a transition occurs to a non-favorable zone.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to stay if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, but it is more favorable than end A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 105(c) below), and the expectation of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 106(f) below). In end B mode, as in end A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone. End A mode and end B mode can also be collectively referred to as "end modes".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guaranteed mode is the mode in which you remain when Heaven C mode ends, and since the expectation of moving to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105 (c) below), and the ceiling number of games is set to "32 games," in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see FIG. 106 (f) below). In other words, in order to prevent a drop in interest when Heaven C mode ends, the guaranteed mode is positioned as one that aims to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period of time.

天国Aモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図104においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to be consecutive, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), the ceiling game number is set to "32 games", and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to a moderate level, making it a relatively advantageous mode. Although not shown in FIG. 104, for example, this ceiling mode loop rate can be set to a different setting. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the lottery value can be set so that the ceiling mode loop rate is about 67%, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to the heaven B mode and heaven C mode described later, and a different setting can be set for the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to occur in a series, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105 (c) described below). The ceiling number of games is set to "32 games." Also, the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear in a series, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 105 (c) described below). The ceiling number of games is set to "32 games." Also, it is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set quite high. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is a more advantageous mode than heaven A mode and heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述した各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述した各モード以外のモードを設定することもできるし、上述した各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that the above-mentioned modes are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. Modes other than the above-mentioned modes can be set, and some of the above-mentioned modes can be chosen not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりするなどの仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後など非有利区間となる状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技が開始される動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したとき、例えば、後述の有利区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりするなど)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Up to this point, the non-advantageous zone has been described as being in a state where the degree of advantage is relatively low compared to the advantageous zone, but the relationship between the non-advantageous zone and the advantageous zone is not limited to this. For example, the non-advantageous zone may have a higher transition rate to the increasing zone than the advantageous zone when at least one mode is set, or the average number of games required to transition to the increasing zone may be shorter, or the non-advantageous zone may be the zone that is most likely to become the increasing zone. By doing so, an incentive to play is created even in a state where the zone becomes a non-advantageous zone after a setting change, which motivates players to start playing even when the store opens. In addition, even if 32 games have passed since the end of the pseudo bonus, for example, when the advantageous zone lamp described below has stopped lighting, it is not certain that the zone will be in the most disadvantageous state, so that players are motivated to continue playing even in such a case. Up to this point, the performance zone has been described as a game state in which information about a stop operation that is advantageous to the player is not notified, but if the zone is in a state that is disadvantageous compared to the increasing zone (for example, by lowering the frequency of notification or changing the role that is the subject of notification), the game state in which information about the stop operation is notified may be set.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図105の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of this detailed example, in the presentation section (normal play), first, for each play, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 105(c) is referred to, an internal winning role is determined, and at a predetermined timing during the play after the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the internal winning role, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In FIG. 105(c), "non-winning" means that there is no transition to a pseudo bonus, "winning (current play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the current play, and "winning (next play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the next play.

なお、本詳細例では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、図柄表示領域4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよい)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In this detailed example, if "Winning lottery (current game)" is determined, game operations (stop operations) are invalidated for a certain period of time at the start of the current game, and if "Winning lottery (next game)" is determined, at the start of the next game. During this invalid period, a reel effect in which "red 7" symbols are displayed in the symbol display area 4 ("red 7s aligned" effect) is produced, and then a pseudo bonus is started. In a game in which the "red 7s aligned" effect is produced, if it is necessary to notify information about the stop operation, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and game operations (stop operations) become valid (or before that).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) in the presentation section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when drawn) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that if the pseudo bonus transition lottery (when drawn) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when drawn) is held, the pseudo bonus transition lottery (when won), mode transition lottery (when won), and mode transition lottery (when ceiling) described below will not be held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), a pseudo bonus transition lottery (when a win occurs) is held for each play (more specifically, in a play in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn), with reference to the sub-flag when entering a favorable zone. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 105(c) is referenced to determine the winning combination, and at a predetermined timing during the play (before the start of the next play) after the sub-flag when entering a favorable zone is determined according to the winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag when entering a favorable zone.

なお、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)ですでに述べたものと同様に、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 105(c), the probability of deciding to transition to a pseudo bonus is higher when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering the favorable zone than when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering the favorable zone. However, the manner in which "Tsu-Rip 2" is favored over "Tsu-Rip 1" is not limited to this. For example, as already described in another example (part 6) of gameplay (game specifications), when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering the favorable zone, it may be determined to transition to a pseudo bonus with a predetermined probability, but when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering the favorable zone, it may be possible to prevent the decision to transition to a pseudo bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when winning) in the presentation section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when winning) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when winning in the advantageous section. Note that if the pseudo bonus transition lottery (when winning) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when winning) is held, the mode transition lottery (when ceiling) described below will not be held.

なお、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f), the probability of deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player is higher when "Tsū-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū-Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū-Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that the player will be transitioned to a mode that is relatively advantageous to the player, but when "Tsū-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the player from deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 If the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) does not determine a transition to a pseudo bonus during the presentation section (normal play), the ceiling game number is updated (this can be done by addition or subtraction), and if the ceiling game number reaches the ceiling game number associated with the current mode, a transition to a pseudo bonus is determined. In this case, it is possible to always determine a "winning lottery (current play)" or to always determine a "winning lottery (next play). It is also possible to have either of these be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。 When the ceiling number of games is reached during the presentation section (normal play) and it is decided to transition to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is referenced, and the mode to transition to is determined according to the current mode.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) and the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.The processing related to the mode transition lottery (when a prize is won) and the mode transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Also, if "Winning lottery (played this time)" is not set as a type of pseudo bonus winning lottery, then at the time the sub-flag for winning the advantageous zone is determined, the sub-flag for winning the advantageous zone has already been determined, and the ceiling game number can also be updated, so the pseudo bonus transition lottery (when winning), the pseudo bonus transition lottery (when winning), and the pseudo bonus transition processing when the ceiling is reached can be performed together in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), the mode transition lottery (when winning), and the mode transition lottery (when the ceiling is reached) can also be performed together in a single process.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。上述したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図103中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述したように、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図103中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図114に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of this detailed example, as described above, in the presentation section (normal play), if it is decided to transition to a pseudo bonus and the pseudo bonus starts ("pseudo bonus start" in FIG. 103), a transition to the increase section (pseudo bonus) occurs. Also, as described above, in the presentation section (normal play), if control is exercised in end A mode or end B mode and 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus ("end of favorable section (via ends A and B)" in FIG. 103), a transition to a non-favorable section occurs. Also, if the conditions for the limit processing shown in FIG. 114 described below are met, the favorable section is forcibly ended ("end of favorable section (limit processing)" in FIG. 103), resulting in a transition to a non-favorable section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図106の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a ceiling shortening lottery is held when the pseudo bonus starts. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 106(e) is referenced, and it is determined whether or not to shorten the ceiling number of games after the pseudo bonus ends depending on the current mode. In FIG. 106(e), "non-winning" means that the ceiling number of games will not be shortened, and "winning (updated ceiling number of games = 0)" means that the ceiling number of games set will be set to "0" (shortened) after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. The ceiling shortening lottery can be held not only when the pseudo bonus starts, but also every time the pseudo bonus is played.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述したモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will not be shortened, and if the player does not have a 1G consecutive stock (described later) when the pseudo bonus ends, the ceiling game number is set according to the current mode (in the case of end A mode and end B mode, the ceiling game number may be provisionally set to "965 games", or may be set when the advantageous zone ends and the player moves to the advantageous zone again after passing through the non-advantageous zone), the pseudo bonus ends ("End of pseudo bonus" in FIG. 103), and the player moves to the performance zone (normal play). On the other hand, if the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will be shortened, the ceiling game number is set to "0 games" when the pseudo bonus ends. This means that the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, the pseudo bonus will start when the ceiling game number is reached, and the mode transition lottery (at the ceiling) described above will be performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (when drawn) is held for each game (more specifically, in a game in which the sub-flag when the advantageous section is drawn is determined to be "guaranteed role" or "medium chain"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that the transition mode may also be determined when a sub-flag when the advantageous section is drawn other than the above. In this case, however, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the transition mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when a win is won) is held for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag when entering the favorable zone. In this case, as with the above, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the destination mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に、1G連抽籤が行われる。具体的には、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図106の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a 1G consecutive draw is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive draw table shown in (d) of FIG. 105 is referenced, and whether or not a 1G consecutive draw will occur is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn or the sub-flag when the advantageous section is won. In addition, in (d) of FIG. 106, "non-winning" means that a 1G consecutive draw will not occur, and "winning (1G consecutive + 1)" means that one right to generate a 1G consecutive draw (1G consecutive stock) is granted (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that multiple 1G consecutive stocks (up to 255) can be stocked (accumulated) by the 1G consecutive stock counter. Therefore, multiple 1G consecutive stocks may be granted during one pseudo bonus. In addition, the 1G consecutive draw table can be configured so that multiple 1G consecutive stocks can be granted in one 1G consecutive draw.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述したモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述した天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or more (i.e., if you have 1G consecutive stock), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right of 1G consecutive stock, the mode transition lottery described above is not held. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more (i.e., if you do not have 1G consecutive stock) and you have not won the ceiling shortening lottery described above, the ceiling game number is set according to the current mode (in the case of end A mode and end B mode, the ceiling game number "965 games" may be provisionally set, or it may be set when the advantageous zone ends and the transition to the advantageous zone occurs again via the non-advantageous zone), the pseudo bonus ends (in FIG. 103, "pseudo bonus end"), and the transition to the performance zone (normal play) occurs.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持ち越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if a player wins the ceiling shortening lottery and also has 1G consecutive stocks, the result of the ceiling shortening lottery may be prioritized and a pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed after the pseudo bonus according to the 1G consecutive stocks, or the 1G consecutive stocks may be prioritized and a pseudo bonus according to the 1G consecutive stocks may be executed after the pseudo bonus according to the ceiling shortening. In the latter case, information that the existence of the ceiling shortening can be carried over may be stored separately.

本詳細例では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述した疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際に、その種別(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、図柄表示領域4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In this detailed example, the configuration of the increase section (pseudo bonus) is given as an example in which it continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be obtained, but the configuration of the pseudo bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus may be configured as a "pseudo BB (big bonus)" and another pseudo bonus, a "pseudo RB (regular bonus)" that continues for "22 games" and allows a maximum of 110 coins to be obtained, may be installed. In this case, when it is decided to transition to a pseudo bonus (to grant the right) in the pseudo bonus transition lottery described above, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (e.g., whether to select "pseudo BB" or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (e.g., 50% each). In addition, the "pseudo RB" may have a different value from the "pseudo BB" (more specifically, a lower value than the "pseudo BB"). For example, the number of continued games may be the same as the "pseudo BB", but the maximum number of coins that can be won may be different by lowering the Bernavi rate (probability of announcing information on a stop operation). When the "pseudo RB" is started, a reel effect may be performed in which the "BAR" symbols are displayed in line in the symbol display area 4, or a reel effect may be performed in which "red 7-red 7-BAR" is displayed. Furthermore, the increase section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continued games (play period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図114に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 In addition, if the conditions for executing the limit processing shown in FIG. 114 described below are met during the pseudo bonus, the advantageous zone will be forcibly ended ("End of advantageous zone due to limit processing" in FIG. 103), resulting in a transition to a non-advantageous zone.

なお、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)~(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間も進行しない。もっとも、2枚ベット状態では、遊技価値が増加しないことから、2枚ベット状態であれば、疑似ボーナス中は増加区間とはならない。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、2BBフラグ間であるか、3BBフラグ間であるか、に応じて仕様を異ならせる点については共通するが、3枚ベット状態が通常遊技を行う状態であり、2枚ベット状態で遊技を行うと遊技者は常に不利となる点において異なるものとなっている。 In this detailed example, the above-mentioned game flow is based on the premise that the game is basically played in the three-coin bet state. Therefore, when the game is played in the two-coin bet state, the above-mentioned lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. 106 are not performed, and the ceiling number of games is not updated. In addition, if the two-coin bet state is reached during a pseudo bonus, the duration of the pseudo bonus does not progress. However, since the game value does not increase in the two-coin bet state, the pseudo bonus does not become an increasing period if the two-coin bet state is in effect. In other words, this detailed example and the other example (part 6) of gameplay (game specifications) described with reference to FIG. 98 and FIG. 99 have in common that the specifications are different depending on whether the flag is between 2BB or 3BB, but they differ in that the three-coin bet state is the normal game state, and the player is always at a disadvantage when playing in the two-coin bet state.

また、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)~(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。もっとも、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間は進行する。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、ベット数に応じて、当籤可能なボーナス役や入賞可能なボーナス役(移行可能なボーナス状態)を異ならせることで、その仕様を異ならせる点については共通するが、ボーナス状態を作動させると、遊技者に不利となる場合がある点において異なるものとなっている。 In addition, in this detailed example, the above-mentioned game flow is basically premised on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in a bonus state (2BB state and 3BB state), the above-mentioned various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. 106 are not performed, and the ceiling number of games is not updated. However, if the bonus state is entered during a pseudo bonus, the duration of the pseudo bonus progresses. In other words, this detailed example and the other example (part 6) of the gameplay (game specifications) described with reference to FIG. 98 and FIG. 99 have in common that the specifications are different by changing the bonus roles that can be won and the bonus roles that can be won (bonus states that can be entered) according to the number of bets, but they differ in that activating the bonus state may be disadvantageous to the player.

(本詳細例に係る発明1)
上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
(Invention 1 relating to this detailed example)
As described above, in this detailed example, a ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortening lottery table shown in (e) of FIG. 106, when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, the ceiling shortening lottery is won with a probability of 1/8 (32/256), while when the current mode is the other mode, the ceiling shortening lottery is not won. That is, in the case of a mode in which the ceiling game number is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode in which the ceiling game number is greater than that, the ceiling game number is not shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the case of a mode in which the ceiling number of games is greater than "32 games," it may be determined that the ceiling number of games will be shortened with a lower probability (e.g., 1/64) than in the case of a mode in which the ceiling number of games is "32 games."

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述したものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the ceiling number of games is shortened is not limited to the above. For example, the same effect can be achieved by shortening "32 games" to a fewer number of games (0-31 games). Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won may be determined, or the number of games to be shortened in the ceiling shortening lottery may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 The trigger for the ceiling shortening lottery is not limited to the above. For example, during a pseudo bonus, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous zone (normal play), when the current mode is any of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. In these cases, the advantageous zone winning sub-flag and advantageous zone winning sub-flag are referenced to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 As described above, in this detailed example, a 1G consecutive lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 105(d), it can be seen that a 1G consecutive stock may be awarded regardless of the current mode. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be awarded regardless of whether the mode has a ceiling game count of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The manner in which the right is granted is not limited to the above. For example, in a mode in which the ceiling game number is "32 games," a 1G consecutive lottery may not be conducted in consideration of the fact that a ceiling shortening lottery will be conducted, and in a mode in which the ceiling game number is greater than "32 games," a 1G consecutive lottery may be conducted, thereby preventing the game from becoming excessively gambling-oriented.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 The trigger for the 1G consecutive lottery is not limited to the above. For example, the 1G consecutive lottery may be performed in advantageous areas (performance areas) other than the pseudo bonus, and the 1G consecutive stocks accumulated as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図103~図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、所定確率で通常とは異なる楽曲が出力されたり、有利な状態であることを示唆するためのキャラクタランプが点灯したりする特別ボーナス中演出が実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、など様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 103 to 106, in this detailed example, when the pseudo bonus starts or during the pseudo bonus, if the current mode is the heaven mode, a special bonus performance is executed with a predetermined probability, in which a different song than usual is played or a character lamp is turned on to indicate that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus performance is executed, it is possible to expect that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, this special bonus performance may be executed with a probability of 100% when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, when the special bonus performance is executed at the start of the pseudo bonus, it is suggested that the player is at least in the heaven mode, and it is possible to create a sense of expectation that the ceiling shortening lottery may also be won. In addition, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or a probability of 100% when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, various possibilities can be suggested, such as (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening lottery, (3) Heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) Heaven mode + ceiling shortening lottery + 1G consecutive lottery, and (5) 1G consecutive lottery only, which can increase the interest of the game.

このように、本詳細例の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, if it is determined that the advantageous state (e.g., pseudo bonus) will be controlled back to an advantageous state within a predetermined period (32 games) after the end of the advantageous state (e.g., in the case of heaven mode), that period may be further shortened, so that even if the duration of a series of advantageous periods is limited (e.g., when limit processing is executed), it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game by allowing the player to play in as advantageous a state as possible.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, even if it is not certain that the advantageous state will be controlled again within a specified period after the advantageous state ends (for example, in the case of end mode), the advantageous state may be started again by granting a right (for example, 1G consecutive stock), which can heighten the player's expectations and increase the enjoyment of the game.

また、本詳細例の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, the continuation of a series of advantageous zones is limited by the continued playing period or the amount of game value awarded, so that it is possible to ensure the fairness of the game while preventing excessive gambling.

(本詳細例に係る発明2)
図103~図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述したモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別フリーズ演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別フリーズ演出を実行可能としてもよい。
(Invention 2 relating to this detailed example)
Although not shown in Figures 103 to 106, in this detailed example, when the sub-flag "Determined role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Determined Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and when it is determined to transition to Heaven C mode as a result of the mode transition lottery described above, a special freeze effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Note that, even when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefit as when the sub-flag "Determined role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, so when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, a special freeze effect may be executed in the same way as when the sub-flag "Determined role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図105の(c)参照)、遊技者は特別フリーズ演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別フリーズ演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、表示装置11において、通常は表示されない特別映像などが表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed role" is a role that also determines the transition to the pseudo bonus (see (c) of FIG. 105), when the special freeze effect is executed, the player can recognize that the transition to the pseudo bonus and the transition to the heaven C mode have occurred, which is very interesting for the player. The special freeze effect is configured as an effect in which the game operation (stop operation) is invalid for about 20 seconds at the start of the game, for example. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video that is not normally displayed may be displayed on the display device 11. Also, a special song that is not normally output may be output. Of course, the effects can be performed by a combination of these. Also, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (i.e., the player can decide whether to execute the effect to the end or to cancel it midway and continue the game).

ただし、本詳細例では、図114を用いて後述するように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述した特別フリーズ演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in this detailed example, as will be described later with reference to Figure 114, even if you are in Heaven C mode, for example, the advantageous zone may be forcibly terminated by the execution of limit processing, so it may not be desirable to execute the above-mentioned special freeze effect multiple times.

そこで、本詳細例では、同じ一連の有利区間内では、特別フリーズ演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別フリーズ演出を実行することが決定された場合には、特別フリーズ演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても、特別フリーズ演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別フリーズ演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において、当該情報が格納されている場合には、そもそも特別フリーズ演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in this detailed example, the special freeze effect is executed only once within the same series of advantageous zones. Specifically, when it is decided to execute the special freeze effect for the first time within a series of advantageous zones, the special freeze effect is executed, but thereafter, even if the same conditions are met within the same series of advantageous zones, the special freeze effect is controlled not to be executed. As a method, when a special freeze effect is executed once, information indicating that is stored, and thereafter, if the information is stored within the same series of advantageous zones, the decision as to whether or not to execute the special freeze effect may not be made in the first place, or the decision may be made, but when the information is stored, even if the decision result indicates that the special freeze effect will be executed, it may be rewritten to indicate that the special freeze effect will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous zone ends.

なお、特別フリーズ演出の実行が制限される態様は上述したもの限られない。例えば、特別フリーズ演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別フリーズ演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別フリーズ演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The manner in which the execution of the special freeze effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of times the special freeze effect can be executed may be set to "two times" or "three times" rather than "one time." In other words, the execution of the special freeze effect is restricted, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately depending on the expected number of balls per special freeze effect.

また、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件は上述したものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図106の(f)参照)、これらの場合にも特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別フリーズ演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 In addition, the conditions for determining whether or not the special freeze effect is executed are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is triggered by the winning of a "fixed role", and a determination is made as to whether or not the special freeze effect is executed on the condition that the mode is Heaven C mode. However, since there may be cases where a transition to Heaven C mode is triggered by something other than the winning of a "fixed role" (see (f) in FIG. 106), a determination as to whether or not the special freeze effect is executed in these cases may also be made, and it may be determined that the special freeze effect is executed with a predetermined probability (which may be the same probability as when the winning of a "fixed role" is the trigger, or may be a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別フリーズ演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別フリーズ演出が実行されるようにしてもよいし、特別フリーズ演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 For example, when a "guaranteed role" is won, a decision may first be made as to whether or not a special freeze effect will be executed, and if it is decided that a special freeze effect will be executed, a transition to Heaven C mode may occur. In other words, the special freeze effect may be executed in response to a decision to transition to Heaven C mode, or a transition to Heaven C mode may be initiated in response to a decision to execute a special freeze effect.

また、例えば、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上述したように特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 In addition, for example, the degree of progress of the game in the favorable zone may be used as a condition for determining whether or not a special freeze effect is executed. For example, when the value of the favorable zone game number counter or the control game number counter described below is less than "750", or when the value of the favorable zone payout counter or the control payout number counter described below is less than "1201", a determination as described above is made as to whether or not a special freeze effect is executed, and when the value of the favorable zone game number counter or the control game number counter described below is "750" or more, or when the value of the favorable zone payout counter or the control payout number counter described below is "1201" or more, it is possible to prevent the determination of whether or not a special freeze effect is executed in the same series of favorable zones thereafter.

このように、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous zones is limited to a fixed period of time (see FIG. 114 described below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that special effects (e.g., special freeze effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。また、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous zones is limited to a certain period (see FIG. 114 described below). In addition, within a series of advantageous zones, the winning of a specific role (e.g., a "fixed role") may trigger control to be established in an advantageous state (e.g., a pseudo bonus), and control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if such a case occurs multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that a special effect (e.g., a special freeze effect) is not performed each time. This makes it possible to prevent the interest in the game from decreasing while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

(本詳細例に係る発明3)
上述したように、本詳細例では、決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。
(Invention 3 relating to this detailed example)
As described above, in this detailed example, secondary information (e.g., a sub-flag when an advantageous zone is won) can be determined according to the determined internal winning role, and secondary information (e.g., a sub-flag when an advantageous zone is entered) can be determined according to the combination of patterns displayed, and depending on the secondary information determined for each, it can be determined whether or not to grant an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding the player's stopping operation is notified.

このように、本詳細例の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, the gaming machine of this detailed example can provide a sense of expectation regarding the award of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a combination of symbols is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the award of an advantageous state.

また、本詳細例の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, so that it is possible to prevent an increase in the control load and amount of information related to the granting of an advantageous state.

また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。そして、本詳細例の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。 Also, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., "F_3BB") is possible to win, but the second special role (e.g., "F_2BB") is not possible to win. Also, when the bet game value is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role is possible to win, but the first special role is not possible to win. Also, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is selected, a combination of predetermined patterns (e.g., "Right Up Replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is selected, a combination of specific patterns (e.g., "Parallel Replay") is displayed. And, in the gaming machine of this detailed example, different secondary information can be determined when a combination of predetermined patterns is displayed and when a combination of specific patterns is displayed.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, the decision content regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined, thereby making it possible to further diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state.

(本詳細例に係る発明4)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。また、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能とする。
(Invention 4 relating to this detailed example)
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., "F_3BB") is possible to win, while the second special role (e.g., "F_2BB") is not possible to win. Also, when the bet game value is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role is possible to win, while the first special role is not possible to win. Also, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is selected, a combination of predetermined patterns (e.g., "Right Up Replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is selected, a combination of specific patterns (e.g., "Parallel Replay") is displayed. Also, when at least a specific role is won and a combination of specific patterns is displayed, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state (pseudo bonus).

ここで、本詳細例では、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)と特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)とは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in this detailed example, the combination of a predetermined pattern (e.g., "right-up lip") and the combination of a specific pattern (e.g., "parallel lip") are both pattern combinations related to replay, so regardless of which one is displayed, the same bonus of activating replay will be awarded.

なお、同じ特典を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The manner in which the same benefit is awarded is not limited to the above. For example, the specific role is configured as a specific minor role related to the award of game value. Then, when the specific minor role is won, for example, in the first special permission state, a combination of predetermined patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "right-up lip") that awards a game value of one coin (this value is arbitrary and may be another value less than the bet game value, or may be a value exceeding the bet game value) is displayed, and in the second special permission state, a combination of specific patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "parallel lip") that awards the same number of game values as when the combination of predetermined patterns is displayed is displayed.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols may be configured as "miss" symbol combinations (however, in order to be able to determine whether or not to grant an advantageous state, it is necessary to make it possible to distinguish that the combination of symbols is different from the case of a pure "miss"). Even in this case, the value remains the same.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place, even when the same specific role is determined, so that the gameplay can be diversified while suppressing an increase in the control load and amount of information related to the granting of an advantageous state. Furthermore, in a game in which a specific role has been determined, the same benefit is granted regardless of which special permission state is in place, so that even when the gameplay is varied, it is possible to prevent the player from suffering a direct disadvantage.

(本詳細例に係る発明5)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないようにしてもよい。
(Invention 5 relating to this detailed example)
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., "F_3BB") is allowed to be won, but the second special role (e.g., "F_2BB") is not allowed to be won. Also, when the bet game value is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role is allowed to be won, but the first special role is not allowed to be won. Also, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, in the second special permission state (e.g., between 2BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (e.g., "parallel replay") when a stop operation is performed in a specific manner, and it may be impossible to display the combination of specific symbols when a stop operation is not performed in a specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 And, at least when a specific combination is won and a specific symbol combination is displayed, it may be possible to determine whether or not to grant an advantageous state (e.g., a pseudo bonus).

あるいは、特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときと、で有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Alternatively, if a specific role is determined as an internal winning role, it may be possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different between when a specific symbol combination is displayed and when a specific symbol combination is not displayed.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)である場合には、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is present, a combination of specific symbols (e.g., "right-up lip") may be displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is present, a combination of specific symbols (e.g., "parallel lip") may be displayed if a stop operation is performed in a specific manner, and a combination of specific symbols may be displayed if a stop operation is not performed in a specific manner.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(これを以下、「押下位置○」として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(これを以下、「押下位置×」として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the special combination can be configured so that, on at least one reel, a combination of special symbols is displayed when the timing of the stopping operation is appropriate (hereinafter, this may be described as a "press position O"), and a combination of predetermined symbols is displayed when the timing of the stopping operation is inappropriate (hereinafter, this may be described as a "press position X"). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (the timing), which allows the player to concentrate more on the game and increases the enjoyment of the game.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The specific role can also be configured as a specific minor role as described above. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate (when the pressing position is ○), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded on at least one reel, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). The specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. The specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of granting an advantageous state based on the player's stopping operation (or the timing of that operation), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 In addition, if there is only one type of specific role, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, a first specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a first timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the second timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a third timing different from the first timing and the second timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the special role can be configured so that a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (when the button press order is correct), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is inappropriate (when the button press order is incorrect). This allows the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (procedure), allowing the player to concentrate more on the game, and increasing the player's interest in the game.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The specific role can also be configured as a specific minor role as described above. In this case, when the batting order is appropriate (when the push order is correct), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded, and when the batting order is not appropriate (when the push order is incorrect), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). The specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. The specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only changes the degree of advantage regarding the award of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also changes the content of the direct benefit, so that the player can concentrate more on the game, and the gameplay can be further diversified, thereby improving the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific role, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate batting orders. For example, a first specific role is provided in which, when the first stop is on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the center or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the first stop is on the center, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the first stop is on the right, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or center, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

(次ゲーム以降に影響するペナルティ)
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化は、特定役に当籤した単位遊技以降の単位遊技に対して影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、上述した第1特定役(第1のタイミングで停止操作が行われること、あるいは左第1停止の打順で停止操作が行われることが推奨される(適切な)停止操作態様である内部当籤役)に当籤した単位遊技で、適切な停止操作態様で停止操作が行われなかった場合には、当該ゲーム及び次ゲーム以降の所定ゲーム間(例えば、5ゲーム間)にわたって、上述した有利区間に関する判定処理における当籤確率を低下させたり、あるいは上述した有利区間に関する判定処理が行われなくなったりするなどの不利状態(ペナルティ状態)を設定可能とするものであってもよい、なお、停止操作態様が適切でなかった場合には、当該ゲームには影響を与えず、次ゲーム以降の所定ゲーム間においてのみ不利状態を設定可能とするものであってもよい。
(Penalties that will affect the next game and beyond)
So far, it has been stated that in a unit game in which a specific role is won, the process of determining whether to transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone and the process of determining whether to grant an advantageous state in an advantageous zone (including pseudo bonus transition lotteries, mode transition lotteries, and other processes for changing the advantageous degree of the game situation in an advantageous zone) change due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), but such changes may also have an effect on unit games following the unit game in which a specific role is won. For example, in a unit game in which the above-mentioned first specific role (an internal winning role which is an (appropriate) stopping operation mode in which it is recommended that the stopping operation be performed at the first timing or in the batting order of the first stop on the left) has been won, if the stopping operation is not performed in an appropriate stopping operation mode, it may be possible to set an unfavorable state (penalty state) such as lowering the winning probability in the judgment process regarding the above-mentioned advantageous zone or not performing the judgment process regarding the above-mentioned advantageous zone for that game and a specified period of games from the next game onwards (for example, five games); furthermore, if the stopping operation mode is not appropriate, it may be possible to set an unfavorable state only for a specified period of games from the next game onwards without affecting that game.

(ペナルティ状態の終了条件)
また、不利状態は、所定ゲームの消化により終了するものに限られず、所定の解除条件が成立した場合に終了するものであってもよい。ここで、所定の解除条件は、例えば、所定枚数の遊技価値の消費、再遊技役など所定役の所定回数の当籤、特定の図柄の組合せが所定回数以上停止したこと(正解押し順で停止操作された遊技が所定回数以上となったこと)などとすることができる。また、この場合、不利状態を極端に長引かせると、不利状態への移行原因をつくった遊技者がそこで遊技を止めてしまう結果、後から遊技を行う別の遊技者に損失が転嫁されてしまう場合もあることから、例えば、所定枚数は10枚程度、所定回数は1~3回とするなど比較的容易に達成できるものとすることが望ましい。また、解除条件を複数設けて、いずれかの条件が達成できたときに不利状態が終了するものとしてもよい。
(Terminator of Penalty State)
In addition, the disadvantageous state is not limited to ending when a predetermined game is played, but may end when a predetermined release condition is met. Here, the predetermined release condition may be, for example, the consumption of a predetermined number of game values, the winning of a predetermined number of times of a predetermined role such as a replay role, or the stopping of a specific combination of symbols a predetermined number of times or more (the number of games in which the game is stopped in the correct push order is a predetermined number of times or more). In addition, in this case, if the disadvantageous state is prolonged too long, the player who caused the transition to the disadvantageous state may stop playing there, and as a result, the loss may be transferred to another player who plays later. Therefore, it is preferable that the predetermined number of coins is about 10 coins, and the predetermined number of times is 1 to 3 times, which are relatively easy to achieve. In addition, a plurality of release conditions may be provided, and the disadvantageous state may end when any of the conditions is met.

(ペナルティ中のプレミアム役)
また、「確定役」や「中チェ」など、当籤確率は低いが遊技者にとっての恩恵が大きな内部当籤役(プレミアム役)については、不利状態中に当籤した場合であっても不利状態以外の状況で当籤したときと同様に扱うようにして、引き損となってしまうことが防止されるようにしてもよい。もっとも、あくまでも不利状態であるとして、その恩恵を与えないようにすることもできる。また、いずれの場合であっても、不利状態中にプレミアム役に当籤した場合には、後述する特殊報知が行われるようにすることもできる。
(Premium role during penalty)
In addition, for internal winning combinations (premium combinations) such as "fixed combination" and "middle chain", which have a low probability of winning but are of great benefit to the player, even if they are won during an unfavorable state, they may be treated the same as if they were won in a situation other than an unfavorable state, so as to prevent the player from losing out. However, it is also possible to treat them as being in an unfavorable state and not give them that benefit. In either case, if a premium combination is won during an unfavorable state, a special notification, which will be described later, may be made.

(ペナルティ移行に対する警告)
また、不利状態への移行が発生し得る停止操作態様で停止操作が行われた場合や不利状態への移行原因となる所定の図柄の組合せが停止表示した場合に、画像、音声、ランプの発光・消灯パターンや遊技操作を一時的に無効化するロックの発生など、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。
(Warning for Penalty Transfer)
In addition, when a stop operation is performed in a manner that may result in a transition to an unfavorable state, or when a specified combination of patterns that will cause a transition to an unfavorable state is displayed, the configuration may be capable of generating any desired display (warning notification) to draw attention, such as images, sounds, lamp lighting/extinguishing patterns, or the generation of a lock that temporarily disables game operations.

(抽籤冷遇以外のペナルティ)
また、不利状態となったときには、上述したように有利区間に関する判定処理を不利なものとなる(冷遇する)だけでなく、単位遊技あたりの消化時間が長引くものとして遊技の時間効率において不利となるようにしてもよい。例えば、不利状態においては、開始操作からリールの回転開始までの期間において、所定時間(例えば、10秒程度)のロックが毎ゲーム発生するなどとしてもよい。また、不利状態では、このような時間的な不利益のみを与えてもよいし、このような時間的な不利益と上述した出玉的な不利益とを与えてもよい。
(Penalties other than those for poor lottery results)
In addition, when an unfavorable state occurs, not only the judgment process regarding the favorable zone is disadvantageous (disfavored) as described above, but also the consumption time per unit game may be prolonged, resulting in a disadvantage in time efficiency of the game. For example, in an unfavorable state, a lock of a predetermined time (for example, about 10 seconds) may occur every game during the period from the start operation to the start of the reel rotation. In addition, in an unfavorable state, only such a time disadvantage may be given, or such a time disadvantage and the above-mentioned ball-out disadvantage may be given.

(不利状態は有利区間の一部として扱う)
また、例えば、非有利区間においては、有利区間への移行に関して複数の状態(例えば、非有利区間A、非有利区間Bなど)をもたせることができないため、不利状態は、有利区間(演出区間)における状態の1つとして制御するようにしてもよい。例えば、図103及び図104を用いて説明したモードに加えて、不利状態に対応する固有のモード(不利状態モード)を設け、不利状態に移行した場合には、不利状態が終了するまで不利状態モードが設定されるようにすればよい。例えば、非有利区間において不利状態の移行条件を満たした場合、有利区間(演出区間)かつ不利状態モードである状態に移行させる。ここで、不利状態が終了した場合の移行先は任意であるが、一時的な冷遇状態(不利状態)を設ける趣旨からすれば、不利状態の移行前の状態に復帰させることが望ましい。なお、不利状態は1種類でもよいが、複数種類設け、不利状態移行契機の種類などに応じていずれかの不利状態に移行させるものとしてもよく、例えば、遊技者が所定の図柄の組合せを表示させた際に付与された利益(例えば、付与された遊技価値数やRT状態の移行先など)が大きい場合には、不利状態の中でも不利度合いが相対的に高い状態へ移行させるものとすれば、ゲームバランスをとる観点から望ましいものとなる。
(Unfavorable conditions are treated as part of the favorable zone.)
Also, for example, in the non-advantageous section, since it is not possible to have multiple states (for example, non-advantageous section A, non-advantageous section B, etc.) for the transition to the advantageous section, the disadvantageous state may be controlled as one of the states in the advantageous section (presentation section). For example, in addition to the modes described using FIG. 103 and FIG. 104, a unique mode (disadvantageous state mode) corresponding to the disadvantageous state may be provided, and when the disadvantageous state is transitioned to, the disadvantageous state mode may be set until the disadvantageous state ends. For example, when the transition condition of the disadvantageous state is satisfied in the non-advantageous section, the state is transitioned to the advantageous section (presentation section) and the disadvantageous state mode. Here, the transition destination when the disadvantageous state ends is arbitrary, but from the purpose of providing a temporary unfavorable state (disadvantageous state), it is desirable to return to the state before the transition to the disadvantageous state. In addition, there may be only one type of disadvantageous state, but multiple types may be provided and a transition to one of the disadvantageous states may be made depending on the type of trigger for transition to the disadvantageous state. For example, if the benefit awarded when the player displays a specified combination of patterns (e.g., the number of game values awarded or the destination of the RT state) is large, it would be desirable from the standpoint of balancing the game to transition to a relatively more disadvantageous state among the disadvantageous states.

(増加区間中のペナルティ)
また、増加区間中(疑似ボーナス中)において不利状態の移行条件を満たした場合にも不利状態に移行させるようにしてもよい。この場合、不利状態では、遊技価値の付与に関する指示(押し順ベル当籤時の正解押し順のナビなど)は発生させつつも、有利状態に関する判定処理は冷遇するというものであってもよいし、遊技価値の付与に関する指示を一時的に発生させないものとしてもよい。なお、不利状態であることを後述の有利区間ランプの点灯パターンの変化で報知してもよい。例えば、通常の増加区間中において有利区間ランプは白発光するが、増加区間中に不利状態に移行した場合には、不利区間中において有利区間ランプを赤発光させるようにしてもよい。
(Penalties during increasing section)
Also, when the conditions for transitioning to an unfavorable state are met during the increase period (during the pseudo bonus), the unfavorable state may be transitioned to. In this case, while instructions regarding the granting of game value (such as navigation of the correct push order when the push order bell is drawn) are generated during the unfavorable state, the determination process regarding the favorable state may be neglected, or instructions regarding the granting of game value may not be generated temporarily. The unfavorable state may be notified by a change in the lighting pattern of the favorable zone lamp described below. For example, during a normal increase period, the favorable zone lamp emits white light, but when a transition to an unfavorable state occurs during the increase period, the favorable zone lamp may emit red light during the unfavorable zone.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, the decision content regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in and the manner in which the player performs the stop operation, even when the same specific role is determined, making it possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state.

(本詳細例に係る発明6)
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。
(Invention 6 relating to this detailed example)
Also, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., "F_3BB") is possible to win, but the second special role (e.g., "F_2BB") is not possible to win. Also, when the bet game value is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role is possible to win, but the first special role is not possible to win. Also, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is selected, a combination of predetermined patterns (e.g., "Right Up Replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is selected, a combination of specific patterns (e.g., "Parallel Replay") is displayed.

また、本詳細例では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in this detailed example, if a specific combination is won, the probability of an advantageous state being awarded is higher if a specific symbol combination is displayed than if a combination of predetermined symbols is displayed. In other words, assuming that three coins are bet, the second special permission state (between 2BB flags) is a state in which the award of an advantageous state is favored more than the first special permission state (for example, between 3BB flags).

また、本詳細例では、所定役(例えば、図98に示した「押し順ベルB」、後述の図113の説明で示す「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、9枚又は8枚の遊技価値が付与される図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚役に対応する図柄の組合せ)が表示されることとなる。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)は、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in this detailed example, if a predetermined role (for example, the "Push Order Bell B" shown in FIG. 98 or the "Push Order Bell B" described in the explanation of FIG. 113 below) is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is present, the combination of symbols to be awarded (for example, a combination of symbols to be awarded 9 or 8 coins of game value) will be displayed regardless of the batting order, whereas if the second special permission state (for example, between 2BB flags) is present, if the batting order is the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded will be displayed, but if the batting order is not the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded will not be displayed, resulting in a miss with no game value being awarded, or a combination of symbols to which less game value will be awarded than if the combination of symbols to be awarded were displayed (for example, a combination of symbols corresponding to a 1-coin role) will be displayed. In other words, if the activation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is a state in which the awarding of game value is more favorable than the second special permission state (e.g., between 2BB flags).

すなわち、遊技者が、3枚ベットで3BBを当籤させた後、3BBを持ち越した状態(3BBフラグ間・第1特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, if a player wins 3BB with a 3-coin bet and then carries over 3BB (3BB flag interval, first special permission state) and plays with a 3-coin bet, the probability of the advantageous state being awarded is not favored, but the probability of the gaming medium being awarded when the advantageous state is not in operation is favored, so the game can be played in a state where the difference in the slope value between when the advantageous state is in operation and when it is not in operation is relatively small. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility of the player being able to suddenly increase the gaming value is reduced, can be defined as, for example, a "stable state."

一方、遊技者が、2枚ベットで2BBを当籤させた後、2BBを持ち越した状態(2BBフラグ間・第2特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player wins 2BB with a 2-coin bet, and then carries over 2BB (2BB flag, second special permission state), and plays with a 3-coin bet, the probability of the advantageous state being awarded is favored, but the probability of the gaming medium being awarded when the advantageous state is not in operation is not favored, so the game can be played in a state where the difference in the slope value between when the advantageous state is in operation and when it is not in operation is relatively large. In this way, a state in which the player is more likely to be able to rapidly increase their gaming value, but in which the player's gaming value is likely to decrease, can be defined as, for example, a "rough seas state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述したものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述したように、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating the two states, the stable state and the rough sea state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", the transition probability of the pseudo bonus is increased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "rough sea state", while the transition probability of the heaven mode is decreased in the mode transition lottery described above compared to the "rough sea state". Also, in the "rough sea state", the transition probability of the pseudo bonus is decreased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "stable state", while the transition probability of the heaven mode is increased in the mode transition lottery described above compared to the "stable state". In this way, in the "stable state", a state can be created in which it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but difficult to win consecutive wins, and in the "rough sea state", a state can be created in which it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time, but easy to win consecutive wins. As described above, the stop control of the predetermined role may vary between the 2BB flag and the 3BB flag, or may be different from this (i.e., not favoring the 3BB flag).

このような手法を本詳細例に適用してみると、例えば、通常状態の制御状態(遊技状態やモードと言い換えてもよい)として、さらに「安定状態」及び「荒波状態」を設ける。そして、いずれの制御状態もセットされていない状態で、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には「安定状態」をセットし、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には「荒波状態」をセットする。そして、セットされた各制御状態は、疑似ボーナス移行が決定されるまで維持される(すなわち、疑似ボーナス移行が決定されたときに終了する)ようにすればよい。なお、「安定状態」がセットされている状態で特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には、制御状態が「荒波状態」に更新され、「荒波状態」がセットされている状態で所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には、制御状態が「安定状態」に更新されるようにしてもよい。すなわち、所定図柄の組合せ又は特定図柄の組合せが表示される度に、対応する制御状態に更新されるようにしてもよい。 When applying such a method to this detailed example, for example, a "stable state" and a "rough sea state" are further set as control states (which may also be rephrased as game states or modes) of the normal state. Then, when a combination of predetermined symbols ("upward lip") is displayed with no control state set, the "stable state" is set, and when a combination of specific symbols ("parallel lip") is displayed, the "rough sea state" is set. Then, each set control state may be maintained until a pseudo bonus transition is determined (i.e., terminated when a pseudo bonus transition is determined). Note that when a combination of specific symbols ("parallel lip") is displayed with the "stable state" set, the control state may be updated to the "rough sea state", and when a combination of predetermined symbols ("upward lip") is displayed with the "rough sea state" set, the control state may be updated to the "stable state". In other words, each time a combination of predetermined symbols or a combination of specific symbols is displayed, the corresponding control state may be updated.

そして、「安定状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が高く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が低く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。また、「荒波状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が低く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が高く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。 When the "stable state" is set, for example, the pseudo bonus transition lottery described above may be performed using a pseudo bonus transition lottery table with a lottery value set high to determine a winning lottery, and the mode transition lottery described above may be performed using a mode transition lottery table with a lottery value set low to determine a transition to heaven mode. When the "rough sea state" is set, for example, the pseudo bonus transition lottery described above may be performed using a pseudo bonus transition lottery table with a lottery value set low to determine a winning lottery, and the mode transition lottery described above may be performed using a mode transition lottery table with a lottery value set high to determine a transition to heaven mode.

すなわち、本詳細例では、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合、第1付与状態(「安定状態」)に制御し、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合、第2付与状態(「荒波状態」)に制御し、所定の終了条件が満たされるまで制御された付与状態を継続させ、制御された付与状態に応じて有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 In other words, in this detailed example, when a predetermined pattern combination ("right-up lip") is displayed, it is controlled to a first award state ("stable state"), and when a specific pattern combination ("parallel lip") is displayed, it is controlled to a second award state ("rough sea state"), and the controlled award state is continued until a predetermined termination condition is met, and it may be possible to determine whether or not to award an advantageous state (pseudo bonus) depending on the controlled award state.

なお、セットされていた「安定状態」又は「荒波状態」を終了させる条件(所定の終了条件)は、疑似ボーナス移行が決定されることに限られない。例えば、非有利区間に移行したこととしてもよいし、リミット処理が実行されたこととしてもよいし、設定変更操作が行われたこととしてもよいし、電断があって電源が再投入されたこととしてもよいし、所定時間(例えば、電源が投入されてから12時間、非遊技状態が継続した時間が2時間など)が経過したこととしてもよい。これら以外にも種々の条件を採用することができる。 The condition (predetermined end condition) for ending the set "stable state" or "rough sea state" is not limited to the decision to transition to a pseudo bonus. For example, it may be that a transition to a non-advantageous zone has occurred, that a limit process has been executed, that a setting change operation has been performed, that a power outage has occurred and the power has been turned back on, or that a predetermined time has passed (for example, 12 hours since the power was turned on, or 2 hours of non-playing time, etc.). Various other conditions can be used.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, the stop display mode can be made different depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined. This also makes it possible to vary the state in which an advantageous state is granted, thereby diversifying the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information related to the granting of an advantageous state.

[本詳細例の図柄配置構成]
続いて、図107を参照して、本詳細例の図柄配置構成について説明する。図107は、本詳細例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Pattern arrangement of this detailed example]
Next, the symbol arrangement configuration of this detailed example will be described with reference to Fig. 107. Fig. 107 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of this detailed example. Note that the symbol arrangement table and the symbol code table themselves have already been described with reference to Fig. 15, so the description here will be omitted.

本詳細例では、図柄として、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄を用いる。また、本詳細例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1~10が割り当てられている。 In this detailed example, ten types of symbols are used: "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", "White Blank 1", and "White Blank 2". In this detailed example, each symbol is assigned a symbol code 1 to 10, as shown in the symbol code table.

[本詳細例の内部当籤役構成]
続いて、図108~図113を参照して、本詳細例の内部当籤役構成について説明する。図108は、本詳細例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16~図18、あるいは図99を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図109~図112は、本詳細例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19~図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図113は、本詳細例における内部当籤役と停止操作態様(例えば、停止操作順序や停止操作タイミング)と表示役等との対応関係を示す図である。すなわち、この項では、本詳細例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについて説明する。
[Internal lottery winning combination configuration of this detailed example]
Next, the internal winning combination configuration of this detailed example will be described with reference to Figs. 108 to 113. Fig. 108 is a diagram showing an example of an internal lottery table of this detailed example. The internal lottery table itself has already been described with reference to Figs. 16 to 18 or Fig. 99, so the description here will be omitted. Figs. 109 to 112 are diagrams showing an example of a symbol combination table of this detailed example. The symbol combination table itself has already been described with reference to Figs. 19 to 22, so the description here will be omitted. Fig. 113 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (for example, the stop operation sequence and the stop operation timing), and the display combination, etc., in this detailed example. That is, in this section, the type of internal winning combination drawn in this detailed example, and which symbol combination (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode when each internal winning combination is won will be described.

まず、本詳細例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図108に示す各内部当籤役が、図108に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図108中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図109~図112中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示す。 First, in this detailed example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning role shown in FIG. 108 is won with the probability shown in FIG. 108 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations permitted to be displayed when each internal winning role is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. 108. Also, in FIGS. 109 to 112, "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "REP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、2枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_2BB」と同様である。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning role when a game is played with two bets in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), but is configured not to be determined as an internal winning role when a game is played with three bets. The basic role is the same as "F_2BB" explained in FIG. 99. In a game in which "F_2BB" wins in a two-bet state, or in a game in which a "lose" occurs between 2BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB01" is displayed and the state transitions to the 2BB state (a bonus state based on 2BB). On the other hand, in a three-bet state, even between 2BB flags, "BB01" is not displayed.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、3枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_3BB」と同様である。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning role when a game is played with three bets in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), but is configured not to be determined as an internal winning role when a game is played with two bets. The basic role is the same as "F_3BB" explained in FIG. 99. In a game in which "F_3BB" wins in a three-bet state, or in a game in which a "lose" occurs between 3BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB02" is displayed and the state transitions to the 3BB state (a bonus state based on 3BB). On the other hand, in a two-bet state, even between 3BB flags, "BB02" is not displayed.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図108中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。本詳細例において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 108 is referenced to determine the internal winning combination (only three coins can be bet). In the 2BB and 3BB states, the RB, which is a first-class special combination, is always in operation (RB state). The RB state is repeatedly controlled to end once and then activate again if two wins occur or two games are played after it is activated. In this detailed example, the end condition for the 2BB state is stipulated as more than one coin being awarded in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is stipulated as more than 176 coins being awarded in the 3BB state.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when transitioning to the bonus state (same as when the bonus state ends, since no mode transition occurs during the bonus state), i.e. the current mode, is "start mode", the mode to transition to will be "start mode". Also, if the current mode is either "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", or "chance mode", the mode to transition to will be "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the mode to transition to will be "end A mode". Also, if the current mode is either "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", or "heaven C mode", the mode to transition to will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_リプB」と同様である。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_REPLAY A" is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. The basic role is the same as "F_REP B" described in FIG. 99. When determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stopping operation mode, any of "REP64" to "REP72" (these are collectively called "parallel reps" because they display the "replay" symbols in a straight line in the lower row or in the middle row. Also, "REP64" to "REP71" can be collectively called "lower row reps" and "REP72" can be called "middle row reps") is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation mode, "REP73" (this is a replay symbol that is displayed in a right-upward direction, so it can be called a "right-upward reps") is displayed, and a replay is awarded.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that while it can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in either state, and a replay is granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle row replay" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push position is ○ on at least the left reel 3L, any of "REP28", "REP60" to "REP63" (these can be collectively referred to as "cherry replays" since they display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other replays (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is awarded.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他の図柄表示領域において遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述した「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Definite Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that, while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle row replay" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any of "REP42" to "REP56" (these are used to display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L, and since symbols that can increase the player's expectations in other symbol display areas such as "REP42" are also displayed, these can be collectively referred to as "definite cherry replays") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the button is pressed at an X position, other replies (such as the above-mentioned "Cherry rep" or "REP29" to "REP41") are displayed and a replay is granted. Also, if the button is pressed in either "batting order 5" or "batting order 6", a "middle row rep" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is granted.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、や「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. It can be configured so that it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, but not determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are collectively referred to as "middle cherry lip" because they display the "cherry" symbol in the middle of the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressing position is ×, other lips (for example, or "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is awarded. Additionally, if the push order is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" will be displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Reach Eye" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that, although it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode in the two-coin bet state, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any of "REP01" to "REP14" (these are configured as combinations of symbols that can, by convention, definitely notify (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "Reach Eye Lip") is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded. Also, if the push order is any of "batting order 5" and "batting order 6", a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させて付与される遊技価値が0枚となるように構成することもできる。 In a non-bonus state, "F_watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. When determined as an internal winning combination, if the push position for each reel is ○, one of "FRU10" to "FRU12" (these are collectively called "watermelon" because they display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and if three coins are bet, three game values are awarded, and if two coins are bet, two game values are awarded. On the other hand, if the push position is ×, one of "FRU08" and "FRU09" (these are collectively called "watermelon spill" because they do not display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and one game value is awarded. Note that if the push position is ×, it can also be configured so that a spill occurs and the game value awarded is 0.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルA01」~「F_右中左ベルA12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルA」と総称する。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. The basic roles are the same as "F_Left Center Right Bell A01" to "F_Right Center Left Bell A12" explained in FIG. 99. In this detailed example, they are collectively referred to as "Push Order Bell A".

図113に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 As shown in FIG. 113, "Push Order Bell A" is a push order minor role with six options (one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order), and when it is determined as the internal winning role, if the stopping operation is performed in the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Downward Right Bell" ("FRU03"), "Top Row Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Row Bell" ("FRU04"), "Upward Right Bell" ("FRU05"), "Small Hill Bell" ("FRU06"), and "Bottom Row Bell" ("FRU07").If three coins are bet, a game value of eight coins is awarded, and if two coins are bet, a game value of two coins is awarded. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one coin of game value will be awarded. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no game value will be awarded. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" will be displayed, and one coin of game value will be awarded. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no game value will be awarded.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルB01」~「F_右中左ベルB12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルB」と総称する。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. The basic role is the same as "F_Left Center Right Bell B01" to "F_Right Center Left Bell B12" explained in FIG. 99. In this detailed example, they are collectively referred to as "Push Order Bell B".

図113に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。 As shown in FIG. 113, the "Push Order Bell B" is not a push order minor role between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined to be an internal winning role, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and if the 3-coin bet state is selected, a game value of 8 coins will be awarded, and if the 2-coin bet state is selected, a game value of 2 coins will be awarded.

また、図113に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(非フラグ間、2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 Also, as shown in FIG. 113, the "push order bell B" is a push order minor role in states other than between 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags, between 2BB flags), and when it is determined as an internal winning role, if a stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" is displayed, and if it is in the 3-coin bet state, 8 game values are awarded, and if it is in the 2-coin bet state, 2 game values are awarded. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation will have a 1/2 probability of being pressed at position ○, and if it is pressed at position ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed, and one game value will be awarded. On the other hand, if it is pressed at position ×, a miss will occur and no game value will be awarded. Also, if the first stop operation is incorrect, the remaining stop operation will have a 1/8 probability of being pressed at position ○, and if it is pressed at position ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed, and one game value will be awarded. On the other hand, if the pressed position is an X, a miss occurs and no game value is awarded.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、8枚の遊技価値が付与される。 The "8 F_RB" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. When determined as an internal winning role, one of the "bells" described above is displayed regardless of the stopping operation mode, and 8 game values are awarded.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。 The "F_RB 1 coin" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. When determined as an internal winning role, any of the above-mentioned "1 coin roles" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one game value is awarded.

なお、図108に示す内部抽籤テーブル、図109~図112に示す図柄組合せテーブル、及び図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまでも一例であり、本詳細例に係る発明はこれに限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 108, the pattern combination tables shown in FIG. 109 to FIG. 112, and the correspondence between the internal lottery roles, the stop operation modes, and the display roles, etc. shown in FIG. 113 are merely examples, and the invention related to this detailed example is not limited to these.

例えば、本詳細例では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったときなど、様々な状態で「はずれ」が発生することがあるため、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態などに応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in this detailed example, when there is a pure "miss", when "BB01" is missed in a 2-bet state where "BB01" can be displayed and "miss" occurs, when "BB02" is missed in a 3-bet state where "BB02" can be displayed and "miss" occurs, when a "miss" occurs due to a 3-bet state between 2BB flags, when a "miss" occurs due to a 2-bet state between 3BB flags, when a "push order minor role" is missed and "miss" occurs, etc., in order to make the combination of symbols displayed as a "miss" different in some or all of these cases, these different combinations of symbols are specified in advance in a symbol combination table, and these are also allowed to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the determined internal winning role, so that the combination of symbols related to the "miss" displayed can be made different depending on the state, etc.

[本詳細例のリミット処理構成]
続いて、図114を参照して、本詳細例のリミット処理構成について説明する。図114は、本詳細例における各リミット処理を説明するための図である。図114に示すように、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[Limit processing configuration of this detailed example]
Next, the limit process configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. 114. FIG. 114 is a diagram for explaining each limit process in this detailed example. As shown in FIG. 114, in this detailed example, each limit process of normal limit process (number of games), normal limit process (number of payouts), special limit process (number of games), special limit process (number of payouts), semi-limit process (number of games), and semi-limit process (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processes, and limit processes other than these limit processes can be executed, or some of these limit processes can be prevented from being executed.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 Normal limit processing (number of games) is executed when the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 or more (i.e., when 1500 consecutive plays have been played during the advantageous zone). The advantageous zone game number counter starts counting the number of plays when the advantageous zone (including the presentation zone) begins, and ends and is cleared (initialized) when the advantageous zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The advantageous zone game number counter also counts in the 2BB and 3BB states.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the presentation period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and transitioned to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period (for example, information for controlling the presentation period or increase period, information related to the current mode, information related to the duration of the pseudo bonus, information related to whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, etc.) is also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してから遊技価値が増加せず減少していったなどの場合には、負の値となることもある。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の遊技価値の付与数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている(図101参照)。 Normal limit processing (payout number) is executed when the value of the favorable zone payout number counter becomes "2401" or more (i.e., when the game value awarded during the favorable zone exceeds 2400 coins). The favorable zone payout number counter starts counting the number of awarded game value (here, for example, "net increase (difference in number of coins)") from the start of the favorable zone (including the performance zone), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The favorable zone payout number counter also counts when the number of bets is 2 or 3 coins. The favorable zone payout number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state. The favorable zone payout number counter also subtracts a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-2 coins" or "-3 coins") when a "miss" or "miss" occurs during the favorable zone. Therefore, if the game value does not increase but decreases after the advantageous period begins, the value may become negative. In other words, the advantageous period payout number counter can count from the lowest point of the number of game values awarded during the advantageous period to the defined highest point (difference in number of coins: 2400 coins) (see FIG. 101).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (payout amount) is executed (activated), regardless of whether it is during the performance period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and transitioned to a non-advantageous period. At this time, all information about the advantageous period (for example, information for controlling the performance period or increase period, information about the current mode, information about the duration of the pseudo bonus, information about whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, etc.) is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (i.e., when 1445 consecutive plays have been played during the favorable zone). The control game number counter starts counting the number of plays when the favorable zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit process). The control game number counter counts when the number of bets is three coins, and does not count when the number of bets is two coins. The control game number counter counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state. However, the control game number counter can also be configured in the same way as the favorable zone game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and transitioned to a non-advantageous period. At this time, all information about the advantageous period (for example, information for controlling the performance period or increase period, information about the current mode, information about the duration of the pseudo bonus, information about whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, etc.) is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during a presentation period), the player is first forced to transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the player is forced to transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (number of games). Then, when the pseudo bonus that the player transitioned to ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly, and the player transitions to a non-advantageous period. At this time, all information regarding the advantageous period (for example, information for controlling the advantageous period to a presentation period or an increase period, information regarding the current mode, information regarding the duration of the pseudo bonus, information regarding whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, etc.) is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Note here that the value of the advantageous zone game number counter where normal limit processing (number of games) is executed (activated) is "1500", while the value of the control game number counter where special limit processing (number of games) is executed (activated) is "1445". In this detailed example, the maximum number of games played (continuation period) during the pseudo bonus is "55 games" (see Figure 103), so this difference takes into account the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (number of games) is executed when a predetermined restricted period of play has been played in the advantageous zone in order to prevent the gambling nature of the game from becoming too high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, which may reduce interest in the game. Therefore, in this detailed example, the special limit process (number of games) is executed in a game that is one possible continuation period (55 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed in the increased zone, thereby preventing the pseudo bonus from ending midway and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由するなどの仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per two increase sections (55 games x 2 sets = 110 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + grace period (2 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in the case of a specification in which a premonition state is passed through before transitioning to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this premonition state is "4 games," the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + maximum premonition period (4 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. In other words, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) can be any time before the timing at which the normal limit process (number of games) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (i.e., when the game value awarded during the advantageous period exceeds 2125 coins). The control payout number counter starts counting the number of awarded game value (here, for example, "net increase (difference in number of coins)") from the start of the advantageous period (including the performance period), and ends the counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including the end due to the operation of the limit process). The control payout number counter counts when the number of bets is 3 coins, and does not count when the number of bets is 2 coins. The control payout number counter counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、遊技価値の付与数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、遊技価値の付与数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合には遊技価値の付与数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であれば遊技価値の付与数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して遊技価値の付与数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 When a "miss" occurs during a favorable period, the control payout counter subtracts an appropriate count value according to the actual payout number (for example, "-3 coins"). However, when a "miss" occurs during a favorable period (at least when a difference occurs from the maximum value of the number of awarded game values), the control payout counter counts the number of awarded game values as if no "miss" (or difference) occurred. Specifically, for example, in a game where a player bets three coins and wins "Push Order Bell A," if the batting order is appropriate, the amount of game value awarded (maximum value) will be "8 coins" (the difference in number is "+5 coins"), but if the batting order is not appropriate and the pressing position is appropriate, the amount of game value awarded will be "1 coin" (the difference in number is "-2 coins"), and if the pressing position is not appropriate, a miss will occur and the amount of game value awarded will be "0 coins" (the difference in number is "-3 coins"), but the control payout counter will count the difference in number of coins as "+5 coins" in either case in that game.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動するなどして、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, if the value of the advantageous zone payout number counter becomes greater than the value of the control payout number counter, due to the activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter is corrected to the value of the advantageous zone payout number counter. The control payout number counter can also be configured in the same way as the advantageous zone payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (payout amount) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but rather, when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and transitioned to a non-advantageous period. Also, at this time, all information about the advantageous period (for example, information for controlling the performance period or increase period, information about the current mode, information about the duration of the pseudo bonus, information about whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, etc.) is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during a performance period), the player will first be forced to transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the player will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (payout number). Then, when the transitioned pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly, and the player transitions to a non-advantageous period. At this time, all information regarding the advantageous period (for example, information for controlling the advantageous period to a performance period or an increase period, information regarding the current mode, information regarding the duration of the pseudo bonus, information regarding whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, etc.) is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Note here that the value of the advantageous zone payout counter where normal limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2401", while the value of the control game number counter where special limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2126". In this detailed example, the maximum number of coins that can be won during the pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) is "275 coins" (see Figure 103), so this difference takes into account the amount of game value that can be awarded during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (payout number) is executed when a game value equivalent to a predetermined regulated game value amount is awarded in the advantageous zone in order to prevent the game from becoming too gambling-like. However, for example, if this normal limit process (payout number) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, and their interest in the game may decrease. Therefore, in this detailed example, the special limit process (payout number) is executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed by the amount of game value that can be awarded per increased zone (275 coins) is awarded, thereby preventing the pseudo bonus from ending midway and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (payout number) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per two increase sections (275 pieces x 2 sets = 550 pieces). Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per one increase section (275 pieces) + the amount of game value equivalent to the grace period (8 pieces). In other words, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) may be any timing before the timing at which the normal limit process (payout number) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the result is "ceiling shortening enabled", then "1" is added) multiplied by "55" (i.e., the period during which the pseudo bonus can continue), and the result of the addition is "1390" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and "ceiling shortening enabled", then the latter value is "55 x 2 = 110", so the semi-limit process (number of games) is executed (activated) when the value of the control game number counter is "1280".

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the ceiling shortening lottery is set to "with ceiling shortening", an additional "1" is added) multiplied by "275" (i.e., the amount of game value that can be awarded with the pseudo bonus), and the result of the addition is "1851" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the ceiling shortening lottery is set to "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the semi-limit process (payout number) is executed (operated) when the value of the control payout number counter becomes "1301". Note that since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (payout number) both perform the same restriction, once the operating condition of one is met and activated, there is no need to operate it redundantly even if the operating condition of the other is met.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述した1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述した天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are not executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous zones. In other words, the extension of the play period in the increase zone is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the play period in the increase zone is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of 1G consecutive may be made lower than normal, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of ceiling shortening may be made lower than normal. In other words, the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery themselves are executed, but it may be made difficult to win these lotteries. Also, for example, in the performance zone after the execution of the semi-limit process (number of games), the lottery value that will be a winning lottery in the pseudo bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to transition to the pseudo bonus. Alternatively, the lottery value that determines a mode transition that is advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered, making it more difficult for the pseudo bonus to be consecutive.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図105の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」とする)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit process (number of games) or semi-limit process (number of payouts) is executed (activated), in the series of subsequent advantageous periods, during the presentation period, special processing is performed when a "fixed role" (see FIG. 105(a)) is drawn. Below, this special processing is explained using the example of the case where the "fixed role" is "F_fixed cherry" (hereinafter simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図105の(c)参照)。また、本詳細例では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順である。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "Definite Cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period), a "Winning Lottery (Next Play)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see (c) of FIG. 105). Also, in this detailed example, since the "Cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that is highly anticipated by the player, in a game in which information on the stop operation is not notified, the general procedure is for the player to perform a stop operation at the first left stop and while aiming for the "Cherry" symbol (aiming for the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when a game is played using the general procedure, when a "Definite Cherry" is drawn, the "Cherry" symbol is first stopped on the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "fixed cherry" is drawn, a notification may be made to the effect that the first left stop ("batting order 1" and "batting order 2") should be made. In addition, a "winning lottery (next game)" is not limited to a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game, and may be a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識される(例えば、図109中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図109中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player will perform a stopping operation, for example, aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, in order to determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry". As a result, the "BAR" symbols will line up in the middle of each reel, and the player will recognize that they have won a "definite cherry" (see, for example, "REP42" in FIG. 109). On the other hand, a player without skill may not perform a stopping operation aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, or may not be able to perform the stopping operation, and may not be able to determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry" from the stop display mode (see, for example, "REP28" in FIG. 109).

なお、本詳細例では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In this detailed example, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is operating, if a "Definite Cherry" is won and the "Definite Cherry Rip" symbol combination is displayed, a special winning sound is output. Also, if a "Definite Cherry" is won and the "Definite Cherry Rip" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Rip" symbol combination is displayed, a special winning sound is output. The special winning sound may be output with a probability of 100%, or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if you win a "Confirmed Cherry" when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, you will be notified that a pseudo bonus will begin when the next game starts with a "Red 7s lined up" effect, and the pseudo bonus will begin.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図105の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "confirmed cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period) after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine "Winning lot (next game)" (see (c) of Figure 105), but this determination result will be rewritten to "Winning lot (current game)" by executing a special process. Then, at the start of the current game, a "red sevens line up" presentation will be performed to announce that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will begin.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、本詳細例では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図113参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in the current game, the symbol combination of "Determined Cherry Lip" (including the symbol combination of "Cherry Lip") is not displayed, and a notification (special notification) of information on the stop operation to display the symbol combination of "Middle Lip" is made. For example, in this detailed example, a special notification is made to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 113). As a result, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, the game flow is "Determined Cherry Lip" display → pseudo bonus starts from the next game, but after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "middle lip" display by performing a stop operation according to the special notification to start a pseudo bonus from the current game. The special notification may be controlled by the main (main control board 71) side, or it may be controlled only by the sub (sub control board 72) side, from the viewpoint that the player will not suffer any disadvantage even if the result is a transition to a pseudo bonus.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if a "Definite Cherry" is won after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, and the symbol combination for the "Definite Cherry Rep" is displayed despite a special notification being issued, the special winning sound will not be output.

また、本詳細例では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述した特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 In addition, in this detailed example, if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, the procedure for the stop operation is not basically notified. For this reason, if the procedure for the stop operation is notified and the "middle replay" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, when such a state occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may result in a decrease in interest in the game. Therefore, during the advantageous zone, regardless of whether or not one of the semi-limit processes is activated (or it may be after the activation of one of the semi-limit processes), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, a notification similar to the special notification may be made when the pseudo-bonus transition lottery is won. In this case, in the pseudo bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the "Winning Lottery (Current Game)" may be determined with a predetermined probability.

ここで、図115を参照して、本詳細例において行うチェリー入賞サウンド決定処理について説明する。図115は、サブCPU201により実行されるチェリー入賞サウンド決定処理の手順を示すフローチャートである。 Here, the cherry winning sound determination process performed in this detailed example will be described with reference to FIG. 115. FIG. 115 is a flowchart showing the steps of the cherry winning sound determination process executed by the sub-CPU 201.

まず、サブCPU201は、入賞が確定チェリーであるか否かを判別する(S2001)。すなわち、サブCPU201は、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 First, the sub-CPU 201 determines whether the winning combination is a confirmed cherry (S2001). In other words, the sub-CPU 201 determines whether the symbol combination of a "confirmed cherry lip" has been displayed.

S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーであると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーでないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU201は、入賞がチェリーであるか否かを判別する(S2002)。すなわち、サブCPU201は、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 When the sub-CPU 201 determines in S2001 that the winning combination is a confirmed cherry (if S2001 returns a YES judgment), the sub-CPU 201 performs the process of S2005 described below. On the other hand, when the sub-CPU 201 determines in S2001 that the winning combination is not a confirmed cherry (if S2001 returns a NO judgment), the sub-CPU 201 determines whether the winning combination is a cherry (S2002). In other words, the sub-CPU 201 determines whether the "cherry lip" symbol combination has been displayed.

S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーでないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。一方、S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーであると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU201は、当籤フラグが確定チェリーであるか否かを判別する(S2003)。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2003において、内部当籤役が「F_確定チェリー」であったか否かを判別するようにしてもよい。 When the sub-CPU 201 determines in S2002 that the winning combination is not a cherry (if S2002 returns a NO judgment), the sub-CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. On the other hand, when the sub-CPU 201 determines in S2002 that the winning combination is a cherry (if S2002 returns a YES judgment), the sub-CPU 201 determines whether the winning combination flag is a confirmed cherry (S2003). That is, the sub-CPU 201 determines whether the sub-flag at the time of the winning combination in the advantageous zone (or the sub-flag in the non-advantageous zone) was a "confirmed combination." Note that the sub-CPU 201 may determine whether the internal winning combination was an "F_confirmed cherry" in S2003.

S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーでないと判別したとき(S2003がNO判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号を「チェリー」に設定する(S2004)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音とは異なる通常入賞音を出力するためのデータをセットする。サブCPU201は、S2004の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。 When the sub-CPU 201 determines in S2003 that the winning flag is a confirmed cherry (if S2003 is a YES judgement), the sub-CPU 201 performs the process of S2005 described below. On the other hand, when the sub-CPU 201 determines in S2003 that the winning flag is not a confirmed cherry (if S2003 is a NO judgement), the sub-CPU 201 sets the sound number to "cherry" (S2004). In other words, the sub-CPU 201 sets data for outputting a normal winning sound that is different from the special winning sound. After processing S2004, the sub-CPU 201 ends the cherry winning sound determination process.

S2001がYES判定の場合、又はS2003がYES判定の場合、サブCPU201は、サウンド番号を「確定チェリー」に設定する(S2005)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音を出力するためのデータをセットする。次いで、サブCPU201は、ナビミスが発生したか否かを判別する(S2006)。すなわち、サブCPU201は、特殊報知が行われたにもかかわらず、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2006において、準リミット処理の作動後であるか否かを判別するようにしてもよい。 If S2001 is a YES judgement, or if S2003 is a YES judgement, the sub-CPU 201 sets the sound number to "Definite Cherry" (S2005). That is, the sub-CPU 201 sets data for outputting a special winning sound. Next, the sub-CPU 201 determines whether or not a navigation error has occurred (S2006). That is, the sub-CPU 201 determines whether or not a stop operation has been performed in accordance with the special notice, even though a special notice has been issued. Note that the sub-CPU 201 may be configured to determine in S2006 whether or not the semi-limit process has been activated.

S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生しなかったと判別したとき(S2006がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能とする。なお、サブCPU201は、S2006において、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われず、さらに、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合に、S2006をNOと判定するようにしてもよい。すなわち、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には特別入賞音を出力可能とする一方、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されなかった場合には特別入賞音を出力可能としないようにしてもよい。 In S2006, when the sub-CPU 201 determines that no navigation error has occurred (if S2006 is judged as NO), the sub-CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. That is, the sub-CPU 201 enables the special winning sound to be output if the sub-flag at the time of winning the advantageous zone (or the non-advantageous zone sub-flag) is a "definite role" and no special notification has been made. Note that the sub-CPU 201 may be configured to judge S2006 as NO if, in S2006, the sub-flag at the time of winning the advantageous zone (or the non-advantageous zone sub-flag) is a "definite role", no special notification has been made, and further, the symbol combination of "definite cherry lip" has been displayed. In other words, if the sub-flag (or non-advantageous zone sub-flag) is "guaranteed role" when a favorable zone is won and no special notification is made, a special winning sound may be output if the "guaranteed cherry lip" symbol combination is displayed, but if the "guaranteed cherry lip" symbol combination is not displayed, the special winning sound may not be output.

一方、S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生したと判別したとき(S2006がYES判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号をクリアする(S2007)。サブCPU201は、S2007の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったが、特殊報知が行われ、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能としない。 On the other hand, when the sub-CPU 201 determines in S2006 that a navigation error has occurred (YES in S2006), the sub-CPU 201 clears the sound number (S2007). After processing S2007, the sub-CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. In other words, if the sub-flag (or the non-advantageous zone sub-flag) was a "guaranteed role" when the advantageous zone was won, but a special notification was made and a stopping operation was not performed in accordance with the special notification, the sub-CPU 201 does not enable the special winning sound to be output.

なお、上述したように、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「確定役」(より詳細には、「F_確定チェリー」)と、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「中チェ」とは、ともに左リールにおいて「チェリー」図柄が表示され、遊技者が受ける恩恵も同様であることから、チェリー入賞サウンド決定処理では、「確定チェリー」の部分を「中段チェリー」と読み替え、同様の処理が行われるようにすることができる。したがって、上述した各準リミット処理の作動後に有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定されたときには、特殊報知が行われるようにすることができる。 As mentioned above, the sub-flag "Determined Role" (more specifically, "F_Determined Cherry") when a favorable zone is won and the sub-flag "Middle Cherry" when a favorable zone is won cause the "cherry" symbol to be displayed on the left reel, and the player receives the same benefit, so in the cherry winning sound determination process, the "Determined Cherry" part can be read as "Middle Cherry" and a similar process can be performed. Therefore, when the sub-flag "Middle Cherry" when a favorable zone is won is determined after each of the semi-limit processes described above has been activated, a special notification can be made.

また、上述したチェリー入賞サウンド決定処理は、「チェリー」に関する内部当籤役が決定された場合の、入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定するための処理の一例である。そして、上述したチェリー入賞サウンド決定処理では、内部当籤役の種類、表示された図柄の組合せの種類、及び報知された停止操作の手順にしたがった停止操作が行われたか否か、の要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定可能としているが、「チェリー」に関する内部当籤役以外の内部当籤役についてもこのような要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定することもできる。 The cherry winning sound determination process described above is an example of a process for determining the type of winning sound (or whether or not a specific winning sound is output) when an internal winning role related to "cherry" is determined. In the cherry winning sound determination process described above, the type of winning sound (or whether or not a specific winning sound is output) can be determined by combining the elements of the type of internal winning role, the type of combination of the displayed patterns, and whether or not a stop operation has been performed according to the notified stop operation procedure, but the type of winning sound (or whether or not a specific winning sound is output) can also be determined by combining such elements for internal winning roles other than the internal winning role related to "cherry".

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の継続期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述したものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)などは、遊技仕様や市場動向などに応じて適宜変更可能である。 So far, we have used the example of monitoring the duration of the favorable zone using the "number of games" and "number of payouts" to activate the normal limit process, special limit process, and semi-limit process, but the conditions for executing each limit process are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the value of the favorable zone game number counter, the value of the favorable zone payout counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout counter, as well as the value of the 1G consecutive counter and the presence or absence of ceiling shortening (i.e., variables for activating the semi-limit process), which are assumed to be executed for each limit process, can be changed as appropriate depending on the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の継続期間を監視するための手法も上述したものに限られない。例えば、有利区間の継続期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の継続期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述したものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the method for monitoring the duration of the favorable zone is not limited to the above. For example, if the "number of navigations" is used to monitor the duration of the favorable zone, normal limit processing (number of navigations), special limit processing (number of navigations), or quasi-limit processing (number of navigations) can be executed in the same manner as described above. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the duration of the favorable zone, and by specifying the value at which normal limit processing is executed, the value at which special limit processing is executed, and the value at which quasi-limit processing is executed for the element employed, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

(本詳細例に係る発明7)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 7 relating to this detailed example)
As described above, in this detailed example, advantageous states (e.g., pseudo bonuses) and specific states (e.g., presentation zones) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of play value awarded in this series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is "2401" or more), this series of advantageous zones is forcibly terminated, but when the play period in this series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of play value awarded in this series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if it is an advantageous state, the series of advantageous zones is terminated when transitioning to the specific state.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather it is possible for a series of advantageous periods to end within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or specific amount is set taking into consideration the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), so that it is possible to prevent the amount of gaming value awarded to a player from being drastically restricted while still taking into consideration the feelings of the player.

(本詳細例に係る発明8)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 8 relating to this detailed example)
As described above, in this detailed example, advantageous states (e.g., pseudo bonuses) and specific states (e.g., presentation intervals) are controlled as a series of advantageous intervals, and when the play period in this series of advantageous intervals becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or when the amount of play value awarded in this series of advantageous intervals becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous interval payout counter is "2401" or more), this series of advantageous intervals is forcibly terminated, but when the play period in this series of advantageous intervals becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of play value awarded in this series of advantageous intervals becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the state is not advantageous, a transition to an advantageous state is made, and when the transitioned advantageous state ends and a transition to the specific state is made, the series of advantageous intervals is terminated.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous zones are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous zones within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. Furthermore, when ending a series of advantageous zones in this way, if the state is not advantageous, the system transitions to an advantageous state before ending the series. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or specific amount is set taking into consideration the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), so that it is possible to prevent the amount of gaming value awarded to a player from being drastically restricted while still taking into consideration the feelings of the player.

(本詳細例に係る発明9)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7又は本詳細例に係る発明8で述べたものに加え、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が、準リミット処理(ゲーム数)が実行される値)となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量(例えば、制御用払出数カウンタの値が、準リミット処理(払出数)が実行される値)となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 9 relating to this detailed example)
In addition to the above-mentioned in the invention 7 or the invention 8 of the detailed example, in the gaming machine of the detailed example, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling shortening"). However, when the game period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (for example, the value of the control game number counter is the value at which the semi-limit processing (number of games) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (for example, the value of the control payout number counter is the value at which the semi-limit processing (payout number) is executed), the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from feeling distrust or a sense of loss when a series of advantageous zones are forcibly ended in such a state when rights that the player cannot consume are granted, and it is possible to take into consideration the player's feelings while suppressing excessively high gambling tendency.

(本詳細例に係る発明10)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至9で述べたものに加え、少なくとも第2の量(上述した「特定量」)や第3の量(上述した「特別量」)を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 10 relating to this detailed example)
In addition to the above-mentioned items 7 to 9 of the present detailed example, in the gaming machine of this detailed example, when counting at least the second amount (the above-mentioned "specific amount") and the third amount (the above-mentioned "special amount"), even if a difference occurs between the amount of game value that should have been awarded and the amount of game value that has actually been awarded due to, for example, a player's operation error or ignorance of instructions, the difference is not taken into consideration, and the calculation is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This makes it possible to prevent a series of advantageous zones from being extended more than necessary due to such player's actions, and to prevent unfairness from occurring between players who have performed such actions and players who have not, thereby making it possible to suppress excessive gambling while also taking into consideration the feelings of the player.

(本詳細例に係る発明11)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至10で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 11 relating to this detailed example)
In addition to the above-mentioned inventive examples 7 to 10, in the gaming machine of this detailed example, when a fixed combination (e.g., "fixed cherry") that determines the transition to an advantageous state is won in a state in which the granting of rights is suppressed (e.g., a state after the semi-limit processing is activated), a special notification is made to prevent the display of a special symbol combination (e.g., "fixed cherry rep") that clearly indicates the winning of the fixed combination. This prevents the player from feeling that the winning of the fixed combination was a waste of time, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity that the advantageous state started in a state in which the granting of rights is suppressed, it is possible to suppress excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings.

また、本詳細例の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, when a special notification is made, the advantageous state that would have started from the next game is started from the current game. This allows the player to perform the stopping operation in accordance with the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is made, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

なお、特殊報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 The means for making the special notification may be any means. For example, various presentation devices (notification means) may be employed as necessary, such as the above-mentioned instruction monitor, other presentation devices controlled on the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, other presentation devices controlled on the sub side, or combinations of these.

(本詳細例に係る発明12)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至11で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 12 relating to this detailed example)
In addition to the above-mentioned in the inventions 7 to 11 of the present detailed example, in the gaming machine of the present detailed example, when a fixed role (for example, "fixed cherry") that determines the transition to an advantageous state is won in a state in which the granting of rights is suppressed (for example, a state after the semi-limit processing is activated), a special notification is made to prevent the display of a combination of special symbols that clearly recognize the winning of the fixed role (for example, "fixed cherry rep") is made. In addition, when the granting of rights is not suppressed, if the fixed role is won and a combination of special symbols is displayed, a special notification (for example, output of a special winning sound) is made possible, while when the granting of rights is suppressed, if the fixed role is won and a combination of special symbols is displayed, a special notification is not made possible. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed role was a wasted lottery, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger that initiated the advantageous state when the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling tendency while also taking into consideration the feelings of the player.

また、本詳細例の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, the decision as to whether or not to issue a special notification is made depending on whether or not a fixed combination has been won, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

なお、特別報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 The means for making the special notification may be any means. For example, various presentation devices (notification means) may be employed as necessary, such as the above-mentioned instruction monitor, other presentation devices controlled on the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, other presentation devices controlled on the sub side, or combinations of these.

(本詳細例に係る発明13)
上述したように、本詳細例では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。
(Invention 13 relating to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous zone game number counter and the advantageous zone payout number counter count regardless of the amount of gaming value bet, making it possible for normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) to be executed not only in a three-coin bet state but also in a two-coin bet state.

また、上述したように、本詳細例では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Also, as described above, in this detailed example, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the three-coin bet state, but do not perform counting in the two-coin bet state. Therefore, in the three-coin bet state, it is possible for special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) to be executed, but in the two-coin bet state, it is not possible for special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-coin bet state, the execution of normal limit processing (number of games) or normal limit processing (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous periods even during a pseudo bonus.

なお、本詳細例では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及び遊技価値の付与数が異なる結果(図108~図113参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In this detailed example, for example, the probability of winning a minor prize and the number of game values awarded differ between the three-coin bet state and the two-coin bet state (see Figures 108 to 113), so playing in the two-coin bet state is more disadvantageous to the player than playing in the three-coin bet state. However, the method of making playing in the two-coin bet state more disadvantageous to the player is not limited to this. For example, if playing in the two-coin bet state during a pseudo bonus is played, the stopping operation procedure may be notified so that it is disadvantageous to the player.

このように、本詳細の遊技機によれば、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, according to the gaming machine described in detail, when a first amount (e.g., "3 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessively high gambling tendency, and therefore makes it possible to take into consideration the emotions of the player. On the other hand, when a second amount (e.g., "2 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods may be forcibly ended in the middle of an advantageous state, which makes it possible to make the player realize that he/she has not played in the intended playing method, and therefore encourages the player to play in the intended playing method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, since in a series of advantageous zones, when the second amount of game value is bet and play is performed, it is more disadvantageous for the player than when the first amount of game value is bet and play is performed, by making it possible to issue such a warning, it is possible to encourage the player to play in a more advantageous state, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to playing in a way that the player did not intend.

[本詳細例のモード示唆演出(その1)]
続いて、図116を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その1)について説明する。図116は、モード示唆演出(その1)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (part 1)]
Next, a mode suggestion effect (part 1) that can be executed in this detailed example will be described with reference to Fig. 116. Fig. 116 is a diagram for explaining an example of the mode suggestion effect (part 1).

本実施形態では、7セグLEDにより構成された状態表示器が、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯を開始し、有利区間が継続している間はその点灯が継続し、有利区間が終了したときにその点灯が終了することで、有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することを全ての遊技者に報知可能とする例について説明した。なお、このような状態表示器は、例えば「有利区間ランプ」などとも称されるので、この項では、単に「ランプ」として説明する。 In this embodiment, an example has been described in which a status indicator made up of a 7-segment LED starts to light up at a predetermined timing during play when it has been decided to move to a favorable zone (for example, any timing between the start and end of play), continues to light up while the favorable zone continues, and stops lighting when the favorable zone ends, thereby making it possible to notify all players that a favorable zone has started, that they are in the favorable zone, and that the favorable zone has ended. Note that such status indicators are also referred to as "favorable zone lamps", for example, so in this section they will simply be referred to as "lamps".

本詳細例では、このランプは、非有利区間から演出区間に移行することが決定されただけでは点灯せず、演出区間から初めて増加区間(疑似ボーナス)に移行することが決定されたときに、増加区間における遊技が開始される(あるいは、停止操作が許可される)前の所定のタイミングで点灯を開始するようになっている。そして、増加区間中はその点灯が継続される。増加区間が終了したときには、リミット処理の実行によって終了する場合を除き、演出区間に戻ることとなるが、戻った演出区間ではその点灯が継続される。なお、演出区間及び増加区間のいずれにおいても、リミット処理の実行によって一連の有利区間が終了する場合には、その終了にともなってその点灯が終了する。 In this detailed example, this lamp does not light up just when it is decided to move from a non-advantageous zone to a presentation zone, but when it is decided to move from a presentation zone to an increase zone (pseudo bonus) for the first time, it starts to light up at a predetermined timing before play in the increase zone starts (or before a stop operation is permitted). The lamp then continues to light up during the increase zone. When the increase zone ends, it will return to the presentation zone unless it ends due to the execution of a limit process, but the lamp will continue to light up during the return presentation zone. Note that in both the presentation zone and the increase zone, if a series of advantageous zones ends due to the execution of a limit process, the lamp will stop lighting when the zone ends.

ここで、増加区間から演出区間に戻った場合、戻った演出区間は大別すると3パターンに分けることができる。まず、例えば、上述した天国モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定する第1のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、少なくとも32ゲーム以内の所定の時期で増加区間に移行するまでその点灯が継続したままとなる。 When returning from the increase section to the presentation section, the presentation section to which the player has returned can be broadly divided into three patterns. The first pattern is one in which it is determined that the player will move back to the increase section within 32 games, as in the Heaven mode described above. In this case, the lamps that remained lit during the returned presentation section will remain lit until the player moves to the increase section at a specified time within at least 32 games.

次に、例えば、上述した終了モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定せず、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合には一連の有利区間が終了されて非有利区間に移行する第2のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、32ゲームを消化すると一連の有利区間の終了にともなってその点灯が終了することになる。 Next, for example, as in the end mode described above, if it is not confirmed that the game will move to the increasing zone again within 32 games, and if the game does not move to the increasing zone again within 32 games, the series of advantageous zones ends and the game moves to a non-advantageous zone. In this case, the lamps that continued to light in the returned performance zone will stop lighting after 32 games have been played, and the series of advantageous zones will end.

最後は、例えば、上述した天国準備モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することは確定しないが、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合であっても一連の有利区間が終了しない第3のパターンである。なお、第3のパターンである天国準備モードは、第2のパターンである終了モードよりも遊技者に有利なモードとなっている(図104参照)。 Finally, there is a third pattern in which, like the heaven preparation mode described above, it is not certain that the number of re-entering the increasing zone will change within 32 games, but even if the number of re-entering the increasing zone does not change within 32 games, the series of advantageous zones will not end. Note that the third pattern, the heaven preparation mode, is a mode that is more advantageous to the player than the end mode, which is the second pattern (see Figure 104).

ここで、図116中、(a)では、上記第2のパターン(終了モードの場合)のランプの点灯態様を示し、(b)では、上記第3のパターン(天国準備モードの場合)のランプの点灯態様を示している。 Here, in FIG. 116, (a) shows the lighting state of the lamp in the second pattern (in the case of end mode), and (b) shows the lighting state of the lamp in the third pattern (in the case of heaven preparation mode).

図116の(a)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(終了モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはないため、遊技者の期待感は失われない。なお、終了モードであっても、実際に32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行する場合もある(図105の(c)参照)。次に、終了モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行するのにしたがってランプの点灯が終了する。この時点で終了モードであったことを遊技者は認識できるようになる。天国モードに移行していない場合には、ほとんどこのような点灯態様となる。 As shown in FIG. 116(a), first, when it is decided to transition to the pseudo bonus for the first time in the presentation section ("pseudo bonus (first time) start" in FIG. 116), the lamp starts to light up. The lamp continues to light up during the pseudo bonus. Next, when the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 116), the lamp continues to light up even when the pseudo bonus transitions to the presentation section (end mode). As a result, even if the pseudo bonus ends and transitions to the end mode are not recognized by the player at this point, the player's sense of expectation is not lost. Note that even in the end mode, there are cases where the game actually transitions to the pseudo bonus again within 32 games (see FIG. 105(c)). Next, when 32 games are consumed in the end mode without transitioning to the pseudo bonus within 32 games ("32G after pseudo bonus end" in FIG. 116), the lamp stops lighting as the game transitions to the non-advantageous section. At this point, the player can recognize that it was the end mode. If the game has not transitioned to the heaven mode, the lamp will almost always be lit in this manner.

図116の(b)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(天国準備モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはない。次に、天国準備モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行することなく天国準備モードが継続するので、ランプの点灯も終了せず継続する。この時点で終了モードでなかったことを遊技者は認識できるようになる。 As shown in FIG. 116(b), first, when it is decided to transition to the pseudo bonus for the first time in the presentation section ("pseudo bonus (first time) start" in FIG. 116), the lamp starts to light up. The lamp continues to light up during the pseudo bonus. Next, when the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 116), the lamp continues to light up even when the pseudo bonus transitions to the presentation section (heaven preparation mode). As a result, even if the pseudo bonus ends and the transition to the heaven preparation mode occurs, the player will not recognize this at this point. Next, when 32 games are consumed within 32 games during the heaven preparation mode without transitioning to the pseudo bonus ("32G after pseudo bonus end" in FIG. 116), the heaven preparation mode continues without transitioning to a non-advantageous section, and the lamp continues to light up. The player will be able to recognize that the end mode is not in effect at this point.

すなわち、ランプの点灯態様は、疑似ボーナスが終了してから32ゲーム以内はいずれのモードに滞在しているかは認識されず、疑似ボーナスが終了してから32ゲームが消化されたときに、点灯が終了した場合には終了モードであったことが認識され、点灯が継続している場合には天国準備モードであることが認識されるものとなっている。 In other words, the state of the lamp lighting does not determine which mode you are in for 32 games after the pseudo bonus ends, but if the lamp stops lighting when 32 games have been played since the pseudo bonus ends, it is recognized as being in the end mode, and if it continues to light, it is recognized as being in the heaven preparation mode.

なお、このような報知を行う手段は「有利区間ランプ」に限られず、どのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 The means for such notification is not limited to the "favorable zone lamp" and may be any means. For example, various presentation devices (notification means) may be employed as necessary, such as the above-mentioned instruction monitor, or other presentation devices controlled on the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, or other presentation devices controlled on the sub side, or combinations of these.

また、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、32ゲームを超えてランプの点灯が継続する場合があってもよいし、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了する場合があってもよい。例えば、ランプの点灯が継続するゲーム数を、現在のモードに応じた抽籤によって決定されるようにしてもよい。この場合、32ゲームを超えてランプの点灯が継続することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが高く、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが低くなるようにすればよい。 In addition, even if the pseudo bonus ends and the mode transitions to the end mode, the lamp may continue to light for more than 32 games, and even if the pseudo bonus ends and the mode transitions to the heaven preparation mode, the lamp may end to light when 32 games have been played. For example, the number of games for which the lamp continues to light may be determined by lottery according to the current mode. In this case, the probability that the lamp will continue to light for more than 32 games is higher when the mode transitions to the heaven preparation mode than when the mode transitions to the end mode, and the probability that the lamp will end to light when 32 games have been played is lower when the mode transitions to the heaven preparation mode than when the mode transitions to the end mode.

また、32ゲームを超えてランプの点灯が継続するか否かは、疑似ボーナス終了後に移行したモードにおける疑似ボーナス移行確率に応じて決定されるものであってもよい。例えば、図105の(c)をみると、疑似ボーナス終了後に終了Aモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率が最も低く、疑似ボーナス終了後にその他のモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率は終了Aモードに移行した場合よりも高い。したがって、疑似ボーナス移行確率が低い終了Aモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときにランプの点灯を終了させ、疑似ボーナス移行確率がそれよりも高いその他のモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過してもランプの点灯を継続させるようにしてもよい。なお、本詳細例では、終了Aモード及び終了Bモードは、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了して非有利区間に移行させるものとなっているが、これに限られず、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了せず非有利区間に移行させないものとしてもよい。また、この場合、ランプの点灯が継続可能な所定期間は、天国モードにおける天井ゲーム数である32ゲームに限定されないものとしてもよい。例えば、疑似ボーナス終了後は、少なくとも100ゲーム間(あるいは、32ゲームよりも少ない10ゲーム間としてもよい)ランプの点灯が継続するものとし、100ゲーム(10ゲームとした場合には10ゲーム)を経過したときに終了Aモードであればランプの点灯を終了させ、その他のモードであればランプの点灯を継続させるようにしてもよい。すなわち、ランプの点灯が継続可能な所定期間を任意の期間として定めることもできる。また、本詳細例では、疑似ボーナス終了後に天国準備モードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行するとその終了後は天国モードに移行することが確定するようになっているが、これに限られず、例えば、天国準備モードから疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合、少なくとも終了モード(あるいは、通常モード)からよりも疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合よりも高い確率で天国モードに移行するものであればよい。また、天国準備モードの特典もこれに限られない。例えば、終了モードよりも疑似ボーナス移行確率が高いという特典であってもよいし、終了モードよりも天井ゲーム数が少ないという特典であってもよい。すなわち、疑似ボーナス終了後の所定時期において、ランプの点灯が継続するか否かによって遊技者に示唆される特典の内容は、それが遊技者にとって有益であればどのような特典であってもよい。 In addition, whether the lamp continues to light for more than 32 games may be determined according to the pseudo bonus transition probability in the mode to which the mode is switched after the pseudo bonus ends. For example, looking at (c) of FIG. 105, when the mode is switched to the end A mode after the pseudo bonus ends, the probability of switching back to the pseudo bonus is the lowest, and when the mode is switched to another mode after the pseudo bonus ends, the probability of switching back to the pseudo bonus is higher than when the mode is switched to the end A mode. Therefore, when the mode is the end A mode, in which the pseudo bonus transition probability is low, the lamp may be turned off when 32 games have passed since the pseudo bonus ends, and when the mode is the other mode, in which the pseudo bonus transition probability is higher, the lamp may be turned on even after 32 games have passed since the pseudo bonus ends. In this detailed example, the end A mode and the end B mode are turned off 32 games after the pseudo bonus ends and transition to a non-advantageous zone, but this is not limited to this, and the mode may not be turned off 32 games after the pseudo bonus ends and transition to a non-advantageous zone. In this case, the predetermined period during which the lamp can continue to light may not be limited to 32 games, which is the ceiling game number in the heaven mode. For example, after the pseudo bonus ends, the lamp continues to light for at least 100 games (or 10 games, which is less than 32 games), and when 100 games (10 games in the case of 10 games) have passed, the lamp may be turned off if the end A mode is selected, and the lamp may continue to light if the mode is other than the end A mode. That is, the predetermined period during which the lamp can continue to light can be determined as an arbitrary period. In addition, in this detailed example, when the mode transitions to the heaven preparation mode after the pseudo bonus ends, if the mode transitions to the pseudo bonus again, the mode transitions to the heaven mode after the pseudo bonus ends. However, this is not limited to this, and for example, when the pseudo bonus ends after being controlled from the heaven preparation mode to the pseudo bonus, the mode transitions to the heaven mode with a higher probability than when the pseudo bonus ends after being controlled from the end mode (or normal mode). The privilege of the heaven preparation mode is not limited to this. For example, the privilege may be a privilege that the pseudo bonus transition probability is higher than that of the end mode, or a privilege that the ceiling number of games is smaller than that of the end mode. In other words, at the specified time after the pseudo bonus ends, the content of the benefit suggested to the player based on whether the lamp continues to light or not can be any benefit as long as it is beneficial to the player.

(本詳細例に係る発明14)
このように、本詳細例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能である。
(Invention 14 relating to this detailed example)
In this way, according to the gaming machine of this detailed example, when an advantageous state (e.g., pseudo bonus) ends, it can be controlled to one of a specific state (e.g., heaven mode) in which it is certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period (e.g., 32 games) after the advantageous state ends, a first predetermined state (e.g., end mode) in which it is not certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, or a second predetermined state (e.g., heaven preparation mode) which is more advantageous than the first predetermined state but it is not certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends.

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 The same notification is given regardless of the state from when the advantageous state begins until a specified period after the advantageous state ends, and when the specified period has elapsed, the notification ends if the first specified state, and may continue if the second specified state. This makes it possible to maintain motivation and interest in playing even if the probability of transitioning to an advantageous state fluctuates.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後には特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, if the notification continues even after a predetermined period has elapsed after the end of an advantageous state, if the next advantageous state begins, there is a high possibility that the game will transition to a specific state after the end of that advantageous state. Therefore, even if the game does not transition to a specific state after the end of an advantageous state, the player can maintain their motivation and interest in playing the game.

なお、本詳細例の遊技機において、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間(例えば、32ゲーム)内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, when an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) ends, it can be controlled to either a first predetermined state (e.g., end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again is a predetermined probability, or a second predetermined state (e.g., heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again is a specific probability higher than the predetermined probability. The same notification is made regardless of the state during a predetermined period (e.g., 32 games) from when the advantageous state starts until after the advantageous state ends, and when the predetermined period has elapsed, the notification may end if the first predetermined state, or may continue if the second predetermined state. This makes it possible to maintain motivation and interest in playing even if the probability of transitioning to the advantageous state fluctuates.

[本詳細例のモード示唆演出(その2)]
続いて、図117及び図118を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その2)について説明する。図117は、モード示唆演出(その2)において参照されるベットランプ変化抽籤テーブルの一例を示したものであり、図118は、モード示唆演出(その2)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (part 2)]
Next, the mode suggestion effect (part 2) that can be executed in this detailed example will be described with reference to Fig. 117 and Fig. 118. Fig. 117 shows an example of a bet lamp change lottery table that is referred to in the mode suggestion effect (part 2), and Fig. 118 is a diagram for explaining an example of the mode suggestion effect (part 2).

本詳細例では、表示装置11上の所定領域、サブ表示装置18上の所定領域、あるいは、その他の図柄表示領域4近傍の所定領域に、図118に示すベットランプ表示部(BL)が設けられる。なお、ベットランプ表示部(BL)は、例えば、表示装置11、あるいはサブ表示装置18上に設けられる場合には、表示画面の一部として構成され、例えば、図柄表示装置4近傍に設けられる場合には、LEDとして構成される。ベットランプ表示部(BL)の基本的な機能は、現在のベット数を表示するものである。したがって、例えば、2枚ベット状態では、BL1とBL2が点灯し、BL3が点灯しないことで、ベットされた遊技価値が2枚であることを知らせる。また、例えば、3枚ベット状態では、BL1~BL3が点灯することで、ベットされた遊技価値が3枚であることを知らせる。 In this detailed example, a bet lamp display unit (BL) shown in FIG. 118 is provided in a predetermined area on the display device 11, a predetermined area on the sub-display device 18, or another predetermined area near the symbol display area 4. When the bet lamp display unit (BL) is provided on the display device 11 or the sub-display device 18, it is configured as part of the display screen, and when it is provided near the symbol display device 4, it is configured as an LED. The basic function of the bet lamp display unit (BL) is to display the current number of bets. Therefore, for example, when two coins are bet, BL1 and BL2 are lit and BL3 is not lit, indicating that the game value bet is two coins. Also, when three coins are bet, BL1 to BL3 are lit, indicating that the game value bet is three coins.

本詳細例では、さらに、このベットランプ表示部(BL)を用い、このベットランプ表示部(BL)の表示態様によって現在のモードを示唆可能なモード示唆演出を行おうというものである。 In this detailed example, the bed lamp display unit (BL) is further used to perform a mode suggestion effect that can suggest the current mode depending on the display state of the bed lamp display unit (BL).

まず、図118の(a)を参照して、通常時(本来のベット数表示)のベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。 First, referring to FIG. 118(a), the display state of the bet lamp display unit (BL) during normal times (original bet number display) will be explained.

例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。ここで、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(3)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技者のベット数(遊技機側で認識されたベット数)に応じて、表示態様が変化する。 For example, when three coins were bet in the previous game, the bet lamp display section (BL) is in the display mode of (4). If the replay was not activated in the previous game, the display mode of (4) is maintained until the player bets a game value in the current game. When the player bets a game value in the current game, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1). That is, the display mode of BL1 to BL3 changes from the state in which each of them is lit in the basic color (blue, green, red) to the state in which they are all turned off. Here, if the game value bet is one coin, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2). Also, if the game value bet is two coins, the display mode of (1) is changed to the display mode of (3). Also, if the game value bet is three coins, the display mode of (1) is changed to the display mode of (4). That is, the display mode changes according to the number of bets by the player (the number of bets recognized by the gaming machine).

なお、例えば、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、さらに(3)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合にも、再遊技が作動した場合と同様に、BL1~BL3の表示態様を順次変化させるようにしてもよい。 For example, if the gaming value bet is one coin, the display mode may change from (1) to (2); if the gaming value bet is two coins, the display mode may change from (1) to (2) and then to (3); if the gaming value bet is three coins, the display mode may change from (1) to (2) and then to (3) and finally to (4). In other words, even if the replay was not activated in the previous play, the display modes of BL1 to BL3 may be changed sequentially, just as in the case where the replay is activated.

また、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。そして、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技機側の再遊技の作動に応じて、順次表示態様が変化する。 For example, when three coins were bet in the previous game, the bet lamp display section (BL) is in the display mode of (4). If a replay was activated in the previous game, this display mode of (4) is maintained until the replay is activated in the current game. When the replay is activated in the current game, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1). That is, the display mode of (1) changes from the state in which each of BL1 to BL3 was lit in the basic color (blue, green, red) to the state in which all of them are turned off. Then, in response to the replay activation, the display mode of (1) changes to the display mode of (2), then to the display mode of (3), and finally to the display mode of (4). That is, the display mode changes sequentially in response to the replay activation on the gaming machine side.

なお、本詳細例では、例えば、「F_リプレイA」や「F_リプレイB」のように、「リプレイ」図柄が並んで表示されることで、再遊技役が入賞したことを容易に認識できる図柄の組合せ(通常再遊技表示態様)が表示される通常リプレイ役と、例えば、「F_確定チェリー」や「F_中段チェリー」のように、適切な停止操作(例えば、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を目押し)が行われれば、左リール3Lの下段又は中段に「チェリー」図柄が表示される結果、再遊技以外の役(例えば、小役)に入賞したのではないかと認識させることができる図柄の組合せ(特別再遊技表示態様)が表示される一方、適切な停止操作が行われなければ、いわゆる「バラケ目」(すなわち、いずれの役に入賞したかを認識することが困難な図柄の組合せ(特殊再遊技表示態様))が表示されるレアリプレイ役と、がある。また、レアリプレイ役に当籤した場合、特定の態様(右第1停止)で停止操作が行われると、通常再遊技表示態様が表示される場合もある(図113参照)。 In this detailed example, there are normal replay roles, such as "F_Replay A" and "F_Replay B," in which "replay" symbols are displayed side by side, thereby displaying a symbol combination (normal replay display mode) that allows easy recognition that a replay role has been won; and rare replay roles, such as "F_Definite Cherry" and "F_Middle Cherry," in which, if an appropriate stopping operation (for example, pressing the "Cherry" symbol on the left reel 3L) is performed, the "Cherry" symbol is displayed in the lower or middle row of the left reel 3L, resulting in a symbol combination (special replay display mode) that allows recognition that a role other than a replay (for example, a small role) may have been won; on the other hand, if an appropriate stopping operation is not performed, a so-called "variable eye" (i.e., a symbol combination (special replay display mode) in which it is difficult to recognize which role has been won) is displayed. Also, if a rare replay role is won, the normal replay display mode may be displayed if the stop operation is performed in a specific manner (first stop on the right) (see Figure 113).

そこで、本詳細例では、少なくとも、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出を行うようにしている。具体的には、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、ベットランプ表示部(BL)における表示態様を上述したように(1)から(2)、(2)から(3)、(3)から(4)といったように、順次変化させるベット演出を行うのに対し、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、上述したように(1)から(4)にいきなり変化させるベット演出を行う。 Therefore, in this detailed example, at least when the normal replay display mode is displayed and replay is activated, a different bet presentation is performed when the special replay display mode is displayed and replay is activated. Specifically, when the normal replay display mode is displayed and replay is activated, a bet presentation is performed in which the display mode in the bet lamp display unit (BL) changes sequentially from (1) to (2), (2) to (3), (3) to (4), etc., as described above, whereas when the special replay display mode is displayed and replay is activated, a bet presentation is performed in which the display mode changes suddenly from (1) to (4), as described above.

なお、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、いずれのベット演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、(1)から(4)、(4)から(3)、(3)から(2)、(2)から(1)と順次変化させた後、(1)から(4)に変化させるベット演出を行うようにしてもよい。すなわち、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出が行われるようにすることもできる。 When the special replay display mode is displayed and replay is activated, any bet presentation may be performed. Alternatively, when the special replay display mode is displayed and replay is activated, a bet presentation may be performed in which the display changes sequentially from (1) to (4), (4) to (3), (3) to (2), and (2) to (1), and then from (1) to (4). In other words, different bet presentations may be performed when the normal replay display mode is displayed and replay is activated, when the special replay display mode is displayed and replay is activated, and when the special replay display mode is displayed and replay is activated.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、演出区間において、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルを参照し、ゲーム数と、有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグと、現在のモードと、に応じてベットランプ変化抽籤が行われる。なお、図117において「ゲーム数」は、疑似ボーナス終了後からのゲーム数を示す。例えば、「1~500」は、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内であることを示し、「501~」は、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えたことを示している。ここで、本詳細例では、天国準備モードの天井ゲーム数が約500ゲームに設定されていることから、疑似ボーナス終了後、32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行しなかった場合であっても、天国準備モードであれば、遅くも500ゲーム以内には疑似ボーナスに移行することが確定する。したがって、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内の場合には、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えた場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めることで、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Return to the explanation of the mode suggestion effect (part 2). In this detailed example, in the effect section, the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117 is referenced, and the bet lamp change lottery is performed according to the number of games, the sub-flag when the advantageous zone is won and the sub-flag when the advantageous zone is won, and the current mode. In FIG. 117, the "number of games" indicates the number of games since the end of the pseudo bonus. For example, "1-500" indicates that it is within 500 games after the end of the pseudo bonus, and "501-" indicates that it has exceeded 500 games after the end of the pseudo bonus. Here, in this detailed example, since the ceiling number of games for the heaven preparation mode is set to about 500 games, even if the pseudo bonus is not switched to again within 32 games after the pseudo bonus ends, if it is the heaven preparation mode, it is confirmed that the pseudo bonus will be switched to within 500 games at the latest. Therefore, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, the probability of winning the bet lamp change lottery is higher within 500 games after the pseudo bonus ends than if more than 500 games have passed since the pseudo bonus ends, making it possible to maintain the player's motivation and interest in the game.

また、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、現在のモードが通常Bモードである場合、及び天国準備モードである場合に、他のモードの場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めている。上述したように天国準備モードは有利なモードであるが、通常Bモードも少なくとも通常Aモードよりは有利なモードとなっていることから(図104参照)、ベットランプ変化抽籤に当籤する回数が多い場合、相対的に有利なモードが決定されている可能性が高いことが示唆できるようになっている。したがって、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 In addition, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, when the current mode is normal B mode or heaven preparation mode, the probability of winning the bet lamp change lottery is higher than in other modes. As described above, heaven preparation mode is a favorable mode, but normal B mode is also at least more favorable than normal A mode (see FIG. 104), so if there are many wins in the bet lamp change lottery, it can be suggested that there is a high possibility that a relatively favorable mode has been determined. Therefore, it is possible to maintain the player's motivation and interest in playing.

なお、図117において「はずれ」は、純粋な「はずれ」(2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、を含む)を意味し、「取りこぼし」が発生した結果「はずれ」となった場合を含まない。なお、このような場合であっても、ベットランプ変化抽籤が行われるようにすることもできる。 In FIG. 117, "miss" refers to a pure "miss" (including a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, and a "miss" due to a 2-bet state between 3BB flags), and does not include a "miss" that occurs as a result of a "slip-up." Even in such cases, a bet lamp change lottery can be held.

また、図117において示した以外の内部当籤役に当籤した場合にも、適宜ベットランプ抽籤が行われるようにすることもできる。この場合、内部当籤役の種類に応じて、ベットランプ変化の態様を異ならせてもよい。例えば、「はずれ」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「白」を用い、「通リプ1」及び「通リプ2」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「青」を用い、「ベル」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「黄」を用い、「弱チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「赤」を用い、「スイカ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「緑」を用い、「確定役」及び「中チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「レインボー」を用いるようにすればよい。また、例えば、点滅の速度などによってベットランプ変化の態様を異ならせることもできる。 In addition, even if an internal winning combination other than those shown in FIG. 117 is won, a bet lamp lottery may be performed as appropriate. In this case, the manner in which the bet lamp changes may be different depending on the type of internal winning combination. For example, if the bet lamp change lottery is won when the player gets a "miss", the special color "white" is used, as described below; if the player gets a "communal lip 1" or a "communal lip 2", the special color "blue" is used, if the player gets a "bell", the special color "yellow" is used, if the player gets a "weak che", the special color "red" is used, if the player gets a "watermelon", the special color "green" is used, and if the player gets a "fixed role" or a "medium che", the special color "rainbow" is used. Also, the mode of the bet lamp change can be changed by, for example, the speed of the flashing.

ところで、本詳細例のように、ゲーム数の経過により発生頻度が変化する演出(ベットランプ変化演出)を搭載した場合、遊技店の開店直後から遊技を開始した遊技者に、当該パチスロ1において設定変更が行われたか、行われていないか(すなわち、設定据え置きか)が見抜かれてしまうおそれがある。 However, if an effect (bet lamp change effect) whose frequency of occurrence changes depending on the number of games played is installed, as in this detailed example, there is a risk that a player who starts playing immediately after the gaming establishment opens may be able to tell whether or not a setting change has been made to the pachislot 1 (i.e., whether the setting has remained the same).

具体的には、例えば、前日終了時のゲーム数が300ゲームで、当日の開店時から1~200ゲーム(すなわち、設定据え置きの場合には、301~500ゲーム)の遊技が行われる場合、当該ゲーム間では、図117に示したゲーム数「1~500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度が相対的に高くなる。これに対して、当籤時の開店時から201ゲーム以降(すなわち、設定据え置きの場合には、501ゲーム以降)の遊技が行われる場合、設定変更が行われていた場合には、引き続き図117に示したゲーム数「1~500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は変化しない一方、設定据え置きの場合には、図117に示したゲーム数「501~」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は低下する。すなわち、特定のゲーム数を境に当該演出の発生頻度が低下した場合には、設定変更が行われなかった(すなわち、設定据え置きである)可能性が高いことを開店直後に見抜かれてしまう場合がある。そして、遊技店内のデータ表示器などで確認できる前日の稼働データが、設定値が低い(低設定である)ことが推定される内容であった場合には、遊技者は「低設定の据え置き」という印象をもってしまい、設定値が高い(高設定である)との期待を早々に失ってしまうこととなる。 Specifically, for example, if the number of games at the end of the previous day was 300, and 1 to 200 games (i.e., 301 to 500 games in the case of a fixed setting) are played from the opening of the store on the day, the bet lamp change lottery table for game numbers "1 to 500" shown in FIG. 117 is referenced between those games, so the frequency of occurrence of the effect is relatively high. In contrast, if 201 games or more (i.e., 501 games or more in the case of a fixed setting) are played from the opening of the store at the time of the winning lottery, if the setting has been changed, the bet lamp change lottery table for game numbers "1 to 500" shown in FIG. 117 will continue to be referenced, so the frequency of occurrence of the effect will not change, whereas if the setting is fixed, the bet lamp change lottery table for game numbers "501 and up" shown in FIG. 117 will be referenced, so the frequency of occurrence of the effect will decrease. In other words, if the frequency of occurrence of the effect drops after a certain number of games has been played, it may be realized immediately after opening that there is a high possibility that the setting has not been changed (i.e., the setting has remained unchanged). Furthermore, if the previous day's operating data, which can be confirmed on data displays inside the gaming establishment, indicates that the setting is low (a low setting), players will get the impression that the setting is "left at a low setting" and will quickly lose hope that the setting is high (a high setting).

そこで、設定据え置きの電断復帰時(特に、電断後復帰まで2時間以上を経過するなど、閉店により電断され、開店により復帰されたと推認できる時間が経過していたときの復帰時)及び設定変更時には、以下のような仕様とすることで、ベットランプ変化演出の発生頻度によって、設定変更が行われたか否かが見抜かれにくいようにしてもよい。 Therefore, when the power is restored after a power outage with the settings unchanged (especially when more than two hours have passed since the power was cut and restored, meaning that the power was cut due to closing time and restored due to opening time) and when the settings are changed, the following specifications can be used to make it difficult to tell whether the settings have been changed based on the frequency with which the bed lamp changes occur.

例えば、第1の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、現在のモードを参照するが、現時点のゲーム数にかかわらず、図117に示したゲーム数「501~」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照される開店時状態とする。この場合、この開店時状態は、初回の疑似ボーナス当籤を契機として解除されるようにすればよい。このようにすれば、開店直後から遊技を行ったとしても、特定のゲーム数を境にベットランプ変化演出の発生頻度が変化しないため、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数を考慮しても、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できる。なお、第1の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、開店時状態では、常にベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合の演出態様で後述のリールサイドランプ演出が行われるようにすることができる。 For example, in the first specification example, after power is restored and the settings are changed, the current mode is referenced, but regardless of the current number of games, the opening state is referenced to the bet lamp change lottery table for game numbers "501~" shown in FIG. 117. In this case, this opening state can be canceled when the first pseudo bonus is won. In this way, even if a game is played immediately after opening, the frequency of bet lamp change effects does not change after a certain number of games, so even if the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day are taken into consideration, it is possible to prevent the setting change from being discovered. The first specification example can also be used in the reel side lamp effects described below. For example, in the opening state, the reel side lamp effects described below can be always performed in a performance mode in which the number of times the bet lamp change effects are executed is 0.

また、例えば、第2の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、初回の疑似ボーナス当籤までベットランプ変化抽籤を一切行わない禁止状態とする。このようにすれば、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できるのみならず、演出制御の処理負荷も軽減することができる。なお、第2の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、禁止状態では、後述のリールサイドランプ演出が行われないようにすることができる。 For example, in the second specification example, after the power is restored and the settings are changed, a prohibited state is set in which no bet lamp change lottery is held until the first pseudo bonus is won. This not only prevents the setting change from being discovered, but also reduces the processing load of the presentation control. The second specification example can also be used in the reel side lamp presentation described below. For example, in the prohibited state, the reel side lamp presentation described below can be prevented from being held.

なお、設定変更時と設定据え置き時の演出頻度の差が見抜きにくく、特定のゲーム数(すなわち、上述の例でいえば、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数の合算で500ゲーム)の経過を境として演出頻度を変化させない、あるいは変化度合いを少なくする仕様であれば、上記仕様例以外の仕様を採用することもできる。 Note that specifications other than those listed above can be adopted if the difference in presentation frequency between when the settings are changed and when the settings are left unchanged is difficult to detect, and the presentation frequency is not changed or the degree of change is reduced after a certain number of games has elapsed (i.e., in the above example, the total number of games at the end of the previous day and the number of games on that day is 500 games).

続いて、図118の(b)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(b)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Next, referring to FIG. 118(b), the display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change presentation executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that FIG. 118(b) shows an example of the bet lamp change presentation when the bet lamp change lottery is won and replay was not activated in the previous play.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)でいきなり点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As mentioned above, for example, when three coins were bet in the previous game, the bet lamp display section (BL) is in the display mode of (4). If the replay was not activated in the previous game, this display mode of (4) is maintained until the player bets game value in the current game. Then, when the player bets game value in the current game, the display mode of (4) first changes to the display mode of (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in a basic color (blue, green, red) changes to a state in which all are turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode of (1) changes to the display mode of (5). That is, BL1 to BL3 suddenly light up in a special color (yellow) that is different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from normal.

なお、図118の(b)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様からいきなり(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化した後、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、又は前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(4)の表示態様に変化させ、その後(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 118(b), the state of the bet lamp display part when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when a player bets a game value in the current game, the display state of (4) may suddenly change to the display state of (5) without changing from the display state of (4) to the display state of (1). Also, for example, after the third stop of the previous game (when the stop button at the third stop is released), the display state of (4) may change to the display state of (1), and then the display state of (1) may change to the display state of (5). Also, for example, after the third stop of the previous game (when the stop button at the third stop is released), the display state of (4) may change to the display state of (5). Also, for example, when the player bets a game value in the current game, or after the third stop in the previous game (when the stop button at the third stop is released), the display mode may be changed from (4) to (1), and then temporarily changed back to (4), and then changed from (4) to (5).

続いて、図118の(c)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(c)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動した場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Next, referring to FIG. 118(c), the display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change presentation executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that FIG. 118(c) shows an example of the bet lamp change presentation when the bet lamp change lottery is won and a replay is activated in the previous play.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(6)の表示態様に変化した後、次に(7)の表示態様に変化し、最後は(8)の表示態様に変化する。すなわち、すなわち、BL1~BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)で順次点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when three coins were bet in the previous game, the bet lamp display section (BL) is in the display mode of (4). If a replay was activated in the previous game, the display mode of (4) is maintained until the replay is activated in the current game. When the replay is activated in the current game, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1). That is, the display mode of BL1 to BL3 changes from the state in which each of them is lit in the basic color (blue, green, red) to the state in which they are all turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode of (1) changes to the display mode of (6) according to the activation of the replay, and then changes to the display mode of (7), and finally changes to the display mode of (8). That is, BL1 to BL3 are sequentially lit in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from normal.

なお、図118の(c)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様から(6)~(8)の表示態様に順次変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(2)~(4)の表示態様に順次変化させ、その後(4)の表示態様から(8)の表示態様に変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 118(c), the state of the bet lamp display section when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when a replay operation is started in the current game, the display state may change from (4) to (6) to (8) in sequence, without changing from (4) to (1). Also, for example, when a replay operation is started in the current game, the display state may change from (4) to (1), and then the display state may change to (2) to (4) in sequence, and then the display state may change from (4) to (8).

また、メインCPU101は、遊技者がベットした場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、遊技価値が投入される度にメダル投入コマンドを送信する(図57及び図58参照)。サブCPU201は、このメダル投入コマンドを受信するごとに、点灯リクエスト要求を行って上述した表示態様の変化が行われるようにする。なお、MAXベットボタン15aが操作されてベットされた場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、メインCPU101は、3枚の遊技価値が投入されたことを示す情報を1回のメダル投入コマンドでサブCPU201に送信するようにしてもよい。この場合、サブCPU201は、例えば、再遊技の作動を行う(自動投入の)場合であって、図118の(a)や(c)の表示態様の変化を行うときには、各リクエスト要求タイミングにディレイを掛ける(遅延時間を設定する)ことで、順次表示態様の変化が行われるように制御を行えばよい。 In addition, when the player places a bet or when replay is performed (automatic insertion), the main CPU 101 transmits a medal insertion command each time a game value is inserted (see Figs. 57 and 58). Each time the sub-CPU 201 receives this medal insertion command, it makes a lighting request request to change the display mode as described above. Note that when the MAX BET button 15a is operated to place a bet or when replay is performed (automatic insertion), the main CPU 101 may transmit information indicating that three game values have been inserted to the sub-CPU 201 with a single medal insertion command. In this case, when performing a replay operation (automatic insertion) and changing the display mode as in Fig. 118 (a) or (c), for example, the sub-CPU 201 may control the display mode to change sequentially by applying a delay to each request request timing (setting a delay time).

また、サブCPU201は、上述した表示態様の変化を順次行うとき、あるいは上述した表示態様の変化を順次行っているときに、エラー(ドア開放を含む)が発生し、メインCPU101からエラーコマンドが送信された場合には、当該エラー中は、上述した表示態様の変化を順次行う制御を実行せず、最終的な表示態様を表示させる制御を行う。 In addition, when the sub-CPU 201 is sequentially changing the display mode as described above, or while the sub-CPU 201 is sequentially changing the display mode as described above, if an error (including door opening) occurs and an error command is sent from the main CPU 101, the sub-CPU 201 will not execute the control to sequentially change the display mode as described above during the error, but will instead execute control to display the final display mode.

例えば、図118の(c)に示す表示態様の変化を行う場合、サブCPU201は、(イ)BL1を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ロ)BL2を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求、を順次行っていくことで(6)~(8)に示すような表示態様の変化が順次行われるように制御するが、エラー中は、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求のみを行うようにすることで、いきなり(8)に示す表示態様に表示されるように制御する。 For example, when changing the display mode as shown in (c) of FIG. 118, the sub-CPU 201 controls the display mode to be changed in sequence as shown in (6) to (8) by sequentially making (a) a request request to turn BL1 yellow, (b) a request request to turn BL2 yellow, and (c) a request request to turn BL3 yellow. However, during an error, the sub-CPU 201 controls the display mode to be changed immediately to the display mode shown in (8) by only making (c) a request request to turn BL3 yellow.

例えば、サブCPU201は、エラー中には当該エラー中であることを報知するための表示を行う。このような表示は、エラー中専用の処理内でリクエスト要求される。一方、上述した表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求は通常の処理内でリクエスト要求される。したがって、エラー中にも表示態様を順次変化させるためには、エラー中専用の処理内でも状態を判別して表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求を行うことを可能にする必要があるが、処理が複雑化し、重要なエラー中表示が行われなくなったり、あるいは、ベットランプ表示部(BL)が全く点灯しないなどの不具合が発生する可能性が高くなる。そこで、エラー中には上述した表示態様を順次変化させることはせず、それでも最終的な表示態様は表示されるようにし、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにしている。 For example, during an error, the sub-CPU 201 displays a message to inform the player that an error is occurring. Such a display is requested within a process dedicated to the error. Meanwhile, a request to sequentially change the display mode described above is requested within normal processing. Therefore, in order to sequentially change the display mode even during an error, it is necessary to be able to determine the state and make a request to sequentially change the display mode even within the process dedicated to the error, but this complicates the process, and there is a high possibility that a malfunction will occur, such as important error-in-progress displays not being displayed, or the bet lamp display unit (BL) not lighting up at all. Therefore, during an error, the display mode described above is not sequentially changed, and the final display mode is still displayed, so that no difference occurs in the information available to the player.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、図117及び図118を用いて説明したベットランプ変化演出そのものもモードを示唆する演出となっているが、さらに本詳細例では、このベットランプ変化演出が行われた履歴に応じて、非遊技時に、リールサイドランプ表示部(SL)を用いたモード示唆演出を行うことを可能としている。 Returning to the explanation of the mode suggestion effect (part 2), in this detailed example, the bet lamp change effect explained using Figures 117 and 118 itself is an effect that suggests a mode, but in this detailed example, it is also possible to perform a mode suggestion effect using the reel side lamp display unit (SL) when not playing, depending on the history of this bet lamp change effect.

本詳細例では、各リール(3L,3C,3R)の側面に、図118に示すリールサイドランプ表示部(SL)が設けられる。例えば、リール3Lの左側面にはSL1が設けられ、リール3Lとリール3Cの間にはSL2が設けられ、リール3Cとリール3Rの間にはSL3が設けられ、リール3Rの右側面にはSL4が設けられる。なお、リールサイドランプ表示部(SL)は、例えば、各リールを背面側から照明するためのバックランプ(不図示)からの光を各リールの側面から視認可能な構造とすることで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面において複数のLEDを設置することで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面に液晶表示装置やELを設置することで設けられるようにしてもよい。また、例えば、各リールの前面側に液晶表示装置が設けられる場合には、この液晶表示装置においてリール表示窓が構成される部分の窓枠をリールサイドランプ表示部(SL)として用いるようにしてもよい。 In this detailed example, the reel side lamp display unit (SL) shown in FIG. 118 is provided on the side of each reel (3L, 3C, 3R). For example, SL1 is provided on the left side of the reel 3L, SL2 is provided between the reel 3L and the reel 3C, SL3 is provided between the reel 3C and the reel 3R, and SL4 is provided on the right side of the reel 3R. The reel side lamp display unit (SL) may be provided, for example, by making the light from a back lamp (not shown) for illuminating each reel from the back side visible from the side of each reel, or by providing a plurality of LEDs on the side of each reel, or by providing a liquid crystal display device or an EL on the side of each reel. Also, for example, when a liquid crystal display device is provided on the front side of each reel, the window frame of the part of the liquid crystal display device that constitutes the reel display window may be used as the reel side lamp display unit (SL).

本詳細例では、例えば、遊技価値が投入も貯留もされておらず、遊技操作も行わない状態が所定期間(例えば、30秒)継続した場合、次に遊技価値が投入され、あるいは遊技操作が行われるまで、非遊技状態であると判定する。そして、非遊技状態では、一定期間ごとにデモンストレーション演出が行われる。そして、デモンストレーション演出においては、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が参照され、実行回数に応じてリールサイドランプ表示部(SL)の演出態様が決定され、決定された演出態様によるリールサイドランプ演出が行われる。 In this detailed example, for example, if no gaming value is inserted or stored and no gaming operation is performed for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds), it is determined that the game is in a non-gaming state until the next time gaming value is inserted or a gaming operation is performed. In the non-gaming state, a demonstration performance is performed at regular intervals. In the demonstration performance, the number of times the bet lamp change performance is performed between pseudo bonuses is referenced, the performance mode of the reel side lamp display unit (SL) is determined according to the number of times it is performed, and the reel side lamp performance is performed according to the determined performance mode.

例えば、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1~3回である場合には、第2の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第3の演出態様が決定される。なお、ベットランプ変化演出の実行回数は、疑似ボーナスが終了したときから計数が開始され、再度疑似ボーナスに移行させることが決定されたときにクリアされる。 For example, if the number of times the bet lamp change effect is executed between pseudo bonuses is 0, the first effect mode is determined, if the number of times the bet lamp change effect is executed between pseudo bonuses is 1 to 3, the second effect mode is determined, and if the number of times the bet lamp change effect is executed between pseudo bonuses is 4 or more, the third effect mode is determined. Note that the number of times the bet lamp change effect is executed starts to be counted when the pseudo bonus ends, and is cleared when it is decided to transition to a pseudo bonus again.

第1の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が一斉に点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が左から右に向かって順次点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が右から左に向かって順次点滅するといったような演出態様である。なお、第1~第3の演出態様を異ならせる手法がこれに限られない。例えば、リールサイドランプ表示部(SL)の発光色によって演出態様を異ならせてもよいし、実行される演出の長さによって演出態様を異ならせてもよい。 The first presentation mode is, for example, a presentation mode in which the reel side lamp display unit (SL) flashes all at once in a demonstration presentation, and the second presentation mode is, for example, a presentation mode in which the reel side lamp display unit (SL) flashes sequentially from left to right in a demonstration presentation, and the second presentation mode is, for example, a presentation mode in which the reel side lamp display unit (SL) flashes sequentially from right to left in a demonstration presentation. Note that the method of differentiating the first to third presentation modes is not limited to this. For example, the presentation mode may be different depending on the light color of the reel side lamp display unit (SL), or the presentation mode may be different depending on the length of the presentation being executed.

また、第1~第3の演出態様を抽籤により決定してもよい。この場合、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「高」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1~3回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「高」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「高」とすればよい。 The first to third presentation modes may also be determined by lottery. In this case, if the number of times the bet lamp change presentation between pseudo bonuses is 0, the probability that the first presentation mode will be determined is "high", the probability that the second presentation mode will be determined is "low", and the probability that the third presentation mode will be determined is "low". If the number of times the bet lamp change presentation between pseudo bonuses is 1 to 3, the probability that the first presentation mode will be determined is "low", the probability that the second presentation mode will be determined is "high", and the probability that the third presentation mode will be determined is "low". If the number of times the bet lamp change presentation between pseudo bonuses is 4 or more, the probability that the first presentation mode will be determined is "low", the probability that the second presentation mode will be determined is "low", and the probability that the third presentation mode will be determined is "high".

また、第1~第3の演出態様による演出が行われるのは、非遊技状態でなく、遊技中であってもよい。この場合、例えば、演出区間において、疑似ボーナス移行抽籤の結果が非当籤であったとき、演出実行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。 In addition, the effects according to the first to third effect modes may be performed not only in a non-play state but also during play. In this case, for example, when the result of the pseudo-bonus transition lottery during the effect period is a non-win, an effect execution lottery may be performed, and if the lottery is a win, an effect may be performed according to the number of times the bet lamp change effect is executed between pseudo-bonuses.

なお、ベットランプ表示部(BL)及びリールサイドランプ表示部(SL)は、演出装置の一例であり、それぞれ他の演出装置を用いることもできるし、例えば、表示装置11内の所定領域をベットランプ表示部(BL)に相当するものとし、表示装置11内の特定領域をリールサイドランプ表示部(SL)に相当するものとしてそれぞれの演出が行われるようにしてもよい。すなわち、モード示唆演出(その2)において用いられる演出手段はどのような演出手段であってもよい。 The bed lamp display unit (BL) and the reel side lamp display unit (SL) are examples of presentation devices, and other presentation devices can be used for each. For example, a predetermined area within the display device 11 can be equivalent to the bed lamp display unit (BL), and a specific area within the display device 11 can be equivalent to the reel side lamp display unit (SL), and each presentation can be performed. In other words, the presentation means used in the mode suggestion presentation (part 2) can be any presentation means.

(本詳細例に係る発明15)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)の付与期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。
(Invention 15 relating to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (e.g., in the performance section), the first performance (e.g., the bet lamp change performance) is performed with a different probability depending on the expected degree (e.g., the mode) of the advantageous state (e.g., the pseudo bonus), and further, the second performance (e.g., the reel side lamp performance) can be performed in a different performance manner depending on the number of times the first performance is performed. In other words, for example, even if the game is not played from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the expected degree of the advantageous state by using the frequency of the first performance and the performance manner of the second performance as clues. This makes it possible to maintain motivation and interest in playing even if the probability of transitioning to the advantageous state fluctuates.

また、本詳細例の遊技機では、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the second effect is performed in a non-playing state, so the presentation mode of the second effect can be an effective indicator for players who are about to play. This can increase players' motivation to play and improve the operation of the gaming machine.

(本詳細例に係る発明16)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)付与の期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、本詳細例の遊技機では、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。
(Invention 16 relating to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (for example, in the performance section), it is possible to perform a specific performance (for example, a bet lamp change performance) with a different probability depending on the expectation (for example, the mode) of the provision of an advantageous state (for example, a pseudo bonus). In other words, it is possible to estimate the expectation of the provision of an advantageous state by using the execution frequency of the specific performance as a clue. This makes it possible to maintain the motivation and interest of the player even if the probability of transition to the advantageous state fluctuates. Also, in the gaming machine of this detailed example, the specific performance is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is possible to perform the specific performance in the natural flow of the game without the need to provide a dedicated performance device for performing the specific performance. This makes it possible to perform a performance that improves the motivation and interest of the player with a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、再遊技の作動時には疑似的なベット演出(例えば、図118の(a)に示す演出)が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, a pseudo bet presentation (for example, the presentation shown in FIG. 118(a)) is performed when replay is activated, and the specific presentation is also performed in a manner that follows the flow of such a bet presentation. This makes it possible to perform presentations that increase motivation and interest in playing in a more natural manner.

(本詳細例に係る発明17)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明16で述べたものに加え、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。
(Invention 17 relating to this detailed example)
In addition to the above-mentioned in the invention 16 of the present detailed example, in the gaming machine of this detailed example, when a specific effect is performed during an error, only the final display content is displayed, not following the flow of the bet effect. This makes it possible to prevent a malfunction from occurring, while preventing a difference from occurring in the information that the player can obtain, even if an error occurs.

(本詳細例に係る発明18)
このように、本詳細例の遊技機では、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
(Invention 18 relating to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of the detailed example, it is possible to make the presentation mode of the bet presentation different between the first stop display mode (for example, normal replay display mode) that makes it easy for the player to recognize that the replay role has been won and the third stop display mode (for example, special replay display mode) that makes it difficult for the player to recognize which role has been won, or between the first stop display mode that makes it easy for the player to recognize that the replay role has been won and the second stop display mode (for example, special replay display mode) that makes it possible for the player to recognize that the replay role has been won as a role different from the replay role, and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which role has been won. This makes it possible to prevent the player from being confused even when there are multiple stop display modes for the replay role.

また、本詳細例の遊技機では、特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, if a specific replay role (for example, "F_Confirmed Cherry") is won, the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode may all be displayed. For example, it is possible to vary the gameplay characteristics depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to provide an appropriate bet presentation. Furthermore, the gameplay characteristics can also be suggested by the bet presentation.

[本詳細例の疑似ボーナス中楽曲演出]
続いて、図119を参照して、本詳細例において実行可能な疑似ボーナス中楽曲演出について説明する。図119は、疑似ボーナス中楽曲演出の演出例を説明するための図である。
[Music performance during pseudo bonus in this detailed example]
Next, musical effects during the pseudo bonus that can be executed in this detailed example will be described with reference to Fig. 119. Fig. 119 is a diagram for explaining a musical effect example during the pseudo bonus.

まず、本詳細例では、疑似ボーナスが開始されるとき、上述した天井短縮抽籤に当籤したことにより「天井短縮あり」となっている場合、あるいは上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となっている場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1~99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対して疑似ボーナスが延長されることが報知される。 First, in this detailed example, when the pseudo bonus starts, if the above-mentioned ceiling shortening lottery has been won, indicating that "ceiling shortening is available," or if the above-mentioned 1G consecutive lottery has been won, resulting in 1 or more 1G stocks, a music performance is executed with a predetermined probability (for example, this may be a 100% probability, or any probability between 1 and 99%). This notifies the player that the pseudo bonus will be extended.

また、本詳細例では、疑似ボーナス中に上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となった場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1~99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようにすることもできる。 In addition, in this detailed example, if the 1G stock becomes 1 or more due to winning the 1G consecutive lottery described above during the pseudo bonus, a musical performance can be executed with a predetermined probability (for example, this may be a 100% probability or any probability between 1 and 99%).

なお、楽曲演出が実行される態様はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中の興趣を高めるために、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かにかかわらず、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 The manner in which the musical effects are executed is not limited to this. For example, in order to increase interest during the pseudo bonus, the musical effects may be executed with a predetermined probability regardless of whether it has been determined that the pseudo bonus will be extended.

また、例えば、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モード(あるいは、天国Cモードのみ)となることが決定されているとき、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。また、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かと、疑似ボーナス終了後の演出区間とに応じて、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば、疑似ボーナスが延長されることが決定されており、且つ疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、100%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されているが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードでない場合、50%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されていないが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、50%の確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Also, for example, when it is determined that the presentation section after the pseudo bonus ends will be in heaven mode (or only heaven C mode), the music presentation may be executed with a predetermined probability. Also, depending on whether it is determined that the pseudo bonus is extended and the presentation section after the pseudo bonus ends, the music presentation may be executed with a predetermined probability. Specifically, for example, when it is determined that the pseudo bonus is extended and the presentation section after the pseudo bonus ends is heaven mode, the music presentation may be executed with a 100% probability, when it is determined that the pseudo bonus is extended but the presentation section after the pseudo bonus ends is not heaven mode, the music presentation may be executed with a 50% probability, and when it is not determined that the pseudo bonus is extended but the presentation section after the pseudo bonus ends is heaven mode, the music presentation may be executed with a 50% probability.

図119の(a)に示す楽曲演出データ1は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスが開始されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部A(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Aは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データ(あるいは、キャラクタのセリフや効果音を含むデータであってもよい。以下、イントロ部B及びイントロ部Cも同様)であり、楽曲ループ部は、流れ出し部分のあと、所定の長さの楽曲が、疑似ボーナス終了まで繰り返し(ループ)再生されるように構成された楽曲データである。 The music presentation data 1 shown in FIG. 119(a) is a music pattern in which the music presentation starts at any timing after the pseudo bonus starts (for example, when the pseudo bonus starts), and is a music pattern made up of an intro section A (unique section) and a music loop section (common section). The intro section A is the start of the music presentation, and is music data configured not to be played repeatedly (looped) (or it may be data including character dialogue and sound effects; the same applies to intro sections B and C below), and the music loop section is music data configured so that after the start of the presentation, a predetermined length of music is played repeatedly (looped) until the pseudo bonus ends.

図119の(b)に示す楽曲演出データ2は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始時に特殊音が出力されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後(例えば、次回遊技の開始時)に特殊音が出力されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部B(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Bは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 Music presentation data 2 shown in FIG. 119(b) is a music pattern in which music presentation begins at any timing after the pseudo bonus is started (for example, when a special sound is output at the start of the pseudo bonus, or when a special sound is output after the pseudo bonus is started (for example, at the start of the next game)), and is a music pattern made up of an intro section B (unique section) and a music loop section (common section). Intro section B is the starting part of the music presentation, and is music data that is configured not to be played repeatedly (looped). Note that the music loop section is the same as that in music presentation data 1.

図119の(c)に示す楽曲演出データ3は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始後10ゲーム目の遊技で告知することが予め決定されており、この10ゲーム目の遊技が開始されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後に1G連ストックが1以上となって告知することが決定されたとき(例えば、1G連抽籤に当籤した遊技が開始されたとき))から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部C(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Cは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music performance data 3 shown in FIG. 119(c) is a music pattern in which the music performance starts at any timing after the pseudo bonus starts (for example, it is predetermined that the announcement will be made at the 10th game after the pseudo bonus starts, and the 10th game starts, or when the 1G consecutive stock becomes 1 or more after the pseudo bonus starts and it is decided that the announcement will be made (for example, when a game in which the 1G consecutive lottery is won starts)), and is made up of an intro section C (unique section) and a music loop section (common section). The intro section C is the part where the music performance starts, and is music data that is configured not to be played repeatedly (looped). The music loop section is the same as that in the music performance data 1.

ここで、イントロ部A、イントロ部B、及びイントロ部Cは、例えば、楽曲は同じ内容であるが、キャラクタのセリフの有無が異なる、若しくはセリフの内容が異なる、効果音の有無が異なる、若しくは効果音の内容が異なる、曲調が異なる、又はテンポが異なるなどといったような態様でそれぞれ異なる楽曲データとして構成することができる。また、例えば、単に異なる楽曲として構成することもできる。また、出力が開始されてから終了するまでの時間は、同じ(あるいは略同じ)であってもよいし、異なっていてもよい。また、楽曲演出が開始されるタイミングは、遊技の開始時に限られず、単位遊技内の任意のタイミング(例えば、スタートレバーの操作時、特定のストップボタンの操作時、全てのリールの停止時など)とすることができる。 Here, intro section A, intro section B, and intro section C can be configured as different music data, for example, with the same music content, but with or without character dialogue, or with different content of dialogue, with or without sound effects, or with different tunes or tempos. They can also be configured, for example, as simply different music. The time from when output starts to when it ends may be the same (or approximately the same), or may be different. The timing at which the music presentation starts is not limited to the start of a game, and can be any timing within a unit game (for example, when the start lever is operated, when a specific stop button is operated, when all the reels stop, etc.).

なお、以下では一例として、イントロ部Aは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も長く、イントロ部Cは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も短く、イントロ部Bは出力が開始されてから終了するまでの時間がその中間であるものとする。 In the following, as an example, it is assumed that intro section A has the longest time from when output starts to when it ends, intro section C has the shortest time from when output starts to when it ends, and intro section B has a time in between when output starts to when it ends.

本詳細例では、疑似ボーナス中において、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、例えば、電断の発生、エラーの発生、ドア開放(フロントドア2bの開放)などの中断事象が発生した場合、疑似ボーナスの中断にともなって楽曲演出の実行も中断される。そして、このような中断事象が解消された場合、疑似ボーナスの再開にともなって楽曲演出の実行も再開されるが、この場合には、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されていた場合であっても、楽曲演出データ3が選択され、当該楽曲演出データ3に応じた楽曲演出が最初から実行されるように制御される。 In this detailed example, during the pseudo bonus, regardless of whether the music performance is being executed by any of the music performance data 1 to 3, if an interruption event occurs, such as a power outage, an error, or a door opening (opening of the front door 2b), the execution of the music performance is also interrupted along with the interruption of the pseudo bonus. If such an interruption event is resolved, the execution of the music performance is resumed along with the resumption of the pseudo bonus, but in this case, regardless of whether the music performance was being executed by any of the music performance data 1 to 3, music performance data 3 is selected, and the music performance corresponding to that music performance data 3 is controlled to be executed from the beginning.

ここで、楽曲演出データ3は、基本的に疑似ボーナスの中途において楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が最も短い楽曲パターンである。したがって、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が最も少ないものとなっている。これに対し、楽曲演出データ1及び楽曲演出データ2は、基本的に疑似ボーナスが開始されるとき(あるいはその直後)から楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が楽曲演出データ3よりも長い楽曲パターンである。したがって、楽曲演出データ3と比べると、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が多いものとなっている。 Here, music presentation data 3 is a music pattern that is basically designed to start outputting music in the middle of a pseudo bonus, and is also the music pattern with the shortest intro section. Therefore, when a pseudo bonus is interrupted and then restarted, it is the music pattern that gives the player the least sense of strangeness when it is output from the beginning. In contrast, music presentation data 1 and music presentation data 2 are music patterns that are basically designed to start outputting music when a pseudo bonus is started (or immediately thereafter), and are music patterns with longer intro sections than music presentation data 3. Therefore, compared to music presentation data 3, it is the music pattern that gives the player the most sense of strangeness when it is output from the beginning when a pseudo bonus is interrupted and then restarted.

また、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されているかに応じて、疑似ボーナスが中断したときにその楽曲演出データの中断箇所を記憶しておき、疑似ボーナスが再開されたとき、その中断箇所から楽曲演出を再開させるように制御することもできるし、また、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、疑似ボーナスが中断した後、再開されたときには、楽曲ループ部(共通部)のみ最初から実行されるように制御することも可能であるが、前者の場合には、中断箇所を記憶しておかなければならず、後者の場合には、楽曲ループ部(共通)のみを実行する、といった楽曲演出データを別に規定しておく必要があり、いずれの場合にも制御負担や情報量が増大することとなってしまう。したがって、本詳細における手法が最も効率的であるといえる。 Depending on which of the music performance data 1 to 3 is used to execute the music performance, the interruption point of the music performance data can be stored when the pseudo bonus is interrupted, and when the pseudo bonus is resumed, the music performance can be controlled to resume from the interruption point when the pseudo bonus is resumed. Also, regardless of which of the music performance data 1 to 3 is used to execute the music performance, it is possible to control so that only the music loop section (common section) is executed from the beginning when the pseudo bonus is resumed after being interrupted. In the former case, the interruption point must be stored, and in the latter case, separate music performance data must be specified to execute only the music loop section (common). In either case, the control burden and amount of information increases. Therefore, the method described in detail here is the most efficient.

(本詳細例に係る発明19)
このように、本詳細例の遊技機では、流れ出しの部分(例えば、イントロ部A~C)のみが異なり、あとは共通の楽曲(例えば、楽曲ループ部)が出力される複数の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ1~3に応じた楽曲演出)が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(Invention 19 relating to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, when multiple music effects (e.g., music effects corresponding to music effect data 1 to 3) can be executed in which only the start parts (e.g., intro sections A to C) are different and the rest of the music is a common music (e.g., a music loop section) is output, a specific music effect (e.g., music effect corresponding to music effect data 3) is resumed from the beginning when resuming after an interruption event (e.g., power outage, error, door opening, etc.) occurs, regardless of which music effect was executed. In other words, the manner of resuming after an interruption event occurs is the same. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable when resuming the music effect after an interruption event occurs.

また、本詳細例の遊技機では、楽曲演出は特定状態(例えば、疑似ボーナス)の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the music presentation is used as a presentation to notify the extension of a specific state (e.g., a pseudo bonus). When resuming after an interruption event occurs, the music presentation (e.g., music presentation according to music presentation data 3) that always notifies the extension of the specific state in the middle of its duration is always resumed from the beginning. This makes it possible to increase the interest in the music presentation while further reducing the sense of discomfort when the presentation is resumed.

[本詳細例の状態示唆演出]
続いて、図120を参照して、本詳細例において実行可能な状態示唆演出について説明する。図120は、状態示唆演出を説明するための図である。
[Status suggestion of this detailed example]
Next, a status suggestion effect that can be executed in this detailed example will be described with reference to Fig. 120. Fig. 120 is a diagram for explaining the status suggestion effect.

まず、本詳細例では、ストップボタン17L,17C,17Rのそれぞれの内部に、フルカラーLEDで構成された停止状態報知部117(不図示。説明の便宜上、ストップボタン17Lの内部に設けられるものを停止状態報知部117Lとし、ストップボタン17Cの内部に設けられるものを停止状態報知部117Cとし、ストップボタン17Rの内部に設けられるものを停止状態報知部117Rとする)が設けられる。この停止状態報知部117は、基本的には、現在の状態が停止操作が可能である状態であるか否かを報知するために用いられる。なお、停止状態報知部117の表示態様は、サブCPU201によって制御されるものであるが、メインCPU101によって制御されるものとしてもよい。 First, in this detailed example, a stop state notification unit 117 (not shown; for ease of explanation, the one provided inside stop button 17L will be referred to as stop state notification unit 117L, the one provided inside stop button 17C as stop state notification unit 117C, and the one provided inside stop button 17R as stop state notification unit 117R) consisting of a full-color LED is provided inside each of stop buttons 17L, 17C, and 17R. This stop state notification unit 117 is basically used to notify whether or not the current state is a state in which a stop operation is possible. The display mode of the stop state notification unit 117 is controlled by the sub-CPU 201, but may also be controlled by the main CPU 101.

すなわち、各リールの回転が開始され、この回転速度が定速となってストップボタン17L,17C,17Rが有効化されたときが「停止許可時」であり、停止操作によって各リールが停止され、次にストップボタン17L,17C,17Rが有効化されるまでの期間が「停止許可時以外」となる。停止状態報知部117は、「停止許可時」と「停止許可時以外」とで表示態様を異ならせることで、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する。 In other words, when each reel starts to spin, the rotation speed becomes constant and the stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated, this is the "time when stop is permitted," and the period from when each reel is stopped by a stop operation until the next time the stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated is the "time when stop is not permitted." The stop status notification unit 117 notifies the player whether or not the stop operation is possible by using different display modes for "time when stop is permitted" and "time when stop is not permitted."

なお、各リールが回転中であり、全てストップボタンが有効化されているときには、
停止状態報知部117L,117C,117Rはいずれも「停止許可時」の表示態様となるが、ここで、例えば、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、左リール3Lが停止したとき、ストップボタン17Lはすでに有効なストップボタンではなくなるため、停止状態報知部117C,117Rは「停止許可時」の表示態様のままであるが、停止状態報知部117Lは「停止許可時以外」の表示態様となる。このように、停止状態報知部117L,117C,117Rは、それぞれ個別に表示態様を変化させることが可能である。
In addition, when each reel is spinning and all stop buttons are activated,
The stop state notification sections 117L, 117C, and 117R all have a display mode of "when stop is permitted," but here, for example, when a stop operation is performed on the stop button 17L and the left reel 3L stops, the stop button 17L is no longer a valid stop button, so the stop state notification sections 117C and 117R remain in the display mode of "when stop is permitted," but the stop state notification section 117L has a display mode of "when stop is not permitted." In this way, the display mode of the stop state notification sections 117L, 117C, and 117R can each be changed individually.

ここで、本詳細例では、上述したように、「F_2BB」及び「F_3BB」のいずれもが当籤しておらず、持ち越されてもいない状態(非フラグ間)、2枚ベット状態において「F_2BB」が当籤した状態(2BB当籤ゲーム)、3枚ベット状態において「F_3BB」が当籤した状態(3BB当籤ゲーム)、「F_2BB」が当籤した後、持ち越されている状態(2BBフラグ間)、「BB01」が表示されて移行した2BB状態(2BB作動中)、「F_3BB」が当籤した後、持ち越されている状態(3BBフラグ間)、及び「BB02」が表示されて移行した3BB状態(3BB作動中)のいずれかの状態(遊技状態)に制御されることが可能となっている。 Here, in this detailed example, as described above, it is possible to control the state (game state) to any of the following states: a state where neither "F_2BB" nor "F_3BB" has been won and has not been carried over (non-flag interval), a state where "F_2BB" has been won in a 2-coin bet state (2BB winning game), a state where "F_3BB" has been won in a 3-coin bet state (3BB winning game), a state where "F_2BB" has been carried over after winning (2BB flag interval), a 2BB state where "BB01" is displayed and transitioned to (2BB in operation), a state where "F_3BB" has been won and transitioned to (3BB flag interval), and a 3BB state where "BB02" is displayed and transitioned to (3BB in operation).

そこで、本詳細例では、停止状態報知部117について、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する機能はそのままに、さらに上述した各状態のいずれの状態に制御されているのかについても示唆が可能となるように構成している。 Therefore, in this detailed example, the stop state notification unit 117 retains the function of notifying the player whether or not a stop operation is possible, but is also configured to be able to suggest which of the above-mentioned states the game is controlled to.

図120に示すように、停止状態報知部117は、非フラグ間において、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、2BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としている。 As shown in FIG. 120, the stop status notification unit 117 displays in "green" color when "stop is not permitted" between non-flags, and displays in "blue" color when "stop is permitted". In addition, in a 2BB winning game, the display mode is "green" when "stop is not permitted", and displays in "white" color when "stop is permitted". In addition, in a 3BB winning game, the display mode is "green" when "stop is not permitted", and displays in "orange" when "stop is permitted". In other words, the stop status notification unit 117 can suggest the type of internal winning role (more specifically, the bonus role) or the type of combination of symbols that is permitted to be displayed, depending on the display mode when "stop is permitted".

また、停止状態報知部117は、2BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「赤」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB01」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB01」を表示させることが可能であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「紫」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB02」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB02」を表示させることが可能であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としているとともに、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 In addition, the stop status notification unit 117 displays in "red" color between 2BB flags if "stop is not permitted", displays in "blue" color if "stop is permitted" and "BB01" cannot be displayed, and displays in "white" color if "BB01" can be displayed. In addition, in between 3BB flags, the stop status notification unit 117 displays in "purple" color between "stop is not permitted", displays in "blue" color between "stop is permitted" and "BB02" cannot be displayed, and displays in "orange" color between "BB02" can be displayed. In other words, the stop status notification unit 117 can suggest the type of internal winning combination (more specifically, the bonus combination) or the type of combination of symbols that is permitted to be displayed by the display mode "when stop is permitted", and can suggest the current state (game state) by the display mode "when stop is not permitted".

また、停止状態報知部117は、2BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、3BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 In addition, in the 2BB state, the stop status notification unit 117 displays in "yellow" if "stop is not permitted" and in "blue" if "stop is permitted." In addition, in the 3BB state, the stop status notification unit 117 displays in "yellow" if "stop is not permitted" and in "blue" if "stop is permitted." In other words, the stop status notification unit 117 can indicate the current status (game status) by the display status "other than stop is permitted."

ここで、上述したように、本詳細例では、特に、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うか、3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うかで遊技性が変動するものとなっていることから、現在の状態が2BBフラグ間であるか3BBフラグ間であるか、あるいはその前提として、2BB状態に移行させることが可能な遊技で2BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのか、あるいは3BB状態に移行させることが可能な遊技で3BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのかは、遊技者のみならず、遊技店側でも大きな関心事となる。したがって、上述したような示唆が行われることで、実質的には遊技性を選択していく(変動させる)ことも可能となる。 As described above, in this detailed example, the gameplay changes depending on whether the game is played in a 3-coin bet state between 2BB flags or a 3-coin bet state between 3BB flags. Therefore, whether the current state is between 2BB flags or between 3BB flags, or, assuming that, whether it is better to transition to 2BB in a game that can transition to a 2BB state or not, or whether it is better to transition to 3BB in a game that can transition to a 3BB state or not, is of great interest not only to players but also to gaming establishments. Therefore, by providing the above-mentioned suggestions, it is essentially possible to select (change) the gameplay.

なお、上述した停止状態報知部117の表示態様は一例であり、これに限られるものではない。すなわち、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。また、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。 The display mode of the stop status notification unit 117 described above is an example, and is not limited to this. In other words, other display modes can be used as long as the display mode "when stop is permitted" can suggest the type of internal winning combination, or the type of combination of patterns that is permitted to be displayed. Also, other display modes can be used as long as the display mode "when stop is not permitted" can suggest the current status (game status).

また、停止状態報知部117以外の表示手段(報知手段)を用いて、上述した各種の示唆を行うこともできる。例えば、上述したベットランプ表示部(BL)やリールサイドランプ表示部(SL)を用いることもできるし、上述した他の演出装置を用いることもできる。 In addition, the various suggestions described above can be provided using a display means (notification means) other than the stopped state notification unit 117. For example, the above-mentioned bet lamp display unit (BL) or reel side lamp display unit (SL) can be used, or other performance devices described above can be used.

また、例えば、「停止許可時以外」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能とすることもできるし、「停止許可時」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能とすることもできる。 In addition, for example, the display mode "when stop is not permitted" can suggest the type of internal winning combination or the type of combination of symbols that is permitted to be displayed, and the display mode "when stop is permitted" can suggest the current state (game state).

また、停止状態報知部117を用いて報知される情報も上述したものに限らない。例えば、現在の状態として、図120に示した遊技状態以外の内部的な状態も遊技状態として示唆可能としてもよい。例えば、上述した各モード(図105)を遊技状態として示唆することもできるし、単に、非有利区間、演出区間、あるいは増加区間のいずれの遊技区間であるかを示唆することもできる。もちろん、本実施形態で示した内部的な各状態も遊技状態として示唆することもできる。 In addition, the information notified using the stop state notification unit 117 is not limited to the above. For example, it may be possible to suggest an internal state other than the game state shown in FIG. 120 as the current state as the game state. For example, it is possible to suggest each of the above-mentioned modes (FIG. 105) as the game state, or it is possible to simply suggest which game zone is the non-advantageous zone, the performance zone, or the increase zone. Of course, each of the internal states shown in this embodiment can also be suggested as a game state.

また、例えば、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類として、ボーナス役以外の内部当籤役、あるいはボーナス役以外の内部当籤役について表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。この場合、例えば、増加区間中であれば、停止操作の情報を示唆可能としてもよい。 In addition, for example, it may be possible to suggest an internal winning combination other than a bonus combination, or a combination of patterns that is permitted to be displayed for an internal winning combination other than a bonus combination, as the type of internal winning combination or the type of combination of patterns that is permitted to be displayed. In this case, for example, if it is during an increase period, it may be possible to suggest information about a stop operation.

(本詳細例に係る発明20)
このように、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。
(Invention 20 relating to this detailed example)
In this manner, in the gaming machine of this detailed example, since it is possible to suggest information related to gameplay using a notification means (e.g., the stop state notification unit 117) for notifying whether or not a stop operation is acceptable, it is not necessary to provide a notification means for notifying information related to gameplay. Therefore, it is possible to show information related to gameplay with a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、ベットされた遊技価値量(2枚又は3枚)に応じていずれの種類の特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」又は3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間又は3BBフラグ間)であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, whether or not to permit the display of any type of special symbol combination (for example, "BB01" which is a symbol combination related to 2BB or "BB02" which is a symbol combination related to 3BB) is determined according to the amount of game value bet (2 or 3 coins). Even if the display of any special symbol combination is already permitted (for example, between 2BB flags or between 3BB flags), whether or not the special symbol combination is displayed varies according to the amount of game value bet. In addition, it is possible to vary the game characteristics according to the amount of game value bet and the state in which the display of the special symbol combination is permitted. Then, by using a notification means for notifying whether a stop operation is acceptable or not, if there is a special symbol combination permitted to be displayed in the current game, that fact is notified, and also the state in which the display of the special symbol combination is permitted. Therefore, even if the game characteristics are complex, information regarding the game characteristics can be appropriately notified.

また、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, a notification means (e.g., the stop status notification unit 117) for notifying whether a stop operation is acceptable may be used to suggest the game status and the combination of symbols that are permitted to be displayed. This makes it possible to appropriately notify the player of the information they desire using a versatile configuration.

[安定状態及び荒波状態の別制御例]
続いて、図121を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な別例について説明する。図121は、安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。
[Another control example for stable and rough sea conditions]
Next, another example in which control can be performed in the above-mentioned stable state and rough sea state in this detailed example will be described with reference to Fig. 121. Fig. 121 is a diagram for explaining another control example in the stable state and rough sea state.

本詳細例では、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤したとき、2BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)が表示され(あるいは表示されやすくなり)、3BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)は表示されず(あるいは表示されにくくなり)、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)が表示される(あるいは表示されやすくなる)ように構成している。 In this detailed example, when a specific role (for example, "F_Replay A") is won, in a 3-coin bet state between 2BB flags, a specific symbol combination (for example, "Parallel Replay") is displayed (or becomes more likely to be displayed), and in a 3-coin bet state between 3BB flags, a specific symbol combination (for example, "Parallel Replay") is not displayed (or becomes less likely to be displayed), and a predetermined symbol combination (for example, "Right Up Replay") is displayed (or becomes more likely to be displayed).

そして、このような構成により、3BBフラグ間の3枚ベット状態そのものを安定状態とし、また、2BBフラグ間の3ベット状態そのものを荒波状態とすることを可能している。あるいは、所定図柄の組合せが表示されたことに応じて安定状態に制御され、特定図柄の組合せが表示されたことに応じて荒波状態に制御されることを可能としている。 This configuration makes it possible for the 3-coin bet state between the 3BB flags to be a stable state, and for the 3-coin bet state between the 2BB flags to be a rough sea state. Alternatively, it is possible for the state to be controlled to a stable state when a predetermined combination of symbols is displayed, and to be controlled to a rough sea state when a specific combination of symbols is displayed.

もっとも、いずれの状態を安定状態とし、あるいは荒波状態とするかのバリエーションはこれに限られない。例えば、図121に示す各種の仕様を採用することができる。図121では、ベット数(すなわち、ベットされた遊技価値量。「3枚」又は「2枚」)及び持ち越されたボーナスの種別(すなわち、遊技状態。非フラグ間(「なし」)、2BBフラグ間(「2BB」)、又は3BBフラグ間(「3BB」))に応じて、停止制御の内容が同図に示すように変動するものとなっている。なお、図121においては、所定図柄の組合せを「安定出目」、特定図柄の組合せを「荒波出目」とし、荒波出目が表示可能とされる一方、安定出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、荒波出目が表示されやすい一方、安定出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「A:荒波出目導出」とし、安定出目が表示可能とされる一方、荒波出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、安定出目が表示されやすい一方、荒波出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「B:安定出目導出」としている。 However, the variations in which state is considered to be a stable state or a rough sea state are not limited to these. For example, various specifications shown in FIG. 121 can be adopted. In FIG. 121, the contents of the stop control change as shown in the figure depending on the number of bets (i.e., the amount of gaming value bet; "3 coins" or "2 coins") and the type of carried-over bonus (i.e., the gaming state; between non-flags ("none"), between 2BB flags ("2BB"), or between 3BB flags ("3BB")). In FIG. 121, the combination of predetermined patterns is called a "stable result", the combination of specific patterns is called a "rough sea result", and the state where the stop control allows the rough sea result to be displayed but does not allow a stable result to be displayed, or where the stop control makes it easy to display a rough sea result but makes it difficult to display a stable result, is called "A: rough sea result derivation", and the state where the stop control allows the stable result to be displayed but does not allow a rough sea result to be displayed, or where the stop control makes it easy to display a stable result but makes it difficult to display a rough sea result, is called "B: stable result derivation".

なお、「A:荒波出目導出」及び「B:安定出目導出」のいずれかの停止制御が行われるのは、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合のみならず、他の役に当籤した場合であってもよい。すなわち、ベットされた遊技価値量と遊技状態とを組み合わせた図121に示す各状態において、例えば、「A:荒波出目導出」が定義された状態では相対的に「A:荒波出目導出」の停止制御が行われやすく、「B:安定出目導出」が定義された状態では相対的に「B:安定出目導出」の停止制御が行われやすく構成されればよい。 The stop control of either "A: rough seas result derivation" or "B: stable result derivation" may be performed not only when a specific role (for example, "F_Replay A") is won, but also when another role is won. In other words, in each state shown in FIG. 121, which combines the amount of game value bet and the game state, for example, in a state where "A: rough seas result derivation" is defined, the stop control of "A: rough seas result derivation" is relatively likely to be performed, and in a state where "B: stable result derivation" is defined, the stop control of "B: stable result derivation" is relatively likely to be performed.

第1の仕様は、図121に示したように、例えば、持ち越されたボーナスの種別に関係なく、ベット数に応じて停止制御を異ならせる仕様である。この仕様では、状態の切り替えが容易となる。 The first specification, as shown in FIG. 121, is a specification in which the stop control differs according to the number of bets, regardless of the type of carried-over bonus. This specification makes it easy to switch states.

第2の仕様は、図121に示したように、例えば、初期状態(非フラグ間)から3枚ベット状態で遊技し続けた場合に、荒波状態での抽籤をしばらく行った後、3BB当籤後に安定状態となる仕様である。また、ボーナスを入賞させるゲームフローの場合には、ボーナス状態終了後に再度荒波状態に戻るため、メリハリのある出玉推移が期待できる。一方、ボーナスを入賞させないゲームフローの場合には、比較的長い期間安定状態に制御されることを可能とするため、射幸性を適度なものとすることができる。 As shown in FIG. 121, the second specification is a specification in which, for example, if you continue playing in a 3-coin bet state from the initial state (non-flag interval), after a period of lottery drawing in rough seas state, the state becomes stable after 3BB is drawn. Also, in the case of a game flow in which a bonus is won, the state returns to rough seas again after the bonus state ends, so a sharp progression of balls can be expected. On the other hand, in the case of a game flow in which a bonus is not won, it is possible to control the state to a stable state for a relatively long period of time, making it possible to moderate the gambling nature.

なお、第3~第7の仕様は、それぞれ図121に示したとおりであり、それぞれに特徴があるものであるが、ここでの詳細な説明は省略する。 Note that specifications 3 to 7 are as shown in Figure 121, and each has its own characteristics, but detailed explanations will be omitted here.

ここで、ボーナスを入賞させるゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることで、例えば、遊技者が出玉を獲得できる、あるいは有利な遊技状態に移行できるなど、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることが一般的となる遊技性を意味する。 Here, a game flow that allows a bonus to be won means a game style in which, in the course of play, it is common for a player to win a bonus if it is possible to win a bonus, for example by winning balls or by moving to an advantageous gaming state.

一方、ボーナスを入賞させないゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスの入賞を困難とし、あるいは、ボーナスに入賞可能である場合であってもボーナスを入賞させないことで、例えば、遊技者にとって有利状態(例えば、疑似ボーナス)に関する抽籤において不利とならないようにするなど、ボーナスを入賞させないことが一般的となる遊技性を意味する。また、ここで、「ボーナスの入賞を困難とする」とは、小役やリプレイ役が優先的に引き込まれる、且つ、「ハズレ」確率がゼロあるいは極めて低い確率に設定されることで、ボーナスの入賞が許容される確率がゼロあるいは極めて低い確率となっていることを意味する。 On the other hand, a game flow that does not allow a bonus to be won means that the gameplay makes it difficult to win a bonus, or does not allow a bonus to be won even if a bonus is possible, so that the player is not put at a disadvantage in a lottery regarding an advantageous state (e.g., a pseudo bonus), and so on, making it common for bonuses not to be won. Also, here, "making it difficult to win a bonus" means that small combinations and replay combinations are preferentially drawn, and the probability of a "miss" is set to zero or an extremely low probability, so that the probability of a bonus being allowed to be won is zero or an extremely low probability.

なお、図121では、第1~第7の仕様のいずれにおいても、2枚ベット状態である場合には、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定しているが、これに限られず、例えば、3枚ベット状態と同様に、遊技状態に応じて「A:荒波出目導出」の状態となる場合があるように規定してもよい。また、この場合、所定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様がそれぞれ同じであるが、特定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様のうち少なくとも一部が異なるように規定していてもよい。すなわち、3枚ベット状態では、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定され、2枚ベット状態では、3枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。 In FIG. 121, in any of the first to seventh specifications, when the two-coin bet state is in the "B: stable result derivation" state regardless of the game state, but this is not limited thereto, and for example, it may be specified that the "A: rough sea result derivation" state may be in the "A: rough sea result derivation" state depending on the game state, as in the three-coin bet state. In this case, in a predetermined specification, the specifications corresponding to the game state are the same in the three-coin bet state and the two-coin bet state, but in a specific specification, it may be specified that at least some of the specifications corresponding to the game state are different in the three-coin bet state and the two-coin bet state. In other words, in the three-coin bet state, any of the first to seventh specifications shown in FIG. 121 may be specified, and in the two-coin bet state, any of the first to seventh specifications shown in FIG. 121, which are different from the specifications specified in the three-coin bet state, may be specified.

また、加えて、1枚ベット状態での遊技も可能とし、1枚ベット状態でのみ当籤可能としたボーナス役(「F_1BB」)を設け、「F_1BB」が持ち越される状態を1BBフラグ間とし、ベット数(1枚ベット状態~3枚ベット状態のいずれであるか)と、持ち越されたボーナスの種別(非フラグ間、1BBフラグ間~3BBフラグ間のいずれであるか)と、に応じて上述した停止制御の状態を変動させるようにしてもよい。この場合、3枚ベット状態と2ベット状態との関係と同様、1枚ベット状態では、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定してもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態と同様の停止制御が行われるようにしてもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態や遊技性のバリエーションをさらに多様化させることができるようになる。 In addition, a bonus role ("F_1BB") that can be won only in the 1-coin bet state may be provided, and the state in which "F_1BB" is carried over may be set to the 1BB flag interval, and the above-mentioned stop control state may be changed depending on the number of bets (whether it is 1-coin bet state to 3-coin bet state) and the type of carried-over bonus (whether it is non-flag interval, 1BB flag interval to 3BB flag interval). In this case, similar to the relationship between the 3-coin bet state and the 2-coin bet state, the 1-coin bet state may be specified to be in the "B: stable result derivation" state regardless of the game state, or the same stop control as in the at least 3-coin bet state or the 2-coin bet state may be performed, or any of the first to seventh specifications shown in FIG. 121 that are different from the specifications specified in the at least 3-coin bet state or the 2-coin bet state may be specified. In any case, it is possible to further diversify the game state and the gameplay.

また、安定状態及び荒波状態を創出する手法として、上述した手法以外の手法を用いることもできる。例えば、有利状態に関する抽籤(例えば、疑似ボーナス抽籤)が行われる(あるいは、当該抽籤における当籤確率が相対的に高い)特定のリプレイ役(例えば、「F_リプレイC」とする)の当籤確率が低い第1RT状態と、特定のリプレイ役の当籤確率が高い第2RT状態と、を設け、第1RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が大きい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が高い)ようにし、第2RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が小さい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が低い)ようにすることで、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、この場合、初期状態(RT0状態)で、「平行リプ」が表示された場合に第1RT状態に制御され、「右上がりリプ」が表示された場合に第2RT状態に制御されるものとし、例えば、設定変更やボーナス終了時などで初期状態に戻るようにすればよい。 In addition, methods other than those described above can also be used as a method of creating a stable state and a rough sea state. For example, a first RT state in which a lottery for an advantageous state (e.g., a pseudo bonus lottery) is held (or the winning probability in the lottery is relatively high) and in which the probability of winning a specific replay role (e.g., "F_Replay C") is low, and a second RT state in which the probability of winning the specific replay role is high are provided, and if a lottery for an advantageous state is won in the first RT state, the benefit of the winning lottery is large (e.g., the period during which the pseudo bonus can be continued is relatively long), and In the first RT state, the expected value of the period during which the pseudo bonus can continue and the probability of winning the ceiling shortening lottery or 1G consecutive lottery are high) is high, and in the second RT state, if a lottery related to an advantageous state is won, the benefit of the lottery is small (for example, the expected value of the length of time the pseudo bonus can continue and the probability of winning the ceiling shortening lottery or 1G consecutive lottery are low), so that each state can be created with the first RT state being a rough seas state and the second RT state being a stable state. In this case, in the initial state (RT0 state), if a "parallel lip" is displayed, it is controlled to the first RT state, and if a "right-up lip" is displayed, it is controlled to the second RT state, and it is possible to return to the initial state, for example, when the settings are changed or the bonus ends.

また、例えば、当籤した場合に、特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には「右上がりリプ」が表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われた場合には「平行リプ」が表示されることとなる第1のリプレイ役(例えば、「F_リプレイD」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「右上がりリプ」が表示されることとなる第2のリプレイ役(例えば、「F_リプレイA´」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示されることとなる第3のリプレイ役(例えば、「F_リプレイB」)と、を設けるとともに、第1のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない初期状態(RT0状態)と、第3のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第1RT状態と、第2のリプレイ役の当籤は可能とするが、第1のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第2RT状態と、を設け、初期状態において、第1のリプレイ役の当籤時に、遊技者が特定の態様で停止操作を行うか否かに応じて、荒波状態及び安定状態のいずれかを選択できるようにしてもよい。なお、この場合、第1RT状態では第3のリプレイ役に当籤するため、有利区間に関する抽籤が優遇される一方、第2RT状態では第3のリプレイ役に当籤しないため、有利区間に関する抽籤が冷遇される。そして、有利区間(演出区間)である第1RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されないことで遊技媒体の付与が冷遇される一方、有利区間(演出区間)である第2RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されることで遊技媒体の付与が優遇されるように構成することができる。これにより、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、上述したように、RT状態を用いて荒波状態及び安定状態を創出する場合には、ベット数に応じて異なるボーナス役を当籤させることや、いずれのボーナスフラグ間であるかに応じて停止制御を異ならせることを不要とすることもできる。したがって、遊技可能枚数を「3枚」のみとすることもできる。 In addition, for example, a first replay role (e.g., "F_Replay D") will display a "right-upward replay" if the stop operation is performed in a specific manner (e.g., first right stop) and a "parallel replay" if the stop operation is performed in a manner other than the specific manner if the winning lottery is won; a second replay role (e.g., "F_Replay A'") will display a "right-upward replay" regardless of the stop operation manner if the winning lottery is won; and a third replay role (e.g., "F_Replay B") will display a "parallel replay" regardless of the stop operation manner if the winning lottery is won. In addition, an initial state (RT0 state) in which the first replay role can be won but the second and third replay roles cannot be won, a first RT state in which the third replay role can be won but the second and third replay roles cannot be won, and a second RT state in which the second replay role can be won but the first and third replay roles cannot be won are provided, and in the initial state, when the first replay role is won, depending on whether or not the player performs a stop operation in a specific manner, either the rough seas state or the stable state may be selected. In this case, since the third replay role is won in the first RT state, the lottery regarding the advantageous zone is favored, while the third replay role is not won in the second RT state, the lottery regarding the advantageous zone is unfavorable. In the first RT state, which is an advantageous zone (presentation zone), for example, the procedure for a stop operation advantageous to "Push Order Bell B" is not notified, so that the award of game media is favored, whereas in the second RT state, which is an advantageous zone (presentation zone), for example, the procedure for a stop operation advantageous to "Push Order Bell B" is notified, so that the award of game media is favored. This allows the first RT state to be a rough seas state, and the second RT state to be a stable state, so that each state can be created. As described above, when creating a rough seas state and a stable state using the RT state, it is also possible to eliminate the need to draw different bonus roles depending on the number of bets, or to vary the stop control depending on which bonus flag is between. Therefore, the number of playable coins can be limited to "3 coins".

[安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)]
続いて、図122を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。図122は、安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)を説明するための図である。
[Another control example in stable and rough sea conditions (part 2)]
Next, another example in which control can be performed in the above-mentioned stable state and rough sea state in this detailed example will be described with reference to Fig. 122. Fig. 122 is a diagram for explaining another control example (part 2) in the stable state and rough sea state.

本詳細例とは異なり、本別制御例(その2)では、例えば、設定値が「1」~「5」(設定1~5:特定の設定値以外の設定値)の場合と、設定値が「6」(設定6:特定の設定値)の場合とでボーナス役の当籤確率を異ならせることで、有利状態に関する出玉状態を異ならせようというものである。具体的には、ボーナス1(例えば、本詳細例の「F_2BB」)の当籤確率を、設定1~5の場合には「1/16384」とし、設定6の場合には「1/20」とする。また、ボーナス2(例えば、本詳細例の「F_3BB」)の当籤確率を、設定1~5の場合には「1/20」とし、設定6の場合には「1/16384」とする。そして、当籤して持ち越されたボーナス役の持越情報(持越役格納領域に格納された情報)は、設定変更時には消去(クリア)されないようにする。 Unlike this detailed example, in this specific control example (part 2), for example, the probability of winning the bonus role is different when the setting value is "1" to "5" (settings 1 to 5: setting values other than the specific setting value) from when the setting value is "6" (setting 6: specific setting value), thereby making the ball output state related to the advantageous state different. Specifically, the winning probability of bonus 1 (for example, "F_2BB" in this detailed example) is set to "1/16384" for settings 1 to 5, and to "1/20" for setting 6. Also, the winning probability of bonus 2 (for example, "F_3BB" in this detailed example) is set to "1/20" for settings 1 to 5, and to "1/16384" for setting 6. And the carryover information (information stored in the carryover role storage area) of the bonus role that has been won and carried over is not erased (cleared) when the setting is changed.

なお、本別制御例(その2)では、ボーナス2を設けることなく、ボーナス1のみが設けられるようにしてもよい。また、ボーナス1が設定6でのみ当籤するようにしてもよい。すなわち、本別制御例(その2)では、少なくとも、特定の設定値のみで当籤可能な(あるいは、上述したように特定の設定値では当籤しやすく、特定の設定値以外の設定値では当籤しにくい)特定の特別役(ボーナス1)が設けられていればよい。また、特定の設定値を設定6であるとして説明するが、設定6以外の設定値を特定の設定値として定めてもよい。 In this particular control example (part 2), only bonus 1 may be provided, without bonus 2. Also, bonus 1 may be won only at setting 6. In other words, in this particular control example (part 2), at least a specific special role (bonus 1) that can be won only at a specific setting value (or, as described above, is likely to be won at a specific setting value and is difficult to win at a setting value other than the specific setting value) needs to be provided. Also, although the specific setting value is described as setting 6, a setting value other than setting 6 may be set as the specific setting value.

図122に示すように、本別制御例(その2)では、設定1~5であり、且つボーナス1の持越中の状態を荒波状態(荒波モード)とし、設定1~5であり、且つボーナス1の非持越中の状態を安定状態(安定モード)とする。また、設定6である状態をEX状態(エクストラモード)とする。図122において、「AT当籤率」とは、有利状態(増加区間)に移行可能な期待値を示すものであり、「AT一撃性」とは、一度有利状態(増加区間)に移行した場合に、当該有利状態が継続可能な(あるいは連荘可能な)期間の期待値を示すものである。 As shown in FIG. 122, in this separate control example (part 2), the state where the settings are 1 to 5 and bonus 1 is being carried over is called a rough seas state (rough seas mode), and the state where the settings are 1 to 5 and bonus 1 is not being carried over is called a stable state (stable mode). Also, the state where the setting is 6 is called an EX state (extra mode). In FIG. 122, "AT winning rate" indicates the expected value for which it is possible to move to an advantageous state (increasing section), and "AT one-shot potential" indicates the expected value for the period during which the advantageous state (increasing section) can continue (or a consecutive win is possible) once the advantageous state (increasing section) has been moved to.

ここで、上述したように、有利区間は、遊技価値が増加する増加区間(増加状態)と、遊技価値が増加しない非増加区間(演出区間・非増加状態)とを含むものである。したがって、有利状態(増加区間)が継続あるいは連荘するとは、一度増加区間に移行した後、当該増加区間が一旦終了し、非増加区間における所定期間の遊技を経てから再度増加区間に移行するなど、全体としては一連の有利区間が継続しているものの、その間においては、増加区間と非増加区間の相互移行を繰り返すことを含む。すなわち、増加区間と増加区間との間に、非増加区間(なお、演出区間は、遊技価値が減少する減少期間とすることもできるし、遊技価値が維持される維持期間とすることもできる)を挟む態様で、全体としては遊技者に遊技な有利状態(ここでは、有利区間)が継続されるように構成した場合、「AT一撃性」とは、少なくとも一連の有利区間が継続する平均期間の長短の度合いを意味する。また、有利区間が終了して非有利区間に移行するときには、上述したように、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)が全てクリア(初期化)される。これらの情報は、有利区間への移行判定に関する情報と換言することもできる。したがって、「AT一撃性」とは、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間の長短の度合いを意味するとも言い得る。 Here, as described above, the advantageous zone includes an increase zone (increase state) where the game value increases, and a non-increase zone (effect zone/non-increase state) where the game value does not increase. Therefore, the continuation or consecutive win of an advantageous state (increase zone) includes a transition to an increase zone once, a temporary end of the increase zone, a predetermined period of play in the non-increase zone, and then a transition to an increase zone again, and so on, in which a series of advantageous zones continue overall, but during that time, the increase zone and the non-increase zone are repeatedly switched to each other. In other words, when a configuration is made such that an advantageous state (here, an advantageous zone) is continued overall for the player in a manner in which a non-increase zone (note that the effect zone can be a decrease period in which the game value decreases, or a maintenance period in which the game value is maintained) is sandwiched between the increase zone and the increase zone, "AT one-shot property" means at least the degree of the length of the average period during which a series of advantageous zones continue. Furthermore, as mentioned above, when the advantageous zone ends and transitions to a non-advantageous zone, all information relating to the advantageous zone (for example, information for controlling the performance zone or increasing zone, information relating to the current mode, information relating to the duration of the pseudo bonus, information relating to whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, etc.) is cleared (initialized). This information can also be said to be information relating to the transition determination to the advantageous zone. Therefore, "AT one-hit nature" can also be said to mean at least the degree of length of the average period from the start of the increasing state to the end of the advantageous state (here, the advantageous zone) when the information relating to the transition determination to the advantageous state is initialized.

すなわち、荒波状態(荒波モード)は、有利状態に移行する期待値は低い(移行しにくい)ものの、一度有利状態に移行すれば当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が高い(継続、延長、あるいは連荘しやすい)ものとして設定され、安定状態(安定モード)は、有利状態に移行する期待値は高い(移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が低い(継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、EX状態(エクストラモード)は、安定状態(安定モード)よりも有利状態に移行する期待値はより高い(より移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値がより低い(より継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、荒波状態(荒波モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も長く、安定状態(安定モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が荒波状態(荒波モード)よりも短く、EX状態(エクストラモード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も短いと言い表すこともできる。 In other words, a rough state (rough state mode) is set as having a low expected value of transitioning to an advantageous state (difficult to transition), but once a transition to an advantageous state occurs, the expected value of the period during which the advantageous state will continue (or continue in a row) is high (easier to continue, extend, or continue in a row), whereas a stable state (stable mode) is set as having a high expected value of transitioning to an advantageous state (easier to transition), but the expected value of the period during which the advantageous state will continue (or continue in a row) even after a transition to an advantageous state is low (difficult to continue, extend, or continue in a row). Also, an EX state (extra mode) is set as having a higher expected value of transitioning to an advantageous state (easier to transition) than a stable state (stable mode), but the expected value of the period during which the advantageous state will continue (or continue in a row) even after a transition to an advantageous state is lower (difficult to continue, extend, or continue in a row). It can also be said that the rough sea state (rough sea mode) has the longest average period from at least the start of the increasing state to the end of the advantageous state (here, the advantageous section) when the information relating to the transition to the advantageous state is initialized, the stable state (stable mode) has a shorter average period from at least the start of the increasing state to the end of the advantageous state (here, the advantageous section) when the information relating to the transition to the advantageous state is initialized than the rough sea state (rough sea mode), and the EX state (extra mode) has the shortest average period from at least the start of the increasing state to the end of the advantageous state (here, the advantageous section) when the information relating to the transition to the advantageous state is initialized.

なお、荒波状態(荒波モード)、安定状態(安定モード)、及びEX状態(エクストラモード)のそれぞれの状態において有利度合いを変動させる手法は上述したものに限られない。すでに述べたように、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)をそれぞれ変動させることによって有利度合いを変動させるようにしてもよいし、ボーナス非持越中、ボーナス1持越中、ボーナス2持越中のいずれの状態であるかによって、例えば押し順小役の停止制御を変更し、これにともなって有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、それぞれのボーナスの入賞確率やボーナス中の遊技価値の増加量が、上述したそれぞれの状態における上述した有利度合いの関係性となるように定めることで、有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、本例以外で述べた有利度合いを変動させる手法も適宜採用することができる。 The method of varying the degree of advantage in each of the rough seas state (rough seas mode), stable state (stable mode), and EX state (extra mode) is not limited to the above. As already mentioned, the degree of advantage may be varied by varying the expected value (slope value) of the game value per unit play during the advantageous state, or the degree of advantage may be varied by changing the stop control of the push order minor role depending on whether the state is bonus not carried over, bonus 1 carried over, or bonus 2 carried over. In addition, the degree of advantage may be varied by determining the probability of winning each bonus and the amount of increase in game value during the bonus so that they are in the relationship of the above-mentioned degree of advantage in each of the above-mentioned states. In addition, methods of varying the degree of advantage other than those described in this example may also be adopted as appropriate.

また、ボーナス1が持ち越されている場合の、当該ボーナス1の入賞制御の態様としては、(A)設定1~6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B)設定1~5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C)ボーナス1が2枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D)ボーナス1が2枚掛け且つ設定6でのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C)及び(D)の場合、2枚掛けであっても設定1~5の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、2枚掛けであって設定6の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。 In addition, when Bonus 1 is carried over, the manner of controlling the winning of Bonus 1 may be as follows: (A) control is exercised to make it difficult to win the bonus in any of settings 1 to 6; (B) control is exercised to make it difficult to win the bonus in settings 1 to 5, but control is not exercised to make it difficult to win the bonus in setting 6; (C) Bonus 1 is a bonus that can only be won with two coins, and in any of settings 1 to 6, two coins allows the bonus to be won, but three coins makes it impossible to win the bonus; (D) Bonus 1 is a bonus that can only be won with two coins and setting 6, and in any of settings 1 to 6, two coins allows the bonus to be won, but three coins makes it impossible to win the bonus. In the above cases of (C) and (D), the system can be configured so that even when two coins are bet and the settings are 1 to 5, control is performed to make it difficult to win a bonus, and when two coins are bet and the setting is 6, control to make it difficult to win a bonus is not performed.

また、ボーナス2が持ち越されている場合の、当該ボーナス2の入賞制御の態様としては、(A´)設定1~6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B´)設定1~5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C´)ボーナス2が3枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D´)ボーナス2が3枚掛け且つ設定1~5でのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C´)及び(D´)の場合、3枚掛けであっても設定1~5(あるいは、設定6)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、3枚掛けであって設定6(あるいは、設定1~5)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。 In addition, when Bonus 2 is carried over, the manner of controlling the winning of Bonus 2 may be as follows: (A') control is exercised to make it difficult to win the bonus in any of settings 1 to 6; (B') control is exercised to make it difficult to win the bonus in settings 1 to 5, but control is not exercised to make it difficult to win the bonus in setting 6; (C') Bonus 2 is a bonus that can only be won with three coins, and in any of settings 1 to 6, three coins allows the bonus to be won, but two coins makes it impossible to win the bonus; (D') Bonus 2 is a bonus that can only be won with three coins and settings 1 to 5, and in any of settings 1 to 6, three coins allows the bonus to be won, but two coins makes it impossible to win the bonus. In the above cases of (C') and (D'), the system can be configured so that even if three coins are bet and the setting is 1 to 5 (or 6), control is performed to "make it difficult to win a bonus," and that if three coins are bet and the setting is 6 (or 1 to 5), control to "make it difficult to win a bonus" is not performed.

次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移の一例について説明する。まず、初期状態として、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるものとする。このとき、設定変更を行って設定6をセットすると、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態に移行する。この状態で遊技を行っていくと、設定6で当籤しやすい(あるいは設定6でのみ当籤する)ボーナス1が内部当籤する。なお、ボーナス1は他のリプレイ役や小役とは重複当籤せず、単独当籤するものとなっている(ボーナス2も同様の構成することができる)。このボーナス1が内部当籤した遊技(成立G)にて、ボーナス1に係る図柄の組合せが停止表示されないように停止操作が行われる(ボーナス1の入賞を回避)すると、設定6であり、ボーナス1持越中であるEX状態となる。そして、再度設定変更を行って設定1(設定6以外)をセットすると、設定1(設定6以外)であり、ボーナス1持越中である荒波状態となる。 Next, as shown in FIG. 122, an example of state transition of each state (mode) will be described. First, as an initial state, it is assumed that the state is a stable state in which the setting is 1 (other than setting 6) and the bonus is not carried over. At this time, if the setting is changed and setting is set to 6, the state transitions to an EX state in which the setting is 6 and the bonus is not carried over. If a game is played in this state, a bonus 1 that is likely to be won in setting 6 (or can only be won in setting 6) is internally drawn. Note that bonus 1 does not overlap with other replay roles or small roles, but is drawn alone (bonus 2 can be configured in the same way). In a game in which this bonus 1 is internally drawn (established G), if a stop operation is performed so that the combination of symbols related to bonus 1 is not stopped and displayed (avoiding the winning of bonus 1), the state transitions to an EX state in which the setting is 6 and bonus 1 is carried over. Then, if the setting is changed again and setting is set to 1 (other than setting 6), the state transitions to a rough seas state in which the setting is 1 (other than setting 6) and bonus 1 is carried over.

ここで、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(A)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。 For example, if the above (A) is adopted as the winning control mode for Bonus 1 and it is configured to only allow play with 3 coins, when setting 6 is set and a win is avoided in a game in which Bonus 1 has been internally won, the Bonus 1 carryover state will basically continue until the carryover information for Bonus 1 is erased (cleared) by initialization processing other than a setting change (for example, RAM clear processing), etc., so if a setting is set to 1-5, it is possible to set the rough seas state, and if it remains at setting 6 (including a case where the setting is changed once to a setting 1-5 and then changed back to setting 6), it is possible to set the EX state.

また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(B)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となる。一方、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)であればボーナス1の入賞を回避してEX状態を継続させることもできるし、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。 For example, if the above (B) is adopted as the winning control mode for Bonus 1 and it is configured to allow play only with 3 coins, when setting 6 is set and a winning is avoided in a game in which Bonus 1 is internally won, the Bonus 1 carryover state will basically continue until the carryover information for Bonus 1 is erased (cleared) by initialization processing other than a setting change (for example, RAM clear processing), etc., so it is possible to set a rough seas state by setting settings 1 to 5. On the other hand, if the setting remains 6 (including a case where the setting is changed once to settings 1 to 5 and then changed to setting 6), it is possible to avoid winning Bonus 1 and continue the EX state, or to win Bonus 1 and return to a stable state.

また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合であって、2枚掛け及び3枚掛けで遊技を可能とするように構成した場合、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定1~5をセットすれば安定状態を設定することが可能となり、設定6をセットすればEX状態を設定することが可能となる。一方、設定6がセットされている状態において、2枚掛けでボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避された後、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。また、2枚掛けで遊技を行うようにすると、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。 For example, when the above (C) to (D) are adopted as the winning control mode of Bonus 1, and the configuration allows playing with 2 and 3 coins, if the player plays with 3 coins, it is possible to set a stable state by setting 1 to 5, and to set an EX state by setting 6. On the other hand, when setting 6 is set, if the player plays with 3 coins after winning an internal lottery for Bonus 1 with 2 coins and the winning is avoided, the Bonus 1 carryover state basically continues until the carryover information of Bonus 1 is erased (cleared) by initialization processing other than the setting change (for example, RAM clear processing), etc., so it is possible to set a rough seas state by setting 1 to 5, and it is possible to set an EX state by leaving the setting at 6 (including the case where the setting is changed once to a setting 1 to 5 and then changed to a setting 6). Also, if the player plays with 2 coins, it is possible to win Bonus 1 and return to a stable state.

次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移にしたがった操作指示の一例について説明する。なお、操作指示(画面)は、例えば、表示装置11に表示される画面の一例を示すものであり、操作指示(ランプ)は、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117の表示態様の一例を示すものである。ここで、操作指示(画面)及び操作指示(ランプ)は、主として遊技店の店員に対する操作指示であるところ、これらの操作指示は、所定の状態(例えば、設定キーがオンされて、設定確認が可能な状態)でのみ表示されるものとすればよい。もっとも、操作指示(ランプ)は、遊技者から認識されにくい(例えば、状態遷移時に数秒しか点灯状態が変動せず、その後は通常の点灯状態に戻る)態様で表示されるものであれば、所定の状態以外の状態であっても表示されるものとしてもよい。 Next, as shown in FIG. 122, an example of an operation instruction according to the state transition of each state (mode) will be described. The operation instruction (screen) is, for example, an example of a screen displayed on the display device 11, and the operation instruction (lamp) is, for example, an example of the display mode of the above-mentioned state indicator or the above-mentioned stop state notification unit 117. Here, the operation instruction (screen) and operation instruction (lamp) are mainly operation instructions for the store clerk, and these operation instructions may be displayed only in a specified state (for example, a state in which the setting key is turned on and the setting can be confirmed). However, the operation instruction (lamp) may be displayed even in a state other than the specified state, so long as it is displayed in a manner that is difficult for the player to recognize (for example, the lighting state changes only for a few seconds during a state transition and then returns to the normal lighting state).

設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるとき、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、設定6に変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となる。 When the setting is 1 (other than setting 6) and the player is in a stable state with no bonuses carried over, changing the setting to setting 6 suggests that the state can be changed to rough seas state (or EX state). Specifically, the operation instructions (screen) will show that the current setting is "1," that the current mode is "stable" mode, and that "If you wish to change to rough seas mode, change to setting 6," and the operation instructions (lamp) will turn "green."

次いで、設定変更が行われて設定6がセットされ、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるとき、ボーナス1を当籤させれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、ボーナス1当籤まで数ゲームほど遊技して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点灯」となる。 Then, the setting is changed to setting 6, and when the setting is 6 and the player is in EX state with no bonuses carried over, it is suggested that if bonus 1 is won, the state can be changed to rough seas state. Specifically, the operation instructions (screen) show that the current setting is "6," that the current mode is "EX" mode, and that "If you wish to change to rough seas mode, please play a few games until you win bonus 1," and the operation instructions (lamp) turns "yellow."

次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス1の入賞を回避させれば、状態を荒波状態に変更可能である(ボーナス非持越中からボーナス1持越中に遷移可能である)ことが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1に当籤しました。ボーナス1(7-BAR-BAR)が揃わないように左リールにBARを狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」となる。 Next, when in the EX state, when a game in which Bonus 1 has been won has started (at least both reels are spinning), it is suggested that if the winning of Bonus 1 is avoided, the state can be changed to the rough seas state (a transition from no bonus carried over to bonus 1 carried over is possible). Specifically, the operation instructions (screen) show that the current setting is "6", that the current mode is "EX" mode, and that "You have won Bonus 1. Aim for BAR on the left reel to avoid lining up Bonus 1 (7-BAR-BAR)," and the operation instructions (lamp) display "flashing yellow."

次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が終了し(少なくとも全てのリールの回転が停止し)、当該遊技においてボーナス1の入賞が回避された(ボーナス1持越中となった)とき(及びEX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技において)、設定変更で設定1~5(設定6以外)にすれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定1~5に設定変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」(EX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技では、「黄点灯」としてもよいし、「青点灯」としてもよい)となる。 Next, when in the EX state, when a game in which Bonus 1 was won ends (at least all reels have stopped spinning) and the winning of Bonus 1 in that game has been avoided (Bonus 1 is being carried over) (and in the next game or later games in the EX state when Bonus 1 is being carried over), it is suggested that the state can be changed to the rough seas state by changing the setting to 1-5 (other than setting 6). Specifically, the operation instructions (screen) show that the current setting is "6", that the current mode is "EX" mode, and that "Bonus 1 is being carried over. If you wish to change to rough seas mode, change the setting to 1-5", and the display mode of the operation instructions (lamp) becomes "flashing yellow" (in the next game or later games in the EX state when Bonus 1 is being carried over, it may be "lit yellow" or "lit blue").

次いで、設定変更が行われて設定1(設定6以外)がセットされ、設定1であり、ボーナス1持越中である荒波状態にあるとき、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合には、2枚掛けでボーナス1を入賞させれば、状態を安定状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「荒波」モードであること、及び「ボーナス1持越中。安定モードへ変更する場合には、2枚掛け遊技でボーナス1(7-BAR-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「青点灯」となる。 Next, the setting is changed to setting 1 (other than setting 6), and when the setting is 1 and the game is in a rough seas state with Bonus 1 being carried over, if the above (C) or (D) is adopted as the mode of control for winning Bonus 1, it is suggested that the state can be changed to a stable state by winning Bonus 1 with 2 coins. Specifically, the operation instructions (screen) show that the current setting is "1," that the current mode is "rough seas" mode, and that "Bonus 1 is being carried over. To change to stable mode, play 2 coins and aim for Bonus 1 (7-BAR-BAR)," and the display mode of the operation instructions (lamp) turns "blue light."

なお、図示は省略するが、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるときであって、ボーナス2が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス2の入賞を回避すると、状態を荒波状態に変更可能でなくなる(ボーナス2持越中とするとボーナス1持越中に遷移不能となる)ことが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2に当籤しました。ボーナス2(7-スイカ-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点滅」となるようにしてもよい。また、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるときにも同様の示唆が行われるようにしてもよい。 Although not shown, when the setting is 1 (other than setting 6) and the game is in a stable state with no bonus carried over, and a game in which Bonus 2 has been won has started (at least both reels are spinning), it may be suggested that if the winning of Bonus 2 is avoided, the state will no longer be changeable to rough seas (if Bonus 2 is carried over, transition to Bonus 1 cannot be made). Specifically, the operation instructions (screen) may display that the current setting is "1", that the current mode is "stable" mode, and that "You have won Bonus 2. Aim for Bonus 2 (7-watermelon-BAR).", and the display mode of the operation instructions (lamp) may be "flashing green." Also, a similar suggestion may be made when the setting is 6 and the game is in an EX state with no bonus carried over.

また、設定1(設定6以外)であり、ボーナス2持越中である安定状態にあるとき、例えば、ボーナス2の入賞制御の態様として上記(B´)を採用した場合には、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定6に設定変更し、ボーナス2(7-スイカ-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となるようにしてもよい。 Also, when the setting is 1 (other than setting 6) and the stable state with Bonus 2 being carried over is in progress, for example, if the above (B') is adopted as the mode of control for winning Bonus 2, it may be suggested that the state can be changed to rough seas state (or EX state) by changing the setting to setting 6. Specifically, the operation instructions (screen) may display that the current setting is "1," that the current mode is "stable" mode, and that "Bonus 2 being carried over. If you wish to change to rough seas mode, change the setting to 6 and aim for Bonus 2 (7-watermelon-BAR)," and the display mode of the operation instructions (lamp) may be "lit green."

このように、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1~6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。 In this way, the gaming machine of this example allows the player to set one of multiple setting values (for example, six settings from 1 to 6) that vary in degree of advantage, and not only does the gaming establishment have the option of selecting the player's degree of advantage (game playability) (from among the options for these setting values), but it also allows the gaming establishment to further select the player's degree of advantage (game playability) by whether or not to set a specific setting value (for example, setting 6) to carry over a specific special role (for example, bonus 1), and by which setting value to set in that state. Therefore, it becomes possible to select game playability from more options than the number of setting stages designed in advance.

また、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。なお、ここでいう「操作者」は、基本的に遊技店の店員を想定するものであるが、遊技者が自己の有利度合い(遊技性)を一定の範囲内で選択することができるように構成した場合には、遊技者を含むものとすることができる。 In addition, the gaming machine of this example allows the operator to give operational instructions to select the player's degree of advantage (game playability), allowing the operator to appropriately select the player's degree of advantage (game playability) regardless of his or her skill. Therefore, even if game playability is selectable from more options than the number of pre-designed setting stages, the operator can be prevented from becoming overwhelmed by this. Note that the "operator" here is basically intended to refer to a store clerk at an amusement facility, but can also include the player if the machine is configured to allow the player to select his or her own degree of advantage (game playability) within a certain range.

また、本例の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1~5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, when a predetermined setting value (e.g., settings 1 to 5) is set, the average period from the start of an increasing state (e.g., an increasing interval) to the end of an advantageous state (e.g., an advantageous interval) and initialization of information relating to transition judgment to an advantageous state is longer when a specific special role is carried over than when a specific special role is not carried over, making it possible to vary the degree of advantage for the player. This allows the player to select a mode of gameplay that is of greater interest to the player, further increasing the enjoyment of the game.

[安定状態及び荒波状態の別制御例(その3)]
続いて、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。
[Another control example in stable and rough sea conditions (part 3)]
Next, in this detailed example, another example that can be controlled in both the above-mentioned stable state and rough sea state will be described.

本詳細例とは異なり、本別制御例(その3)では、少なくとも一のリール(例えば、左リール3L)において同時に狙えない(一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置された)図柄で構成された第1出目(第1結果表示)と、第2出目(第2結果表示)とを規定し、第1出目及び第2出目の導出が許容される特定役が設けられる。例えば、「BAR-ベル-べル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第1出目として構成し、「赤ブランク-ベル-ベル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第2出目として構成し、例えば、「F_スイカ」に替えて、「F_共通ベル」に当籤可能であるものとし(当籤確率はこれに限られない)、「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目の導出が許容され、遊技者の停止操作のタイミングが第1タイミングである場合に第1出目が表示され、第1タイミングとは異なる第2タイミングである場合に第2出目が表示されるものとする。 Unlike this detailed example, this separate control example (part 3) specifies a first result (first result display) and a second result (second result display) that are composed of symbols that cannot be aimed at simultaneously on at least one reel (for example, left reel 3L) (the symbols are arranged so that if one is aimed at and pressed, the other cannot be displayed), and a specific role is provided that allows the derivation of the first and second results. For example, "BAR-Bell-Bell" (which in this individual control example (part 3) is a combination of symbols related to a minor role that is awarded a predetermined number of game values (e.g., 3 coins)) is configured as the first result, and "Red Blank-Bell-Bell" (which in this individual control example (part 3) is a combination of symbols related to a minor role that is awarded a predetermined number of game values (e.g., 3 coins)) is configured as the second result, and, for example, instead of "F_Watermelon", "F_Common Bell" can be drawn (the winning probability is not limited to this), and when "F_Common Bell" is drawn, the derivation of the first and second results is permitted, and the first result is displayed when the timing of the player's stop operation is the first timing, and the second result is displayed when the timing is the second timing different from the first timing.

なお、「F_共通ベル」に当籤した場合、停止操作のタイミングにかかわらず所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される図柄の組合せが必ず表示され得る(すなわち、取りこぼしが発生しない)ように、第1出目や第2出目を複数の図柄の組合せによって構成することもできる(もっとも、上述した、一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置されるという関係性は維持される)。また、特定役はリプレイ役として構成することもできる。また、特定役は、遊技者の押し順が第1押し順であった場合に第1出目が表示され、第1押し順とは異なる第2押し順であった場合に第2出目が表示されるものとすることができる。すなわち、本別制御例(その3)における特定役は、押し順役として構成することもできる。 The first and second results can be configured as a combination of multiple symbols so that when "F_Common Bell" is won, a combination of symbols that will give a predetermined number of game values (e.g., 3 coins) will always be displayed regardless of the timing of the stop operation (i.e., no misses will occur) (however, the relationship described above in which the symbols are arranged so that if one is pressed with the aim of hitting it, the other will not be displayed is maintained). The special role can also be configured as a replay role. The special role can be configured so that the first result is displayed when the player presses the buttons in the first order, and the second result is displayed when the player presses the buttons in the second order, which is different from the first order. In other words, the special role in this separate control example (part 3) can also be configured as a push order role.

また、本別制御例(その3)においても、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる。なお、それぞれの状態についてすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。 In this separate control example (part 3), three states (modes) are provided: EX state, stable state, and rough sea state. Note that each state has already been explained, so the explanation will be omitted here.

また、本別制御例(その3)では、非有利区間から有利区間に移行した場合、EX状態、安定状態、及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 In this separate control example (part 3), when a non-advantageous zone is transitioned to an advantageous zone, the state is controlled to the initial state, in which none of the EX state, stable state, and rough sea state is set. If an "F_common bell" is won in the initial state, and the player performs a push to stop the first number, the state transitions to the EX state. Also, if the player performs a push to stop the second number, the state transitions to the stable state. Note that even if the player performs an appropriate stop operation and any combination of symbols is displayed, the state transitions to the state corresponding to the combination of symbols displayed.

また、EX状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、EX状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければEX状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 In addition, if the "F_Common Bell" is won in the EX state, the EX state will be maintained if the player uses their eye to stop the first number. In addition, if the player uses their eye to stop the second number, the state will transition to the rough seas state. In other words, a player who wants to continue the EX state can do so by continuing to aim for "BAR" on the left reel 3L. In addition, a player who wants to transition to the rough seas state can do so by continuing to aim for "red blank" on the left reel 3L. In addition, a player who performs the stopping operation appropriately will end up with a higher chance of the second number being displayed, and therefore a higher chance of transitioning to the rough seas state.

また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第1出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 In addition, if the "F_Common Bell" is won in the stable state, the stable state will be maintained if the player uses eye-pressing to stop the second number. In addition, if the player uses eye-pressing to stop the first number, the state will transition to the rough seas state. In other words, a player who wants to maintain the stable state can do so by continuing to aim for the "red blank" on the left reel 3L. In addition, a player who wants to transition to the rough seas state can transition to the rough seas state by continuing to aim for "BAR" on the left reel 3L. In addition, a player who performs the stopping operation appropriately will end up with a higher chance of the first number being displayed, which increases the chance of transitioning to the rough seas state.

なお、一度荒波状態に制御された場合には、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに状態が初期化されるまで荒波状態が継続する。もっとも、当該有利区間中に、荒波状態からEX状態、あるいは荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けていてもよい。例えば、荒波状態において、第1出目を3回連続で停止させた場合にはEX状態に移行させ、第2出目を3回連続で停止させた場合には安定状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、上記特定役(「F_共通ベル」を第1特定役とする)と同様に構成された別の特定役(第2特定役。停止操作のタイミングが第1特定タイミング(上述した第1タイミングと同じタイミングでもよいし、第2タイミングと同じタイミングでもよい)であれば第3出目が停止し、第2特定タイミング(上述した第2タイミングと同じタイミングでもよいし、第1タイミングと同じタイミングでもよい)であれば第4出目が停止し、第3特定タイミングであれば第5出目が停止する)を設け、荒波状態において第2特定役に当籤した場合、第3出目が停止した場合にはEX状態に移行させ、第4出目が停止した場合には安定状態に移行させ、第5出目が停止した場合には荒波状態を維持するようにしてもよい。 Once the rough sea state is entered, the rough sea state will continue until the state is initialized when the favorable zone ends and the transition to the non-favorable zone occurs. However, a method may be provided during the favorable zone that allows a transition from the rough sea state to the EX state, or from the rough sea state to the stable state. For example, in the rough sea state, if the first number is stopped three times in a row, the state may transition to the EX state, and if the second number is stopped three times in a row, the state may transition to the stable state. Also, for example, another specific role (second specific role; if the timing of the stop operation is the first specific timing (which may be the same timing as the first timing or the second timing described above), the third number will stop, if the timing is the second specific timing (which may be the same timing as the second timing or the first timing described above), the fourth number will stop, and if the timing is the third specific timing, the fifth number will stop) configured to be configured to be the same as the above specific role ("F_common bell" is the first specific role), and if the second specific role is won in rough seas, if the third number stops, the state will transition to EX state, if the fourth number stops, the state will transition to stable state, and if the fifth number stops, the rough seas state will be maintained.

また、状態移行が可能な遊技で特定役に当籤した場合には、少なくともその旨が示唆ないし報知されるようにすればよい。例えば、初期状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感となります。一方、左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、EX状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感が維持されます。一方、左リールに赤ブランクを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、安定状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感が維持されます。一方、左リールにBARを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。このようにすれば、目押しをすべき遊技が明確になるとともに、遊技者が遊技性を選択することが容易となる。なお、上述した第2特定役を設ける場合も同様の報知を行うようにすることができる。もっとも、これらの遊技性の選択はあくまでも副次的な要素であるとして、パチスロ1上では明確な示唆ないし報知を行わないようにすることもできる。この場合でも、いわゆる小冊子などで遊技性を紹介しておけば、遊技者がとまどってしまうことは防止できると考えられる。 In addition, when a specific role is won in a game that allows state transition, at least the fact may be suggested or notified. For example, when "F_common bell" is won in the initial state, the display device 11 displays "Chance to select a playability. If you aim for a BAR on the left reel, the ball will be released in a gentle manner. On the other hand, if you aim for a red blank on the left reel, the ball will be released in a normal manner.", etc. Also, when "F_common bell" is won in the EX state, the display device 11 displays "Chance to select a playability. If you aim for a BAR on the left reel, the ball will be released in a gentle manner. On the other hand, if you aim for a red blank on the left reel, the ball will be released in a rough manner.", etc. Also, when "F_common bell" is won in the stable state, the display device 11 displays "Chance to select a playability. If you aim for a red blank on the left reel, the ball will be released in a normal manner. On the other hand, if you aim for a BAR on the left reel, the ball will be released in a rough manner.", etc. In this way, the game that requires eye-pressing becomes clear, and it becomes easier for the player to select the gameplay. It is also possible to make a similar announcement when the above-mentioned second specific role is provided. However, since the selection of these gameplays is merely a secondary element, it is also possible not to make a clear suggestion or announcement on the pachislot 1. Even in this case, it is believed that if the gameplay is introduced in a so-called pamphlet or the like, it is possible to prevent the player from becoming confused.

なお、本別制御例(その3)では、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる一例を挙げて説明しているが、このような状態は、安定状態及び荒波状態の2つの状態が設けられるものとしてもよい。 In this separate control example (part 3), an example is given in which three states (modes) are provided: EX state, stable state, and rough sea state; however, such states may be provided in which only two states are provided: stable state and rough sea state.

例えば、非有利区間から有利区間に移行した場合、安定状態及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 For example, when moving from a non-advantageous zone to an advantageous zone, the system is controlled to the initial state where neither the stable state nor the rough sea state is set. If the "F_Common Bell" is won in the initial state, the system will transition to the stable state if the player performs a push-button operation to stop the first number. Also, if the player performs a push-button operation to stop the second number, the system will transition to the rough sea state. Note that if the player performs an appropriate stop operation and any combination of symbols is displayed, the system will transition to the state corresponding to the combination of symbols displayed.

また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 In addition, if "F_Common Bell" is won in the stable state, the stable state will be maintained if the player uses eye-pressing to stop the first number. In addition, if the player uses eye-pressing to stop the second number, the state will transition to the rough seas state. In other words, a player who wants to maintain the stable state can do so by continuing to aim for "BAR" on the left reel 3L. In addition, a player who wants to transition to the rough seas state can transition to the rough seas state by continuing to aim for "red blank" on the left reel 3L. In addition, a player who performs the stopping operation appropriately will end up with a higher chance of the second number being displayed, which increases the chance of transitioning to the rough seas state.

また、荒波状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目のいずれを停止させた場合であっても荒波状態が維持される。なお、上述したものと同様に、荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けるようにしてもよい。 In addition, if the "F_Common Bell" is drawn during rough seas, the rough seas will be maintained regardless of whether the first or second result is stopped. As with the above, a method may be provided to transition from a rough seas state to a stable state.

なお、別制御例(その1)~別制御例(その3)の構成、及び本詳細例の構成を適宜組み合わせることで、安定状態や荒波状態などの出玉状態を移行制御することが可能であるし、これらの一部又は全部の構成を組み合わせることで別の発明を構成することも可能である。例えば、本別制御例(その3)においても、いずれのボーナスフラグ間であるか、あるいはいずれのベット状態であるか、またあるいはいずれの設定値であるかなどに応じて、移行制御が行われる場合と、行われない場合とがあるように構成することもできる。 In addition, by appropriately combining the configurations of the other control example (1) to the other control example (3) and the configuration of this detailed example, it is possible to control the transition of ball dispensing states such as a stable state and a rough sea state, and it is also possible to configure another invention by combining some or all of these configurations. For example, even in this other control example (3), it can be configured so that transition control is performed or not performed depending on which bonus flag interval it is between, which bet state it is, or which setting value it is.

このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 In this way, according to the gaming machine of this example, a first specific gaming state (e.g., a stable state) and a second specific gaming state (e.g., a rough seas state) are provided to which different degrees of advantage are given when processing related to a special gaming state (e.g., an advantageous state), and a specific role (e.g., "F_common bell" in another control example (part 3)) can derive a first result display (e.g., a first number output) or a second result display (e.g., a second number output) depending on the player's stopping operation mode. In a non-specific gaming state (e.g., an initial state), if the first result display is derived, the state is controlled to the first specific gaming state, and if the second result display is derived, the state is controlled to the second specific gaming state; in the first specific gaming state, if the first result display is derived, the first specific gaming state is maintained, and if the second result display is derived, the state is transitioned to the second specific gaming state; and in the second specific gaming state, if either the first result display or the second result display is derived, the second specific gaming state is maintained. This allows players to choose their gameplay with a simple configuration, diversifying the gameplay while minimizing the increase in control load and amount of information required to grant advantageous states.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, a first specific gaming state (e.g., EX state), a second specific gaming state (e.g., stable state) and a third specific gaming state (e.g., rough seas state) are provided, each of which is assigned a different degree of advantage when processing related to a special gaming state (e.g., advantageous state) is executed, and a specific role (e.g., "F_common bell" in another control example (part 3)) can derive a first result display (e.g., first number output) or a second result display (e.g., second number output) depending on the stopping operation mode of the player. In a non-specific game state (for example, an initial state), if the first result display is derived, the game state is controlled to the first specific game state, and if the second result display is derived, the game state is controlled to the second specific game state. In the first specific game state, if the first result display is derived, the game state is maintained in the first specific game state, and if the second result display is derived, the game state is transitioned to the third specific game state. In the second specific game state, if the second result display is derived, the game state is maintained in the second specific game state, and if the first result display is derived, the game state is transitioned to the third specific game state. This allows the player to select the game characteristics with a simple configuration, and thus the game characteristics can be diversified while suppressing an increase in the control load and amount of information related to the granting of advantageous states.

なお、本例の遊技機では、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち、停止操作態様により遊技状態の移行が発生し得る状況となった場合に、ストップボタンでの停止操作検出が有効となる前に所定期間の操作無効化状態(いわゆるロック状態)を発生させるものとしてもよい。また、ロック状態の発生と合わせて、例えば上述したように画像表示手段(例えば、表示装置11)やスピーカ(例えば、スピーカ群84)等の任意の演出実行手段で遊技状態の移行が可能な遊技であることを示唆ないし報知する演出を行ってもよい。これにより、遊技者に遊技状態移行のチャンスが発生したことや、慎重に停止操作すべきことなどが示唆されることとなるため、うっかり停止操作ミスをしてしまって意図せぬ図柄の組合せを入賞させてしまい、移行させたくない状態へ移行してしまうという事態を抑制することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the "F_common bell" is won in any of the game states of the initial state, EX state, or stable state, that is, when a situation occurs in which a transition of the game state may occur due to the stop operation mode, a state in which operation is disabled for a predetermined period (so-called locked state) may be generated before the detection of the stop operation with the stop button becomes effective. In addition, in conjunction with the occurrence of the locked state, an effect may be performed to suggest or notify that the game state can be transitioned using any effect execution means such as an image display means (e.g., the display device 11) or a speaker (e.g., the speaker group 84) as described above. This suggests to the player that a chance to transition of the game state has occurred or that the stop operation should be performed with caution, thereby preventing a situation in which an unintended combination of symbols is won due to an inadvertent stop operation error, resulting in a transition to an undesired state.

ところで、本例のような遊技機の型式試験においては、試験用機器(自動打ち込み機や試験用インターフェース基板とも言う)から遊技機に対して遊技状態に応じた適切な停止操作信号が入力されることで実店舗での遊技者による遊技を想定した試験が行われる。上述のように停止操作により出玉に関する遊技性を選択する余地のある仕様の遊技機については、試験機関も各選択を行った場合の出玉性能を試験で確認する必要がある。そのため、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち停止操作態様により遊技状態の移行が発生しうる状況となった場合に、遊技機から試験用機器に対して一旦試験用機器による遊技の進行を停止する旨の遊技停止コマンドを出力する機能を備える遊技機とすることが望ましい。当該遊技停止コマンドを試験用機器が受信した場合は、試験用機器は停止操作信号を遊技機に出力するよりも前に動作を一時停止し、一時停止した旨を報知する。試験機関の職員は、この一時停止の報知を受け、どの遊技状態に移行させるかを再設定するか、当該1遊技のみ手動で停止操作を行い試験で把握したい遊技状態へ移行させてから、試験用機器を再び動作させて試験を行うことができる。これにより、遊技状態の遷移が複雑な遊技機においても型式試験に要する時間を短縮することができる。 In the type test of the gaming machine as in this example, the test equipment (also called an automatic input device or a test interface board) inputs an appropriate stop operation signal according to the game state to the gaming machine, and the test is conducted assuming the player playing in a real shop. As described above, for gaming machines with specifications that allow the selection of the game characteristics related to the ball output by the stop operation, the testing organization must also test and confirm the ball output performance when each selection is made. Therefore, when the "F_common bell" is won in any of the game states of the initial state, EX state, or stable state, that is, when a situation occurs in which a transition of the game state may occur due to the stop operation mode, it is desirable to have a function that outputs a game stop command from the gaming machine to the test equipment to stop the progress of the game by the test equipment. When the test equipment receives the game stop command, the test equipment temporarily suspends the operation before outputting the stop operation signal to the gaming machine, and notifies the user that the operation has been suspended. When the testing facility staff receives this temporary suspension notification, they can either reset the game state to which the machine will transition, or manually stop just that one game to transition to the game state they want to grasp in the test, and then operate the testing equipment again to conduct the test. This makes it possible to shorten the time required for model testing even for gaming machines with complex game state transitions.

[本詳細例の変形例]
続いて、図123及び図124を参照して、本詳細例の変形例について説明する。図123は、本詳細例の変形例のゲームフローの概要を説明するための図であり、図124は、本詳細例の変形例を用いた仕様の一例を説明するための図である。
[Modifications of this Detailed Example]
Next, a modified example of this detailed example will be described with reference to Figures 123 and 124. Figure 123 is a diagram for explaining an outline of the game flow of the modified example of this detailed example, and Figure 124 is a diagram for explaining an example of the specifications using the modified example of this detailed example.

本詳細例では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間)終了後は、基本的に有利区間の通常遊技(演出区間)に移行し、疑似ボーナスが連荘可能である場合には、それぞれのモードにしたがった条件にて再度疑似ボーナスに移行させ、疑似ボーナスが連荘可能でない場合(例えば、終了A・終了Bモードの場合)には、所定期間(32ゲーム)経過後に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしていた(図103等参照)。すなわち、疑似ボーナス終了後も一定期間は有利区間に滞在するように構成していた。 In this detailed example, after the pseudo bonus (increase zone) in the advantageous zone ends, the game basically transitions to normal play (presentation zone) in the advantageous zone, and if the pseudo bonus allows for consecutive wins, the game transitions again to the pseudo bonus under conditions according to the respective mode, and if the pseudo bonus does not allow for consecutive wins (for example, in the case of end A or end B mode), the game transitions to normal play in the non-advantageous zone after a predetermined period (32 games) has elapsed (see FIG. 103, etc.). In other words, the game is configured to remain in the advantageous zone for a certain period of time even after the pseudo bonus ends.

これに対し、本詳細例の変形例(本例)では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間である第3区間)終了後は、基本的に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしている。すなわち、疑似ボーナス終了後に有利区間を継続させず、非有利区間に移行するように構成している。また、本例では、非有利区間の通常遊技から有利区間の通常遊技に移行するとき(非有利区間の通常遊技において有利区間移行抽籤に当籤したとき)、疑似ボーナス抽籤に高確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しやすい)状態である有利区間(演出区間)の第1区間に移行し、第1区間が終了するとき、疑似ボーナス抽籤に低確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しにくい)状態である有利区間(演出区間)の第2区間に移行するものとしている。なお、設定変更時には、設定変更前に有利区間に滞在していたとしても非有利区間の通常遊技から遊技が開始されるため、設定変更時も有利区間の第1区間に移行しやすくなる。 In contrast, in a modified example of this detailed example (this example), after the pseudo bonus in the advantageous zone (the third zone, which is an increase zone) ends, the game basically transitions to normal play in the non-advantageous zone. In other words, the advantageous zone is not continued after the pseudo bonus ends, and the game transitions to the non-advantageous zone. In addition, in this example, when transitioning from normal play in the non-advantageous zone to normal play in the advantageous zone (when the advantageous zone transition lottery is won in the normal play in the non-advantageous zone), the game transitions to the first zone of the advantageous zone (presentation zone) in which the pseudo bonus lottery has a high probability of being won (it is relatively easy to transition to the pseudo bonus), and when the first zone ends, the game transitions to the second zone of the advantageous zone (presentation zone) in which the pseudo bonus lottery has a low probability of being won (it is relatively difficult to transition to the pseudo bonus). Note that when the setting is changed, the game starts from normal play in the non-advantageous zone even if the player was in the advantageous zone before the setting change, so that it is easy to transition to the first zone of the advantageous zone even when the setting is changed.

ここで、図123を参照して、本例のゲームフローの概要について説明する。図123に示すように、非有利区間において、有利区間に移行することが決定されると(有利区間当籤)、まず、有利区間の第1区間に移行する。上述したように、有利区間の第1区間は、疑似ボーナス(有利区間の第3区間)に移行することが決定される期待度が高い遊技区間である。また、有利区間の第1区間において、疑似ボーナスに移行することなく規定ゲーム数が消化された(例えば、後述の図124における100Gの遊技が行われた)など、第1区間から第2区間への移行条件が満たされた場合、有利区間の第2区間に移行する。上述したように、有利区間の第2区間は、疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間である。 Here, referring to FIG. 123, an outline of the game flow of this example will be described. As shown in FIG. 123, when it is determined that a non-advantageous zone will be shifted to an advantageous zone (a favorable zone lottery), the game will first shift to the first zone of the advantageous zone. As described above, the first zone of the advantageous zone is a game zone with a high expectation that a shift to a pseudo bonus (the third zone of the advantageous zone) will be determined. In addition, when the conditions for shifting from the first zone to the second zone are met, such as when a specified number of games are played in the first zone of the advantageous zone without shifting to a pseudo bonus (for example, 100G of play has been played in FIG. 124 described later), the game will shift to the second zone of the advantageous zone. As described above, the second zone of the advantageous zone is a game zone with a low expectation that a shift to a pseudo bonus will be determined.

非有利区間、有利区間の第1区間、及び有利区間の第2区間において、疑似ボーナスに移行することが決定されると(疑似ボーナス当籤)、有利区間の第3区間(疑似ボーナス)に移行する。上述したように、有利区間の第3区間は増加区間であり、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は「5枚」である有利状態が30ゲーム継続する。したがって、1回の疑似ボーナスあたりの純増枚数の期待値は「150枚」となる。疑似ボーナスの終了条件が満たされた場合(疑似ボーナス終了)、有利区間そのものも終了し、非有利区間に移行する。なお、本例においても、上述した通常リミット処理(ゲーム数・払出数など)を行うことを可能としているが、疑似ボーナスが終了して非有利区間に移行するときに、これらを作動させるための各種のカウンタ(図114等参照)もリセット(クリア)されるため、基本的に上述した通常リミット処理が作動する可能性は低い。換言すれば、本例では、遊技者は通常リミット処理の作動によって有利区間が強制的に終了されることを憂慮することなく、有利区間(特に、増加区間)での遊技を行うことが可能となっている。 When it is decided to move to the pseudo bonus in the non-advantageous zone, the first zone of the advantageous zone, and the second zone of the advantageous zone (pseudo bonus lottery), the game moves to the third zone of the advantageous zone (pseudo bonus). As described above, the third zone of the advantageous zone is an increase zone, and the player is notified of information about the stop operation that is advantageous to the player, and the advantageous state in which the expected value of the net increase in the number of coins per game is "5 coins" continues for 30 games. Therefore, the expected value of the net increase in the number of coins per pseudo bonus is "150 coins". When the end condition of the pseudo bonus is met (end of pseudo bonus), the advantageous zone itself ends and the game moves to the non-advantageous zone. In this example, it is possible to perform the normal limit processing (number of games, number of payouts, etc.) described above, but when the pseudo bonus ends and moves to the non-advantageous zone, various counters (see FIG. 114, etc.) for operating these are also reset (cleared), so basically the normal limit processing described above is unlikely to be activated. In other words, in this example, the player can play in the advantageous zone (particularly the increase zone) without worrying that the advantageous zone will be forcibly ended by the activation of the normal limit process.

なお、本例では、非有利区間において、有利区間に移行することが決定された場合、基本的に有利区間の第1区間に移行するものとしているが、これに限れらず、有利区間の第2区間に移行する場合があってもよい。例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合と、当籤して有利区間の第2区間に移行する場合とがあるようにしてもよい。また、疑似ボーナス終了後の非有利区間と、設定変更後の非有利区間とでその振分確率が異なるようにしてもよい。また、例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合に、第1区間が継続する遊技期間をさらに抽籤で決定する(あるいは予め定められた複数の選択肢(例えば、10ゲーム、20ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲームといった遊技期間)の中から選択する)ようにすればよい。このようにすれば、非有利区間から有利区間に移行するときの期待感を多様化させつつ、遊技者が疑似ボーナス終了後や設定変更後の所定期間(例えば、後述の図124における100G)のみ遊技を行い、当該期間経過後は遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑止できる。 In this example, when it is decided to move to a favorable zone in a non-favorable zone, the player basically moves to the first zone of the favorable zone, but this is not limited to the above, and the player may move to the second zone of the favorable zone. For example, in a favorable zone transition lottery in a non-favorable zone, there may be a case where the player wins and moves to the first zone of the favorable zone, and a case where the player wins and moves to the second zone of the favorable zone. The allocation probability may be different between the non-favorable zone after the pseudo bonus ends and the non-favorable zone after the setting is changed. In addition, for example, in a favorable zone transition lottery in a non-favorable zone, when the player wins and moves to the first zone of the favorable zone, the play period during which the first zone will continue may be determined by further lottery (or selected from a number of predetermined options (e.g., play periods of 10 games, 20 games, 50 games, 100 games, 300 games, etc.)). In this way, it is possible to diversify the sense of expectation when moving from a non-advantageous zone to an advantageous zone, while preventing a situation in which a player only plays for a certain period of time after the pseudo bonus ends or the setting is changed (for example, 100G in FIG. 124 described below) and stops playing after that period has elapsed, resulting in a decrease in operation of the gaming machine.

次に、図124を参照して、本例を用いた仕様の一例について説明する。なお、図124において、「ゲーム数到達で当籤タイプ」とは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したときに、疑似ボーナスに移行することが決定される遊技期間(解除ゲーム数)が予め決定され、当該決定された遊技期間を消化したときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものであり、「毎ゲーム抽籤タイプ」とは、有利区間において、遊技毎に予め定められた当籤確率(解除確率)で疑似ボーナスに移行するか否かが決定され、疑似ボーナスに移行することが決定されたときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものである。また、本例では、いずれのタイプであっても777ゲームを天井ゲーム数としており、天井ゲーム数分の遊技期間を消化したときには疑似ボーナスの開始条件が必ず満たされるものである。また、本例では、非有利区間においては、例えば、確定役に当籤した場合など、解除ゲーム数や解除確率に関連しない疑似ボーナスの開始条件が設定されるものとすればよい。また、このような開始条件は、有利区間においても設定されるようにしてもよい。 Next, referring to FIG. 124, an example of the specification using this example will be described. In FIG. 124, the "win type when the number of games is reached" refers to a specification in which, for example, when a non-advantageous zone is shifted to an advantageous zone, a play period (number of games to be released) in which a shift to a pseudo bonus is determined in advance, and the start condition of the pseudo bonus is satisfied when the determined play period is exhausted. The "lottery type for each game" refers to a specification in which, in an advantageous zone, whether or not to shift to a pseudo bonus is determined for each play with a winning probability (release probability) that is predetermined, and the start condition of the pseudo bonus is satisfied when a shift to a pseudo bonus is determined. In this example, the ceiling number of games is 777 games regardless of the type, and the start condition of the pseudo bonus is always satisfied when the play period of the ceiling number of games is exhausted. In this example, in the non-advantageous zone, for example, when a fixed role is won, a start condition of the pseudo bonus that is not related to the number of games to be released or the release probability may be set. In addition, such a start condition may also be set in an advantageous zone.

非有利区間から有利区間(演出区間)に移行すると、有利区間(演出区間)における1~100Gの間、連荘ゾーン(有利区間の第1区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば60%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/128となっている。すなわち、連荘ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が高い遊技区間としている。 When moving from a non-advantageous zone to an advantageous zone (presentation zone), the player stays in the consecutive wins zone (first zone of the advantageous zone) for 1-100G in the advantageous zone (presentation zone). In the "win when game number is reached type", the allocation probability that any number of games during this period will be the release game number is, for example, 60%. Also, in the "lottery every game type", the release probability during this period is, for example, 1/128. In other words, the consecutive wins zone is the play zone with a high expectation of deciding to move to a pseudo bonus.

疑似ボーナスに移行することなく連荘ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における101~500Gの間、低確ゾーン(有利区間の第2区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。 If play is completed in the consecutive win zone without transitioning to the pseudo bonus, the player will stay in the low probability zone (the second section of the advantageous zone) for 101-500G in the advantageous zone (presentation zone). In the "win when game number is reached type", the allocation probability that any number of games during this period will be the release game number is, for example, 10%. Also, in the "lottery every game type", the release probability during this period is, for example, 1/400. In other words, the low probability zone is a play zone where there is a low expectation of deciding to transition to a pseudo bonus.

疑似ボーナスに移行することなく低確ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における501~600Gの間、チャンスゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば20%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/200となっている。すなわち、チャンスゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が少なくとも低確ゾーンよりも高い遊技区間としている。このようなチャンスゾーンを天井ゲーム数到達前に設けることで、天井ゲーム数到達前であっても遊技者の期待感を高めることを可能としている。もっとも、チャンスゾーンを設けることなく、天井ゲーム数到達まで低確ゾーンを継続させることもできる。 If the player plays in the low probability zone without transitioning to the pseudo bonus, he/she will stay in the chance zone for 501 to 600G in the advantageous zone (presentation zone). In the "win lottery type when the number of games is reached", the allocation probability that any number of games during this period will be the release game number is, for example, 20%. In addition, in the "lottery type every game", the release probability during this period is, for example, 1/200. In other words, the chance zone is a play zone in which the expectation of transitioning to a pseudo bonus is at least higher than that of the low probability zone. By setting up such a chance zone before the ceiling number of games is reached, it is possible to increase the player's sense of expectation even before the ceiling number of games is reached. However, it is also possible to continue the low probability zone until the ceiling number of games is reached without setting up a chance zone.

疑似ボーナスに移行することなくチャンスゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における601~777Gの間、再度低確ゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。なお、「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、遅くとも777G目が解除ゲーム数となることで天井ゲーム数が設定され、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、778G目(777G目であってもよい)の解除確率を100%(1/1)とすることで天井ゲーム数が設定される。 If the chance zone play is exhausted without transitioning to the pseudo bonus, the player will again stay in the low probability zone for 601 to 777G in the advantageous zone (presentation zone). In the "win lottery type when the number of games is reached", the allocation probability that any number of games during this period will be the release game number is, for example, 10%. In addition, in the "lottery type every game", the release probability during this period is, for example, 1/400. In other words, the low probability zone is a play zone with a low expectation of deciding to transition to the pseudo bonus. In the "win lottery type when the number of games is reached", the ceiling number of games is set by the release game number being the 777th game at the latest, and in the "lottery type every game", the ceiling number of games is set by setting the release probability at 778G (or the 777th game) to 100% (1/1).

なお、本例では、疑似ボーナス(増加区間である有利区間の第3区間)が30ゲームで終了するものとしているが、増加区間の継続期間の態様はこれに限られない。例えば、本詳細例や他の例で述べたように、増加区間(有利状態)において、所定の延長条件が満たされた場合、当該増加区間(有利状態)が延長されることが可能となるように構成することもできる。また、継続期間が予め異なる(例えば、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームなど)複数の疑似ボーナス(例えば、疑似ボーナス1、疑似ボーナス2、疑似ボーナス3など)を設け、疑似ボーナスに当籤したとき、その種別が決定されるようにしてもよい。なお、この場合、連荘ゾーンにおいては、疑似ボーナス1>疑似ボーナス2>疑似ボーナス3の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の短い疑似ボーナス1が最も決定されやすい)ものとし、低確ゾーンにおいては、疑似ボーナス3>疑似ボーナス2>疑似ボーナス1の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の長い疑似ボーナス3が最も決定されやすい)ものとし、チャンスゾーンにおいては、疑似ボーナス2>疑似ボーナス1>疑似ボーナス3の順でその種別が決定されるものとしてもよい。このようにすれば、期待度が低い遊技区間であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。 In this example, the pseudo bonus (the third section of the advantageous section, which is the increasing section) is set to end after 30 games, but the duration of the increasing section is not limited to this. For example, as described in this detailed example and other examples, if a predetermined extension condition is met in the increasing section (advantageous state), the increasing section (advantageous state) can be configured to be extended. In addition, multiple pseudo bonuses (e.g., pseudo bonus 1, pseudo bonus 2, pseudo bonus 3, etc.) with different durations (e.g., 30 games, 50 games, 100 games, etc.) may be provided in advance, and the type of pseudo bonus may be determined when the pseudo bonus is won. In this case, in the consecutive win zone, the types are determined in the order of pseudo bonus 1 > pseudo bonus 2 > pseudo bonus 3 (i.e., pseudo bonus 1, which has the shortest duration, is most likely to be determined), in the low probability zone, the types are determined in the order of pseudo bonus 3 > pseudo bonus 2 > pseudo bonus 1 (i.e., pseudo bonus 3, which has the longest duration, is most likely to be determined), and in the chance zone, the types are determined in the order of pseudo bonus 2 > pseudo bonus 1 > pseudo bonus 3. In this way, it is possible to maintain the player's sense of expectation even in a play area with low expectation.

もっとも、このように、疑似ボーナスの遊技期間を延長することを可能とした場合であっても、延長される期間は、上述した通常リミット処理(例えば、ゲーム数)が作動するまでの期間を超えないようにすればよい。具体的には、例えば、上述した準リミット処理(ゲーム数)(図114等参照)のような処理が行われることで、所定の延長条件が満たされたとしても、延長の決定自体が抑制されたり、あるいは延長される期間を適宜減じて付与したりすればよい。また、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前と後とで所定の延長条件を変更し、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前には所定の延長条件が満たされやすく、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続された後には所定の延長条件が満たされにくくするようにしてもよい。なお、延長される期間を抑制する手法はこれ以外の手法を採用することも可能である。 However, even if it is possible to extend the pseudo bonus play period in this way, the extended period should not exceed the period until the above-mentioned normal limit processing (e.g., number of games) is activated. Specifically, for example, by performing processing such as the above-mentioned semi-limit processing (number of games) (see FIG. 114, etc.), even if a predetermined extension condition is met, the decision to extend the period itself may be suppressed, or the extended period may be appropriately reduced. In addition, the predetermined extension condition may be changed before and after the pseudo bonus play period continues for a certain period, so that the predetermined extension condition is more likely to be met before the pseudo bonus play period continues for a certain period, and is more difficult to be met after the pseudo bonus play period continues for a certain period. It is also possible to adopt other methods for suppressing the extended period.

このように、本例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)には、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態(例えば、非有利区間)に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In this way, according to the gaming machine of this example, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation section) are managed as a series of advantageous sections, and when the management period reaches a predetermined period (e.g., when the value of the advantageous section game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), this series of advantageous sections is forcibly ended and controlled to the initial state (e.g., non-advantageous section). In addition, when the advantageous state ends before the predetermined period, it is also controlled to the initial state. In addition, when it is controlled to the initial state, the management period is initialized. And, the specific state includes a first specific state (e.g., the first section of the advantageous section) in which the expectation of transitioning to the advantageous state is high, and a second specific state (e.g., the second section of the advantageous section) in which the expectation of transitioning to the advantageous state is low, but when transitioning from the initial state to the specific state, it is controlled to the first specific state. In other words, even if transitioning to an initial state that is inherently unfavorable, the expectation of transitioning to the advantageous state is high in the specific state (first specific state) transitioned from the initial state, and further, the possibility of the series of advantageous sections being forcibly ended is also low. This makes it possible to prevent players from feeling uncomfortable while also preventing excessive gambling, and therefore takes into consideration the feelings of the players.

また、本例の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, even if the play period in an advantageous state is extended, the extended period does not exceed the period at which a series of advantageous zones are forcibly ended. In other words, while allowing the play period of the advantageous zone to vary, excessive extension of the play period is prevented. Therefore, while maintaining the interest of the game, it is possible to appropriately prevent the tendency for gambling to become excessively high.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)]
続いて、図125~図128を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。図125は、本例におけるパチスロ1の外部構造の変形例の一例を示す図であり、図126は、本例における図柄配置構成の変形例の一例を示す図であり、図127は、本例における内部当籤役構成の変形例の一例を示す図であり、図128は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (No. 7)]
Next, referring to Figures 125 to 128, another example (part 7) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. Figure 125 is a diagram showing an example of a modified external structure of the slot machine 1 in this embodiment, Figure 126 is a diagram showing an example of a modified symbol arrangement configuration in this embodiment, Figure 127 is a diagram showing an example of a modified internal lottery combination configuration in this embodiment, and Figure 128 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this embodiment.

まず、図2を参照して説明したパチスロ1では、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17C,17Rが設けられるものとしていたが、本例におけるパチスロ1では、図125に示すように、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられる点において異なるものとしている。すなわち、本例では、複数の図柄が変動表示される列を増加させている。なお、その他の外部構造は基本的に図2を参照して説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、増加される列は2列以上であってもよい。 First, in the pachislot 1 described with reference to FIG. 2, three reels 3L, 3C, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided to correspond to each reel, but the pachislot 1 in this example, as shown in FIG. 125, is different in that four reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17CL, 17CR, and 17R are provided to correspond to each reel. In other words, in this example, the number of columns in which multiple patterns are displayed in a variably manner is increased. Note that the rest of the external structure is basically the same as that described with reference to FIG. 2, so a description thereof will be omitted here. Also, the number of columns to be increased may be two or more.

次に、図126を参照して、本例における図柄配置構成の変形例の一例について説明する。上述したように、本例では、複数の図柄が変動表示される列を4列としている。ここで、本例では、ボーナス役として、RB(レギュラーボーナス)が設けられ、その図柄の組合せとして「BAR-BAR-BAR-BAR」が規定されているものとする。また、RBは、「第1特別役物」とも称される。なお、図126は、この点に着目し、主として「BAR」図柄の図柄配置構成を説明するため、他の図柄の図柄配置については記載を省略している。他の図柄は、図126中の空欄の図柄位置に適宜配置することができる。 Next, referring to FIG. 126, an example of a modified symbol arrangement in this example will be described. As described above, in this example, there are four columns in which a plurality of symbols are variably displayed. Here, in this example, RB (regular bonus) is provided as a bonus role, and "BAR-BAR-BAR-BAR" is specified as the symbol combination. RB is also called the "first special role." Note that FIG. 126 focuses on this point and mainly explains the symbol arrangement of the "BAR" symbol, so the symbol arrangement of the other symbols is omitted. The other symbols can be appropriately arranged in the blank symbol positions in FIG. 126.

「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の「別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)」には、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動装置が設けられている遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の1を、役物連続作動装置が設けられていない遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の3を、それぞれ超えるものでないこと。」と規定されている。すなわち、第1特別役物に係る図柄の組合せを配置することについて制限がある。なお、「すべての図柄の組合せの数」とは、リール1個あたりの図柄数を、リール数乗した数を意味する。したがって、リール1個あたりの図柄数を「20」としたとき、3つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20=8000」となり、4つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20×20=160000」となる。 In the "Regulations on the Certification and Inspection of Types of Gaming Machines," "Appendix 5: Technical Standards for Reel-Type Gaming Machines (Article 6)" it is stipulated that "The number of symbol combinations that will activate the first-class special feature must not exceed 1/500 of the number of all symbol combinations for gaming machines equipped with a feature continuous operation device, and 3/500 of the number of all symbol combinations for gaming machines not equipped with a feature continuous operation device." In other words, there are restrictions on the arrangement of symbol combinations related to the first special feature. Note that "the number of all symbol combinations" means the number of symbols per reel multiplied by the number of reels. Therefore, if there are 20 symbols per reel, then when three reels are provided, the total number of symbol combinations is 20 x 20 x 20 = 8,000, and when four reels are provided, the total number of symbol combinations is 20 x 20 x 20 x 20 = 160,000.

そして、3つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「8000×500分の1=16通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「8000×500分の3=48通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4=64通り」となるため、上述した上限を超えてしまうことになる。すなわち、3つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができない。 In the case of a game machine with three reels, the upper limit of the number of combinations of symbols related to the first special feature is "8000 x 1 in 500 = 16 ways" in a game machine with a continuous feature operation device, and the upper limit of the number of combinations of symbols related to the first special feature is "8000 x 3 in 500 = 48 ways" in a game machine without a continuous feature operation device. Here, if one line (for example, the center line) is defined as an effective line, in a game in which an RB has been drawn or carried over and an RB can be won, if an RB is to be won regardless of the timing of the stop operation (at a draw rate of 100%), for example, as shown in FIG. 126, it is necessary to provide four "BAR" symbols at equal intervals on each reel, but in this case, the "number of combinations of symbols that will activate the first special feature" will be "4 x 4 x 4 = 64 ways", which will exceed the above-mentioned upper limit. In other words, if three reels are installed, the RB attraction rate cannot be 100%.

一方、4つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「160000×500分の1=320通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「160000×500分の3=960通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4×4=256通り」となるため、上述した上限を超えることはない。すなわち、4つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができる。 On the other hand, when four reels are provided, in a gaming machine with a continuous reel operation device, the upper limit for the arrangement of the combination of symbols related to the first special reel is "160000 x 1 in 500 = 320 ways", and in a gaming machine without a continuous reel operation device, the upper limit for the arrangement of the combination of symbols related to the first special reel is "160000 x 3 in 500 = 960 ways". Here, when one line (for example, the center line) is defined as an effective line, in a game in which an RB has been drawn or carried over and an RB can be won, if an RB is to be won regardless of the timing of the stop operation (at a draw rate of 100%), for example, as shown in FIG. 126, it is necessary to provide four "BAR" symbols at equal intervals on each reel, but in this case, the "number of combinations of symbols that will activate the first special reel" is "4 x 4 x 4 x 4 = 256 ways", so it will not exceed the above-mentioned upper limit. In other words, if four reels are installed, the RB attraction rate can be 100%.

なお、本例のように有効ラインを1ラインとすることで、有効ラインを複数ラインとする場合において必要となるリール配列及び図柄組合せの作成時に問題となる重複入賞を回避するためのリール停止制御を考慮する手間が省ける。ここで、「重複入賞を回避するためのリール停止制御」とは、例えば、いずれかの有効ラインに当籤した再遊技役に対応する図柄組合せを停止させる場合、他の有効ラインで当籤していない小役やボーナス役に対応する図柄組合せを停止させるわけにはいかないため、このような場合に、再遊技役に対応する図柄組合せを有効ライン上に引き込みつつ、他の役に対応する図柄組合せが同時に他の有効ラインに停止表示されないようなリール配列及び図柄組合せ構成かつリール停止制御が必要となることを意味する。すなわち、有効ラインが1ラインの機種においては、このような検討が不要となるため、リール制御関連の設計工数を大幅に削減することができる。 In addition, by setting the effective line to one line as in this example, it is possible to eliminate the trouble of considering reel stop control to avoid duplicate wins, which is a problem when creating reel arrangements and symbol combinations that are necessary when there are multiple effective lines. Here, "reel stop control to avoid duplicate wins" means that, for example, when stopping a symbol combination corresponding to a replay role that has been won on one of the effective lines, it is not possible to stop symbol combinations corresponding to minor roles or bonus roles that have not been won on other effective lines. In such cases, a reel arrangement, symbol combination configuration, and reel stop control are required that pull in the symbol combination corresponding to the replay role onto the effective line while preventing symbol combinations corresponding to other roles from being stopped and displayed on other effective lines at the same time. In other words, in a machine with one effective line, such consideration is not necessary, and the design man-hours related to reel control can be significantly reduced.

一方、上述したように、3つのリールが設けられ、1ラインが有効ラインと定義された機種ではRBの引込率を100%にすることはできないが、有効ラインを複数ライン(例えば、クロスアップライン、クロスダウンライン、「上段-中段-上段」の小Vライン、及び「下段-中段-下段」の小山ラインからなる変則4ライン)とした場合は、左リール及び右リールはRBを構成する図柄を上段又は下段に停止させさえすればよいので、左リールのBAR図柄は3つ、中リールのBAR図柄は4つ、右リールのBAR図柄は3つあればRBの引込率を100%とすることができる。この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「3×4×3=36通り」となり、「8000×500分の3=48通り」以下の図柄組合せ数となるため、少なくとも「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」においては規則に適合する形でRBの引込率を100%とすることができる。したがって、このような構成を採用してもよい。もっとも、上述したように、複数ラインで構成する場合は設計工数がかさむデメリットもあり、4リール1ラインで構成する方がリール制御関連の設計工数を減らせるメリットがあるといえる。 On the other hand, as mentioned above, in a machine with three reels and one line defined as the active line, the RB attraction rate cannot be made 100%, but if there are multiple active lines (for example, an irregular four-line configuration consisting of a cross-up line, a cross-down line, a small V line of "top-middle-top", and a small mountain line of "bottom-middle-bottom"), the left and right reels only need to stop the symbols that make up the RB in the top or bottom row, so if there are three BAR symbols on the left reel, four BAR symbols on the middle reel, and three BAR symbols on the right reel, the RB attraction rate can be made 100%. In this case, the number of symbol combinations that will activate the first type special feature is 3 x 4 x 3 = 36, which is less than 8000 x 3/500 = 48 symbol combinations, so at least in gaming machines that are not equipped with a feature continuous activation device, the RB attraction rate can be set to 100%, in a manner that complies with the regulations. Therefore, such a configuration may be adopted. However, as mentioned above, a configuration with multiple lines has the disadvantage of increased design labor, and a configuration with 4 reels and 1 line has the advantage of reducing design labor related to reel control.

本例では、4つのリールを設け、例えば、1つのラインを有効ラインとして定義し、RBの図柄の組合せを「BAR-BAR-BAR-BAR」と規定し、「BAR」図柄を図126に示すように等間隔で配置することで、RBの入賞が可能となる遊技において、RBの引込率を100%とする仕様を前提とするものである。なお、上述した上限を超えない限り、RBの図柄の組合せは必ずしも単一の図柄のみで構成されていなくともよく、いずれのラインを有効ラインとして定義するかも適宜変形可能である。 In this example, four reels are provided, for example, one line is defined as an active line, the RB symbol combination is specified as "BAR-BAR-BAR-BAR", and the "BAR" symbols are arranged at equal intervals as shown in Figure 126, making it possible to win an RB, and this is based on the assumption that the RB attraction rate is 100%. Note that, as long as it does not exceed the upper limit mentioned above, the RB symbol combination does not necessarily have to be composed of only a single symbol, and which lines are defined as active lines can also be modified as appropriate.

次に、図127を参照して、本例における内部当籤役構成の変形例の一例について説明する。本例では、内部抽籤役として、ボーナス役である上述した「RB」、小役である「打順ベル1~6」、リプレイ役である「リプ」が設けられ、そのいずれにも当籤しないとき(RBが持ち越されている状態を除く)には「ハズレ」となる。なお、図127には、3枚掛けのときの係数及び当籤確率を示している。当籤確率は「確率分母(65536)/係数」の小数点第2位までを示したものであり、厳密にはこの逆数(1/「当籤確率」で示す値)が当籤確率となる。 Next, referring to FIG. 127, an example of a modified internal winning role configuration in this example will be described. In this example, the internal winning roles are the above-mentioned "RB" which is a bonus role, the "batting order bell 1-6" which is a minor role, and the "replay" which is a replay role, and if none of them wins (excluding the state where RB is carried over), it is a "lose". Note that FIG. 127 shows the coefficient and winning probability when three coins are bet. The winning probability is shown to two decimal places of "probability denominator (65536) / coefficient", and strictly speaking, the winning probability is the reciprocal of this (the value shown by 1 / "winning probability").

また、図127においては図示を省略しているが、「打順ベル1~6」は、すでに述べてきた「押し順小役」となっており、それぞれ「打順1~6」のいずれかが正解打順として対応付けられおり、正解打順で停止操作が行われたとき8枚の遊技価値が付与され、正解打順で停止操作が行われないときには停止操作のタイミングに応じて1枚の遊技価値が付与されるか、あるいは遊技価値が付与されない(この場合、「ベルこぼし」となる)ように構成されている。なお、本例では、4つのストップボタンが設けられていることから、最大24通りの正解打順を設定することができるため、例えば「打順ベル1~24」の「押し順小役」が設定されるようにしてもよい。正解打順を何通りとするかは、適宜変形可能である。 Although not shown in FIG. 127, the "batting order bells 1-6" are the "push order minor feature" already mentioned, and each of them corresponds to one of the "batting orders 1-6" as the correct batting order. When the stop operation is performed in the correct batting order, eight game values are awarded, and when the stop operation is not performed in the correct batting order, one game value is awarded depending on the timing of the stop operation, or no game value is awarded (in this case, a "bell spill" occurs). Note that in this example, since four stop buttons are provided, a maximum of 24 correct batting orders can be set, so for example, the "push order minor feature" of "batting order bells 1-24" may be set. The number of correct batting orders can be changed as appropriate.

また、打順だけでなく、所定のリールに狙うべき図柄で択役を構成してもよい。例えば、「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」「白7・ベル・ベル」といった色目押し役を設け、左リールを赤7、青7、白7を同時に狙うことができないような配列としてAT中は狙うべき図柄や色をナビするといった仕様である。また、打順概念のATと色目押し概念のATとを組合せて、特定の打順かつ特定のリール(1のリールでも2以上のリールでも全リールでもよい)に正解となる図柄を目押しした場合のみ正解となる図柄組合せ(払出枚数の多い図柄組合せや有利なRT、ボーナスに移行する図柄組合せ)が揃うものとしてもよい。もっとも、色目押し概念を用いる場合は、目押しの苦手な遊技者から敬遠されるというデメリットもあるので、択役の択数を増やしたい場合は単一遊技あたりの停止操作回数が多くて面倒な4リール機だとしても打順概念のみで構成した方が、幅広い遊技者に好まれる仕様といえる。 In addition, the selection roles may be configured not only by the batting order, but also by the symbols to be aimed at on a specific reel. For example, color-based push roles such as "red 7, bell, bell," "blue 7, bell, bell," and "white 7, bell, bell" may be set, and the left reel may be arranged so that red 7, blue 7, and white 7 cannot be aimed at at the same time, and the target symbols and colors are navigated during the AT. In addition, the AT based on the batting order concept may be combined with the AT based on the color-based push concept to provide a correct symbol combination (a symbol combination with a large number of payouts, a symbol combination with a favorable RT, or a symbol combination that transitions to a bonus) only when the correct symbol is pushed at a specific batting order and on a specific reel (which may be one reel, two or more reels, or all reels). However, the use of the color-based push concept has the disadvantage of being avoided by players who are not good at pushing at the right spots, so if you want to increase the number of selection roles, it is better to configure it only with the batting order concept, even if it is a 4-reel machine that requires many stopping operations per single play and is troublesome, as this is a specification that will be preferred by a wide range of players.

なお、本例のように4リール機では最大で24択など、3リール機では実現しえないような打順役の択数を備えることができる。打順役を24択とした場合は、打順ナビが発生しない通常時は1/24でしか打順役の打順正解時の図柄組合せは入賞しないため、3リール機に比べて通常時のベース値(出玉率)を大きく低下させることができる。また、打順ナビ発生時であるAT中と打順ナビ非発生時である通常時との出玉率の格差が大きくなるため、通常時のベース値を下げつつ高純増を実現させることができる。通常時の低ベース化を実現することで遊技機全体としての出玉率のバランスを取りつつ、高ベース機に比べてATやボーナスの当籤確率を高めた出玉設計とすることができ、メリハリのある出玉感を実現できるというメリットがある。 In addition, as in this example, a four-reel machine can have a maximum of 24 options for the batting order role, which is not possible with a three-reel machine. If the batting order role is set to 24 options, the symbol combination when the batting order role is correct will only win in 1/24 times during normal times when the batting order navigation does not occur, so the base value (ball payout rate) during normal times can be significantly lowered compared to a three-reel machine. Also, since the difference in ball payout rate between during the AT when the batting order navigation occurs and during normal times when the batting order navigation does not occur becomes large, it is possible to achieve a high net increase while lowering the base value during normal times. By achieving a low base value during normal times, it is possible to achieve a ball payout design that increases the probability of winning the AT or bonus compared to a high base machine while balancing the ball payout rate of the gaming machine as a whole, and has the advantage of achieving a sense of ball payout with a sharp feel.

また、「リプ」は、後述するRT1のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ1」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ1に入賞してRT2に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき維持リプに入賞してRT1が維持される)を含み、後述するRT1では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ1」が当籤するように構成されている。 The "rep" also includes "RT transition reply 1" which is a "push order replay" during RT1 (which will be described later) (i.e., when the stop operation is performed in the associated correct hitting order, it wins the raise reply 1 and transitions to RT2, and when the stop operation is not performed in the associated correct hitting order, it wins the maintain reply and RT1 is maintained), and during RT1 (which will be described later), "RT transition reply 1" is configured to be won with a predetermined probability within the set winning probability range.

また、「リプ」は、後述するRT2のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ2」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ2に入賞してRT3に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ1に入賞してRT1に移行する)を含み、後述するRT2では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ2」が当籤するように構成されている。 The "replies" also include "RT transition replies 2" which are "push order replays" during RT2 (described below) (i.e., when the stop operation is performed in the associated correct batting order, it wins up replies 2 and transitions to RT3, and when the stop operation is not performed in the associated correct batting order, it wins down replies 1 and transitions to RT1), and during RT2 (described below), it is configured so that "RT transition replies 2" will be won with a predetermined probability within the set winning probability range.

また、「リプ」は、後述するRT3のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ3」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ3に入賞してRT4に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ2に入賞してRT2に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ3」が当籤するように構成されている。 In addition, in RT3 described below, the "replies" include "RT transition reply 3" which is a "push order replay" (i.e., when the stop operation is performed in the associated correct batting order, it wins up reply 3 and transitions to RT4, and when the stop operation is not performed in the associated correct batting order, it wins down reply 2 and transitions to RT2), and in RT3 described below, "RT transition reply 3" is configured to be won with a predetermined probability within the set winning probability range.

また、「リプ」は、後述するRT4のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ4」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき維持リプに入賞してRT4が維持され、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ3に入賞してRT3に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ4」が当籤するように構成されている。 The "rep" also includes "RT transition replay 4" which is a "push order replay" during RT4 (which will be described later) (i.e., when the stop operation is performed in the associated correct batting order, it enters the maintenance replay and RT4 is maintained, and when the stop operation is not performed in the associated correct batting order, it enters the drop replay 3 and transitions to RT3), and during RT3 (which will be described later), "RT transition replay 4" is won with a predetermined probability within the set winning probability range.

遊技状態「RB作動中」においては、「打順ベル1~6」の全てが重複して当籤する(この場合、打順不問で8枚の遊技価値が付与される)当籤確率が「1/12.00」に設定され、その他は「ハズレ」となる。「RB作動中」は、例えば、4回の入賞あるいは12回の遊技が行われた場合に終了するものとなっているので、基本的には「RB作動中」は遊技価値が増加しない(増加しにくい)。 In the game state "RB in operation", all of the "batting order bells 1-6" will overlap and win (in this case, 8 game values are awarded regardless of batting order), the probability of winning is set to "1/12.00", and the rest will be "losing". "RB in operation" ends when, for example, 4 wins have been made or 12 games have been played, so basically the game value does not increase (it is difficult to increase) while "RB in operation".

遊技状態「RT0」及び「RT1」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/7.30」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/2.88」)。 In game states "RT0" and "RT1", if "RB" and "Replay" overlap and are drawn (in this case, since the replay role stops first, "RB" will not win in the game in which it is drawn), the winning probability is set to "1/65.54", the combined winning probability of drawing one of "Bells 1-6 in the batting order" is set to "1/2.00", the winning probability of "Replay" (without overlapping with "RB") is set to "1/7.30", and the rest are "losing" (the "losing" probability is "1/2.88").

遊技状態「RT2」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.22」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/30.01」)。 In game state "RT2", if "RB" and "Replay" overlap and are drawn (in this case, since the replay role stops first, "RB" will not win in the game in which it is drawn), the winning probability is set to "1/65.54", the combined winning probability of drawing one of "Bells 1-6 in the batting order" is set to "1/2.00", the winning probability of "Replay" (without overlapping with "RB") is set to "1/2.22", and the rest are "losing" (the "losing" probability is "1/30.01").

遊技状態「RT3」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.11」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/100.05」)。 In game state "RT3", if "RB" and "Replay" overlap and are drawn (in this case, since the replay role stops first, "RB" will not win in the game in which it is drawn), the winning probability is set to "1/65.54", the combined winning probability of any of "Battle Order Bells 1-6" is set to "1/2.00", the probability of winning "Replay" (without overlapping with "RB") is set to "1/2.11", and the rest are "losing" (the "losing" probability is "1/100.05").

遊技状態「RT4」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.08」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/300.62」)。 In game state "RT4", if "RB" and "Replay" overlap and are drawn (in this case, since the replay role stops first, "RB" will not win in the game in which it is drawn), the winning probability is set to "1/65.54", the combined winning probability of drawing one of "Bells 1-6 in the batting order" is set to "1/2.00", the winning probability of "Replay" (without overlapping with "RB") is set to "1/2.08", and the rest are "losing" (the "losing" probability is "1/300.62").

次に、図128を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。まず、RBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。RT0は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。RT0において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。RT1は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。 Next, an example of the game flow in this example will be described with reference to FIG. 128. First, when the operation of RB ends, the game moves to RT0. RT0 is a low RT state where the probability of winning a replay role is low. It is also a game state where the probability of "missing" is high. In RT0, if "bell spill" is displayed before the RB is won, the game moves to RT1. RT1 is a low RT state where the probability of winning a replay role is low. It is also a game state where the probability of "missing" is high.

RT1において、RBに当籤する前に、「上げリプ1」が入賞した場合にはRT2に移行する。RT2は、リプレイ役の当籤確率が中程度の中RT状態である。また、「ハズレ」確率が中程度の遊技状態である。 In RT1, if "Up Replay 1" wins before RB is won, the game will move to RT2. RT2 is a medium RT state in which the probability of winning a replay role is medium. It is also a game state in which the probability of "missing" is medium.

RT2において、RBに当籤する前に、「上げリプ2」が入賞した場合にはRT3に移行する。RT3は、リプレイ役の当籤確率が高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が低い遊技状態である。一方、RT2において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合、及び「下げリプ1」が入賞した場合にはRT1に移行する。 In RT2, if "Up Replay 2" is won before RB is won, the game will move to RT3. RT3 is a high RT state where the probability of winning a replay role is high. It is also a game state where the probability of "missing" is low. On the other hand, in RT2, if "Bell Spill" is displayed before RB is won, or if "Down Replay 1" is won, the game will move to RT1.

RT3において、RBに当籤する前に、「上げリプ3」が入賞した場合にはRT4に移行する。RT4は、リプレイ役の当籤確率が最も高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が最も低い遊技状態である。一方、RT3において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ2」が入賞した場合にはRT2に移行する。 In RT3, if "Up Replay 3" is won before RB is won, the game will move to RT4. RT4 is a high RT state in which the probability of winning a replay role is the highest. It is also the game state in which the probability of a "miss" is the lowest. On the other hand, in RT3, if "Bell Spill" is displayed before RB is won, the game will move to RT1. In addition, if "Down Replay 2" is won, the game will move to RT2.

RT4において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ3」が入賞した場合にはRT3に移行する。 In RT4, if "Bell Drop" is displayed before RB is won, it will move to RT1. Also, if "Down Lip 3" is won, it will move to RT3.

RT0~RT4において、RBに当籤したとき(RB当籤)、当該遊技では重複しているリプレイ役が入賞するため、RBが持ち越された状態(RB持越中)となる。なお、RB当籤ではRT状態は移行しない。また、RB持越中は「ベルこぼし」、「上げリプ」、「下げリプ」などが表示されてもRT状態は移行しない。このため、RB持越中では、RBに当籤したときのRT状態が引き継がれ、RBが入賞するまで引き継がれたRT状態の当籤確率でリプレイ役が抽籤されるとともに、引き継がれたRT状態の「ハズレ」確率で「ハズレ」が発生する。 When RB is won in RT0 to RT4 (RB win), the overlapping replay role will be awarded in that game, and the RB will be carried over (RB carry-over). Note that the RT state does not change when RB is won. Also, while RB is carried over, the RT state will not change even if "bell spill", "up replay", "down replay", etc. are displayed. Therefore, while RB is carried over, the RT state when RB was won is carried over, and replay roles are drawn with the winning probability of the carried-over RT state until RB is awarded, and "misses" occur with the "miss" probability of the carried-over RT state.

ここで、本例では、RBよりもリプレイ役や小役のほうが優先的に停止するため、RB持越中においていずれかのリプレイ役や小役に当籤した場合には、RBが入賞する場合はない。一方、本例では、RB持越中において「ハズレ」が発生した場合には、遊技者がどのような停止操作を行ったとしても必ずRBが入賞する。すなわち、「ハズレ」確率が高ければ、RB持越中は継続しにくくなり、「ハズレ」確率が低ければ、RB持越中は継続しやすくなる。したがって、RB持越中の継続度合いは、RT0・RT1<RT2<RT3<RT4の順に高くなる。 In this example, since replays and small symbols are given priority over RBs, if any replay or small symbol is drawn while RB is in carryover, RBs will not win. On the other hand, in this example, if a "miss" occurs while RB is in carryover, RBs will always win, regardless of the stopping operation performed by the player. In other words, if the probability of a "miss" is high, it is difficult to continue RB in carryover, and if the probability of a "miss" is low, it is easier to continue RB in carryover. Therefore, the degree of continuation of RB in carryover increases in the order RT0/RT1<RT2<RT3<RT4.

RB持越中において、RBが入賞した場合にはRBが作動する。そして、上述したようにRBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。本例では、このようにして遊技状態が遷移するものとなっている。 If an RB wins while the RB is being carried over, the RB will be activated. Then, as described above, when the RB activation ends, the game will move to RT0. In this example, the game state transitions in this manner.

そして、本例では、上述したようにRB持越中を構成するとともに、RB持越中がAT状態に制御されるように構成する。すなわち、RBに当籤してからRBが入賞するまでの間、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能となっている。AT状態では、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される結果、遊技価値が増加する。もっとも、AT状態の遊技期間はRB持越中の継続度合いによって左右される。すなわち、RT0やRT1においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は3ゲーム程度となり、RT2においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は30ゲーム程度となり、RT3においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は100ゲーム程度となり、RT4においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は300ゲーム程度となる。したがって、RBに当籤したときにいずれのRT状態であるかによってAT状態の有利度合いが変動するものとなっている。なお、RT0やRT1では、AT状態の遊技期間の継続期待値が低いことから、RBに当籤したとしてもAT状態に移行しないものとしてもよい。 In this example, the RB carryover is configured as described above, and the RB carryover is controlled to the AT state. That is, from when the RB is won until the RB wins, information on the stop operation advantageous to the player can be notified. In the AT state, if one of the "batting order bells 1 to 6" is won, the correct batting order is notified, and the game value increases. However, the play period of the AT state depends on the continuation degree of the RB carryover. That is, if the RB is won in RT0 or RT1, the expected continuation value of the play period of the AT state is about 3 games, if the RB is won in RT2, the expected continuation value of the play period of the AT state is about 30 games, if the RB is won in RT3, the expected continuation value of the play period of the AT state is about 100 games, and if the RB is won in RT4, the expected continuation value of the play period of the AT state is about 300 games. Therefore, the degree of advantage of the AT state varies depending on which RT state it is in when the RB is won. Note that in RT0 and RT1, since the expected value of the continuation of the game period in the AT state is low, it is also possible not to transition to the AT state even if the RB is won.

なお、このような観点から、AT状態の移行条件をRB当籤とは異なる条件として構成することもできる。例えば、RT0を非有利区間とし、RT1~RT4を有利区間(演出区間)とし、RB持越中を有利区間(第1増加区間:第1AT状態(上述したAT状態))とするとともに、RT1~RT4中に、RB持越中でない所定期間を有利区間(第2増加区間:第2AT状態)に移行可能とする。 From this perspective, the conditions for transitioning to the AT state can be configured as conditions different from those for winning the RB lottery. For example, RT0 can be set as a non-favorable zone, RT1 to RT4 can be set as a favorable zone (performance zone), the RB carryover can be set as a favorable zone (first increase zone: first AT state (AT state described above)), and during RT1 to RT4, a certain period during which the RB is not carried over can be set as a favorable zone (second increase zone: second AT state).

RT0~RT4において、RBに当籤したとき第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。また、RT0からRT1に移行したとき非有利区間から有利区間(演出区間)に移行させる(このとき、有利区間移行抽籤(例えば、図105(b)参照)を行って有利度合いの異なる複数のモードの中から一のモードを決定してもよい)。演出区間であるRT1~RT4において、RB当籤とは異なる条件にしたがって第2増加区間移行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合には所定期間(例えば、30ゲームの間)第2増加区間に移行させる。第2増加区間では、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知されるとともに、「RT移行リプ1~4」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される。この結果、遊技価値を増加させるのみならず、RT状態を有利なものに遷移させ、あるいは維持することが可能となる。 In RT0 to RT4, when the RB is won, the first increase section is entered, and when the RB operation ends, the advantageous section is entered into the non-advantageous section. Also, when the RT0 is switched to RT1, the non-advantageous section is entered into the advantageous section (effect section) (at this time, a favorable section transition lottery (see FIG. 105(b) for example) may be performed to determine one mode from among a plurality of modes with different advantageous degrees). In the effect section RT1 to RT4, a second increase section transition lottery is performed according to conditions different from the RB win, and when the lottery is won, the player is transferred to the second increase section for a predetermined period (for example, 30 games). In the second increase section, if any of the "batting order bells 1 to 6" is won, the correct batting order is announced, and if any of the "RT transition lips 1 to 4" is won, the correct batting order is announced. As a result, not only can the gaming value be increased, but the RT state can also be transitioned to or maintained as advantageous.

第2増加区間中にRBに当籤したときには第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。一方、RBに当籤することなく第2増加区間の遊技期間が終了した場合には演出区間に戻る。戻った演出区間では、RBに当籤しない限り再度第2増加区間移行抽籤が行われるようにすればよい。 If RB is won during the second increase period, the player will transition to the first increase period, and when the operation of RB ends, the player will transition from the advantageous period to the non-advantageous period. On the other hand, if the play period of the second increase period ends without winning RB, the player will return to the presentation period. In the presentation period to which the player has returned, the second increase period transition lottery will be held again unless RB is won.

なお、演出区間、第1増加区間、及び第2増加区間は上述した一連の有利区間として管理されるようにすればよい。もっとも、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとなっているので、当該一連の有利区間におけるゲーム数や払出数などが各通常リミット処理(例えば、図114等参照。特殊リミット処理や準リミット処理が行われるようにすることもできる)の作動条件を満たすものとなったときには、制御上は有利区間自体がRBの作動が終了するまで継続するものの、以後の有利区間では少なくとも停止操作の情報の報知は行われなくなる。そして、(RBが当籤していない場合にはRBが当籤した後)RBの作動が終了したとき、非有利区間に移行させる。なお、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとしたが、RBが入賞したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとすることもできる。 The performance section, the first increase section, and the second increase section may be managed as a series of advantageous sections as described above. However, in this example, when the operation of the RB ends, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section. Therefore, when the number of games and the number of payouts in the series of advantageous sections satisfy the operation conditions of each normal limit process (see, for example, FIG. 114, etc.; special limit process or semi-limit process can also be performed), the advantageous section itself continues until the operation of the RB ends in terms of control, but at least the information of the stop operation is no longer notified in the advantageous section thereafter. Then, when the operation of the RB ends (after the RB wins if the RB has not been won), the section is shifted to the non-advantageous section. In this example, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section when the operation of the RB ends, but the advantageous section can also be shifted to the non-advantageous section when the RB wins.

このように、本例の遊技機によれば、特別役(例えば、RB)の持越状態(例えば、RB持越中)では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態(例えば、AT状態)に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 In this way, according to the gaming machine of this example, in the carryover state (e.g., RB) of the special role (e.g., during RB carryover), the probability of winning the replay role when the special role is won is carried over to determine the internal winning role. As a result, the probability of losing is different in the carryover state of the special role. And, if a loss occurs in the carryover state of the special role, the combination of symbols related to the special role is always displayed. Also, the period from when the special role is won to when the combination of symbols related to the special role is displayed can be controlled to an advantageous state (e.g., AT state). In other words, it is possible to change the degree of advantage of the advantageous state according to the probability of winning the replay role when the special role is won. Therefore, even if the carryover state of the special role can be controlled to an advantageous state, the degree of advantage of the advantageous state can be varied.

また、本例の遊技機では、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態(例えば、第1増加区間)に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態(例えば、第2増加区間)が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the gaming machine of this example, in addition to the first advantageous state (e.g., first increase section) that starts when a special role is won and ends when a combination of symbols related to the special role is displayed, a second advantageous state (e.g., second increase section) that starts under conditions different from when a special role is won and ends under conditions different from when a combination of symbols related to the special role is displayed may be provided. This makes it possible to expect control into an advantageous state even when a special role is not won, thereby increasing the interest of the game.

また、本例の遊技機では、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Furthermore, in the gaming machine of this example, it is desirable for the number of rows of symbols to be four or more. This increases the degree of freedom in the arrangement of symbols, and makes it possible to provide a gaming machine with a natural arrangement of symbols without increasing the number of steps.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)]
続いて、図129~図131を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明する。図129は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図130及び図131は、本例における特典付与状態、及び当該状態を示唆する状態表示の変動例の一例を示す図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (No. 8)]
Next, another example (part 8) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Figures 129 to 131. Figure 129 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, and Figures 130 and 131 are diagrams showing an example of the bonus award state in this example and the change in the state display that suggests that state.

まず、図129を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the game flow in this example will be described with reference to FIG. 129. As already mentioned, it is possible to control to various game states, but in this example, it is assumed that there are two main states: during AT (which may be ART), when information on stopping operations advantageous to the player is notified, and during non-AT, when not during AT.

非AT中において、後述するCZ(チャンスゾーン)状態でもボーナス(特別遊技)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、非AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると非AT中のボーナス状態に移行する。また、ボーナス状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することができる。なお、ボーナス状態を、例えば、上述した疑似ボーナス(AT状態)として構成することもできる。 When in a non-AT state, neither the CZ (chance zone) state described below nor the bonus (special game) state is present, the normal game state is entered. In the normal game state in a non-AT state, a point lottery is held based on the bonus grant state and the internal winning combination described below. In addition, when a combination of symbols related to a bonus combination is displayed in the normal game state in a non-AT state, the state transitions to the bonus state in a non-AT state. In addition, the bonus state can be configured, for example, as the "special bonus state" described above. In addition, the bonus state can also be configured, for example, as the pseudo bonus (AT state) described above.

非AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。ボーナス状態では、小役の当籤確率が上昇する(あるいは、リプレイ役の当籤確率が上昇するものとしてもよい)ことに起因して、特定の役に当籤しやすい状態となるため、後述するようにポイント抽籤が優遇される可能性が高まる優遇状態として構成される。なお、ボーナス状態は所定の終了条件(予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されたこと、あるいは予め設定された遊技期間の遊技が行われたことなど)が満たされた場合に終了する。また、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態では、ポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。また、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる(ただし、CZ状態と比べるとAT付与確率は低い)。非AT中のボーナス状態においてAT付与抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後は非AT中の通常遊技状態ではなくAT中の通常遊技状態に移行する。 In the bonus state during non-AT, a lottery is held for points based on the bonus award state and the internal winning combination, which will be described later. In the bonus state, the winning probability of a small combination increases (or the winning probability of a replay combination may increase), making it easier to win a specific combination, and the bonus state is configured as a preferential state in which the possibility of preferential point selection increases, as will be described later. The bonus state ends when a predetermined end condition (such as when a game value exceeding a preset number of game values is awarded, or when a game is played for a preset game period) is met. In addition, in the normal game state and bonus state during non-AT, the points awarded according to the result of the point lottery are accumulated and stored. In addition, in the bonus state during non-AT, a lottery for awarding an AT is held based on the internal winning combination or other preset conditions being met (however, the AT award probability is lower than in the CZ state). If you win the AT lottery during a bonus state in a non-AT, after the bonus state ends, you will transition to the normal game state in an AT rather than the normal game state in a non-AT.

非AT中の通常遊技状態(あるいは、非AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、非AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。非AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤すると、AT中の通常遊技状態に移行する。また、非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the normal game state during a non-AT (or after the end of the bonus state during a non-AT), if the accumulated stored points reach a specified point (for example, 50P), the state transitions to the CZ state during the non-AT. In this case, the accumulated stored points are initialized (cleared). In the CZ state during a non-AT, an AT-granting lottery is held based on an internal winning role or other preset conditions being met. If the AT-granting lottery is won in the CZ state during a non-AT, the state transitions to the normal game state during the AT. In addition, if the CZ state termination conditions (for example, playing for a preset game period, winning the termination lottery, etc.) are met without winning the AT-granting lottery in the CZ state during a non-AT, the state transitions to the normal game state during the non-AT.

なお、本例では、ポイント抽籤の結果に応じて付与される特典を、CZ状態に移行させるためのポイントであるとして説明しているが、これは特典付与の一形態を示したに過ぎず、当該抽籤の結果に応じて付与される特典はこれに限られるものではない。例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はCZ状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にAT中に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はAT中に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、ボーナス状態を疑似ボーナスとして構成し、当該抽籤の結果に応じて、直接的にボーナス状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はボーナス状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、出玉に関する特典でなく、演出その他の付加価値を有する特典が付与されるようにしてもよい。すなわち、当該抽籤の結果に応じて付与される特典は、どのような特典であってもよい。 In this example, the bonus given according to the result of the point lottery is described as a point for transitioning to the CZ state, but this is merely one form of bonus awarding, and the bonus given according to the result of the lottery is not limited to this. For example, depending on the result of the lottery, it may be determined whether to transition directly to the CZ state, or whether to grant a right that allows one right to transition to the CZ state at least once. Also, for example, depending on the result of the lottery, it may be determined whether to transition directly to the AT, or whether to grant a right that allows one right to transition to the AT at least once. Also, for example, the bonus state may be configured as a pseudo bonus, and depending on the result of the lottery, it may be determined whether to transition directly to the bonus state, or whether to grant a right that allows one right to transition to the bonus state at least once. Also, instead of a bonus related to the balls, a bonus with added value such as a performance may be given. In other words, the bonus given according to the result of the lottery may be any kind of bonus.

また、ポイントは、所定のカウンタを加算(減算)することによって管理される数値に関する情報であってもよいし、複数の段階を予め設定して現在の段階がいずれの段階であるかを示す情報であってもよいし、複数の状態を予め設定して現在の状態がいずれの状態であるかを示す情報であってもよい。すなわち、ポイントは、ポイント抽籤の結果にしたがって適宜更新される情報であれば、どのような情報であってもよい。 In addition, points may be information about a numerical value that is managed by adding (subtracting) a specified counter, or information indicating which of multiple preset stages the current stage is, or information indicating which of multiple preset states the current state is. In other words, points may be any information that is updated appropriately according to the results of a point lottery.

AT中において、CZ状態でもボーナス状態でもないとき、通常遊技状態となる。AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるとAT中のボーナス状態に移行する。なお、通常遊技状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中は停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値が増加しない相対的に不利な状態となるのに対し、AT中は停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値が増加する相対的に有利な状態となる点で異なる。また、ポイント抽籤におけるポイントの付与確率を、非AT中の通常遊技状態とAT中の通常遊技状態とで異ならせるようにしてもよい。 During the AT, when neither the CZ state nor the bonus state is in effect, the normal game state is entered. In the normal game state during the AT, a point lottery is held based on the bonus grant state and the internal lottery role, which will be described later. In addition, when a combination of symbols related to a bonus role is displayed in the normal game state during the AT, the game transitions to the bonus state during the AT. The basic configuration of the normal game state is the same during non-AT and AT, but the difference is that during non-AT, the game value does not increase due to the fact that information on the stop operation is not notified, resulting in a relatively disadvantageous state, whereas during AT, the game value increases due to the fact that information on the stop operation is notified, resulting in a relatively advantageous state. In addition, the probability of awarding points in the point lottery may be made different between the normal game state during non-AT and the normal game state during AT.

AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。非AT中と同様、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてもポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。なお、ボーナス状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われるのに対し、AT中のボーナス状態では、後述するAT延長抽籤が行われない点で異なる。もっとも、AT中のボーナス状態においても、AT延長抽籤が行われるようにすることもできる。 In the bonus state during the AT, a point lottery is held based on the bonus award state and the internal lottery role, which will be described later. As in the non-AT state, points awarded according to the results of the point lottery are accumulated and stored in the normal game state and bonus state during the AT as well. The basic configuration of the bonus state is the same during non-AT and AT, but it differs in that in the bonus state during the non-AT, the AT award lottery is held based on the internal lottery role or other preset conditions being met, whereas in the bonus state during the AT, the AT extension lottery, which will be described later, is not held. However, it is also possible to hold the AT extension lottery even in the bonus state during the AT.

AT中の通常遊技状態(あるいは、AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT延長抽籤が行われる。AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤すると、当籤結果にしたがってAT中の通常遊技状態の遊技期間が延長される。また、AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、AT中の通常遊技状態に移行する。 In the normal game state during the AT (or after the end of the bonus state during the AT), if the accumulated stored points reach a specified point (e.g., 50P), the state transitions to the CZ state during the AT. In this case, the accumulated stored points are initialized (cleared). In the CZ state during the AT, an AT extension lottery is held based on an internal winning combination or other preset conditions being met. If the AT extension lottery is won in the CZ state during the AT, the play period of the normal game state during the AT is extended according to the lottery result. In addition, if the CZ state termination conditions (e.g., playing for a preset play period has been performed, winning the termination lottery, etc.) are met without winning the AT extension lottery in the CZ state during the AT, the state transitions to the normal game state during the AT.

AT中の通常遊技状態において、予め付与され(例えば、初期期間として付与された期間。一例として50ゲーム)、あるいは延長された遊技期間(後述のようにその管理方法は任意である)の遊技が行われるとATが終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。また、AT中の通常遊技状態、CZ状態、ボーナス状態は一連の有利区間として管理されることから、当該一連の有利区間において上述したリミット処理の作動条件が満たされた場合、AT中の通常遊技状態及びCZ状態であれば、非AT中の通常遊技状態に移行し、AT中のボーナス状態であれば、非AT中のボーナス状態に移行する。なお、この場合、移行した非AT中のボーナス状態では、ポイント抽籤が行われないようにしてもよい。 In the normal game state during the AT, when a game is played for a pre-granted (for example, a period granted as an initial period; for example, 50 games) or extended game period (the management method is optional, as described below), the AT ends and the game transitions to a normal game state during a non-AT. In addition, since the normal game state, CZ state, and bonus state during the AT are managed as a series of advantageous zones, if the operating conditions of the limit processing described above are met in the series of advantageous zones, if the game is in the normal game state and CZ state during the AT, the game transitions to a normal game state during a non-AT, and if the game is in the bonus state during the AT, the game transitions to a bonus state during a non-AT. In this case, it is also possible not to hold a point lottery in the bonus state during a non-AT to which the game transitions.

以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを獲得することを目指す。そして、非AT中からAT中に移行した場合、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを延長することを目指す。したがって、本例の遊技機では、ポイント付与確率の多寡は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts playing in the normal game state during non-AT, accumulates points in the normal game state and bonus state during non-AT, spends the accumulated points to transition to the CZ state, and aims to acquire the AT in the CZ state. Then, when transitioning from non-AT to AT, accumulates points in the normal game state and bonus state during AT, spends the accumulated points to transition to the CZ state, and aims to extend the AT in the CZ state. Therefore, in the gaming machine of this example, the probability of point award is a major concern for the player.

続いて、本例における特典付与状態について説明する。本例では、特典付与状態の一例として、内部当籤役がリプレイ役(当籤確率の低いレア役としてのリプレイ役を除く、押し順リプレイあるいは不問リプレイ)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該リプレイ役でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役がリプレイ役であったときに設定される第1付与状態と、内部当籤役がベル(当籤確率の低いレア役としての特定小役を除く、押し順小役あるいは不問小役)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該ベルでなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役ベルであったときに設定される第2付与状態と、内部当籤役がいずれの役であったとしてもポイント付与確率が優遇され、かつ内部当籤役がレア役であったときに設定される第3付与状態と、いずれの役にも当籤しなかった「ハズレ」(あるいは、上記以外の役が内部当籤役としてされた「その他」の場合を含む)であったときにポイント付与確率が優遇され、当該「ハズレ」でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ「ハズレ」であったときに設定される第4付与状態と、を有する。 Next, the bonus award state in this example will be described. In this example, as an example of the bonus award state, there are a first award state in which the point award probability is favored when the internal winning role is a replay role (push order replay or no-question replay, excluding replay roles as rare roles with low winning probability), the point award probability is not favored when the internal winning role is not the replay role, and the point award probability is not favored and the internal winning role is a replay role; and a second award state in which the point award probability is favored when the internal winning role is a bell (push order small role or no-question small role, excluding specific small roles as rare roles with low winning probability), and the point award probability is not favored when the internal winning role is not the bell. There are a second awarding state which is set when the point awarding probability is not favored and the internal winning role is a bell; a third awarding state which is set when the point awarding probability is favored regardless of the role that the internal winning role is and the internal winning role is a rare role; and a fourth awarding state which is set when the point awarding probability is favored when the internal winning role is a "miss" that did not win any role (or includes the case of "other" where a role other than the above is the internal winning role), and when the point awarding probability is not favored and the internal winning role is a "miss."

そして、本例では、図130及び図131に示すように、表示装置11では、少なくとも上述したポイント抽籤が行われる非AT中及びAT中の通常遊技状態及びボーナス遊技状態において、上述した第1付与状態~第4付与状態を示唆するための第1表示~第4表示が表示される状態表示領域(MP)が設けられる。なお、CZ状態においても上述したポイント抽籤が行われるようにしてもよく、この場合には、非AT中及びAT中のCZ状態においても状態表示領域(MP)を設けるようにしてもよい。すなわち、状態表示領域(MP)は、少なくとも特典を付与可能な状態にあっては遊技状態にかかわらず表示されるものとすればよい。 In this example, as shown in Figures 130 and 131, the display device 11 is provided with a status display area (MP) in which the first to fourth displays are displayed to suggest the first to fourth award states described above, at least in the normal game state and bonus game state during non-AT and AT in which the point lottery described above is performed. Note that the point lottery described above may also be performed in the CZ state, in which case the status display area (MP) may also be provided in the non-AT and CZ state during the AT. In other words, the status display area (MP) may be displayed regardless of the game state, at least when a bonus can be awarded.

ここで、図130中、「マップ内表示と役との対応関係」において、「リプレイ」に対応する表示(アイコン)が第1付与状態を示唆するための第1表示であり、「ベル」に対応する表示(アイコン)が第2付与状態を示唆するための第2表示であり、「レア役」に対応する表示(アイコン)が第3付与状態を示唆するための第3表示であり、「ハズレ・その他」に対応する表示(アイコン)が第4付与状態を示唆するための第4表示である。 Here, in FIG. 130, in the "Correspondence between displays within the map and roles," the display (icon) corresponding to "Replay" is the first display for suggesting the first award state, the display (icon) corresponding to "Bell" is the second display for suggesting the second award state, the display (icon) corresponding to "Rare role" is the third display for suggesting the third award state, and the display (icon) corresponding to "Miss/Other" is the fourth display for suggesting the fourth award state.

なお、本例では、当該遊技を含め5ゲーム分の特典付与状態が予め決定されるものとなっている。例えば、図130及び図131(a)に示す例では、当該遊技(1ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、1ゲーム後(2ゲーム目)の特典付与状態が第2付与状態に決定されており、2ゲーム後(3ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、3ゲーム後(4ゲーム目)の特典付与状態が第4付与状態に決定されており、4ゲーム後(5ゲーム目)の特典付与状態が第3付与状態に決定されており、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、最も右側の領域では第3表示が表示されている。 In this example, the bonus granting state for five games including the game in question is determined in advance. For example, in the example shown in FIG. 130 and FIG. 131(a), the bonus granting state for the game in question (first game) is determined to be the first granting state, the bonus granting state one game later (second game) is determined to be the second granting state, the bonus granting state two games later (third game) is determined to be the first granting state, the bonus granting state three games later (fourth game) is determined to be the fourth granting state, and the bonus granting state four games later (fifth game) is determined to be the third granting state. Correspondingly, the first display is displayed in the leftmost area of the status display area (MP), the second display is displayed in the area one to the right of that, the first display is displayed in the area one to the right of that, the fourth display is displayed in the area one to the right of that, and the third display is displayed in the rightmost area.

また、図130及び図131に示すように状態表示領域(MP)においては、当該遊技の特典付与状態を示す左端の状態表示アイコン(以下「当該ゲーム状態表示アイコン」と略記)を次ゲーム以降の特典付与状態を示す状態表示アイコンと分かりやすく区別できるように仕切り線がデザインされ、当該ゲーム状態表示アイコンの表示領域が区画されている。これにより、遊技者が注目すべき当該ゲームの遊技状態を示す表示がどれなのか明瞭となる。なお、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンと分かりやすく区別できるように見せる手法は、これ以外のものでもよい。例えば、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンよりも大きく見せる、あるいは当該ゲーム状態表示アイコンを点滅させるなどの表示態様としてもよい。さらに、遊技機の装飾LEDを当該ゲーム状態表示アイコンに対応する色で発光させたり、「リプレイが引ければチャンス!」等の状態示唆に関する音声をスピーカから出力したりするなど他の演出装置において当該ゲームの特典付与状態を報知してもよい。 As shown in Fig. 130 and Fig. 131, in the status display area (MP), a dividing line is designed so that the status display icon at the left end indicating the bonus-granting status of the game (hereinafter abbreviated as "the game status display icon") can be clearly distinguished from the status display icons indicating the bonus-granting status of the next game and thereafter, and the display area of the game status display icon is divided. This makes it clear which display indicates the game status of the game that the player should pay attention to. Note that other methods may be used to make the game status display icon clearly distinguishable from other icons. For example, the game status display icon may be displayed larger than other icons, or the game status display icon may be displayed in a flashing manner. Furthermore, the bonus-granting status of the game may be notified by other presentation devices, such as by lighting up the decorative LED of the gaming machine in a color corresponding to the game status display icon, or by outputting a sound indicating the status, such as "If you get a replay, it's your chance!" from a speaker.

このとき、図131(b)に示す例のごとく、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇される。そして、今回遊技における1ゲーム後~4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技~3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第1付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第1表示が表示されるようになる。 At this time, as shown in the example of FIG. 131(b), it is assumed that the replay role is determined as the internal winning role in the game. In this case, since the bonus awarding state in the game is the first awarding state, the point awarding probability is favored in the point lottery. The bonus awarding state after one game to four games in the current game is moved up and set as the bonus awarding state after the game to three games in the next game, and the bonus awarding state after four games is set to the first awarding state in response to the replay role being determined as the internal winning role in the game. Also, corresponding to this, the second display is displayed in the leftmost area of the status display area (MP), the first display is displayed in the area one to the right of that, the fourth display is displayed in the area one to the right of that, the third display is displayed in the area one to the right of that, and the first display is displayed in the rightmost area.

なお、具体的な遊技の流れは以下の通りである。前ゲームの終了時から図131(a)が引き続き表示された状態で、遊技者はベットボタンの操作、スタートレバー操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行う。全リールの回転が停止し、当該ゲームの結果として有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示される。その後、ポイント付与判定に応じた演出が行われる。 The specific game flow is as follows. With Figure 131(a) still displayed from the end of the previous game, the player operates the bet button, the start lever, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in that order. All reels stop spinning, and as a result of that game, a symbol combination corresponding to a replay role is displayed frozen on the pay line. After that, an effect is performed according to the point awarding judgment.

例えば、状態表示領域(MP)の左端に表示されている当該ゲーム状態表示アイコン(リプレイに対応する第1表示)が発光して、加算されたポイント数「+5ポイント」などが表示される。すなわち、当該ゲームの特典付与状態に対応する役が当籤し、優遇条件でポイント付与判定が行われた場合と、当該ゲームの特典付与状態に対応しない役が当籤し、非優遇条件でポイント付与判定が行われた場合とでポイント付与判定に応じた演出の内容を異なるものとして、タイミング良く状態に対応する役を当籤させることができたのかを遊技者に分かりやすく演出すればよい。例えば、優遇条件でポイントが付与された場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが強く発光してから加算ポイントが表示され、非優遇の場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが暗転してから加算ポイントが表示される。このようなポイント加算演出を行うことで、タイミング良く当籤役を引くことができたという成功感を遊技者に与え、遊技の興趣を高めることができる。ボーナス役やレア役など価値が高く確率が低い役の当籤を待つだけでなく、リプレイ役やベル役など確率が高い当籤役であっても成立するタイミングによって大きな価値が付与されることとなるため遊技が単調となることを防止できる。 For example, the game status display icon (first display corresponding to replay) displayed at the left end of the status display area (MP) emits light, and the added number of points, such as "+5 points," is displayed. That is, the content of the presentation corresponding to the point-granting judgment may be different between when a combination corresponding to the privilege-granting status of the game is drawn and a point-granting judgment is made under favorable conditions, and when a combination not corresponding to the privilege-granting status of the game is drawn and a point-granting judgment is made under non-favorable conditions, so that the player can easily see whether the combination corresponding to the status was drawn at the right time. For example, when points are awarded under favorable conditions, the game status display icon emits light strongly and then the added points are displayed, and when points are not awarded, the game status display icon goes dark and then the added points are displayed. By performing such point-addition presentation, the player is given a sense of success that he or she was able to draw a winning combination at the right time, and the interest in the game can be increased. Instead of just waiting for high-value, low-probability winning combinations such as bonus and rare combinations, even winning combinations with high probability such as replay and bell combinations can be given great value depending on the timing of their creation, preventing the game from becoming monotonous.

また、この場合、このポイント加算演出に合わせてバックランプでリプレイの入賞ラインを点滅させたり、装飾LEDをリプレイを示唆する色である青色で発光させたりするなど、成立役とポイント付与とに関連性があることを示唆する演出を合わせて行うとよりゲーム性が遊技者に伝わりやすい。 In addition, in this case, the game's appeal can be better conveyed to players by combining effects that suggest a correlation between the winning combination and the point awarding, such as flashing the replay winning line on the back lamp in conjunction with the point-adding effect, or lighting up the decorative LEDs in blue, which indicates a replay.

そして、ポイント加算演出が行われた後に、図131(a)の表示態様から図131(b)の表示態様に変更される。つまり、ポイント加算演出の後に、状態表示領域(MP)の最も左側の領域の当該ゲーム状態表示アイコンが非表示となり状態表示領域(MP)に配列された各状態表示アイコン(図131(b)での(2)~(5))が1つ左に移動し、状態表示領域(MP)の最も右の領域に図131(6)の第1表示のアイコンがリプレイ役の当籤に基づいて表示される。このように、成立した当籤役に応じて直接的に特典付与状態が決定され、そのことが視覚的にも明瞭となるため、遊技者に自分自身が能動的にこのような抽籤状態(抽籤マップ)を作成していくという感覚を与えることができる。なお、ポイント加算演出の実行や状態表示領域(MP)の変更タイミングはあくまで一例であり、上記以外のタイミング(例えば、スタートレバー操作直後、第1停止後、第3停止時や、操作無効化フリーズ演出がある場合は当該フリーズ中など)に行ってもよい。 Then, after the point addition effect is performed, the display mode is changed from that of FIG. 131(a) to that of FIG. 131(b). In other words, after the point addition effect, the game state display icon in the leftmost area of the state display area (MP) is hidden, each state display icon ((2) to (5) in FIG. 131(b)) arranged in the state display area (MP) moves one to the left, and the first display icon of FIG. 131(6) is displayed in the rightmost area of the state display area (MP) based on the winning of the replay role. In this way, the bonus granting state is directly determined according to the winning role that has been established, and this is visually clear, so that the player can be given the feeling that he or she is actively creating such a lottery state (lottery map). Note that the timing of the execution of the point addition effect and the change of the state display area (MP) are merely examples, and they may be performed at other times (for example, immediately after the start lever is operated, after the first stop, at the third stop, or during the freeze if there is an operation invalidation freeze effect).

一方、図131(c)に示す例のごとく、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇されない。そして、今回遊技における1ゲーム後~4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技~3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第2付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第2表示が表示されるようになる。なお、具体的な遊技の流れについては、上述した図131(b)の場合と基本的に同様のものとなるため、ここでの説明は省略する。 On the other hand, as shown in the example of FIG. 131(c), suppose that a bell is determined as the internal winning combination in the game. In this case, since the bonus-granting state in the game is the first bonus-granting state, the point-granting probability is not favored in the point lottery. The bonus-granting state after one game to four games in the current game is moved up and set as the bonus-granting state after the game to three games in the next game, and the bonus-granting state after four games is set to the second bonus-granting state in response to the determination of a bell as the internal winning combination in the game. Correspondingly, the second display is displayed in the leftmost area of the status display area (MP), the first display is displayed in the area one to the right of that, the fourth display is displayed in the area one to the right of that, the third display is displayed in the area one to the right of that, and the second display is displayed in the rightmost area. The specific flow of the game is basically the same as that in FIG. 131(b) described above, so a description thereof will be omitted here.

すなわち、本例では、当該遊技における内部当籤役に応じて、その後の所定遊技(この場合は4ゲーム後)における特典付与状態が決定される。また、決定された特典付与状態は、順次繰り上がって所定遊技に対応する遊技が当該遊技となったときに設定される。なお、設定変更時であるが、この場合には基本的に特典付与状態は初期化されるため、5ゲーム分の特典付与状態の組合せとして予め定められたものを設定してもよいし、このような組合せを複数設けておき、このうちの一の組合せを抽籤により決定し、決定した組合せの特典付与状態を設定してもよい。もっとも、特典付与状態が設定されず、上述したとおりに順次特典付与状態が設定されるものとしてもよいが、設定変更がなされた否かを遊技者に認識され難くするという観点からは前者のほうが好適である。なお、このような観点から、設定変更なく電断復帰する場合においても特典付与状態が初期化されるようにしてもよい。 That is, in this example, the bonus-granting state in the subsequent predetermined game (in this case, after four games) is determined according to the internal winning combination in the game. The determined bonus-granting state is set when the game corresponding to the predetermined game is the game. Note that when the setting is changed, the bonus-granting state is basically initialized in this case, so a combination of bonus-granting states for five games may be set in advance, or multiple such combinations may be provided, one of which may be determined by lottery, and the bonus-granting state of the determined combination may be set. Of course, the bonus-granting state may not be set, and the bonus-granting state may be set sequentially as described above, but the former is preferable from the viewpoint of making it difficult for the player to recognize whether the setting has been changed or not. Note that from this viewpoint, the bonus-granting state may be initialized even when the power is restored without changing the setting.

また、このような特典付与状態の決定態様は一例を示したものであり、その他の決定態様を採用することもできる。例えば、当該遊技における内部当籤役に応じて、次回遊技における特典付与状態を決定するようにしてもよい。すなわち、当該遊技における内部当籤役に応じて決定された特典付与状態が設定される遊技は、当該遊技以降の任意の遊技とすることができる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の特典付与状態の決定対象となった遊技における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 In addition, this manner of determining the bonus-granting state is merely an example, and other determination manners can also be adopted. For example, the bonus-granting state for the next game may be determined according to the internal winning combination in the game. In other words, the game in which the bonus-granting state determined according to the internal winning combination in the game is set may be any game after the game. In this case, the state display area (MP) may be configured to display only a suggestion display corresponding to the bonus-granting state in the game, or may display a suggestion display corresponding to the bonus-granting state in the game and a suggestion display corresponding to the bonus-granting state in the subsequent game for which the bonus-granting state is to be determined.

また、例えば、同じ特典付与状態が継続する期間を5ゲームと定め、5ゲーム毎にそのときの内部当籤役に応じて特典付与状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、まず、内部当籤役に応じて特典付与状態を移行させるか否かの移行抽籤(可否決定)を行い、特典付与状態を移行させることが決定されたときにいずれかの特典付与状態を決定し、次回の移行抽籤が行われるまで、決定された特典付与状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、1つの契機によって決定された特典付与状態を、複数回の遊技(遊技期間)にわたって継続させることもできる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の期間における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 Also, for example, the period during which the same bonus-granting state continues may be set to five games, and the bonus-granting state may be determined every five games according to the internal lottery winning combination at that time. Also, for example, a transition lottery (decision on whether to transition the bonus-granting state) may first be performed according to the internal lottery winning combination, and when it is decided to transition the bonus-granting state, one of the bonus-granting states may be determined, and the determined bonus-granting state may be maintained until the next transition lottery is performed. In other words, the bonus-granting state determined by one trigger may be continued over multiple games (playing periods). In this case, the state display area (MP) may display only a suggestion display corresponding to the bonus-granting state during the period including the game, or a suggestion display corresponding to the bonus-granting state during the period including the game and a suggestion display corresponding to the bonus-granting state during the subsequent period may be displayed.

また、本例では、基本的に状態表示領域(MP)においては特典付与状態の決定結果にしたがった示唆表示がなされるものとしているが、状態表示領域(MP)における表示態様はこれに限られない。例えば、当該遊技が開始されるときには、当該遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)における(1))のみを表示し、当該遊技が終了するときに、次回遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(2))と、今回新たに決定された特定付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(6))を表示するようにし、その他の遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)の場合には(2)~(5)、図131(b)(c)の場合には(3)~(5))は表示しないようにしてもよい。また、所定確率で特典付与状態に対応しない示唆表示(例えば、「?」など表示によっていずれの特典付与状態であるか認知され難い表示)が表示されるようにしてもよい。 In addition, in this example, basically, the state display area (MP) displays a suggestion display according to the result of determining the bonus-granting state, but the display mode in the state display area (MP) is not limited to this. For example, when the game is started, only the suggestion display corresponding to the bonus-granting state of the game (for example, (1) in FIG. 131(a)) is displayed, and when the game is ended, the suggestion display corresponding to the bonus-granting state of the next game (for example, (2) in FIG. 131(b)(c)) and the suggestion display corresponding to the newly determined specific bonus-granting state (for example, (6) in FIG. 131(b)(c)) are displayed, and the suggestion display corresponding to the bonus-granting state of other games (for example, (2) to (5) in FIG. 131(a), and (3) to (5) in FIG. 131(b)(c)) may not be displayed. Also, a suggestion display that does not correspond to the bonus-granting state (for example, a display such as "?" that makes it difficult to recognize which bonus-granting state it is) may be displayed with a predetermined probability.

また、本例におけるポイント付与確率を優遇する手法であるが、例えば、一例として以下のように優遇する手法を採用することができる。例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、第1付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与される確率そのものを優遇することでポイント付与確率を優遇することができる。また、第1付与状態である場合には、1/3の確率で「4」ポイントが付与され、2/3の確率で「2」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与されるポイント数を優遇することでポイント付与確率を優遇することもできる。また、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第1付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 In addition, as a method of favoring the point awarding probability in this example, for example, the following method can be adopted. For example, in a game in which the replay role is determined as the internal winning role, if the first awarding state is not reached, "2" points are awarded with a probability of 1/3, and "1" point is awarded with a probability of 2/3. Here, if the first awarding state is reached, "2" points are awarded with a probability of 2/3, and "1" point is awarded with a probability of 1/3. In other words, the point awarding probability can be favored by favoring the awarding probability itself. Also, if the first awarding state is reached, "4" points are awarded with a probability of 1/3, and "2" points are awarded with a probability of 2/3. In other words, the point awarding probability can be favored by favoring the number of points awarded. Also, for example, in a game in which a replay role has been determined as the internal winning role, if the first award state is not reached, no points are awarded, and if the first award state is reached, at least one point that is determined in advance or by lottery is awarded.

なお、リプレイ役について、例えば「押し順リプレイ」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合、当該「押し順リプレイ」が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行われたことに応じて特定の図柄の組合せが表示された場合には、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとし、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントが付与されないものとすることができる。すなわち、遊技者の停止操作の態様(結果として表示されるリプレイ役に係る図柄の組合せの種別)に応じて、ポイント付与確率を変動させることもできる。この場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイントが付与されないようにすることもできる。また、上述した優遇する手法によって、第1付与状態であれば、それぞれの場合でポイント付与確率を優遇することもできる。また、第1付与状態であっても、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイント付与確率を優遇しないこともできる。すなわち、ポイント付与抽籤においては、入賞した図柄の組合せに応じてポイント抽籤を行うか否か、あるいは優遇するか否かが決定されるようにすることもできる。また、ベルについて、例えば「押し順小役」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合も同様である。 In addition, for the replay role, for example, if a combination of symbols displayed varies depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as "push order replay," in a game in which the "push order replay" is determined as the internal winning role, if the first award state is not reached, and a specific combination of symbols is displayed in response to the stop operation being performed in the correct batting order or at the correct timing, "2" points are awarded with a probability of 1/3, and "1" point is awarded with a probability of 2/3. If a specific combination of symbols is not displayed in response to the stop operation not being performed in the correct batting order or at the correct timing, "1" point is awarded with a probability of 1/3, and no points are awarded with a probability of 2/3. In other words, the point award probability can be varied depending on the manner of the player's stop operation (the type of combination of symbols related to the replay role displayed as a result). In this case, if a specific combination of symbols is not displayed in response to the stop operation not being performed in the correct batting order or at the correct timing, no points can be awarded. In addition, by using the above-mentioned preferential treatment method, in each case, in the first award state, the point award probability can be favored. Also, even in the first award state, if a specific symbol combination is not displayed due to the stop operation not being performed in the correct batting order or at the correct timing, the point award probability can not be favored. In other words, in the point award lottery, it can be determined whether or not to hold a point lottery, or whether or not to give a preferential treatment, depending on the winning symbol combination. The same is true for bells, for example, when a combination of symbols that is displayed varies depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as a "push order minor role."

また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合、1/2の確率で「2」ポイントが付与され、1/2の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、上記と同様に、第2付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできるし、あるいは、1/2の確率で「4」ポイントが付与され、1/2の確率で「2」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第2付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 For example, in a game in which a bell is determined as the internal winning role, if the second award state is not reached, then "2" points are awarded with a 1/2 probability, and "1" point is awarded with a 1/2 probability. Here, similarly to the above, if the second award state is reached, then "2" points can be awarded with a 2/3 probability, and "1" point can be awarded with a 1/3 probability, or "4" points can be awarded with a 1/2 probability, and "2" points can be awarded with a 1/2 probability. For example, in a game in which a bell is determined as the internal winning role, if the second award state is not reached, then no points are awarded, and if the second award state is reached, then at least "1" point, which is determined in advance or by lottery, can be awarded.

また、例えば、第3付与状態である場合には、全役共通で1/3の確率で「5」ポイントが付与され、2/3の確率で「3」ポイントが付与されるものとする。ここで、第3付与状態においてさらにレア役が内部当籤役として決定された場合、「10」ポイントが付与されるようにすることもできる。 For example, in the third award state, "5" points are awarded with a 1/3 probability for all roles, and "3" points are awarded with a 2/3 probability. Here, if a rare role is determined as the internal winning role in the third award state, "10" points can be awarded.

また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントは付与されないものとする。ここで、上記と同様に、第4付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率でポイントが付与されないようにすることもできるし、あるいは、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第4付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Also, for example, in a game in which a miss or other is determined as the internal winning role, if the fourth award state is not reached, there is a 1/3 probability that "1" point is awarded, and there is a 2/3 probability that no points are awarded. Here, similarly to the above, if the fourth award state is reached, there is a 2/3 probability that "2" points are awarded, and there is a 1/3 probability that no points are awarded, or there is a 1/3 probability that "2" points are awarded, and there is a 2/3 probability that "1" point is awarded. Also, for example, in a game in which a miss or other is determined as the internal winning role, if the fourth award state is not reached, there is a possibility that no points are awarded, and if the fourth award state is reached, at least "1" point, which is predetermined or determined by lottery, is awarded.

このように、本例の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, the gaming machine of this example makes it possible to determine one of a plurality of states (e.g., first to fourth award states) related to the awarding of a privilege (e.g., points). In addition, a plurality of state suggestion displays (e.g., first to fourth displays) can be displayed according to the determined state. Then, the state suggestion displays can be displayed for a first period including the game and a second period following the first period according to the determined state. This can increase the player's interest in the awarding of privileges.

また、本例の遊技機では、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなるため、これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 In addition, in this example gaming machine, it is possible to determine the state of a given game in the second period according to the winning combination in that game. In other words, the degree of advantage of that game changes according to the player's own game results, and the degree of advantage in subsequent games is also determined, so that the player's sense of expectation can be maintained even after the game, and the operation of the gaming machine can be improved.

また、本例の遊技機では、例えば、当該遊技で第1役(例えば、リプレイ役)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態(例えば、第1付与状態)となり、当該遊技状態で第2役(例えば、ベル)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態(例えば、第2付与状態)となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, the gaming machine of this example is configured so that, for example, if a first role (e.g., a replay role) is won in the game, the state in the specified game in the second period becomes the first state (e.g., the first award state), and if a second role (e.g., a bell) is won in the game state, the state in the specified game in the second period becomes the second state (e.g., the second award state). As a result, the winning role in the game becomes a chance role in the subsequent specified game, making it easier to understand the gameplay in which the subsequent state is generated depending on the player's own game results, further increasing the interest of the game.

また、本例の遊技機では、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるとなるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when it is not controlled to the notification state (e.g., not during ART), it is possible to determine whether or not to control to the notification state when the granted bonus results in a predetermined outcome (e.g., when a set number of points is reached), and when it is controlled to the notification state (e.g., during AT), it is possible to determine whether or not to extend the notification state when the granted bonus results in a predetermined outcome. In other words, regardless of the state, the system is configured so that the granting of bonuses is of great interest to the player. Therefore, it is possible to further increase the player's interest in the granting of bonuses.

なお、本例の遊技機では、遊技者の興趣をさらに向上させるため、以下のような工夫をなすことも可能である。例えば、ボーナス状態以外の遊技状態(特に、通常遊技状態)において、複数のRT状態の間を移行可能とする。具体的には、RT0~RT4の5種類のRT状態を設ける。なお、この例では、各RT状態の内部当籤役として、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるものと同様のものが設けられているものとする。また、RT3を期間の定めのある有限RTとし、その他のRT状態を期間の定めのない無限RTとする。また、いずれのRT状態においてもリプレイ役の当籤確率は同じ(1/7.3)とする。もっとも、各RT状態間でリプレイ役の当籤確率を変動させることもできる。 In addition, in the gaming machine of this example, in order to further increase the interest of the player, it is possible to make the following improvements. For example, in a gaming state other than the bonus state (particularly in the normal gaming state), it is possible to transition between multiple RT states. Specifically, five types of RT states are provided, RT0 to RT4. In this example, the internal winning roles in each RT state are the same as those in the other example (part 7) of the gameplay (game specifications) described above. Also, RT3 is a finite RT with a set period, and the other RT states are infinite RTs with no set period. Also, the winning probability of the replay role is the same (1/7.3) in all RT states. However, it is also possible to vary the winning probability of the replay role between each RT state.

ボーナス状態の終了後にはRT0に移行する。RT0は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、この例での「RT移行リプ3」は、停止操作の態様にかかわらず上げリプ3が入賞するレア役となっている。RT0において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例でのRT3は後で説明する。一方、「RT移行リプ3」に当籤する前に「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。 After the bonus state ends, it will move to RT0. RT0 is an RT state in which "RT transition lip 3" can be won. Note that "RT transition lip 3" in this example is a rare role in which up lip 3 is won regardless of the type of stopping operation. If up lip 3 is won in RT0, it will move to RT3. Note that RT3 in this example will be explained later. On the other hand, if you win one of "batting order bells 1-6" before winning "RT transition lip 3" and a bell spill is displayed, it will move to RT1.

RT1は、「RT移行リプ1」が当籤可能なRT状態となっている。RT1において「RT移行リプ1」に当籤し、上げリプ1に入賞した場合、RT2に移行する。なお、「RT移行リプ1」はレア役とはなっていない。 RT1 is an RT state in which "RT transition lip 1" can be won. If you win "RT transition lip 1" in RT1 and win the higher lip 1, you will move on to RT2. Note that "RT transition lip 1" is not a rare role.

RT2は、「RT移行リプ2」が当籤可能なRT状態となっている。RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、上げリプ2に入賞した場合、RT0に移行する。なお、「RT移行リプ2」はレア役とはなっていない。一方、RT2において「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。 RT2 is an RT state in which "RT transition lip 2" can be won. If "RT transition lip 2" is won in RT2 and the up lip 2 is won, the game will move to RT0. Note that "RT transition lip 2" is not a rare role. On the other hand, if "batting order bell 1-6" is won in RT2 and a bell spill is displayed, the game will move to RT1. Also, if "RT transition lip 2" is won in RT2 and the down lip 1 is won, the game will move to RT1.

RT3は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、RT3は、所定期間(例えば、10ゲーム間)継続すると終了する有限RTである一方、表示された図柄の組合せによってはRT状態が移行しないものとなっているため、「ベルこぼし」が表示されてもRT1に移行せず、また、上げリプ3に入賞してもその遊技期間が延長されることはない。RT3において、当該所定期間の遊技が行われた場合、RT4に移行する。 RT3 is an RT state in which "RT transition lip 3" can be won. RT3 is a finite RT that ends after a specified period (for example, 10 games), but the RT state does not transition depending on the combination of symbols displayed, so even if "bell spill" is displayed, there is no transition to RT1, and even if winning lip 3, the play period is not extended. When the specified period of play has been played in RT3, there is a transition to RT4.

RT4は、「RT移行リプ3」及び「RT移行リプ4」が当籤可能なRT状態となっている。RT4において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例での「RT移行リプ4」は、打順正解で維持リプが入賞する一方、打順不正解で下げリプ1が入賞するものとなっている。また、「RT移行リプ4」はレア役とはなっていない。RT4において「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT4において「RT移行リプ4」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。 RT4 is an RT state in which "RT transition lip 3" and "RT transition lip 4" can be won. If you win up lip 3 in RT4, you will transition to RT3. Note that in this example, "RT transition lip 4" is a winning combination in which a maintain lip is won if the batting order is correct, and a lower lip 1 is won if the batting order is incorrect. Also, "RT transition lip 4" is not a rare combination. If you win any of "batting order bells 1-6" in RT4 and a bell spill is displayed, you will transition to RT1. Also, if you win "RT transition lip 4" in RT4 and win down lip 1, you will transition to RT1.

ここで、本例では、当該遊技でレア役が内部当籤役として決定された場合、その後の所定遊技における特典付与状態が第3付与状態となる。上述したように、第3付与状態ではその遊技の内部当籤役にかかわらずポイント付与確率が高くなっている。すなわち、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっているRT0、RT3及びRT4は、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっていないRT1及びRT2と比べて第3付与状態が決定されやすく、その結果としてポイントが付与されやすい状態(例えば、確変状態)として構成することができる。また、RT3は、有限RTではあるものの、RT0やRT4のようにRT1に転落することがないため、その意味においては最もポイントが付与されやすい状態となっている。 Here, in this example, if a rare role is determined as the internal winning role in the game, the bonus award state in the subsequent predetermined game will be the third award state. As described above, in the third award state, the point award probability is high regardless of the internal winning role of the game. In other words, RT0, RT3, and RT4, in which the rare role "RT transition lip 3" can be won, are more likely to determine the third award state than RT1 and RT2, in which the rare role "RT transition lip 3" cannot be won, and as a result, they can be configured as a state in which points are more likely to be awarded (for example, a guaranteed bonus state). Also, although RT3 is a finite RT, it does not fall to RT1 like RT0 and RT4, and in that sense, it is the state in which points are most likely to be awarded.

なお、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおける「RT移行リプ3」の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/7.3」とし、RT0及びRT4では「1/29.2」などとすることができる。また、低確率(例えば、「1/256」)ではあるが、RT1及びRT2においても「RT移行リプ3」に当籤可能となるように構成してもよい。また、RT0及びRT4では、レア役である「RT移行リプ3」の当籤確率を高め、RT3では、レア役であって「RT移行リプ3」とは異なるリプレイ役の当籤確率を高めるようにしてもよい。すなわち、第1のレア役の当籤確率が高いRT状態と、第2のレア役の当籤確率が高いRT状態とが設けられるようにしてもよい。また、この場合、第1のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態と、第2のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態とで有利度合いが異なるようにすることもできる。 The winning probability of "RT transition lip 3" in each of RT0, RT3, and RT4 may be the same probability or different. For example, it may be "1/7.3" in RT3, and "1/29.2" in RT0 and RT4. It may also be configured so that "RT transition lip 3" can be won in RT1 and RT2, although it is a low probability (for example, "1/256"). It may also be configured so that the winning probability of "RT transition lip 3", which is a rare role, is increased in RT0 and RT4, and the winning probability of a replay role that is a rare role and different from "RT transition lip 3" is increased in RT3. That is, an RT state in which the winning probability of the first rare role is high and an RT state in which the winning probability of the second rare role is high may be provided. In this case, the degree of advantage can be different between the bonus state set when the first rare combination is won and the bonus state set when the second rare combination is won.

また、単にRT0、RT3及びRT4を、RT1及びRT2と比べてリプレイ役の当籤確率の高い状態とすることで、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態として構成してもよい。このようにしても遊技者の有利度合いを変動させることが可能となる。この場合、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおけるリプレイ役の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/2」とし、RT0及びRT4では「1/4」などとすることができる。また、この場合、ボーナス状態を、その他遊技状態と比べてベルの当籤確率の高い状態とすることで、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態として構成することができる。また、ボーナス状態においても同様にRT状態を変動させることができる。例えば、ボーナス状態を「特殊ボーナス状態」として構成した場合、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のいずれかの間でリプレイ役の当籤確率を異ならせる(すなわち、RT状態を変動させる)ようにすれば、上記と同様、ボーナス状態中に、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態を創出することが可能となるとともに、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態を創出することも可能となる。 In addition, by simply setting RT0, RT3, and RT4 to a state in which the winning probability of the replay role is higher than that of RT1 and RT2, the first award state is more likely to be determined, and the replay role is more likely to be determined in the first award state. In this way, it is possible to change the degree of advantage of the player. In this case, the winning probability of the replay role in each of RT0, RT3, and RT4 may be a common probability, or may be different. For example, it can be set to "1/2" in RT3, and "1/4" in RT0 and RT4. In this case, by setting the bonus state to a state in which the winning probability of the bell is higher than that of the other game states, the second award state is more likely to be determined, and the bell is more likely to be determined in the second award state. The RT state can also be changed in the bonus state in the same way. For example, if the bonus state is configured as a "special bonus state," by varying the probability of winning a replay role between the first game state, the second game state, and the third game state (i.e., varying the RT state), it becomes possible to create a state in which the first award state is likely to be determined during the bonus state, and a replay role is likely to be determined in the first award state, as described above, and it is also possible to create a state in which the second award state is likely to be determined, and a bell is likely to be determined in the second award state.

このように、本例の遊技機では、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In this way, in the gaming machine of this example, for example, there is a first state (for example, first grant state) in which a bonus can be granted when a first role (for example, a replay role) is won, and a second state (for example, second grant state) in which a bonus can be granted when a second role (for example, a bell) is won. When a first start condition is met (for example, when a replay role is won), the first game state (for example, RT3) in which the probability of winning the first role is increased until a first end condition is met (for example, until 10 games are played) can be controlled, and when a second start condition is met (for example, when a bonus role is won), the second game state (for example, bonus state) in which the probability of winning the second role is increased until a second end condition is met (for example, until a game value exceeding a preset number of game values is awarded) can be controlled. And, the state suggestion display is displayed regardless of the game state. In other words, it is possible to create multiple states in which the likelihood of a bonus being granted is different. This can further increase players' interest in receiving bonuses.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)]
続いて、図132及び図133を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明する。図132は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図133は、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例を示す図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (No. 9)]
Next, another example (part 9) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 132 and Fig. 133. Fig. 132 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, and Fig. 133 is a diagram showing an example of a re-draw mode based on the right to re-draw in this example.

まず、図132を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the game flow in this example will be described with reference to FIG. 132. As already mentioned, it is possible to control to various game states, but in this example, it is assumed that there are two main states: during AT (which may be ART), when information on stopping operations advantageous to the player is notified, and during non-AT, when not during AT.

非AT中において、後述するミッション状態でもCZ(チャンスゾーン)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、予め定められた周期ゲーム数(例えば、150ゲーム)が毎ゲーム1ずつ減算更新(あるいは加算更新であってもよい)され、遊技期間が周期ゲーム数に到達するとミッション状態に移行する。なお、周期ゲーム数に到達したかは、上述したように付与されたポイントが規定ポイントに到達したかなどによって管理されるようにしてもよいし、特定役(例えば、リプレイ役)の当籤回数や特定演出の実行回数などによって管理されるようにしてもよい。 During non-AT, when it is neither a mission state nor a CZ (chance zone) state, which will be described later, it enters a normal game state. During the normal game state during non-AT, a predetermined number of periodic games (e.g., 150 games) is updated by subtracting (or adding) one game every game, and when the game period reaches the number of periodic games, it transitions to a mission state. Note that whether the number of periodic games has been reached may be managed by whether the points awarded have reached a prescribed number of points, as described above, or may be managed by the number of times a specific role (e.g., a replay role) has been won or the number of times a specific performance has been executed.

また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに通常短縮抽籤が行われる。通常短縮抽籤では、周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。これにより、短縮されない場合と比べて早期にミッション状態に移行させることができるようになる。また、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときには、さらに特別短縮抽籤が行われる。特別短縮抽籤では、通常短縮抽籤とは別に周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。なお、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにも特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、レア役以外の通常役に当籤したときにも、低確率ではあるが、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in the normal game state during non-AT, for example, when a rare role (a role with a relatively low probability of winning) is won, and when a predetermined normal role (for example, a replay role) is won a predetermined number of times (for example, three times) or more in succession, a normal shortened lottery is held. In the normal shortened lottery, it is determined whether or not to shorten the number of periodic games, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the number of games to be actually shortened is determined, and the number of periodic games is shortened by that amount. This makes it possible to transition to the mission state earlier than when it is not shortened. In addition, for example, when a rare role (a role with a relatively low probability of winning) is won, a special shortened lottery is further held. In the special shortened lottery, it is determined whether or not to shorten the number of periodic games separately from the normal shortened lottery, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the number of games to be actually shortened is determined, and the number of periodic games is shortened by that amount. In addition, a special shortened lottery may also be held when a predetermined normal role (for example, a replay role) is won a predetermined number of times (for example, three times) or more in succession. In addition, when a normal role other than a rare role is won, a normal shortened lottery or special shortened lottery may be held, although this has a low probability.

例えば、特定のレア役に当籤したとき、通常短縮抽籤に当籤して「10ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定され、特別短縮抽籤にも当籤して「20ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定された場合、当該遊技にて周期ゲーム数が「30ゲーム」短縮されることになる。なお、特別短縮抽籤は、通常短縮抽籤に当籤したときのみに行われる付加抽籤としてもよいし、通常短縮抽籤に当籤したか否かにかかわらず行われる独立抽籤としてもよい。また、通常短縮抽籤において、短縮される周期ゲーム数のみならず、特別短縮抽籤の実行の有無、あるいは特別短縮抽籤によって短縮される周期ゲーム数などが決定されるものとしてもよい。すなわち、1回の抽籤によって、通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤の結果が得られるようにしてもよい。 For example, if a specific rare combination is won, the number of periodic games is determined to be shortened by "10 games" by winning the normal shortened lottery, and the number of periodic games is determined to be shortened by "20 games" by winning the special shortened lottery, the number of periodic games in that game will be shortened by "30 games." The special shortened lottery may be an additional lottery that is held only when the normal shortened lottery is won, or it may be an independent lottery that is held regardless of whether the normal shortened lottery is won. In addition, the normal shortened lottery may determine not only the number of periodic games to be shortened, but also whether or not the special shortened lottery is executed, or the number of periodic games to be shortened by the special shortened lottery. In other words, the results of the normal shortened lottery and the special shortened lottery may be obtained by a single lottery.

また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときにAT付与抽籤が行われる。本例では、非AT中の基本的な遊技性として、通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化するとミッション状態に移行し、ミッション状態においてCZ状態に移行することが決定される(ミッション成功となる)とCZ状態に移行する一方、CZ状態に移行することが決定されない(ミッション失敗となる)と通常遊技状態に戻り、また、CZ状態においてATに移行することが決定される(CZ成功となる)とAT状態に移行する一方、ATに移行することが決定されない(CZ失敗となる)と通常遊技状態に戻るものとなっているが、非AT中の通常遊技状態でもAT移行の期待感を抱かせることができるように、AT付与抽籤が行われるものとなっている。この場合、ミッション状態やCZ状態を経由しないAT付与(AT直当り)となる。もっとも、基本的な遊技性を損なわないよう、非AT中の通常遊技状態におけるAT付与抽籤は、CZ状態におけるAT付与抽籤と比べてAT移行確率が低いものとなっている。 In addition, in the normal game state during non-AT, for example, when a rare role (a role with a relatively low probability of winning) is won, an AT grant lottery is held. In this example, as the basic playability during non-AT, when the number of cycle games is played in the normal game state, the game transitions to the mission state, and when it is decided to transition to the CZ state in the mission state (mission success), the game transitions to the CZ state, while when it is not decided to transition to the CZ state (mission failure), the game returns to the normal game state. Also, when it is decided to transition to the AT in the CZ state (CZ success), the game transitions to the AT state, while when it is not decided to transition to the AT (CZ failure), the game returns to the normal game state. However, in order to create a sense of expectation for AT transition even in the normal game state during non-AT, an AT grant lottery is held. In this case, the AT is granted (AT direct hit) without going through the mission state or CZ state. However, in order not to impair basic gameplay, the AT-granting lottery in the normal gameplay state during non-AT has a lower AT transition probability than the AT-granting lottery in the CZ state.

なお、非AT中の通常遊技状態においてレア役に当籤した場合、まず、AT付与抽籤が行われ、AT付与が決定された場合にはAT状態に移行させて通常短縮抽籤や特別短縮抽籤は行われず、AT付与が決定されない場合に、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、AT付与抽籤が行われる対象となるレア役と、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われる対象となるレア役とを別のレア役として構成することもできる。 In addition, if a rare role is won in a normal game state during a non-AT, a lottery for granting an AT is first held, and if it is decided that an AT will be granted, the state is transitioned to the AT state and a normal shortened lottery or special shortened lottery is not held, and if it is not decided that an AT will be granted, a normal shortened lottery or special shortened lottery is held. Also, the rare role for which the AT grant lottery is held and the rare role for which the normal shortened lottery or special shortened lottery is held can be configured as different rare roles.

上述したように、非AT中の通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化すると非AT中のミッション状態に移行する。ミッション状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、CZ付与抽籤が行われる。なお、CZ付与抽籤は、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、ミッション状態が開始されるときに、予めCZ状態に移行するか否かが決定され、以後のミッション状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてCZ状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、ミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。また、ミッション状態においても、通常遊技状態と同様、レア役に当籤した場合はAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。 As described above, when the number of periodic games is played in the normal game state during the non-AT, the game transitions to the mission state during the non-AT. The mission state is configured as a game state of, for example, about 10 games, and a CZ grant lottery is performed. The CZ grant lottery may be performed in each game of the mission state based on the internal winning combination, or the CZ grant lottery may be performed such that when the mission state is started, whether or not to transition to the CZ state is determined in advance, and in the subsequent mission states, a performance according to the result of the determination is performed, and in the final game, whether or not to transition to the CZ state is notified, or when the mission state is ended, whether or not to transition to the CZ state is determined according to the game results during the mission state. Also, in the mission state, as in the normal game state, if a rare combination is won, an AT grant lottery may be performed.

なお、本例では、ミッション状態からCZ状態に移行する(ミッション成功となる)成功確率は40%程度(ミッション状態5回あたり2回は成功する)となっている。もっとも、本例では、通常遊技状態において特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が短縮された結果周期ゲーム数に到達してミッション状態に移行した場合には、当該ミッション状態では必ずCZ状態に移行することが決定される(すなわち、成功確率が100%)となるようにしている。例えば、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り50ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定された場合、その後、10ゲームの遊技を経てミッション状態に移行した場合には、成功確率は通常の40%のままであるが、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り40ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定されてミッション状態に移行した場合には、成功確率は100%に変動する。すなわち、特別短縮抽籤は、ミッション状態への移行期間を短縮する機能のみならず、移行したミッション状態での有利度合いを変動させる機能を有するものとなっている。なお、上述した成功確率の変動はあくまでも一例であり、例えば、通常の成功確率が40%であるとき、成功確率を80%に変動させるものしてもよいし、50%~100%の間で抽籤により決定された成功確率に変動させるものとしてもよい。すなわち、成功確率をより有利なものに変動させるものであれば、どのような態様を採用することもできる。 In this example, the success probability of transitioning from the mission state to the CZ state (mission success) is about 40% (success twice out of every 5 mission states). However, in this example, if a special shortened lottery is drawn in the normal game state, and the number of periodic games is shortened to reach the number of periodic games and transition to the mission state occurs, it is determined that the state will transition to the CZ state in that mission state (i.e., the success probability is 100%). For example, when the number of periodic games remaining in the normal game state is 50 games, a special shortened lottery is drawn and it is determined that the number of periodic games will be shortened by "40 games." If the state transitions to the mission state after playing 10 games, the success probability remains at the normal 40%, but if the number of periodic games remaining in the normal game state is 40 games, a special shortened lottery is drawn and it is determined that the number of periodic games will be shortened by "40 games" and transitions to the mission state occurs, the success probability changes to 100%. That is, the special shortened lottery not only has the function of shortening the transition period to the mission state, but also has the function of varying the degree of advantage in the transitioned mission state. Note that the variation in the success probability described above is merely one example; for example, when the normal success probability is 40%, the success probability may be varied to 80%, or may be varied to a success probability determined by lottery between 50% and 100%. In other words, any mode may be adopted as long as it varies the success probability to a more advantageous one.

また、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づかずにミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間は10ゲーム程度であるが、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づいてミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間がそれよりも長い期間に設定されるようにすることでミッション状態での有利度合いを変動させるようにしてもよい。この場合、例えば、CZ付与抽籤が、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるもの、あるいはミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるものとすれば、実質的に成功確率を向上させることができるようになる。 For example, if the transition to the mission state is not based on the result of a special shortened lottery, the duration of the mission state is about 10 games, but if the transition to the mission state is based on the result of a special shortened lottery, the duration of the mission state may be set to a longer period, thereby varying the degree of advantage in the mission state. In this case, for example, if the CZ granting lottery determines whether or not to transition to the CZ state based on an internal winning combination for each game in the mission state, or if the transition to the CZ state is determined according to the game results during the mission state when the mission state ends, the probability of success can be substantially improved.

上述したように、非AT中のミッション状態においてCZ状態に移行することが決定されると非AT中のCZ状態に移行する。CZ状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT付与抽籤が行われる。なお、AT付与抽籤は、CZ状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、CZ状態が開始されるときに、予めAT状態に移行するか否かが決定され、以後のCZ状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてAT状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、CZ状態が終了されるときに、CZ状態中の遊技結果にしたがってAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when it is decided to transition to the CZ state in the mission state during a non-AT, the game transitions to the CZ state during a non-AT. The CZ state is configured as a game state of, for example, about 10 games, and an AT grant lottery is performed. The AT grant lottery may be performed in each game during the CZ state based on an internal winning combination to determine whether or not to transition to the AT state, or when the CZ state starts, it may be determined in advance whether or not to transition to the AT state, and in the subsequent CZ states, a performance according to the result of the determination is performed, and in the final game, it may be notified whether or not to transition to the AT state, or when the CZ state ends, it may be determined whether or not to transition to the AT state according to the game results during the CZ state.

また、本例では、非AT中において、通常遊技状態→ミッション状態→CZ状態と段階的に遊技状態を移行させるものとしているが、例えば、ミッション状態をCZ状態として機能させ、当該ミッション状態において、CZ付与抽籤ではなくCZ状態におけるAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。すなわち、通常遊技状態において周期ゲーム数に到達した場合にはCZ状態としてのミッション状態に移行させ、当該状態でAT付与抽籤の結果、AT状態に移行することが決定された場合にはAT状態に移行させ、AT状態に移行することが決定されなかった場合には通常遊技状態に戻るように構成することもできる。このように、本例では、有利状態(AT状態)でない遊技状態を、通常状態(通常遊技状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできるし、通常状態(通常遊技状態)、特別状態(ミッション状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできる。また、これらはあくまでも一例であり、その中途においてさらに異なる状態に移行させることもできるし、例えば、単に通常状態(通常遊技状態)及び有利状態(AT状態)で遊技状態を構成することもできる。 In addition, in this example, the game state is shifted in stages from normal game state → mission state → CZ state during non-AT, but for example, the mission state can be made to function as a CZ state, and in the mission state, an AT-granting lottery can be performed in the CZ state instead of a CZ-granting lottery. In other words, when the periodic game number is reached in the normal game state, the game state is shifted to the mission state as the CZ state, and when it is decided to shift to the AT state as a result of the AT-granting lottery in that state, the game state is shifted to the AT state, and when it is not decided to shift to the AT state, the game state is returned to the normal game state. In this way, in this example, the game state that is not an advantageous state (AT state) can be configured as a normal state (normal game state) and a predetermined state (CZ state), or it can be configured as a normal state (normal game state), a special state (mission state), and a predetermined state (CZ state). Also, these are merely examples, and the game state can be shifted to a different state in the middle, or, for example, the game state can be simply configured as a normal state (normal game state) and an advantageous state (AT state).

非AT中のいずれかの遊技状態において、AT付与抽籤の結果AT状態に移行することが決定された場合、まず、AT中の初期区間に移行する。初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、25ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。初期区間の遊技期間を消化した場合、上述したAT直当りによって非AT中からAT中に移行した場合にはAT中の第2区間に移行する。その他の場合にはAT中の第1区間に移行する。なお、初期区間の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が開始されるときに、第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が終了されるときに、初期区間中の遊技結果にしたがって第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、第2区間に移行することが決定されたときには第2区間に移行し、決定されなかったときには第1区間に移行するようにすればよい。すなわち、初期区間中に、その終了後を第2区間とするか否かが、例えば抽籤などによって決定されるものとしてもよい。 In any game state during a non-AT, if it is determined that the game state will be transitioned to the AT state as a result of the AT grant lottery, the game will first transition to the initial section during the AT. The initial section is configured as a game state in which the expected increase in game value per game is set to about 4 coins, for example, and continues for about 25 games. When the game period of the initial section is exhausted, if the game transitions from a non-AT to an AT due to the above-mentioned AT direct hit, the game will transition to the second section during the AT. In other cases, the game will transition to the first section during the AT. In addition, in each game during the initial section, it may be determined whether or not to transition to the second section based on the internal lottery role, or it may be determined whether or not to transition to the second section when the initial section starts, or it may be determined whether or not to transition to the second section according to the game results during the initial section when the initial section ends. In this case, when it is determined that the game will be transitioned to the second section, the game will transition to the second section, and when it is not determined, the game will transition to the first section. In other words, during the initial section, it may be determined, for example, by lottery, whether or not the end of the initial section will be the second section.

AT中の第1区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第1区間に移行した場合、まず第1区間の準備状態に制御される。第1区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第1区間継続抽籤が行われる。 The first section during the AT is composed of, for example, a preparation state in which information on the stop operation related to the granting of game value is not basically announced and is configured as a presentation section lasting for about 25 games, and a pseudo bonus state in which the expected increase in game value per game is set to about 4 coins and is configured as an increase section lasting for about 40 games. When moving from the initial section to the first section, it is first controlled to the preparation state of the first section. In the preparation state of the first section, a lottery for the continuation of the first section is performed based on, for example, whether it has been determined that a specific batting order will be announced when an internal winning role or a specific replay role is won.

第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第1区間の疑似ボーナス状態に移行し、第1区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第1区間の準備状態に移行し、移行した第1区間の準備状態ではまた第1区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第1区間継続抽籤は、第1区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の引き戻し状態に移行する。なお、引き戻し状態については後述する。ここで、第1区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第1区間開始時など任意の時期)において、第1区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第1区間の継続率)が設定されるが、この継続率は第2区間の継続率と比べて低いもの(例えば、最高確率を70%とし、それ以下の継続率が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律50%としてもよい)が設定されるようになっている。したがって、この継続率の観点より、第2区間は第1区間よりも有利な遊技状態として構成される。 In the preparation state of the first section, if the first section continuation lottery is won (for example, the batting order that results in a combination of "7" symbols is announced), the state transitions to the pseudo bonus state of the first section, and when play in the pseudo bonus state of the first section ends, the state transitions again to the preparation state of the first section, and the first section continuation lottery is held again in the preparation state of the first section to which the state transitions. In other words, the first section continuation lottery is a lottery to determine whether the first section will continue or not, and also a lottery to determine whether to transition to a pseudo bonus or not (to loop the pseudo bonus). In the preparation state of the first section, when the play period is consumed without winning the first section continuation lottery, the state transitions to a pull-back state during non-AT. The pull-back state will be described later. Here, in the first section, the probability of winning the first section continuation lottery (i.e., the continuation rate of the first section) is set at a predetermined time (for example, any time such as when the AT granting lottery is won, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, or at the start of the first section), but this continuation rate is set to be lower than the continuation rate of the second section (for example, the highest probability may be 70%, and continuation rates below that may be set by lottery, or may be a uniform 50%). Therefore, from the perspective of this continuation rate, the second section is configured as a more advantageous gaming state than the first section.

また、第1区間の疑似ボーナス状態では、AT昇格抽籤が行われる。AT昇格抽籤に当籤した場合、第1区間の疑似ボーナス状態の終了後は第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間では、所定の時期(例えば、AT昇格抽籤の当籤時、第1区間の疑似ボーナス終了時、第2区間開始時など任意の時期)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)として第1区間の継続率よりも有利なもの(例えば、最高確率を90%とし、それ以下の継続率(であって、少なくとも移行前の第1区間の継続率よりも有利な継続率)が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律80%としてもよい)が設定される。なお、第1区間の疑似ボーナス状態においてAT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の疑似ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、第1区間の準備状態においてもAT昇格抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、AT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の準備状態に移行させてもよいし、第2区間の疑似ボーナス状態に移行させてもよい。 In addition, in the pseudo bonus state of the first section, an AT promotion lottery is held. If the AT promotion lottery is won, the pseudo bonus state of the first section ends, and the state transitions to the preparation state of the second section. In the second section, the winning probability of the second section continuation lottery (i.e., the continuation rate of the second section) is set to be more favorable than the continuation rate of the first section at a predetermined time (for example, the highest probability is set to 90%, and a continuation rate lower than that (and which is at least more favorable than the continuation rate of the first section before the transition) may be set by lottery, or may be set to a uniform 80%). In addition, if the AT promotion lottery is won in the pseudo bonus state of the first section, the state transitions to the pseudo bonus state of the second section. In addition, the AT promotion lottery may also be held in the preparation state of the first section. In this case, if the AT promotion lottery is won, the game may transition to a preparation state for the second section, or to a pseudo bonus state for the second section.

また、AT昇格抽籤は、例えば、1回の疑似ボーナス状態において、特定の内部当籤役に当籤した、あるいは特定の内部当籤役に当籤したときに停止操作の情報が報知されることが決定されたなど、特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできるし、複数回(例えば、4回とする)の疑似ボーナス状態(この場合、例えば、前提として疑似ボーナス状態を4回以上ループさせたことが必要)において、いずれの疑似ボーナス状態においても特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできる。すなわち、第1区間が継続したか否かにかかわらず第2区間への移行が期待できるように構成することもできるし、第1区間が継続するのにしたがって第2区間への移行期待度が上昇するように構成することもできる。 The AT promotion lottery can also be configured to be a winning lottery result when a special transition condition is met, such as when a specific internal winning role is won in one pseudo bonus state, or when it is determined that information on a stop operation will be notified when a specific internal winning role is won, or when a special transition condition is met in any pseudo bonus state in multiple (e.g., four) pseudo bonus states (in this case, for example, it is necessary that the pseudo bonus state has been looped four or more times as a prerequisite). In other words, it can be configured so that a transition to the second zone can be expected regardless of whether the first zone has continued, or it can be configured so that the expectation of a transition to the second zone increases as the first zone continues.

AT中の第2区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第2区間に移行した場合、まず第2区間の準備状態に制御される。第2区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第2区間継続抽籤が行われる。 The second section during the AT is composed of, for example, a preparation state in which information on the stop operation related to the granting of game value is not basically announced and configured as a presentation section lasting for about 25 games, and a pseudo bonus state in which the expected increase in game value per game is set to about 4 coins and configured as an increase section lasting for about 40 games. When moving from the initial section to the second section, it is first controlled to the preparation state of the second section. In the preparation state of the second section, a lottery for the continuation of the second section is held based on, for example, whether it has been determined that a specific batting order will be announced when an internal winning role or a specific replay role is won.

第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第2区間の疑似ボーナス状態に移行し、第2区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間の準備状態ではまた第2区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第2区間継続抽籤は、第2区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、この場合、非AT中の引き戻し状態に移行するものとしてもよい。また、第2区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第2区間開始時など任意の時期。第1区間からの移行時は上述したとおり)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)が設定される。また、上述したように、第2区間の継続率は相対的に第1区間の継続率よりも高い継続率が設定される。 In the preparation state of the second section, if the second section continuation lottery is won (for example, the batting order that results in a combination of "7" symbols is announced), the state transitions to the pseudo bonus state of the second section, and when the game in the pseudo bonus state of the second section ends, the state transitions again to the preparation state of the second section, and the second section continuation lottery is held again in the preparation state of the second section to which the state transitions. In other words, the second section continuation lottery is a lottery to determine whether the second section will continue or not, and is also a lottery to determine whether to transition to a pseudo bonus or not (to loop the pseudo bonus). In the preparation state of the second section, when the play period is consumed without winning the second section continuation lottery, the state transitions to a normal game state during non-AT. In this case, the state transitions to a pullback state during non-AT may also be made. Also, in the second section, the probability of winning the second section continuation lottery (i.e., the continuation rate of the second section) is set at a predetermined time (for example, any time such as when the AT grant lottery is won, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the second section, etc. The transition from the first section is as described above). Also, as described above, the continuation rate of the second section is set to be relatively higher than the continuation rate of the first section.

上述したように、AT中の第1区間が終了すると非AT中の引き戻し状態に移行する。引き戻し状態は、例えば、3ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT引き戻し抽籤が行われる。なお、AT引き戻し抽籤では、例えば、引き戻し状態においてレア役に当籤した場合に当籤し、レア役に当籤することなくその遊技期間を消化したときに非当籤となるように構成される。AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の疑似ボーナス状態に移行する(そのとき、再度第1区間の継続率が決定される)。一方、AT引き戻し抽籤に当籤しなかった場合には非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の準備状態に移行するようにしてもよい。また、AT引き戻し抽籤は、引き戻し状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよいし、引き戻し状態が開始されるときに、予め第1区間に復帰できるか否かが決定され、以後の引き戻し状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にて第1区間に復帰するか否かが報知されるようにしてもよいし、引き戻し状態が終了されるときに、引き戻し状態中の遊技結果にしたがって第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when the first section in the AT ends, the state transitions to a non-AT pullback state. The pullback state is configured as a play state of, for example, about three games, and an AT pullback lottery is performed. In the AT pullback lottery, for example, if a rare role is won in the pullback state, the lottery is a win, and if the play period is exhausted without winning a rare role, the lottery is a non-win. If the AT pullback lottery is won, the state transitions to a pseudo bonus state of the first section in the AT (at that time, the continuation rate of the first section is determined again). On the other hand, if the AT pullback lottery is not won, the state transitions to a normal play state in the non-AT. If the AT pullback lottery is won, the state transitions to a preparation state of the first section in the AT. In addition, the AT pullback lottery may be such that in each game in the pullback state, whether or not it is possible to return to the first section is determined based on an internal lottery role, or when the pullback state begins, whether or not it is possible to return to the first section is determined in advance, and in subsequent pullback states, a performance according to the result of that determination is carried out, and in the final game, whether or not it will be possible to return to the first section is notified, or when the pullback state ends, whether or not it is possible to return to the first section is determined according to the game results during the pullback state.

次に、図133を参照して、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例について説明する。本例では、非AT中及びAT中のいずれの遊技状態においても、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに再抽籤権利付与抽籤が行われる。再抽籤権利付与抽籤に当籤すると再抽籤権利が1つ付与される。なお、再抽籤権利付与抽籤に当籤したとき、その抽籤結果によっては再抽籤権利が複数個付与されるものとしてもよい。また、再抽籤権利付与抽籤が行われる条件は上述した以外の条件が成立した場合にも行うことができる。すなわち、本例では、予め設定された再抽籤権利の付与条件が成立した場合に、少なくとも1つ以上の再抽籤権利を付与可能に構成されたもの全てを採用することができる。また、付与された再抽籤権利を示す情報は、実際に再抽籤が行われるまで(その他、設定変更などの初期化条件が満たされるまで)保持されるものとする。 Next, referring to FIG. 133, an example of a re-lottery mode based on the re-lottery right in this example will be described. In this example, in both non-AT and AT game states, for example, when a rare role (a role with a relatively low probability of winning) is won, and when a predetermined normal role (for example, a replay role) is won a predetermined number of times (for example, three times) or more in succession, a re-lottery right granting lottery is performed. When the re-lottery right granting lottery is won, one re-lottery right is granted. When the re-lottery right granting lottery is won, multiple re-lottery rights may be granted depending on the lottery result. In addition, the condition for the re-lottery right granting lottery can be performed even when conditions other than those described above are met. In other words, in this example, all of those configured to be able to grant at least one re-lottery right when a preset condition for granting the re-lottery right is met can be adopted. Furthermore, information indicating the granted right to redraw will be retained until a redraw is actually conducted (or until initialization conditions such as setting changes are met).

本例において、再抽籤権利は、(1)非AT中の通常遊技状態において、上述した通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の通常遊技状態において、通常短縮抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述した通常短縮抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によって通常短縮抽籤に当籤した場合には、通常の通常短縮抽籤と同様、決定されたゲーム数分、周期ゲーム数が短縮される。 In this example, the re-draw right is used (1) in the normal game state during a non-AT when the above-mentioned normal shortened lottery is conducted but the lottery is not won, so that the lottery is executed again (re-drawn). In other words, in the normal game state during a non-AT, if the re-draw right has been granted by the time the normal shortened lottery is conducted, if the normal shortened lottery is conducted but the lottery is not won, the re-draw right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-mentioned normal shortened lottery is conducted and the lottery is won, the re-draw right is carried over until the next lottery that is the subject of a re-draw is not won. In addition, when a re-draw is performed, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed, or with a higher winning probability than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed, or with a lower winning probability than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed. If the normal shortened lottery is won by the re-draw, the number of periodic games is shortened by the determined number of games, as with the normal normal shortened lottery.

なお、本例では、非AT中の通常遊技状態において、上述した特別短縮抽籤、AT付与抽籤については再抽籤の対象としていないが、これらを通常短縮抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、このように、同じ遊技状態において再抽籤の対象となる複数の抽籤があるときには、相対的な当籤確率、抽籤頻度、抽籤順、遊技者の有利度合いなどに応じて、再抽籤の対象となる抽籤に優先順位が設けられるようにしてもよい。 In this example, in the normal gameplay state during non-AT, the above-mentioned special shortened lottery and AT granting lottery are not subject to re-drawing, but these can also be subject to re-drawing in the same way as normal shortened lotteries. Also, when there are multiple lotteries that are subject to re-drawing in the same gameplay state like this, priority can be set for the lotteries that are subject to re-drawing depending on the relative probability of winning, lottery frequency, lottery order, player's degree of advantage, etc.

また、本例において、再抽籤権利は、(2)非AT中のミッション状態において、上述したCZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のミッション状態において、CZ付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、CZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したCZ付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってCZ付与抽籤に当籤した場合には、通常のCZ付与抽籤と同様、CZ状態に移行する。また、再抽籤権利は、ミッション状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のミッション状態におけるCZ付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度ミッション状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 Also, in this example, the re-draw right is used (2) in the mission state during a non-AT when the above-mentioned CZ-granting lottery is held but the lottery is not won, so that the lottery is executed again (re-drawn). In other words, in the mission state during a non-AT, if the re-draw right has been granted by the time the CZ-granting lottery is held, if the CZ-granting lottery is held but the lottery is not won, the re-draw right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-mentioned CZ-granting lottery is held and the lottery is won, the re-draw right is carried over until the next lottery that is the subject of a re-draw is not won. In addition, when a re-draw is performed, the drawing may be performed with the same winning probability as the lottery probability of the CZ-granting lottery that has already been performed, or with a higher winning probability than the lottery probability of the CZ-granting lottery that has already been performed, or with a lower winning probability than the lottery probability of the CZ-granting lottery that has already been performed. If the CZ-granting lottery is won by the re-draw, the game will transition to the CZ state, as in the normal CZ-granting lottery. The right to re-draw may also function as a right to restart the mission state itself. Specifically, if the CZ-granting lottery in the initial mission state is not won and a specified number of games have been played, if the right to re-draw is granted, the game may be allowed to start the mission state again from the first game.

また、本例において、再抽籤権利は、(3)非AT中のCZ状態において、上述したAT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のCZ状態において、AT付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT付与抽籤に当籤した場合には、通常のAT付与抽籤と同様、AT中の初期区間に移行する。なお、AT中の初期区間において、例えば、第2区間への移行抽籤などが行われるようにした場合には、このような移行抽籤も再抽籤の対象とすることができる。 Also, in this example, the re-draw right is used (3) in the CZ state during a non-AT when the above-mentioned AT-granting lottery is held but the lottery is not won, so that the lottery is executed again (re-drawn). In other words, in the CZ state during a non-AT, if the re-draw right has been granted by the time the AT-granting lottery is held, if the AT-granting lottery is held but the lottery is not won, the re-draw right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-mentioned AT-granting lottery is held and the lottery is won, the re-draw right is carried over until the next lottery that is the subject of a re-draw is not won. In addition, when a re-draw is performed, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability for the AT-granting lottery that has already been performed, or the lottery may be performed with a winning probability higher than the lottery probability for the AT-granting lottery that has already been performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability for the AT-granting lottery that has already been performed. If the AT-granting lottery is won by a re-draw, a transition to the initial section of the AT will occur, as with a normal AT-granting lottery. In addition, if a transition lottery to the second section, for example, is performed in the initial section of the AT, such a transition lottery can also be subject to a re-draw.

なお、非AT中のCZ状態においては、当該状態中にAT付与抽籤の当籤確率が変動する(すなわち、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出する)ように構成することもできる。例えば、1~9ゲーム目まででAT付与抽籤の実行回数(当落判定回数)の増加抽籤を行い、最終ゲームで当該回数分のAT付与抽籤を行う仕様や、AT当籤期待度として「10%」、「20%」、「40%」、「80%」、「100%」などの段階を設け、1~9ゲーム目まででAT当籤期待度の上昇抽籤を行い、最終ゲームで現在の段階に応じたAT当籤期待度でAT付与抽籤を行う仕様とすれば、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出することができる。 In addition, in a CZ state during a non-AT, the probability of winning the AT grant lottery during that state can be configured to vary (i.e., multiple situations with different AT grant expectations can be created). For example, a lottery can be drawn to increase the number of times the AT grant lottery is executed (number of times the winning/losing judgment is made) from the first to the ninth games, and then a lottery for granting the AT for that number of times is drawn in the final game, or stages such as "10%, " "20%, " "40%, " "80%, " "100%", etc. are set as the AT winning expectation, and a lottery for increasing the AT winning expectation is drawn from the first to the ninth games, and then a lottery for granting the AT is drawn in the final game with the AT winning expectation according to the current stage, thereby creating multiple situations with different AT grant expectations.

そして、当初のCZ状態におけるAT付与抽籤で非当籤となり(CZ失敗となり)、再抽籤が行われる場合には、少なくとも失敗前の状況よりもAT付与期待度が低い状況とはしないものとすればよい。例えば、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、再抽籤時の当落判定回数も3回とすればよい。あるいは、3回を下限として当落判定回数を再抽籤し、3回以上の当落判定回数を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。また、例えば、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、再抽籤時のAT当籤期待度も「40%」とすればよい。あるいは、「40%」を下限としてAT当籤期待度を再抽籤し、「40%」以上のAT当籤期待度を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。 And, if the AT grant lottery in the initial CZ state is not a winning lottery (CZ failure) and a re-draw is performed, the situation should not be such that the AT grant expectation is at least lower than the situation before the failure. For example, if the number of winning/losing judgments in the initial CZ state has increased to three times and the result is a failure, the number of winning/losing judgments at the time of the re-draw should also be three. Alternatively, the number of winning/losing judgments may be re-drawn with three as the lower limit, and the number of winning/losing judgments may be redetermined to be three or more, and then a re-draw may be performed. Also, for example, if the AT winning expectation in the initial CZ state has increased to "40%" and the result is a failure, the AT winning expectation at the time of the re-draw may also be "40%". Alternatively, the AT winning expectation may be re-drawn with "40%" as the lower limit, and the AT winning expectation may be redetermined to be "40%" or more, and then a re-draw may be performed.

また、再抽籤権利は、CZ状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のCZ状態における(例えば、上述した最終ゲームでの)AT付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度CZ状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、当落判定回数が3回からスタートし、1~9ゲーム目ではさらなる当落判定回数の増加抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。また、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、AT当籤期待度が「40%」からスタートし、1~9ゲーム目ではさらなるAT当籤期待度の上昇抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。仮に、CZ状態のやり直しによって、CZ状態中のAT付与期待度が高い状態から相対的に期待度が低い状態に逆戻りとなってしまう(例えば、上述の例において、当落判定回数やAT当籤期待度が初期値となってしまう)とかえって損失感が生まれるおそれがあるので、このようにすれば、そのような損失感を抑制できる。また、再抽籤権利によって、より期待度の高い態様で再抽籤が行われるようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 The right to redraw may also function as a right to redo the CZ state itself. Specifically, if the AT granting lottery in the initial CZ state (for example, in the final game described above) results in a non-winning lottery and the specified number of games is consumed, if the right to redraw is granted, the CZ state may be re-run from the first game. In this case, for example, as in the above example, if the number of winning/losing judgments in the initial CZ state increases to three and then the number of winning/losing judgments fails, the number of winning/losing judgments in the redo CZ state starts from three, and the first to ninth games are drawn to increase the number of winning/losing judgments before the AT granting lottery is performed in the final game. Also, for example, as in the above example, if the initial CZ state fails after the AT winning expectation rate has risen to "40%", the replayed CZ state starts with the AT winning expectation rate at "40%," and a lottery for further increasing the AT winning expectation rate is performed in the first to ninth games, and then the AT grant lottery is performed in the final game. If the CZ state is replayed, the AT grant expectation rate during the CZ state reverts from a high state to a relatively low state (for example, in the above example, the number of winning/losing judgments and the AT winning expectation rate are reset to their initial values), which may create a sense of loss. In addition, the replay right allows the replay to be performed in a more highly anticipated manner, which can further increase the player's interest.

また、本例において、再抽籤権利は、(4)AT中の第1区間において、上述したAT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、AT中の第1区間において、AT昇格抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT昇格抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT昇格抽籤に当籤した場合には、通常のAT昇格抽籤と同様、AT中の第2区間に移行する。 Also, in this example, the re-draw right is used (4) to execute the lottery again (re-draw) if the above-mentioned AT promotion lottery is held in the first section of the AT but the lottery is not won. In other words, if the re-draw right has been granted by the time the AT promotion lottery is held in the first section of the AT, if the AT promotion lottery is held but the lottery is not won, the re-draw right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-mentioned AT promotion lottery is held and the lottery is won, the re-draw right is carried over until the next lottery that is the subject of a re-draw is not won. In addition, when a re-draw is performed, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed, or the lottery may be performed with a winning probability higher than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed. If the AT promotion lottery is won by the re-draw, the game will move to the second section of the AT, just like a normal AT promotion lottery.

なお、本例では、AT中の第1区間において、上述した第1区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これをAT昇格抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、本例では、AT中の第2区間において、上述した第2区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これも同様に再抽籤の対象とすることができる。 In this example, the first section continuation lottery described above is not subject to re-drawing in the first section of the AT, but it can also be subject to re-drawing in the same way as the AT promotion lottery. Also, in this example, the second section continuation lottery described above is not subject to re-drawing in the second section of the AT, but it can also be subject to re-drawing.

また、本例において、再抽籤権利は、(5)非AT中の引き戻し状態において、上述したAT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の引き戻し状態において、AT引き戻し抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT引き戻し抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた引き戻し昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT引き戻し抽籤に当籤した場合には、通常のAT引き戻し抽籤と同様、AT中の第1区間に移行する。また、再抽籤権利は、引き戻し状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初の引き戻し状態におけるAT引き戻し抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度引き戻し状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 Also, in this example, the re-draw right is used (5) in the non-AT pull-back state, when the above-mentioned AT pull-back lottery is held but the lottery is not won, so that the lottery is executed again (re-drawn). In other words, in the non-AT pull-back state, if the re-draw right has been granted by the time the AT pull-back lottery is held, if the AT pull-back lottery is held but the lottery is not won, the re-draw right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-mentioned AT pull-back lottery is held and the lottery is won, the re-draw right is carried over until the next lottery that is the subject of a re-draw is not won. In addition, when a re-draw is performed, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the AT pull-back lottery that has already been performed, or the lottery may be performed with a winning probability higher than the lottery probability in the pull-back promotion lottery that has already been performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the AT pull-back lottery that has already been performed. If the AT pull-back lottery is won by the re-draw, the game will move to the first section of the AT, as in the normal AT pull-back lottery. The right to re-draw may also function as the right to redo the pull-back state itself. Specifically, if the AT pull-back lottery in the initial pull-back state is not won and a specified number of games have been played, if the right to re-draw is granted, the game may be allowed to start the pull-back state again from the first game.

なお、本例における再抽籤はあくまでも抽籤のやり直しであり、例えば、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となった抽籤の抽籤結果を当籤確定とするものではないが、上述したように、すでに行われた抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにすることで、実質的に当籤確定とするものであってもよい。 Note that the redraw in this example is merely a redo of the lottery, and for example, when the right to redraw has been granted, the result of the lottery that is the subject of the redraw is not considered to be a confirmed winning lottery. However, as described above, the lottery may be drawn with a higher winning probability than the lottery probability in a lottery that has already been drawn, which effectively makes the result a confirmed winning lottery.

また、本例(他の例においても同様)における各種の抽籤が行われる条件は、上述したものに限られない。すなわち、遊技を行う上で、例えば、一又は複数の遊技における内部当籤役の種別、停止操作の手順、若しくは入賞役の種別、又はこれらの組合せなど、遊技者が得られる遊技結果に関連して定めることが可能な一又は複数の条件は、それぞれの抽籤においてその実行条件として適宜設定することが可能である。 In addition, the conditions under which the various lotteries are conducted in this example (and in other examples as well) are not limited to those described above. In other words, one or more conditions that can be determined in relation to the game results obtained by the player when playing a game, such as the type of internal winning role in one or more games, the procedure for stopping operations, or the type of winning role, or a combination of these, can be set as appropriate as the execution conditions for each lottery.

また、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となる抽籤に非当籤となった場合には、再抽籤を行うか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、非AT中の通常遊技状態において通常短縮抽籤に非当籤となったとき、周期ゲーム数の残りゲーム数が少ないときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後非AT中のミッション状態やCZ状態となったときに、CZ付与抽籤やAT付与抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT状態を開始する確率を高めることができる場合もある。また、例えば、AT中の第1区間においてAT昇格抽籤に非当籤となったとき、このAT中の第1区間で設定された継続率が高いものであると推測できるときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後AT中の第1区間が終了して非AT中の引き戻し状態となったときに、AT引き戻し抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT中の遊技期間を延長できる場合もある。すなわち、付与された再抽籤権利が用いられる時期を遊技者が選択可能となるようにすることもできる。なお、この場合、例えば、再抽籤が実行可能な遊技において、遊技者が2枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われず、3枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われる、あるいは、遊技者が右第1停止を行った場合には再抽籤が行われず、遊技者が左第1停止を行った場合には再抽籤が行われるなどのように、遊技者の遊技操作に連動する態様で適宜再抽籤権利を使用するか否かが選択可能となるようにすればよい。また、この場合、再抽籤を行うか否かを遊技者が適切に選択できるように、再抽籤が実行可能な遊技においては、再抽籤が行われる遊技操作の態様と、再抽籤が行われない遊技操作の態様と(あるいは少なくともいずれか一方の遊技操作の態様)が報知されるようにすればよい。 In addition, when the right to redraw is granted, if the player does not win the lottery that is the subject of the redraw, the player may be allowed to select whether or not to perform a redraw. For example, when the player does not win the normal shortened lottery in the normal game state during non-AT, if the number of remaining games in the cycle game number is small, the player may select not to use the right to redraw, and then when the player enters the mission state or CZ state during non-AT, the player may select to use the right to redraw in the CZ grant lottery or the AT grant lottery, which may increase the probability of starting the AT state. In addition, for example, when the player does not win the AT promotion lottery in the first section during AT, if it is possible to infer that the continuation rate set in the first section during this AT is high, the player may select not to use the right to redraw, and then when the first section during AT ends and the player enters the non-AT pull-back state, the player may select to use the right to redraw in the AT pull-back lottery, which may extend the playing period during AT. That is, the player may be able to select the time when the granted re-draw right is used. In this case, for example, in a game in which a re-draw is possible, if the player plays with two coins, a re-draw is not performed, and if the player plays with three coins, a re-draw is performed; or, if the player makes the first right stop, a re-draw is not performed, and if the player makes the first left stop, a re-draw is performed. In this case, in a game in which a re-draw is possible, the mode of the game operation in which a re-draw is performed and the mode of the game operation in which a re-draw is not performed (or at least one of the modes of the game operation) may be notified so that the player can appropriately select whether or not to perform a re-draw.

このように、本例の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, the gaming machine of this example makes it possible to execute multiple different lotteries that give an advantage to the player (for example, the various lotteries shown in FIG. 132), and also makes it possible to grant a specific right (for example, a right to redraw). Then, if a specific right has been granted and a lottery is executed and the lottery is not won, a redraw is executed for that lottery. In other words, regardless of which lottery is executed, if a specific right has been granted, the player can feel a sense of anticipation, including of a redraw, regardless of which lottery is executed. Therefore, it is possible to execute multiple different lotteries that give an advantage to the player, and it is possible to maintain the player's sense of anticipation regardless of which lottery is executed, thereby increasing the player's interest.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤、及び所定状態から有利状態(例えば、AT中)に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lotteries that are the subject of re-drawing can be configured to include, for example, a normal shortening lottery, which is a lottery for shortening the periodic period for transitioning from a normal state (e.g., a normal game state during a non-AT) to a predetermined state (e.g., a mission state and a CZ state during a non-AT), and an AT-granting lottery, which is a transition lottery for transitioning from a predetermined state to an advantageous state (e.g., during an AT). In other words, even if the state or lottery target is different, a re-drawing based on a specific right can be executed. This can maintain the player's sense of expectation regardless of the game situation, and increase the player's interest.

また、本例の遊技機によれば、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)から有利状態(例えば、AT中)に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況(例えば、当落判定回数が少ない、あるいはAT当籤期待度が低い状況)と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況(例えば、当落判定回数が多い、あるいはAT当籤期待度が高い状況)とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, a specific lottery (e.g., an AT-granting lottery) can be executed to transition from a predetermined state (e.g., a CZ state during a non-AT) to a favorable state (e.g., during an AT), and the specific lottery is a lottery that is subject to re-drawing. Here, in the predetermined state, for example, there is a first situation in which the expectation of winning the specific lottery is low (e.g., a situation in which the number of winning/losing judgments is small, or the expectation of winning the AT is low), and a second situation in which the expectation of winning the specific lottery is higher than in the first situation (e.g., a situation in which the number of winning/losing judgments is large, or the expectation of winning the AT is high), and when a re-draw is performed when the predetermined state is the second situation, the re-draw is not set to a situation in which the expectation of winning the specific lottery is lower than in the second situation. In other words, the expectation in the predetermined state is carried over to the re-draw. This allows the player's interest to be increased when a redraw is performed, as the expected value of the selected lottery is maintained.

また、本例の遊技機では、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, a normal shortened lottery and a special shortened lottery, which are lotteries for shortening the periodic period for transitioning from a normal state (e.g., a normal game state during a non-AT) to a special state (e.g., a mission state during a non-AT), can be executed, and a predetermined lottery (e.g., a CZ granting lottery) for transitioning from a special state to a predetermined state (e.g., a CZ state during a non-AT) can be executed. Here, the normal shortened lottery and the predetermined lottery are lotteries that are subject to re-drawing. In addition, if the special state is transitioned to due to the result of the special shortened lottery, the predetermined state will always be transitioned to. This makes it possible to diversify the sense of expectation for transitioning to a predetermined game state (e.g., a predetermined state) through multiple different lotteries, and further improve the interest of the player. In addition, even if the state or lottery target is different, a re-draw based on a specific right can be executed. This allows the player's sense of expectation to continue regardless of the game situation, and improves the player's interest.

また、本例の遊技機によれば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)では、有利状態(例えば、AT中)に移行するためのAT付与抽籤が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)では、再度有利状態に移行するためのAT引き戻し抽籤が実行可能である。そして、AT付与抽籤及びAT引き戻し抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, in a normal state (e.g., a normal game state during a non-AT or a CZ state), an AT-granting lottery can be executed to transition to an advantageous state (e.g., during an AT), and in a specific state (e.g., a pull-back state during a non-AT) to which a transition occurs after the end of an advantageous state, an AT-return lottery can be executed to transition to an advantageous state again. The AT-granting lottery and the AT-return lottery are lotteries that are subject to re-drawing. This makes it possible to diversify the sense of expectation for transitioning to a specific game state (e.g., an advantageous state) through multiple different lotteries, further increasing the interest of the player.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)から第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lotteries that are the subject of re-drawing can be configured to include, for example, an AT promotion lottery, which is a transition lottery for transitioning from a first advantageous state (e.g., the first section in the AT) to a second advantageous state (e.g., the second section in the AT). In other words, even if the state or lottery target is different, a re-draw based on a specific right can be executed. This can maintain the player's sense of expectation regardless of the game situation, and increase the player's interest.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 In addition, even when a re-draw is performed, it can be configured so that the selected lottery may not be a winning lottery. This makes the player feel tense during both the draw and the re-draw, further increasing the interest in the re-draw.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)]
続いて、図134~図137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明する。図134は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図135は、本例におけるATの付与確率設定及び有利化権利の権利付与抽籤の一例を示す図であり、図136は、本例における有利化権利付与時の特典例の一例を示す図であり、図137は、本例における有利化権利付与時の演出例の一例を示す図である。
[Another example of gameplay (game specifications) (part 10)]
Next, another example (part 10) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 134 to Fig. 137. Fig. 134 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, Fig. 135 is a diagram showing an example of the setting of the AT grant probability and the lottery for granting the advantage right in this example, Fig. 136 is a diagram showing an example of an example of a benefit when the advantage right is granted in this example, and Fig. 137 is a diagram showing an example of a presentation when the advantage right is granted in this example.

まず、図134を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the game flow in this example will be described with reference to FIG. 134. As already mentioned, it is possible to control to various game states, but in this example, it is assumed that there are two main states: during AT (which may be ART), when information on stopping operations advantageous to the player is notified, and during non-AT, when not during AT.

非AT中においては基本的に通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、AT終了時、設定変更時、あるいはその他設定条件が成立したときに、予め設けられた複数のAT抽籤テーブル(例えば、後述のテーブルA~テーブルC)のうちいずれかのAT抽籤テーブルが設定される(付与確率設定)。AT抽籤テーブルでは、所定期間ごと(例えば、40ゲームごと)にAT当籤確率(付与確率)が規定される。そして、非AT中の通常遊技状態では、現在の遊技期間と、設定されたAT抽籤テーブルに規定されたAT当籤確率とに基づいてAT付与抽籤(初期期間付与抽籤)が行われる。AT付与抽籤が行われると、当籤の有無などに応じて前兆期間が設定され、前兆期間の経過後、ATを付与することが決定されていた場合にはAT中の初期区間に移行する。また、非AT中の通常遊技状態では、特定の付与条件が成立したときに権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤では、有利化権利を付与するか否かが決定される。なお、詳しくは後述する。 During non-AT, the game basically becomes a normal game state. During non-AT normal game state, when the AT ends, when the setting is changed, or when other setting conditions are met, one of the multiple AT lottery tables (for example, Tables A to C described later) that are set in advance is set (grant probability setting). In the AT lottery table, the AT winning probability (grant probability) is specified for each predetermined period (for example, every 40 games). During non-AT normal game state, an AT grant lottery (initial period grant lottery) is performed based on the current game period and the AT winning probability specified in the set AT lottery table. When the AT grant lottery is performed, a premonition period is set depending on the presence or absence of a winning lottery, and if it has been decided to grant the AT after the premonition period has elapsed, the game moves to the initial section during the AT. During non-AT normal game state, a right grant lottery is performed when a specific grant condition is met. In the right grant lottery, it is determined whether or not to grant the advantage right. More details will be provided later.

AT中の初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、45ゲーム程度継続する第1初期区間と、30ゲーム程度継続する第2初期区間とで構成される。ここで、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合(CZ状態に移行することが決定されている場合)には第1初期区間となり、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されている場合には第2初期区間となる。 The initial interval during the AT is, for example, configured with a first initial interval lasting for about 45 games, in which the expected increase in play value per game is set to about 6 coins, and a second initial interval lasting for about 30 games. Here, when transitioning from a normal game state during a non-AT to the initial interval during an AT, if it has not been determined that a transition to the first interval will occur after the end of the initial interval (if a transition to a CZ state has been determined), it will be the first initial interval, and if it has been determined that a transition to the first interval will occur after the end of the initial interval, it will be the second initial interval.

なお、第1初期区間では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにAT昇格抽籤が行われ、AT昇格抽籤に当籤したときには第2初期区間に移行させるようにしてもよい。この場合、第1初期区間から移行した第2初期区間は、上述したように30ゲーム程度継続する(すなわち、第1初期区間からみるとその期間が短縮される)ものとしてもよいし、第1初期区間と同様に45ゲーム程度継続するものとしてもよい。 In the first initial period, for example, when a rare role (a role with a relatively low probability of winning) is won, or when a predetermined normal role (e.g., a replay role) is won a predetermined number of times (e.g., three times) or more in succession, an AT promotion lottery is held, and when the AT promotion lottery is won, a transition to the second initial period may be made. In this case, the second initial period transitioned to from the first initial period may continue for about 30 games as described above (i.e., the period is shortened from the first initial period), or may continue for about 45 games like the first initial period.

また、ATの初期区間は、例えば、第1初期区間や第2初期区間などの別を設けることなく、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、一律40ゲーム程度継続する遊技状態として構成することもできる。この場合、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合には、例えば、上述したAT昇格抽籤と同様の抽籤が行われ、この抽籤に当籤したときには、初期区間の終了後に第1区間に移行させ、当籤しないときには、初期区間の終了後にCZ状態に移行させるようにすればよい。すなわち、初期区間では、終了後にいずれの状態に移行するかを決定するための移行抽籤が行われるようにしてもよい。いずれしても、初期区間において予め設定された遊技期間の遊技が行われた場合には初期区間が終了し、決定されている終了後の状態(例えば、第1区間又はCZ状態)に移行する(終了時状態設定)。 In addition, the initial section of the AT can be configured as a gaming state that continues for about 40 games, with the expected increase in the gaming value per game set to about 6 coins, without distinguishing between the first initial section and the second initial section. In this case, when transitioning from a normal gaming state in a non-AT to the initial section in the AT, if it is not determined that the game will transition to the first section after the end of the initial section, for example, a lottery similar to the AT promotion lottery described above is held, and if this lottery is won, the game will transition to the first section after the end of the initial section, and if it is not won, the game will transition to the CZ state after the end of the initial section. In other words, in the initial section, a transition lottery may be held to determine which state to transition to after the end. In any case, when a game is played for a preset playing period in the initial section, the initial section ends, and the game transitions to the determined state after the end (for example, the first section or the CZ state) (end state setting).

AT中の初期区間の終了後、非AT中のCZ状態に移行することが決定されている場合には、非AT中のCZ状態に移行する。この非AT中のCZ状態は、非AT中ではあるものの、AT中の初期区間の終了後にAT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される状態であることから、これらの状態に移行することが待機される待機状態、これらの状態に移行することが準備される準備状態、あるいは(AT中の初期区間とAT中の第1区間又は第2区間とを一連のAT区間としてみると)AT状態を延長(継続)させるか否かが決定される延長決定状態として機能する遊技状態である。 After the end of the initial section in the AT, if it is determined that a transition to the CZ state in the non-AT will occur, the game will transition to the CZ state in the non-AT. Although this CZ state in the non-AT is in the non-AT, it is a state in which it is determined whether or not to transition to the first or second section in the AT after the end of the initial section in the AT, and therefore it is a game state that functions as a waiting state in which a transition to these states is awaited, a preparation state in which a transition to these states is prepared, or (if the initial section in the AT and the first or second section in the AT are considered as a series of AT sections) an extension decision state in which it is determined whether or not to extend (continue) the AT state.

非AT中のCZ状態は、例えば、40ゲーム程度継続し、停止操作の情報は報知されないものの、AT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される遊技状態として構成される。非AT中のCZ状態では、例えば、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに第1区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間に移行する(CZ成功)。すなわち、AT状態が延長される。なお、第1区間へは、非AT中のCZ状態において第1区間付与抽籤に当籤した遊技の次の遊技から移行するようにしてもよいし、非AT中のCZ状態において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われたときに第1区間付与抽籤(ないし後述の第2区間付与抽籤)の結果が最終的に報知され、次の遊技から移行するようにしてもよい。 The CZ state during non-AT continues for about 40 games, for example, and although information on the stop operation is not announced, it is configured as a game state in which it is decided whether to move to the first or second section during the AT. In the CZ state during non-AT, for example, when a predetermined normal role (for example, a replay role) is won, a first section grant lottery is held. In the CZ state during non-AT, if the first section grant lottery is won, the game moves to the first section during the AT (CZ success). In other words, the AT state is extended. In addition, the game may be moved to the first section from the game following the game in which the first section grant lottery was won in the CZ state during non-AT, or the result of the first section grant lottery (or the second section grant lottery described later) may be finally announced when a specified number of games (for example, about 40 games) have been played in the CZ state during non-AT, and the game may be moved to from the next game.

また、非AT中のCZ状態では、例えば、第1区間付与抽籤に当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたとき、あるいはレア役に当籤したときに第2区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第2区間に移行する(CZ失敗・第2区間移行)。すなわち、AT状態が延長される。また、非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤及び第2区間付与抽籤のいずれの抽籤にも当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたときには非AT中の通常遊技状態に移行する(CZ失敗・第2区間非移行)。 In addition, in the CZ state during a non-AT, for example, when the specified number of games are played without winning the first section awarding lottery, or when a rare role is won, a second section awarding lottery is held. In the CZ state during a non-AT, if the second section awarding lottery is won, the game moves to the second section during the AT (CZ failure, transition to second section). In other words, the AT state is extended. In addition, in the CZ state during a non-AT, when the specified number of games are played without winning either the first section awarding lottery or the second section awarding lottery, the game moves to the normal game state during a non-AT (CZ failure, no transition to second section).

AT中の初期区間の終了後、AT中の第1区間に移行することが決定されている場合、及び非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第1区間に移行する。AT中の第1区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、1セットあたり8ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。AT中の第1区間では、第1区間継続抽籤が行われる。第1区間継続抽籤では、例えば、特定の通常役(例えば、特定のリプレイ役)に当籤して特定の図柄の組合せ(例えば、特別図柄揃い)が表示されたとき、あるいはフリーズ演出が行われることが決定され、当該フリーズ演出中に上記特定の図柄の組合せが表示されたときに第1区間を継続させることが決定される。すなわち、第1区間継続抽籤に当籤したときには、第1区間が次セットまで継続する(延長される)ことが決定される。 After the end of the initial section in the AT, if it is determined that the game will move to the first section in the AT, or if the first section grant lottery is won in a CZ state in a non-AT, the game will move to the first section in the AT. The first section in the AT is configured as a game state in which the expected increase in game value per game is set to about 6 coins, for example, and continues for about 8 games per set. In the first section in the AT, a first section continuation lottery is held. In the first section continuation lottery, for example, when a specific normal role (for example, a specific replay role) is won and a specific combination of symbols (for example, a special pattern arrangement) is displayed, or when a freeze effect is performed, and the above-mentioned specific combination of symbols is displayed during the freeze effect, it is determined that the first section will be continued. In other words, when the first section continuation lottery is won, it is determined that the first section will be continued (extended) until the next set.

AT中の第1区間において、第1区間継続抽籤に当籤し続け、例えば、30セットの遊技が行われた場合(所定期間継続)には、AT中のED(エンディング)区間に移行する。AT中のED区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する遊技状態(エンディング状態)として構成される。また、AT中の第1区間において、ED区間に移行することなく第1区間継続抽籤に非当籤となって当該セットの遊技が消化された場合(所定期間非継続)、及びAT中のED区間において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われた場合には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the first section of the AT, if the first section continuation lottery is won and, for example, 30 sets of play have been played (continued for a specified period of time), the AT will transition to the ED (ending) section. The ED section of the AT is configured as a play state (ending state) in which the expected increase in play value per game is set to, for example, about 6 coins and continues for about 40 games. In addition, in the first section of the AT, if the first section continuation lottery is not won without transitioning to the ED section and the set of play is exhausted (not continued for a specified period of time), and if a specified number of games (for example, about 40 games) have been played in the ED section of the AT, the AT state will end and transition will be made to the normal play state during non-AT.

ところで、AT中の第1区間は1セットあたり8ゲームと短いため、8ゲーム中の第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合に、直ちに非AT中の通常遊技状態へ移行すると増加区間が短く終わり、かつ、復帰のチャンスも得られないという点で遊技者が不満を持つおそれがある。そのため、AT中の第1区間の8ゲームで第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合には、その後の所定期間(例えば、20ゲーム)は引き戻しCZ状態(不図示)に移行させ、この引き戻しCZ状態では、第1区間継続抽籤が引き続き行われる(あるいは第1区間付与抽籤が行われる)ものとしてもよい。そして、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤した(あるいは第1区間付与抽籤に当籤した)場合は、そのゲームで引き戻しCZ状態を終了させて、AT中の第1区間へと移行させる。この際に、第1区間で継続抽籤に当籤した場合(あるいは、CZ状態で付与抽籤に当籤した場合)と同様の演出(フリーズ演出等)を行って演出の統一感を持たせてもよいし、異なる演出を行って演出の多様性を持たせてもよい。一方、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤することなく(あるいは、第1区間付与抽籤に当籤することなく)所定の終了条件(例えば、20ゲームの終了)を満たした場合は、非AT中の通常遊技状態に移行させる。なお、引き戻しCZ状態を設ける場合、当該引き戻しCZ状態は有利区間であり、一連の有利区間に含まれるものとなることから、引き戻しCZ状態が終了される場合には有利区間が終了して非有利区間に移行し、これにともなってAT関連のパラメータが全て初期化されるようにすればよい。 However, since the first section in the AT is short at 8 games per set, if the player does not win the first section continuation lottery in the 8 games, if the game immediately transitions to the normal game state in the non-AT, the increase section will end short and the player may be dissatisfied because there is no chance of returning. Therefore, if the first section continuation lottery is not won in the 8 games of the first section in the AT, the game may transition to a pullback CZ state (not shown) for a predetermined period (e.g., 20 games), and in this pullback CZ state, the first section continuation lottery may continue to be held (or the first section grant lottery may be held). Then, if the first section continuation lottery is won in the pullback CZ state (or the first section grant lottery is won), the pullback CZ state is ended in that game and the game transitions to the first section in the AT. At this time, the same presentation (such as a freeze presentation) as that in the case where the continuation lottery is won in the first section (or the grant lottery is won in the CZ state) may be performed to provide a sense of unity in the presentation, or a different presentation may be performed to provide diversity in the presentation. On the other hand, if a predetermined end condition (e.g., the end of 20 games) is met without winning the first section continuation lottery in the pullback CZ state (or without winning the first section grant lottery), the game will transition to a normal game state during non-AT. Note that when a pullback CZ state is provided, the pullback CZ state is an advantageous zone and is included in a series of advantageous zones, so when the pullback CZ state ends, the advantageous zone ends and the game transitions to a non-advantageous zone, and all AT-related parameters are initialized accordingly.

なお、引き戻しCZ状態では、AT中の第1区間と同じ条件で第1区間継続抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間継続抽籤を行うものとしてもよい。あるいは、非AT中のCZ状態と同じ条件で第1区間付与抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間付与抽籤を行ってもよい。また、引き戻しCZ状態として専用状態を設けずに、AT中の第1区間が第1区間継続抽籤に当籤せずに終了した場合には、図134に示した非AT中のCZ状態へ再度移行させるものとしてもよい。この場合、継続用CZと初当たり用CZの双方でAT抽籤用データとして同じデータを使えるのでメインプログラムの容量削減に繋がる。 In addition, in the pullback CZ state, the first section continuation lottery may be performed under the same conditions as the first section in the AT, or the first section continuation lottery may be performed under different conditions. Alternatively, the first section grant lottery may be performed under the same conditions as the CZ state in the non-AT, or the first section grant lottery may be performed under different conditions. Also, without providing a dedicated state for the pullback CZ state, if the first section in the AT ends without winning the first section continuation lottery, the state may transition again to the non-AT CZ state shown in Figure 134. In this case, the same data can be used as AT lottery data for both the continuation CZ and the first hit CZ, which leads to a reduction in the capacity of the main program.

また、引き戻しCZ状態は、「非AT中」とすることもできるし、「AT中ではあるがナビの発生頻度が通常のAT中よりも抑制された状態」とすることもできる。これは、上述したCZ状態も同様である。なお、後者の状態とする場合、遊技価値が減少、現状維持又は微増といったように、少なくとも通常のAT中よりも1ゲームあたりの純増が抑制される状態であればナビの発生頻度をどのように設定することも可能である。本例では、通常のAT中は1ゲームあたり6枚の高純増に設定されているため、CZ中まで高純増状態とすると、出玉設計上、CZ期間において継続か否かを楽しませるために十分なゲーム期間を確保することが難しくなる。そのため、CZ中においては、ナビの発生頻度を抑制し、遊技価値が減少、現状維持又は微増程度とすることが望ましい。もっとも、引き戻しCZ状態を短期間(例えば、1~3ゲーム程度の引き戻し最終チャレンジ等)とする場合には通常のAT中と同等の高純増区間としても差支えない。 The pullback CZ state can be "not in AT" or "in AT but with the frequency of navigation suppressed compared to normal AT". This is the same for the CZ state described above. In the latter case, the frequency of navigation can be set in any way as long as the net increase per game is suppressed at least compared to normal AT, such as the game value decreasing, maintaining the current status, or increasing slightly. In this example, since the normal AT is set to a high net increase of 6 coins per game, if the high net increase state is set until the CZ, it becomes difficult to secure a sufficient game period during the CZ period to enjoy whether it will continue or not, due to the design of the ball output. Therefore, it is desirable to suppress the frequency of navigation during the CZ and to decrease, maintain the current status, or increase the game value slightly. However, if the pullback CZ state is set to a short period (for example, a pullback final challenge of about 1 to 3 games), it is acceptable to set it to a high net increase section equivalent to that during normal AT.

非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第2区間に移行する。AT中の第2区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、上述した通常リミット処理(払出数)が作動してAT状態が終了するまで(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達するまでとしてもよい)継続する遊技状態として構成される。なお、この場合、少なくともAT中の初期区間、非AT中のCZ状態、及びAT中の第2区間は上述した一連の有利区間として管理される。AT中の第2区間おいて、上述した通常リミット処理(払出数)が作動した場合(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達した場合)には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the CZ state during a non-AT, if the second section grant lottery is won, the game moves to the second section during the AT. The second section during the AT is configured as a game state in which the expected increase in game value per game is set to about 6 coins, for example, and continues until the above-mentioned normal limit processing (payout number) is activated and the AT state ends (or the maximum payout number reaches a preset value within 2400 coins). In this case, at least the initial section during the AT, the CZ state during a non-AT, and the second section during the AT are managed as a series of advantageous sections described above. In the second section during the AT, if the above-mentioned normal limit processing (payout number) is activated (or the maximum payout number reaches a preset value within 2400 coins), the AT state ends and the game moves to the normal game state during a non-AT.

以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、設定された付与確率にしたがった初期区間付与抽籤に当籤してAT中の初期区間に移行することを目指す。そして、AT中の初期区間ないしその後の非AT中のCZ状態では、AT中の第1区間ないし第2区間に移行させてAT状態が延長されることを目指す。したがって、本例の遊技機では、非AT中(の通常遊技状態)からAT中(初期区間)に移行する期待度である付与確率の高低は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts playing in a normal game state during a non-AT, and aims to win an initial section award lottery according to the set award probability to move to the initial section during the AT. Then, in the initial section during the AT or the subsequent CZ state during a non-AT, the player aims to move to the first or second section during the AT to extend the AT state. Therefore, in the gaming machine of this example, the high or low award probability, which is the expected degree of transition from a non-AT (normal game state) to an AT (initial section), is of great concern to the player.

次に、図135及び図136を参照して、本例におけるATの付与確率設定の一例について説明する。まず、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、本例では、付与確率として、例えば、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」及び「100%+AT」が設けられているものとする。ここで、本例におけるAT抽籤テーブル(例えば、図135に示すテーブルA~テーブルC)では、40ゲーム(所定期間)ごとに、上記付与確率のうちいずれかの付与確率が設定されているものとする。 Next, referring to Figures 135 and 136, an example of the AT award probability setting in this example will be described. First, as shown in "Example of Award Probability in Table" in Figure 136, in this example, the award probabilities are set to, for example, "3%, "10%, "20%, "33%, "50%, "75%, "100%" and "100% + AT". Here, in the AT lottery table in this example (for example, Tables A to C shown in Figure 135), one of the above award probabilities is set every 40 games (predetermined period).

なお、本例における初期区間付与抽籤では、所定期間が経過するごとに当該所定期間に対応する付与確率にしたがって初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよいし、毎ゲーム初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよい。前者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。 In the initial section granting lottery in this example, a lottery may be held every time a predetermined period elapses to determine whether or not to transition to the initial section according to the granting probability corresponding to the predetermined period, or a lottery may be held every game to determine whether or not to transition to the initial section. In the former case, for example, when table A is set, when the number of games since the setting is the 41st game, there is a 3% probability of winning the initial section granting lottery and a 97% probability of losing the initial section granting lottery (granting probability "3%"). Also, when the number of games since the setting is the 81st game, there is a 20% probability of winning the initial section granting lottery and an 80% probability of losing the initial section granting lottery (granting probability "20%"). Also, for example, when table B is set, when the number of games played since setting is 41, there is a 20% probability of winning the initial interval granting lottery and an 80% probability of losing the initial interval granting lottery (awarding probability "20%"). Also, when the number of games played since setting is 81, there is a 3% probability of winning the initial interval granting lottery and a 97% probability of losing the initial interval granting lottery (awarding probability "3%").

一方、後者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41~80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となり(付与確率「3%」)、設定されてからのゲーム数が81~120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41~80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となり(付与確率「20%」)、設定されてからのゲーム数が81~120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となる(付与確率「3%」)。いずれにしろ、上記付与確率(すなわち、AT付与の期待度)は、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」の順で高くなっていく。なお、「100%+AT」は、初期区間の終了後にCZ状態に移行することなく第1区間に移行することが予め決定されることを示している。すなわち、付与確率「100%」は、初期区間に移行することは確定するものの、初期区間の終了後は原則CZ状態に移行するという特典が付与されるのに対し、付与確率「100%+AT」は、初期区間に移行することが確定し、かつ初期区間の終了後は第1区間に移行するという特典が付与される点で有利度合いの異なる特典となっている。 On the other hand, in the latter case, for example, when table A is set, if the number of games since setting is 41 to 80, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period is 3% (award probability "3%)", and when the number of games since setting is 81 to 120, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period is 20% (award probability "20%). Also, for example, when table B is set, if the number of games since setting is 41 to 80, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period is 20% (award probability "20%)", and when the number of games since setting is 81 to 120, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period is 3% (award probability "3%). In any case, the above-mentioned award probability (i.e., the expectation of AT award) increases in the order of "3%, " ", "20%, " "33%, " "50%, " "75%, " "100%", as shown in "Example of Award Probability in Table" in FIG. 136. "100% + AT" indicates that it is predetermined that there will be a transition to the first section without transitioning to the CZ state after the end of the initial section. In other words, the award probability of "100%" determines that there will be a transition to the initial section, but grants the privilege of transitioning to the CZ state in principle after the end of the initial section, whereas the award probability of "100% + AT" determines that there will be a transition to the initial section and grants the privilege of transitioning to the first section after the end of the initial section, resulting in a privilege with a different degree of advantage.

次に、図135及び図136を参照して、本例における有利化権利の権利付与抽籤、及び権利付与時の特典例の一例について説明する。上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態において、有利化権利を付与するか否かが決定される権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤は、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときなどで適宜行われるようにすることも可能であるが、本例では、これに替えて、あるいはこれとともに、40ゲーム(所定期間)を一単位としたとき、例えば、三単位分(この単位数は任意である)の遊技期間である120ゲーム(特定期間)内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成される。 Next, referring to FIG. 135 and FIG. 136, an example of the lottery for granting the advantage right in this example and an example of the benefit when the right is granted will be described. As described above, in this example, in the normal game state during non-AT, the lottery for granting the advantage right is performed to determine whether or not to grant the advantage right. The lottery for granting the right can be performed appropriately, for example, when a rare role (a role with a relatively low probability of winning) is won, and when a predetermined normal role (for example, a replay role) is won a predetermined number of times (for example, three times) or more in succession, but in this example, instead of or in addition to this, the lottery for granting the right is always performed at least once within 120 games (specific period), which is a game period of three units (the number of units is arbitrary) when 40 games (predetermined period) is one unit.

図135に示す権利付与抽籤の一例では、例えば、所定期間ごとに、次の所定期間において権利付与抽籤を行うか否かを決定するようになっている。以下、具体的に説明する。まず、図135に示す権利付与抽籤の一例では、AT抽籤テーブルとしてテーブルAが設定されているものとする。 In the example of the right-granting lottery shown in FIG. 135, for example, a decision is made for each specified period as to whether or not to hold a right-granting lottery in the next specified period. A specific explanation will be given below. First, in the example of the right-granting lottery shown in FIG. 135, it is assumed that table A is set as the AT lottery table.

ゲーム数が1~40ゲームであるとき、当該期間は特定期間の1回目の所定期間であることから「ゾーン1回目」として管理している。このとき、当該「ゾーン1回目」中の任意の時期(例えば、最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初や中途の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤を行うか否かが決定される。この例では、当該「ゾーン1回目」において、次ゾーン(次の所定期間)で権利付与抽籤が行うことが決定されている。したがって、ゲーム数が41~80ゲームである次の所定期間においては任意の時期(例えば、前兆期間を経過した後の中途や最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤が行われる。なお、権利付与抽籤においては、所定確率で当籤となって有利化権利が付与されるが、非当籤となる場合もあり、この場合には有利化権利は付与されない。また、権利付与抽籤を行うことが決定されると、最終的に有利化権利が付与されたか否かにかかわらず、ゾーンの「何回目」であるかを示す情報は初期化される。したがって、この場合、ゲーム数が41~80ゲームの期間は、特定期間の1回目の所定期間となり、「ゾーン1回目」として管理される。 When the number of games is 1 to 40, the period is the first specified period of the specific period, and is therefore managed as the "first zone". At this time, it is determined whether or not to hold a right-granting lottery at any time during the "first zone" (for example, at the start or end of the final game, or at the start or end of the first or intermediate game). In this example, it is determined in the "first zone" that a right-granting lottery will be held in the next zone (next specified period). Therefore, in the next specified period in which the number of games is 41 to 80, a right-granting lottery will be held at any time (for example, at the start or end of the intermediate or final game after the premonition period has passed, or at the start or end of the first game). In the right-granting lottery, if the lottery is a winning lottery with a specified probability, the advantage right is granted, but there are also cases where the lottery is not a winning lottery, in which case the advantage right is not granted. Furthermore, when it is decided to hold a lottery to grant rights, the information indicating the "number of times" in the zone is initialized, regardless of whether or not an advantage right is ultimately granted. Therefore, in this case, the period from 41 to 80 games becomes the first predetermined period of the specific period, and is managed as the "first time in the zone."

ゲーム数が41~80ゲームである「ゾーン1回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されず、ゲーム数が81~120ゲームである「ゾーン2回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されなかった場合、ゲーム数が121~160ゲームである「ゾーン3回目」においては、権利付与抽籤を行うことが必ず決定される。したがって、ゲーム数が161~200ゲームである次の所定期間においては任意の時期において、権利付与抽籤が行われる。このようにして、本例では、特定期間内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成している。なお、「必ず」ではなく、「高確率で」権利付与抽籤が行われるように構成することもできる。また、本例では、特定期間は、所定期間を一単位とした場合の三単位分の遊技期間となるように構成されているが、所定期間と同じ遊技期間となるように構成してもよいし、所定期間とは別個に、独立して特定期間(例えば、100ゲームなど)が管理されるようにしてもよい。これらの期間の設定は、その仕様に応じて適宜変形して設定することができる。 If it is not determined to hold the right-granting lottery in the "first zone" where the number of games is 41 to 80, and if it is not determined to hold the right-granting lottery in the "second zone" where the number of games is 81 to 120, then it is always determined to hold the right-granting lottery in the "third zone" where the number of games is 121 to 160. Therefore, the right-granting lottery is held at any time in the next specified period where the number of games is 161 to 200. In this way, in this example, the right-granting lottery is always held at least once within the specified period. It is also possible to configure the right-granting lottery to be held with a "high probability" rather than "always". In addition, in this example, the specified period is configured to be a play period of three units when the specified period is one unit, but it may be configured to be the same play period as the specified period, or a specific period (e.g., 100 games) may be managed separately and independently from the specified period. The settings of these periods can be modified appropriately according to the specifications.

また、本例では、対象となる所定期間において、次の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしているが、対象となる所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよいし、次々回以降の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよい。また、例えば、レア役や通常役の当籤に基づいて権利付与抽籤を行うか否かを決定する場合には、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。また、権利付与抽籤に際しては、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。このようにすれば、権利付与抽籤がなかなか行われない場合であっても、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 In this example, in the target specified period, it is determined whether or not the right granting lottery will be held in the next specified period, but it may be determined whether or not the right granting lottery will be held in the target specified period, or it may be determined whether or not the right granting lottery will be held in the next or subsequent specified period. For example, when determining whether or not to hold the right granting lottery based on the winning of a rare role or a normal role, the winning probability may be made different for each of the "first zone", "second zone", and "third zone". In this case, the winning probability may be made higher as the zone progresses. In addition, when holding the right granting lottery, the winning probability may be made different for each of the "first zone", "second zone", and "third zone". In this case, the winning probability may be made higher as the zone progresses. In this way, it is possible to increase the player's expectations even if the right granting lottery is not held for a long time.

権利付与抽籤の結果、有利化権利が付与された場合、例えば、次のような特典が付与される。図136に示す権利付与時の特典例の一例では、有利化権利が付与されているとき、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「20%」であれば、それよりも有利な付与確率である「50%」に変動させている。また、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「33%」であれば、それよりも有利な付与確率である「75%」に変動させている。例えば、所定期間に設定されている付与確率が「3%」であれば、それよりも有利な付与確率である「20%」に変動させている。すなわち、複数段階の付与確率が設けられている場合に、有利化権利が付与されたときにはその段階を上昇させるようになっている。なお、本例では、有利化権利が付与されたときには付与確率を2段階上昇させるものとなっているが、上昇させる段階は1段階であってもよいし、3段階以上であってもよい。また、上昇させる段階をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。 When the favorable right is granted as a result of the right granting lottery, for example, the following benefit is granted. In an example of a benefit example when the right is granted shown in FIG. 136, when the favorable right is granted, for example, if the grant probability set for the specified period is "20%," it is changed to a more favorable grant probability of "50%". Also, for example, if the grant probability set for the specified period is "33%," it is changed to a more favorable grant probability of "75%". For example, if the grant probability set for the specified period is "3%," it is changed to a more favorable grant probability of "20%". In other words, when a plurality of grant probability stages are provided, the stage is raised when the favorable right is granted. Note that, in this example, when the favorable right is granted, the grant probability is raised by two stages, but the stage may be raised by one stage or by three stages or more. Also, the stage to be raised may be determined by a further lottery.

また、付与確率が「100%」であるとき、1段階分の「100%+AT」まで上昇させることができるが、さらに残りの1段階分に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよい。この場合、例えば、初期区間の遊技期間が延長される、第1区間の遊技区間が延長される、第1区間が継続されやすくなる、第2区間に移行されやすくなるなどの所定の特典を付与することができる。また、付与確率が「100%+AT」であるとき、付与確率の段階を上昇させることはできないので、上記と同様、2段階に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよいし、例えば、次に有利化権利が使用可能な機会が到来するまで、有利化権利が保持(ストック)されるようにしてもよい。 When the probability of awarding is "100%", it can be increased by one step to "100% + AT", but a predetermined benefit equivalent to the remaining step may also be awarded. In this case, for example, a predetermined benefit may be awarded, such as extending the play period of the initial section, extending the play period of the first section, making it easier to continue the first section, or making it easier to transition to the second section. When the probability of awarding is "100% + AT", the stage of the probability of awarding cannot be increased, so a predetermined benefit equivalent to two steps may be awarded as above, or, for example, the advantage right may be held (stocked) until the next opportunity to use the advantage right arrives.

また、有利化権利によって遊技者に特典が付与される態様も上述した態様に限られない。例えば、有利化権利が付与された場合には、AT抽籤テーブルが現在のテーブルよりも有利なテーブルに変更されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。あるいは、天井ゲーム数(例えば、付与確率「100%」(あるいは「100%+AT」)が設定されるまでの遊技期間)が短縮されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。すなわち、結果として付与確率がより有利なものに変動される態様であればいずれの態様を採用することもできる。また、有利化権利の付与によって結果として遊技者が有利となるものであれば、例えば、AT状態への移行権利を直接付与したり、AT状態が延長される権利を直接付与したりなどその他種々の特典を付与することも可能である。 In addition, the manner in which the player is granted a privilege by the advantage right is not limited to the above-mentioned manner. For example, when the advantage right is granted, the AT lottery table may be changed to a more advantageous table than the current table, so that the grant probability is changed to a more advantageous one. Alternatively, the ceiling number of games (for example, the playing period until the grant probability of "100%" (or "100% + AT") is set) may be shortened, so that the grant probability is changed to a more advantageous one. In other words, any manner in which the grant probability is changed to a more advantageous one as a result can be adopted. In addition, if the grant of the advantage right results in an advantage for the player, it is also possible to grant various other privileges, such as directly granting the right to transition to the AT state or directly granting the right to extend the AT state.

次に、図137を参照して、本例における有利化権利付与時の演出例の一例について説明する。図137は、例えば、表示装置11に表示される演出の流れを説明する図である。 Next, an example of a presentation example when an advantageous right is granted in this example will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a diagram explaining the flow of presentation displayed on the display device 11, for example.

まず、権利付与抽籤の結果、有利化権利を付与することが決定された場合、有利化権利が付与されたことを遊技者に示唆する演出が行われる(権利付与決定時)。図137の一例では、例えば「権利GET!」といった表示がなされることでその旨が示されている。なお、当該表示がなされたときには、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われるまで、例えば特定のアイコンなどを常時表示することで有利化権利が付与されていることが遊技者に示唆されるようにすればよい。 First, if it is decided as a result of the right granting lottery that an advantage right will be granted, an effect is displayed to indicate to the player that the advantage right has been granted (when it is decided to grant the right). In the example of FIG. 137, this is indicated by a display such as "GET RIGHTS!". Note that when this display is made, the player may be informed that the advantage right has been granted by, for example, constantly displaying a specific icon until an effect is displayed to indicate to the player that the advantage right will be used.

第1の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。そして、特定演出の実行中の所定時期(例えば、前兆演出終了時)に有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。すなわち、第1の態様の特定演出では、特定演出の実行中に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 In the first mode of the performance, following the performance at the time of determining the right to be granted, or after several games have passed, a specific performance, which is a continuous performance for notifying the result of the initial section granting lottery, is started. In the specific performance, a premonition performance is started first. Then, a performance is performed to suggest to the player that the advantageous right will be used at a predetermined time during the execution of the specific performance (for example, at the end of the premonition performance). In the example of FIG. 137, for example, a display such as "Right Activated!" is displayed to indicate this. That is, in the specific performance of the first mode, it is suggested that the grant probability in this initial section granting lottery has been changed to a favorable one during the execution of the specific performance. Then, in the final stage of the specific performance, the lottery result of the initial section granting lottery is notified. In the example of FIG. 137, for example, a display such as "WIN" is displayed to indicate that the lottery result of the initial section granting lottery was a winning lottery (AT has been granted). Then, when the specific performance ends, the game state transitions to the initial section during the AT. In addition, if an effect is performed that suggests to the player that the advantage right will be used, the subsequent effect should be one that gives the player more hope than if the effect was not performed.

また、第2の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、まず有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。続いて、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。すなわち、第2の態様の特定演出では、特定演出の開始前に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 In addition, in the second mode of the presentation, following the presentation at the time of right grant determination, or after several games have passed, a presentation is performed that suggests to the player that the advantage right will be used first. In the example of FIG. 137, for example, a display such as "Right Activated!" is displayed to indicate this. Then, a specific presentation, which is a continuous presentation for notifying the result of the initial section grant lottery, is started. In the specific presentation, a premonition presentation is started first. That is, in the specific presentation of the second mode, it is suggested that the grant probability in this initial section grant lottery was changed to a favorable one before the start of the specific presentation. Then, in the final stage of the specific presentation, the lottery result of the initial section grant lottery is notified. In the example of FIG. 137, for example, a display such as "WIN" is displayed to indicate that the lottery result of the initial section grant lottery was a winning lottery (AT was granted). Then, when the specific presentation ends, the game state transitions to the initial section in the AT. In addition, if an effect is performed that suggests to the player that the advantage right will be used, the subsequent effect should be one that gives the player more hope than if the effect was not performed.

また、第3の態様の演出では、権利付与決定時の演出は行われたが、その後有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出は行われずに特定演出が行われる。すなわち、第3の態様の特定演出では、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されないものとなっている。なお、この場合にも、特定演出ではその最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。 In addition, in the third mode of presentation, the presentation at the time of right grant decision is performed, but there is no presentation that suggests to the player that the advantageous right will be used thereafter, and a specific presentation is performed. In other words, the specific presentation of the third mode does not suggest that the grant probability in this initial section granting lottery has been changed to a more favorable one. Note that even in this case, the result of the initial section granting lottery is notified in the final stage of the specific presentation. In the example of FIG. 137, for example, a display such as "WIN" is displayed to indicate that the result of the initial section granting lottery was a winning lottery (the AT has been granted). Then, when the specific presentation ends, the game state transitions to the initial section during the AT.

本例では、有利化権利が付与されている場合、例えば、上述した第1~第3の態様の演出のいずれも実行されることが可能となっている。なお、第1~第3の態様のいずれの態様で演出を行うかは、ランダムに決定されるようにすることもできるし、予め定められた条件にしたがって決定されるようにすることもできる。例えば、変動後の付与確率が「50%」未満であれば、他の態様の演出よりも第1の態様の演出が行われやすく、変動後の付与確率が「50%」以上であれば、他の態様の演出よりも第2の態様の演出が行われやすくするなど、いずれの態様の演出が行われるかよって付与確率の期待度が推測できるようにすることもできる。また、例えば、付与確率が「100%+AT」であれば、他の態様の演出よりも第3の態様の演出が行われやすくすることもできる。この場合、第3の態様の演出が行われれば、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であることが確定するのみならず、初期区間終了後には第1区間への移行が確定することまでも示唆できる場合がある。 In this example, when the advantage right is granted, for example, any of the above-mentioned first to third modes of performance can be executed. It should be noted that which of the first to third modes is to be performed can be determined randomly or according to a predetermined condition. For example, if the probability of awarding after the change is less than "50%", the first mode is more likely to be performed than the other modes, and if the probability of awarding after the change is "50%" or more, the second mode is more likely to be performed than the other modes, so that the expected degree of the award probability can be inferred depending on which mode of performance is performed. Also, for example, if the probability of awarding is "100% + AT", the third mode can be more likely to be performed than the other modes. In this case, if the third mode of performance is performed, not only is it confirmed that the lottery result of the initial section award lottery is a winning lottery, but it may also be possible to suggest that the transition to the first section is confirmed after the initial section ends.

また、上述したように、本例では、付与確率が「100%」であるとき、あるいは「100%+AT」であるときに有利化権利が付与された場合には、さらに所定の特典を付与するようにすることもできるが、この場合には必ず第3の態様の演出が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第3の態様の演出が行われた場合には、ATが付与されたこと及び所定の特典が付与されることが確定した旨を示唆することが可能となる。 As described above, in this example, if the advantage right is granted when the grant probability is "100%" or "100% + AT", a specified bonus can be further granted, but in this case, the third mode presentation can be always performed. In this way, when the third mode presentation is performed, it is possible to suggest that the AT has been granted and that it is confirmed that the specified bonus will be granted.

なお、付与確率に対応して、あるいは付与確率とは別に、第3の態様の演出を行うことが決定されたことを条件に、所定の特典を付与するように構成することもできる。例えば、付与確率が「50%」未満であるとき(あるいは逆に「50%」以上であるとき)に、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることができる。また、いずれの付与確率であるかをとわず、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることもできる。すなわち、第3の態様の演出が行われる場合に、AT中において所定の特典を付与可能に構成することもできる。なお、この場合、所定の特典は上述したものに限られず、例えば、AT中に通常では表示されないストーリー演出が行われるなどの演出的な特典であってもよい。すなわち、所定の特典は、少なくとも遊技者の興趣を向上されることができるものであればどのような特典であってもよい。 It is also possible to configure the system so that a predetermined bonus is awarded in response to the award probability or separately from the award probability, on the condition that it is decided to perform the third mode of performance. For example, when the award probability is less than "50%" (or conversely, when it is "50%" or more), if it is decided that the AT is to be awarded and it is decided to perform the third mode of performance, the predetermined bonus is awarded, whereas if it is decided to perform the first and second modes of performance, the predetermined bonus is not awarded. Also, regardless of the award probability, if it is decided that the AT is to be awarded and it is decided to perform the third mode of performance, the predetermined bonus is awarded, whereas if it is decided to perform the first and second modes of performance, the predetermined bonus is not awarded. In other words, it is also possible to configure the system so that a predetermined bonus can be awarded during the AT when the third mode of performance is performed. In this case, the predetermined bonus is not limited to the above-mentioned ones, and may be, for example, a performance-based bonus such as a story performance that is not normally displayed during the AT. In other words, the predetermined bonus may be any bonus that can at least increase the interest of the player.

また、上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態、AT中の初期区間、非AT中のCZ状態、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間の遊技状態が設けられているが、より詳細には、非AT中の通常遊技状態には、AT終了時や設定変更時などに移行する非有利区間である通常遊技状態と、非有利区間において高確率で移行抽籤が行われ当該移行抽籤に当籤したときに移行する有利区間(演出区間)である通常遊技状態とがある。この別でいえば、非AT中のCZ状態は有利区間(演出区間)であり、AT中の初期区間、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間は有利区間(増加区間)である。そして、有利区間である複数の遊技状態は一連の有利区間として管理される。 As described above, in this example, the game states are the normal game state during non-AT, the initial section during AT, the CZ state during non-AT, the first section during AT, the second section during AT, and the ED section during AT. In more detail, the normal game state during non-AT includes the normal game state, which is a non-advantageous section to which the game is transferred when the AT ends or the settings are changed, and the normal game state, which is an advantageous section (performance section) to which the game is transferred when a transition lottery is drawn with a high probability in the non-advantageous section. In other words, the CZ state during non-AT is an advantageous section (performance section), and the initial section during AT, the first section during AT, the second section during AT, and the ED section during AT are advantageous sections (increasing sections). The multiple game states that are advantageous sections are managed as a series of advantageous sections.

ここで、AT終了時や設定変更時には、まず非有利区間である通常遊技状態に移行し、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときに、いずれかのAT抽籤テーブルが設定される(すなわち、付与確率が設定される)ものとなっている。また、AT抽籤テーブルには、それぞれ天井ゲーム数が設定されている。例えば、図135において図示は省略しているが、テーブルA及びテーブルBでは、761~800ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「800ゲーム」に設定されている。また、例えば、図135に示すように、テーブルCでは、121~160ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「160ゲーム」に設定されている。もっとも、天井ゲーム数の設定手法はこれに限られない。テーブルA及びテーブルBが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「800ゲーム」と定め、テーブルCが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「160ゲーム」と定めるようにしてもよい(例えば、図124参照)。いずれにしても、天井ゲーム数は、通常遊技状態のまま遊技が継続する上限期間として機能し、中途の付与確率を考慮しないものとすると、テーブルA又はテーブルBが設定された場合には、上限期間が長くなる結果として遊技者に相対的に不利となり、テーブルCが設定された場合には、上限期間が短くなる結果として遊技者に相対的に有利となる。 Here, when the AT ends or the setting is changed, the game first transitions to a normal game state, which is a non-advantageous zone, and when the game transitions from the normal game state, which is a non-advantageous zone, to the normal game state, which is an advantageous zone, one of the AT lottery tables is set (i.e., the award probability is set). Also, the ceiling number of games is set for each AT lottery table. For example, although not shown in FIG. 135, in table A and table B, the award probability in 761 to 800 games is set to "100%", and the ceiling number of games is set to "800 games". Also, for example, as shown in FIG. 135, in table C, the award probability in 121 to 160 games is set to "100%", and the ceiling number of games is set to "160 games". However, the method of setting the ceiling number of games is not limited to this. When table A and table B are set, the ceiling number of games may be directly set to "800 games", and when table C is set, the ceiling number of games may be directly set to "160 games" (for example, see FIG. 124). In any case, the ceiling number of games functions as the maximum period during which play can continue in the normal game state, and if we do not take into account the probability of awarding a jackpot midway, when table A or table B is set, the maximum period will be longer, which puts the player at a relative disadvantage, and when table C is set, the maximum period will be shorter, which puts the player at a relative advantage.

そして、本例では、遊技者に相対的に不利な状態が連続しにくいように、AT抽籤テーブルが設定される際には、例えば、テーブルCのように上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとし、テーブルAやテーブルCのように上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとしている(これらの確率は一例であり任意の確率とすることができる)。すなわち、比較的高い確率で短い上限期間が設定されるものとなっている。これにより、AT状態が終了した場合であっても、遊技者は比較的短い期間で再度AT状態に移行することを期待することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。 In this example, when the AT lottery table is set, in order to prevent a series of relatively unfavorable states for the player, for example, an AT lottery table with a short upper limit period, such as table C, is set with a 50% probability, and an AT lottery table with a long upper limit period, such as table A or table C, is set with a 50% probability (these probabilities are merely examples and can be any probability). In other words, a short upper limit period is set with a relatively high probability. As a result, even if the AT state ends, the player can expect to transition to the AT state again in a relatively short period of time, thereby improving the operation of the gaming machine.

ところで、AT抽籤テーブルの設定は、AT終了時のみならず設定変更時にも行われる(より詳細には、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときであるが、これらの別を設けることなく、AT終了時及び設定変更時には直ちに設定されるものとしてもよい)。AT終了時は、基本的に遊技者の遊技操作にしたがって到来する契機であるが、設定変更時は、基本的に遊技店の店員の設定変更操作にしたがって到来する契機である。したがって、AT終了時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技者側の大きな関心事となり、設定変更時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技店側の大きな関心事となる。 The AT lottery table is set not only when the AT ends but also when the setting is changed (more specifically, when the game moves from a normal game state, which is a non-advantageous zone, to a normal game state, which is an advantageous zone, but it may be set immediately when the AT ends and when the setting is changed without distinguishing between these two). The AT end is basically an opportunity that arrives according to the player's game operation, while the setting change is basically an opportunity that arrives according to the setting change operation of the gaming store's staff. Therefore, it is of great concern to the player whether an AT lottery table with a short upper limit period is set when the AT ends, and it is of great concern to the gaming store whether an AT lottery table with a short upper limit period is set when the setting is changed.

ここで、本例では、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には、その旨を特定報知の実行によって示唆可能な構成としている。具体的には、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117が所定期間(例えば、5秒ほど)特定の表示態様(例えば、点滅)となることで特定報知を実行可能としている。なお、用いられる報知手段は一例であり、情報表示器6、LED82、バックランプ(不図示)、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカ群84などを用いることもできる。 In this example, when an AT lottery table with a short upper limit period is set, the configuration is such that a specific notification can be executed to indicate this. Specifically, when an AT lottery table with a short upper limit period is set, the above-mentioned status indicator or the above-mentioned stop status notification unit 117 can be displayed in a specific manner (e.g., blinking) for a predetermined period (e.g., about 5 seconds), thereby making it possible to execute a specific notification. Note that the notification means used is merely an example, and the information display 6, LED 82, back lamp (not shown), display device 11, sub-display device 18, speaker group 84, etc. can also be used.

AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、特定報知の実行によってその旨が遊技者に示唆されるものとすれば、遊技者の期待感が維持され、遊技意欲を向上できるというメリットがある。その反面、特定報知が実行されない場合には上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定されたことも示唆されてしまうため、この場合には、遊技者は遊技意欲を失い、すぐに遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうおそれがあるというデメリットもある。もっとも、本例では、その仕様上、付与確率が多彩に変動するものとなっていることから、このようにしても遊技者の遊技意欲を維持することが可能である。したがって、AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、AT終了にともなって遊技者が遊技をやめた場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技店側でも価値のある情報となることから、AT終了にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技者のみならず遊技店の店員が含まれるものとすることができる。 When an AT lottery table with a short upper limit period is set as a trigger for the end of the AT, if the player is notified of this by the execution of a specific notification, the player's expectations are maintained and their motivation to play is improved. On the other hand, if a specific notification is not executed, it is also suggested that an AT lottery table with a long upper limit period has been set, so in this case, there is a disadvantage that the player may lose motivation to play and stop playing immediately, which may result in a decrease in the operation of the gaming machine. However, in this example, due to the specifications, the award probability is varied in various ways, so it is possible to maintain the player's motivation to play even in this way. Therefore, whether or not to execute a specific notification when an AT lottery table with a short upper limit period is set as a trigger for the end of the AT can be set appropriately by comparing and weighing these factors. Also, for example, if a player stops playing when the AT ends, the degree of advantage of the gaming machine thereafter becomes valuable information for the gaming establishment, so the target audience for the specific notification that is executed when the AT ends can include not only the player but also the staff of the gaming establishment.

また、設定変更を契機としてAT抽籤テーブルが設定される場合に、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行され、上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行されないものとすれば、遊技店側では設定変更した遊技機の有利度合いを把握できるため、営業や運用を適切に管理することができるというメリットがある。その反面、設定変更によって遊技者が過度に有利となってしまい不測の不利益を被ってしまうおそれがあるため、設定変更を躊躇してしまう結果、設定変更によってメリハリのある営業や運用を行えないおそれがあるというデメリットもある。なお、これは、遊技店の店員が複数回設定変更操作を行うことで解消される場合がある。したがって、設定変更を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、エラー解消のために設定変更を行うなど、遊技者が設定変更に立ち会える機会があった場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技者側でも価値のある情報となることから、設定変更にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技店の店員のみならず遊技者が含まれるものとすることができる。また、このような観点より、特定報知が継続される期間を少なくとも遊技店の開店後30分程度継続する期間とし、遊技者側に価値のある情報が提供されるようにしてもよい。 In addition, if a setting change triggers the setting of an AT lottery table, if an AT lottery table with a short upper limit period is set, a specific notification is executed, and if an AT lottery table with a long upper limit period is set, a specific notification is not executed. This has the advantage that the gaming establishment can grasp the advantageous degree of the gaming machine with the changed setting, and can appropriately manage sales and operation. On the other hand, there is a disadvantage that the setting change may give the player an excessive advantage and cause an unexpected disadvantage, so that the player may hesitate to change the setting, and as a result, the setting change may not allow for a well-balanced sales and operation. This may be resolved by the gaming establishment's staff performing the setting change operation multiple times. Therefore, whether or not to execute a specific notification when an AT lottery table with a short upper limit period is set as a result of a setting change may be set appropriately by comparing and weighing these factors. Also, for example, if a player has the opportunity to witness a setting change, such as when a setting change is made to resolve an error, the degree of advantage the gaming machine has thereafter will be valuable information for the player, so the targets of the specific notification that is issued in conjunction with a setting change can include not only the gaming establishment's staff but also the players. From this perspective, the period during which the specific notification continues may be set to last at least about 30 minutes after the gaming establishment opens, so that valuable information is provided to the player.

特定報知が実行される(あるいは実行されない)態様は、適宜組み合わせて採用することができるが、本例では、例えば、第1の態様として、AT終了時及び設定変更時のいずれの場合にも、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。また、例えば、第2の態様として、AT終了時には、いずれのAT抽籤テーブルが設定された場合であっても特定報知は実行されず、設定変更時には、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。いずれの態様においても、その対象者に特典付与に関して価値のある情報を提供することが可能となる。 The modes in which the special notification is executed (or not executed) can be adopted in any suitable combination, but in this example, for example, as a first mode, a mode can be adopted in which a special notification is executed if an AT lottery table with a short upper limit period is set, both at the end of the AT and when the setting is changed. Also, for example, as a second mode, a mode can be adopted in which, at the end of the AT, no special notification is executed regardless of which AT lottery table is set, and, at the time of a setting change, a mode can be adopted in which a special notification is executed if an AT lottery table with a short upper limit period is set. In either mode, it is possible to provide the target person with valuable information regarding the granting of benefits.

このように、本例の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, according to the gaming machine of this example, when a predetermined determination condition is met, the probability of granting an advantageous state (e.g., AT state) during a predetermined period (e.g., 40 games) in a normal state (e.g., normal game state during non-AT) is set, and whether or not to grant an advantageous state is determined according to the set grant probability. Here, when a specific right (e.g., an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. In other words, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may become advantageous if the specific right is granted. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the expectation regarding the grant of a bonus, and increase the interest of the player.

なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 The probability of awarding the right is set each time play is performed for a specified period under normal circumstances, and when a special right is awarded, the probability of awarding the right can be set to increase in stages. This can further increase the player's interest, as the player's expectations may further change depending on the circumstances under which the special right is awarded.

また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, during a specific period in the normal state (e.g., 120 games), the decision as to whether or not the special right will be granted can be made at least once. This allows players who cannot play for long periods of time to have the expectation of receiving the special right, further increasing the interest of players while keeping the gambling factor moderate.

また、本例の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, when a special effect is executed to notify whether or not it has been decided to grant an advantageous state, there are cases where it is suggested that a special right has been granted before the start of the special effect, and cases where it is suggested that a special right has been granted while the special effect is being executed. Therefore, it is possible to increase the interest of the effect in relation to the granting of the special right.

なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 When a special effect is executed to notify whether or not it has been decided to grant an advantageous state, it may not be indicated that a special right has been granted, in which case a specified benefit may be granted. This allows the player's degree of advantage to vary not only depending on whether or not a special right has been granted, but also on the content of the effect that is executed, further enhancing the player's interest.

また、本例の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, in response to the setting of the set value, an upper limit period (e.g., a ceiling number of games) during which play will continue in a normal state is set, and when the play period reaches the set upper limit period, an advantageous state is granted. When the set upper limit period is within a specific period (e.g., 160 games), a specific notification can be issued that can suggest this. Therefore, valuable information regarding the granting of benefits can be provided.

なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 The upper limit period is also set when the advantageous state ends, but in this case, it is possible to configure the system so that specific notifications are not made executable. This makes it possible to provide valuable information regarding the granting of benefits more appropriately.

以上、図92~図124を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)について説明し、また、図125~137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7~その10)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Above, with reference to Figs. 92 to 124, other examples (Nos. 1 to 6) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the Pachislot 1 of this embodiment have been described, and with reference to Figs. 125 to 137, other examples (Nos. 7 to 10) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the Pachislot 1 of this embodiment have been described. However, these mainly explain the main points of gameplay (game specifications), and points that are omitted or explained briefly can be applied by appropriately supplementing the configurations explained in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples. It is also possible to combine some or all of the configurations explained in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples to form the present invention.

[本実施形態で実行可能な設定示唆演出]
次に、図138~図157を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能な設定示唆演出の一例について説明する。本実施形態では、例えば、リミッタ発動時などの状況において、設定示唆演出を実行可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、さらに、特定の遊技状態中に設定示唆演出を実行可能とし、遊技の興趣の向上を図ろうというものである。
[Setting suggestion effects that can be executed in this embodiment]
Next, in addition to the effects described above, an example of a setting suggestion effect that can be executed in this embodiment will be described with reference to Figures 138 to 157. As already mentioned, in this embodiment, for example, in a situation where a limiter is activated, a setting suggestion effect can be executed, but in this example, the setting suggestion effect can be executed during a specific game state, thereby improving the interest of the game.

ここで、本例では、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知となる示唆演出の一例として、パチスロ1で設定された設定値(例えば、設定1~6)を示唆する設定示唆演出を特定の実行条件にしたがって実行することについて説明するが、その報知内容は設定値の示唆に限定されるものではない。例えば、有利区間中のモードや状態(区間の内容)が示唆されるものであってもよいし、現在のRT状態が示唆されるものであってもよい。また、天井ゲーム数、周期ゲーム数、ポイント数、あるいは権利の付与状況が示唆されるものであってもよい。すなわち、ある状態において、遊技者の有利度合いを異ならせる状況を創出することが可能である場合に、現在の有利度合いを示唆することができる示唆報知(示唆演出)は、本例において全て適用することができるものとする。 Here, in this example, as an example of a suggestive presentation that serves as a suggestive notification that suggests the degree of advantage of the player, a setting suggestive presentation that suggests the setting value (for example, settings 1 to 6) set in the slot machine 1 will be described as being executed according to specific execution conditions, but the content of the notification is not limited to suggesting the setting value. For example, the mode or state (contents of the period) in the advantageous period may be suggested, or the current RT state may be suggested. Also, the ceiling number of games, the number of games in the cycle, the number of points, or the status of the right grant may be suggested. In other words, when it is possible to create a situation that changes the degree of advantage of the player in a certain state, all suggestive notifications (suggestive presentations) that can suggest the current degree of advantage can be applied in this example.

なお、本例では、設定示唆演出を示唆演出の一例として説明するので、設定値の高低が遊技者の有利度合いに影響を与えやすい状況が説明しやすいように、AT機能を有しないパチスロ1(いわゆるノーマルAタイプ)の仕様を新たに例示し、当該仕様の下、設定示唆演出を実行することについて以下に説明する。もっとも、当該仕様はあくまでも一例であり、AT機能を有するパチスロ1において設定示唆演出が実行されるようにしても差し支えない。 In this example, the setting suggestion effect is explained as an example of a suggestion effect, so to make it easier to explain the situation in which the high or low setting value is likely to affect the player's degree of advantage, a new specification for a pachislot 1 without an AT function (the so-called normal A type) is given as an example, and the execution of the setting suggestion effect under this specification is explained below. However, this specification is merely an example, and it is acceptable to execute the setting suggestion effect on a pachislot 1 with an AT function.

(本例の遊技機の仕様)
まず、図138~図152を参照して、本例の遊技機の仕様の概要について説明する。図138は、本例における図柄配置テーブル及び図柄コード表の一例を示し、図139~図142は、本例における図柄組合せテーブルの一例を示し、図143~148は、本例における内部抽籤テーブルの一例を示し、図149~図152は、本例における内部当籤役構成の一例を示している。
(Specifications of the gaming machine in this example)
First, the specifications of the gaming machine of this example will be outlined with reference to Figures 138 to 152. Figure 138 shows an example of a symbol arrangement table and a symbol code table in this example, Figures 139 to 142 show an example of a symbol combination table in this example, Figures 143 to 148 show an example of an internal lottery table in this example, and Figures 149 to 152 show an example of an internal lottery combination configuration in this example.

本例では、図138の図柄コード表に示す各図柄が、図138の図柄配置テーブルに示すように各リール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)に配置される。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、すでに図15の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 In this example, the symbols shown in the symbol code table in FIG. 138 are arranged on reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel) as shown in the symbol arrangement table in FIG. 138. Note that the symbol arrangement table and symbol code table themselves have already been explained in the explanation of FIG. 15, and so an explanation of them will be omitted here.

ここで、本例では、例えば、1枚ベット状態のとき、上述したセンターラインが有効ラインとして定義され、2枚ベット状態のとき、上述したクロスアップラインが有効ラインとして定義され、3枚ベット状態のとき、上述したセンターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及びクロスダウンラインが有効ラインとして定義される。すなわち、1枚ベット状態及び2ベット状態では、有効ラインは1ライン(ただし、ライン自体は異なる)となり、3枚ベット状態では、有効ラインは5ラインとなる。もっとも、これらは適宜変更可能である。 Here, in this example, for example, in the 1-coin bet state, the above-mentioned center line is defined as the active line, in the 2-coin bet state, the above-mentioned cross-up line is defined as the active line, and in the 3-coin bet state, the above-mentioned center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line are defined as the active lines. That is, in the 1-coin bet state and the 2-coin bet state, there is one active line (however, the line itself is different), and in the 3-coin bet state, there are five active lines. However, these can be changed as appropriate.

また、本例では、図139~図142に示す図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せとして定義される。なお、図柄組合せテーブル自体は、すでに図19~図22の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 In this example, the combinations of symbols shown in Figures 139 to 142 are defined as predetermined combinations of symbols. Note that the symbol combination table itself has already been explained in the explanation of Figures 19 to 22, so an explanation of it will be omitted here.

「BB01」~「BB03」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、BB遊技状態(BB状態)に移行する。BB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「BB中」参照)、BB状態中に、285枚を超える遊技価値が付与されると終了する。また、BB状態中は、3枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、BB状態中の遊技開始可能枚数は3枚である。また、「BB01」~「BB03」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_赤七BB」、「F_ドンBB」)に係る図柄の組合せである。なお、BB状態は、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any of the symbol combinations "BB01" to "BB03" is displayed on the pay line, no game value is awarded, but the game transitions to the BB game state (BB state). The BB state is a game state that is advantageous to players who have a higher probability of winning the internal winning combination related to the award of game value (see "BB in progress" in Figure 148), and the state ends when more than 285 game values are awarded during the BB state. In addition, during the BB state, play can only be performed in the 3-coin bet state. In other words, the number of coins that can be used to start playing during the BB state is 3 coins. In addition, the symbol combinations "BB01" to "BB03" are combinations of symbols related to bonus combinations ("F_red seven BB", "F_don BB"). The BB state can be configured as the "special bonus state" described above, as the MB state, or as a pseudo bonus state.

「RB01」及び「RB02」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、RB遊技状態(RB状態)に移行する。RB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「RB中」参照)、RB状態中に、8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了する。また、RB状態中は、2枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、RB状態中の遊技開始可能枚数は2枚である。また、「RB01」及び「RB02」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_RB」)に係る図柄の組合せである。なお、RB状態は、BB状態として構成することもできるし、この場合、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any of the symbol combinations "RB01" and "RB02" is displayed on the pay line, no game value is awarded, but the game transitions to the RB game state (RB state). The RB state is a game state that is advantageous to players who have a higher probability of winning the internal lottery role related to the award of game value (see "RB in" in Figure 148), and the state ends when eight wins occur or 12 games are played during the RB state. In addition, during the RB state, play can only be performed in the two-coin bet state. In other words, the number of coins that can be used to start playing during the RB state is two. In addition, the symbol combination of "RB01" and "RB02" is a combination of symbols related to the bonus role ("F_RB"). The RB state can also be configured as the BB state, and in this case, it can also be configured as the "special bonus state" described above, as the MB state, or as a pseudo-bonus state.

すなわち、BB状態及びRB状態は、RB状態がBB状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成される態様であれば、どのような態様によっても構成することができる。また、このような関係性が保たれる限り、その終了条件も適宜変更可能である。 In other words, the BB state and the RB state can be configured in any manner so long as the RB state is configured so that the amount of game value that can be awarded is less than that of the BB state. Furthermore, as long as this relationship is maintained, the termination conditions can be changed as appropriate.

BB状態及びRB状態のいずれでもないとき、一般遊技となる。一般遊技は、RT1が作動していない非RT状態と、RT1が作動しているRT1状態に区別される。本例では、RT1は、BB状態の終了にともなって作動し、RT1状態において22ゲームの遊技が行われると終了するように構成される。また、RT1状態において22ゲームの遊技が行われる前であっても、ボーナス役を含む内部当籤役が決定された場合に終了する。非RT状態は、ボーナス役が持ち越されていない非フラグ間と、ボーナス役が持ち越されているフラグ間(より詳細には、持ち越されているボーナス役の種別に応じて異なるフラグ間)に区別される。なお、一般遊技中は、1枚ベット状態及び3枚ベット状態で遊技が行えるようになっている。すなわち、一般遊技中の遊技開始可能枚数は1枚及び3枚である。 When neither the BB state nor the RB state is in effect, the game is in general play. The general play is divided into a non-RT state in which the RT1 is not in operation, and an RT1 state in which the RT1 is in operation. In this example, the RT1 is configured to operate with the end of the BB state, and to end when 22 games have been played in the RT1 state. In addition, even before 22 games have been played in the RT1 state, the game ends when an internal winning combination including a bonus combination is determined. The non-RT state is divided into a non-flag state in which the bonus combination is not carried over, and a flag state in which the bonus combination is carried over (more specifically, a flag state that differs depending on the type of the carried over bonus combination). During the general play, the game can be played in a 1-coin bet state and a 3-coin bet state. In other words, the number of coins that can be played during the general play is 1 coin and 3 coins.

なお、本例では、RTをRT1の1種類とし、BB状態の終了~22ゲームの遊技が行われるまで継続可能に構成しているが、RTの態様はこれに限られない。例えば、RT自体を設けないようにしてもよいし、複数のRTを設けるようにしてもよい。また、RTを作動させる契機も、ボーナス役の当籤、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができるし、RTを終了させる契機も、ボーナス状態の終了、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができる。本例以外で説明したRTの構成も適宜採用することができる。 In this example, the RT is of one type, RT1, and is configured to be able to continue from the end of the BB state until 22 games have been played, but the form of the RT is not limited to this. For example, the RT itself may not be provided, or multiple RTs may be provided. In addition, the trigger for activating the RT may be appropriately selected from the winning of a bonus role, the winning of a bonus role, the display of a predetermined combination of symbols between non-flags, etc., and the trigger for ending the RT may be appropriately selected from the ending of the bonus state, the winning of a bonus role, the display of a predetermined combination of symbols between non-flags, etc. RT configurations other than those described in this example may also be used as appropriate.

「REP01」~「REP29」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、再遊技が付与される。すなわち、「REP01」~「REP29」の図柄の組合せは、リプレイ役に係る図柄の組合せである。 When any of the symbol combinations "REP01" through "REP29" are displayed on an active line, no game value is awarded, but a replay is awarded. In other words, the symbol combinations "REP01" through "REP29" are symbol combinations related to a replay role.

「FRU01」~「FRU171」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、投入枚数(ベット状態)に応じて、図139~図142の「払出等」に示した枚数の遊技価値が付与される。すなわち、「FRU01」~「FRU171」の図柄の組合せは、小役(遊技価値付与役)に係る図柄の組合せである。 When any of the symbol combinations "FRU01" to "FRU171" are displayed on an active line, the game value is awarded in the amount shown in "Payout, etc." in Figures 139 to 142 according to the number of coins inserted (bet status). In other words, the symbol combinations "FRU01" to "FRU171" are combinations of symbols related to minor roles (game value awarding roles).

また、本例では、図143~図148に示すように、各遊技状態(ベット状態を含む)において、各内部当籤役が設定値に応じた抽籤値に基づく当籤確率で抽籤される。なお、内部抽籤テーブル自体は、すでに図16~図18の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図143~図148においては、各内部当籤役に対応する図柄組合せ(導出表示が許容される図柄組合せ)の詳細について記載を省略し、図149~図152においてその詳細を記載している。 In this example, as shown in Figures 143 to 148, in each game state (including betting state), each internal winning combination is drawn with a winning probability based on a lottery value corresponding to a set value. The internal lottery table itself has already been explained in Figures 16 to 18, so an explanation is omitted here, but in this example, the probability denominator is "65536", and "lottery value/65536" is the winning probability of each internal winning combination. In addition, in Figures 143 to 148, details of the pattern combinations corresponding to each internal winning combination (pattern combinations for which derived display is permitted) are omitted, and the details are described in Figures 149 to 152.

また、図143~図148においては、説明の便宜上、各設定値(設定1~6)のうち、「1」(設定1)、「2」(設定2)、「5」(設定5)、及び「6」(設定6)の抽籤値のみを示している。もっとも、図143~図148に示すとおり設定値を設定1,2,5,6の4段階とすることもできるし、それより少ない段階とすることもできる。基本的に設定1が遊技者の有利度合いが最も低く、設定値が高くなるのにともなって、少なくともいずれかの遊技状態でいずれかの内部当籤役の当籤確率が高まるように抽籤値が規定されることで、設定値が高くなるほど遊技者の有利度合いが高まるように構成される。したがって、設定6が遊技者の有利度合いが最も高くなる。 In addition, for ease of explanation, in Figs. 143 to 148, out of the setting values (settings 1 to 6), only the lottery values of "1" (setting 1), "2" (setting 2), "5" (setting 5), and "6" (setting 6) are shown. However, as shown in Figs. 143 to 148, the setting values can be set to four levels, 1, 2, 5, and 6, or there can be fewer levels. Basically, setting 1 offers the player the lowest degree of advantage, and as the setting value increases, the lottery values are specified so that the probability of winning any internal winning role in at least any game state increases, so that the higher the setting value, the higher the player's degree of advantage becomes. Therefore, setting 6 offers the player the highest degree of advantage.

また、本例では、図149~図152に示すように各内部当籤役が構成される。図149~図152の各列に示す「○」は、その上欄に示す「F_△△」という内部当籤役に当籤した場合に、その左欄に示す図柄組合せの導出表示が許容されることを意味する。 In this example, each internal winning role is configured as shown in Figures 149 to 152. The "○" shown in each column of Figures 149 to 152 means that if the internal winning role "F_△△" shown in the upper column is won, the derived display of the pattern combination shown in the left column is allowed.

例えば、「F_赤七BB」に当籤した場合、「BB01」の図柄組合せが表示されることが許容される。なお、「F_赤七BB」、「F_ドンBB」、及び「F_RB」はボーナス役であり、一度当籤すると、対応する図柄組合せが表示されるまで持ち越される持越役として構成される。また、これらのボーナス役はリプレイ役や小役と重複当籤(同時当籤)する場合がある。例えば、「F_赤七BB」は「F_リプA」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_リプA」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「REP01」~「REP20」の図柄組合せが表示されることが許容される。また、例えば、「F_赤七BB」は「F_特殊役A」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_特殊役A」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「FRU100」の図柄組合せが表示されることが許容される。 For example, if "F_Red Seven BB" is won, the symbol combination "BB01" is allowed to be displayed. Note that "F_Red Seven BB", "F_Don BB", and "F_RB" are bonus roles, and once won, they are carried over until the corresponding symbol combination is displayed. These bonus roles may also be won in combination with replay roles or small roles (simultaneous wins). For example, "F_Red Seven BB" may also be won in combination with "F_Rep A" (this is what is meant by "F_Red Seven BB + F_Rep A" in the internal lottery table), in which case the symbol combinations "BB01" and "REP01" to "REP20" are allowed to be displayed. Also, for example, "F_Red Seven BB" may overlap with "F_Special Role A" (this is what is meant by "F_Red Seven BB + F_Special Role A" in the internal lottery table), but in this case, the symbol combination of "BB01" and "FRU100" is allowed to be displayed.

本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役とリプレイ役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりもリプレイ役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。また、リプレイ役に係る図柄の組合せは原則として取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_リプA」に当籤した場合には、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「REP01」~「REP20」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、再遊技が付与される。 In this example, as in the present embodiment, for example, when a bonus role and a replay role overlap, the stop control is performed so that the symbol combination related to the replay role is displayed preferentially over the symbol combination related to the bonus role. Also, in principle, the symbol combination related to the replay role does not cause a miss (since the maximum number of sliding pieces is four (4 symbols), a single symbol combination may be arranged so that a miss occurs, but other overlapping and allowed symbol combinations may not result in a miss). Therefore, as in the above example, when "F_red seven BB + F_replay A" is won, "BB01" will not be displayed on any of the active lines in the winning game (the allowed state is carried over), and any of the symbol combinations from "REP01" to "REP20" will be displayed on any of the active lines, and a replay will be granted.

なお、「F_リプA」のように、「REP01」~「REP20」のいずれが表示されても同じ再遊技という利益が付与される点で利益に差がない場合には、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けないようにしてもよいが、遊技性を高めるため、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けるようにすることもできる。例えば、「REP01」~「REP08」は、一見してリプレイ役が入賞したことが認識できる図柄組合せとなっている一方、「REP09」~「REP20」は、一見すると「チェリー」の小役が入賞したかのように認識される図柄組合せとなっている。このことを利用し、ボーナス役が重複当籤していない遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP09」~「REP20」よりも「REP01」~「REP08」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われ、ボーナス役が重複当籤している遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP01」~「REP08」よりも「REP09」~「REP20」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにしてもよい。これにより、普段から左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を狙って停止操作を行っている遊技者は、左リール3Lで「チェリー」図柄が停止したにもかかわらず、遊技価値の付与がなく、再遊技が付与されたときには、ボーナス役にも当籤していることを察知することができる。このように、「REP09」~「REP20」をいわゆる「リーチ目」ように機能させて遊技性を高めてもよい。 In addition, in the case of "F_RepA," where there is no difference in the profit in that the same profit of replay is awarded regardless of which of "REP01" to "REP20" is displayed, it is possible not to set a priority order for stop control between the symbol combinations, but in order to improve playability, it is also possible to set a priority order for stop control between the symbol combinations. For example, "REP01" to "REP08" are symbol combinations that can be recognized at a glance as a winning replay role, while "REP09" to "REP20" are symbol combinations that can be recognized at a glance as a winning minor role of "cherry." Using this, when "F_RepA" is won in a game where the bonus role is not won twice, the stop control may be performed so that "REP01" to "REP08" are displayed preferentially over "REP09" to "REP20", and when "F_RepA" is won in a game where the bonus role is won twice, the stop control may be performed so that "REP09" to "REP20" are displayed preferentially over "REP01" to "REP08". In this way, a player who usually performs a stop operation aiming for a "cherry" symbol on the left reel 3L can sense that a bonus role has also been won when a "cherry" symbol stops on the left reel 3L but no game value is awarded and a replay is awarded. In this way, "REP09" to "REP20" may be made to function as so-called "reach eyes" to enhance playability.

また、本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役と小役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりも小役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。ここで、小役に係る図柄組合せは、取りこぼしが発生する図柄組合せと、取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)図柄組合せとがあり、例えば、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せは前者となる。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_特殊役A」に当籤した場合には、当籤ゲームにて、(特に、左リール3L及び中リール3Cについて)「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU100」がいずれの有効ライン上に表示され、1枚の遊技価値が付与される。 In this example, as in the present embodiment, for example, when a bonus role and a small role are overlappingly won, the stop control is performed so that the symbol combination related to the small role is displayed preferentially over the symbol combination related to the bonus role. Here, the symbol combination related to the small role includes symbol combinations that cause a miss and symbol combinations that do not cause a miss (since the maximum number of sliding pieces is four (four symbols), a single symbol combination may be arranged so that a miss occurs, but other overlapping allowed symbol combinations may result in no miss). For example, the symbol combination of "FRU100" related to "F_Special Role A" is the former. Therefore, as in the example above, if "F_Red Seven BB + F_Special Role A" is won, if the stopping operation is performed in the winning game at a timing when the symbol combination "FRU100" related to "F_Special Role A" can be displayed (particularly for the left reel 3L and center reel 3C), "BB01" will not be displayed on any of the active lines (the permitted state will be carried over), and "FRU100" will be displayed on any of the active lines, and one game value will be awarded.

一方、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合がある。また、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合であって、それが、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングでもない場合には、取りこぼしが発生し、ハズレとなる図柄組合せが表示される。なお、この場合、このハズレとなる図柄組合せがいわゆる「リーチ目」となるように停止制御が行われるようにすればよい。 On the other hand, if the stop operation is not performed at a timing when the symbol combination "FRU100" related to "F_Special Role A" can be displayed, and if the stop operation is performed at a timing when the symbol combination "BB01" related to "F_Red Seven BB" can be displayed, "BB01" may be displayed on any of the active lines. Also, if the stop operation is not performed at a timing when the symbol combination "FRU100" related to "F_Special Role A" can be displayed, and this is not a timing when the symbol combination "BB01" related to "F_Red Seven BB" can be displayed, a miss occurs and a losing symbol combination is displayed. In this case, the stop control can be performed so that this losing symbol combination becomes a so-called "reach eye".

また、「F_赤七BB」と後者の図柄組合せに係る内部当籤役(例えば、「F_提灯A」)に重複当籤した場合には、リプレイ役と同様、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU02」~「FRU04」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、8枚の遊技価値が付与される。 In addition, if "F_Red Seven BB" and an internal winning combination related to the latter symbol combination (for example, "F_Paper Lantern A") are both drawn, then, as with a replay combination, "BB01" will not be displayed on any active line in the winning game (the permitted state will be carried over), and one of the symbol combinations "FRU02" to "FRU04" will be displayed on any active line, and a game value of 8 coins will be awarded.

なお、小役には、同時に許容される図柄組合せのうちいずれの図柄組合せが表示されるかによって付与される遊技価値量(払出枚数)が異なるようにしたものがあるが、このような小役においては、原則として、払出枚数の多い図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。もっとも、予め定められた手順(押し順や停止操作タイミング)で停止操作が行われた場合には、許容される図柄組合せの数(条件装置数ともいう)が払出枚数の多い図柄組合せの数よりも多いことを理由として、払出枚数の少ない図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにすることもできる。 Some minor winning combinations have different amounts of game value (number of coins paid out) depending on which of the simultaneously permitted symbol combinations is displayed, but in principle, stop control is performed so that symbol combinations with the largest number of coins are displayed preferentially in such minor winning combinations. However, when the stop operation is performed in a predetermined procedure (push order or stop operation timing), stop control can also be performed so that symbol combinations with the smallest number of coins are displayed preferentially, because the number of permitted symbol combinations (also called the number of condition devices) is greater than the number of symbol combinations with the largest number of coins paid out.

ここで、BB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_複合JAC役」と「F_単独JAC役」に着目する。「F_複合JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」~「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 Here, we will focus on the "F_Composite JAC Role" and "F_Single JAC Role", which can be determined as internal winning roles in the BB state. When the "F_Composite JAC Role" is won, no predetermined procedure is defined, and the stop control is performed so that the symbol combination with the highest payout number (12 coins) (for example, "FRU123" to "FRU170") is displayed on one of the active lines, regardless of the push order or timing of the stop operation.

一方、「F_単独JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順が定義されている。具体的には、まず、「右中左」の押し順(いわゆる「逆押し」)で停止操作が行われること、次に、左リール3L(第3停止)において、図柄位置「9」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、が定義されている。このような手順で停止操作が行われる場合、まず、右リール3R(第1停止)、中リール3C(第2停止)では、「提灯」図柄が中段に位置するように停止される。そして、左リール3L(第3停止)において、停止操作のタイミングが上記と一致するタイミングで行われると、左リール3L(第3停止)では、「ドン2」図柄が上段及び下段に位置するように停止するとともに、「ドン1」図柄が中段に位置するように停止する。このとき、センターライン上に「FRU106」の図柄組合せが停止するとともに、トップライン及びボトムライン上にそれぞれ「FRU107」~「FRU122」のいずれかの図柄組合せが停止する。「FRU106」及び「FRU107」~「FRU122」はいずれも払出枚数が3枚に設定されているので、当該ゲームにおける払出枚数は、センターラインの3枚+トップラインの3枚+ボトムラインの3枚=9枚となる。すなわち、予め定められた手順で停止操作が行われた場合には、(12枚よりも)払出枚数の少ない(9枚となる)図柄組合せが表示される。もっとも、「F_単独JAC役」に当籤した場合であっても、予め定められた手順で停止操作が行われない場合には、原則通り、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」~「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 On the other hand, if the "F_single JAC role" is won, a predetermined procedure is defined. Specifically, it is defined that the stop operation is performed in the "right-center-left" push order (so-called "reverse push"), and then the stop operation is performed on the left reel 3L (third stop) when the symbol position "9" is in the middle row. When the stop operation is performed in this procedure, first, the right reel 3R (first stop) and center reel 3C (second stop) are stopped so that the "lantern" symbol is located in the middle row. Then, when the stop operation is performed at the same timing as above on the left reel 3L (third stop), the left reel 3L (third stop) stops so that the "Don 2" symbol is located in the upper and lower rows, and the "Don 1" symbol is stopped in the middle row. At this time, the symbol combination "FRU106" stops on the center line, and one of the symbol combinations "FRU107" to "FRU122" stops on the top line and bottom line, respectively. Since the payout number for each of "FRU106" and "FRU107" to "FRU122" is set to 3, the payout number for this game is 3 on the center line + 3 on the top line + 3 on the bottom line = 9. In other words, if the stop operation is performed in a predetermined procedure, a symbol combination with a smaller payout number (9 coins) (rather than 12 coins) is displayed. However, even if the "F_single JAC role" is won, if the stop operation is not performed in a predetermined procedure, the stop control is performed so that a symbol combination with a larger payout number (12 coins) (for example, "FRU123" to "FRU170") is displayed on one of the active lines, as a rule, regardless of the push order or the timing of the stop operation.

上述したように、本例では、BB状態は285枚を超える遊技価値の付与で終了するように構成されている。したがって、BB状態中、全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は24回の遊技で終了し(12枚×24回=288枚)、純増枚数は216枚(288枚-3枚×24回)となるのに対し、BB状態中、1回の遊技で9枚を入賞させ、残りの全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は25回の遊技で終了し(12枚×23回=276枚。276枚+9枚×1回=285枚。285枚+12枚×1回=297枚)、純増枚数は222枚(297枚-3枚×25回)となって遊技者は6枚分多く遊技価値を得ることができる。本例では、BB状態中にこのような技術介入性を付与し、遊技性を高めている。なお、予め定められた手順、当該手順で停止操作を行う必要がある回数、及びそれによって差が生じる遊技価値付与量などは上述したものに限定されず、適宜変更可能である。 As described above, in this example, the BB state is configured to end with the award of a game value of more than 285 coins. Therefore, if 12 coins are won in all games during the BB state, the BB state ends after 24 games (12 coins x 24 games = 288 coins), resulting in a net increase of 216 coins (288 coins - 3 coins x 24 games). On the other hand, if 9 coins are won in one game during the BB state and 12 coins are won in all remaining games, the BB state ends after 25 games (12 coins x 23 games = 276 coins. 276 coins + 9 coins x 1 game = 285 coins. 285 coins + 12 coins x 1 game = 297 coins), resulting in a net increase of 222 coins (297 coins - 3 coins x 25 games), allowing the player to obtain 6 more coins of game value. In this example, such technical intervention is provided during the BB state to enhance game playability. Note that the predetermined procedure, the number of times the stopping operation needs to be performed in that procedure, and the difference in the amount of game value awarded that results from that are not limited to those described above and can be changed as appropriate.

また、RB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_RBJAC役A」と「F_RBJAC役B」に着目する。「F_RBJAC役A」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(15枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU01」~「FRU08」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 Furthermore, we will focus on "F_RBJAC A" and "F_RBJAC B", which can be determined as internal winning combinations in the RB state. When "F_RBJAC A" is won, no predetermined procedure is defined, and the stop control is performed so that the symbol combination with the highest payout number (15 coins) (for example, "FRU01" to "FRU08") is displayed on one of the active lines, regardless of the push order or timing of the stop operation.

また、「F_RBJAC役B」に当籤した場合にも、基本的に予め定められた手順は定義されていない。したがって、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合(具体的には、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、左リール3Lにあっては「リプレイ1」図柄を停止可能なタイミング、中リール3Cにあっては「赤7」図柄を停止可能なタイミング、右リール3Rにあっては「リプレイ2」図柄を停止可能なタイミングである場合)には、「FRU171」の図柄組合せが表示され、1枚の遊技価値が付与される(以下、停止操作が上記適切なタイミングである場合を「入賞手順」として説明する場合がある)。また、このとき、左リール3Lの中段には「赤7」図柄が表示され、中リール3Cの中段には「赤7」図柄が表示され、右リール3Rの中段には「BAR」図柄が表示される場合がある。一方、停止操作のタイミングが上記適切なタイミングでない場合には、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない(以下、停止操作が上記適切なタイミングでない場合を「非入賞手順」として説明する場合がある)。 In addition, even if "F_RBJAC B" is won, there is basically no predefined procedure. Therefore, if the timing of the stop operation is appropriate (specifically, if the timing is such that the "Replay 1" symbol can be stopped on the left reel 3L, the "Red 7" symbol can be stopped on the center reel 3C, and the "Replay 2" symbol can be stopped on the right reel 3R within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols) on the active line), the symbol combination "FRU171" is displayed and one game value is awarded (hereinafter, the case where the stop operation is performed at the appropriate timing may be described as the "winning procedure"). In addition, at this time, the "Red 7" symbol may be displayed in the middle row of the left reel 3L, the "Red 7" symbol may be displayed in the middle row of the center reel 3C, and the "BAR" symbol may be displayed in the middle row of the right reel 3R. On the other hand, if the timing of the stop operation is not the above-mentioned appropriate timing, a miss occurs and no game value is awarded (hereinafter, a case where the stop operation is not performed at the above-mentioned appropriate timing may be described as a "non-winning procedure").

上述したように、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されている。したがって、RB状態中は、15枚の入賞を8回発生させて終了させた場合が最も純増枚数が多くなる(15枚×8回-2枚×8回=104枚)。もっとも、これは「F_RBJAC役B」が一度も当籤しなかった場合の想定であり、「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、1枚の入賞を発生させるか否かによってRB状態中に付与される遊技価値量が変動するようになっている。 As mentioned above, in this example, the RB state is configured to end when eight winning coins have been won or twelve games have been played. Therefore, during the RB state, the largest net increase in coins will occur if the state ends after eight winning coins of 15 coins have been won (15 coins x 8 times - 2 coins x 8 times = 104 coins). However, this is the assumption that "F_RBJAC role B" has never been won, and if "F_RBJAC role B" is won, the amount of game value awarded during the RB state will vary depending on whether or not a winning coin is won.

例えば、「F_RBJAC役B」に1回当籤し、残りの全ての遊技では「F_RBJAC役A」に当籤するとした場合、「F_RBJAC役B」について、入賞手順にて1枚の入賞を発生させた場合には、純増枚数は90枚(1枚×1回+15枚×7回-2枚×8回)となるのに対し、「F_RBJAC役B」について、非入賞手順にて1枚の入賞を発生させなかった場合には、RB状態中は12回まで遊技を行うことができるので、純増枚数は102枚(15枚×8回-2枚×9回)となる。すなわち、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、基本的に1枚の入賞を発生させない(取りこぼしが発生するように「ハズシ」の停止操作を行う)ほうが遊技者に有利となる。 For example, if "F_RBJAC B" is won once and "F_RBJAC A" is won for all remaining plays, if one winning coin is generated for "F_RBJAC B" in the winning procedure, the net increase in coins will be 90 coins (1 coin x 1 time + 15 coins x 7 times - 2 coins x 8 times), whereas if one winning coin is not generated for "F_RBJAC B" in the non-winning procedure, the player can play up to 12 times during the RB state, so the net increase in coins will be 102 coins (15 coins x 8 times - 2 coins x 9 times). In other words, if "F_RBJAC B" is won during the RB state, it is generally more advantageous for the player not to generate a winning coin (performing the "miss" stopping operation to cause a miss).

もっとも、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されていることから、「F_RBJAC役B」に当籤したときに非入賞手順で停止操作を行ったほうが遊技者に有利となるのは、「F_RBJAC役B」に4回(すなわち、12回の遊技と8回の入賞との差数)当籤するまでであり、それ以降で「F_RBJAC役B」に当籤したときには、非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作が行わったほうが遊技者に有利となる(入賞させれば1枚が付与されるが、入賞させないと遊技価値は付与されず、かつRB状態中の遊技回数が1回減るだけとなってしまう)。 However, in this example, since the RB state is configured to end when eight winnings occur or twelve plays are performed, it is advantageous for the player to perform the stop operation in the non-winning procedure when "F_RBJAC B" is won only until "F_RBJAC B" is won four times (i.e., the difference between 12 plays and eight winnings), and after that, if "F_RBJAC B" is won, it is advantageous for the player to perform the stop operation in the winning procedure rather than the non-winning procedure (if a winning is achieved, one coin is awarded, but if a winning is not achieved, no play value is awarded and the number of plays in the RB state is reduced by one).

したがって、本例では、RB状態中は、「F_RBJAC役B」に当籤したときには基本的に非入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を回避しつつ、「F_RBJAC役A」に8回当籤させ、15枚の入賞を8回発生させてRB状態を終了させるように遊技を行ったほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。また、RB状態中に「F_RBJAC役B」に5回以上当籤させてしまった場合には、以降は非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を発生させたほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。 Therefore, in this example, during the RB state, when "F_RBJAC B" is won, the player is basically more advantageous if he or she performs the stopping operation in the non-winning procedure to avoid winning one coin, while having "F_RBJAC A" win eight times, resulting in eight wins of 15 coins and ending the RB state. Also, if "F_RBJAC B" is won five or more times during the RB state, the player is more advantageous if he or she does not perform the stopping operation in the non-winning procedure thereafter, but performs the stopping operation in the winning procedure to win one coin.

なお、「F_RBJAC役B」であるが、非入賞手順で停止操作を行う際に、さらに特殊手順が定義されている。これは、まず、左リール3Lにおいて、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、次に、中リール3C及び右リール3Rにおいて、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、「BAR」図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われること、である。「F_RBJAC役B」に当籤した場合に、このような特殊手順で停止操作が行われた場合、左リール3Lでは上段及び下段に「BAR」図柄が停止し(滑り駒数0でビタ止まりし)、中リール3Cでは中段に「BAR」図柄が停止し、右リール3Rでは上段に「BAR」図柄が停止する。すなわち、クロスアップラインに「BAR」図柄が揃って表示される(「BAR揃い」)。 ...

すなわち、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)入賞手順で停止操作が行われた場合には1枚の入賞が発生する、(2)非入賞手順であって特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)非入賞手順であるが特殊手順で停止操作が行われなかった場合には入賞は発生しないが、「BAR揃い」は表示されない、といったように停止制御が行われる。 In this example, when "F_RBJAC B" is won, (1) if the stopping operation is performed in the winning procedure, one winning coin will be won, (2) if the stopping operation is performed in the special procedure but it is a non-winning procedure, no winning occurs and "BAR line" is displayed, and (3) if the stopping operation is not performed in the special procedure but it is a non-winning procedure, no winning occurs, but "BAR line" is not displayed.

ここで、左リール3Lに着目すると、特殊手順で停止操作が行われた場合(すなわち、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合)には、そのまま図柄位置「15」が中段となる位置で停止するが、それよりも一図柄分遅い、図柄位置「16」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合には、図柄が4駒滑って図柄位置「20」が中段となる位置で停止するようになっている。そして、図柄位置「20」が中段となる位置で停止した場合、その下段の有効ライン上には「リプレイ1」図柄が停止する。すなわち、左リール3Lにおいては、特殊手順よりも一図柄分遅い停止操作のタイミングは、入賞手順に含まれるように構成されている。 Now, looking at the left reel 3L, if the stop operation is performed in the special procedure (i.e., if the stop operation is performed when the symbol position "15" is in the middle row), the reel will stop at the position where the symbol position "15" is in the middle row. However, if the stop operation is performed one symbol later, when the symbol position "16" is in the middle row, the symbol will slide four spaces and stop at the position where the symbol position "20" is in the middle row. And when the symbol position "20" stops in the middle row, the "Replay 1" symbol will stop on the winning line below. In other words, the timing of the stop operation that is one symbol later than the special procedure on the left reel 3L is configured to be included in the winning procedure.

そして、本例では、例えば、このような仕様のパチスロ1において、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成されている。設定示唆演出の具体例については、図153~図157を用いて後で説明する。 In this example, for example, in a pachislot 1 with such specifications, the setting suggestion effect can be executed in the above cases (1) and (2), but the setting suggestion effect cannot be executed in the above case (3). Specific examples of the setting suggestion effect will be explained later using Figures 153 to 157.

なお、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したときには、遊技者の停止操作に応じて、上記(1)~(3)のいずれかの停止制御が行われる場合があることについて説明したが、「F_RBJAC役B」の構成はこれに限られるものではない。例えば、本例では、「F_RBJAC役B」を、「FRU171」の図柄組合せの表示のみが許容される内部当籤役として構成しているが、これを他の複数の図柄組合せの表示も許容される内部当籤役として構成することもできる。このとき、例えば、他の複数の図柄組合せは、それぞれ1枚の入賞が発生する図柄組合せとして構成する。 In this example, when "F_RBJAC B" is won, any of the stop controls (1) to (3) above may be performed depending on the player's stop operation. However, the configuration of "F_RBJAC B" is not limited to this. For example, in this example, "F_RBJAC B" is configured as an internal winning role that only allows the display of the symbol combination "FRU171", but it can also be configured as an internal winning role that also allows the display of multiple other symbol combinations. In this case, for example, the multiple other symbol combinations are configured as symbol combinations that each result in a single winning coin.

そして、そのように「F_RBJAC役B」を構成した上で、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)上述した入賞手順(この項において「第1入賞手順」とする)で停止操作が行われた場合には、「FRU171」の図柄組合せが表示されて1枚の入賞が発生する、(2)上述した非入賞手順を上述した特殊手順のみとし、特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)上述した特殊手順以外の上述した非入賞手順を第2入賞手順とし、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、(停止操作のタイミングにかかわらず)上述した他の複数の図柄組合せのいずれかが表示されて1枚の入賞が発生する、といったように停止制御が行われるものとしてもよい。 After configuring "F_RBJAC B" in this way, when "F_RBJAC B" is won, (1) if the stop operation is performed in the winning procedure described above (referred to as the "first winning procedure" in this section), the symbol combination "FRU171" is displayed and one winning coin is won, (2) the non-winning procedure described above is the special procedure described above only, and if the stop operation is performed in the special procedure, no winning occurs and "BAR alignment" is displayed, (3) the non-winning procedure described above other than the special procedure described above is the second winning procedure, and if the stop operation is performed in the second winning procedure, one of the other symbol combinations described above (regardless of the timing of the stop operation) is displayed and one winning coin is won.

すなわち、「F_RBJAC役B」を、特殊手順で停止操作が行われた場合のみ1枚の入賞を回避することができ、特殊手順以外で停止操作が行われた場合には1枚の入賞を回避することができないように構成するとともに、特殊手順以外で停止操作が行われた場合に、第1入賞手順で停止操作が行われた場合には、中段に「赤7-赤7-BAR」の態様が停止して1枚の入賞が発生する一方、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、そのような態様が停止しないで1枚の入賞が発生するように構成することもできる。そして、このように構成した場合にも、上述したように、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成すればよい。 In other words, the "F_RBJAC role B" can be configured so that winning of one coin can be avoided only when the stop operation is performed in a special procedure, and winning of one coin cannot be avoided when the stop operation is performed in a procedure other than the special procedure, and when the stop operation is performed in a procedure other than the special procedure, if the stop operation is performed in the first winning procedure, the "red 7-red 7-BAR" pattern stops in the middle row and one coin is won, but if the stop operation is performed in the second winning procedure, such a pattern does not stop and one coin is won. Even in this configuration, as described above, it is sufficient to configure it so that the setting suggestion effect can be executed in the above cases (1) and (2), and the setting suggestion effect cannot be executed in the above case (3).

また、本例では、「F_RBJAC役B」の当籤確率を「1/8」程度(図148参照)としているが、これは一例であり、例えば、当籤確率をこれより高い確率としたり、あるいは低い確率としたりなど適宜変更可能である。また、「F_RBJAC役B」が当籤し、入賞が発生したときの払出枚数を1枚としているが、これは一例であり、例えば、投入枚数(2枚)以下の任意の払出枚数としたり、15枚以下の任意の払出枚数としたりなど適宜変更可能である。入賞が発生したときの払出枚数を少なくとも投入枚数(2枚)を超える払出枚数とし、「F_RBJAC役B」が当籤したときに入賞が発生しても直ちに遊技者に不利とはならないようにしてもよい。また、「F_RBJAC役B」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数を、「F_RBJAC役A」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数と同数としてもよい。このようにして、設定示唆演出が行われることを重視しない遊技者は目押しを行うことなく遊技を進めることができるようにしてもよい。 In this example, the winning probability of "F_RBJAC B" is set to about "1/8" (see FIG. 148), but this is only an example, and the winning probability can be changed to a higher or lower probability as appropriate. In addition, the number of coins paid out when "F_RBJAC B" wins and a winning occurs is set to 1 coin, but this is only an example, and the number of coins paid out can be changed to any number equal to or less than the number of coins inserted (2 coins), or any number equal to or less than 15 coins, as appropriate. The number of coins paid out when a winning occurs may be set to a number at least greater than the number of coins inserted (2 coins), so that even if a winning occurs when "F_RBJAC B" wins, it is not immediately disadvantageous to the player. In addition, the number of coins paid out when "F_RBJAC B" wins and a winning occurs may be set to the same number as the number of coins paid out when "F_RBJAC A" wins and a winning occurs. In this way, players who do not place importance on the setting suggestion effects being displayed may be able to play without using eye-pressing techniques.

(本例の設定示唆演出の決定)
続いて、図153を参照して、本例における、BB状態中及びRB状態中の設定示唆演出の演出態様を決定するための演出抽籤テーブルについて説明する。図153の上段には、BB状態中において参照されるBB中演出抽籤テーブルの一例を示し、図153の下段には、RB状態中において参照されるRB中演出抽籤テーブルの一例を示している。なお、本例では、設定示唆演出の決定についてサブ側で制御されるものとしているが、メイン側で制御されるものとしてもよい。
(Decision of the setting suggestion in this example)
Next, referring to Fig. 153, an explanation will be given of the effect lottery table for determining the effect mode of the setting suggestion effect during the BB state and the RB state in this example. The upper part of Fig. 153 shows an example of the BB effect lottery table referred to during the BB state, and the lower part of Fig. 153 shows an example of the RB effect lottery table referred to during the RB state. Note that, in this example, the setting suggestion effect is determined by the sub side, but may be controlled by the main side.

まず、本例では、演出態様1~演出態様5の5種類の演出態様が設けられている。演出態様1は、例えば、白色の小さな花火(小花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様2は、例えば、白色の中ぐらいの花火(中花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様3は、例えば、白色の大きな花火(大花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様4は、例えば、金色の中花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様5は、例えば、金色の大花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出である。なお、これらの演出態様はあくまでも一例である。 First, in this example, five types of presentation modes are provided: presentation mode 1 to presentation mode 5. Presentation mode 1 is, for example, a presentation in which a small white firework (small firework) is shot and launched into the air; presentation mode 2 is, for example, a presentation in which a medium-sized white firework (medium firework) is shot and launched into the air; presentation mode 3 is, for example, a presentation in which a large white firework (large firework) is shot and launched into the air; presentation mode 4 is, for example, a presentation in which a medium-sized golden firework is shot and launched into the air; and presentation mode 5 is, for example, a presentation in which a large golden firework is shot and launched into the air. Note that these presentation modes are merely examples.

そして、本例の設定示唆演出では、これらの演出態様の出現頻度によって設定値の推測が可能となるように、その出現頻度が設定されている。なお、設定値の示唆を可能とする態様はこれに限られない。例えば、設定示唆演出は、設定値そのもの(あるいはこれに対応するキャラクタなど)が直接的・間接的に表示されるか否かの決定が行われることによって行われる態様としてもよい。また、その他の少なくとも遊技者が設定値を推測可能とする態様を適宜採用することができる。 In the setting suggestion presentation of this example, the frequency of appearance of these presentation modes is set so that the setting value can be guessed from the frequency of appearance of these presentation modes. Note that the modes that enable the suggestion of the setting value are not limited to this. For example, the setting suggestion presentation may be a mode in which a decision is made as to whether or not the setting value itself (or a character corresponding to it) is displayed directly or indirectly. In addition, other modes that at least allow the player to guess the setting value can be appropriately adopted.

BB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、BB中演出抽籤テーブルは、設定値に応じて、演出態様1~演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1~演出態様5の出現頻度(決定確率)は、「抽籤値/32768」であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。 The BB performance lottery table will now be explained. As shown in FIG. 153, the BB performance lottery table is assigned lottery values so that one of performance modes 1 to 5 is determined according to the set value. The frequency of occurrence (probability of determination) of performance mode 1 to performance mode 5 is "lottery value/32768", and the higher the lottery value, the higher the frequency of occurrence.

BB状態中は、図153に示すBB中演出抽籤テーブルが参照され、出現頻度は変動せず一律に演出態様が決定される。なお、BB状態中の設定示唆演出の実行条件であるが、BB状態では毎ゲーム演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、BB状態が開始されるとき、あるいはBB状態が終了されるときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、特定役(例えば、当籤確率が相対的に低い「F_複合JAC役」。この場合、「F_複合JAC役」が「F_RBJAC役B」と同じ当籤確率で当籤するようにしてもよい)に当籤したときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできる。 During the BB state, the BB effect lottery table shown in FIG. 153 is referenced, and the appearance frequency does not change and the effect mode is determined uniformly. As for the execution conditions of the setting suggestion effect during the BB state, the effect lottery can be performed every game in the BB state, and the effect can be performed according to the determined effect mode, or the effect lottery can be performed when the BB state starts or ends, and the effect can be performed according to the determined effect mode, or the effect lottery can be performed when a specific role (for example, an "F_composite JAC role" with a relatively low winning probability. In this case, the "F_composite JAC role" may be selected with the same winning probability as the "F_RBJAC role B") is selected, and the effect can be performed according to the determined effect mode.

BB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様3~演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。もっとも、演出態様3は、設定値間で出現頻度にさほど差が設けられておらず、演出態様4及び演出態様5は、高設定であってもその出現頻度は低く抑えられている。したがって、RB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度(すなわち、設定値に即した演出が出現する確率。なお、「設定値に即した」とは、例えば、特定の設定値において特定の演出の決定確率が相対的に高く(若しくは低く)設定され、あるいは、特定の設定値においてのみ特定の演出が行われる(若しくは行われない)ように設定されることなどによって演出態様と設定値との関連付けが可能となる態様を意味する)は必ずしも高いものではない。 In the BB state, if the frequency of appearance of the performance mode 1 is high, it can be inferred that the setting value is an odd number. If the frequency of appearance of the performance mode 2 is high, it can be inferred that the setting value is an even number. If the frequency of appearance of the performance modes 3 to 5 is high, it can be inferred that the setting value is relatively high. If the performance mode 4 appears, it can be inferred that the setting value is not "1". However, the frequency of appearance of the performance mode 3 is not so different between the setting values, and the frequency of appearance of the performance modes 4 and 5 is kept low even in the high setting. Therefore, compared to the RB state, the reliability of the notification content of the setting suggestion performance (i.e., the probability that a performance that conforms to the setting value will appear. Note that "conforming to the setting value" means a mode in which the probability of a specific performance being determined at a specific setting value is set relatively high (or low), or a specific performance is set to be performed (or not performed) only at a specific setting value, thereby making it possible to associate the performance mode with the setting value) is not necessarily high.

RB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、RB中演出抽籤テーブルは、1枚役当籤回数と設定値に応じて、演出態様1~演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1~演出態様5の出現頻度(決定確率)は、抽籤値/32768であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。なお、1枚役当籤回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」が当籤した回数を示すものである。 The RB performance lottery table will be explained. As shown in FIG. 153, the RB performance lottery table is assigned lottery values so that one of performance modes 1 to 5 is determined according to the number of times the 1-coin role has been won and the set value. The frequency of appearance (probability of determination) of performance modes 1 to 5 is lottery value/32768, and the higher the lottery value, the higher the frequency of appearance. Note that the number of times the 1-coin role has been won indicates the number of times "F_RBJAC role B" has been won during the RB state.

RB状態中は、図153に示すRB中演出抽籤テーブルが参照され、1枚役当籤回数に応じて出現頻度が変動しながら演出態様が決定される。なお、上述したように、RB状態中の設定示唆演出の実行条件は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、上記(1)及び(2)を満たしたこととしている。なお、RB状態中の設定示唆演出の実行条件を、上記(1)を満たしたときのみとすることもできるし、上記(2)を満たしたときのみとすることもできる。あるいは、「F_RBJAC役B」に当籤したときに、単に入賞が発生しなかったこととすることもできる。また、RB状態において、1枚役当籤回数が0回のまま終了したとき(すなわち、「F_RBJAC役B」に当籤することなくRB状態が終了したとき)とすることもできる。この場合、設定示唆演出はRB状態が終了するときに実行されるようにすればよい。また、この場合の設定示唆演出の信頼度は、最も高くすることもできるし、1枚役当籤回数が5回以降の場合と同様とするとすることもできるし、少なくとも1枚役当籤回数が1~2回の場合よりも高くすることもできる。 During the RB state, the RB performance lottery table shown in FIG. 153 is referenced, and the performance mode is determined while the frequency of appearance varies according to the number of times the 1-coin role is won. As described above, the execution condition of the setting suggestion performance during the RB state is that when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, the above (1) and (2) are satisfied. The execution condition of the setting suggestion performance during the RB state can be set to only when the above (1) is satisfied, or only when the above (2) is satisfied. Alternatively, when the "F_RBJAC role B" is won, it can be set to simply that no winning has occurred. In addition, it can also be set to when the number of times the 1-coin role is won remains 0 in the RB state (i.e., when the RB state ends without winning the "F_RBJAC role B"). In this case, the setting suggestion performance can be executed when the RB state ends. In addition, the reliability of the setting suggestion effect in this case can be made the highest, or it can be made the same as when the number of times the 1-coin role has been won is 5 or more times, or it can be made at least higher than when the number of times the 1-coin role has been won is 1 to 2 times.

RB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様4及び演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。これらは、BB状態と同様である。なお、演出態様3は、RB状態では出現しないように構成される。 In the RB state, if the frequency of appearance of performance mode 1 is high, it can be inferred that the set value is likely to be an odd number. Furthermore, if the frequency of appearance of performance mode 2 is high, it can be inferred that the set value is likely to be an even number. Furthermore, if the frequency of appearance of performance mode 4 and performance mode 5 is high, it can be inferred that the set value is likely to be relatively high. Furthermore, if performance mode 4 appears, it can be inferred that the set value is not "1". These are the same as in the BB state. Note that performance mode 3 is configured not to appear in the RB state.

ここで、RB状態では、演出態様4及び演出態様5の相対的な出現頻度がBB状態よりも高く、かつ、高設定ではより出現頻度が高くなるように構成されている。すなわち、RB状態は、BB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高くなっている。また、1枚役当籤回数が増加するほど、これらの差がより顕著となるように構成されている。すなわち、1枚役当籤回数が増加するほど、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高まるようになっている。ただし、上述したように、1枚役当籤回数が5回以上となると、以後のRB状態中は入賞を発生させないと遊技者に不利となってしまうため、1枚役当籤回数が5回以降となったときに最も信頼度が高まるようにする一方、それ以上は出現頻度が変動しないようにしている。 Here, in the RB state, the relative frequency of appearance of the presentation mode 4 and the presentation mode 5 is higher than in the BB state, and the frequency of appearance is even higher in the high setting. In other words, the reliability of the notification contents of the setting suggestion presentation is higher in the RB state compared to during the BB state. In addition, the more the number of times the 1-coin role is won, the more pronounced these differences become. In other words, the more the number of times the 1-coin role is won, the more reliable the notification contents of the setting suggestion presentation become. However, as described above, if the number of times the 1-coin role is won reaches 5 or more, it will be disadvantageous to the player if no winning occurs during the RB state thereafter, so the reliability is set to be highest when the number of times the 1-coin role is won reaches 5 or more, while the frequency of appearance does not change beyond that.

なお、BB状態とRB状態とでは、RB状態で演出態様3が決定されないこと以外は、基本的に共通の演出態様が用いられ、その出現頻度を異ならせることによってBB状態よりもRB状態の報知内容の信頼度を高めるように構成されている。すなわち、 RB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)と、BB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様(演出態様)について、BB状態とRB状態とで選択確率を異ならせるようにしている。もっとも、RB状態で演出態様3が決定されるように構成することもできる。すなわち、BB状態とRB状態とで示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)が全て共通することとしてもよい。また、BB状態とRB状態とで共通する示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)は1種類であってもよい。 The BB state and the RB state basically use the same presentation mode, except that presentation mode 3 is not determined in the RB state, and the frequency of appearance is made different to increase the reliability of the notification content in the RB state compared to the BB state. That is, the notification mode (presentation mode) of the suggestive notification (suggestive presentation) performed in the RB state and the notification mode (presentation mode) of the suggestive notification (suggestive presentation) performed in the BB state are at least partially common, and the selection probability of the common notification mode (presentation mode) is made different between the BB state and the RB state. However, it is also possible to configure the presentation mode 3 to be determined in the RB state. That is, the notification mode (presentation mode) of the suggestive notification (suggestive presentation) may all be common between the BB state and the RB state. Also, the notification mode (presentation mode) of the suggestive notification (suggestive presentation) common to the BB state and the RB state may be one type.

(本例の設定示唆演出の演出例)
続いて、図154~図157を参照して、本例における、RB状態中の設定示唆演出の演出例について説明する。図154は、RB状態中の演出画面の一例を示し、図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。
(Example of the setting suggestion in this example)
Next, an example of the setting suggestion effect during the RB state in this example will be described with reference to Fig. 154 to Fig. 157. Fig. 154 shows an example of an effect screen during the RB state, Fig. 155 shows an example of the setting suggestion effect being executed when "BAR alignment" is displayed during the RB state, Fig. 156 shows an example of the setting suggestion effect being executed when the symbol combination "FRU171" is displayed during the RB state, and Fig. 157 shows an example of the setting suggestion effect not being executed when neither the symbol combination "BAR alignment" nor the symbol combination "FRU171" is displayed during the RB state.

図154は、RB状態中の演出画面の一例を示している。RB状態中は、例えば、表示装置11に、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)が表示される。なお、BB状態中の演出画面については図示を省略しているが、基本的にはこのRB中の演出画面と同様の演出画面が表示されるように構成することができる。なお、RB状態とは異なりBB状態では設定示唆演出の信頼度は変動しないため、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)の色も後述のようには変動させないものとすればよい。例えば、BB状態では、筒表示領域(TB)は白色、背景表示領域(BG)は黒色といったように予め定められた固定色によって表示されるようにすればよい。 Figure 154 shows an example of a presentation screen during the RB state. During the RB state, for example, a tube display area (TB) and a background display area (BG) are displayed on the display device 11. Note that the presentation screen during the BB state is not shown, but it can basically be configured to display a presentation screen similar to the presentation screen during RB. Note that unlike the RB state, the reliability of the setting suggestion presentation does not change in the BB state, so the colors of the tube display area (TB) and the background display area (BG) can also be left unchanged as described below. For example, in the BB state, the tube display area (TB) can be displayed in white, and the background display area (BG) can be displayed in predetermined fixed colors such as black.

筒表示領域(TB)は、設定示唆演出における、花火が発射される筒をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役当籤回数(上述したように、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した回数)に応じてその表示態様が変動する。例えば、1枚役当籤回数が、0回であれば白色にて表示され、1~2回であれば赤色にて表示され、3~4回であれば銀色にて表示され、5回以降であれば金色にて表示される。むろん、1枚役当籤回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この筒表示領域(TB)では、1枚役当籤回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は筒表示領域(TB)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」が何回当籤したのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることなどもできる。なお、1枚役当籤回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役当籤回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 The tube display area (TB) is a presentation area where an image of a tube from which fireworks are shot is displayed during the setting suggestion presentation, and the display mode changes depending on the number of 1-coin role wins (as described above, the number of times "F_RBJAC role B" has been won during the RB state). For example, if the number of 1-coin role wins is 0, it is displayed in white, if it is 1 to 2, it is displayed in red, if it is 3 to 4, it is displayed in silver, and if it is 5 or more, it is displayed in gold. Of course, it is also possible to change the color displayed each time the number of 1-coin role wins increases by one. In this tube display area (TB), the display mode changes depending on the number of 1-coin role wins. In other words, it is possible to notify the number of times "F_RBJAC role B" has been determined as a winning role during the RB state. Therefore, by looking at the color of the tube display area (TB), the player can know how many times "F_RBJAC B" has been drawn during the current RB state, and can thus appropriately select which procedure to use to perform the stopping operation when "F_RBJAC B" is drawn, and can also know the current reliability of the setting suggestion presentation. Note that the notification mode for the number of 1-coin role wins is not limited to this. It is sufficient that the notification is made in a notification mode that matches the presentation mode of the setting suggestion presentation. For example, the number of 1-coin role wins may be displayed as numbers or letters, or may be displayed by the number of characters, etc.

背景表示領域(BG)は、設定示唆演出における、花火が打ち上がった空(背景)をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。ここで、1枚役ハズシ回数とは、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順であるか否かにかかわらず1枚の入賞が回避された回数として定義される。なお、1枚役ハズシ回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数として定義してもよいし、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数及び「FRU171」を入賞させる入賞手順によって「FRU171」を表示させて1枚の入賞を発生させた回数として定義してもよい。すなわち、1枚役ハズシ回数を、設定示唆演出が行われた回数として定義してもよい。また、本例では、筒表示領域(TB)において1枚役当籤回数を報知するとともに、背景表示領域(BG)において1枚役ハズシ回数を報知するものとしているが、これらの報知はいずれか一方のみが行われるものとしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって有益な情報が報知されることに変わりはない。 The background display area (BG) is a performance area where an image of the sky (background) with fireworks in the setting suggestion performance is displayed, and the display mode changes depending on the number of times that a 1-coin role is missed. Here, the number of times that a 1-coin role is missed is defined as the number of times that a winning of 1 coin is avoided when "F_RBJAC role B" is won during RB state, regardless of whether or not it is a special procedure. The number of times that a 1-coin role is missed may be defined as the number of times that a winning of 1 coin is avoided by displaying "BAR alignment" by a special procedure when "F_RBJAC role B" is won during RB state, or the number of times that a winning of 1 coin is avoided by displaying "BAR alignment" by a special procedure when "F_RBJAC role B" is won during RB state, and the number of times that a winning of 1 coin is generated by displaying "FRU171" by a winning procedure that wins "FRU171". That is, the number of times a 1-coin role has been missed may be defined as the number of times the setting suggestion effect has been performed. Also, in this example, the number of times a 1-coin role has been won is announced in the tube display area (TB), and the number of times a 1-coin role has been missed is announced in the background display area (BG), but it is also possible to have only one of these announcements be made. In any case, the fact remains that information that is useful to the player is announced.

背景表示領域(BG)では、例えば、1枚役ハズシ回数が、0回であれば黒色にて表示され、1~2回であれば青色にて表示され、3~4回であれば緑色にて表示され、5回以降であれば赤色にて表示される。むろん、1枚役ハズシ回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この背景表示領域(BG)では、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数、あるいは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって「BAR揃い」が表示されて入賞が発生しなかった回数、またあるいは、設定示唆演出が行われた回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は背景表示領域(BG)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき何回入賞を発生させなかったのか、あるいは何回特殊手順を成功させることができたのか、またあるいは何回設定示唆演出が行われたのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることでき、さらに自己の停止操作の技量の程度を知ることなどもできる。また、例えば、遊技状況に応じて、RB状態中に付与される遊技価値量を重視するか、あるいは示唆報知が行われる回数を重視するかなどといった選択を行いながら遊技を進めることができるため、遊技者の嗜好に合わせた価値を提供して遊技の興趣を高めることもできる。なお、1枚役ハズシ回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役ハズシ回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 In the background display area (BG), for example, if the number of 1-coin role misses is 0, it is displayed in black, if it is 1-2, it is displayed in blue, if it is 3-4, it is displayed in green, and if it is 5 or more, it is displayed in red. Of course, it is also possible to change the color displayed each time the number of 1-coin role misses increases by one. In this background display area (BG), the display mode changes depending on the number of 1-coin role misses. In other words, in the RB state, it is possible to notify the number of times that a win did not occur when "F_RBJAC role B" was determined as the winning role, or the number of times that a win did not occur when "F_RBJAC role B" was determined as the winning role and "BAR match" was displayed, or the number of times that a setting suggestion performance was performed. Therefore, by looking at the color of the background display area (BG), the player can know how many times a winning combination did not occur when "F_RBJAC B" was drawn during the current RB state, how many times the special procedure was successful, or how many times the setting suggestion performance was performed, and so on. This allows the player to appropriately select which procedure to use for the stop operation when "F_RBJAC B" is drawn, and also to know the current reliability of the setting suggestion performance, and further to know the level of skill of the player's stop operation. In addition, for example, depending on the game situation, the player can proceed with the game while selecting whether to emphasize the amount of game value granted during the RB state or the number of times the suggestion notification is performed, and therefore it is possible to provide a value that matches the player's preferences and increase the interest of the game. Note that the notification mode of the number of 1-coin role misses is not limited to this. It is sufficient that the notification is performed in a notification mode that matches the performance mode of the setting suggestion performance. For example, the number of 1-coin role misses may be displayed as numbers or letters, or may be displayed by the number of characters, etc.

図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順で停止操作が行われて「BAR揃い」が表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1~演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。 Figure 155 shows an example of a setting suggestion effect being executed when "BAR Align" is displayed during RB state. First, when "F_RBJAC B" is won during RB state, an effect is performed indicating that fireworks are being prepared for launch. After that, when a stop operation is performed using a special procedure and "BAR Align" is displayed, the RB effect lottery table (see Figure 153) is referenced, and one of the effect modes (notification contents) from effect mode 1 to effect mode 5 is determined based on the lottery value corresponding to the setting value and the extracted random number value for effect. Then, an effect is performed indicating that fireworks corresponding to the determined effect mode have been launched. The player can guess the setting value from the display mode of the launched fireworks.

図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、入賞手順(あるいは、第1入賞手順)で停止操作が行われて「FRU171」の図柄組合せが表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1~演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。 Figure 156 shows an example of a setting suggestion effect being executed when the symbol combination "FRU171" is displayed during the RB state. First, when "F_RBJAC B" is won during the RB state, an effect is performed indicating that fireworks are being prepared for launch. After that, when the stop operation is performed in the winning procedure (or the first winning procedure) and the symbol combination "FRU171" is displayed, the RB effect lottery table (see Figure 153) is referenced, and one of the effect modes (notification contents) from effect mode 1 to effect mode 5 is determined based on the lottery value corresponding to the setting value and the extracted random number value for the effect. Then, an effect is performed indicating that fireworks corresponding to the determined effect mode have been launched. The player can guess the setting value from the display mode of the launched fireworks.

図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順でない非入賞手順(あるいは、第2入賞手順)で停止操作が行われて「BAR揃い」及び「FRU171」以外の図柄組合せが表示されたとき、演出態様(報知内容)は決定されず、花火の打ち上げが失敗したことを示す演出が行われる。したがって、この場合、遊技者は設定値を推測することができない。 Figure 157 shows an example where a setting suggestion effect is not executed if neither the "BAR line" nor the "FRU171" symbol combination is displayed during the RB state. First, when "F_RBJAC B" is won during the RB state, an effect is performed indicating that the fireworks are being prepared for launch. After that, when the stop operation is performed during a non-winning procedure that is not a special procedure (or a second winning procedure) and a symbol combination other than "BAR line" and "FRU171" is displayed, the effect mode (notification content) is not determined, and an effect is performed indicating that the fireworks have failed to be launched. Therefore, in this case, the player cannot guess the setting value.

なお、演出態様が決定されるのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定されたときであってもよい。この場合、当籤時に予めいずれかの演出態様が行われることを予約しておき、その後、設定示唆演出の実行条件(例えば、「BAR揃い」が表示されたこと、「FRU171」が表示されたこと)が満たされたときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われ、設定示唆演出の実行条件が満たされなかったときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われない(キャンセルされる)ようにすればよい。 The presentation mode may be determined when "F_RBJAC B" is determined as the winning role. In this case, it is possible to reserve in advance which presentation mode will be performed when the winning role is determined, and then when the conditions for executing the setting suggestion performance are met (for example, "BAR match" is displayed, or "FRU171" is displayed), the setting suggestion performance according to the reserved presentation mode will be performed, and when the conditions for executing the setting suggestion performance are not met, the setting suggestion performance according to the reserved presentation mode will not be performed (will be canceled).

また、筒表示領域(TB)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよいし、最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。また、背景表示領域(BG)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技で最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。 The color of the tube display area (TB) may change when the start operation is performed (before the stop operation) of a game in which "F_RBJAC B" has been determined as the winning role, when the final game result is obtained (after all the reels have stopped), or when the start operation is performed for the next game (before the stop operation). The color of the background display area (BG) may change when the final game result is obtained (after all the reels have stopped) of a game in which "F_RBJAC B" has been determined as the winning role, or when the start operation is performed for the next game (before the stop operation).

(示唆報知に係る発明1)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(Invention 1 relating to suggestive notification)
Thus, according to the gaming machine of this example, the special gaming state (for example, RB state) ends when a predetermined number of winnings (for example, 8 times) occur. In addition, in the special gaming state, a first role (for example, "F_RBJAC role A") that is awarded a predetermined amount of gaming value (for example, 15 coins) when a winning occurs, and a second role (for example, "F_RBJAC role B") that is awarded a specific amount of gaming value less than the predetermined amount (for example, 1 coin) when a winning occurs can be determined as a winning role. In addition, when the second role is determined as a winning role, if the player performs a specific stopping operation (for example, a special procedure), it is possible to control not to generate a winning, and when the second role is determined as a winning role and a winning does not occur, it is possible to perform a suggestive notification (for example, a setting suggestive performance) that suggests the degree of advantage of the player. The suggestive notification is configured so that the more times the second role is determined as the winning role in the special game state, the higher the reliability of the notification content becomes.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 In other words, according to the gaming machine of this example, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the special gaming state varies according to the skill of the player in gaming operations (e.g., stopping operations), and the frequency of the suggestive notification also varies. The machine is configured so that the reliability of the suggestive notification increases each time there is an opportunity to make it. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with an appropriate reliability while still maintaining the fun of the game.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the gaming machine of this example is configured to be able to notify the player of the number of times that a win has not occurred even when the second role has been determined to be the winning role in the special game state (e.g., the color in the background display area (BG)). This allows the player to properly recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestive notification, and therefore provides the player with the information he or she desires, thereby increasing the player's interest in the game.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, the special gaming state also ends when a specific number of times (e.g., 12 times) that is greater than the predetermined number of times has been played. Therefore, the special gaming state is configured so that if the second role is determined as the winning role and the number of times that no winning occurs is a special number of times (e.g., 5 times) or more that is less than the predetermined number of times, the amount of gaming value granted during the special gaming state will be disadvantageous to the player if no winning occurs for the second role. The suggestive notification is configured so that the reliability of the notification content is highest when the number of times that the second role is determined as the winning role is equal to or greater than the special number of times. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game, for example, even if the number of times that the second role is determined as the winning role increases and the special gaming state ends without the first role winning the predetermined number of times.

(示唆報知に係る発明2)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(Invention 2 relating to suggestive notification)
In this manner, according to the gaming machine of this embodiment, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of winnings (for example, eight winnings) occur. In addition, in the special game state, when a specific role (for example, "F_RBJAC role B") is determined as the winning role, if the player performs a stop operation at a specific timing (for example, if the player performs a stop operation in a special procedure), no winning occurs, if the player performs a stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, if the player performs a stop operation in the first winning procedure), a predetermined combination of symbols (for example, the symbol combination of "FRU171") is displayed to generate a winning, and if the player performs a stop operation at a specific timing and a timing different from the predetermined timing (for example, if the player performs a stop operation in the second winning procedure), a specific combination of symbols different from the combination of predetermined symbols (for example, a plurality of other symbol combinations) is displayed to generate a winning. In the case where a specific role is determined as the winning role and no winning occurs, and in the case where a specific role is determined as the winning role and a predetermined combination of symbols is displayed to generate a winning, it is possible to perform a suggestion announcement (for example, a setting suggestion performance) that suggests the degree of advantage of the player. The suggestive notification is configured so that the more times the specific role is determined as the winning role in the special game state, the higher the reliability of the notification content becomes.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 In other words, according to the gaming machine of this example, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the special gaming state varies according to the skill of the player in gaming operations (e.g., stopping operations), and the frequency of the suggestive notification also varies. Specifically, for example, it is possible to generate cases in which a suggestive notification is made without generating a win, a suggestive notification is made after a win is generated, and a suggestive notification is not made after a win is generated. The machine is configured so that the reliability of the suggestive notification increases with each opportunity. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with an appropriate reliability while still maintaining the fun of the game.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the gaming machine of this example is configured to be able to notify the player of the number of times a specific role has been determined as a winning role in the special game state (e.g., the color in the tube display area (TB)), and the number of times a specific role has been determined as a winning role but no win has occurred (e.g., the color in the background display area (BG)). This allows the player to properly recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestive notification, and therefore makes it possible to provide the player with the information they desire and increase their interest in the game.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, in the special game state, a predetermined role (e.g., "F_RBJAC role A") that is awarded a predetermined amount (e.g., 15 coins) of game value when a winning occurs, and a specific role that is awarded a specific amount (e.g., 1 coin) of game value less than the predetermined amount when a winning occurs can be determined as the winning role. The special game state also ends when a specific number of times (e.g., 12 times) more than the predetermined number of times is played. Therefore, the special game state is configured so that if a specific role is determined as a winning role and the number of times that a winning does not occur becomes a special number of times (e.g., 5 times) or more that is less than the predetermined number of times, the amount of game value awarded during the special game state will be disadvantageous to the player if a winning is not generated for the specific role. And, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is highest when the number of times that a specific role is determined as a winning role becomes the special number of times or more. This prevents a decline in interest in the game, for example, even if the number of times a specific role is determined as the winning role increases and the special game state ends without the predetermined role being won the specified number of times.

また、本例の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, in at least one of the rows of symbol display (e.g., reel 3L), the specified timing at which a specified combination of symbols can be displayed is configured to include a stop operation timing that is one symbol later than the specific timing. In other words, for example, when a specific combination is won, a stop operation is performed to cause a suggestive notification to be issued without generating a win, but even if the timing is a little later than intended, it is possible to switch to a stop operation that will result in a win but cause a suggestive notification to be issued. This makes it possible to prevent a decrease in the player's interest due to a lack of a suggestive notification.

(示唆報知に係る発明3)
このように、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。
(Invention 3 relating to suggestive notification)
In this way, according to the gaming machine of this example, the first special game state (for example, RB state) ends when a predetermined number of winnings (for example, 8 times) occur. In addition, in the first special game state, a first role (for example, "F_RBJAC role A") that is awarded a predetermined amount (for example, 15 coins) of game value when a winning occurs, and a second role (for example, "F_RBJAC role B") that is awarded a specific amount (for example, 1 coin) of game value less than the predetermined amount when a winning occurs can be determined as a winning role. In addition, when the second role is determined as a winning role, if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), it is possible to control not to generate a winning, and when the second role is determined as a winning role and a winning does not occur, it is possible to perform a suggestive notification (for example, a setting suggestive performance) that suggests the degree of advantage of the player. In addition, in the second special game state (for example, BB state), a suggestive notification can also be performed when a predetermined notification condition is established. The first special game state has a smaller amount of game value that can be awarded than the second special game state, but the suggestive notification is configured so that the reliability of the notification contents is higher when it is performed in the first special game state than when it is performed in the second special game state.

すなわち、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In other words, according to the gaming machine of this example, the first special game state is less profitable than the second special game state, but when a suggestive notification is executed, its reliability is higher than when it is executed in the second special game state, and the profit (e.g., amount of game value) during the first special game state varies according to the player's skill in game operations (e.g., stopping operations), and the frequency of execution of the suggestive notification also varies. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with an appropriate reliability while preserving the fun of the game. Also, it is possible to prevent a decrease in interest in the game even if a special game state with a lower profit occurs.

また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 The gaming machine of this example is also configured to be able to notify the player of the number of times the second role has been determined to be the winning role in the first special game state (e.g., the color in the tube display area (TB)), and the number of times the second role has been determined to be the winning role but no win has occurred (e.g., the color in the background display area (BG)). This allows the player to properly recognize, for example, the progress of the game in the first special game state and the current reliability of the suggestive notification, and thus increases the player's interest in the game by providing the player with the information he or she desires.

また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, the notification mode of the suggestive notification in the first special game state and the notification mode of the suggestive notification in the second special game state are at least partially common, and the selection probability of the common notification mode is configured to be different between the first special game state and the second special game state. This makes it possible to prevent the amount of data for the performance related to the suggestive notification from increasing, and makes it easier to recognize the difference in reliability of the suggestive notification between the first special game state and the second special game state.

[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other Modifications]
As described above, the method of managing the duration of the ART (advantageous zone) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the number of sets, the number of medals paid out during the ART or the difference in the number of medals, the number of times that notifications that affect the payout of medals are made during the ART (the number of navigations), the duration may be managed by a continuation judgment made at any timing during the ART, and the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the target of the addition is adjusted appropriately depending on the management method for the duration of ART, such as the number of games, number of sets, number of navigations, difference in number of coins, etc.

また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。 In addition, in the above-mentioned pachislot 1, the operation of the notification (ART) function is performed under the control of the main (main control board 71) side, but this is not limited to this, and the notification (ART) function may also be operated under the control of the sub (sub control board 72) side.

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Also, there may be only one setting level. In this case, the setting change process may be left or eliminated. If the setting change process is left, only replaying to the same setting is possible, so this is essentially a process for clearing the RAM. Even if there is only one setting level, it is possible to create fluctuations in the ball output by providing a mode related to the lottery (initial win and/or additional win, etc.) of an advantageous state (such as an ART state), counting the number of times a predetermined role that is drawn with a predetermined probability has been drawn, and switching this mode when the number of times reaches a specified value.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が1つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることができる。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value becomes one wave of balls. If the value is specified to switch with the number of games played in one day, even if the setting value is one level, it can be made to be comparable to a gaming machine with multiple settings. For example, if the business hours for one day are 11 hours, 11h = 39600 sec., and if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4.1 = about 9659 times. Since it is not realistic to have no breaks (for meals or toilets), the number of games per day is considered to be about 8000 times. By setting the specified probability to 1/32 and the specified value to 256, the result is 32 x 256 = 8192, so the wave of balls can be switched in about one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous and unfavorable to the player is alternated each time the number of times a predetermined role is won reaches a set value, profits will be stabilized over a two-day cycle, which will contribute to the business of the gaming establishment. Note that, although the explanation has been given for a single setting value, it is not limited to a single setting and can be adapted for other purposes. More specifically, if the number of setting values is not changed, it is possible to make the waves of balls dispensed more complex without increasing the number of setting values. Also, if the number of setting values is reduced, it is possible to compensate for the monotony that occurs when the number of setting values is reduced.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらにいえば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Furthermore, if the number of setting values can be reduced, the data volume can be reduced accordingly. If the six setting levels can be reduced to one setting level, the data can be reduced to one-sixth. Furthermore, the development costs for designing the desired payout rate at each level will also be one-sixth. Furthermore, since only gaming machines that pass testing are allowed to be used in business, the time required for testing can also be shortened.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、遊技店の店員の解除操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)がなされるまで遊技不能状態とする、打ち止め機能を有していてもよい。 The above-mentioned pachislot 1 may also have a stop function that, when the advantageous zone is forcibly ended by the above-mentioned limit process, renders the game unplayable until a store clerk at the game establishment performs a release operation (for example, an operation on the reset switch 76 or an operation on a door key not shown).

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に払い出される)、自動精算機能を有していてもよい。なお、上述した打ち止め機能がONであり、自動精算機能もONである場合には、自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよいし、自動精算機能がONであれば、打ち止め機能がONでなくとも自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよい。 The above-mentioned pachislot 1 may also have an automatic settlement function whereby credits are automatically settled (i.e., all credited gaming value is automatically paid out) when the advantageous zone is forcibly ended by the above-mentioned limit process. If the above-mentioned limit function is ON and the automatic settlement function is also ON, the machine may be set to an unplayable state after automatic settlement, or if the automatic settlement function is ON, the machine may be set to an unplayable state after automatic settlement even if the limit function is not ON.

もっとも、上述した打ち止め機能及び自動精算機能は、有利状態(上述した、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了した場合に実行されるものであってもよい。なお、有利区間中に上述した遊技不能状態となる場合には、遊技不能状態となることに応じて主制御基板71において有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにしてもよい。遊技不能状態(打ち止め状態)となる際に遊技を行っていた遊技者はそこまでで遊技終了とさせて、その後、別の遊技者に打ち止め状態が発生するような好調台を開放するという運用を想定すると、例えば、次の遊技者が増加区間中から遊技を開始できるとした場合には遊技店側の不利益が大きくなり過ぎるおそれがある。また、例えば、次の遊技者に開放する前に、有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための操作(例えば、設定変更操作など)を店員が行わなければならないとすると、遊技店側のオペレーション負担が大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、打ち止め状態となった場合に、自動的に有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにすれば、このような問題は生じなくなるため、遊技店で打ち止め機能を運用しやすくなる。なお、遊技不能状態となることに応じて有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための処理については、プログラム上、有利区間が終了するときの初期化処理を流用して実行されるようにすればよい。このようにすれば、処理負荷を軽減し、プログラム容量を節約することができる。 However, the above-mentioned limit function and automatic settlement function may be executed when the advantageous state (either the bonus state, the increase zone, or the advantageous zone (including the performance zone)) ends. In addition, if the above-mentioned unplayable state occurs during the advantageous zone, the area in the main control board 71 in which information about the advantageous zone is stored may be initialized in response to the unplayable state. If the player who was playing when the unplayable state (limit state) occurs is made to end the game, and then the good machine where the limit state occurs is opened to another player, for example, if the next player is allowed to start playing from the increase zone, the disadvantage of the gaming establishment may be too great. In addition, for example, if the store clerk has to perform an operation (for example, a setting change operation, etc.) to initialize the area in which information about the advantageous zone is stored before opening it to the next player, the operational burden on the gaming establishment may be too great. Therefore, if the area in which information about the advantageous zone is stored is automatically initialized when the limit state occurs, such problems will not occur, and the limit function will be easier to operate in the gaming establishment. In addition, the process for initializing the area in which information about the advantageous zone is stored in response to the game becoming unplayable can be performed by reusing the initialization process that occurs when the advantageous zone ends in the program. In this way, the processing load can be reduced and program capacity can be saved.

なお、上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えは、例えば、専用のスイッチを設けることなく、既存のスイッチを用いることができる。例えば、一例として、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Lが押される度に打ち止め機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で打ち止め機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。また、例えば、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Cが押される度に自動精算機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で自動精算機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。なお、設定された打ち止め機能のON/OFF状態、及び自動精算機能のON/OFF状態は、リミット処理の実行によって有利区間が終了した場合にはクリアされないものとすることができる。また、例えば、ストップボタンなどは遊技を行うために用いられるものであることから、遊技を行うために用いられない操作手段への操作によって上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えが行われるように構成することもできる。 The above-mentioned ON/OFF switching of the limit function and the automatic settlement function can be performed, for example, by using existing switches without providing a dedicated switch. For example, as an example, when the setting key switch 54 is ON, the limit function is switched ON/OFF each time the stop button 17L is pressed, and the ON/OFF state of the limit function is determined when the setting key switch 54 is OFF, and this state is stored. Also, when the setting key switch 54 is ON, the automatic settlement function is switched ON/OFF each time the stop button 17C is pressed, and the ON/OFF state of the automatic settlement function is determined when the setting key switch 54 is OFF, and this state is stored. The set ON/OFF state of the limit function and the ON/OFF state of the automatic settlement function can be set not to be cleared when the advantageous zone ends due to the execution of the limit process. Also, for example, since a stop button or the like is used for playing a game, it is possible to configure the above-mentioned stop function and automatic settlement function to be switched ON/OFF by operating an operating means that is not used for playing a game.

また、打ち止め機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。また、また、自動精算機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。 The number of games and payouts in the advantageous zone where the stop function is executed can also be set by the gaming establishment.The number of games and payouts in the advantageous zone where the automatic settlement function is executed can also be set by the gaming establishment.

また、打ち止め機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、打ち止めである旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。また、自動精算機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、自動精算されたが所有する遊技価値によって遊技を継続することができる旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。 In addition, when the limit function is executed, a function to notify the player of this can be provided. For example, a function to display on the display device 11 or output a sound from the speaker group 84 that the advantageous period has ended due to limit processing, that the game has ended, that a game clerk from the game store needs to be called, or that a prize exchange is encouraged. In addition, when the automatic settlement function is executed, a function to notify the player of this can be provided. For example, a function to display on the display device 11 or output a sound from the speaker group 84 that the advantageous period has ended due to limit processing, that the game has ended, that a game clerk from the game store needs to be called, or that a prize exchange is encouraged.

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)>
次に、図158~図236を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)について説明する。本実施形態では、図98及び図99を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明した。すなわち、2枚ベット状態でのみ(あるいは、2枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(2BB)と、3枚ベット状態でのみ(あるいは、3枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(3BB)とを設け、2BBが持ち越されている状態(2BBフラグ間)と、3BBが持ち越されている状態(3BBフラグ間)とで遊技を行うことを可能とするとともに、それぞれの状態でのベット状態(2枚ベット状態であるか3枚ベット状態であるか)に応じて遊技性を変動させる遊技仕様である。
<Detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications)>
Next, referring to FIG. 158 to FIG. 236, a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gameplay (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to this embodiment will be described. In this embodiment, referring to FIG. 98 and FIG. 99, another example (part 6) of gameplay (game specifications) was described. That is, a bonus role (2BB) that is won only in a 2-coin bet state (or with a high probability in a 2-coin bet state) and a bonus role (3BB) that is won only in a 3-coin bet state (or with a high probability in a 3-coin bet state) are provided, and it is possible to play in a state in which 2BB is carried over (between the 2BB flag) and a state in which 3BB is carried over (between the 3BB flag), and the gameplay is changed according to the bet state in each state (whether it is a 2-coin bet state or a 3-coin bet state).

また、本実施形態では、そのような遊技仕様を用いた一具体例の遊技機として、図103~図122を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明したが、本例(詳細例(その2))では、その詳細例とは異なった観点より遊技性(遊技仕様)を構築した別の一具体例について説明する。なお、本例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本例において特に説明する場合を除き、図1~図157においてすでに説明した各種の構造、制御、遊技仕様、演出仕様等は本例においても適宜適用可能であるものとする。すなわち、本例で説明する構成の一部又は全部と、本実施形態、他の例のそれぞれ、及び変形例等で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 In this embodiment, as a specific example of a gaming machine using such game specifications, a detailed example of another example (part 6) of gameplay (game specifications) has been described with reference to Figures 103 to 122. In this example (detailed example (part 2)), another specific example in which gameplay (game specifications) is constructed from a different perspective from that detailed example will be described. Note that, among the inventions described in this example, those that do not require the specifications of the other example (part 6) of gameplay (game specifications) can be applied to other gameplay (game specifications) as appropriate. In addition, except as otherwise specifically described in this example, the various structures, controls, game specifications, presentation specifications, etc. already described in Figures 1 to 157 can be applied to this example as appropriate. In other words, it is also possible to combine part or all of the configuration described in this example with part or all of the configuration described in this embodiment, each of the other examples, and modified examples, etc., to form the present invention.

なお、本例では、図125を用いて説明したものと同様に、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられるものとして説明する。また、リール3Lは第1リール、リール3CLは第2リール、リール3CRは第3リール、リール3Rは第4リールとして説明する場合がある。また、本例では、リール表示窓4の枠内において、第1リールの中段領域、第2リールの中段領域、第3リールの中段領域、及び第4リールの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。もっとも、これらは発明の範囲を限定することを意図したものではない。本例に係る発明は、3つのリールが設けられる遊技機であっても適用可能であり、また、有効ラインとして他のラインあるいは複数のラインが定義されるようにしてもよい。本例の外観構造の概略については、図232を参照して後で説明する。 In this example, as in the example described with reference to FIG. 125, four reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17CL, 17CR, and 17R are provided corresponding to each reel. Also, reel 3L may be described as the first reel, reel 3CL as the second reel, reel 3CR as the third reel, and reel 3R as the fourth reel. Also, in this example, within the frame of the reel display window 4, a line (center line) connecting the middle area of the first reel, the middle area of the second reel, the middle area of the third reel, and the middle area of the fourth reel is defined as an active line. However, these are not intended to limit the scope of the invention. The invention according to this example can be applied to a gaming machine having three reels, and other lines or multiple lines may be defined as active lines. The outline of the external structure of this example will be described later with reference to FIG. 232.

[本例(詳細例(その2))の遊技性]
まず、図158及び図159を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。なお、図158は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図159は、図158に示す遷移フロー上の移行条件を説明するための図である。なお、本例においては、基本的に、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、2BBフラグ間の3枚ベット状態にて遊技が行われることが推奨される仕様となっており、特に説明をする場合を除き、2BBフラグ間の3枚ベット状態(これを「推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「推奨遊技」とする。また、その他の状態を「非推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「非推奨遊技」とする)にて遊技が行われることを前提とする。ここで、例えば、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技(2枚ベット状態での遊技)が行われた場合は、有利区間の状態遷移(有利区間に関する各種の処理)を行わないものとして、有利区間に関する処理負荷の軽減を図ってもよい。また、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技が行われた場合は、演出抽籤を行わず、演出なし又は2枚ベット状態専用の所定演出を実行するものとしてもよい。すなわち、非推奨遊技状態については、演出係数の設定や演出の作り込みを行わないものとして開発工数の削減を図ってもよい。また、2BBフラグ間の2ベット遊技で誤って2BBを入賞させてしまうと、推奨遊技状態である2BBフラグ間(3枚ベット状態)への復帰までに2BB消化、2BB成立待ちとある程度のゲーム数が必要となるため望ましくない。そのため、2BBフラグ間において2ベット遊技で2BBが入賞可能となった場合(例えば、小役やリプレイ役などの他の役に非当籤である場合など)は、2BBが入賞する可能性があることを示唆する演出を行って、2BBが入賞しないように遊技者が停止操作できるようにするとよい。さらに、いずれのボーナス役も成立していない非フラグ間や3BBフラグ間、ボーナス作動中などの非推奨遊技状態である場合には、遊技状態を特定可能な示唆演出を行うものとしてもよい。例えば、非フラグ間は所定の装飾ランプ(不図示。あるいは上述した情報表示器6や停止状態報知部117などを用いてもよい。以下同じ)を青発光させ、3BBフラグ間は所定の装飾ランプを赤発光させ、ボーナス作動中は所定の装飾ランプを緑発光させ、推奨遊技状態である2BBフラグ間は所定の装飾ランプを消灯状態にするなどして、推奨遊技状態である2BBフラグ間へ移行できる打ち方をするように促してもよい。もっとも、すでに述べたように、持ち越されるボーナス役の種別とベット数によって遊技性を変動させることが推奨される仕様として構成してもよい。
[Gameplay of this example (detailed example (part 2))]
First, the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 158 and FIG. 159. FIG. 158 is a diagram showing the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in this example, and FIG. 159 is a diagram for explaining the transition conditions on the transition flow shown in FIG. 158. In this example, it is basically recommended that the game be played in the 3-coin bet state between the 2BB flags after the 2BB is drawn (without winning the 2BB) in the 2-coin bet state between the non-flags, and unless otherwise specified, it is assumed that the game is played in the 3-coin bet state between the 2BB flags (this is referred to as the "recommended game state" and the unit game in this state is referred to as the "recommended game". In addition, the other states are referred to as the "non-recommended game state" and the unit game in this state is referred to as the "non-recommended game"). Here, for example, when a 2-bet game (play in a 2-coin bet state), which is a non-recommended game, is performed between 2BB flags, the state transition of the advantageous zone (various processes related to the advantageous zone) may not be performed, thereby reducing the processing load related to the advantageous zone. Also, when a 2-bet game, which is a non-recommended game, is performed between 2BB flags, the effect lottery may not be performed, and a predetermined effect exclusive to the 2-coin bet state may be executed without an effect. In other words, for the non-recommended game state, the effect coefficient may not be set and the effect may not be created, thereby reducing the development man-hours. Also, if 2BB is accidentally won in a 2-bet game between 2BB flags, it is not desirable because it requires a certain number of games to consume 2BB and wait for 2BB to be established before returning to the recommended game state between 2BB flags (3-coin bet state). Therefore, when 2BB becomes possible to win in a 2-bet game between 2BB flags (for example, when other roles such as small roles or replay roles are not won), it is preferable to perform a performance suggesting that 2BB may win, so that the player can perform a stop operation to prevent 2BB from winning. Furthermore, in a non-recommended game state such as a non-flag interval where no bonus roles are established, a 3BB flag interval, or a bonus in operation, a suggestive performance that can specify the game state may be performed. For example, a predetermined decorative lamp (not shown; alternatively, the above-mentioned information display 6 or the stop state notification unit 117 may be used; the same applies below) may be made to emit blue light between non-flags, a predetermined decorative lamp may be made to emit red light between 3BB flags, a predetermined decorative lamp may be made to emit green light during bonus operation, and a predetermined decorative lamp may be made to be turned off between 2BB flags, which is a recommended game state, to encourage the player to play in a way that allows the player to move to the recommended game state between 2BB flags. However, as already mentioned, the specifications may be configured to recommend varying the gameplay depending on the type of bonus role carried over and the number of bets.

図158に示すように、本例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別される。非有利区間(通常・非有利区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する遊技状態である。また、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する有利区間(通常・有利区間)と、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT・ART)であって、有利遊技状態として機能する増加区間とを含む。 As shown in FIG. 158, in this example, the states in which the player plays the game are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones. The non-advantageous zones (normal/non-advantageous zones) are game states (non-AT/non-ART) in which information on stop operations advantageous to the player is not notified, and function as a normal game state. The advantageous zones include advantageous zones (normal/advantageous zones) in which information on stop operations advantageous to the player is not notified (non-AT/non-ART) and function as a normal game state, and increased zones in which information on stop operations advantageous to the player may be notified (AT/ART) and function as an advantageous game state.

なお、通常・非有利区間と通常・有利区間とは、ともに有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態として機能する点は共通するが、通常・非有利区間では、通常・有利区間において行われる有利遊技状態に関連する処理の一部が行われ得ない点において異なる。具体的には、例えば、通常・有利区間では、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利遊技状態に移行させるか否かを決定する処理が行われ得る一方で、通常・非有利区間では、当該処理が行われ得ない。もっとも、遊技者が遊技を行う上で見かけ上の差異はほとんどない。 The normal/non-advantageous zone and the normal/advantageous zone both function as normal gaming states that are less favorable to the player than advantageous gaming states, but they differ in that some of the processing related to advantageous gaming states that is performed in the normal/advantageous zone cannot be performed in the normal/non-advantageous zone. Specifically, for example, in the normal/advantageous zone, processing can be performed to determine whether or not to transition to an advantageous gaming state depending on the derived result display (combination of symbols stopped and displayed), whereas in the normal/non-advantageous zone, such processing cannot be performed. However, there is little apparent difference when the player is playing the game.

また、増加区間としての有利遊技状態は、疑似ボーナスとしてのBB状態と、疑似ボーナスとしてのRB状態と、これらの疑似ボーナスとは異なる状態として認識されるRUSH状態とを含む。また、BB状態は、BB状態中において全ての停止操作の情報が報知され得る結果、NBB状態よりも遊技者に有利となるSBB状態と、BB状態中において一部の停止操作の情報が報知され得ない結果、SBB状態よりも遊技者に不利となるNBB状態とを含む。また、RUSH状態は、通常のRUSH状態と、リミット処理が実行される前に特別に実行されるリミッタ用RUSH状態とを含む。 Furthermore, the advantageous gaming state as an increasing section includes the BB state as a pseudo bonus, the RB state as a pseudo bonus, and the RUSH state which is recognized as a state different from these pseudo bonuses. The BB state also includes the SBB state in which information on all stop operations can be notified during the BB state, making it more advantageous to the player than the NBB state, and the NBB state in which information on some stop operations cannot be notified during the BB state, making it less advantageous to the player than the SBB state. The RUSH state also includes the normal RUSH state and a limiter RUSH state which is specially executed before the limit process is executed.

(通常・非有利区間)
まず、通常・非有利区間では、有利区間移行抽籤が行われる。有利区間移行抽籤は、非有利区間から有利区間に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率で有利区間に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「ハズレ」、「リーチ目リプレイ」、及び増加区間への移行が確定する確定役(例えば、後述の「押し順RB役」、「BB役」、「BAR揃い役」)以外であれば、所定確率(例えば、50~100%程度の任意の高確率)で、次回遊技から通常・有利区間に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。
(Normal/Non-advantageous area)
First, in the normal/non-advantageous zone, a lottery for shifting to the advantageous zone is performed. The lottery for shifting to the advantageous zone is a process for determining whether or not to shift from the non-advantageous zone to the advantageous zone, and it is determined that the zone will be shifted to the advantageous zone with a predetermined probability. For example, if the winning combination is other than "miss", "reach eye replay", and a fixed combination that determines the shift to the increasing zone (for example, "push order RB combination", "BB combination", and "BAR combination" described later), it is determined that the zone will be shifted to the normal/advantageous zone from the next game with a predetermined probability (for example, an arbitrary high probability of about 50 to 100%) (see (1) in FIG. 158 and FIG. 159).

また、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からNBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。ここで、「押し順RB役」は、通常・有利区間においては確定役として機能しない一方、通常・非有利区間においては確定役として機能する点で取り扱いが異なるものとなっている。この点については、後で説明する。 In addition, if the "Push Order RB Role" is won in the normal/non-advantageous zone, it is decided that the game will transition to the NBB state from the next game (see (1) in Figures 158 and 159). Here, the "Push Order RB Role" is handled differently in that it does not function as a fixed role in the normal/advantageous zone, but does function as a fixed role in the normal/non-advantageous zone. This point will be explained later.

また、通常・非有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からSBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。また、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)とともに、RUSHストックに「10」が加算される。なお、RUSHストックは、RUSH状態の遊技期間を1セット分延長(継続)させるための権利である。すなわち、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、10セット分のRUSH状態の延長権利が付与されるようになっている。また、本例では、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利として、RUSHストックを一例に挙げて説明しているが、このような権利は、結果として遊技者がそのような遊技状態にて遊技を行うこと(あるいは、その遊技期間を延長すること)を可能とするものであればよく、その権利の性質はどのようなものであってもよい。例えば、直接的にゲーム数、ナビ回数、あるいは差枚数などが上乗せされることを可能とする権利であってもよい。また、例えば、BB状態やRB状態に移行することを可能とする権利(すなわち、対象となる移行役に当籤することや移行図柄組合せに入賞すること、あるいはそれらの状況を発生しやすくすることなどを含む)であってもよい。すなわち、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利には、疑似ボーナス状態に制御されるための権利が含まれていてもよい。また、発生した権利によって付与される特典は、権利付与後直ちに付与されるものであってもよいし、一定期間後に付与されるものであってもよい。 In addition, if a "BB role" is won in a normal/non-advantageous zone, a decision is made to transition to the SBB state from the next game (see (1) in Figures 158 and 159). In addition, if a "BAR matching role" is won in a normal/non-advantageous zone, a decision is made to transition to the RUSH state from the next game (see (1) in Figures 158 and 159), and "10" is added to the RUSH stock. The RUSH stock is the right to extend (continue) the play period in the RUSH state by one set. In other words, if a "BAR matching role" is won in a normal/non-advantageous zone, the right to extend the RUSH state by 10 sets is granted. In this example, RUSH stock is used as an example of a right to be controlled to a gaming state where a notification of a stop operation mode advantageous to the player is made, but such a right may be of any nature as long as it allows the player to play in such a gaming state (or to extend the gaming period). For example, it may be a right that allows the number of games, the number of navigations, or the difference in number of coins to be added directly. It may also be a right that allows a transition to a BB state or a RB state (i.e., winning the target transition role, winning the transition pattern combination, or making these situations more likely to occur). In other words, the right to be controlled to a gaming state where a notification of a stop operation mode advantageous to the player is made may include a right to be controlled to a pseudo bonus state. In addition, the privilege granted by the generated right may be granted immediately after the right is granted, or may be granted after a certain period of time.

また、通常・非有利区間において有利区間のいずれかの状態に移行することが決定された場合には、RBナビMAPテーブル選択抽籤が行われる。RBナビMAPテーブル選択抽籤は、有利区間中のRBナビMAPテーブルを選択するための処理であり、テーブル0~テーブル15までの複数のテーブルの中から抽籤によって一のRBナビMAPテーブルが決定される。なお、RBナビMAPテーブルの詳細については、図230を参照して後で説明する。 In addition, when it is decided to move from a normal/non-favorable zone to one of the favorable zone states, an RB navigation MAP table selection lottery is held. The RB navigation MAP table selection lottery is a process for selecting an RB navigation MAP table in the favorable zone, and one RB navigation MAP table is selected by lottery from among multiple tables from table 0 to table 15. Details of the RB navigation MAP table will be explained later with reference to FIG. 230.

(通常・有利区間)
まず、通常・有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。
(Normal/Advantageous Zone)
First, if a "BAR matching role" is won in the normal/advantageous zone, it is decided that the game will transition to a RUSH state from the next game (see (5) in Figures 158 and 159), and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "3" is added.

また、通常・有利区間において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「1」が加算される。したがって、消化ゲーム数が天井G数に到達してRUSH状態に移行する場合、「BAR揃い役」に当籤してRUSH状態に移行する場合よりもRUSH状態の継続期待値が低くなっている。もっとも、同程度、あるいはそれ以上の継続期待値を設定することもできる。 In addition, in the normal/advantageous zone, if the number of played games reaches the ceiling number of Gs, it is decided to transition to the RUSH state from the next game (see (5) in Figures 158 and 159), and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "1" is added. Therefore, when the number of played games reaches the ceiling number of Gs and transitions to the RUSH state, the expected value of continuation of the RUSH state is lower than when a "BAR matching role" is drawn and transitions to the RUSH state. However, it is also possible to set the expected value of continuation to the same level or higher.

なお、本例において、天井G数は、例えば「1150」に設定されている。天井G数は、主として、通常・有利区間においてBB状態にもRUSH状態にも移行することなく消化された遊技期間(ゲーム数)を示すものであるが、この遊技期間にはRB状態中の遊技期間も含まれるようになっている。例えば、通常・非有利区間から通常・有利区間に移行したときからカウントが開始され、通常・有利区間からBB状態やRUSH状態に移行したときにはそのカウントが初期化される一方、通常・有利区間からRB状態に移行したときにはそのカウントは初期化されずに継続する。そして、RB状態を含めた通常・有利区間中の遊技期間が「1150」ゲームとなったとき、天井G数到達の条件が満たされて、次回遊技からRUSH状態に移行することになる。これは、RB状態中に天井G数到達の条件が満たされた場合も同様である。 In this example, the ceiling G number is set to, for example, "1150". The ceiling G number mainly indicates the play period (number of games) consumed in the normal/advantageous zone without transitioning to the BB state or the RUSH state, but this play period also includes the play period in the RB state. For example, the count starts when the normal/non-advantageous zone is transitioned to the normal/advantageous zone, and the count is initialized when the normal/advantageous zone is transitioned to the BB state or the RUSH state, while the count continues without being initialized when the normal/advantageous zone is transitioned to the RB state. Then, when the play period in the normal/advantageous zone including the RB state reaches "1150" games, the condition for reaching the ceiling G number is met, and the state will transition to the RUSH state from the next play. This also applies when the condition for reaching the ceiling G number is met during the RB state.

また、通常・有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、通常・有利区間では、BB移行抽籤が行われる。BB移行抽籤は、通常・有利区間からBB状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でBB状態に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数(BB当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、「BB役」に当籤した場合、及びBB移行抽籤に当籤した場合のいずれの場合にも、移行先のBB状態をSBB状態とするか、あるいはNBB状態とするかの決定が行われ、SBB状態とすることが決定された場合には移行先はSBB状態となり(この場合、上記と同様に、RUSHストックの値が決定されるようにすればよい)、NBB状態とすることが決定された場合には移行先はNBB状態となる。なお、「BB役」に当籤した場合には、SBB状態が確定するようにしてもよい。 In addition, if the "BB role" is won in the normal/advantageous zone, it is determined that the next game will transition to the BB state (see (3) in Figures 158 and 159). In addition, in the normal/advantageous zone, a BB transition lottery is held. The BB transition lottery is a process for determining whether or not to transition from the normal/advantageous zone to the BB state, and it is determined that the game will transition to the BB state with a predetermined probability. For example, when the winning role is a rare role other than the "BAR matching role", "BB role", or "push order RB role", it is determined that the game will transition to the BB state with the winning probability corresponding to the rare role. In addition, when the BB transition lottery is held, a premonition G number of up to about 5 games (a game period during which the premonition state that continues the expectation of a BB win continues) is set, and if the BB transition lottery is won when the premonition G number is consumed, the game will transition to the BB state from the next game (see (3) in Figures 158 and 159). In addition, in both cases where the "BB role" is won and where the BB transition lottery is won, a decision is made as to whether the BB state to be transitioned to will be the SBB state or the NBB state. If it is decided to be the SBB state, the transition destination will be the SBB state (in this case, the value of the RUSH stock can be decided in the same way as above), and if it is decided to be the NBB state, the transition destination will be the NBB state. Note that if the "BB role" is won, the SBB state may be determined.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、後述のRBチャレンジ演出が行われる。「押し順RB役」は、4択(第1停止)×3択(第2停止)=12択の押し順に正解すると、「RB」の図柄組合せが停止表示されるように構成されており、RBチャレンジ演出では、原則として正解押し順は報知されず、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示されることを促す内容の演出が行われる。なお、RBチャレンジ演出の詳細は、図225~図227を参照して後で説明する。もっとも、RBチャレンジ演出では、現在のRBナビMAPテーブルのパラメータが「1」であれば、例外的に正解押し順が報知されるようになっている。すなわち、報知された押し順にしたがって停止操作を行えば、100%の確率で「RB」の図柄組合せが停止表示されるようになっている。したがって、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(4)参照)。なお、後者の場合には、結果として、「RB」の図柄組合せが停止表示されることまでを移行条件としてもよい。 In addition, if the "push order RB role" is won in the normal/advantageous zone, the RB challenge performance described below will be performed. The "push order RB role" is configured so that if the push order of 4 options (first stop) x 3 options (second stop) = 12 options is correct, the "RB" symbol combination will be displayed. In the RB challenge performance, the correct push order is not announced as a rule, but an effect is performed that encourages the player to get the push order correct on their own so that the "RB" symbol combination will be displayed. The details of the RB challenge performance will be explained later with reference to Figures 225 to 227. However, in the RB challenge performance, if the current RB navigation MAP table parameter is "1", the correct push order is announced as an exception. In other words, if the stop operation is performed according to the announced push order, there is a 100% probability that the "RB" symbol combination will be displayed. Therefore, if you win the "Push Order RB Role" in the normal/advantageous zone and correctly press the buttons on your own and the "RB" symbol combination is displayed (RB challenge successful), or if the correct push order is announced and completed (if the parameter in the navigation MAP table is "1"), it is decided to transition to the RB state from the next play (see (4) in Figures 158 and 159). Note that in the latter case, the transition condition may be that the "RB" symbol combination is displayed.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、RUSH移行抽籤が行われる。RUSH移行抽籤は、通常・有利区間からRUSH状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でRUSH状態に移行させることが決定される。例えば、「1/256」の確率でRUSH状態に移行させることが決定される。なお、RUSH移行抽籤が行われた場合には、最大50ゲーム程度の前兆G数(RUSH当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、RUSH移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(5)参照)。ここで、通常・有利区間において、RUSH移行抽籤に当籤している場合であって、前兆G数が例えば5G以上である場合には、前兆G数を4G以下に短縮させるための前兆ゲーム数短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, if the "push order RB role" is won in the normal/advantageous zone, but the correct push order is not announced, and the player does not get the push order right on his/her own (i.e., if the RB challenge fails), a RUSH transition lottery is held. The RUSH transition lottery is a process for determining whether or not to transition from the normal/advantageous zone to the RUSH state, and it is decided to transition to the RUSH state with a predetermined probability. For example, it is decided to transition to the RUSH state with a probability of "1/256". When the RUSH transition lottery is held, a premonition G number of up to about 50 games (a game period during which the premonition state that continues the expectation of a RUSH win continues) is set, and if the RUSH transition lottery is won when the premonition G number is consumed, the player will transition to the RUSH state from the next game (see (5) in Figures 158 and 159). Here, if the RUSH transition lottery is won in the normal/advantageous zone, and the premonition G count is, for example, 5G or more, a premonition game number shortening lottery may be held to shorten the premonition G count to 4G or less.

なお、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)、さらに、BB状態への昇格抽籤(昇格先がSBB状態あるいはNBB状態のいずれであるかの決定を含む)が行われるようにしてもよい。例えば、当該昇格抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該昇格抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに成功したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, if the "push order RB role" is won in the normal/advantageous zone, and the push order is correct on one's own and the "RB" symbol combination is displayed (RB challenge successful), or if the correct push order is announced and is followed to the final stop (if the parameter in the navigation MAP table is "1"), a promotion lottery to the BB state (including a decision as to whether the promotion destination is the SBB state or the NBB state) may be held. For example, the promotion lottery may determine that the BB state will be transitioned to with a predetermined probability, and if the promotion lottery is won, the BB state may be transitioned to from the next game. In other words, when an RB challenge performance is performed and the challenge is successful, the transition destination may be the BB state. In this case, the "sevens line up" performance described later may be held at the start of the next game.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、BB移行抽籤(移行先がSBB状態あるいはNBB状態のいずれであるかの決定を含む)が行われるようにしてもよい。例えば、当該BB移行抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該BB移行抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに失敗したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 Also, if the "push order RB role" is won in the normal/advantageous zone, but the correct push order is not announced, and the player is unable to get the push order right on his/her own (i.e., if the RB challenge fails), a BB transition lottery (including a decision as to whether the transition destination is SBB state or NBB state) may be held. For example, the BB transition lottery may determine a transition to the BB state with a predetermined probability, and if the BB transition lottery is won, the transition to the BB state may occur from the next game. In other words, when an RB challenge performance is performed and the challenge fails, the transition destination may be the BB state. In this case, the "sevens line up" performance described below may be held at the start of the next game.

また、通常・有利区間において、当該通常・有利区間が、BB状態終了後(図158及び図159中の(7)参照)、RB状態終了後(図158及び図159中の(9)参照)、あるいはRUSH状態の終了後(図158及び図159中の(11)参照)に移行したものであって、当該通常・有利区間において50ゲームの遊技期間を消化し、且つBB状態、RB状態、RUSH状態のいずれの状態にも移行することが決定されていない場合には、通常・有利区間から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(2)参照)。なお、これにともなって、有利区間に関する各種のカウンタ(例えば、制御用ゲーム数カウンタ、制御用払出数カウンタ、有利区間ゲーム数カウンタ、有利区間払出数カウンタ、天井G数をカウントする天井カウンタ、前兆G数をカウントする前兆カウンタ、RUSHストック数をカウントするRUSHストックカウンタ、押し順RB役当籤回数をカウントするRBカウンタなど)やパラメータ(例えば、RBナビMAPテーブルのテーブル番号を示すパラメータなど)などの情報も初期化される。これは、後述する図158及び図159中の(13)の場合も同様である。 In addition, in a normal/advantageous zone, if the normal/advantageous zone is entered after the end of the BB state (see (7) in Figures 158 and 159), the end of the RB state (see (9) in Figures 158 and 159), or the end of the RUSH state (see (11) in Figures 158 and 159), and a playing period of 50 games has been exhausted in the normal/advantageous zone, and it has not been decided to enter any of the BB state, RB state, or RUSH state, then the normal/advantageous zone will be entered into a normal/non-advantageous zone (see (2) in Figures 158 and 159). In addition, various counters related to the advantageous zone (e.g., control game number counter, control payout number counter, advantageous zone game number counter, advantageous zone payout number counter, ceiling counter that counts the number of ceiling Gs, premonition counter that counts the number of premonition Gs, RUSH stock counter that counts the number of RUSH stocks, RB counter that counts the number of push order RB role wins, etc.) and parameters (e.g., parameters indicating the table number of the RB navigation MAP table, etc.) are also initialized. This is also the case in (13) in Figures 158 and 159 described below.

(BB状態)
上述したように、BB状態では、SBB状態又はNBB状態のいずれかの状態となる。なお、BB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であるが、その中で制御される状態として非JAC中及びJAC中が設けられる。すなわち、実際のボーナス状態(ビッグボーナス)が設けられている機種では、ボーナス状態がBB一般遊技状態及びRB遊技状態から構成されているものがあるので、それに見立てて非JAC中及びJAC中が設けられている。もっとも、このような観点より、BB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)として構成することも可能である。
(BB state)
As described above, in the BB state, the state is either the SBB state or the NBB state. The BB state is a pseudo bonus state (i.e., during AT), but non-JAC and JAC are provided as controlled states within it. That is, in a machine type in which an actual bonus state (big bonus) is provided, the bonus state is composed of a BB general game state and an RB game state, so non-JAC and JAC are provided in imitation of that. However, from this perspective, it is also possible to configure the BB state as an actual bonus state (a device for continuously operating a special device related to the first type of special device).

非JAC中は、その遊技期間が20ゲームに定められており、非JAC中の遊技が20ゲーム消化された場合、BB状態の終了条件が成立する。非JAC中において、「JACリプ」を停止表示(成立)可能な特定の押し順リプレイ(例えば、「JACリプレイ」として機能するリプレイ役)に当籤し、「JACリプ」を成立させるための停止操作の情報が報知されたとき(全打順ナビが発生したとき)、あるいは全打順ナビは発生しなかったが自力で押し順を正解させて「JACリプ」が成立したとき、次回遊技からJAC中に移行する。なお、JAC中は、非JAC中の遊技期間は進行しない(すなわち、非JAC中の残りゲーム数は減算されない)。なお、「押し順RB役」は、BB状態では特定の押し順リプレイの一部として用いられる(後述の図228及び図229参照)。 During non-JAC, the play period is set to 20 games, and when 20 games have been played during non-JAC, the condition for ending the BB state is met. During non-JAC, when a specific push order replay (for example, a replay role that functions as a "JAC replay") that can stop display (establish) a "JAC replay" is won, and information on the stop operation to establish a "JAC replay" is announced (when the full batting order navigation occurs), or when the full batting order navigation does not occur but the player correctly presses the buttons on their own to establish a "JAC replay", the game will move to JAC from the next play. During JAC, the play period during non-JAC does not progress (i.e., the number of remaining games during non-JAC is not subtracted). During BB, the "push order RB role" is used as part of a specific push order replay (see Figures 228 and 229 below).

JAC中は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、JAC中が終了し、次回遊技から非JAC中に戻る。なお、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず遊技価値を増加させることが容易となる。 During JAC, the play period is set to be until the batting order minor wins five times (or until the push order announcement for the batting order minor wins five times), and once the batting order minor wins five times (or when the push order announcement for the batting order minor wins five times), the JAC ends and the game returns to non-JAC from the next play. Note that during JAC, regardless of whether the game is in SBB or NBB state, when the batting order minor wins, a full batting order navigation will always occur, resulting in the winning of 15 coins. Therefore, during JAC, it is easy to increase the play value regardless of whether the game is in SBB or NBB state.

ここで、SBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、JAC中に移行させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べてJAC中に移行させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の特定の押し順リプレイ当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 Here, in the SBB state, when a specific push order replay is won during non-JAC, the All Batting Order Navigation always occurs. Therefore, in the SBB state, it is easy to transition to JAC. On the other hand, in the NBB state, when a specific push order replay is won during non-JAC, the All Batting Order Navigation may or may not occur. Therefore, in the NBB state, it is more difficult to transition to JAC than in the SBB state. The conditions for the All Batting Order Navigation to occur when a specific push order replay is won during non-JAC in the NBB state will be explained later with reference to Figures 223 and 224.

また、SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、非JAC中に遊技価値を増加させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べて非JAC中に遊技価値を増加させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の打順小役当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 In addition, in the SBB state, when a batting order minor role is won during a non-JAC, an all batting order navigation occurs, which always results in the winning of 15 coins. Therefore, in the SBB state, it is easy to increase the gaming value during a non-JAC. On the other hand, in the NBB state, when a batting order minor role is won during a non-JAC, an all batting order navigation may or may not occur. Therefore, in the NBB state, it is more difficult to increase the gaming value during a non-JAC than in the SBB state. The conditions for the occurrence of the all batting order navigation when a batting order minor role is won during a non-JAC in the NBB state will be explained later with reference to Figures 223 and 224.

また、NBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、NBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。なお、SBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、SBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることはすでに決定されているので、加算されるRUSHストックの値の抽籤のみが行われる。すなわち、SBB状態であっても引き損となることはなく、RUSH状態を延長することが決定される。 Also, if a "BAR matching combination" is won in the NBB state, it is decided that the state will transition to the RUSH state after the NBB state ends, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "3" is added. Note that if a "BAR matching combination" is won in the SBB state, it has already been decided that the state will transition to the RUSH state after the SBB state ends, so only the value of the RUSH stock to be added is drawn by lottery. In other words, even in the SBB state, there is no loss of draw, and it is decided that the RUSH state will be extended.

なお、NBB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、NBB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(NBB状態の終了~通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、SBB状態においても同様のRUSH移行抽籤(この場合は、上記と同様、RUSH延長抽籤となる)が行われるようにすることができる。もっとも、この場合、SBB状態の終了後はすぐにRUSH状態に移行するので、前兆G数は設定されないようにすればよい。また、RUSH移行抽籤は、BB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 In addition, in the NBB state, a RUSH transition lottery may be performed. For example, when the winning role is a rare role other than "BAR matching role" or "push order RB role", it may be determined that the game will transition to the RUSH state at the winning probability associated with the rare role. In addition, if the RUSH transition lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by lottery. In addition, if the RUSH transition lottery is won, the game may transition to the RUSH state immediately after the end of the NBB state, or a maximum of about 50 premonition G games may be set, and when the premonition G number is consumed (spanning the end of the NBB state and the transition to the normal/favorable zone), the game may transition to the RUSH state from the next game. In addition, a similar RUSH transition lottery (in this case, the RUSH extension lottery will be performed as above) can be performed in the SBB state. However, in this case, since the RUSH state will immediately follow the end of the SBB state, the premonition G number may not be set. Also, the RUSH transition lottery may be held only at the start (first game) or end (last game) of the BB state.

また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、SBB状態の終了時の場合、及び現在のRUSHストックの値が「>0」であり、且つ、BB状態(NBB状態)中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(8)参照)。なお、本例では、RUSH状態からBB状態に移行した場合、当該BB状態は必ずSBB状態となるように構成される。 In addition, in the BB state, if the condition for ending the BB state is met, if the SBB state is ending, or if the current RUSH stock value is ">0" and if the "BAR matching role" was won during the BB state (NBB state), the state will transition to the RUSH state from the next game (see (8) in Figures 158 and 159). Note that in this example, when the RUSH state transitions to the BB state, the BB state is configured to always become the SBB state.

また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(8)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(7)参照)。もっとも、上述したように、NBB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 In addition, in the BB state, if the conditions for ending the BB state are met, and the conditions shown in (8) in Figures 158 and 159 are not met, the next game will transition to the normal/advantageous zone (see (7) in Figures 158 and 159). However, as mentioned above, if a RUSH transition lottery is held in the NBB state, even if the game transitions to the normal/advantageous zone, there remains a possibility that the game is in a premonition state after winning the RUSH state, so the player's sense of anticipation can be maintained.

(RB状態)
RB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であり、実際のボーナス状態(レギュラーボーナス)に見立てられたものである。したがって、このような観点より、RB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物)として構成することも可能である。RB状態は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、RB状態の終了条件が成立する。なお、RB状態では、打順小役に当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、RB状態では、遊技価値を増加させることが容易となる。
(RB state)
The RB state is a pseudo bonus state (i.e., during AT) and is likened to an actual bonus state (regular bonus). Therefore, from this perspective, it is also possible to configure the RB state as an actual bonus state (first type special role). The RB state is determined to last until the batting order minor wins five times (or until the push order notification is made five times for the batting order minor), and when the batting order minor wins five times (or when the push order notification is made five times for the batting order minor), the end condition of the RB state is established. In addition, in the RB state, when the batting order minor wins, the full batting order navigation always occurs. Therefore, in the RB state, it is easy to increase the game value.

RB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 If you win the "BAR matching combination" during the RB state, it is decided to transition to the RUSH state after the RB state ends, and the value of the RUSH stocks to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stocks to be added is the same as that during the normal and advantageous periods.

また、RB状態において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 In addition, if the number of games played during RB state reaches the ceiling number of Gs, it is decided to transition to RUSH state after the RB state ends, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is the same as that during the normal and advantageous zones.

なお、RB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、RB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(RB状態の終了~通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、RUSH移行抽籤は、RB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 In addition, in the RB state, a RUSH transition lottery may be performed. For example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR combination" or "Push order RB combination", it may be determined to transition to the RUSH state with the winning probability associated with the rare combination. In addition, if this RUSH transition lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by lottery. In addition, if this RUSH transition lottery is won, the RUSH state may be transitioned to immediately after the end of the RB state, or a maximum of about 50 premonition G games may be set, and when the premonition G number is consumed (spanning the end of the RB state and the transition to the normal/favorable zone), the RUSH state may be transitioned from the next game. In addition, the RUSH transition lottery may be performed only at the start (first game) or end (last game) of the RB state.

また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、当該RB状態がRUSH状態から移行したRB状態であった場合、天井G数到達によってRUSH状態に移行することが決定されていた場合、及びRB状態中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(10)参照)。 In addition, in the RB state, if the conditions for ending the RB state are met, if the RB state is an RB state transitioned from a RUSH state, if it has been decided to transition to the RUSH state by reaching the ceiling number of Gs, or if a "BAR matching role" has been won during the RB state, the state will transition to the RUSH state from the next play (see (10) in Figures 158 and 159).

また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(10)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(9)参照)。もっとも、上述したように、RB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 In addition, when the RB state termination condition is met in the RB state, if the condition shown in (10) in Figures 158 and 159 is not met, the next game will transition to the normal/advantageous zone (see (9) in Figures 158 and 159). However, as mentioned above, if a RUSH transition lottery is held in the RB state, even if the game transitions to the normal/advantageous zone, there remains a possibility that the game is in a premonition state after winning the RUSH state, so the player's sense of anticipation can be maintained.

(RUSH状態)
RUSH状態は、疑似ボーナス状態とは異なる状態として定義された、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態である。RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、RB状態に移行させることが容易となっている。また、RUSH状態では、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。
(RUSH state)
The RUSH state is a game state in which information on stop operations (stop operation modes) advantageous to the player is notified, which is defined as a state different from the pseudo bonus state. In the RUSH state, if the "push order RB role" is won, the correct push order in which the "RB" symbol combination is stopped and displayed is always notified (all batting order navigation is always generated), making it easy to transition to the RB state. In addition, in the RUSH state, if the batting order minor role is won, the correct push order for winning 15 coins is always notified (all batting order navigation is always generated), making it easy to increase the game value.

また、RUSH状態では、RUSHストック数の分だけその遊技期間が継続する。例えば、RUSHストックの値が「=2」であるとき、RUSH状態の最初の1セットでRUSHストックが「1」消費され、次の1セットでさらにRUSHストックが「1」消費され、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば、RUSH状態の終了条件が成立する。 In addition, in the RUSH state, the game period continues for the number of RUSH stocks. For example, when the RUSH stock value is "=2", "1" RUSH stock is consumed in the first set of the RUSH state, and another "1" RUSH stock is consumed in the next set. If the RUSH stock is "0" at the end of the set, the condition to end the RUSH state is met.

なお、RUSH状態では、1セット毎に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が決定される。例えば、当該セットの開始時に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「10ゲーム+20ゲーム+EX」のうちから抽籤により決定される。この決定に際しては、例えば、「128/256」の確率で「10ゲーム」が決定され、「124/256」の確率で「20ゲーム」が決定され、「4/256」の確率で「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定される。ここで、「10ゲーム+20ゲーム+EX」とは、合計30ゲームの保障期間が付与されるとともに、30ゲーム消化後は毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤してしまった場合には当該セットが終了するが、転落抽籤に当籤しなかった場合には当該セットが継続するという遊技性を意味する。 In the RUSH state, the play period (number of games) of the set is determined for each set. For example, at the start of the set, the play period (number of games) of the set is determined by lottery from among "10 games", "20 games", and "10 games + 20 games + EX". In this determination, for example, "10 games" is determined with a probability of "128/256", "20 games" is determined with a probability of "124/256", and "10 games + 20 games + EX" is determined with a probability of "4/256". Here, "10 games + 20 games + EX" means that a total of 30 games are guaranteed, and a drop lottery is held for each game after 30 games are consumed, and if the drop lottery is won, the set ends, but if the drop lottery is not won, the set continues.

また、RUSH状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間のRUSH移行抽籤におけるものと同様である。また、RUSH状態において、RUSH延長抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にて加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。 In addition, if a "BAR matching role" is drawn in the RUSH state, the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is the same as that in the RUSH transition lottery in the normal/advantageous zone. A RUSH extension lottery may also be held in the RUSH state. In this case, for example, when the winning role is a rare role other than "BAR matching role," "BB role," or "Push order RB role," the value of the RUSH stock to be added based on the winning probability associated with that rare role may be determined by lottery.

なお、RUSH状態において、当該セットの最終ゲーム(あるいは、RUSHストックが「0」であるときの最終セットの最終ゲームとしてもよい)では、当該セットの最終ゲーム以外のゲームよりも、RUSHストック(すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態に制御されるための権利)の付与に関する有利度が高くなっている。 In addition, in the RUSH state, the final game of the set (or the final game of the final set when the RUSH stock is "0") has a higher advantage in terms of granting RUSH stocks (i.e., the right to be controlled to a gaming state in which information on a stop operation (stop operation pattern) advantageous to the player is notified) than games other than the final game of the set.

具体的には、例えば、RUSH状態の当該セットが「10ゲーム」である場合、10ゲーム目のみ、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される特別付与決定が行われ、1~9ゲーム目までは、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に特別付与決定が行われないように構成される。なお、「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定されているときの最終ゲーム(すなわち、転落抽籤に当籤してしまった遊技)では、特別付与決定が行われないように構成される。 Specifically, for example, if the set in the RUSH state is "10 games," and if "JAC Replay" and "Reach Eye Replay" are won only in the 10th game, a special award determination is made by lottery to determine the value of the RUSH stock to be added, and from the 1st to 9th games, if "JAC Replay" and "Reach Eye Replay" are won, no special award determination is made. Note that in the final game when "10 games + 20 games + EX" has been determined (i.e., the game in which the drop lottery is won), no special award determination is made.

ここで、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」は、合算では当籤確率が低くなく(例えば、図176参照)、レア役扱いではなく通常役扱いとなっている。しかしながら、当該セットの最終ゲームにおいて当籤させれば、RUSH状態が少なくとも1セット分延長されることが確定する。したがって、当該セットの最終ゲームでは、RUSH状態の遊技期間延長の期待度が飛躍的に高まることとなる。 Here, the combined probability of winning "JAC Replay" and "Reach Eye Replay" is not low (see, for example, FIG. 176), and they are treated as normal roles rather than rare roles. However, if they win in the final game of the set, it is guaranteed that the RUSH state will be extended by at least one set. Therefore, in the final game of the set, the expectation of an extension of the play period in the RUSH state increases dramatically.

なお、特別付与決定が行われる場合、例えば、「254/256」の確率でRUSHストックの値に「1」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「2」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「3」が加算される。もっとも、特別付与決定が行われる対象となる通常役は、上述した「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に限られるものでなく、また、特別付与決定に際して加算されるRUSHストックの値とその当籤確率もあくまでも一例である。 When a special bonus determination is made, for example, a "1" is added to the RUSH stock value with a probability of "254/256", a "2" is added to the RUSH stock value with a probability of "1/256", and a "3" is added to the RUSH stock value with a probability of "1/256". However, the normal combinations for which a special bonus determination is made are not limited to the above-mentioned "JAC Replay" and "Reach Eye Replay", and the RUSH stock value added when a special bonus determination is made and its winning probability are merely examples.

また、特別付与決定により、RUSHストックが付与される場合であっても、前兆G数が決定され、(RUSH状態が一旦仮終了して通常・有利区間において)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSHストックが再開されるようにしてもよい。この場合、前兆G数は上述したものと同様最大50ゲーム程度として通常・有利区間におけるRUSH状態復帰の期待感を高めるようにしてもよいし、最大1ゲーム程度として遊技者に不信感を与えないようにしてもよい。 Also, even if RUSH stocks are awarded as a result of a special award decision, the number of premonition Gs may be determined, and when the number of premonition Gs is consumed (in the normal/favorable zone after the RUSH state has temporarily ended), RUSH stocks may be resumed from the next game. In this case, the number of premonition Gs may be set to a maximum of about 50 games, as described above, to increase the sense of anticipation of a return to the RUSH state in the normal/favorable zone, or may be set to a maximum of about 1 game so as not to cause distrust among the player.

また、RUSH状態において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態では、BB移行抽籤が行われる。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態から移行したBB状態は、必ずSBB状態となる。RUSH状態からBB状態(より詳細には、SBB状態)に移行する場合には、RUSH状態を中断してBB状態に移行させ、BB状態の終了後にRUSH状態が再開される。 In addition, if the "BB role" is drawn in the RUSH state, it is determined that the next game will transition to the BB state (see (3) in Figures 158 and 159). In addition, in the RUSH state, a BB transition lottery is held. For example, when the winning role is a rare role other than the "BAR matching role", "BB role", or "push order RB role", it is determined that the game will transition to the BB state with the winning probability corresponding to the rare role. In addition, when the BB transition lottery is held, a premonition G number of up to about 5 games is set, and if the BB transition lottery is drawn when the premonition G number is consumed, the game will transition to the BB state from the next game (see (3) in Figures 158 and 159). In addition, the BB state transitioned from the RUSH state will always be the SBB state. When transitioning from the RUSH state to the BB state (more specifically, the SBB state), the RUSH state is interrupted and transitioned to the BB state, and the RUSH state is resumed after the BB state ends.

また、上述したように、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、正解押し順が必ず報知される。したがって、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(12)参照)。なお、この場合、実際に「RB」の図柄組合せが停止表示されることを移行条件としてもよい。RUSH状態からRB状態に移行する場合には、RUSH状態を中断してRB状態に移行させ、RB状態の終了後にRUSH状態が再開される。ここで、本例では、RUSH状態における当該セットの最終ゲーム以外のゲームでRB状態に移行する場合と、RUSH状態における当該セットの最終ゲームでRB状態に移行する場合とで一部の処理が異なるように構成している。この点については、図220~図222を参照して後で説明する。 As described above, if the "push order RB role" is won in the RUSH state, the correct push order is always announced. Therefore, if the "push order RB role" is won in the RUSH state, it is decided to transition to the RB state from the next game (see (12) in Figures 158 and 159). In this case, the transition condition may be that the "RB" symbol combination is actually displayed stationary. When transitioning from the RUSH state to the RB state, the RUSH state is interrupted and transitioned to the RB state, and the RUSH state is resumed after the RB state ends. Here, in this example, some processing is configured to be different between the case where the RB state is transitioned to in a game other than the final game of the set in the RUSH state and the case where the RB state is transitioned to in the final game of the set in the RUSH state. This point will be explained later with reference to Figures 220 to 222.

また、RUSH状態において、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば(すなわち、RUSH状態が延長されることなく終了させることが決定された場合には)、RUSH状態の終了条件が成立し、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(11)参照)。 In addition, in the RUSH state, if the RUSH stock is "0" at the end of the set (i.e., if it is decided to end the RUSH state without extending it), the conditions for ending the RUSH state are met, and the game will transition to the normal/advantageous zone from the next play (see (11) in Figures 158 and 159).

(リミッタ用RUSH状態)
通常・非有利区間を除く各有利区間の遊技状態において、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行したときからカウントが開始された、制御用払出数カウンタの値が「>2047」となったとき、又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1459」となったとき、次回遊技からリミッタ用RUSH状態(すなわち、リミット処理の実行により有利区間が強制的に終了されるまでのエンディング状態として位置付けられる)に移行する(図158及び図159中の(6)参照)。
(Limiter RUSH state)
In the game state of each advantageous zone other than the normal and non-advantageous zones, counting begins when the normal or non-advantageous zone is transitioned to any of the advantageous zones. When the value of the control payout counter reaches >2047, or the value of the control game number counter reaches >1459, the next game will transition to the limiter RUSH state (i.e., positioned as the ending state until the advantageous zone is forcibly terminated by the execution of the limit processing) (see (6) in Figures 158 and 159).

リミッタ用RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順は報知されず、「通常リプ」が停止表示される押し順が報知されるため、RB状態に移行させないように構成されているものの、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。また、リミッタ用RUSH状態では、BB状態への移行が行われる場合もなく、RUSHストックの値が加算される場合もない。 In the limiter RUSH state, if the "Push Order RB Role" is won, the correct push order that will stop and display the "RB" symbol combination is not announced, but the push order that will stop and display the "Normal Replay" is announced, so it is configured not to transition to the RB state. However, if the batting order minor role is won, the correct push order that will result in a 15-coin winning combination is always announced (all batting order navigation is always generated), making it easy to increase the value of the game. Also, in the limiter RUSH state, there is no transition to the BB state, and the RUSH stock value is not added.

リミッタ用RUSH状態において、制御用払出数カウンタの値が「>2400」となったとき(又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1500」となったときのほうが早く到来する可能性があれば、これを条件として含めてもよい)、リミット処理の実行による有利区間の終了となり、次回遊技から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(13)参照)。この場合、上述したように、有利区間に関する各種のカウンタやパラメータなどの情報が初期化される。 In the limiter RUSH state, when the value of the control payout counter becomes >2400 (or when the value of the control game count counter becomes >1500, this can be included as a condition if there is a possibility that this occurs earlier), the advantageous zone ends due to the execution of the limit process, and the next game will transition to the normal/non-advantageous zone (see (13) in Figures 158 and 159). In this case, as described above, information such as various counters and parameters related to the advantageous zone is initialized.

なお、リミッタ用RUSH状態においては、他のRUSH状態と異なる演出態様(リミッタ用RUSH専用演出)として、終了条件が近いことを示唆してリミッタによる終了に対して不意打ち感を抑制したり、リミッタ到達までの残りゲーム数が例えば3ゲームとなった時点から残り3ゲーム、残り2ゲーム、残り1ゲーム、終了などと毎ゲームカウントダウンする演出を行って、リミッタによる終了までの期間を分かりやすくするとよい。さらに、リミッタ到達するほどの大量の遊技価値を獲得できたことを祝福する表示やBGMの出力などを行って遊技者の高揚感を高めるものとしてよい。また、リミッタ到達は発生頻度の低い事象であるため、この際(例えば、リミッタ用RUSH状態中やリミッタ用RUSH状態終了時)に推測精度の高い設定値示唆演出(設定4以上、設定6確定など遊技者に有利な特定の設定値が確定する演出を含む)を発生させてもよい。 In the limiter RUSH state, as a different presentation mode from other RUSH states (a presentation dedicated to the limiter RUSH), it is possible to suppress the feeling of surprise at the end of the limiter by suggesting that the end condition is near, or to make it easier to understand the period until the end of the limiter by counting down each game from the point when the number of games remaining until the limiter is reached, for example, 3 games left, 2 games left, 1 game left, end, etc. Furthermore, a display congratulating the player for having acquired such a large amount of play value that the limiter is reached or background music may be output to enhance the player's sense of elation. Also, since reaching the limiter is an event that occurs infrequently, a setting value suggestion presentation with high prediction accuracy (including a presentation in which a specific setting value advantageous to the player is confirmed, such as setting 4 or higher, setting 6 confirmed, etc.) may be generated at this time (for example, during the limiter RUSH state or at the end of the limiter RUSH state).

[本例(詳細例(その2))の図柄配置構成]
続いて、図160を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図160は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、図15等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Pattern arrangement configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the symbol arrangement configuration of this example will be described with reference to Fig. 160. Fig. 160 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of this example. Note that the symbol arrangement table and the symbol code table themselves have already been described with reference to Fig. 15, etc., so the description here will be omitted.

本例では、図柄として、「セブン」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「赤ベル」、「青ベル」、「ブラ1」、「ブラ2」及び「ブラ」の9種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1~9が割り当てられている。 In this example, nine types of symbols are used: "Seven," "BAR," "Lip 1," "Lip 2," "Red Bell," "Blue Bell," "Bra 1," "Bra 2," and "Bra." In this example, symbol codes 1 to 9 are assigned to each symbol, as shown in the symbol code table.

[本例(詳細例(その2))の図柄組合せ構成]
続いて、図161~図170を参照して、本例の図柄組合せ構成について説明する。図161~図170は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体は、図19~図22等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Pattern combination configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the symbol combination configuration of this example will be described with reference to Figures 161 to 170. Figures 161 to 170 are diagrams showing an example of a symbol combination table of this example. Note that the symbol combination table itself has already been described with reference to Figures 19 to 22, etc., so a description thereof will be omitted here.

「BB01」及び「BB02」は、3枚ベット状態で当籤するボーナス役「3BB」(後述の「F_3BB」)に対応する図柄の組合せである。また、「BB03」は、2枚ベット状態で当籤するボーナス役「2BB」(後述の「F_2BB」)に対応する図柄の組合せである。 "BB01" and "BB02" are symbol combinations that correspond to the bonus role "3BB" ("F_3BB" described below) that is won when three coins are bet. Also, "BB03" is a symbol combination that corresponds to the bonus role "2BB" ("F_2BB" described below) that is won when two coins are bet.

「REP01」~「REP144」は、リプレイ役に対応する図柄の組合せであり、「REP01」~「REP16」は、「BAR揃い役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BARリプA_1」)であり、「REP17」~「REP32」は、「BAR揃いフェイク役」(「BAR」図柄がテンパイするが揃わない役)に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BARフェイクリプA_1」)であり、「REP33」は、「BB役」(BB・BBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BBリプ」)であり、「REP34」は、「押し順RB役」の正解押し順(RB・RBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ」)であり、「REP35」~「REP38」は、「押し順RB役」の失敗押し順に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ_1st」。後述の「1st×」に対応)であり、「REP39」~「REP47」は、「チャンス目」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_チャンス目1_1」)であり、「REP48」~「REP63」は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段リプ1」)であり、「REP64」~「REP95」は、「JACリプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_JAC1_1st_1」。後述の「1st○」に対応)であり、「REP96」~「REP144」は、「リーチ目リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_リーチ目A_1」)である。 "REP01" to "REP144" are combinations of symbols corresponding to replay roles, "REP01" to "REP16" are combinations of symbols corresponding to "BAR matching roles" (for example, "C_BAR replay A_1"), "REP17" to "REP32" are combinations of symbols corresponding to "BAR matching fake roles" (roles in which the "BAR" symbols are ready but not matched) (for example, "C_BAR fake replay A_1"), "REP33" is a combination of symbols corresponding to "BB roles" (BB/BB replay) (for example, "C_BB replay"), "REP34" is a combination of symbols corresponding to the correct pressing order (RB/RB replay) of the "push order RB role" (for example, "C_RB replay"), and "REP35" to "RE "P38" is a combination of symbols corresponding to a failed push order of the "push order RB role" (for example, "C_RB lip_1st", which corresponds to "1st×" described below), "REP39" to "REP47" are combinations of symbols corresponding to "chance eyes" (for example, "C_chance eyes 1_1"), "REP48" to "REP63" are combinations of symbols corresponding to "normal lips" (for example, "C_middle lip 1"), "REP64" to "REP95" are combinations of symbols corresponding to "JAC lips" (for example, "C_JAC1_1st_1", which corresponds to "1st○" described below), and "REP96" to "REP144" are combinations of symbols corresponding to "reach eyes lips" (for example, "C_reach eyes A_1").

「FRU01」~「FRU281」は、小役(遊技価値の付与に係る役)に対応する図柄の組合せであり、「FRU01」~「FRU69」は、(3枚ベット状態で遊技が行われることを前提に)15枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段赤ベル」)であり、「FRU70」~「FRU281」は、1枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_1枚_A青青青_A_1」)である。なお、「FRU01」~「FRU281」の名称において「青」や「赤」と記載されているのは、対応するリールに「青ベル」図柄や「赤ベル」図柄が停止表示される図柄の組合せであることを意味する。 "FRU01" to "FRU281" are combinations of symbols that correspond to minor winnings (winnings related to the awarding of gaming value), "FRU01" to "FRU69" are combinations of symbols that correspond to a 15-coin win (assuming that the game is played with 3 coins bet) (for example, "C_middle red bell"), and "FRU70" to "FRU281" are combinations of symbols that correspond to a 1-coin win (for example, "C_1 coin_A blue blue blue_A_1"). Note that "blue" and "red" in the names of "FRU01" to "FRU281" refer to combinations of symbols that result in the "blue bell" and "red bell" symbols being stopped and displayed on the corresponding reels.

「HZR01」~「HZR100」は、はずれ(すなわち、ボーナスも再遊技も作動せず、遊技媒体も付与されない)に対応する図柄の組合せである。本例では、後述するように、いわゆる「コントロール制御」によって停止制御がなされるため、特定の役に当籤したときにいわゆる「取りこぼし」が発生する場合には、遊技者に誤解を与えることを防止し、あるいは企図した遊技性が担保されるように、予め「はずれ」の図柄の組合せの一部を図柄組合せテーブルに規定し、それらが優先的に停止表示されるようにしている。「HZR01」~「HZR96」は、小役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_T青青青コボシ1」)であり、「HZR97」~「HZR100」は、ボーナス役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」)である。 "HZR01" to "HZR100" are combinations of symbols that correspond to a miss (i.e., neither the bonus nor the replay is activated, and no game media is awarded). In this example, as described below, the stop control is performed by the so-called "control control", so in the event that a so-called "miss" occurs when a specific combination is won, some of the combinations of symbols that result in a "miss" are specified in advance in the symbol combination table to prevent the player from being misled or to ensure the intended playability, and these are displayed preferentially when stopped. "HZR01" to "HZR96" are combinations of symbols that correspond to a miss when a small combination is missed (for example, "T_T blue blue blue Koboshi 1"), and "HZR97" to "HZR100" are combinations of symbols that correspond to a miss when a bonus combination is missed (for example, "T_BB Koboshi 1st").

なお、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。したがって、図235及び図236を参照して後で説明するように、少なくとも一部のリールにて、複数種類の図柄を「OR」(論理和)条件で結ぶこと(例えば、図19~図22で表記したように、図柄の組合せを構成する図柄について、少なくとも一部のリールにて複数種類の図柄が対応する場合には、対応する各図柄を「/」(「OR」(論理和)条件の意)で結び、1つの表示役を複数通りの図柄の組合せで構成すること)によりグループ定義し、グループ定義したデータとして格納しておくことも可能である。ここで、図161~図170では、そのように表記されていないが、当然ながら、そのようにグループ定義して表示役のデータを構成することができる。 The symbol combination information specified in the symbol combination table is information that can be configured as stop-allowed symbol combination information. Therefore, as will be described later with reference to FIG. 235 and FIG. 236, it is possible to define groups by connecting multiple types of symbols with an "OR" (logical sum) condition on at least some of the reels (for example, as shown in FIG. 19 to FIG. 22, when multiple types of symbols correspond to the symbols that make up the symbol combination on at least some of the reels, each corresponding symbol is connected with a "/" (meaning an "OR" (logical sum) condition) and one display role is configured with multiple combinations of symbols), and store the group-defined data. Here, although it is not shown in FIG. 161 to FIG. 170, it is possible to configure the display role data by defining groups in this way.

例えば、「BB01」及び「BB02」は、「ブラ1-ブラ1/ブラ3-セブン-赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、ボーナス役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 For example, "BB01" and "BB02" can be configured as data for a display role defined as a group "Bra1-Bra1/Bra3-Seven-Red Bell" (i.e., stop-permitted symbol combination information). In other words, multiple symbol combinations related to bonus roles can also be configured as stop-permitted symbol combination information defined as one group.

また、例えば、「REP48」~「REP63」は、「リプ1/リプ2-リプ1/リプ2-リプ1/リプ2-リプ1/リプ2」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、リプレイ役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 For example, "REP48" to "REP63" can be configured as data of a display role defined as a group "REP1/REP2-REP1/REP2-REP1/REP2-REP1/REP2" (i.e., stop-permitted symbol combination information). In other words, multiple symbol combinations related to a replay role can also be configured as stop-permitted symbol combination information defined in one group.

また、例えば、「FRU01」及び「FRU02」は、「セブン-BAR/赤ベル-ANY-ANY」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、小役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 For example, "FRU01" and "FRU02" can be configured as data of a display combination (i.e., stop-permitted symbol combination information) that is group-defined as "Seven-BAR/Red Bell-ANY-ANY." In other words, multiple symbol combinations related to minor roles can also be configured as stop-permitted symbol combination information defined in one group.

また、例えば、「HZR01」~「HZR16」は、「リプ1/リプ2-青ベル/赤ベル-青ベル/赤ベル-青ベル/赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、はずれに係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。なお、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報については、さらにデータ量を圧縮するための工夫がなされている。この点は、図235及び図236を参照して後で説明する。 For example, "HZR01" to "HZR16" can be configured as data for a display role defined as a group, "Rip1/Rip2-Blue Bell/Red Bell-Blue Bell/Red Bell-Blue Bell/Red Bell" (i.e., stop-allowed symbol combination information). In other words, multiple symbol combinations related to losses can also be configured as stop-allowed symbol combination information defined in one group. Note that measures have been taken to further compress the amount of data for the stop-allowed symbol combination information related to losses. This will be explained later with reference to Figures 235 and 236.

[本例(詳細例(その2))の内部当籤役構成]
続いて、図171~図201を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図171~図177は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体は、図16~図18等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図178~図201は、内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤した場合に導出表示が許容される図柄組合せ)の一例を示す図である。なお、図178~図201は、基本的に図149~図152と同様の構成となっているため、図そのものの説明については省略する。
[Internal lottery winning combination configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the internal winning combination of this example will be described with reference to FIG. 171 to FIG. 201. FIG. 171 to FIG. 177 are diagrams showing an example of the internal lottery table of this example. The internal lottery table itself has already been described with reference to FIG. 16 to FIG. 18, and so description thereof will be omitted here. However, in this example, the probability denominator is "65536", and "lottery value/65536" is the winning probability of each internal winning combination. Also, FIG. 178 to FIG. 201 are diagrams showing an example of the correspondence between the internal winning combination and the corresponding symbol combination (i.e., the symbol combination that allows the derived display when each internal winning combination is won). Note that FIG. 178 to FIG. 201 are basically configured in the same manner as FIG. 149 to FIG. 152, and description of the figures themselves will be omitted.

図171~図177では、各遊技状態(2BB及び3BBのいずれも持ち越されていない非フラグ間、2BBが持ち越されている2BBフラグ間、3BBが持ち越されている3BBフラグ間)及びベット状態(2枚ベットで遊技が行われる2枚ベット(状態)、3枚ベットで遊技が行われる3枚ベット(状態))ごとの内部抽籤テーブルを示している。なお、図171~図177は、特定の設定値(本例では、「設定1」)の場合の内部抽籤テーブルであり、特定の設定値以外の設定値の内部抽籤テーブルについては記載を省略している。なお、基本的に設定値が高いほどいずれかの役に関する抽籤が相対的に有利となるのは上述した通りであるが、設定値が高いほど有利区間に関する処理におけるいずれかの抽籤が有利となるかわりに、内部抽籤テーブルについては共通のテーブルを使用して内部抽籤処理が行われるようにすることもできる。 Figures 171 to 177 show the internal lottery tables for each game state (non-flag where neither 2BB nor 3BB is carried over, 2BB flag where 2BB is carried over, 3BB flag where 3BB is carried over) and bet state (2-coin bet (state) where 2-coin bet is played, 3-coin bet (state) where 3-coin bet is played). Note that Figures 171 to 177 are internal lottery tables for a specific setting value (in this example, "setting 1"), and internal lottery tables for setting values other than the specific setting value are omitted. Note that as mentioned above, the higher the setting value, the more favorable the lottery for any role is, but instead of the higher the setting value, the more favorable the lottery for any role in the processing for the favorable zone is, it is also possible to use a common table for the internal lottery table for the internal lottery processing.

「F_3124JAC」~「F_3421JAC」は、「JACリプレイ」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_3124JAC" to "F_3421JAC" are the internal winning combinations of "JAC Replay". For example, if the stop operation is performed in the indicated push order (for example, for "F_3124JAC", the third reel stops at the first position, the first reel stops at the second position, the second reel stops at the third position, and the fourth reel stops at the fourth position), the "JAC Replay" is displayed as a stopped position, and if the stop operation is performed in a different push order, the "Normal Replay" is displayed as a stopped position. In other words, it constitutes one of the push order replays.

「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「押し順RB役」となる内部当籤役である。例えば、「RB」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止)で停止操作が行われた場合には「RBリプ」が停止表示され、「JAC」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第4リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第3リール第4停止)で停止操作が行われた場合には、「JACリプ」が停止表示される。なお、詳細は図228に示す通りである。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3421JAC" are internal winning roles that become "JAC replay" in BB state (more specifically, during non-JAC) and become "push order RB role" in other states. For example, if the stop operation is performed in the push order written to the left of the letters "RB" (for example, for "F_12RB_4123JAC", the first reel stops at the first position, and the second reel stops at the second position), "RB replay" is displayed as a stopped display, and if the stop operation is performed in the push order written to the left of the letters "JAC" (for example, for "F_12RB_4123JAC", the fourth reel stops at the first position, the first reel stops at the second position, the second reel stops at the third position, and the third reel stops at the fourth position), "JAC replay" is displayed as a stopped display. Details are as shown in FIG. 228. In other words, it constitutes one of the push order replays.

「F_2ndリプBB1」及び「F_2ndリプBB2」は、「BB役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BBリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には停止操作のタイミングに応じて「BBリプ」が停止表示される。なお、この場合、停止操作のタイミングによっては「RBリプ」が停止表示される場合がある。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。もっとも、この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。また、このような観点より、「BB役」に当籤した遊技で、RBチャレンジ演出が行われる場合があるようにしてもよい。 "F_2nd lip BB1" and "F_2nd lip BB2" are the internal winning roles of the "BB role". When the stop operation is performed in the push order of the first stop of the second reel, the "normal lip" is displayed as a stopped part. Therefore, for example, in a state in which it is not appropriate to display the "BB lip" as a stopped part (for example, in a limiter RUSH state), the push order of the first stop of the second reel may be notified. Also, when the stop operation is performed in another push order, the "BB lip" is displayed as a stopped part depending on the timing of the stop operation. In this case, the "RB lip" may be displayed as a stopped part depending on the timing of the stop operation. In other words, it constitutes one of the push order replays. However, in this case, the "sevens line up" effect described later may be performed at the start of the next game. From this perspective, the RB challenge effect may be performed in a game in which the "BB role" is won.

「F_2ndリプBARフェイク」は、「BAR揃いフェイク役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BARフェイクリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BARフェイクリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_2nd lip BAR fake" is an internal winning role for the "BAR matching fake role". If the stop operation is performed in the push order that causes the second reel to stop first, a "normal lip" is displayed as a stopped role. Therefore, for example, in a state in which it is not appropriate to display a "BAR fake lip" as a stopped role (for example, in a limiter RUSH state), the push order that causes the second reel to stop first may be announced. Also, if the stop operation is performed in any other push order, a "BAR fake lip" is displayed as a stopped role. In other words, it constitutes one of the push order replays.

「F_2ndリプBAR揃い」は、「BAR揃い役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BAR揃いリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BAR揃いリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_2nd lip BAR line" is an internal winning role for the "BAR line role". If the stop operation is performed in the push order that causes the second reel to stop first, a "normal lip" is displayed as a stopped role. Therefore, for example, in a state in which it is not appropriate to display a "BAR line lip" as a stopped role (for example, in a limiter RUSH state), the push order that causes the second reel to stop first may be announced. Also, if the stop operation is performed in any other push order, a "BAR line lip" is displayed as a stopped role. In other words, it constitutes one of the push order replays.

「F_リーチ目_3124JAC」~「F_リーチ目_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「リーチ目リプレイ」となる内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_リーチ目_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われたには「リーチ目リプ」(あるいは、「通常リプ」)が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。なお、「リーチ目リプレイ」は、上述した特別付与決定が行われるゲームにおいては通常役扱いとなるが、その他のゲームにおいてはレア役扱いとなるように構成してもよい。 "F_Reach Eyes_3124JAC" to "F_Reach Eyes_3421JAC" are internal winning combinations that become "JAC Replay" in BB state (more specifically, during non-JAC) and "Reach Eyes Replay" in other states. For example, if the stop operation is performed in the indicated push order (for example, for "F_Reach Eyes_3124JAC", the third reel stops at the first stop, the first reel stops at the second stop, the second reel stops at the third stop, and the fourth reel stops at the fourth stop), "JAC Replay" is displayed as a stopped display, and if the stop operation is performed in a different push order, "Reach Eyes Replay" (or "Normal Replay") is displayed as a stopped display. In other words, they constitute one of the push order replays. Note that "Reach Eyes Replay" is treated as a normal combination in games where the above-mentioned special award determination is performed, but it may be configured to be treated as a rare combination in other games.

「F_チャンス目1」及び「F_チャンス目2」は、「チャンス目」の内部当籤役である。遊技者の停止操作にかかわらず「チャンス目リプ」が停止表示される。なお、「チャンス目」は、レア役として扱われる。 "F_Chance Eye 1" and "F_Chance Eye 2" are the internal winning combinations of "Chance Eye". Regardless of the player's stopping operation, the "Chance Eye Rip" is displayed as a stopped combination. "Chance Eye" is treated as a rare combination.

「F_上段青ベル」、「F_中段青ベル」及び「F_下段青ベル」は、「青ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「青ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「青ベル揃い」は、レア役として扱われる。 "F_Top Blue Bell", "F_Middle Blue Bell" and "F_Bottom Blue Bell" are the internal winning combinations for the "Blue Bell Lineup". Regardless of the player's stopping operation, the "Blue Bells" line up on the indicated line (or different lines) and 15 coins will be awarded (2 coins will be awarded if 2 coins are bet). The "Blue Bell Lineup" is treated as a rare combination.

「F_上段赤ベル」及び「F_中段赤ベル」は、「赤ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「赤ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「赤ベル揃い」は、レア役として扱われる。 "F_Upper Red Bell" and "F_Middle Red Bell" are the internal winning combinations for the "Red Bell Lineup". Regardless of the player's stopping operation, the "Red Bells" line up on the indicated line (or different lines), resulting in a win of 15 coins (2 coins when 2 coins are bet). The "Red Bell Lineup" is treated as a rare combination.

「F_一枚役A」及び「F_一枚役B」は、「通常1枚役」の内部当籤役である。停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。なお、「通常1枚役」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 "F_1 piece role A" and "F_1 piece role B" are internal winning roles of the "normal 1 piece role". If the timing of the stopping operation (1/2) is appropriate, 1 piece will be won, and if the timing of the stopping operation (1/2) is not appropriate, it will be missed. Note that the "normal 1 piece role" is treated as a normal role, but it may be treated as a rare role.

「F_上段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 "F_Upper Common Bell" is an internal winning role for the "Common Bell". In a 3-coin bet state between the 2BB and 3BB flags, 15 coins will be awarded regardless of the player's stopping operation. In a 3-coin bet state between non-flags, 1 coin will be awarded regardless of the player's stopping operation. In a 2-coin bet state, 2 coins will be awarded regardless of the player's stopping operation. Although the "Common Bell" is treated as a normal role, it may be treated as a rare role.

「F_中段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 "F_Middle Common Bell" is an internal winning role for the "Common Bell". In a 3-coin bet state between the 2BB and 3BB flags, 15 coins will be awarded regardless of the player's stopping operation. Also, in a 3-coin bet state between non-flags, 15 coins will be awarded regardless of the player's stopping operation. Also, in a 2-coin bet state, 2 coins will be awarded regardless of the player's stopping operation. Note that the "Common Bell" is treated as a normal role, but it may be treated as a rare role.

「F_1234ベル_A1」~「F_4321ベル_B2」は、「打順小役」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_1234ベル_A1」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には15枚入賞となり、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。すなわち、押し順小役の1つを構成する。なお、2枚ベット状態のときは、押し順小役でなくなり、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。 "F_1234 Bell_A1" to "F_4321 Bell_B2" are internal winning combinations for the "batting order minor combination." For example, if the stop operation is performed in the indicated push order (for example, for "F_1234 Bell_A1," the first reel stops at the first stop, the second reel stops at the second stop, the third reel stops at the third stop, and the fourth reel stops at the fourth stop), 15 coins will be won, and if the stop operation is performed in a different push order, 1 coin will be won if the timing of the stop operation (1/2) is appropriate, and if the timing of the stop operation (1/2) is not appropriate, it will be a missed win. In other words, it constitutes one of the push order minor combinations. Note that when two coins are bet, it is no longer a push order minor combination, and two coins will be won regardless of the player's stop operation mode.

「F_RB1枚役」は、「BB中1枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。 The "F_RB 1 coin role" is an internal winning role of the "BB 1 coin role." In the BB game state (common in 2BB and 3BB. Can only be played in the 3 coin bet state), 1 coin will be won regardless of the player's stopping operation mode.

「F_RB全役」は、「BB中15枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。 "F_RB all roles" is an internal winning role of "BB 15-coin role". In BB game mode (common in 2BB and 3BB. Can only be played with 3-coin bet), 15-coin prize will be awarded regardless of the player's stopping operation mode.

なお、本例において、BB遊技状態(その間中連続で作動しているRB遊技状態)では、図177の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が行われ、「2BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した2BB遊技状態(2BB中)にあっては、1枚を超える払出があったことを終了条件として終了し、「3BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した3BB遊技状態(3BB中)にあっては、62枚を超える払出があったことを終了条件として終了する。 In this example, in the BB game state (RB game state which is continuously active throughout), the internal lottery process is performed by referring to the internal lottery table in FIG. 177, and in the 2BB game state (during 2BB) which is activated by the stopped display of the symbol combination "2BB", the game ends when more than 1 coin is paid out, and in the 3BB game state (during 3BB) which is activated by the stopped display of the symbol combination "3BB", the game ends when more than 62 coins are paid out.

「F_疑似ハズレ1」は、ボーナス役は持ち越されているが、当該ボーナス役に係る図柄の組合せは停止表示されない場合(すなわち、3BBフラグ間/2枚ベット状態、あるいは2BBフラグ間/3枚ベット状態)において、「はずれ」となった場合に設定されるデータ(内部当籤役)である。 "F_pseudo Loss 1" is data (internal winning role) that is set when the bonus role is carried over, but the combination of symbols related to that bonus role is not stopped and displayed (i.e., between 3BB flags/2 bets, or between 2BB flags/3 bets), resulting in a "loss."

「F_疑似ハズレ2」は、ボーナス役が持ち越され(当籤ゲームを含む)、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示できる場合(すなわち、3BBフラグ間/3枚ベット状態(非フラグ間/3枚ベット状態)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(非フラグ間/2枚ベット状態))において、当該ボーナス役の単独当籤となった場合(3枚ベット状態であれば「F_3BB」、2枚ベット状態であれば「F_2BB」のみが決定された場合)に設定されるデータ(内部当籤役)である。 "F_pseudo Loss 2" is data (internal winning role) that is set when a bonus role is carried over (including winning games) and the combination of symbols related to that bonus role can be stopped and displayed (i.e., 3BB flag/3 bet state (non-flag/3 bet state), or 2BB flag/2 bet state (non-flag/2 bet state)), and the bonus role is the only winning role (when only "F_3BB" is determined in the 3 bet state, or "F_2BB" is determined in the 2 bet state).

[本例(詳細例(その2))の停止制御構成]
続いて、図202~図219を参照して、本例の停止制御構成について説明する。図202~図207は、本例の優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図であり、図208~図219は、本例の優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Stop control configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the stop control configuration of this example will be described with reference to Fig. 202 to Fig. 219. Fig. 202 to Fig. 207 are diagrams showing an example of a priority order table selection table of this example, and Fig. 208 to Fig. 219 are diagrams showing an example of a priority order table of this example.

本実施形態では、停止制御構成の一例として、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号などが取得され、全リール回転中、あるいは一部のリール停止後の引込優先順位格納処理(図56のS212、図72のS724等参照)において、取得した引込優先順位テーブル選択テーブル番号、あるいは引込優先順位テーブル番号に応じたテーブルデータによって引込優先順位が格納され、停止操作が行われたときのリール停止制御処理(図72等参照)においては、まず、取得した停止テーブル番号に応じたテーブルデータによって滑り駒数が決定された後、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置(例えば、停止開始位置を滑り駒数「0」とすると、滑り駒数「1」~「4」の範囲内の各図柄位置)について、格納された引込優先順位によってより適切な滑り駒数があるか否かを検索し、より適切な滑り駒数があった場合には滑り駒数を変更して最終的な停止制御位置を決定し、対象リールを停止させることについて説明した。 In this embodiment, as an example of a stop control configuration, an internal winning role is determined in an internal lottery process (see S204 in FIG. 56, etc.), and in a reel stop setting process (see S209 in FIG. 56, etc.), a draw priority table selection table number, a draw priority table number, a stop table number, etc. are obtained according to the determined internal winning role and the game status, and during the rotation of all reels or after the stopping of some reels, in a draw priority storage process (see S212 in FIG. 56, S724 in FIG. 72, etc.), a draw is performed based on the table data corresponding to the obtained draw priority table selection table number or draw priority table number. In the reel stop control process (see FIG. 72, etc.) when the reel-in priority order is stored and a stop operation is performed, the number of sliding pieces is first determined based on table data corresponding to the acquired stop table number, and then for each symbol position within a range of a predetermined number of sliding pieces including the stop start position (for example, if the stop start position is the number of sliding pieces "0", then each symbol position within the range of sliding pieces "1" to "4") is searched for a more appropriate number of sliding pieces based on the stored reel-in priority order, and if a more appropriate number of sliding pieces is found, the number of sliding pieces is changed to determine the final stop control position and the target reel is stopped.

ここで、停止テーブルなどの滑り駒数が予め直接的に規定されたテーブルデータを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」などと称され、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置について、一定の条件の下、どの図柄位置で停止させるべきかを検索し、検索結果に応じて滑り駒数を決定する停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」などと称される。すなわち、本実施形態では、停止制御構成の一例として、「テーブル制御」+「コントロール制御」を行うことについて説明した。 Here, performing stop control using table data such as a stop table in which the number of sliding pieces is directly specified in advance is generally referred to as "table control", and performing stop control in which, for each symbol position within a range of a predetermined number of sliding pieces including the stop start position, a symbol position at which the reels should stop under certain conditions is searched for, and the number of sliding pieces is determined based on the search results is generally referred to as "control control". That is, in this embodiment, "table control" + "control control" has been described as an example of a stop control configuration.

これに対し、本例では、「コントロール制御」のみを行うこととしている。特に、本例では、4つのリールが設けられる一例を前提としているので、押し順に応じて全通りの停止テーブルを予め規定しておくようにすると、これに係るデータ量が膨大となるためである。もっとも、これは、本例に係る発明が限定されることを意図したものではない。あくまでも、停止制御構成の一例であり、どのような停止制御が行われたとしても、本例に係る発明を適用することが可能である。例えば、第1停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、以降は「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよいし、第1停止~第3停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、最終停止である第4停止されたリールについては「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよい。 In contrast, in this example, only "control control" is performed. In particular, this example is based on the premise that an example is provided with four reels, and if all possible stop tables were to be defined in advance according to the push order, the amount of data involved would be enormous. However, this is not intended to limit the invention of this example. It is merely one example of a stop control configuration, and the invention of this example can be applied regardless of the type of stop control performed. For example, "table control" may be performed for the first stopped reel, and "control control" may be performed thereafter, or "table control" may be performed for the first to third stopped reels, and "control control" may be performed for the fourth stopped reel, which is the final stop.

なお、本例の停止制御構成の一例も、基本的には上述したものと同様の流れとなる。また、本例では、説明の便宜上、図202~図207に示すテーブルを「優先順位テーブル選択テーブル」と称し、図208~図219に示すテーブルを「優先順位テーブル」と称しているが、これらはそれぞれ「引込優先順位テーブル選択テーブル」、「引込優先順位テーブル」と同様のデータ構成としたテーブルとすることもできるし、異なるデータ構成としたテーブルとすることもできる。前者の場合、本実施形態で示した各種の停止制御に関する処理をこれらのテーブルを用いて行うことも可能である。 Note that an example of the stop control configuration in this example also has a flow similar to that described above. Also, in this example, for convenience of explanation, the tables shown in Figures 202 to 207 are called "priority table selection tables" and the tables shown in Figures 208 to 219 are called "priority tables", but these can be tables with the same data structure as the "pick-up priority table selection table" and the "pick-up priority table", respectively, or they can be tables with different data structures. In the former case, it is also possible to use these tables to perform processing related to the various stop controls shown in this embodiment.

まず、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、優先順位テーブル選択テーブルの種別が取得される。例えば、遊技状態が「2BBフラグ間/3枚ベット状態」であれば、図202及び図203に示す優先順位テーブル選択テーブル(その1)から、内部当籤役に応じた(すなわち、「内部当籤役」に対応する行(アドレス)の)優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。同様に、遊技状態が「非BBフラグ間」であれば、図204及び図205に示す優先順位テーブル選択テーブル(その2)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得され、遊技状態がその他の遊技状態であれば、図206及び図207に示す優先順位テーブル選択テーブル(その3)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。 First, the internal winning combination is determined in the internal lottery process (see S204 in FIG. 56, etc.), and the type of the priority table selection table is obtained in the reel stop setting process (see S209 in FIG. 56, etc.) according to the determined internal winning combination and the game state. For example, if the game state is "2BB flag interval/3 coin bet state", information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination (i.e., the row (address) corresponding to the "internal winning combination") is obtained from the priority table selection table (part 1) shown in FIG. 202 and FIG. 203. Similarly, if the game state is "non-BB flag interval", information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination is obtained from the priority table selection table (part 2) shown in FIG. 204 and FIG. 205, and if the game state is another game state, information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination is obtained from the priority table selection table (part 3) shown in FIG. 206 and FIG. 207.

優先順位テーブル選択テーブルでは、図202~図207に示すように、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が規定されている。なお、図202~図207において、例えば、「1×××」の列には、第1リールが第1停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「12××」の列には、第1リールが第1停止された後、第2リールが第2停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「123×」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された後、第3リールが第3停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「1234」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止された後、第4リールが第4停止されたときの優先順位テーブル番号が規定されている。 In the priority table selection table, as shown in Figs. 202 to 207, the type of priority table (priority table number) according to the push order is specified for the determined internal winning combination (a combination of one or more symbols that are allowed to stop). In Figs. 202 to 207, for example, the "1XXX" column specifies the priority table number when the first reel is stopped for the first time, the "12XX" column specifies the priority table number when the first reel is stopped for the first time and the second reel is stopped for the second time, the "123X" column specifies the priority table number when the first reel is stopped for the first time, the second reel is stopped for the second time, and the third reel is stopped for the third time, and the "1234" column specifies the priority table number when the first reel is stopped for the first time, the second reel is stopped for the second time, the third reel is stopped for the third time, and the fourth reel is stopped for the fourth time.

なお、優先順位テーブル選択テーブルは、結果として、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)を認識可能に構成されていればよく(さらにいえば、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じて(押し順不問役であれば一律に)どの図柄の組合せをどのような優先度(優先順位)によって停止させるかを識別可能に構成されていればよく)、そのデータ構成は上述したものに限られない(後述の優先順位テーブルも同様である)。また、換言すれば、優先順位テーブル選択テーブル及び後述の優先順位テーブルに規定される情報は、停止されるべき図柄の組合せを識別可能とするための停止情報である。すなわち、メインCPU101によって行われるこのような停止情報を決定するための各処理は、決定された内部当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定するための処理であるともいえる。 The priority table selection table only needs to be configured to be able to recognize the type of priority table (priority table number) according to the pressing order (or, more specifically, to be able to identify which combination of symbols will be stopped with what priority (priority order) according to the pressing order (or uniformly if the pressing order does not matter) for the determined internal winning role (combination of one or more symbols allowed to be stopped), and the data configuration is not limited to that described above (the same applies to the priority table described below). In other words, the information specified in the priority table selection table and the priority table described below is stop information for identifying the combination of symbols to be stopped. In other words, each process performed by the main CPU 101 to determine such stop information can also be said to be a process for determining stop-allowed symbol combination information according to the determined internal winning role.

次に、遊技者により停止操作が行われると(図72(リール停止制御処理)のS714がYES判定)、停止開始位置が格納され(図72のS718)、リール停止選択処理(図72のS719)において、押し順に応じて、取得された優先順位テーブル選択テーブルのデータが示す優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が取得され、取得した優先順位テーブルにより、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対し、停止開始位置を含めて5図柄分の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって優先度(優先順位)の高い図柄の組合せに対応する図柄(停止させることが適切な図柄)であるか否かを検索し、最も高い優先度(優先順位)であるとの検索結果が得られた(停止させることが適切と判定された)図柄位置にて当該リールが停止する滑り駒数が決定される。なお、優先度(優先順位)の情報は必ずしも必須の構成でなくともよい。すなわち、優先順位テーブルでは、その図柄位置で停止させることが許容されるか、又はその図柄位置で停止させることが許容されないか(禁止されるか)の情報によって構成されていてもよい。 Next, when the player performs a stop operation (YES judgement in S714 in FIG. 72 (reel stop control process)), the stop start position is stored (S718 in FIG. 72), and in the reel stop selection process (S719 in FIG. 72), the type of priority table (priority table number) indicated by the acquired priority table selection table data is acquired according to the push order, and the acquired priority table is used to search for symbols at each symbol position within a range of five symbols including the stop start position for the determined internal winning role (combination of one or more symbols allowed to stop), according to a predetermined order, to see if they correspond to a symbol combination with a high priority (priority order) (a symbol that is appropriate to be stopped), and the number of sliding pieces at which the reel stops at the symbol position where the search result of the highest priority (priority order) is obtained (determined to be appropriate to be stopped) is determined. Note that priority (priority order) information is not necessarily a required configuration. That is, the priority table may be configured with information on whether stopping at that symbol position is permitted or not permitted (prohibited).

なお、「予め定められた順序」は、滑り駒数が少ないほう(例えば、「0」→「1」→・・・「4」)から検索していく順序であってもよいし、滑り駒数が多いほう(例えば、「4」→「3」→・・・「0」)から検索していく順序であってもよいし、決められたパターン(例えば、「0」→「2」→「4」→「1」→「3」など)で検索していく順序であってもよい。また、検索範囲内で、同じ優先度(優先順位)となる図柄位置が複数あった場合には、滑り駒数がより少ないほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、滑り駒数がより多いほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、「予め定められた順序」にしたがって、検索順序がより先のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、検索順序がより後のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよい。 The "predetermined order" may be an order in which the number of sliding pieces is searched first (for example, "0" → "1" → ... "4"), an order in which the number of sliding pieces is searched first (for example, "4" → "3" → ... "0"), or an order in which the number of sliding pieces is searched first according to a predetermined pattern (for example, "0" → "2" → "4" → "1" → "3"). In addition, if there are multiple pattern positions with the same priority (priority order) within the search range, the pattern position with the fewer sliding pieces may be the final stop position, or the pattern position with the more sliding pieces may be the final stop position, or the pattern position earlier in the search order may be the final stop position according to the "predetermined order", or the pattern position later in the search order may be the final stop position.

なお、図208~図219に示す優先順位テーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。また、「優先順位」の各列に示す情報は、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)の優先度(優先順位)を定めた情報であり、「優先順位」の「1」が最も優先度(優先順位)が高く、「優先順位」の「5」が最も優先度(優先順位)が低い。また、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)に「1」のデータが規定されている場合に上述した検索の対象となる。 The information on the symbol combinations specified in the priority order tables shown in Figures 208 to 219 is information that can be configured as stop-allowed symbol combination information. The information shown in each "priority order" column is information that defines the priority (priority order) of the corresponding symbol combination (stop-allowed symbol combination information), with "priority order" of "1" being the highest priority (priority order) and "priority order" of "5" being the lowest priority (priority order). In addition, when data of "1" is specified for the corresponding symbol combination (stop-allowed symbol combination information), it becomes the subject of the above-mentioned search.

例えば、「F_上段赤ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止が許容される図柄の組合せは「C_中段赤ベル」、「C_上段赤ベル_1~4」であり(図178~図185参照)、この場合、いずれの押し順であっても図208及び図209に示す優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)が用いられる(図202~図207参照)。そして、優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)では、「C_上段赤ベル_1~4」が優先順位「1」で優先度が最も高く、「C_中段赤ベル」は優先順位が「2」で「C_上段赤ベル_1~4」と比較すると優先度は低くなる。 For example, if "F_Top Red Bell" is determined as the internal winning role, the symbol combinations that are allowed to be stopped are "C_Middle Red Bell" and "C_Top Red Bell_1-4" (see Figures 178-185), and in this case, the priority table (part 1) (priority table number "0") shown in Figures 208 and 209 is used regardless of the push order (see Figures 202-207). In the priority table (part 1) (priority table number "0"), "C_Top Red Bell_1-4" has the highest priority of "1", while "C_Middle Red Bell" has a priority of "2", making it a lower priority than "C_Top Red Bell_1-4".

そして、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、予め定められた順序にしたがって、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄がある場合には、その優先度が比較される。例えば、第2リールが第1停止された場合に、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」と、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」とがあった場合には、「青ベル」図柄を「赤ベル」図柄よりも優先して停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」がなく、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」があった場合には、「青ベル」図柄を停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」があり、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」がなかった場合には、(検索対象であり次点の優先度である)「赤ベル」図柄を停止させることが決定される。なお、図202~図207に示すように、押し順及び停止操作の段階に応じて都度用いられる優先順位テーブルが変動する場合があり、この場合には、それぞれの押し順及び停止操作の段階にて規定された優先順位テーブルを用いて停止させる図柄が決定される。 Then, if there are symbols that make up each combination in a predetermined order within a range of four frames from the stop start position (five symbols including the stop start position), their priorities are compared. For example, when the second reel is first stopped, if there are a "red bell" symbol that makes up "C_middle red bell" and a "blue bell" symbol that makes up "C_upper red bell_1-4" within a range of four frames from the stop start position (five symbols including the stop start position), it is determined that the "blue bell" symbol is stopped in preference to the "red bell" symbol. Also, if there is no "red bell" symbol that makes up "C_middle red bell" and there is a "blue bell" symbol that makes up "C_upper red bell_1-4", it is determined that the "blue bell" symbol is stopped. Also, if there is a "red bell" pattern that constitutes "C_middle red bell" but there is no "blue bell" pattern that constitutes "C_upper red bell_1-4", it is decided that the "red bell" pattern (which is the search target and has the next highest priority) will be stopped. Note that, as shown in Figures 202 to 207, the priority table used each time may change depending on the push order and the stage of the stop operation, and in this case, the pattern to be stopped is decided using the priority table specified for each push order and stage of the stop operation.

ここで、優先順位テーブルは、複数の内部当籤役で共通して用いられるように構成されているため、検索対象となっている(「1」のデータが規定されている)図柄の組合せであっても、そもそもその遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていない場合には、その図柄の組合せが検索対象となることはない。また、停止操作の段階が進行すると、その遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていたとしても、すでにその図柄の組合せが停止しないかたちで停止している場合あり、この場合にも、その図柄の組合せが検索対象となることはない。すなわち、優先順位テーブルを用いて停止制御を行う場合には、その遊技で停止が許容されている図柄の組合せであるか、及びその遊技で未だ停止される可能性がある図柄の組合せであるかが考慮され、その上で、図柄の優先度が検索されることとなる。 Here, since the priority table is configured to be used in common for multiple internal winning roles, even if the symbol combination is the search target (data "1" is specified), if the corresponding symbol combination is not allowed to stop in the game in the first place, the symbol combination will not be searched for. Also, as the stop operation stage progresses, even if the corresponding symbol combination is allowed to stop in the game, the symbol combination may already have stopped in a manner that does not stop, and in this case, the symbol combination will not be searched for. In other words, when stopping control is performed using the priority table, it is considered whether the symbol combination is allowed to stop in the game and whether it is a symbol combination that may still be stopped in the game, and then the priority of the symbol is searched for.

[本例(詳細例(その2))のRUSH状態における制御]
続いて、図220~図222を参照して、本例のRUSH状態における制御について説明する。図220は、本例のRUSH状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図221は、本例のRUSH状態における遊技期間を管理するRUSH残G数管理処理の一例を示す図であり、図222は、本例のRUSH状態の変形例を説明する図である。
[Control in RUSH state of this example (detailed example (part 2))]
Next, the control in the RUSH state of this example will be described with reference to Figures 220 to 222. Figure 220 is a diagram for explaining an example of the flow of control in the RUSH state of this example, Figure 221 is a diagram showing an example of the RUSH remaining G number management process for managing the game period in the RUSH state of this example, and Figure 222 is a diagram for explaining a modified example of the RUSH state of this example.

上述したように、本例では、RUSH状態に移行すると、その遊技期間が1セット毎に、例えば「10ゲーム」あるいは「20ゲーム」といったように設定される。また、RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤したときに全打順ナビが発生してRB状態に移行する場合がある。この場合、RUSH状態は中断され、RB状態の終了後に再開される。 As described above, in this example, when the game transitions to the RUSH state, the play period is set for each set, for example, "10 games" or "20 games." Also, in the RUSH state, when the "push order RB role" is won, a full batting order navigation may occur and the game may transition to the RB state. In this case, the RUSH state is interrupted and resumed after the RB state ends.

また、上述したように、RUSH状態では、1セット中の最終ゲーム以外のゲームでは特別付与決定が行われず、1セット中の最終ゲームでは特別付与決定が行われる。特別付与決定では、通常役(通常リプレイ)である「JACリプレイ」あるいは「リーチ目リプレイ」に当籤しさえすれば、RUSHストックが必ず付与される。すなわち、RUSH状態における1セット中の最終ゲーム以外のゲームを第1遊技状態とし、RUSH状態における1セット中の最終ゲームを第2遊技状態とした場合、第1遊技状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。 As mentioned above, in the RUSH state, the special award determination is not made for games other than the final game in a set, but is made for the final game in a set. In the special award determination, if the player wins the "JAC replay" or "reach eye replay", which are normal combinations (normal replays), the RUSH stock is always awarded. In other words, if the games other than the final game in a set in the RUSH state are set as the first game state, and the final game in a set in the RUSH state is set as the second game state, the second game state has a higher advantage than the first game state in terms of the award of the right to be controlled to a game state in which a notification of a stop operation mode advantageous to the player is made.

なお、特別付与決定が行われるのは、1セット中の最終ゲームのみでなくともよい。例えば、1セット中の最終ゲームを含めた残り2ゲーム間としてもよいし、一又は複数の特定ゲーム目(例えば、末尾が「7」の「7ゲーム目」、「17ゲーム目」など)としてもよい。また、RUSH状態では、例えば、第1遊技状態中のゲーム毎に第2遊技状態移行抽籤を行い、これに当籤したときに以後の一又は複数ゲーム間を第2遊技状態することが決定されるようにしてもよい。 The special award decision does not have to be made only for the final game in a set. For example, it may be for the remaining two games including the final game in a set, or for one or more specific games (for example, the 7th game or the 17th game ending in "7"). In the RUSH state, for example, a lottery for transition to the second gaming state may be held for each game in the first gaming state, and if the lottery is won, it may be decided that the second gaming state will be used for one or more subsequent games.

なお、本例では、RUSH状態はセット数(ただし、1セット内のゲーム数は変動する)によってその遊技期間が管理されているが、その遊技期間の管理手法はこれに限られない。例えば、ゲーム数管理としてもよいし、ナビ回数管理としてもよいし、差枚数管理としてもよい。これは、上述したBB状態やRB状態についても同様である。すなわち、所定の更新条件の成立(例えば、ゲーム管理(セット内をゲーム数管理する場合も含む)であれば1ゲーム消化されたこと、ナビ回数管理であればナビが発生したこと、差枚数管理であればベット数を超える遊技価値の払出があったことなど)に応じ、管理する遊技期間が更新される(ゲーム数カウンタを1減算(加算)する、ナビ回数カウンタを1減算(加算)する、差枚数カウンタを差枚数分減算(加算)するなど)手法であれば、どのような手法を採用することも可能である。 In this example, the play period of the RUSH state is managed by the number of sets (however, the number of games in one set varies), but the method of managing the play period is not limited to this. For example, it may be managed by the number of games, the number of navigations, or the difference in number of coins. This is the same for the BB state and RB state described above. In other words, any method can be adopted as long as the managed play period is updated (decrement (add) 1 to the game number counter, decrement (add) 1 to the navigation count counter, decrement (add) 1 to the difference in number of coins, etc.) in response to the establishment of a predetermined update condition (for example, one game is played in the case of game management (including the case where the number of games in a set is managed), a navigation occurs in the case of navigation count management, or a payout of a play value exceeding the number of bets in the case of difference in number management).

いずれにしても、RUSH状態では、予め定められた条件にて一又は複数のゲーム間を第2遊技状態に制御可能となるようにすればよい。例えば、ゲーム数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームをその最終ゲーム、あるいは特定ゲーム目とすることができるし、ナビ回数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定回数のナビが行われた次ゲーム、あるいは特定回数目のナビが行われた次ゲームとすることができるし、差枚数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定差枚数に達した次ゲーム、あるいは特定差枚数に達した次ゲームとすることができる。 In any case, in the RUSH state, it is sufficient if one or more games can be controlled to the second gaming state under predetermined conditions. For example, if the number of games is managed, the game in which the special award decision is made can be the final game or a specific game, if the number of navigations is managed, the game in which the special award decision is made can be the next game in which a specified number of navigations have been made or the next game in which a specific number of navigations have been made, and if the difference in number is managed, the game in which the special award decision is made can be the next game in which a specified difference in number of coins has been reached or the next game in which a specific difference in number of coins has been reached.

図220の(a)は、このようなRUSH状態の基本仕様の一例を示している。図220の(a)では、例えば、通常・有利区間(「通常」)からRUSH状態に移行し、このRUSH状態では、その遊技期間が10ゲームに設定されている(「RUSH AT 10ゲーム」)。そして、基本的にはゲーム毎にその遊技期間が進行していき(「10」→「9」→「8」→・・・「2」→「1」のように1ゲーム毎に残りゲーム数が1ずつ減算されていき)、残りゲーム数が0となるとRUSH状態が終了し、通常・有利区間に戻る。また、このRUSH状態の1~9ゲーム目(「10」~「2」の表記がなされた無地枠)は特別付与決定が行われない第1遊技状態であり、最終ゲームである10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)は特別付与決定が行われる第2遊技状態である。なお、本例では、第4停止操作後(第4停止操作時のストップボタンがオフエッジとなったとき)に残りゲーム数が1減算されるものとする。もっとも、残りゲーム数は加算方式によって更新されるものであってもよい。また、残りゲーム数の更新時期も上述したもの限られず、例えば、開始操作後第1停止操作前の任意の時期に更新されるものであってもよい。 Figure 220 (a) shows an example of the basic specifications of such a RUSH state. In Figure 220 (a), for example, the game transitions from the normal/advantageous zone ("normal") to the RUSH state, and in this RUSH state, the play period is set to 10 games ("RUSH AT 10 GAMES"). Basically, the play period progresses for each game (the number of remaining games is subtracted by one for each game, such as "10" → "9" → "8" → ... "2" → "1"), and when the number of remaining games becomes 0, the RUSH state ends and returns to the normal/advantageous zone. Also, the first to ninth games of this RUSH state (plain boxes with "10" to "2" written on them) are the first play state in which no special award is determined, and the final game, the tenth game (diagonal box with "1" written on it), is the second play state in which a special award is determined. In this example, the number of remaining games is decremented by one after the fourth stop operation (when the stop button goes off-edge during the fourth stop operation). However, the number of remaining games may also be updated by an addition method. Furthermore, the timing of updating the number of remaining games is not limited to the above, and may be updated at any time after the start operation and before the first stop operation, for example.

次に、図220の(b)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲーム以外で(すなわち、第1遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(b)では、例えば、2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、2ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、RUSH状態は3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される。 Next, FIG. 220(b) shows an example of a case where the RUSH state (RUSH AT) transitions to the RB state in a game other than the final game (i.e., in the first game state). In FIG. 220(b), for example, in the second game (plain box marked "9"), the "push order RB role" is won, and the full batting order navigation occurs, resulting in the establishment of an "RB reply" (pseudo RB win), the RUSH state is interrupted, the RB state occurs from the next game (pseudo RB), the RB state termination condition is established, the RB state ends, and the RUSH state is resumed. At this time, in the second game, the number of remaining games in the RUSH state has been subtracted by 1, so the RUSH state is resumed from the third game (plain box marked "8").

次に、図220の(c)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲームで(すなわち、第2遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(c)では、例えば、10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、10ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、本来はRB状態の終了とともにRUSH状態も終了するはずである。 Next, FIG. 220(c) shows an example of a case where the RUSH state (RUSH AT) transitions to the RB state in the final game (i.e., in the second game state). In FIG. 220(c), for example, in the 10th game (diagonal line box with "1" written on it), the "push order RB role" is won, the full batting order navigation occurs, and as a result, an "RB reply" is established (pseudo RB win), the RUSH state is interrupted, the RB state occurs from the next game (pseudo RB), the RB state termination condition is established, the RB state ends, and the RUSH state is resumed. At this time, the number of remaining games in the RUSH state has been subtracted by 1 in the 10th game, so the RUSH state should normally end when the RB state ends.

しかしながら、上述したように、RUSH状態の最終ゲームは特別付与決定が行われ、特定の通常役に当籤しさえすれば、RUSH状態が延長されることが決定される遊技者に非常に有利な遊技状態である。これに対し、RB状態も遊技者に有利な遊技状態ではあるものの、RUSHストックの付与決定に関してはRUSH状態の最終ゲームよりもその有利度は劣る。すなわち、RB状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。したがって、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合、本来であれば遊技者の興趣は向上するはずであるが、最終ゲームに関しては遊技者を落胆させ、興趣を低下させてしまう場合がある。 However, as mentioned above, the final game in the RUSH state is a game state that is very advantageous to the player, in that the special award is decided and the RUSH state is extended if a specific normal role is drawn. In contrast, the RB state is also an advantageous game state for the player, but it is less advantageous than the final game in the RUSH state in terms of the award of RUSH stocks. In other words, compared to the RB state, the second game state is more advantageous in terms of the award of the right to be controlled to a game state in which a notification of a stop operation mode advantageous to the player is made. Therefore, if the "push order RB role" is drawn during the RUSH state, the player's interest should be increased, but in the final game, it may disappoint the player and reduce his interest.

そこで、RUSH状態の最終ゲームでRB状態に移行することになった場合には、特別にRUSH状態の残りゲーム数の減算がなかった状態にし、RUSH状態の10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)から再開させて、特別付与決定の機会を得られることを担保している。なお、具体的な制御の一例については、図221を参照して後で説明する。 Therefore, if the final game in the RUSH state transitions to the RB state, a special process is implemented in which the number of remaining games in the RUSH state is not subtracted, and the game is restarted from the 10th game in the RUSH state (the diagonal line frame with the number "1" written on it), ensuring that there is an opportunity to determine whether to award a special prize. An example of specific control will be described later with reference to FIG. 221.

なお、図220の(c)では、RUSH状態の最終ゲームにおいて「押し順RB役」に当籤したことに応じてRB状態に移行する場合を例に挙げて説明しているが、RUSH状態の最終ゲームにおいて「BB役」に当籤したことに応じてBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるものとする。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が0となってBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるようにしてもよい。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が1以上であるときは、そのまま最終ゲームにおいて特別付与決定が行われ、RUSH状態が継続する場合には継続したRUSH状態において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させ、RUSH状態が継続しない場合には移行した通常・有利区間において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させるようにすればよい。すなわち、本例では、BB状態は疑似ボーナスであるが、実際のボーナスと同様に遊技状態をまたいで持ち越されるようにすることもできる。 In (c) of FIG. 220, an example is explained in which the state transitions to the RB state in response to winning the "push order RB role" in the final game of the RUSH state, but the same control as above is also performed in the case of transitioning to the BB state (SBB state) in response to winning the "BB role" in the final game of the RUSH state. Also, the same control as above may be performed in the case of transitioning to the BB state (SBB state) in response to winning the BB transition lottery in the RUSH state and transitioning to the BB state (SBB state) when the premonition G count becomes 0 in the final game. Also, if the BB transition lottery is won in the RUSH state and the premonition G count is 1 or more in the final game, a special award decision is made in the final game, and if the RUSH state continues, the BB state (SBB state) is transitioned to when the premonition G count becomes 0 in the continued RUSH state, and if the RUSH state does not continue, the BB state (SBB state) is transitioned to when the premonition G count becomes 0 in the normal/advantageous zone to which the player has transitioned. In other words, in this example, the BB state is a pseudo bonus, but it can also be carried over across game states in the same way as an actual bonus.

(RUSH残G数管理処理)
次に、図221を参照して、RUSH状態においてメインCPU101により実行されるRUSH残G数管理処理について説明する。なお、図221は、RUSH残G数管理処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(RUSH remaining G number management process)
Next, the RUSH remaining G number management process executed by the main CPU 101 in the RUSH state will be described with reference to Fig. 221. Fig. 221 is a schematic flowchart illustrating the main part of the RUSH remaining G number management process.

まず、メインCPU101は、遊技状態はRUSH中であるか否かを判別する(S2101)。すなわち、メインCPU101は、現在の遊技状態がRUSH状態であるか否かを判別する。S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中でないと判別したとき(S2101がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 First, the main CPU 101 determines whether the game state is in RUSH or not (S2101). That is, the main CPU 101 determines whether the current game state is in RUSH or not. In S2101, when the main CPU 101 determines that the game state is not in RUSH (if S2101 returns NO), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中であると判別したとき(S2101がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタから1を減算する(S2102)。RUSH残G数カウンタは、RUSH状態の残りゲーム数を管理するカウンタであり、例えば、10ゲームのRUSH状態の開始時には「10」がセットされる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2101 that the game state is in RUSH (if S2101 returns a YES judgment), the main CPU 101 subtracts 1 from the RUSH remaining G number counter (S2102). The RUSH remaining G number counter is a counter that manages the number of games remaining in the RUSH state, and is set to "10" at the start of a 10-game RUSH state, for example.

次いで、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタが0であるか否かを判別する(S2103)。S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0でないと判別したとき(S2103がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 Then, the main CPU 101 determines whether the RUSH remaining G number counter is 0 (S2103). In S2103, when the main CPU 101 determines that the RUSH remaining G number counter is not 0 (if S2103 returns NO), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0であると判別したとき(S2103がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH移行条件が成立しているか否かを判別する(S2104)。ここでいう特殊RUSH移行条件とは、上述した「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされていることを意味する。すなわち、メインCPU101は、「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされているか否かを判別する。S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していると判別したとき(S2104がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH保障G数カウンタに20をセットし(S2105)、このRUSH残G数管理処理を終了する。以降は、この特殊RUSH保障G数カウンタによってRUSH状態の残りゲーム数が管理され(例えば、S2102で1ずつ減算され)、特殊RUSH保障G数カウンタが0であると判別したときには、毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤した場合にはRUSH状態が終了される(あるいは、RUSHストックが1以上であれば、そのRUSHストックが「1」消費されて次セットに継続される)ことになる。なお、上述したように、特殊RUSH移行条件が成立している場合には最終ゲームにて特別付与決定は行われないため、これに関連する後述のS2106及びS2107の処理は実行されない。 On the other hand, in S2103, when the main CPU 101 determines that the RUSH remaining G counter is 0 (if S2103 is judged as YES), the main CPU 101 determines whether or not the special RUSH transition condition is established (S2104). The special RUSH transition condition here means that the above-mentioned "10 games + 20 games + EX" is set. In other words, the main CPU 101 determines whether or not "10 games + 20 games + EX" is set. In S2104, when the main CPU 101 determines that the special RUSH transition condition is established (if S2104 is judged as YES), the main CPU 101 sets the special RUSH guaranteed G counter to 20 (S2105) and ends this RUSH remaining G management process. Thereafter, the number of games remaining in the RUSH state is managed by this special RUSH guaranteed G number counter (for example, it is decremented by one in S2102), and when it is determined that the special RUSH guaranteed G number counter is 0, a drop lottery is held for each game, and if the drop lottery is won, the RUSH state ends (or, if the RUSH stock is 1 or more, the RUSH stock is consumed by "1" and the state continues to the next set). As described above, if the special RUSH transition condition is met, no special award is determined in the final game, and therefore the related processes of S2106 and S2107 described below are not executed.

一方、S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していないと判別したとき(S2104がNO判定の場合)、メインCPU101は、疑似ボーナス移行条件が成立しているか否かを判別する(S2106)。すなわち、メインCPU101は、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)にてRB状態(又はBB状態)に移行することが決定されたか否かを判別する。S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していないと判別したとき(S2106がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2104 that the special RUSH transition condition has not been met (if S2104 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether or not the pseudo bonus transition condition has been met (S2106). In other words, the main CPU 101 determines whether or not it has been decided to transition to the RB state (or BB state) in the final game (second game state) of the RUSH state. When the main CPU 101 determines in S2106 that the pseudo bonus transition condition has not been met (if S2106 is a NO judgment), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していると判別したとき(S2106がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタに1を加算し(S2107)、このRUSH残G数管理処理を終了する。すなわち、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、RUSH残G数カウンタに1を加算する処理を行うようにしている。一方、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム(第1遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合には、このような処理は行われないようにしている。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2106 that the pseudo bonus transition condition is met (YES in S2106), the main CPU 101 adds 1 to the RUSH remaining G counter (S2107) and ends this RUSH remaining G management process. That is, when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted in the final game of the RUSH state (second game state), if a predetermined update condition for updating the managed game period is also met, a process of adding 1 to the RUSH remaining G counter is performed to return to the final game of the RUSH state at the time of resumption. On the other hand, when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted in a game other than the final game of the RUSH state (first game state), if a predetermined update condition for updating the managed game period is also met, such a process is not performed.

なお、本例では、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、当該ゲームにおいて、一旦1が減算されたRUSH残G数カウンタに後で1を加算する処理を行うようにしているが、このような場合に更新はなかった遊技期間とするための手法はこれに限られない。例えば、S2107の処理は、RUSH状態が再開されるまでの間であればどのタイミングで実行されてもよい。また、例えば、S2102の処理前にS2106の処理を行い、S2106がYES判定だった場合にはS2102の処理が行われないようにすることで、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるようにしてもよい。また、例えば、S2106がYES判定だった場合には特別復帰フラグをオンにし、疑似ボーナス終了時に特別復帰フラグがオンであれば、少なくとも次回遊技は第2遊技状態に復帰させるように制御を行ってもよい。 In this example, when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted in the final game (second game state) in the RUSH state, if a predetermined update condition for updating the managed game period is also satisfied, in order to return to the final game in the RUSH state at the time of resumption, a process is performed to add 1 to the RUSH remaining G number counter, from which 1 has been subtracted once, in the game, in order to return to the game period without update in such a case, but the method for making the game period not updated in such a case is not limited to this. For example, the process of S2107 may be executed at any timing until the RUSH state is resumed. Also, for example, the process of S2106 may be executed before the process of S2102, and if the determination of S2106 is YES, the process of S2102 may not be executed, so that the final game in the RUSH state is returned at the time of resumption. Also, for example, if the determination of S2106 is YES, the special return flag may be turned on, and if the special return flag is on at the end of the pseudo bonus, at least the next game may be controlled to return to the second game state.

(変形例)
本例では、一実施態様として、遊技者に有利な特定遊技状態を疑似ボーナス状態である「RB状態(又はBB状態)」とし、遊技者に有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態を「RUSH状態」とし、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム」とし、第2遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム」として説明したが、特定遊技状態、第1遊技状態、及び第2遊技状態に相当する状態はそれぞれ上述したものに限られない。すなわち、何らかのかたちで遊技者に有利な特定遊技状態と、これとは異なる遊技者に有利な特別遊技状態とがあり、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い(あるいは、これに加え、特定遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い)といった関係性が担保される限り、種々の状態を相当させることが可能である。この変形例では、そのような趣旨の下、特定遊技状態、第1遊技状態及び第2遊技状態の関係性について説明する。
(Modification)
In this example, as one embodiment, a specific gaming state advantageous to the player is defined as a pseudo bonus state "RB state (or BB state)", a special gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified is defined as a "RUSH state", the special gaming state includes a first gaming state and a second gaming state, the first gaming state is defined as "a game other than the final game of the RUSH state", and the second gaming state is defined as "the final game of the RUSH state", but the states corresponding to the specific gaming state, the first gaming state, and the second gaming state are not limited to those described above. That is, there are specific game states that are advantageous to the player in some way, and special game states that are advantageous to the player in a different way, and the special game states include a first game state and a second game state, and various states can be made to correspond as long as a relationship is guaranteed in which the second game state is more advantageous to the player than the first game state (or, in addition, the second game state is more advantageous to the player than the specific game state). In this modified example, the relationship between the specific game state, the first game state, and the second game state will be described with this in mind.

図222の(a)は、特別遊技状態の基本仕様の一例を示している。上述したように、遊技者に有利な特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高くなっている。なお、「有利度が高い」とは、遊技価値の付与期待値が高い、遊技価値の減少度合いが低い、特別遊技状態が延長されやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、特定遊技状態に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、あるいはそれらとは異なる別の特殊遊技状態(例えば、チャンスゾーンなど)に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、など種々の条件を適用することができる。 Figure 222 (a) shows an example of the basic specifications of a special game state. As described above, the special game state advantageous to the player includes a first game state and a second game state, and the second game state is more advantageous to the player than the first game state. Note that "high advantage" can apply various conditions such as a high expected value of the game value being awarded, a low degree of decrease in game value, a tendency for the special game state to be extended (or a tendency for the right to be awarded), a tendency to transition to a specific game state (or a tendency for the right to be awarded), or a tendency to transition to another special game state different from those (for example, a chance zone, etc.) (or a tendency for the right to be awarded).

また、第1遊技状態と第2遊技状態とは、共通の管理手段(例えば、同じゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよいし、別々の管理手段(例えば、別々のゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよい。いずれにしても、通常遊技状態(遊技者にとって不利な状態、遊技の進行に伴い遊技価値が減少する状態)において、第1遊技状態移行許容条件が成立した後、第1遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第2遊技状態に移行可能とすることもできる。 The first and second game states may have their play periods managed by a common management means (e.g., the same game number counter), or may have their play periods managed by separate management means (e.g., separate game number counters). In either case, in the normal game state (a state unfavorable to the player, a state in which the play value decreases as the game progresses), if the first game state transition condition is met after the first game state transition permission condition is met, a transition from the normal game state to the first game state is possible. Also, in the normal game state, if the second game state transition condition is met after the second game state transition permission condition is met, a transition from the normal game state to the second game state is possible.

また、第1遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から第2遊技状態に移行可能とする。また、第1遊技状態において、第1遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第1遊技状態から通常遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第1遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第2遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に第1遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合に、第2遊技状態から通常遊技状態に移行可能とすることもできる。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。 In addition, in the first gaming state, if the second gaming state transition condition is established after the second gaming state transition permission condition is established, the first gaming state can be transitioned to the second gaming state. In addition, in the first gaming state, if the first gaming state termination condition is established (for example, when the game number counter becomes 0), the first gaming state can be transitioned to the normal gaming state. In this case, the normal gaming state may not be transitioned to immediately, but may be transitioned to when the transition condition is established after the first gaming state termination condition is established. In addition, in the second gaming state, if the second gaming state termination condition is established (for example, when the game number counter becomes 0), the second gaming state can be transitioned to the first gaming state. In this case, the first gaming state may not be transitioned to immediately, but may be transitioned to when the transition condition is established after the second gaming state termination condition is established. Also, when the second game state termination condition is satisfied in the second game state, it may be possible to transition from the second game state to the normal game state. In this case, the transition to the normal game state may not occur immediately, but may occur when the transition condition is satisfied after the second game state termination condition is satisfied.

また、第1遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、第2遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第2遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から特定遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態において、特定遊技状態終了条件が成立した場合、第1遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第1遊技状態に復帰可能とし、第2遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第2遊技状態に復帰可能とする。なお、通常遊技状態から移行した特定遊技状態であれば、原則は通常遊技状態に復帰するが、特殊遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態終了条件が成立した場合、即座に各遊技状態に復帰(移行)させず、その後、移行条件が成立したときに各遊技状態に復帰(移行)させるものであってもよい。 In addition, in the first gaming state, if the specific gaming state transition condition is established after the specific gaming state transition permission condition is established, a transition from the first gaming state to the specific gaming state is possible. In the second gaming state, if the specific gaming state transition condition is established after the specific gaming state transition permission condition is established, a transition from the second gaming state to the specific gaming state is possible. In addition, in the normal gaming state, if the specific gaming state transition permission condition is established after the specific gaming state transition condition is established, a transition from the normal gaming state to the specific gaming state can be made. In addition, in the specific gaming state, if the specific gaming state transition condition is established, a return to the first gaming state is possible if it is a specific gaming state transitioned from the first gaming state, and a return to the second gaming state is possible if it is a specific gaming state transitioned from the second gaming state. In addition, if the specific gaming state transitioned from the normal gaming state is a specific gaming state, in principle, a return to the normal gaming state is possible, but it is also possible to make it possible to transition to a special gaming state. Also, when a specific game state ending condition is met, the game state may not be immediately returned to (transitioned to) the respective game state, but may be returned to (transitioned to) the respective game state when a transition condition is met thereafter.

次に、図222の(b)は、第1遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。通常遊技状態から第1遊技状態に移行し、例えば、この第1遊技状態では、その遊技期間が10ゲームに設定され、第1遊技状態の2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第1遊技状態が中断される。ここで、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、このゲームでは、例えば、表示装置11において「勝利」や「WIN」などのボーナス確定報知が行われる。また、このゲームでは、所定の更新条件が成立していれば、これに応じて残りの遊技期間が更新される。なお、図222の(b)に示す例では、特定遊技状態移行許容条件成立後、特定遊技状態移行条件成立までは開始待ち状態(「待」の表記)となる。開始待ち状態は、複数ゲーム継続可能な状態であり、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、開始待ち状態にて特別図柄揃いが停止表示されたことが特定遊技状態移行条件成立となる。もっとも、特定遊技状態移行許容条件が成立した遊技で即座に(あるいは、その次遊技の開始時に)特定遊技状態移行条件を成立させて(例えば、特別図柄揃い演出などを行って)特定遊技状態に移行させることもできる。すなわち、開始待ち状態を設けないようにすることもできる。 Next, FIG. 222(b) shows an example of a transition from the first gaming state to the specific gaming state. When the normal gaming state transitions to the first gaming state, for example, the gaming period in this first gaming state is set to 10 games, and when the specific gaming state transition permission condition is established in the second game of the first gaming state (blank frame with the notation "9"), the first gaming state is interrupted. Here, for example, if the specific gaming state is a pseudo bonus state or an actual bonus state, in this game, for example, a bonus confirmation notification such as "win" or "WIN" is performed on the display device 11. In addition, in this game, if a predetermined update condition is established, the remaining gaming period is updated accordingly. In the example shown in FIG. 222(b), after the specific gaming state transition permission condition is established, the game is in a start waiting state (notation "wait") until the specific gaming state transition condition is established. The start waiting state is a state in which multiple games can continue, and for example, if the specific game state is a pseudo bonus state or an actual bonus state, the specific game state transition condition is met when a special symbol alignment is displayed in a stopped state during the start waiting state. However, it is also possible to transition to the specific game state by immediately meeting the specific game state transition condition (for example, by performing a special symbol alignment effect) in a game in which the specific game state transition permission condition is met (or at the start of the next game). In other words, it is also possible not to have a start waiting state.

特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立すると第1遊技状態が再開される。なお、上述したように、特定遊技状態終了条件が成立した場合、その後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に復帰させるようにしてもよい。また、特定遊技状態終了条件成立後、移行条件成立までは復帰待ち状態とすることができる。ここで、例えば、特定遊技状態が実際のボーナス状態であり、第1遊技状態がART(高RT)であるとした場合、当該ボーナス状態の終了後が低RTとなる場合には、低RTから高RTへの移行条件となる高RT移行出目の表示までが復帰待ち状態となる。ここで、図222の(b)では、図220の(b)と同様、第1遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件も成立しているので、再開時の第1遊技状態の遊技期間は更新があった遊技期間となる(第1遊技状態の3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される)。 The game transitions to a specific game state, and the game is played in the specific game state. When the specific game state termination condition is met, the first game state is resumed. As described above, if the specific game state termination condition is met, the game may be returned to the first game state when the transition condition is met. In addition, after the specific game state termination condition is met, the game may be in a waiting state for return until the transition condition is met. Here, for example, if the specific game state is an actual bonus state and the first game state is ART (high RT), if the end of the bonus state is followed by a low RT, the waiting state for return is until the high RT transition result, which is the transition condition from low RT to high RT, is displayed. Here, in FIG. 222(b), as in FIG. 220(b), in the first game state, a predetermined renewal condition is also met in the game that has been granted the right to be controlled to the specific game state, so the game period of the first game state at the time of resumption is the game period in which renewal has occurred (it is resumed from the third game of the first game state (a blank frame with the notation "8").

一方、図222の(c)は、第2遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。例えば、この第2遊技状態では、その遊技期間が5ゲームに設定され、第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第2遊技状態が中断される。その後、開始待ち状態において特定遊技状態移行条件が成立し、特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立して特定遊技状態が終了し、第2遊技状態が再開されるまでの流れは第1遊技状態のときと同様である。もっとも、図222の(c)では、図220の(c)と同様、第2遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件が成立していたとしても、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間となる(残り1ゲームにならずに、残り2ゲーム(第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠))から再開される)。 On the other hand, (c) of FIG. 222 shows an example of a transition from the second gaming state to a specific gaming state. For example, in this second gaming state, the play period is set to five games, and when the specific gaming state transition permission condition is met in the fourth game of the second gaming state (diagonal line frame with the notation "2"), the second gaming state is interrupted. Thereafter, the specific gaming state transition condition is met in the start waiting state, a transition to the specific gaming state is made, playing is performed in the specific gaming state, the specific gaming state termination condition is met, the specific gaming state is terminated, and the second gaming state is resumed; the flow is the same as in the first gaming state. However, in FIG. 222(c), similar to FIG. 220(c), even if a predetermined renewal condition is met in a game in the second gaming state that has been granted the right to be controlled to a specific gaming state, the gaming period of the second gaming state at the time of resumption will be a gaming period that has not been renewed (it will not resume with one game remaining, but with two games remaining (the fourth game in the second gaming state (the shaded box with the number "2" written on it))).

なお、第2遊技状態から特定遊技状態に移行する場合には、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間とする仕様の場合、特定遊技状態よりも第2遊技状態のほうが遊技者の有利度が高い仕様とすることが望ましい。仮に、特定遊技状態のほうが第2遊技状態よりも遊技者の有利度が高いとすると、第2遊技状態のゲーム数が減らないことよりも、遊技者の意識は特定遊技状態に集中することとなるからである。 When transitioning from the second gaming state to the specific gaming state, if the gaming period of the second gaming state at the time of resumption is a gaming period without updates, it is desirable to have specifications that give the player a greater advantage in the second gaming state than in the specific gaming state. If the player has a greater advantage in the specific gaming state than in the second gaming state, this is because the player's attention will be focused on the specific gaming state, rather than the number of games in the second gaming state not decreasing.

また、さらなる変形例として、特定遊技状態にも複数の種類を設け、所定の特定遊技状態により中断された場合に限り、ゲーム数が減らないというものとしてもよい。例えば、所定の特定遊技状態を上述したBB状態とし、これとは異なる特定の特定遊技状態を上述したRB状態とした場合、移行条件が成立した特定遊技状態がBB状態である場合には、図222の(c)に示すようにゲーム数が減らずに残り2ゲームから再開されるが、移行条件が成立した特定遊技状態がRB状態である場合には、ゲーム数が1減算され、残り1ゲームから再開されるものとして、ゲーム数が減らない種別の特定遊技状態についてより恩恵を感じさせるものとしてもよい。これにより、特定遊技状態の種類について、単に獲得枚数やゲーム数に差を持たせるだけといった従来の手法よりも興趣をより高めることができる。 As a further modification, multiple types of specific game states may be provided, and the number of games may not be reduced only when the game is interrupted by a specific specific game state. For example, if the specific specific game state is the BB state described above, and a different specific specific game state is the RB state described above, when the specific game state in which the transition condition is met is the BB state, the number of games is not reduced and the game is resumed from the remaining two games, as shown in (c) of FIG. 222, but when the specific game state in which the transition condition is met is the RB state, the number of games is reduced by one and the game is resumed from the remaining one game, so that the type of specific game state in which the number of games is not reduced may be more beneficial. This can increase interest more than the conventional method of simply providing differences in the number of coins won or the number of games played for the types of specific game states.

(本詳細例(その2)に係る発明1)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(Invention 1 relating to this detailed example (part 2))
In this way, according to the gaming machine of the detailed example (part 2), when a first gaming state (e.g., a game other than the final game of the RUSH state) is shifted to a specific gaming state (e.g., the RB state), the gaming period in the first gaming state resumed after the end of the specific gaming state becomes the updated gaming period, whereas when a second gaming state (e.g., the final game of the RUSH state) in which the player's advantage is higher than that of the first gaming state is shifted to the specific gaming state, the gaming period in the second gaming state resumed after the end of the specific gaming state is not configured to become the updated gaming period. That is, in the second gaming state, a measure is taken not to allow the gaming period to progress due to the shift to the specific gaming state. As a result, even if a condition for shifting to a different state is established during a state in which the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measure, for example, if the play period of a special game state (e.g., a RUSH state) is managed by a remaining game counter, and the value of the remaining game counter is decremented by one per game, a process may be executed to increment the value of the remaining game counter by one after the second game state is interrupted by transition to a specific game state, until the specific game state is ended and resumed. This allows the above-mentioned measure to be carried out appropriately without unnecessarily increasing the control burden.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), when a first gaming state (e.g., a game other than the final game of the RUSH state) is transitioned to a specific gaming state (e.g., the RB state), the gaming period in the first gaming state resumed after the end of the specific gaming state becomes the updated gaming period, whereas when a second gaming state (e.g., the final game of the RUSH state) in which the player's advantage is higher than that of the first gaming state and the specific gaming state is transitioned to the specific gaming state, the gaming period in the second gaming state resumed after the end of the specific gaming state does not become the updated gaming period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. Here, since the specific gaming state is a state in which the advantage is lower than that of the second gaming state, such measures are more appropriate. As a result, even if a transition condition to a different state is established while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the special gaming state (e.g., RUSH state) is played as one set of a predetermined number of games (e.g., 10 games), and one of the games becomes a second gaming state with a high advantage in the right (e.g., RUSH stock) to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified, and the other games become the first gaming state. Then, when the right to be controlled to a specific gaming state (e.g., RB state) is granted in the second gaming state (e.g., when the "push order RB role" is won), it is configured to be possible to play in the second gaming state again after the specific gaming state ends. In other words, when the specific gaming state is transitioned to without receiving the benefit of the high advantage state in the second gaming state, which is one game, the second gaming state is transitioned to after the specific gaming state ends in order to again grant the opportunity to receive the benefit. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game by reducing the player's sense of loss even if a transition condition to a different state occurs while the player is in a high-advantage state.

なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the second gaming state, the probability of winning a predetermined role (e.g., "normal replay") that will always grant the player the right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified is set to be higher than the probability of being granted the right to be controlled to a specific gaming state, so that the second gaming state can be made into a gaming state with a high degree of advantage. This can dramatically increase the player's sense of expectation in a state with a high degree of advantage, improving the enjoyment of the game.

[本例(詳細例(その2))のNBB状態における制御]
続いて、図223~図224を参照して、本例のNBB状態における制御について説明する。図223は、本例のNBB状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図224は、本例のNBB状態における非JAC中の停止操作態様の報知内容を制御するNBB非JAC中打順ナビ発生処理の一例を示す図である。
[Control in NBB state of this example (detailed example (part 2))]
Next, the control in the NBB state of this example will be described with reference to Figures 223 to 224. Figure 223 is a diagram for explaining an example of the flow of control in the NBB state of this example, and Figure 224 is a diagram showing an example of the batting order navigation generation process during NBB non-JAC that controls the notification content of the stop operation mode during non-JAC in the NBB state of this example.

上述したように、本例では、BB状態に移行すると、当該BB状態はNBB状態又はSBB状態のいずれかの状態となる。なお、いずれの状態に移行したかは、BB状態の開始時(あるいは、移行決定から開始されるまでの任意の時期)に、例えば、後述の告知ランプ(符号省略)や第1表示部404での表示態様によって告知される。具体的には、例えば、SBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯するとともに点滅もし、第1表示部404には「スーパー」と表示され、NBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯し、第1表示部404には「ノーマル」と表示される。もっとも、告知に用いる手段は、上述したものに限られず、その他の手段(例えば、スピーカ群84や後述の第2表示部405など)を一又は複数組み合わせて用いることができる。 As described above, in this example, when the BB state is transitioned to, the BB state becomes either the NBB state or the SBB state. The state to which the BB state has been transitioned to is notified at the start of the BB state (or at any time from the transition decision to the start), for example, by a notification lamp (reference number omitted) described below or the display mode on the first display unit 404. Specifically, for example, when the SBB state is transitioned to, the notification lamp "BB" described below lights up and flashes, and "Super" is displayed on the first display unit 404, and when the NBB state is transitioned to, the notification lamp "BB" described below lights up and the first display unit 404 displays "Normal". However, the means used for the notification are not limited to those described above, and other means (for example, the speaker group 84 and the second display unit 405 described below) can be used in combination of one or more.

NBB状態及びSBB状態は、いずれも非JAC中及びJAC中から構成され、JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき必ず全打順ナビが発生し、当該押し順にしたがって停止操作を行うことで15枚入賞を5回発生させることが容易となる。なお、打順小役は、正解押し順が4択(第1停止)×3択(第2停止)×2択(第3停止)=24択となるため、全打順ナビが発生した場合には(ナビ通りの停止操作が行われることで)100%の確率で15枚入賞を発生させることができるが、全打順ナビが発生しない場合には15枚入賞が発生する確率(自力で正解押し順を当てる確率)は1/24となるので、15枚入賞を発生させることが困難となる。 The NBB state and the SBB state are both composed of non-JAC and JAC. In JAC, regardless of whether it is NBB or SBB, when the batting order minor feature is won, the All Batting Order Navigation always occurs, and by performing the stop operation according to the push order, it is easy to generate 15 coins five times. Note that the correct push order for the batting order minor feature is 4 options (first stop) x 3 options (second stop) x 2 options (third stop) = 24 options, so when the All Batting Order Navigation occurs, there is a 100% chance of generating a 15 coin win (by performing the stop operation according to the navigation), but when the All Batting Order Navigation does not occur, the probability of generating a 15 coin win (the probability of hitting the correct push order on your own) is 1/24, making it difficult to generate a 15 coin win.

また、非JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、「JACリプ」に入賞する(あるいは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する)と非JAC中からJAC中に移行する。ここで、NBB状態とSBB状態とでは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。また、NBB状態とSBB状態とでは、非JAC中に打順小役に当籤したとき、15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。なお、SBB状態とNBB状態とは、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできるし、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできる。また、BB状態を非JAC中のような状態のみで構成することもできる。また、SBB状態はJAC中のような状態のみで構成され(すなわち、例えば20ゲーム間、単に打順小役に当籤したときに全打順ナビが発生する状態として構成され)、NBB状態は非JAC中とJAC中の間を相互に移行可能な状態として構成することもできる。 In addition, in non-JAC, regardless of whether it is NBB state or SBB state, if a "JAC Rip" is won (or an all batting order navigation in which a "JAC Rip" is won occurs), the state will transition from non-JAC to JAC. Here, the frequency with which an all batting order navigation in which a "JAC Rip" is won occurs differs between NBB state and SBB state, and this difference in frequency makes the SBB state a more advantageous state than the NBB state. In addition, in NBB state and SBB state, when a batting order minor role is won during non-JAC, the frequency with which an all batting order navigation in which 15 coins are won occurs differs, and this difference in frequency makes the SBB state a more advantageous state than the NBB state. In addition, the SBB state and the NBB state can be differentiated in terms of the degree of advantage by only making a difference in the frequency of occurrence of the all batting order navigation in which the "JAC lip" wins during non-JAC, and not making a difference in the frequency of occurrence of the all batting order navigation in which the 15-piece wins during non-JAC, or by making a difference in the frequency of occurrence of the all batting order navigation in which the "JAC lip" wins during non-JAC, and not making a difference in the frequency of occurrence of the all batting order navigation in which the "JAC lip" wins during non-JAC. The BB state can also be configured only as a state like during non-JAC. The SBB state can also be configured only as a state like during JAC (i.e., for example, for 20 games, configured as a state in which the all batting order navigation occurs simply when the batting order minor role is won), and the NBB state can be configured as a state that can be switched between non-JAC and JAC.

まず、図223を参照して、特に、NBB状態における非JAC中の打順ナビが発生する条件について説明する。他の状態からBB状態に移行したとき、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、まずは非JAC中に移行する。非JAC中はその遊技期間が20ゲームに設定され、非JAC中で20ゲームを消化するとBB状態は終了する。SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤した場合、常に全打順ナビが発生する。これに対し、NBB状態では、非JAC中の1ゲーム目に打順小役に当籤した場合には全打順ナビが発生するが、以降は、前回のゲームにおいて15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合にのみ全打順ナビが発生する。 First, referring to FIG. 223, the conditions under which batting order navigation occurs during non-JAC in NBB state will be described. When transitioning from another state to BB state, regardless of whether it is NBB state or SBB state, transition to non-JAC will occur first. During non-JAC, the play period is set to 20 games, and the BB state ends when 20 games have been played during non-JAC. In SBB state, if a batting order minor role is won during non-JAC, all batting order navigation will always occur. In contrast, in NBB state, if a batting order minor role is won in the first game during non-JAC, all batting order navigation will occur, but from then on, all batting order navigation will only occur if a 15-coin win did not occur in the previous game and a batting order minor role is won in the current game.

例えば、NBB状態の非JAC中の2ゲーム目以降の遊技において、前回のゲームでリプレイ役や通常1枚役に当籤し(15枚入賞発生せず)、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤したが(全打順ナビが発生しなかったことに起因して、あるいは、全打順ナビが発生したが押し順ミスがあって)押し順不正解となって15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビが発生して押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビは発生しなかったが(自力で)押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。 For example, in the second or subsequent games played during non-JAC in the NBB state, if you won a replay role or a normal 1-coin role in the previous game (no 15-coin prize) and won a batting order minor role in the current game, then the All Batting Order Navi will occur in the current game. Also, if you won a batting order minor role in the previous game (due to the All Batting Order Navi not occurring, or the All Batting Order Navi occurred but you made a mistake in the push order) and the push order was incorrect and no 15-coin prize was awarded, and you won a batting order minor role in the current game, then the All Batting Order Navi will occur in the current game. Also, if you won a batting order minor role in the previous game, then the All Batting Order Navi occurred and the push order was correct and a 15-coin prize was awarded, and you won a batting order minor role in the current game, then the All Batting Order Navi will not occur in the current game. Also, if you won the batting order minor feature in the previous game and the full batting order navigation did not occur, but you got the button presses correct (on your own) and won 15 coins, and you won the batting order minor feature in this game, the full batting order navigation will not occur in this game.

このように、NBB状態の非JAC中では、打順小役について、当該NBB状態における非JAC中の1ゲーム目では特別に全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における非JAC中の2ゲーム目以降では、前回のゲームで15枚入賞が発生していなければ全打順ナビが発生する一方、前回のゲームで15枚入賞が発生していれば全打順ナビが発生しないものとなっている。なお、本例において、例えば、NBB状態の非JAC中において、遊技者の遊技価値の獲得状況のトータルを考慮しながら、全打順ナビを発生させるか否かについて抽籤などを行って決定していく(例えば、遊技者の遊技価値が予定よりも減少していれば全打順ナビが発生しやすく、増加していれば全打順ナビが発生しにくくする)ことも可能であるが、そのようにすると制御負担も膨大なものとなるため、本例では、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かのみを考慮して、今回のゲームで全打順ナビを発生させるか否かを決定するようにしている。もっとも、全打順ナビが発生がしなくとも15枚入賞の発生が困難となるだけで、自力で押し順を正解させることができれば15枚入賞が発生する場合もある。なお、非JAC中の1ゲーム目も2ゲーム目以降と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in the non-JAC of the NBB state, the all batting order navigation occurs specially in the first game in the non-JAC of the NBB state, but in the second game and after in the non-JAC of the NBB state, if 15 coins were not won in the previous game, the all batting order navigation occurs, while if 15 coins were won in the previous game, the all batting order navigation does not occur. In this example, for example, in the non-JAC of the NBB state, while taking into consideration the total acquisition status of the player's game value, it is possible to determine whether or not to generate the all batting order navigation by lottery or the like (for example, if the game value of the player is decreased more than expected, the all batting order navigation is more likely to occur, and if it has increased, the all batting order navigation is less likely to occur), but doing so would result in an enormous control burden, so in this example, it is decided whether or not to generate the all batting order navigation in the current game by considering only whether or not 15 coins were won in the previous game. However, even if the full batting order navigation does not occur, it will only be difficult to get a 15-coin win, but if you can get the button order right on your own, you may still get a 15-coin win. In addition, the first game during a non-JAC can also be controlled in the same way as the second game onwards.

また、非JAC中において「JACリプレイ」に当籤した場合、SBB状態では常に全打順ナビが発生し、これに応じてJAC中に移行する(なお、この場合、結果としての「JACリプ」の入賞は、JAC中に移行する条件に含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもよい)。一方、NBB状態では、当該「JACリプレイ」の当籤が、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生する。 Also, if a "JAC Replay" is won during non-JAC, in SBB state, a full batting order navigation will always occur, and a transition to JAC will occur accordingly (note that in this case, the resulting winning of a "JAC Replay" may or may not be included in the conditions for transitioning to JAC). On the other hand, in NBB state, if the "JAC Replay" is won for the first time in the NBB state, a full batting order navigation will occur, but if it is won for the second time or later in the NBB state, only a first stop navigation will occur.

「JACリプレイ」は、第1停止操作が第3リール又は第4リールに対して行われたときにしか「JACリプ」が入賞しないようになっているので、実質的には、正解押し順が2択(第3リール又は第4リールへの第1停止)×3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=12択となっているが、これでもまだ押し順を自力正解させる確率(1/12)が低いので、これによって遊技の興趣を低下させず、且つ、遊技者に過度に有利とならないようにバランスを考慮し、NBB状態において「JACリプレイ」に当籤し、全打順ナビが発生しない場合、第1停止ナビを発生させるようにしている。もっとも、当然ながら、第1停止ナビを発生させないようにすることもできる。 "JAC Replay" is designed so that it can only be won when the first stop operation is performed on the third or fourth reel, so in effect there are 2 choices for the correct push order (first stop on the third or fourth reel) x 3 choices (second stop on the remaining reel after the first stop) x 2 choices (third stop) = 12 choices. However, since the probability of getting the push order right on your own (1/12) is still low, a balance has been struck so as not to reduce the interest of the game and not to give the player an excessive advantage. In the NBB state, if "JAC Replay" is won and the full stroke order navigation does not occur, the first stop navigation is generated. Of course, it is also possible not to generate the first stop navigation.

例えば、「F_12RB_4123JAC」~「F_14RB_4213JAC」及び「F_31RB_4231JAC」~「F_34RB_4321JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第4リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。また、例えば、「F_21RB_3124JAC」~「F_24RB_3214JAC」及び「F_41RB_3241JAC」~「F_43RB_3421JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第3リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。これによって、残りは3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=6択となり、自力で押し順正解してJAC中に移行させることができる確率が1/6となる。 For example, if any of the "JAC Replays" "F_12RB_4123JAC" to "F_14RB_4213JAC" and "F_31RB_4231JAC" to "F_34RB_4321JAC" are won, and if this is the second or subsequent win in the NBB state, a first stop navigation is generated to indicate that the first stop should be on the fourth reel. Also, for example, if any of the "JAC Replays" "F_21RB_3124JAC" to "F_24RB_3214JAC" and "F_41RB_3241JAC" to "F_43RB_3421JAC" are won, and if this is the second or subsequent win in the NBB state, a first stop navigation is generated to indicate that the first stop should be on the third reel. This leaves you with 3 options (second stop on remaining reel after first stop) x 2 options (third stop) = 6 options, and the probability of getting the button presses right on your own and moving into JAC is 1/6.

このように、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」について、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には特別に全打順ナビが発生してJAC中に移行するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生するので、1/6で押し順を正解させることができれば「JACリプ」が入賞したを条件にJAC中に移行するが、1/6で押し順を正解させることができなければ「JACリプ」は入賞せずJAC中には移行しない。当該NBB状態における1回目の当籤である場合も当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in a non-JAC state in the NBB state, if the "JAC Replay" is the first winning lottery in the NBB state, a special full batting order navigation occurs and the game moves to JAC, but if the winning lottery is the second or subsequent winning lottery in the NBB state, only the first stop navigation occurs, so if the button press order is correct in 1/6, the game moves to JAC on the condition that the "JAC Replay" wins, but if the button press order is not correct in 1/6, the "JAC Replay" does not win and the game does not move to JAC. The same control can be performed in the first winning lottery in the NBB state as in the second or subsequent winning lottery in the NBB state.

非JAC中からJAC中に移行した場合、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、JAC中は打順小役について全打順ナビが5回発生するため、JAC中自体はこれらの状態間で優劣はない。JAC中が終了したときには非JAC中に戻り、また再度JAC中に移行させることができた場合にはJAC中に移行し、これが非JAC中のゲーム数が消化されるまで繰り返されることになる。もっとも、JAC中は非JAC中の遊技期間が進行しない(付与された20ゲームが減算されない)ので、JAC中での遊技を長く行えば行うほど(JAC中に移行させた回数が多ければ多いほど)遊技者にはより多くの遊技価値が付与されることとなる。したがって、特に、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」当籤時に押し順を正解させて「JACリプ」を入賞させられるか否かは遊技者にとって大きな関心事となり、興趣を向上させる一因となる。 When moving from non-JAC to JAC, regardless of whether it is in NBB or SBB state, all batting order navigation occurs five times for batting order minor roles during JAC, so there is no superiority or inferiority between these states during JAC itself. When JAC ends, it returns to non-JAC, and if it is possible to move to JAC again, it moves to JAC, and this is repeated until the number of games during non-JAC is used up. However, since the non-JAC play period does not progress during JAC (the 20 games granted are not subtracted), the longer the game is played during JAC (the more times it is moved to JAC), the more game value is granted to the player. Therefore, especially during non-JAC in NBB state, whether or not the player can get the push order correct when the "JAC replay" is drawn and win the "JAC replay" is a major concern for the player, and is one factor that increases the interest.

なお、JAC中においても、SBB状態とNBB状態とで全打順ナビの発生確率を変動させるようにしてもよい。例えば、SBB状態では100%、NBB状態では50%といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では50%、NBB状態では100%といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。また、例えば、SBB状態では全打順ナビの発生回数が7回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が5回といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では全打順ナビの発生回数が5回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が7回といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。 In addition, even during JAC, the occurrence probability of the all batting order navigation may be changed between the SBB state and the NBB state. For example, the SBB state may be more advantageous during JAC, such as 100% in the SBB state and 50% in the NBB state, or the NBB state may be more advantageous during JAC, such as 50% in the SBB state and 100% in the NBB state. Also, for example, the SBB state may be more advantageous during JAC, such as 7 occurrences of the all batting order navigation in the SBB state and 5 occurrences of the all batting order navigation in the NBB state, or the NBB state may be more advantageous during JAC, such as 5 occurrences of the all batting order navigation in the SBB state and 7 occurrences of the all batting order navigation in the NBB state.

(NBB非JAC中打順ナビ発生処理)
次に、図224を参照して、NBB状態においてメインCPU101により実行されるNBB非JAC中打順ナビ発生処理について説明する。なお、図224は、NBB非JAC中打順ナビ発生処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(NBB non-JAC batting order navigation generation process)
Next, referring to Fig. 224, the NBB non-JAC batting order navigation generation process executed by the main CPU 101 in the NBB state will be described. Note that Fig. 224 is a schematic flowchart for explaining the main part of the NBB non-JAC batting order navigation generation process.

まず、メインCPU101は、当籤役は打順小役であるか否かを判別する(S2111)。S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、メインCPU101は、NBB開始1G目であるか否かを判別する(S2112)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目であるか否かを判別する。S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目でないと判別したとき(S2112がNO判定の場合)、メインCPU101は、前回払出枚数カウンタは「15」であるか否かを判別する(S2113)。前回払出枚数カウンタは、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを識別可能とするためのカウンタであり、前回のゲームで15枚入賞が発生していた場合にはその値が「15」となる。すなわち、メインCPU101は、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを判別する。S2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」であると判別したとき(S2113がYES判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。 First, the main CPU 101 determines whether the winning role is the batting order minor role (S2111). In S2111, when the main CPU 101 determines that the winning role is the batting order minor role (if S2111 is judged as YES), the main CPU 101 determines whether it is the first game since the start of the NBB (S2112). That is, the main CPU 101 determines whether it is the first game during non-JAC in the NBB state. In S2112, when the main CPU 101 determines that it is not the first game since the start of the NBB (if S2112 is judged as NO), the main CPU 101 determines whether the previous payout number counter is "15" (S2113). The previous payout number counter is a counter for making it possible to identify whether a 15-coin winning occurred in the previous game, and if a 15-coin winning occurred in the previous game, the value becomes "15". That is, the main CPU 101 determines whether or not a 15-coin win occurred in the previous game. In S2113, when the main CPU 101 determines that the previous payout counter is "15" (if S2113 is judged as YES), the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generation process.

S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目であると判別したとき(S2112がNO判定の場合)、及びS2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」でないと判別したとき(S2113がNO判定の場合)、メインCPU101は、打順小役について、全打順ナビを発生させる(S2114)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目で打順小役に当籤した場合、及びNBB状態における非JAC中に、前回のゲーム15枚入賞が発生しておらず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合、15枚入賞が発生する正解押し順(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択=24択のうち、当籤した打順小役に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。S2114の処理後、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。 In S2112, when the main CPU 101 determines that it is the first game since the start of NBB (if S2112 is a NO judgment), and in S2113, when the main CPU 101 determines that the previous payout number counter is not "15" (if S2113 is a NO judgment), the main CPU 101 generates all batting order navigation for the batting order minor role (S2114). That is, when the batting order minor role is won in the first game during non-JAC in the NBB state, and when 15 coins were not won in the previous game during non-JAC in the NBB state and the batting order minor role is won in the current game, the main CPU 101 performs processing to notify the correct push order that will result in 15 coins winning (the correct push order that corresponds to the winning batting order minor role among the 24 options (4 options for the first stop x 3 options for the second stop x 2 options for the third stop = 24 options)). After processing S2114, the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generation process.

S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、メインCPU101は、当籤役は「JACリプレイ」であるか否かを判別する(S2115)。S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」でないと判別したとき(S2115がNO判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。一方、S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」であると判別したとき(S2115がYES判定の場合)、メインCPU101は、当該BBで初回JACであるか否かを判別する(S2116)。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であるか否かを判別する。 In S2111, when the main CPU 101 determines that the winning role is not a batting order minor role (if S2111 is a NO judgment), the main CPU 101 determines whether the winning role is a "JAC replay" or not (S2115). In S2115, when the main CPU 101 determines that the winning role is not a "JAC replay" (if S2115 is a NO judgment), the main CPU 101 ends the NBB non-JAC batting order navigation generation process. On the other hand, in S2115, when the main CPU 101 determines that the winning role is a "JAC replay" (if S2115 is a YES judgment), the main CPU 101 determines whether it is the first JAC in the BB (S2116). That is, the main CPU 101 determines whether it is the first winning role of "JAC replay" in the NBB state.

S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACであると判別したとき(S2116がYES判定の場合)、メインCPU101は、全打順ナビを発生させ(S2117)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であると判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順(第1停止2択×第2停止3択×第3停止2択=12択のうち、当籤した「JACリプレイ」の「JACリプ」入賞に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。 In S2116, when the main CPU 101 determines that this is the first JAC in the BB (YES in S2116), the main CPU 101 generates all batting order navigation (S2117) and ends the batting order navigation generation process during NBB non-JAC. In other words, when the main CPU 101 determines that this is the first winning lottery for "JAC Replay" in the NBB state, it performs processing to notify the correct button press sequence that will result in the winning of "JAC Replay" (the correct button press sequence that corresponds to the winning of "JAC Replay" from among 12 options (1st stop 2 options x 2nd stop 3 options x 3rd stop 2 options)).

一方、S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACでないと判別したとき(S2116がNO判定の場合)、メインCPU101は、第1停止ナビを発生させ(S2118)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤でないと判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順のうち第1停止(第3リール又は第4リール)の正解押し順のみを報知するための処理を行う。なお、この場合、「JACリプレイ」当籤した旨のみが報知され、押し順については報知されないようにすることもできる。 On the other hand, in S2116, when the main CPU 101 determines that this is not the first JAC in the BB (if S2116 is a NO judgment), the main CPU 101 generates the first stop navigation (S2118) and ends the NBB non-JAC batting order navigation generation process. In other words, when the main CPU 101 determines that the first "JAC Replay" is not won in the NBB state, it performs processing to notify only of the correct push order for the first stop (third or fourth reel) among the correct push orders that will result in the winning of the "JAC Replay". In this case, it is also possible to only notify that the "JAC Replay" has been won, and not to notify the push order.

(本詳細例(その2)に係る発明2)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(Invention 2 relating to this detailed example (part 2))
Thus, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a special game state (e.g., NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player may be notified, a specific stop operation mode (e.g., correct push order) that will give a predetermined number (e.g., 15 coins) of game value when a specific role (e.g., batting order minor role) is won may not necessarily be notified, but if a predetermined number of game values is not given in the immediately preceding unit game, a specific stop operation mode is notified when a specific role is won in the unit game. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified, a method with a low processing load is used to suppress a decline in the number of game values obtained, thereby suppressing a decline in interest in the game.

なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることから、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 When a specific combination is won in the first unit game when the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the game value awarded in the previous unit game. This makes it easier for game value to be awarded in the early stages of the special game state, so that even if the game value continues to decrease for some time after that, the player's discomfort can be reduced, and a decrease in interest in the game can be further prevented.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a special game state (e.g., NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player may be notified, a specific stop operation mode (e.g., correct push order) that will give a predetermined number (e.g., 15 coins) of game value when a specific role (e.g., batting order minor role) is won may not necessarily be notified, but if a predetermined number of game values is not given in the immediately preceding unit game, the specific stop operation mode is notified when a specific role is won in the unit game. The same applies when a specific role is won in the immediately preceding unit game and a specific stop operation mode is notified but a predetermined number of game values is not given. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified, a method with a low processing load is used to suppress a decrease in the number of game values obtained, thereby suppressing a decrease in the interest of the game. Also, even if a stop operation error occurs, a decrease in the number of game values obtained can be suppressed, including the occurrence of the stop operation error.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), there is a first gaming state (e.g., NBB state) and a second gaming state (e.g., SBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player may be notified, and in the first gaming state, a specific stop operation mode (e.g., correct push order) in which a predetermined number of game values (e.g., 15 coins) is awarded when a specific role (e.g., batting order minor role) is won may not necessarily be announced, but if a predetermined number of game values has not been awarded in the immediately preceding unit game, a specific stop operation mode is announced when a specific role is won in that unit game, and in the second gaming state, a specific stop operation mode is announced when a specific role is won. This makes it possible to create, by a simple method, a predetermined gaming state in which an advantageous stop operation mode is notified (e.g., SBB state) and a specific gaming state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified (e.g., NBB state), and in that specific gaming state, it is possible to prevent a decline in interest in the game by suppressing a downward fluctuation in the number of game values obtained using a method with a low processing load.

[本例(詳細例(その2))のRBチャレンジ演出における制御など]
続いて、図225~図227を参照して、本例のRBチャレンジ演出における制御について説明する。図225~図227は、本例のRBチャレンジ演出における制御の流れの一例を説明する図である。また、図228及び図229を参照して、本例の特定の押し順リプレイについて説明する。図228及び図229は、本例における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図230を参照して、本例のRBナビMAPテーブルについて説明する。図230は、本例におけるRBナビMAPテーブルの一例を示す図である。また、図231を参照して、本例のRB履歴表示について説明する。図231は、本例におけるRB履歴表示の表示画面の一例を示す図である。
[Control of the RB challenge performance in this example (detailed example (part 2))]
Next, the control in the RB challenge performance of this example will be described with reference to Figs. 225 to 227. Figs. 225 to 227 are diagrams for explaining an example of the flow of control in the RB challenge performance of this example. Also, with reference to Figs. 228 and 229, the specific push order replay of this example will be described. Figs. 228 and 229 are diagrams showing an example of the correspondence between the specific push order replay, the push order, and the stop symbol combination in this example. Also, with reference to Fig. 230, the RB navigation MAP table of this example will be described. Fig. 230 is a diagram showing an example of the RB navigation MAP table in this example. Also, with reference to Fig. 231, the RB history display of this example will be described. Fig. 231 is a diagram showing an example of the display screen of the RB history display in this example.

上述したように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、押し順(12択)に正解して「RBリプ」を入賞させることができた場合、RB状態に移行させることができる。また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」であった場合、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができる。 As described above, in a game in which the "Push Order RB Role" is won in the normal/advantageous zone, if the push order (12 options) is correct and an "RB reply" is won, the player can transition to the RB state. Also, in a game in which the "Push Order RB Role" is won in the normal/advantageous zone, if the parameter corresponding to the number of times the push order RB role has been won on the current RB navigation MAP table is "1", the correct push order will be announced and the player can transition to the RB state.

本例では、このように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームでは、「RBチャレンジ演出」が行われる。なお、本例では、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、「RBチャレンジ演出」が行われるようにしてもよい。もっとも、この場合、RUSH状態では必ず正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになっている。 In this example, in a game in which the "push order RB role" is won in the normal/advantageous zone, an "RB challenge performance" is performed. Note that in this example, the "RB challenge performance" may also be performed in a game in which the "push order RB role" is won in the RUSH state. However, in this case, the correct push order is always announced in the RUSH state, and it is possible to transition to the RB state.

また、本例では、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が正解するか否かを問わず、BB状態に移行させることができる。ここで、通常・有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利状態(増加区間)に関する処理を実行可能とする遊技状態であるのに対し、通常・非有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利状態(増加区間)に関する処理を実行可能としない遊技状態である。すなわち、通常・非有利区間では、「押し順RB役」に当籤したとき、「押し順RB役」に当籤したという要因をもって遊技状態を変動させることは可能とするが、「RBリプ」が入賞したという要因によって遊技状態を変動させることは可能としない。もっとも、これはあくまで仕様上の制約であり、遊技者からしてみれば、「押し順RB役」に当籤したのが通常・有利区間であればRB状態に移行させることができる可能性がある一方、「押し順RB役」に当籤したのが通常・非有利区間であれば何らかの利益を得ることができないとすれば、興趣が低下したり、不信感をおぼえたりするおそれがある。 In addition, in this example, if the "push order RB role" is won in the normal/non-advantageous zone, the game can be transitioned to the BB state regardless of whether the push order is correct or not. Here, the normal/advantageous zone is a game state in which processing related to the advantageous state (increasing zone) can be executed according to the derived result display (combination of stopped and displayed symbols), whereas the normal/non-advantageous zone is a game state in which processing related to the advantageous state (increasing zone) can not be executed according to the derived result display (combination of stopped and displayed symbols). In other words, in the normal/non-advantageous zone, when the "push order RB role" is won, it is possible to change the game state due to the factor of winning the "push order RB role", but it is not possible to change the game state due to the factor of winning the "RB replay". However, this is merely a specification constraint, and from the player's perspective, if the "Push Order RB Role" is drawn in a normal/advantageous zone, there is a possibility that the player can transition to the RB state, but if the "Push Order RB Role" is drawn in a normal/unadvantageous zone, the player may not be able to obtain any advantage, which may decrease interest or lead to distrust.

そこで、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が報知されなくとも「RBリプ」を入賞させることができた場合にはRB状態に移行するという特典が付与される一方、「RBリプ」を入賞させることができなかった場合にはRB状態に移行するという特典が付与されないように構成するとともに、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、「RBリプ」が入賞したか否かを問わず、BB状態に移行するという特典が付与されるようにしている。 In this example, if the "push order RB role" is won in the normal/advantageous zone, if the "RB lip" is won even if the push order is not announced, the privilege of transitioning to the RB state is granted, but if the "RB lip" is not won, the privilege of transitioning to the RB state is not granted. In addition, if the "push order RB role" is won in the normal/non-advantageous zone, the privilege of transitioning to the BB state is granted, regardless of whether the "RB lip" is won or not.

なお、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、「RBリプ」を入賞させることができた場合の特典をRB状態への移行とし、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合の特典をBB状態への移行としている。すなわち、特典の内容を異ならせている。ここで、本例では、遊技が行われる主たる遊技状態は通常・有利区間であり、通常・非有利区間の滞在期間は相対的に短い。そこで、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合よりも、特典の内容が有利となるようにし、ある種プレミアム的な特典が付与されるように構成している。もっとも、これは一例であり、例えば、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合の特典を、通常・有利区間と同じRB状態としてもよいし、通常・有利区間よりも特典の内容が不利となる(例えば、RB状態のナビ回数の上限を3回とするなど)ようにしてもよい。 In this example, if the "Push Order RB Role" is won in the normal/advantageous zone and an "RB Rep" is won, the bonus is a transition to the RB state, and if the "Push Order RB Role" is won in the normal/non-advantageous zone, the bonus is a transition to the BB state. In other words, the content of the bonus is different. Here, in this example, the main game state in which the game is played is the normal/advantageous zone, and the period spent in the normal/non-advantageous zone is relatively short. Therefore, if the "Push Order RB Role" is won in the normal/non-advantageous zone, the content of the bonus is more advantageous than if the "Push Order RB Role" is won in the normal/advantageous zone, and a kind of premium bonus is given. However, this is just one example, and for example, the bonus for winning the "Push Order RB Role" in a normal/non-advantageous zone may be the same RB state as in the normal/advantageous zone, or the bonus content may be less favorable than in the normal/advantageous zone (for example, the maximum number of navigations in the RB state may be set to three).

また、本例では、上述したように、通常・有利区間と通常・非有利区間とは、遊技者からすると見た目上の差異はほとんどないことから、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームと同じ「RBチャレンジ演出」が行われるようにして、遊技者の期待感が高まるようにしている。 In addition, in this example, as described above, there is almost no difference in appearance between the normal/advantageous zone and the normal/non-advantageous zone from the player's perspective, so even in games in which the "push order RB role" is won in normal/non-advantageous zones, the same "RB challenge performance" is performed as in games in which the "push order RB role" is won in normal/advantageous zones, thereby heightening the player's sense of anticipation.

このような仕様の下、図225~図227を参照して本例のRBチャレンジ演出について説明していく。図225の(a)は、例えば、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤したとき、あるいは通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤したときのゲーム開始時を示す図である。当該ゲームでは、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、後述の告知ランプ「CHANCE」(符号省略)が点灯して、「押し順RB役」に当籤したこと(RBチャレンジ演出が開始されたこと、RB状態に移行できる可能性があること)が報知される。 Under these specifications, the RB challenge presentation of this example will be described with reference to Figures 225 to 227. Figure 225 (a) shows the start of a game when, for example, the "Push Order RB Role" is won in a normal/advantageous zone, or when the "Push Order RB Role" is won in a normal/non-advantageous zone. In this game, first, a start lock is executed, in which game operations are disabled for a predetermined period of time (for example, 1300 msec) after the start operation. In addition, while the start lock is being executed, the notification lamp "CHANCE" (symbol omitted) described below lights up, notifying the player that the "Push Order RB Role" has been won (the RB challenge presentation has started, and there is a possibility of transitioning to the RB state).

ここで、図225の(a)は、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「0」の場合(あるいは、通常・非有利区間の場合)の演出例であり、正解押し順が報知されていない。具体的には、後述の第1表示部404(図225~図227において符号省略)において、「? ? ? ?」のように正解押し順を認識できない表示がなされる。一方、図示は省略しているが、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合(あるいは、RUSH状態でもRBチャレンジ演出が行われるようにした場合の「押し順RB役」の当籤時)には、正解押し順が報知される。例えば、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合、4択の第1停止では第1リールが正解押し順となり、3択の第2停止では第2リールが正解押し順となるため、第1表示部404において、「1 2 - -」のように正解押し順を認識できる表示がなされる。なお、以下の図225の(b)~(f)も、同様に、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合を一例に挙げて説明していく。 Here, (a) in FIG. 225 is an example of a presentation in the normal/advantageous zone when the parameter corresponding to the number of times the push order RB role has been drawn on the current RB navigation MAP table is "0" (or in the case of a normal/non-advantageous zone), and the correct push order is not announced. Specifically, in the first display unit 404 (reference numbers omitted in FIG. 225 to FIG. 227) described below, a display such as "??? ??? ?" is shown, which makes it impossible to recognize the correct push order. On the other hand, although not shown, in the normal/advantageous zone when the parameter corresponding to the number of times the push order RB role has been drawn on the current RB navigation MAP table is "1" (or when the "push order RB role" is drawn when the RB challenge presentation is performed even in the RUSH state), the correct push order is announced. For example, if the winning "push order RB role" is "F_12RB_4123JAC," the correct push order is for the first reel on the first stop of the four options, and the correct push order is for the second reel on the second stop of the three options, so the first display unit 404 will display "1 2 - -" so that the correct push order can be recognized. Similarly, (b) to (f) in the following Figure 225 will also be explained using an example where the winning "push order RB role" is "F_12RB_4123JAC."

図225の(b)は、図225の(a)に続き、第3リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第3リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であり、かつ、「通常リプ」が入賞することとなって「RBリプ」を構成する「セブン」図柄は有効ライン上に表示されない。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できてしまう。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」の点灯が終了して消灯するとともに、第1表示部404の表示も終了する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 Figure 225 (b) is a performance example following Figure 225 (a) when the third reel is stopped in the first position. Here, in "F_12RB_4123JAC", when the third reel is stopped in the first position, the push order for the first stop is incorrect, and the "normal replay" is won, so the "seven" symbol that constitutes the "RB replay" is not displayed on the active line. In other words, the stopped symbol indicates that the push order was incorrect (the challenge failed). Therefore, in the RB challenge performance, a performance indicating the challenge failure is performed in such a case. Specifically, the notification lamp "CHANCE" stops lighting and goes out, and the display of the first display unit 404 also ends. Note that if the "push order RB role" is won in the normal/non-advantageous zone, the next game will transition to the BB state regardless of the push order, but the same performance is performed in the RB challenge performance. Therefore, even if a normal player wins the "Push Order RB Role" during a normal non-advantageous zone, they will recognize that their challenge has failed at this point.

図226の(c)は、図225の(a)に続き、第2リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であるが、最終停止までは「RBリプ」が揃うかもしれないという期待感を継続させるため、「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示される(なお、最終的には、後述の「1st×」~「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞することとなる)。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できない。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ継続を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」が継続して点灯するとともに、第1表示部404の表示も継続する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。 Figure 226 (c) is an example of a performance when the second reel is stopped for the first time, following Figure 225 (a). Here, "F_12RB_4123JAC" is an example of a performance when the second reel is stopped for the first time. In this case, in order to maintain the expectation that the "RB lip" may be completed until the final stop, the "Seven" symbols that make up the "RB lip" are displayed on the effective line when the second reel is stopped for the first time (note that the "RB tenpai miss lip" from "1st x" to "4th x" described later will ultimately win). In other words, it is not possible to recognize that the push order was incorrect (the challenge failed) from the stopped symbols. Therefore, in the RB challenge performance, in such a case, a performance is performed to indicate that the challenge will continue. Specifically, the notification lamp "CHANCE" continues to light up, and the display of the first display unit 404 also continues. In addition, if you win the "Push Order RB Role" during the normal/non-advantageous zone, the next play will transition to BB state regardless of the push order, but the same presentation will be performed in the RB challenge presentation.

図226の(d)は、図226の(c)に続き、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止され、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合、第1停止~第3停止では「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示されるが、第4停止では「青ベル」図柄が有効ライン上に表示され、最終的に「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞するようになっている。したがって、第1リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われるが、第4リールが第4停止された場合には、図226の(d)に示すように、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 (d) of FIG. 226 is a presentation example following (c) of FIG. 226, in which the first reel is stopped at the second stop, the third reel is stopped at the third stop, and the fourth reel is stopped at the fourth stop. Here, in "F_12RB_4123JAC", when the second reel is stopped at the first stop, the first reel is stopped at the second stop, the third reel is stopped at the third stop, and the fourth reel is stopped at the fourth stop, the "Seven" symbols constituting the "RB Rep" are displayed on the active line at the first stop to the third stop, but at the fourth stop, the "Blue Bell" symbol is displayed on the active line, and finally the "RB Tenpai Hazure Rep" of "4th x" is awarded. Therefore, when the first reel is stopped at the second stop and when the third reel is stopped at the third stop, a presentation indicating the continuation of the challenge is performed as in (b) of FIG. 226, but when the fourth reel is stopped at the fourth stop, a presentation indicating the challenge failure is performed as shown in (d) of FIG. 226. In addition, if you win the "Push Order RB Role" in the normal/non-advantageous zone, the next play will transition to the BB state regardless of the push order, but the RB challenge performance is set to be the same. Therefore, even if a normal player wins the "Push Order RB Role" in the normal/non-advantageous zone, they will recognize that the challenge has failed at this point.

図227の(e)は、図225の(a)に続き、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された場合、押し順が正解となり、最終的に「RBリプ」が入賞する。したがって、第1リールが第1停止された場合、第2リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合(第4リールが第3停止された場合であってもよい)には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われ、第4リールが第4停止された場合(第3リールが第4停止された場合であってもよい)には、チャレンジ成功を示す演出が行われる。具体的には、後述の告知ランプ「RB」が点灯し、第1表示部404に「REG BONUS」と表示され、RB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ成功となってRB状態に移行すると認識する。 (e) of FIG. 227 is a presentation example following (a) of FIG. 225, in which the first reel is stopped at the first position, the second reel is stopped at the second position, the third reel is stopped at the third position, and the fourth reel is stopped at the fourth position. Here, for "F_12RB_4123JAC", if the first reel is stopped at the first position and the second reel is stopped at the second position, the push order is correct, and the "RB lip" is ultimately won. Therefore, when the first reel is stopped at the first position, the second reel is stopped at the second position, and the third reel is stopped at the third position (or the fourth reel is stopped at the third position), a presentation indicating the continuation of the challenge is performed, as in (b) of FIG. 226, and when the fourth reel is stopped at the fourth position (or the third reel is stopped at the fourth position), a presentation indicating the success of the challenge is performed. Specifically, the notification lamp "RB" described below lights up, "REG BONUS" is displayed on the first display unit 404, and a notification is given that the player will transition to the RB state (that the right has been granted). If the "push order RB role" is won in a normal/non-advantageous zone, the player will transition to the BB state from the next play regardless of the push order, but the same performance is performed in the RB challenge performance. Therefore, a normal player will recognize that the challenge has been successful and the player will transition to the RB state, even if the "push order RB role" is won in a normal/non-advantageous zone.

図227の(f)は、図225の(b)、図226の(d)、又は図227の(e)に続き、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム開始時を示す図である。上述したように、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、RBチャレンジ演出においてチャレンジ失敗となった場合、あるいはチャレンジ成功となった場合であっても次ゲームからはBB状態が開始されることとなる。また、あるいは、通常・有利区間で「BB役」当籤した場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。また、あるいは、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、さらにBB移行抽籤が行われ、当該BB移行抽籤に当籤して次ゲームからBB状態に移行することが決定された場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。図227の(f)は、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲームにてBB状態に移行する場合の演出例を示している。 Figure 227 (f) is a diagram showing the start of the next game of a game in which an RB challenge effect has been performed, following Figure 225 (b), Figure 226 (d), or Figure 227 (e). As described above, if the "push order RB role" is won in the normal/non-advantageous zone, if the challenge in the RB challenge effect is unsuccessful, or even if the challenge is successful, the BB state will start from the next game. Alternatively, if the "BB role" is won in the normal/advantageous zone, the RB challenge effect can be performed in that game. Alternatively, if the "push order RB role" is won in the normal/advantageous zone, a BB transition lottery is further performed, and if the BB transition lottery is won and it is decided to transition to the BB state from the next game, the RB challenge effect can be performed in that game. Figure 227 (f) shows an example of a transition to the BB state in the next game of a game in which an RB challenge effect has been performed.

当該ゲーム(RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム)では、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、特別リール演出が行われる。特別リール演出は、第1~第4リールの各リールが逆回転し、「BB」の図柄の組合せ(BBリプ)を構成する「セブン」図柄が並んで表示される(仮停止される)「セブン揃い」演出となっている。また、後述の告知ランプ「BB」が点灯し(告知ランプ「RB」が点灯している場合にはそれが消灯して告知ランプ「BB」への点灯に切り替えられ)、第1表示部404に「BIG BONUS」と表示され、BB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。したがって、通常の遊技者は、チャレンジ失敗となったが、あたかも再抽籤が行われてBBに当籤した、あるいは、チャレンジ成功となったが、さらに昇格抽籤が行われたBBに当籤したなどといった感想をもつことになり、通常の状態移行示唆と比べてその興趣を飛躍的に向上させることができる。なお、開始時ロックのみによってBB状態への移行が報知されるようにしてもよいし、単に告知ランプ「RB」の点灯が告知ランプ「BB」の点灯に切り替わることでBB状態への移行が報知されるようにしてもよい。 In the game (the game following the game in which the RB challenge effect was performed), first, a start-time lock is executed, which disables game operations for a predetermined period (e.g., 1300 msec) after the start operation. In addition, while the start-time lock is being executed, a special reel effect is executed. The special reel effect is a "Sevens Align" effect in which the first to fourth reels rotate in reverse and the "Seven" symbols that make up the "BB" symbol combination (BB rep) are displayed side by side (temporarily stopped). In addition, the notification lamp "BB" described below is lit (if the notification lamp "RB" is lit, it is turned off and switched to the notification lamp "BB"), and "BIG BONUS" is displayed on the first display unit 404, and a transition to the BB state (that the right has been granted) is notified. Therefore, a normal player will have the impression that, although the challenge was unsuccessful, a re-draw was conducted and he/she won BB, or, although the challenge was successful, he/she won BB after a promotion draw was conducted, and this can dramatically increase the interest compared to normal state transition indications. The transition to the BB state may be notified only by the start lock, or the transition to the BB state may be notified simply by switching the illumination of the notification lamp "RB" to the illumination of the notification lamp "BB".

なお、図225~図227では、RBチャレンジ演出における一連の演出の流れの一例を説明したが、RBチャレンジ演出の演出内容は上述したものに限定されない。例えば、上述した演出のうち、一部の演出のみが行われるようにしてもよいし、上述した演出に加え、例えば、第2表示部405上の表示やスピーカ群84から出力される音などによってさらに状況に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Note that, although an example of the flow of a series of effects in the RB challenge effect is described in Figures 225 to 227, the effects of the RB challenge effect are not limited to those described above. For example, only some of the effects described above may be performed, or in addition to the effects described above, effects according to the situation may be further performed, for example, by displaying on the second display unit 405 or by sound output from the speaker group 84.

(特定の押し順リプレイの構成)
次に、図228及び図229を参照して、本例における特定の押し順リプレイの構成について説明する。すでに説明したように、「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3241JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」として機能し、その他の状態にあっては「押し順RB役」として機能するものである。この項では、特に、その態様につき説明する。
(Specific push order replay configuration)
Next, referring to Figures 228 and 229, the configuration of a specific push order replay in this example will be described. As already explained, "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay" in the BB state (more specifically, during non-JAC), and function as "push order RB role" in other states. In this section, the mode will be particularly described.

図228及び図229に示すように、「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3241JAC」は、「JACリプレイ」として機能する場合、「JAC」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「JACリプ」が停止表示される。なお、図229では、「JACリプ」の一例として「1st○」、「2nd○」、「3rd○」及び「4th○」を挙げている。また、「押し順RB役」として機能とする場合、「RB」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「RB(RBリプ)」が停止表示される。なお、図229では、「RB(RBリプ)」の一例として「RB」を挙げている。 As shown in Figures 228 and 229, when "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay", the push order written on the side of the "JAC" is the correct push order, and when the stop operation is performed in the correct push order, "JAC replay" is stopped and displayed. Note that Figure 229 lists "1st○", "2nd○", "3rd○", and "4th○" as examples of "JAC replay". Also, when they function as "push order RB role", the push order written on the side of the "RB" is the correct push order, and when the stop operation is performed in the correct push order, "RB (RB replay)" is stopped and displayed. Note that Figure 229 lists "RB" as an example of "RB (RB replay)".

また、「JACリプレイ」の正解押し順、及び「押し順RB役」の正解押し順のいずれとも異なる押し順で停止操作が行われた場合に、「通常リプ」が停止表示される場合と、「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合とがあるように構成されている。なお、図229では、「通常リプ」の一例として「リプ」を挙げている。また、「RBテンパイハズレリプ」の一例として「1st×」、「2nd×」、「3rd×」及び「4th×」を挙げている。 In addition, when a stop operation is performed in a push order that differs from either the correct push order for "JAC Replay" or the correct push order for "Push Order RB Role", a "normal replay" may be displayed as a stopped replay, or an "RB ready-up miss replay" may be displayed as a stopped replay. Note that in FIG. 229, "replay" is given as an example of a "normal replay". Also, "1st x", "2nd x", "3rd x" and "4th x" are given as examples of "RB ready-up miss replay".

本例では、NBB状態の非JAC中において特定の押し順リプレイに当籤した場合、少なくとも第1停止ナビが行われる(図224等参照)。そして、残りの6択に正解すれば「JACリプ」が停止表示され、正解しなければ「通常リプ」が停止表示されることとなっている。ここで、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイの構成によれば、第1停止ナビにしたがって停止操作が行われれば、残りの押し順に不正解であったとしても「RBリプ」や「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合はないようになっている。したがって、例えば、BB状態中に「RBリプ」が停止表示されて遊技者が困惑するなどいった事象の発生を防止することが可能となる。 In this example, if a specific push order replay is won during a non-JAC NBB state, at least the first stop navigation is performed (see FIG. 224, etc.). If the remaining six options are answered correctly, a "JAC replay" is displayed as a static display, and if the answer is incorrect, a "normal replay" is displayed as a static display. Here, according to the configuration of the specific push order replay shown in FIG. 228 and FIG. 229, if the stop operation is performed according to the first stop navigation, there are no cases where an "RB replay" or an "RB tenpai miss replay" is displayed as a static display, even if the remaining push order is incorrect. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event such as an "RB replay" being displayed as a static display during a BB state, confusing the player.

また、本例では、通常・有利区間において、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイに当籤した場合(RBチャレンジ演出が発生する場合)、最終停止前までにその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「通常リプ」を構成する「リプ1」や「リプ2」図柄が停止表示される場合)と、最終停止でその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「RBテンパイハズレリプ」を構成する「青ベル」図柄が停止表示される場合)とがあるように構成される。これにより、RBチャレンジ演出においては、その期待感を多様に変動させることが可能となる。 In addition, in this example, if a specific push order replay shown in Figures 228 and 229 is won in the normal/advantageous zone (when the RB challenge effect occurs), the stopped symbols may indicate that the push order was incorrect before the final stop (when the "Rep 1" or "Rep 2" symbols that make up a "normal rep" are displayed), or the stopped symbols may indicate that the push order was incorrect at the final stop (when the "Blue Bell" symbol that makes up an "RB ready miss rep" is displayed). This makes it possible to vary the sense of expectation in the RB challenge effect in a variety of ways.

また、本例では、上述したように、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイについて、少なくとも「JACリプレイ」としての機能と、「押し順RB役」としての機能を持たせることができるようにしているので、これらを別々の内部当籤役として構成した場合に比べて、内部当籤役に係るデータ量を抑制することも可能となっている。 In addition, in this example, as described above, the specific push order replays shown in Figures 228 and 229 can be made to have at least the function of a "JAC replay" and the function of a "push order RB role", so it is possible to reduce the amount of data related to the internal winning roles compared to when these are configured as separate internal winning roles.

(RBナビMAPテーブル)
次に、図230を参照して、本例におけるRBナビMAPテーブルの構成について説明する。すでに説明したように、通常・有利区間においては、「押し順RB役」に当籤したときにRBチャレンジ演出が行われるが、このとき、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合には、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになる。RBナビMAPテーブルは、このような報知が行われる時期を定めるテーブルであり、押し順RB役当籤回数に応じて、パラメータ値「0」又は「1」が規定される。
(RB Navi MAP Table)
Next, the configuration of the RB navigation MAP table in this example will be described with reference to FIG. 230. As already described, in the normal/advantageous zone, when the "push order RB role" is won, the RB challenge performance is performed, but at this time, if the parameter corresponding to the number of times the push order RB role has been won on the current RB navigation MAP table is "1", the correct push order is notified and it becomes possible to transition to the RB state. The RB navigation MAP table is a table that determines the time when such a notification is performed, and the parameter value "0" or "1" is specified according to the number of times the push order RB role has been won.

なお、本例では、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行するときに、RBナビMAPテーブル抽籤が行われ、図230に示すテーブル0~テーブル15のうち、いずれのテーブルが決定される。決定されたテーブルは、いずれかの有利区間が終了して通常・非有利区間に移行するまで用いられる。また、設定変更の場合、あるいはその他の初期化条件が成立した場合にも通常・非有利区間に移行するため、このような場合にも、新たに通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行させる処理を行われる結果、新たにテーブルが決定されることになる。 In this example, when moving from a normal or non-advantageous zone to one of the advantageous zones, a RB Navi MAP table lottery is held to determine which table will be selected from Tables 0 to 15 shown in FIG. 230. The determined table is used until one of the advantageous zones ends and the player moves to the normal or non-advantageous zone. A transition to a normal or non-advantageous zone also occurs when settings are changed or other initialization conditions are met. In such cases, a new process is performed to move from the normal or non-advantageous zone to one of the advantageous zones, and a new table is determined.

また、RBナビMAPテーブル抽籤では、例えば、テーブル0~テーブル13は、それぞれ「18/256」の確率で決定され、テーブル14及びテーブル15は、それぞれ「2/256」の確率で決定される。すなわち、テーブル0~テーブル13は、相対的に決定されやすいテーブルであり、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである。また、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである分、遊技者の有利度が高いテーブルとなっている。 In addition, in the RB Navi MAP table lottery, for example, tables 0 to 13 are each determined with a probability of 18/256, and tables 14 and 15 are each determined with a probability of 2/256. In other words, tables 0 to 13 are relatively easy to determine, while tables 14 and 15 are relatively difficult to determine. Also, because tables 14 and 15 are relatively difficult to determine, they are tables that give players a high advantage.

また、押し順RB役当籤回数は、通常・有利区間又はRUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときに「1」ずつ加算される。なお、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときには加算されないように構成することもできる。 The number of times the Push Order RB role has been won is incremented by "1" each time the "Push Order RB role" is won in the normal/advantageous zone or RUSH state. Note that it can also be configured so that it is not incremented when the "Push Order RB role" is won in the RUSH state.

図230に示すように、例えば、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0又はテーブル15に決定されており、通常・有利区間において最初に「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「1」のとき)、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。このRB状態の終了後、通常・有利区間において再度「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「2」のとき)、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0に決定されている場合には、パラメータは「0」であるため、正解押し順が報知されず、自力で押し順正解させることができた場合にはRB状態に移行するが、押し順正解させることができなった場合にはRB状態に移行しない。一方、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル15に決定されている場合には、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。 As shown in FIG. 230, for example, if the current RB navigation MAP table is determined to be table 0 or table 15, and the "push order RB role" is first won in the normal/favorable zone (i.e., when the number of times the push order RB role has been won is "1"), the parameter is "1", so the correct push order is announced, and the state transitions to the RB state. After the end of this RB state, if the "push order RB role" is won again in the normal/favorable zone (i.e., when the number of times the push order RB role has been won is "2"), if the current RB navigation MAP table is determined to be table 0, the parameter is "0", so the correct push order is not announced, and if the player is able to get the push order correct on his/her own, the state transitions to the RB state, but if the player is unable to get the push order correct, the state transitions to the RB state does not occur. On the other hand, if the current RB navigation MAP table is determined to be table 15, the parameter is "1", so the correct push order is announced, and the state transitions to the RB state.

なお、図230では図示を省略しているが、押し順RB役当籤回数が「16」以上であるときには、いずれのテーブルが決定されていたとしても、パラメータは「1」となるので、例えば、通常・有利区間において「押し順RB役」を15回以上当籤させた場合には、次回以降、通常・非有利区間に移行するまで、「押し順RB役」の当籤時には必ず正解押し順が報知されることとなる。 Although not shown in Figure 230, when the number of times the Push Order RB role has been won is "16" or more, the parameter will be "1" regardless of which table has been determined. Therefore, for example, if the "Push Order RB role" has been won 15 or more times in the normal/advantageous zone, the correct push order will always be announced the next time the "Push Order RB role" is won until the transition to the normal/non-advantageous zone occurs.

また、図230に示す追加情報は、BB状態に移行したとき、その終了後にRUSH状態に移行させるか否かを決定するための情報となっている。追加情報のパラメータが「0」であるテーブルが決定されている場合、BB状態では通常通りRUSH状態に移行させるか否かが決定され、RUSH状態に移行させることが決定された場合にはその終了後にRUSH状態に移行するが、RUSH状態に移行させることが決定されなかった場合にはその終了後にRUSH状態に移行しない。一方、追加情報のパラメータが「1」であるテーブルが決定されている場合、BB状態の終了後はRUSH状態に移行することが確定する。この意味において、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0~テーブル13と比べて遊技者の有利度が高くなっている。もっとも、テーブル14及びテーブル15の有利度を高くする手法はこれに限られない。例えば、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0~テーブル13と比べてパラメータが「1」となっている押し順RB役当籤回数が多くなるようにしてもよい。 The additional information shown in FIG. 230 is information for determining whether or not to transition to the RUSH state after the transition to the BB state. When a table with a parameter of "0" in the additional information is determined, it is determined whether or not to transition to the RUSH state in the BB state as usual, and if it is determined to transition to the RUSH state, the state transitions to the RUSH state after the end of the BB state, but if it is not determined to transition to the RUSH state, the state does not transition to the RUSH state after the end of the BB state. On the other hand, when a table with a parameter of "1" in the additional information is determined, it is determined that the state transitions to the RUSH state after the end of the BB state. In this sense, the table 14 and the table 15 have a higher advantage for the player than the tables 0 to 13. However, the method of increasing the advantage of the tables 14 and 15 is not limited to this. For example, the table 14 and the table 15 may be designed to have a higher number of times that the push order RB role with a parameter of "1" is won compared to the tables 0 to 13.

(RB履歴表示)
次に、図231を参照して、本例におけるRB履歴表示について説明する。本例では、後述の第1表示部404において、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入~営業終了に伴う電源断まで)あたりの「押し順RB役」(「JACリプレイ」として機能する場合を含まない)の当籤回数と、その当籤時にRB状態に移行したか否かなどを示すRB履歴表示を行うことが可能となっている。
(RB history display)
Next, the RB history display in this example will be described with reference to Fig. 231. In this example, in the first display unit 404 described later, it is possible to perform an RB history display showing the number of times the "push order RB role" (not including the case where it functions as a "JAC replay") was won per day (i.e., from when the power is turned on at the start of business of the gaming establishment to when the power is turned off at the end of business) and whether or not the state was changed to the RB state at the time of the winning lottery.

なお、RB履歴表示は、非遊技状態にあっては自動的に第1表示部404に表示されるようにしてもよいし、非遊技状態中に、後述の演出ボタン403(あるいは、これとともに後述の選択ボタン401及び決定ボタン402への操作を含めてもよい)が操作され、遊技者によってその表示が要求された場合に表示されるようにしてもよい。この場合、第2表示部405には後述のメニュー画面が表示されるが、双方ともにその表示の妨げとはならない。また、例えば、前日~1週間前程度は過去に遡ってその日のRB履歴表示を表示させることを可能としてもよい。また、RB履歴表示は、後述のメニュー画面内で遊技者によってその表示が要求された場合に、第2表示部405に表示されるようにしてもよい。 The RB history display may be automatically displayed on the first display unit 404 in a non-playing state, or may be displayed when the player requests its display by operating the effect button 403 (or may also include operation of the selection button 401 and decision button 402) described below during a non-playing state. In this case, the menu screen described below is displayed on the second display unit 405, but neither of these screens interferes with the display. Also, it may be possible to display the RB history display for the day going back in time, for example, from the previous day to about one week ago. Also, the RB history display may be displayed on the second display unit 405 when the player requests its display on the menu screen described below.

また、RB履歴表示は、RUSH状態中の「押し順RB役」の当籤回数を含めた当籤回数を表示することもできるし、上述したRBチャレンジ演出(この場合、RUSH状態では100%ナビが発生するため、RBチャレンジ演出が行われない、あるいは行われたとしてもカウントされないものとしてもよい)が行われた回数をその当籤回数として表示することもできる。 The RB history display can also show the number of winning numbers, including the number of winning numbers for the "Push Order RB Role" during the RUSH state, and can also show the number of times the above-mentioned RB challenge effect has occurred (in this case, since 100% navigation occurs during the RUSH state, the RB challenge effect may not occur, or even if it does occur, it may not be counted) as the number of winning numbers.

図231に示す例では、まず、本日の「押し順RB役」の当籤回数が5回であることが示されている。また、1回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、2回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、3回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、4回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、5回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行しなかったことが示されている。 In the example shown in Figure 231, first, it is shown that the number of times the "Push Order RB Role" was won today was 5. It is also shown that the first time the "Push Order RB Role" was won, the role did not transition to the RB state, the second time the "Push Order RB Role" was won, the role did transition to the RB state, the third time the "Push Order RB Role" was won, the role did transition to the RB state, the fourth time the "Push Order RB Role" was won, the role did not transition to the RB state, and the fifth time the "Push Order RB Role" was won, the role did not transition to the RB state.

なお、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、RB状態に移行したことは示されているものの、正解押し順が報知されたか否かは示されていない。したがって、遊技者は、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、自力で押し順を正解させてRB状態に移行したのか、正解押し順が報知されてRB状態に移行したのかまでは認識することができない。また、例えば、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合を含めるのであれば、正解押し順が報知されたのがRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことを要因とするものなのか、RUSH状態中であったことを要因とするものなのかまでは認識することができない。 Although it is shown that the RB state has been entered when the second and third "Push Order RB Role" is won, it is not shown whether the correct push order has been announced. Therefore, the player cannot know whether the RB state was entered by getting the push order correct on his/her own when the second and third "Push Order RB Role" is won, or whether the RB state was entered because the correct push order was announced. Also, for example, if the case where the "Push Order RB Role" is won during the RUSH state is included, it is not possible to know whether the correct push order was announced because the parameter on the RB Navi MAP table was "1" or because the player was in the RUSH state.

ここで、本例では、このようなRB履歴表示によって、現在の有利度を遊技者が推測できる楽しみを与えることができるようになっている。例えば、図231の例では、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「2」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の高いテーブル14が決定されている場合がある。一方、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「3」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の低いテーブル1が決定されている場合がある。ただし、どちらかが自力正解、あるいはRUSH状態中である可能性もある。 Here, in this example, such an RB history display allows the player to enjoy guessing the current advantageous degree. For example, in the example of FIG. 231, when the number of times the "push order RB role" is won is the second time, the state transitions to the RB state. Here, although it is not necessarily consistent when the setting has not been changed, when the setting has been changed, it is possible that the state transitioned to the RB state occurred when the number of times the push order RB role was won was "2" in the RB navigation MAP table. In other words, if the transition to the RB state is in accordance with the parameter on the RB navigation MAP table being "1", a relatively highly advantageous table 14 may have been determined. On the other hand, when the number of times the "push order RB role" is won is the third time, the state transitions to the RB state. Here, although it is not necessarily consistent when the setting has not been changed, when the setting has been changed, it is possible that the state transitioned to the RB state occurred when the number of times the push order RB role was won was "3" in the RB navigation MAP table. In other words, if the transition to this RB state is in response to a parameter on the RB navigation MAP table being "1", the relatively less advantageous table 1 may have been determined. However, it is also possible that either of them was the correct answer on their own, or that they are in a RUSH state.

そして、遊技者は、その他の履歴、あるいは、外部のデータ表示器などに表示される遊技履歴などを総合して、現在の有利度を推測する。なお、本例では、BB状態の開始時、RB状態の開始時、及びRUSH状態の開始時のそれぞれにおいて、外部集中端子板47から外部のデータ表示器や管理装置(ホールコンピュータ)にそれぞれの開始を示す信号が出力される。したがって、例えば、図231の例において、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中であり、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中でないと推測できる場合には、RBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されている可能性が高まるので、遊技者の遊技意欲は向上する。ただし、この場合にも、自力正解の可能性があるのでRBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されていることが確定するわけではない。 Then, the player estimates the current advantage by integrating other histories or game history displayed on an external data display or the like. In this example, at the start of the BB state, the start of the RB state, and the start of the RUSH state, a signal indicating the start of each state is output from the external central terminal board 47 to an external data display or management device (hall computer). Therefore, for example, in the example of FIG. 231, if it can be inferred that the transition to the RB state occurred during the RUSH state when the number of times the "push order RB role" was won was the third time, and that the transition to the RB state occurred during the RUSH state when the number of times the "push order RB role" was won was the second time, the possibility that table 14 has been determined as the RB navigation MAP table increases, and the player's motivation to play increases. However, even in this case, since there is a possibility that the answer was correct on one's own, it is not confirmed that table 14 has been determined as the RB navigation MAP table.

このように、本例では、上述した仕様を前提として、RB履歴表示を行うことを可能としている。上述したように、RB履歴表示は、それ自体で遊技者の有利度を確定的に報知するものではないが、遊技者が有利度を推測する一要素となり得るものである。したがって、RB履歴表示により、遊技者に有利度を推測する楽しみを与えることができるとともに、遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、滞在しているRBナビMAPテーブルを示唆するテーブル示唆演出を通常遊技(非AT中)やRB状態中、BB状態中などのいずれか又は複数の状態で実行可能として、上述したRB履歴表示と合わせてテーブル推測の興趣を高めるものとしてもよい。 In this way, in this example, it is possible to display the RB history, assuming the above-mentioned specifications. As mentioned above, the RB history display does not by itself definitively inform the player of the degree of advantage, but it can be one element by which the player guesses the degree of advantage. Therefore, the RB history display can give the player the enjoyment of guessing the degree of advantage, and can increase the player's motivation to play. In addition, the table suggestion effect suggesting the RB navigation MAP table currently being played can be executed in one or more states, such as normal play (non-AT), during the RB state, during the BB state, etc., to heighten the interest of guessing the table in combination with the above-mentioned RB history display.

(本詳細例(その2)に係る発明3)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。
(Invention 3 relating to this detailed example (part 2))
In this way, according to the gaming machine of the detailed example (part 2), there is a first gaming state (e.g., normal/advantageous zone) in which a process related to a special gaming state (e.g., pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display can be executed, and a second gaming state (e.g., normal/non-advantageous zone) in which the process cannot be executed can be executed. In the first gaming state, if a predetermined role (e.g., push order RB role) that is the target of the selection game is won, a bonus is awarded according to the result of the selection game, and in the second gaming state, if the predetermined role is won, a bonus is awarded regardless of the derived result display. This makes it possible to reduce the discomfort of the player even when a specific gaming state with certain restrictions (e.g., non-advantageous zone) is provided.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 The bonus awarded according to the results of the selection game in the first gaming state (e.g., transition to the RB state) can be different from the bonus awarded when a predetermined combination is won in the second gaming state (e.g., transition to the BB state). This not only reduces the sense of incongruity, but also diversifies the gameplay and makes it more interesting.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), there is a first gaming state (e.g., normal/advantageous zone) in which a process related to a special gaming state (e.g., pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display can be executed, and a second gaming state (e.g., normal/non-advantageous zone) in which the process cannot be executed. In the first gaming state, if a predetermined role (e.g., push order RB role) that is the target of the selection game is won, a bonus is awarded according to the result of the selection game, and in the second gaming state, if the predetermined role is won, a bonus is awarded regardless of the derived result display. In addition, when a bonus is awarded in the second gaming state, a specific performance (e.g., start lock) is executed before the next game's stop operation is permitted, and the fact is notified. This makes it possible to reduce the discomfort of the player even when a specific gaming state with certain restrictions (e.g., non-advantageous zone) is provided. Furthermore, when a bonus is awarded in the second game state, the player is notified of this through a so-called post-notification, which makes the player believe that this was the notification pattern from the beginning, making such an effect even more pronounced.

また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。 In addition, when a bonus is awarded in the second gaming state, a special effect (e.g., a "sevens line up" effect) can be executed to display a special result during a specific effect. This makes it possible to inform the player of the bonus in a highly entertaining manner.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), there is a first gaming state (e.g., normal/advantageous zone) in which a process related to a special gaming state (e.g., pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display can be executed, and a second gaming state (e.g., normal/non-advantageous zone) in which the process cannot be executed. In the first gaming state, if a predetermined role (e.g., push order RB role) that is the target of the selection game is won, a bonus is awarded according to the result of the selection game, and in the second gaming state, if the predetermined role is won, a bonus is awarded regardless of the derived result display. In addition, in both the first gaming state and the second gaming state, a common predetermined performance (e.g., RB challenge performance) is performed in the unit game in which the predetermined role is determined as the winning role. This makes it possible to reduce the discomfort of the player even when a specific gaming state with certain restrictions (e.g., non-advantageous zone) is provided. Furthermore, by executing the common predetermined performance, it becomes difficult to recognize the game state at the time the predetermined role is won, so this effect becomes even more pronounced.

また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。 In addition, during the specified presentation, in either the first game state or the second game state, if a result display is displayed that indicates that the selection game has been failed, a presentation suggesting that a special game state bonus will not be awarded (for example, a presentation indicating a failed challenge) is presented, and then, in the second game state, a presentation suggesting that a special game state bonus will be awarded (for example, a "sevens line up" presentation) can be presented before the next game's stop operation is permitted. This allows the player to maintain a sense of expectation regarding the bonus being awarded, since even if a suggestion of something that the player does not want is presented during the specified presentation, the player may subsequently be awarded the bonus that he or she wants.

[本例(詳細例(その2))の打止状態における制御など]
続いて、図232~図234を参照して、本例の打止状態における制御について説明する。図232は、その前提として、本例における外観構造の一例を概略として説明する図であり、図233は、本例の打止状態を発生させるための遊技終了時打止処理の一例を示す図であり、図234は、本例の打止状態中の表示画面の表示例を示す図である。
[Control in the stopped state of this example (detailed example (part 2))]
Next, the control in the stop state of this example will be described with reference to Fig. 232 to Fig. 234. Fig. 232 is a diagram for explaining an example of the external structure of this example as a premise, Fig. 233 is a diagram showing an example of the stop process at the end of the game for generating the stop state of this example, and Fig. 234 is a diagram showing an example of the display screen during the stop state of this example.

本例では、打ち止め機能が発揮された遊技不能状態(不能化状態)である打止状態(打ち止め状態)を発生させることが可能となっている。ここで、本例では、この打止状態中においても、遊技情報を提供可能とするための特定表示であるメニュー画面を表示可能としている。なお、打止状態が発生する条件については図233を参照して後で説明し、メニュー画面の一例については図234を参照して後で説明する。 In this example, it is possible to generate a play-stop state (play-stopped state) in which play is disabled (disabled state) when the play-stop function is activated. Here, in this example, even during this play-stop state, it is possible to display a menu screen, which is a specific display that allows game information to be provided. The conditions for generating the play-stop state will be explained later with reference to FIG. 233, and an example of the menu screen will be explained later with reference to FIG. 234.

(本例の外観構造の概略)
まず、図232を参照して、本例の外観構造の一例を概略として説明する。本例のパチスロ1においても、基本構成はすでに説明したものと同様であるが、本例に係る発明をより詳細に説明するため、変更が加えられた点につき追加的に説明する。
(Outline of the external structure of this example)
First, an example of the external structure of this example will be described in outline with reference to Fig. 232. The basic structure of the slot machine 1 of this example is the same as that already described, but in order to explain the invention of this example in more detail, the points where changes have been made will be additionally described.

まず、上述したように、本例では、第1リール3L、第2リール3CL、第3リール3CR、第4リール3Rが設けられ、リール表示窓4(図232において不図示)を介して、それぞれのリールに付された複数の識別情報(図柄)の変動表示及び停止表示の態様が視認可能に構成される。なお、第1リール3Lにおける変動表示は、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われた場合に停止し、第2リール3CLにおける変動表示は、ストップボタン17CLに対する停止操作が行われた場合に停止し、第3リール3CRおける変動表示は、ストップボタン17CRに対する停止操作が行われた場合に停止し、第4リール3Rにおける変動表示は、ストップボタン17Rに対する停止操作が行われた場合に停止する。 First, as described above, in this example, a first reel 3L, a second reel 3CL, a third reel 3CR, and a fourth reel 3R are provided, and the state of the variable display and the stopped display of the multiple identification information (symbols) attached to each reel can be visually confirmed through a reel display window 4 (not shown in FIG. 232). The variable display on the first reel 3L stops when a stop operation is performed on the stop button 17L, the variable display on the second reel 3CL stops when a stop operation is performed on the stop button 17CL, the variable display on the third reel 3CR stops when a stop operation is performed on the stop button 17CR, and the variable display on the fourth reel 3R stops when a stop operation is performed on the stop button 17R.

リール表示窓4が設けられた面から各ストップボタンが設けられた面に向かう途中の段部には、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が設けられる。なお、図232においては、その他の操作手段(例えば、スタートレバー16、MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bなど)についての図示を省略している。 A selection button 401, a decision button 402, and a performance button 403 are provided on the step between the surface with the reel display window 4 and the surface with the stop buttons. Note that other operating means (such as the start lever 16, the MAX BET button 15a, and the 1 BET button 15b) are not shown in FIG. 232.

また、リール表示窓4の上方には、第1表示部404が設けられる。第1表示部404は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示したり、有利な停止操作態様を報知したりするために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがって上述したRB履歴表示を表示するために用いられる。なお、第1表示部404の左側には、告知ランプ「CHANSE」(符号省略)が設けられ、第1表示部404の右側には、告知ランプ「BB」及び「RB」(符号省略)が設けられる。また、第1表示部404の上方には、第2表示部405が設けられる。第2表示部405は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示するために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがってメニュー画面を表示するために用いられる。ここで、例えば、第1表示部404はドットマトリクス方式の表示装置として構成され、第2表示部405は液晶表示装置として構成される。もっとも、これらの表示装置の構成はこれに限られない。例えば、第1表示部404も液晶表示装置として構成されるようにしてもよい。また、それぞれの機能が発揮され得る限り、他の方式(7セグ、有機ELなど)の表示装置を採用することも可能である。 In addition, a first display unit 404 is provided above the reel display window 4. The first display unit 404 is used, for example, to display effects to enhance the sense of expectation during play and to notify advantageous stop operation modes. It is also used to display the above-mentioned RB history display in accordance with the operation of the effect button 403 during non-play. Note that a notification lamp "CHANSE" (symbol omitted) is provided on the left side of the first display unit 404, and notification lamps "BB" and "RB" (symbol omitted) are provided on the right side of the first display unit 404. In addition, a second display unit 405 is provided above the first display unit 404. The second display unit 405 is used, for example, to display effects to enhance the sense of expectation during play. It is also used to display a menu screen in accordance with the operation of the effect button 403 during non-play. Here, for example, the first display unit 404 is configured as a dot matrix type display device, and the second display unit 405 is configured as a liquid crystal display device. However, the configuration of these display devices is not limited to this. For example, the first display unit 404 may also be configured as a liquid crystal display device. In addition, as long as the respective functions can be performed, it is also possible to adopt other display devices (7-segment, organic EL, etc.).

なお、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403の操作を検出するためのセンサ(不図示)は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続され、第1表示部404及び第2表示部405は、液晶中継基板87を介して副制御基板72に接続される。これにより、サブCPU201は、第1表示部404及び第2表示部405の表示内容を制御するとともに、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が操作されたこと応じてその表示内容を切り替える制御を行い得る。 The sensors (not shown) for detecting the operation of the selection button 401, decision button 402, and effect button 403 are connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61, and the first display unit 404 and second display unit 405 are connected to the sub-control board 72 via the liquid crystal relay board 87. This allows the sub-CPU 201 to control the display contents of the first display unit 404 and second display unit 405, and to control switching of the display contents in response to the operation of the selection button 401, decision button 402, and effect button 403.

(遊技終了時打止処理)
次に、図233を参照して、メインCPU101により実行される遊技終了時打止処理について説明する。なお、図233は、遊技終了時打止処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。また、本例では、当該遊技終了時打止処理は、一遊技が終了したとき(全リール停止後)に行うものとしているが、当該処理が実行される時期はこれに限られず、少なくとも打止状態とする遊技の開始前の任意の時期とすることができる。
(Stopping process at the end of the game)
Next, the game end stop processing executed by the main CPU 101 will be described with reference to Fig. 233. Fig. 233 is a schematic flow chart for explaining the main part of the game end stop processing. In this example, the game end stop processing is executed when one game ends (after all reels stop), but the time when the processing is executed is not limited to this, and can be any time before the start of the game to be stopped.

まず、メインCPU101は、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であるか否かを判別する(S2121)。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が増加区間以外の遊技状態であるか否かを判別する。S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が、BB状態、RB状態、RUSH状態又はリミッタ用RUSH状態であるときには打止状態を設定可能としない。 First, the main CPU 101 determines whether the next game will be in a non-advantageous zone or a normal/advantageous zone (S2121). That is, the main CPU 101 determines whether the game state in the next game will be a game state other than an increase zone. In S2121, when the main CPU 101 determines that the next game will not be in a non-advantageous zone or a normal/advantageous zone (if S2121 is judged as NO), the main CPU 101 ends the game end stop processing. That is, the main CPU 101 does not enable the stop state to be set when the game state in the next game is the BB state, RB state, RUSH state, or limiter RUSH state.

一方、S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSHストックは0であるか否かを判別する(S2122)。すなわち、メインCPU101は、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されているか否かを判別する。S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0でないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、通常・有利区間に滞在している場合であっても、すでに遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されている場合には打止状態を設定可能としない。 On the other hand, in S2121, when the main CPU 101 determines that the next game will be in a non-advantageous zone or a normal/advantageous zone (if S2121 is judged as YES), the main CPU 101 determines whether the RUSH stock is 0 or not (S2122). That is, the main CPU 101 determines whether the player has been granted the right to be controlled to a game state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified. In S2122, when the main CPU 101 determines that the RUSH stock is not 0 (if S2122 is judged as NO), the main CPU 101 ends this game end stop processing. That is, even if the main CPU 101 is staying in a normal/advantageous zone, for example, if the player has already been granted the right to be controlled to a game state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified, the main CPU 101 does not allow the stop state to be set.

一方、S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0であると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、メインCPU101は、差枚数カウンタは「12500」を超えるか否かを判別する(S2123)。ここで、差枚数カウンタは、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入~営業終了に伴う電源断まで)の遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数(純増数)を認識可能なカウンタとして構成される。したがって、差枚数カウンタが「12500」を超えるとは、遊技店の当該営業日中に、当該パチスロ1における累計差枚数が12500枚を超えるものとなったことを示している。なお、差枚数カウンタは、上述した有利区間払出数カウンタ及び制御用払出数カウンタとは別個のカウンタとして構成することができる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタを有利区間終了で初期化されないように構成し、これを用いて累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタの値を所定契機ごとに記憶しておき、これを演算することで累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、差枚数カウンタによって累計差枚数がカウントされる始期や終期、あるいはS2123でYES判定となるカウンタの値も上述したものに限られず、適宜設定可能である。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2122 that the RUSH stock is 0 (YES in S2122), the main CPU 101 determines whether the difference number counter exceeds "12500" (S2123). Here, the difference number counter is configured as a counter that can recognize the difference (net increase) between the game value used in the game during one day (i.e., from the time the power is turned on when the game establishment opens until the power is turned off when the business closes) and the granted game value. Therefore, when the difference number counter exceeds "12500", it indicates that the cumulative difference number in the pachislot 1 during the business day of the game establishment exceeds 12500. The difference number counter can be configured as a counter separate from the advantageous zone payout number counter and the control payout number counter described above. In addition, the advantageous zone payout number counter or the control payout number counter described above can be configured so as not to be initialized at the end of the advantageous zone, and the cumulative difference number can be recognized using this. In addition, the value of the advantageous zone payout counter or the control payout counter can be stored for each predetermined trigger, and the cumulative difference in number of coins can be recognized by calculating this. In addition, the start and end periods at which the cumulative difference in number of coins is counted by the difference counter, or the counter value at which S2123 is judged as YES, are not limited to those described above and can be set as appropriate.

S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えないと判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、1日の累計差枚数が12500枚を超えない場合には打止状態を設定可能としない。 When the main CPU 101 determines in S2123 that the difference number counter does not exceed "12,500" (if S2123 returns a NO judgment), the main CPU 101 ends the game end stop processing. In other words, the main CPU 101 does not allow the game stop state to be set if, for example, the cumulative difference number for one day does not exceed 12,500.

一方、S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えると判別したとき(S2123がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞は再遊技以外であるか否かを判別する(S2124)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生していないか否かを判別する。S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外でない(すなわち、リプレイ役の入賞が発生した)と判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生した場合には打止状態を設定可能としない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2123 that the difference number counter exceeds "12500" (if S2123 is judged as YES), the main CPU 101 determines whether or not the winning is other than a replay (S2124). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay winning has occurred in the game. When the main CPU 101 determines in S2124 that the winning is other than a replay (i.e., a replay winning has occurred) (if S2123 is judged as NO), the main CPU 101 ends the game end time play stop processing. That is, the main CPU 101 does not enable the play stop state to be set if a replay winning has occurred in the game.

一方、S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外である(すなわち、リプレイ役の入賞は発生していない)と判別したとき(S2124がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットを自動精算する(S2125)。すなわち、メインCPU101は、上述した自動精算機能を作動させる。この処理では、メインCPU101は、例えば、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出す処理を行う。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に変更する処理を行うようにすればよい。なお、打止機能とともに自動精算機能を作動させない場合には、当該処理を行わないようにすることもできる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2124 that the winning is other than a replay (i.e., a replay winning has not occurred) (if S2124 is judged as YES), the main CPU 101 automatically settles the credits (S2125). That is, the main CPU 101 activates the automatic settlement function described above. In this process, the main CPU 101 performs a process of paying out all of the credited medals from the medal payout outlet 24 to the medal receiving tray 25. Also, for example, in the case of a medal-less gaming machine described below, it is sufficient to perform a process of changing the credit information (maximum 50 medals) to the held medal information (information indicating all of the held medals of each player). Note that if the automatic settlement function is not activated together with the play stop function, this process may not be performed.

次いで、メインCPU101は、打止機能を作動させ(S2126)、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、遊技を行うことを不能化する不能化状態(打止状態)に制御する。なお、打止状態を解除するには、遊技店の店員による設定変更操作が必要となる。したがって、営業時間中に設定変更操作を行えない運用の場合には、当該営業日中の以降の営業時間中は当該パチスロ1では遊技を行えなくなる。 Then, the main CPU 101 activates the play stop function (S2126) and ends this play stop processing at the end of play. In other words, the main CPU 101 controls the machine to a disabled state (play stop state) in which play is disabled. Note that to release the play stop state, a setting change operation by a gaming facility staff member is required. Therefore, if the operation does not allow setting change operations during business hours, play will not be possible on the pachislot 1 during subsequent business hours on that business day.

(打止状態中の表示画面の表示例)
次に、図234を参照して、打止状態中の第2表示部405の表示画面の表示例について説明する。なお、図234において、上段には、打止状態に制御されたときに第2表示部405に表示される表示画面の一例を示し、下段には、上段の状態で演出ボタン403が操作されたときの第2表示部405に表示される表示画面の一例を示している。
(Example of the display screen when the game is stopped)
Next, a display example of the display screen of the second display unit 405 in the stop state will be described with reference to Fig. 234. In Fig. 234, the upper part shows an example of a display screen displayed on the second display unit 405 when controlled to the stop state, and the lower part shows an example of a display screen displayed on the second display unit 405 when the performance button 403 is operated in the upper part state.

まず、図234の上段に示すように、打止状態に制御されている場合にはその旨を示す打止中画面が第2表示部405に表示される。また、このとき、スピーカ群84からは打止状態に対応する音が出力され、LED群85は打止状態に対応する発光態様で点灯する。また、打止中画面では、打止状態であっても演出ボタン403を操作すればメニュー画面が表示されることが示されている。また、打止中画面では、打止状態であっても遊技情報の1つである遊技履歴情報が確認可能であることが示されている。なお、打止状態中は、基本的に打止状態が解除されるまで打止中画面の表示が継続される。また、打止状態に対応する音(以下、「打止報知音」として説明する場合がある)は、遊技者が設定した遊技音の出力レベル(音量)に関係なく一定の音で出音することが望ましい。例えば、メニュー画面から音量「大」・「中」・「小」と3段階から遊技者が好みの遊技音の出力レベルを選択可能としている場合であって、音量「小」が設定されていた場合あっても、打止状態の発生は遊技店の店員が迅速に認識して対応すべき事象であるので、当該音量設定の結果を問わず大きめかつ一定音量(例えば、音量「大」)で出音することが望ましい。 First, as shown in the upper part of FIG. 234, when the game is controlled to the stop state, a stop screen indicating this is displayed on the second display unit 405. At this time, the speaker group 84 outputs a sound corresponding to the stop state, and the LED group 85 lights up in a light emission mode corresponding to the stop state. The stop screen also shows that a menu screen is displayed by operating the performance button 403 even in the stop state. The stop screen also shows that the game history information, which is one of the game information, can be confirmed even in the stop state. During the stop state, the stop screen basically continues to be displayed until the stop state is released. It is also desirable that the sound corresponding to the stop state (hereinafter sometimes described as a "stop notification sound") be output at a constant sound regardless of the output level (volume) of the game sound set by the player. For example, if a player is allowed to select their preferred game sound output level from three volume levels, "large," "medium," and "small," on the menu screen, and even if the volume is set to "small," the occurrence of a play-stop state is an event that must be quickly recognized and dealt with by the gaming establishment's staff, so it is desirable to output the sound at a large, constant volume (for example, "large") regardless of the volume setting.

また、図234中、「ユニメモ」は、遊技者に対する情報提供サービスの名称であり、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できるサービスを示す。また、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In FIG. 234, "UniMemo" is the name of an information service for players, and indicates a service in which, for example, a player logs in to start playing (play can also be started without logging in), and when the game is over, logs out to confirm or obtain game history information (for example, information according to various game results, such as how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, and the highest number of coins won). The game history information also includes information about associated benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed during play and the types of music that can be output, and information indicating the types of characters that can be displayed on the player's mobile device and the types of music that can be output, depending on the game results (the fulfillment of the unlocking conditions).

なお、上述した情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の携帯端末を利用し、遊技者に第2表示部405上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したりなどによって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 The information provision service described above may employ various methods for logging in and out. For example, the player may use his/her mobile device to read a two-dimensional code displayed on the second display unit 405 to log in and out, or the player may input a password or memorize a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits may be displayed as a password to be entered next time, which the player may obtain by writing it down on paper or taking a photo of it with his/her mobile device, and when logging in before the start of the next game, the password obtained in this way may be entered). These methods may also be combined as appropriate to log in and out.

本例では、少なくともログアウト時(あるいは途中確認時)において遊技者が所定の操作を行うことで、第2表示部405上に二次元コードが表示され、遊技者が携帯端末を用いてこれを読み取ることで、遊技履歴情報を確認、あるいは取得できる場合を一例として説明する。 In this example, a case will be described in which, at least when logging out (or when checking midway), the player performs a specified operation, causing a two-dimensional code to be displayed on the second display unit 405, and the player can read this code using a mobile terminal to check or obtain game history information.

上述した打止中画面が表示されているとき、遊技者が演出ボタン403を操作すると、図234の下段に示すように、第2表示部405にはメニュー画面が表示される。すなわち、打止状態であっても遊技情報の提供を可能としている。なお、メニュー画面上にはカーソルが表示されており、選択ボタン401が操作されるとカーソルが移動し、所望のメニューの位置となったときに決定ボタン402が操作されると所望の遊技情報が第2表示部405上に表示されるようになる。また、打止状態でない非遊技状態中において、遊技者が演出ボタン403を操作した場合も同様である。 When the above-mentioned play-stop screen is displayed, if the player operates the effect button 403, a menu screen is displayed on the second display unit 405, as shown in the lower part of Figure 234. In other words, it is possible to provide game information even in the play-stop state. A cursor is displayed on the menu screen, and when the selection button 401 is operated, the cursor moves, and when the desired menu position is reached, the desired game information is displayed on the second display unit 405 by operating the decision button 402. The same is true when the player operates the effect button 403 during a non-play state that is not a play-stop state.

メニュー「1:配列・配当表」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当などを示す遊技情報が第2表示部405上で確認可能となる。 When the menu "1: Layout/Payout Table" is selected and confirmed, game information showing the symbol layout of the pachislot 1, the specified symbol combination, and the payout when the combination wins can be confirmed on the second display unit 405.

メニュー「2:音量・光量調整」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1においてスピーカ群84から出力される音の音量や、LED群85の光量などが調整可能となる設定画面が表示される。 When menu "2: Volume/Light Adjustment" is selected and confirmed, a settings screen is displayed that allows adjustment of the volume of the sound output from the speaker group 84 and the light intensity of the LED group 85 in the pachislot 1.

メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定された場合には、上述したログインが行われることとなる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることでログインが行われるようにしてもよいし、パスワード入力画面を表示し、パスワードが入力されることでログインが行われるようにしてもよい。また、メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定されたことのみに応じてログインが行われるようにしてもよい。 When menu "3: Start UniMemo" is selected and confirmed, the login described above will be performed. In this case, a two-dimensional code may be displayed and logged in by reading it, or a password entry screen may be displayed and login may be performed by entering a password. Also, login may be performed only in response to menu "3: Start UniMemo" being selected and confirmed.

メニュー「4:途中確認コード表示」が選択・決定された場合には、中途の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で中途の遊技履歴情報が表示され、これによって中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。 When menu "4: Display mid-game confirmation code" is selected and confirmed, the mid-game history information can be confirmed. In this case, a two-dimensional code may be displayed and read to enable confirmation of the mid-game history information, or a password display screen may be displayed and the password may be memorized to enable confirmation of the mid-game history information. Alternatively, the mid-game history information may be displayed on the second display unit 405, allowing confirmation of the mid-game history information.

メニュー「5:終了時コード表示」が選択・決定された場合には、遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で遊技終了時の遊技履歴情報が表示され、これによって遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。 When menu "5: Display code at end" is selected and confirmed, the game history information at the end of the game can be confirmed. In this case, a two-dimensional code may be displayed and read to enable the game history information at the end of the game to be confirmed, or a password display screen may be displayed and the game history information at the end of the game may be confirmed by memorizing this password. Also, the game history information at the end of the game may be displayed on the second display unit 405, allowing the game history information at the end of the game to be confirmed.

メニュー「6:EXIT」が選択・決定された場合には、メニュー画面の表示が終了する。この場合、第2表示部405上の表示は上述した打止中画面に戻る。 When menu item "6: EXIT" is selected and confirmed, the display of the menu screen ends. In this case, the display on the second display unit 405 returns to the above-mentioned hit-stop screen.

上述したように、本例では、打止状態中であっても、遊技者の遊技情報確認のための操作(例えば、メニュー画面を表示させるための操作、あるいは二次元コードやパスワードなどを表示させるための操作)を受け付けることを可能としている。このような演出用操作は、遊技自体には関連しない操作であるため、打止状態中にこのような演出用操作を受付可能としていても、打ち止め機能には何ら支障をきたすことがない。しかも、例えば、遊技履歴情報を累積しておきたい遊技者にとっては、仮に打ち止め機能の作動によって遊技履歴情報が確認、取得できないとなれば、継続して遊技を行っていこうとする意欲がかなり低下してしまうことになる。特に、本例では、累計差枚数が12500枚を超えるものとなった場合(換言すれば、遊技者にとってかなり成果のあった遊技結果となった場合)に打ち止め機能が作動することとなっているため、このような懸念はより顕著になるものと考えられる。したがって、本例のように構成することで、このような懸念点が払拭され、遊技者の利便性を大幅に向上させることができると考えられる。 As described above, in this example, even during the play stop state, it is possible to accept operations for confirming the game information of the player (for example, an operation for displaying a menu screen, or an operation for displaying a two-dimensional code or a password). Since such operations for presentation are not related to the game itself, even if such operations for presentation are made acceptable during the play stop state, there is no problem with the play stop function. Moreover, for example, for a player who wants to accumulate game history information, if the game history information cannot be confirmed or obtained due to the operation of the play stop function, the motivation to continue playing will be significantly reduced. In particular, in this example, the play stop function is activated when the cumulative difference in the number of coins exceeds 12,500 coins (in other words, when the game result is quite successful for the player), so it is thought that such concerns will become more pronounced. Therefore, by configuring as in this example, it is thought that such concerns can be eliminated and the convenience of the player can be significantly improved.

なお、上述したように打止報知音を大きめの音で出力する場合(打止報知音をある程度の期間継続して大音量で出力し続ける場合)、遊技者が、遊技店の店員が来て打止解除を行うまで非常にうるさい状態で待たねばならず、近隣の台の遊技者にも迷惑である。そこで、打止状態中にメニュー画面を表示させた場合は、打止報知音の音量を低下させるか、あるいは出力を停止させるといったような制御を可能としてもよい。このようにすることで、打止となった遊技者は、遊技店において通常設定されている外部機器での店員呼び出しボタンなどで店員を呼んだ後は、メニュー画面を開くことで打止報知音の出音を抑えて、ストレスなく待機でき、その間に二次元コードの読み取りやパスワードの書き写しなどを行うことができる。 As described above, if the play-stop notification sound is output at a high volume (if the play-stop notification sound is output at a high volume for a certain period of time), the player must wait in a very noisy state until an amusement store clerk comes and cancels the play-stop state, which is also a nuisance to players at nearby machines. Therefore, if a menu screen is displayed during a play-stop state, it may be possible to control the volume of the play-stop notification sound to be lowered or its output to be stopped. In this way, after a player whose play has been stopped calls a store clerk using a store clerk call button on an external device that is normally set in the amusement store, the player can wait without stress by opening the menu screen to reduce the volume of the play-stop notification sound, during which time he or she can read two-dimensional codes and copy passwords.

本例では、打止状態であっても遊技者の所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)によってメニュー画面を表示できるようにすることについて説明したが、以下のような種々の変形を行うこともできる。 In this example, we have described how the menu screen can be displayed by the player performing a specific operation (e.g., an operation on the effect button 403) even when the game is stopped, but various modifications can also be made, such as the following:

(打止時の専用メニュー画面)
打止状態において表示されるメニュー画面は、通常時において表示されるメニュー画面とは異なる打止時専用メニュー画面であってもよい。当該専用メニュー画面では、例えば、打止状態中であることが打止中画面から引き続いて報知されるようにしてもよいし、一部のメニューのみが表示されるようにしてもよい。この場合、当該専用メニュー画面では、例えば、上述したメニュー「5:終了時コード表示」及び「6:EXIT」のみが表示されるようにしてもよい。すなわち、当該専用メニュー画面では、打止状態の発生にともなう遊技終了時にあって遊技者に所望されると想定される遊技情報のみが提供可能となるように構成してもよい。また、当該専用メニュー画面が表示されている場合には、合わせて専用のBGMが出力されたり、専用の発光パターンで各ランプ(LED)が点灯したりするなどの専用演出が行われるようにしてもよい。
(Special menu screen when stopping)
The menu screen displayed in the stop state may be a menu screen dedicated to the stop state, which is different from the menu screen displayed in the normal state. For example, the dedicated menu screen may be configured to continuously notify the player that the game is in the stop state from the stop state screen, or to display only a part of the menu. In this case, the dedicated menu screen may be configured to display only the above-mentioned menus "5: Display code at end" and "6: EXIT". In other words, the dedicated menu screen may be configured to provide only game information that is expected to be desired by the player at the end of the game due to the occurrence of the stop state. In addition, when the dedicated menu screen is displayed, a dedicated BGM may be output, and each lamp (LED) may be lit in a dedicated light-emitting pattern, or other dedicated effects may be performed.

また、例えば、本実施形態で説明したように、相対的に大きな画面で構成されるメイン表示装置(例えば、表示装置11)と、相対的に小さな画面で構成されるサブ表示装置(例えば、サブ表示装置18)とが設けられている場合、通常時において表示されるメニュー画面はサブ表示装置に表示されるものとし、打止状態中において表示される専用メニュー画面はメイン表示装置に表示されるものとしてもよい。このようにしても、打止状態中は遊技が進行しないため何ら不便は発生せず、むしろ大きな画面にて専用メニュー画面が表示されるため、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Also, for example, as described in this embodiment, when a main display device (e.g., display device 11) consisting of a relatively large screen and a sub-display device (e.g., sub-display device 18) consisting of a relatively small screen are provided, the menu screen that is displayed normally may be displayed on the sub-display device, and the dedicated menu screen that is displayed during the pause state may be displayed on the main display device. Even in this way, since play does not progress during the pause state, no inconvenience occurs, and since the dedicated menu screen is displayed on a large screen, it is possible to improve convenience for the player.

(打止時のメニュー操作時音声)
打止状態中にメニュー画面が表示される場合、遊技を終了する遊技者を想定し、メニュー画面の表示開始時(例えば、演出ボタン403の操作時)、表示中あるいは表示終了時(例えば、「6:EXIT」の選択・決定時)に「ご遊技ありがとうございました」等の音声を出力するようにしてもよい。また、通常時にメニュー画面が表示される場合にはそのような音声を出力しないものとすればよい。また、上述した専用メニュー画面が表示される場合には、そのような音声とともにそのような表示がなされるようにしてもよい。
(Sound when operating the menu when stopping)
When the menu screen is displayed during a paused state, assuming a player who will end the game, a sound such as "Thank you for playing" may be output when the menu screen starts to be displayed (for example, when the effect button 403 is operated), during the display, or when the display ends (for example, when "6: EXIT" is selected and confirmed). Also, when the menu screen is displayed during normal times, such a sound may not be output. Also, when the above-mentioned dedicated menu screen is displayed, such a display may be made together with such a sound.

(打止時のクレジットの払出)
本例では、打止状態の発生時には、自動精算機能の作動によって自動的にクレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしていたが、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしてもよい。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に移行する処理を行うようにしてもよい。なお、上述したように、遊技店の店員による特定の操作が行われるまでクレジットの払い戻しが行われない仕様とした場合、上述した打止中画面では、「係員がクレジットの払い戻し操作を行います。しばらくお待ちください。」などいった注意喚起表示を行い、遊技者に待機を促すような報知が行われるものとしてもよい。また、このような注意喚起表示に加え、のめり込み防止表示などを行ってもよい。
(Payment of credits when a game is stopped)
In this example, when a play-stop state occurs, all the credited medals are automatically paid out from the medal payout outlet 24 to the medal receiving tray 25 by the operation of the automatic settlement function. However, all the credited medals may be paid out from the medal payout outlet 24 to the medal receiving tray 25 in response to a specific operation (e.g., a play-stop release operation) by a store clerk after the play-stop state occurs. In addition, for example, in the case of a medal-less gaming machine described below, in response to a specific operation (e.g., a play-stop release operation) by a store clerk after the play-stop state occurs, a process may be performed to transfer the credit information (maximum 50 medals) to the held medal information (information indicating all the medals held by each player). As described above, if the specifications are such that the credit is not paid out until a specific operation is performed by a store clerk, the above-mentioned play-stop screen may display a warning such as "The clerk will pay out the credits. Please wait for a while." to notify the player to wait. In addition to such warning displays, a display to prevent addiction may be displayed.

(打止時の外部信号)
打止状態の発生時には、外部集中端子板47から外部の管理装置(ホールコンピュータ)などに、打止状態が発生したことを認識可能とする信号、あるいはエラー発生に対応する信号を出力して、遊技店側で打止状態の発生を早急に把握できるようにしてもよい。
(External signal when hitting stops)
When a play-stop state occurs, a signal that enables an external management device (hall computer) to recognize that a play-stop state has occurred, or a signal corresponding to the occurrence of an error, may be output from the external centralized terminal board 47 to an external management device (hall computer) or the like, so that the gaming facility can quickly grasp the occurrence of the play-stop state.

(試験時の外部信号)
なお、試験機関による型式試験においては、打止状態の発生時に試験用機器にその旨を通知する信号を出力することが望ましい。この場合、打止状態の発生後も引き続き試験を続行できるように、所定の操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)で電源を落とすことなく打止状態を解除できるようにしてもよい。これにより、打止状態の発生によって型式試験の進行が阻害されることを防止できる。
(External signal during testing)
In the type test by the testing organization, it is desirable to output a signal to the test equipment when the interruption state occurs, to notify the test equipment. In this case, the interruption state may be released without turning off the power by a predetermined operation (for example, an operation on the reset switch 76 or an operation on a door key (not shown)) so that the test can be continued even after the interruption state occurs. This makes it possible to prevent the progress of the type test from being hindered by the occurrence of the interruption state.

(本詳細例(その2)に係る発明4)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。
(Invention 4 relating to this detailed example (part 2))
In this way, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), even in a disabled state (e.g., a play-stop state) that makes it impossible to play a game, if the player performs a predetermined operation (e.g., an operation on the performance button 403), a specific display (e.g., a menu screen) that makes it possible to provide game information can be displayed. This makes it possible to improve the convenience of the player in a gaming machine that can generate a state that makes it impossible to play a game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), even in a disabled state (e.g., a play-stop state) that makes it impossible to play a game, if the player performs a specified operation (e.g., an operation on the performance button 403), a specific display (e.g., a menu screen) that makes it possible to provide game information can be displayed. Furthermore, if the player performs a specified operation (e.g., an operation on the selection button 401 and the decision button 402) when a specific display is displayed, a special display (e.g., a two-dimensional code, etc.) that makes it possible to confirm game information including game history information can be displayed. This makes it possible to improve convenience for players in a gaming machine that is capable of generating a state that makes it impossible to play a game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), even in a disabled state (e.g., a play stop state) in which playing is disabled, if the player performs a predetermined operation (e.g., an operation on the performance button 403), a specific display (e.g., a menu screen) for providing game information can be displayed. In addition, the disabled state is entered according to a condition based on the difference between the used game value and the granted game value, and the transition condition is also configured to be that the next game is in a game state that is not advantageous to the player. This can improve the convenience of the player in a gaming machine that can generate a state in which playing is disabled. In addition, for example, when a player is replaced and a certain player is playing in an advantageous game state and the condition based on the difference happens to be satisfied, the transition to the disabled state is not performed until the advantageous game state ends, so that it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation and to suppress a decrease in interest due to the occurrence of the disabled state.

[本例(詳細例(その2))の停止許容図柄組合せ情報の構成]
上述したように、図柄組合せテーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報であり、また、優先順位テーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。すなわち、停止許容図柄組合せ情報は、当該単位遊技において、停止表示することが許可された図柄の組合せ(導出することが許容された結果表示)の内容を認識可能とするために用いられる情報である。
[Configuration of stop allowable symbol combination information of this example (detailed example (part 2))]
As described above, the information on one or more symbol combinations defined in the symbol combination table is information that can be configured as stop-permitted symbol combination information, and the information on one or more symbol combinations defined in the priority order table is information that can be configured as stop-permitted symbol combination information. In other words, the stop-permitted symbol combination information is information used to make it possible to recognize the contents of the symbol combinations permitted to be stopped (result display permitted to be derived) in the unit game.

なお、本例では企図した遊技性を担保するため、停止制御の手法として「コントロール制御」を用いているため、あるいは図柄組合せや停止制御に関するデータ量の増大を抑制するためなど種々の観点より、いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄の組合せについてもその内容を予め定めることとしている(図169及び図170等参照)。また、これを定める上で、停止許容図柄組合せ情報として、以下のような工夫をなすこととしている。 In this example, in order to ensure the intended gameplay, "control control" is used as the method of stop control, and from various viewpoints such as suppressing an increase in the amount of data related to pattern combinations and stop control, the content of pattern combinations related to losses that do not result in any win is also determined in advance (see Figures 169 and 170, etc.). In determining this, the following ideas are implemented as stop-allowed pattern combination information.

(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1))
まず、図235及び図236を参照して、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1)について説明する。図235は、本例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図であり、図236は、従来例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図である。
(Example of the configuration of stop-allowing symbol combination information related to loss (part 1))
First, a configuration example (part 1) of the stop allowance symbol combination information related to the loss will be described with reference to Fig. 235 and Fig. 236. Fig. 235 is a diagram for explaining the group definition of the stop allowance symbol combination in this example, and Fig. 236 is a diagram for explaining the group definition of the stop allowance symbol combination in the conventional example.

本例では、打順小役(「F_1234ベル_A1」~「F_4321ベル_B2」)は、24択(第1停止:4択×第2停止:3択×第3停止:2択)の押し順小役となっており、打順小役に当籤し、正解押し順で停止操作が行われた場合には、枚数優先制御(結果として払出枚数が多くなる図柄の組合せが停止表示される位置を優先して停止させる制御)が行われ、基本的に12種類の異色ベル揃い(「C_赤赤赤青ベル」、「C_赤赤青赤ベル」、「C_赤赤青青ベル」、「C_赤青赤青ベル」、「C_赤青赤赤ベル」、「C_赤青青青ベル」、「C_青赤赤青ベル」、「C_青赤青赤ベル」、「C_青赤青青ベル」、「C_青青赤赤ベル」、「C_青青赤青ベル」、「C_青青青赤ベル」)のいずれかが停止表示され、15枚の遊技価値が付与される。 In this example, the batting order minor feature ("F_1234 bell_A1" to "F_4321 bell_B2") is a push order minor feature with 24 options (1st stop: 4 options x 2nd stop: 3 options x 3rd stop: 2 options), and if the batting order minor feature is won and the stop operation is performed in the correct push order, number of coins priority control (control that prioritizes stopping at a position where the combination of symbols that will result in the largest number of coins will be stopped) is performed, and basically one of 12 different colored bells ("C_red red red blue bell", "C_red red blue red bell", "C_red red blue blue bell", "C_red blue red blue bell", "C_red blue red red bell", "C_red blue blue blue bell", "C_blue red red blue bell", "C_blue red blue red bell", "C_blue red blue blue bell", "C_blue red blue red bell", "C_blue blue red blue bell") is stopped and 15 coins of play value are awarded.

なお、本例では、ベル図柄は2種類(「赤ベル」、「青ベル」)なので、これらをそれぞれ組み合わせたベル揃いの図柄の組合せは、全部で16通り(第1リール:2通り×第2リール:2通り×第3リール:2通り×第4リール:2通り)設定可能であるが、このうち、同色ベル揃い(「C_中段赤ベル」、「C_中段青ベル」)はレア役扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている。また、特定の異色ベル揃い(「C_青赤赤赤ベル」)は共通ベル扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている(図178~図201等参照)。また、「赤ベル-青ベル-青ベル-赤ベル」はデータ量削減のため、小役に係る図柄の組合せとしては設定されていない(図161~図170参照)。 In this example, there are two types of bell symbols ("red bell" and "blue bell"), so the combination of these symbols to form a bell line can be set in a total of 16 ways (1st reel: 2 ways x 2nd reel: 2 ways x 3rd reel: 2 ways x 4th reel: 2 ways). Among these, the same color bell line ("C_middle red bell", "C_middle blue bell") is treated as a rare role, so it is set as a combination of symbols that will not stop when the batting order minor role is won. Also, a specific different color bell line ("C_blue red red red bell") is treated as a common bell, so it is set as a combination of symbols that will not stop when the batting order minor role is won (see Figures 178 to 201, etc.). Also, "red bell - blue bell - blue bell - red bell" is not set as a combination of symbols related to a minor role in order to reduce the amount of data (see Figures 161 to 170).

また、本例では、打順小役に当籤し、不正解押し順(失敗押し順)で停止操作が行われた場合には、条件装置数優先制御(結果として表示され得る図柄の組合せ数が多くなる位置を優先して停止される制御)が行われ、上述した12種類の異色ベル揃いよりも、同時に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのほうが優先的に停止表示され、また、これらの複数の1枚役に係る図柄の組合せは取りこぼしが発生する図柄の組合せとして構成されているため、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、最終的に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのうちのいずれかが停止表示され、1枚の遊技価値が付与される一方、遊技者の停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない。この場合、はずれに係る図柄の組合せが停止表示されることとなる。 In this example, if a minor role is drawn and the player performs a stop operation with an incorrect button press (failed button press), a condition device number priority control (a control that prioritizes stopping at a position that results in a greater number of possible combinations of symbols) is performed, and the combination of symbols related to multiple 1-coin roles that are drawn at the same time is stopped and displayed preferentially over the 12 types of different colored bells described above. Also, since these combinations of symbols related to multiple 1-coin roles are configured as combinations of symbols that will result in a miss, if the player's timing of the stop operation is appropriate, one of the combinations of symbols related to the multiple 1-coin roles that are ultimately drawn will be stopped and one game value will be awarded, but if the player's timing of the stop operation is not appropriate, a miss will occur and no game value will be awarded. In this case, the combination of symbols related to a miss will be stopped and displayed.

例えば、「F_1234ベル_A1」に当籤した場合、押し順「1234」(第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止の意)が正解押し順であり、当該正解押し順で停止操作が行われた場合には「C_青青青赤ベル」が停止表示されて15枚入賞となる。 For example, if "F_1234 Bell_A1" is won, the correct button press sequence is "1234" (first reel stops at first, second reel stops at second, third reel stops at third, fourth reel stops at fourth), and if the stopping operation is performed in this correct button press sequence, "C_Blue Blue Blue Red Bell" will be displayed as stopped, and 15 coins will be won.

また、この場合、失敗押し順である押し順「1243」又は「1423」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青青A青_A_1」及び「C_1枚_青青A青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」~「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青青T青コボシ1」又は「T_青青T青コボシ2」)が停止表示される。 In this case, if the stop operation is performed with the failed push sequence of "1243" or "1423", the stop control is performed so that "C_1 coin_blue blue A blue_A_1" and "C_1 coin_blue blue A blue_A_2" are stopped preferentially over "C_blue blue blue red bell", and if the timing of the stop operation is appropriate when the third reel stops for the fourth time, one of these symbol combinations will be stopped and one will be won, and if the timing of the stop operation is not appropriate when the third reel stops for the fourth time, a miss will occur and one of the symbol combinations "T_T blue blue blue Koboshi 1" to "T_red red red T Koboshi 2" (in this case, for example, "T_blue blue T blue Koboshi 1" or "T_blue blue T blue Koboshi 2") will be stopped and displayed.

また、この場合、失敗押し順である押し順「1342」、「1432」又は「1324」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青A赤青_A_1」及び「C_1枚_青A赤青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」~「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青T赤青コボシ1」又は「T_青T赤青コボシ2」)が停止表示される。 In this case, if the stop operation is performed with the failed push order "1342", "1432" or "1324", the stop control is performed so that "C_1 coin_blue A red blue_A_1" and "C_1 coin_blue A red blue_A_2" are stopped preferentially over "C_blue blue blue red bell", and if the timing of the stop operation is appropriate when the second reel stops at the fourth position (when the second reel stops at the third position), one of these symbol combinations will be stopped and one will win, and if the timing of the stop operation is not appropriate when the second reel stops at the fourth position (when the second reel stops at the third position), a miss will occur and one of the symbol combinations "T_T blue blue blue Koboshi 1" to "T_red red red T Koboshi 2" (in this case, for example, "T_blue T red blue Koboshi 1" or "T_blue T red blue Koboshi 2") will be stopped and displayed.

また、この場合、失敗押し順である押し順、第2リール第1停止「2〇○○」、第3リール第1停止「3〇○○」、第4リール第1停止「4〇○○」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚A_1st_1」~「C_1枚A_4th_16」のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、例えば、第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_コボシ_1st_1」~「T_コボシ_4th_8」のうちいずれかの図柄の組合せが停止表示される。なお、例えば、「1st」は第1リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「2nd」は第2リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「3rd」は第3リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「4th」は第4リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味する。 In this case, if the stop operation is performed with the failed push order, 2nd reel first stop "2000", 3rd reel first stop "3000", and 4th reel first stop "4000", the stop control is performed so that "C_1 piece A_1st_1" to "C_1 piece A_4th_16" are stopped preferentially over "C_blue blue blue red bell", and for example, if the timing of the stop operation is appropriate at the 4th stop, one of these combinations will be stopped and one will be won, but if the timing of the stop operation is not appropriate at the 4th stop, a miss will occur and one of the combinations of "T_Koboshi_1st_1" to "T_Koboshi_4th_8" will be stopped and displayed. For example, "1st" means that a miss may occur on the first reel (which may be at the fourth stop or at the first through third stops), "2nd" means that a miss may occur on the second reel (which may be at the fourth stop or at the first through third stops), "3rd" means that a miss may occur on the third reel (which may be at the fourth stop or at the first through third stops), and "4th" means that a miss may occur on the fourth reel (which may be at the fourth stop or at the first through third stops).

そして、本例では、例えば、上述したような取りこぼしが発生するときに停止表示され得るはずれに係る図柄の組合せを予め規定しているわけであるが、その図柄の組合せ数は膨大なものとなるため、データ量を適宜圧縮するための工夫をなすこととしている。 In this example, for example, the combinations of symbols that may be displayed as a losing combination when a miss occurs as described above are predefined, but because the number of combinations of symbols can be enormous, measures are taken to appropriately compress the amount of data.

図235に示すように、本例では、例えば、はずれに係る図柄の組合せについて、「NZR01」~「NZR16」のように規定するとともに、これらを停止許容図柄組合せ情報の「グループ1」としてグループ定義し、データを格納するようにしている。すなわち、各リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せについては、これを「OR」条件で結んだ1つのグループ化したデータとして格納するようにしている。 As shown in FIG. 235, in this example, for example, the symbol combinations related to losses are specified as "NZR01" to "NZR16," and these are group-defined as "Group 1" of the stop-permitting symbol combination information, and the data is stored. In other words, for multiple symbol combinations on each reel in which multiple different symbols are in a logical OR relationship, these are stored as a single group of data linked by an "OR" condition.

ここで、取りこぼしたときに表示されるはずれに係る図柄の組合せ(こぼし目)は、上述した枚数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、異色ベル揃いなどの15枚入賞に係る図柄の組合せ)、あるいは上述した条件装置数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、1枚役などの1枚入賞に係る図柄の組合せ)との対応関係によって定められるものである。 Here, the combination of symbols related to a miss (missed combination) that is displayed when a miss occurs is determined by the correspondence with the combination of symbols related to the number of coins priority control described above (for example, a combination of symbols related to a 15-coin win, such as a line of different colored bells), or the combination of symbols related to the number of conditional devices priority control described above (for example, a combination of symbols related to a 1-coin win, such as a 1-coin role).

このような観点からみると、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは、本例では、必ずしも必要とならない図柄の組合せであり、また、上述した条件装置数優先制御が行われる場合であっても停止することがない(上述したコントロール制御が行われた結果、結果的に停止表示されることがない)図柄の組合せである。また、図235及び図236では図示を省略しているが、「HZR21」、「HZR22」、「HZR29」、「HZR30」、「HZR37」、「HZR38」、「HZR45」、「HZR46」、「HZR53」、「HZR55」、「HZR61」及び「HZR63」の図柄の組合せも同様である。 From this perspective, for example, the symbol combinations "HZR02", "HZR06", "HZR10" and "HZR14" are not necessarily required in this example, and are symbol combinations that will not stop even if the conditional device number priority control described above is performed (as a result of the control control described above, they will not be stopped and displayed). Also, although not shown in Figures 235 and 236, the same is true for the symbol combinations "HZR21", "HZR22", "HZR29", "HZR30", "HZR37", "HZR38", "HZR45", "HZR46", "HZR53", "HZR55", "HZR61" and "HZR63".

しかしながら、本例では、これらの停止されることがないはずれに係る図柄の組合せをあえて規定することで、格納されるデータとしてはそのデータ量が圧縮されるようにしている。なお、はずれに係る図柄の組合せは遊技者に何ら特典を付与するものでないことから、このようなデータ構成としても、遊技の公平性に何ら影響を与えることはない。また、仮に停止されることがないはずれに係る図柄の組合せが誤って停止する場合が生じたとしても同様である。したがって、このようなデータ構成としても、設計上の工数が大幅に増大してしまうこともない。 However, in this example, by deliberately specifying these combinations of symbols that are not stopped and are associated with losses, the amount of data stored is compressed. Note that because the combinations of symbols that are associated with losses do not confer any benefits on the player, this type of data configuration does not affect the fairness of the game. The same is true even if a combination of symbols that are not stopped and are associated with losses is mistakenly stopped. Therefore, even with this type of data configuration, the amount of design work does not increase significantly.

本例のように構成されない場合の従来例について、図236を参照して説明する。図236に示すように、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは停止することがない図柄の組合せであるから、図柄組合せデータとしては規定しないものとした場合、これらを停止許容図柄組合せ情報としてグループ定義しようとしても、最低でも「グループA」~「グループD」の4つのグループ化したデータを格納する必要が生じる。 A conventional example not configured as in this example will be described with reference to FIG. 236. As shown in FIG. 236, for example, the symbol combinations "HZR02", "HZR06", "HZR10" and "HZR14" are symbol combinations that do not stop. If they are not specified as symbol combination data, even if these are grouped as stop-allowed symbol combination information, it will be necessary to store at least four grouped data, "Group A" to "Group D".

一方、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは1つでよいことになる。同様に、少なくとも「HZR01」~「NZR64」について、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは4つでよいことになる。また、同様に、「HZR65」~「HZR96」についてもグループ化したデータとして格納されるようにすることもできる。なお、グループ化は、グループ化が可能な複数通りの図柄の組合せについて適宜行われるようにすればよい。すなわち、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定される場合に、これに停止されることがない図柄組合せを含ませることで結果的にデータ圧縮が可能となるのであればこれを含めてグループ化し、停止されることがない図柄組合せを含ませる必要がないのであれば通常通りグループ化すればよい。 On the other hand, if the configuration is as in this example, one grouped data is sufficient as the stop-permitted symbol combination information. Similarly, for at least "HZR01" to "NZR64", if the configuration is as in this example, four grouped data are sufficient as the stop-permitted symbol combination information. Similarly, "HZR65" to "HZR96" can also be stored as grouped data. Note that grouping may be performed appropriately for multiple combinations of symbols that can be grouped. In other words, when multiple symbol combinations in which multiple different symbols are in a logical OR relationship are specified on at least one reel, if data compression is possible by including a symbol combination that does not stop, this is included in the grouping, and if it is not necessary to include a symbol combination that does not stop, grouping may be performed as usual.

本例では、図柄組合せテーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、優先順位テーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、このようにして規定されたデータ内には、実際には停止されることがない図柄の組合せを含ませることができる。本例では、このようなデータ構成とすることで、図柄組合せに関する情報量を削減することが可能となる。また、停止制御時には、例えば、その検索処理(あるいは優先度の設定処理)にかかる処理回数を減らすことができるため、処理負荷を軽減することも可能となる。 In this example, the combinations of symbols related to multiple mismatches shown in the symbol combination table can be specified as grouped data as stop-permitted symbol combination information. Also, the combinations of symbols related to multiple mismatches shown in the priority table can be specified as grouped data as stop-permitted symbol combination information. Also, the data specified in this way can include combinations of symbols that are not actually stopped. In this example, by configuring the data in this way, it is possible to reduce the amount of information related to the symbol combinations. Also, during stop control, for example, the number of processes required for the search process (or priority setting process) can be reduced, making it possible to reduce the processing load.

なお、これら以外のテーブルにおいても、同様の構成にて停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのテーブルなどが設けられる場合、このようなテーブルにおいても同様に停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。すなわち、本例においてグループ化したデータとして規定された停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 Note that the stop-allowed symbol combination information can be specified in a similar configuration in tables other than these. For example, if an internal winning combination is determined and a table is provided for calling up the corresponding allowable symbol combination data, the stop-allowed symbol combination information can be specified in a similar manner in such a table. In other words, the stop-allowed symbol combination information specified as grouped data in this example can be used for various purposes necessary for the progress of the game.

また、本例では、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化される複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される複数通りのはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(すなわち、いずれの役にも当籤しなかった場合)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」又は「F_疑似ハズレ2」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、複数通りのリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、複数通りの小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、複数通りのボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における停止許容図柄組合せ情報は、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定するものとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、停止許容図柄組合せ情報において1グループで規定される複数通りの図柄組合せは、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。 In this example, the combination of symbols related to multiple loses grouped as the stop-allowed symbol combination information is described as a combination of symbols related to a miss when a miss occurs, but the combination of symbols related to multiple loses defined in this way may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of a simple miss (i.e., when no winning combination is drawn), or a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of "F_pseudo-miss 1" or "F_pseudo-miss 2". Also, the combination of symbols related to multiple replay roles may be configured in this way, and the combination of symbols related to multiple small roles may be configured in this way. Similarly, the combination of symbols related to multiple bonus roles may be configured in this way. In other words, the stop-allowed symbol combination information in this example can be configured to define multiple symbol combinations corresponding to the determination result (internal winning role) of the role determination means in one group. In this case, the result of the determination by the role determination means can include both the determination of a winning role, or the determination of a loss without winning any winning role. In short, the multiple symbol combinations defined in one group in the stop-allowing symbol combination information can be any symbol combination that has a common or related role in the game.

(本詳細例(その2)に係る発明5)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(Invention 5 relating to this detailed example (part 2))
In this way, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop allowable symbol combination information (for example, the stop allowable symbol combination information "group 1" shown in FIG. 235) that defines multiple symbol combinations corresponding to the determination result of the role determination means in one group, and the specific stop allowable symbol combination information defines multiple symbol combinations in which multiple different symbols are in a logical OR relationship on at least one reel, and is configured so that the multiple symbol combinations may include symbol combinations that will not be stopped by the stop control. In other words, the specific stop allowable symbol combination information makes it possible to include symbol combinations that will not be stopped, thereby making it possible to define more symbol combinations in one group. This reduces the amount of information about the symbol combinations and reduces the processing load.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop allowable symbol combination information (for example, the stop allowable symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that specifies, in one group, a plurality of symbol combinations corresponding to so-called spills (misses) that are stopped and displayed due to the fact that the stop operation was not performed in a specific manner (for example, the correct push order) when a predetermined role (for example, a minor role in the hitting order) is won, and the specific stop allowable symbol combination information specifies, in at least one reel, a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical OR relationship, and the plurality of symbol combinations may include a symbol combination that is not stopped by the stop control. In other words, the specific stop allowable symbol combination information makes it possible to specify more symbol combinations in one group by making it possible to include a symbol combination that is not stopped. This reduces the amount of information about the symbol combinations and reduces the processing load. Furthermore, by making the symbol combinations defined in this way into so-called spill combinations, the symbols can be stopped in a more natural manner even when the specified gaming value is not awarded.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the stop allowance symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop allowance symbol combination information (for example, the stop allowance symbol combination information "group 1" shown in FIG. 235) that defines multiple symbol combinations corresponding to misses in one group, and the specific stop allowance symbol combination information defines multiple symbol combinations in which multiple different symbols are in a logical OR relationship on at least one reel, and the multiple symbol combinations may include symbol combinations that cannot be stopped by the stop control. Also, the stop control is configured to be performed by so-called control control on at least one reel. In other words, the specific stop allowance symbol combination information makes it possible to include symbol combinations that cannot be stopped, making it possible to define more symbol combinations in one group. This reduces the amount of information on the symbol combinations and reduces the processing load. In addition, such an effect is more noticeable when the stop control is performed by so-called control control.

(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2))
次に、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2)について説明する。上述した構成例(その1)では、小役に当籤し、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明したが、本構成例(その2)では、ボーナス役に当籤し(あるいはボーナス役が持ち越されている場合に)、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明する。
(Example of the configuration of stop-allowing symbol combination information related to loss (part 2))
Next, the configuration example (part 2) of the stop allowable symbol combination information related to the loss will be described. In the above-mentioned configuration example (part 1), the stop allowable symbol combination information related to the combination of symbols that are stopped and displayed when a small role is won and the winning is missed is described, but in this configuration example (part 2), the stop allowable symbol combination information related to the combination of symbols that are stopped and displayed when a bonus role is won (or the bonus role is carried over) and the winning is missed is described.

本例では、2BBフラグ間/3枚ベット状態、あるいは3BBフラグ間/2枚ベット状態において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ1」となる。基本的に、3枚ベット状態では2BBに入賞することなく、2枚ベット状態では3BBに入賞することがないため、遊技者の見た目上は単なる「はずれ」となる。したがって、「F_疑似ハズレ1」が決定された場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せ(上述したこぼし目を含む)が停止表示されるようにすればよい。 In this example, in the 2BB flag/3 bet state or the 3BB flag/2 bet state, if no role other than the bonus role is won, the data indicating the internal winning role will be "F_pseudo Loss 1". Basically, in the 3 bet state, 2BB is not won, and in the 2 bet state, 3BB is not won, so to the player it will simply be a "loss". Therefore, when "F_pseudo Loss 1" is determined, the combination of symbols associated with a normal loss (including the spill symbol described above) should be displayed as stopped.

また、本例では、3BBフラグ間/3枚ベット状態(3枚ベット状態で3BBに当籤したゲーム)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(2枚ベット状態で2BBに当籤したゲーム)において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ2」となる。この場合、各リールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せが停止表示されてBB遊技状態に移行する一方、少なくとも一のリールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示不可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せは停止表示されずBB遊技状態には移行しないのであるが、本例では、実際のボーナス状態(BB遊技状態)が、増加区間の各遊技状態と比べると必ずしも遊技者に有利なものとはなっておらず(図177等参照)、ボーナス役に係る図柄の組合せを停止表示させないで遊技を行ったほうがよい遊技性となっている。 Also, in this example, in the 3BB flag/3 coin bet state (a game in which 3BB is won in a 3 coin bet state), or in the 2BB flag/2 coin bet state (a game in which 2BB is won in a 2 coin bet state), if no role other than the bonus role is won, the data indicating the internal winning role will be "F_pseudo Loss 2". In this case, if the stop operation is performed on each reel at a timing when the symbols that make up the combination of symbols related to the winning bonus role can be displayed in a static state, the combination of symbols is displayed in a static state and the game transitions to the BB game state. On the other hand, if the stop operation is performed on at least one reel at a timing when the symbols that make up the combination of symbols related to the winning bonus role cannot be displayed in a static state, the combination of symbols is not displayed in a static state and the game does not transition to the BB game state. However, in this example, the actual bonus state (BB game state) is not necessarily more advantageous to the player than each game state in the increase section (see FIG. 177, etc.), and the gameplay is such that it is better to play without displaying the combination of symbols related to the bonus role in a static state.

したがって、この場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せとは異なるはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態にて遊技が行われていることを遊技者に示唆する必要が生じる。本例では、このような目的の下、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せを規定している。なお、本例のような遊技性に限られず、例えば、実際のボーナス状態が遊技者に有利なものとなっている遊技性である場合、いわゆる「リーチ目」あるいは「チャンス目」といったはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることが遊技者に示唆される目的で、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せを規定することもできる。 Therefore, in this case, it becomes necessary to display a combination of symbols related to a loss that is different from the normal combination of symbols related to a loss, and to suggest to the player that the game is being played in a state in which a combination of symbols related to a bonus role may be displayed as a stop display. In this example, for this purpose, the combination of symbols "HZR97" to "HZR100" is specified as the combination of symbols related to a loss. Note that this is not limited to the gameplay of this example, and for example, in a gameplay in which the actual bonus state is advantageous to the player, it is also possible to display a combination of symbols related to a loss, such as a so-called "reach eye" or "chance eye", as a combination of symbols related to a loss, and to specify the combination of symbols "HZR97" to "HZR100" as the combination of symbols related to a loss, in order to suggest to the player that a combination of symbols related to a bonus role may be displayed as a stop display.

本例では、このようなはずれに係る図柄の組合せとして、「セブン-ANY-ANY-ANY」からなる「HZR97」、「ANY-セブン-ANY-ANY」からなる「HZR98」、「ANY-ANY-セブン-ANY」からなる「HZR99」、及び「ANY-ANY-ANY-赤ベル」からなる「HZR100」を規定している(図170及び図201等参照)。なお、「ANY」は、いずれの図柄でもよい旨を示している。 In this example, the combinations of symbols associated with such a loss are "HZR97" consisting of "Seven-ANY-ANY-ANY", "HZR98" consisting of "ANY-Seven-ANY-ANY", "HZR99" consisting of "ANY-ANY-Seven-ANY", and "HZR100" consisting of "ANY-ANY-ANY-Red Bell" (see Figures 170 and 201, etc.). Note that "ANY" indicates that any symbol is acceptable.

すなわち、本例では、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを示唆するはずれに係る図柄の組合せの基本形を「セブン-セブン-セブン-赤ベル」と定め、これを分割して「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せとして規定しているのである。これにより、図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としている。 In other words, in this example, the basic pattern of symbol combinations related to a losing combination that indicates a state in which a symbol combination related to a bonus role may be stopped and displayed is set to "Seven-Seven-Seven-Red Bell", and this is divided and specified as the symbol combinations "HZR97" to "HZR100". This makes it possible to reduce the amount of information related to symbol combinations and stop control, as well as to reduce the processing load.

例えば、2BBフラグ間/2枚ベット状態において、「F_疑似ハズレ2」が決定された場合、2BBに係る「C_BB2」の図柄の組合せは「ブラ2-ブラ2-ブラ2-ブラ2」と規定されているため、各リール(第1リールでは図柄位置「11」、第2リールでは図柄位置「0」、第3リールでは図柄位置「19」、第4リールでは図柄位置「13」)で「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には2BBに係る図柄の組合せが停止表示する。また、各リールで「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には上述した「セブン-セブン-セブン-赤ベル」が停止表示されるものとする。 For example, when "F_pseudo Miss 2" is determined in the 2BB flag interval/2-coin bet state, the symbol combination of "C_BB2" for 2BB is specified as "Bla2-Bla2-Bla2-Bla2", so if the stop operation is performed at a timing when the "Bla2" symbol can be stopped and displayed on each reel (symbol position "11" on the first reel, symbol position "0" on the second reel, symbol position "19" on the third reel, and symbol position "13" on the fourth reel), the symbol combination for 2BB will be stopped and displayed. Also, if the stop operation is performed at a timing when the "Bla2" symbol cannot be stopped and displayed on each reel, the above-mentioned "Seven-Seven-Seven-Red Bell" will be stopped and displayed.

この場合、例えば、第1リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第2~第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「ブラ2-セブン-セブン-赤ベル」としたい。また、例えば、第2リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第3及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-ブラ2-セブン-赤ベル」としたい。 In this case, for example, if the stop operation is performed on the first reel at a timing when the "Bra 2" symbol can be displayed, and the "Bra 2" symbol is displayed, but the stop operation is performed on the second to fourth reels at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be displayed, and the "Bra 2" symbol is not displayed, the stop pattern should be "Bra 2-Seven-Seven-Red Bell" based on the basic pattern described above. Also, for example, if the stop operation is performed on the second reel at a timing when the "Bra 2" symbol can be displayed, and the "Bra 2" symbol is displayed, but the stop operation is performed on the first, third, and fourth reels at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be displayed, and the "Bra 2" symbol is not displayed, the stop pattern should be "Seven-Bra 2-Seven-Red Bell" based on the basic pattern described above.

また、例えば、第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第2及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-セブン-ブラ2-赤ベル」としたい。また、例えば、第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1~第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-セブン-セブン-ブラ2」としたい。 For example, if the stop operation is performed on the third reel at a timing when the "Bra 2" symbol can be displayed, and the "Bra 2" symbol is displayed, but the stop operation is performed on the first, second, and fourth reels at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be displayed, and the "Bra 2" symbol is not displayed, the stop pattern should be "Seven-Seven-Bra 2-Red Bell" based on the basic pattern described above. For example, if the stop operation is performed on the fourth reel at a timing when the "Bra 2" symbol can be displayed, and the "Bra 2" symbol is displayed, but the stop operation is performed on the first to third reels at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be displayed, and the "Bra 2" symbol is not displayed, the stop pattern should be "Seven-Seven-Seven-Bra 2" based on the basic pattern described above.

このように、一部のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されたが、その他のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されない場合に、特定のはずれに係る図柄の組合せを停止表示させたい場合、本例のように停止許容図柄組合せ情報(図柄の組合せに関する情報)を規定しないとすれば、その図柄の組合せの全てについて予め規定しておく必要が生じる。例えば、上述した「ブラ2-セブン-セブン-赤ベル」、「セブン-ブラ2-セブン-赤ベル」、「セブン-セブン-ブラ2-赤ベル」、及び「セブン-セブン-セブン-ブラ2」などを予め図柄の組合せとして規定しておく必要が生じるのである。もっとも、これらは一部に過ぎず、例えば、2リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの2リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、3リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの1リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合など、全てのリールやその押し順(24通り)などに応じて、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示された場合か、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示されなかった場合かを加味して図柄の組合せを規定しておく必要が生じるのである。 In this way, when symbols constituting a bonus combination are stopped and displayed on some reels, but symbols constituting a bonus combination are not stopped and displayed on the other reels, if you want to stop and display a specific losing combination of symbols, if you do not specify stop-allowed symbol combination information (information about symbol combinations) as in this example, it becomes necessary to specify all of the symbol combinations in advance. For example, it becomes necessary to specify in advance the above-mentioned "Brass 2-Seven-Seven-Red Bell", "Seven-Brass 2-Seven-Red Bell", "Seven-Seven-Brass 2-Red Bell", and "Seven-Seven-Seven-Brass 2" as symbol combinations. However, these are only a few examples. For example, if the "Bra 2" symbol is displayed statically on two reels and not on the remaining two reels, or if the "Bra 2" symbol is displayed statically on three reels and not on the remaining one, it becomes necessary to specify the symbol combinations taking into account which reels display the "Bra 2" symbol and which reels do not display the "Bra 2" symbol depending on all the reels and the push order (24 combinations).

しかしながら、そのような図柄の組合せを全て規定するものとすれば、その情報量は膨大なものとなり、また、例えば、上述した優先順位テーブルなどにおいても検索対象となる図柄の組合せ数が増加するため、処理負荷も増大することとなる。そこで、本例では、そのような図柄の組合せを全て規定せず、「ANY」を含めた図柄の組合せとして分割して規定することで図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としているのである。 However, if all such combinations of symbols were to be specified, the amount of information would be enormous, and the number of combinations of symbols to be searched would increase, for example in the priority order table described above, which would increase the processing load. Therefore, in this example, rather than specifying all such combinations of symbols, the amount of information related to the combinations of symbols and stop control is reduced by dividing and specifying them as combinations of symbols including "ANY", making it possible to reduce the processing load.

例えば、上述の例において、第1リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_1st」(「HZR97」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 For example, in the above example, if a stop operation is performed on the first reel, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is referenced and the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_1st" ("HZR97") is referenced and the "Seven" symbol is stopped.

また、第2リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_2nd」(「HZR98」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 In addition, when a stop operation is performed on the second reel, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is referenced and the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_2nd" ("HZR98") is referenced and the "Seven" symbol is stopped.

また、第3リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_3rd」(「HZR99」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 In addition, when a stop operation is performed on the third reel, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is referenced and the "Bra2" symbol is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_3rd" ("HZR99") is referenced and the "Seven" symbol is stopped.

また、第4リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_4th」(「HZR100」)のデータが参照され、「赤ベル」図柄が停止される。 In addition, when a stop operation is performed on the fourth reel, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is referenced and the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_4th" ("HZR100") is referenced and the "Red Bell" symbol is stopped.

すなわち、ボーナス役に対応する図柄の組合せの表示が許容された遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄組合せを表示できない場合に表示される特定のはずれに係る複数の図柄の組合せについて、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみボーナス役に係る特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)を規定し、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい旨を規定し、このようにして規定された停止許容図柄組合せ情報をもって停止制御が行われるようにしているのである。 In other words, in a game in which the display of a combination of symbols corresponding to a bonus role is permitted, for a combination of symbols related to a specific loss that is displayed when the combination of symbols corresponding to the bonus role cannot be displayed, a specific symbol (e.g., a "Seven" symbol or a "Red Bell" symbol) different from the special symbol related to the bonus role (e.g., a "Blue 2" symbol) is specified exclusively on one reel, and any symbol is acceptable on the remaining reels, and stopping control is performed using the stop-allowed symbol combination information specified in this way.

なお、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せについて、リール数に対応する4つの図柄の組合せをそれぞれ規定するものとして説明したが、このような特定のはずれに係る図柄の組合せは、必要に応じて適宜増減して規定することができる。例えば、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められたはずれに係る図柄の組合せを1つ規定するだけでも複数のはずれに係る図柄の組合せをまとめて規定できる(個別に規定するよりも図柄の組合せに関する情報の情報量を減らせる)場合があり、このような場合も上記と同様の作用効果が奏される。 In this example, the above-mentioned specific combinations of symbols related to losses are described as each of four combinations of symbols corresponding to the number of reels, but the number of specific combinations of symbols related to losses can be increased or decreased as necessary. For example, there are cases where multiple combinations of symbols related to losses can be collectively specified by specifying only one combination of symbols related to losses for which "ANY" is set for at least one reel (reducing the amount of information related to the combinations of symbols compared to specifying them individually), and in such cases, the same effect as above can be achieved.

また、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを、ボーナス役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される特定のはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(非フラグ間のはずれ時)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、ボーナス役のみならず、リプレイ役や小役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せであってもよい。例えば、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定のはずれに係る図柄の組合せは、打順小役の当籤時であってこぼし目が表示される場合(押し順不正解かつ停止操作タイミングが適切でなかった場合)、あるいは取りこぼしが発生し得る通常小役の当籤時であって取りこぼしが発生した場合に表示され得る図柄の組合せであってもよい。このようにして、これらの小役の当籤時に参照されるべき停止制御用の図柄組合せ数が節約されるようにしてもよい。また、一又は複数のリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、一又は複数の小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、一又は複数のボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する特定の図柄の組合せとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、遊技において特定の役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、このような特定の図柄の組合せをそれぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特定図柄が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄の組合せとして複数規定する場合には、それぞれの図柄の組合せが、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのデータとしても用いることができる。すなわち、本例において特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 In this example, the combination of symbols related to the specific loss as described above is described as a combination of symbols related to a loss when a bonus role is missed, but the combination of symbols related to the specific loss defined in this way may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of a simple loss (miss between non-flags), or may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of "F_pseudo Loss 1". In addition, it may be a combination of symbols related to a loss when not only a bonus role but also a replay role or a small role is missed. For example, the combination of symbols related to a specific loss for which "ANY" is set for at least one reel in this example may be a combination of symbols that may be displayed when a hit order small role is won and a missed number is displayed (when the push order is incorrect and the stop operation timing is not appropriate), or when a normal small role that may be missed is won and a missed role occurs. In this way, the number of symbol combinations for stop control that should be referred to when these small roles are won may be saved. Also, the combination of symbols related to one or more replay roles may be configured in this way, and the combination of symbols related to one or more minor roles may be configured in this way. Similarly, the combination of symbols related to one or more bonus roles may be configured in this way. That is, the specific combination of symbols for which "ANY" is determined for at least one reel in this example can be configured as a specific combination of symbols corresponding to the determination result (internal winning role) of the role determination means. In this case, the determination result of the role determination means can include both the determination of any winning role, or the determination of a loss without winning any winning role. In short, the specific combination of symbols for which "ANY" is determined for at least one reel may be any combination of symbols that plays a specific role in the game. Furthermore, when such specific symbol combinations are specified as a combination in which a specific symbol is specified exclusively on one reel and any symbol is acceptable on the remaining reels, the symbol combinations may be any combination as long as they have a common or related role in the game. Furthermore, the stop-allowed symbol combination information indicating the symbol combination associated with the specific loss as described above can also be used as data for calling up the symbol combination data that is allowed in response to the determined internal winning combination. In other words, the stop-allowed symbol combination information indicating the symbol combination associated with the specific loss in this example can be used for various purposes necessary for the progress of the game.

(本詳細例(その2)に係る発明6)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(Invention 6 relating to this detailed example (part 2))
In this way, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, the bonus role "2BB") is permitted, if the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination corresponding to a miss (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the special symbol (for example, a "Seven" symbol or a "Red Bell" symbol) is specified on the remaining reels. This reduces the amount of information regarding the symbol combination and reduces the processing load.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, the bonus role "2BB") is permitted, if the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination corresponding to a loss (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one reel, and is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the special symbol (for example, a "Seven" symbol or a "Red Bell" symbol) is specified on the remaining reels. In addition, the specific symbol combination can be displayed even if the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed during the stopping operation. This reduces the amount of information related to the symbol combination and reduces the processing load. Furthermore, even when a symbol combination corresponding to a loss is stopped, a symbol combination that is more in line with the intention can be stopped.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 Furthermore, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, the bonus role "2BB") is permitted, if the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination corresponding to a miss (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and there are multiple types of specific symbol combinations, and each specific symbol (for example, "Seven" or "Red Bell") different from the special symbol is specified exclusively on one reel, and the remaining reels are configured as symbol combinations in which any symbol is acceptable. This reduces the amount of information related to the symbol combinations and reduces the processing load. Furthermore, the greater the number of reels, the more pronounced this effect becomes.

なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 The specific symbols may be arranged in positions on each of the reels where they can be displayed when the special symbols cannot be displayed. This allows a more desired symbol combination to be stopped even when a symbol combination corresponding to a losing combination is stopped. This is particularly suitable when it is desired to indicate to the player that a symbol combination related to a special role may be stopped and displayed.

[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
In addition, in this embodiment, the description has been given using the slot machine 1 as an example of a gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than those specific to slot machines, such as features related to reel stop control based on a stop operation, can also be applied to gaming machines called "pachinko," and similar effects can be obtained. In other words, the invention according to this embodiment can be applied to any gaming machine that can play a game (perform gaming control) according to the player's gaming actions (operations).

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present embodiment]
In the pachislot 1 of this embodiment, a game is started when the player inserts a medal (i.e., inserting a medal that the player has in hand into the medal insertion port 14, or inserting a credited medal by operating the MAX BET button 15a or the 1 BET button 15b), and if a medal is to be paid out when the game ends, the hopper device 51 is driven to pay out or credit medals from the medal payout port 24, as described above, but the present invention is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention can be applied to all configurations in which a player inserts gaming media required for a game, plays the game based on the inserted gaming media, and awards (e.g., medals are paid out) based on the results of the game. In other words, in addition to configurations in which gaming media are inserted (bet) and gaming media are paid out by the physical actions of the player, the main control circuit 90 (main control board 71) itself may electromagnetically manage the gaming media owned by the player, allowing for medal-free play. Furthermore, the device that electromagnetically manages the gaming media owned by the player may be a gaming media management device that is attached (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the gaming media.

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the gaming medium management device is a device that has a ROM and a RWM (or a RAM) and is installed in the gaming machine, and is connected to an external gaming medium handling device (not shown) via a specified interface for two-way communication, and can perform the following operations: lending gaming media (i.e., providing gaming media necessary for the player to insert gaming media), or paying out gaming media when a winning combination related to the payout of gaming media is won (the winning combination is established) (i.e., allowing the player to acquire the gaming media necessary for the payout of gaming media), or electromagnetically recording gaming media used for play. In addition, the gaming medium management device may not only manage the actual number of gaming media, but may also, for example, provide a held gaming media number display device (not shown) on the front of the slot machine 1 that displays the number of held gaming media based on the results of the management of the number of gaming media, and manage the number of gaming media displayed on this held gaming media number display device. In other words, the gaming media management device should be capable of electromagnetically recording and displaying the total number of gaming media that a player can use for gaming.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device should have the capability to allow the player to freely send a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and should also have the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player, and if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device should have the capability to prevent the player from sending a signal indicating the number of recorded gaming media except through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a loan operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming medium handling device may be provided with an insertion slot for valuables such as bills, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a loan operation means and a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming medium handling device side (all not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 In this case, the game flow is as follows: the player deposits a value into the game media handling device by any method, subtracts a predetermined amount of value by operating any of the above-mentioned lending operation means, and increases the game media corresponding to the subtracted value from the game media handling device to the game media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game media are required. After that, the player acquires a predetermined number of game media as a result of playing, and when the game ends, the player operates any of the return operation means to transmit the number of game media from the game media management device to the game media handling device, and the game media handling device ejects a recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media number is transmitted, the game media management device clears the number of game media stored in itself. The player then takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for a prize, or moves to another game machine to play based on the game media recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media were sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device may send only the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player may be divided and processed. Also, instead of simply discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be dispensed, or the media may be stored in a mobile terminal or the like. Also, the game media handling device may be capable of inserting a member recording medium of the gaming establishment, and the media may be stored in the member recording medium so that it can be played again at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock data communication of gaming media or valuable value to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a specified operating means (not shown). In this case, information known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored using an imaging means provided in the gaming machine or gaming media handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 As mentioned above, the gaming media management device may be one that allows only medal-less play, or one that allows play in both forms, where gaming media are inserted (bets) and gaming media are paid out by the physical action of the player, and one that allows medal-less play. In this case, the gaming media management device may adopt a system in which the above-mentioned selector 66 and hopper device 51 are directly controlled, or a system in which these are controlled by the main control circuit 90 (main control board 71) and the total number of gaming media available to the player for play is recorded by electromagnetic means based on the control results transmitted, allowing control to be adopted in which display can be performed.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, the above describes the case where the gaming media management device is applied to a pachislot 1, but a gaming media management device can also be installed in slot machines and enclosed gaming machines that use the gaming balls described above, so that the gaming media of the player can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of selectors 66, hopper devices 51, etc. inside the gaming machine compared to when gaming media are physically provided for play, which not only reduces the cost and manufacturing costs of the gaming machine, but also prevents players from directly touching the gaming media, improving the gaming environment and reducing noise, and by reducing the number of devices, it also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities via the gaming media and the gaming media insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1~第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
<Summary of the invention>
[Gaming machines of first to fourth configurations]
Conventional gaming machines are known that, when the player is not in an advantageous state (e.g., an ART state) that is favorable to the player, make a lottery to determine whether or not to transition to that advantageous state, and, when the player is in that advantageous state, make a lottery to determine whether or not to continue the advantageous state (see, for example, JP 2010-240017 A).

しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, the gaming machines described above lack variation in terms of the decision as to whether or not to continue the advantageous state, and there is a need for further innovations to increase interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can increase the player's interest in maintaining an advantageous state.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following first configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
a symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows and having a plurality of activated lines;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to a combination of symbols displayed on the pay line when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the game to an advantageous state (for example, a line battle state) advantageous to the player for a predetermined period of time;
and advantageous state continuation determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means
a judgment line determination means (for example, a determination of an ally type by the main CPU 101) capable of determining whether, in the advantageous state, one or more of the effective lines are to be a judgment line regarding a change in the degree of continuance of the advantageous state;
and a continuation degree determination means (for example, a determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to a player when a specific symbol combination is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state,
A gaming machine characterized in that, when the specified period has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A pattern display area (e.g., a pattern display area 4) in which a predetermined area is made visible for the pattern display means and one or more pay lines are set in the predetermined area;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to a combination of symbols displayed on the pay line when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the game to an advantageous state (for example, a line battle state) advantageous to the player for a predetermined period of time;
and advantageous state continuation determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means
A special line setting means for setting one or more special lines that are connected by straight lines or broken lines so as to pass through any one of the symbols in each column among the symbols displayed in the symbol display area;
a judgment line determination means (for example, a determination of an ally type by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines are to be judgment lines relating to a change in the degree of continuance of the advantageous state in the advantageous state in the advantageous state;
and a continuation degree determination means (for example, a determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to a player when a specific symbol combination is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state,
A gaming machine characterized in that, when the specified period has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the continuation degree determination means is capable of varying the continuation degree to a degree unfavorable to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having a second configuration as follows:

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
a symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows and having a plurality of activated lines;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to a combination of symbols displayed on the pay line when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the game to an advantageous state (for example, a line battle state) advantageous to the player for a predetermined period of time;
a specific state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling the state to a specific state (e.g., the right acquisition state) that is advantageous to the player for a specific period of time when a specific advantageous condition is established in the advantageous state (e.g., when a decision is made to transition to the right acquisition lottery state in the line battle state and a right acquisition lottery transition lottery is won in the right acquisition lottery state);
and advantageous state continuation determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
a judgment line determination means (for example, a determination of an ally type by the main CPU 101) capable of determining whether, in the advantageous state, one or more of the effective lines are to be a judgment line regarding a change in the degree of continuance of the advantageous state;
and a continuation degree determination means (for example, a determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to a player when a specific symbol combination is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state,
When the predetermined period has elapsed, determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means;
The specific state is a state in which it can be determined whether a specific right (e.g., a permanent right or a limited right) is granted,
The gaming machine is characterized in that the judgment line determination means determines the judgment line based on the specific right granted.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A pattern display area (e.g., a pattern display area 4) in which a predetermined area is made visible for the pattern display means and one or more pay lines are set in the predetermined area;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to a combination of symbols displayed on the pay line when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the game to an advantageous state (for example, a line battle state) advantageous to the player for a predetermined period of time;
a specific state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling the state to a specific state (e.g., the right acquisition state) that is advantageous to the player for a specific period of time when a specific advantageous condition is established in the advantageous state (e.g., when a decision is made to transition to the right acquisition lottery state in the line battle state and a lottery for transition to the right acquisition lottery is won in the right acquisition lottery state);
and advantageous state continuation determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means
A special line setting means for setting one or more special lines that are connected by straight lines or broken lines so as to pass through any one of the symbols in each column among the symbols displayed in the symbol display area;
a judgment line determination means (for example, a determination of an ally type by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines are to be judgment lines relating to a change in the degree of continuance of the advantageous state in the advantageous state in the advantageous state;
and a continuation degree determination means (for example, a determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to a player when a specific symbol combination is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state,
When the predetermined period has elapsed, determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means;
The specific state is a state in which it can be determined whether a specific right (e.g., a permanent right or a limited right) is granted,
The gaming machine is characterized in that the judgment line determination means determines the judgment line based on the specific right granted.

前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
the specific state is a state in which the specific rights can be granted in a number exceeding an upper limit number (e.g., 2) that can be determined as the judgment line by the judgment line determination means,
the judgment line determination means, when the specific rights equal to or greater than an upper limit number that can be determined as the judgment line are granted, determines the judgment line using the upper limit number of specific rights;
The gaming machine described above is characterized in that when a predetermined combination of patterns is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state, if the specific right does not remain, the continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player, and if the specific right remains, the continuation degree determination means is capable of not changing the continuation degree to a degree disadvantageous to the player.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine of a third configuration as follows:

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
a symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows and having a plurality of activated lines;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to a combination of symbols displayed on the pay line when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the game to an advantageous state (for example, a line battle state) advantageous to the player for a predetermined period of time;
and advantageous state continuation determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means
a judgment line determination means (for example, a determination of an ally type by the main CPU 101) capable of determining whether, in the advantageous state, one or more of the effective lines are to be a judgment line regarding a change in the degree of continuance of the advantageous state;
and a continuation degree determination means (for example, a determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to a player when a specific symbol combination is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state,
When the predetermined period has elapsed, determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means;
The game machine further includes a special right granting means (e.g., the main CPU 101) capable of determining to grant a special right (e.g., a permanent right) when a special advantageous condition is established (e.g., when a lottery for acquiring a permanent right is won),
The judgment line determining means
when the special right has been granted by the special right granting means, any one of the plurality of pay lines is necessarily determined as the judgment line;
A gaming machine characterized in that, when the special right is not granted by the special right granting means, when determining the judgment line, it is possible to determine whether one or more of the multiple valid lines will be the judgment line.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A pattern display area (e.g., a pattern display area 4) in which a predetermined area is made visible for the pattern display means and one or more pay lines are set in the predetermined area;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to a combination of symbols displayed on the pay line when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the game to an advantageous state (for example, a line battle state) advantageous to the player for a predetermined period of time;
and advantageous state continuation determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determining means
A special line setting means for setting one or more special lines that are connected by straight lines or broken lines so as to pass through any one of the symbols in each column among the symbols displayed in the symbol display area;
a judgment line determination means (for example, a determination of an ally type by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines are to be judgment lines relating to a change in the degree of continuance of the advantageous state in the advantageous state in the advantageous state;
and a continuation degree determination means (for example, a determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to a player when a specific symbol combination is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state,
When the predetermined period has elapsed, determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means;
The game machine further includes a special right granting means (e.g., the main CPU 101) capable of determining to grant a special right (e.g., a permanent right) when a special advantageous condition is established (e.g., when a lottery for acquiring a permanent right is won),
The judgment line determining means
When the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of special lines is necessarily determined as the judgment line;
A gaming machine characterized in that, when the special right is not granted by the special right granting means, when determining the judgment line, it is possible to determine whether one or more of the multiple special lines will be the judgment line.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the continuation degree determination means is capable of varying the continuation degree to a degree unfavorable to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having a fourth configuration as follows:

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the game to an advantageous state (for example, a line battle state) advantageous to the player for a predetermined period of time;
an advantageous state continuation determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
a game state transition control means (e.g., an RT check process by the main CPU 101) capable of transitioning the game state in the advantageous state to a first game state (e.g., an RT2 state) based on the establishment of the predetermined advantageous condition, and capable of transitioning the game state in the advantageous state to a second game state (e.g., an RT3 state) when a special symbol combination (e.g., an RT3 transition) is displayed in the advantageous state;
The advantageous state continuation determining means
a continuation degree determining means (for example, a determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of varying the continuation degree of the advantageous state to a degree advantageous to the player when a specific symbol combination is displayed in the advantageous state;
The gaming machine is characterized in that the probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination that can display the specific symbol combination is higher in the second gaming state than in the first gaming state.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
the continuation degree determination means is capable of varying the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state;
The gaming machine described above is characterized in that the internal winning role determination means is capable of determining a predetermined internal winning role in which the combination of the predetermined patterns may be displayed in the first gaming state, and is not capable of determining the predetermined internal winning role in the second gaming state.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine configured as above, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous zone), it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are valid lines) will be used as a judgment line for changing the degree of continuation of the advantageous state, and when a specific combination of symbols (for example, a line of "replay" or "bell" symbols) is displayed on the determined judgment line in the advantageous state, it is possible to change the degree of continuation of the advantageous state to a degree advantageous to the player, and it is possible to determine whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 This allows the degree to which an advantageous state continues to vary depending on the results of determining the judgment line, thereby increasing the player's interest in the continuation of the advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of a "hit lip") is displayed on the determined judgment line during an advantageous state, it is possible to change the degree of continuity of the advantageous state to a degree that is disadvantageous to the player.

これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 This can increase the sense of tension during an advantageous state, prevent gameplay during that state from becoming monotonous, and increase the player's interest in continuing in that advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 In addition, with the gaming machine having the above configuration, the result of determining the judgment line regarding the change in the continuation degree of the advantageous state varies depending on whether or not a right has been granted in a specific state (e.g., a right acquisition state). In other words, it is possible to determine the judgment line based on the right granted in a specific state.

また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Furthermore, according to the gaming machine configured as above, when rights equal to or exceeding the upper limit of the number of judgment lines are granted in a specific state, the upper limit of the number of judgment lines is first determined using the rights. Then, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of "hit lip") is displayed on the determined judgment lines in an advantageous state, if the granted rights do not remain, the degree of continuance of the advantageous state is changed to a degree unfavorable to the player, and if the granted rights remain, the degree of continuance of the advantageous state is not changed to a degree unfavorable to the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 In addition, with the gaming machine having the above configuration, if a special right (e.g., a permanent right) is granted, multiple judgment lines are always determined, and if no special right is granted, one or multiple lines are determined as the judgment line when determining the judgment line.

これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 This diversifies the role of each game state during an advantageous state, and also allows the degree to which an advantageous state continues to vary in a variety of ways, thereby increasing the player's interest in the continuation of the advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 In addition, with the gaming machine of the above configuration, it is possible to transition the gaming state in an advantageous state (e.g., a line battle state in an advantageous zone) to a first gaming state (e.g., an RT2 state), and when a special symbol combination (e.g., "RT3 transition") is displayed, it is possible to transition the gaming state in an advantageous state to a second gaming state (e.g., an RT3 state). The probability of determining a specific internal winning combination (e.g., either "F_middle lip 1" or "F_middle lip 2") that may display a specific symbol combination (e.g., a "middle lip" symbol combination) that changes the continuation degree of the advantageous state to a degree advantageous to the player is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In addition, with the gaming machine of the above configuration, in the first gaming state, it is possible to determine a predetermined internal winning role (e.g., "F_hit lip") that can display a predetermined combination of symbols (e.g., a combination of symbols of "hit lip") that changes the continuation degree of an advantageous state to a degree advantageous to the player, and in the second gaming state, this predetermined internal winning role cannot be determined.

これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when in an advantageous state, the degree of advantage the player enjoys will vary depending on the game state, making gameplay during an advantageous state more diverse and increasing the player's interest in continuing in the advantageous state.

[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-144568号公報参照)。
[Fifth Configuration of Gaming Machine]
In conventional gaming machines, when a player wins a predetermined internal winning role in which the degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, a gaming control circuit is known that, when the player is in an advantageous state in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified, transmits to the presentation control circuit notification enable information that enables the notification of the stop operation procedure, and, when the player is in a normal state in which a stop operation procedure advantageous to the player is not notified, transmits to the presentation control circuit notification disable information that disables the notification of the stop operation procedure (see, for example, JP 2016-144568 A).

しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the gaming machine described above, for example, when a specific internal winning combination includes multiple internal winning combinations in which the procedure for stopping operations advantageous to the player is the same but the combination of symbols displayed is different, the machine can produce a presentation to notify the player of the procedure for stopping operations, but cannot produce a presentation related to the combination of symbols displayed.

ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the gaming control circuit could transmit detailed information about the type of internal winning combination to the performance control circuit, but doing so would result in a problem of increased control burden on the gaming control circuit.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can provide more appropriate presentation without increasing the control burden.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having a fifth configuration as follows:

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
a profit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a profit according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means;
A game machine including a performance execution means (for example, a display device 11 controlled by a sub-CPU 201) for executing a performance,
An information transmitting means (e.g., a communication data transmitting process by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (e.g., a winning role number) regarding the internal winning role determined by the internal winning role determining means to the performance executing means;
and advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling the game machine to an advantageous state (e.g., a line battle state) in which a procedure for a stop operation advantageous to a player can be notified for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (e.g., when a player wins an ART lottery),
The internal winning combination determining means includes:
A first internal winning combination (e.g., "F_upper left bell 1") in which a combination of specific symbols is displayed on a first line (e.g., top line) in the symbol display means when a stop operation is performed in a first stop operation procedure (e.g., "batting order 1");
When a stop operation is performed in the procedure of the first stop operation, a second internal winning combination (e.g., "F_middle left bell 1") is displayed on a second line (e.g., a center line) in the symbol display means,
A third internal winning combination (e.g., "F_upper middle bell 1") in which the combination of the specific symbols is displayed on the first line in the symbol display means when a stop operation is performed in the second stop operation procedure (e.g., "batting order 3");
When a stop operation is performed in the procedure of the second stop operation, a fourth internal winning combination (e.g., “F_middle bell 1”) in which the combination of the specific symbols is displayed on the second line in the symbol display means can be determined as an internal winning combination.
The information transmitting means includes:
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, a first information (for example, “23” as a winning combination number) is transmitted as the predetermined information,
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, second information (for example, “24” as a winning combination number) is transmitted as the predetermined information,
The effect execution means is capable of executing different effects when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.

前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
a judgment line determination means (for example, a determination of an ally type by the main CPU 101) capable of determining whether, in the advantageous state, one or more of a plurality of lines including the first line and the second line should be a judgment line for a change in the degree of continuance of the advantageous state;
a continuation degree determination means (for example, a determination of an enemy status by the main CPU 101) capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to a player when the specific symbol combination is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state;
The gaming machine described above is characterized in that it is equipped with an advantageous state continuation determination means (e.g., a continuation lottery by the main CPU 101) that determines whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the specified period has elapsed.

上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 According to the gaming machine of the above configuration, for example, when a stopping operation is performed in "batting order 1", at least the following can be determined as internal winning roles: "F_top left bell 1", which displays the "bell" symbol combination on the top line; "F_middle left bell 1", which displays the "bell" symbol combination on the center line when a stopping operation is performed in "batting order 1", "F_top middle bell 1", which displays the "bell" symbol combination on the top line when a stopping operation is performed in "batting order 3", and "F_middle middle bell 1", which displays the "bell" symbol combination on the center line when a stopping operation is performed in "batting order 3". In an advantageous state, for example, when "F_top left bell 1" or "F_top middle bell 1" is determined, "23" is transmitted as the winning role number, and when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined, "24" is transmitted as the winning role number. In this embodiment, it is possible to execute different effects depending on the winning combination number transmitted.

これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 This allows, for example, in a game where the degree of advantage a player has in an advantageous state (e.g., a line battle state in an advantageous zone) varies depending on the line on which the symbols are displayed, to provide a presentation related to the combination of symbols displayed, thereby enabling more appropriate presentation without increasing the control burden.

[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-187467号公報参照)。
[Gaming machine of the sixth configuration]
In conventional gaming machines, there are known machines that allow the progress of a story in a story presentation that is executed according to the number of times a game state advantageous to the player transitions to a special game state advantageous to the player during a specific game state advantageous to the player, in other words, make it possible to change the content of the presentation according to the period during which a state advantageous to the player continues (see, for example, JP 2016-187467 A).

ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in a gaming machine such as that shown above, if a state advantageous to the player continues for a certain period of time, it is possible to perform a special presentation (such as an ending presentation) that is not normally seen.

ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such special effects are implemented, for example, as a way to give additional benefits to players, but it is believed that there is room for innovation to further increase players' motivation to play and improve the entertainment value of the effects.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can increase players' motivation to play and improve the entertainment value of the presentation.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having a sixth configuration as follows:

遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a slot machine 1) that performs a game by displaying a variable pattern based on a start operation by a player and displaying a static pattern based on a stop operation by the player,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to an advantageous state (for example, an advantageous zone) advantageous to a player;
A performance execution means (for example, a display device 11) for executing a performance,
The performance execution means includes:
When the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the game period in the advantageous zone is "1200" times or more), a special performance (for example, an ending performance in the ending 2 state) can be executed,
This gaming machine is characterized in that when the specified advantageous conditions are met, and when a specified execution condition is met (for example, when it is decided to transition to the Ending 1 state), a special effect (for example, an ending effect in the Ending 1 state) in which a part of the special effect is executed is executed.

前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
An advantageous state continuation determination means (e.g., a continuation lottery by the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
a normal termination means for terminating the advantageous state when the advantageous state continuation determination means does not determine that the advantageous state is to be continued;
A specific termination means is further provided for terminating the advantageous state when the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches a specific period (e.g., a regulatory monitoring period of "1500") that exceeds the special period, even if the advantageous state continuation determination means has determined that the advantageous state is to be continued;
The gaming machine described above is characterized in that the effect execution means is capable of executing the special effect from the time when the period in which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means becomes the special period until it becomes the specific period.

前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the presentation execution means is capable of executing a suggestion presentation that suggests an estimate of the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means until the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the specific period, each time the advantageous state continuation decision means decides to continue the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 The gaming machine with the above configuration allows a special effect to be executed when the period controlled to the advantageous state becomes a special period (for example, when the ending 2 state is reached), and when it is decided to control to the advantageous state, if a predetermined execution condition is met (for example, when it is decided to transition to the ending 1 state), a special effect in which part of the special effect is executed can be executed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 In other words, with a gaming machine having the above configuration, a special effect that is part of a special effect that is normally executed at the end of a game when the player is in an advantageous state can be executed at the beginning of a game when the player is in an advantageous state if a predetermined execution condition is met. This makes the player want to see all of the special effects while playing, which increases the player's motivation to play and improves the entertainment value of the effects.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, it is possible to execute special effects from when the period controlled to the advantageous state becomes a special period until the period controlled to the advantageous state becomes a specific period and the advantageous state ends. This makes it possible to reduce the decline in the player's interest even when the acquisition of gaming media is restricted.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, each time it is decided to continue the advantageous state, a suggestion effect can be executed that suggests an estimate of the period during which the advantageous state will be controlled, until the period during which the advantageous state will be controlled becomes a special period. This allows the player to roughly grasp the time when the special effect will start to be executed and when the advantageous state will end, and therefore makes it possible to provide the player with appropriate information while increasing the interest of the game.

[第7~第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008-79697号公報参照)。
[Gaming machines of the seventh to twelfth configurations]
Among conventional gaming machines, there are known ones that enable a continuous presentation to inform a player of whether or not a special role (e.g., a bonus role) that enables the player to transition to a state advantageous to the player (e.g., a bonus state) has been determined as an internal winning role (see, for example, JP 2008-79697 A).

しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, since it is often possible to guess whether a special role has been determined as the internal winning role not only from the content of the continuous performance but also from the combination of symbols displayed, it is believed that there is room for further improvement in the notification of whether or not a transition to an advantageous state will occur and the manner in which the advantageous state transitions itself.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can increase the player's interest in transitions to advantageous states.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine with the seventh configuration as follows:

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by the player;
and a benefit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
an advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) which, when a specific role (e.g., a "chance eye") is determined as an internal winning role, can control the player to a first advantageous state (e.g., a normal advantageous zone) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and can control the player to a second advantageous state (e.g., an advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a predetermined advantageous condition is established (e.g., when an ART lottery is won);
a normal game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning the game state to a first normal game state (e.g., the RT3 state) when a combination of specific symbols corresponding to the specific role (e.g., "RT3 transition") is displayed, and capable of transitioning the game state to a second normal game state (e.g., the RT5 state) when a special role (e.g., a bonus role) is determined as an internal winning role;
A special game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning a game state to a special game state (e.g., a bonus state) when a special symbol combination (e.g., a symbol combination related to a bonus role) corresponding to the special role is displayed;
A performance execution means (for example, a display device 11) for executing a performance,
The internal winning combination determining means includes:
A plurality of predetermined roles (e.g., push order minor roles) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific role, and the special role can be determined as internal winning roles, and when the special role is determined as an internal winning role, it is possible to carry over the winning of the special role until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning lottery for the special role is not carried over, the specific role and the special role can be determined as an internal winning lottery at the same time,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the first advantageous state is in the first normal game state and any one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation is executed that can notify the player of a procedure for the stopping operation that is advantageous to the player, and, when the first advantageous state is in the second normal game state and any one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation is executed that can notify the player of a procedure for the stopping operation that is advantageous to the player.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having an eighth configuration as follows:

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
an advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) which, when a specific role (e.g., a "chance eye") is determined as an internal winning role, can control the player to a first advantageous state (e.g., a normal advantageous zone) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and can control the player to a second advantageous state (e.g., an advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a predetermined advantageous condition is established (e.g., when an ART lottery is won);
a normal game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning the game state to a first normal game state (e.g., the RT3 state) when a combination of specific symbols corresponding to the specific role (e.g., "RT3 transition") is displayed, and capable of transitioning the game state to a second normal game state (e.g., the RT5 state) when a special role (e.g., a bonus role) is determined as an internal winning role;
A special game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning a game state to a special game state (e.g., a bonus state) when a special symbol combination (e.g., a symbol combination related to a bonus role) corresponding to the special role is displayed;
A performance execution means (for example, a display device 11) for executing a performance,
The specific role is an internal winning role in which the specific symbol combination is displayed when the stop operation is in a specific mode, and the specific symbol combination is not displayed when the stop operation is not in the specific mode.
The internal winning combination determining means includes:
A plurality of predetermined roles (e.g., push order minor roles) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific role, and the special role can be determined as internal winning roles, and when the special role is determined as an internal winning role, it is possible to carry over the winning of the special role until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning lottery for the special role is not carried over, the specific role and the special role can be determined as an internal winning lottery at the same time,
The performance execution means includes:
When the first advantageous state is in the first normal gaming state and one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation capable of notifying a player of a procedure for the stop operation advantageous to the player can be executed until the first advantageous state ends; when the first advantageous state is in the second normal gaming state and one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation capable of notifying a player of a procedure for the stop operation advantageous to the player can be executed until the first advantageous state ends;
A gaming machine characterized in that, when the game state is the first advantageous state and neither the first normal game state nor the second normal game state, if any of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation that can notify the player of the procedure for the stopping operation that is advantageous to the player can be executed a predetermined number of times (e.g., once).

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having a ninth configuration as follows:

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
an advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a specific role (e.g., a "chance eye") as an internal winning role to a first advantageous state (e.g., a high probability 2 state in a normal advantageous zone) advantageous to a player for a predetermined period (e.g., for 9 games), and capable of controlling a specific role (e.g., a "chance eye") as an internal winning role to a second advantageous state (e.g., an advantageous zone) advantageous to a player more advantageous than the first advantageous state when a predetermined advantageous condition is established (e.g., when an ART lottery is won);
a normal game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning the game state to a first normal game state (e.g., the RT3 state) when a combination of specific symbols corresponding to the specific role (e.g., "RT3 transition") is displayed, and capable of transitioning the game state to a second normal game state (e.g., the RT5 state) when a special role (e.g., a bonus role) is determined as an internal winning role;
A special game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning a game state to a special game state (e.g., a bonus state) when a special symbol combination (e.g., a symbol combination related to a bonus role) corresponding to the special role is displayed;
A performance execution means (for example, a display device 11) for executing a performance,
The internal winning combination determining means includes:
A plurality of predetermined roles (e.g., push order minor roles) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific role, and the special role can be determined as internal winning roles, and when the special role is determined as an internal winning role, it is possible to carry over the winning of the special role until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning lottery for the special role is not carried over, the specific role and the special role can be determined as an internal winning lottery at the same time,
The performance execution means includes:
When the first advantageous state is in the first normal gaming state and one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation capable of notifying a player of a procedure for the stop operation advantageous to the player can be executed; when the first advantageous state is in the second normal gaming state and one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation capable of notifying a player of a procedure for the stop operation advantageous to the player can be executed;
When the special game state ends, the advantageous state control means
When the predetermined advantageous condition is established, control to the second advantageous state;
This gaming machine is characterized in that if the specified advantageous condition is not met, the game is controlled to a third advantageous state (e.g., a high probability 4 state in the normal advantageous zone) for a specific period (e.g., for 32 games).

遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1~6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
It is possible to set any one of a plurality of setting values (e.g., settings 1 to 6) for varying the degree of advantage of the player,
The special role includes a first special role having a different winning probability among the plurality of set values, and a second special role having the same winning probability among the plurality of set values;
The predetermined advantageous conditions are:
When the first advantageous state or the third advantageous state is in the advantageous state, whether or not the first special role or the second special role is established is determined even if the special role is determined as an internal winning role;
The gaming machine described above is characterized in that when neither the first advantageous state nor the third advantageous state is in effect, if the first special role is determined as an internal winning role, it is not determined whether or not the first special role will be established.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having a tenth configuration as follows.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
an advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) which, when a specific role (e.g., a "chance eye") is determined as an internal winning role, can control the player to a first advantageous state (e.g., a normal advantageous zone) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and can control the player to a second advantageous state (e.g., an advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a predetermined advantageous condition is established (e.g., when an ART lottery is won);
a normal game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning the game state to a first normal game state (e.g., the RT3 state) when a combination of specific symbols corresponding to the specific role (e.g., "RT3 transition") is displayed, and capable of transitioning the game state to a second normal game state (e.g., the RT5 state) when a special role (e.g., a bonus role) is determined as an internal winning role;
A special game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning a game state to a special game state (e.g., a bonus state) when a special symbol combination (e.g., a symbol combination related to a bonus role) corresponding to the special role is displayed;
A performance execution means (for example, a display device 11) for executing a performance,
The internal winning combination determining means includes:
A plurality of predetermined roles (e.g., push order minor roles) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific role, and the special role can be determined as internal winning roles, and when the special role is determined as an internal winning role, it is possible to carry over the winning of the special role until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning lottery for the special role is not carried over, the specific role and the special role can be determined as an internal winning lottery at the same time,
The advantageous state control means is capable of determining whether or not to establish the predetermined advantageous condition in the first advantageous state,
The performance execution means includes:
When the first advantageous state is in the first normal game state and the second normal game state, if any of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a performance capable of notifying a player of a procedure for the stop operation advantageous to the player is executed;
When the second advantageous state is controlled to the special game state, if any one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role in the special game state, a performance capable of notifying a player of a procedure for the stop operation advantageous to the player is executed;
A gaming machine characterized in that, when the special gaming state is entered from the first advantageous state, if any one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role in the special gaming state, a presentation capable of notifying the player of the procedure for the stopping operation advantageous to the player is not made executable.

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine of the above configuration, when a specific role (e.g., "chance eye") is determined as an internal winning role, it can be controlled to a first advantageous state (e.g., normal advantageous zone), and when a predetermined advantageous condition is established (e.g., when an ART lottery is won), it can be controlled to a second advantageous state (e.g., advantageous zone). When a specific combination of symbols (e.g., "RT3 transition eye") is displayed, it is possible to transition the gaming state to a first normal gaming state (e.g., RT3 state), and when a special role (e.g., bonus role) is determined as an internal winning role, it is possible to transition the gaming state to a second normal gaming state (e.g., RT5 state). In addition, it is possible to simultaneously determine a specific role and a special role as an internal winning role. And, when it is in the first advantageous state and in the first normal gaming state and the second normal gaming state, the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined role (e.g., push order minor role) is notified.

これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the first advantageous state, the number of game media awarded is more likely to be greater than in the normal state, and the anticipation of whether or not a transition to a special game state will occur is also heightened, which can increase the player's interest in transitioning to an advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, the specific role is an internal lottery role in which a specific combination of symbols is displayed if the stop operation is performed in a specific manner (e.g., at an appropriate timing) and the specific combination of symbols is not displayed if the stop operation is not performed in the specific manner, and when the first advantageous state is in the RT3 state or the RT5 state, the player is notified of the procedure for the stop operation advantageous to the predetermined role until the first advantageous state ends, and when the first advantageous state is in the first normal state or the second normal game state, the player is notified of the procedure for the stop operation advantageous to the predetermined role only a specified number of times (e.g., once).

これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when a specific role is won, the degree of advantage and content of the first advantageous state can be changed depending on whether or not a special role is also determined as an internal winning role and whether or not a specific combination of symbols is displayed, thereby further increasing the player's interest in the transition to an advantageous state.

また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, when a special game state (e.g., a bonus state) ends, if a predetermined advantageous condition is met, the machine transitions to a second advantageous state, and if the predetermined advantageous condition is not met, the machine transitions to a third advantageous state (e.g., a high probability 4 state in the normal advantageous zone) for a specific period (e.g., for 32 games).

また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in the gaming machine configured as described above, when the game state is either the first advantageous state or the third advantageous state, whether or not to transition to the second advantageous state is determined when the second special role (e.g., an internal winning role including a bonus role other than "F_BB3+F_watermelon2" and "F_BB4+F_watermelon2") with the same winning probability among multiple set values is won, and whether or not to transition to the second advantageous state is determined when the first special role (e.g., "F_BB3+F_watermelon2" and "F_BB4+F_watermelon2") with a different winning probability among multiple set values is won. However, when the game state is neither the first advantageous state nor the third advantageous state, whether or not to transition to the second advantageous state is not determined when the first special role is won.

これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This allows the transition of subsequent game states (advantageous states) to be more diverse depending on the game state and its type when the special role is won, further increasing the player's interest in transitions to advantageous states.

また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, in the normal gaming state of the first advantageous state where it is possible to decide whether or not to transition to the second advantageous state, it is possible to notify the player of the procedure for the stop operation advantageous to the predetermined role, and even if the second advantageous state is controlled to a special gaming state (e.g., a bonus state), it is possible to notify the player of the procedure for the stop operation advantageous to the predetermined role, but if the first advantageous state is controlled to the special gaming state, it is not possible to notify the player of the procedure for the stop operation advantageous to the predetermined role.

これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 This increases the expectation of transitioning to the second advantageous state, and it is possible to provide a first advantageous state, which is a play zone that also increases the possibility of an increase in the number of game media awarded, thereby increasing the player's interest in transitioning to an advantageous state, and even when providing such a play zone, it is possible to prevent the benefits awarded to the player from becoming excessive, and to prevent the player's gambling spirit from being excessively stimulated.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having an eleventh configuration as follows:

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, and 3R) for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol varying means (for example, a reel rotation start process by the main CPU 101) for starting a varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a start operation by a player;
An internal lottery combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) for determining an internal lottery combination based on the start operation;
A stop control means (for example, a reel stop control process by the main CPU 101) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
and a benefit awarding means (for example, a winning check and medal payout process by the main CPU 101) for awarding a benefit according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means,
When a specific role (e.g., a "chance eye") is determined as an internal winning role, an advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling the player to a favorable state (e.g., a high probability state 2 state in a normal advantageous zone) for a predetermined period of time;
a normal game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning the game state to a first normal game state (e.g., the RT3 state) when a combination of specific symbols corresponding to the specific role (e.g., "RT3 transition") is displayed, and capable of transitioning the game state to a second normal game state (e.g., the RT5 state) when a special role (e.g., a bonus role) is determined as an internal winning role;
A special game state transition control means (e.g., the main CPU 101) capable of transitioning a game state to a special game state (e.g., a bonus state) when a special symbol combination (e.g., a symbol combination related to a bonus role) corresponding to the special role is displayed;
A performance execution means (for example, a display device 11) for executing a performance,
The internal winning combination determining means includes:
A plurality of predetermined roles (e.g., push order minor roles) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific role, and the special role can be determined as internal winning roles, and when the special role is determined as an internal winning role, it is possible to carry over the winning of the special role until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning lottery for the special role is not carried over, the specific role and the special role can be determined as an internal winning lottery at the same time,
The performance execution means includes:
When the advantageous state is the first normal gaming state and any one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation capable of informing a player of a procedure for the stop operation advantageous to the player is executed;
When the advantageous state is the second normal gaming state and any one of the plurality of predetermined roles is determined as an internal winning role, a presentation capable of informing a player of a procedure for the stop operation advantageous to the player is executed;
The normal game state transition control means transitions the game state to the first normal game state for a specific period (e.g., for eight games) when the specific combination is not determined as an internal winning combination simultaneously with the special combination, and the specific combination of symbols is displayed;
The predetermined period is set to a period (e.g., nine games) longer than the specific period.

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。 According to the gaming machine of the above configuration, when a specific role (e.g., "chance eye") is determined as an internal winning role, it is possible to control to an advantageous state (e.g., high probability 2 state of the normal advantageous zone), and when a specific symbol combination (e.g., "RT3 transition eye") is displayed, it is possible to transition the gaming state to the first normal gaming state (e.g., RT3 state), and when a special role (e.g., bonus role) is determined as an internal winning role, it is possible to transition the gaming state to the second normal gaming state (e.g., RT5 state). In addition, it is possible to simultaneously determine a specific role and a special role as an internal winning role. And, when it is an advantageous state and it is the first normal gaming state and the second normal gaming state, it is possible to notify the player of a procedure for stopping operations that is advantageous for a predetermined role (e.g., push order minor role), and the period during which the advantageous state can continue (e.g., for 9 games) is set to a period longer than the period during which the first normal gaming state can continue (e.g., for 8 games).

これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This makes it possible to maintain the player's sense of anticipation regardless of whether or not a specific gaming state (first normal gaming state) ends, thereby increasing the player's interest in transitioning to a more advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having a twelfth configuration as follows:

所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when a bonus role is won), advantageous state control means is capable of controlling the state to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to a player;
A display means (e.g., a display device 11) capable of displaying an image;
A gaming machine equipped with a detection means (e.g., a touch sensor 19) capable of detecting an operation of a player,
the display means is capable of displaying a specific image for notifying whether the predetermined advantageous condition has been established,
The specific image includes a first specific image (e.g., an image that is partially different from a base image) that is displayed when the predetermined advantageous condition is met, and a second specific image (e.g., an image that is the same as the base image) that is displayed when the predetermined advantageous condition is not met,
The first specific image and the second specific image are images that are different in a specific portion and common in other portions other than the specific portion,
A gaming machine characterized in that when the first specific image is displayed and the detection means detects that the player has performed an operation to designate the specific part, a special image (for example, a message saying "Bonus confirmed!") indicating that the specified advantageous condition has been established is displayed on the display means.

前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second specific image is an image that is the same as or similar to a specific image in the original work that was used as a motif for the gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine of the above configuration, in order to notify the player of whether or not a predetermined advantageous condition (e.g., winning a bonus role) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a bonus state) favorable to the player has been established, if the predetermined advantageous condition has been established, a first specific image (e.g., an image that is partially different from the base image) is displayed, and if the predetermined advantageous condition has not been established, a second specific image (e.g., the same image as the base image) can be displayed. When the first specific image is displayed and the player performs an operation to specify a part different from the second specific image, a special image (e.g., a message saying "Bonus confirmed!") can be displayed to notify the player that the predetermined advantageous condition has been established.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This allows a new presentation style involving the player's specified operations to notify the player as to whether or not a specified advantageous condition has been met, thereby increasing the player's interest in transitions to advantageous conditions.

また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 In addition, with the gaming machine of the above configuration, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. This makes it easier for players who are attached to the original work to recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been established, which increases their motivation to play and further increases their interest in the presentation.

[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009-233278号公報参照)。
[Gaming machine of 13th configuration]
In conventional gaming machines, the game control device monitors the time that a specific operating means (e.g., a stop button) is pressed (the time counted by an on-edge timer), and this time is sent to the presentation control circuit, making it possible to change the presentation content (see, for example, JP 2009-233278 A).

しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, because today's gaming machines require a greater variety of effects, there is a need to incorporate many different effects, and so there is a need to come up with ways to reduce the control load of the effects.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can reduce the control load related to the presentation, even when the presentation is changed depending on the operating mode of a specific operating means.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having a thirteenth configuration as follows:

遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
An operating means (e.g., a stop button) that can be operated by a player;
An operation detection means (e.g., a stop switch) capable of detecting an operation of the operation means;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 201) for controlling the performance;
The performance control means includes:
When the operation detection means detects an operation of the operation means (e.g., on-edge), a time measurement is started, and when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed from the start of the time measurement, a first effect (e.g., "effect 1") is generated.
When a predetermined condition is satisfied, a control is performed to generate a second performance (for example, “performance 2”);
A gaming machine characterized in that if the specified condition is met before the specified time has elapsed from the start of the timing, control for generating the first performance is not performed.

前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the predetermined condition is met when the operation detection means detects that the operation of the operation means has ended (for example, when an off-edge is detected).

上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。 According to the gaming machine configured as above, when an operation of a specific operating means (e.g., on-edge) is detected, timing is started, and when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the timing, control is performed to execute a first effect (e.g., "effect 1"); when a predetermined condition is met (e.g., when an off-edge is detected), control is performed to execute a second effect (e.g., "effect 2"); and if the predetermined condition is met before the predetermined time has elapsed since the start of the timing, control to execute the first effect is not performed.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 This allows the control load for different effects to be reduced, even when the effects are changed depending on the operating mode of a specific operating means.

[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-82034号公報参照)。
[Gaming machine of the fourteenth configuration]
Among conventional gaming machines, there are known ones that enable effects such as announcing an internal winning role by the illumination mode of a specific operating means (e.g., a stop button) (see, for example, JP 2010-82034 A).

しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, we believe there is room for further improvement in this type of presentation.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can increase interest in the presentation as well as the gameplay.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having a 14th configuration as follows:

所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
A state control means (e.g., the main CPU 101) that generates an advantageous state (e.g., a bonus state) based on the establishment of a predetermined condition;
A pre-determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether to grant a right to allow the occurrence of the advantageous state (e.g., a bonus role) before the occurrence of the advantageous state;
A gaming machine including a performance execution means (e.g., a gaming value display unit (VL)) capable of executing a predetermined performance,
The effect execution means is capable of executing a specific notification effect (e.g., a ``number of coins display effect'') to notify players that a decision has been made when the pre-determination means has decided to grant the right to allow the occurrence of the advantageous state, and is characterized in that the specific notification effect displays a predetermined value (e.g., the value of a number of coins display counter at the end of a winning combination as the number of coins expected to be won) related to the gaming value that can be obtained in the advantageous state that occurs based on the right granted by the decision.

前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that, when the effect execution means displays the predetermined value during the specific notification effect, the display of the predetermined value continues at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when game value is acquired during the advantageous state, the display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired game value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine of the above configuration, when it is decided that a right that allows the occurrence of an advantageous state (e.g., a bonus state) will be granted (e.g., a bonus role is won), a specific notification effect (e.g., a "number of coins display effect") can be executed to notify the player that this decision has been made, and this specific notification effect can display a predetermined value (e.g., the value of the number of coins to end a consecutive role counter as the number of coins expected to be acquired) related to the gaming value that can be acquired in the advantageous state that occurs based on the right that has been decided to be granted.

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 This allows a presentation that specifically notifies the player of the value of the rights (lottery winnings) that he or she has obtained, thereby increasing interest in the presentation as well as interest in the game itself.

また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, when a predetermined value is displayed in a specific notification performance, the predetermined value continues to be displayed at least until a subsequent advantageous state occurs, and when game value is acquired in an advantageous state, the display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 This allows a series of effects to be appropriately performed to inform players of value before and after an advantageous state occurs, further increasing interest in the effects.

[第15~第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
[Gaming machines of the 15th to 18th configurations]
Conventional gaming machines are known that, when the player is not in an advantageous state (e.g., an ART state) that is a playing period (advantageous zone) that is advantageous to the player, a lottery is held to determine whether or not to transition to the advantageous state, and, when the player is in the advantageous state, a lottery is held to determine whether or not to continue the advantageous state (see, for example, JP 2010-240017 A).

このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 In this type of gaming machine, the game period that becomes the advantageous zone varies depending on the set conditions such as the probability of transitioning to an advantageous state and the probability of continuing the advantageous state, so these set conditions are factors that affect the interest of the game.

ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 In such gaming machines, the amount of game value awarded per unit of play during an advantageous state (the slope value indicating the amount of increase in game value) is designed to be a constant value in order to keep the amount of game value awarded in a specified period within a specified payout rate range.

それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, if the amount of game value awarded per unit play during an advantageous state is set to a relatively high value, and the above-mentioned setting conditions are also set to the player's advantage, there is a problem in that the gambling nature of the game becomes excessively high.

一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling nature of the game, it is possible to set the amount of game value awarded per unit play during an advantageous state to a relatively low value, or to set the above-mentioned setting conditions to the player's disadvantage, but in this case, there is a problem that interest in the game will be significantly reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can maintain the excitement of playing while keeping the gambling element moderate.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having a fifteenth configuration as follows:

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a pattern based on a start operation of a player, and stops the variable display of a pattern based on a stop operation of the player,
A control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a game into a favorable state (e.g., a favorable zone) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A first expectation value control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to a first expectation value (e.g., an expected value α);
a second expectation value control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an expected value of a game value to be awarded per unit game during the advantageous state to a second expectation value (e.g., an expected value β) smaller than the first expectation value;
The advantageous state control means
An advantageous state start determination means capable of determining whether or not to start the advantageous state when the advantageous state is not being started;
and an advantageous state continuation determination means capable of determining whether or not to continue the advantageous state when the advantageous state is in effect;
The first expected value control means controls the expected value of the awarded game value per unit game during the advantageous state to be the first expected value for at least a predetermined period from the start of the advantageous state,
The second expected value control means controls the expected value of the game value to be awarded per unit play during the advantageous state, including at least a specific period from the continuation of the advantageous state, including the specified period, to be the second expected value.

前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine is characterized in that the advantageous state continuation decision means does not decide to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.

前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation decision means decides to continue the advantageous state, the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed since the advantageous state started based on the advantageous state start decision means deciding to start the advantageous state has ended.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 With a gaming machine of the above configuration, it is possible to play in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively high for a predetermined period of time after the advantageous state begins, and to play in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low for a specific period of time after the advantageous state continues. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling element at a moderate level.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, it is also possible not to decide to continue the advantageous state for a specific period of time after the advantageous state has been continued. In this way, it is possible to more appropriately manage the payout rate.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state may be temporarily terminated and continued (resuming) after a predetermined waiting period has elapsed. In this way, not only can the payout rate be more appropriately managed, but the interest in the game can be increased depending on whether the advantageous state will continue or not.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having a 16th configuration as follows:

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a pattern based on a start operation of a player, and stops the variable display of a pattern based on a stop operation of the player,
A control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a game into a favorable state (e.g., a favorable zone) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A pre-determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to permit the display of a combination of special symbols that enables a transition to a special game state;
A specific notification execution means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification to notify that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means,
The advantageous state control means
When a predetermined starting condition is satisfied, the advantageous state is started;
When a predetermined termination condition is met, the advantageous state is terminated.
When the combination of special symbols is displayed before the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state can be terminated.
The specific notification execution means is capable of executing the specific notification when, in the advantageous state, the pre-determination means permits the combination of special symbols to be displayed, and when it is possible for the combination of special symbols to be displayed in the game.

前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A first expectation value control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to a first expectation value (e.g., an expected value α);
and a second expectation value control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to a second expectation value (e.g., an expected value β) lower than the first expectation value,
The first expected value control means controls an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to be the first expected value from the start of the advantageous state until a specific variable condition is established,
The second expected value control means controls the expected value of the game value awarded per unit play during the advantageous state to be the second expected value from the time the specific variable condition is established until the advantageous state ends.

前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined end condition is met when a predetermined period of play has been performed since the advantageous state began, or when the gaming value awarded since the advantageous state began reaches a predetermined amount. A gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine configured as above, the advantageous state ends when a predetermined end condition is met, or when a transition to a special game state occurs before the predetermined end condition is met. In the advantageous state, if a transition to the special game state is possible, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can maintain the advantageous state by avoiding a transition to the special game state as long as it is within the range of the stipulated predetermined end conditions. This makes it possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling element at a moderate level.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in a gaming machine having the above configuration, it may be possible to play in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively high from the start of the advantageous state until a specific variable condition is met, and to play in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low from the establishment of the specific variable condition until the advantageous state is ended. In this way, when playing in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, for example, the player can continue the advantageous state until a specific ending condition is met, or can transition to a special gaming state to end the advantageous state and try to get an opportunity to play again in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively high, thereby making the gambling nature more moderate and increasing the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, the predetermined end condition may be ended when a certain bonus is awarded to the player (or when it is assumed that the bonus has been awarded). In this way, the payout rate can be more appropriately managed with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having a 17th configuration as follows:

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a pattern based on a start operation of a player, and stops the variable display of a pattern based on a stop operation of the player,
A control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a game into a favorable state (e.g., a favorable zone) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A first expectation value control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to a first expectation value (e.g., an expected value α);
a second expectation value control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an expected value of a game value to be awarded per unit game during the advantageous state to a second expectation value (e.g., an expected value β) lower than the first expectation value;
The advantageous state control means
When a predetermined starting condition is satisfied, the advantageous state is started;
When a predetermined termination condition is met, the advantageous state is terminated.
When a combination of special symbols that allows a transition to a special game state is displayed before the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state can be terminated.
The first expected value control means controls an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to be the first expected value from the start of the advantageous state until a specific variable condition is established,
The second expected value control means controls the expected value of the game value awarded per unit play during the advantageous state to be the second expected value from the time the specific variable condition is established until the advantageous state ends.

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A pre-determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to permit the combination of special symbols to be displayed;
The display device 11 further includes a specific notification execution means (e.g., a display device 11) capable of executing a specific notification to notify that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means;
The specific notification execution means includes:
In the advantageous state, if the pre-determination means allows the combination of special symbols to be displayed during the period from when the advantageous state begins to when the specific variable condition is established, the specific notification can be executed when the specific variable condition is established;
A gaming machine characterized in that, in the advantageous state, when the pre-determination means permits the combination of special symbols to be displayed between the establishment of the specific variable condition and the end of the advantageous state, the specific notification can be executed when the pre-determination means permits the combination of special symbols to be displayed.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
the first expected value control means controls a probability that information regarding the player's stopping operation in the advantageous state will be notified to a first probability, so that an expected value of the awarded game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value;
The second expected value control means controls the probability that information regarding the player's stopping operation in the advantageous state will be notified to a second probability lower than the first probability, so that the expected value of the awarded game value per unit play in the advantageous state becomes the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to play in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively high from the start of the advantageous state until a specific variable condition is established, and it is possible to play in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low from the establishment of a specific variable condition until the advantageous state is terminated. In addition, the advantageous state can be terminated by transitioning to a special gaming state even before a specified termination condition is established. That is, for example, when playing in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, the player can continue the advantageous state until a specified termination condition is established, or can transition to a special gaming state to end the advantageous state and try to get an opportunity to play again in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively high. Therefore, the interest of the game can be maintained while keeping the gambling nature at a moderate level.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in a gaming machine having the above configuration, when playing a game in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, if a transition to a special game state is possible, a specific notification to that effect may be executed. In this way, it is possible to clearly inform the player that there is an option to not continue playing in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, and further to maintain the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, the expected value of the game value awarded during an advantageous state may be adjusted according to the probability that information regarding the player's stopping operation will be notified during the advantageous state. In this way, the payout rate can be more appropriately managed with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having an 18th configuration as follows:

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a pattern based on a start operation of a player, and stops the variable display of a pattern based on a stop operation of the player,
A control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a game into a favorable state (e.g., a favorable zone) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A first expectation value control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to a first expectation value (e.g., an expected value α);
and a second expectation value control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an expected value of a game value to be awarded per unit game during the advantageous state to a second expectation value (e.g., an expected value β) lower than the first expectation value,
The advantageous state control means
When a predetermined starting condition is satisfied, the advantageous state is started;
When a predetermined termination condition is met, the advantageous state is terminated.
When a combination of special symbols that allows a transition to a special game state is displayed before the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state can be terminated.
The first expected value control means controls an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to be the first expected value from the start of the advantageous state until a specific variable condition is established,
The second expected value control means controls an expected value of a game value per unit game during the advantageous state to be the second expected value from the establishment of the specific variable condition until the advantageous state is terminated,
The gaming machine is characterized by further comprising a special bonus awarding means (e.g., a sub-CPU 201) capable of awarding a special bonus not related to the awarding of gaming value when the advantageous state ends in response to the display of the combination of special symbols.

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A pre-determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining whether or not to permit the combination of special symbols to be displayed;
The display device 11 further includes a specific notification execution means (e.g., a display device 11) capable of executing a specific notification to notify that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination means;
The specific notification execution means includes:
In the advantageous state, if the pre-determination means allows the combination of special symbols to be displayed during the period from when the advantageous state begins to when the specific variable condition is established, the specific notification can be executed when the specific variable condition is established;
A gaming machine characterized in that, in the advantageous state, when the pre-determination means permits the combination of special symbols to be displayed between the establishment of the specific variable condition and the end of the advantageous state, the specific notification can be executed when the pre-determination means permits the combination of special symbols to be displayed.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
the first expected value control means controls a probability that information regarding the player's stopping operation in the advantageous state will be notified to a first probability, so that an expected value of the awarded game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value;
The second expected value control means controls the probability that information regarding the player's stopping operation in the advantageous state will be notified to a second probability lower than the first probability, so that the expected value of the awarded game value per unit play in the advantageous state becomes the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to play in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively high from the start of the advantageous state until a specific variable condition is established, and it is possible to play in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low from the establishment of a specific variable condition until the advantageous state is ended. In addition, the advantageous state can be ended by transitioning to a special gaming state even before a predetermined end condition is established. Furthermore, when the advantageous state is ended by transitioning to a special gaming state, a special benefit that is not related to the award of the game value can be awarded. That is, for example, when a player plays in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is established, or can transition to a special gaming state to end the advantageous state and try to get an opportunity to play again in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively high. In addition, when the advantageous state is ended by transitioning to a special gaming state, a special benefit that is not awarded when the advantageous state is ended by the establishment of a predetermined end condition is awarded, so that an incentive to end the advantageous state early can be given to the player. This allows the game to maintain its excitement while keeping the gambling element at a moderate level.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in a gaming machine having the above configuration, when playing a game in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, if a transition to a special game state is possible, a specific notification to that effect may be executed. In this way, it is possible to clearly inform the player that there is an option to not continue playing in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, and further to maintain the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, the expected value of the game value awarded during an advantageous state may be adjusted according to the probability that information regarding the player's stopping operation will be notified during the advantageous state. In this way, the payout rate can be more appropriately managed with a simple configuration.

[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Gaming machine of 19th configuration]
In conventional gaming machines, there are known machines that are designed to enable a player to transition to an advantageous state (e.g., an ART state) that is advantageous to the player every predetermined number of games (i.e., every predetermined period) (see, for example, JP 2010-167197 A).

このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 This type of gaming machine can increase the expectation of a shift to an advantageous state at each predetermined cycle, thereby increasing the interest in the game.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, with this type of gaming machine, the time it takes to transition to an advantageous state is fixed, and there is a problem in that there is little variation in gameplay.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can add variety to the gameplay by making it possible to vary the time until a transition to an advantageous state is possible.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration 19.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including a first special combination (e.g., BB1 in the other gameplay example (part 2)), a second special combination (e.g., BB2 in the other gameplay example (part 2)), and a predetermined combination (e.g., the push order minor combination in the other gameplay example (part 2));
A stop control means (e.g., the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by the player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101) capable of awarding a bonus according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means,
a first special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first special game state (e.g., the BB1 state in the other gameplay example (part 2)) when a first special symbol combination (e.g., a symbol combination related to BB1 in the other gameplay example (part 2)) is displayed on the symbol display means, and to end the first special game state when a first special end condition is established;
a second special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second special game state (e.g., the BB2 state in the other gameplay example (part 2)) when a second special symbol combination (e.g., a symbol combination related to BB2 in the other gameplay example (part 2)) is displayed on the symbol display means, and to end the second special game state when a second special end condition is established;
A notification means (e.g., an instruction monitor) capable of notifying operation information related to a stop operation by a player,
When the first special role is determined as an internal winning role, a first special permission state (e.g., a BB1 permission state in another example (part 2) of gameplay) in which the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means;
When the second special role is determined as an internal winning role, a second special permission state (e.g., a BB2 permission state in another example (part 2) of gameplay) in which the combination of the second special roles is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the second special roles is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In the first special permission state, the second special role is not determined as an internal winning role,
In the second special permission state, the first special role is not determined as an internal winning role,
In a normal gaming state other than the first special permission state and the second special permission state (for example, a general gaming state (CZ state) in another example (part 2) of gameplay), the first special role or the second special role can be determined as an internal winning role;
The first special end condition is established when a prescribed number of game values (e.g., more than 285 coins) is awarded in the first special game state,
In the first special game state, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner, a predetermined number of game values (for example, 9 coins) is awarded, whereas if a stop operation is not performed in the specific manner, the predetermined number of game values is not awarded.
A period during which the operation information regarding the specific mode is not notified by the notification means in at least the first special game state functions as a reduction period during which a game value is reduced;
The second special gaming state functions as an increase period in which the gaming value increases,
A gaming machine characterized in that, when a specific notification condition is met, a specific period in the first special game state can be set as a period (e.g., an advantageous zone) during which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means.

前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that the period during which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in the first special game state functions as the increase period.

前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
a first specific game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first specific game state (e.g., the RB1 state in the other gameplay example (part 2)) when a first specific symbol combination (e.g., a symbol combination related to RB1 in the other gameplay example (part 2)) is displayed on the symbol display means in the first special game state, and to end the first specific game state when a first specific end condition is established;
a second specific game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second specific game state (e.g., the RB2 state in the other gameplay example (part 2)) when a combination of second specific symbols (e.g., a combination of symbols related to RB2 in the other gameplay example (part 2)) is displayed on the symbol display means in the second special game state, and to end the second specific game state when a second specific end condition is established;
The internal winning combination determining means includes:
In the first special game state, a first specific role (for example, RB1 in another example (part 2) of the game) can be determined as an internal winning role;
In the second special game state, a second specific role (for example, RB2 in another example (part 2) of the game) can be determined as an internal winning role;
When the first specific symbol combination is determined as an internal winning symbol combination in the first special game state, a first specific permission state (for example, an RB1 permission state in another example (part 2) of gameplay) in which the symbol display means is permitted to display the first specific symbol combination is continued until the symbol display means displays the first specific symbol combination;
When the second specific role is determined as an internal winning role in the second special game state, a second specific permission state (for example, an RB2 permission state in another example (part 2) of gameplay) in which the combination of the second specific roles is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the second specific roles is displayed on the symbol display means;
In the first special game state, regardless of whether the first specific permission state is established or not, a period during which the operation information regarding the specific mode is not notified by the notification means functions as the decrease period;
A gaming machine characterized in that, in the second special game state, the period in which the second specific permission state is in effect functions as the increased period.

上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, if the second special role is won before the first special role is won, the game transitions to the second special gaming state, and the second special gaming state functions as an increase period during which the gaming value increases. On the other hand, in the normal gaming state, if the first special role is won before the second special role is won, the game transitions to the first special gaming state, and if operation information regarding the stop operation is not notified in the first special gaming state, the first special gaming state functions as a decrease period during which the gaming value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal game state, the player can continue the advantageous game period by repeatedly transitioning to the second special game state without transitioning to the first special game state, but once the game state has been transitioned to the first special game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the game state is transitioned to the normal game state.

ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is met, in the first special gaming state, operation information regarding a stop operation that will award a predetermined amount of gaming value if a predetermined combination is won is notified. Since the first special gaming state ends when a specified amount of gaming value is awarded, by notifying such information, it is possible to hasten the end of the first special gaming state. In other words, depending on whether or not operation information regarding a stop operation is notified in the first special gaming state, it is possible to vary the period until the normal gaming state from which a transition to the second special gaming state is possible. Therefore, by making it possible to vary the period until a state in which a transition to an advantageous state is possible, it is possible to make the game more varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, the period during which operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state may also function as an increase period. In this way, interest in the game can be maintained even during the period until the transition to an advantageous state is reached.

また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in a gaming machine having the above configuration, the first special game state may be capable of transitioning to a first specific permission state, and the second special game state may be capable of transitioning to a second specific permission state, and in the first special game state, the period during which operation information regarding the stop operation is not notified regardless of whether the state is the first specific permission state or not may function as a decrease period, and in the second special game state, the period during which the state is the second specific permission state may function as an increase period. In this way, the gameplay can be made even more varied, and the interest in the game can be increased.

[第20~第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Gaming machines of 20th to 22nd configurations]
Conventional gaming machines are known that have a predetermined state in which, when a predetermined advantageous condition is met, a transition is made to an advantageous state that is advantageous to the player, and, when a predetermined unfavorable condition is met, a transition is made to an unfavorable state that is unfavorable to the player, and by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without transitioning to an unfavorable state, it is possible for a state that is advantageous to the player to continue (see, for example, JP 2010-167197 A).

しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, with this type of gaming machine, when a game changes from a predetermined state to an unfavorable state, the game does not become advantageous for the player until the game changes to the predetermined state again, which can cause a problem of reduced motivation and interest in playing the game, especially when the game is in an unfavorable state.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can increase motivation and interest in playing.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a 20th gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including a special combination (e.g., BB in the other example of gameplay (part 3)) and a specific combination (e.g., a push order minor combination in the other example of gameplay (part 3));
A stop control means (e.g., the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by the player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101) capable of awarding a bonus according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means,
As game states, there are a normal game state (for example, an RT0 state in another game example (part 3)), a special game state (for example, a BB state in another game example (part 3)), and a specific game state (for example, an RT1 state in another game example (part 3)),
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the special game state when a combination of special symbols (e.g., a combination of symbols related to BB in another example (part 3) of gameplay) is displayed on the symbol display means and to end the special game state when a special end condition is established;
A specific game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the specific game state when a combination of specific symbols (e.g., a bell drop in another example (part 3) of gameplay) is displayed on the symbol display means and to end the specific game state when a specific end condition is established;
A notification means (e.g., an instruction monitor) capable of notifying operation information related to a stop operation by a player,
When the special role is determined as an internal winning role, a special permission state (for example, a BB permission state in another example (part 3) of gameplay) in which the combination of special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means;
the specific game state control means, when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the normal game state other than the special permission state, starts the specific game state;
The specific end condition is met when a prescribed number of games (e.g., 500 games) have been played,
The stop control means
In the specific game state which is the special permission state, it is not possible to cause the symbol display means to display the combination of special symbols,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner, the symbol display means is not allowed to display the specific combination of symbols, and if a stop operation is not performed in the specific manner, the symbol display means is allowed to display the specific combination of symbols;
the bonus awarding means, when the specific combination is determined as an internal winning combination, allows the awarding of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific manner, and does not allow the awarding of the specific number of game values when a stop operation is not performed in the specific manner;
A gaming machine characterized in that, when a specific notification condition is met, a specific period in the normal gaming state and the specific gaming state can be set as a period (e.g., an advantageous zone) during which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means.

少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least the period during which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in the specific gaming state functions as an increase period during which the gaming value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of the above configuration, when a special role is won, the state becomes a special permission state, and in the normal gaming state, it is possible to display a combination of special symbols and transition to the special gaming state, while in the specific gaming state, it is not possible to display a combination of special symbols and transition to the special gaming state until the specific gaming state ends. In addition, when a specific role is won in the normal gaming state that is not in the special permission state, transition to the specific gaming state occurs based on the display of a combination of specific symbols without performing a stop operation in a specific manner. Then, when a specific notification condition is established, during a specific period in the normal gaming state and the specific gaming state, operation information regarding a specific manner is notified when a specific role is won, and if a stop operation is performed in accordance with the notification, the combination of specific symbols is not displayed and a specific amount of gaming value is awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of the above configuration, when a specific period during which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the normal gaming state, not only is it possible to repeatedly transition to the special gaming state without transitioning to the specific gaming state (i.e., to continue a gaming period advantageous to the player), but the gaming value awarded when a specific role is won also increases. Also, when a specific period during which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the specific gaming state, transition to the special gaming state is not possible unless the specific gaming state ends, but the gaming value awarded when a specific role is won will increase. Also, even if a specific period during which operation information related to a specific aspect is not notified occurs in the normal gaming state, there are cases in which transition to the special gaming state can be repeated without transitioning to the specific gaming state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, it is possible to vary the degree of advantage of the player in a variety of ways depending on whether the game is in a normal game state or a specific game state, whether it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, or whether it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the specific game state. This can therefore increase motivation and interest in playing.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in a gaming machine having the above configuration, the period during which operation information regarding a specific mode is notified at least in a specific gaming state may be made to function as an increase period during which the gaming value increases. In this way, since the gaming value may increase even in a specific gaming state, it is possible to maintain interest in the game even during a specific gaming state that does not transition to a special gaming state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 21st gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including a special combination (e.g., BB in another example of gameplay (part 4)), a special combination (e.g., MB in another example of gameplay (part 4)), and a specific combination (e.g., a push order minor combination in another example of gameplay (part 4));
A stop control means (e.g., the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by the player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101) capable of awarding a bonus according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means,
The game states include a normal game state (e.g., an RT0 state in another game example (part 4)), a special game state, a special game state (e.g., a BB state in another game example (part 4)), a first specific game state (e.g., an RT1 state in another game example (part 4)), and a second specific game state (e.g., an RT2 state in another game example (part 4)).
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the special game state when a combination of special symbols (e.g., a combination of symbols related to BB in another example (part 4) of gameplay) is displayed on the symbol display means and to end the special game state when a special end condition is established;
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the special game state when a combination of special symbols (e.g., a combination of symbols related to MB in another example (part 4) of gameplay) is displayed on the symbol display means and to end the special game state when a special end condition is established;
A first specific game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the first specific game state when a combination of specific symbols (e.g., a bell drop in another example (part 4) of gameplay) is displayed on the symbol display means, and to end the first specific game state when a specific end condition is established;
A second specific game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the second specific game state when the special role is determined as an internal winning role, and to end the second specific game state when the special game state is started;
A notification means (e.g., an instruction monitor) capable of notifying operation information related to a stop operation by a player,
When the special role is determined as an internal winning role, a special permission state (for example, a BB permission state in another example (part 4) of gameplay) in which the combination of special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means;
When the special role is determined as an internal winning role, a special permission state (for example, an MB permission state in another example (part 4) of gameplay) in which the combination of special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In the special permission state, the special role is not determined as an internal winning role,
In the special permission state, the special role is not determined as an internal winning role,
In the normal gaming state and the first specific gaming state that are neither the special permission state nor the special permission state, the special role or the special role can be determined as an internal winning role;
the first specific game state control means, when the combination of specific symbols is displayed on the symbol display means in the normal game state other than the special permission state and the special permission state, starts the first specific game state;
The stop control means
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to cause the symbol display means to display the combination of special symbols,
In the first specific game state which is the special permission state, it is difficult to cause the symbol display means to display the combination of special symbols;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner, the symbol display means is not allowed to display the specific combination of symbols, and if a stop operation is not performed in the specific manner, the symbol display means is allowed to display the specific combination of symbols;
the bonus awarding means, when the specific combination is determined as an internal winning combination, allows the awarding of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific manner, and does not allow the awarding of the specific number of game values when a stop operation is not performed in the specific manner;
A gaming machine characterized in that, when a specific notification condition is met, a specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state can be set as a period (e.g., an advantageous zone) during which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means.

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that the period during which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in at least the first specific gaming state functions as an increase period during which the gaming value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of the above configuration, when a special role is won, the state becomes a special permission state and the state transitions to the second specific game state, and it is not difficult to display a combination of special symbols and transition to the special game state, whereas when a special role is won, the state becomes a special permission state but the game state does not transition, and if the state is the first specific game state, it is difficult to display a combination of special symbols and transition to the special game state until the first specific game state ends, and as a result, it is difficult to transition to the normal game state. In addition, when a specific role is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, the state transitions to the first specific game state based on the fact that a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Then, when a specific notification condition is established, during a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific role is won, and if a stop operation is performed according to the notification, the combination of specific symbols is not displayed and a specific number of game values is awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of the above configuration, when a specific combination is won in the normal game state, if a special combination or special combination is won and the state becomes a special permission state (second specific game state) or a special permission state before the state transitions to the first specific game state, the player can play in the normal game state again via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and the state becomes a special permission state (second specific game state), the player can play in the normal game state again via the special game state. On the other hand, if a special combination is won in the first specific game state and the state becomes a special permission state, it becomes difficult to play in the normal game state again via the special game state.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such gameplay, when a specific period in which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the normal game state, not only is it possible to repeatedly transition to the special game state (or special game state) without transitioning to the first specific game state (i.e., to continue a game period advantageous to the player), but the game value awarded when a specific role is won also increases. In addition, when a specific period in which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is difficult to transition to the normal game state via the special game state, but the game value awarded when a specific role is won increases. In addition, even if a specific period in which operation information related to a specific aspect is not notified occurs in the normal game state, it may be possible to repeatedly transition to the special game state (or special game state) without transitioning to the first specific game state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 In other words, with the gaming machine of the above configuration, it is possible to vary the degree of advantage of the player in a variety of ways depending on whether the game is in the normal game state or the first specific game state, the order in which the special roles, special roles, or specific roles are drawn in the normal game state, the order in which the special roles or special roles are drawn in the first specific game state, whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal game state, or whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state. This can therefore increase motivation and interest in playing.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine configured as described above, the period during which operation information regarding a specific mode is notified in at least the first specific gaming state may function as an increase period during which the gaming value increases. In this way, since the gaming value may increase even in the first specific gaming state, it is possible to maintain interest in the game even during a specific gaming state in which it is difficult to transition to the normal gaming state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 22nd gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including a special combination (e.g., BB in another example of gameplay (part 4)), a special combination (e.g., MB in another example of gameplay (part 4)), and a specific combination (e.g., a push order minor combination in another example of gameplay (part 4));
A stop control means (e.g., the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by the player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101) capable of awarding a bonus according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means,
The game states include a normal game state (e.g., an RT0 state in another game example (part 4)), a special game state, a special game state (e.g., a BB state in another game example (part 4)), a first specific game state (e.g., an RT1 state in another game example (part 4)), and a second specific game state (e.g., an RT2 state in another game example (part 4)).
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the special game state when a combination of special symbols (e.g., a combination of symbols related to BB in another example (part 4) of gameplay) is displayed on the symbol display means and to end the special game state when a special end condition is established;
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the special game state when a combination of special symbols (e.g., a combination of symbols related to MB in another example (part 4) of gameplay) is displayed on the symbol display means and to end the special game state when a special end condition is established;
A first specific game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the first specific game state when a combination of specific symbols (e.g., a bell drop in another example (part 4) of gameplay) is displayed on the symbol display means, and to end the first specific game state when a specific end condition is established;
A second specific game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start the second specific game state when the special role is determined as an internal winning role, and to end the second specific game state when the special game state is started;
A notification means (e.g., an instruction monitor) capable of notifying operation information related to a stop operation by a player,
When the special role is determined as an internal winning role, a special permission state (for example, a BB permission state in another example (part 4) of gameplay) in which the combination of special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means;
When the special role is determined as an internal winning role, a special permission state (for example, an MB permission state in another example (part 4) of gameplay) in which the combination of special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In the special permission state, the special role is not determined as an internal winning role,
In the special permission state, the special role is not determined as an internal winning role,
In the normal gaming state and the first specific gaming state that are neither the special permission state nor the special permission state, the special role or the special role can be determined as an internal winning role;
the first specific game state control means, when the combination of specific symbols is displayed on the symbol display means in the normal game state other than the special permission state and the special permission state, starts the first specific game state;
The specific end condition is satisfied when a prescribed number of games (e.g., 1,500 games) have been played, and is not satisfied when the special game state is started,
The stop control means
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to cause the symbol display means to display the combination of special symbols,
In the first specific game state which is the special permission state, it is difficult to cause the symbol display means to display the combination of special symbols;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner, the symbol display means is not allowed to display the specific combination of symbols, and if a stop operation is not performed in the specific manner, the symbol display means is allowed to display the specific combination of symbols;
the bonus awarding means, when the specific combination is determined as an internal winning combination, allows the awarding of a specific number of game values when a stop operation is performed in the specific manner, and does not allow the awarding of the specific number of game values when a stop operation is not performed in the specific manner;
A gaming machine characterized in that, when a specific notification condition is met, a specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state can be set as a period (e.g., an advantageous zone) during which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means.

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that the period during which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in at least the first specific gaming state functions as an increase period during which the gaming value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of the above configuration, when a special role is won, the state becomes a special permission state and the state transitions to the second specific game state, and it is not difficult to display a combination of special symbols and transition to the special game state, whereas when a special role is won, the state becomes a special permission state but the game state does not transition, and if the state is the first specific game state, it is difficult to display a combination of special symbols and transition to the special game state until a prescribed number of games are played and the first specific game state ends, and as a result, it is difficult to transition to the normal game state. In addition, when a specific role is won in the normal game state that is not a special permission state or a special permission state, the state transitions to the first specific game state based on the fact that a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific manner. Then, when a specific notification condition is established, during a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific manner is notified when a specific role is won, and if a stop operation is performed according to the notification, the combination of specific symbols is not displayed and a specific number of game values is awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of the above configuration, when a specific combination is won in the normal game state, if a special combination or special combination is won and the state becomes a special permission state (second specific game state) or a special permission state before the state transitions to the first specific game state, the player can play in the normal game state again via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and the state becomes a special permission state (second specific game state), the player can play in the normal game state again via the special game state. On the other hand, if a special combination is won in the first specific game state and the state becomes a special permission state, it becomes difficult to play in the normal game state again until a specified number of games have been played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such gameplay, when a specific period in which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the normal game state, not only is it possible to repeatedly transition to the special game state (or special game state) without transitioning to the first specific game state (i.e., to continue a game period advantageous to the player), but the game value awarded when a specific role is won also increases. In addition, when a specific period in which operation information related to a specific aspect is notified occurs in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is difficult to transition to the normal game state via the special game state, but the game value awarded when a specific role is won increases. In addition, even if a specific period in which operation information related to a specific aspect is not notified occurs in the normal game state, it may be possible to repeatedly transition to the special game state (or special game state) without transitioning to the first specific game state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 In other words, with the gaming machine of the above configuration, it is possible to vary the degree of advantage of the player in a variety of ways depending on whether the game is in the normal game state or the first specific game state, the order in which the special roles, special roles, or specific roles are drawn in the normal game state, the order in which the special roles or special roles are drawn in the first specific game state, whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal game state, or whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state. This can therefore increase motivation and interest in playing.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine configured as described above, the period during which operation information regarding a specific mode is notified in at least the first specific gaming state may function as an increase period during which the gaming value increases. In this way, since the gaming value may increase even in the first specific gaming state, it is possible to maintain interest in the game even during a specific gaming state in which it is difficult to transition to the normal gaming state.

[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Gaming machines of the 23rd and 24th configurations]
In conventional gaming machines, there are known machines that enable a player to transition to a favorable state (e.g., an ART state) when certain conditions are met while a special role (e.g., a bonus role) is being carried over (see, for example, JP 2015-73810 A).

ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, in these gaming machines, the amount of game value awarded per unit play during an advantageous state (the slope value indicating the amount of increase in game value) is designed to be a constant value. This creates the problem of little change in gameplay.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can add variety to the gameplay by making it possible to vary the slope value that indicates the amount of increase in game value during an advantageous state.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a 23rd gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning role determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining an internal winning role from among a plurality of roles including a first special role (e.g., BB1 in the other example of gameplay (part 5)), a second special role (e.g., BB3 in the other example of gameplay (part 5)), a first predetermined role (e.g., push order minor roles 1, 3, and 5 in the other example of gameplay (part 5)), and a second predetermined role (e.g., push order minor roles 2, 4, and 6 in the other example of gameplay (part 5));
A stop control means (e.g., the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by the player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101) capable of awarding a bonus according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means,
a first special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first special game state (e.g., the BB1 state in the other gameplay example (part 5)) when a first special symbol combination (e.g., a symbol combination related to BB1 in the other gameplay example (part 5)) is displayed on the symbol display means;
A second special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second special game state (e.g., the BB3 state in the other gameplay example (part 5)) when a combination of second special symbols (e.g., a combination of symbols related to BB3 in the other gameplay example (part 5)) is displayed on the symbol display means;
and an advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling the reel to an advantageous state (e.g., an advantageous zone) in which information regarding a player's stop operation is notified;
When the first special role is determined as an internal winning role, a first special permission state (for example, during the BB1 flag in another example (part 5) of gameplay) in which the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means;
When the second special role is determined as an internal winning role, a second special permission state (for example, during the BB3 flag in another example (part 5) of gameplay) in which the combination of the second special roles is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the second special roles is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determination means is capable of determining each of the first special combination and the second special combination as an internal winning combination without overlapping with other internal winning combinations when neither the first special permission state nor the second special permission state is in effect;
The stop control means
In a game in which the first special role is determined as an internal winning role and in a game in which no other internal winning role is determined in the first special permission state, when the timing of a stop operation by a player is appropriate, the symbol display means is enabled to display a combination of the first special roles;
In a game in which the second special role is determined as an internal winning role and in a game in which no other internal winning role is determined in the second special permission state, when the timing of a stop operation by a player is appropriate, the symbol display means is enabled to display a combination of the second special roles;
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, regardless of the order of the stop operations of the player, displaying a combination of predetermined patterns to which a predetermined number of game values (for example, 9 coins) are awarded on the pattern display means;
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, regardless of the order of the stop operations of the player, the combination of the predetermined patterns is not displayed on the pattern display means;
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the order of the stop operations of the player is appropriate, the symbol display means is caused to display the combination of the predetermined symbols, whereas if the order of the stop operations of the player is inappropriate, the symbol display means is not caused to display the combination of the predetermined symbols;
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the order of the stop operations of the player is appropriate, the symbol display means is caused to display the combination of the predetermined symbols, whereas if the order of the stop operations of the player is inappropriate, the symbol display means is not caused to display the combination of the predetermined symbols;
The advantageous state control means is capable of setting at least a specific period in the second special permission state to the advantageous state when a specific advantageous condition is established,
A gaming machine characterized in that, when either the first predetermined role or the second predetermined role is determined as an internal winning role in the advantageous state, the order of the player's stopping operations to display the combination of the predetermined patterns on the pattern display means is notified.

前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means includes:
The first special role is determined as an internal winning role with a first probability (for example, 1/100);
The second special role is determined as an internal winning role with a second probability (e.g., 1/450) lower than the first probability;
A gaming machine characterized in that the probability (e.g., 1/4000) that another internal winning role is not determined in the first special permission state is higher than the probability (e.g., 1/65536) that another internal winning role is not determined in the second special permission state.

前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that the timing of a player's stop operation that allows the symbol display means to display the first special symbol combination does not overlap with the timing of a player's stop operation that allows the symbol display means to display the second special symbol combination.

前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a game in which the first special role or the second special role is determined as an internal winning role, a predetermined notification execution means (e.g., a display device 11) capable of executing a predetermined notification (e.g., a bonus winning notification) capable of notifying the type of the first special role or the second special role that has been determined as an internal winning role;
a specific notification execution means (e.g., a display device 11) capable of executing a specific notification (e.g., a bonus type notification) that can notify that the first special pattern combination is permitted to be displayed on the pattern display means in the first special permission state, and that the second special permission state is capable of notifying that the second special pattern combination is permitted to be displayed on the pattern display means.

上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the gaming machine of the above configuration, if the first or second special role is won, the combination of the first or second special symbols cannot be displayed unless the game is that or a game in which no other internal winning role was determined in the first or second special permission state after the winning role (so-called a loss). In the first special permission state, if the first predetermined role is won, a predetermined number of game values is awarded regardless of the pressing order, and if the second predetermined role is won, a predetermined number of game values is not awarded regardless of the pressing order. On the other hand, in the second special permission state, if the first or second predetermined role is won, a predetermined number of game values is awarded if the pressing order is correct, and a predetermined number of game values is not awarded if the pressing order is incorrect. And, at least during a specific period in the second special permission state, it is possible to control to an advantageous state in which information on the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, if the first special role is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the profit of the first and second predetermined roles will not change depending on the push order until the first special permission state ends, and the player can receive a certain profit, but the profit will not increase dramatically, so even if the player is in an advantageous state, the slope value indicating the increase in the game value will be relatively low. On the other hand, if the second special role is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the profit of the first and second predetermined roles will change depending on the push order until the second special permission state ends, and the player may suffer a disadvantage compared to the first special permission state, but if the player is in an advantageous state, the profit will increase dramatically, so the slope value indicating the increase in the game value in the advantageous state will be relatively high. Therefore, by making the slope value indicating the increase in the game value during the advantageous state variable, the game can be made more varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in a gaming machine configured as described above, the probability of winning the first special role may be made higher than the probability of winning the second special role, and the probability that the first special symbol combination can be displayed in the first special permission state may be made higher than the probability that the second special symbol combination can be displayed in the second special permission state. In other words, the first special permission state may be made a state that is easier to enter and terminate than the second special permission state, and the second special permission state may be made a state that is harder to enter and terminate than the first special permission state. In this way, the interest of the game can be maintained while keeping the gambling element at a moderate level.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, the combination of the first special symbol associated with the first special role and the combination of the second special symbol associated with the second special role may be arranged at an interval such that they cannot be targeted simultaneously when the player is pressing the buttons by eye. In this way, the gameplay can be made even more varied, and the interest of the game can be increased.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, when the first or second special role is won, the fact that either has been won is notified, but the type of role is not notified. In the first special permission state and the second special permission state, the type of role may be notified. In this way, the gameplay can be made even more varied while the information desired by the player can be notified.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 24th gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including a first special combination (e.g., BB1 in another example of gameplay (part 6)), a second special combination (e.g., BB2 in another example of gameplay (part 6)), and a specific combination (e.g., “F_Lip B” in another example of gameplay (part 6));
A stop control means (e.g., the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by the player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101) capable of awarding a bonus according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means,
a first special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first special game state (e.g., the BB1 state in the other gameplay example (part 6)) when a first special symbol combination (e.g., a symbol combination related to BB1 in the other gameplay example (part 6)) is displayed on the symbol display means;
A second special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second special game state (e.g., the BB2 state in the other gameplay example (part 6)) when a combination of second special symbols (e.g., a combination of symbols related to BB2 in the other gameplay example (part 6)) is displayed on the symbol display means;
and an advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling the reel to an advantageous state (e.g., an advantageous zone) in which information regarding a player's stop operation is notified;
When the first special role is determined as an internal winning role, a first special permission state (for example, during the BB1 flag in another example (part 6) of gameplay) in which the first special role is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the first special role is displayed on the symbol display means;
When the second special role is determined as an internal winning role, a second special permission state (for example, during the BB2 flag in another example (part 6) of gameplay) in which the combination of the second special roles is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the second special roles is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the game value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role can be determined as an internal lottery role, and when the game value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the first special role cannot be determined as an internal lottery role;
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal lottery role, and when the bet game value is the first amount, the second special role cannot be determined as an internal lottery role;
The stop control means
When the specific combination is determined as an internal winning combination, in the first special permission state, the symbol display means is not allowed to display a combination of specific symbols (for example, a chance eye in another example (part 6) of gameplay), and in the second special permission state, the symbol display means is allowed to display a combination of specific symbols;
The advantageous state control means
When the bet game value is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, it is possible to determine whether or not to grant the advantageous state;
A gaming machine characterized in that, when the gaming value bet is the second amount, it is not possible to determine whether or not to grant the advantageous state.

前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means
when the bet game value is the first amount, if the state is the first special permission state, the symbol display means is allowed to display the first combination of special symbols, and if the state is the second special permission state, the symbol display means is not allowed to display the second combination of special symbols;
A gaming machine characterized in that, when the gaming value bet is the second amount, if the second special permission state is established, the pattern display means is enabled to display the combination of the second special patterns, and if the first special permission state is established, the pattern display means is not enabled to display the combination of the first special patterns.

前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means can further determine a first predetermined combination (e.g., push order bell A in another example of the game (part 6)) and a second predetermined combination (e.g., push order bell B in another example of the game (part 6)) as an internal winning combination,
The stop control means
When the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the manner of the stop operation by the player is appropriate, the symbol display means is caused to display a combination of predetermined symbols for which a predetermined number of game values are awarded, whereas if the manner of the stop operation by the player is not appropriate, the symbol display means is not caused to display the combination of predetermined symbols;
When the second predetermined role is determined as an internal winning role, if the bet game value is the first amount and in the first special permission state, the combination of predetermined roles is displayed on the symbol display means regardless of the manner of the player's stop operation, and if the bet game value is the first amount and in the second special permission state, and if the bet game value is the second amount, the combination of predetermined roles is displayed if the manner of the player's stop operation is appropriate, but if the manner of the player's stop operation is not appropriate, the combination of predetermined roles is not displayed on the symbol display means,
A gaming machine characterized in that, in the advantageous state, information indicating the manner of the player's stopping operation to cause the pattern display means to display the combination of predetermined patterns is announced.

上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of the above configuration, when the gaming value bet is a first amount, the first special role can be won, but the second special role cannot be won. Also, when the gaming value bet is a second amount, the second special role can be won, but the first special role cannot be won. Also, when a specific role is won, if the first special permission state is in effect, the combination of specific symbols cannot be displayed, and if the second special permission state is in effect, the combination of specific symbols can be displayed. And, when the gaming value bet is a first amount, if the specific role is determined as the internal winning role and the combination of specific symbols is displayed, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state, and when the gaming value bet is a second amount, it is not possible to determine whether or not to grant an advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, when the gaming value bet is a first amount, the combination of first special symbols can be displayed, but the combination of second special symbols cannot be displayed. Also, when the gaming value bet is a second amount, the combination of second special symbols can be displayed, but the combination of first special symbols cannot be displayed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 In other words, with the gaming machine of the above configuration, it is possible to create a number of states in which a game is played, such as a first special permission state in which a first amount of game value is bet and a game is played, a second special permission state in which a first amount of game value is bet and a game is played, a first special permission state in which a second amount of game value is bet and a game is played, and a second special permission state in which a second amount of game value is bet and a game is played.

そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 In accordance with the gaming machine of the above configuration, for example, the second special permission state in which a first amount of game value is bet and play is played is a state in which the granting of an advantageous state is favored, and the state in which a second amount of game value is bet and play is played is a state in which an advantageous state is not granted. In other words, it is possible to vary the degree of advantage of the player in terms of the granting of an advantageous state depending on the amount of game value bet and which special role is won. Therefore, by making it possible to vary the slope value, which indicates the amount of increase in game value during an advantageous state, it is possible to make the game more varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine of the above configuration, when the first predetermined role is won, regardless of the state, for example, if the push order is correct, a predetermined amount of game value is awarded, and if the push order is incorrect, the predetermined amount of game value is not awarded. When the second predetermined role is won, in the first special permission state in which the first amount of game value is bet and play is performed, for example, a predetermined amount of game value is awarded regardless of the push order, while in other states, the same control as the first predetermined role may be performed. In this way, the state in which the first special permission state in which the first amount of game value is bet and play is performed can be made a state in which the award of game value is favored when the predetermined role is won, making the game more varied.

[第25~第27の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数分の入賞履歴を記憶可能とし、当該入賞履歴が予め定められた条件を満たすものとなった場合に、所定の特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-205882号公報参照)。
[Gaming machines of the 25th to 27th configurations]
Conventional gaming machines are known that are capable of storing winning history for a predetermined number of games, and that can grant a predetermined benefit (e.g., notification rights) when the winning history meets predetermined conditions (see, for example, JP 2012-205882 A).

しかしながら、このような遊技機では、所定の特典が付与される条件が予め定められているため、例えば、現在の入賞履歴が予め定められた条件を満たし得ない状況であるときには、遊技者は何ら期待を抱くことができず、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 However, in such gaming machines, the conditions for granting a specific bonus are predetermined, so if, for example, the current winning history does not satisfy the predetermined conditions, the player has no hope, which can lead to a loss of interest in the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can increase the player's interest in awarding bonuses.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第25の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a 25th gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning role determination means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a first role (e.g., a replay role) and a second role (e.g., a bell);
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
a state determination means capable of determining one of a plurality of states including a first state (e.g., a first award state) in which a privilege (e.g., points) can be awarded when the first winning combination is won, and a second state (e.g., a second award state) in which the privilege can be awarded when the second winning combination is won;
a status display means (e.g., a status display area (MP)) capable of displaying a status indication including a first indication indicating the first status and a second indication indicating the second status;
The status display means displays the status suggestion display according to the determination result by the status determination means for a first period including the game and a second period following the first period.

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the state determination means determines the state of a predetermined game during the second period according to the winning combination in that game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the state determination means determines the state of the predetermined game in the second period to be the first state if the first role is won in the game, and determines the state of the predetermined game in the second period to be the second state if the second role is won in the game.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the above configuration makes it possible to determine one of a plurality of states (e.g., first to fourth award states) related to the awarding of a privilege (e.g., points). In addition, a plurality of state suggestion displays (e.g., first to fourth displays) can be displayed according to the determined state. Then, the state suggestion displays can be displayed for a first period including the game and a second period following the first period according to the determined state. This can increase the player's interest in the awarding of privileges.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 In addition, with the gaming machine configured as above, it is possible to determine the state of a given game in the second period according to the winning combination in that game. In other words, the degree of advantage of that game changes according to the player's own game results, and the degree of advantage in subsequent games is determined. This allows the player's sense of expectation to be maintained even after the game, and improves the operation of the gaming machine.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine configured as above, for example, if the first role is won in the game, the state in the specified game in the second period becomes the first state, and if the second role is won in the game state, the state in the specified game in the second period becomes the second state. This makes it easier to understand the gameplay in which the subsequent state is generated depending on the player's own game results, and further increases the interest in the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第26の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 26th gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、前記第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能な第1遊技状態制御手段(例えば、RTチェック処理を行うメインCPU101)と、
第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、前記第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な第2遊技状態制御手段(例えば、BBチェック処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、遊技状態にかかわらず、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning role determination means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a first role (e.g., a replay role) and a second role (e.g., a bell);
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
a state determination means capable of determining one of a plurality of states including a first state (e.g., a first award state) in which a privilege (e.g., points) can be awarded when the first winning combination is won, and a second state (e.g., a second award state) in which the privilege can be awarded when the second winning combination is won;
a status display means (e.g., a status display area (MP)) capable of displaying a status indication including a first indication indicating the first status and a second indication indicating the second status;
When a first start condition is met (for example, when a player wins the 3rd prize), a first game state control means (for example, a main CPU 101 that performs an RT check process) that can control the game state to a first game state (for example, RT3) in which the probability of winning the first role is increased until a first end condition is met (for example, until 10 games are played);
and a second game state control means (e.g., a main CPU 101 that performs a BB check process) that can control the game state to a second game state (e.g., a bonus state) in which the probability of winning the second role is increased when a second start condition is met (e.g., when a bonus role is won) until a second end condition is met (e.g., until a game value exceeding a preset number of game values is awarded),
The status display means displays the status suggestion display according to the result of determination by the status determination means for a first period including the game and a second period following the first period, regardless of the game status.

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the state determination means determines the state of a predetermined game during the second period according to the winning combination in that game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the state determination means determines the state of the predetermined game in the second period to be the first state if the first role is won in the game, and determines the state of the predetermined game in the second period to be the second state if the second role is won in the game.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the above configuration makes it possible to determine one of a plurality of states (e.g., first to fourth award states) related to the awarding of a privilege (e.g., points). In addition, a plurality of state suggestion displays (e.g., first to fourth displays) can be displayed according to the determined state. Then, the state suggestion displays can be displayed for a first period including the game and a second period following the first period according to the determined state. This can increase the player's interest in the awarding of privileges.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, for example, there is a first state (for example, first grant state) in which a bonus can be granted when a first role (for example, a replay role) is won, and a second state (for example, second grant state) in which a bonus can be granted when a second role (for example, a bell) is won. When a first start condition is met (for example, when a replay role is won), the first game state (for example, RT3) in which the probability of winning the first role is increased until a first end condition is met (for example, until 10 games are played) can be controlled, and when a second start condition is met (for example, when a bonus role is won), the second game state (for example, bonus state) in which the probability of winning the second role is increased until a second end condition is met (for example, until a game value exceeding a preset number of game values is awarded) can be controlled. And, the state suggestion display is displayed regardless of the game state. In other words, it is possible to create multiple states in which the likelihood of a bonus being granted is different. This can further increase players' interest in receiving bonuses.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 In addition, with the gaming machine configured as above, it is possible to determine the state of a given game in the second period according to the winning combination in that game. In other words, the degree of advantage of that game changes according to the player's own game results, and the degree of advantage in subsequent games is determined. This allows the player's sense of expectation to be maintained even after the game, and improves the operation of the gaming machine.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine configured as above, for example, if the first role is won in the game, the state in the specified game in the second period becomes the first state, and if the second role is won in the game state, the state in the specified game in the second period becomes the second state. This makes it easier to understand the gameplay in which the subsequent state is generated depending on the player's own game results, and further increases the interest in the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第27の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 27th gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
特定の開始条件が成立した場合(例えば、AT付与抽籤に当籤した場合)、特定期間、遊技者に停止操作の情報が報知可能な報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示し、
前記報知状態に制御されていない場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が所定の結果となったとき(例えば、規定ポイントに到達したとき)に前記特定の開始条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記報知状態に制御されている場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が前記所定の結果となったときに前記特定期間を延長するか否かを決定可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning role determination means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a first role (e.g., a replay role) and a second role (e.g., a bell);
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
a state determination means capable of determining one of a plurality of states including a first state (e.g., a first award state) in which a privilege (e.g., points) can be awarded when the first winning combination is won, and a second state (e.g., a second award state) in which the privilege can be awarded when the second winning combination is won;
a status display means (e.g., a status display area (MP)) capable of displaying a status indication including a first indication indicating the first status and a second indication indicating the second status;
and a notification state control means (e.g., the main CPU 101) for controlling the state to a notification state (e.g., an AT) in which information on a stop operation can be notified to a player for a specific period of time when a specific start condition is established (e.g., when a lottery for granting an AT is won),
the state display means displays the state suggestion display according to a result of determination by the state determination means for a first period including the game and a second period following the first period;
When the control is not performed in the notification state, it is possible to determine whether or not to establish the specific start condition when the benefit granted in the first state and the second state results in a predetermined result (e.g., when a predetermined point is reached),
A gaming machine characterized in that, when controlled in the notification state, it is possible to determine whether to extend the specific period when the benefit granted in the first state and the second state results in the specified result.

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the state determination means determines the state of a predetermined game during the second period according to the winning combination in that game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the state determination means determines the state of the predetermined game in the second period to be the first state if the first role is won in the game, and determines the state of the predetermined game in the second period to be the second state if the second role is won in the game.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the above configuration makes it possible to determine one of a plurality of states (e.g., first to fourth award states) related to the awarding of a privilege (e.g., points). In addition, a plurality of state suggestion displays (e.g., first to fourth displays) can be displayed according to the determined state. Then, the state suggestion displays can be displayed for a first period including the game and a second period following the first period according to the determined state. This can increase the player's interest in the awarding of privileges.

また、上記構成の遊技機によれば、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるとなるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Furthermore, with a gaming machine of the above configuration, when the machine is not controlled to the notification state (e.g., not during ART), it is possible to determine whether or not to control the machine to the notification state when the granted bonus results in a predetermined outcome (e.g., when a set number of points is reached), and when the machine is controlled to the notification state (e.g., during AT), it is possible to determine whether or not to extend the notification state when the granted bonus results in a predetermined outcome. In other words, regardless of the state, the machine is configured so that the granting of bonuses is of great interest to the player. This can further increase the player's interest in the granting of bonuses.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 In addition, with the gaming machine configured as above, it is possible to determine the state of a given game in the second period according to the winning combination in that game. In other words, the degree of advantage of that game changes according to the player's own game results, and the degree of advantage in subsequent games is determined. This allows the player's sense of expectation to be maintained even after the game, and improves the operation of the gaming machine.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine configured as above, for example, if the first role is won in the game, the state in the specified game in the second period becomes the first state, and if the second role is won in the game state, the state in the specified game in the second period becomes the second state. This makes it easier to understand the gameplay in which the subsequent state is generated depending on the player's own game results, and further increases the interest in the game.

[第28~第30の構成の遊技機]
従来の遊技機において、実行条件が異なる複数の抽籤を実行可能とし、いずれかの抽籤に当籤した場合、遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-200498号公報参照)。
[Gaming machines of the 28th to 30th configurations]
Conventional gaming machines are known that allow multiple lotteries with different execution conditions to be run, and if any of the lotteries are won, the player can be granted a beneficial benefit (e.g., a notification right) (see, for example, JP 2012-200498 A).

しかしながら、このような遊技機では、いずれかの抽籤に当籤した場合には遊技の興趣が高まるが、いずれの抽籤にも当籤しない場合には遊技の興趣が高まることはなく、遊技が単調となって面白味を欠くといった問題があった。 However, with this type of gaming machine, if a player wins any of the lotteries, the interest in the game increases, but if a player does not win any of the lotteries, the interest in the game does not increase, and the game becomes monotonous and lacks excitement, which is a problem.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can execute multiple different lotteries that give an advantage to the player, and can maintain the player's sense of anticipation no matter which lottery is executed, thereby increasing the player's interest.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第28の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a 28th gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stop operation by a player,
A lottery means capable of executing a plurality of different lotteries that give an advantage to a player (for example, a main CPU 101 capable of executing various lotteries shown in FIG. 132 );
A specific right granting means capable of granting a specific right when a specific granting condition is established (for example, the main CPU 101 capable of granting a re-lottery right);
The gaming machine is characterized by being equipped with a re-drawing means (e.g., a main CPU 101 capable of conducting a re-draw in accordance with the re-drawing right) that, when the specific right is granted and any lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, executes a re-draw for that lottery.

通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記通常状態から前記所定状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な第1の抽籤(例えば、通常短縮抽籤)を実行可能であり、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
It has a normal state (e.g., a normal game state during a non-AT), a predetermined state (e.g., a mission state and a CZ state during a non-AT), and an advantageous state (e.g., during an AT),
A transition from the normal state to the predetermined state is possible in response to a game being played during a period (for example, 150 games being played as the number of periodic games),
The predetermined state can be transitioned to the advantageous state in response to a specific transition condition being established in the predetermined state (for example, winning an AT grant lottery),
The lottery means includes:
In the normal state, a first lottery (e.g., a normal shortening lottery) capable of shortening the cycle period can be executed;
In the predetermined state, a second lottery (for example, an AT granting lottery) that can establish the specific transition condition can be executed;
The gaming machine described above, wherein at least the first lottery and the second lottery are lotteries that are subject to re-drawing by the re-drawing means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that even when a redraw is performed by the redrawing means, the lottery that was the subject of the redraw may not be a winning lottery.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to execute multiple different lotteries (for example, various lotteries shown in FIG. 132) that give an advantage to the player, and it is also possible to grant a specific right (for example, a right to redraw). Then, when a specific right is granted and any lottery is executed and the lottery is not won, a redraw is executed for that lottery. In other words, regardless of which lottery is executed, if a specific right is granted, the player can feel a sense of expectation, including a redraw, regardless of which lottery is executed. Therefore, it is possible to execute multiple different lotteries that give an advantage to the player, and it is possible to maintain the player's sense of expectation regardless of which lottery is executed, thereby increasing the player's interest.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第1の抽籤(例えば、通常状態から所定状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤)、及び第2の抽籤(例えば、所定状態から有利状態に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lotteries that are the subject of re-drawing can be configured to include a first lottery (for example, a normal shortening lottery that is a lottery for shortening the periodic period for transitioning from a normal state to a specified state) and a second lottery (for example, an AT granting lottery that is a transition lottery for transitioning from a specified state to an advantageous state). In other words, even if the state or lottery target is different, a re-draw based on a specific right can be executed. This can maintain the player's sense of expectation regardless of the game situation, and increase the player's interest.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 In addition, even when a re-draw is performed, it can be configured so that the selected lottery may not be a winning lottery. This makes the player feel tense during both the draw and the re-draw, further increasing the interest in the re-draw.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第29の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 29th gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であり、
前記所定状態において前記特定の移行条件が成立する期待度の低い第1の状況と、該第1の状況よりも前記特定の移行条件が成立する期待度の高い第2の状況があり、
前記第2の状況から前記特定の移行条件が成立しなかったときに前記特定権利に基づいて再抽籤を行う場合は、前記第2の状況よりも前記特定の移行条件が成立しにくい状況とはしない抽籤であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
A lottery means capable of executing a plurality of different lotteries that give an advantage to a player (for example, a main CPU 101 capable of executing various lotteries shown in FIG. 132 );
A specific right granting means capable of granting a specific right when a specific granting condition is established (for example, the main CPU 101 capable of granting a re-lottery right);
and a re-drawing means (e.g., a main CPU 101 capable of re-drawing in accordance with the re-drawing right) for re-drawing a lottery when the specific right is granted and a lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won,
It has a normal state (for example, a normal game state during a non-AT), a predetermined state (for example, a CZ state during a non-AT), and an advantageous state (for example, during an AT),
The predetermined state can be transitioned to the advantageous state in response to a specific transition condition being established in the predetermined state (for example, winning an AT grant lottery),
The lottery means includes:
In the predetermined state, a specific lottery (for example, an AT grant lottery) that can establish the specific transition condition can be executed;
The specific lottery is a lottery that is to be re-drawn by the re-drawing means,
a first situation in which the specific transition condition is satisfied with a low degree of expectation in the predetermined state, and a second situation in which the specific transition condition is satisfied with a higher degree of expectation than the first situation,
This gaming machine is characterized in that when a re-draw is conducted based on the specific right when the specific transition condition is not established from the second situation, the lottery is not made to be a situation in which the specific transition condition is less likely to be established than the second situation.

特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)をさらに有し、
前記通常状態から前記特別状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記特別状態から前記所定状態へは、前記特別状態において所定の移行条件が成立したこと(例えば、CZ付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な通常短縮抽籤を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常短縮抽籤に加えて前記周期期間を短縮することが可能な特別短縮抽籤を実行可能であり、
前記特別状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)を実行可能であり、
前記特別短縮抽籤による抽籤結果に応じて前記周期期間が短縮され、前記所定状態に移行した場合、前記所定状態において必ず前記所定の移行条件が成立し、
少なくとも前記通常短縮抽籤及び前記所定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Further having special states (e.g., non-AT mission states);
The normal state can be transitioned to the special state in response to a period of play being completed (for example, 150 games being played as the number of periodic games),
The special state can be transitioned to the predetermined state in response to a predetermined transition condition being satisfied in the special state (for example, winning a CZ grant lottery),
The lottery means includes:
In the normal state, a normal shortening lottery that can shorten the cycle period can be executed,
In the normal state, in addition to the normal shortened lottery, a special shortened lottery that can shorten the cycle period can be executed,
In the special state, a predetermined lottery (for example, a CZ grant lottery) that can establish the predetermined transition condition can be executed,
When the period is shortened according to the result of the special shortened lottery and the state transitions to the predetermined state, the predetermined transition condition is always satisfied in the predetermined state,
The gaming machine described above, wherein at least the normal shortened lottery and the predetermined lottery are lotteries that are subject to re-drawing by the re-drawing means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that even when a redraw is performed by the redrawing means, the lottery that was the subject of the redraw may not be a winning lottery.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to execute multiple different lotteries (for example, various lotteries shown in FIG. 132) that give an advantage to the player, and it is also possible to grant a specific right (for example, a right to redraw). Then, when a specific right is granted and any lottery is executed and the lottery is not won, a redraw is executed for that lottery. In other words, regardless of which lottery is executed, if a specific right is granted, the player can feel a sense of expectation, including a redraw, regardless of which lottery is executed. Therefore, it is possible to execute multiple different lotteries that give an advantage to the player, and it is possible to maintain the player's sense of expectation regardless of which lottery is executed, thereby increasing the player's interest.

また、上記構成の遊技機によれば、所定状態から有利状態に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, a specific lottery (for example, an AT granting lottery) can be executed to transition from a predetermined state to an advantageous state, and the specific lottery is a lottery that is subject to a re-draw. Here, in the predetermined state, for example, there is a first situation in which the expectation of winning the specific lottery is low, and a second situation in which the expectation of winning the specific lottery is higher than the first situation, and when a re-draw is performed when the predetermined state is the second situation, the re-draw is not set to a situation in which the expectation of winning the specific lottery is lower than the second situation. In other words, the expectation in the predetermined state is carried over to the re-draw. As a result, the expectation of the lottery that was the subject of the re-draw is maintained, which can increase the interest of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、通常状態から特別状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, it is possible to execute a normal shortened lottery and a special shortened lottery, which are lotteries for shortening the period for transitioning from a normal state to a special state, and a predetermined lottery (e.g., a CZ granting lottery) for transitioning from a special state to a predetermined state. Here, the normal shortened lottery and the predetermined lottery are lotteries that are subject to re-drawing. In addition, if the special state is transitioned to by the result of the special shortened lottery, the predetermined state will always be transitioned to. This allows the expectation of transitioning to a predetermined gaming state (e.g., a predetermined state) to be diversified by multiple different lotteries, and the interest of the player can be further improved. In addition, even if the state or lottery target is different, it is possible to execute a re-draw based on a specific right. This allows the player's expectation to continue regardless of the game situation, and the interest of the player to be improved.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 In addition, even when a re-draw is performed, it can be configured so that the selected lottery may not be a winning lottery. This makes the player feel tense during both the draw and the re-draw, further increasing the interest in the re-draw.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第30の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 30th gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態へは、前記通常状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記有利状態から前記特定状態へは、前記有利状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記通常状態へは、前記特定状態において所定の移行条件が成立することなく(例えば、AT引き戻し抽籤に当籤することなく)前記特定状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記有利状態へは、前記特定状態における遊技期間が終了する前に前記特定状態において前記所定の移行条件が成立したことに応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
A lottery means capable of executing a plurality of different lotteries that give an advantage to a player (for example, a main CPU 101 capable of executing various lotteries shown in FIG. 132 );
A specific right granting means capable of granting a specific right when a specific granting condition is established (for example, the main CPU 101 capable of granting a re-lottery right);
and a re-drawing means (e.g., a main CPU 101 capable of re-drawing in accordance with the re-drawing right) for re-drawing a lottery when the specific right is granted and a lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won,
It has a normal state (for example, a normal game state or a CZ state during a non-AT), an advantageous state (for example, during an AT), and a specific state (for example, a pullback state during a non-AT),
The normal state can be transitioned to the advantageous state in response to a specific transition condition being established in the normal state (for example, winning an AT grant lottery),
A transition from the advantageous state to the specific state is possible in response to the end of a game period in the advantageous state,
The specific state can be transitioned to the normal state in response to the end of a game period in the specific state without a predetermined transition condition being satisfied in the specific state (for example, without winning an AT return lottery),
A transition from the specific state to the advantageous state is possible in response to the establishment of the predetermined transition condition in the specific state before the end of a game period in the specific state,
The lottery means includes:
In the normal state, a first lottery (for example, an AT grant lottery) that can establish the specific transition condition can be executed;
In the specific state, a second lottery (for example, an AT return lottery) that can establish the predetermined transition condition can be executed;
A gaming machine, characterized in that at least the first lottery and the second lottery are lotteries that are subject to re-drawing by the re-drawing means.

前記有利状態は、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)と、を含み、
前記第1有利状態から前記第2有利状態へは、前記第1有利状態において特別の移行条件が成立したこと(例えば、AT昇格抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、前記第1有利状態において、前記特別の移行条件を成立させることが可能な第3の抽籤(例えば、AT昇格抽籤)を実行可能であり、
さらに前記第3の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., a first section in the AT) and a second advantageous state (e.g., a second section in the AT) that is more advantageous than the first advantageous state,
The first advantageous state can be transitioned to the second advantageous state in response to a special transition condition being established in the first advantageous state (for example, winning an AT promotion lottery),
The lottery means is capable of executing a third lottery (for example, an AT promotion lottery) that can establish the special transition condition in the first advantageous state,
The gaming machine described above is further characterized in that the third lottery is a lottery that is subject to re-drawing by the re-drawing means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that even when a redraw is performed by the redrawing means, the lottery that was the subject of the redraw may not be a winning lottery.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to execute multiple different lotteries (for example, various lotteries shown in FIG. 132) that give an advantage to the player, and it is also possible to grant a specific right (for example, a right to redraw). Then, when a specific right is granted and any lottery is executed and the lottery is not won, a redraw is executed for that lottery. In other words, regardless of which lottery is executed, if a specific right is granted, the player can feel a sense of expectation, including a redraw, regardless of which lottery is executed. Therefore, it is possible to execute multiple different lotteries that give an advantage to the player, and it is possible to maintain the player's sense of expectation regardless of which lottery is executed, thereby increasing the player's interest.

また、上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態に移行するための第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態では、再度有利状態に移行するための第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)が実行可能である。そして、第1の抽籤及び第2の抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Furthermore, with a gaming machine having the above configuration, in the normal state, a first lottery (e.g., an AT granting lottery) can be executed to transition to an advantageous state, and in the specific state to which the player transitions after the advantageous state ends, a second lottery (e.g., an AT withdrawal lottery) can be executed to transition to the advantageous state again. The first lottery and the second lottery are lotteries that are subject to re-drawing. This makes it possible to diversify the sense of expectation for transitioning to a specific gaming state (e.g., an advantageous state) by executing multiple different lotteries, thereby further increasing the player's interest.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第3の抽籤(例えば、第1有利状態から第2有利状態に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery that is the subject of the re-draw can be configured to include a third lottery (for example, an AT promotion lottery, which is a transition lottery for transitioning from the first advantageous state to the second advantageous state). In other words, even if the state or lottery subject is different, a re-draw based on a specific right can be executed. This can maintain the player's sense of expectation regardless of the game situation, and increase the player's interest.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 In addition, even when a re-draw is performed, it can be configured so that the selected lottery may not be a winning lottery. This makes the player feel tense during both the draw and the re-draw, further increasing the interest in the re-draw.

[第31~第33の構成の遊技機]
従来の遊技機において、複数のモードを有し、設定されたモードに応じた当籤確率で抽籤を実行し、当籤した場合に遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-200498号公報参照)。
[Gaming machines having configurations 31 to 33]
Among conventional gaming machines, there are known ones that have multiple modes, hold lotteries with winning probabilities according to the set mode, and can grant advantageous benefits (e.g., notification rights) to the player if the player wins (see, for example, JP 2012-200498 A).

しかしながら、このような遊技機では、例えば、遊技者に不利なモードが設定されている場合、特典付与に関する期待度が低いまま遊技を行わなければならず、遊技者の興趣が低下してしまう場合があるという問題があった。 However, with such gaming machines, for example, if a mode that is unfavorable to the player is set, the player must play with low expectations of receiving a bonus, which can cause the player to lose interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can maintain the expectation of receiving a bonus regardless of the set state, thereby increasing the player's interest.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第31の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 31st gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stop operation by a player,
advantageous state granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing an initial section granting lottery) that can set a probability of granting an advantageous state (for example, an AT state) during a predetermined period (for example, 40 games) of a normal state (for example, a normal game state during a non-AT) when a predetermined determination condition is established, and can determine whether or not to grant the advantageous state according to the set probability of granting;
A specific right granting means (e.g., a main CPU 101 capable of holding a right granting lottery) capable of determining whether or not to grant a specific right (e.g., an advantageous right) when a specific granting condition is established,
A gaming machine characterized in that, when the specific right is granted, the grant probability can be changed to a more favorable one.

前記所定の決定条件は、前記通常状態において前記所定期間の遊技が行われる度に成立可能とし、
前記付与確率は、少なくとも、第1の確率(例えば、付与確率「3%」)と、前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、付与確率「20%」)と、前記第2の確率よりも高い第3の確率(例えば、付与確率「50%」)と、が設定可能であり、
前記付与確率が設定される際に、前記第1の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第2の確率に変動させることが可能であり、前記第2の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第3の確率に変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The predetermined determination condition can be satisfied every time a game is played during the predetermined period in the normal state,
The award probability can be set to at least a first probability (e.g., an award probability of “3%), a second probability higher than the first probability (e.g., an award probability of “20%), and a third probability higher than the second probability (e.g., an award probability of “50%);
The gaming machine described above is characterized in that, when the award probability is set, if the first probability is set and the specific right has been granted, it is possible to change the award probability to the second probability, and when the second probability is set and the specific right has been granted, it is possible to change the award probability to the third probability.

前記特定の付与条件は、前記通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)において少なくとも1回成立させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the specific award condition can be met at least once during a specific period (e.g., 120 games) in the normal state.

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as above, when a predetermined determination condition is met, the probability of granting an advantageous state during a predetermined period of time in the normal state (e.g., 40 games) is set, and whether or not to grant an advantageous state is determined according to the set probability of granting. Here, when a specific right (e.g., an advantageous right) is granted, it is possible to change the probability of granting to a more advantageous state. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the probability of granting may become favorable if the specific right is granted. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the expectation regarding the grant of a privilege, and increase the interest of the player.

なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 The probability of awarding the right is set each time play is performed for a specified period under normal circumstances, and when a special right is awarded, the probability of awarding the right can be set to increase in stages. This can further increase the player's interest, as the player's expectations may further change depending on the circumstances under which the special right is awarded.

また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, during a specific period in the normal state (e.g., 120 games), the decision as to whether or not the special right will be granted can be made at least once. This allows players who cannot play for long periods of time to have the expectation of receiving the special right, further increasing the interest of players while keeping the gambling factor moderate.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第32の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 32nd gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、表示装置11)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、前記特定演出の開始前に前記特定権利が付与されたことが示唆される第1の態様での前記特定演出と、前記特定演出の実行中に前記特定権利が付与されたことが示唆される第2の態様での前記特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stop operation by a player,
advantageous state granting means (e.g., a main CPU 101 capable of performing an initial section granting lottery) that can set a probability of granting an advantageous state (e.g., an AT state) during a predetermined period (e.g., 40 games) of a normal state (e.g., a normal game state during a non-AT) when a predetermined determination condition is established, and can determine whether or not to grant the advantageous state according to the set probability of granting;
A specific right granting means (e.g., a main CPU 101 capable of holding a right granting lottery) capable of determining whether or not to grant a specific right (e.g., an advantageous right) when a specific granting condition is established,
When the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more favorable one,
The game device further includes a specific effect execution means (e.g., a display device 11) capable of executing a specific effect that notifies the player whether or not it has been decided to grant the advantageous state;
The gaming machine is characterized in that the specific effect execution means is capable of executing, when the specific right is granted, the specific effect in a first mode that suggests that the specific right has been granted before the start of the specific effect, and the specific effect in a second mode that suggests that the specific right has been granted during the execution of the specific effect.

前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、さらに前記特定権利が付与されたことが示唆されない第3の態様での前記特定演出を実行可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されていた場合であって、前記特定演出実行手段により前記第3の態様での前記特定演出が実行された場合、前記有利状態において所定の特典を付与可能な特典付与手段(例えば、所定の特典を付与可能なメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific performance execution means is capable of executing the specific performance in a third mode in which the specific right is not implied when the specific right is granted,
The gaming machine described above is characterized in that it further comprises a bonus granting means (e.g., a main CPU 101 capable of granting a specified bonus) capable of granting a specified bonus in the advantageous state when it has been decided to grant the advantageous state and the specific performance in the third aspect is executed by the specific performance execution means.

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as above, when a predetermined determination condition is met, the probability of granting an advantageous state during a predetermined period of time in the normal state (e.g., 40 games) is set, and whether or not to grant an advantageous state is determined according to the set probability of granting. Here, when a specific right (e.g., an advantageous right) is granted, it is possible to change the probability of granting to a more advantageous state. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the probability of granting may become favorable if the specific right is granted. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the expectation regarding the grant of a privilege, and increase the interest of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 In addition, with the gaming machine having the above configuration, when a special effect is executed to notify whether or not it has been decided to grant an advantageous state, there are cases where it is suggested that a special right has been granted before the start of the special effect, and cases where it is suggested that a special right has been granted while the special effect is being executed. Therefore, it is possible to increase the interest of the effect in relation to the granting of the special right.

なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 When a special effect is executed to notify whether or not it has been decided to grant an advantageous state, it may not be indicated that a special right has been granted, in which case a specified benefit may be granted. This allows the player's degree of advantage to vary not only depending on whether or not a special right has been granted, but also on the content of the effect that is executed, further enhancing the player's interest.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第33の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a 33rd gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
遊技者の有利度合いを変動させるための複数の設定値(例えば、設定1~6)のうち一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態付与手段は、少なくとも前記設定手段により新たに設定値が設定されたことに応じて、前記通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)を設定し、前記通常状態における遊技期間が設定された前記上限期間となった場合、前記有利状態を付与することを決定可能であり、
設定された前記上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるとき、その旨を示唆可能な特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、状態表示器など)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
advantageous state granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing an initial section granting lottery) that can set a probability of granting an advantageous state (for example, an AT state) during a predetermined period (for example, 40 games) of a normal state (for example, a normal game state during a non-AT) when a predetermined determination condition is established, and can determine whether or not to grant the advantageous state according to the set probability of granting;
A specific right granting means (e.g., a main CPU 101 capable of holding a right granting lottery) capable of determining whether or not to grant a specific right (e.g., an advantageous right) when a specific granting condition is established;
A setting means (e.g., a main CPU 101 that performs a setting change confirmation process) capable of setting one of a plurality of setting values (e.g., settings 1 to 6) for varying the degree of advantage of a player;
When the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more favorable one,
The advantageous state granting means is capable of setting an upper limit period (e.g., a ceiling number of games) during which the game continues in the normal state in response to at least a new setting value being set by the setting means, and determining to grant the advantageous state when the game period in the normal state reaches the set upper limit period;
The gaming machine further comprises a specific notification execution means (e.g., a status indicator) capable of executing a specific notification that can indicate when the set upper limit period is within a specific period (e.g., 160 games).

前記有利状態付与手段は、前記有利状態が終了する場合にも、前記上限期間を設定し、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態が終了することに応じて設定された前記上限期間が前記特定期間内であるとき、前記特定報知を実行可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state granting means sets the upper limit period even when the advantageous state ends,
The gaming machine described above is characterized in that the specific notification execution means does not enable the specific notification to be executed when the upper limit period set in response to the end of the advantageous state is within the specific period.

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as above, when a predetermined determination condition is met, the probability of granting an advantageous state during a predetermined period of time in the normal state (e.g., 40 games) is set, and whether or not to grant an advantageous state is determined according to the set probability of granting. Here, when a specific right (e.g., an advantageous right) is granted, it is possible to change the probability of granting to a more advantageous state. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the probability of granting may become favorable if the specific right is granted. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the expectation regarding the grant of a privilege, and increase the interest of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 In addition, with the gaming machine of the above configuration, an upper limit period (e.g., a ceiling number of games) during which play continues in a normal state is set in response to the setting of the set value, and when the play period reaches the set upper limit period, an advantageous state is granted. When the set upper limit period is within a specific period (e.g., 160 games), a specific notification can be executed that can suggest this. Therefore, valuable information regarding the granting of benefits can be provided.

なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 The upper limit period is also set when the advantageous state ends, but in this case, it is possible to configure the system so that specific notifications are not made executable. This makes it possible to provide valuable information regarding the granting of benefits more appropriately.

[一詳細例に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[A detailed example of the gaming machine of the first aspect]
Conventional gaming machines are known that have a predetermined state in which, when a predetermined advantageous condition is met, a transition is made to an advantageous state that is advantageous to the player, and, when a predetermined unfavorable condition is met, a transition is made to an unfavorable state that is unfavorable to the player, and by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without transitioning to an unfavorable state, it is possible for a state that is advantageous to the player to continue (see, for example, JP 2010-167197 A).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 In such a gaming machine, for example, the above-mentioned predetermined state and the above-mentioned advantageous state function as a series of advantageous zones (periods of play that are advantageous to the player), and the interest in the game varies depending on the degree to which such a series of advantageous zones continues.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、一連の有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、一連の有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 In recent years, in order to prevent such gaming machines from becoming overly gambling-oriented, it has been proposed to equip such machines with a function (limit function) that forcibly ends a series of advantageous periods when the duration of the series of advantageous periods reaches a predetermined upper limit (limit).

しかしながら、特開2010-167197号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、上記所定状態も一連の有利区間に含まれることから、上記所定状態での遊技期間が長くなってしまう場合には、上記有利状態と比べて有利度合いの低い状態で一連の有利区間の継続期間が消化されることとなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when such a limit function is installed in a gaming machine such as that shown in JP 2010-167197 A, the above-mentioned predetermined state is also included in a series of advantageous zones, so if the playing period in the above-mentioned predetermined state becomes long, the duration of the series of advantageous zones will be consumed in a state that is less advantageous than the above-mentioned advantageous state, resulting in a problem of reduced interest in the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that allows players to play in a state where they are as advantageous as possible, even when the duration of a series of advantageous zones is limited, thereby preventing a decline in interest in the game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態、前記特定状態、及び前記所定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤、モード移行抽籤、及びリミット処理を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、少なくとも前記有利状態及び前記特定状態において、特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、前記初期状態に移行させ、
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているとき、前記所定期間を短縮するか否かを決定可能な期間短縮手段(例えば、天井短縮抽籤を行うメインCPU101)を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a state control means (e.g., a main CPU 101 that performs a pseudo bonus transition lottery, a mode transition lottery, and limit processing) that controls transitions between an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a heaven mode) in which it is determined that the player will be controlled to the advantageous state again within a predetermined period (e.g., 32 games) after the advantageous state ends, a predetermined state (e.g., an end mode) in which it is not determined that the player will be controlled to the advantageous state again within the predetermined period after the advantageous state ends, and an initial state (e.g., a non-advantageous zone) that is different from the advantageous state, the specific state, and the predetermined state,
The state control means transitions to the initial state when a specific limiting condition (e.g., a limit processing operation condition) is satisfied in at least the advantageous state and the specific state,
A gaming machine characterized by being equipped with a period shortening means (e.g., a main CPU 101 that performs a ceiling shortening lottery) that can determine whether or not to shorten the specified period when the state control means has determined that the game will be controlled to the specific state after the end of the advantageous state.

前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているか否かにかかわらず、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、1G連ストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了したときに、前記権利付与手段により権利が付与されている場合には、再度前記有利状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
The game further includes a right granting means (e.g., a main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can determine whether or not to grant a right to continue the advantageous state (e.g., 1G consecutive stock) regardless of whether or not the state control means has determined that the game will be controlled to the specific state after the advantageous state ends,
The gaming machine described above is characterized in that when the advantageous state ends, if a right has been granted by the right granting means, the state control means controls the advantageous state again.

前記有利状態、前記特定状態及び前記所定状態は、一連の有利区間として制御可能に構成され、
前記特定の制限条件は、前記一連の有利区間における遊技期間が所定の期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に成立可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state, the specific state, and the predetermined state are configured to be controllable as a series of advantageous sections,
The gaming machine described above is characterized in that the specific restriction condition is configured to be established when the gaming period in the series of advantageous zones reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous zone game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), or when the amount of gaming value awarded in the series of advantageous zones reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous zone payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed).

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定している場合、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 With a gaming machine of the above configuration, if it is determined that the advantageous state will be restored within a specified period of time after the end of the advantageous state, that period may be further shortened. Therefore, even if the duration of a series of advantageous periods is limited, it is possible to prevent a decline in the interest of the game by allowing the player to play in a state with as high an advantage as possible.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合であっても、権利付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, even if it is not confirmed that the advantageous state will be restored within a predetermined period of time after the end of the advantageous state, the advantageous state may be restored by granting the right, which can heighten the player's expectations and increase the player's interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, the continuation of a series of advantageous zones is limited by the duration of the continued playing period or the amount of game value awarded, so that it is possible to ensure the fairness of the game while preventing excessive gambling.

[一詳細例に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、いわゆるフリーズ演出を実行可能とし、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合と比べて多くの報知権利を付与することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-57735号公報参照)。
[Gaming machine of invention 2 according to a detailed example]
Among conventional gaming machines, there are known ones that are capable of executing a so-called freeze effect, and when the freeze effect is executed, it is possible to grant more notification rights than when the freeze effect is not executed (see, for example, JP 2010-57735 A).

このような遊技機によれば、報知権利によって遊技者にとって有利な報知が行われ得る有利区間(例えば、AT)の継続期間が決定されることから、このようなフリーズ演出が実行されるか否かは、遊技者にとって関心の高い事項となっている。 In this type of gaming machine, the notification right determines the duration of an advantageous period (e.g., AT) during which notifications advantageous to the player can be made, so whether or not such a freeze effect will be executed is a matter of great interest to players.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 In recent years, in order to prevent such gaming machines from becoming overly gambling-oriented, it has been proposed to equip such machines with a function (limit function) that forcibly ends the advantageous zone when the duration of the advantageous zone reaches a predetermined upper limit (limit).

しかしながら、特開2010-57735号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、例えば、フリーズ演出が何回も実行された後にリミット機能が発揮されて有利区間が終了しまうと、かえって遊技者に喪失感を与え、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when such a limit function is installed in a gaming machine such as that shown in JP2010-57735A, for example, if the limit function is activated after the freeze effect has been executed multiple times and the advantageous zone ends, the player may feel a sense of loss and lose interest in the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in the game while preventing the gambling element of the game from becoming excessively high.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player;
A control information setting means (e.g., the main CPU 101) capable of setting one of a plurality of different control information (e.g., modes) for varying the expectation degree of the advantageous state;
A normal state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., a performance section) in accordance with the control information set by the control information setting means;
a game machine including: an initial state control means (e.g., a main CPU 101) that can control the advantageous state and the normal state to a series of advantageous zones and to an initial state (e.g., a non-advantageous zone) when a specific limiting condition (e.g., an operating condition of a limit process) is established in the series of advantageous zones;
a special effect determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining to execute a special effect (e.g., a special freeze effect) when specific control information (e.g., a heaven C mode) that is highly advantageous to a player is set by the control information setting means;
The special effect determination means is capable of determining to execute the special effect when the specific control information is set for the first time in the series of advantageous zones, and is not capable of determining to execute the special effect even if the specific control information is set later in the same series of advantageous zones.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記制御情報設定手段は、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として前記特定の制御情報を設定可能であるとともに、前記特定役の当籤以外の契機によっても前記特定の制御情報を設定可能であり、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能とせず、
前記特定役の当籤は、前記有利状態に制御されることが確定する契機であることを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player;
A control information setting means (e.g., the main CPU 101) capable of setting one of a plurality of different control information (e.g., modes) for varying the expectation degree of the advantageous state;
A normal state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., a performance section) in accordance with the control information set by the control information setting means;
a game machine including: an initial state control means (e.g., a main CPU 101) that can control the advantageous state and the normal state to a series of advantageous zones and to an initial state (e.g., a non-advantageous zone) when a specific limiting condition (e.g., an operating condition of a limit process) is established in the series of advantageous zones;
a special effect determination means (e.g., the main CPU 101) capable of determining to execute a special effect (e.g., a special freeze effect) when specific control information (e.g., a heaven C mode) that is highly advantageous to a player is set by the control information setting means;
The control information setting means can set the specific control information in response to a winning of a specific role (for example, a "fixed role"), and can also set the specific control information in response to a trigger other than the winning of the specific role;
The special effect determination means is capable of determining to execute the special effect when the specific control information is set for the first time in the series of advantageous periods triggered by the winning of the specific role, and is not capable of determining to execute the special effect even if the specific control information is set thereafter in the same series of advantageous periods triggered by the winning of the specific role,
The gaming machine is characterized in that the winning of the specific role is an opportunity to determine that the game will be controlled to the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine configured as above, the duration of a series of advantageous zones is limited to a fixed period of time. Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player is set multiple times within the same series of advantageous zones, the machine is controlled so that special effects are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the gambling nature of the game from becoming excessively high.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。また、一連の有利区間内においては、特定役の当籤を契機として、有利状態に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, with a gaming machine of the above configuration, the duration of a series of advantageous zones is limited to a fixed period of time. Also, within a series of advantageous zones, the winning of a specific role may trigger control to a favorable state, and control information that is highly advantageous to the player may be set. Even if such an event occurs multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that special effects are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the gambling nature of the game from becoming excessively high.

[一詳細例に係る発明3~発明6の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Gaming Machines of Inventions 3 to 6 According to a Detailed Example]
In conventional gaming machines, when certain conditions are met during a carryover state of a special role (e.g., a bonus role), a game machine is known that allows the player to transition to an advantageous state (e.g., an ART state) that is favorable to the player, and allows the player to increase the game value in that advantageous state (see, for example, JP 2015-73810 A).

ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 In order to make these types of gaming machines more interesting, efforts are being made to diversify the ways in which advantageous states are granted. However, the more such efforts are made, the greater the control load and amount of information required for granting advantageous states becomes, so it is necessary to make efforts that take this into consideration.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can diversify its playability while suppressing the increase in the control load and amount of information related to granting advantageous states.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能な二次情報決定手段と、
前記二次情報決定手段により決定された二次情報に応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101 that performs a winning check and medal payout process) that can award a bonus according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means;
A gaming machine including: an advantageous state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a game machine to a advantageous state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A secondary information determination means capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag at the time of winning in an advantageous zone) according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag at the time of winning in an advantageous zone) according to a combination of the patterns displayed on the pattern display means;
A gaming machine characterized by having an advantageous state granting determination means (e.g., a main CPU 101 that performs a pseudo bonus transition lottery) that can determine whether or not to grant the advantageous state depending on the secondary information determined by the secondary information determination means.

前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記二次情報決定手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報(例えば、「通リプ1」又は「通リプ2」)を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A first special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first special game state (e.g., a 3BB state) when a first special symbol combination (e.g., a symbol combination related to 3BB) is displayed on the symbol display means;
and a second special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second special game state (e.g., a 2BB state) when a second special symbol combination (e.g., a symbol combination relating to 2BB) is displayed on the symbol display means,
When a first special role (e.g., “F_3BB”) is determined as an internal winning role, a first special permission state (e.g., during a 3BB flag) in which the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means;
When a second special role (e.g., “F_2BB”) is determined as an internal winning role, a second special permission state (e.g., during a 2BB flag) in which the combination of second special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of second special symbols is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the game value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role can be determined as an internal lottery role, and when the game value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the first special role cannot be determined as an internal lottery role;
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal lottery role, and when the bet game value is the first amount, the second special role cannot be determined as an internal lottery role;
When a specific role (e.g., "F_Replay A") is determined as an internal winning role, the stop control means can cause the symbol display means to display a combination of predetermined symbols (e.g., "Right Up Replay") in the first special permission state, and can cause the symbol display means to display a combination of specific symbols (e.g., "Parallel Replay") in the second special permission state.
The gaming machine described above is characterized in that the secondary information determination means is capable of determining different secondary information (e.g., "Tsū Lip 1" or "Tsū Lip 2") when the combination of the specified patterns is displayed on the pattern display means and when the combination of the specific patterns is displayed on the pattern display means.

上記構成の遊技機によれば、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 The gaming machine with the above configuration can provide a sense of expectation regarding the award of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a combination of symbols is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the award of an advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, making it possible to prevent an increase in the control load and amount of information related to the granting of an advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined. This makes it possible to further diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で同じ特典(例えば、再遊技)を付与可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101 that performs a winning check and medal payout process) that can award a bonus according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means;
A gaming machine including: an advantageous state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a game machine to a advantageous state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A first special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first special game state (e.g., a 3BB state) when a first special symbol combination (e.g., a symbol combination related to 3BB) is displayed on the symbol display means;
and a second special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second special game state (e.g., a 2BB state) when a second special symbol combination (e.g., a symbol combination relating to 2BB) is displayed on the symbol display means,
When a first special role (e.g., “F_3BB”) is determined as an internal winning role, a first special permission state (e.g., during a 3BB flag) in which the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means;
When a second special role (e.g., “F_2BB”) is determined as an internal winning role, a second special permission state (e.g., during a 2BB flag) in which the combination of second special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of second special symbols is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the game value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role can be determined as an internal lottery role, and when the game value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the first special role cannot be determined as an internal lottery role;
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal lottery role, and when the bet game value is the first amount, the second special role cannot be determined as an internal lottery role;
When a specific role (e.g., "F_Replay A") is determined as an internal winning role, the stop control means can cause the symbol display means to display a combination of predetermined symbols (e.g., "Right Up Replay") in the first special permission state, and can cause the symbol display means to display a combination of specific symbols (e.g., "Parallel Replay") in the second special permission state.
The advantageous state control means is capable of determining whether or not to grant the advantageous state at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific patterns is displayed on the pattern display means;
The bonus awarding means is capable of awarding the same bonus (e.g., a replay) when the predetermined combination of symbols is displayed on the symbol display means and when the specific combination of symbols is displayed on the symbol display means.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 According to the gaming machine configured as above, the decision content regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined, so that the gameplay can be further diversified while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state. Also, in a game in which a specific role is determined, the same benefit is granted regardless of which special permission state is in effect, so that even when the gameplay is varied, it is possible to prevent the player from suffering a direct disadvantage.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101 that performs a winning check and medal payout process) that can award a bonus according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means;
A gaming machine including: an advantageous state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a game machine to a advantageous state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A first special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first special game state (e.g., a 3BB state) when a first special symbol combination (e.g., a symbol combination related to 3BB) is displayed on the symbol display means;
and a second special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second special game state (e.g., a 2BB state) when a second special symbol combination (e.g., a symbol combination relating to 2BB) is displayed on the symbol display means,
When a first special role (e.g., “F_3BB”) is determined as an internal winning role, a first special permission state (e.g., during a 3BB flag) in which the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means;
When a second special role (e.g., “F_2BB”) is determined as an internal winning role, a second special permission state (e.g., during a 2BB flag) in which the combination of second special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of second special symbols is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the game value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role can be determined as an internal lottery role, and when the game value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the first special role cannot be determined as an internal lottery role;
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal lottery role, and when the bet game value is the first amount, the second special role cannot be determined as an internal lottery role;
When a specific role (e.g., "F_Replay A") has been determined as an internal winning role and the second special permission state is in effect, the stop control means is capable of causing the symbol display means to display a combination of specific symbols (e.g., "Parallel Replay") when a stop operation is performed in a specific manner, and is not capable of causing the symbol display means to display the combination of specific symbols when a stop operation is not performed in the specific manner,
The advantageous state control means is capable of determining whether or not to grant the advantageous state when the specific role is determined as an internal winning role and the combination of specific patterns is displayed on the pattern display means.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されたときと、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されなかったときとで前記有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101 that performs a winning check and medal payout process) that can award a bonus according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means;
A gaming machine including: an advantageous state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a game machine to a advantageous state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A first special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first special game state (e.g., a 3BB state) when a first special symbol combination (e.g., a symbol combination related to 3BB) is displayed on the symbol display means;
and a second special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second special game state (e.g., a 2BB state) when a second special symbol combination (e.g., a symbol combination relating to 2BB) is displayed on the symbol display means,
When a first special role (e.g., “F_3BB”) is determined as an internal winning role, a first special permission state (e.g., during a 3BB flag) in which the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means;
When a second special role (e.g., “F_2BB”) is determined as an internal winning role, a second special permission state (e.g., during a 2BB flag) in which the combination of second special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of second special symbols is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the game value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role can be determined as an internal lottery role, and when the game value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the first special role cannot be determined as an internal lottery role;
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal lottery role, and when the bet game value is the first amount, the second special role cannot be determined as an internal lottery role;
When a specific role (e.g., "F_Replay A") has been determined as an internal winning role and the second special permission state is in effect, the stop control means is capable of causing the symbol display means to display a combination of specific symbols (e.g., "Parallel Replay") when a stop operation is performed in a specific manner, and is not capable of causing the symbol display means to display the combination of specific symbols when a stop operation is not performed in the specific manner,
The advantageous state control means, when the specific role is determined as an internal winning role, is capable of making the degree of advantage regarding the granting of the advantageous state different between when the specific pattern combination is displayed on the pattern display means and when the specific pattern combination is not displayed on the pattern display means.

前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記特定の態様で停止操作が行われたときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させ、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that, when the specific role is determined as an internal winning role, the stop control means causes the symbol display means to display a combination of predetermined symbols (e.g., a "right-up lip") in the first special permission state, and when the second special permission state is set, causes the symbol display means to display the combination of predetermined symbols when a stop operation is performed in the specific mode, and causes the symbol display means to display the combination of predetermined symbols when a stop operation is not performed in the specific mode.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 With a gaming machine of the above configuration, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in effect and the manner in which the player performs the stop operation, even when the same specific role is determined. This makes it possible to further diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合、第1付与状態(例えば、「安定状態」)に制御し、
前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合、第2付与状態(例えば、「荒波状態」)に制御し、
所定の終了条件が満たされるまで(例えば、疑似ボーナス移行が決定されるまで)制御された付与状態を継続させ、
制御された付与状態に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
A bonus awarding means (e.g., a main CPU 101 that performs a winning check and medal payout process) that can award a bonus according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means;
A gaming machine including: an advantageous state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a game machine to a advantageous state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified;
A first special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a first special game state (e.g., a 3BB state) when a first special symbol combination (e.g., a symbol combination related to 3BB) is displayed on the symbol display means;
and a second special game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling to start a second special game state (e.g., a 2BB state) when a second special symbol combination (e.g., a symbol combination relating to 2BB) is displayed on the symbol display means,
When a first special role (e.g., “F_3BB”) is determined as an internal winning role, a first special permission state (e.g., during a 3BB flag) in which the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means;
When a second special role (e.g., “F_2BB”) is determined as an internal winning role, a second special permission state (e.g., during a 2BB flag) in which the combination of second special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means is continued until the combination of second special symbols is displayed on the symbol display means;
The internal winning combination determining means includes:
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the game value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role can be determined as an internal lottery role, and when the game value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the first special role cannot be determined as an internal lottery role;
In a case where the state is neither the first special permission state nor the second special permission state, when the bet game value is the second amount, the second special role can be determined as an internal lottery role, and when the bet game value is the first amount, the second special role cannot be determined as an internal lottery role;
When a specific role (e.g., "F_Replay A") is determined as an internal winning role, the stop control means can cause the symbol display means to display a combination of predetermined symbols (e.g., "Right Up Replay") in the first special permission state, and can cause the symbol display means to display a combination of specific symbols (e.g., "Parallel Replay") in the second special permission state.
The advantageous state control means
When the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, the first awarded state (e.g., a "stable state") is controlled,
When the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, the second application state (e.g., “rough sea state”) is controlled,
The controlled award state continues until a predetermined termination condition is satisfied (for example, until a pseudo bonus transition is determined),
A gaming machine characterized in that it is possible to determine whether or not to grant the advantageous state depending on the controlled granting state.

前記所定の終了条件は、前記有利状態を付与することが決定された場合に満たされることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the predetermined end condition is met when it is determined that the advantageous state will be granted.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine configured as above, the stop display mode can be made different depending on which special permission state is in effect, even if the same specific role is determined. This also makes it possible to vary the state in which the advantageous state is granted, thereby diversifying the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of the advantageous state.

[一詳細例に係る発明7~発明12の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Gaming Machines of Inventions 7 to 12 According to a Detailed Example]
In conventional gaming machines, it is possible to set a normal zone and an advantageous zone as the state in which the game is played, and in the advantageous zone, the presentation state is set to an AT state (advantageous state), and if the AT state is reached at the end of the advantageous zone, it is possible to forcibly end the AT state by initialization processing even if a predetermined end condition for the AT state is not met (for example, see JP 2017-185099 A).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 However, although such gaming machines can prevent excessive gambling, there is a problem in that an advantageous state can suddenly end midway through, which can leave players with feelings of distrust and loss, reducing their interest in the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that takes into consideration the emotions of the player while preventing excessive gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of a transition to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first control means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous periods and controls the series of advantageous periods to the initial state when the series of advantageous periods reaches a predetermined period (e.g., when the value of the advantageous period game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), regardless of whether the series of advantageous periods is in the advantageous state or the specific state;
A gaming machine characterized by being equipped with a second regulating means (e.g., a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous zones and controls to the initial state when transitioning to the specific state if the advantageous state is in effect when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., when the value of a control game number counter becomes a value at which special limit processing (number of games) is executed).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the specific period is set to be shorter than the predetermined period depending on the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games").

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of a transition to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first restricting means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (payout amount)) that ends the series of advantageous zones and controls the game to the initial state when the amount of game value awarded in the series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., when the value of the advantageous zone payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout amount) is executed), regardless of whether the game is in the advantageous state or the specific state;
A gaming machine characterized by comprising a second regulating means (e.g., a main CPU 101 that performs special limit processing (payout number)) that ends the series of advantageous zones and controls to the initial state when transitioning to the specific state if the advantageous state is in the advantageous state when the amount of game value awarded in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., when the value of a control payout number counter becomes a value at which special limit processing (payout number) is executed).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the specific amount is set to be less than the predetermined amount depending on the amount of gaming value that can be awarded in the advantageous state (e.g., "275 coins").

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period, or when the amount of play value granted in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount, this series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period, or when the amount of play value granted in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount, if the advantageous state exists, the series of advantageous zones is ended when transitioning to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, the specific period or specific amount is set taking into consideration the possible duration of the advantageous state or the amount of game value that can be awarded, so that it is possible to prevent the amount of game value awarded to a player from being drastically restricted while still taking into consideration the player's feelings.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of a transition to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first control means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous periods and controls the series of advantageous periods to the initial state when the series of advantageous periods reaches a predetermined period (e.g., when the value of the advantageous period game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), regardless of whether the series of advantageous periods is in the advantageous state or the specific state;
A gaming machine characterized by being equipped with a second regulating means (e.g., a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)) that transitions to the advantageous state if the advantageous state is not present when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., when the value of a control game number counter becomes a value at which special limit processing (number of games) is executed), and ends the series of advantageous zones and controls to the initial state when the advantageous state to which it has been transitioned ends and transitions to the specific state.

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the specific period is set to be shorter than the predetermined period depending on the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games").

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of transitioning to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first restricting means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (payout amount)) that ends the series of advantageous zones and controls the state to the initial state when the amount of game value awarded in the series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., when the value of the advantageous zone payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), regardless of whether the state is the advantageous state or the specific state;
A gaming machine characterized by comprising a second regulating means (e.g., a main CPU 101 that performs special limit processing (payout number)) that transitions to the advantageous state if the advantageous state is not present when the amount of game value awarded during the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., when the value of a control payout number counter becomes a value at which special limit processing (payout number) is executed), and that ends the series of advantageous zones and controls to the initial state when the advantageous state to which the transition has been made ends and transitions to the specific state occurs.

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the specific amount is set to be less than the predetermined amount depending on the amount of gaming value that can be awarded in the advantageous state (e.g., "275 coins").

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in the series of advantageous zones reaches a predetermined period, or when the amount of play value granted in the series of advantageous zones reaches a predetermined amount, the series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in the series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period, or when the amount of play value granted in the series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount, if the state is not advantageous, a transition to an advantageous state is made, and when the transition to the advantageous state ends and a transition to the specific state is made, the series of advantageous zones is ended.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, a series of advantageous zones are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous zones within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. Furthermore, when ending a series of advantageous zones in this way, if the state is not advantageous, the state is transitioned to an advantageous state before ending. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, the specific period or specific amount is set taking into consideration the possible duration of the advantageous state or the amount of game value that can be awarded, so that it is possible to prevent the amount of game value awarded to a player from being drastically restricted while still taking into consideration the player's feelings.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of a transition to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first control means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous periods and controls the series of advantageous periods to the initial state when the series of advantageous periods reaches a predetermined period (e.g., when the value of the advantageous period game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), regardless of whether the series of advantageous periods is in the advantageous state or the specific state;
When the game period in the series of advantageous periods becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which special limit processing (number of games) is executed), if the advantageous state is in the advantageous state, a second control means (for example, the main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous periods and controls the game to the initial state when transitioning to the specific state;
A right granting means (e.g., the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (e.g., 1G consecutive stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (e.g., "55 games");
A gaming machine characterized in that a special period shorter than the specific period can be set depending on the number of rights granted by the rights granting means, and that when the playing period in the series of advantageous zones becomes the set special period (for example, when the value of a control game number counter becomes a value at which a semi-limit processing (number of games) is executed), a third restriction means (for example, a main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of games)) is provided which suppresses rights from being granted by the rights granting means in the series of advantageous zones thereafter.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of a transition to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first restricting means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (payout amount)) that ends the series of advantageous zones and controls the game to the initial state when the amount of game value awarded in the series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., when the value of the advantageous zone payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout amount) is executed), regardless of whether the game is in the advantageous state or the specific state;
When the amount of game value awarded in the series of advantageous periods becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which a special limit process (payout number) is executed), if the advantageous state is in the advantageous state, a second control means (for example, the main CPU 101 that performs the special limit process (number of games)) ends the series of advantageous periods and controls to the initial state when transitioning to the specific state;
A right granting means (e.g., the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (e.g., 1G consecutive stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (e.g., "55 games");
A gaming machine characterized in that a special amount smaller than the specific amount can be set depending on the number of rights granted by the rights granting means, and that when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes the set special amount (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which a semi-limit processing (payout number) is executed), a third restriction means (for example, a main CPU 101 that performs a semi-limit processing (payout number)) is provided that suppresses rights from being granted by the rights granting means in the series of advantageous zones thereafter.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period, or when the amount of play value granted in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount, this series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period, or when the amount of play value granted in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount, if the advantageous state exists, the series of advantageous zones is ended when transitioning to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but when the gaming period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights, the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than he or she can consume, which would result in the series of advantageous zones being forcibly ended in such a state, causing the player to feel distrustful or have a sense of loss, and thus makes it possible to take into consideration the feelings of the player while suppressing excessive gambling.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記第1の量よりも少ない第2の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記第2の量よりも少ない第3の量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記第3の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記第1の量を計数する第1計数手段(例えば、有利区間払出数カウンタ)と、
前記第2の量及び前記第3の量を計数する第2計数手段(例えば、制御用払出数カウンタ)と、を備え、
特定役(例えば、「押し順ベルA」)に当籤したとき、特定の態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われると所定量(例えば、8枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われないと前記所定量の遊技価値は付与されないように構成され、
前記第2計数手段は、前記特定役に当籤したとき、前記特定の態様で停止操作が行われたか否かにかかわらず前記所定量の遊技価値が付与されたものとして計数を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of a transition to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first restricting means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (payout amount)) that ends the series of advantageous periods and controls the system to the initial state when the amount of game value awarded in the series of advantageous periods becomes a first amount (e.g., when the value of the advantageous period payout number counter becomes a value at which normal limit processing (payout amount) is executed), regardless of whether the system is in the advantageous state or the specific state;
When the amount of game value awarded in the series of advantageous periods becomes a second amount less than the first amount (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which a special limit process (payout number) is executed), if the advantageous state is in the advantageous state, a second control means (for example, the main CPU 101 that performs the special limit process (number of games)) ends the series of advantageous periods and controls to the initial state when transitioning to the specific state;
A right granting means (e.g., the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (e.g., 1G consecutive stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (e.g., "55 games");
a third restriction means (e.g., a main CPU 101 that performs semi-limit processing (amount of payouts)) that can set a third amount smaller than the second amount according to the number of rights granted by the right granting means, and that restricts the granting of rights by the right granting means in the series of advantageous periods thereafter when the amount of game value granted in the series of advantageous periods reaches the set third amount (e.g., when the value of a control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (amount of payouts) is executed);
A first counting means (e.g., a favorable zone payout counter) for counting the first amount;
A second counting means (e.g., a control payout counter) for counting the second amount and the third amount,
When a specific combination (e.g., "push order bell A") is won, if the stop operation is performed in a specific manner (e.g., the correct push order), a predetermined amount of game value (e.g., 8 coins) is awarded, whereas if the stop operation is not performed in the specific manner, the predetermined amount of game value is not awarded.
The second counting means counts, when the specific role is won, as if the predetermined amount of game value had been awarded, regardless of whether or not a stop operation was performed in the specific manner.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量よりも少ない第2の量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine configured as above, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous intervals, and when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals becomes a first amount, this series of advantageous intervals is forcibly ended, but when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals becomes a second amount less than the first amount, if it is an advantageous state, the series of advantageous intervals is ended when transitioning to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間において付与された遊技価値量が、第2の量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された第3の量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the rights granted, but when the amount of game value granted in a series of advantageous zones becomes less than the second amount and reaches a third amount set according to the number of rights granted, the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents the player from feeling distrustful or lost, for example, when more rights than the player can consume are granted and the series of advantageous zones are forcibly ended in such a state, making it possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the feelings of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、少なくとも第2の量や第3の量を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, with the gaming machine of the above configuration, when counting at least the second amount and the third amount, even if a difference occurs between the amount of game value that should have been awarded and the amount of game value that has actually been awarded due to, for example, a player's operational error or ignoring of instructions, this difference is not taken into consideration, and the calculation is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This makes it possible to prevent a series of advantageous zones from being unnecessarily extended due to such player actions, and to prevent unfairness from occurring between players who have performed such actions and players who have not, making it possible to prevent excessive speculation while also taking into consideration the feelings of the player.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of transitioning to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first control means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous periods and controls the game to the initial state when the game period in the series of advantageous periods reaches a predetermined period (e.g., when the value of the advantageous period game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), regardless of whether the game is in the advantageous state or the specific state;
When the game period in the series of advantageous periods becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which special limit processing (number of games) is executed), if the advantageous state is in the advantageous state, a second control means (for example, the main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous periods and controls the game to the initial state when transitioning to the specific state;
A right granting means (e.g., the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (e.g., 1G consecutive stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (e.g., "55 games");
a third restriction means (e.g., a main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of games)) that can set a special period shorter than the specific period according to the number of rights granted by the right granting means, and that restricts rights from being granted by the right granting means in the series of advantageous zones thereafter when the game period in the series of advantageous zones becomes the set special period (e.g., when the value of a control game number counter becomes a value at which semi-limit processing (number of games) is executed);
There is a fixed role (for example, a "fixed cherry") that, if won in the specific state, will determine the transition to the advantageous state,
When the fixed role is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the right), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed, and if the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, the first stop on the right), the combination of special symbols is not displayed, and a combination of predetermined symbols (for example, "middle row lip") is displayed.
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that may be displayed when a combination other than the fixed combination is won,
The gaming machine is characterized in that it further comprises a special notification means (e.g., a sub-CPU 201 that displays a special notification on a display device 11) that notifies of the specific mode as a procedure for stopping operation when the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulating means and the fixed role is won.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of transitioning to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first restricting means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (payout amount)) that ends the series of advantageous zones and controls the state to the initial state when the amount of game value awarded in the series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., when the value of the advantageous zone payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed), regardless of whether the state is the advantageous state or the specific state;
When the amount of game value awarded in the series of advantageous periods becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which a special limit process (payout number) is executed), if the advantageous state is in the advantageous state, a second control means (for example, the main CPU 101 that performs the special limit process (number of games)) ends the series of advantageous periods and controls to the initial state when transitioning to the specific state;
A right granting means (e.g., the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (e.g., 1G consecutive stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (e.g., "55 games");
a third restriction means (e.g., a main CPU 101 that performs semi-limit processing (amount of payouts)) that can set a special amount smaller than the specific amount according to the number of rights granted by the right granting means, and that restricts the granting of rights by the right granting means in the series of advantageous zones thereafter when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes the set special amount (e.g., when the value of a control payout number counter becomes a value at which semi-limit processing (amount of payouts) is executed);
There is a fixed role (for example, a "fixed cherry") that, if won in the specific state, will determine the transition to the advantageous state,
When the fixed role is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the right), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed, and if the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, the first stop on the right), the combination of special symbols is not displayed, and a combination of predetermined symbols (for example, "middle row lip") is displayed.
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that may be displayed when a combination other than the fixed combination is won,
The gaming machine is characterized in that it further comprises a special notification means (e.g., a sub-CPU 201 that displays a special notification on a display device 11) that notifies of the specific mode as a procedure for stopping operation when the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulating means and the fixed role is won.

前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記確定役に当籤したときには、次回遊技から前記有利状態を開始し、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、今回遊技から前記有利状態を開始することを特徴とする上記に記載の遊技機。
In a case where the granting of the right by the right granting means is not restricted by the third restricting means, when the fixed combination is won, the advantageous state is started from the next game,
The gaming machine described above is characterized in that when the third regulating means inhibits the granting of rights by the rights granting means, when the fixed role is won, the advantageous state is started from the current game.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period, or when the amount of play value granted in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount, this series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period, or when the amount of play value granted in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount, if the advantageous state exists, the series of advantageous zones is ended when transitioning to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but when the gaming period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights, the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than he or she can consume, which would result in the series of advantageous zones being forcibly ended in such a state, causing the player to feel distrustful or have a sense of loss, and thus makes it possible to take into consideration the feelings of the player while suppressing excessive gambling.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, with the gaming machine configured as described above, when a fixed combination that guarantees a transition to an advantageous state is won while the granting of rights is suppressed, a special notification is issued to prevent the display of a special symbol combination that clearly indicates the winning of this fixed combination. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger that started the advantageous state while the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings.

また、上記構成の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 In addition, with a gaming machine of the above configuration, when a special notification is made, the advantageous state that would have started from the next game is started from the current game. This allows the player to perform the stopping operation in accordance with the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is made, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of transitioning to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first control means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous periods and controls the game to the initial state when the game period in the series of advantageous periods reaches a predetermined period (e.g., when the value of the advantageous period game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), regardless of whether the game is in the advantageous state or the specific state;
When the game period in the series of advantageous periods becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which special limit processing (number of games) is executed), if the advantageous state is in the advantageous state, a second control means (for example, the main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous periods and controls the game to the initial state when transitioning to the specific state;
A right granting means (e.g., the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (e.g., 1G consecutive stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (e.g., "55 games");
a third restriction means (e.g., a main CPU 101 that performs semi-limit processing (number of games)) that can set a special period shorter than the specific period according to the number of rights granted by the right granting means, and that restricts rights from being granted by the right granting means in the series of advantageous zones thereafter when the game period in the series of advantageous zones becomes the set special period (e.g., when the value of a control game number counter becomes a value at which semi-limit processing (number of games) is executed);
There is a fixed role (for example, a "fixed cherry") that, if won in the specific state, will determine the transition to the advantageous state,
When the fixed role is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the right), a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed, and if the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, the first stop on the right), the combination of special symbols is not displayed, and a combination of predetermined symbols (for example, "middle row lip") is displayed.
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that may be displayed when a combination other than the fixed combination is won,
a special notification means (for example, a sub-CPU 201 that displays a special notification on the display device 11) that notifies the player of the specific mode as a procedure for a stop operation when the player wins the fixed combination in a case where the granting of the right by the right granting means is restricted by the third restriction means;
a special notification means (e.g., a sub-CPU 201 that outputs a special winning sound from a speaker group 84) that enables a special notification (e.g., the sound of a special winning sound) to be made when the combination of special symbols is displayed when the granting of rights by the right granting means is not restricted by the third restriction means, and does not enable the special notification to be made when the combination of special symbols is displayed when the granting of rights by the right granting means is restricted by the third restriction means.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can change the expectation of a transition to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
a first restricting means (e.g., a main CPU 101 that performs normal limit processing (payout amount)) that ends the series of advantageous zones and controls the game to the initial state when the amount of game value awarded in the series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., when the value of the advantageous zone payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout amount) is executed), regardless of whether the game is in the advantageous state or the specific state;
When the amount of game value awarded in the series of advantageous periods becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which a special limit process (payout number) is executed), if the advantageous state is in the advantageous state, a second control means (for example, the main CPU 101 that performs the special limit process (number of games)) ends the series of advantageous periods and controls to the initial state when transitioning to the specific state;
A right granting means (e.g., the main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) that can grant a right (e.g., 1G consecutive stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (e.g., "55 games");
a third restriction means (e.g., a main CPU 101 that performs a semi-limit process (amount of payouts)) that can set a special amount smaller than the specific amount according to the number of rights granted by the right granting means, and that restricts the right from being granted by the right granting means in the series of advantageous zones thereafter when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes the set special amount (e.g., when the value of a control payout number counter becomes a value at which a semi-limit process (amount of payouts) is executed);
There is a fixed role (for example, a "fixed cherry") that, if won in the specific state, will determine the transition to the advantageous state,
When the fixed role is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the right), a combination of special symbols (for example, a "fixed cherry lip") can be displayed, and if the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, the first stop on the right), the combination of special symbols is not displayed, and a combination of predetermined symbols (for example, a "middle lip") is displayed.
The combination of predetermined symbols is a combination of symbols that may be displayed when a combination other than the fixed combination is won,
a special notification means (for example, a sub-CPU 201 that displays a special notification on the display device 11) that notifies the player of the specific mode as a procedure for a stop operation when the player wins the fixed combination in a case where the granting of the right by the right granting means is restricted by the third restriction means;
a special notification means (e.g., a sub-CPU 201 that outputs a special winning sound from a speaker group 84) that enables a special notification (e.g., the sound of a special winning sound) to be made when the combination of special symbols is displayed when the granting of rights by the right granting means is not restricted by the third restriction means, and does not enable the special notification to be made when the combination of special symbols is displayed when the granting of rights by the right granting means is restricted by the third restriction means.

前記特別報知手段は、前記確定役に当籤したとき、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていなかった場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行い、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていた場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that, when the fixed combination is won, if the special notification means has not notified the specific mode and the special symbol combination is displayed, the special notification is made, and if the special notification means has not notified the specific mode and the special symbol combination is displayed, the special notification is not made.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period, or when the amount of play value granted in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount, this series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period, or when the amount of play value granted in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount, if the advantageous state exists, the series of advantageous zones is ended when transitioning to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but when the gaming period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights, the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than he or she can consume, which would result in the series of advantageous zones being forcibly ended in such a state, causing the player to feel distrustful or have a sense of loss, and thus makes it possible to take into consideration the feelings of the player while suppressing excessive gambling.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, when a fixed combination that determines a transition to an advantageous state is won while the granting of rights is suppressed, a special notification is made to prevent the display of a combination of special symbols that clearly indicates the winning of the fixed combination. In addition, when the granting of rights is not suppressed, a special notification can be made when a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, while when the granting of rights is suppressed, a special notification cannot be made when a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity that started the advantageous state while the granting of rights is suppressed, it is possible to take into consideration the player's feelings while suppressing excessive gambling.

また、上記構成の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, it is possible to determine whether or not to issue a special notification depending on whether or not a fixed combination has been won, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

[一詳細例に係る発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Gaming machine of invention 13 according to a detailed example]
In conventional gaming machines, it is possible to set a normal zone and an advantageous zone as the state in which the game is played, and in the advantageous zone, the presentation state is set to an AT state (advantageous state), and if the AT state is reached at the end of the advantageous zone, it is possible to forcibly end the AT state by initialization processing even if a predetermined end condition for the AT state is not met (for example, see JP 2017-185099 A).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 However, although such gaming machines can prevent excessive gambling, there is a problem in that an advantageous state can suddenly end midway, which can leave players with feelings of distrust and loss, reducing their interest in the game.

なお、このような遊技機では、例えば、第1の量(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた場合にのみ遊技を可能とするもの、あるいは、第1の量のみならず第2の量(例えば、2枚)の遊技価値がベットされたにも遊技を可能とするもの、などベットされる遊技価値量の仕様については種々の仕様を採用することもできるようになっているが、一般的にはより多くの遊技価値がベットされた場合のほうが遊技者にとって有利となる。したがって、例えば、有利状態の有利度合いなどは第1の量の遊技価値がベットされた場合を想定して設定される。すなわち、このような場合、第1の量の遊技価値をベットして遊技を行うことが、企図された遊技方法となるのであるが、このような遊技方法にて遊技を行うべきであることを遊技者に促すための工夫をなす必要があると考えられる。 In addition, in such gaming machines, various specifications can be adopted for the amount of gaming value bet, such as a machine that allows play only when a first amount of gaming value (e.g., three coins) is bet, or a machine that allows play when not only the first amount but also a second amount of gaming value (e.g., two coins) is bet. Generally, however, it is more advantageous for the player to bet a larger amount of gaming value. Therefore, for example, the degree of advantage of the advantageous state is set assuming that the first amount of gaming value is bet. In other words, in such a case, betting the first amount of gaming value and playing is the intended playing method, but it is considered necessary to devise a way to encourage the player to play in this way.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、企図された遊技方法で遊技を行う遊技者に対してはその感情に配慮した工夫をなし、企図された遊技方法で遊技を行わない遊技者に対しては企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that is designed to take into consideration the feelings of players who play in the intended playing method while preventing excessive gambling, and encourages players who do not play in the intended playing method to play in the intended playing method.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can vary the expectation of transitioning to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and a game can be played in either case where a game value bet is a first amount (e.g., 3 coins) or a second amount (e.g., 2 coins) that is less than the first amount,
a first regulating means (e.g., a main CPU 101 which performs normal limit processing (number of games)) which ends the series of advantageous zones and controls the series of advantageous zones to the initial state when the series of advantageous zones reaches a predetermined period (e.g., when the value of the advantageous zone game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed) regardless of whether the series of advantageous zones is in the advantageous state or the specific state, in either case of the first amount or the second amount of game value bet;
A gaming machine characterized in that, when the game value bet is the first amount, when the game period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which special limit processing (number of games) is executed), if the advantageous state is entered, a second regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous zones and controls to the initial state when transitioning to the specific state.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can vary the expectation of transitioning to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and a game can be played in either case where a game value bet is a first amount (e.g., 3 coins) or a second amount (e.g., 2 coins) that is less than the first amount,
a first regulating means (e.g., a main CPU 101 which performs normal limit processing (payout number)) which ends the series of advantageous zones and controls the state to the initial state when the amount of game value awarded in the series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., when the value of the advantageous zone payout number counter reaches a value at which normal limit processing (payout number) is executed) in either the advantageous state or the specific state, in either case of the first amount or the second amount of game value bet;
A gaming machine characterized in that it is equipped with a second regulating means (e.g., a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)) that ends the series of advantageous zones and controls to the initial state when transitioning to the specific state if the advantageous state is in the advantageous state when the amount of game value awarded in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., when the value of a control payout number counter becomes a value at which special limit processing (payout number) is executed), when the game value bet is the first amount.

少なくとも前記一連の有利区間において、前記第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、前記第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that, at least in the series of advantageous periods, a game in which the second amount of game value is bet and a game is played is more disadvantageous to the player than a game in which the first amount of game value is bet and a game is played.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、いずれの量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合であっても、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了される。また、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしているが、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、このような制御は行われないようにしている。 According to the gaming machine of the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous zones, and regardless of the amount of game value betted and played, when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period, or when the amount of game value granted in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount, this series of advantageous zones is forcibly ended. Also, when a first amount of game value is betted and played, when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period, or when the amount of game value granted in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount, if the game is in an advantageous state, the series of advantageous zones are ended when transitioning to the specific state, but when a second amount of game value is betted and played, such control is not performed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In other words, according to the gaming machine of the above configuration, when a first amount of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessively high gambling tendency, and therefore makes it possible to take into consideration the emotions of the player. On the other hand, when a second amount of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods may be forcibly ended in the middle of an advantageous state, which makes it possible to make the player realize that he/she has not played in the intended playing method, and therefore encourages the player to play in the intended playing method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, since in a series of advantageous zones, when the second amount of game value is bet and play is performed, it is more disadvantageous for the player than when the first amount of game value is bet and play is performed, by making it possible to issue such a warning, it is possible to encourage the player to play in a more advantageous state, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to playing in a way that the player did not intend.

[一詳細例に係る発明14~発明17の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[A detailed example of the gaming machines of inventions 14 to 17]
Conventional gaming machines are known that have a predetermined state in which, when a predetermined advantageous condition is met, a transition is made to an advantageous state that is advantageous to the player, and, when a predetermined unfavorable condition is met, a transition is made to an unfavorable state that is unfavorable to the player, and by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without transitioning to an unfavorable state, it is possible for a state that is advantageous to the player to continue (see, for example, JP 2010-167197 A).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 In such a gaming machine, for example, the above-mentioned predetermined state and the above-mentioned advantageous state function as a series of advantageous zones (periods of play that are advantageous to the player), and the interest in the game varies depending on the degree to which such a series of advantageous zones continues.

ところで、このような遊技機では、上記所定状態における上記有利状態への移行確率を変動可能とすることで、さらに遊技の興趣を高めることも可能である。 By the way, in such gaming machines, it is possible to make the game even more interesting by making it possible to vary the probability of transitioning from the predetermined state to the advantageous state.

しかしながら、例えば、有利状態への移行確率が高い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が向上する一方、有利状態への移行確率が低い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, there was a problem in that, for example, when the probability of transitioning to an advantageous state was high, the player's willingness and interest in playing increased, whereas when the probability of transitioning to an advantageous state was low, the player's willingness and interest in playing decreased.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can maintain motivation and interest in playing even when the probability of transitioning to an advantageous state fluctuates.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることは確定しないが前記第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記特定状態、前記第1所定状態、及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with state control means (e.g., a main CPU 101 that performs a pseudo bonus transition lottery and a mode transition lottery) that controls transitions between an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a heaven mode) in which it is determined that the player will be controlled to the advantageous state again within a predetermined period (e.g., 32 games) after the advantageous state ends, a first predetermined state (e.g., an end mode) in which it is not determined that the player will be controlled to the advantageous state again within the predetermined period after the advantageous state ends, and a second predetermined state (e.g., a heaven preparation mode) that is more advantageous than the first predetermined state but is not determined that the player will be controlled to the advantageous state again within the predetermined period after the advantageous state ends,
The state control means is capable of controlling the state to any one of the specific state, the first predetermined state, and the second predetermined state when the advantageous state ends,
When the advantageous state starts, a notification in a predetermined manner (for example, lighting up an advantageous zone lamp) is started;
The notification in the predetermined manner is continued at least for the predetermined period of time,
A gaming machine characterized by being equipped with a status notification means (e.g., a favorable zone lamp) that is capable of terminating the notification in the specified manner if the machine is controlled to the first specified state when the specified period has elapsed, and continuing the notification in the specified manner if the machine is controlled to the second specified state.

前記状態制御手段は、前記第2所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合、前記第1所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合よりも高い確率で前記特定状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that, when the advantageous state is ended by being controlled from the second predetermined state to the advantageous state, the state control means is capable of controlling to the specific state with a higher probability than when the advantageous state is ended by being controlled from the first predetermined state to the advantageous state.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が前記所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記第1所定状態及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記有利状態が終了してから所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with state control means (e.g., a main CPU 101 that performs a pseudo bonus transition lottery and a mode transition lottery) that controls transition between an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a first predetermined state (e.g., end A mode) in which the probability of being controlled back to the advantageous state after the advantageous state ends is a predetermined probability, and a second predetermined state (e.g., a heaven preparation mode) in which the probability of being controlled back to the advantageous state after the advantageous state ends is a specific probability higher than the predetermined probability,
The state control means is capable of controlling the state to either the first predetermined state or the second predetermined state when the advantageous state ends,
When the advantageous state starts, a notification in a predetermined manner (for example, lighting up an advantageous zone lamp) is started;
The notification in the predetermined manner is continued at least for a predetermined period of time after the advantageous state ends,
A gaming machine characterized by being equipped with a status notification means (e.g., a favorable zone lamp) that is capable of terminating the notification in the specified manner if the machine is controlled to the first specified state when the specified period has elapsed, and continuing the notification in the specified manner if the machine is controlled to the second specified state.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態のいずれかの状態に制御可能である。 According to the gaming machine of the above configuration, when an advantageous state ends, it is possible to control the state to one of the following states: a specific state in which it is certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, a first predetermined state in which it is certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, and a second predetermined state that is more advantageous than the first predetermined state but is certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends.

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 The same notification is given regardless of the state from when the advantageous state begins until a specified period after the advantageous state ends, and when the specified period has elapsed, the notification ends if the first specified state, and may continue if the second specified state. This makes it possible to maintain motivation and interest in playing even if the probability of transitioning to an advantageous state fluctuates.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後は特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 In addition, with a gaming machine having the above configuration, if the notification continues even after a predetermined period of time has elapsed after the end of an advantageous state, if the next advantageous state begins, there is a high possibility that the game will transition to a specific state after the end of that advantageous state. Therefore, even if the game does not transition to a specific state after the end of an advantageous state, the player can maintain their motivation and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In addition, in a gaming machine configured as described above, when an advantageous state ends, it can be controlled to either a first predetermined state in which the probability of being controlled back to the advantageous state is a predetermined probability, or a second predetermined state in which the probability of being controlled back to the advantageous state is a specific probability higher than the predetermined probability, and the same notification is made regardless of the state from when the advantageous state starts until a predetermined period after the advantageous state ends, and when the predetermined period has elapsed, the notification may end if the first predetermined state is in place, or may continue if the second predetermined state is in place. This makes it possible to maintain motivation and interest in playing even when the probability of transitioning to an advantageous state fluctuates.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な第1演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、
前記第1演出手段により前記第1演出が実行された回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)を実行可能な第2演出手段(例えば、リールサイドランプ表示部(SL))と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player;
A control information setting means (e.g., the main CPU 101) capable of setting one of a plurality of different control information (e.g., modes) for varying the expectation degree of the advantageous state;
A gaming machine including: a normal state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., a presentation section) according to the control information set by the control information setting means;
A first performance means (e.g., a bed lamp display unit (BL)) capable of executing a first performance (e.g., a bed lamp change performance) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means in the normal state;
A gaming machine characterized by comprising a second presentation means (e.g., a reel side lamp display unit (SL)) capable of executing a second presentation (e.g., a reel side lamp presentation) in a different presentation manner depending on the number of times the first presentation is executed by the first presentation means.

前記第2演出は、非遊技状態において行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the second effect is an effect that is performed in a non-playing state.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で第1演出が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 According to the gaming machine configured as above, in the normal state, the first effect is performed with a different probability depending on the expected degree of advantageous state acquisition, and further, it is possible to perform the second effect in a different presentation style depending on the number of times the first effect is executed. In other words, for example, even if the game has not been played from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the expected degree of advantageous state acquisition by using the frequency of execution of the first effect and the presentation style of the second effect as clues. This makes it possible to maintain motivation and interest in playing even if the probability of transitioning to an advantageous state fluctuates.

また、上記構成の遊技機によれば、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, the second effect is performed in a non-playing state, so the presentation mode of the second effect can be an effective indicator for players who are about to play. This can increase players' motivation to play and improve the operation of the gaming machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段の表示態様を通常とは異なる表示態様とすることにより前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player;
A control information setting means (e.g., the main CPU 101) capable of setting one of a plurality of different control information (e.g., modes) for varying the expectation degree of the advantageous state;
A gaming machine including: a normal state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., a presentation section) according to the control information set by the control information setting means;
In the normal state, a specific performance means (e.g., a bed lamp display unit (BL)) is provided which can execute a specific performance (e.g., a bed lamp change performance) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means,
the specific effect means is a bet number display means for displaying a bet number of game values,
A gaming machine characterized in that the specific presentation is executed by changing the display mode of the bet number display means to a display mode different from normal.

前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」~「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
the bet number display means has a plurality of display areas (e.g., "BL1" to "BL3") corresponding to the number of bets of game value, and when a replay is activated, a bet effect is performed in which the display contents of the plurality of display areas are changed sequentially;
The gaming machine described above is characterized in that when the specific presentation is executed, when the display content of the multiple display areas is changed sequentially in the bet presentation, each of them is displayed in a different manner than usual.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform special effects with different probabilities depending on the expected degree of advantageous state. In other words, it is possible to estimate the expected degree of advantageous state by using the frequency of execution of special effects as a clue. This makes it possible to maintain motivation and interest in playing even when the probability of transitioning to an advantageous state fluctuates. Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, special effects are performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a dedicated performance device for performing special effects, and it is possible for special effects to be performed in the natural flow of play. This makes it possible to perform performances that increase motivation and interest in playing with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 In addition, with the gaming machine configured as above, a pseudo bet presentation is performed when replay is activated, and the specific presentation is also performed in a manner that follows the flow of this bet presentation. This allows for presentations that increase motivation and interest in playing in a more natural manner.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」~「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とし、
前記特定演出が実行される場合であってもエラーが発生している場合には、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させず、前記ベット演出における最終的な表示内容を通常とは異なる表示態様として表示することを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player;
A control information setting means (e.g., the main CPU 101) capable of setting one of a plurality of different control information (e.g., modes) for varying the expectation degree of the advantageous state;
A gaming machine including: a normal state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g., a presentation section) according to the control information set by the control information setting means;
In the normal state, a specific performance (e.g., a bed lamp display unit (BL)) is provided that can execute a specific performance (e.g., a bed lamp change performance) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means,
the specific effect means is a bet number display means for displaying a bet number of game values,
the bet number display means has a plurality of display areas (e.g., "BL1" to "BL3") corresponding to the number of bets of game value, and when a replay is activated, a bet effect is performed in which the display contents of the plurality of display areas are changed sequentially;
When the specific effect is executed, when sequentially changing the display contents of the plurality of display areas in the bet effect, each of the display areas is displayed in a different manner from a normal display mode;
A gaming machine characterized in that, even when the specific presentation is being executed, if an error occurs, the display contents of the multiple display areas are not changed sequentially, and the final display content in the bet presentation is displayed in a different display mode from normal.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform special effects with different probabilities depending on the expected degree of advantageous state. In other words, it is possible to estimate the expected degree of advantageous state by using the frequency of execution of special effects as a clue. This makes it possible to maintain motivation and interest in playing even when the probability of transitioning to an advantageous state fluctuates. Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, special effects are performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a dedicated performance device for performing special effects, and it is possible for special effects to be performed in the natural flow of play. This makes it possible to perform performances that increase motivation and interest in playing with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。 Furthermore, with a gaming machine having the above configuration, a pseudo betting presentation is performed when a replay is activated, and the specific presentation is also performed in a manner that follows the flow of this betting presentation. This allows for a presentation that increases motivation and interest in playing in a more natural manner. Furthermore, with a gaming machine having the above configuration, when a specific presentation is performed during an error, it is not performed in accordance with the flow of the betting presentation, and only the final display content is displayed. This makes it possible to prevent malfunctions from occurring, while preventing any difference in the information available to the player even if an error occurs.

[一詳細例に係る発明18の遊技機]
従来の遊技機において、再遊技役として、例えば、リプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、を備えたものが知られている(例えば、特開2014-124467号公報参照)。
[Gaming machine of invention 18 according to a detailed example]
In conventional gaming machines, there are known re-play roles that include, for example, a first re-play role in which a combination of symbols composed of replay symbols is displayed to win, and a second re-play role in which a combination of symbols composed of minor winning symbols is displayed (see, for example, JP 2014-124467 A).

ところで、このような遊技機では、再遊技役に入賞した場合、通常のベット操作時と同様にベット演出を行うことを可能にしたものもある。 Incidentally, some gaming machines of this type allow you to play a bet effect in the same way as when you normally bet when you win a replay role.

しかしながら、特開2014-124467号公報に示すような遊技機において、このようなベット演出を行う場合、例えば、上述の第二の再遊技役のように、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合に、上述の第一の再遊技役のように、再遊技役の入賞であることを遊技者に容易に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合と同様のベット演出が行われるとすれば、遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。 However, when such a bet presentation is performed in a gaming machine such as that shown in JP2014-124467A, for example, when a stop display mode that allows the player to recognize that a different role than the replay role is won, such as the above-mentioned second replay role, is displayed, if a bet presentation similar to that when a stop display mode that allows the player to easily recognize that a replay role is won, such as the above-mentioned first replay role, is displayed, there is a problem that the player may be confused.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent players from becoming confused, even when there are multiple stop display modes for the replay role.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

再遊技役の停止表示態様が表示されたことに応じて、再遊技を作動させることが可能な再遊技作動手段(例えば、メインCPU101)と、
再遊技が作動する場合、ベット演出を行うことが可能なベット演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、を備えた遊技機であって、
再遊技役の停止表示態様には、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)と、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)と、いずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)と、が含まれ、
前記ベット演出手段は、少なくとも、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A replay operation means (e.g., the main CPU 101) capable of operating a replay in response to the display of the stop display mode of the replay role;
A gaming machine having a bet presentation means (e.g., a bet lamp display unit (BL)) capable of presenting a bet presentation when a replay is activated,
The stop display mode of the replay role includes a first stop display mode (e.g., a normal replay display mode) that makes it easy for the player to recognize that a replay role has been won, a second stop display mode (e.g., a special replay display mode) that makes it possible for the player to recognize that a role other than the replay role has been won, and a third stop display mode (e.g., a special replay display mode) that makes it difficult for the player to recognize which role has been won.
The bet presentation means is capable of providing bet presentations of different presentation modes at least when the first stop display mode is displayed and when the third stop display mode is displayed.

前記ベット演出手段は、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第2の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the bet presentation means is capable of presenting bet presentations in different presentation modes when the first stop display mode is displayed, when the second stop display mode is displayed, and when the third stop display mode is displayed.

特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、所定の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記第1の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ特定のタイミング(例えば、押下位置○となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第2の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ前記特定のタイミングとは異なるタイミング(例えば、押下位置×となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第3の停止表示態様を表示させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that, when a specific replay role (e.g., "F_Confirmed Cherry") is won, if a stop operation is performed in a predetermined procedure (e.g., the first stop on the right), the first stop display mode is displayed, if a stop operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure (e.g., other than the first stop on the right) and at a specific timing (e.g., when the pressed position becomes ○), the second stop display mode is displayed, and if a stop operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure (e.g., other than the first stop on the right) and at a specific timing (e.g., when the pressed position becomes ×), the third stop display mode is displayed.

上記構成の遊技機によれば、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to vary the presentation mode of the bet presentation between the first stop display mode that makes it easy for the player to recognize that the replay role has been won and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which role has been won, or between the first stop display mode that makes it easy for the player to recognize that the replay role has been won and the second stop display mode that makes it possible for the player to recognize that a role other than the replay role has been won and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which role has been won. This makes it possible to prevent the player from becoming confused even when there are multiple stop display modes for the replay role.

また、上記構成の遊技機によれば、特定の再遊技役に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, when a specific replay role is won, the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode may all be displayed. For example, it is possible to vary the gameplay by changing the stop display mode, but even in such a case, it is possible to provide an appropriate bet presentation. Furthermore, the gameplay can be suggested by the bet presentation.

[一詳細例に係る発明19の遊技機]
従来の遊技機において、楽曲の構成内容が異なる複数の楽曲パターンを有し、特定状態(例えば、特別遊技状態)中は選択された一の楽曲パターンによる楽曲が出力されることを可能としたものが知られている(例えば、特開2015-142693号公報参照)。
[A detailed example of the gaming machine of the invention 19]
Conventional gaming machines are known that have multiple music patterns with different music composition content, and that make it possible to output music based on a selected music pattern during a specific state (e.g., a special game state) (see, for example, JP 2015-142693 A).

ところで、このような遊技機では、特定状態中に、例えば、電断やエラーなどの事象が発生した場合、楽曲の出力は中断される。そして、発生した事象が解消された場合、楽曲の出力を中断した箇所から再開することもできるし、最初から再開することもできる。 In this type of gaming machine, if an event such as a power outage or an error occurs during a specific state, the output of the music is interrupted. Then, when the event is resolved, the output of the music can be resumed from the point where it was interrupted, or from the beginning.

しかしながら、いずれの再開の態様であっても、遊技者に違和感を与えてしまう場合が少なくない。したがって、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合には、さらなる工夫をなすことが求められる。 However, regardless of the restart method, there are many cases where the player feels uncomfortable. Therefore, further ingenuity is required when restarting music presentations after an interruption has occurred.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent the player from feeling uncomfortable when resuming a musical performance after an interruption has occurred.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

特定状態(例えば、疑似ボーナス)中に楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の楽曲パターンの中から前記楽曲出力手段により出力される楽曲パターンを選択可能な楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の楽曲パターンには、少なくとも、第1固有部(例えば、イントロ部A)と共通部とで構成された第1楽曲パターン(例えば、図119の(a)に示す楽曲演出データ1)と、第2固有部(例えば、イントロ部C)と前記共通部とで構成された第2楽曲パターン(例えば、図119の(c)に示す楽曲演出データ3)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、
前記第1楽曲パターンが選択された場合、前記第1固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記第2楽曲パターンが選択された場合、前記第2固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記楽曲パターン選択手段により前記特定状態中の特定のタイミングでいずれかの楽曲パターンが選択された後、前記特定状態中に中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生して前記楽曲出力手段による楽曲の出力が中断された場合、いずれの楽曲パターンが選択されていたか否かにかかわらず、前記楽曲出力手段による楽曲の出力が再開されるときには、前記第2楽曲パターンの楽曲を最初から出力することを特徴とする遊技機。
A gaming machine including a music output means (e.g., a speaker group 84) capable of outputting music during a specific state (e.g., a pseudo bonus), and a music pattern selection means (e.g., a sub-CPU 201) capable of selecting a music pattern to be output by the music output means from a plurality of music patterns,
The plurality of music patterns include at least a first music pattern (e.g., music presentation data 1 shown in (a) of FIG. 119) composed of a first unique portion (e.g., an intro portion A) and a common portion, and a second music pattern (e.g., music presentation data 3 shown in (c) of FIG. 119) composed of a second unique portion (e.g., an intro portion C) and the common portion,
The music output means includes:
When the first music pattern is selected, the music of the first specific part is output, and then the music of the common part is repeatedly output;
When the second music pattern is selected, the music of the second specific part is output, and then the music of the common part is repeatedly output.
A gaming machine characterized in that if an interruption event (e.g., a power outage, an error, a door opening, etc.) occurs during the specific state after the music pattern selection means has selected one of the music patterns at a specific timing during the specific state, and the output of music by the music output means is interrupted, then when the output of music by the music output means is resumed, the music of the second music pattern is output from the beginning, regardless of which music pattern was selected.

前記複数の楽曲パターンは、前記特定状態の延長が決定されたことを報知するものであり、
前記第1楽曲パターンは、前記特定状態が開始されるときから楽曲の出力が開始されるパターンであり、
前記第2楽曲パターンは、前記特定状態の中途において楽曲の出力が開始されるパターンであることを特徴とする上記に記載の遊技機。
the plurality of music patterns notifying that the extension of the specific state has been determined,
the first music pattern is a pattern in which output of a music piece is started when the specific state is started,
The gaming machine described above is characterized in that the second music pattern is a pattern in which output of music begins in the middle of the specific state.

上記構成の遊技機によれば、流れ出しの部分のみが異なり、あとは共通の楽曲が出力される複数の楽曲演出が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine configured as above, when multiple music performances that only differ in the starting part and otherwise output the same music are executable, a specific music performance is resumed from the beginning when resuming after an interruption event occurs, regardless of which music performance is being executed. In other words, the manner in which the performance is resumed after an interruption event occurs is the same. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the music performance is resumed after an interruption event occurs.

また、上記構成の遊技機によれば、楽曲演出は特定状態の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, the music presentation is used as a presentation to notify the extension of a specific state. When resuming after an interruption occurs, the music presentation that notifies the extension of a specific state in the middle is always resumed from the beginning. This makes it possible to increase the interest of the music presentation while further reducing the sense of discomfort when the presentation is resumed.

[一詳細例に係る発明20の遊技機]
従来の遊技機において、ベットされた遊技価値が第1の量であれば、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とせず、ベットされた遊技価値が第2の量であれば、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能としないことで、ベットされた遊技価値の量に応じて遊技性を変動させることを可能としたものが知られている(例えば、特開2006-230776号公報参照)。
[Gaming machine of invention 20 according to a detailed example]
In a conventional gaming machine, if the gaming value bet is a first amount, it is possible to determine that a predetermined combination of symbols is permitted to be displayed, but it is not possible to determine that a specific combination of symbols is permitted to be displayed, and if the gaming value bet is a second amount, it is possible to determine that a specific combination of symbols is permitted to be displayed, but it is not possible to determine that a predetermined combination of symbols is permitted to be displayed, thereby making it possible to vary the playability depending on the amount of gaming value bet (see, for example, JP 2006-230776 A).

ところで、このような遊技機では、遊技性を変動させることを可能とする反面、現在の状態や表示されることが許可される図柄の組合せの種類などの遊技性に関する情報を正確に把握することは難しくなるため、遊技の難易度が高くなる。それゆえ、このような情報はできるだけ遊技者に示されることが望ましい。 However, while such gaming machines make it possible to vary the gameplay, they also make the game more difficult to play, as it becomes difficult to accurately grasp information related to the gameplay, such as the current state and the types of combinations of symbols that are permitted to be displayed. Therefore, it is desirable to show such information to the player as much as possible.

しかしながら、例えば、液晶表示装置などの表示装置が搭載された遊技機ではこのような情報を表示することが可能である一方、表示装置が搭載されない遊技機ではこのような情報を表示することができない場合がある。また、表示装置が搭載された遊技機でこのような情報を表示するものとすると、表示装置の表示領域において演出に用いることが可能な領域を制限してしまう場合もある。 However, while it is possible to display such information on gaming machines equipped with a display device such as a liquid crystal display device, gaming machines that are not equipped with a display device may not be able to display such information. Furthermore, displaying such information on a gaming machine equipped with a display device may limit the area of the display device's display area that can be used for presentation.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can display information about gameplay in a versatile configuration.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、前記第1状態の表示態様及び前記第2状態の表示態様により遊技性に関する情報を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and in which a game is played by stopping the variably display of the symbols in response to a stop operation by a player,
Stop operation means (e.g., stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a stop operation by a player;
The stop operation means is provided with a stop state notification means (e.g., stop state notification units 117L, 117C, 117R) capable of displaying whether the state is a first state (e.g., "stop permitted") in which the stop operation of the player can be accepted, or a second state (e.g., "other than stop permitted") in which the stop operation of the player cannot be accepted,
The stop state notification means is capable of suggesting information regarding gameplay by the display mode of the first state and the display mode of the second state.

ベットされた遊技価値量に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値量と前記表示決定手段による決定結果とに応じて、遊技性を変動させることが可能な遊技性変動手段(例えば、2BBフラグ間3枚ベット状態と、3BBフラグ間3枚ベット状態と、で遊技性を変動させることが可能なメインCPU101)と、備え、
前記表示決定手段は、
ベットされた遊技価値量が第1の量(例えば、3枚)であるとき、第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、3BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が第2の量(例えば、2枚)である遊技では前記第1特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
ベットされた遊技価値量が前記第2の量であるとき、第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が前記第1の量である遊技では前記第2特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
前記遊技性変動手段は、少なくとも、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、で遊技性を変動させることが可能であり、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により、今回の遊技で前記第1特別図柄の組合せ又は前記第2特別図柄の組合せが表示可能である場合にはその旨を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態又は前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態である場合にはその旨を示唆可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A display determination means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process and a reel stop control process) capable of determining a combination of symbols that is permitted to be displayed according to the amount of game value bet;
a game property changing means capable of changing game property according to the amount of game value bet and the determination result by the display determination means (for example, a main CPU 101 capable of changing game property between a 3-coin bet state between 2BB flags and a 3-coin bet state between 3BB flags);
The display determination means includes:
When the amount of betted game value is a first amount (e.g., 3 coins), it is possible to determine whether to permit the display of a first special symbol combination (e.g., “BB02”, which is a symbol combination related to 3BB);
Even if the display of the combination of the first special symbols is permitted (for example, between 3BB flags), in a game in which the amount of game value bet is a second amount (for example, 2 coins), it is not possible to determine whether or not to permit the display of the combination of the first special symbols;
When the amount of bet game value is the second amount, it is possible to determine whether to permit the display of a second special symbol combination (for example, “BB01”, which is a symbol combination relating to 2BB);
Even if the display of the combination of the second special symbols is permitted (for example, between 2BB flags), it is not possible to determine whether to permit the display of the combination of the second special symbols in a game in which the amount of game value bet is the first amount,
the gameplay varying means is capable of varying gameplay at least when a display of the first special symbol combination is permitted and a bet amount of game value is the first amount, and when a display of the second special symbol combination is permitted and a bet amount of game value is the first amount,
The stop state notification means includes:
According to the display mode of the first state, when the combination of the first special symbols or the combination of the second special symbols can be displayed in the current game, it is possible to suggest such a fact;
The gaming machine described above is characterized in that the display mode of the second state is capable of indicating when the display of the first special pattern combination is permitted or the display of the second special pattern combination is permitted.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、
遊技状態(例えば、図120に示す遊技状態)に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により前記表示決定手段による決定結果を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により遊技状態を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and in which a game is played by stopping the variably display of the symbols in response to a stop operation by a player,
Stop operation means (e.g., stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a stop operation by a player;
In the stop operation means, a stop state notification means (e.g., stop state notification units 117L, 117C, 117R) capable of displaying whether the state is a first state (e.g., "stop permitted") in which the stop operation of the player can be accepted, or a second state (e.g., "other than stop permitted") in which the stop operation of the player cannot be accepted;
A display determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process and a reel stop control process) capable of determining a combination of symbols that is permitted to be displayed according to a game state (e.g., a game state shown in FIG. 120 );
Equipped with
The stop state notification means includes:
A display mode of the first state can suggest a result of the determination by the display determination means,
A gaming machine characterized in that the display mode of the second state can indicate a gaming state.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。 With the gaming machine of the above configuration, since information regarding gameplay can be suggested using a notification means for notifying whether a stop operation is acceptable or not, there is no need to provide a notification means for notifying information regarding gameplay. Therefore, information regarding gameplay can be shown with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値量に応じていずれの種類の特別図柄の組合せの表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, whether or not to permit the display of a combination of special symbols is determined according to the amount of gaming value bet. Even if the display of a combination of special symbols is already permitted, whether or not the combination of special symbols is displayed varies according to the amount of gaming value bet. It is also possible to vary the game characteristics according to the amount of gaming value bet and the state in which the display of a combination of special symbols is permitted. Then, by using a notification means for notifying whether a stop operation is acceptable or not, if there is a combination of special symbols that is permitted to be displayed in the current game, this is notified, and also the state in which the display of a combination of special symbols is permitted. Therefore, even if the game characteristics are complex, information regarding the game characteristics can be appropriately notified.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to suggest the game state and the combination of symbols that are permitted to be displayed using a notification means for notifying whether or not a stop operation is acceptable. This makes it possible to appropriately notify the player of the information he or she desires using a versatile configuration.

[一詳細例に係る発明21の遊技機]
従来の遊技機において、出玉率を6段階のうちの1つの設定段階に設定し、設定された設定値に基づいて抽籤が行われることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2004-24557号公報参照)。
[Gaming machine of invention 21 according to a detailed example]
In conventional gaming machines, there are known machines that allow the payout rate to be set to one of six levels and a lottery to be held based on the set value (see, for example, JP 2004-24557 A).

しかしながら、このような遊技機では、遊技店側は6段階の範囲内でしか遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することができず、運用の幅が限られてしまうという問題があった。 However, with these types of gaming machines, the gaming establishment can only select the degree of advantage (game playability) for the player within a range of six levels, which limits the scope of operation.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that allows players to select gameplay from more options than the number of pre-designed setting stages.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
有利度合いの異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値を決定可能な設定値決定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
前記設定値決定手段により決定された設定値に応じた条件で内部当籤役を決定可能な役抽籤手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記役抽籤手段は、
前記設定値決定手段により第1の設定値(例えば、設定6)が決定されている場合に、特定の特別役(例えば、ボーナス1)を所定確率で決定可能であり、
前記設定値決定手段により第2の設定値(例えば、設定1~5)が決定されている場合に、前記特定の特別役を決定可能とせず、又は前記特定の特別役を前記所定確率よりも低い確率で決定し、
前記特定の特別役は、持ち越し可能な役であり、且つ、前記特定の特別役が持ち越されている状態で前記設定値決定手段により新たに設定値が決定された場合であっても当該状態が維持されるように構成され、
前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態と、前記特定の特別役が持ち越されていない状態とで有利度合いを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a slot machine 1) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and in which a game is played by stopping the variable display of the symbols in response to a stop operation by a player,
A setting value determination means (e.g., a main CPU 101 that performs a setting change confirmation process) capable of determining one of a plurality of setting values having different advantageous degrees;
A role selection means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning role under conditions according to the set value determined by the set value determination means;
The role selection means includes:
When a first set value (e.g., setting 6) is determined by the set value determination means, a specific special role (e.g., bonus 1) can be determined with a predetermined probability;
When a second setting value (for example, setting 1 to 5) is determined by the setting value determination means, the specific special role is not determined, or the specific special role is determined with a probability lower than the predetermined probability;
The specific special role is a role that can be carried over, and even if a new set value is determined by the set value determination means in a state in which the specific special role is carried over, the state is maintained;
A gaming machine characterized in that, when the second setting value is determined by the setting value determination means, it is possible to make the degree of advantage different between a state in which the specific special role is carried over and a state in which the specific special role is not carried over.

前記特定の特別役が持ち越されていない状態において、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態に遷移させるための操作指示を可能とする操作指示手段(例えば、操作指示(画面)を表示する表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that it further comprises an operation instruction means (e.g., a display device 11 that displays an operation instruction (screen)) that enables an operation instruction to transition to a state in which the specific special role is carried over when the second setting value is determined by the setting value determination means while the specific special role is not carried over.

遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記有利状態が終了したときに、前記有利状態への移行判定に関する情報を初期化する初期化手段と(例えば、メインCPU101)、を備え、前記有利状態は、遊技価値が増加する増加状態(例えば、増加区間)と、遊技価値が増加しない非増加状態(例えば、演出区間)とを含み、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、前記特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも前記増加状態が開始されてから前記有利状態の終了により前記初期化手段による初期化が行われるまでの平均期間が長いことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that it comprises advantageous state control means (e.g., main CPU 101) for controlling an advantageous state (e.g., advantageous zone) advantageous to a player, and initialization means (e.g., main CPU 101) for initializing information relating to a transition judgment to the advantageous state when the advantageous state ends, the advantageous state includes an increasing state (e.g., increasing zone) in which the game value increases, and a non-increasing state (e.g., performance zone) in which the game value does not increase, and when the second setting value is determined by the setting value determination means, the average period from the start of the increasing state to the initialization by the initialization means due to the end of the advantageous state is longer in the state in which the specific special role is carried over than in the state in which the specific special role is not carried over.

上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1~6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。 According to the gaming machine configured as above, by allowing the player to set one of multiple setting values (e.g., six settings from 1 to 6) with different degrees of advantage, the gaming establishment can not only select the player's degree of advantage (game playability) (from among the options for these setting values), but can also select the player's degree of advantage (game playability) by whether or not to set a specific setting value (e.g., setting 6) to carry over a specific special role (e.g., bonus 1), and by which setting value to set in that state. Therefore, it becomes possible to select game playability from more options than the number of setting stages designed in advance.

また、上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。 In addition, with the gaming machine of the above configuration, by enabling the operator to issue operational instructions to select the degree of advantage (game playability) of the player, the operator can appropriately select the degree of advantage (game playability) of the player regardless of his/her skill level. Therefore, even if it is possible to select game playability from more options than the number of pre-designed setting stages, it is possible to prevent the operator from becoming confused by this.

また、上記構成の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1~5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Furthermore, with a gaming machine of the above configuration, when a predetermined setting value (e.g., settings 1 to 5) is set, the average period from the start of an increasing state (e.g., an increasing interval) to the end of an advantageous state (e.g., an advantageous interval) and initialization of information relating to transition judgment to an advantageous state is longer when a specific special role is carried over than when a specific special role is not carried over, making it possible to vary the degree of advantage for the player. This allows the player to select a mode of gameplay that is of greater interest to the player, further increasing the enjoyment of the game.

[一詳細例に係る発明22の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[A detailed example of the gaming machine of the invention 22]
In conventional gaming machines, it is possible to set a normal zone and an advantageous zone as the state in which the game is played, and in the advantageous zone, the presentation state is set to an AT state (advantageous state), and if the AT state is reached at the end of the advantageous zone, it is possible to forcibly end the AT state by initialization processing even if a predetermined end condition for the AT state is not met (for example, see JP 2017-185099 A).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不快感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 However, although such gaming machines can prevent excessive gambling, there is a problem in that an advantageous state can suddenly end midway, causing discomfort to the player and reducing interest in the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that takes into consideration the emotions of the player while preventing excessive gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、各状態間の移行制御を行う状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特定状態は、前記有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、前記有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記特定状態において、前記有利状態への移行条件が満たされた場合(例えば、疑似ボーナス当籤となった場合)、前記有利状態に制御し、
前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間における遊技期間を管理し、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記初期状態に制御し、
前記管理期間が前記所定期間となる前に、前記有利状態が終了したとき、前記初期状態に制御し、
前記初期状態に制御する場合には、前記管理期間を初期化し、
前記初期状態において、前記特定状態への移行条件が満たされた場合(例えば、有利区間当籤となった場合)、前記第1特定状態に制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a slot machine 1) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and in which a game is played by stopping the variable display of the symbols in response to a stop operation by a player,
The game device has an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) that is advantageous to a player, a specific state (e.g., a presentation section) that can vary the expectation of transitioning to the advantageous state, and an initial state (e.g., a non-advantageous section) that is different from the advantageous state and the specific state, and is provided with a state control means (e.g., a main CPU 101) that controls transitions between each state;
The specific state includes a first specific state (e.g., a first section of an advantageous section) in which the expectation of transitioning to the advantageous state is high, and a second specific state (e.g., a second section of an advantageous section) in which the expectation of transitioning to the advantageous state is low,
The state control means includes:
When a condition for transitioning to the advantageous state is satisfied in the specific state (for example, when a pseudo bonus is won), the advantageous state is controlled;
The advantageous state and the specific state are treated as a series of advantageous intervals, and a game period in the series of advantageous intervals is managed. When the managed period reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous interval game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), control is made to the initial state regardless of whether the state is the advantageous state or the specific state;
When the advantageous state ends before the management period reaches the predetermined period, control is performed to the initial state;
When controlling to the initial state, the management period is initialized;
A gaming machine characterized in that, when a condition for transitioning to the specific state is satisfied in the initial state (for example, when a favorable zone is won), the gaming machine is controlled to the first specific state.

前記状態制御手段は、前記有利状態において、延長条件が満たされた場合、前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であり、
前記有利状態の遊技期間が延長される場合、前記所定期間を超えないように前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The state control means is capable of extending a game period of the advantageous state when an extension condition is satisfied in the advantageous state,
The gaming machine described above is characterized in that when the play period of the advantageous state is extended, it is possible to extend the play period of the advantageous state so as not to exceed the specified period.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are managed as a series of advantageous zones, and when the management period reaches a predetermined period, the series of advantageous zones are forcibly ended and controlled to the initial state. In addition, when the advantageous state ends before the predetermined period, it is also controlled to the initial state. In addition, when it is controlled to the initial state, the management period is initialized. The specific state includes a first specific state with a high expectation of transitioning to the advantageous state and a second specific state with a low expectation of transitioning to the advantageous state, and when transitioning from the initial state to the specific state, it is controlled to the first specific state. In other words, even if a transition is made to an initial state that is inherently unfavorable, the expectation of transitioning to an advantageous state is high in the specific state (first specific state) transitioned from the initial state, and further, the possibility of the series of advantageous zones being forcibly ended is also low. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable while suppressing excessively high gambling, and it is possible to take the player's feelings into consideration.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Furthermore, with a gaming machine of the above configuration, even if the play period in an advantageous state is extended, the extended period is designed not to exceed the period at which a series of advantageous zones are forcibly ended. In other words, while allowing the play period of the advantageous zone to vary, excessive extension of the play period is prevented. Therefore, while maintaining the interest of the game, it is possible to appropriately prevent the tendency for gambling from becoming excessively high.

[一詳細例に係る発明23の遊技機]
従来の遊技機において、特別役の持越状態を再遊技役の当籤確率の高い高RT状態とし、当該高RT状態において有利状態(例えば、AT状態)に制御することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-202330号公報参照)。
[Gaming machine of invention 23 according to a detailed example]
In conventional gaming machines, a carryover state of a special role is set to a high RT state in which the probability of winning a re-play role is high, and it is possible to control the high RT state to an advantageous state (e.g., an AT state) (see, for example, JP 2015-202330 A).

ところで、このような遊技機では、特別役の持越状態では、例えば特定の図柄の組合せが表示された場合であってもRT状態は遷移しない。このため、有利状態では単一のRT状態が維持されることになり、有利状態の有利度合いの変化に乏しいという問題があった。 However, in this type of gaming machine, when a special role is carried over, the RT state does not change, even if a specific combination of symbols is displayed. This means that a single RT state is maintained in an advantageous state, and there is a problem in that there is little change in the degree of advantage of the advantageous state.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can vary the degree of advantage of an advantageous state, even when the carryover state of a special role can be controlled to be an advantageous state.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
特定の開始条件が満たされた場合、特定の終了条件が満たされるまで、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず表示されるように構成され、
前記特定の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記特定の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3CL, 3CR, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
When a special role (e.g., RB) is determined as an internal winning role, a carryover means (e.g., the main CPU 101 for storing carryover information in a carryover role storage area) controls the special role to be in a carryover state (e.g., RB carryover) until a combination of symbols related to the special role is displayed;
A specific state control means (e.g., a main CPU 101 that transitions between RT states) that has at least a first specific state (e.g., RT2) and a second specific state (e.g., RT3) with different winning probabilities for replay roles and controls transition between the states according to the combination of displayed symbols when not in the carryover state;
and advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) for controlling the game machine to a advantageous state (e.g., an AT state) in which information on a stop operation advantageous to a player can be notified to the player when a specific start condition is satisfied, until a specific end condition is satisfied.
The internal winning combination determining means includes:
When the carryover state occurs in the first specific state, an internal winning combination is determined in the carryover state according to a winning probability of a replay combination in the first specific state;
When the carryover state occurs in the second specific state, an internal winning combination is determined in the carryover state according to a winning probability of a replay combination in the second specific state;
The probability of a miss is different when the carryover state occurs in the first specific state and when the carryover state occurs in the second specific state,
The combination of symbols related to the special combination is configured to be displayed when the combination is a miss in the carryover state, regardless of the manner of the player's stop operation.
The specific start condition can be satisfied when the special role is determined as an internal winning role;
The specific end condition can be satisfied when a combination of symbols related to the special role is displayed.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)として第1有利状態(例えば、第1増加区間)及び第2有利状態(例えば、第2増加区間)を少なくとも有し、第1の開始条件が満たされた場合、第1の終了条件が満たされるまで前記第1有利状態に制御し、第2の開始条件が満たされた場合、第2の終了条件が満たされるまで前記第2有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず必ず表示されるように構成され、
前記第1の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の開始条件と前記第2の開始条件とは異なる条件であり、
前記第1の終了条件と前記第2の終了条件とは異なる条件である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3CL, 3CR, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols in response to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and a stopping operation by a player;
When a special role (e.g., RB) is determined as an internal winning role, a carryover means (e.g., the main CPU 101 for storing carryover information in a carryover role storage area) controls the special role to be in a carryover state (e.g., RB carryover) until a combination of symbols related to the special role is displayed;
A specific state control means (e.g., a main CPU 101 that transitions between RT states) that has at least a first specific state (e.g., RT2) and a second specific state (e.g., RT3) with different winning probabilities for replay roles and controls transition between the states according to the combination of displayed symbols when not in the carryover state;
advantageous state control means (e.g., the main CPU 101) which has at least a first advantageous state (e.g., a first increase section) and a second advantageous state (e.g., a second increase section) as advantageous states (e.g., an AT state) capable of notifying a player of information on a stop operation advantageous to the player, controls the first advantageous state when a first start condition is satisfied until a first end condition is satisfied, and controls the second advantageous state when a second start condition is satisfied until a second end condition is satisfied;
The internal winning combination determining means includes:
When the carryover state occurs in the first specific state, an internal winning combination is determined in the carryover state according to a winning probability of a replay combination in the first specific state;
When the carryover state occurs in the second specific state, an internal winning combination is determined in the carryover state according to a winning probability of a replay combination in the second specific state;
The probability of a miss is different when the carryover state occurs in the first specific state and when the carryover state occurs in the second specific state,
The combination of symbols related to the special combination is always displayed when the combination is a miss in the carryover state, regardless of the manner of the stop operation of the player.
The first starting condition may be satisfied when the special role is determined as an internal winning role;
The first termination condition may be satisfied when a combination of symbols related to the special combination is displayed;
the first start condition and the second start condition are different conditions,
A gaming machine, characterized in that the first end condition and the second end condition are different conditions.

前記図柄表示手段は、4列以上の列で前記複数の図柄を変動表示可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the symbol display means is configured to be capable of variably displaying the multiple symbols in four or more columns.

上記構成の遊技機によれば、特別役の持越状態では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, in the special role carryover state, the probability of winning the replay role when the special role is won is carried over to determine the internal winning role. As a result, the probability of losing is different in the special role carryover state. And, if a loss occurs in the special role carryover state, the combination of symbols related to the special role is always displayed. Also, the period from when the special role is won to when the combination of symbols related to the special role is displayed can be controlled to an advantageous state. In other words, it is possible to change the degree of advantage of the advantageous state according to the probability of winning the replay role when the special role is won. Therefore, even when the special role carryover state can be controlled to an advantageous state, the degree of advantage of the advantageous state can be varied.

また、上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine configured as above, in addition to the first advantageous state that starts when a special role is won and ends when a combination of symbols related to the special role is displayed, a second advantageous state may be provided that starts under conditions different from when a special role is won and ends under conditions different from when a combination of symbols related to the special role is displayed. This makes it possible to expect control into an advantageous state even when a special role is not won, thereby increasing the interest of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Furthermore, in a gaming machine with the above configuration, it is desirable for the number of rows of symbols to be four or more. This increases the degree of freedom in the arrangement of symbols, and makes it possible to provide a gaming machine with a natural arrangement of symbols without increasing the number of steps.

[一詳細例に係る発明24の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Gaming machine of invention 24 according to a detailed example]
In conventional gaming machines, when certain conditions are met during a carryover state of a special role (e.g., a bonus role), a game machine is known that allows the player to transition to an advantageous state (e.g., an ART state) that is favorable to the player, thereby enabling the player to increase the gaming value in that advantageous state (see, for example, JP 2015-73810 A).

ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 In order to make these types of gaming machines more interesting, efforts are being made to diversify the ways in which advantageous states are granted. However, the more such efforts are made, the greater the control load and amount of information required for granting advantageous states becomes, so it is necessary to make efforts that take this into consideration.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can diversify its playability while suppressing the increase in the control load and amount of information related to granting advantageous states.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第1結果表示及び前記第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも前記第2特定遊技状態を維持することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a slot machine 1) that includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and that derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display unit, and that can award a bonus according to the derived result display,
A role determination means (e.g., the main CPU 101 that performs an internal lottery process) that can determine a winning role from among a plurality of roles including a specific role (e.g., the “F_common bell” in another control example (part 3));
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display part according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A notification means (e.g., a display device 11) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) for controlling a special game state (e.g., an advantageous state) in which the execution of the notification by the notification means is permitted;
A specific game state control means (e.g., the main CPU 101) controls a first specific game state (e.g., a stable state) and a second specific game state (e.g., a rough sea state) to which different advantageous degrees are assigned when a process related to the special game state is executed,
The stop control means is capable of deriving a first result display (e.g., a first outcome) when the stop operation detection means detects a stop operation on a specific display column (e.g., left reel 3L) at a first timing in a unit game in which the specific role has been determined as a winning role, and deriving a second result display (e.g., a second outcome) different from the first result display when the stop operation detection means detects a stop operation at a second timing different from the first timing;
The specific game state control means
In a non-specific gaming state (e.g., an initial state) which is neither the first specific gaming state nor the second specific gaming state, when the first result display is derived, control is made to the first specific gaming state, and when the second result display is derived, control is made to the second specific gaming state;
In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the state is transitioned to the second specific game state;
A gaming machine characterized in that the second specific game state is maintained regardless of whether the first result display or the second result display is derived in the second specific game state.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態を維持し、前記第1結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a slot machine 1) that includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and that derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display unit, and that can award a bonus according to the derived result display,
A role determination means (e.g., the main CPU 101 that performs an internal lottery process) that can determine a winning role from among a plurality of roles including a specific role (e.g., the “F_common bell” in another control example (part 3));
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display part according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A notification means (e.g., a display device 11) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) for controlling a special game state (e.g., an advantageous state) in which the execution of the notification by the notification means is permitted;
a specific game state control means (e.g., the main CPU 101) for controlling a first specific game state (e.g., an EX state), a second specific game state (e.g., a stable state), and a third specific game state (e.g., a rough sea state) to which different advantageous degrees are assigned when a process related to the special game state is executed;
The stop control means is capable of deriving a first result display (e.g., a first outcome) when the stop operation detection means detects a stop operation on a specific display column (e.g., left reel 3L) at a first timing in a unit game in which the specific role has been determined as a winning role, and deriving a second result display (e.g., a second outcome) different from the first result display when the stop operation detection means detects a stop operation at a second timing different from the first timing;
The specific game state control means
In a non-specific gaming state (e.g., an initial state) which is not one of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state, if the first result display is derived, control is made to the first specific gaming state, and if the second result display is derived, control is made to the second specific gaming state;
In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the state is transitioned to the third specific game state;
A gaming machine characterized in that, in the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the gaming machine transitions to the third specific game state.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine of the above configuration, a first specific gaming state (e.g., a stable state) and a second specific gaming state (e.g., a rough seas state) are provided to which different degrees of advantage are given when processing for a special gaming state (e.g., an advantageous state) is executed, and a specific role (e.g., "F_common bell" in another control example (part 3)) can derive a first result display (e.g., a first number output) or a second result display (e.g., a second number output) depending on the player's stopping operation mode. In addition, in a non-specific gaming state (e.g., an initial state), if the first result display is derived, the state is controlled to the first specific gaming state, and if the second result display is derived, the state is controlled to the second specific gaming state; in the first specific gaming state, if the first result display is derived, the first specific gaming state is maintained, and if the second result display is derived, the state is transitioned to the second specific gaming state; and in the second specific gaming state, if either the first result display or the second result display is derived, the second specific gaming state is maintained. This allows players to choose their gameplay with a simple configuration, diversifying the gameplay while minimizing the increase in control load and amount of information required to grant advantageous states.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of the above configuration, a first specific gaming state (e.g., EX state), a second specific gaming state (e.g., stable state) and a third specific gaming state (e.g., rough seas state) are provided to which different degrees of advantage are assigned when processing related to a special gaming state (e.g., advantageous state), and a specific role (e.g., "F_common bell" in another control example (part 3)) makes it possible to derive a first result display (e.g., first number output) or a second result display (e.g., second number output) depending on the stopping operation mode of the player. In a non-specific game state (for example, an initial state), if the first result display is derived, the game state is controlled to the first specific game state, and if the second result display is derived, the game state is controlled to the second specific game state. In the first specific game state, if the first result display is derived, the game state is maintained in the first specific game state, and if the second result display is derived, the game state is transitioned to the third specific game state. In the second specific game state, if the second result display is derived, the game state is maintained in the second specific game state, and if the first result display is derived, the game state is transitioned to the third specific game state. This allows the player to select the game characteristics with a simple configuration, and thus the game characteristics can be diversified while suppressing an increase in the control load and amount of information related to the granting of advantageous states.

[示唆報知に係る発明1~発明3の遊技機]
従来の遊技機において、例えば、BB遊技状態の終了時に、設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2003-245403号公報参照)。
[Gaming machines according to inventions 1 to 3 relating to suggestive notification]
Among conventional gaming machines, for example, there is known one that is capable of performing a setting suggestion effect that can suggest a setting value when a BB gaming state ends (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-245403).

ところで、このような遊技機において、上述した設定示唆演出のような遊技者の有利度合いの報知を行う場合、その報知内容があまりに直截的であると、遊技者の有利度合いが低い場合に遊技の興趣を低下させてしまう場合がある一方、その報知内容があまりに婉曲的であると、遊技者に設定値を推測する楽しみを享受させにくくしてしまう場合がある。したがって、このような遊技者の有利度合いの報知を行う場合にあっては、その信頼度をいかに設定するかが重要となる。 However, when such gaming machines notify the player of their degree of advantage, such as in the setting suggestion presentation described above, if the notification is too direct, it may reduce the player's interest in the game when the player's degree of advantage is low, while if the notification is too indirect, it may make it difficult for the player to enjoy the fun of guessing the setting value. Therefore, when notifying the player of their degree of advantage in this way, it is important to determine how to set the reliability.

また、このような遊技機では、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)にしたがって利益が変動するところに本来的な面白みが生じるものであるが、遊技者の有利度合いの報知が遊技者の遊技操作と離れて行われるものであると、このような面白みが薄れてしまうという問題も生じる可能性もある。 In addition, the inherent fun of such gaming machines comes from the fact that the profit changes according to the player's gaming operations (e.g., stopping operations). However, if the player's degree of advantage is not communicated to them separately from their gaming operations, this could result in a problem in which the fun is diminished.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can notify the degree of advantage with an appropriate degree of reliability while preserving the fun of the game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) that starts a special game state (e.g., an RB state) in response to the establishment of a special condition, and ends the special game state in response to the occurrence of a predetermined number of winnings (e.g., eight winnings) in the special game state;
A notification means (e.g., a display device 11) capable of notifying a player of various information;
The winning combination determining means is capable of determining, as winning combinations, a first combination (e.g., “F_RBJAC combination A”) that is awarded a predetermined amount (e.g., 15 coins) of game value when a winning occurs in the special game state, and a second combination (e.g., “F_RBJAC combination B”) that is awarded a specific amount (e.g., 1 coin) of game value less than the predetermined amount when a winning occurs,
The stop control means is capable of controlling not to generate a winning combination when the second combination is determined as a winning combination and the player performs a specific stop operation (e.g., a special procedure);
The notification means is capable of performing a suggestion notification (for example, a setting suggestion performance) suggesting the degree of advantage of the player when the second role is determined as a winning role in the special game state and no winning occurs,
The gaming machine is characterized in that the more times the second role is determined as a winning role in the special game state, the more reliable the content of the suggestion notification becomes.

前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the notification means is capable of notifying the number of times (e.g., the color in the background display area (BG)) that a win has not occurred when the second role has been determined as the winning role in the special game state.

前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記第2役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記第2役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The special game state control means also terminates the special game state when a specific number of games (e.g., 12 games) that is greater than the predetermined number of games has been played in the special game state,
The special game state is configured such that, when the second role is determined as the winning role and the number of times that a winning does not occur is a special number of times (e.g., 5 times) or more that is less than the predetermined number of times, if a winning does not occur for the second role, the amount of game value granted during the special game state is disadvantageous to the player;
The gaming machine described above is characterized in that the reliability of the suggestive notification is highest when the number of times the second role is determined as the winning role is equal to or greater than the special number of times.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine of the above configuration, the special gaming state (e.g., RB state) ends when a predetermined number of winnings (e.g., 8 winnings) occur. In addition, in the special gaming state, a first role (e.g., "F_RBJAC role A") that is awarded a predetermined amount of gaming value (e.g., 15 coins) when a winning occurs, and a second role (e.g., "F_RBJAC role B") that is awarded a specific amount of gaming value less than the predetermined amount (e.g., 1 coin) when a winning occurs can be determined as the winning role. In addition, when the second role is determined as the winning role, if the player performs a specific stopping operation (e.g., a special procedure), it is possible to control so that a winning does not occur, and when the second role is determined as the winning role and a winning does not occur, it is possible to perform a suggestive notification (e.g., a setting suggestive performance) that suggests the degree of advantage of the player. The suggestion notification is configured so that the more times the second role is determined as the winning role in the special game state, the higher the reliability of the notification content.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, the profit (e.g., amount of gaming value) during the special gaming state varies according to the skill of the player in gaming operations (e.g., stopping operations), and the frequency of the suggestive notification also varies. The machine is configured so that the reliability of the suggestive notification increases each time there is an opportunity to make it. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with an appropriate reliability while still maintaining the fun of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the gaming machine configured as described above is configured to be able to notify the player of the number of times that a win has not occurred even when the second role has been determined as the winning role in the special game state (e.g., the color in the background display area (BG)). This allows the player to properly recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestive notification, and therefore provides the player with the information he or she desires, thereby increasing the player's interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state also ends when a specific number of times (e.g., 12 times) that is greater than the predetermined number of times has been played. Therefore, the special gaming state is configured so that if the second role is determined as the winning role and the number of times that no winning occurs is a special number of times (e.g., 5 times) or more that is less than the predetermined number of times, the amount of gaming value granted during the special gaming state will be disadvantageous to the player if no winning occurs for the second role. The suggestive notification is configured so that the reliability of the notification content is highest when the number of times that the second role is determined as the winning role is equal to or greater than the special number of times. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game, for example, even if the number of times that the second role is determined as the winning role increases and the special gaming state ends without the first role winning the predetermined number of times.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が前記特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が前記特定のタイミング及び前記所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び前記特定役が当籤役として決定された場合であって前記所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
A special game state control means (e.g., the main CPU 101) that starts a special game state (e.g., an RB state) in response to the establishment of a special condition, and ends the special game state in response to the occurrence of a predetermined number of winnings (e.g., eight winnings) in the special game state;
A notification means (e.g., a display device 11) capable of notifying a player of various information;
The stop control means is capable of control such that, when a specific role (e.g., "F_RBJAC role B") is determined as the winning role, if the player performs a stop operation at a specific timing (e.g., if the player performs a stop operation in a special procedure), no winning is generated, if the player performs a stop operation at a specified timing different from the specific timing (e.g., if the player performs a stop operation in a first winning procedure), a specified combination of symbols (e.g., the symbol combination "FRU171") is displayed to generate a winning, and if the player performs a stop operation at a timing different from the specific timing and the specified timing (e.g., if the player performs a stop operation in a second winning procedure), a specific combination of symbols different from the specified combination of symbols (e.g., a plurality of other symbol combinations) is displayed to generate a winning;
The notification means is capable of performing a suggestive notification (e.g., a setting suggestive presentation) suggesting a degree of advantage of the player in the special game state when the specific role is determined as a winning role and no winning occurs, and when the specific role is determined as a winning role and the combination of the predetermined patterns is displayed and a winning occurs,
The gaming machine is characterized in that the more times the specific role is determined as a winning role in the special game state, the more reliable the content of the suggestion notification becomes.

前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above is characterized in that the notification means is capable of notifying the number of times that the specific role has been determined as a winning role in the special game state (e.g., the color in the tube display area (TB)) and the number of times that the specific role has been determined as a winning role but no winning has occurred (e.g., the color in the background display area (BG)).

前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、前記特定役と、を当籤役として決定可能であり、
前記所定役は、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特定役は、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記特定役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記特定役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まり、
前記図柄表示手段の少なくとも一列(例えば、リール3L)において、前記所定のタイミングは、前記特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The winning combination determining means is capable of determining a predetermined combination (e.g., “F_RBJAC combination A”) and the specific combination as winning combinations in the special game state,
The predetermined combination is a winning combination that is awarded a predetermined amount of game value (for example, 15 coins) when a winning combination occurs.
The specific role is a winning role that is awarded a specific amount (e.g., 1 coin) of game value less than the predetermined amount when a winning occurs,
The special game state control means also terminates the special game state when a specific number of games (e.g., 12 games) that is greater than the predetermined number of games has been played in the special game state,
The special game state is configured such that, when the specific combination is determined as a winning combination and the number of times that a winning has not occurred is a special number of times (e.g., 5 times) or more that is less than the predetermined number of times, if a winning is not caused for the specific combination, the amount of game value granted during the special game state is disadvantageous to the player;
The reliability of the content of the suggestion notification is highest when the number of times the specific role is determined as the winning role is equal to or greater than the special number of times.
The gaming machine described above is characterized in that, in at least one row of the pattern display means (e.g., reel 3L), the specified timing includes a stop operation timing that is one pattern later than the specific timing.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to a gaming machine having the above configuration, the special game state (e.g., RB state) ends when a predetermined number of winnings (e.g., eight winnings) occur. In addition, in the special game state, when a specific role (for example, "F_RBJAC role B") is determined as the winning role, if the player performs a stop operation at a specific timing (for example, if the player performs a stop operation in a special procedure), no winning occurs, if the player performs a stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, if the player performs a stop operation in the first winning procedure), a predetermined combination of symbols (for example, the symbol combination of "FRU171") is displayed to generate a winning, and if the player performs a stop operation at a specific timing and a timing different from the predetermined timing (for example, if the player performs a stop operation in the second winning procedure), a specific combination of symbols different from the combination of predetermined symbols (for example, a plurality of other symbol combinations) is displayed to generate a winning. It is possible to perform a suggestion announcement (for example, a setting suggestion performance) that suggests the degree of advantage of the player when a specific role is determined as the winning role and no winning occurs, and when a specific role is determined as the winning role and a predetermined combination of symbols is displayed to generate a winning. The suggestion notification is configured so that the more times a specific role is determined as a winning role in the special game state, the higher the reliability of the notification content.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 In other words, with a gaming machine of the above configuration, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the special gaming state varies according to the skill of the player in gaming operations (e.g., stopping operations), and the frequency of the suggestive notification also varies. Specifically, for example, it is possible to generate cases in which a suggestive notification is made without generating a win, a suggestive notification is made after a win is generated, and a suggestive notification is not made after a win is generated. The machine is configured so that the reliability of the suggestive notification increases with each opportunity. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with an appropriate reliability while still maintaining the fun of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the gaming machine configured as described above is configured to be able to notify the player of the number of times a specific role has been determined as a winning role in the special game state (e.g., the color in the tube display area (TB)) and the number of times a specific role has been determined as a winning role but no win has occurred (e.g., the color in the background display area (BG)). This allows the player to properly recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestive notification, and therefore makes it possible to provide the player with the information they desire and increase their interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, according to the gaming machine of the above configuration, in the special game state, a predetermined role (e.g., "F_RBJAC role A") that is awarded a predetermined amount (e.g., 15 coins) of game value when a winning occurs, and a specific role that is awarded a specific amount (e.g., 1 coin) of game value less than the predetermined amount when a winning occurs can be determined as the winning role. The special game state also ends when a specific number of times (e.g., 12 times) more than the predetermined number of times is played. Therefore, the special game state is configured so that if a specific role is determined as a winning role and the number of times that a winning does not occur becomes a special number of times (e.g., 5 times) or more that is less than the predetermined number of times, the amount of game value awarded during the special game state will be disadvantageous to the player if a winning is not generated for the specific role. And, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is highest when the number of times that a specific role is determined as a winning role becomes the special number of times or more. This prevents a decline in interest in the game, for example, even if the number of times a specific role is determined as the winning role increases and the special game state ends without the predetermined role being won the specified number of times.

また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, with the gaming machine configured as described above, in at least one of the rows of symbol display (e.g., reel 3L), the specified timing at which a specified combination of symbols can be displayed is configured to include a stop operation timing that is one symbol later than the specific timing. That is, for example, when a specific combination is won, a stop operation is performed to cause a suggestive notification to be issued without generating a win, but even if the timing is a little later than intended, it is possible to switch to a stop operation that causes a win but causes a suggestive notification to be issued. This makes it possible to prevent a decrease in interest in the game due to a lack of a suggestive notification.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
第1特別条件が成立したことに応じて第1特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該第1特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該第1特別遊技状態を終了させる第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別条件が成立したことに応じて第2特別遊技状態(例えば、BB状態)を開始させ、当該第2特別遊技状態において終了条件が成立した(例えば、285枚を超える払出があった)ことに応じて当該第2特別遊技状態を終了させる第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記第1特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能とともに、前記第2特別遊技状態において、所定の報知条件が成立した場合に、前記示唆報知を行うことが可能であり、
前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成され、
前記示唆報知は、前記第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、前記第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variable display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determination means and a stopping operation by a player,
a first special game state control means (e.g., the main CPU 101) that starts a first special game state (e.g., an RB state) in response to the establishment of a first special condition, and ends the first special game state in response to the occurrence of a predetermined number of winnings (e.g., eight winnings) in the first special game state;
a second special game state control means (e.g., the main CPU 101) which starts a second special game state (e.g., a BB state) in response to the establishment of a second special condition, and ends the second special game state in response to the establishment of a termination condition in the second special game state (e.g., a payout of more than 285 coins);
A notification means (e.g., a display device 11) capable of notifying a player of various information;
The winning combination determining means is capable of determining, as winning combinations, a first combination (e.g., “F_RBJAC combination A”) that is awarded a predetermined amount (e.g., 15 coins) of game value when a winning occurs in the first special game state, and a second combination (e.g., “F_RBJAC combination B”) that is awarded a specific amount (e.g., 1 coin) of game value less than the predetermined amount when a winning occurs,
The stop control means is capable of controlling not to generate a winning combination when the second combination is determined as a winning combination and the player performs a specific stop operation (e.g., a special procedure);
The notification means is capable of performing a suggestive notification (e.g., a setting suggestive presentation) suggesting a degree of advantage of a player when the second role is determined as a winning role in the first special game state but no winning occurs, and is capable of performing the suggestive notification when a predetermined notification condition is established in the second special game state.
The first special game state is configured to have a smaller amount of game value that can be awarded than the second special game state,
The gaming machine is characterized in that the suggestion notification has a higher reliability of the notification contents when it is performed in the first special game state than when it is performed in the second special game state.

前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であり、
前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The notification means is capable of notifying the number of times that the second role has been determined as a winning role in the first special game state (for example, a color in a cylinder display area (TB)) and the number of times that the second role has been determined as a winning role but a winning has not occurred (for example, a color in a background display area (BG));
The gaming machine described above, characterized in that the more times the second role is determined as a winning role in the first special game state, the higher the reliability of the notification content.

前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1~演出態様5)の中から選択可能であるとともに、前記第2特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1~演出態様5)の中から選択可能であり、
前記第1特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様と、前記第2特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The notification means is capable of selecting the notification content of the suggestive notification from among a plurality of notification modes (e.g., presentation mode 1 to presentation mode 5) in the first special game state, and is capable of selecting the notification content of the suggestive notification from among a plurality of notification modes (e.g., presentation mode 1 to presentation mode 5) in the second special game state,
The gaming machine described above is characterized in that the notification mode of the suggestive notification performed in the first special game state and the notification mode of the suggestive notification performed in the second special game state are at least partially common, and it is possible to make the selection probability different for the common notification mode between the first special game state and the second special game state.

上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。 According to the gaming machine of the above configuration, the first special game state (e.g., RB state) ends when a predetermined number of winnings (e.g., 8 winnings) have occurred. In addition, in the first special game state, a first role (e.g., "F_RBJAC role A") that is awarded a predetermined amount of game value (e.g., 15 coins) when a winning occurs, and a second role (e.g., "F_RBJAC role B") that is awarded a specific amount of game value less than the predetermined amount (e.g., 1 coin) when a winning occurs can be determined as a winning role. In addition, when the second role is determined as a winning role, if the player performs a specific stop operation (e.g., a special procedure), it is possible to control so that a winning does not occur, and when the second role is determined as a winning role and a winning does not occur, it is possible to perform a suggestive notification (e.g., a setting suggestive performance) that suggests the degree of advantage of the player. In addition, in the second special game state (e.g., BB state), a suggestive notification can also be performed when a predetermined notification condition is established. The first special game state has a smaller amount of game value that can be awarded than the second special game state, but the suggestive notification is configured to have a higher reliability of the notification content when performed in the first special game state than when performed in the second special game state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In other words, according to the gaming machine configured as above, the first special game state is less profitable than the second special game state, but when a suggestive notification is executed, its reliability is higher than when it is executed in the second special game state, and the profit (e.g., the amount of game value) during the first special game state varies according to the player's skill in game operations (e.g., stopping operations), and the frequency of execution of the suggestive notification also varies. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with an appropriate reliability while preserving the fun of the game. Also, it is possible to prevent a decrease in interest in the game even if a special game state with a lower profit occurs.

また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the gaming machine configured as described above is configured to be able to notify the player of the number of times the second role has been determined as the winning role in the first special game state (e.g., the color in the tube display area (TB)) and the number of times the second role has been determined as the winning role but no win has occurred (e.g., the color in the background display area (BG)). This allows the player to properly recognize, for example, the progress of the game in the first special game state and the current reliability of the suggestive notification, and therefore makes it possible to provide the player with the information he or she desires and increase the player's interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 In addition, with the gaming machine of the above configuration, the notification mode of the suggestive notification in the first special game state and the notification mode of the suggestive notification in the second special game state are at least partially common, and the selection probability of the common notification mode is configured to be different between the first special game state and the second special game state. This makes it possible to prevent the amount of data for the performance related to the suggestive notification from increasing, and makes it easier to recognize the difference in reliability of the suggestive notification between the first special game state and the second special game state.

[一詳細例(その2)に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知遊技状態と、当該報知遊技状態の遊技数が上乗せされる上乗せ遊技状態とを実行可能であり、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤した場合、特定の遊技数を上乗せする一方で、当該上乗せ遊技状態を終了させるようにしたものが知られている(例えば、特開2018-78985号公報参照)。
[Gaming machine of invention 1 according to one detailed example (part 2)]
In conventional gaming machines, it is possible to execute an announcement game state in which information about a stop operation that is advantageous to the player is announced, and an added game state in which the number of plays in the announcement game state is added.When a bonus role is won in the added game state, a specific number of plays is added while the added game state is terminated (for example, see JP 2018-78985 A).

ところで、このような遊技機では、上乗せ遊技状態のような状態は遊技の流れの中で大きな見せ場となる状態である。しかしながら、上記に示す遊技機では、ボーナス役に当籤したときに特定の遊技数は上乗せされるものの、当該上乗せ遊技状態は終了してしまうため、このような状態を十分に楽しませることができないという問題があった。 In this type of gaming machine, a state such as an added game state is a major highlight in the flow of the game. However, in the gaming machine described above, although a specific number of games is added when a bonus role is won, the added game state ends, so there is a problem that such a state cannot be fully enjoyed.

また、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤したときの特典を極端に大きくすることで、当該上乗せ遊技状態が終了してしまうことなどによる遊技者の損失感を補おうとすると、そもそも上乗せ遊技状態の発生確率やボーナス役の当籤確率を高く設計することが困難となるため、出玉設計の自由度が低下するという問題もあった。 In addition, if the player tries to compensate for the sense of loss caused by the end of the added game state by making the bonus prize for winning a bonus role extremely large, it becomes difficult to design the probability of the added game state occurring or the probability of winning a bonus role to be high in the first place, which reduces the freedom of ball design.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent a decline in the player's interest in the game by reducing the player's sense of loss even when the conditions for transitioning to a different state are met while the player is in a highly advantageous state.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the detailed example (part 2)) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, and that derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and that can award a bonus according to the derived result display,
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
A game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a specific game state (e.g., an RB state) advantageous to a player and a special game state (e.g., a RUSH state) in which a notification is made by the notification means;
A management means for managing the game period of the special game state (for example, a RUSH remaining G number counter);
An update means (for example, a main CPU 101 that performs a RUSH remaining G number management process) that updates the game period managed by the management means in response to the establishment of a predetermined update condition,
The special gaming state includes a first gaming state (e.g., a game other than the final game of the RUSH state) and a second gaming state (e.g., the final game of the RUSH state),
The second gaming state has a higher advantage in terms of granting a right (e.g., RUSH stock) for being controlled to a gaming state in which a notification is made by the notification means than the first gaming state;
When the right to be controlled to the specific game state is granted in the first game state (for example, when the "push order RB role" is won), the first game state is interrupted and transitioned to the specific game state, and the first game state is resumed after the specific game state ends.
When a right to be controlled to the specific game state is granted in the second game state, the second game state is interrupted and transitioned to the specific game state, and the second game state is resumed after the specific game state is terminated.
In the first gaming state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in a game to which the right to be controlled to the specific gaming state is granted, the gaming period of the first gaming state at the time of resumption becomes the gaming period renewed by the renewal means,
A gaming machine characterized in that, when the specified renewal condition is also satisfied in a game in the second gaming state that has been granted the right to be controlled to the specific gaming state, the gaming period of the second gaming state at the time of resumption is configured to be a gaming period that has not been renewed by the renewal means.
the management means is a remaining game number counter that counts the number of remaining games in the special game state;
the updating means updates the value of the remaining game number counter by one for each game;
In the case where a right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted and transitioned to the specific gaming state, and the second gaming state is resumed after the specific gaming state ends,
The gaming machine described above is characterized in that even in a game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the value of the remaining game counter is decremented by 1 by the update means, and a process of adding 1 to the value of the remaining game counter between the time the decrement is performed and the time the second gaming state is resumed (for example, the process of S2107 in FIG. 221) is executed.

上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, when a first gaming state (e.g., a game other than the final game of the RUSH state) is transitioned to a specific gaming state (e.g., the RB state), the gaming period in the first gaming state resumed after the end of the specific gaming state becomes the updated gaming period, whereas when a second gaming state (e.g., the final game of the RUSH state) in which the player's advantage is higher than that of the first gaming state is transitioned to a specific gaming state, the gaming period in the second gaming state resumed after the end of the specific gaming state does not become the updated gaming period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. As a result, even if the transition condition to a different state is established while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measure, for example, if the play period of a special game state (e.g., a RUSH state) is managed by a remaining game counter, and the value of the remaining game counter is decremented by one per game, a process may be executed to increment the value of the remaining game counter by one after the second game state is interrupted by transition to a specific game state, until the specific game state is ended and resumed. This allows the above-mentioned measure to be carried out appropriately without unnecessarily increasing the control burden.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記特定遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the detailed example (part 2)) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, and that derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and that can award a bonus according to the derived result display,
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
A game state control means (e.g., the main CPU 101) capable of controlling a specific game state (e.g., an RB state) advantageous to a player and a special game state (e.g., a RUSH state) in which a notification is made by the notification means;
A management means for managing the game period of the special game state (for example, a RUSH remaining G number counter);
An update means (for example, a main CPU 101 that performs a RUSH remaining G number management process) that updates the game period managed by the management means in response to the establishment of a predetermined update condition,
The special gaming state includes a first gaming state (e.g., a game other than the final game of the RUSH state) and a second gaming state (e.g., the final game of the RUSH state),
The second gaming state has a higher advantage in terms of granting a right (e.g., RUSH stock) for being controlled to a gaming state in which a notification is made by the notification means than the first gaming state;
The second gaming state has a higher advantage in terms of granting a right to be controlled to a gaming state in which a notification is made by the notification means than the specific gaming state;
When the right to be controlled to the specific game state is granted in the first game state (for example, when the "push order RB role" is won), the first game state is interrupted and transitioned to the specific game state, and the first game state is resumed after the specific game state ends.
When a right to be controlled to the specific game state is granted in the second game state, the second game state is interrupted and transitioned to the specific game state, and the second game state is resumed after the specific game state is terminated.
In the first gaming state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in a game to which the right to be controlled to the specific gaming state is granted, the gaming period of the first gaming state at the time of resumption becomes the gaming period renewed by the renewal means,
A gaming machine characterized in that, when the specified renewal condition is also satisfied in a game in the second gaming state that has been granted the right to be controlled to the specific gaming state, the gaming period of the second gaming state at the time of resumption is configured to be a gaming period that has not been renewed by the renewal means.
the management means is a remaining game number counter that counts the number of remaining games in the special game state;
the updating means updates the value of the remaining game number counter by one for each game;
In the case where a right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted and transitioned to the specific gaming state, and the second gaming state is resumed after the specific gaming state ends,
The gaming machine described above is characterized in that even in a game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the value of the remaining game counter is decremented by 1 by the update means, and a process of adding 1 to the value of the remaining game counter between the time the decrement is performed and the time the second gaming state is resumed (for example, the process of S2107 in FIG. 221) is executed.

上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, when a first gaming state (e.g., a game other than the final game of the RUSH state) is transitioned to a specific gaming state (e.g., the RB state), the gaming period in the first gaming state resumed after the end of the specific gaming state becomes the updated gaming period, whereas when a second gaming state (e.g., the final game of the RUSH state) in which the player's advantage is higher than that of the first gaming state and the specific gaming state is transitioned to the specific gaming state, the gaming period in the second gaming state resumed after the end of the specific gaming state does not become the updated gaming period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. Here, since the specific gaming state is a state in which the advantage is lower than that of the second gaming state, such measures are more appropriate. As a result, even if a transition condition to a different state is established while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measure, for example, if the play period of a special game state (e.g., a RUSH state) is managed by a remaining game counter, and the value of the remaining game counter is decremented by one per game, a process may be executed to increment the value of the remaining game counter by one after the second game state is interrupted by transition to a specific game state, until the specific game state is ended and resumed. This allows the above-mentioned measure to be carried out appropriately without unnecessarily increasing the control burden.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態における1ゲームであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は、該権利の付与後に前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
所定役(例えば、「通常リプレイ」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、
前記役決定手段は、前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも高い確率で、前記第2遊技状態において前記所定役を当籤役として決定可能であり、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定されたときに、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the detailed example (part 2)) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, and that derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and that can award a bonus according to the derived result display,
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
a game state control means (e.g., a main CPU 101) capable of controlling a specific game state (e.g., an RB state) advantageous to a player and a special game state (e.g., a RUSH state) in which a notification is made by the notification means;
The special gaming state is played in a set of a predetermined number of games (e.g., 10 games), and includes a first gaming state (e.g., a game other than the final game of the RUSH state) and a second gaming state (e.g., the final game of the RUSH state);
The second gaming state has a higher advantage in terms of granting a right (e.g., RUSH stock) for being controlled to a gaming state in which a notification is made by the notification means than the first gaming state;
the second gaming state is one game in the special gaming state,
A gaming machine characterized in that, when a right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the specific gaming state is transitioned to after the right is granted, and the second gaming state is transitioned to after the specific gaming state ends.
The present invention is provided with a role determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a predetermined role (e.g., a "normal replay");
The role determination means is capable of determining the predetermined role as a winning role in the second gaming state with a higher probability than a probability that a right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state,
The gaming machine described above is characterized in that when the predetermined role is determined as a winning role in the second gaming state, the right to be controlled to a gaming state in which a notification is made by the notification means is always granted.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, the special gaming state (e.g., RUSH state) is played as one set of a predetermined number of games (e.g., 10 games), and one of the games becomes the second gaming state with a high advantage in the right (e.g., RUSH stock) to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified, and the other games become the first gaming state. Then, when the right to be controlled to a specific gaming state (e.g., RB state) is granted in the second gaming state (e.g., when the "push order RB role" is won), it is configured to be possible to play in the second gaming state again after the specific gaming state ends. That is, in the second gaming state, which is one game, if the specific gaming state is transitioned to without receiving the benefit of the high advantage state, the second gaming state is transitioned to after the specific gaming state ends in order to give the player another opportunity to receive the benefit. As a result, even if the transition condition to a different state is established while the player is in a high advantage state, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game.

なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the second gaming state, the probability of winning a predetermined role (e.g., "normal replay") that will always grant the player the right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified is set to be higher than the probability of being granted the right to be controlled to a specific gaming state, so that the second gaming state can be made into a gaming state with a high degree of advantage. This can dramatically increase the player's sense of expectation in a state with a high degree of advantage, improving the enjoyment of the game.

[一詳細例(その2)に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、ビッグボーナス中を、特定小役の入賞について有利な停止操作態様が報知されるスーパービッグと、報知されないノーマルビッグとのいずれかの状態に制御可能としたものが知られている(例えば、特開2003-265689号公報参照)。
[Gaming machine of invention 2 according to one detailed example (part 2)]
In conventional gaming machines, there are known machines that can be controlled to either a super big state during a big bonus, in which a favorable stopping operation pattern is announced when a specific small winning combination is won, or a normal big state in which no such pattern is announced (see, for example, JP 2003-265689 A).

しかしながら、このような遊技機では、ビッグボーナス中の状態に応じて遊技価値の獲得数に差がつくことから、メリハリのある遊技性を楽しませることはできるものの、例えば、ノーマルビッグ中の遊技価値の獲得数があまりにも少なくなる場合には、遊技者の遊技意欲を削いでしまう可能性があるという問題があった。 However, in this type of gaming machine, since the amount of game value acquired varies depending on the state during the big bonus, it is possible to enjoy a well-balanced gameplay, but there is a problem in that if the amount of game value acquired during a normal big bonus becomes too small, for example, it may reduce the player's motivation to play.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming by suppressing a decline in the number of game values obtained using a method with a low processing load in a specific gaming state where an advantageous stop operation mode is not necessarily notified.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
前記報知手段は、前記特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で前記特定役が当籤役として決定された場合は、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A role determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a specific role (e.g., a minor role of a batting order);
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display part according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
A game state control means (e.g., a main CPU 101) for controlling a special game state (e.g., an NBB state) in which the execution of the notification by the notification means is permitted,
the stop control means, when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (e.g., a correct push sequence) in a unit game in which the specific role is determined as a winning role, is capable of deriving a specific result display corresponding to the award of a predetermined number (e.g., 15 coins) of game value, and when the stop operation detection means detects a non-specific stop operation mode (e.g., an unsuccessful push sequence) different from the specific stop operation mode, is capable of deriving at least one of a first non-specific result display in which game value less than the predetermined number is awarded or a second non-specific result display in which game value is not awarded;
The notification means includes:
In the unit game in which the specific role is determined as the winning role in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified,
In a unit game in which the specific role is determined as the winning role in the special game state, if the specified number of game values has not been awarded in the unit game immediately prior to the unit game, the gaming machine notifies the player of the specific stop operation mode.
The gaming machine described above is characterized in that, when the specific role is determined as the winning role in the first unit game in which the special game state is started, the notification means notifies the player of the specific stop operation mode regardless of the award status of game value in the immediately preceding unit game.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine configured as above, in a special game state (e.g., NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player may be notified, a specific stop operation mode (e.g., correct push order) that will award a predetermined number (e.g., 15 coins) of game value when a specific role (e.g., batting order minor role) is won may not necessarily be announced, but if a predetermined number of game values has not been awarded in the immediately preceding unit game, the specific stop operation mode is announced when a specific role is won in that unit game. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily announced, a method with a low processing load can be used to suppress a decline in the number of game values acquired, thereby suppressing a decline in interest in the game.

なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることから、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 When a specific combination is won in the first unit game when the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the game value awarded in the previous unit game. This makes it easier for game value to be awarded in the early stages of the special game state, so that even if the game value continues to decrease somewhat thereafter, for example, the player's discomfort can be reduced, and a decline in interest in the game can be further prevented.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合とは、当該直前の単位遊技において前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記特定停止操作態様が報知されたが、遊技者が前記非特定停止操作態様を行い前記所定数の遊技価値が付与されなかった場合を含むことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A role determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a specific role (e.g., a minor role of a batting order);
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display part according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
A game state control means (e.g., a main CPU 101) for controlling a special game state (e.g., an NBB state) in which the execution of the notification by the notification means is permitted,
the stop control means, when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (e.g., a correct push sequence) in a unit game in which the specific role is determined as a winning role, is capable of deriving a specific result display corresponding to the award of a predetermined number (e.g., 15 coins) of game value, and when the stop operation detection means detects a non-specific stop operation mode (e.g., an unsuccessful push sequence) different from the specific stop operation mode, is capable of deriving at least one of a first non-specific result display in which game value less than the predetermined number is awarded or a second non-specific result display in which game value is not awarded;
The notification means includes:
In the unit game in which the specific role is determined as the winning role in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified,
In a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the special game state, if the predetermined number of game values has not been awarded in a unit game immediately before the unit game, the specific stop operation mode is notified;
A case in which the specified number of game values has not been awarded in the unit game immediately preceding the unit game in which the specific role has been determined as the winning role in the special game state includes a case in which the specific role was determined as the winning role in the unit game immediately preceding the unit game, and the specific stop operation mode was notified by the notification means, but the player performed the non-specific stop operation mode and the specified number of game values was not awarded.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 According to the gaming machine of the above configuration, in a special game state (e.g., NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player may be notified, a specific stop operation mode (e.g., correct push order) that will give a predetermined number (e.g., 15 coins) of game value when a specific role (e.g., batting order minor role) is won may not necessarily be notified, but if a predetermined number of game values is not given in the immediately preceding unit game, the specific stop operation mode is notified when a specific role is won in the unit game. The same applies when a specific role is won in the immediately preceding unit game and a specific stop operation mode is notified but a predetermined number of game values is not given. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified, a method with a low processing load is used to suppress a decrease in the number of game values obtained, thereby suppressing a decrease in the interest of the game. In addition, even if a stop operation error occurs, a decrease in the number of game values obtained can be suppressed, including the occurrence of the stop operation error.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記第2遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技においては、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A role determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a specific role (e.g., a minor role of a batting order);
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display part according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
a game state control means (e.g., a main CPU 101) for controlling a first game state (e.g., an NBB state) and a second game state (e.g., an SBB state) in which the execution of the notification by the notification means is permitted;
the stop control means, when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (e.g., a correct push sequence) in a unit game in which the specific role is determined as a winning role, is capable of deriving a specific result display corresponding to the award of a predetermined number (e.g., 15 coins) of game value, and when the stop operation detection means detects a non-specific stop operation mode (e.g., an unsuccessful push sequence) different from the specific stop operation mode, is capable of deriving at least one of a first non-specific result display in which game value less than the predetermined number is awarded or a second non-specific result display in which no game value is awarded;
The notification means includes:
In a unit game in which the specific role is determined as a winning role in the first gaming state, the specific stop operation mode is not necessarily notified,
In a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the first gaming state, if the predetermined number of game values has not been awarded in a unit game immediately before the unit game, the specific stop operation mode is notified;
A gaming machine characterized in that, in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the second gaming state, a notification of the specific stop operation mode is performed.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, there is a first gaming state (e.g., NBB state) and a second gaming state (e.g., SBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player may be notified, and in the first gaming state, a specific stop operation mode (e.g., correct push order) in which a predetermined number of game values (e.g., 15 coins) is awarded when a specific role (e.g., batting order minor role) is won may not necessarily be announced, but if a predetermined number of game values has not been awarded in the immediately preceding unit game, a specific stop operation mode is announced when a specific role is won in that unit game, and in the second gaming state, a specific stop operation mode is announced when a specific role is won. This makes it possible to create, by a simple method, a predetermined gaming state in which an advantageous stop operation mode is notified (e.g., SBB state) and a specific gaming state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified (e.g., NBB state), and in that specific gaming state, it is possible to prevent a decline in interest in the game by suppressing a decline in the number of game values obtained using a method with a low processing load.

[一詳細例(その2)に係る発明3の遊技機]
従来の遊技機において、正解押し順が報知されない状況下で遊技者が正解押し順を的中させることができた場合に特典を付与する、いわゆる択当てゲームを行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2009-261795号公報参照)。
[Gaming machine of invention 3 according to one detailed example (part 2)]
Among conventional gaming machines, there are known ones that enable a player to play a so-called guessing game in which a bonus is awarded if the player correctly presses the buttons in a situation where the correct button sequence is not announced (see, for example, JP 2009-261795 A).

特開2009-261795号公報に示す遊技機では、例えば、所定遊技状態における所定役の当籤時に、正解押し順で停止操作が行われた場合には遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態の遊技数が増加するという特典が付与される一方、不正解押し順で停止操作が行われた場合にはこのような特典が付与されないように構成される。 The gaming machine shown in JP 2009-261795 A is configured so that, for example, when a predetermined role is won in a predetermined gaming state, if the stop operation is performed in the correct button sequence, a bonus is awarded in the form of an increase in the number of plays in a special gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player may be notified, but such a bonus is not awarded if the stop operation is performed in an incorrect button sequence.

ところで、近年、このような遊技機では、表示された図柄の組合せや押し順などを参照して特別遊技状態に関する処理を行うことが許容されない特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合がある。 In recent years, however, such gaming machines may be provided with specific gaming states (e.g., non-advantageous zones) in which processing related to special gaming states is not permitted based on the combination of displayed symbols or the order in which buttons are pressed.

しかしながら、このような特定遊技状態においても、上記の所定役が当籤した場合に遊技者が正解押し順で停止操作を行った場合には、特典付与に係る図柄の組合せが停止表示されてしまう場合がある。この場合、特典が付与されないにもかかわらずこのような図柄の組合せが停止表示されることになるため、遊技者が違和感を抱いてしまうという問題があった。 However, even in such a specific game state, if the player performs the stop operation in the correct button sequence when the above-mentioned predetermined combination is won, the symbol combination related to the awarding of the bonus may be displayed as a static display. In this case, the symbol combination is displayed as a static display even though the bonus is not awarded, which causes the player to feel uncomfortable.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一定の制限がある特定遊技状態が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can reduce the player's sense of discomfort even when a specific gaming state with certain restrictions is provided.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A role determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a predetermined role (e.g., a push order RB role);
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display part according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
a game state control means (e.g., a main CPU 101) for controlling a special game state (e.g., a pseudo bonus state) in which the execution of a notification by the notification means is permitted, a first game state (e.g., a normal/advantageous zone) in which processing related to the special game state can be executed in accordance with the derived result display, and a second game state (e.g., a normal/non-advantageous zone) in which processing related to the special game state cannot be executed in accordance with the derived result display;
The stop control means is capable of deriving a specific result display (e.g., an RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (e.g., a correct push order) in a unit game in which the predetermined role is determined as a winning role, and is not capable of deriving the specific result display when the stop operation detection means detects a non-specific stop operation mode (e.g., an incorrect push order) different from the specific stop operation mode,
When the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state, if the specific result display is derived, a benefit related to the special gaming state is awarded, whereas if the specific result display is not derived, a benefit related to the special gaming state is not awarded;
The gaming machine is configured such that, when the predetermined role is determined as a winning role in the second gaming state, a privilege related to the special gaming state is awarded regardless of whether the specific result display is derived or not.
The gaming machine described above is characterized in that the bonus related to the special gaming state (e.g., transition to an RB state) that is granted when the predetermined role is determined as a winning role in the first gaming state and the specific result display is derived is different from the bonus related to the special gaming state (e.g., transition to a BB state) that is granted when the predetermined role is determined as a winning role in the second gaming state.

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。 The gaming machine of the above configuration has a first gaming state (e.g., normal/advantageous zone) in which processing related to a special gaming state (e.g., pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display can be executed, and a second gaming state (e.g., normal/non-advantageous zone) in which such processing cannot be executed. In the first gaming state, if a predetermined role (e.g., push order RB role) that is the subject of a selection game is won, a bonus is awarded according to the result of the selection game, and in the second gaming state, if the predetermined role is won, a bonus is awarded regardless of the derived result display. This makes it possible to reduce the discomfort felt by the player even when a specific gaming state with certain restrictions (e.g., non-advantageous zone) is provided.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 The bonus awarded according to the results of the selection game in the first gaming state (e.g., transition to the RB state) can be different from the bonus awarded when a predetermined combination is won in the second gaming state (e.g., transition to the BB state). This not only reduces the sense of incongruity, but also diversifies the gameplay and makes it more interesting.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、遊技者の遊技操作が所定期間無効化される特定演出(例えば、開始時ロック)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第1~第4リールを制御するメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記特定演出中においては、さらに前記可変表示部に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)を実行可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A role determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a predetermined role (e.g., a push order RB role);
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display part according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
a game state control means (e.g., a main CPU 101) for controlling a special game state (e.g., a pseudo bonus state) in which the execution of a notification by the notification means is permitted, a first game state (e.g., a normal/advantageous zone) in which processing related to the special game state can be executed in accordance with the derived result display, and a second game state (e.g., a normal/non-advantageous zone) in which processing related to the special game state cannot be executed in accordance with the derived result display;
The stop control means is capable of deriving a specific result display (e.g., an RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (e.g., a correct push order) in a unit game in which the predetermined role is determined as a winning role, and is not capable of deriving the specific result display when the stop operation detection means detects a non-specific stop operation mode (e.g., an incorrect push order) different from the specific stop operation mode,
When the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state, if the specific result display is derived, a benefit related to the special gaming state is awarded, whereas if the specific result display is not derived, a benefit related to the special gaming state is not awarded;
When the predetermined combination is determined as a winning combination in the second gaming state, a special benefit related to the special gaming state is awarded regardless of whether the specific result display is derived or not.
The gaming machine further comprises a specific effect execution means (e.g., a main CPU 101 that controls the first to fourth reels) that can execute a specific effect (e.g., a start-time lock) in which the player's gaming operation is disabled for a predetermined period of time until the stop operation detection means becomes able to detect a stop operation in the next unit game when the specified role is determined to be a winning role in the second game state.
The gaming machine described above is characterized in that the bonus related to the special gaming state (e.g., transition to an RB state) that is granted when the predetermined role is determined as a winning role in the first gaming state and the specific result display is derived is different from the bonus related to the special gaming state (e.g., transition to a BB state) that is granted when the predetermined role is determined as a winning role in the second gaming state.
The gaming machine described above is characterized in that during the specific presentation, a presentation in which a special result display is derived on the variable display section (for example, a "sevens line up" presentation) can be executed.

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the gaming machine of the above configuration, there is a first gaming state (e.g., normal/advantageous zone) in which a process related to a special gaming state (e.g., pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display can be executed, and a second gaming state (e.g., normal/non-advantageous zone) in which the process cannot be executed. In the first gaming state, if a predetermined role (e.g., push order RB role) that is the target of the selection game is won, a bonus is awarded according to the result of the selection game, and in the second gaming state, if the predetermined role is won, a bonus is awarded regardless of the derived result display. In addition, when a bonus is awarded in the second gaming state, a specific performance (e.g., start lock) is executed before the next game stop operation is permitted, and the fact is notified. This makes it possible to reduce the discomfort of the player even when a specific gaming state (e.g., non-advantageous zone) with certain restrictions is provided. Furthermore, when a bonus is awarded in the second game state, the player is notified of this through a so-called post-notification, which makes the player believe that this was the notification pattern from the beginning, making such an effect even more pronounced.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。
In addition, the benefit given according to the result of the selection game in the first gaming state (for example, transition to the RB state) can be different from the benefit given when a predetermined combination is won in the second gaming state (for example, transition to the BB state). This not only reduces the sense of incongruity, but also diversifies the gameplay and increases the interest of the game.
In addition, when a special bonus is awarded in the second gaming state, a special bonus display may be displayed during a specific bonus (e.g., a "sevens" bonus). This makes it possible to inform the player of the bonus in a highly entertaining manner.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技とにおいて、共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、告知ランプなどを制御するサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記所定演出中において、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれの状態である場合であっても、前記停止操作検出手段が前記非特定停止操作態様を検出し、前記特定結果表示が導出され得なくなった場合には、前記特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、前記第2遊技状態である場合には、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、前記特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A role determination means (e.g., a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles including a predetermined role (e.g., a push order RB role);
A stop operation detection means (e.g., a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit;
A stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display part according to the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
a game state control means (e.g., a main CPU 101) for controlling a special game state (e.g., a pseudo bonus state) in which the execution of a notification by the notification means is permitted, a first game state (e.g., a normal/advantageous zone) in which processing related to the special game state can be executed in accordance with the derived result display, and a second game state (e.g., a normal/non-advantageous zone) in which processing related to the special game state cannot be executed in accordance with the derived result display;
The stop control means is capable of deriving a specific result display (e.g., an RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (e.g., a correct push order) in a unit game in which the predetermined role is determined as a winning role, and is not capable of deriving the specific result display when the stop operation detection means detects a non-specific stop operation mode (e.g., an incorrect push order) different from the specific stop operation mode,
When the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state, if the specific result display is derived, a benefit related to the special gaming state is awarded, whereas if the specific result display is not derived, a benefit related to the special gaming state is not awarded;
When the predetermined combination is determined as a winning combination in the second gaming state, a special benefit related to the special gaming state is awarded regardless of whether the specific result display is derived or not.
The gaming machine further comprises a predetermined effect execution means (e.g., a sub-CPU 201 for controlling a notification lamp, etc.) capable of executing a common predetermined effect (e.g., an RB challenge effect) in a unit game in which the predetermined role is determined as the winning role in the first gaming state and in a unit game in which the predetermined role is determined as the winning role in the second gaming state.
The gaming machine described above is characterized in that the bonus related to the special gaming state (e.g., transition to an RB state) that is granted when the predetermined role is determined as a winning role in the first gaming state and the specific result display is derived is different from the bonus related to the special gaming state (e.g., transition to a BB state) that is granted when the predetermined role is determined as a winning role in the second gaming state.
The gaming machine described above is characterized in that during the specified presentation, regardless of whether the first game state or the second game state is being in, if the stop operation detection means detects the non-specific stop operation mode and the specific result display cannot be derived, a presentation suggesting that a bonus related to the special game state will not be granted (for example, a presentation indicating a challenge failure) is presented, and then, if the game is in the second game state, a presentation suggesting that a bonus related to the special game state will be granted (for example, a ``sevens line up'' presentation) is presented until the stop operation detection means is able to detect a stop operation in the next unit game.

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the gaming machine of the above configuration, there is a first gaming state (e.g., normal/advantageous zone) in which a process related to a special gaming state (e.g., pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display can be executed, and a second gaming state (e.g., normal/non-advantageous zone) in which the process cannot be executed. In the first gaming state, if a predetermined role (e.g., push order RB role) that is the target of the selection game is won, a bonus is awarded according to the result of the selection game, and in the second gaming state, if the predetermined role is won, a bonus is awarded regardless of the derived result display. In addition, in both the first gaming state and the second gaming state, a common predetermined performance (e.g., RB challenge performance) is performed in the unit game in which the predetermined role is determined as the winning role. This makes it possible to reduce the discomfort of the player even when a specific gaming state with certain restrictions (e.g., non-advantageous zone) is provided. Furthermore, by executing the common predetermined performance, it becomes difficult to recognize the game state when the predetermined role is won, so this effect becomes more pronounced.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。
In addition, the benefit given according to the result of the selection game in the first gaming state (for example, transition to the RB state) can be different from the benefit given when a predetermined combination is won in the second gaming state (for example, transition to the BB state). This not only reduces the sense of incongruity, but also diversifies the gameplay and increases the interest of the game.
In addition, during the predetermined presentation, in either the first game state or the second game state, if a result display that indicates that the selection game has failed is displayed, a presentation suggesting that a special game state bonus will not be awarded (for example, a presentation showing a failed challenge) is performed, and then, in the second game state, a presentation suggesting that a special game state bonus will be awarded (for example, a "sevens line up" presentation) can be performed before the next game is allowed to be stopped. This allows the player to continue to have a sense of expectation regarding the bonus even if a suggestion of content that the player does not want is made during the predetermined presentation, since the bonus that the player wants may be awarded thereafter.

[一詳細例(その2)に係る発明4の遊技機]
従来の遊技機において、使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差(いわゆる差枚数)が所定の値(例えば、10000枚)に達した場合に、遊技続行不可能な状態(いわゆる打止状態)にすることを可能としたものが知られている(例えば、特開2004-135838号公報参照)。
[Gaming machine of invention 4 according to one detailed example (part 2)]
Among conventional gaming machines, there are known ones which make it possible to enter a state in which it is impossible to continue playing (a so-called stop state) when the difference between the total number of gaming media used and the total number of gaming media paid out (the so-called difference in number) reaches a predetermined value (for example, 10,000 sheets) (see, for example, JP 2004-135838 A).

また、従来の遊技機において、遊技者の操作に応じて遊技情報を提供可能なガイドメニュー画面を表示可能としたものが知られている(例えば、特開2018-114090号公報参照)。 Also, among conventional gaming machines, there are known ones that can display a guide menu screen that can provide gaming information in response to the player's operation (see, for example, JP 2018-114090 A).

ところで、上記のような打止状態にあっては、遊技者の操作は全て無効なものとして取り扱われることが一般的である。したがって、例えば、特開2004-135838号公報に示すような遊技機では、特開2018-114090号公報に示すような遊技情報を提供できない状況が発生する場合がある。このような場合、遊技者の利便性が低下してしまうという問題があった。 However, in the above-mentioned stopped state, all operations by the player are generally treated as invalid. Therefore, for example, in a gaming machine such as that shown in JP 2004-135838 A, a situation may arise in which it is not possible to provide game information such as that shown in JP 2018-114090 A. In such cases, there is a problem in that convenience for the player is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can create a state that makes it impossible to play, and that can improve convenience for players.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A difference recognition means (e.g., a difference counter) capable of recognizing a difference between a game value used in a game and an awarded game value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter exceeds "12500"), a disable state control means (for example, the main CPU 101) controls the game to a disabled state (for example, a play stop state) in which playing is disabled;
A presentation operation means operable by a player (e.g., a presentation button 403, a selection button 401, a decision button 402, etc.);
a display means (e.g., a second display unit 405) capable of displaying a specific display (e.g., a menu screen) for providing game information in response to the operation of the performance operation means;
A gaming machine characterized in that the display means is capable of displaying the specific display in response to the operation of the presentation operation means, even when the display means is controlled to the disabled state.

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as above, even in a disabled state (e.g., a play-stop state) that makes it impossible to play a game, if the player performs a specified operation (e.g., an operation on the performance button 403), a specific display (e.g., a menu screen) that makes it possible to provide game information can be displayed. This makes it possible to improve the convenience of players in a gaming machine that is capable of generating a state that makes it impossible to play a game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記遊技情報は、遊技者の遊技結果に応じた遊技履歴情報を含み、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とするとともに、前記特定表示が表示されている場合において、さらに前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技者が前記遊技履歴情報を含む前記遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A difference recognition means (e.g., a difference counter) capable of recognizing a difference between a game value used in a game and an awarded game value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter exceeds "12500"), a disable state control means (for example, the main CPU 101) controls the game to a disabled state (for example, a play stop state) in which playing is disabled;
A presentation operation means operable by a player (e.g., a presentation button 403, a selection button 401, a decision button 402, etc.);
a display means (e.g., a second display unit 405) capable of displaying a specific display (e.g., a menu screen) for providing game information in response to the operation of the performance operation means;
The gaming information includes gaming history information corresponding to the gaming results of the player,
The gaming machine is characterized in that the display means is capable of displaying the specific display in response to the operation of the presentation operation means even when it is controlled to the disabled state, and when the specific display is displayed, it is further capable of displaying a special display (e.g., a two-dimensional code) that allows the player to check the game information including the game history information in response to the operation of the presentation operation means.

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as above, even in a disabled state (e.g., a play-stop state) that makes it impossible to play a game, if the player performs a predetermined operation (e.g., an operation on the performance button 403), a specific display (e.g., a menu screen) that makes it possible to provide game information can be displayed. Furthermore, if the player performs a predetermined operation (e.g., an operation on the selection button 401 and the decision button 402) when a specific display is displayed, a special display (e.g., a two-dimensional code, etc.) that makes it possible to confirm game information including game history information can be displayed. This makes it possible to improve the convenience of players in a gaming machine that is capable of generating a state that makes it impossible to play a game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とし、
遊技状態として、少なくとも、遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な特定遊技状態(例えば、増加区間)と、該特定遊技状態とは異なる非特定遊技状態(例えば、通常・非有利区間又は通常・有利区間)とを有し、
前記不能化状態制御手段は、前記差数認識手段により認識された差数が前記所定の条件を満たすものとなり、かつ次回遊技における遊技状態が前記非特定遊技状態である場合に、前記不能化状態に制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a pachislot 1 in the second detailed example) that has a variable display section (e.g., first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of identification information, derives a result display by starting and then stopping the variable display on the variable display section, and can award a game value according to the derived result display,
A difference recognition means (e.g., a difference counter) capable of recognizing a difference between a game value used in a game and an awarded game value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter exceeds "12500"), a disabling state control means (for example, the main CPU 101) controls the game to a disabled state (for example, a play stop state) in which playing is disabled;
A presentation operation means operable by a player (e.g., a presentation button 403, a selection button 401, a decision button 402, etc.);
a display means (e.g., a second display unit 405) capable of displaying a specific display (e.g., a menu screen) for providing game information in response to the operation of the performance operation means;
The display means is capable of displaying the specific display in response to the operation of the performance operation means even when the display means is controlled to the disabled state,
As game states, there are at least a specific game state (e.g., an increase section) capable of informing a player of a stop operation mode advantageous to the player, and a non-specific game state (e.g., a normal non-advantageous section or a normal advantageous section) different from the specific game state,
The gaming machine is characterized in that the disabled state control means controls the game state to the disabled state when the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies the specified condition and the game state in the next game is the non-specific game state.

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, even in a disabled state (e.g., a play stop state) in which playing is disabled, if the player performs a predetermined operation (e.g., an operation on the performance button 403), a specific display (e.g., a menu screen) for providing game information can be displayed. In addition, the disabled state is entered according to a condition based on the difference between the used game value and the granted game value, and the transition condition is also configured to be that the next game is in a game state that is not advantageous to the player. This can improve the convenience of players in a gaming machine that can generate a state in which playing is disabled. In addition, for example, when a player is replaced and a certain player is playing in an advantageous game state, if the condition based on the difference happens to be satisfied, the transition to the disabled state is not performed until the advantageous game state ends, so that the disabled state can be generated in a more appropriate situation and the decrease in interest due to the occurrence of the disabled state can be suppressed.

[一詳細例(その2)に係る発明5及び発明6の遊技機]
従来の遊技機において、複数の図柄のそれぞれに対応する図柄識別情報の論理和された値を図柄判定テーブルにおける図柄識別情報として定義することを可能としたものが知られている(例えば、特開2017-23260号公報参照)。
[Gaming Machines of Inventions 5 and 6 Relating to a Detailed Example (Part 2)]
In conventional gaming machines, there are known machines that make it possible to define the logically ORed value of pattern identification information corresponding to each of a plurality of patterns as pattern identification information in a pattern determination table (see, for example, JP 2017-23260 A).

しかしながら、このような手法にはさらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, we believe there is room for further improvement in this approach.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can reduce the amount of information related to symbol combinations and reduce the processing load.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、前記役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (e.g., first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A role determination means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles in response to a start operation by a player;
A stop information determination means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determination means;
A gaming machine (e.g., the pachislot 1 in the detailed example (part 2)) equipped with a stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that refers to the stop allowable symbol combination information determined by the stop information determination means in response to a stop operation by a player, and stops the variable display of each of the plurality of reels within a range of a predetermined number of sliding pieces (e.g., 4 pieces),
The stop allowable symbol combination information includes specific stop allowable symbol combination information (for example, the stop allowable symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that specifies a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the role determination means in one group,
The specific stop allowable symbol combination information specifies a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical OR relationship on at least one of the reels,
A gaming machine characterized in that the plurality of symbol combinations defined in the specific stop-allowing symbol combination information may include a symbol combination that will not be stopped by the stop control means.

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine of the above configuration, the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop allowable symbol combination information (for example, the stop allowable symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that defines multiple symbol combinations corresponding to the determination result of the role determination means in one group, and the specific stop allowable symbol combination information defines multiple symbol combinations in which multiple different symbols are in a logical OR relationship on at least one reel, and is configured so that the multiple symbol combinations may include symbol combinations that will not be stopped by the stop control. In other words, the specific stop allowable symbol combination information makes it possible to include symbol combinations that will not be stopped, making it possible to define more symbol combinations in one group. This reduces the amount of information related to the symbol combinations and reduces the processing load.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止情報決定手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、打順小役)を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が特定態様(例えば、正解押し順)で行われた場合に所定遊技価値(例えば、15枚)が付与される所定図柄組合せ(例えば、異色ベル揃い)を表示可能とするための前記停止許容図柄組合せ情報として所定停止許容図柄組合せ情報を決定可能である(例えば、優先順位テーブル番号「0」を選択可能である)とともに、遊技者の停止操作が前記特定態様とは異なる非特定態様(例えば、失敗押し順)で行われた場合に前記所定図柄組合せを表示可能としないための前記停止許容図柄組合せ情報として前記特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が前記特定態様で行われた場合には前記所定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させ、遊技者の停止操作が前記非特定態様で行われた場合には前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (e.g., first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A role determination means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles in response to a start operation by a player;
A stop information determination means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determination means;
A gaming machine (e.g., the pachislot 1 in the detailed example (part 2)) equipped with a stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that refers to the stop allowable symbol combination information determined by the stop information determination means in response to a stop operation by a player, and stops the variable display of each of the plurality of reels within a range of a predetermined number of sliding pieces (e.g., 4 pieces),
The stop allowance symbol combination information includes specific stop allowance symbol combination information (for example, the stop allowance symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that specifies a plurality of symbol combinations corresponding to misses in one group,
The specific stop allowable symbol combination information specifies a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical OR relationship on at least one of the reels,
The plurality of symbol combinations defined in the specific stop allowance symbol combination information may include a symbol combination that is not stopped by the stop control means,
The stop information determination means is capable of determining predetermined stop allowable symbol combination information as the stop allowable symbol combination information for enabling the display of a predetermined symbol combination (e.g., different color bells) to which a predetermined game value (e.g., 15 coins) is awarded when the player's stop operation is performed in a specific manner (e.g., correct push order) when the role determination means determines a predetermined role (e.g., batting order minor role) as a winning role (e.g., priority order table number "0" can be selected), and is also capable of determining the specific stop allowable symbol combination information as the stop allowable symbol combination information for preventing the display of the predetermined symbol combination when the player's stop operation is performed in a non-specific manner (e.g., incorrect push order) different from the specific manner (e.g., priority order table number "1" to "4" can be selected),
The stop control means is capable of stopping the variable display of each of the plurality of reels by referring to the predetermined stop allowable pattern combination information if the player's stop operation is performed in the specific manner when the role determination means has determined that the predetermined role is the winning role, and of stopping the variable display of each of the plurality of reels by referring to the specific stop allowable pattern combination information if the player's stop operation is performed in the non-specific manner.

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop allowable symbol combination information (for example, the stop allowable symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that specifies, in one group, a plurality of symbol combinations corresponding to so-called spills (misses) that are stopped and displayed due to a failure to perform a stop operation in a specific manner (for example, the correct push order) when a predetermined role (for example, a minor role in the hitting order) is won, and the specific stop allowable symbol combination information specifies, on at least one reel, a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical OR relationship, and the plurality of symbol combinations may include a symbol combination that will not be stopped by the stop control. In other words, the specific stop allowable symbol combination information makes it possible to specify more symbol combinations in one group by making it possible to include a symbol combination that will not be stopped. This reduces the amount of information about the symbol combinations and reduces the processing load. Furthermore, by making the symbol combinations defined in this way into so-called spill combinations, the symbols can be stopped in a more natural manner even when the specified gaming value is not awarded.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止制御手段は、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合に、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者が停止操作を行ったときの図柄位置から前記所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであるかを検索し、前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであったとの検索結果が得られた図柄位置にて当該リールを停止させることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (e.g., first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A role determination means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning role from among a plurality of roles in response to a start operation by a player;
A stop information determination means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determination means;
A gaming machine (e.g., the pachislot 1 in the detailed example (part 2)) equipped with a stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that refers to the stop allowable symbol combination information determined by the stop information determination means in response to a stop operation by a player, and stops the variable display of each of the plurality of reels within a range of a predetermined number of sliding pieces (e.g., 4 pieces),
The stop allowance symbol combination information includes specific stop allowance symbol combination information (for example, the stop allowance symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that specifies a plurality of symbol combinations corresponding to misses in one group,
The specific stop allowable symbol combination information specifies a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are in a logical OR relationship on at least one of the reels,
The plurality of symbol combinations defined in the specific stop allowance symbol combination information may include a symbol combination that is not stopped by the stop control means,
The stop control means, when stopping a pattern combination corresponding to a miss, searches, in at least one of the reels, for patterns at each pattern position within the range of the specified number of sliding pieces from the pattern position when the player performed the stop operation, in a predetermined order to determine whether the pattern corresponds to a pattern combination specified in the specific stop allowable pattern combination information, and stops the reel at the pattern position where the search result indicates that the pattern combination corresponds to the specific stop allowable pattern combination information.

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。 According to the gaming machine of the above configuration, the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop allowable symbol combination information (for example, the stop allowable symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235) that defines multiple symbol combinations corresponding to misses in one group, and the specific stop allowable symbol combination information defines multiple symbol combinations in which multiple different symbols are in a logical OR relationship on at least one reel, and the multiple symbol combinations may include symbol combinations that cannot be stopped by the stop control. Also, the stop control is configured to be performed by so-called control control on at least one reel. In other words, the specific stop allowable symbol combination information makes it possible to include symbol combinations that cannot be stopped, making it possible to define more symbol combinations in one group. This reduces the amount of information on the symbol combinations and reduces the processing load. Also, such an effect is more noticeable when the stop control is performed by so-called control control.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (e.g., first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A role determination means (e.g., the main CPU 101 that performs an internal lottery process) that can determine a winning role from among a plurality of roles including a special role (e.g., the bonus role "2BB") according to a start operation by a player;
A stop information determination means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determination means;
A gaming machine (e.g., the pachislot 1 in the detailed example (part 2)) equipped with a stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that refers to the stop allowable symbol combination information determined by the stop information determination means in response to a stop operation by a player, and stops the variable display of each of the plurality of reels within a range of a predetermined number of sliding pieces (e.g., 4 pieces),
The symbol combination (e.g., “C_BB2”) corresponding to the special role is configured as a symbol combination in which, when a player performs a stop operation on at least one of the reels at a non-specific timing different from a specific timing, a corresponding special symbol (e.g., “Bra2”) is not displayed;
The stop information determination means is capable of determining specific stop allowable symbol combination information for displaying a specific symbol combination (e.g., "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to a miss in a game in which the display of a symbol combination corresponding to the special role is permitted, when the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed (e.g., the means is capable of selecting priority order table numbers "1" to "4");
The specific symbol combination may be any symbol on at least one of the reels, and the remaining reels are configured as a specified symbol combination in which a specific symbol different from the special symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) is displayed on the remaining reels.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine configured as above, in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, the bonus role "2BB") is permitted, if the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination corresponding to a miss (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the special symbol (for example, a "Seven" symbol or a "Red Bell" symbol) is specified on the remaining reels. This reduces the amount of information regarding the symbol combination and reduces the processing load.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成され、
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、最初の停止操作では前記特別図柄が表示され、次の停止操作以降で前記特別図柄が表示できない場合に、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記特定図柄組合せを停止させる制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (e.g., first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A role determination means (e.g., the main CPU 101 that performs an internal lottery process) that can determine a winning role from among a plurality of roles including a special role (e.g., the bonus role "2BB") according to a start operation by a player;
A stop information determination means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determination means;
A gaming machine (e.g., the pachislot 1 in the detailed example (part 2)) equipped with a stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that refers to the stop allowable symbol combination information determined by the stop information determination means in response to a stop operation by a player, and stops the variable display of each of the plurality of reels within a range of a predetermined number of sliding pieces (e.g., 4 pieces),
The symbol combination (e.g., “C_BB2”) corresponding to the special role is configured as a symbol combination in which, when a player performs a stop operation on at least one of the reels at a non-specific timing different from a specific timing, a corresponding special symbol (e.g., “Bra2”) is not displayed;
The stop information determination means is capable of determining specific stop allowable symbol combination information for displaying a specific symbol combination (e.g., "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to a miss in a game in which the display of a symbol combination corresponding to the special role is permitted, when the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed (e.g., the means is capable of selecting priority order table numbers "1" to "4");
The specific symbol combination may be any symbol on at least one of the reels, and is configured as a symbol combination in which a specific symbol (e.g., a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is specified on the remaining reels;
The stop control means is capable of controlling the stopping of the specific symbol combination by referring to the specific stop allowable symbol combination information when the special symbol is displayed at the first stop operation in a game in which the display of a symbol combination corresponding to the special role is permitted, but the special symbol cannot be displayed at the next stop operation or thereafter.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 According to the gaming machine configured as above, in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, the bonus role "2BB") is permitted, if the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination corresponding to a loss (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the special symbol (for example, a "Seven" symbol or a "Red Bell" symbol) is specified on the remaining reels. In addition, the specific symbol combination can be displayed even if the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed during the stopping operation. This reduces the amount of information related to the symbol combination and reduces the processing load. In addition, even when a symbol combination corresponding to a loss is stopped, a symbol combination that is more in line with the intention can be stopped.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine of this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一の前記リールにおいてのみ前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りの前記リールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、遊技者の停止操作の対象となった前記リールで前記特別図柄を表示できない場合、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して当該リールで前記特定図柄を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記特定図柄は、前記複数のリールそれぞれにおいて、前記特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A plurality of reels (e.g., first to fourth reels) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A role determination means (e.g., the main CPU 101 that performs an internal lottery process) that can determine a winning role from among a plurality of roles including a special role (e.g., the bonus role "2BB") according to a start operation by a player;
A stop information determination means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination determination means;
A gaming machine (e.g., the pachislot 1 in the detailed example (part 2)) equipped with a stop control means (e.g., a main CPU 101 that performs a stop control process) that refers to the stop allowable symbol combination information determined by the stop information determination means in response to a stop operation by a player, and stops the variable display of each of the plurality of reels within a range of a predetermined number of sliding pieces (e.g., 4 pieces),
The symbol combination (e.g., “C_BB2”) corresponding to the special role is configured as a symbol combination in which, when a player performs a stop operation on at least one of the reels at a non-specific timing different from a specific timing, a corresponding special symbol (e.g., “Bra2”) is not displayed;
The stop information determination means is capable of determining specific stop allowable symbol combination information for displaying a specific symbol combination (e.g., "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to a miss in a game in which the display of a symbol combination corresponding to the special role is permitted, when the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed (e.g., the means is capable of selecting priority order table numbers "1" to "4");
The specific symbol combinations are of multiple types, and each of them is configured such that a specific symbol different from the special symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) is exclusively specified on one of the reels, and any symbol can be specified on the remaining reels.
the stop control means is capable of performing control to display the specific symbol on the reel that is the target of the player's stop operation by referring to the specific stop permission symbol combination information in a game in which the display of a symbol combination corresponding to the special role is permitted, when the special symbol cannot be displayed on the reel that is the target of the player's stop operation;
The gaming machine described above is characterized in that the specific symbol is arranged in a position on each of the multiple reels where it can be displayed when the special symbol cannot be displayed.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 According to the gaming machine configured as above, in a game in which the display of a symbol combination corresponding to a special role (for example, the bonus role "2BB") is permitted, if the symbol combination corresponding to the special role cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination corresponding to a miss (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"). There are multiple types of specific symbol combinations, and each is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the special symbol (for example, a "Seven" symbol or a "Red Bell" symbol) is specified exclusively on one reel, and any symbol can be used on the remaining reels. This reduces the amount of information related to the symbol combination and reduces the processing load. Furthermore, this effect becomes more pronounced the more reels there are.

なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 The specific symbols may be arranged in positions on each of the reels where they can be displayed when the special symbols cannot be displayed. This allows a more desired symbol combination to be stopped even when a symbol combination corresponding to a losing combination is stopped. This is particularly suitable when it is desired to indicate to the player that a symbol combination related to a special role may be stopped and displayed.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード 1... Pachislot, 3L, 3C, 3R... Reels, 4... Reel display window, 6... Information display, 11... Display device, 17L, 17C, 17R... Stop button, 18... Sub display device, 71... Main control board, 72... Sub control board, 90... Main control circuit, 91... Microprocessor, 101... Main CPU, 102... Main ROM, 103... Main RAM, 107... Arithmetic circuit, 114... First serial communication circuit, 115... Second serial communication circuit, 200... Sub control circuit, 201... Sub CPU 201, 301... First interface board, 302... Second interface board

Claims (1)

遊技の進行に応じて遊技価値を付与可能な遊技機であって、
電源投入時からの遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合に、遊技を行うことが不能な不能化状態に制御可能な不能化状態制御手段と、
遊技の有利度合いに影響する設定値を変更しうる設定値変更処理を実行可能な設定値変更手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、を備え、
前記差数認識手段により認識された差数は、前記設定値変更処理を伴わない電断復帰でも初期化されるように構成され、
前記不能化状態は、前記設定値変更処理を伴わない電断復帰では解除されないが、前記設定値変更処理を行った場合では解除されるように構成され、
さらに、電源投入時からの前記有利状態の発生回数に関する所定情報を表示可能な表示手段を備え
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても前記所定情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of awarding gaming value according to the progress of a game,
a difference recognition means for recognizing a difference between a game value used in a game from when the power is turned on and an awarded game value;
a disablement state control means for controlling the game machine to a disabled state in which it is impossible to play the game when the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition;
A setting value changing means capable of executing a setting value changing process capable of changing a setting value that affects an advantageous degree of a game;
and advantageous state control means capable of controlling the game to an advantageous state that is advantageous to a player.
The difference number recognized by the difference number recognition means is configured to be initialized even when the power interruption recovery is not accompanied by the set value change process,
The disabled state is not released by a power interruption recovery without the setting value change process, but is released when the setting value change process is performed.
Further, a display means is provided for displaying predetermined information regarding the number of times the advantageous state has occurred since the power was turned on ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display means is capable of displaying the predetermined information even when the display means is controlled to the disabled state .
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