JP7361427B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技価値が投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called Pachislot includes a plurality of reels each having a plurality of symbols on its surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after gaming values such as medals and coins have been inserted, and requests the start of rotation of all reels. Outputs a signal to The stop switch detects when the player presses the stop button provided for each reel (hereinafter also referred to as "stop operation") and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Further, the control section controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技価値(メダル等)の付与、遊技価値を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技価値の付与機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such gaming machines, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the lottery result (hereinafter referred to as "internal lottery win") is performed using random numbers. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and a symbol combination (display combination) associated with winning a prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is awarded to the player. Examples of benefits granted to players include the granting of gaming value (medals, etc.), and the activation of replay (hereinafter also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the gaming value. , the operation of a bonus game that increases the chances of awarding game value, etc.

また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技価値の付与に係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。 In addition, such gaming machines have a function that notifies the player of information on stop operations that are advantageous to the player so as to increase the probability of achieving a specific winning combination (for example, a winning combination related to the granting of gaming value), that is, assist time (hereinafter referred to as , "AT") function. In addition, the Replay Time (hereinafter referred to as "RT") is a function that activates a gaming state in which the probability of replay winning is higher than normal when certain conditions are met, such as when a specific symbol combination is displayed. Some have functions. Furthermore, some devices include an assisted replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which AT and RT operate simultaneously.

従来の遊技機において、使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差(いわゆる差枚数)が所定の値(例えば、10000枚)に達した場合に、遊技続行不可能な状態(いわゆる打止状態)にすることを可能としたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, when the difference between the total number of gaming media used and the total number of gaming media paid out (so-called difference number) reaches a predetermined value (for example, 10,000 pieces), a state where the game cannot be continued (so-called There is a known device that allows the device to be in a stopped state (see, for example, Patent Document 1).

特開2004-135838号公報Japanese Patent Application Publication No. 2004-135838

本発明は、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、遊技の興趣の低下を防止することを目的とする。 It is an object of the present invention to prevent a decrease in interest in games while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技の進行に応じて遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合に、遊技を行うことが不能な不能化状態(例えば、打止状態)に制御可能な不能化状態制御手段と、
遊技の有利度合いに影響する設定値を変更しうる設定値変更処理(例えば、設定変更確認処理)を実行可能な設定値変更手段と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、増加区間)に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかに応じて通常状態(例えば、通常有利区間)を制御可能な通常状態制御手段と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の条件が成立した場合に、当該一連の有利区間を終了させて非有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記通常状態において不利条件が成立した場合に、少なくとも当該不利条件が成立した遊技の次遊技を、前記有利状態の付与に関する処理が不利となる不利状態(例えば、ペナルティ状態)とすることが可能な不利状態制御手段と、
前記一連の有利区間において、遊技者にとって有利度の高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が決定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段と、
前記不能化状態である旨を示す特定情報(例えば、図234に示す「打止中」の表示)を表示可能な表示手段と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態中は前記不能化状態が解除されるまで前記特定情報の表示を継続可能であり、
前記不能化状態は、前記設定値変更処理を伴わない電断復帰では解除されないが、前記設定値変更処理を行った場合では解除されるように構成され、
前記不利条件は、特定役に当籤した遊技で、推奨される特定態様にて停止操作が行われなかった場合に成立し得るものであり、
前記特定の制御情報は、特別の条件が成立した場合に決定されるものであって、前記不利状態において前記特別の条件が成立した場合にも決定されるものであり、
前記特別演出決定手段は、前記特定の制御情報が決定された場合に、前記一連の有利区間において前記特別演出が未だ実行されていなければ前記特別演出の実行を決定可能とし、前記特別演出が実行された以後は、同一の前記一連の有利区間において前記特別演出の実行を決定可能としないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide gaming value according to the progress of the game,
Difference number recognition means (for example, difference number counter) capable of recognizing the number of differences between the gaming value used in the game and the awarded gaming value;
Disabling state control means capable of controlling to a disabling state (for example, a discontinued state) in which it is impossible to play a game when the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition. and,
a setting value changing means capable of executing a setting value changing process (for example, a setting change confirmation process) that can change the setting value that affects the degree of advantage of the game;
Advantageous state control means that can control an advantageous state (for example, an increasing section) that is advantageous to the player;
normal state control means capable of controlling a normal state (e.g., normally advantageous section) according to any one of a plurality of different control information (e.g., mode) for varying the expected degree of granting the advantageous state;
The advantageous state and the normal state are a series of advantageous sections, and when a specific condition is satisfied in the series of advantageous sections, the section control means can terminate the series of advantageous sections and turn the series into a non-advantageous section;
When a disadvantageous condition is satisfied in the normal state, it is possible to make at least the next game after the game in which the disadvantageous condition was satisfied into a disadvantageous state (for example, a penalty state) in which the processing related to granting the advantageous state is disadvantageous. adverse condition control means;
In the series of advantageous sections, if specific control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) is determined, a special effect can be determined to execute a special effect (for example, a special freeze effect). A performance determining means,
a display means capable of displaying specific information indicating the disabled state (for example, the display of "discontinued" shown in FIG. 234),
The display means is capable of continuing to display the specific information during the disabled state until the disabled state is canceled;
The disabled state is configured such that it is not canceled by a power failure recovery without the setting value changing process, but is canceled if the setting value changing process is performed,
The disadvantageous condition can be established if the stop operation is not performed in a recommended specific manner in a game where a specific winning combination is won.
The specific control information is determined when a special condition is satisfied, and is also determined when the special condition is satisfied in the disadvantageous state,
When the specific control information is determined, the special performance determining means can determine execution of the special performance if the special performance has not yet been executed in the series of advantageous sections, and the special performance is executed. The gaming machine is characterized in that after the execution of the special performance is determined in the same series of advantageous sections, execution of the special performance is no longer possible.

上記構成の遊技機によれば、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to prevent the gambling experience from becoming excessively high and to prevent the interest in the game from decreasing.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a functional flow of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the external structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備えるセレクタの構造を示す図である。It is a diagram showing the structure of a selector included in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a circuit included in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of a main control circuit in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the internal configuration of a microprocessor in an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of a sub-control circuit in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram of various registers included in the main CPU in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of the main control circuit in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のセキュリティモードを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a security mode of the main control circuit in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a diagram showing a transition flow of gaming states between a bonus state and a non-bonus state of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の非有利区間、通常有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a diagram showing a transition flow of gaming states in a non-advantageous section, a normal advantageous section, and an advantageous section of the gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol combination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation order (batting order), a display combination, etc. in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation order (batting order), a display combination, etc. in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a winning request flag storage area and a winning operation flag storage area in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a carryover combination storage area in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a gaming state flag storage area in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a press order storage area in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a symbol code storage area in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。It is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。It is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a lottery number, and a winning combination number in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における非有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of a game during a non-advantageous period in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the normal advantageous section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the flow of a game during a line battle state in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態で参照される各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various tables referred to in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of a display device in a line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the flow of a game in a right acquisition lottery state and a right acquisition state in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an ending effect performed during an ending 1 state and an ending 2 state in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence between each gaming state, internal winning combination, and navigation data in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of power-on (reset interrupt) processing executed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game return processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of setting change confirmation processing in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a setting change command generation and storage process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of communication data storage processing in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of communication data pointer update processing in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of processing at the time of power interruption (external) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of checksum generation processing (non-standard) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of sum check processing (non-standard) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of sum check processing (non-standard) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of main processing (main operation processing) executed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of medal acceptance/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of medal acceptance/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of medal insertion processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of error processing in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における乱数値取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of random value acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of pattern setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of compressed data storage processing in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of attraction priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of pattern code acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of logical product operation processing in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of attraction priority order acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of attraction priority order acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of illegal hit check processing in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning check/medal payout processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a medal payout number check process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of BB check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of RT check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of interrupt processing executed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of communication data transmission processing in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるWDT設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of WDT setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 7 segment LED drive processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 7 segment display data generation processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer update processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of the operation when the power is turned on of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of an operation when inserting medals in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining the production example (part 1) of the bonus winning notification production of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。It is a figure for explaining the production example (part 1) of the bonus winning notification production of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining the production example (part 2) of the bonus winning notification production of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining the production example (part 2) of the bonus winning notification production of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)を説明するための図である。It is a figure for explaining the production example (part 3) of the bonus winning notification production of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining another example (part 1) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining another example (part 1) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その2)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining another example (Part 2) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その3)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining another example (part 3) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その4)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (part 4) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その5)を説明するための図である。It is a figure for explaining another example (part 5) of the gaming nature of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (part 6) of the gaming nature of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。It is a figure for explaining other examples (part 6) of the gaming nature of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の有利区間のリミッタの別例を示す図である。It is a figure showing another example of the limiter of the advantageous section of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの制御方法を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a method of controlling a number limiter of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの調整打法を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a method for adjusting the number limiter of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a diagram showing the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section of the gaming machine in a detailed example of another example (Part 6) of the gaming performance (gaming specification). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各モードを説明するための図である。It is a diagram for explaining each mode in a detailed example of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various tables in a detailed example of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of various tables in a detailed example of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol arrangement table in a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination, etc. in a detailed example of another example (part 6) of the gameplay (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における各リミット処理を説明するための図である。It is a diagram for explaining each limit process in a detailed example of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるチェリー入賞サウンド決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the cherry winning sound determination process in a detailed example of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その1)を説明するための図である。It is a diagram for explaining mode suggestion production (part 1) in a detailed example of another example (part 6) of gameplay (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode suggestion production (part 2) in a detailed example of another example (part 6) of the gameplay (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例におけるモード示唆演出(その2)を説明するための図である。It is a figure for explaining the mode suggestion production (part 2) in a detailed example of another example (part 6) of the gameplay (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における疑似ボーナス中楽曲演出を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a music performance during a pseudo bonus in a detailed example of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における状態示唆演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the state suggestion production in a detailed example of another example (part 6) of game nature (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。It is a diagram for explaining another example of control of a stable state and a rough sea state in a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例における安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)を説明するための図である。It is a diagram for explaining another control example (part 2) of a stable state and a rough sea state in a detailed example of another example (part 6) of the game performance (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例の変形例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a modification of a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例の変形例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a modification of a detailed example of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining another example (No. 8) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining another example (No. 8) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining another example (No. 8) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その9)を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining another example (No. 9) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その9)を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining another example (No. 9) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (No. 10) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (No. 10) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (No. 10) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another example (No. 10) of the gaming performance of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定示唆演出の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a setting suggestion performance of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a diagram showing a transition flow of gaming states in a non-advantageous section and an advantageous section of a gaming machine in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a diagram showing a transition flow of gaming states in a non-advantageous section and an advantageous section of a gaming machine in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol arrangement table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol combination table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between internal winning combinations and corresponding symbol combinations in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table selection table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table selection table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table selection table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table selection table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table selection table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table selection table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a priority order table in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gameplay (game specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態を説明するための図である。It is a figure for explaining the RUSH state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態を説明するための図である。It is a figure for explaining the RUSH state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRUSH状態の変形例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a modified example of the RUSH state in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of the gameplay (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるNBB状態を説明するための図である。It is a diagram for explaining the NBB state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるNBB状態を説明するための図である。It is a diagram for explaining the NBB state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining the RB challenge performance in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of the gameplay (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining the RB challenge performance in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of the gameplay (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBチャレンジ演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining the RB challenge performance in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of the gameplay (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence between a specific push order replay, the push order, and the stopped symbol combination in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence between a specific push order replay, the push order, and the stopped symbol combination in a detailed example (Part 2) of another example (Part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRBナビMAPテーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the RB navigation MAP table in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)におけるRB履歴表示を説明するための図である。It is a figure for explaining the RB history display in one detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における遊技機の外観構造を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the external structure of a gaming machine in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における打止状態を説明するための図である。It is a diagram for explaining a discontinued state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における打止状態を説明するための図である。It is a diagram for explaining a discontinued state in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming properties (gaming specifications). 遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の一詳細例(その2)における停止許容図柄組合せのグループ定義を説明するための図である。It is a diagram for explaining a group definition of stop permissible symbol combinations in a detailed example (part 2) of another example (part 6) of gaming characteristics (gaming specifications). 従来例における停止許容図柄組合せのグループ定義を説明するための図である。It is a diagram for explaining a group definition of stop permissible symbol combinations in a conventional example.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be explained with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine equipped with a bonus activation function, an AT function, and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Functional flow>
First, the functional flow of pachi-slot will be explained with reference to FIG. In the pachi-slot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. Note that, as the game medium, other than medals, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, etc. can also be applied. Furthermore, gaming media is sometimes referred to as "gaming value" or "gaming value."

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachi-slot machine and operates a start lever, one value (hereinafter referred to as a random number) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random numbers and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, combinations of symbols that are permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) to be described later are determined in advance. In addition, the types of symbol combinations are those related to "winning" where the player is given benefits such as medal payout, replay activation, bonus activation, etc., and those related to other so-called "losing". The following shall be provided. Note that hereinafter, the winning combination related to the payout of medals will be referred to as a "small winning combination", and the winning combination related to the replay operation will be referred to as a "replay winning combination". Further, a winning combination related to bonus activation (bonus game) is also referred to as a "bonus winning combination". In addition, a winning combination that can be internally won (i.e., a combination of symbols that is allowed to occur) is sometimes simply referred to as a "winning combination", and an internal winning combination can be referred to as a "winning combination", "predetermined result", or This is sometimes referred to as a "derivation permissible condition." Further, the internal lottery means may be referred to as a "winning combination determining means", "winning combination determining means", "advance determining means", or "derivation permissible condition determining means".

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Furthermore, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Note that the operating means for performing the starting operation is not limited to a lever-shaped one such as a start lever, and may be any operating means as long as the player can perform the starting operation. . Further, the operating means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one such as a stop button, and may be any operating means as long as the player can perform the stop operation. .

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when a stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reels rotate within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When an internal winning combination that permits the display of winning combinations of symbols is determined, the reel stop control means normally causes the symbol combination to appear on the active line within a specified time of 190 msec (4 symbols). Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations whose display is not permitted due to the internal winning combination are not displayed along the active line. Note that the symbols displayed when the reels stop rotating are sometimes referred to as a "stop display" or a "display result." Furthermore, the display of symbols on the active line when the reels stop rotating is sometimes expressed as "deriving a stop display" or "deriving a display result."

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means also includes an automatic reel stop control means that automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reels have rotated, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may also be performed. In this case, the reels will stop without the player's stop operation, so even if any internal winning combination has been determined, any combination of winning symbols will be valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotation of all the plurality of reels is stopped, the winning determination means determines whether the combination of symbols displayed along the active line is related to a winning (or other predetermined combination). Determine whether it exists or not. That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined symbol combination) has been established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit, which will be described later. The displayed symbol combination is determined by the winning determination means to be a winning symbol (or other predetermined symbol combination) (i.e., a winning symbol combination (or other predetermined symbol combination). ) is established, benefits such as payout of medals are given to the player, or various controls are performed using this as an opportunity. In pachi-slot, the series of flows described above are played as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means simply determines whether the combination of symbols displayed along the active line corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. Alternatively, it may be determined whether the combination of symbols corresponds to an internal winning combination determined by an internal lottery means. That is, in the former case, it may be determined whether the combination of symbols is related to a winning combination or not, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately performs the stop control, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win, it is possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win. can be detected, which makes it possible to improve security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects can be created using the display of images on a display device, the output of light from various lamps, the output of sound from speakers, or a combination of these. will be held.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation is extracted separately from the random number value used to determine the internal winning combination described above. When the random number value for performance is extracted, the performance content determining means determines by lottery the performance to be executed this time from among the plurality of types of performance contents associated with the internal winning combination. This performance content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit, which will be described later. In addition, when the main control circuit described below determines the performance content, the performance content determining means can be one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described below.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the performance content is determined by the performance content determining means, the performance execution means executes a corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when determining whether or not there is a prize. Execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to aim for). It is possible to increase the interest of players.

<パチスロの構造>
次に、図2~図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of a pachi-slot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 5.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Exterior structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。 As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes an exterior body (gaming machine main body) 2. The exterior body 2 includes a cabinet (housing) 2a that accommodates reels, circuit boards, etc., and a front door (front door) 2b that is attached to open and close the opening of the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R (variable display means, display row) are arranged horizontally in a row. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R (main reels) are also referred to as the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material attached to the circumferential surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction (rotation direction of the reels). The reels 3L, 3C, and 3R may also be expressed as "symbol display means," "variable display means," or "variable display device." Further, these components may include a symbol display area 4, which will be described later. Further, the "symbol" may be any information that can be visually identified by the player, and may be expressed as "identification information" in that sense.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a waist panel 12, and a pedestal 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachislot 1. Note that the cabinet 2a can also be simply referred to as a "box," and the front door 2b can also be simply referred to as a "door" or a "front door." Furthermore, since the cabinet 2a functions as a frame that supports or fixes the front door 2b, it may also be expressed as a "support body," "support frame," or "fixed frame." Further, the front door 2b may be constituted by a plurality of door members. For example, it may be configured with an upper door member attached to the upper side of the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached to the lower side of the opening of the cabinet 2a, or when viewed from the front side of the gaming machine. , it may be constructed of an inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and an outer door member attached to the front side of the gaming machine.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。 The front panel 10 is provided on the upper part of the door body 9. This front panel 10 is composed of a frame-shaped member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is covered by a display device cover 30, and the display device cover 30 is arranged to face a display device 11, which will be described later, arranged inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。 The display device cover 30 is made of black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize the video (image) displayed by the display device 11, which will be described later, through the display device cover 30. Furthermore, in the present embodiment, by forming the display device cover 30 with a black semi-transparent synthetic resin, the entry of outside light into the cabinet 2a is suppressed, and the video (image) displayed by the display device 11 is suppressed. is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21a and 21b provided at the upper part of the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is composed of an LED (Light Emitting Diode) or the like (see the LED group 85 in FIG. 6, which will be described later), and turns on and off in a pattern corresponding to the content of the performance.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。 The waist panel 12 is provided approximately at the center of the door body 9. The waist panel 12 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (LED included in an LED group 85 to be described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。 The pedestal section 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12. The pedestal section 13 includes a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player (a medal slot 14, a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a payment button (not shown), etc.).

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area that overlaps the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front, and is arranged at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, and 3R. Predetermined areas in 3L, 3C, and 3R are made visible. This symbol display area 4 functions as a display window, and is configured so that the reels 3L, 3C, and 3R provided behind it can be visually recognized. Hereinafter, the symbol display area 4 will be referred to as the reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。 When the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 displays three consecutively arranged symbols among a plurality of symbols provided on the circumferential surface of each reel. The frame is configured such that one symbol is displayed within the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower regions for each reel (three symbols in total) within the frame of the reel display window 4. ) is displayed (symbols are displayed in 3 rows x 3 columns within the frame of the reel display window 4).

そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。 In the present embodiment, within the frame of the reel display window 4, a line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R, A line (top line) connecting the upper area, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. The line connecting these (bottom line) is defined (regulated) as the valid line for determining whether or not a prize has been won. Note that the active line may also be referred to as a "winning line" or a "judgment line."

なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。 Note that in this embodiment, other lines, such as a line (cross-up line) connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and A line (cross-down line) connecting the upper region, the middle region of the middle reel 3C, and the lower region of the right reel 3R may be further defined as an effective line. Furthermore, in this embodiment, the effective lines are the three lines described above (or may be five lines as explained here), but the number of lines can be increased or decreased as appropriate. For example, only one line, the center line, may be used as an effective line, or only two lines, the top line and the bottom line, may be used as effective lines. Furthermore, when defining a valid line, instead of or in addition to each line in which the symbols are aligned in a straight line, a line in which the symbols are not aligned in a straight line may be defined as a valid line. In other words, if the line passes through (area of) any one of the symbols in each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or more lines connected by straight lines or broken lines can be used. Can be set as a valid line.

例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line (irregular line) connecting the middle region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R may be defined as the effective line. That is, in this embodiment, since the symbols are displayed within the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows x 3 columns, it is possible to define 27 different effective lines. , at least one line among them may be defined as a valid line.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。 The reel display window 4 is formed by an opening in a frame member 31 provided on the pedestal portion 13. Further, below the frame member 31 defining the reel display window 4, a substantially horizontal pedestal area is provided. When viewed from the player side, a medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal area, and a MAX bet button 15a and a 1 bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。 The medal slot 14 is provided to receive medals dropped into the pachislot 1 from the outside by a player. The medals accepted from the medal slot 14 are used for one game up to a predetermined number (for example, three), and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the Pachislot 1. (so-called credit function (game media storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided to determine the number of medals to be used for one game from among the medals deposited inside the cabinet 2a. Note that a bet button LED (not shown) is provided inside the MAX bet button 15a, which lights up when medals can be inserted. Further, the payment button is provided for withdrawing (discharging) the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。 Note that when the player presses the MAX bet button 15a, medals corresponding to the bet number (3 medals) of the unit game are inserted and the active line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1 bet button 15b is pressed once. When the 1 bet button 15b is operated three times, medals corresponding to the bet number (3 medals) of the unit game are inserted and the active line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。 Note that, hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1 bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal slot 14 (operation of inserting medals in order to play a game) are all referred to as "insertion operations."

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。 The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). Stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are also referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。 Further, an information display device 6 is provided approximately at the center of the pedestal area on the approximately horizontal plane below the reel display window 4. Note that the information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。 The information display 6 includes a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information on the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as the "number of medals paid out") to the player. (hereinafter referred to as "7-segment LED") and information such as the number of medals deposited inside Pachislot 1 (hereinafter referred to as "number of credits") to digitally display (notify) players. A two-digit 7-segment LED is provided. In this embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid out is used as the 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information on the occurrence of an error and the error type to the player. is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the two-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid out is switched from the display mode of the number of medals to be paid out to the display mode of information about the error type.

また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 Further, the information display device 6 is provided with an instruction monitor (not shown) that notifies information on a stop operation necessary to display a symbol combination according to a winning combination determined as an internal winning combination along the active line. ing. The instruction monitor (indication display) is composed of, for example, a two-digit 7-segment LED. Then, on the instruction monitor, the two-digit 7-segment LED lights up, flashes, or goes out in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, thereby notifying the player of the necessary information on the stop operation. do.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。 Note that the mode that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified is, for example, when notifying the press order "1st (performing the first stop operation on the left reel 3L)". Display the numerical value "1" on the instruction monitor, and when notifying the press order "2nd (perform the first stop operation on the middle reel 3C)", display the numerical value "2" on the instruction monitor, and press the order When notifying "3rd (performing the first stop operation on the right reel 3R)", this refers to a mode such as displaying the numerical value "3" on the instruction monitor. Note that the manner in which information on the stop operation is reported on the instruction monitor (navigation data determined on the main side, which will be described later) will be described in detail later with reference to FIG. 45, etc., which will be described later.

また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。 The information display 6 also includes a status indicator (not shown) that informs that the player is in an advantageous section (including a "normal advantageous section" and "advantageous section" described later; see FIG. 14 described later). is provided. The status indicator is composed of, for example, a 7-segment LED. As a general rule, the status indicator lights up at a predetermined timing during the game when it is decided to move to the advantageous section (for example, at any timing from the start of the game to the end of the game), and when the advantageous section continues. The light will remain on while the light is on. Then, when the advantageous section ends, the lighting ends and the light goes out. As a result, all players are notified that an advantageous section that is advantageous to the player has started, that the advantageous section is in progress, and that the advantageous section has ended, thereby ensuring the fairness of the game. .

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。 The information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via a door relay terminal board 68 and a game operation display board 81, as shown in FIG. 6, which will be described later. It is controlled by a main control circuit 90 in the control board 71, which will be described later. Furthermore, the control method for the various 7-segment LEDs described above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。 In addition, in the pachi-slot machine 1 of this embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, a configuration is provided in which other means controlled by the sub-control board 72 is used to notify information on the stop operation. Specifically, the information on the stop operation is notified by the display device 11, which will be described later, which is constituted by a projector mechanism 211 and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6, which will be described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。 When such a configuration is applied, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in other means controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. In other words, the instruction monitor only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and it is not necessarily necessary to directly notify the information on the stop operation (for example, if the instruction monitor uses the numerical value "1") Even if this is displayed, some players may not be able to identify the content of the notification, so it cannot be said to be a direct notification.) On the other hand, in the case of notification on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11, which will be described later, information on the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the press order "1st", the instruction monitor displays the numerical value "1" that uniquely corresponds to the press order to be notified, but other means (for example, the display device 11, etc.) display the left reel 3L. Instruction information for causing the vehicle to perform the first stop operation may be directly notified.

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。 In the pachi-slot machine 1 having such a configuration, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify information on the necessary stop operation according to the internal winning combination. Furthermore, whether or not information on such a stop operation is to be reported can be controlled depending on the gaming state. For example, information on a stop operation may not be reported in a gaming state (normal state) in a normal section (described later), but information on a stop operation may be reported in each gaming state in a normal advantageous section and an advantageous section (described later). can.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。 Further, a sub-display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the sub-display device 18 is provided so as to stand substantially perpendicularly from the pedestal area of the pedestal portion 13 on the substantially horizontal plane in the front portion of the door body 9. The sub-display device 18 is composed of a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。 Furthermore, a touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub-display device 18 (see FIG. 6, which will be described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operating principle such as a capacitance method, and upon receiving an operation from a player, outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a function of enabling the display of the sub-display device 18 to be switched according to the player's operation received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). has. Note that the sub-display device 18 is controlled by a sub-control board 72 (described later in FIG. 6) based on touch input information output from the touch sensor 19.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。 A medal payout port 24, a medal receiving tray 25, two speaker holes 20L, 20R, etc. are provided at the lower part of the door body 9. The medal payout port 24 guides medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) to be described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout port 24. Further, the two speaker holes 20L and 20R output sounds such as sound effects and music corresponding to the content of the performance.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3~図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot machine 1 will be explained with reference to FIGS. 3 to 5. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, FIG. 4 is a diagram showing the internal structure of the back side of the front door 2b, and FIG. 5 is a diagram showing the internal structure of the back side of the front door 2b. 6 is a diagram showing the structure of a selector 66. FIG.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。 As shown in FIG. 3, the cabinet 2a includes a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a back plate 27e. A display device 11 is disposed in the upper part of the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。 The display device 11 includes a projector mechanism 211 and a box-shaped projection member 212a onto which image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, the display device 11 generates image light based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection target member 212a, which is a three-dimensional object, and the image light is transmitted to the projection target member by the projector mechanism 211. 212a. By providing such a performance function, sophisticated and powerful performance can be performed. Although not shown in FIG. 3, another projection member with a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projection member 212a, and depending on the game state, one of the projection members may be , used as a screen on which image light is projected. Therefore, the inside of the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projected member depending on the gaming state. Note that the display device 11 may be any other display device (for example, a liquid crystal display device) as long as it is capable of displaying images for the player.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。 A medal dispensing device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed in the lower part of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the center of the bottom plate 27b of the cabinet 2a. This hopper device 51 has a structure that can accommodate a large amount of medals and discharge them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50 medals, or when a settlement button is pressed to execute medal settlement. The medals dispensed by the hopper device 51 are then discharged from the medal dispensing opening 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. This medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when looking inside the cabinet 2a from the front. Further, the medal auxiliary storage 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (power supply means) (see FIG. 6, which will be described later). This power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when looking inside the cabinet 2a from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts 100 V AC power supplied from a sub power supply device (not shown) into DC voltage power necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。 Furthermore, a sub-control board case 57 that accommodates a sub-control board 72 (see FIG. 6, which will be described later) is disposed above the power supply device 53 in the cabinet 2a. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 is equipped with a sub-control circuit 200 (described later in FIG. 9). This sub-control circuit 200 is a circuit that controls execution of effects such as video display. The specific configuration of the sub control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。 A sub relay board 61 is disposed above the sub control board case 57 in the cabinet 2a. This sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting a sub-control board 72 and a main control board 71 to be described later is mounted. Further, the sub-relay board 61 is a relay board on which wiring is mounted to connect the sub-control board 72 and the boards and various devices (units) disposed around the sub-control board 72.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。 Further, although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6, which will be described later) is disposed inside the cabinet 2a. This cabinet side relay board 44 is connected to a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not shown). This is a relay board on which wiring for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。 As shown in FIG. 4, a middle door 41 is disposed at the center of the back side of the front door 2b, and is attached to the reel display window 4 (see FIG. 2) so that it can be opened and closed from the back side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and a main control A main control board case 55 housing a board 71 (see FIG. 6, which will be described later) is attached. Note that a stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIGS. 7 and 8, which will be described later), which will be described later. The main control circuit 90 (main control means) is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping each reel 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not there is a prize. . Further, in this embodiment, the main control circuit 90 also controls, for example, processing related to determination regarding AT or ART, processing for displaying navigation information on the instruction monitor, processing for transmitting various test signals, and the like. Note that the specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。 Speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41 on the back side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are arranged at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2), respectively.

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。 Further, above the speaker 65L, a selector 66 and a door opening/closing monitoring switch 67 are provided. The selector 66 is a device that detects the medals inserted into the medal slot 14, and also a device that selects whether or not the inserted medals are appropriate medals, and are selected as appropriate medals. In this case, the medal is guided to the hopper device 51 side and driven to be stored in the hopper device 51, and if it is sorted out as not an appropriate medal, the medal is guided to the medal payout port 24 side. The medal is guided so that it is ejected from the medal payout port 24. That is, the selector 66 is also a device that sorts the medals inserted into the medal slot 14 to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side.

図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。 As shown in FIG. 5, the selector 66 includes a base 803 formed with a medal rail (medal passage) 802 through which medals pass, and a select plate that guides the inserted medals to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side. 804, a medal pusher 805 that pushes the inserted medal to the medal payout port 24 side if the inserted medal is not an appropriate medal, and an upstream medal sensor (first A medal sensor) 806 and a downstream medal sensor (second medal sensor) 807 that detects inserted medals on the downstream side of the medal rail 802.

また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。 Although not shown in FIG. 5, the selector 66 also includes a medal guide (which forms a passage for medals from the selector 66 to the hopper device 51 when the medals are guided toward the hopper device 51 by the select plate 804). (not shown) and a cancel chute (not shown) that forms a flow path for medals from the selector 66 to the medal payout port 24 when the medals are placed on the medal payout port 24 side by the select plate 804. installed.

セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。 The select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) included in the selector 66. When the solenoid is driven, the select plate 804 moves to a guide position where it guides passing medals toward the hopper device 51 side, while when the solenoid is not driven, it does not guide passing medals toward the hopper device 51 side. (That is, it is guided to the medal payout port 24 side) to the ejection position. Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves toward the rear of the pachi-slot machine 1 and guides the medal above, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 moves toward the rear of the pachi-slot machine 1 to guide the medals above. It moves forward and does not guide the medal above. Note that the method of guiding the medals using the select plate 804 is not limited to this. For example, by using a mechanism that can move in the vertical direction of the pachislot 1, it is possible to move the guide position and the ejection position. It's okay. That is, the select plate 804 is set on the medal rail 802 by a solenoid or other driving source to a guide position that does not prevent passing medals from moving toward the hopper device 51 side, and a guide position where passing medals move toward the hopper device 51 side. Any mechanism may be used as long as it is capable of shifting between the ejection position and the ejection position where the medals are guided to the medal payout port 24 side while preventing the medals from discharging.

メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。 For example, when the select plate 804 has moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude in the rear direction of the pachislot 1, and when the select plate 804 has not moved to the guide position (eject position ), the pachi-slot machine 1 operates to protrude in the rearward direction. That is, when the medal pusher 805 is in a position where it does not protrude toward the rear of the pachi-slot machine 1, it becomes a guide position for guiding passing medals toward the hopper device 51, and when it is at a position where it protrudes toward the rear of the pachi-slot machine 1, This is a discharge position in which passing medals are not guided to the hopper device 51 side (that is, they are guided to the medal payout port 24 side).

上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。 The upstream medal sensor 806 and the downstream medal sensor 807 constitute game medium detection means that detects passage of medals. Each medal sensor is, for example, a reflective sensor composed of a pair or multiple pairs of light-emitting elements and light-receiving elements. The passing of the medal is detected by the light receiving element receiving light. Note that the configuration of the sensor can be changed as appropriate, and for example, a transmission type sensor or the like can also be adopted. Alternatively, passage of a medal may be detected only by the downstream medal sensor 807 without providing the upstream medal sensor 806. Further, specific control based on the detection results (medal sensor input states) of each medal sensor will be described later.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。 The door opening/closing monitoring switch 67 is arranged diagonally below and to the left of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. This door opening/closing monitoring switch 67 outputs a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1 to notify the opening/closing of the front door 2b.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。 Although not shown in FIG. 4, a door relay terminal board 68 is disposed in the area opened and closed by the middle door 41 and below the reel display window 4 when the front door 2b is on the back side (see the figure below). (see 6). This door relay terminal board 68 includes a main control board 71 inside the main control board case 55, various buttons and switches, a sub relay board 61, a selector 66, a game operation display board 81, a first interface board 301 for the test machine, and This is a relay board on which wiring for connecting each of the second interface boards 302 for the test machine is mounted. The various buttons and switches include, for example, a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, which will be described later, and a start switch 79.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system provided by Pachislot>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be explained with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 includes a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. The pachi-slot machine 1 also includes a reel relay terminal board 74 , a key-type setting switch 54 (setting switch), and a cabinet-side relay board 44 connected to the main control board 71 . Furthermore, the pachislot 1 includes an external centralized terminal board 47 connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53. Note that the configuration of the hopper device 51 has been described above, so the explanation thereof will be omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal board 74 is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to the stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, and 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。 The setting key type switch 54 is provided on the main control board case 55. The setting key type switch 54 is used when changing the setting values (settings 1 to 6) of the pachislot machine 1 or when checking the settings of the pachislot machine 1. Note that the setting value indicates the degree of advantage of the player regarding the game, and usually, the lower the setting value (for example, the closer to setting 1), the lower the degree of advantage of the player is. Therefore, the higher the setting value (for example, the closer to setting 6), the higher the degree of advantage of the player becomes. In addition, in this embodiment, the higher the setting value, the higher the probability of winning a bonus combination described below, so that the degree of advantage for the player can be changed. It is also possible to vary the degree of advantage of the player by increasing the probability of winning such a lottery.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。 The cabinet side relay board 44 is a relay board on which wiring is mounted to connect the main control board 71 and each of the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53. It is. The external centralized terminal board 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot 1. The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the settings of the pachi-slot machine 1.

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。 The power supply device 53 includes a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachislot machine 1. The power supply board 53b is connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44, and is also connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The pachislot 1 also includes a door relay terminal board 68, a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, a payment switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub-relay board 61, a first interface board 301 for a test machine, and a second interface board 302 for a test machine. Note that the selector 66, the door opening/closing monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, so a description thereof will be omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 (insertion operation detection means) detects that the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b is pressed by the player. The settlement switch 78 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stop operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying stoppable main reels using an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch (not shown). The stop switch detects that each of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」~「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED~第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED~第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The game operation display board 81 is connected to the information display (7 segment display) 6 and the LED 82. The LED 82 includes, for example, three LEDs (hereinafter referred to as "first LED") to display the number of medals inserted, which light up corresponding to the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as "number of inserted medals"). An LED that lights up a mark indicating that medals can be inserted, a mark indicating the start of a game, a mark indicating replaying, etc. based on the signal input from the game operation display board 81. etc. are included. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED lights up, and when two medals are inserted, the first and second LEDs are lit, and three medals (game When the number of sheets that can be started is inserted, the first to third LEDs light up. Note that since the information display device 6 has been described above, a description thereof will be omitted here.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。 Both the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (sight shooting test) of Pachislot 1 ( Note that Pachislot 1 as a released product for sale is not equipped with these relay boards, so the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the test machine and the test machine (The various electronic components required for connection to the second interface board 302 are also not mounted.) For example, test signals for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and are determined by the main control board 71, for example. Test signals related to the pressed order navigation and the like are outputted via the second interface board 302 for the testing machine.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. The pachi-slot machine 1 also includes a speaker group 84, an LED group 85, a 24h door opening/closing monitoring unit 63, a touch sensor 19, and a display unit 212, which are connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. Note that since the touch sensor 19 has been described above, its explanation will be omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。 The speaker group 84 includes the speakers 65L, 65R and various speakers not shown. The LED group 85 includes a lamp group 21 provided on the front panel 10, a light source that emits light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side, and the like. The 24h door opening/closing monitoring unit 63 stores history information of opening/closing of the middle door 41. Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error on the display device 11 to the sub-control board 72 (sub-control circuit 200) when the middle door 41 is opened. The display unit 212 includes, for example, a projection target member 212a that constitutes the display device 11, and another projection target member provided on the back side of the projection target member 212a and having a curved display surface.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。 Furthermore, the pachi-slot machine 1 includes a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87, which are connected to the sub-control board 72. Note that the ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing various control programs executed by the sub CPU 201, images (video) for presentation, audio (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data. . The liquid crystal relay board 87 is a board that relays connection wiring between the sub-control board 72, the projector mechanism 211 that constitutes the display device 11, and the sub-display device 18. Note that since the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 have been described above, their description will be omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, with reference to FIG. 7, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 90 of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。 The main control circuit 90 functions as a game control section that controls game operations, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a role ratio monitor ( (not shown).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。 The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for gaming machines. Note that the microprocessor 91 of this embodiment is provided with various instruction codes unique to the microprocessor 91 (hereinafter referred to as "main CPU 101-specific instruction codes") that can be defined on the program. In this embodiment, by using the instruction code dedicated to the main CPU 101, it is possible to improve processing efficiency and reduce program capacity. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generation circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. Microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 93 manages fluctuations in the 12 V DC power supply voltage supplied from the power supply board 53b (see FIG. 6). For example, the power management circuit 93 outputs a reset signal to the "XSRST" terminal of the microprocessor 91 when the power is turned on (when the power supply voltage rises from 0V to a starting voltage value (10V)). When a power outage occurs (when the power supply voltage drops from 12 V to below the power outage voltage value (10.5 V)), a power outage detection signal is output to the "XINT" terminal of the microprocessor 91. That is, the power management circuit 93 has means (starting means) for outputting a reset signal (starting signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on, and outputting a power interruption detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power outage occurs. It also serves as a means for outputting (power outage means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。 The switching regulator 94 is a DC/DC conversion circuit that generates a DC drive voltage (DC 5V power supply voltage) for the microprocessor 91 and outputs the generated DC drive voltage to the "VCC" terminal of the microprocessor 91.

役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。 The winning ratio monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and an arithmetic circuit 107 (described later) calculates a predetermined ratio with respect to the total results regarding game information compiled by the main CPU 101 (described later). , the results of the ratio calculation are displayed as ratio information. In this embodiment, multiple types of ratio calculations are performed, and the winning ratio monitor sequentially displays multiple types of ratio information based on the results.

なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。 The upper two digits of the role ratio monitor display "abbreviation", which is type information indicating the type of ratio information, and the lower two digits display "ratio", which is ratio information corresponding to the type information. It is now displayed. For example, if "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10's digit) of the hand ratio monitor and "U" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit) (in other words, "7U" is displayed), the lower two digits of the winning ratio monitor are displayed as ratio information indicating that the ART function was activated (that is, the stop operation that is advantageous to the player) during the predetermined total number of games (175,000). The ratio of the number of games played (advantageous section ratio) in the advantageous section in which the procedure was announced is displayed. Specifically, if the valid interval ratio is 10%, "1" is displayed in the third digit (ratio 10's place) and "0" is displayed in the fourth digit (ratio 1's digit). Is displayed. Note that the advantageous section ratio may display the ratio of the number of games in which the AT function and the ART function were activated.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, if "6" is displayed in the first digit (abbreviated 10's digit) of the hand ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit) (in other words, in the case where "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit), 6Y" is displayed), the lower two digits of the winning ratio monitor contain ratio information indicating the consecutive winnings that account for the number of gaming media paid out during a specific total number of games (6000 times). The actuating device (BB in this embodiment. In addition, if the second type special accessory (CB) is equipped with a accessory continuous operating device (MB) that operates continuously, it is included. The same applies hereinafter) The ratio of the number of paid out game media (medium time consecutive winning ratio) that is activated and paid out is displayed. Specifically, if the medium-time continuous ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (ratio 10's place) and "9" is displayed in the fourth digit (ratio 1's digit). " is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, if "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10's digit) of the hand ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit) (that is, in the case where "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit), 7Y" is displayed), the lower two digits of the win ratio monitor contain all the winnings that account for the number of paid out gaming media during a specific total number of games (6000 times) as ratio information. object (BB in this embodiment. In addition to the above-mentioned MB, if the above-mentioned first-class special accessory (RB) is mounted alone, the above-mentioned second-class special accessory (CB) If a normal accessory (SB) is installed, it includes all of them.The same applies hereinafter) ) is displayed. Specifically, if the medium-time accessory ratio is 59%, the third digit (ratio 10s digit) will display "5" and the fourth digit (ratio 1s digit) will display "9". " is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, if "6" is displayed in the first digit (abbreviated 10's digit) of the hand ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit) (that is, in the case where "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit), 6A" is displayed), the lower two digits of the winning ratio monitor contain ratio information indicating the consecutive winnings that account for the number of gaming media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times). The ratio of the number of game media paid out when the operating device is activated (total combination ratio) is displayed. Specifically, if the total joint ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (10's place of the ratio) and "5" is displayed in the fourth digit (1's place of the ratio). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, if "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10's digit) of the hand ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit) (that is, in the case where "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1's digit), 7A" is displayed), the lower two digits of the win ratio monitor contain all the winnings that account for the number of paid out gaming media during the predetermined total number of games (175,000 times) as ratio information. The ratio of the number of game media paid out when the object is activated (total accessory ratio) is displayed. Specifically, if the total ratio of yakuza is 25%, "2" is displayed in the third digit (ratio 10's place) and "5" is displayed in the fourth digit (ratio 1's digit). is displayed.

なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, a configuration in which the main control circuit 90 is directly provided with a winning ratio monitor is described as an example; however, the display content of the winning ratio monitor is controlled by the main control circuit 90, and It is sufficient that the display contents can be recognized when necessary (for example, when viewing the main control board case 55), and a configuration in which the main control circuit 90 is not directly provided can also be adopted. For example, a winning ratio monitor may be connected to the game operation display board 81, and the main control circuit 90 may control the display contents via the game operation display board 81. In this case, the role ratio monitor is also used as the information display 6, the LED 82, or the instruction monitor (instruction display), and predetermined ratio information is displayed using one or more of them. You can do it like this.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 In addition, in this embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the advantageous section ratio, medium time consecutive role ratio, medium time accessory ratio, total consecutive role ratio, and total accessory ratio are given as examples. Although described above, it may be possible to display ratio information other than these. For example, the ratio of the number of gaming media paid out due to activation of the ART function to the number of gaming media paid out during a predetermined total number of games (175,000 times) (total advantageous section acquisition ratio) , the ratio of the number of gaming media paid out due to activation of the ART function to the number of gaming media paid out during a specific total number of games (6000 times) (mid-time advantageous section acquisition ratio) , the ratio of the number of games in which the accessory continuous operation device was activated (mid-time continuous role section ratio) during the specific total number of games (6000 times), the ratio of the number of games played during the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the accessories were activated (mid-time accessory section ratio), and the ratio of the number of games in which the accessory continuous operation device was activated (total continuous accessory section) It is also possible to calculate and display a predetermined ratio.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the predetermined total number of games is assumed to be "175,000 times" and the specific total number of games is "6,000 times" as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the winning ratio monitor. However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, the predetermined total number of games may be set to "17,500 times" and the specific total number of games may be set to "3,000 times" as a parameter (denominator) for calculating some or all of the above-mentioned various ratios. . However, since various types of gaming machines are installed and operated at game parlors, and the optimal number of games for calculating the ratios may differ, the number of games for each type of gaming to calculate the various ratios mentioned above is It is not limited to the above, but can be changed as appropriate. In this case, even if the number of games that can be the population number (denominator) and number of children (numerator) for calculating some or all of the various ratios can be set arbitrarily by the game parlor. good.

また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the operation of the ART function is not included in all the objects targeted in the middle time accessory ratio and the total accessory ratio, but the operation of the ART function is not included in the accessory objects. It is also possible to consider this as an operation and calculate the ratio of the medium-time accessory ratio and the total accessory ratio. Furthermore, even if the information is not mentioned above, as long as it is useful information, it goes without saying that it is possible to aggregate two values, calculate a ratio, and display the result of the ratio calculation as ratio information. do not have. Furthermore, in the explanation of the hand ratio monitor, the portion where "ART function is activated" may include or be excluded from "AT function activated."

<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the microprocessor 91 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of microprocessor 91.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 91 includes a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, It has an arithmetic circuit 107, a random number circuit 110, a parallel port 111, an interrupt controller 112, a timer circuit 113, a first serial communication circuit 114, and a second serial communication circuit 115. Each of these parts constituting the microprocessor 91 is connected to each other via a signal bus 116.

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。 The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulses generated by the clock circuit 105, and controls overall gaming operations. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101.

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。 The main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). Note that the reel index is information indicating that the reel has rotated once. This reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and a detection piece that is provided at a predetermined position on each reel and is interposed between the light emitting part and the light receiving part by rotation of each main reel. The reel position is detected by a reel position detection section (not shown) provided therein.

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically explained. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses required for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by a reel position detection section (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。 The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by execution of a control program. Note that the internal configuration (memory map) of the main ROM 102 and main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG. 11, which will be described later.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。 The external bus interface 104 is for electrically connecting the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, each reel, etc.) provided outside the microprocessor 91 are connected. It is an interface circuit. The clock circuit 105 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown), etc., and transmits the clock pulse signal for operating the CPU input from the clock pulse generation circuit 92 to other components (for example, the timer circuit 113). Convert to a clock pulse signal of the frequency used. Note that the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。 The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) and a WDT (watchdog timer) based on a reset signal input from the power management circuit 93 . The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a "MUL (multiplication)" instruction on a program, the arithmetic circuit 107 executes multiplication processing based on this "MUL" instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0~PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The random number circuit 110 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). Although not shown, the random number circuit 110 includes a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, a random number register 1 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a random number register 1 for obtaining a 1-byte soft latch random number. It consists of random number registers 2 to 7. Note that the main CPU 101 extracts one value from a predetermined range of random numbers generated by the random number circuit 110, for example, as a random number value for internal lottery. The parallel port 111 is a port (memory map I/O) for signals input and output between the microprocessor 91 and various circuits provided outside the microprocessor 91 (for example, the power management circuit 93, etc.). . The parallel port 111 is also connected to a random number circuit 110 and an interrupt controller 112. The start switch 79 is also connected to any of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and at the timing when the start switch 79 is turned on (on edge), the data is latched from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110. A signal is output. Then, in the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by inputting the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is obtained.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。 The interrupt controller 112 controls interrupt processing by the main CPU 101 based on a power outage detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a timeout signal input from the timer circuit 113 at a cycle of 1.1172 ms. control the execution timing of When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93 or when a timeout signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. Output to. The main CPU 101 performs input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7-segment LED drive processing, and timer processing based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to a timeout signal from the timer circuit 113. Performs various interrupt processing such as update processing (see FIG. 79 described later).

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)) generated by the clock circuit 105 ( count elapsed time). Then, the timer circuit 113 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 at a cycle of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。 The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when transmitting data (various control instructions (commands)) from the main control board 71 to the sub control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls a serial transmission operation when transmitting data from the main control board 71 to the second interface board 302 for the test machine.

<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, with reference to FIG. 9, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the sub-control board 72 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 200 of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。 The sub-control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90 and performs processing such as determining and executing the content of the performance based on commands sent from the main control circuit 90. The sub-control circuit 200 functions as a presentation control unit that controls presentation operations, and basically includes a sub-CPU 201, a sub-RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。 Note that the sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge board 86. Driver 205 is connected to liquid crystal relay board 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 via the liquid crystal relay board 87.

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 201 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to commands sent from the main control circuit 90 . The ROM cartridge board 86 basically consists of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 A control program executed by the sub CPU 201 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 90, and production registration for extracting random numbers for production and determining and registering production contents (production data). Contains various programs for performing tasks. The control program also includes a drawing control task that controls the display of images on the display device 11 based on the determined performance content, a lamp control task that controls the output of light from light sources such as the LED group 85, and a sound output from the speaker group 84. It also includes various programs for executing voice control tasks, etc. that control the output of the computer.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing performance data constituting each performance content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area that stores sound data regarding BGM and sound effects, a storage area that stores lamp data regarding patterns of turning on and off lights, and the like.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined performance contents and performance data, and a storage area for storing various data such as a sub-flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。 The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including a frame buffer) 204, and the driver 205 create a video according to the animation data specified by the production content, and send the created video to the display device 11 (projector mechanism 211) and/or Or display it on the sub display device 18. Note that the display device 11 (projector mechanism 211) and the sub-display device 18 are individually controlled by the sub-control board 72.

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output sounds such as BGM according to sound data specified by the presentation content. Further, the sub CPU 201 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 according to lamp data specified by the performance content.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers possessed by the main CPU>
Next, various registers included in the main CPU 101 will be explained with reference to FIG. 10. Note that FIG. 10 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 101 has main registers such as an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F (hereinafter referred to as "flag register"), a general-purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), and a general-purpose register C (hereinafter referred to as " general-purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general-purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general-purpose register H (hereinafter referred to as "H register"), and general-purpose register L (hereinafter referred to as "H register"). , "L register"). The main CPU 101 also has sub-registers such as an accumulator A', a flag register F', a general-purpose register B', a general-purpose register C', a general-purpose register D', a general-purpose register E', a general-purpose register H', and a general-purpose register L'. has as a general-purpose register. Note that each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 Further, in this embodiment, the B register and C register are used as a pair register (hereinafter referred to as "BC register"), and the D register and E register are used as a pair register (hereinafter referred to as "DE register"). Furthermore, in this embodiment, an H register and an L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。 As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing, etc. is set in each bit of the flag registers F and F'. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the calculation result is "0", data "1" is set in bit 6, and if the calculation result is not "0", data "0" is set in bit 6. In the process of determining the calculation result, the main CPU 101 makes a determination (YES/NO) by referring to the data "0"/"1" of bit 6.

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。 The main CPU 101 also has an extension register Q (hereinafter referred to as "Q register"). The Q register consists of a 1-byte register. In addition, in this embodiment, as explained in the various processing flows described later, various instruction codes dedicated to the main CPU 101 are provided in the program to specify addresses using this Q register, and these instruction codes By using it, it is possible to improve processing efficiency and reduce the capacity of the main ROM 102. Note that in various main CPU 101-dedicated instruction codes that specify addresses using the Q register, address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. Note that "F0H" is set in the Q register as an initial value immediately after the main CPU 101 is reset. In addition, in the "LDQ, n (8-bit data)" instruction using the Q register, the value of the Q register can be changed by setting arbitrary 1-byte data to "n" and executing the instruction. I can do it.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。 Furthermore, the main CPU 101 has an interrupt page address register I and a memory refresh register R that are each made up of 1-byte registers, and an index register IX and index register IY that are each made up of 2-byte registers. , a stack pointer SP and a program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A~図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described with reference to FIGS. 11A to 11C. 11A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 11B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 11C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area in between.

メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 11B, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged in this order from the address start (0000H) side of the main ROM 102. They are placed at predetermined addresses in order.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 Note that the program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the gameplay of the game played by the player. The data area contains various data used by the main CPU 101 in various control processes related to the gameplay of the game performed by the player (for example, data tables such as internal lottery tables, etc. Data, etc. for transmitting control instructions (commands) are stored. That is, the gaming ROM area (gaming storage area), which consists of a program area and a data area, contains information necessary for control processing (processing related to gaming) related to the gameplay of the games actually played by players at the gaming parlor. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 Furthermore, the non-regular area stores control programs and data for various processes that are not directly related to the gameplay of the game played by the player (processes that do not affect the gameplay). For example, programs and data used in the Pachislot 1 certification test (sight shooting test), control programs and data used in checksum generation processing during power outage, sum check processing when power is restored, etc., and anti-fraud programs. and the data necessary for it are stored in the non-regular area.

また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。 Further, the program management area and the security setting area store various settings and management information regarding execution of the control program or security functions. For example, setting and management information of the start address and end address (i.e., data range) of the control program stored in the program area, setting and management information of the number of addresses of the readable RAM area, reset setting and management information of the WDT, Interrupt settings and management information, settings and management information to permit/disallow reading of the control program stored in the program area, settings and management information regarding activation and updating methods of the random number circuit 110, and security mode settings described below. and management information, etc., are stored in the program management area and security setting area. Note that in this embodiment, other settings and management information not related to security functions are stored in the program management area, and settings and management information related to security functions are stored in the security settings area. For example, these settings and management information may be stored as a single management area.

メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. storage areas) are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The gaming RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data, such as internal winning combinations, determined by the execution of a control program related to the gameplay of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address within the gaming RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that are not directly related to the gameplay of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, this non-standard RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay of the game performed by the player, such as a sum check process.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the gameplay of the game played by the player are stored in the main ROM 102 for gaming purposes. It is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area) located at a different address from the ROM area. In addition, various processes that are not directly related to the gameplay of the game performed by such players are performed using a non-standard RAM area located at a different address from the gaming RAM area in the main RAM 103. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 With this configuration of the main ROM 102, programs and data that are unnecessary for the actual game played by the player can be placed in the ROM area (non-regular ROM area) where programs, etc. cannot be placed according to conventional regulations. can do. Therefore, in this embodiment, it is possible to avoid pressure on the capacity of the gaming ROM area.

<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, with reference to FIG. 12, a security mode, which is part of the security functions of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.

セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。 The security mode is, for example, an operating state in which the microprocessor 91 operates when the pachi-slot machine 1 is powered on and a reset signal is input from the power management circuit 93. During this security mode, the startup of the main CPU 101 is delayed for a period according to the settings stored in the security setting area (that is, the main CPU 101 starts executing the power-on process (see FIG. 46 described later). delay). By starting the main CPU 101 through this security mode, the security of the microprocessor 91 is ensured, and the time required for start-up control at power-on is ensured, and the main CPU 101 is stably started.

なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。 Note that in this embodiment, for example, the reset controller 106 can delay the startup of the main CPU 101 by delaying the reset signal input at power-on for a predetermined period, and the interrupt controller 112 can also delay the startup of the main CPU 101. It is also possible to delay the startup of the main CPU 101 by delaying interrupt permission for reset interrupt processing (see FIG. 46 described later) at power-on for a predetermined period. Further, each controller may cooperate to delay the activation of the main CPU 101. Further, for example, a delay circuit may be provided within the microprocessor 91 (or within the reset controller 106 or the interrupt controller 112), and the activation of the main CPU 101 may be delayed by this delay circuit. That is, the configuration (security section) that executes the security function within the microprocessor 91 can be modified and applied as appropriate according to its specifications.

図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1~モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1~モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。 As shown in FIG. 12, the delay period during the security mode can be set as a fixed extension time (fixed period) or a random extension time (variable period). In this embodiment, for example, by selecting and setting one of modes 1 to 8, which are associated with different fixed extension times, one fixed extension time can be selected from among a plurality of fixed extension times. The time can be set, and multiple random extension time ranges can be set by selecting and setting one of modes 1 to 4, each of which is associated with a different random extension time range. One random extension time range can be set.

例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0~500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。 For example, if "Mode 4" is selected as the fixed extension time and "Mode 4" is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, the microprocessor 91 controls the pachislot machine 1 when the power is turned on, When a reset signal is input from the power management circuit 93, first, the startup of the main CPU 101 is delayed for approximately 4 seconds (4000ms) as a fixed extension time, and then the startup of the main CPU 101 is delayed as a fixed extension time from a range of 0 to 500ms. One extension time is randomly selected, and the activation of the main CPU 101 is delayed for the selected time.

なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。 Note that the range of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in this embodiment, the range of the random extension time It is desirable to set "Mode 1" in which the random extension time is always "0".

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Game state transition flow>
Next, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 of this embodiment and their transition flows will be explained with reference to FIGS. 13 and 14. Note that FIG. 13 is a transition flow diagram of the basic gaming state of Pachislot 1, and FIG. 14 is a transition flow diagram of the basic gaming state of Pachislot 1, and FIG. It is a transition flow diagram of gaming states (distinguishing advantageous sections from each other).

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-slot machine 1 of this embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. BB is an accessory continuous operating device related to a regular bonus (hereinafter referred to as "RB") called a first class special accessory, and operates RB continuously.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on whether or not a bonus combination is won/actuated (winned). Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 controls the winning/activation (winning) of bonus winning combinations (internal winning combinations with names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4" to be described later). ), three types of game states called "bonus non-winning state", "inter-flag state", and "bonus state" are managed.

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Furthermore, in this embodiment, when the bonus combination is determined as an internal winning combination, a state occurs in which the bonus winning combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。 The presence or absence of a bonus winning combination is managed based on data stored in a winning request flag storage area (see FIG. 25 below) and a carryover winning combination storage area (see FIG. 26 below) provided in the main RAM 103. be done. Further, whether or not a bonus is activated (winning) is managed based on data stored in a gaming status flag storage area (described later) provided in the main RAM 103 (see FIG. 27 described later).

また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 13, in the gaming state where the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the types of internal winning combinations related to replay and their winning probabilities are different from each other. Six types of states are provided: RT0 gaming state to RT5 gaming state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively). Note that the RT1 state and RT4 state are gaming states in which the probability that the replay winning combination is determined as an internal winning combination is low, and the RT5 state is a gaming state in which the probability that the replay winning combination is determined as an internal winning combination is medium. This is the gaming state. Further, the RT0 state, RT2 state, and RT3 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as an internal winning combination is high. In this embodiment, the RT state of the bonus non-winning state is one of the RT0 state to RT4 state, and the RT state of the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態~RT5状態の6種類の状態も管理する。 Therefore, in the present embodiment, in the gaming state where the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the main control circuit 90 further operates based on the type of internal winning combination related to replay and its winning probability. It also manages six types of states: RT0 state to RT5 state.

なお、RT0状態~RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ~RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。 Note that the RT0 state to RT5 state are managed based on data stored in a gaming state flag storage area (described later) provided in the main RAM 103 (see FIG. 27 described later). Specifically, in the pachislot machine 1 of this embodiment, flags indicating six RT states, RT0 state flag to RT5 state flag, are provided, and the on/off states of these flags are managed by the main RAM 103 to determine the RT state. is managed. The main control circuit 90 then identifies the RT state corresponding to the RT state flag that is in the on state as the current RT state. Note that if the RT0 state flag is not provided and all the RT state flags are off, the main control circuit 90 may specify that the current RT state is the RT0 state.

図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。 As shown in FIG. 13, in the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), the bonus combination (internal winning combinations with names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4" described later) is determined as an internal winning combination. When the bonus is won (“bonus win” in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-win state to the inter-flag state (RT5 state). Further, when a bonus combination is won in the inter-flag state (“bonus established” in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1~BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。 Here, the bonus states include a BB1 gaming state (BB1 state), a BB2 gaming state (BB2 state), a BB3 gaming state (BB3 state), and a BB4 gaming state (BB4 state). Note that, similarly to the RT state, the main control circuit 90 turns on the BB1 state flag, BB2 state flag, BB3 state flag, and BB4 state flag stored in a gaming state flag storage area (see FIG. 27 described later). /Manage bonus status by off status. Furthermore, as will be described later, since the RB gaming state (RB state) is always in the BB1 to BB4 states, this also applies to the RB stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 27 described later). It is managed by the on/off state of the status flag.

ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In the non-bonus winning state, the name "F_BB1", which will be described later, is determined as an internal winning combination, and in the inter-flag state, when the corresponding symbol combination "C_red same color BB" is displayed on the active line, the main control circuit 90 moves the gaming state from the inter-flag state to the BB1 state. The BB1 state is always in the RB state, and when medals exceeding the specified number of "240" are paid out in the BB1 state, the BB1 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the gaming state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In addition, in the bonus non-winning state, the name "F_BB2" described later is determined as an internal winning combination, and in the inter-flag state, when the corresponding symbol combination "C_blue same color BB" is displayed on the active line, the main control The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB2 state. In the BB2 state, the state is always RB, and when medals exceeding the specified number of "240" are paid out in the BB2 state, the BB2 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the gaming state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In addition, in the bonus non-winning state, the name "F_BB3" described later is determined as an internal winning combination, and in the inter-flag state, when the corresponding symbol combination "C_red unique BB" is displayed on the active line, the main control The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB3 state. The BB3 state is always in the RB state, and when medals exceeding the specified number of "165" are paid out in the BB3 state, the BB3 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the gaming state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In addition, in the bonus non-winning state, the name "F_BB4" described later is determined as an internal winning combination, and in the inter-flag state, when the corresponding symbol combination "C_Blue Unique BB" is displayed on the active line, the main control The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB4 state. In the BB4 state, the state is always RB, and when medals exceeding the specified number "165" are paid out in the BB4 state, the BB4 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the gaming state. from the bonus state to the RT4 state.

RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。 In the RT4 state, when the symbol combination "R_RT1 transition" described later is displayed on the active line ("RT1 transition established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT4 state to the RT1 state. to be transferred to In addition, in the RT4 state, when the symbol combination "S_RT3 transition" described later is displayed on the active line ("RT3 transition established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT4 state. Transition to RT3 state.

RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。 In the RT1 state, when the symbol combination "S_RT3 transition" described later is displayed on the active line ("RT3 transition established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT1 state to the RT3 state. to be transferred to In addition, in the RT1 state, when the symbol combination "S_RT0 transition rep" described later is displayed on the active line ("RT0 transition rep established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT1 state. Transition to RT0 state.

RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。 In the RT0 state, when the symbol combination "S_RT3 transition" described later is displayed on the active line ("RT3 transition established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT0 state to the RT3 state. to be transferred to In addition, in the RT0 state, if the symbol combination "R_RT1 transition" described later is displayed on the active line or the symbol combination "S_RT1 transition rep" described later is displayed on the active line (in FIG. 13, "RT1 transition RT1 transition rep established"), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the RT0 state to the RT1 state. In addition, in the RT0 state, when the symbol combination "S_RT2 transition rep" described later is displayed on the active line ("RT2 transition rep established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT0 state. Transition to RT2 state. In addition, if the setting value is changed or if an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied ("setting change/initialization condition satisfied" in FIG. 13), the gaming state is changed to the initial state. becomes RT0 state.

RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。 In the RT2 state, when the symbol combination "S_RT3 transition" described later is displayed on the active line ("RT3 transition established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT2 state to the RT3 state. to be transferred to In addition, in the RT2 state, if the symbol combination "R_RT1 transition" described later is displayed on the active line or the symbol combination "S_RT1 transition rep" described later is displayed on the active line (in FIG. 13, "RT1 transition RT1 transition rep established"), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the RT2 state to the RT1 state.

RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。 In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period (in this embodiment, "8" games, that is, 8 games) ("8 games played" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT0 state. Note that the period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Further, the period during which the RT3 state continues may not be particularly determined. In this case, in the RT3 state, an internal winning combination in which a combination of symbols "S_RT0 transition rep" to be described later can be displayed on the active line may be determined with a predetermined probability.

[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Game state transition flow considering whether or not the notification (AT/ART) function is activated]
In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to operate a function (AT/ART function) that notifies the player of a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, not only the above-mentioned bonus non-winning state, inter-flag state, and bonus state, but also the activation/inactivation state of the AT/ART function are managed as the gaming state. In addition, in this embodiment, the section of the game where the AT function is operating is referred to as the "normal advantageous section", the section of the game where the ART function is operating is called the "advantageous section", and the section of the game where the AT function is operating is referred to as the "advantageous section". A gaming section in which neither of these is in operation is referred to as a "non-advantageous section" or a "normal section."

また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 Furthermore, in the present embodiment, when a bonus state occurs in an advantageous section (including a "normal advantageous section" and "advantageous section"), the bonus state is considered to be a series of advantageous game sections for the player. The number of games that are included in the section and during which the above-mentioned status indicator continues to light up (advantageous section notification period) and the advantageous section is forcibly ended (continuation is regulated) is counted. This is also the period (regulatory monitoring period) (in this embodiment, “1500” games). However, as will be explained later, if a bonus state occurs in a "non-advantageous section", the transition to a "normal advantageous section" or "advantageous section" may occur after the end of the bonus state, and in this case, the said bonus The state shall be included in the period mentioned above. In addition, if a bonus state occurs in a non-advantageous section, if the bonus state does not shift to a "normal advantageous section" or "advantageous section" after the end of the bonus state (if the "non-advantageous section" continues), the player will Since it is not a series of advantageous game periods, the bonus state is not included in the advantageous period, and the bonus state is not included in the above-mentioned period. However, since the bonus state itself is a gaming state that is advantageous to the player, the bonus state is always in the advantageous section, regardless of whether it is in the "normal advantageous section" or "advantageous section" before or after it. It can also be included in the above-mentioned period.

本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」~「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。 In the pachislot machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 14, the main control circuit 90 sets the gaming state of the non-advantageous section (normal section) to "normal state" and the gaming state of the normal advantageous section to "high probability 1 state". ~ "High certainty 4 states" and "true precursor state", the gaming states of advantageous sections are "line battle preparation state", "line battle state", "right acquisition lottery preparation state", "right acquisition lottery state", "right ``Acquisition status'', ``Ending preparation status'', ``Ending 1 status'', and ``Ending 2 status'' are managed.

(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Playing status in non-advantageous section (normal section))
The normal state, which is a gaming state in a non-advantageous section (normal section), is a gaming state (non-AT/non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. In the normal state, when it is determined to shift to the normal advantageous section ("normal advantageous section transition win" in FIG. 14), the main control circuit 90 changes the gaming state to the normal advantageous section in response to the decision trigger. Transition to one of the gaming states. The details of the flow of the game in the normal state will be explained later with reference to FIG. 33, which will be described later.

なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。 In addition, in this embodiment, in the normal bonus non-winning state, if a specific combination other than the bonus combination (see FIG. 33 described later) is won, any gaming state in the normal advantageous section (other than the high probability 4 states) is selected. , and if you win an internal winning combination (other than "F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2") that includes a bonus combination with the same winning probability between each set value, it is usually advantageous. If it is decided to move to the high probability 4 state of the section, and after the end of the bonus state based on the bonus combination, it is decided to move to the advantageous section, it will move to the line battle state of the advantageous section. If it is determined that the game is in the advantageous section and it is not determined to move to the advantageous section, the high probability 4 state of the normal advantageous section continues for a predetermined period (32 games).

また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。 In addition, in the normal bonus non-winning state, if you win an internal winning combination ("F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2") that includes a bonus combination with different winning probabilities between each set value, It is not decided to shift to the advantageous section, and after the bonus state based on the bonus combination ends, the normal state of the non-advantageous section continues. Further, in the normal state between flags, no matter which combination is determined as an internal winning combination, it is not determined to shift to the normal advantageous section.

また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 Furthermore, in this embodiment, when the game state shifts from the normal state of the non-advantageous section to the gaming state of any of the normal advantageous sections, the above-mentioned advantageous section notification period starts (that is, the status indicator starts lighting). At the same time, the above-mentioned regulatory monitoring period is started (that is, counting of the number of games of "1500", which is the upper limit for a series of advantageous game sections, is started).

(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Game state in normal advantageous section)
Each gaming state in the normal advantageous section is a gaming state (AT) in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be reported, and is a gaming state that is advantageous to the player compared to the normal state. In each gaming state of the normal advantageous section, if it is decided to move to the advantageous section (including cases where it has already been decided to move to the advantageous section in the normal state), and the normal advantageous section has ended. In the case (in FIG. 14, "normal advantageous section ends, advantageous section transition win"), the main control circuit 90 shifts the gaming state to any one of the advantageous sections according to the decision trigger. In addition, in each gaming state of the normal advantageous section, if it is not determined to move to the advantageous section and the normal advantageous section ends (in Figure 14, "Normally advantageous section ends, advantageous section transition non-winning") ), the main control circuit 90 shifts the gaming state to the normal state of the non-advantageous section. Note that the details of the flow of the game in each game state in the normal advantageous section will be explained later with reference to FIG. 34, which will be described later.

通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。 In each gaming state in the normal advantageous section, the main control circuit 90 controls the push order small combinations (described later: "F_upper left bell 1", "F_upper left bell 2", "F_upper middle bell 1", "F_upper middle bell"). "Bell 2", "F_Top Right/Left Bell 1", "F_Top Right/Left Bell 2", "F_Top Right Middle Bell 1", "F_Top Right Middle Bell 2", "F_Middle Left Bell 1", "F_Middle Left" Bell 2'', ``F_middle middle bell 1'', ``F_middle middle bell 2'', ``F_middle right left bell 1'', ``F_middle right left bell 2'', ``F_middle right middle bell 1'', ``F_middle right middle bell Bell 2", "F_Lower right middle bell 1", "F_Lower middle bell 2", "F_Lower right left bell 1", "F_Lower right left bell 2", "F_Lower right middle bell 1", "F_Lower right middle bell If any of the internal winning combinations (internal winning combination of "Bell 2") is determined as an internal winning combination, a decision is made as to whether or not to notify information on a stop operation that is advantageous to the player, and it is decided to notify the player. , informs the player of information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, information on a stop operation that allows the player to obtain the most medals) (see FIG. 45, which will be described later).

また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。 In addition, in each gaming state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs push-order replays ("Replay 1 during F_RT0" to "Replay 6 during F_RT0", "Replay 1 during F_RT1" to "Replay 6 during F_RT1", which will be described later). , "Replay 1 during F_RT2" to "Replay 3 during F_RT2") is determined as an internal winning combination, determining whether to notify information on a stop operation that is advantageous to the player. and does not notify information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, information on a stop operation that can move the player to an advantageous RT state or maintain the advantageous RT state) (as described below). (See Figure 45). In this sense, the RT function does not operate (except when the pressing order is accidentally correct), and only the AT function operates (AT gaming state).

ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 Here, in this embodiment, in each gaming state of the normal advantageous section, when the RT3 state or the RT5 state is present (that is, during 8 games after the RT3 transition to be described later is displayed, or when the state is between the flags) ), the push order of the push order minor combinations is notified until the normal advantageous section ends. On the other hand, in each gaming state of the normal advantageous section, when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the push order of the push order minor combinations is notified only once. Therefore, even if the gaming state is in the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times the push order notification of the push order minor combination is performed will also vary, and the player's profit based on this will also vary. There is.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 In addition, in this embodiment, when a bonus state is entered in each gaming state of the normal advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is entered in the normal state. (More specifically, when winning a bonus combination during a non-advantageous period), in the bonus state, information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, when the player wins the most medals) information on possible stop operations) is not reported (see FIG. 45, which will be described later). Specifically, when any of the press-order minor combinations in the bonus state (internal winning combinations "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as an internal winning combination, information on a stop operation that is advantageous to the player is provided. No decision is made as to whether or not to notify.

なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。 In addition, in this embodiment, if a specific combination other than the bonus combination (see FIG. 34 described later) is won in the non-bonus winning state of each gaming state in the normal advantageous section, the game will not be played between each gaming state in the normal advantageous section. The state changes, and the period (number of games) during which the normal advantageous section lasts also changes. Also, if you win a bonus role, if it has not already been decided to move to an advantageous section, it will be determined whether or not to move to an advantageous section, and if it has been decided to move to an advantageous section, it will be decided that you will move to an advantageous section. If it is decided to shift to the line battle state of the section, but it is not decided to shift to the advantageous section, the high certainty 4 state of the normal advantageous section continues.

ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in each gaming state of the normal advantageous section, the bonus combination is an internal winning combination (other than "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including a bonus combination with the same winning probability set between each set value. ), but also internal winning combinations ("F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including bonus combinations with different winning probabilities set between each set value. Even if you win based on what you have done, it is determined whether or not to move to the advantageous section. That is, in the normal advantageous section, regardless of whether or not an internal winning combination including a bonus combination with different winning probabilities is determined as a common process during the normal advantageous section, if a bonus combination is won, A decision is made as to whether or not to move to an advantageous section. In this sense as well, each gaming state in the normal advantageous section is more advantageous than the gaming state in the non-advantageous section.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Furthermore, in the present embodiment, each gaming state of the normal advantageous section is during the above-mentioned advantageous section notification period (that is, the status indicator is lit) and is also during the above-mentioned regulation monitoring period (that is, The player is currently counting the number of games (1,500), which is the upper limit for a series of advantageous games to continue. However, if the normal advantageous section ends without transitioning to the advantageous section, the above-mentioned advantageous section notification period ends (i.e., the lighting of the status indicator is ended and turned off), and the above-mentioned The regulatory monitoring period is ended (that is, the counting of the number of games of "1500", which is the upper limit for a continuous series of advantageous gaming sections, is finished, and the counting results are initialized (cleared)).

(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game status in advantageous section)
Each gaming state in the advantageous section is a gaming state (ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be reported, and compared to the normal state and each gaming state in the normal advantageous section, it is a gaming state that is advantageous to the player. state. In each gaming state of the advantageous section, the main control circuit 90 basically performs a stop operation that is advantageous to the player when either the above-mentioned push order minor combination or push order replay is determined as an internal winning combination. Information (that is, information on a stop operation that allows the player to obtain the most medals, shift to an RT state that is advantageous to the player, or maintain the RT state that is advantageous to the player) is reported (as described below). (See Figure 45). In this sense, the state is such that the ART function is activated (ART gaming state). In addition, in each gaming state of the advantageous section, if the advantageous section ends without being extended (continued) (including the case where the advantageous section is forcibly ended, which will be described later) ("advantageous section ends" in FIG. 14). , the main control circuit 90 shifts the gaming state to the normal state of the non-advantageous section.

ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each gaming state of the advantageous section, as a result of the press order notification of the above-mentioned press order small combination and press order replay, the RT2 state corresponds (maintains) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the RT3 transition described below, and the RT0 state after the end of the RT3 state, each gaming state in the normal advantageous section can be changed to each gaming state in the advantageous section. When transitioning, in most cases, the RT state in each gaming state in the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, rights acquisition lottery preparation state, and ending preparation state, which are the gaming states of the advantageous section, cannot transition to the line battle state, the rights acquisition lottery state, and the ending 1 state or ending 2 state, respectively. If the RT state has been determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparation state for raising the RT state to the RT2 state.

主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35~図44を参照しながら後で説明する。 Basically, when the RT state shifts to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, the main control circuit 90 changes the gaming state to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending preparation state, respectively. and transition to the ending 1 state or ending 2 state. The details of the flow of the game in each game state in the advantageous section will be explained later with reference to FIGS. 35 to 44, which will be described later.

ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in this embodiment, when a bonus state occurs in each gaming state of an advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during an advantageous section), the non-advantageous section and the normal advantageous section are Differently, in the bonus state, information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, information on a stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45, which will be described later). Specifically, when any of the press-order minor combinations in the bonus state (internal winning combinations "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as an internal winning combination, information on a stop operation that is advantageous to the player is provided. will definitely be notified. Therefore, when the player enters the bonus state in the advantageous section, the profit given to the player is greater than when the bonus state occurs in the non-advantageous section or the normal advantageous section. In this sense as well, each gaming state in the advantageous section is more advantageous than each gaming state in the non-advantageous section and the normal advantageous section.

また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In addition, in this embodiment, each gaming state of the advantageous section is during the above-mentioned advantageous section notification period (that is, the status indicator is lit) and is also during the above-mentioned regulation monitoring period (that is, the continuous The player is currently counting the number of games (1500), which is the upper limit for the continuous period of advantageous games. Furthermore, if the advantageous section ends without the number of games played during the advantageous section (including during the bonus state) reaching the upper limit of "1500", the above-mentioned advantageous section notification period ends (i.e. At the same time, the above-mentioned regulatory monitoring period ends (in other words, the number of games played is 1500, which is the upper limit for a series of advantageous games to continue). (The counting result is initialized (cleared)). Additionally, if the number of games played during the advantageous period (including during the bonus state) reaches the upper limit of 1500, the advantageous period will be forcibly terminated (if the bonus state is in progress, only the bonus state will be played). (continues), in this case as well, the above-mentioned advantageous section notification period is ended (i.e., the lighting of the status indicator is ended and turned off), and the above-mentioned regulation monitoring period is ended (i.e. , the counting of the number of games of "1500", which is the upper limit for a series of advantageous game sections to continue, is completed, and the counting results are initialized (cleared)).

なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, if the advantageous section is forcibly terminated based on the number of games played during the advantageous section (including during the bonus state) reaching the upper limit of "1500", for example, the advantageous section Even if it is decided to continue each gaming state in the advantageous section (the right to continue is granted), or even if the number of games remaining in each gaming state in the advantageous section remains, After everything has been initialized (cleared), it will transition to the normal state of the non-advantageous section. Additionally, if the advantageous section is forcibly terminated while in the bonus state of the advantageous section, the press order notification of the above-mentioned press order minor combinations in the bonus state will also be immediately terminated. . However, in this case, as an exception, the press order notification of the press order minor combinations described above may be performed until the bonus state ends. Furthermore, the number of games played corresponding to the regulatory monitoring period is not limited to "1500", and the value can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 In addition, in this embodiment, basically, the period during which each gaming state corresponding to the above-mentioned normal advantageous section and advantageous section continues, or the period during which each gaming state is extended (continuing period) is the number of games played (the number of games). ), but the method of managing the period of each gaming state is not limited to this. For example, out of each gaming state corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section mentioned above, the period of one or more gaming states can be calculated by calculating the number of medals paid out during that period and the number of medals inserted from there. It may be managed by the reduced number of differential medals (net increase number), or it may be managed by the number of times notifications that affect the payout of medals (i.e., notifications when the above-mentioned push order minor winning combination is won) are performed (number of notifications). You may.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15~図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 102 will be explained with reference to FIGS. 15 to 22. Note that various data tables used in various lotteries performed in each gaming state related to the gaming features explained in FIG. 14 will be separately described later together with the explanation of each gaming feature.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design placement table]
First, the symbol arrangement table will be explained with reference to FIG. 15. The symbol arrangement table contains data (hereinafter referred to as symbol codes (in FIG. (Refer to the symbol code table).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, on each reel, in order of progress in the rotational direction of the reel (direction from symbol position "19" to symbol position "0" in FIG. 15) with symbol position "0" as a reference, " 0" to "19" are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。 That is, by referring to the value of the symbol counter (0 to 19) and the symbol arrangement table, symbols are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the reel display window 4. It is possible to identify the type of symbol that is present. In this embodiment, the symbols include "Red 7", "Blue 7", "BAR", "Cherry 1", "Cherry 2", "Bell", "Watermelon", "Replay" and "Blank". Nine types of designs are used.

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。 In addition, in this embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned to the symbol "Red 7" (design code 1) as data, and "00000001" is assigned as data to the symbol "Blue 7" (design code 2). "00000010" is assigned as data. The symbol "BAR" (design code 3) is assigned the data "00000011", the symbol "Cherry 1" (design code 4) is assigned the data "00000100", and the symbol "Cherry 2" (design code 4) is assigned the data "00000011". Code 5) is assigned "00000101" as data.

図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。 The symbol "Bell" (design code 6) is assigned data "00000110". The symbol "Watermelon" (design code 7) is assigned data "00000111", the symbol "Replay" (design code 8) is assigned data "00001000", and the symbol "blank" (design code 9) is assigned data "00000111". ) is assigned "00001001" as data.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16~図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table that is referred to when determining the internal winning combination will be explained with reference to FIGS. 16 to 18. Note that FIGS. 16 and 17 are internal lottery tables that are referenced in each of the RT0 state to RT5 state. Further, FIG. 18 is an internal lottery table that is referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。 The internal lottery table is provided for each gaming state (see FIG. 13), and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. Note that the lottery value is defined for each setting value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winnings such as preset bonus winnings and minor winnings. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key type switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。 In the internal lottery process of this embodiment, first, the random number register 0 of the random number circuit 110 selects a random number extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) for each internal winning combination. The specified lottery values are added sequentially. Next, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed or not). If the lottery result exceeds 65535 in a predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has been won. In the internal lottery process of this embodiment, an example has been described in which the lottery is performed by adding the lottery value to the extracted random number value, but the present invention is not limited to this, and the lottery value is subtracted from the random number value, It is also possible to determine whether the internal lottery has been won or not by determining whether or not the subtraction result (lottery result) has fallen below "0" (whether or not the lottery result has underflowed).

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of this embodiment, the probability that an internal winning combination with a larger numerical value defined as a lottery value is determined is higher. Note that the winning probability of each internal winning combination can be expressed by "Lottery value specified for each winning number/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".

RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」~「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referenced in each of the RT0 state to RT5 state, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination are determined according to the type of the RT state. changes. For example, the replay combinations with the names "F_RT0 Medium Replay 1 (No. 40)" to "F_RT0 Medium Replay 6 (No. 45)" are not determined as internal winning combinations in any state other than the RT0 state, and are internally won in the RT0 state. It is decided as the winning role.

図16及び図17において、「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19~図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」~「REP09」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 38" are internal winning combinations in which a bonus combination and a replay combination or a minor combination are won together. For example, "F_BB1+F_Confirmed Rep (No. 1)" means that the bonus role "F_BB1" and the replay role "F_Confirmed Rep" are won together, and the combination of symbols corresponding to the bonus role "F_BB1" is "BB01". (Refer to Figures 19 to 22 described later) and symbol combinations "REP01" to "REP09" (Refer to Figures 19 to 22 described later) corresponding to the replay combination "F_Confirmed Rep" are allowed to be derived (see Figures 19 to 22 described later). (allowed) is an internal winning hand.

また、図16及び図17において、「No.39」~「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 60" are internal winning combinations in which replay winning combinations are won. For example, in the case of "F_Keep Rip (No. 40)", the replay combination "F_Keep Rip" is won, and the combination of symbols corresponding to the replay combination "F_Keep Rip" is "REP02" (see Figures 19 to 22 described later). ) is an internal winning combination that is allowed to be derived (wins are allowed).

また、図16及び図17において、「No.61」~「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 98" are internal winning combinations in which small winning combinations are won. For example, "F_Chance A1 (No. 61)" means that the minor role "F_Chance A1" is won, and the combinations of symbols corresponding to the minor role "F_Chance A1" are "NML14", "NML22", " This is an internal winning combination in which derivation of "NML26" and "NML30" (see FIGS. 19 to 22 described later) is allowed (winning is allowed).

なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」~「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although not shown in the diagram, if "F_Chance A1 (No. 61)" to "F_Chance B4 (No. 68)" are determined as internal winning combinations, "NZR01" (described later) is determined as an internal winning combination. (see FIGS. 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR01" is not a winning symbol combination but a part of a losing symbol combination, but it is a symbol combination that shifts the gaming state from another RT state to RT3 state (RT3 transition). It is a combination of prescribed symbols, and basically, derivation is not allowed unless one of the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68" is determined. Therefore, it can be said that "NZR01" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations shown by "No. 61" to "No. 68".

また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」~「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, if "F_upper left bell 1 (No. 77)" to "F_lower right middle bell 2 (No. 98)" are determined as internal winning combinations, "NZR02" (described in the figure below) is determined as an internal winning combination. 19 to FIG. 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR02" is not a winning symbol combination but a part of a losing symbol combination, but it is a symbol combination that shifts the gaming state from another RT state to RT1 state (RT1 transition). It is a combination of prescribed symbols, and basically, derivation is not allowed unless one of the internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98" is determined. Therefore, it can be said that "NZR02" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations shown by "No. 77" to "No. 98".

なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」~「No.10」、「No.12」~「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In this embodiment, in the inter-flag state (RT5 state), that is, in the state where the bonus combination has already been determined as an internal winning combination (carried over), no bonus combination is further determined. Therefore, in the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, the lottery values of the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 38" in the inter-flag state (RT5 state) are set to "0". ing. However, in order to prevent the winning probability of small roles from changing between flag state (RT5 state) and bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), "No. 2" to "No. 10" and "No. 12" The lottery value related to the small winning combination assigned in the internal winning combination indicated by ~"No. 38" is the same as "No. 61" ~ "No. 68" in the inter-flag state (RT5 state), "No. 72" and "No. 73" are added to the lottery values of the internal winning combinations. In other words, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72", and "No. 73" do not have a higher winning probability in the state between flags (RT5 state), but are bonus The probability is the same between game states other than the state.

また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19~図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 In addition, in FIGS. 16 and 17, "No. 0" indicates a "deviation" in which derivation of any prescribed combination of symbols (see FIGS. 19 to 22 described later) is not allowed; The higher the allocation (lottery value) of "missing", the more disadvantageous it is for the player. Note that in the RT0 state and the RT2 state, there is no case where "missing" is determined. In addition, in the RT5 state, the probability of a "losing" winning combination is expressed as "22289/65536", but in reality, one of the bonus winning combinations has already been determined as an internal winning combination (it is carried over). Since it is a state in which a person is in a state of "deviation" in that sense, there is no case where it is determined that it is a "deviation".

なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 In addition, in FIGS. 16 and 17, the explanation is given using the internal lottery table as an example when the setting value is "1" (setting 1), but "No. 21", "No. 30", "No. Regarding the internal winning combinations other than the internal winning combinations shown in "No. .39" and "No. 74", a common lottery value is set among the respective setting values. In other words, the probability of winning is the same. On the other hand, for the internal winning combinations shown in “No. 21,” “No. 30,” “No. 39,” and “No. different lottery values are set between In other words, the winning probabilities are different (see (*1), (*2), and (*3) in FIGS. 16 and 17).

具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30", when the set value is "1", a lottery value of "22" is set for each, whereas When the set value is "6", a lottery value of "77" is set for each (that is, as the set value becomes higher, the lottery value becomes smaller for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30"). (The value is incremented by 11.) Although not shown, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery values set for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" increase, " The lottery value set for the internal winning combination shown in "No. 72" also increases.

また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 Also, for example, the internal winning combination shown in "No. 74" has a set value of "2", "4", and "6" than a case where the set values are "1", "3", and "5". In this case, the lottery value is set to be relatively higher, and the lottery value is set to increase as the set value becomes higher.

また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Also, for example, the internal winning combination shown in "No. 39" has a set value of "2", "4", and "6" than a case where the set values are "1", "3", and "5". In this case, the lottery value is set to be relatively lower, and as the set value becomes higher, the lottery value is set to decrease. This is to adjust the increase in the lottery values of the internal winning combinations shown in "No. 21," "No. 30," and "No. 74." Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability of being determined to be "out" does not change and remains at "0". Note that these are examples of varying the winning probability of a specific internal winning combination between set values.

図18において、「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1~BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 7" are internal winning combinations in which small winning combinations are won, and when the winning combination is won, the corresponding symbols shown in FIG. Derivation of combinations will be allowed (winning will be allowed). In this embodiment, the replay combination is configured so that it is not determined as an internal winning combination in the RB state (that is, the BB1 to BB4 states), but one of the replay combinations shown in FIGS. 16 and 17 is Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.

[図柄組合せテーブル]
次に、図19~図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines combinations of symbols related to winnings, etc. in this embodiment will be explained. In addition, in this embodiment, a symbol combination table is provided as data for predefining a plurality of symbol combinations. However, the symbol combinations displayed on the main control circuit 90 side are Data can also be defined in other ways if possible. For example, a combination of symbol codes may be determined so that the combination of symbols to be displayed can be identified.

図柄組合せテーブルは、図19~図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table predefines a plurality of symbol combinations, and defines data indicating the types of these symbol combinations as display combinations (winning activation flags). There is. In addition, the symbol combination table is composed of 9 bytes of data so as to correspond to a winning request flag storage area, a winning activation flag storage area (see Figure 25 described later), and a symbol code storage area (see Figure 30 described later). At the same time, data indicating a different display combination (winning activation flag) is defined in each bit of each storage area.

なお、図19~図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1-チェリー1-チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2-チェリー1-チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。 In addition, in Figures 19 to 22, there are places where "/" is added within the prescribed symbol combinations, but this means that any of the depicted symbols constitutes that symbol combination. Show that. For example, the combination "HZR01" is a symbol combination in which the left reel symbol is "Cherry 1", the middle reel symbol is "Cherry 1", and the right reel symbol is "Cherry 1" (in other words, "Cherry 1- Cherry 1 - Cherry 1"), and a combination of symbols where the left reel symbol is "Cherry 2", the middle reel symbol is "Cherry 1", and the right reel symbol is "Cherry 1" (i.e. "Cherry 2- "Cherry 1-Cherry 1") indicates a combination of corresponding symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning activation flag) "HZR01" is a winning symbol combination, but it is a symbol that moves the RT state from another RT state to the RT3 state when the symbol combination is displayed on the active line. This is a combination of symbols defined as a combination (“RT3 transition”).

表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning activation flag) "HZR02" is a winning symbol combination, but it is a symbol that moves the RT state from another RT state to the RT1 state when the symbol combination is displayed on the active line. This is a combination of symbols defined as a combination (“RT1 transition”).

表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 The display combinations (winning activation flags) “BB01”, “BB02”, “BB03” and “BB04” are combinations of symbols related to bonus combinations, and when each symbol combination is displayed on the display active line, , activates the corresponding bonus state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP01」~「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 Display combinations (winning activation flags) “REP01” to “REP06” are combinations of symbols related to replay combinations, and if any combination of these symbols is displayed on the active line, replaying will be disabled. Activate. In addition, the combination of "REP01" symbols can be called "parallel rep" or "straight rep", the combination of "REP02" symbols can be called "normal rep", and the symbol combination of "REP03" can be called "parallel rep" or "straight rep". The combination of "REP04" can be called a "special reply", and the combination of "REP05" can be called a "fake reply". , "REP06" symbol combination can be called "BAR matching rep".

表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning activation flag) "REP07" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, it activates the replay and changes the RT status to another RT. This is a combination of symbols defined as a combination of symbols ("RT0 transition rep") that causes a transition from a state (for example, RT1 state) to RT0 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning activation flag) "REP08" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the symbol combination is displayed on the active line, it activates the replay and changes the RT status to another RT. This is a symbol combination defined as a symbol combination (“RT1 transition reply”) that causes a transition from a state (for example, RT0 state and RT2 state) to an RT1 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning activation flag) "REP09" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, it activates the replay and changes the RT status to other RTs. This is a symbol combination defined as a symbol combination (“RT2 transition rep”) that causes a transition from a state (for example, RT0 state) to an RT2 state.

表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display winning combination (winning activation flag) "NML01" is a combination of symbols related to a small winning combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, eight medals are paid out. Note that the combination of "NML01" symbols can be referred to as a combination of "bell" symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「NML02」~「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」~「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning activation flags) "NML02" to "NML13" are combinations of symbols related to minor prizes, and when any combination of these symbols is displayed on the active line, one Medals are paid out. The symbol combinations "NML02" to "NML13" can be collectively referred to as "batting order combination" symbol combinations.

表示役(入賞作動フラグ)「NML14」~「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」~「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning activation flags) "NML14" to "NML30" are combinations of symbols related to minor prizes, and when any combination of symbols among these is displayed on the active line, one Medals are paid out. Note that the symbol combinations "NML14" to "NML30" can be collectively referred to as "chance hand" symbol combinations.

表示役(入賞作動フラグ)「NML31」~「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」~「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning activation flags) "NML31" to "NML33" are combinations of symbols related to minor prizes, and when any combination of these symbols is displayed on the active line, five pieces of Medals are paid out. Note that the symbol combinations "NML31" to "NML33" can be collectively referred to as "special combination" symbol combinations.

表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display winning combination (winning activation flag) "NML34" is a combination of symbols related to a small winning combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, eight medals are paid out. Note that the combination of "NML34" symbols can be referred to as the combination of "cross down bell" symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The display winning combination (winning activation flag) "NML35" is a combination of symbols related to a minor winning combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, five medals are paid out. Note that the combination of "NML35" symbols can be referred to as a combination of "watermelon" symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning activation flags) “NML36” and “NML37” are combinations of symbols related to small prizes, and when any combination of these symbols is displayed on the active line, 8 pieces of Medals are paid out. The combination of "NML36" and "NML37" symbols can be collectively referred to as the "JACA" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML38」~「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」~「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 Display winning combinations (winning activation flags) “NML38” to “NML40” are combinations of symbols related to small winnings, and when any combination of these symbols is displayed on the active line, two pieces of Medals are paid out. The symbol combinations "NML38" to "NML40" can be collectively referred to as the "JACB" symbol combination.

なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In addition, in this embodiment, an example is described in which data indicating one display combination (winning activation flag) includes data to which a plurality of symbol combinations are assigned. The data may be configured such that only one combination of symbols is assigned to the data indicating the activation flag.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination, etc. will be explained.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the combinations of symbols that are displayed differ depending on the player's stop operation order (press order), the so-called "push order" (for example, the above-mentioned "push order minor" and "push order"). "Forward Replay") will be established. In addition, since the stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are provided, there are a maximum of six stopping operation orders (pressing orders).

図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。 In FIGS. 23 and 24, the stop operation order (push order) is "left, middle, right" as "batting order 1", and the stop operation order (push order) is "left, right, center". '' is indicated as "batting order 2", and that the stop operation order (press order) is "center, left, right" is indicated as "batting order 3", and the stop operation order (press order) is indicated as "bat order 3". The order of "center, right, left" is indicated as "batting order 4", and the stop operation order (press order) is "right, left, center" is indicated as "batting order 5", and the stop operation order (press order) is indicated as "batting order 5". The order (pressing order) of "right, middle, left" is shown as "batting order 6".

図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 23 and 24, "F_confirmed reply" is a win regardless of the stop operation order and timing of the stop operation when it is determined as an internal winning combination rather than a push order combination. A “special reply” is established. Note that, depending on the timing of the stop operation, any of the other winning replay combinations may be established.

ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」~「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。 Here, "regardless of the timing of the stop operation" means that when the effective lines are the "center line", "top line", and "bottom line" and the maximum number of sliding pieces is "4", It means that the corresponding symbol is arranged so that it can be stopped and displayed on any active line within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, it is arranged within the range of 5 symbols). It is something to do. For example, on the left reel 3L, the symbol "Cherry 1" is not displayed stopped within the maximum number of sliding pieces (for example, the stop operation is performed at a timing when symbol positions "10" to "12" are in the middle row). However, the "Cherry 2" symbol is placed at symbol position "13" so that the "Cherry 2" symbol can be stopped and displayed if the stop operation is performed at that location. ing. Therefore, when an internal winning combination is determined, for example, the symbols ``Cherry 1'' and ``Cherry 2'' are allowed to be repeatedly displayed as symbols constituting the corresponding symbol combination. Therefore, even if the corresponding symbols can be stopped and displayed on any active line within the maximum number of sliding pieces as a whole, the combination of the symbols will be displayed "regardless of the timing of the stop operation". It can be said that this holds true. The same applies to other display combinations (winning activation flags), etc. However, in the case of a push order combination, the combination of symbols that are preferentially controlled to stop will vary based on the stop operation order, so even if the symbols are arranged as described above, the type of the stop operation order will change. In some cases, the symbol may not be stopped and displayed on the active line.

「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 If the "F_maintain rep" is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, one of the winning "normal reps" will be established regardless of the order of stop operations and the timing of the stop operation. do.

「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 1 during F_RT0" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state and the stop operation order is "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, it will be "transition to RT2". "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Medium Replay 2" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 transition" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Medium Replay 3" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state and the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 transition" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 4 during F_RT0" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state and the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, it will be "transition to RT2". "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Medium Replay 5" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state and the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, it will be "transition to RT2". "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 Medium Replay 6" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "transfer to RT2" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。 "Replay 1 during F_RT1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, "transfer to RT0" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, any of the winning replay combinations other than "RT0 transition rep" will be established, and the RT state will change to the RT0 state. There is no transition and the RT1 state is maintained (maintenance reply). Note that when the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", the stop control is performed so that the "fake rep" is stopped preferentially than the other "maintenance reps". That is, if the timing of the stop operation is appropriate, a "fake rep" is established, and if the timing of the stop operation is not appropriate, another "maintenance reply" is established. This also applies to "Replay 2 during F_RT1" and "Replay 3 during F_RT1."

「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 2 during F_RT1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "transfer to RT0" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, any of the winning replay combinations other than "RT0 transition rep" will be established, and the RT state will change to the RT0 state. There is no transition and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 3 during F_RT1" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT1 state and the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "transfer to RT0" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, any of the winning replay combinations other than "RT0 transition rep" will be established, and the RT state will change to the RT0 state. There is no transition and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 4 during F_RT1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "transfer to RT0" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, any of the winning replay combinations other than "RT0 transition rep" will be established, and the RT state will change to the RT0 state. There is no transition and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 5 during F_RT1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "transfer to RT0" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, any of the winning replay combinations other than "RT0 transition rep" will be established, and the RT state will change to the RT0 state. There is no transition and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 6 during F_RT1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "transfer to RT0" "Reply" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, any of the winning replay combinations other than "RT0 transition rep" will be established, and the RT state will change to the RT0 state. There is no transition and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。 In this embodiment, when the "RT0 transition reply" is established, the "RT1 transition reply" may also be established at the same time, but in this case, the main control circuit 90 determines whether the "RT0 transition reply" is established or Judgment will be given priority over the establishment of "Transition Reply". That is, when "RT0 transition reply" and "RT1 transition reply" are established at the same time, it is determined that "RT0 transition reply" is established and the RT state is transferred to RT0 state, and "RT1 transition reply" is established. I don't judge it.

「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 1 during F_RT2" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT2 state and the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation. First, a replay combination other than the winning "RT1 transition rep" (for example, "normal rep") is established, and the RT state does not shift to the RT1 state and the RT2 state is maintained (maintain rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 2 during F_RT2" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT2 state and the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation. First, a replay combination other than the winning "RT1 transition rep" (for example, "normal rep") is established, and the RT state does not shift to the RT1 state and the RT2 state is maintained (maintain rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT2 Medium Replay 3" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation. First, a replay combination other than the winning "RT1 transition rep" (for example, "normal rep") is established, and the RT state does not shift to the RT1 state and the RT2 state is maintained (maintain rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and "batting order 6", "RT1 transition rep" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When "F_Upper Rip" is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, "Parallel Rip" is established on the top line regardless of the stop operation order and timing of the stop operation (i.e., " ``Replay'' symbols are displayed in a straight line at the top of each reel (this is called ``Upper Reply'').

「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。 In "F_Middle Rip 1", when it is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, a "parallel rep" is established on the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (i.e., The "Replay" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel (this is a "middle rep").

「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」~「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 F_Middle Reply 2” is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination, if the stop operation order is “batting order 1” to “batting order 4”, regardless of the timing of the stop operation, “ If a "middle rep" is established, the stop operation order is other than "batting order 1" to "batting order 4", and the timing of the stop operation is an appropriate timing, a "fake rep" is established, and the timing of the stop operation is an appropriate timing. Otherwise, a "middle rep" is established. Furthermore, since the gaming state does not change no matter which replay combination is achieved, "F_Middle Reply 2" is a push order combination, but it is an internal win in which the player's profit does not change depending on the order of stop operations. It is a role.

「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 F_Middle Reply 3” is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination, if the stop operation order is “batting order 1” and “batting order 2”, regardless of the timing of the stop operation, “ If the "middle row rep" is established, the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", and the timing of the stop operation is appropriate, then the "BAR matching rep" is established, and the timing of the stop operation is appropriate. If the timing is not right, a "middle rep" will occur. Furthermore, since the gaming state does not change no matter which replay combination is achieved, "F_Middle Reply 3" is a push order combination, but it is an internal win in which the player's profit does not change depending on the order of stop operations. It is a role.

「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When "F_lower rep" is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, "parallel rep" is established on the bottom line regardless of the stop operation order and timing of the stop operation (i.e., " ``Replay'' symbols are displayed in a straight line at the bottom of each reel (this is a ``lower rep'').

「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。 If "F_hit reply" is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, "hit reply" will be established on the center line regardless of the order of stop operations and the timing of the stop operation (i.e., " Although the symbol "Replay" is displayed in a straight line in the middle row of the left reel 3L and the middle reel 3C, it is not displayed in the middle row of the right reel 3R).

「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_1" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RB state and the stop operation order is "batting order 1", it will be a "bell" and a winning combination regardless of the timing of the stop operation. If one of the "JACA" matches is established, 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", all the winning "JACBs" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3") are displayed on the active line at the same time), and six medals are paid out.

なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」~「F_JAC1_6」においても同様である。 In addition, "Bell" and "JACA" are combinations of symbols that pay out 8 medals each, so if they are realized at the same time as described above, originally "8 + 8 = 16" medals will be paid out. However, in this embodiment, the upper limit of the medals that can be paid out in one game is set at "15", and even if a prize exceeding 15 medals is won, 15 medals will be paid out. I'm trying to get it out. This also applies to "F_JAC1_2" to "F_JAC1_6".

「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_2" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RB state and the stop operation order is "batting order 2", it will be a "bell" and a winning combination regardless of the timing of the stop operation. If one of the "JACA" matches is established, 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", all the winning "JACBs" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3") are displayed on the active line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_3" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RB state and the stop operation order is "batting order 3", it will be a "bell" and a winning combination regardless of the timing of the stop operation. If one of the "JACA" matches is established, 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", all the winning "JACBs" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3") are displayed on the active line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_4" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RB state and the stop operation order is "batting order 4", it will be a "bell" and a winning combination regardless of the timing of the stop operation. If one of the "JACA" matches is established, 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", all the winning "JACBs" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3") are displayed on the active line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_5" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RB state and the stop operation order is "batting order 5", it will be a "bell" and a winning combination regardless of the timing of the stop operation. If one of the "JACA" matches is established, 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", all the winning "JACBs" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3") are displayed on the active line at the same time), and six medals are paid out.

「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_6" is a push order combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RB state and the stop operation order is "batting order 6", it will be a "bell" and a winning combination regardless of the timing of the stop operation. If one of the "JACA" matches is established, 15 medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", all the winning "JACBs" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2", and "S_JACB3") are displayed on the active line at the same time), and six medals are paid out.

なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the RB state, if the pressing order is correct (if the stop operation is performed in a stop operation procedure that is advantageous to the player), "BELL" and "JACA" will be awarded at the same time. By doing this, 15 medals will be paid out, but the invention is not limited to this. For example, if the number of medals to be paid out for "JACA" is set as "15", and the pressing order is correct, the winning medal will be awarded. 15 medals may be paid out when any one of the "JACA" is established.

また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, in the RB state, if the pressing order is not correct (if the stop operation is not performed in a stop operation procedure that is advantageous to the player), multiple "JACB" may be duplicated. When winning a prize, 6 medals (2 medals x 3 lines) are paid out, but the invention is not limited to this. For example, the number of medals paid out for "JACB" is set as "6", and the order of pressing is If the answer is not correct, six medals may be paid out when one of the winning "JACBs" is established.

「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 If "F_JAC2" is not a push order combination but is determined as an internal winning combination in the RB state, any of "Bell" and the winning "JACA" will be selected regardless of the stop operation order and timing of the stop operation. is established, and 15 medals are paid out. Similarly, for example, the number of medals to be paid out for "JACA" is set as "15", and if any of the winning "JACA" medals is established, 15 medals will be paid out. You can also do this.

「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 "F_Chance A1" to "F_Chance A4" and "F_Chance B1" to "F_Chance B4" are determined as internal winning combinations rather than push order, and the timing of the stop operation is If the timing is appropriate, the "chance hand" will be missed and "RT3 transition" will be displayed on the active line. In this case, no medals will be paid out, but since there is a possibility that the RT state will shift to the RT3 state, it is advantageous for the player to miss the "chance role" and perform a stop operation that displays "RT3 transition". There is a high possibility that it will. Here, in this sense, it is explained that it is a more appropriate timing for the stop operation to cause the player to miss the "chance role". On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, one of the winning "chance roles" will be established and one medal will be paid out, but the RT state will not shift to the RT3 state. .

ここで、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, if any of "F_Chance A1" to "F_Chance A4" and "F_Chance B1" to "F_Chance B4" is determined as an internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. Whether or not the timing is appropriate is determined, for example, based on the timing of the stop operation during the third stop operation. Specifically, the timing of 3/4 of all the stop operation timings during the third stop operation is determined as the appropriate timing, and when the stop operation is performed at that timing, the "RT3 transition" is determined. If it is successful and the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, the timing of the stop operation is considered inappropriate and a "chance hand" is established. In addition, the timing of such a stop operation is, in principle, at least partially different between "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4". It includes what is. Therefore, the appropriate timing can be changed depending on which internal winning combination has been won, and it is possible to improve the interest of the game regarding the stop operation.

なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when "F_chance number A1" to "F_chance number A4" and "F_chance number B1" to "F_chance number B4" are determined as internal winning combinations, depending on the timing of the stop operation, In this case, it is assumed that the "RT3 transition" or "chance hand" is realized, but this is not limited to this. For example, if the stop operation is performed in the correct press order, the "RT3 transition" is established, and if the stop operation is not performed in the correct press order, the "chance hand" is established. Good too. Further, the "RT3 transition" may be established regardless of the order of the stop operations and the timing of the stop operations. In this case, the "RT3 transition" may be defined as a combination of symbols in which a medal is paid out (for example, one medal is paid out).

「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 "F_Weak Rare combination A" and "F_Weak rare combination B" are won regardless of the stop operation order and timing of the stop operation when they are determined as internal winning combinations rather than push order combinations. One of the "chance roles" is established and one medal is paid out. In addition, as with "F_Chance A1" to "F_Chance A4" and "F_Chance B1" to "F_Chance B4", the "Chance" may be missed depending on the timing of the stop operation. You can do it like this. In this case, it is sufficient to prevent the "RT3 transition" from being displayed. In this embodiment, the timing of the stop operation is appropriate in the case where a winning is made in either "F_Chance A1" to "F_Chance A4" and "F_Chance B1" to "F_Chance B4". ``Chance role'' is displayed instead of ``Chance role'', and ``Chance role'' is displayed when either ``F_Weak rare role A'' or ``F_Weak rare role B'' is won. Therefore, depending on the internal winning combination and the stopping operation mode, it is possible to change the expectation of winning the bonus combination and the transition to RT3, and it is possible to improve the interest of the game.

「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。 If "F_Watermelon 1" and "F_Watermelon 2" are determined as an internal winning combination rather than a push order combination, "Watermelon" will be established regardless of the stop operation order and the stop operation timing, and 5 A number of medals will be paid out. Note that the "watermelon" may be left out depending on the timing of the stop operation.

「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 "F_Confirmed combination" is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, and all winning "special combinations" are realized regardless of the stop operation order and timing of the stop operation (i.e. , "S_special combination 1", "C_special combination 2", and "S_special combination 3" are displayed on the active line at the same time), and 15 medals are paid out. Furthermore, for example, even if the number of medals to be paid out for a "special winning combination" is set as "15", and 15 medals are paid out when one of the winning "special winning combinations" is realized. good.

「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 If "F_Special Bell" is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, the "Cross Down Bell" will be established regardless of the order of stop operations and the timing of the stop operation, and 8 medals will be awarded. paid out.

「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 “F_Upper Common Bell” is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, and “Bell” is established on the top line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (i.e., “ The "Bell" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel (it becomes the "Upper Bell"), and 8 medals are paid out.

「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 "F_middle common bell" is determined as an internal winning combination rather than a push order combination, and "bell" is realized on the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (i.e., " The "Bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel ("middle bell"), and 8 medals are paid out.

なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In addition, in this embodiment, when it is determined as an internal winning combination, "Bell" is realized on the bottom line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, the "Bell" symbol appears on each reel). For example, there is no internal winning combination for "F_lower common bell", but the internal winning combination for "F_lower common bell" is It is also possible to provide a winning combination so that a winning combination occurs with a predetermined probability in a gaming state other than a bonus state.

「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper Left Bell 1" and "F_Upper Left Bell 2" are push order combinations, and when they are determined as internal winning combinations, if the stop operation order is "Batting Order 1" and "Batting Order 2", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the top line (in other words, the "Bell" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one card is If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper middle bell 1" and "F_upper middle bell 2" are push order combinations, and when they are determined as internal winning combinations, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the top line (in other words, the "Bell" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one card is If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper right/left bell 1" and "F_Upper right/left bell 2" are push order combinations, and if they are determined as internal winning combinations and the stop operation order is "batting order 5", the timing of the stop operation is Regardless, the "Bell" is established on the top line (that is, the "Bell" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" will be established and one medal will be paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and no medals are paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 “F_Upper Right Middle Bell 1” and “F_Upper Right Middle Bell 2” are push order combinations, and when they are determined as internal winning combinations, if the stop operation order is “Strike Order 6”, the stop operation is Regardless of the timing, a "bell" is established on the top line (that is, a "bell" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "upper bell"), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" will be established and one medal will be paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and no medals are paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。 In addition, in this embodiment, when the pressing order is correct, the pressing order small combination becomes "upper bell", and the correct answer is "F_upper bell" for "batting order 1" and "batting order 2" (i.e., the first stop on the left). "Left Bell 1" and "F_Upper Left Bell 2" and "F_Upper Middle Bell 1" and "F_Upper Middle Bell 2" for which "Batting Order 3" and "Batting Order 4" (i.e., the first stop in the middle) are correct answers. and "F_Upper Right-Left Bell 1" and "F_Upper Right-Left Bell 2" for which "Batting Order 5" is the correct answer, and "F_Upper Right Middle Bell 1" and "F_Upper Right Middle Bell" for which "Batting Order 6" is the correct answer. 2" is provided. In other words, it is stipulated that out of a maximum of 6 ways (6 choices) of pressing orders, there are 4 correct pressing orders (4 choices), but this is because the correct pressing order in the pressing order minor combination is This is an example of the order, and the correct press order pattern (choices) is not limited to this.

例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」~「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。 For example, it may be specified that the correct pressing order is six ways (six choices), or it may be specified that there are three ways (three choices). If there are 3 options (3 choices), the first stop on the left ("batting order 1" and "batting order 2"), the first stop in the middle ("batting order 3" and "batting order 4"), and the first stop on the right ("batting order 3" and "batting order 4"). The internal winning combination related to the "upper bell" may be configured such that either one of "batting order 5" and "batting order 6" is the correct pressing order. The same applies to the internal winning combinations related to the above-mentioned "RT0 transition rep" to "RT2 transition rep", the internal winning combination related to "middle bell", and the internal winning combination related to "lower bell" shown below. That is, in the pressing order combination, the pattern (number of choices) of the correct pressing order can be set as appropriate, and the pattern (number of choices) is not limited to those described with reference to FIGS. 23 and 24.

「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle row left bell 1" and "F_middle row left bell 2" are push order combinations, and when they are determined as internal winning combinations, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the center line (in other words, the "Bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one card is If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_ Chudan Nakabell 1" and "F_ Chudan Nakabell 2" are push order combinations, and when they are determined as internal winning combinations, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the center line (in other words, the "Bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one card is If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 “F_middle right/left bell 1” and “F_middle right/left bell 2” are push order combinations, and if they are determined as internal winning combinations and the stop operation order is “batting order 5”, then the timing of the stop operation is Regardless, a "bell" is formed on the center line (that is, a "middle bell" in which the "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" will be established and one medal will be paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and no medals are paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 “F_middle right middle bell 1” and “F_middle right middle bell 2” are push order combinations, and when they are determined as internal winning combinations, if the stop operation order is “batting order 6”, the stop operation is Regardless of the timing, a "bell" is established on the center line (that is, a "middle bell" in which the "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" will be established and one medal will be paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and no medals are paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower middle bell 1" and "F_lower middle bell 2" are push order combinations, and when they are determined as internal winning combinations, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the bottom line (in other words, the "Bell" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel, resulting in a "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one card is If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 “F_lower right/left bell 1” and “F_lower right/left bell 2” are push order combinations, and if they are determined as internal winning combinations and the stop operation order is “batting order 5”, then the timing of the stop operation is Regardless, a "bell" is established on the bottom line (that is, a "lower bell" in which the "bell" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" will be established and one medal will be paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and no medals are paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 “F_lower right middle bell 1” and “F_lower right middle bell 2” are push order combinations, and if they are determined as internal winning combinations and the stop operation order is “batting order 6”, the stop operation is Regardless of the timing, a "bell" is realized on the bottom line (that is, a "lower bell" in which the "bell" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" will be established and one medal will be paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and no medals are paid out. In this case, if the RT state is RT0 state, RT2 state, or RT4 state, the state shifts to RT1 state.

なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。 In addition, in this embodiment, when any one of "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed in the correct pressing order. If not, whether or not the timing of the stop operation is appropriate is determined based on, for example, the timing of the stop operation during the third stop operation. Specifically, 1/2 of the timings of all stop operations during the third stop operation is determined as the appropriate timing, and if the stop operation is performed at that timing, the winning " If any one of the "batting order combinations" is established and a stop operation is performed at the remaining 1/2 timing, the "RT1 transition" is established because the timing of the stop operation is not appropriate.

また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 Furthermore, in this embodiment, when any one of "F_Upper Left Bell 1" to "F_Upper Right Middle Bell 2" is determined as an internal winning combination, and the state is between flags (RT5 state), Regardless of the order of the stop operations and the timing of the stop operations, a "Bell" is established on the top line (in other words, the "Bell" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell") and 8 pieces. medals will be paid out. In addition, if any of "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and the state is between flags (RT5 state), the stop operation order and Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the center line (in other words, the "Bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . In addition, if any of "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and the state is between flags (RT5 state), the stop operation order and Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the bottom line (in other words, the "Bell" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel, resulting in a "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. .

すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 That is, when the flag is in the inter-flag state (RT5 state), the pressing order minor combination is no longer the pressing order combination (the pressing order combination becomes irrelevant). However, it is not always necessary to configure it like this, and even when in the inter-flag state (RT5 state), a combination of symbols that will pay out 8 medals if the push order is correct as described above ("upper row Bell", "Middle bell" or "Lower bell") will be stopped and displayed, and if the pressing order is not the correct answer, if the timing of the stop operation is appropriate, the "batting order combination" that will pay out one medal will be stopped and displayed. However, if the timing of the stop operation is not appropriate, failure may occur. In this case, even if the "RT1 transition" is displayed, the gaming state does not shift to the RT1 state, so the "RT1 transition" may not be displayed.

また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, if the replay role or minor role and the bonus role overlap and are determined as an internal winning role (including the case where the bonus role is carried over), the replay role or the minor role is more important than the bonus role. The stop control is performed to preferentially establish the bonus combination, but the stop control may be performed to preferentially establish the bonus combination over the replay combination or the small combination.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。 Here, the reel stop control (method for determining the stop symbol position) in the pachi-slot machine 1 of this embodiment will be briefly explained. In this embodiment, after a stop operation is detected by the stop switch, reel stop control is performed so that the rotation of the relevant reel is stopped within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected, and the value corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reels stops (hereinafter referred to as "scheduled stop position"). Note that the symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to stop (hereinafter referred to as "stop start position").

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when a stop operation is detected by the stop switch until the corresponding reel stops rotating. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the relevant reel in the reel display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the relevant reel stops. This is recognized by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is obtained according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table, but this is provisional, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel. In this embodiment, if there is a more suitable number of sliding pieces than the number of sliding pieces obtained based on the stop table (hereinafter referred to as "sliding piece number determination data"), a pull-in priority order table (not shown) is referred to. to change the number of sliding pieces. Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four positions ahead, which is the maximum number of sliding pieces.

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on a stop table (not shown). However, if a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to this number of sliding pieces based on the priority order, the number of sliding pieces is changed to that appropriate number. That is, in this embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority order of the symbol combinations that are permitted to be stopped and displayed based on the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25~図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 103 will be explained with reference to FIGS. 25 to 30.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Win request flag storage area and winning activation flag storage area]
First, with reference to FIG. 25, the configurations of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning activation flag storage area (display combination storage area) will be described. In this embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning activation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1~9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1~9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19~図22参照)も併せて記載する。 In this embodiment, the winning request flag storage area is comprised of winning request storage areas 1 to 9, each represented by 1 byte of data, and the winning operation flag storage area is comprised of winning activation areas 1 to 9, each represented by 1 byte of data. It consists of storage areas 1 to 9. Although the data stored in each storage area of the winning request flag storage area and the winning activation flag storage area is only 1 byte data in the "Data" column in FIG. 25, for convenience of explanation, each "Combination" indicating the combination of symbols on each reel associated with the bits in the storage area (in the figure, the symbols on the left reel 3L, the symbols on the middle reel 3C, and the symbols on the right reel 3R are listed in this order), and The contents (see Figures 19 to 22) are also described.

当り要求フラグ格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 In each of the win request flag storage areas 1 to 9, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has been internally won. Further, in each of the winning operation storage areas 1 to 9, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that the display combination (winning operation flag) corresponding to the predetermined bit has won. That is, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combination corresponding to the predetermined bit are displayed on the active line.

なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 In addition, in the winning request flag storage area and the winning activation flag storage area, there are cases in which a combination of multiple symbols is assigned to one bit (flag) in each storage area, but as described above, , one symbol combination may be assigned to one bit (flag) in each storage area.

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover winnings storage area]
Next, with reference to FIG. 26, the configuration of the carryover combination storage area will be explained. In this embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 When the internal winning combination "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover winning combination storage area as a carryover winning combination. . The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the win request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 27, the configuration of the gaming status flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In this embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming status flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus state or RT state corresponding to the predetermined bit is being activated. For example, when "1" is stored in bit 0 of gaming state flag storage area 1, it indicates that the gaming state is the BB1 state. Further, for example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 2, it indicates that the gaming state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 28. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, each bit is assigned the operation state of the stop button.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, it is a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the press order storage area will be described with reference to FIG. 29. The press order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a press order flag consisting of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left, middle, right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1~9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be explained with reference to FIG. 30. In this embodiment, the symbol code storage area is composed of symbol code storage areas 1 to 9 each represented by 1 byte of data. The symbol code storage area has the same configuration as the hit request flag storage area and the winning activation flag storage area (see FIG. 25).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1~9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the combination of symbols that can be stopped on the active line. Furthermore, after all the reels have stopped, the symbol codes corresponding to the display combinations (winning activation flags) are stored in the symbol code storage areas 1 to 9.

[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number, and winning combination number]
In the various game states related to the above-mentioned gameplay, various data tables are referred to in various drawings by the main control circuit 90, but in this embodiment, the parameters used in this case are compatible with not only internal winning combinations but also internal winning combinations. Each parameter with a different name (hereinafter referred to as "lottery number") is also used. The lottery number is determined by grouping internal winning combinations that play similar roles (such as whether the winning combination is a lottery target combination or winning probability) and assigning the same lottery number in various types of lottery drawings related to gameplay by the main control circuit 90. This is information to enable identification. As a result, in this embodiment, there is no need to provide various data tables for each internal winning combination (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17), and the lottery number Since it is sufficient to provide various data tables for each game, the amount of data can be compressed, and the capacity of the game ROM area can be avoided.

また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。 Furthermore, in this embodiment, regarding the internal winning combination, each parameter with a different name (hereinafter referred to as "winning combination number") is also used on the sub control circuit 200 side to identify the internal winning combination in the current unit game. The winning combination number is determined by grouping at least some of the internal winning combinations according to the gaming state (more specifically, whether it is a non-advantageous section, a normally advantageous section, or an advantageous section). This is information that allows groups to be recognized by assigning the same winning combination number. As a result, in this embodiment, unique information for identifying each internal winning combination (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17) is provided. Since there is no need to transmit the information to the sub-control circuit 200 side, the amount of data can be compressed, not only can the control burden be reduced, but also appropriate information can be transmitted depending on the gaming state.

ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 31 and 32, the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number will be explained. FIGS. 31 and 32 are diagrams showing an example of the basic correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number.

図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, internal winning combinations ("No. 1" to "No. 38" shown in FIGS. 16 and 17) in which a bonus prize and a replay prize or a minor prize are won at the same time (including the bonus prize) The lottery number "13" is assigned to the internal winning combinations shown in FIG. 1, except for "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between the respective set values. Furthermore, the lottery number "0" is assigned to "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2".

なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a non-advantageous section ("normal" in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter), a normal advantageous section and an advantageous section ("advantageous" in FIG. 31 and FIG. 32; the same below), However, if different lottery numbers or processes are performed for "normal" and "advantageous", different lottery numbers can be assigned for "normal" and "advantageous". For example, in the non-advantageous section, if "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2" are won, the ART lottery will not be performed and it will not be decided to move to the normal advantageous section, but in the normal advantageous section and the advantageous section. , even if "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2" are won, the same lottery as the internal winning combination including other bonus combinations is performed, so in "normal" the lottery numbers are assigned as described above. , a common lottery number "13" may be assigned to "advantageous".

また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」~「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。 In addition, as shown in FIG. 31, in internal winning combinations including bonus winning combinations, the winning combination numbers "28" to "41" are determined depending on the type of the bonus winning combination and the type of the replay winning combination or minor winning combination. One of the winning combination numbers is assigned. This makes it possible for the sub-control circuit 200 to execute different performances depending on the type of the won bonus combination and the type of the won replay combination or minor combination.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」~「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 32, internal winning combinations of replays or small roles (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17, "No. The internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 7" are each assigned a lottery number of "0" to "12."

ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。 Here, for example, "Replay 1 during F_RT0" to "Replay 6 during F_RT0" and "Replay during F_RT2" are won in the RT0 state and RT2 state, which are gaming states where the probability that the replay combination is determined as an internal winning combination is high. The same lottery number "1" is assigned to "Replay 1" to "Replay 3 in F_RT2". Also, for example, in an RT state other than the RT5 state, there is a possibility of transitioning to the RT3 state, and "F_chance A1" to "F_chance B4" that transition from a non-advantageous section to a normal advantageous section. are assigned the same lottery number "6".

また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。 In addition, for example, the same lottery number "10" is displayed for "F_Upper common bell" and "F_Upper left bell 1" to "F_Upper right center bell 2" where the same "Upper bell" may be displayed. The same lottery number "11" is assigned to "F_middle common bell" and "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2" which may be assigned and display the same "middle bell". The same lottery number "12" is assigned to "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2" for which the same "lower bell" may be displayed.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」~「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 32, internal winning combinations of replays or small roles (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17, "No. Regarding the internal winning combinations indicated by "No. .1" to "No. 7", a winning combination number of "0" to "27" is assigned to each of "normal" and "advantageous".

ここで、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。 Here, if we focus on the winning combination numbers assigned to "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2", we can see that in "normal", the same winning combination number "22" is assigned to each of them. On the other hand, in the case of "Advantage", the winning combination number "23" is assigned to "F_Upper Left Bell 1" to "F_Upper Right Middle Bell 2", and "F_Middle Row Left Bell 1" to "F_Middle Right Middle Bell" The difference is that the winning combination number "24" is assigned to "2", and the winning combination number "25" is assigned to "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2".

すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37~図41を用いて、後で説明する。 That is, in the present embodiment, in the line battle state in the advantageous section (see FIG. 35 described later), if you win these internal winning combinations, if the "bell" symbols are lined up in the middle row of each reel ("middle bell" ), when "Bell" symbols line up at the top of each reel (when "Upper Bell" comes true), and when "Bell" symbols line up at the bottom of each reel ("Lower Bell") The number of medals paid out is the same in both cases, but the degree of continuation of the line battle state may vary. , "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2", "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2", "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell By assigning different winning numbers to "Bell 2" and "Bell 2", there is a possibility that the "Bell" symbol will be lined up on any active line on the sub-control circuit 200 side before the symbol is stopped and displayed (before the stop operation). In the line battle state, it is possible to perform performances with different expectations based on the reception of this winning combination number. Note that an example of the performance in the line battle state will be described later using FIGS. 37 to 41, which will be described later.

なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」~「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。 From the same point of view, for example, "F_Upper Rip", "F_Middle Rip 1" to "F_Middle Rip 3", and "F_Lower Rip" are each assigned the same winning combination number in "normal". , "advantageous" may be assigned different winning combination numbers.

また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。 In addition, in this embodiment, the main control circuit 90 sets the winning combination number in the communication parameter of the start command as information regarding the internal winning combination, and transmits it from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. Information corresponding to navigation data (see FIG. 45 described below) is set in the communication parameters of the start command (or other commands may be used) and is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. However, the manner in which the sub-control circuit 200 side transmits information that allows the internal winning combination or navigation data to be recognized is not limited to this.

例えば、「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。 For example, for "F_RT0 Medium Replay 1" to "F_RT0 Medium Replay 6," the same winning combination number is assigned in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. It's okay. In addition, for "F_RT1 Medium Replay 1" to "F_RT1 Medium Replay 6," the same winning combination number is assigned in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. It's okay. In addition, for "F_RT2 Medium Replay 1" to "F_RT2 Medium Replay 3," the same winning combination number is assigned in the non-advantageous section and the normally advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. It's okay. In other words, regarding push order replay, in each gaming state (advantageous section) where information on a stop operation that is advantageous to the player can be reported, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination, and the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination. In each gaming state (non-advantageous section and normal advantageous section) in which information about a stop operation cannot be reported, the winning combination number may be transmitted as information in which the internal winning combination cannot be specified.

これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 This also applies to small winning combinations in the pressing order. In this case, the same winning combination number may be assigned to the non-advantageous section, and different winning combination numbers may be assigned to the normal advantageous section and the advantageous section. Regarding the allocation of winning combination numbers in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, on which active line the "bell" symbol is likely to be displayed, and on the type of stop operation that is advantageous to the player, The winning combination numbers may be further divided and assigned so that both parties can be identified.

このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, for example, in each gaming state where information on a stop operation advantageous to the player can be reported regarding push order minor winning combinations and push order replay, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination, In each gaming state where information on a stop operation that is advantageous to the player cannot be reported, if the winning combination number is transmitted as information in which the internal winning combination cannot be specified, navigation data (described later in Figure 45) can be transmitted. There is a possibility that there is no need to transmit information corresponding to (see) to the sub control circuit 200. In this case, the process of transmitting information corresponding to navigation data (see FIG. 45, described later) to the sub-control circuit 200 can be omitted, and the control burden can be reduced.

なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 32, as an example of the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, it is explained that the presence or absence of a bonus winning combination (carryover) is not taken into account; however, if the bonus winning combination is carried over, The correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed depending on whether or not the internal winning combination is a winning combination. For example, in the inter-flag state, basically no lottery of any kind regarding the gameplay is performed, so in the inter-flag state, all lottery numbers may be assigned to "0".

<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability during non-advantageous section (normal state)>
Next, with reference to FIG. 33, the flow of the game in the non-advantageous section (normal state) will be explained. In addition, FIG. 33 shows an outline of the gaming state to which the game state is transitioned when each internal winning combination shown in the drawing is won in the normal state.

(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(When winning a weak rare role)
If you win a weak rare combination ("F_weak rare combination A" and "F_weak rare combination B") during a non-advantageous period and a bonus non-winning state, the main CPU 101 changes the gaming state to high probability 1. state (normally advantageous section), and a "9" game is set in the game period of the normally advantageous section. As a result, the next game is controlled to be in the high certainty 1 state for at least nine games from the next game.

(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(When you see a chance)
If you win a chance item (“F_chance item A1” to “F_chance item A4” and “F_chance item B1” to “F_chance item B4”) when it is in a non-advantageous section and the bonus is not won. , the main CPU 101 shifts the gaming state to the high probability 2 state (normally advantageous section) and sets the "9" game in the gaming period of the normally advantageous section. As a result, the game is controlled to be in the high accuracy 2 state for at least 9 games starting from the next game.

このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。 At this time, as a result of the player's stop operation, there are cases where "RT3 transition" is displayed and the RT state shifts to RT3 state, and cases where "RT3 transition" is not displayed and the RT state does not shift to RT3 state ( In other words, there are cases where an RT state other than the RT3 state continues. Although there is no difference in shifting to the high certainty 2 state in either case, it is more advantageous for the player if the RT state is the RT3 state. This point will be explained in detail later.

なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。 Note that a chance win is an internal winning combination that can be won over and over with a bonus win, but if the win overlaps with a bonus win, the processing related to that bonus role (see "When winning a bonus win" below) ) is given priority, so control to shift to the high certainty 2 state is not performed.

(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(When winning 1 watermelon)
If the watermelon 1 (“F_Watermelon 1”) is won during the non-advantageous period and the bonus non-winning state, the main CPU 101 performs an ART lottery. Specifically, for example, with a probability of 8/256, it is decided to transition to the ending 1 state of the advantageous section via the main precursor state of the normal advantageous section (that is, ART winning is determined), and the probability is 248/256. With a probability of 256, it is determined that the state is to be shifted to the high probability 3 state in the normal advantageous section, but not to be shifted to the advantageous section (that is, ART non-winning is determined). In addition, in this case, it may also be possible to determine, with a predetermined probability, to transition to the line battle state of the advantageous section via the main precursor state of the normal advantageous section.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」~「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。 When an ART win is determined and when an ART non-win is determined, in both cases, the main CPU 101 determines the gaming period (precursor period) of the normal advantageous section to be transferred based on the 1 watermelon win. A lottery will be held. Specifically, for example, one of the precursor period games "9" to "16" is determined by lottery. In this case, for example, if a "9" game in the precursor period is determined, the "9" game is set in the playing period of the normally advantageous section, and if a "16" game in the precursor period is determined, the game period of the normally advantageous section is set. ``16'' games are set. In this case, the number of games may be determined with different probabilities depending on whether the transition destination is the main precursor state or the three high probability states. For example, in the case of transitioning to the main precursor state, the lottery probability can be set so that a relatively longer precursor period is likely to be determined than in the case of transitioning to the three highly probable states.

このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。 In this way, if you win Watermelon 1, if the ART win is determined, you will be controlled to the main portent state in the normal advantageous section for at least the number of games determined by the portent period lottery from the next game, and the main portent state After the end of , the control is performed to prepare for the ending of the advantageous section (see FIG. 34, which will be described later). Further, if ART non-winning is determined, the control is performed in the high probability 3 state of the normal advantageous section for at least the number of games determined by the precursor period lottery from the next game.

(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(When winning a bonus role)
If the bonus combination ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4") is won during the non-advantageous period and the bonus non-winning state, the main CPU 101 performs an ART lottery. Note that if "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2", which have different winning probabilities among the set values, is determined as the internal winning combination, the ART lottery is not performed. That is, when "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2" is determined as the internal winning combination, the game enters the inter-flag state of the non-advantageous section (normal state) without transitioning to each gaming state of the normal advantageous section. Thereafter, the bonus state is in the non-advantageous section (normal state), and when the bonus state ends, the state returns to the non-bonus winning state in the non-advantageous section (normal state).

ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。 Specifically, in the ART lottery at the time of winning a bonus role, for example, with a probability of 64/256, after the bonus state ends, it is possible to transition to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. (i.e., ART winning is determined), and with a probability of 192/256, it is decided to move to the high certainty 4 state of the normal advantageous section, but not to be transferred to the advantageous section (i.e., determining ART non-winning). do). In this case, it may further be possible to determine, with a predetermined probability, that the transition to the ending 1 state of the advantageous section via the ending preparation state of the advantageous section after the end of the bonus state is made.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1~高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。 When an ART win is determined and when an ART non-win is determined, in either case, the main CPU 101 first shifts the gaming state to the high probability 4 state (usually advantageous section). As a result, from the next game onwards, control will be made to the high-accuracy 4 state. In addition, the period during which the high probability 4 state continues in the inter-flag state may be until the transition from the inter-flag state to the bonus state (until the carryover bonus combination is established), or after the state becomes high probability 4 state. It may be during the "9" game (that is, similar to the high certainty 1 state and the high certainty 2 state). Furthermore, when an ART win is determined, the inter-flag state may be shifted to the main precursor state (usually advantageous section) instead of the high probability 4 state. In addition, in the state between flags, various kinds of lottery as the 4 high probability states are not actually performed, so this state between the flags is usually an advantageous section, but it is also possible to use the state between high probability 1 to 4 states with high probability, and the present sign. It may be defined as a state different from the state (for example, "normal advantageous state between flags"), and when a bonus combination is won, the state may be shifted to the normal advantageous state between flags (normal advantageous section).

そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。 Then, when the bonus state ends after entering the bonus state, the main CPU 101 causes the main CPU 101 to shift to the line battle preparation state in the advantageous section if an ART win has been determined, and if an ART non-win has been determined, , the high probability 4 state of the normal advantageous section is continued, and "32" games are set in the game period of the normal advantageous section. As a result, the game is controlled to be in the high probability 4 state for at least 32 games after the end of the bonus.

<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability during the normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the flow of the game during the normal advantageous section will be explained. Note that FIG. 34 shows an outline of the flow of the game during the normal advantageous section. In this embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantageous section, the high probability 1 state is transferred based on winning a weak rare combination, and the high probability 1 state is transferred based on winning a chance. 2 state, a high probability 3 state which is transferred based on winning Watermelon 1, a high probability 4 state which is transferred based on winning the bonus combination, and a transition to the advantageous section (ART). It has this premonitory condition.

まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。 First, the main CPU 101 determines whether the main CPU 101 is in the inter-flag state (RT5 state) or the bonus state, or if it is in the bonus non-winning state and in the main sign state (i.e., if it has already been decided to move to the advantageous section). ), the ART transition possible state is determined for each unit game. In this ART shift possible state lottery, it is determined whether the state is such that it is determined to shift to the advantageous section (ART shift possible state) when a bonus combination is won in the normal advantageous section. In this ART transferable state lottery, if it is determined that the ART transferable state will be made (if the ART transferable state lottery is won) and a bonus role is won, based on that bonus role. If it is decided to move to the advantageous section after the bonus state ends, but it is not decided to make the ART transfer possible state (if the ART transfer possible state lottery is not won), if the bonus combination is won. It is determined that after the bonus state based on the bonus combination ends, the normal advantageous section (more specifically, the high probability 4 state) will continue without transitioning to the advantageous section.

ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。 Specifically, in the ART transferable state lottery, for example, if the state is high certainty 1 and high certainty 2, the ART transferable state is set with a probability of 64/256 (the ART transferable state is won). , with a probability of 192/256, the ART transferable state is not set (the ART transferable state is made ineligible). In addition, for example, if the state is in a high probability 3 state and a high probability 4 state, the ART transition possible state is set with a probability of 128/256 (the ART transition possible state is selected), and the ART transition possible state is set with a probability of 128/256. Do not set the possible state (make the ART transition possible state non-winning). Note that the winning probability of the ART transferable state is not limited to the above-mentioned one, and can be set as appropriate. For example, you can set the winning probability to increase in the order of high probability 1 state, high probability 2 state, high probability 3 state, and high probability 4 state, or simply set the winning probability to be different in each gaming state. It can also be set to .

また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 In addition, the ART transition possible state lottery is performed for each unit game, but once the ART transition possible state is set in a normally advantageous section, the ART transition possible state lottery is held until the end of the normal advantageous section. It is also possible to maintain the ART transition possible state. In this case, once the ART transition possible state is set, there is no need to perform the ART transition possible state lottery until the end of the normal advantageous section. On the other hand, when performing this for each unit game, at the start of the unit game and before determining whether or not the bonus combination has been won, first check whether or not the unit game is to be made ART transferable. It is sufficient to perform a lottery and then determine whether or not a bonus combination has been won in the unit game.

また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。 In addition, in the non-advantageous section, if "F_BB3 + F_Watermelon 2" or "F_BB4 + F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between the set values, is determined as an internal winning combination, it is not determined whether to move to the advantageous section or not. However, in the normal advantageous section, even if "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2" is determined as an internal winning combination, if it is possible to move to ART, the winning combination will be based on the bonus combination. After the bonus state ends, it is determined to move to the advantageous section.

次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。 Next, the main CPU 101 performs control processing such as transition between states. In this state transition control processing, the transition of each gaming state within the normal advantageous section is controlled based on the internal winning combination, and processing such as resetting the gaming period of the normal advantageous section according to predetermined conditions is performed. conduct. The details of the control process such as transition between states will be described in detail below.

(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(When you see a chance)
If you win a chance ("F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4") when the bonus is not in the normal advantageous zone and the bonus is not won. , the main CPU 101 sets the high probability 2 state if the current state is the high probability 1 state or the high probability 2 state and the RT state is not the RT 3 state, and plays the "9" game during the playing period of the normal advantageous section. Reset. For example, if you play 5 games in the high probability 1 state (9 games) and win the chance, the "9" game will be reset, which will essentially change the normal advantageous zone. The playing period will be extended by five games.

また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。 Further, if the current state is the high probability 3 state and the RT state is not the RT3 state, the "9" game is reset in the game period of the normal advantageous section. In addition, if the current state is High Probability 4 and the RT state is not RT3, if the number of remaining games in the current normal advantageous section playing period is 8 or less, the normal advantageous section playing period will be 9” Reset the game. That is, the gaming period of the normal advantageous section is appropriately extended based on the winning of the chance.

なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In addition, in the above, when the RT state is RT3 state, the playing period of the normal advantageous section is not reset even if the chance win is won because in the RT3 state, the winning probability of the replay combination that is advantageous to the player is set. However, it is a gaming state that basically lasts only for 8 games, and as will be described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, similarly to the flag-to-flag state (RT5 state), Since the push order of small winning combinations is announced without any restrictions, the end of the normal advantageous period and the end of the RT3 state are linked, and even in the RT3 state, players' expectations for winning the bonus winning combination are increased. This is to avoid spoiling the feeling.

もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, when in the RT3 state of the normal advantageous section, the gaming period of the normal advantageous section is set so that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state. That is, the gaming period of the normal advantageous section is set to be at least longer than the gaming period (8 games) of the RT3 state. In this embodiment, when the normal advantageous section starts, the status indicator starts lighting up, and when the normal advantageous section shifts to the advantageous section, the lighting continues, while the normal advantageous section shifts to the advantageous section. If there is not, the lighting ends when the normal advantageous section ends.

したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the RT3 state of the normally advantageous section or the RT5 state of the normally advantageous section, when performing a similar expectation effect (effect that makes the player expect a bonus role win or an ART win), the normal advantageous section and the RT3 state are performed. If the game is to be ended in the same state as the game, the lighting of the state indicator may end during the execution of the anticipation effect. In this case, the player will be aware that the prize has not been won before the expectation effect is finally announced. Therefore, in this embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed for eight games, and this expectation effect causes the final result in the eighth game. However, by continuing the normal advantageous section for one game after that, it is possible to make it impossible to recognize the validity or failure depending on the lighting mode of the status display, and to maintain the player's interest. is possible.

また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 In addition, even if the RT3 state ends in the normally advantageous section, the remaining period (for example, one game) is still the normally advantageous section, so depending on the type of internal winning combination here, it is usually advantageous. Since the period may be extended, for example, even if it is announced that the player has not won the bonus role in the anticipation effect, the player will usually continue playing in the hope that the advantageous period will be extended. I think so. In this sense as well, it is possible to maintain the interest of the players.

なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。 Note that the anticipation effect that can be executed may be, for example, a continuous effect using images displayed on the display device 11, or a continuous effect performed by other effect devices (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). There may be. Further, it does not necessarily have to be a continuous performance, and any type of performance may be used as long as it is performed to heighten the player's expectations. For example, in the RT3 state of the normal advantageous section, or the RT5 state of the normal advantageous section, the game may be played a predetermined number of times (for example, the 8th game), and the success or failure may be notified. In this case, the number of the predetermined number of games may be determined arbitrarily or by lottery within a range not exceeding eight games.

また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 Furthermore, regardless of the RT state, the above-mentioned anticipation performance may be performed in the main precursor state of the normal advantageous section. In this case, the period in which the anticipation performance can be performed may be the same as the RT3 state or RT5 state of the normal advantageous section, or may be performed over a longer period.

また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 In addition, if the current state is the main precursor state and the RT state has transitioned to the RT3 state (that is, when "RT3 transition" is displayed), play "8" games during the playing period of the normal advantageous section. Reset. In this case, when the normal advantageous section ends, the transition will be made to the advantageous section, so by completely linking the end of the RT3 state and the end of the normal advantageous section, the advantageous section becomes more advantageous to the player (without leaving the normal advantageous section). Priority will be given to migration to In addition, in this case, if the above-mentioned expectation effect has already been performed, the expectation effect may continue to be performed until its end, or a new expectation effect may be performed again for eight games. It may be possible to do so. Furthermore, the anticipation effect may be extended based on the transition from the RT state to the RT3 state.

(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(When winning 1 watermelon)
If you win Watermelon 1 ("F_Watermelon 1") during the normal advantageous section and the bonus non-winning state, the main CPU 101 will be in the normal advantageous zone and the bonus winning state will be non-winning. (b), ART lottery is performed in the same way as in the non-advantageous section.

そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1~高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。 Then, the main CPU 101 sets the high-certainty 3 state if the current state is one of the high-certainty 1 to high-certainty 3 states, the RT state is the RT3 state, and ART is non-winning. Normally, the gaming period for advantageous sections will not be reset. Also, if the current state is one of the high probability 1 to high probability 4 states, the RT state is the RT3 state, and the ART is a winning state, this precursor state is set, and the number of remaining games in the RT3 state is set. The number of games is reset to the playing period of the normal advantageous section.

また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。 Also, if the current state is High Probability 1 or High Probability 2, the RT state is not RT3, and ART is not a winning state, the High Probability 3 state is set, and the above-mentioned precursor period lottery is performed again. The game period of the normal advantageous section to be set is determined. In addition, if the current state is one of the high-certainty 1 to high-certainty 4 states, the RT state is not the RT3 state, and the ART win, this precursor state is set, and the high-certainty 1 state and high-certainty state are set. If the state is 2 or 4, the above-mentioned precursor period lottery is performed again to determine the gaming period of the normal advantageous section to be reset. In addition, in the case of the high probability 3 state, the gaming period of the normal advantageous section is not reset.

(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(When winning a bonus role)
If you win a bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4”) while the normal advantageous section is in a non-bonus winning state, the main CPU 101 determines that the current normal advantageous section is ART. If the transition is not possible, the high probability 4 state is set, and the "32" game is reset during the game period of the normal advantageous section in the high probability 4 state after the end of the bonus state. In addition, if the current normal advantageous section is in a state where ART transition is possible, this precursor state is set, and the "0" game is reset in the playing period of the normal advantageous section in this precursor state after the end of the bonus state (i.e., After the bonus state ends, immediately move to the line battle preparation state of the advantageous section).

通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。 If a push order minor winning combination is won during the normal advantageous period, non-bonus winning state, and inter-flag state, the main CPU 101 notifies the pressing order of the pressing order minor winning combination. Specifically, on the instruction monitor, a numerical value corresponding to the navigation data is displayed, and a command including information corresponding to the navigation data is transmitted so that the sub-control circuit 200 can notify the pressing order.

ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 Here, in this embodiment, if the RT state is RT3 state or RT5 state, press order notification is performed every time a press order minor combination is won until the end of the normal advantageous section, while the RT state is RT3 state. If it is other than the state and RT5 state, the push order of the push order minor combination will be notified only once during the normal advantageous section. Note that the upper limit number of press order notifications when the RT state is other than the RT3 state and RT5 state is not limited to one time, and can be set as appropriate. For example, it may be "twice" or "three times".

また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 Furthermore, in this embodiment, when the RT state is the RT3 state, the push order notification is performed every time a push order minor combination is won until the end of the normal advantageous section. After entering the RT3 state and playing 8 games, the RT3 state ends, but the normal advantageous section may continue. In this case, once the RT3 state is reached, the push order notification of the push order minor combination may be continued until the end of the normal advantageous section even after the end of the RT3 state, or the RT3 state In conjunction with the completion of the pressing order, the notification of the pressing order of the small winning combination may also be terminated, and only the normal advantageous section may continue. In other words, the press order notification may be performed only during the period when the RT state is the RT3 state.

また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the vehicle may shift to the normal advantageous section, and the RT state may become the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, if one push order notification has already been performed, the upper limit number of times may be made valid and the push order notification will not be performed in the subsequent RT3 state, or the upper limit number of times in the subsequent RT3 state. The press order notification may be performed by disabling the button. In addition, in this case, if the press order notification has not been performed even once, the upper limit number of times may be made valid even in the subsequent RT3 state, and the press order notification may be performed only once. In the RT3 state, the upper limit number of times may be invalidated and the press order notification may be performed. The same is true when the RT state is not the RT5 state and the state shifts to the normal advantageous section, and the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.

RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 If the upper limit of press order notifications when the RT state is other than the RT3 state or RT5 state is one, if the press order notification is performed two or more times in the normal advantageous section, the RT state will change to the RT3 state or the RT5 state. The RT5 state is confirmed. In this embodiment, the chance number can overlap with the bonus combination, so for example, if the chance number is won in the non-advantageous section, the RT3 transition number is not displayed and the winning section shifts to the normal advantageous section. In this case, when the first push order notification is performed, it is difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won (that is, whether or not the RT5 state is between the flags). When the second push order notification is performed, it is determined that the RT3 state is not present, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.

一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, if the RT3 transition is displayed and the transition is to the normal advantageous section, the number of press order notifications will determine whether or not you have won the bonus combination (that is, whether you are in the RT5 state, which is the state between flags). It is difficult to recognize whether the player has won the bonus role or not, but it is possible to recognize that the bonus role has been won based on, for example, the final presentation content of the above-mentioned expectation presentation.

すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 In other words, the RT3 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is high, and there is no change in the RT state even if, for example, the RT1 transition or RT1 transition rep is displayed. Since the push order of small combinations is announced without any limit, it is possible to advance the game during the normal advantageous section more advantageously than when playing the normal advantageous section in other RT states, but on the other hand, the normal In the advantageous section, the game state is such that it is difficult to recognize whether or not you have won the bonus combination.

なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In addition, in this embodiment, when a player wins a bonus combination during an advantageous period and a bonus state based on the bonus combination is activated, information on stop operations (press order) that is advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, if a player wins a bonus combination during a non-advantageous period or a normal advantageous period, and a bonus state based on the bonus combination is activated, in the bonus state, the stop operation that is advantageous to the player will be activated. Information (press order) is not reported. This is the same even if the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, after the bonus state ends, the game moves to an advantageous section, but information on stop operations (press order) advantageous to the player is not reported during the bonus state. The specific contents of the press order notification will be explained later using FIG. 45, which will be described later.

また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 In addition, in this embodiment, as explained in FIG. 24, if you win a small winning combination in the pressing order in the state between flags, unlike the non-bonus winning state, regardless of the order of stop operations, "upper bell", "middle bell" "Bell" or "Lower Bell" is established and 8 medals are paid out, but even under this premise, during the state between the flags of the normal advantageous section (RT5 state), the normal advantageous section ends. Until then, the pressing order notification similar to the bonus non-winning state is made. In other words, in the RT5 state of the normal advantageous section, when the push order combination is won, the push order notification similar to the RT3 state of the normal advantageous section is made, regardless of whether or not the profit awarded actually changes depending on the push order. It is about to be done. As mentioned above, this is done from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not you have won a bonus combination, and to further maintain that sense of anticipation.

なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 In addition, as described above, when a push order minor winning combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out can be varied in accordance with the stop operation order, similarly to the non-bonus winning state. In this case, during the state between the flags (RT5 state) in the normal advantageous section, the probability that the profit given will increase due to the press order notification being carried out increases, so whether you have won the bonus combination or not. It is possible to not only increase expectations regarding whether or not the offer will be successful, but also increase expectations regarding the benefits that will be granted.

また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。 Further, when the game is in the normal advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 updates the game period of the normal advantageous section for each unit game. Specifically, the number of games played during the gaming period of the normal advantageous section is subtracted by "1", and then whether or not the gaming period of the normal advantageous section has been completed (that is, whether the subtraction result is "0") or not. Determine. In addition, when updating the gaming period of the normal advantageous section, the number of games is added by "1" for each unit game, and then whether or not the addition result reaches the number of games played during the gaming period of the normal advantageous section is checked. Based on this determination, it may be determined whether the gaming period of the normal advantageous section has been exhausted.

通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the playing period of the normally advantageous section, if the playing period of the normally advantageous section has not been used up ("unexpired period" in Figure 34), the normally advantageous section is continued, and the bonus non-winning section of the normally advantageous section is The game in this state will be repeated.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 In addition, as a result of updating the gaming period of the normally advantageous section, if the playing period of the normally advantageous section has been exhausted, but it has not been decided to move to the advantageous section (in Figure 34, "Period expiration ART non-winning") ''), the normal advantageous section is ended and the non-advantageous section enters the bonus non-winning state.

なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, even if the playing period of the normally advantageous section is expired as a result of updating the playing period of the normally advantageous section, if the press order of the press order minor combination is not notified even once in the normally advantageous section ( In other words, if the pressing order minor combination is not won, the normal advantageous section may be continued until the pressing order notification of the pressing order minor combination is performed once. In this way, not only can it be guaranteed that the player obtains the minimum profit in the normal advantageous section, but also, for example, until the push order of the small winning combination is announced during the period expiry, If the player is able to enter the ART transition state and win the bonus role, it is also possible to shift to the advantageous section after the bonus state ends, thereby making the gameplay more diverse and improving the interest of the game. I can do it.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 Also, as a result of updating the playing period of the normally advantageous section, the playing period of the normally advantageous section has expired and it has been decided to move to the line battle state of the advantageous section (in Figure 34, the "period ``Digestion line battle winning''), the normal advantageous section is ended and the line battle preparation state (bonus non-winning state) of the advantageous section is entered. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in this embodiment, before moving to the line battle state of the advantageous section, the line battle preparation state is set as a preparation period until the shift to the RT2 state. However, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the state may be directly transferred to the line battle state without going through the line battle preparation state. Furthermore, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states with the highest probability of winning a replay combination (see Figures 16 and 17), the RT0 state may be accidentally entered when the normal advantageous section ends. (or if the RT3 state is completed and the RT0 state is entered), the line battle state may be directly entered without going through the line battle preparation state.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 Also, as a result of updating the gaming period of the normally advantageous section, the playing period of the normally advantageous section has expired, and it has been decided to move to the ending 1 state of the advantageous section (in Figure 34, "period In the case of "Digestion Ending 1 Winning"), the normal advantageous section is ended and a transition is made to the ending preparation state (bonus non-winning state) of the advantageous section. Note that when the normal advantageous section ends, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in this embodiment, before moving to the ending 1 state of the advantageous section, the process up to the transition to the RT2 state is performed. As a preparation period, the character is moved to the ending preparation state, but if the normal advantageous section ends and the character accidentally enters the RT2 state, the character is moved directly to the ending preparation state without going through the ending preparation state. It's okay. Furthermore, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states with the highest probability of winning a replay combination (see Figures 16 and 17), the RT0 state may be accidentally entered when the normal advantageous section ends. (or if the RT0 state is entered based on the end of the RT3 state), the ending preparation state may be directly entered without passing through the ending preparation state.

<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of gameplay in non-advantageous sections and normal advantageous sections>
Below, the main parts of the gameplay during the non-advantageous section and the normal advantageous section (partly including the gameplay during the advantageous section) will be briefly explained.

(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) The "chance win" can be determined as an internal winning combination at the same time as the bonus win.
(2) When the "chance" is won and the bonus combination is also determined as an internal winning combination, the RT state becomes the RT5 state. In this case, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "high certainty 4 state" or "inter-flag normal advantageous state").
(3) If you win the "chance", the bonus combination is not determined as an internal winning combination at the same time, and the "RT3 transition" is displayed based on the stop operation being performed in a specific manner. If so, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not "RT3 transition" is displayed, if it is a non-advantageous section, the transition is made to a normal advantageous section (for example, "high certainty 2 state").
(4) The normal advantageous section (e.g., "high probability 2 state") that you transition to after winning the "chance" is at least longer than the period in which the RT3 state continues (e.g., 8 games) (e.g., 9 (between games), can be continued.

(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) When a bonus combination is won in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, if an ART win has been determined, a transition is made to an advantageous section (for example, "line battle preparation state").
(6) When you win a bonus combination in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, if an ART win has not been determined (if an ART non-win has been determined), then during a specific period (e.g. 32 games), then transitions to a normal advantageous section (for example, ``high certainty 4 state'').
(7) When a bonus combination is won in a non-advantageous period, if that bonus combination has the same probability of winning among multiple set values, whether or not to move it to the advantageous period (ART). However, in the case of a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values, it is not determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(8) If you win a bonus combination in the normal advantageous section, if the bonus combination is a bonus combination with the same winning probability across multiple setting values, or when the winning probability differs between multiple settings values. In either case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).

(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) In the normal advantageous section, if the RT state is the RT3 state, the push order of the small combinations will be announced until the end of the normal advantageous section.
(10) In the normal advantageous section, if the RT state is the RT5 state, the push order of the small combinations will be notified until the normal advantageous section ends.
(11) In the normal advantageous section, if the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the push order of the push order minor combinations will be announced only a predetermined number of times (for example, once).
(12) If you win a bonus combination in an advantageous section, the press order of the small combination will be announced in the bonus state based on the bonus combination, but if you win a bonus combination in a non-advantageous section or a normal advantageous section. In the bonus state based on the bonus combination, the pressing order of the pressing order minor combination is not notified regardless of whether it is determined to move to the advantageous section.

このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 As described above, in this embodiment, when the "chance roll" is determined as an internal winning combination, it is possible to control the normal advantageous section for at least nine games, and when the ART win is determined, the advantageous section can be controlled. When "RT3 transition" is displayed, it is possible to change the RT state to the RT3 state, and when the bonus combination is determined as an internal winning combination, the RT state can be changed to the RT5 state. It is possible to change the state. Furthermore, it is possible to determine the "chance position" and the bonus role at the same time as an internal winning combination. Then, when the normal advantageous section is in the RT3 state and the RT5 state, the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified for the push order minor combination.

これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 This increases the possibility that the number of medals awarded in the normal advantageous section will be greater than in the non-advantageous section, and also increases expectations as to whether or not the player will transition to the bonus state, which is an advantageous state for the player. It is possible to improve interest in the transition.

また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 Furthermore, in this embodiment, the period during which the normal advantageous section can continue (9 games) is set to be longer than the period during which the RT3 state can continue (8 games).

これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, regardless of whether a specific gaming state (RT3 state) ends or not, it is possible to maintain the player's sense of expectation, and further improve interest regarding the transition of a state advantageous to the player. can be achieved.

また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 In addition, in this embodiment, the "chance" is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and the "RT3 transition" is displayed when the stop operation is not performed in a specific manner. If it is an internal winning combination in which "RT3 transition" is not displayed, and it is in a normal advantageous section and is in RT3 and RT5 states, the player will be advantageous for the small combinations in the push order until the end of the normal advantageous section. If the stop operation procedure is normally advantageous and is not in the RT3 state or RT5 state, the stop operation procedure that is advantageous to the player for the push order minor combination is announced only a predetermined number of times (for example, once). is now being notified.

これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the "chance" is won, the advantageous degree and content of the normal advantageous section can be determined depending on whether the bonus hand is also determined as an internal winning combination and whether or not the "RT3 transition" is displayed. Since it can be varied, it is possible to further improve the interest of the player regarding the transition of advantageous states.

また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。 In addition, in this embodiment, when the bonus state based on the bonus combination won in the non-advantageous section ends, if an ART win has been determined, the transition is made to the advantageous section, and if an ART win has not been determined, the bonus state is terminated. is configured to shift to a normal advantageous section (for example, 4 high probability states) for a specific period (for example, 32 games).

また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in this embodiment, when the game state is in one of the normal advantageous sections, it is possible to choose between a bonus combination with the same winning probability among multiple setting values and a bonus combination with different winning probabilities among multiple setting values. Even if you win, it is determined whether or not to move to the advantageous section, but if you are in the non-advantageous section and win a bonus combination with different winning probabilities among multiple setting values, It is not determined whether or not to move to the section.

これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to make the transition of the subsequent gaming state (gaming section) more diverse depending on the gaming state and its type when the bonus winning combination is won. It is possible to improve the

また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in this embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to notify the player of the procedure for an advantageous stop operation for the push order small combination, and even when the player is controlled to a bonus state in the advantageous section, the push order small combination can be notified. It is possible to notify the player of the stopping operation procedure that is advantageous to the player regarding the winning combination, but if the system is controlled to a bonus state in the non-advantageous section and the normal advantageous section, it is possible to inform the player of the stopping operation procedure that is advantageous to the player regarding the small winning combination. Notification is not possible.

これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a normal advantageous section, which is a gaming section where the expectation level for transition to an advantageous section increases and the possibility that the number of medals awarded increases. In addition to improving interest, even if such a gaming section is provided, it is possible to prevent the profits given to players from becoming excessive and to prevent players' gambling desire from becoming excessively aroused. It is also possible to prevent this from happening.

<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35~図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37~図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability during line battle state>
Next, the flow of the game during the line battle state in the advantageous section will be explained with reference to FIGS. 35 to 41. Note that FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state in the advantageous section. Further, FIG. 36 shows an example of various data tables stored in the main ROM 102, which are various tables that are referred to at least in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section. Further, FIGS. 37 to 41 show display examples of the display device 11 in order to explain how the degree of continuation of whether or not to continue the line battle state changes. In this embodiment, the line battle state includes an interval state, a battle state, and a continuous lottery state. Furthermore, in this embodiment, the line battle state is basically a gaming state that is transferred via the line battle preparation state.

(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(Line battle preparation state)
When an ART win is determined based on winning a bonus combination in a non-advantageous section or a normal advantageous section, when the bonus state based on the bonus combination ends, the main CPU 101 shifts to a line battle preparation state. . In addition, in the line battle preparation state and line battle state of the advantageous section, when a bonus role is won and the bonus state based on the bonus role ends, the state is changed to the line battle preparation state (i.e., the line battle state is returned to). ). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the press order notification regarding the press order minor combination and press order replay will not be performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, press order notification regarding the press order minor combination and press order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, press order notification regarding the press order minor combination and press order replay is started. It should be noted that when transitioning to the RT3 state, the line battle preparation state may be ended and the line battle state may be entered.

また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。 Furthermore, as mentioned above, for example, when an ART lottery is performed based on winning a specific combination other than the bonus combination (for example, "Watermelon 1") in a non-advantageous section or a normal advantageous section, the winning result If it is possible to decide to shift to the line battle state as a result, the shift to the line battle preparation state is caused when the normal advantageous section ends. In this case as well, the line battle preparation state is maintained until the RT state transitions to the RT2 state.

もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, when the RT state is RT0 state, even though the press order notification regarding the press order minor combination and press order replay was performed, the stop operation was performed without following the press order notification. As a result, if "RT1 transition" or "RT1 transition reply" is displayed and the RT state has transitioned to the RT1 state, it may be configured to transition to the line battle state even if the RT state has not become the RT2 state. . The same applies to the rights acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, if a press order error occurs in each preparation state, the corresponding gaming state may be made to proceed even if the RT state is not the RT2 state.

ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, an enemy selection table lottery, an ally selection table lottery, and an ally acquisition lottery are performed. It should be noted that these lotteries related to gameplay are just examples, and other lotteries can also be conducted in the line battle preparation state. In addition, it is possible to perform the lottery regarding these gaming characteristics in each gaming state of the normal advantageous section. In this case, if there is a transition from a normal advantageous section to an advantageous section, the lottery results in the normal advantageous section will be reflected in the line battle state, and if there is no transition from a normal advantageous section to an advantageous section, the lottery results in the normal advantageous section will be reflected. All you have to do is discard (clear) the result.

敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。 In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to an enemy character to be battled in a battle state to be described later is determined. Specifically, the main CPU 101 refers to the enemy selection table lottery table shown in FIG. 36A, and selects one of the enemy selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Here, the number of enemy defeats is the number of times the enemy's HP becomes "0" in the battle state described later and the state is shifted to the rights acquisition state, and the number of times it is decided that the line battle state will continue in the continuous lottery state described later. The number of times stored in a predetermined area in the main RAM 103 is shown as the cumulative number of times (that is, the number of times the line battle state has continued).

図36Aに示す敵選択テーブル1~8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1~8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, each piece of information is assigned so that the degree of continuation of the line battle state can be varied depending on the number of enemy defeats. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, "Low" indicates that the player has a relatively low advantage with respect to the degree of continuation of the line battle state, and "Medium" indicates the degree of continuation of the line battle state. ``High'' indicates that the player has a moderate degree of advantage with respect to the degree of continuation of the line battle state.

本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, the information corresponding to the enemy characters to be battle targets is "A" (enemy character A), "B" (enemy character B), "C" (enemy character C), and "D" ( Enemy characters D) are set, and one of them is determined in an enemy type lottery at the start of a battle, which will be described later. Here, in this embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state will continue increases in the order of "A", "B", "C", and "D". That is, the degree of advantage for the player increases in the order of "A", "B", "C", and "D".

そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the enemy type lottery at the time of entering a battle, which will be described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is "low", an enemy character (for example, "A") with a relatively low advantage for the player is determined. An enemy character that is easily defeated and has a relatively high degree of advantage for the player (for example, "D") is difficult to determine, and if the information indicated by the determined enemy selection table is "high", the player's An enemy character having a relatively low degree of advantage (for example, "A") is difficult to determine, and an enemy character having a relatively high degree of advantage for the player (for example, "D") is more likely to be determined. Furthermore, if the information indicated by the determined enemy selection table is "medium", the probability will be in between. In this way, it is possible to vary the degree to which the player has an advantage regarding the degree to which the line battle state continues.

味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In the ally selection table lottery, an ally selection table is determined for selecting information corresponding to an ally character to advance the battle advantageously in a battle state to be described later. Specifically, the main CPU 101 refers to the ally selection table lottery table shown in FIG. 36B, and selects one of the ally selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Note that the number of enemy defeats has already been explained, so the explanation will be omitted here.

本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, the information corresponding to ally characters for advancing the battle advantageously is "1" (ally character 1), "2" (ally character 2), "3" (ally character 3), and "4". ” (ally character 4) is set, and it is determined whether one or more ally characters will be given or not in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Here, in this embodiment, as will be described later, as the number of assigned ally characters increases, the degree of expectation that the line battle state will continue increases sequentially. In other words, the greater the number of ally characters given, the more advantageous the player becomes.

そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the ally type lottery at the time of entering a battle, which will be described later, if the information indicated by the determined ally selection table is "very low", an ally character will hardly be assigned, and the information indicated by the determined ally selection table If it is "low", it is difficult to assign an ally character, and even if it is assigned, only one character is assigned, and if the information indicated by the determined ally selection table is "medium", it is easy to assign an ally character. However, it is difficult to assign multiple ally characters, and if the information indicated by the determined ally selection table is "high", it is easy to assign ally characters, and it becomes easy to assign multiple ally characters. In this way, it is possible to vary the degree to which the player has an advantage regarding the degree to which the line battle state continues.

味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally acquisition lottery, it is determined in advance whether or not to grant the right to acquire an ally character, separately from the ally type lottery at the time of entering a battle, which will be described later. For example, the main CPU 101 determines whether or not to allow an ally character to be acquired with a predetermined probability (for example, 1/2 probability) based on winning a specific combination (for example, "chance" or "watermelon 1"). decide. Note that illustration of the table referred to in the ally acquisition lottery is omitted.

ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 Here, if it is decided to grant the right as a result of the ally acquisition lottery, at the time of entry into the battle state, among the numbers of ally characters that were not granted as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle described below, the highest An ally character with a lower number will be assigned. For example, in the ally type lottery at the time of battle, which will be described later, if ally character "2" is given, if the right is acquired, ally character "1" will also be given. In other words, in the ally type random selection at the time of entering a battle, which will be described later, it is determined whether or not a specific ally character is given, while in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is given. A decision is made as to whether or not to do so.

なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 In addition, the rights decided to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappear when the subsequent battle state ends, and in order to obtain the right again, it is necessary to win the ally acquisition lottery again. . In this sense, the right can be said to be a "limited right" different from the "perpetual right" described below.

(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(interval state)
As described above, when the line battle preparation state ends, the main CPU 101 first shifts to the interval state at the start of the line battle state. The interval state is a state that continues for three games, and when the game period in the interval state passes three games, the game shifts to the battle state. In the interval state, the aforementioned ally acquisition lottery is performed.

インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, a random selection of enemy type at the time of entering a battle and a random selection of ally type at the time of entering a battle are performed.

バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」~「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the enemy type lottery at the time of battle entry, based on the enemy selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the enemy selection table lottery described above, information on the expectation level (from "low" to "High") is referenced, and information (any of "A" to "D") corresponding to the enemy character to be battled is determined. Note that the table referred to in the enemy type lottery at the time of entering the battle is not shown.

バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1~4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally type lottery at the time of battle entry, based on the ally selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the ally selection table lottery described above, information on the expectation level (``very low'') according to the current number of enemy defeats is determined. to "high") to determine information corresponding to an ally character to advance the battle advantageously. In addition, in the ally type lottery at the time of battle, for example, ``Win 1'', ``Win 2'', ``Win 3'', ``Win 4'', ``1.2''. While it may be decided that multiple ally characters are granted, such as "Win to 1 to 4", etc., "Win to 1 to 4", etc., " If the lottery result is determined to be ``1'' and ``1'' is awarded, the lottery result is discarded (not reflected). In addition, in this case, if it is determined that ``Win 1 and 2'', only the part ``Win 1'' is discarded (not reflected), and ``Win 2'' is determined. This part is now reflected. Therefore, if no other rights are granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case will be "1" and "2". It should be noted that the table referred to in the ally type selection at the time of entering the battle is not shown.

また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 Furthermore, when the interval state ends, the enemy HP and ally HP are set to an initial value of "32". Then, the enemy type is set according to the result of the enemy type lottery at the time of entering the battle, the presence or absence of limited rights granted based on the result of the ally type lottery at the time of battle, the result of the ally acquisition lottery, and the persistence described below. The ally type is set according to the presence or absence of a permanent right granted based on the result of the rights acquisition lottery.

(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(battle state)
As described above, when the interval state ends, the main CPU 101 next causes the line battle state to transition to a battle state. The battle state continues for at least 31 games, and during this period, if an ally attacks, the enemy's HP will decrease by the amount of damage from that attack, and if the enemy attacks, the enemy's HP will decrease by the amount of damage from that attack. It has the gameplay of decreasing HP. If the enemy's HP falls below 0 before the end of the battle state, the system will move to the right acquisition lottery state, and if the enemy's HP does not fall below 0 before the end of the battle state, , to shift to the continuous lottery state described below.

なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In addition, in the battle state, if a "weak rare role" or "chance win" is won, the winning game is not included in the count of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the "weak rare combination" or "chance prize" is won. In addition, in the battle state, if you win the "chance" and the "RT3 transition" is displayed and the RT state becomes RT3 state, the 8 games in this RT3 state will be counted as the playing period in the battle state. is no longer included. That is, the game period in the battle state is extended by the number of games in which the RT3 state continues.

バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the battle state, a counter lottery when hit by a bullet, a damage done by a counter lottery, a defense lottery when hit by a bullet, a damage received when hit by a bullet, and a damage done lottery can be performed. It should be noted that these lotteries related to gameplay are just examples, and other lotteries can also be conducted in the battle state.

ここで、図37~図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference also to FIGS. 37 to 41, a description will be given of the relationship between various types of game-related lottery performed in a battle state and information corresponding to ally characters.

図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」~「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。 FIG. 37 shows a case where there is no ally in a line battle state (more specifically, a battle state) (that is, a case where none of "1" to "4" is given as information corresponding to an ally character) FIG. 2 is a diagram showing an example of display content on the display device 11 of FIG.

まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37~図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37~図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。 First, the display device 11 displays the current "status" of the player's own character ("self" in FIGS. 37 to 41) on the ally side, which corresponds to the player himself, as the basic display content during the battle state. In addition, the enemy character on the enemy side determined as a result of the enemy type lottery at the time of entering the battle described above ("enemy A" in FIGS. 37 to 41. In this case, it is assumed that enemy type "A" is selected) Display the current "status" of.

ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32~25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24~17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16~9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8~1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information that corresponds to the remaining numerical range of ally HP and enemy HP that is set at the time of entering the battle state. In this embodiment, the remaining numerical range for each of ally HP and enemy HP is "32~ 25", the status is set to "normal", and the remaining numerical range is "24 to 17", the status is set to "slight damage", and the remaining numerical range is "16 to 9" , When the status "medium damage" is set and the remaining numerical range is "8 to 1", the status "severe damage" is set and the remaining numerical range is "0" or less, the status "defeated" is set. Note that the status "Destroyed" may be set for enemy HP, but the status "Destroyed" is not set for ally HP, and when the remaining numerical range of ally HP is "1" or less, Ally HP is fixed at "1" and will not be subtracted below that value.

そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」~「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 Then, the display device 11 displays "middle line attack effective" when there are no allies. This means that if none of the ally characters "1" to "4" are assigned in the battle state, only the center line ("DL1" in Figures 37 to 41) is related to the change in the degree of continuation of the line battle state. It is meant to function as a judgment line.

それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, when there is no ally, when the above-mentioned "middle rep" or "middle bell" is displayed, the internal winning combination in which "middle rep" or "middle bell" can be displayed is determined. ), it becomes an attack on the ally side, and the damage inflicted will be determined as described below, but the above-mentioned "middle rep" or "middle bell" will not be displayed (i.e., "middle rep" or "middle bell") (The internal winning combination that can be displayed is not determined), and if you win "hit reply" ("F_hit reply"), it will be an attack on the enemy side, and the damage inflicted lottery described later will not be performed, and the hit reply described below will be played. Damage received will be determined randomly.

図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 38 shows the display device 11 in the line battle state (more specifically, the battle state) in the case of acquiring "1" ally (that is, when "1" is given as information corresponding to the ally character). FIG. 3 is a diagram showing an example of display contents. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the explanation here is omitted.

表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)及びトップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 In the case of acquiring "1" ally, the display device 11 displays "middle line attack valid" and "upper line attack valid." This means that if the ally character "1" is assigned in the battle state, the center line ("DL1" in Figures 37 to 41) and the top line ("DL2" in Figures 38 to 41) will be in line battle. This means that it functions as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of a state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring "1" ally, when the above-mentioned "middle stage reply" or "middle stage bell" is displayed (i.e., the internal winning that can display "middle stage rep" or "middle stage bell") (i.e., when an internal winning combination in which a "jodan rip" or "jodan bell" can be displayed is determined), and when the above-mentioned "jodan rip" or "jodan bell" is displayed. , it becomes an attack on the ally side, and the damage dealt is determined later, but the above-mentioned "middle rep" or "middle bell" is not displayed (in other words, "middle rep" or "middle bell" may be displayed. (the internal winning combination is not determined), the above-mentioned "Jōdan Rip" or "Jōdan Bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which "Jōdan Rip" or "Jōdan Bell" could be displayed is not determined), and " If the player wins "Bullet Reply" ("F_Bullet Reply"), it becomes an attack on the enemy side, and the damage inflicted lottery described later is not performed, but the damage received upon being hit reply described later is determined.

図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 39 shows a case where allies "1" and "2" are acquired in a line battle state (more specifically, a battle state) (in other words, "1" and "2" are given as information corresponding to ally characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display content on the display device 11 in the case where the display device 11 is used. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the explanation here is omitted.

表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 When allies "1" and "2" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack valid," "upper line attack valid," and "lower line attack valid." When ally characters "1" and "2" are assigned in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as judgment lines regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring allies "1" and "2", when the above-mentioned "middle stage rep" or "middle stage bell" is displayed (that is, "middle stage rep" or "middle stage bell" is displayed) (When an internal winning combination that can be played is determined), when the above-mentioned "Upper Rip" or "Upper Bell" is displayed (i.e., when an internal winning combination in which "Upper Rip" or "Upper Bell" can be displayed is determined). ), when the above-mentioned "lower rep" or "lower bell" is displayed (i.e., when an internal winning combination in which "lower rep" or "lower bell" can be displayed is determined), the ally side attack, and the damage inflicted lottery described below is performed, but the above-mentioned "middle rep" or "middle bell" is not displayed (in other words, the internal winning combination in which "middle rep" or "middle bell" can be displayed is determined) ), the above-mentioned "Upper Rip" or "Upper Bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which "Upper Rip" or "Upper Bell" can be displayed is not determined), and the above-mentioned "Lower Rip" is not displayed. Or, if the "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which "lower rep" or "lower bell" can be displayed is not determined) and the "hit reply" ("F_hit reply") is won. is an attack on the enemy side, and the damage inflicted lottery described later is not performed, but the damage received when hit and reprized is determined as described later.

図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 40 shows a case where allies "1" to "3" are acquired in a line battle state (more specifically, a battle state) (in other words, "1" to "3" are given as information corresponding to ally characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display content on the display device 11 in the case where the display device 11 is used. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the explanation here is omitted.

表示装置11は、味方「1」~「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「3」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。 When allies "1" to "3" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack valid," "upper line attack valid," "lower line attack valid," and "counter available." When ally characters "1" to "3" are assigned in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in Figures 39 to 41) function as judgment lines regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. , which means that a counter lottery when hit and a damage lottery when a counter hits, which will be described later, can be performed.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "3", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage dealt lottery described below and the damage received lottery when hit and replied described below are performed. is the same, but in addition, the above-mentioned "middle rep" or "middle bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which "middle rip" or "middle bell" can be displayed is not determined), and the above-mentioned "Upper Rip" or "Upper Bell" is not displayed (that is, an internal winning combination in which "Upper Rip" or "Upper Bell" can be displayed is not determined), and the above-mentioned "Lower Rip" or "Lower Bell" is not displayed. is not displayed (that is, the internal winning combination in which "lower rep" or "lower bell" can be displayed is not determined), and if you win "hit reply" ("F_hit reply"), the hit reply described below Before the random damage received lottery is held, a counter random lottery is held to determine whether or not to activate a counter attack.If the lottery is won, it becomes an attack on the ally side, and the counter random damage random lottery is performed as described below. is carried out, and the lottery of damage received when being hit by a bullet, which will be described later, is not carried out.

図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 41 shows a case where allies "1" to "4" are acquired in a line battle state (more specifically, a battle state) (in other words, "1" to "4" are given as information corresponding to ally characters). FIG. 4 is a diagram showing an example of display content on the display device 11 in the case where the display device 11 is used. Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the explanation here is omitted.

表示装置11は、味方「1」~「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「4」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。 In the case of acquiring allies "1" to "4", the display device 11 displays "middle line attack valid", "upper line attack valid", "lower line attack valid", "counter available", and "defense available". are doing. When ally characters "1" to "4" are assigned in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in Figures 39 to 41) function as judgment lines regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. This means that the later-described counter lottery when getting hit and the damage done by counter lottery can be performed, and even if the counter lottery when getting hit is not won, the defense lottery when getting hit is still possible. ing.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "4", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage done lottery described below, the damage received lottery when being hit by a bullet described later, and the damage received when receiving a bullet as described below, The manner in which the rip counter lottery and the counter damage inflicted lottery are carried out are the same, but in addition, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" are not displayed (i.e., "middle rip" or "middle bell" are not displayed). ” is not determined), and the above-mentioned “Jōdan Rip” or “Jōdan Bell” is not displayed (in other words, an internal winning combination where “Jōdan Rip” or “Jōdan Bell” may be displayed is determined). ), the above-mentioned "lower rep" or "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which "lower rep" or "lower bell" can be displayed is not determined), and the "hit reply" (" F_Reply for being hit"), before the lottery for damage received at the time of being hit, which will be described later, is carried out, a counter lottery will be held for determining whether or not to activate a counter attack. If you do not, a defense lottery will be held when you are hit, and if you win this, the enemy will attack, but the defense will be successful, and the damage lottery when you will be hit and hit will not be held. .

なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In addition, in this embodiment, the damage inflict lottery described later is performed only when "Replay" symbols and "Bell" symbols actually line up on the line set as the judgment line. If the "bell" symbols do not actually line up due to a player's mistake in the pressing order despite the notification of the pressing order, the damage damage determination described later may not be performed. , If an internal winning combination is determined in which the "Replay" symbol or "Bell" symbol can line up (or be displayed) on the line set as the judgment line, the "Replay" symbol or the "Bell" symbol will actually appear on the line set as the judgment line. The damage inflict lottery described below may be performed regardless of whether or not the symbols of "" are aligned. Any of these techniques can be adopted. When adopting the latter method, although the "judgment line" is no longer the line where the "judgment" itself is actually made, it has the significance of, for example, being able to notify the player that a damage inflict lottery will be conducted. Because it becomes a real thing, it still has an important meaning for players.

また、図37~図41では、味方キャラクタ「1」~「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」の機能を再度簡潔に説明する。 In addition, in FIGS. 37 to 41, the explanation is given using an example in which the number of ally characters "1" to "4" increases in order, but depending on the result of the ally type lottery at the time of entering the battle, the number of ally characters may be, for example, "1" to "4". Only "2", only "3", only "4", or "2" and "3", "3" and "4", etc. may be assigned. Therefore, below, the functions of the information "1" to "4" corresponding to the ally characters will be briefly explained again.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "1" corresponding to an ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state. It functions as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When information "2" corresponding to an ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the bottom line ("DL3" in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. It functions as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation.

味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 If the information corresponding to an ally character is set to "3", even if it would normally be an attack on the enemy's side and reduce the ally's HP, it will instead be an attack on the ally's side and the enemy's HP will be reduced. There are cases where this happens.

味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 When the information "4" corresponding to an ally character is set, even if the ally HP is originally reduced due to an attack on the enemy side, the ally HP may not be reduced.

ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Here, regardless of whether information "1" or "2" corresponding to the ally character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends a message to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). When the winning combination number “7”, “8” or “24” is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201, for example, flashes the part where “middle line attack is valid” on the display device 11. Processing such as displaying or emphasizing the display is performed. With this, it is possible to create a performance that makes the player expect the ally to attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 In addition, when information "1" corresponding to an ally character is set, the winning combination number "6" is sent from the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). or "23" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 performs processing such as blinking or emphasizing the part where "Upper Line Attack Valid" is displayed on the display device 11. I do. With this, it is possible to create a performance that makes the player expect the ally to attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 In addition, when the information "2" corresponding to the ally character is set, the winning combination number "10" is sent from the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). Or, if “25” is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 may, for example, blink or highlight the portion where “lower line attack is valid” is displayed on the display device 11. Process. With this, it is possible to create a performance that makes the player expect the ally to attack.

もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。 However, the mode of presentation that makes the player expect the ally to attack is not limited to this. For example, the effect may be performed by other effect devices (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). Further, even if a winning combination number of an internal winning combination that does not have the above-mentioned correspondence relationship is transmitted, one of the above-mentioned performances may be performed with a predetermined probability.

なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 Note that the types and functions of information corresponding to ally characters are not limited to those described above. For example, if information corresponding to a specific ally character (e.g. "5") is set, the damage dealt will be increased as determined in the damage dealt lottery described below (for example, the determined damage will be doubled). ) may be provided. Also, for example, if information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the damage determined in the damage lottery when hit and replied, which will be described later, will be reduced (for example, the determined damage It is also possible to provide a function such as 1/2).

また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 Furthermore, the line that functions as the determination line is not limited to the valid line. For example, when information corresponding to a specific ally character is set, even if the line is different from the effective line, it may be set as a special line and this special line may function as a determination line. Specifically, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, in addition to the center line, the cross-down line functions as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. You may also do so. Also, for example, if information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, in addition to the center line, the cross-up line will function as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. It's okay.

このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbols displayed on the actual active line are not the "Replay" symbol alignment or the "Bell" symbol alignment, but the symbols displayed on such a special line are the "Replay" symbol alignment. If the configuration is such that the symbols of "" or "Bell" are aligned, the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same way as the active lines, so regardless of the actual number of active lines. Therefore, it becomes possible to provide similar gameplay. From this point of view, it is not necessary to include the effective line in the judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state. For example, when the effective line is one of the cross-up lines, the line battle The determination line regarding the variation in the degree of continuation of a state may be composed of a maximum of three lines: a center line, a top line, and a bottom line. That is, it is also possible to configure the determination line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state only from special lines different from the valid lines.

また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。 Furthermore, when defining the judgment line, similarly to the above-mentioned valid lines, instead of each line where the symbols are aligned in a straight line, or in addition to this, a line where the symbols are not aligned in a straight line can also be defined as a valid line. . In other words, if the line passes through (area of) any one of the symbols in each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or more lines connected by straight lines or broken lines can be used. It can be set as a judgment line.

例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line connecting the upper region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R (an irregular line at V time) may be defined as the determination line. That is, in this embodiment, since the symbols are displayed within the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows x 3 columns, it is possible to define 27 different judgment lines. , at least one line among them may be defined as the determination line.

ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 Here, we return to the explanation of the battle state again. As described above, when the information "3" corresponding to the ally character is set, when a "hit reply" ("F_hit reply") is won, a counter lottery at the time of hit reply is performed. In the counter lottery at the time of being hit, the main CPU 101 determines, with a predetermined probability, either to activate a counter attack (winning) or not to activate a counter attack (non-winning). Note that the table that is referred to in the counter lottery at the time of being hit is not shown.

被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。 If the counter lottery at the time of being hit is won, then a counter damage lottery is performed. In the counter damage inflict lottery, the main CPU 101 refers to the counter damage inflict lottery table shown in FIG. 36C, and determines the value of any one damage inflicted based on the lottery value. Note that once the value of damage dealt is determined, that value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. Additionally, in conjunction with this, the enemy's "status" described above is updated as appropriate. Further, in this case, damage received at the time of being hit by a bullet is not determined.

一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 On the other hand, if you do not win the counter lottery at the time of being hit, and the information "4" corresponding to the ally character is set, and the information "3" corresponding to the ally character is not set, but " 4" is set, a defense lottery is performed when a bullet is hit. In the hit counter lottery, the main CPU 101 determines, with a predetermined probability, either to activate the defense (winning) or not to activate the defense (non-winning). Note that the table referred to in the defense lottery at the time of being hit is not shown.

被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 If the defense lottery when hit by a bullet is won, the damage lottery when hit by a bullet is not performed. On the other hand, if the defense lottery at the time of being hit is not won, the information corresponding to the ally character "4" is not set but "3" is set, and the player wins the counter lottery at the time of being hit. If there is no ally character, or if the information "3" and "4" corresponding to the ally character are not set, and if you win "Reply to be hit" ("F_Reply to be hit"), the number of times you will be hit at the time of replying to be hit is A damage lottery will be held.

被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。 In the lottery for damage received when being hit by a bullet, the main CPU 101 refers to the damage lottery table shown in FIG. 36D and determines the value of any one damage received based on the enemy type and the lottery value. . Note that when the value of damage received is determined, that value is subtracted from the value of ally HP, and the value of ally HP is updated. In addition, in conjunction with this, the above-mentioned "status" of the ally is updated as appropriate.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 In the case where the information "1" and "2" corresponding to the ally characters are not set, and an internal winning combination in which "middle stage reply" or "middle stage bell" can be displayed is determined, and when the watermelon (in this case , may be only "F_Watermelon 1" or may include "F_Watermelon 2" (hereinafter the same in this section) is determined as the internal winning combination, the damage inflict lottery is performed. be exposed.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When information "1" corresponding to an ally character is set, an internal winning combination in which "middle rep" or "middle bell" or "upper rep" or "upper bell" can be displayed is determined. In this case, and if watermelon is determined as the internal winning combination, a damage damage lottery is performed.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When information "2" corresponding to an ally character is set, an internal winning combination in which "middle rep" or "middle bell" or "lower rep" or "lower bell" can be displayed has been determined. In this case, and if watermelon is determined as the internal winning combination, a damage damage lottery is performed.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When information "1" and "2" corresponding to ally characters are set, "middle rep" or "middle bell", "upper rep" or "upper bell", "lower rep" or " If an internal winning combination in which "Lower Bell" can be displayed is determined, and if a watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealing lottery is performed.

与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage dealt lottery, the main CPU 101 refers to the damage dealt lottery table shown in FIG. 36E and determines the value of any one damage dealt based on the internal winning combination and the lottery value. Note that once the value of damage dealt is determined, that value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. Additionally, in conjunction with this, the enemy's "status" described above is updated as appropriate.

ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。 Here, focusing on the RT state, the line battle state in the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but if "RT3 transition" is displayed, it can also become the RT3 state. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of "F_middle rep 1" is "5000", the lottery value of "F_upper rep" and "F_lower rep" is "2450", and the lottery value of "F_hit reply" is "2450". The lottery value of "Reply" is "8970", whereas in the RT3 state, the lottery value of "F_middle rep2" is "32768", and the lottery value of "F_hit reply" is "0".

すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 That is, if it is possible to transition to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) in the advantageous section, regardless of whether the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set. First, as a result of determining an internal winning combination in which a "middle rep" can be displayed with a high probability, it is possible to perform a damage dealing lottery with a high probability, and an internal winning combination in which a "hit reply" can be displayed. As a result, it is possible to prevent damage damage from being determined when the target is hit by a bullet. Therefore, in the line battle state (more specifically, battle state) in the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.

バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。 In the battle state, if the enemy HP becomes "0" or less (that is, the status is "defeated") before the battle state ends, the main CPU 101 shifts the next game to a lottery state for granting rights to advantageous sections. Further, if the enemy HP has not become "0" or less and the game period in the battle state has not ended, the battle state is continued. Further, if the enemy HP has not become "0" or less and the game period in the battle state has ended, the next game is shifted to the continuous lottery state in the line battle state.

なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a "hit reply" ("F_hit reply") is won, a counter lottery when hit reply, a defense lottery when hit reply, and a damage received lottery when hit reply are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, if an internal winning role that is not subject to the damage inflicting lottery is determined (however, excluding "weak rare role," "chance role," and bonus role), a "hit rep" ("F_hit rep") is determined. ), a counter lottery when hit by a bullet, a defense lottery when hit by a bullet, and a damage received lottery when hit by a bullet may be performed.

また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a "hit reply" ("F_hit reply") is won, a combination of "hit reply" symbols is displayed on the center line. It can be configured as a different internal winning combination, or it can be configured as a press-order replay of "hit reply" ("F_hit reply"), and the combination of "hit reply" symbols will be displayed on the top line according to the procedure of the stop operation. , or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or bottom line is the judgment line, a counter lottery when hit by a bullet, a defense lottery when hit by a bullet, and a damage received lottery when hit by a bullet may be performed, and these The lottery may not be performed. In addition, if the top line or bottom line is the judgment line, the stop operation procedure may be notified so that the combination of "hit reply" symbols will not be displayed on the top line or bottom line. good.

(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(continuous lottery state)
As described above, when the enemy HP has not become "0" or less and the battle state game period has ended, the main CPU 101 next causes the state to shift to the continuous lottery state during the line battle state. The continuous lottery state is a state that continues for 4 games or 7 games, and if it is finally decided to shift from the line battle state to the rights acquisition lottery state, the state will shift to the rights acquisition lottery state. If it has been decided to continue the line battle state, the line battle state will be moved to the interval state again, and if neither of these decisions has been made, the line battle state will end ( That is, the advantageous section ends), and a transition is made to the normal state of the non-advantageous section.

継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuous lottery state, continuous lottery and continuous lottery result rewriting lottery can be performed according to the enemy type and damage state. It should be noted that these lotteries related to gameplay are just examples, and other lotteries can also be performed in the continuous lottery state.

まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。 First, the main CPU 101 performs a continuous lottery according to the enemy type and damage state when transitioning from the battle state to the continuous lottery state. In the continuous lottery according to the enemy type and damage state, the main CPU 101 refers to the continuous lottery table shown in FIG. Based on this, the playing period in the continuous lottery state is 4 games, but it is not decided to move to the rights acquisition lottery state or continue the line battle state ("4G defeat"), and the gaming period in the continuous lottery state is 4 games. is 7 games, but it is not decided to move to the rights acquisition lottery state or to continue the line battle state ("7G defeat"), the playing period in the continuous lottery state is 4 games, and the line battle state is not decided. It is decided to continue the continuous lottery state ("4G continuation"), the playing period in the continuous lottery state is 7 games, it is decided to continue the line battle state ("7G continuation"), and the game period in the continuous lottery state is 7 games. The playing period is 4 games, and it is decided to move to the rights acquisition lottery state ("4G promotion"), and the playing period of the continuous lottery state is 7 games, and it is decided to move to the rights acquisition lottery state. (“7G promotion”).

なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In addition, in the continuation lottery according to the enemy type and damage state, at least the lottery results in which the advantageous section does not end (the above-mentioned "4G continuation", "7G continuation", "4G promotion", and "7G promotion") are determined. As a general rule, the probability increases in the order of enemy type "A", "B", "C", and "D", and also when the ally status is "major damage", "medium damage", "slight damage". In addition, the enemy status increases in the order of "normal", "slight damage", "medium damage", and "major damage". That is, three parameters, enemy type, ally status, and enemy status, are referred to to determine whether or not the advantageous section continues.

それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in this embodiment, when entering the battle state, information corresponding to which enemy character is set, how the ally status changes during the battle state, and how the enemy status changes during the battle state. It is possible to change the degree to which the line battle continues depending on how the line battle continues. In addition, when changing the status of allies and enemies, the type of information corresponding to the allies characters (for example, the number of judgment lines) becomes important, and this determines the degree to which the line battle state continues to be favorable to the player. The probability of changing the probability to a degree that is disadvantageous to the player also changes.

なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 In addition, in the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "severe damage" and the enemy status is "severe damage", it is determined that, as an exception, a lottery result in which at least the advantageous section does not end is determined. It has become. In this way, when the ally status is a specific status and the enemy status is a specific status, contrary to the above-mentioned principle, it increases the probability that the advantageous section will continue, or decreases the probability that the advantageous section continues. You can also do that.

また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。 Furthermore, when transitioning from the battle state to the continuous lottery state, the main CPU 101 changes the lottery result of the continuous lottery according to the enemy type and damage state to the lottery result where the advantageous section ends (the above-mentioned "4G defeat" and "4G defeat"). 7G defeat"), a continuous lottery result rewriting lottery is performed in the continuous lottery state. Specifically, in the continuous lottery state, if a "chance win" or a bonus win is won, for example, if "4G defeat" is determined as the lottery result of the continuous lottery, it is rewritten as "4G continuation", for example. If "7G defeat" has been determined, it is rewritten to "7G continuation". In addition, if you win a watermelon (in this case, it may be only "F_Watermelon 1" or may include "F_Watermelon 2"), a continuous lottery is performed with a predetermined probability (for example, 1/2). decided to rewrite the lottery results. When it is decided to rewrite the lottery result of the continuous lottery, the lottery result of the continuous lottery is appropriately rewritten in the same manner as described above.

なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 Note that in this embodiment, after the continuous lottery according to the enemy type and the damage state is performed, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a continuous lottery result rewriting lottery is performed (that is, a lottery is performed to determine whether or not to continue the line battle state for each game based on the internal winning combination), and the lottery is As a result, if it is not determined to continue the line battle state, a continuous lottery may be performed according to the enemy type and damage state when the continuous lottery state ends.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 In this manner, in the present embodiment, in a line battle state of an advantageous section, it is determined whether one or more lines (regardless of whether they are valid lines) are to be used as judgment lines regarding fluctuations in the degree of continuation of the advantageous section. In the battle state during the line battle state, when "Replay" or "Bell" symbols are displayed side by side on the determined judgment line, the degree of continuation of the advantageous section will be set to the degree advantageous to the player. In the continuation lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the determined degree of continuation of the advantageous section.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 Thereby, the degree of continuation of the advantageous section can be varied in accordance with the determination result of the determination line, so it is possible to improve the interest of the player regarding the continuation of the advantageous state.

また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 In addition, in the present embodiment, in a battle state during a line battle state, when a combination of symbols such as "hit reply" is displayed on the determined judgment line, the degree of continuation of the advantageous section is set to be disadvantageous to the player. It is possible to vary it to a certain degree.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to increase the sense of tension during an advantageous period (for example, during a battle state in a line battle state), prevent the game from becoming monotonous during an advantageous period, and further increase the interest of the player regarding the continuation of an advantageous state. You can improve your performance.

また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 In addition, in this embodiment, it is possible to change the RT state in the line battle state of the advantageous section to the RT2 state, and when "RT3 transition" is displayed, the RT state in the line battle state of the advantageous section can be changed to the RT2 state. It is possible to transition to the RT3 state, and certain internal winning combinations (for example, "F_ Chudan Rip 1" and "F_ Chudan Rip" can be displayed on the determined judgment line). The probability of determining either "Rip2" is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In addition, in this embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_hit reply") in which a combination of symbols of "hit reply" can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined internal winning combination (for example, "F_hit reply") can be determined. The internal winning combination is not determined.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during an advantageous period (for example, during a battle state in a line battle state), the degree of the player's advantage will further vary depending on which RT state he is in, so that the game during the advantageous period It is possible to make the game more diverse and further improve the interest of the player in terms of continuation of an advantageous situation.

また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 In addition, in this embodiment, for example, when a stop operation is performed in "batting order 1", a combination of "bell" symbols is displayed on the top line, "F_upper left bell 1", and "batting order 1". When a stop operation is performed, a combination of "bell" symbols will be displayed on the center line. When a stop operation is performed on "F_middle left bell 1" and "batting order 3", a combination of "bell" symbols will be displayed on the top line. "F_Upper Middle Bell 1" which displays a combination of "Bell" symbols, and "F_ Upper Middle Bell 1" which displays a combination of "Bell" symbols on the center line when a stop operation is performed in "batting order 3". ``Middle Dan Middle Bell 1'' can be determined as at least the internal winning combination, and as shown in FIG. If “F_middle row left bell 1” or “F_middle row middle bell 1” is determined, “23” is transmitted as the winning combination number, and “24” is transmitted as the winning combination number. It has become. In this embodiment, it is possible to perform different effects depending on the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, in a game where the degree of advantage of the player changes depending on the line on which symbols are displayed, such as in a line battle state in an advantageous section, effects related to the combination of displayed symbols can be created. Therefore, it is possible to perform more appropriate effects without increasing the control burden.

<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Game quality during right acquisition lottery state and right acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state of the advantageous section will be explained. Note that FIG. 42 shows an outline of the flow of the game in the right acquisition lottery state and the right acquisition state.

(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(right acquisition lottery preparation state)
When the main CPU 101 wins a bonus combination in the rights acquisition lottery preparation state, rights acquisition lottery state, and rights acquisition state of the advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, the main CPU 101 shifts to the rights acquisition lottery preparation state. (i.e., return to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the right acquisition lottery preparation state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus winning combination is in the rights acquisition state, the state is shifted to the rights acquisition state, and if the bonus winning combination is won in the rights acquisition lottery state, the state is shifted to the rights acquisition lottery state. let

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the press order notification regarding the press order minor combination and press order replay will not be performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, press order notification regarding the press order minor combination and press order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, press order notification regarding the press order minor combination and press order replay is started. Note that when transitioning to the RT3 state, the rights acquisition lottery preparation state is ended, and when returning to the rights acquisition state, the rights acquisition state is returned to, and when returning to the rights acquisition lottery state, the rights acquisition lottery state is terminated. It may be possible to restore it.

(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(right acquisition lottery status)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state ends and when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the main CPU 101 causes the transition to the right acquisition lottery state. The right acquisition lottery state continues for 20 games, and during this period, of course, information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. Even if the state does not shift to the rights acquisition state, the state returns to the line battle state. Therefore, this right acquisition lottery state is itself a gaming state that can extend the gaming period of the advantageous section. In the right acquisition lottery state, a right acquisition state transition lottery is performed.

権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。 In the right acquisition state transition lottery, for example, the main CPU 101 selects a "chance item" or a watermelon (in this case, it may be only "F_Watermelon 1" or may include "F_Watermelon 2") in the right acquisition state. ), it is determined that the next game will be shifted to the rights acquisition state. Furthermore, if a common bell ("F_upper common bell" and "F_middle common bell") is won, it is determined that the next game will be shifted to the rights acquisition state with a predetermined probability (for example, 1/4). Note that even if it is decided to shift to the rights acquisition state, the transition to the rights acquisition state may be when the gaming period (20 games) in the rights acquisition lottery state ends. In addition, when it is decided to shift to the rights acquisition state, a precursor period is determined within the range of the remaining number of games in the gaming period of the rights acquisition lottery state, and when this precursor period has passed, the transition to the rights acquisition state is performed. You can do it like this. Additionally, when transitioning from the rights acquisition lottery state to the rights acquisition state, if there is a remaining number of games in the gaming period in the rights acquisition lottery state, the remaining number of games will be added to the gaming period in the rights acquisition state. Alternatively, it may be added to the next game period of the rights acquisition lottery state (when returning from the rights acquisition state to the rights acquisition lottery state).

(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(right acquisition status)
As described above, when it is decided to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state, and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the main CPU 101 causes the transition to the right acquisition state. The right acquisition state continues for 10 games, and during this period, of course, information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. Then, regardless of whether or not a permanent right is acquired, the state returns to the right-acquisition lottery state. Therefore, this right acquisition state is itself a gaming state that can extend the gaming period of the advantageous section. In the right acquisition state, a permanent right acquisition lottery is performed.

永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。 In the permanent rights acquisition lottery, it is determined in advance whether or not to grant the right to acquire an ally character permanently (until the relevant advantageous section ends), separately from the ally type lottery at the time of battle, which will be described later. Ru. For example, the main CPU 101 determines to grant a permanent right when a bonus combination is won in the right acquisition state. Note that, for example, it may be determined that a permanent right is granted at a predetermined probability (for example, 1/4) based on winning a specific combination (for example, "Watermelon 1").

ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is decided to grant the permanent right as a result of the permanent right lottery, each time a battle enters the battle state, the highest An ally character with a lower number will be assigned. For example, in the ally type lottery at the time of entering a battle, which will be described later, if ally character "2" is given, if the permanent right has been acquired, ally character "1" will also be given. Note that the function of the granted perpetual right is not limited to this. For example, if it is decided to grant a permanent right as a result of a permanent right lottery, the ally character with the lowest number among the ally characters to which no permanent right has been granted will be fixedly granted. It's okay. For example, when a permanent right is first granted, ally character "1" is assigned as the rights content of this permanent right, and when a permanent right is granted next, ally character "2" is assigned as the rights content of this permanent right. may be given.

なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 Note that in this embodiment, it is determined whether or not a permanent right is granted in the rights acquisition state, but the present invention is not limited to this. It may be determined whether or not the In this case, for example, a lottery similar to the ally acquisition lottery described above may be performed, or the above-mentioned limited rights may be selected so that the probability of being granted the limited rights is higher than in the ally acquisition lottery described above. It may be determined whether the grant is granted or not. Also, for example, in the rights acquisition state, it is determined for each unit game whether or not the above-mentioned limited rights will be granted at a predetermined probability (for example, 1/10) regardless of the internal winning combination. Good too. In addition, if a permanent right or a limited right is granted at an opportunity other than winning a bonus role, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.

この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1~DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as mentioned above, for example, if two rights are granted (if information "1" and "2" corresponding to ally characters are set), the judgment line will be set to the upper limit number in the battle state. (DL1 to DL3) will be set. Also, for example, if three rights are granted (if information "1" to "3" corresponding to an ally character is set), in addition to this, a counter may be activated during the battle state. It becomes like this. Also, for example, if four rights are granted (if information "1" to "4" corresponding to an ally character is set), in addition to this, defense may be activated during the battle state. It becomes like this. Here, for example, if 5 or more rights are granted in the rights acquisition state, the rights for more than 4 may be carried over to the next battle state, or they may be discarded (cleared). It is also possible to do so. Further, for example, if five or more rights are granted in the rights acquisition state, it may be determined that the advantageous section will definitely continue in the continuation lottery state after the end of the next battle state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 Furthermore, in the present embodiment, in the rights acquisition state, it is determined whether or not a permanent right is granted that allows the line battle state in the advantageous section to progress advantageously (information corresponding to an ally character can be set). However, the content of rights that can be granted in the state of rights acquisition is not limited to this. For example, in a continuation lottery state of a line battle state, the continuation right that forcibly continues the line battle state regardless of the lottery result (i.e., the right to extend the advantageous section. "Stock" or "number of sets") It may be decided whether or not the lottery is granted (sometimes referred to as such), or the right acquisition lottery state may be forcibly continued regardless of the lottery result in the right acquisition lottery state. It may be determined whether a continuation right (that is, a right to extend the advantageous section; sometimes referred to as "stock" or "number of sets") is granted. That is, in the rights acquisition state, the content of rights that can be granted can be set as appropriate as long as it brings benefits to the player.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 In this manner, in the present embodiment, in a line battle state of an advantageous section, it is determined whether one or more lines (regardless of whether they are valid lines) are to be used as judgment lines regarding fluctuations in the degree of continuation of the advantageous section. It is possible to decide, and the decision result varies depending on whether or not the right has been granted in the right acquisition state. That is, it is possible to determine the judgment line based on the rights granted in the rights acquisition state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Furthermore, in the present embodiment, when rights exceeding the upper limit number of determination lines are granted in the rights acquisition state, first, the upper limit number of determination lines is determined using the rights for the upper limit number. Then, in the battle state during the line battle state, if, for example, a combination of "hit reply" symbols is displayed on the determined judgment line, if the granted right does not remain, the advantageous section will continue. If the degree is changed to a degree disadvantageous to the player, and the granted rights remain, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous section from being changed to a degree disadvantageous to the player.

また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, if a permanent right is granted, multiple determination lines are always determined, and if a permanent right is not granted, one or more determination lines are determined. One of the lines is determined as the judgment line.

これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 This makes it possible to diversify the role of each gaming state in the advantageous section and to vary the degree to which the advantageous section continues, thereby increasing the player's interest in the continuation of the advantageous condition. be able to.

<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during ending 1 state and ending 2 state>
Next, the flow of the game during the ending 1 state and ending 2 state of the advantageous section will be explained with reference to FIGS. 43 and 44. Note that FIG. 43 shows an outline of the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state. Further, FIG. 44 shows an outline of the ending effect performed during the ending 1 state and the ending 2 state.

(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Ending preparation state)
When the main CPU 101 wins a bonus combination in the ending preparation state, ending 1 state, and ending 2 state of the advantageous section, and the bonus state based on the bonus combination ends, the main CPU 101 shifts to the ending preparation state (i.e., these ). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the ending state is maintained until the RT state transitions from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the winning bonus role is in the ending 1 state, the transition is made to the ending 1 state, and if the winning bonus role is in the ending 2 state, the transition is made to the ending 2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the press order notification regarding the press order minor combination and press order replay will not be performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, press order notification regarding the press order minor combination and press order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, press order notification regarding the press order minor combination and press order replay is started. Note that when transitioning to the RT3 state, the ending preparation state is ended, and when returning to the ending 1 state, the ending 1 state is returned, and when returning to the ending 2 state, the ending 2 state is returned. It's okay.

また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。 In addition, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, for example, if it is decided to shift to the ending 1 state in the ART lottery when one watermelon is won, the gaming period of the normal advantageous section is expired. When this occurs, the transition to the ending preparation state is made (that is, the transition to the ending 1 state is waited until the transition to the RT2 state).

(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, when the ending preparation state has ended and the ending preparation state is to be transitioned (returned) to the ending 1 state, the main CPU 101 causes the transition to the ending 1 state. The ending 1 state is a state that continues for 100 games, and during this period, of course, information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. Then, when the ending 1 state ends, the state shifts to the line battle state. The gaming state of the non-advantageous section and the advantageous section that transitions from the normal advantageous section is the same as the line battle state, but the game state is more advantageous to the player than the line battle state. In the ending 1 state, a permanent right acquisition lottery is performed as in the right acquisition state.

なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい Note that, similar to the lottery in the rights acquisition state, in the ending 1 state, it may be determined whether or not the above-mentioned limited rights are granted, or a continuation right is granted to extend the advantageous section. It may be decided whether or not

また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 For example, in the ending 1 state, if you win a bonus combination, the bonus state based on the bonus combination ends, and you return to the ending 1 state via the ending preparation state, the 100-game playing period will be resumed. It may be counted from the beginning, or it may be counted by taking over the playing period of the game in which the bonus winning combination is won. In the latter case, for example, the player wins a bonus role in the 10th game (90 games remaining) in the ending 1 state, the bonus state based on the bonus role ends, and the player returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In this case, the game period for the ending 1 state may be 90 games.

また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Further, the gaming period in the bonus state may also be included in the gaming period in the ending 1 state. For example, if you win a bonus role in the 10th game (90 games remaining) of the ending 1 state, and the playing period of the bonus state based on the bonus role is 17 games, the bonus state ends and you enter the ending preparation state. When the player returns to the ending 1 state, the playing period in the ending 1 state may be set to 73 games.

(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
When the number of games played during the advantageous section reaches "1200" or more and the interval state of the line battle state ends, the main CPU 101 causes the state to shift to the ending 2 state. The ending 2 state continues for 131 games, and during this time, information on a stop operation that is advantageous to the player is of course reported. Then, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the vehicle shifts to a non-advantageous section.

なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, even if the above-mentioned regulatory monitoring period is set to shift to the ending 2 state when the number of games has reached "1200" (or more than that, for example, "1369"). good. Further, in this case, even if the game is in other gaming states in the advantageous section, the transition may be made from these gaming states to the ending 2 state. Furthermore, the manner in which the gaming period is counted in the ending 2 state is the same as the manner in which the gaming period is counted in the ending 1 state.

また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself also ends and the transition is made to a non-advantageous section, but the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-mentioned regulation monitoring period has not reached "1500" times, the state may be shifted to the line battle state again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the regulation monitoring period described above reaches "1500" times.

(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(Ending performance)
Next, with reference to FIG. 44, the ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described.

エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 As the word indicates, the ending effect is basically a performance that suggests that the advantageous section will soon end when the period of control in the advantageous section reaches "1200" times or more. It becomes. Furthermore, considering the probability that the period of control in the advantageous section will be "1200" or more times, this is a special performance that has a lower probability of being executed than other performances.

エンディング演出は、例えば、第1話~第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。 The ending effect is, for example, configured as a series of story effects consisting of episodes 1 to 8 and the final episode, and as the game period in the ending 2 state progresses, the content of the story also progresses. There is. In addition, as mentioned above, when the ending 2 state is configured to be able to continue after the period of being controlled in the advantageous section reaches "1200" times until the regulation monitoring period reaches "1500" times, The content of the story may be advanced according to the gaming period until the regulatory monitoring period reaches "1500" times.

ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, if it is determined to transition to the ending 1 state when an advantageous section starts, the ending 1 state is established even though the advantageous section has just started. Inside, the ending effect is executed.

ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話~第8話及び最終話のうちの第1話~第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the ending 1 state, part of the series of story effects described above is executed, but not all of them are executed. Specifically, the first to eighth episodes of the first to eighth episodes and the final episode are executed, but the final episode is not executed. In this case as well, the content of the story basically progresses as the game period in the ending 1 state progresses, as in the ending 2 state.

エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。 A specific example in which part of the above-described series of story effects is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. 44. For example, in the ending preparation state, an introductory effect of the ending effect is performed. Then, when the ending 1 state is started (ART start), the ending effect is started, and the story progresses sequentially, such as the first episode, the second episode, . . . the eighth episode. Then, when the eighth episode ends, the words "Continued" are displayed on the display device 11, indicating that the story is not complete.

一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。 On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state starts (advantageous interval ≧ 1200 interval state ends), the ending effect starts, and the ending effects are played sequentially, such as the 1st episode, the 2nd episode, ... the 8th episode, etc. The story progresses. Then, when the eighth episode ends, the story of the final episode is developed next, and when the story of the final episode ends, the words "THE END" are displayed on the display device 11, indicating that the story is completed. .

なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 It should be noted that the performance content of the ending performance described above is an example of the performance content of the ending performance that can be executed over a plurality of games, and the performance content of the ending performance is not limited to this. Any performance content may be used as long as it has value for the player.

例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。 For example, if there is an animation or a character used as a motif in Pachislot 1, in the ending effect in the ending 2 state, a special video of the animation or a special video of the character that cannot normally be seen is displayed on the display device 11. Just take it as a thing. In this case, in the ending effect in the ending 1 state, the contents of these videos are displayed on the display device 11 in a shorter format than the ending effect in the ending 2 state (for example, by summarizing it, cutting to the middle of it, or as different content). It is sufficient that the However, instead of or in addition to these, it is also possible to perform each ending effect using the music and sounds output from the speaker group 84 and the light emission mode from the LED group 85.

また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 Further, the ending effect may be such that the effect progresses regardless of the number of remaining games. For example, the time required for a unit game is temporarily set as "6 seconds" (this value is arbitrary), and the ending performance in the ending 2 state is set as a series of performances of "6 seconds x 131 games = 786 seconds", This series of performances is started at a timing controlled by the ending 2 state, and the ending performance in the ending 1 state is a part of the series of performances of "6 seconds x 100 games = 600 seconds". A part of this series of performances may be started at a timing controlled by the ending 1 state. In this way, there is no need to advance the ending performance in accordance with the number of games played, so the control burden related to the performance can be reduced. In addition, in this case, if the execution of the series of effects described above ends before the end of the advantageous section, the screen at the end will be displayed as is until the end of the advantageous section. Alternatively, the series of effects described above may be started again from the beginning (or from the middle) (that is, may be executed in a loop). In addition, in this case, if the advantageous section ends before the execution of the series of effects described above ends, the series of effects described above may be forcibly terminated even if it is in the middle. However, the series of effects described above may be executed until the end.

また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。 Also, although not shown in FIG. 44, in this embodiment, in the advantageous section, the game period in the advantageous section reaches "1200" games (or until the transition to the ending 1 state occurs). , it is decided to continue the advantageous section (for example, it is decided to continue the line battle state in the continuation lottery state of the line battle state, or the right acquisition lottery state ends and then shifts to the interval state. ), the display device 11 executes a suggestive effect that suggests a rough estimate of the period during which the advantageous section is controlled.

具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。 Specifically, for example, a progress bar, a map, etc. divided into 12 squares are displayed in a predetermined area within the display device 11, and one square is displayed every time the number of games played in the gaming period in the advantageous section progresses to 100 games. Suggestive effects such as changing the display mode from time to time are performed. In this way, it becomes possible to grasp the approximate number of gaming periods in the advantageous section. Note that, for example, the progress bar, map, etc. may be divided into 15 squares, and the extent to which the regulatory monitoring period has expired may be displayed. Further, these are examples of the display contents of the suggestion effect, and the display contents are not limited to these. For example, the actual number of games played during the game period in the advantageous section may be displayed.

また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 Further, the suggestion effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (three games). Further, it may be displayed only in the line battle state where the advantageous section may end, or it may be displayed at all times in each gaming state during the advantageous section.

このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 In this way, in this embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending performance (special performance) can be executed, and when it is decided to move to the advantageous section, the ending 1 If it is determined to move to the ending state, a part of the ending performance (special performance) can be executed in the ending 1 state.

すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, in this embodiment, the special performance, which is part of the special performance that can be executed at the end of the game when the player is in an advantageous state, is executed when a predetermined execution condition is satisfied. , can be executed at the beginning of the game during a situation advantageous to the player. As a result, the player plays the game while wanting to see all the special performances, so it is possible to increase the player's desire to play and improve the interest of the performance.

また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 In addition, in this embodiment, the regulatory monitoring period is "1500" times from the time the ending 2 state is entered until 131 games have passed and the advantageous section ends, or from the time the ending 2 state is entered, and the advantageous period is ``1500'' times. The ending effect (special effect) can be executed until the end of the section. As a result, even when the acquisition of game media is restricted, it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, in this embodiment, the control is performed in the advantageous section every time it is decided to continue the advantageous section until the playing period in the advantageous section reaches "1200" games or until the transition to the ending 1 state. It is possible to perform a suggestive performance that suggests an approximate period of time. This allows players to roughly understand when special effects will start and when advantageous sections end, making it possible to provide appropriate information to players while increasing the interest of the game. can.

(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Other examples of ending control)
In this embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500G after the start of the advantageous section, a limit process is executed to end the advantageous section even if the number of remaining games remains, but at a stage where it is confirmed that the limit process will be performed in the future. (For example, at the stage where the total value of the number of played games and the number of remaining games in the advantageous section has reached a specified value or more), the main control board 71 changes the ball output state to "ending" (for example, ending 2 state). Transition. On the other hand, the sub-control board 72 does not immediately shift the production state of the sub-side to "END" even if the ball dispensing state is shifted to "ending" on the main side, and a predetermined operation is performed. Shifts the performance state to "ending" based on the condition. In particular, details of the control by which the sub-control board 72 shifts the presentation state to "ending" will be explained below. In this embodiment, the advantageous section may include a "normal advantageous section," but in this example, the explanation will be given assuming that the "advantageous section" and "ART" are in exactly the same gaming state.

この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。 In this example, a main side counter that counts on the main (main control board 71) side and a sub side counter that counts on the sub (main control board 71) side in relation to the advantageous section are provided. The main control board 71 uses a first counter to count the number of games that have passed during the advantageous period (number of completed games), and uses a second counter to count the period during which the advantageous period can be continued (number of remaining games). ) is counted. The main control board 71 performs a limit process when the value of the first counter reaches "1500", ends the advantageous section regardless of the value of the second counter, and the value of the first counter reaches "1500". If the value of the second counter becomes "0" before reaching 0, the advantageous section ends.

一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。 On the other hand, the sub-control board 72 uses the third counter to count the number of games that have passed during the advantageous period (the number of completed games), and uses the fourth counter to count the period during which the advantageous period can be continued (the number of games played). Count the period during which players were notified (number of games that have been notified) of the remaining number of games, and use the fifth counter to determine the number of games within the period during which the advantageous section can be continued (number of remaining games). The period of unreported games (number of unreported games (=number of hidden additional games)) is counted. Note that when the sub-control board 72 reports the hidden number of additional games, it adds the number of notified games and subtracts the number of unreported games by the number of notified games.

メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 The number of played games counted on both the main and sub sides is basically the same, so the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side are the same (note that in the advantageous section If "ART" and "ART" do not match, limit processing is not performed on the sub side, so there is no need for the sub side to count the number of games played in the advantageous section, but only the number of games played during the "ART". Therefore, although the values of both counters do not completely match, this has no bearing on the control described below).

また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 In addition, on the sub side, the number of remaining games that have been announced and the number of remaining games that have not been announced are separately counted, so the value of the second counter on the main side and the fourth counter on the sub side are The value of the second counter on the main side does not match the value of the fifth counter on the sub side. However, since the sum of the number of remaining games that have been announced and the number of remaining games that have not been announced matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and The sum of the value of the fourth counter and the value of the fifth counter on the side match.

主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。 The main control board 71 controls the transition to the "ending" based on the sum of the number of games played and the number of remaining games in the advantageous section.For example, as a result of the addition of the number of games, When the total value of the number of games played and the number of remaining games exceeds a specified value, the ball output status shifts to "ending".

一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。 On the other hand, the sub-control board 72 changes the presentation state of the sub-side to "ending ( END). Here, the sub-control board 72 refers to, for example, a sub_ending transition lottery table (not shown) and shifts the presentation state to "ending".

例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000~1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of games played and the number of games announced as a reference item, and determines the lottery result (non-winning, non-winning, This section specifies information on the lottery value for (win). According to such a sub_ending transition lottery table, for example, if the total value of the number of played games and the number of announced games is "1000 to 1199G", the probability of going to "ending" is 24576/32768. You won't win the transition lottery, and you will win the transition lottery to the "ending" with a probability of 8192/32768.

また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。 Further, for example, the sub control board 72 shifts the production state to "ending" with a higher probability as the sum of the number of played games and the number of notified games in the advantageous section increases. Then, when the sub-control board 72 shifts the production state to "ending", it shifts the production stage to a dedicated "ending stage" and maintains the production stage as the "ending stage" until the advantageous section ends. Note that if the ball output state has not shifted to "ending" on the main side, there is no need to perform a lottery to shift to "ending" on the sub side, so the sub control board 72 changes the ball output state on the main side. Only when the transition to "ending" (that is, when the total number of games played in the advantageous section and the number of remaining games in the counter managed by the main side exceeds the specified value), the sub side's production It is also possible to perform a lottery as to whether or not to shift the state to "ending".

このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。 In this way, by transitioning to a dedicated performance stage at the time of transition to the "ending", the player can know in advance that limit processing will be performed. It should be noted that after moving to the "ending stage", it is certain that limit processing will be performed, so there is no point in performing an additional notification effect for the number of games. Therefore, the sub-control board 72 does not perform additional notification effects after moving to the "ending stage".

また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 Further, the transition to the "ending stage" is performed with a higher probability as the total value on the main side increases (excluding the number of unreported games) when the total value on the main side reaches a specified value or more. Therefore, the probability of transitioning to the "ending stage" increases as the number of additional games (unannounced games) remaining unannounced decreases, and the probability increases as the number of additional games remaining unannounced increases. The probability is low.

また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 In addition, after moving to the "ending stage", in principle, the "ending stage" continues until the end of the advantageous section, and in games where the advantageous section ends, the "ending stage" direction ends, and the game ends. The stage is shifted to the production stage corresponding to the normal section at the time of the game or at the start of the next game.

また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1~BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。 Further, while staying in the "ending stage", even if the bonus is activated, the situation will still be that limit processing will be performed soon, so it is desirable to maintain the "ending stage". Here, in a game immediately before the end of the advantageous period (for example, a game in which the value of the first counter is "1499"), the player wins a bonus required to play a predetermined number of games, such as BB1 to BB4, and the bonus is activated. In this case, the first counter reaches "1500" while the bonus is in operation, a limit process is performed, and the advantageous section ends. At this time, if you end the "ending stage" and move to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage where the bonus is activated) even though the bonus is in operation, which is a state in which the number of balls increased, , there is a risk of giving the player a sense of discomfort. Therefore, if the advantageous section ends due to limit processing while the bonus is in operation, the sub-control board 72 continues the production stage as the "ending stage" until the end of the bonus, and when the bonus ends (the advantageous section ends). It is also possible to make a transition to a production stage corresponding to the normal section by giving an end notification, displaying something to prevent getting hooked, etc.).

さらに、第1のカウンタの値が「1498」~「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。 Furthermore, even if the value of the first counter is between "1498" and "1500", and the bonus combination is determined as an internal winning combination immediately before the activation of the limit process and is carried over without being won, the sub-control board 72 It is preferable to carry out delay processing for ending the ending state by continuing the "ending stage" and waiting for the end of the activated bonus when the carried-over bonus combination is won, and then ending the "ending stage". In this case, even if the advantageous section ends due to the limit process and the push order is not notified (normal section), the "ending stage" will continue temporarily, so the sub control board 72 It is preferable that the "ending stage" of such a non-advantageous section has a different effect from the "ending stage" of the advantageous section to make it clear to the player that the machine is not out of order. Furthermore, in the "ending stage" of the non-advantageous section, the sub-control board 72 controls the ability to win a bonus combination in a game in which it is possible to win a bonus combination (a game in which the player does not win a combination that inhibits winning of a bonus combination, such as replay). The situation may be communicated to the player in an easy-to-understand manner by providing a notification to the effect that the instruction function has ended, and a notification to the effect that the "ending stage" will end after the bonus ends. In addition, if the advantageous section ends due to limit processing during bonus operation, or if there is a high possibility that limit processing will be performed during bonus operation, the sub control board 72 will be different from other cases during bonus operation. A performance (for example, a performance congratulating large amounts of acquisition, a performance including some kind of advantageous information such as setting suggestion information, etc.) may be performed at the start, during operation, or at the end of the bonus.

また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。 In addition, when the advantageous section ends, the main control board 71 performs a predetermined period of time after all the reels have stopped, etc., to perform game operations (for example, automatic re-insertion by inserting medals for the next game, automatic re-insertion by re-play operation, start operation) It is also possible to perform a freeze process at the end of an advantageous section in which no requests are accepted. At this time, the sub-control board 72 uses the freeze time at the end of the advantageous section to display information regarding the advantageous section, such as the number of medals acquired during the advantageous section, the number of games played, or the number of sets. Alternatively, an addictive prevention display may be displayed in accordance with these. Furthermore, as described above, if the end of the advantageous section due to limit processing occurs during bonus operation, the main control board 71 causes a freeze to occur at the end of the advantageous section due to limit processing so as not to prevent the bonus from being consumed. Instead, the freeze at the end of the advantageous section may be performed at the end of the bonus. In addition, regardless of the end of the advantageous section, in order to secure time for displaying information regarding the advantageous section such as the number of medals acquired during the advantageous section at the end of the bonus, a predetermined period of time will be displayed at the end of the bonus. If a freeze is provided, if the end of the advantageous section occurs during bonus operation, the freeze at the end of the advantageous section is not performed neither at the end of the advantageous section nor at the end of the bonus, and the main control board 71 Only the freeze at the end of the bonus may be performed at the end of the bonus, and during the freeze at the end of the bonus, the sub-control board 72 may display information regarding advantageous sections, an addictive prevention display, and the like. By suppressing the occurrence of multiple delays in the game due to freezing, it is possible to prevent the tempo of the game from becoming worse. The contents explained so far may be applied even when the advantageous section ends while the bonus is activated due to another limit process described later. Also, the specification designer may apply the above according to the type of limiter to be activated. It is possible to arbitrarily decide whether to apply the process or not, taking into consideration the flow of the performance and the like.

(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(variable limiter)
Up to this point, the explanation has been given on the assumption that the conditions for executing the limit process to end the advantageous section are constant, such as when the speed reaches 1500G after the start of the advantageous section. However, the execution conditions for the limit processing by the main control board 71 do not necessarily have to be constant, and it is sufficient to prevent excessive gambling from continuing at least beyond the upper limit (for example, 1500G from the start of the advantageous section). It is possible to exert the effect of suppressing the Therefore, when the first counter (number of games completed) satisfies a predetermined end condition, the main control board 71 determines the advantageous section before the first counter (number of games completed) exceeds the upper limit value. It is also possible to perform limit processing to terminate the process.

例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。 For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the timing ( For example, the current set of "ART" may end at 1480G, which is 20G remaining to the upper limit. In such a case, the next set of "ART" cannot be performed in its entirety (50G), and a limit process will be performed in the middle of the set. The player may feel dissatisfied if the "ART" of the next set is immediately forced to end even though it has started. Therefore, the main control board 71 may perform limit processing for the advantageous section at the end of the "ART" of the current set, which has a good break, although before the upper limit is reached. As a result, the advantageous section ("ART") always ends at a good timing, so it is possible to reduce the possibility that the player will feel dissatisfied.

また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400~1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400~1450Gの時点で予約され、1450~1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。 Furthermore, depending on the pachi-slot machine, when performing limit processing, a predetermined ending control may be performed, so a case in which such ending control is performed will also be described. For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the total value of the number of games played and the number of remaining games from the start of the advantageous period is in the range of 1400 to 1450G (with predetermined end conditions). setting range), the main control board 71 sets an advantageous section ("ART") of 50G as one set for the ending, regardless of the number of remaining unused sets, and the one set for the ending is At the time of completion, a predetermined end condition may be satisfied, and a limit process may be executed to end the advantageous section. In other words, the limit process is reserved from 1400 to 1450G from the start of the advantageous section, and is executed from 1450 to 1500G. In this way, by allowing a certain degree of width in the execution timing of the limit process, it is possible to prevent the advantageous section from ending at an unnatural timing and giving the player a sense of discomfort, and to appropriately suppress the gambling nature. . In addition, even if the number of games per set of "ART" is fixed, the timing at which one set for the ending is determined will vary due to the activation of bonuses and the addition of specialization states that are different from the basic set. Since the number of games is not necessarily exactly 1400 games, which is a multiple of 50, it is preferable that the setting range of the predetermined end condition (the period during which the limit process can be reserved) has some width.

なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。 Note that, as described later, the limit process can be performed not only based on the number of games but also based on the difference in the number of medals acquired by the player during the advantageous period or the number of navigation occurrences (number of medals limiter, payout number limiter, etc., described later). navigation count limiter). The above description of the variable limiter is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the main control board 71 determines the execution timing of the limit process not only when the counter for activating the limit process (number of games counter, number of paid coins counter, number of navigation counters, etc.) reaches the threshold value (upper limit value) for activating the limiter. If a predetermined end condition is satisfied, the limit process may be performed before the limiter activation threshold is reached. The predetermined end condition is arbitrary, but as an example, in a set number management type "ART", if the next set of "ART" is started, the limiter will be activated in the middle of the next set of "ART". (In pachislot, the amount of increase in medals per game during "ART" and the probability of winning each role can be determined from the design specifications.) (Even if a later-described sheet number limiter, payout sheet number limiter, or navigation number limiter is used, it is possible to predict that the limiter will be activated during the "ART" of the next set).

この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450~1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas regarding this point can be summarized as follows.
The second numerical value (remaining number of games that can continue the advantageous section, difference number of coins, number of navigations) indicating the remaining period during which a specific gaming state (advantageous section) can be continued reaches the end threshold (0 games remaining, 0 coins, 0 times) When the specified gaming state is reached, at least the first value counted by the counting means (number of games played, etc.) reaches a predetermined end condition (for example, 1500 games played in the advantageous section where limit processing is executed). Alternatively, if a range is allowed in the execution timing of the limit process as in a modified example, if the number of games set from 1450 to 1500 is satisfied, the value of the second numerical value is the end Specific state ending means (main control board 71) for ending the specific gaming state even when the threshold value has not been reached.
Note that the specific state ending means includes both the process of ending an advantageous section based on the right to an advantageous section such as "ART" becoming zero, and the case of ending an advantageous section by limit processing. , it may be provided as a separate process in the program.

なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2~7により、予め定められた数値の範囲(0~255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。 Note that in this embodiment, the random number circuit 110 performs a lottery using the various data tables described above (including those not shown) (including a lottery that is not particularly described as a lottery using a table). Random number registers 2 to 7 sequentially subtract random numbers for lottery (random numbers for performance) extracted from a predetermined numerical range (0 to 255) by a specified lottery value, and the result of subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not the result is (whether or not a so-called "digit number" has occurred). In other words, the lottery value is subtracted from the lottery random number value to determine whether the lottery has won or not. However, the lottery method is not limited to this, and the lottery value is added to the extracted lottery random number value, and the addition result is It is also possible to determine whether or not the winning result has been won or not by determining whether or not the number exceeds 256 (whether so-called "overflow" has occurred).

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function controlled by main side>
In conventional pachi-slot machines, the decision as to whether or not to notify the player of information on stop operations (press order, etc.) that is advantageous to the player is made by control on the sub (sub control board 72) side. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called ball payout), in recent years it has been required to control the player's profit on the main (main control board 71) side that manages the player's profit. . Therefore, in the pachislot 1 of this embodiment, as described above, an instruction monitor (not shown) is provided to notify the information display 6 of the stop operation to the information display 6 controlled by the main side, and under the control of the main side, A function is provided to notify (instruct) information about a reel stop operation.

ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」~「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。 Here, FIG. 45 shows the correspondence between each game state controlled by the main side, internal winning combinations, and navigation data in the pachislot 1 of this embodiment. Note that the navigation data "1" to "6" shown in FIG. 45 represent the numerical values displayed on the instruction monitor, and also represent the content of notification of information on the stop operation. Further, navigation data "0" shown in FIG. 45 indicates that information on a stop operation is not reported. Further, in FIG. 45, only the push order minor combination and push order replay are mentioned and explained. However, for internal winning combinations other than the push order minor winning combination and the push order replay, the navigation data is basically "0".

非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each gaming state of the non-advantageous section, no matter which internal winning combination shown in FIG. 45 is determined, navigation data "0" is set and information on the stop operation is not notified. Note that when the navigation data "0" is set, in this embodiment, no numerical value is displayed on the instruction monitor, but the present invention is not limited to this, and for example, the numerical value "0" may be displayed on the instruction monitor. You can do it like this. Furthermore, when the navigation data "0" is set, in this embodiment, information corresponding to this is not transmitted to the sub side, but the present invention is not limited to this, and information corresponding to this is not transmitted to the sub side. You may also do so.

通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。 In the bonus non-winning state and flag-to-flag state in the normal advantageous section, if either the internal winning combination of "F_upper row left bell 1" or "F_middle row left bell 1" is determined, navigation data "1" is set. Ru. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Furthermore, when the internal winning combination of either "F_upper left bell 2" or "F_middle left bell 2" is determined, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2".

また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。 Furthermore, when any one of the internal winning combinations of "F_upper middle bell 1", "F_middle middle bell 1", and "F_lower middle bell 1" is determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". In addition, when any one of the internal winning combinations of "F_upper middle bell 2", "F_middle middle bell 2", and "F_lower middle bell 2" is determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4".

また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。 Also, "F_Upper Right/Left Bell 1", "F_Upper Right/Left Bell 2", "F_Middle Right/Left Bell 1", "F_Middle Right/Left Bell 2", "F_Lower Right/Left Bell 1", and "F_Lower Right/Left Bell 2" , if any of the internal winning combinations is determined, navigation data "5" is set. The navigation data "5" corresponds to "batting order 5". Also, "F_Top Right Center Bell 1", "F_Top Right Center Bell 2", "F_Middle Right Center Bell 1", "F_Middle Right Center Bell 2", "F_Lower Right Center Bell 1", and "F_ If any of the internal winning combinations ``lower right middle bell 2'' is determined, and if any of the internal winning combinations ``lower right center bell 2'' is determined, navigation data ``6'' is set. The navigation data "6" corresponds to "batting order 6".

なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。 In this embodiment, for example, if the internal winning combination of "F_Upper Left Bell 1" or "F_Upper Left Bell 2" is determined, if it is "Batting Order 1" or "Batting Order 2", Since the pressing order is correct, the navigation data can also be shared navigation data. However, in this embodiment, due to the structure of the internal winning combination, the pushing order for the small winning combination is set as a pushing order of 4 choices, whereas the pushing order of up to 6 choices could normally be set. In order to avoid any discomfort, when the internal winning combination of "F_Upper Left Bell 1" is determined, the navigation data "1" is set, and the internal winning combination of "F_Upper Left Bell 2" is determined. In this case, the navigation data "2" is set. The same goes for other small winning combinations.

また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 In addition, in the bonus non-winning state and flag-interval state in the normal advantageous section, if any internal winning combination in the push order replay is determined, navigation data "0" is set. That is, in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the push order notification of the push order replay is not performed. Further, in the bonus state of the normal advantageous section, if any internal winning combination of the pressing order minor combinations is determined, navigation data "0" is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the press order notification of the press order minor combination is not performed.

有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。 In each gaming state of the advantageous section, if either the internal winning combination of "Replay 1 in F_RT0" or "Replay 1 in F_RT1" is determined, navigation data "1" is set. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Also, when the internal winning combination of "Replay 1 during F_RT2" is determined and it is determined that the navigation data "1" is set by lottery (1/2 probability), the navigation data " 1" is set. In addition, in the push order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state), the manner in which the navigation data "1" is set is the same as that in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_1" is determined, navigation data "1" is set.

また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。 In addition, when an internal winning combination of either "Replay 2 during F_RT0" or "Replay 2 during F_RT1" is determined, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 Replay 1" is determined and it is determined that the navigation data "2" is set by lottery (1/2 probability), the navigation data " 2" is set. In addition, in the push order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state), the manner in which the navigation data "2" is set is the same as that in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_2" is determined, navigation data "2" is set.

また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。 Furthermore, when an internal winning combination of either "Replay 3 during F_RT0" or "Replay 3 during F_RT1" is determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 Replay 2" is determined and it is decided that the navigation data "3" will be set by lottery (1/2 probability), the navigation data "3" will be set. 3" is set. In addition, in the push order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state), the manner in which the navigation data "3" is set is the same as that in the normal advantageous section. Furthermore, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_3" is determined, navigation data "3" is set.

また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。 Furthermore, when an internal winning combination of either "Replay 4 during F_RT0" or "Replay 4 during F_RT1" is determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 Replay 2" is determined and it is determined that the navigation data "4" is set by lottery (1/2 probability), the navigation data "4" is set. 4" is set. In addition, in the push order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state), the manner in which the navigation data "4" is set is the same as that in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_4" is determined, navigation data "4" is set.

また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。 Further, when an internal winning combination of either "Replay 5 during F_RT0" or "Replay 5 during F_RT1" is determined, navigation data "5" is set. The navigation data "5" corresponds to "batting order 5". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 Medium Replay 3" is determined and it is determined that the navigation data "5" is set by lottery (1/2 probability), the navigation data "5" is set. 5" is set. In addition, in the push order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state), the manner in which the navigation data "5" is set is the same as that in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_5" is determined, navigation data "5" is set.

また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。 Further, when an internal winning combination of "Replay 6 during F_RT0" or "Replay 6 during F_RT1" is determined, navigation data "6" is set. The navigation data "6" corresponds to "batting order 6". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 Medium Replay 3" is determined and it is determined that the navigation data "6" is set by lottery (1/2 probability), the navigation data "6" is set. 6" is set. In addition, in the push order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state), the manner in which the navigation data "6" is set is the same as that in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_6" is determined, navigation data "6" is set.

このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」~「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」~「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 In this manner, in the present embodiment, the main (main control board 71) side notifies information on the reel stop operation by displaying numerical values from "1" to "6" on the instruction monitor. Further, the numerical values "1" to "6" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation that they each notify.

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」~「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numbers "1" to "6" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be notified, all players can It is not always possible to understand the contents of the notification. For example, just by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side, some players may not be able to grasp the content of the notification.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 of this embodiment, information related to the stop operation of the stop button is notified on the sub-side in addition to the notification on the main side. Specifically, the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212) controlled by the sub side is used to notify information related to the stop operation under the control of the sub side.

例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。 For example, when notifying the pressing order "center, left, right" (batting order 3), the main side displays the number "3" on the instruction monitor, and the sub side displays the middle reel 3C on the display screen of the display device 11. The number "1" is displayed above the left reel 3L, the number "2" is displayed above the left reel 3L, and the number "3" is displayed above the right reel 3R. Notify that the order is "Right".

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。 It should be noted that the timing at which the notification is made on the main side can be set at any timing as long as it is at least during the period of one game in which the notification is to be made. For example, the main side may be notified at the timing when the player's start operation is detected (accepted), the main side may be notified when the reels start rotating, or the first to third stop operation may be notified. The main side may be notified at the timing when any of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing at which the notification is performed on the sub side is at least before the first stop operation. Therefore, in the pachislot 1 of this embodiment, in a game in which information on a stop operation during an advantageous section is notified, after an internal lottery process (see S204 in FIG. 56, which will be described later), a reel stop control process (see FIG. 56, which will be described later) Before S213) is started, a command including this navigation data (or information equivalent to this) as a parameter is sent from the main (main control board 71) side to the sub (sub control board 72) side. Just do it. In this case, the existing command (for example, start command or reel rotation start command) may include the parameters of navigation data (or information equivalent to this), or the navigation data (or information equivalent to this) may be included. You may also send a dedicated command to send the information (information to be used). This makes it possible to notify information about the stop operation on both the main instruction monitor and the sub-side display device 11.

また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 In addition, as another method, in a game that notifies information on stop operations during advantageous sections, as described above, the winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can identify internal winning combinations. good. According to this method, the amount of data to be transmitted can also be reduced because the sub-side can specify a stop operation procedure that is advantageous to the player without transmitting information equivalent to navigation data.

<主制御回路の動作説明>
次に、図46~図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Operation explanation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 46 to 84, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using programs will be described.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) processing of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of processing at power-on (reset interrupt). Note that in the power-on (reset interrupt) processing shown in FIG. XSRST" terminal and is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 after a delay operation due to the security mode.

まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。 First, the main CPU 101 performs initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 initializes the timer circuit 113. Specifically, the main CPU 101 sets a frequency division ratio in a timer prescaler register (not shown), sets the timer control register (not shown) to enable interrupts, and controls the timer counter (not shown). Set the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。 Next, the main CPU 101 initializes the first serial communication circuit 114 (SCU1) for use between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200, and initializes the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. Initialization processing is performed (S2). Next, the main CPU 101 performs initialization processing of the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a write test on the main RAM 103 (S4).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。 Next, the main CPU 101 determines whether writing to the main RAM 103 was performed normally as a result of the write test (S5).

S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。 In S5, when the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 has not been performed normally (NO determination in S5), the main CPU 101 performs processing in S13, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S5 that the writing to the main RAM 103 has been successfully performed (YES in S5), the main CPU 101 determines the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. (S6).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether the current state is the timing for interrupt processing based on the obtained state of the timer control register (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether 1.1172 ms has elapsed since the timer count started, based on the acquired state of the timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。 In this embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the timer circuit 113 in S2, the counting process of the CPU built-in timer is started. Thereafter, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading information from a timer control register (not shown). In this embodiment, the timer control register has a bit (determination bit) that can determine (reference) whether or not the current state is the generation timing of interrupt processing (whether or not it is a timer interrupt state). ) is provided.

それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。 Therefore, in the process of S6 above, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S7 above, the main CPU 101 reads the on/off state of the determination bit in the timer control register ( "1"/"0"), it is determined whether the current state is the timing at which an interrupt process occurs. Note that when 1.1172 ms has passed since the start of counting by the timer circuit 113 (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。 In S7, when the main CPU 101 determines that the current state is not the timing to generate an interrupt process (NO in S7), the main CPU 101 returns the process to the process in S6 and repeats the process from S6 onwards.

一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S7 that the current state is the timing at which an interrupt process occurs (YES in S7), the main CPU 101 sets a command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing a startup delay period (see FIG. 85 described later), which will be described later. During the period from when this command transmission start timer is set until it becomes 0, the main control circuit 90 ( Command data is not transmitted from the main control board 71) to the sub control circuit 200 (sub control board 72) (see FIG. 80, which will be described later). As a result, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the time required for starting control of the sub CPU 201 (the time until commands can be received) is secured. That is, by setting the command transmission start timer, transmission of communication data (command data) by the communication data transmission process is delayed for a corresponding period. In this embodiment, in S8, "21801" (21801 x 1.1172 ms = approximately 24.3561 seconds) is set as the value of the command transmission start timer. However, the value of the command transmission start timer can be changed as appropriate depending on the specifications of the sub-control circuit 200 installed at the same time.

なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。 The command transmission start timer is a 2-byte software timer allocated within the gaming RAM area of the main RAM 103, and is located at an address that will not be erased in the setting change confirmation process (see FIG. 48), which will be described later.

次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a sum check process (non-standard) (S9). In this process, the main CPU 101 performs a sum check process on the main RAM 103, but this process is performed in a non-standard work area in the main RAM 103 (see FIG. 11C). Further, the program used in this sum check process is stored in a non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Note that details of the sum check process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55, which will be described later.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。 After the processing in S9, the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 54 is in the on state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。 In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 54 is in the ON state (YES in S10), the main CPU 101 performs the processing in S15, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S10 that the setting key-type switch 54 is not in the ON state (NO determination in S10), the main CPU 101 determines the sum check based on the result of the sum check process in S9. It is determined whether the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。 In S11, when the main CPU 101 determines that the sum check determination result is not normal (NO determination in S11), the main CPU 101 performs processing in S13, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (YES determination in S11), the main CPU 101 performs a game return process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process to return the gaming state to the state before the power outage was detected. The details of the game return process will be explained later with reference to FIG. 47, which will be described later.

S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。 If the determination in S5 or S11 is NO, the main CPU 101 displays a character string "88" indicating the occurrence of an error on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). After that, the main CPU 101 repeats the WDT clearing process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。 Here, returning to the process of S10 again, if the determination in S10 is YES, the main CPU 101 performs a setting change confirmation process (S15). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of generating and storing a setting change command at the time of starting a setting change. Note that details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG. 48, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address "at the time of RAM abnormality or when setting change starts" in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erase (clear) the information up to the final address in the RAM area. After the processing in S16, the main CPU 101 starts main processing (see FIG. 56, which will be described later), which will be described later.

[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 47, the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the game return process.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。 First, the main CPU 101 sets the stack pointer (SP) to the stack pointer at the time of power outage (S21). Next, the main CPU 101 determines whether the command transmission start timer has counted up (S22). In S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (NO in S22), the main CPU 101 repeats the process in S22.

一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。 On the other hand, in S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has counted up (YES in S22), the main CPU 101 outputs the on-edge data of the input port 1 before the interrupt processing and the current The set on-edge data is cleared (turned off) (S23). Next, the main CPU 101 reads the backup data of the output port from the output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103 and sets it in the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port and stores the data in the current and one interrupt processing previous data storage area (input port storage area 1 and input port storage area 2) of the input port (S25). .

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the drum control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked ("3" in this embodiment) (S27).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。 Next, the main CPU 101 acquires reel control management information for a predetermined reel (data related to control of variation in display rows when a power outage occurs) based on the address of the set reel control data storage area (S28). Note that the reel control management information (variation control management information of display rows) is information regarding the control state (rotation status) of each reel, and is backed up and saved in the event of a power outage.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。 Next, the main CPU 101 determines whether the reel control management information is information corresponding to the rotation status of the reel during acceleration, constant speed waiting, or constant speed (S29).

S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。 In S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is not satisfied (NO determination in S29), the main CPU 101 performs the process of S32, which will be described later. On the other hand, in S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is satisfied (YES in S29), the main CPU 101 clears the reel control data (reel control management information) (S30). Through this process, after returning to the game, the rotation control of the reels is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets the reel operation timing value (execution start timing "1" of the reel control data) (S31). Note that when the reel operation timing is set to "1", it becomes the excitation change timing in the reel control process (see S903 in FIG. 79 described later), so the main CPU 101 accelerates the reel rotation control. Start from.

S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。 After the processing in S31 or if the determination in S29 is NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the number of reels (S32). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the number of reels after the subtraction is "0" (S33).

S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。 In S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is not "0" (NO in S33), the main CPU 101 changes the reel to be checked and returns the process to the process in S28. Then, the process from S28 onward is repeated.

一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 On the other hand, in S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is "0" (YES in S33), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S34). In this process, the main CPU 101 sets the address "at the time of power restoration" in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erase (clear) information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 restores the data in all the registers that was saved when the power outage was detected to all the registers (S35). After the processing in S35, the main CPU 101 ends the game return processing and returns the processing to the processing at the time of power outage detection.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26~S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In this embodiment, the game return process is performed as described above. In the game recovery process of this embodiment, as described above, the input/output status of each port at the time of power outage is ensured when the power is restored, and if the reels are rotating at the time of the power outage, reel control management is performed when the power is restored. It also acquires information and performs the necessary processing to start re-rotating the reels (see processing in S26 to S33). Therefore, in this embodiment, even when the reel is recovered from a power cut during rotation of the reel, re-rotation control of the reels can be performed stably, and the player will not feel uncomfortable.

[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting change confirmation process performed in S15 during power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of setting change confirmation processing. Note that if the setting key type switch 54 is turned on after the gaming machine is powered on (that is, in the case of "setting confirmation" to confirm the current setting value), this setting change confirmation is performed from S44 described later. All you have to do is start the process.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。 First, the main CPU 101 performs initialization processing of the non-standard RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs one-interrupt wait processing (S42). In this process, if the command transmission start timer is counting up, a no-operation command is transmitted to the sub-control circuit 200 by a communication data transmission process (see FIG. 80), which will be described later. Note that if the command transmission start timer has not counted up, no command will be sent to the sub control circuit 200, so this process should be omitted if the command transmission start timer has not counted up. You can.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address "at the time of RAM abnormality or when setting change starts" in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erase (clear) the information up to the final address in the RAM area.

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1~6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the setting key type switch 54 is in the on state (S44). Note that the setting key (not shown) inserted into the setting key type switch 54 is an operation key for setting the setting values (settings 1 to 6) of Pachislot 1, and when the setting key is turned on, the setting The key-type switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。 In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 54 is not in the ON state (NO in S44), the main CPU 101 ends the setting change confirmation process and restarts the process by powering on (reset interrupt ) The process moves to S16 of the process (see FIG. 46). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S44 that the setting key-type switch 54 is in the ON state (YES in S44), the main CPU 101 performs a process of prohibiting medal acceptance (S45). With this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 sets information (005H: first value) to start setting change or setting confirmation in the L register, and performs a process of generating and storing a setting change command (setting change/start setting confirmation) (S46). . In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) to be sent from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of the setting change process or setting confirmation process, and The data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49, which will be described later. Further, the setting change command (setting change/setting confirmation start) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through a communication data transmission process that will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。 Next, the main CPU 101 turns on the error count relay (S47). Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display setting process for setting values (S48). Through this process, the current set value can be displayed on the 7-segment LED in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether setting change or setting confirmation has been performed (S49). In S49, when the main CPU 101 determines that the settings have not been changed (the settings have been confirmed) (NO in S49), the main CPU 101 performs the process in S54, which will be described later.

一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S49 that the settings have been changed (the settings have not been confirmed) (YES in S49), the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is in the on state or not. It is determined whether or not (S50).

S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」~「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。 In S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is in the on state (YES in S50), the main CPU 101 updates the set value (S51). That is, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of "1" to "6" each time the reset switch 76 is operated. After the processing in S51, the main CPU 101 returns the processing to the processing in S48 and repeats the processing from S48 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S50 that the reset switch 76 is not in the on state (NO in S50), the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is in the on state (S52). .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。 In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (NO determination in S52), the main CPU 101 returns the process to the process in S48 and repeats the process from S48 onwards. On the other hand, in S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is in the ON state (YES in S52), the main CPU 101 sets the settings in a setting value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The value is stored (S53).

S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。 If the determination in S49 is NO, or after the process in S53, the main CPU 101 determines whether or not the key-type setting switch 54 is in the off state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。 In S54, when the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 54 is not in the off state (NO in S54), the main CPU 101 repeats the process in S54. On the other hand, in S54, when the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 54 is in the OFF state (YES in S54), the main CPU 101 determines whether the settings have been changed or confirmed. (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 In S55, when the main CPU 101 determines that the settings have not been changed (the settings have been confirmed) (NO in S55), the main CPU 101 performs the process in S57, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S55 that the settings have been changed (the settings have not been confirmed) (YES in S55), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S56). . In this process, the main CPU 101 uses the address (next address of the setting value storage area) not shown in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the starting address for starting initialization. The information from the first address to the final address of the gaming RAM area is erased (cleared).

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。 After the processing in S56 or when the determination in S55 is NO, the main CPU 101 sets information (004H: second value) indicating the end of setting change or setting confirmation in the L register, and issues a setting change command (setting change/end of setting confirmation). ) is generated and stored (S57). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) to be sent from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change process or setting confirmation process, and The data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49, which will be described later. Further, the setting change command (setting change/setting confirmation end) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through a communication data transmission process that will be described later with reference to FIG. After the process of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation process and moves the process to S16 of the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46).

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, with reference to FIG. 49, the settings change command generation and storage process performed in S46 and S57 during the settings change confirmation process (see FIG. 48) will be described. Note that FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the setting change command generation and storage process.

まず、メインCPU101は、設定値(1~6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。 First, the main CPU 101 sets information on set values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets RT state information in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61~S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (S64). In this process, the main CPU 101 uses the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the L register in S46 or S58 (see FIG. settings check start/setting check end) to generate setting change command data, and save the generated command data in the communication data storage area. Note that details of the communication data storage process will be described later with reference to FIG. 50, which will be described later.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。 After the process of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process. Note that when terminating the setting change command generation and storage process performed in S46 of the setting change confirmation process (see FIG. 48), the main CPU 101 executes the setting change confirmation process (see FIG. 48) after the process of S64. The process moves to S47. Furthermore, when terminating the setting change command generation/storage process performed in S57 during the setting change confirmation process (see FIG. 48), the main CPU 101 terminates the setting change command generation/storage process after the process of S64, and The change confirmation process (see FIG. 48) also ends.

[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIG. 50, the communication data storage process performed, for example, in S64 during the setting change command generation and storage process (see FIG. 49) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when generating a setting change command but also when generating other commands. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of communication data storage processing.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。 First, the main CPU 101 stores the data set in the A register as communication command type data in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and the L register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 1 and 2 of the communication command, respectively (S72).

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。 Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and the E register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 3 and 4 of the communication command, respectively (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B register and the C register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameter 5 of the communication command and RT state data, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ~Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。 Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A to L registers (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。 After processing in S76, the main CPU 101 determines whether there is any free space in the communication data storage area in the main RAM 103 (S77). Note that in this embodiment, a maximum of nine pieces of command data can be stored in the communication data storage area.

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 In S77, when the main CPU 101 determines that there is no free space in the communication data storage area (if NO in S77), the main CPU 101 ends the communication data storage process and, for example, starts the setting change command generation and storage process ( (see FIG. 49) also ends.

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71~S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S77 that there is space in the communication data storage area (YES in S77), the main CPU 101 stores the communication data in the temporary storage area through the processes of S71 to S76 described above. Each piece of data is stored (registered) in the communication data storage area as communication data (command data) (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (S79). In this process, the main CPU 101 mainly updates a communication data pointer indicating a storage address of communication data in the communication data storage area. Note that details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 51, which will be described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 After the process of S79, the main CPU 101 ends the communication data storage process, and also ends, for example, the setting change command generation and storage process (see FIG. 49).

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, the data stored in each register at the time of command generation is stored as is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the values of the unused parameters become undefined each time the command data is created. This makes it difficult to analyze the communication data to deter fraud and other fraudulent acts, and since there is no need to add unnecessary fraud countermeasure processing, the program of the main control circuit 90 can be Capacity pressure can be suppressed.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update processing]
Next, with reference to FIG. 51, the communication data pointer update process performed in S79 during the communication data storage process (see FIG. 50) will be described. Note that FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of communication data pointer update processing.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。 First, the main CPU 101 obtains the currently set value of the communication data pointer (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。 Next, the main CPU 101 updates the value of the communication data pointer by adding one packet (8 bytes) (S82). In addition, in this process, if the value of the updated communication data pointer is equal to or larger than the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the updated value of the communication data pointer to "0", This invalidates all command data stored in the communication data storage area (brings it into the same state as the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」~「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted in one transmission operation. Further, in this embodiment, since a maximum of nine pieces of command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (=8 bytes x 9). Therefore, in this embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 ( If the value exceeds the upper limit), set the updated communication data pointer value to 0 (return the communication data storage address to the first address), and then store the communication data. Invalidates all command data stored in the area (returns to the same state as when it was destroyed). Note that if the value of the communication data pointer is set to "0", the next time command data is stored in the communication data storage area, it will be stored from the start address of the communication data storage area, so the command data stored before that will be stored from the start address of the communication data storage area. The new command data will be overwritten with new command data. Therefore, in this embodiment, there is no need to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit)".

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。 After the process of S82, the main CPU 101 ends the communication data pointer update process and also ends the communication data storage process (see FIG. 50).

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing during power outage (external)]
Next, the power cut-off (external) processing of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure for processing at the time of power outage (external). Note that the power outage (external) process shown in FIG. This is executed based on the interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。 First, the main CPU 101 saves data set in all registers (S91). Next, the main CPU 101 reads the data set in the power failure detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。 Next, the main CPU 101 determines whether the power failure detection port is in the on state (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。 In S93, when the main CPU 101 determines that the power failure detection port is not in the on state (NO in S93), the main CPU 101 sets permission for interrupt processing (S94). After the processing in S94, the main CPU 101 ends the power-off (external) processing. It should be noted that these processes performed when the determination in S93 is NO corresponds to the process as a countermeasure against instantaneous power outage that occurs when the power management circuit 93 momentarily detects a power outage.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。 On the other hand, in S93, when the main CPU 101 determines that the power failure detection port is in the ON state (YES in S93), the main CPU 101 sets the medal insertion disabled and sets the hopper device 51 to stop. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。 Next, the main CPU 101 stores the currently set value of the stack pointer (SP) in the stack area of the gaming RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs checksum generation processing for the main RAM 103 (S97). Note that this process is performed in a non-standard work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103. Further, the program used in this checksum generation process is stored in a non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Note that details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 53, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。 Next, the main CPU 101 sets access prohibition to the main RAM 103 (S98). After the process of S98, an infinite loop process is performed until the power supply is stopped (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 53, the checksum generation process performed in S97 during the power outage (external) process (see FIG. 52) will be described. Note that FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of checksum generation processing.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。 First, the main CPU 101 stores the current stack pointer (SP) value (address in use of the stack area of the gaming RAM area) in the non-standard stack area of the non-standard RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (S102). Next, the main CPU 101 sets the upper address value (F0H) of the RAM address (address of the non-standard stack area) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power outage occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the sum value calculation start address in the gaming RAM area in the stack pointer, and sets the sum calculation counter with the value obtained by dividing the number of bytes in the storage area for calculation of the sum value by "2". Set (S105). Note that the sum calculation counter is a counter for determining the trigger for ending the sum value calculation, and is provided in the main RAM 103. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes "0", the sum value calculation process of the gaming RAM area of the main RAM 103 is ended.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets the value "0") (S106). Through this process, the initial value "0" of the sum value is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。 Next, the main CPU 101 executes an instruction code called a "POP instruction" and stores 2 bytes of data (saved value) in the DE register from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP). Read out (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 Note that when the "POP" instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register, and The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address updated by 1 is loaded into the upper register of the pair register. Furthermore, when the "POP" instruction is executed, 2-byte address updating processing (processing of adding "2" to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register and saved at the address specified by the stack pointer plus "1". The current data (memory contents) is loaded into the D register.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 After the process in S107, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether the updated sum calculation counter value is "0" (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107~S110の処理が繰り返される。 In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO in S110), the main CPU 101 returns the process to the process in S107 and repeats the process from S107 onwards. That is, the processes of S107 to S110 are repeated until the sum value calculation process of the gaming RAM area of the main RAM 103 is completed.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。 On the other hand, in S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is "0" (YES in S110), the main CPU 101 stores the non-standard RAM area in the main RAM 103 in the DE register. A sum value calculation start address is set, and a non-standard sum count value is set in a sum calculation counter (S111). Note that the non-standard sum count value is the number of bytes of the non-standard storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes "0", the sum value calculation process for the non-standard RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation process for the entire main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。 Next, the main CPU 101 reads 1 byte of data (saved value) from the address of the non-standard RAM area set in the DE register into the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether the updated sum calculation counter value is "0" (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112~S115の処理が繰り返される。 In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO in S115), the main CPU 101 returns the process to the process in S112 and repeats the process from S112 onwards. That is, the processes of S112 to S115 are repeated until the process of adding the sum value of the non-standard RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the gaming RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。 On the other hand, in S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is "0" (YES in S115), the main CPU 101 sets the value stored in the HL register to The sum value is stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S101 to the stack pointer (S117). After the process in S117, the main CPU 101 ends the checksum generation process and moves the process to S98, which is the power outage (external) process (see FIG. 52).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (not specified)]
Next, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 46) will be described with reference to FIGS. 54 and 55. Note that FIGS. 54 and 55 are flowcharts showing the procedure of the sum check process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 stores the current stack pointer (SP) value in the non-standard stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the storage area to be calculated for the sum value by "2" in the sum calculation counter (S122). Note that the sum calculation counter set here is a counter for determining the trigger for ending the sum value calculation (sum value subtraction processing), and is provided in the main RAM 103. Next, the main CPU 101 obtains a sum value (checksum) from the sum value storage area (S123). Through this process, the checksum (initial value before subtraction) generated when a power outage occurs is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。 Next, the main CPU 101 executes the "POP" instruction and reads 2 bytes of data (saved value) from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register (S124). . At this time, by executing the "POP" instruction, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the address specified by the stack pointer is loaded into the E register. 1 The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the updated address is loaded into the D register. Furthermore, when the "POP" instruction is executed, 2-byte address update processing (processing of adding 2 to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction process), and calculates the subtracted value. Store the value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether the updated sum calculation counter value is "0" (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124~S127の処理が繰り返される。 In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO in S127), the main CPU 101 returns the process to the process in S124 and repeats the process from S124 onwards. That is, the processes of S124 to S127 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire gaming RAM area of the main RAM 103.

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。 On the other hand, in S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is "0" (YES in S127), the main CPU 101 stores the non-standard RAM area in the main RAM 103 in the DE register. A sum value calculation start address is set, and a non-standard sum count value is set in a sum calculation counter (S128). Note that the non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。 Next, the main CPU 101 reads 1 byte of data (saved value) from the address of the non-standard RAM area set in the DE register into the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether the updated sum calculation counter value is "0" (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129~S132の処理が繰り返される。 In S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO in S132), the main CPU 101 returns the process to the process in S129 and repeats the process from S129 onwards. That is, the processes of S129 to S132 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire non-standard RAM area of the main RAM 103.

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。 On the other hand, in S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is "0" (YES in S132), the main CPU 101 sets "sum abnormality" in the determination result of the sum check process. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether the calculated sum value is "0" (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether the sum value is "0" or not. In this embodiment, the sum value becomes "0" when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes "0", that is, when the sum value subtraction process is completed over the entire area of the main RAM 103. If so, the zero flag of flag register F is set to "1", and if the sum value is not "0", the zero flag of flag register F is set to "0". Therefore, if the zero flag of the flag register F is set to "1 (on state)" at the time of processing in S134, the main CPU 101 determines that the sum value is "0".

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。 In S134, when the main CPU 101 determines that the calculated sum value is not "0" (NO in S134), the main CPU 101 performs processing in S139, which will be described later. On the other hand, in S134, when the main CPU 101 determines that the calculated sum value is "0" (YES in S134), the main CPU 101 sets "power failure abnormality" in the determination result (S135 ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。 Next, the main CPU 101 acquires a power outage occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether the power interruption occurrence flag is in a state of no power interruption (off state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。 In S137, when the main CPU 101 determines that the power outage occurrence flag is in a state of no power outage (YES in S137), the main CPU 101 performs processing in S139, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S137 that the power outage occurrence flag is not in the state of no power outage (NO in S137), the main CPU 101 sets the determination result to "normal" (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。 After the processing in S138, if the determination in S134 is NO or if the determination in S137 is YES, the main CPU 101 stores the determination result in the sum check determination result and clears (turns off) the power failure occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S121 to the stack pointer (S140). After the process of S140, the main CPU 101 ends the sum check process and moves the process to S10 of the power-on process (see FIG. 46).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, with reference to FIG. 56, the main processing (main operation processing) of Pachislot 1 executed under the control of the main CPU 101 will be described. Note that FIG. 56 is a flowchart (hereinafter referred to as main flow) showing the procedure of main processing.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 First, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address "at the end of one game" in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erase (clear) information up to the final address. The storage area in this range is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area where data needs to be erased for each unit game.

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S202). In this process, the main CPU 101 performs input check processing for each medal sensor (see FIG. 5), the start switch 79, and the like. Note that details of the medal reception/start check process will be described later with reference to FIGS. 57 and 58, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2~7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs random value acquisition processing (S203). In this process, the main CPU 101 uses random numbers for internal winning combination drawings (0 to 65535: the value of random number register 0 of the random number circuit 110, which is a hard latch random number) and random numbers for effects used in various drawings related to gameplay ( 0 to 65535: the value of random number register 1 of the random number circuit 110 that becomes a soft latch random number, 0 to 255: each value of random number register 2 to 7 of the random number circuit 110 that becomes a soft latch random number), and the extracted various The random number value is stored in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that details of the random value acquisition process will be described later with reference to FIG. 63, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S204). In this process, the main CPU 101 performs a process of determining an internal winning combination by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. Note that details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs symbol setting processing (S205). In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process of generating an internal winning combination from the win request flag status (flag status information), a process of developing the win request flag data, a process of storing the win request flag data in a win request flag storage area. etc. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG. 65, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S206). In this process, the main CPU 101 generates start command data to be sent to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through a communication data transmission process described later with reference to FIG. 80. Note that the start command is configured to include parameters (such as a winning combination number) that specify the internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。 Next, the main CPU 101 performs second interface board control processing (S207). Note that the second interface board control process is executed in the non-standard work area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process for outputting a test signal related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second interface board 302 for the test machine.

次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a game start state-specific control process (S208). In this process, the main CPU 101 controls, at the start of the game, among the various controls in the normal state of the non-advantageous section, each gaming state of the normal advantageous section, and each gaming state of the advantageous section, as explained using FIGS. 33 to 44. Performs various processes to perform various controls that need to be performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S209). In this process, the main CPU 101 refers to the reel stop initial setting table (not shown) and acquires the attraction priority table selection table number, attraction priority table number, and stop table number based on the internal winning combination and the gaming state. and storing "3" in the stop button inoperation counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. When the rotation of all reels is requested to start, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 79 described later) that is executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R is started. Next, each reel is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation and storage processing (S211). In this process, the main CPU 101 generates data of a reel rotation start command to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through a communication data transmission process that will be described later with reference to FIG. Note that the reel rotation start command includes a parameter indicating that the reel rotation start operation has started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority order storage processing (S212). In this process, the main CPU 101 acquires attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. Note that details of the attraction priority ranking storage process will be described later with reference to FIG. 67, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S213). In this process, the main CPU 101 controls the rotation of the corresponding reels based on the timing at which the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. Note that details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 30) into the winning activation flag storage area (see FIG. 25). In addition, in this process, the main CPU 101 determines whether or not a display combination is displayed on the active line, and sets the number of medals to be paid out based on the determination result. The details of the winning search process will be explained later with reference to FIG. 73, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。 Next, the main CPU 101 performs illegal hit check processing (S215). In this process, the main CPU 101 combines the winning request flag (internal winning combination) and the winning activation flag (display combination), and determines whether or not there is an illegal hit error based on the combination result. Note that details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 74, which will be described later. Further, as long as each reel is stopped by the reel stop control process (see FIG. 72 to be described later) without causing any erroneous winnings, this illegal hit check process can be omitted from the viewpoint of reducing the control burden.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs winning check and medal payout processing (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning activation command. In addition, in this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the payout number of display combinations determined in S214, and performs a medal payout process. The details of the winning check/medal payout process will be explained later with reference to FIG. 75, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a BB check process (S217). In this process, the main CPU 101 controls the activation and termination of the bonus state. Note that details of the BB check process will be described later with reference to FIG. 77, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S218). In this process, the main CPU 101 performs RT state transition control based on the symbol combinations that are stopped and displayed on the active line. Note that details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 78, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 performs a game end state-specific control process (S219). In this process, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each gaming state of the normal advantageous section, and each gaming state of the advantageous section, as explained using FIGS. 33 to 44, at the end of the game. Performs various processes to perform various controls that need to be performed. After the process of S219 (after one game ends), the main CPU 101 returns the process to the process of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIGS. 57 and 58, the medal reception/start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIGS. 57 and 58 are flowcharts showing the procedure of medal reception/start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (whether there is an automatic insertion request or not) (S221). In addition, in this process, when the automatic insertion medal counter is "1" or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. Further, the automatic insertion medal counter is data for identifying whether or not a display combination related to a replay has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, medals corresponding to the number of medals inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。 In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S221), the main CPU 101 performs the process of S225, which will be described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S221), the main CPU 101 performs a medal insertion process (S222). In this process, the main CPU 101 performs generation and storage processing of a medal insertion command, LED lighting control processing for the number of inserted medals, and the like. Note that details of the medal insertion process will be explained later with reference to FIG. 59, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。 Next, the main CPU 101 subtracts the value of the automatic insertion medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may subtract the value of the automatic medal counter all at once (for example, by "3"), or may subtract "1" at a time. Next, it is determined whether the value of the automatically inserted medal counter after the subtraction is "0" (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。 In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S224), the main CPU 101 returns the process to the process in S222 and repeats the process from S222 onwards.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 On the other hand, in S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic medal counter is "0" (in the case of YES determination in S224), or in the case of YES determination in S221, the main CPU 101 determines that the medal auxiliary storage A storage switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether the medal auxiliary storage 52 is full of medals based on the on/off state of the medal auxiliary storage switch 75.

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion state check process (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal can be inserted based on the result of the medal insertion state check process (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。 In S227, when the main CPU 101 determines that the medals cannot be inserted (NO in S227), the main CPU 101 performs the process in S231, which will be described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S227 that the medal can be inserted (YES in S227), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S228). In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process of determining whether or not the medals have passed normally based on the input state of the medal sensor, and credits the medals when more than a specified number of medals have been inserted. Perform processing, etc. The details of the medal insertion check process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not medal insertion or credit is possible based on the result of the medal insertion check process (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 In S229, when the main CPU 101 determines that medal insertion or credit is possible (YES determination in S229), the main CPU 101 performs processing in S231, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S229 that the state is not ready for medal insertion or credit (NO in S229), the main CPU 101 performs a process of prohibiting medal acceptance (S230). As a result of this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is no longer driven (the energized solenoid is demagnetized), and the select plate 804 moves from the guide position to the ejection position, and the inserted medals are removed. The medals are now discharged from the medal payout port 24.

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。 After the process of S230, if the determination in S227 is NO, or if the determination in S229 is YES, the main CPU 101 determines whether the current number of inserted medals is the starting number of medals that can be played (S231). In this embodiment, the number of coins that can be used to start the game is three regardless of the gaming state (that is, it is possible to start the game only when three coins are inserted).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。 In S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the starting number of medals that can be played (YES in S231), the main CPU 101 performs the process of S234, which will be described later. On the other hand, in S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is not the starting number of medals that can be played (if NO in S231), the main CPU 101 determines whether or not medals have been inserted (S232 ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1~6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。 In S232, when the main CPU 101 determines that there is a medal input (YES in S232), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the process from S226 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S232 that there is no medal input (NO determination in S232), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described in FIG. 48 (S233). In this process, the main CPU 101 performs processing for generating and storing a setting change command at the time of starting setting confirmation. This allows you to check the setting values and hole menu (various historical data (errors, power outage history, etc.)) regardless of whether the gaming status is in the bonus status (special prize activation status) or not. Misconduct can be suppressed. Note that in the setting change confirmation process performed in S233, even if the setting key type switch 54 is in the OFF state, the process of generating and storing a setting change command (setting confirmation start) that includes at least information on the current setting value is performed. Alternatively, the command data may be stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it may be possible to check whether the set value is appropriate (within the range of settings 1 to 6) for each game.

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。 After the process of S233 or when the determination is YES in S231, the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is in the on state (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (NO determination in S234), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the process from S226 onwards.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S234 that the start switch 79 is in the ON state (YES in S234), the main CPU 101 performs a process of prohibiting medal acceptance (S235). As a result of this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is no longer driven (the energized solenoid is demagnetized), and the select plate 804 moves from the guide position to the ejection position, and the inserted medals are removed. The medals are now discharged from the medal payout port 24.

次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。 Next, the main CPU 101 sets a timer value (in this embodiment, "72") in the medal monitoring timer (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring the period until the energized solenoid in the selector 66 is completely demagnetized (that is, the period until the select plate 804 moves from the guide position to the ejection position). (See FIG. 86 described below). For example, if the period until the solenoid that has been excited completes demagnetization is 80 ms, a timer value for measuring at least a period longer than that ("approximately 80.44 ms") is set. In other words, the medal monitoring timer starts when the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and control for prohibiting medal acceptance is started when the number of medals equivalent to the starting number of medals that can be played has been inserted. monitor a specific period of time before medals are (physically) prohibited from being accepted. As a result, in conjunction with the start lever ON flag described later and the medal insertion check 2 process described later, if a medal is inserted during the specified period, the medal will be swallowed by mistake (i.e., the medal will not be inserted). However, this prevents them from being stored in the hopper device 51 without being counted. Note that the value of the medal monitoring timer can be changed as appropriate depending on the specifications of the selector 66 (mainly a solenoid). Further, as long as it is possible to prevent medals from being swallowed, the period can be set to a period shorter than the period until the solenoid that has been energized is completely demagnetized.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。 Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to the ON state (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned on) when the number of medals equivalent to the starting number of playable coins have been inserted. .

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion check 2 processing (S238). In this process, the main CPU 101 basically performs the same process as the medal insertion check process. The details of the medal insertion check process and the medal insertion check 2 process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever ON flag is in the OFF state (S239). In S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is in the off state (YES in S239), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the process from S226 onwards.

一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is not in the OFF state (that is, in the ON state) (if NO in S239), the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is "0". It is determined whether or not there is one (S240). In S239, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is not "0" (that is, it is greater than or equal to "1") (in the case of NO determination in S240), the main CPU 101 returns the process to S238, and performs the processing from S238 onward. Repeat the process.

一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。 On the other hand, in S240, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is "0" (YES in S240), the main CPU 101 ends the medal reception/start check process and continues the process to the main flow ( The process moves to S203 (see FIG. 56).

[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIG. 59, medal insertion is performed in S222 during the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58) and S265 in the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61), which will be described later. The process will be explained. Note that FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion process.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal counter (S241). Note that the medal counter is a counter for counting the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S242). In this process, the main CPU 101 generates data for a medal input command to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through a communication data transmission process that will be described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 every time one medal is inserted. Note that the medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1~第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。 Next, the main CPU 101 turns off the first to third LEDs included in the LED 82 (see FIG. 6) for displaying the number of inserted medals (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the number of inserted medals (value of the medal counter) based on the number of inserted medals (value of the medal counter) (S244). In this process, for example, when the number of inserted medals is 1, LED lighting data that lights only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated, and for example, when the number of inserted medals is 3, the LED lighting data is calculated. In this step, LED lighting data for lighting all of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. Note that the method for calculating this LED lighting data will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。 Next, the main CPU 101 uses the calculated LED lighting data to light the corresponding LED for displaying the number of inserted medals (S245). After the process of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion process, and continues the process to S223 of the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58) or the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61), which will be described later. (see) in step S253.

[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253~S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIGS. 60 and 61, the medal insertion check process performed in S228 in the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58), and the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58). The medal insertion check 2 process performed in S238 in (see) will be explained. 60 and 61 are flowcharts showing the procedure of the medal insertion check process. Note that the medal insertion check 2 process starts from S253 of the medal insertion check process, and since the processes from S253 to S268 are the same as the medal insertion check process, the medal insertion check process will be described below. This will be explained as a procedure for input check processing.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the game is being played again (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。 In S251, when the main CPU 101 determines that the game is being played again (YES in S251), the main CPU 101 ends the medal insertion check process and changes the process to the medal reception/start check process (FIGS. 57 and 57). 58)), the process moves to S229.

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being replayed (NO in S251), the main CPU 101 allows medal acceptance (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the demagnetized solenoid is energized), and the select plate 804 is moved from the ejection position to the guide position, so that medals can be inserted from the medal slot 14. The medals are counted and stored in the hopper device 51.

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。 Next, the main CPU 101 performs a bet button check process (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether a bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) has been operated based on the on/off state of the BET switch 77. Next, the main CPU 101 determines whether the bet operation is completed based on the result of the bet button check process in S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S254, when the main CPU 101 determines that the bet operation has been completed (YES in S254), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process) and transfers the process to the medal acceptance process. The process moves to S229 of the start check process (see 57 and FIGS. 58) (or S239 of the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58)).

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S254 that the bet operation is not completed (NO determination in S254), the main CPU 101 determines the medal sensor input state at the time of the current processing (game media acceptance state), The medal sensor input state at the time of the previous process is acquired (S255). Note that the medal sensor input state is information indicating the passage status of medals received in the medal slot 14 through the selector 66, and is generated based on the detection results of each medal sensor of the selector 66 (see FIG. 5).

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。 In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1 byte (8 bits) of data, and the detection result of the first medal sensor 806 on the upstream side, which is arranged in the medal passing direction at the exit of the selector 66, is represented by 1 byte (8 bits) of data. Bit 0 information (“0” or “1”) corresponds to the detection result of the second medal sensor 807 on the downstream side corresponds to bit 1 information (“0” or “1”). When the passage of a medal is detected by the first medal sensor, "1" is set in bit 0, and when the passage of a medal is detected by the second medal sensor, "1" is set in bit 1. be done. Therefore, the medal sensor input state "00000000B" indicates the state before or after the medal passes (at the time of passing), the medal sensor input state "00000001B" indicates the state when the medal starts passing, and the medal sensor input state " 00000011B" indicates a state in which the medal is passing, and the medal sensor input state "00000010B" indicates a state immediately before the medal has completed passing.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。 Next, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。 In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process has not changed from the medal sensor input state during the previous process (if NO in S256), the main CPU 101 performs the process in S262, which will be described later. Perform processing.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。 On the other hand, in S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (in the case of YES determination in S256), the main CPU 101 sets the start lever ON flag. If it is in the on state, the start lever ON flag is set in the off state (S257). That is, in this process, the main CPU 101 prohibits the insertion of medals during a specific period from when a start operation is performed and control for prohibiting medal acceptance is started until acceptance of medals is actually (physically) prohibited. If detected, processing is performed to invalidate the start operation.

次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。 Next, the main CPU 101 uses calculation processing to generate a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained during the current process based on the medal sensor input state during the previous process (S258).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In addition, in this process, if the medal sensor input state at the previous process is "00000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected a medal), the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B" (when the first medal sensor detects a medal and the second medal sensor does not detect a medal) is generated, and if the medal sensor input state at the previous processing was "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as a normal change value of the input state. In addition, in this process, if the medal sensor input state at the previous process was "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected a medal, and the second If the medal sensor is for medal detection) is generated and the medal sensor input state at the previous processing is "00000010B", "00000000B" (first and second medals) is generated as the normal change value of the medal sensor input state. (when both sensors do not detect medals) is generated.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination process, it is determined whether a medal retrograde error has occurred, and if the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal retrograde error has occurred.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。 In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is not the same as the normal change value generated in S258 (if NO in S259), the main CPU 101 executes the process in S263, which will be described later. conduct.

一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。 On the other hand, in S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (in the case of YES determination in S259), the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258. It is determined whether the medal sensor input state is the state when the medal passes ("00000000B") (S260). In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is the state when the medal passes (YES in S260), the main CPU 101 performs the process in S264, which will be described later.

S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。 In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is not the medal passing state (NO in S260), the main CPU 101 sets a medal passing check timer (S261). The time set in the medal passage check timer in this process can be set to any time as long as it is possible to determine whether or not the medal has passed the selector 66. Further, the timer value set in this process may be changed, for example, depending on the medal sensor input state at the time of the current process.

S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。 After the processing in S261 or when the determination is NO in S256, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the time of the current processing is a medal passing state ("00000011B") and whether the medal passing check timer is stopped. (S262). In this determination process, it is determined whether a medal passage error (inserted medal passage time error) has occurred, and if the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passage error has occurred.

S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 In S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition in S262 is not satisfied (NO determination in S262), the main CPU 101 returns the process to the process in S253 and repeats the process from S253 onwards.

一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is satisfied (YES in S262) or NO in S259, that is, a medal passage error or a medal retrograde error has occurred. If it is determined that this is the case, the main CPU 101 performs error processing (S263). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as error command generation and storage processing. Note that details of the error processing will be described later with reference to FIG. 62, which will be described later. After the process in S263, the main CPU 101 returns the process to S253 and repeats the process from S253 onwards.

ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。 Here, returning to the process of S260 again, if the determination in S260 is YES, the main CPU 101 determines whether or not a specified number (three in this embodiment) of medals have been inserted (S264). .

S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 In S264, when the main CPU 101 determines that the specified number of medals have not been inserted (NO in S264), the main CPU 101 performs the medal insertion process described in FIG. 59 (S265). After the process in S265, the main CPU 101 returns the process to S253 and repeats the process from S253 onwards.

一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 On the other hand, in S264, when the main CPU 101 determines that the specified number of medals have been inserted (YES in S264), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (S266 ). Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S267). In this process, the main CPU 101 generates data for a medal input command to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through a communication data transmission process that will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。 Next, the main CPU 101 determines whether the number of medal credits is the upper limit value (50 medals in this embodiment) based on the value of the credit counter (S268).

S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S268, when the main CPU 101 determines that the number of medal credits is not the upper limit value (NO in S268), the main CPU 101 returns the process to S253 and repeats the process from S253 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S268 that the number of medal credits is the upper limit value (YES in S268), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process). , the process moves to S229 of the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58)).

[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error handling]
Next, with reference to FIG. 62, an explanation will be given, for example, of the error process performed in S263 during the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61). FIG. 62 is a flowchart showing the procedure for error processing.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。 First, the main CPU 101 performs processing to turn off the medal solenoid (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 performs a process of saving display data for the number of medals to be paid out (S272). Next, the main CPU 101 performs error table setting processing (S273).

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。 Next, the main CPU 101 obtains the cause of the error (S274). Note that the error factor acquired in this process changes depending on the process that read out the error process currently being processed. Note that the error causes targeted in this embodiment include "hopper empty error", "hopper jam error", "inserted medal passage count error", "inserted medal passage check error", "inserted medal passage check error", ``Inserted medal passing time error'', ``Inserted medal backward error'', ``Inserted medal auxiliary storage full error'', and ``Illegal hit error'' are defined. For example, if an error process is read out after the process of S259 during the medal insertion check process, "inserted medal retrograde error (Cr)" is acquired as the error factor in this process. Further, for example, if an error process is read out after the process of S262 during the medal insertion check process, in this process, the "inserted medal passing time error (CE)" is acquired as the error factor.

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。 Next, the main CPU 101 obtains error display data from the error table and the error cause (S275). For example, if the error cause is "reverse input medal error (Cr)", in this process, 1-byte data "01001110B ” is acquired, and 1-byte data “00001001B” is acquired as error display data to be output to the 7-segment LED of the lower digit. In this case, two characters "Cr" are displayed as error information on the two-digit 7-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs error command (occurrence) generation and storage processing (S276). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be sent to the sub-control circuit 200 when an error occurs, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command at the time of error occurrence stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through communication data transmission processing described later with reference to FIG. 80. Note that the error command when an error occurs includes a parameter indicating the error occurrence.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。 Next, the main CPU 101 performs standby processing for one interrupt time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether the error has been resolved (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。 In S278, when the main CPU 101 determines that the error has not been cleared (NO in S278), the main CPU 101 returns the process to S277 and repeats the process from S277 onwards.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S278 that the error has been cleared (YES in S278), the main CPU 101 performs a process to clear the cause of the error (S279). Note that this processing is performed in a non-standard work area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the payout number display data of the medals evacuated in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。 Next, the main CPU 101 performs error command (cancellation) generation and storage processing (S281). In this process, the main CPU 101 generates error command data for error cancellation to be sent to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command for error cancellation stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through a communication data transmission process described later with reference to FIG. 80. Note that the error command for error cancellation includes a parameter indicating error cancellation. After the process of S281, the main CPU 101 ends the error process and moves the process to, for example, S253 during the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61). Note that in error cancellation, the cause of the error that has occurred is canceled and the error state is canceled by pressing the reset switch 76.

[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, with reference to FIG. 63, the random value acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of random value acquisition processing.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0~65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。 First, the main CPU 101 acquires the hard latch random number (0 to 65535) of the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random value as the random value for internal winning combination lottery in the random value storage area (in the random number register 0) in the main RAM 103. (shown in the figure) (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1~7のソフトラッチ乱数(0~65535又は0~255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting soft latch random number acquisition registers for generating soft latch random numbers (0 to 65535 or 0 to 255) for random number registers 1 to 7 of the random number circuit (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of soft latch random numbers to be obtained (for example, 7) (S293). Note that the number of acquired pieces can be set to be increased or decreased as appropriate depending on the number of lots that can be performed in one game.

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1~7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。 Next, the main CPU 101 acquires the obtained number of soft latch random numbers at once, and stores the obtained number of soft latch random numbers in the random number storage area (S294). At this time, the soft latch random numbers (random numbers for effects) obtained from random number registers 1 to 7 of the random number circuit 110 are replaced by the hard latch random numbers (random numbers for effect) obtained from random number register 0 of the random number circuit in the random number storage area. The random number value for the internal winning combination lottery) is stored in a different area from the area in which it is stored. After the process of S294, the main CPU 101 ends the random value acquisition process and moves the process to S204 of the main flow (see FIG. 56). In this embodiment, an 8-byte storage area is provided in the main RAM 103 in order to store one 2-byte random number (random number for internal winning combination lottery) and six 1-byte random numbers (random number for performance). It is allocated as a random number storage area. Further, in this embodiment, a 2-byte random number soft latch random number is not used.

[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 64, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of internal lottery processing.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。 First, the main CPU 101 performs a process of checking the set value and the number of inserted medals (S301). In this process, the main CPU 101 performs a process of checking the setting value of the current game (any one of 1 to 6) and the number of inserted medals (three in this embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。 Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table for use during the general game (see the internal lottery table in the "RT0" state shown in FIGS. 16 and 17) and the number of lottery rounds (98 times in this embodiment) (S302). .

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the RB is in operation (S303). In S303, when the main CPU 101 determines that the RB is not in operation (NO determination in S303), the main CPU 101 performs processing in S305, which will be described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (YES in S303), the main CPU 101 uses an internal lottery table for RB (see the internal lottery table shown in FIG. 18) and The number of lottery draws (seven times in this embodiment) is set (S304). In this process, the internal lottery table and lottery count for the normal game set in S302 are overwritten with the internal lottery table and lottery count for the RB game.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。 After the processing in S304 or if the determination is NO in S303, the main CPU 101 obtains the determination data (data regarding the address) of the lottery target combination from the internal lottery table that has been set, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether the determination data is RT state-specific data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value changes depending on the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether the address specified in the currently acquired determination data for the lottery target combination is an address in the lottery value selection table by RT state (not shown). .

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。 In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not RT state-specific data (NO determination in S306), the main CPU 101 performs processing in S308, which will be described later. On the other hand, in S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is RT state-specific data (in the case of YES determination in S306), the main CPU 101 selects the selected data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. is acquired, and the acquired selection data is set as determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 After the process of S307 or when the determination is NO in S306, the main CPU 101 determines whether the determination data of the lottery target combination is setting-specific data (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value changes according to a set value. Specifically, the main CPU 101 determines whether the address specified in the currently acquired determination data for the lottery target combination is an address in the internal lottery value table by setting (not shown).

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0~5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」~「5」は、それぞれ「設定1」~「設定6」に対応するデータである。 In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not setting-specific data (NO determination in S308), the main CPU 101 performs processing in S310, which will be described later. On the other hand, in S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is setting-specific data (YES determination in S308), the main CPU 101 adds setting value data (any of 0 to 5) to the determination data. Then, the added value is set in judgment data (S309). Note that the setting value data added to the judgment data in this process is data associated with the setting value, but is not the value of the setting value itself, and the setting value data "0" to "5" are respectively " This data corresponds to "Setting 1" to "Setting 6."

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。 After the process of S309 or when the determination is NO in S308, the main CPU 101 calculates the address of the area where the lottery value of the lottery target combination is stored based on the set determination data (address data), and The stored lottery value is acquired (S310).

なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1~RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1~6)に応じて抽籤値を変動させる。 For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes depending on both the RT state and the setting value, the lottery value is determined by referring to both the RT state lottery value selection table and the internal lottery value table by setting. is obtained. That is, for example, in the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 16 and 17), there is an internal winning combination (for example, "F_Maintenance Rip") in which the lottery value changes when the RT state is different, with the RT0 state as the reference. ), the lottery value changes depending on the gaming state (RT1 to RT5 state), and for internal winning combinations (such as "F_Keep Rip") in which the lottery value changes when the set value differs, The lottery value is varied according to the set value (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S311)。 Next, the main CPU 101 obtains a random number value (one of 0 to 65535) for internal winning combinations stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。 Next, the main CPU 101 performs lottery execution processing (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value obtained in S311 to the lottery value obtained in S310, and sets the addition result as the lottery result (winning/non-winning of the lottery target combination). In addition, in this lottery execution process, if the sum of the lottery value and the random number value exceeds 65535 (overflow), it is determined that the lottery target winning combination has been won (the lottery target winning combination has been determined as an internal winning combination). Ru.

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。 Next, the main CPU 101 stores the value obtained by adding the lottery value to the random number value (the random number value after the lottery is executed) as a new random number value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not a prize has been won in the lottery execution process (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16~図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 In S314, when the main CPU 101 determines that the lottery has been won in the lottery execution process (YES in S314), the main CPU 101 refers to the internal lottery table and sets the winning request flag status ( For example, the special prize winning number (i.e., information that can identify the type of the won bonus winning combination) and the minor winning winning number (i.e., the winning minor winning combination or replay winning number) corresponding to "No." in FIGS. 16 to 18. (S315). After the process of S315, the main CPU 101 ends the internal lottery process and moves the process to S205 of the main flow (see FIG. 56).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。 On the other hand, in S314, when the main CPU 101 determines that the lottery has not been won in the lottery execution process (in the case of NO determination in S314), the main CPU 101 updates the lottery target winning combination to the next winning combination in the internal lottery table, and executes the lottery. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether the number of lottery after subtraction is "0" (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。 In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lottery after subtraction is not "0" (NO determination in S317), the main CPU 101 returns the process to the process in S305 and repeats the process from S305 onwards.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 On the other hand, in S317, when the main CPU 101 determines that the number of lottery after subtraction is "0" (YES in S317), that is, when the internal winning combination is "lost", the main CPU 101 A loss status is set (S318). Note that the "loss status" corresponds to the winning request flag status in which both the special prize winning number and the small winning winning number are "0". After the process of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery process and moves the process to S205 of the main flow (see FIG. 56).

[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Design setting process]
Next, with reference to FIG. 65, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。 First, the main CPU 101 extracts the special prize winning number and the minor winning number based on the winning request flag status acquired in the internal lottery process, and stores the extracted special prize winning number and minor winning winning number in the main RAM 103. The winning number is saved in a winning number storage area (not shown) (S321).

本実施形態では、特賞当籤番号「1」~「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」~「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」~「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」~「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」~「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」~「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」~「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。 In this embodiment, the special prize winning numbers "1" to "4" are associated with internal winning combinations "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4", respectively. In addition, the small role winning numbers “1” to “23” are associated with the internal winning roles “F_confirmed reply” to “F_hit reply” (see Figure 23), and the small role winning numbers “24” to “61” is associated with the internal winning combinations “F_Chance number A1” to “F_Lower right center bell 2” (see Figure 24), and the small winning numbers “62” to “68” are The internal winning combinations "F_JAC1_1" to "F_JAC2" are associated with each other (see FIG. 23). The value of the winning request flag status is composed of a value obtained by multiplying the special prize number indicating these values by the value of the special prize winning number and adding the small winning winning number. Therefore, in the process of S321, in order to extract the special prize winning number and the small prize winning number from the value of the winning request flag status, in this embodiment, the main CPU 101 divides the value of the winning request flag status by the special prize number. Note that this is an example of data compression for identifying internal winning combinations, and as long as the special prize winning number and the minor winning winning number can be extracted, other data configurations may be adopted as appropriate.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1~68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether a small winning combination (or replay winning combination) has been won based on the extracted small winning winning number (S322). In this process, if the small win number is one of 1 to 68, the main CPU 101 determines that the small win (or replay win) has been won, and if the small win number is 0, , the main CPU 101 determines that the small winning combination (or replay winning combination) has not been won.

S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。 In S322, when the main CPU 101 determines that the minor winning combination (or replay winning combination) has not been won (NO determination in S322), the main CPU 101 performs processing in S331, which will be described later. On the other hand, in S322, when the main CPU 101 determines that the minor winning combination (or replay winning combination) has been won (in the case of YES determination in S322), the main CPU 101 sets the minor winning winning number as the initial value of the subtraction result ( S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。 Next, the main CPU 101 sets a winning request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether the subtraction result is less than "0" (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。 In S326, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is not less than "0" (NO in S326), the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S327). In addition, in the bit number calculation process of S327, the number of blocks of the storage area of the win request flag data corresponding to the small winning combination winning number, which is defined in the win request flag table, is acquired.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。 Next, the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S328). In addition, in the bit number calculation process of S328, the number of bytes of the winning request flag data for each block specified in the winning request flag table is calculated.

なお、上述したS325~S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325~S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 Note that the above-described processing of S325 to S328 is repeated as many times as the small winning winning number. In addition, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data for each block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are saved in a separate storage area. be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the hit request flag data in units of blocks obtained by the processing of S325 to S328 described above become information (on-bit information) that specifies the storage location of the hit request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。 Here, returning to the process of S326 again, when the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is less than "0" (in the case of YES determination in S326), the main CPU 101 stores the hit request flag storage area ( The internal winning combination storage area) is set (S329). At this time, the main CPU 101 determines the winning request flag to be checked (updated) based on the number of blocks obtained through the processing of S325 to S328 described above and the number of bytes of the winning request flag data in block units (on-bit information). Set only the storage area. Specifically, the address of the hit request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs compressed data storage processing (S330). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (expanding) the winning request flag data to a predetermined storage area within the winning request flag storage area to be checked (updated). Details of the compressed data storage process will be described later with reference to FIG. 66, which will be described later.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。 After the process of S330 or if the determination is NO in S322, the main CPU 101 refers to the carryover combination storage area (see FIG. 26) and determines whether or not there is a carryover combination (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (YES determination in S331), the main CPU 101 performs the process of S334, which will be described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1~BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。 On the other hand, in S331, when the main CPU 101 determines that there is no carryover combination (if NO in S331), the main CPU 101 selects the bonus combination (BB1 to BB4) based on the special prize winning number extracted in the process of S321. ) is a winner (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has not been won (NO determination in S332), the main CPU 101 ends the symbol setting process and returns the process to S206 of the main flow (see FIG. 56). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。 On the other hand, in S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has been won (YES in S332), the main CPU 101 stores the won special prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 After the processing in S333 or when the determination in S331 is NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the winning request flag data in the winning request flag storage area, and changes the RT state to RT5. state (S334). After the process of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting process and moves the process to S206 of the main flow (see FIG. 56).

[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 66, the compressed data processing performed, for example, in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of compressed data storage processing.

なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 66 is executed not only at S330 during the symbol setting process (see FIG. 65) but also at S649 during the symbol code acquisition process (see FIG. 68, described below). In the compressed data storage process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described below In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 68, which will be described later), the flag data to be processed is the winning activation flag data (flag data related to the winning combination). The two processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.

それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is referred to as "flag data to be processed", and the flag table to be processed is referred to as "flag table to be processed". In addition, in accordance with this description, in the explanation of the compressed data storage process below, the winning request flag data or winning activation flag data will be referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table or the symbol-based winning activation table described below. (not shown) is referred to as a "processing target flag table".

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 sets a storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1~8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1~8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。 The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block as a storage destination (transfer destination) of flag data to be processed. In this embodiment, both the winning request flag storage area and the winning activation flag storage area are composed of two blocks (the blocks of storage areas 1 to 8 and the block of storage area 9). For example, when the internal winning combination "F_JAC1_1" is determined, the number of blocks in the storage destination is "2", so in the process of S341, "00000011B" is set as the storage destination check bit. Note that the value of bit 0 (1/0) of this 1-byte data corresponds to the presence or absence of a storage destination in the blocks of storage areas 1 to 8, and the value of bit 1 (1/0) corresponds to the block of storage area 9. Corresponds to the presence or absence of a storage destination within.

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。 Next, the main CPU 101 sets the value of the byte-based transfer counter to "8" (S342). In this embodiment, since the number of bytes of at least one block is "8", the initial value of the transfer counter is set to "8".

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7~ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6~ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。 Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). Note that the transfer instruction bit corresponds to bit 0 data in the storage destination check bit, and in the process of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is shifted to the right once (by 1 bit). As a result, the transfer instruction bit is extracted. Specifically, when a 1-byte register (a register other than the A register) in which the storage destination check bit is stored is shifted to the right once, the data stored in bits 7 to 1 is shifted to bits 6 to 0, respectively. As it moves, the data of bit 0 before shifting is output. The data output by this shift processing becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, when "00000011B" is set as the storage destination check bit, the transfer It will be determined that there is an instruction.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。 In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (NO determination in S344), the main CPU 101 performs processing in S354, which will be described later.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S344 that there is a transfer instruction (YES in S344), the main CPU 101 acquires byte unit storage destination designation information from the processing target flag table (S345). In this process, as byte unit storage destination specification information, 1 indicating the transfer destination is stored in the start address of the area where flag data of the processing target combination (winning combination or winning combination) in the processing target flag table is stored. Bytes of data are retrieved.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。 Next, the main CPU 101 performs a process of updating the address referenced in the processing target flag table (a process of adding 1 to the address) (S346). In addition, in this process, the main CPU 101 sets as an initial address an address that specifies the first storage area of the block where the flag data to be processed is stored (transferred). For example, in the process of the first block, the address of storage area 1 is set as the initial address in the process of S346, and in the process of the second block, the address of storage area 9 is set as the initial address in the process of S346. .

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage destination designation information (S347). Note that the transfer instruction bit here corresponds to bit 0 of the byte unit storage destination specification information, and in the process of S347, the byte unit storage destination specification information stored in the 1-byte register is shifted once to the right. The value of the transfer instruction bit is extracted (data of bit 0 is output).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2~8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, if "00000001B" is set as the byte unit storage destination specification information, the data of bit 1 is "1" in the process of S347 for the first time (storage area 1 of the first block or storage area 9 of the second block). is output as the value of the transfer instruction bit, and it is determined that there is a transfer instruction, but in the second to eighth processes of S347, it is determined that there is no transfer instruction.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。 In S348, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (NO in S348), the main CPU 101 performs processing in S351, which will be described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S348 that there is a transfer instruction (YES in S348), the main CPU 101 transfers the processing target flag stored at the address in the currently set processing target flag table. The data (winning request flag data or winning activation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S349).

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。 Next, the main CPU 101 performs a process of updating the address referenced in the processing target flag table (a process of adding 1 to the address) (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。 After the processing in S350 or when the determination is NO in S348, the main CPU 101 performs processing for updating the address (processing for adding 1 to the address) that specifies the storage area where the flag data to be processed is stored (S351). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the transfer counter (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the transfer counter is "0" (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not "0" (NO in S353), the main CPU 101 returns the process to S347 and repeats the process from S347 onwards.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S353 that the value of the transfer counter is "0" (YES in S353), the main CPU 101 determines whether the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit. It is determined whether or not (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not there remains a bit in which "1" is stored in the storage destination check bits at the current processing time. Then, if a bit storing "1" remains in the storage destination check bits, that is, if there is a block to be processed, the main CPU 101 instructs the current storage destination check bit to transfer. It is determined that the target remains.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。 In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (YES in S354), the main CPU 101 returns the process to the process in S342, and executes the process from S342 onwards. repeat. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S354 that there is no transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit (if NO in S354), the main CPU 101 ends the compressed data storage process and continues the process. For example, the process moves to S331 in the symbol setting process (see FIG. 65).

[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIG. 67, the attraction priority storage process performed in S212 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the attraction priority order storage process.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。 First, the main CPU 101 sets the number of search reels to "3" (S621). Next, the main CPU 101 performs attraction priority table selection processing (S622). In this process, an attraction priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。 Next, the main CPU 101 performs an attraction priority storage area selection process (S623). In this process, the attraction priority data storage area of the reel to be searched is selected. Next, the main CPU 101 sets "20" as the number of symbol checks (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a symbol code acquisition process (S625). In this process, the symbol code is acquired by referring to the winning operation flag storage area and the symbol code storage area that correspond to the number of symbol checks. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 68, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs logical product operation processing (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating winning activation flag data. Details of the logical product calculation process will be described later with reference to FIG. 69, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority order acquisition processing (S627). In this process, the main CPU 101 sets the bit to "1" in the winning activation flag (winning combination) storage area (see FIG. 25), and sets the bit to "1" in the winning request flag storage area. For the winning combination, the attraction priority table (not shown) is referred to to obtain attraction priority data. Note that details of the attraction priority order acquisition process will be described later with reference to FIGS. 70 and 71, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 101 stores the acquired attraction priority data in an attraction priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area such that the value of each priority corresponds to the bit of the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The attraction priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel. In this embodiment, by referring to this attraction priority order data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area vary depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. In addition, the attraction priority data indicates that the larger the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to make a relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the circumference of the main reel. That is, the symbol for which the largest value has been determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, the attraction priority order data can be said to indicate the order among the symbols arranged on the circumference of the main reel. Note that if there are a plurality of symbols having the same value of attraction priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。 Next, the main CPU 101 performs an update process for the attraction priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets the attraction priority order data storage area for the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of symbol checks (S630). Next, the main CPU 101 determines whether the number of symbol checks is "0" (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。 In S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is not "0" (NO in S631), the main CPU 101 returns the process to S625 and repeats the process from S625 onwards. On the other hand, in S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is "0" (YES in S631), the main CPU 101 performs a search target reel change process (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of search reels (S633). Next, the main CPU 101 determines whether the number of search reels is "0", that is, whether the series of processes described above have been performed on all main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。 In S634, when the main CPU 101 determines that the number of search reels is not "0" (NO in S634), the main CPU 101 returns the process to S622 and repeats the process from S622 onwards. On the other hand, in S634, when the main CPU 101 determines that the number of search reels is "0" (YES in S634), the main CPU 101 ends the attraction priority storage process and continues the process in the main flow (Fig. 56)), the process moves to S213.

[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 68, the symbol code acquisition process performed in S625 during the attraction priority ranking storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of symbol code acquisition processing.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。 First, the main CPU 101 clears the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets "0" to all storage areas in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Next, the main CPU 101 sets a first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first reel (left reel 3L) is stopped (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is stopped (YES in S643), the main CPU 101 performs processing in S647, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S643 that the first reel (left reel 3L) is not stopped (NO determination in S643), the main CPU 101 sets a second reel symbol arrangement table (not shown). (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the second reel (middle reel 3C) is stopped (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (middle reel 3C) is stopped (YES in S645), the main CPU 101 performs processing in S647, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S645 that the second reel (middle reel 3C) is not stopped (NO determination in S645), the main CPU 101 sets the third reel symbol arrangement table (not shown). (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。 After the process of S646, or if S643 or S645 is YES, the main CPU 101 performs a symbol check process when executing a stop operation on the reel that is subject to stop control, and selects a symbol corresponding to the symbol obtained by the pattern check process. A winning operation table (not shown) is obtained (S647). The symbol-based winning operation table is a table for identifying the type of winning combination (symbol combination) that can result in a winning if the corresponding symbol stops on the active line on the reel that is subject to stop control.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。 Next, the main CPU 101 sets a winning activation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage process described with reference to FIG. 66 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (expanding) the winning operation flag data that is possible to win stored in the symbol corresponding winning operation table to the corresponding storage area in the winning operation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19~図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。 For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol located on the active line at the time of the stop operation is "blank", the winning symbol combinations are as shown in Figures 19 to 22. As shown in , these are "S_XD Rep", "S_Bar Rep 2", "S_RT1 Transition Rep", and "S_Special Win 1".

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。 After the processing in S649, the main CPU 101 sets the winning activation flag storage area updated by the compressed data storage process, sets the symbol code storage area, and sets the data length of the winning activation flag storage area (9 bytes in this embodiment). is set (S650). After the process of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition process and moves the process to S626 of the attraction priority ranking storage process (see FIG. 67).

[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[Logical AND operation processing]
Next, with reference to FIG. 69, a description will be given of, for example, the logical product calculation process performed in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67). FIG. 69 is a flowchart showing the procedure of the logical product operation process. Note that the logical product calculation process shown in FIG. 69 is performed not only in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) but also in S686 during the attraction priority acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later). is also executed.

引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical AND calculation process executed in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67), the two data to be logically ANDed are the winning activation flag storage set in S650 during the symbol code acquisition process described above. These are the data of the area and the data of the symbol code storage area. The former data corresponds to "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "9" of the data length (9 bytes) set in S650 during the above-described symbol code acquisition process corresponds to the "logical product count" described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical AND calculation process executed in S686 during the attraction priority order acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically ANDed are stored in the hit (attraction) request flag storage area. and the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "1" in the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag, which will be described later, corresponds to the "number of logical products", which will be described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。 First, the main CPU 101 acquires logical product source data (for example, data in the symbol code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation on the logical product source data and the logical product destination data (for example, data in the winning operation flag storage area), and stores the result of the calculation as the logical product destination data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the acquired logical product data (S663). Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the referenced logical destination data (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of logical products (S665). Next, the main CPU 101 determines whether the number of logical products is "0" (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。 In S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical products is not "0" (NO in S666), the main CPU 101 returns the process to S661 and repeats the process from S661 onwards. On the other hand, in S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical products is "0" (in the case of YES determination in S666), the main CPU 101 ends the logical product calculation process, and stores the process, for example, in the attraction priority order. The process moves to step S627 (see FIG. 67).

[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Attracting priority order acquisition process]
Next, with reference to FIGS. 70 and 71, the attraction priority order acquisition process performed in S627 during the attraction priority order storage process (see FIG. 67) will be described. Note that FIGS. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority order acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。 First, the main CPU 101 determines whether or not it is time to check the right reel 3R (specific display column) (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。 In S671, when the main CPU 101 determines that it is not the time to check the right reel 3R (NO in S671), the main CPU 101 performs processing in S674, which will be described later. On the other hand, in S671, when the main CPU 101 determines that it is time to check the right reel 3R (in the case of YES determination in S671), the main CPU 101 selects the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination as "ANY combination". It is determined whether or not (predetermined combination of symbols) is included (S672). It should be noted that the "ANY combination" here refers to a winning combination that is guaranteed to win regardless of the symbols stopped on the right reel 3R (at least a winning combination in which the symbols stopped on the right reel 3R are arbitrary symbols). However, in this embodiment, the "ANY role" is not defined.

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671~S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681~S683の処理も同様)。 In S672, when the main CPU 101 determines that the "ANY combination" is not included in the symbol combination related to the internal winning combination (NO determination in S672), the main CPU 101 performs the process of S674, which will be described later. On the other hand, in S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination includes the "ANY combination" (YES in S672), the main CPU 101 selects the "ANY combination" in the winning activation flag storage area. The storage area corresponding to the winning combination is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets "1" to the bit corresponding to "ANY combination" in the winning operation flag storage area. It should be noted that if "ANY combination" is not defined as the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination, the processing of S671 to S673 may be unnecessary. In addition, when the "ANY combination" specifies the stopped symbols on the left reel 3L or middle reel 3C as arbitrary symbols, the processes of S672 and S673 are also performed when the left reel 3L or middle reel 3C is checked. (The same applies to the processes of S681 to S683, which will be described later).

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。 After the process of S673, or if the determination is NO in S671 or S672, the main CPU 101 uses the address obtained by adding "1" to the address of the last storage area as the address of the winning activation flag storage area (see FIG. 25). is set, stop prohibition data is set, and winning operation flag data length (data length of winning operation flag storage area: in this embodiment, 9 bytes) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button operation counter and the stop button operation state (S675). Note that the stop button operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has been detected. Further, the stop button operation state is acquired by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 28).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the address of the set winning operation flag storage area (updates by -1) (S676). Next, the main CPU 101 generates winning request flag data from the set winning operation flag storage area and the corresponding winning request flag storage area (see FIG. 25), and based on the generated winning request flag data. A prohibited winning activation position is generated (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。 Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。 In S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is not the prohibited winning activation position (NO determination in S678), the main CPU 101 performs the process of S684, which will be described later. On the other hand, in S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is the prohibited winning activation position (YES in S678), the main CPU 101 determines that the value of the stop button activation counter is the third stop value. It is determined whether or not (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。 In S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the third stop value (YES in S679), the main CPU 101 performs the process of S705, which will be described later. On the other hand, in S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button activation counter is not the value for the third stop (if NO in S679), the main CPU 101 determines that the value of the stop button activation counter is not the value for the second stop. It is determined whether it is a value (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。 In S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button actuation counter is not the second stop value (NO determination in S680), the main CPU 101 performs processing in S684, which will be described later. On the other hand, in S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the second stop value (YES in S680), the main CPU 101 determines whether the right reel 3R has stopped or not. (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。 In S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has stopped (YES in S681), the main CPU 101 performs the process in S684, which will be described later. On the other hand, in S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has not been stopped (NO determination in S681), the main CPU 101 determines that the hit request flag is a flag that may be interfered with by the "ANY combination". (S682)

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。 In S682, when the main CPU 101 determines that the winning request flag is not a flag that is likely to be interfered with by the "ANY combination" (in the case of YES determination in S682), the main CPU 101 performs the process of S684, which will be described later. On the other hand, in S682, when the main CPU 101 determines that the winning request flag is a flag that may be interfered with by the "ANY combination" (if S682 is a NO determination), the main CPU 101 determines that the current check is "ANY combination". It is determined whether or not it is time to check the winning request flag including the winning combination (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。 In S683, when the main CPU 101 determines that the current check is the time of checking the winning request flag including the "ANY combination" (in the case of YES determination in S683), the main CPU 101 performs the process of S705, which will be described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。 On the other hand, in S683, when the main CPU 101 determines that the current check is not when checking the winning request flag including "ANY combination" (if S683 is a NO determination), if S678 or S680 is a NO determination, or in S681 Alternatively, if S682 is YES, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether the winning operation flag data length is "0" (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。 In S685, when the main CPU 101 determines that the winning activation flag data length is not "0" (NO in S685), the main CPU 101 returns the process to S676 and repeats the process from S676 onwards.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S685 that the winning activation flag data length is "0" (YES in S685), the main CPU 101 performs stop control pull-in request flag setting processing (S686) . In this process, for example, the main CPU 101 performs the logical product operation process described in FIG. 69. In addition, in the logical product calculation process executed in the process of S686, as described above, the data in the winning (draw) request flag storage area is set to the "logical destination data", and the data in the winning operation flag storage area is set. The "logical product source data" is set, and the number of bytes of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag is set to "1" in the "logical product number". The RT operation combination display flag is a storage area in the winning operation flag storage area in which symbol combinations related to RT transfer are defined, and in this embodiment, it is only the storage area 1 as shown in FIG. 25.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。 Next, the main CPU 101 refers to the attraction priority table address storage area and acquires the attraction priority table (S687). In this process, the initial value "1 (001H)" of the attraction priority data is set to the currently set address, and one of the attraction priority tables is acquired.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。 Next, the main CPU 101 determines whether the data of the attraction priority table stored at the currently set address is the end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。 In S688, when the main CPU 101 determines that the data of the attraction priority table stored in the currently set address is an end code (in the case of YES determination in S688), the main CPU 101 executes S705, which will be described later. Process. On the other hand, in S688, when the main CPU 101 determines that the data in the attraction priority table stored in the currently set address is not an end code (if NO in S688), the main CPU 101 activates the prize winning operation. A flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。 Next, the main CPU 101 obtains attraction priority data based on the attraction priority table stored in the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets the block counter of the attraction priority table (S691).

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。 Next, the main CPU 101 sets the number of checks of the attraction priority table, and adds 1 to the address of the attraction priority table to be referred to (updates by +1) (S692).

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。 Next, the main CPU 101 acquires check data based on the address of the updated attraction priority table and extracts a check bit from the check data (S693).

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the extracted check bit is "1" (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。 In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not "1" (NO in S694), the main CPU 101 performs processing in S699, which will be described later. On the other hand, in S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is "1" (YES in S694), the main CPU 101 adds 1 to the address of the reference attraction priority table. (updated by +1), and based on the updated address, determination data is acquired from the attraction priority table (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether the currently acquired winning operation flag data is a determination target based on the determination data acquired in S695 (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning activation flag data with the determination data, determines whether the former corresponds to the latter, and determines whether the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently acquired winning operation flag data is the determination target.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。 In S696, when the main CPU 101 determines that the winning activation flag data is not subject to determination (NO determination in S696), the main CPU 101 performs processing in S699, which will be described later. On the other hand, in S696, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is the determination target (in the case of YES determination in S696), the main CPU 101 performs the process of updating the attraction priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set attraction priority data with the attraction priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 performs check data update processing (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data by one bit in the right direction (from bit 7 to bit 0). In this process, bit 7 of the shifted check data is set to "0".

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。 After the processing in S698, or if the determination in S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the check data includes a bit to be checked (a bit set to "1") (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。 In S699, when the main CPU 101 determines that there is no bit to be checked in the check data (NO determination in S699), the main CPU 101 performs processing in S702, which will be described later. On the other hand, in S699, when the main CPU 101 determines that there is a bit to be checked in the check data (YES in S699), the main CPU 101 adds 1 to the address of the winning operation flag storage area to be checked (updates by +1). ) and subtracts 1 from the number of checks (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether the number of checks is "0" (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not "0" (NO in S701), the main CPU 101 returns the process to S698 and repeats the process from S698 onwards.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。 On the other hand, in S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is "0" (YES in S701), the main CPU 101 sets the number of checks to the address of the winning operation flag storage area that is currently being referenced. The address of the winning operation flag storage area is updated by adding it, and the value of the block counter is subtracted by 1 (S702). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the block counter is "0" (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。 In S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is not "0" (NO in S703), the main CPU 101 returns the process to S692 and repeats the process from S692 onwards.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is "0" (YES in S703), the main CPU 101 adds 1 to the address of the reference attraction priority table (updates by +1). ) (S704). After the processing in S704, the main CPU 101 returns the processing to S688 and repeats the processing from S688 onwards.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。 Here, returning to the process of S679, S683 or S688 again, if the determination is YES in S679, S683 or S688, the main CPU 101 uses the attraction ranking data set at this point as the final attraction priority data. Set (S705). Note that when the determination in S679 or S683 is YES, the main CPU 101 sets "0 (00H)" as the final attraction priority data. In this case, since an end code is assigned to the attraction priority data "0 (00H)", no attraction data (stop prohibited) is set. After the process of S705, the main CPU 101 ends the attraction priority order acquisition process and moves the process to S628 of the attraction priority order storage process (see FIG. 67).

[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 72, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 First, the main CPU 101 performs reel stop enable signal OFF processing (S711). In this process, the main CPU 101 mainly performs port output processing of the reel stop enable signal OFF data. Further, this processing is performed using a non-standard work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether they have become "constant speed") (S712). In S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all the reels are not "constant speed" (NO in S712), the main CPU 101 repeats the process in S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotational speed of all the reels has become "constant speed" (YES in S712), the main CPU 101 performs reel stop enable signal ON processing (S713). In this process, the main CPU 101 mainly performs port output processing of the reel stop enable signal ON data. Further, this processing is performed using a non-standard work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。 In S714, when the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been pressed (NO in S714), the main CPU 101 returns the process to S713 and repeats the process from S713 onwards. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has been pressed (YES in S714), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 28) and The value of the operation counter is decremented by 1 (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。 Next, the main CPU 101 determines the search target reel from the operation stop button (S716). In addition, in this process, a process of setting the address (starting address) of the reel control data storage area where the reel control management information of the reel to be searched is stored is also performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。 Next, the main CPU 101 performs reel stop enable signal OFF processing (S717). This process is performed using the non-standard work area of the main RAM 103, similar to S711 above. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop selection processing (S719). Although a detailed explanation will be omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding pieces.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 101 determines a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S719, and stores the determined scheduled stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the addition result as the scheduled stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。 Next, the main CPU 101 executes symbol code storage processing (S721). In this process, the symbol code corresponding to the scheduled stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether the reel to be controlled is the reel at the final stop (third stop) (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether the reel to be controlled is the reel at the final stop (third stop) based on the value of the stop button non-operation counter, and the value of the stop button non-operation counter is determined. When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the reel that has finally stopped.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。 In S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is not the final stopped reel (NO in S722), the main CPU 101 performs a control change process (S723). In this process, the stop information group used for stopping the reels is updated when the reels are at a specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the attraction priority ranking storage process described with reference to FIG. 67 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 performs a stop interval remaining time standby process (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a predetermined reel stop interval time set in advance has elapsed. After the processing in S725, the main CPU 101 returns the processing to S711 and repeats the processing from S711 onwards.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。 Here, returning to the process of S722 again, in S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is the reel at the final stop (in the case of YES determination in S722), the main CPU 101 excites all reels. It is determined whether or not it is in a stopped state (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all reels is not in a stopped state (NO determination in S726), the main CPU 101 repeats the process of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all reels is in a stopped state (YES in S726), the main CPU 101 determines that the third stop button, which has been operated to stop, remains in an on state. (The stop button has not been released) is determined (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the stop button operated by the third stop operation remains on (YES in S727), the main CPU 101 repeats the process in S727. On the other hand, in S727, when the main CPU 101 determines that the stop button operated by the third stop operation does not remain in the on state (NO determination in S727), the main CPU 101 ends the reel stop control process and continues the process. The process moves to S214 of the main flow (see FIG. 56).

[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。 First, the main CPU 101 transfers and saves the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) to the corresponding storage area of the winning activation flag storage area (see FIG. 25) (S761). . At the end of this process, the last address of the winning operation flag storage area of the DE register is set.

次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19~図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。 Next, the main CPU 101 sets the address of a payout number data table (not shown) that defines the payout number of winning combinations (symbol combinations) (see FIGS. 19 to 22) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the payout number table number (for example, "4" in this embodiment) as the initial value of the winning search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。 Next, the main CPU 101 sets data on the number of medals to be paid out (in this embodiment, one of 1, 2, 5, and 8) in the C register based on the address set in the HL register. , sets the judgment target data in the A register, and adds "2" to the address set in the HL register (+2 update) (S764). In the payout number data table, data on the number of medals to be paid out is defined as, for example, "number of medals to be paid out (1, 2, 5, or 8)*2+0". Furthermore, hereinafter, the data "0" in the data "Number of medals to be paid out (1, 2, 5, or 8)*2+0" set in the C register will be referred to as a "judgment bit." This determination bit is information indicating whether or not the block is a determination target block for winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data on the number of medals set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether the block is a determination target block based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is the target block when the value of the extracted determination bit is "1". Note that in this embodiment, the value of the determination bit is always set to "0" regardless of the number of medals to be paid out, so the process of S766 always results in a NO determination.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S767)。 In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not the determination target block (NO determination in S766), the main CPU 101 performs processing in S768, which will be described later. On the other hand, in S766, when the main CPU 101 determines that the block is the determination target block (YES in S766), the main CPU 101 subtracts the address of the winning activation flag storage area set in the DE register by 1 (- 1 update) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。 After the process of S767 or when the determination is NO in S766, the main CPU 101 extracts the data in the storage area specified by the address of the winning activation flag storage area set in the DE register as determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the result of the determination is a win based on the determination target data set in the A register in S764 and the determination data extracted in S768 (S769). In this process, the main CPU 101 determines that the determination result is a winning prize if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。 In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is not a winning (NO determination in S769), the main CPU 101 performs the process of S776, which will be described later. On the other hand, in S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is a winning (YES determination in S769), the main CPU 101 determines that the current game is a 3 medal game (a game in which the number of medals bet is 3). ) (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。 In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a 3-coin game (YES in S770), the main CPU 101 performs processing in S772, which will be described later. On the other hand, in S770, when the main CPU 101 determines that the current game is not a 3-coin game (if NO in S770), the main CPU 101 issues a payout for a 2-coin game (a game in which the number of medals bet is 2). The number of sheets is set in the C register (S771). In addition, in this embodiment, since there is no two-coin game, the processing of S770 and S771 becomes unnecessary.

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。 After the process of S771 or when the determination is YES in S770, the main CPU 101 performs a process of updating the number of coins to be paid out (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the payout number of medals set in the C register to the current value of the winning medal counter, and sets the value after the addition to the payout number.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the number of coins to be paid out is less than the maximum number of coins to be paid out "15" (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。 In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the number of coins to be paid out is less than the maximum number of coins to be paid out "15" (YES in S773), the main CPU 101 performs the process of S775, which will be described later. On the other hand, in S773, when the main CPU 101 determines that the value of the number of coins to be paid out is not less than the maximum number of coins to be paid out "15" (if S773 is NO), the main CPU 101 sets the maximum number of coins to be paid out to be "15". (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。 After the process of S774 or if the determination is YES in S773, the main CPU 101 stores the number of paid out coins in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。 After the process of S775 or if the determination is NO in S769, the main CPU 101 determines whether there is another winning prize (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another prize winning (YES in S776), the main CPU 101 returns the process to S769 and repeats the process from S769 onwards.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(-1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。 On the other hand, in S776, when the main CPU 101 determines that there is no other prize winning (NO determination in S776), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning search counter (updates by -1) (S777). Note that, for example, when there is only one active line, multiple small winning combinations will not overlap and win, so the determination process in S776 will always result in a NO determination.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the winning search counter is "0" (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。 In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not "0" (NO in S778), the main CPU 101 returns the process to S764 and repeats the process from S764 onwards. On the other hand, in S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is "0" (YES in S778), the main CPU 101 ends the winning searching process and continues the process in the main flow (Fig. 56)), the process moves to step S215.

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, with reference to FIG. 74, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of illegal hit check processing. Incidentally, an illegal hit refers to an illegal hit to the special prize winning number and small winning winning number (internal winning winning combination) that were drawn in the internal lottery process (see Figure 64) and stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see Figure 65). Based on this, it is a term indicating that the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R have stopped on the active line due to a symbol combination that cannot be established (symbol combination is not established).

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。 First, the main CPU 101 sets the address of the winning activation flag storage area (see FIG. 25) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size (number of bytes, "9" in this embodiment) of the winning operation flag storage area to the value of the check counter (S782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。 Next, the main CPU 101 selects the internal winning combination stored in the storage area in the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the address based on the address of the winning operation flag storage area that is currently set. (S783). Next, the main CPU 101 combines the winning combination data (winning activation flag data) stored at the address of the currently set winning activation flag storage area with the internal winning combination data (winning request flag data). S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。 In this synthesis process, first, the main CPU 101 calculates the exclusive OR of the winning combination data (winning activation flag data) and the internal winning combination data (winning request flag data). Next, the main CPU 101 calculates the logical product of the exclusive OR calculation result and the winning combination data (winning activation flag data), and uses the logical product calculation result as a composite result. Note that if no illegal hit error has occurred, the value of this combination result is "0".

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。 Next, the main CPU 101 determines whether an illegal hit error has occurred based on the result of the compositing process in S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。 In S785, when the main CPU 101 determines that an illegal hit error has not occurred (NO in S785), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referenced by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the check counter is "0" (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not "0" (NO in S788), the main CPU 101 returns the process to the process in S783 and repeats the process from S783 onwards. On the other hand, in S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is "0" (YES in S788), the main CPU 101 ends the illegal hit check process and continues the process in the main flow (Fig. 56)), the process proceeds to step S216.

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。 Here, returning to the process of S785 again, when the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has occurred (in the case of YES determination in S785), the main CPU 101 performs the error processing described in FIG. 62. (S789). Through this process, the two-digit 7-segment LED included in the information display 6 (used for both displaying the number of paid coins and error display) displays the two characters "EE", which indicates the occurrence of an illegal hit error, as error information. Error display data is output. Note that the illegal hit error occurrence state (error state) is canceled by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 Next, the main CPU 101 clears the value of the winning coins counter and the data in the winning request flag storage area (S790). After the process of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check process and moves the process to S216 in the main flow (see FIG. 56).

なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。 In this embodiment, as shown in FIG. 25, the configuration of the winning activation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area), so the winning activation flag is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The winning request flag storage area and the winning operation flag storage area, which are arranged in the main RAM 103 during the synthesis process of the winning combination in the storage area and the internal winning combination, can have the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 in the illegal hit check process of this embodiment (the result of combining the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) is simply the logical product of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination. (for example, by executing an "AND" command). As a result, in this embodiment, it is possible to streamline and simplify the illegal hit check process, secure (increase) free space for the main control program, and use the increased free space to improve the gameplay. It is possible to increase it.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Win check/medal payout process]
Next, with reference to FIG. 75, the winning check/medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of winning check/medal payout processing.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。 First, the main CPU 101 performs winning activation command generation processing (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the winning activation command sent to the sub control circuit 200. The winning activation command is configured to include parameters that specify the winning activation flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described in FIG. 50 (S802). Through this process, the winning activation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the winning activation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through communication data transmission processing that will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the winning coins counter is "0" (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning medal counter is "0" (YES in S803), the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process and returns the process to the main flow ( (See FIG. 56), the process moves to step S217.

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。 On the other hand, in S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning medal counter is not "0" (NO in S803), the main CPU 101 determines that the number of medal credits (the number of stored medals) is In the embodiment, it is determined whether the number of sheets is 50 or more (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。 In S804, when the main CPU 101 determines that the number of medal credits is not equal to or greater than the upper limit number (NO in S804), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (updates by +1). S805). The added value of the credit counter is displayed by a two-digit 7-segment LED (not shown) included in the information display 6 for displaying the number of stored coins. Next, the main CPU 101 performs a medal payout number check process (S806). The details of the medal payout number checking process will be described later with reference to FIG. 76, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether the payout of medals has been completed (S807). In S807, when the main CPU 101 determines that the medal payout has ended (YES in S807), the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process and returns the process to the main flow (see FIG. 56). The process moves to step S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not ended (NO determination in S807), the main CPU 101 performs a payout interval standby process (S808). In this process, the main CPU 101 waits until a preset medal payout interval time (in this embodiment, 60.33 msec: 54 cycles of interrupt processing (1.1172 msec cycle) explained in FIG. 79 described later). Wait. After the processing in S808, the main CPU 101 returns the processing to S803 and repeats the processing from S803 onwards.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806~806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Here, returning to the process of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of medal credits is equal to or greater than the upper limit number (50) (in the case of YES determination in S804), the main CPU 101: A medal payout process is performed (S809). Through this process, the amount of medals that are not stored as the number of credits is paid out. Note that in the process of S809 as well, the processes of S806 to S806 may be repeated every time one medal is paid out until the payout of medals is completed. After the process of S809, the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process and moves the process to S217 in the main flow (see FIG. 56).

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout number check process]
Next, with reference to FIG. 76, a description will be given of the medal payout number check process performed in S806 during the winning check/medal payout process (see FIG. 75). Note that FIG. 76 is a flowchart showing the procedure for checking the number of medals to be paid out.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal OUT counter (updates by +1) (S811). Note that the medal OUT counter is a counter for counting the number of payouts of medals. Next, the main CPU 101 adds "1" to the value of the payout number counter (updates by +1) (S812). Note that the payout number counter is a counter for counting the number of medals to be paid out.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a payout number 7SEG display process (S813). In this process, the main CPU 101 performs a control process to display the value of the payout number counter on a two-digit 7-segment LED (not shown) included in the information display 6 for displaying the number of payouts.

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(-1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。 Next, the main CPU 101 performs processing to update the number of coins for which the winning combination has ended (S814). In addition, the winning combination end number counter indicates that a bonus role has been won (the symbol combinations "C_ Red Same Color BB", "C_ Blue Same Color BB", "C_ Red Different Color BB", or "C_ Blue Different Color BB" are complete). When the bonus game starts, the number of medals that can be paid out in the bonus game is set (see Figure 77 described later), the remaining number of medals to be paid out during the bonus game is counted, and the end of the bonus game is determined. This is a counter for making a judgment (see S822 in FIG. 77, which will be described later). In this process, the main CPU 101 compares the value of the winning combination ending number counter with its lower limit value "0", and if the value of the winning winning combination ending number counter is larger than the lower limit value "0", the main CPU 101 The value of the counter is subtracted by 1 (updated by -1), and if the value of the winning combination ending number of coins counter is less than the lower limit value "0", the value of the winning winning combination ending number of coins counter is held at "0". Note that the number of coins to be paid out that is set in the winning series ending coins counter is not the number that is actually paid out to the player. If 15 medals are paid out in this state, the actual number of medals paid out will be 255 medals. After 240 coins are paid out, the winning combination ending coins counter becomes "0", and from then on, the lower limit of the value of the winning combination ending coins counter is maintained at "0".

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(-1更新)する(S815)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning coins counter (updates by -1) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs credit information command generation processing (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command sent to the sub control circuit 200. Note that the credit information command includes a parameter that specifies the number of medal credits.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described in FIG. 50 (S817). Through this process, the credit information command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 through communication data transmission processing that will be described later with reference to FIG. After the process of S817, the main CPU 101 ends the process of checking the number of medals paid out, and moves the process to the process of S807 during the winning check/medal payout process (see FIG. 75).

[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, with reference to FIG. 77, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。 First, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is a bonus state (S821). In S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not a bonus state (NO in S821), the main CPU 101 performs processing in S831, which will be described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, in S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is a bonus state (in the case of YES determination in S821), the main CPU 101 determines whether the value of the winning combination end coins counter is "0" or less. It is determined whether or not (S822). In S822, when the main CPU 101 determines that the value of the end-of-counseling combination counter is not less than "0" (NO in S822), the main CPU 101 ends the BB check process and returns the process to the main flow (Fig. 56), the process proceeds to step S218.

一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, in S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is less than or equal to "0" (YES in S822), the main CPU 101 performs bonus end processing (S823). In this process, the main CPU 101 clears various information during the bonus state. Next, the main CPU 101 sets the RT4 state flag to the on state (S824). In this process, the main CPU 101 sets the RT state after the end of the bonus state to the RT4 state. After the process of S824, the main CPU 101 ends the BB check process and moves the process to S218 in the main flow (see FIG. 56).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 Here, returning to the process of S821 again, if the determination in S821 is NO, the main CPU 101 selects the symbol combinations related to the BB combination (combinations "C_red same color BB", "C_blue same color BB", "C_red different color BB"). or the symbol combination "C_Blue Unique Color BB") is displayed (S825). In S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the BB combination has not been displayed (NO in S825), the main CPU 101 ends the BB check process and returns the process to the main flow (see FIG. 56). The process moves to step S218.

一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, in S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the BB combination has been displayed (YES in S825), the main CPU 101 performs bonus activation processing (S826). In this process, various processes necessary for starting the bonus operation, such as setting the bonus status to the gaming status of the next game, are performed. Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (the number of payout coins that triggers the end of the bonus: in this embodiment, "240" for BB1 and BB2, and "165" for BB3 and BB4) in the value of the winning combination end number counter ( S827). Next, the main CPU 101 sets the RT5 state flag to the off state (S828). In this process, the main CPU 101 clears the RT state before the start of the bonus state. After the process of S828, the main CPU 101 ends the BB check process and moves the process to S218 in the main flow (see FIG. 56).

[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, with reference to FIG. 78, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of RT check processing.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 First, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is a bonus state (S831). In S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is in the bonus state (YES in S831), the main CPU 101 ends the RT check process and returns the process to the main flow (see FIG. 56). The process moves to step S219.

一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S831 that the current gaming state is not in the bonus state (if NO in S831), the main CPU 101 determines whether the RT state is in the RT5 state (inter-flag state). (S832). In S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT5 state (in the case of YES determination in S832), the main CPU 101 ends the RT check process and returns the process to S219 in the main flow (see FIG. 56). Transfer to processing.

一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S832 that the RT state is not the RT5 state (NO in S832), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S833). In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (NO determination in S833), the main CPU 101 moves to processing in S837.

一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT3 state (YES in S833), the main CPU 101 subtracts 1 from the RT game number counter (S834). That is, the main CPU 101 manages the gaming period in the RT3 state. Next, the main CPU 101 determines whether the RT game number counter has reached 0 (S835). In S835, when the main CPU 101 determines that the RT game number counter is not 0 (NO in S835), the main CPU 101 ends the RT check process and returns the process to the main flow (see FIG. 56). The process moves to step S219.

一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S835, when the main CPU 101 determines that the RT game number counter has become 0 (YES in S835), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the on state and sets the RT3 state flag to the off state. is set (cleared) to (S836). This process changes the RT state to the RT0 state. After the process in S836, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 56).

S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (if NO in S833), the main CPU 101 determines whether the combination of symbols related to the RT3 transition (combination "S_RT3 transition") has been displayed. It is determined whether or not (S837). In S837, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT3 transition has been displayed (YES in S837), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the on state and sets the RT game number counter. 8 is set (S838). Note that in this case, the other RT state flags are set to the off state. This process changes the RT state to the RT3 state. After the process in S838, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。 On the other hand, in S837, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT3 transition is not displayed (if S837 is a NO determination), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition (combination "R_RT1 It is determined whether or not the "transition eye" symbol combination is displayed (S839). In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition is not displayed (in the case of NO determination in S839), the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition rep (combination "S_RT1 transition rep") is not displayed. ” is displayed (S840).

S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition is displayed (in the case of YES determination in S839), and in S840, the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition is displayed. When it is determined that this is the case (YES in S840), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the on state (S841). Note that in this case, the other RT state flags are set to the off state. This process changes the RT state to the RT1 state. After the process in S841, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S840, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition rep is not displayed (if S840 is NO), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT2 transition rep (combination "S_RT2 It is determined whether or not the symbol combination "transition reply" is displayed (S842). In S842, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT2 transition rep is displayed (YES in S842), the main CPU 101 sets the RT2 state flag to the on state (S843). Note that in this case, the other RT state flags are set to the off state. This process changes the RT state to the RT2 state. After the process of S843, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S842, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT2 transition rep is not displayed (if S842 is NO), the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT0 transition rep (combination "S_RT0 It is determined whether or not the symbol combination "transition reply" is displayed (S844). In S844, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT0 transition rep is displayed (YES in S844), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the on state (S845). Note that in this case, the other RT state flags are set to the off state. This process changes the RT state to the RT0 state. After the process in S845, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 56). On the other hand, in S844, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT0 transition rep is not displayed (if NO in S844), the main CPU 101 ends the RT check process, and continues the process to the main flow (if NO in S844). (See FIG. 56), the process moves to step S219.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing controlled by main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 79, the interrupt processing performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 msec will be described. Note that FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of interrupt processing. 1. The interrupt process that is repeatedly executed at a cycle of 1172 msec occurs based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization process (see S2 in FIG. 46) of the timer circuit 113 (PTC). This is a process executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。 First, the main CPU 101 performs register saving processing (S901). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S902). In this process, various switches such as a start switch 79 and a stop switch connected via the external bus interface 104, index sensors (not shown) provided on each of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, etc. The signals input from various sensors are checked. In this embodiment, these various switches and various sensors are connected to the input port IC (internal) via the external bus interface 104 via the cabinet side relay board 44, door relay terminal board 68, reel relay terminal board 74, etc. It is connected to the input terminal of an input IC connected to the output terminal of the IC (shown in the figure). The main RAM 103 also includes an input port storage area (not shown) in which the main CPU 101 stores the state of an input port IC (in this embodiment, simply referred to as an "input port") connected to the external bus interface 104. ) is assigned. Here, the input port storage area includes, for example, input port storage area 1 for storing the current state of the input port, and input port storage area 2 for storing the state of the input port before 1 interrupt processing. Consists of. In this process, the main CPU 101 first stores various information stored in the input port storage area 1 in the input port storage area 2, and then stores various information read from the input port in the input port storage area 1. do. Note that the connection configuration of various switches and various sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. That is, any configuration may be used as long as the on/off states of various switches and various sensors can be recognized on the main CPU 101 side.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S903). In this process, the main CPU 101 starts the rotation of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R when the rotation of all reels is requested, and thereafter, so that each reel rotates at a constant speed. Drives and controls three stepping motors. Furthermore, when the number of sliding pieces is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 101 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the active line of the display window), and then displays the corresponding reel. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S904). In this process, various commands stored in the communication data storage area are mainly transmitted to the sub-control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 8) of the main control circuit 90. Note that details of the communication data transmission process will be described later with reference to FIG. 80, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs an inserted medal passage check process (S905). In this process, the main CPU 101 performs a process of checking whether or not the inserted medal has passed the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6 to display, for example, the number of medals to be paid out, the number of credits, data on the order in which the stop buttons are pressed, and the like. Note that details of the 7-segment LED driving process will be described later with reference to FIG. 82, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S907). In this processing, the main CPU 101 performs counting (subtraction) processing of various set timers. Note that details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 84, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S908). Next, the main CPU 101 performs a door opening/closing check process (S909). In the door open/close check process, the main CPU 101 checks the open/close state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the on (door closed)/off (door open) state of the door open/close monitoring switch 67.

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。 Next, the main CPU 101 performs sight-firing test signal control processing (S910). In this process, control processing is performed when various test signals are output to the test machine via the second interface boat or the like. Further, this process is executed using the non-standard work area of the main RAM 103 (see FIG. 11C). Note that in this embodiment, this process is also performed at times other than the test shooting test (after the pachislot machine 1 is installed at the game parlor), but at this time, the main control board 71 is connected via the second interface boat, etc. Since it is not connected to the test machine, various test signals are not output even if they are generated.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S911). After the process of S912, the main CPU 101 ends the interrupt process.

[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, with reference to FIG. 80, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of communication data transmission processing.

まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 101 performs WDT setting processing (S961). In this process, the main CPU 101 performs processes such as restarting the WDT in the reset controller 106. Note that details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 81, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether the command transmission start timer has counted up (S962). That is, the main CPU 101 determines whether transmission of communication data is being delayed. In S962, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (NO in S962), the main CPU 101 ends the communication data transmission process and interrupts the process (FIG. 79). (Reference) The process moves to step S905.

一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has counted up (YES in S962), the main CPU 101 determines whether transmission of the communication data has been completed (S963). . Specifically, the main CPU 101 refers to data stored in a command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1), and if data indicating completion of transmission is stored, the main CPU 101 updates the communication data. It is determined that transmission has been completed, and if data indicating transmission completion is not stored, it is determined that transmission of the communication data has not been completed.

S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。 In S963, when the main CPU 101 determines that the transmission of the communication data has not been completed (NO in S963), the main CPU 101 ends the communication data transmission process and interrupts the process (see FIG. 79). The process moves to step S905. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S963 that transmission of the communication data has been completed (YES in S963), the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S964). In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether there is any unsent data in the acquired communication data (S965). In S965, when the main CPU 101 determines that there is unsent data among the acquired communication data (YES in S965), the main CPU 101 performs processing in S969, which will be described later.

一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S965 that there is no unsent data in the acquired communication data (if NO in S965), the main CPU 101 sets the no-operation command data in each register (S966 ). The non-operation command data includes information related to the player's game operations (e.g., input operation, start operation, stop operation, etc. as operations for advancing the game) (e.g., information on whether these operations were performed). Each parameter is set so as not to include (for example, information indicating an internal winning combination determined based on a starting operation). Note that each parameter of the no-operation command data includes, for example, a parameter that indicates the on/off state of each switch in the pachislot 1, a parameter that indicates the on/off state of each sensor (for example, a parameter that indicates the on/off state of each sensor (for example, the input port storage area 1 and the information stored in the input port storage area 2) may be set. Thereby, the possibility of malfunction or failure of these switches, sensors, etc. may be determined on the side of the sub-control circuit 200.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (see FIG. 50) (S967). That is, the main CPU 101 performs a process of storing the no-operation command data generated in S966 in the communication data storage area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S968). That is, the main CPU 101 performs processing to obtain the no-operation command data stored in the communication data storage area in S967.

このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。 In this way, in this embodiment, even if there is no communication data to be sent from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200, at least a no-operation command is sent for each interrupt process (see FIG. 79). It looks like this. Therefore, it is possible to prevent unauthorized communication data from being transmitted from the outside due to the fact that there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. From this perspective, the no-operation command data does not include information related to the player's gaming operations, but the contents of each parameter to be set are not limited to this and can be changed as appropriate. It is.

S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。 After the processing in S968 or if the determination in S965 is YES, the main CPU 101 sets the buffer size for one packet in the transmission counter (S969). In this embodiment, since one packet of transmission data is 8 bytes, the buffer size for one packet is also 8 bytes. Furthermore, in this embodiment, when multiple pieces of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, they are transmitted in the order in which they were stored (oldest stored first) (FIFO format). .

次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。 Next, the main CPU 101 acquires the transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets transmission data in units of bytes in a transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1). As a result, the set transmission data is transferred to a transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1), and transmitted one packet at a time.

次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 updates the address of the communication buffer by "1" (+1) (S971). Next, the main CPU 101 subtracts "1" from the transmission counter (S972). Next, the main CPU 101 determines whether the transmission counter is "0" (S973). That is, the main CPU 101 determines whether transmission of one packet of transmission data is completed. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not "0" (NO in S973), the main CPU 101 returns the process to S970 and repeats the process from S970 onwards.

一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S973 that the transmission counter is "0" (YES in S973), the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (for example, see FIG. 51) (S974 ). After the process of S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission process and moves the process to S905 during the interrupt process (see FIG. 79).

[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting processing]
Next, with reference to FIG. 81, the WDT setting process performed in S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described. Note that FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of WDT setting processing.

まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。 First, the main CPU 101 sets the address of a WDT clear register (not shown) in the WDT in the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (for example, "55H") to the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets restart data (for example, "AAH") to the set address (S983).

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(-1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。 Next, the main CPU 101 compares the command transmission start timer with its lower limit value "0", and if the command transmission start timer is larger than the lower limit value "0", subtracts 1 from the command transmission start timer (updates by -1). However, if the command transmission start timer is less than or equal to the lower limit value "0", the command transmission start timer is held at "0" (S984). After the process of S984, the main CPU 101 ends the WDT setting process and moves the process to S962 of the communication data transmission process (see FIG. 80).

上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。 As described above, in this embodiment, WDT reset settings and management information (WDT permission/prohibition, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area, and S982 and By performing the process of S983, the set timeout time is re-measured. Note that when a reset signal is output due to a timeout and the main CPU 101 is restarted, the checksum generation process (see Figure 52) is restarted without executing the power outage (external) process (see Figure 52). 53) is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the sum check determination result in the power-on process (see S11 in FIG. 46) is not normal (that is, as "RAM abnormality"), and an error message is displayed on the information display 6 (7-segment LED display). A character string "88" indicating occurrence is displayed.

[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7 segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 82, the 7-segment LED drive process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of 7-segment LED drive processing.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the interrupt counter (updates by +1) (S921). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。 In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (if NO in S922), the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive process and transfers the process to the interrupt process (see FIG. 79). ) The process moves to step S907. That is, in this embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interrupt cycles. In addition, in this embodiment, an example has been described in which the 7-segment LED driving process is executed when the value of the interrupt counter is an even number, but the present invention is not limited to this, and when the value of the interrupt counter is an odd number, the 7-segment LED driving process is executed. The LED driving process may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED driving process may be determined using the quotient or remainder when the value of the interrupt counter is divided by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S922 that the value of the interrupt counter is an odd number (YES in S922), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the push order display data storage area for storing the push order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. Note that details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。 Next, the main CPU 101 obtains the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets the address of the credit display data storage area for storing the credit display data output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. Note that details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 101 sets the address of a 7-segment common counter storage area for storing the value of a 7-segment common counter, which will be described later (S929). Next, the main CPU 101 adds "1" to the value of the 7-segment common counter (updates by +1) (S930). In addition, in this process, when the value of the 7-segment common counter after updating becomes "8", the main CPU 101 sets the value of the 7-segment common counter to "0". In this embodiment, in order to dynamically control the 7-segment LED, the value of the 7-segment common counter is updated every eight times.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。 Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and sets the address of the target cathode data storage area (the target storage area in the push order display data storage area or the credit display data storage area). is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to temporarily turn off the 7-segment LED to eliminate the influence of afterimages.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。 Next, the main CPU 101 acquires and sets 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-seg common output data from the 7-seg common backup data and the common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。 Next, the main CPU 101 stores the 7-seg common output data and the 7-seg cathode output data in the 7-seg common backup data and the 7-seg cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). After the process of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive process and moves the process to S907 during the interrupt process (see FIG. 79).

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7 segment display data generation process]
Next, with reference to FIG. 83, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of 7-segment display data generation processing.

なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that "display data", which will be described later, generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the press order display data. "Display data" (described later) generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 (see 82) corresponds to credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。 First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by "10", obtains the value of the quotient of the division result as the display data of the upper digits of the two-digit 7-segment LED, and performs the division. The remaining value of the result is acquired as display data of the lower digits (S941). Next, the main CPU 101 determines whether to display the upper digits based on the acquired display data of the upper digits (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。 In S942, when the main CPU 101 determines to display the upper digits (YES in S942), the main CPU 101 performs processing in S944, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits will not be displayed (NO in S942), the main CPU 101 sets the upper digits not to be displayed (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。 After the processing in S943 or when the determination is YES in S942, the main CPU 101 refers to a 7-segment cathode table (not shown) and acquires display data of the upper digits (S944). Next, the main CPU 101 stores the acquired display data of the upper digits in a display data storage area (not shown) of the upper digits (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。 Next, the main CPU 101 refers to a 7-segment cathode table (not shown) and obtains display data for the lower digits (S946). Next, the main CPU 101 stores the obtained lower digit display data in a lower digit display data storage area (not shown) (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。 After the process of S947, the main CPU 101 ends the 7-segment display data generation process. At this time, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82), the main CPU 101 transfers the process to the process of S926 during the 7-segment LED drive process. Move. On the other hand, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S928 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82), the main CPU 101 moves the process to the process of S929 during the 7-segment LED drive process. .

[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of timer update processing.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。 First, the main CPU 101 sets the update start address of the 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the number of 2-byte timers in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used to manage a time of 286 ms (256×1.1172 ms) or more (that is, a timer value exceeding 1 byte).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(-2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。 Next, the main CPU 101 compares the number of 2-byte timers with its lower limit value "0", and if the number of 2-byte timers is greater than the lower limit value "0", subtracts 1 from the number of 2-byte timers (updates by -1). However, if the number of 2-byte timers is less than the lower limit value "0", the number of 2-byte timers is held at "0" (S952). Furthermore, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register (updates by -2). Note that, for example, since the command transmission start timer is also a 2-byte timer, it may be updated in this process (see FIG. 81).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 2-byte timer number set in the B register (updates by -1) (S953). Next, the main CPU 101 determines whether the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 In S954, when the main CPU 101 determines that the 2-byte timer number set in the B register is not "0" (NO in S954), the main CPU 101 returns the process to S952, and executes the steps from S952 onwards. Repeat the process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。 On the other hand, in S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (in the case of YES determination in S954), the main CPU 101 sets a 1-byte timer storage area in the HL register. The update start address is set, and the number of 1-byte timers is set in the B register (S955). The 1-byte timer storage area is used to manage time less than 286 ms (256 x 1.1172 ms) (ie, a timer value that does not exceed 1 byte). For example, a medal monitoring timer or the like is updated as a 1-byte timer.

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(-1更新)する。 Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with its lower limit value "0", and if the number of 1-byte timers is greater than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 1-byte timers (updates by -1). However, if the number of 1-byte timers is less than the lower limit value "0", the number of 1-byte timers is held at "0" (S956). Furthermore, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts 1 from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register (updates by -1).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 1-byte timer number set in the B register (updates by -1) (S957). Next, the main CPU 101 determines whether the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。 In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not "0" (NO in S958), the main CPU 101 returns the process to the process in S956 and performs the steps from S956 onwards. Repeat the process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。 On the other hand, in S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (YES in S958), the main CPU 101 performs electromagnetic counter control processing (S959 ). In this process, an output control process is performed when a signal indicating medal IN/OUT is output to the external centralized terminal board 47. After the process of S959, the main CPU 101 ends the timer update process and moves the process to S908 during the interrupt process (see FIG. 79).

<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when power is turned on>
Next, with reference to FIG. 85, the operation when the pachi-slot machine according to an embodiment of the present invention is powered on will be described. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation when the pachislot machine 1 is powered on.

なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 Note that in FIG. 85, "Main CPU" indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and "Sub CPU" indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 In addition, in FIG. 85, the operating state "Security mode" of the "Main CPU" indicates that it is in the above-mentioned security mode, and the operating state "Start-up delay period" of the "Main CPU" indicates that it is in the above-mentioned security mode after the end of the security mode. Indicates the period from when the command transmission start timer is set until the set command transmission start timer reaches "0" (in other words, the setting can be changed, but the transmission of communication data is delayed). The operating state "normal operation period" of "Main CPU" indicates a state in which the delay in transmitting communication data has ended and it is now possible to transmit communication data to the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 In addition, in FIG. 85, the operating state "Initialization" of "SubCPU" refers to the initialization (startup) processing (hardware startup time, BIOS (driver) initialization, kernel (OS) startup, etc.) (i.e., a state in which it is not possible to receive communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90)), and the operating state of the "Sub CPU" is "normal operation period". This shows a state in which the initialization (startup) process upon power-on has been completed and it is now possible to receive communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90).

また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 In addition, in FIG. 85, in "setting operation A", the setting change is started during the "startup delay period" (for example, the pachislot machine 1 is powered on with the setting key-type switch 54 in the on state), and then "normal "Transmission mode A" indicates the operation when the setting change is completed in the "operation period", and the "transmission mode A" is the setting change command (setting change/start of setting confirmation) (COM1) and the setting change in the case of "setting operation A". It shows the transmission timing of the command (setting change/setting confirmation end) (COM2). Furthermore, in the "Main CPU setting change processing" under "Transmission mode A", in the setting change confirmation processing by the main CPU 101 (see FIG. 48) in the case of "Transmission mode A", the setting change command is It shows the timing of storage (registration) in the data storage area (see also the setting change command generation and storage process in FIG. 49 and the communication data storage process in FIG. 50).

また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 In addition, in FIG. 85, in the "setting operation B", the setting change is started during the "startup delay period" (for example, the pachislot 1 is powered on with the setting key type switch 54 in the on state), and then the " "Startup delay period" shows the operation when the setting change is completed, and "Transmission mode B" is the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and setting in the case of "setting operation B". It shows the transmission timing of the change command (setting change/setting confirmation end) (COM2). In addition, in the "Main CPU setting change processing" under "Transmission mode B", in the setting change confirmation processing by the main CPU 101 (see FIG. 48) in the case of "Transmission mode B", the setting change command is It shows the timing of storage (registration) in the data storage area (see also the setting change command generation and storage process in FIG. 49 and the communication data storage process in FIG. 50).

パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。 When the pachi-slot machine 1 is powered on and a reset signal is input, the security section (not shown) of the microprocessor 91 controls the machine to operate in a security mode. In the security mode, the main CPU 101 is delayed in starting up for a period of time according to the settings stored in the security setting area. When the security mode ends, the main CPU 101 delays transmission of communication data for a predetermined period. Note that the main CPU 101 allows settings to be changed even when the transmission of communication data is delayed.

ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。 Here, as shown in "setting operation A," if the setting change is started during a delay in the transmission of communication data, and the setting change is finished after the delay in the transmission of communication data ends, the main CPU 101 When the data transmission delay ends, a setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) is sent to the sub-control circuit 200, and when the setting change is completed, a setting change command (setting Change/setting confirmation completed) (COM2) is sent to the sub control circuit 200.

一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。 On the other hand, as shown in "Setting operation B", if the setting change is started while the transmission of communication data is delayed and the setting change is finished while the transmission of communication data is also delayed, the main CPU 101 When the transmission delay ends, the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) are sequentially transmitted to the sub control circuit 200. . That is, when the delay in transmitting communication data ends, the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) are stored in the communication data storage area. If registered, these communication data are transmitted in the registered order.

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, by delaying the startup of the main CPU 101 when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main control circuit 90 can be started stably, and the startup of the main CPU 101 can be delayed. After the delay ends, by delaying the transmission of the communication data, the time required to start up the sub control circuit 200 can be secured, and the sub control circuit 200 can also be started up stably.

そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 After the start-up delay of the main CPU 101 ends, settings can be changed even before the communication data transmission delay ends. 1 (that is, when a reset signal is input accordingly), the settings can be changed in advance without waiting for the completion of startup of the sub-control circuit 200. This makes it possible to improve work efficiency.

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Furthermore, if settings are changed before the delay in sending communication data ends, communication data indicating these changes will be registered at the start and end of the setting change, and the delay in sending communication data will be reduced. Since these communication data are transmitted in the order in which they were registered, even if the settings are changed in advance without waiting for the sub-control circuit 200 to complete startup, This can prevent discrepancies between the information held between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. Furthermore, for example, even if the sub-control circuit 200 is configured to determine fraud, errors, etc. based on the order of communication data transmitted from the main control circuit 90, the results of such determination It is possible to make accurate judgments without affecting the

また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 Furthermore, according to the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the communication data transmission process is performed, at least the no-operation command data is transmitted even if the communication data is not registered. For example, it is possible to prevent communication data from being transmitted from the outside by unauthorized means, such as unauthorized access to the connection line between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200. Furthermore, since the no-operation command data is not registered and transmitted before the delay in transmitting the communication data ends, it is possible to reduce the control burden when the pachi-slot machine 1 is powered on. Note that, from the viewpoint of preventing fraudulent activities as the main purpose, the no-operation command data may not include information related to the player's gaming operations.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the delay period for starting the main CPU 101 is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or ranges thereof) can be selected and set as appropriate. Therefore, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. In addition, from the perspective of shortening the period until the setting change becomes possible, it is possible to set a predetermined period range (for example, "no setting" in the random extension period) in which 0 is always determined as the variable period. In this case, the range of the predetermined period may be set.

なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, an example will be described in which setting values can be set (setting change operation) during a period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) after the end of the security mode. However, the operations that can be executed during the period in which transmission of communication data is delayed (the "startup delay period") are not limited to these. For example, when the setting key-type switch 54 is in the off state, the pachislot 1 is powered on, and the setting key-type switch 54 is in the on state during a period in which the transmission of communication data is delayed (a "startup delay period"). In this case, the setting value confirmation operation (setting confirmation operation) may be made possible during this period. As a result, for example, when opening a game parlor, even if you do not want to change the settings but want to check the current settings, you can check the settings in advance without waiting for the sub-control circuit 200 to complete startup. Therefore, it is possible to improve work efficiency when the power is turned on.

<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting medals>
Next, with reference to FIG. 86, an operation when inserting a medal in a pachi-slot machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 86 is a timing chart showing an example of an operation when inserting a medal in the pachi-slot machine 1.

なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。 In FIG. 86, "start switch" indicates the start switch 79, and "medal sensor" indicates the detection state of the upstream medal sensor (first medal sensor) 806 and downstream medal sensor (second medal sensor) 807. (medal sensor input state), and the "medal acceptance signal" indicates that an on state ("ON") indicates a state in which medal acceptance is permitted (medal acceptance permission), and an off state ("OFF") indicates a state in which medal acceptance is permitted (medal acceptance permission). This shows a state in which reception of medals is prohibited (reception of medals prohibited) (see FIGS. 57 and 58).

また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。 In addition, in FIG. 86, "solenoid" indicates the solenoid of the selector 66 (the drive source that moves the select plate 804 to the guide position or the ejection position), and "monitoring timer" indicates the medal monitoring timer (FIGS. 57 and 86). 58), and the "operating state" in Pachislot 1 includes a state in which the game can proceed after the start operation ("playing") and a state in which the game cannot proceed after the start operation ("game waiting"). ”) is shown.

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。 The main CPU 101 makes it possible to accept a start operation on the start lever 16 when the number of medals that can start the game (three in this embodiment) is inserted. In addition, as shown in FIG. 86, in this state, if medals can be stored as the number of credits (if the number of credits is less than 50), until a start operation is performed on the start lever 16 (starting with the start switch 79). Until an operation is detected), the state in which medal acceptance is permitted (the state in which the medal acceptance signal is "ON") continues. Although not shown in the figure, in this state, if medals cannot be stored as the number of credits (if the number of credits is 50), medal acceptance is prohibited (the medal acceptance signal is "OFF"). ”).

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 The main CPU 101 performs a start operation using the start switch 79 (the first start on the left side in FIG. When an operation (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON" is referred to as "start operation A") is detected, a state in which medal acceptance is permitted (the medal acceptance signal is "ON") is detected. A state in which acceptance of medals is prohibited (a state in which the medal acceptance signal is OFF) is started, the solenoid of the selector 66 is started to be in a demagnetized state, and the medal monitoring timer starts monitoring ( measurement). Also, at this time, the start lever ON flag mentioned above is turned on.

メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。 The main CPU 101 controls when a medal is inserted (the medal sensor input of each medal sensor) during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the energized state to the demagnetized state). If it is determined that medals have been inserted based on the state), the solenoid of the selector 66, which was in the process of transitioning from the energized state to the demagnetized state, is changed again to the energized state, and the inserted medals are counted. so that it is guided into the hopper device 51. In addition, in this case, the "start operation A" has been detected by the start switch 79, but based on the detection, the operating state is changed to a state where the game can proceed after the start operation ("playing"). Do not transmute. Also, at this time, the start lever ON flag mentioned above is turned off. That is, in this case, "start operation A" is invalidated.

なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。 Note that the main CPU 101 determines whether a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the energized state to the demagnetized state). If it is determined that a medal has been inserted based on the sensor input state), the state in which medal acceptance is prohibited (the state in which the medal acceptance signal is "OFF") is further changed from a state in which medal acceptance is permitted. (a state in which the medal acceptance signal is "ON").

その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 Thereafter, the main CPU 101 performs a start operation using the start switch 79 again (in FIG. 86, the second start operation on the right side (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is defined as "start operation B"). When detected, the solenoid of the selector 66 is again shifted from the energized state to the demagnetized state, and the medal monitoring timer starts monitoring (measurement) again. Also, at this time, the start lever ON flag mentioned above is turned on again.

そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Then, the main CPU 101 determines whether a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the energized state to the demagnetized state). If it is not determined that a medal has been inserted based on the input state of the medal sensor, the operating state is After the start operation, the game is changed to a state where the game can proceed (“playing”), and the game can proceed (i.e., after the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58) ).

なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Although not shown in the figure, the main CPU 101 detects the "start operation A" by the start switch 79 and starts from a state where medal acceptance is permitted (a state where the medal acceptance signal is "ON"). The state changes to a state in which the reception of medals is prohibited (the state in which the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 starts to be changed to the demagnetized state, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started. After that, if no medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the energized state to the demagnetized state) (the medal sensor input state of each medal sensor Similarly to the case where "start operation B" is detected by the start switch 79, even if it is not determined that a medal has been inserted based on After completing the transition from the state to the demagnetized state), the operating state is changed to a state (“gaming in progress”) that allows the game to proceed after the start operation, and the game can proceed (i.e., medal acceptance). - Start check processing (see FIGS. 57 and 58) and subsequent processing can be executed).

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。 As described above, according to the pachislot machine 1 of the present embodiment, when a game is started in response to a player's start operation, a medal monitoring timer is set, for example, to prevent medals from being "swallowed". Set. This medal monitoring timer causes the selector 66 to discharge the inserted medals from the state in which they are stored inside the gaming machine (the state in which the select plate 804 is in the guide position due to the solenoid being energized) to the outside of the gaming machine. A period of time is secured until the state is physically changed to the state (the state in which the select plate 804 is in the ejection position due to the solenoid being in the demagnetized state).

そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。 If a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the starting operation that caused this is invalidated, and the selector 66 determines that the inserted medal is inside the gaming machine. Return to stored state. Therefore, it is possible to prevent the medals from being "swallowed" and appropriately process the inserted medals.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。 Furthermore, according to the pachislot 1 of the present embodiment, even if a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the medal is counted, so that the number of inserted medals is Omissions in counting can be prevented, and the inserted medals can be handled more appropriately.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。 Furthermore, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the timer value (for example, "72") of the medal monitoring timer is changed from a state in which the inserted medals are stored inside the gaming machine to a state in which the inserted medals are discharged to the outside of the gaming machine. By setting the period (e.g. "72" x 1.1172ms) longer than the period required for physical transition (e.g. 80ms), it is possible to reliably prevent medals from being "swallowed". This makes it possible to more appropriately process the inserted medals. Incidentally, when the driving section is a solenoid as in this embodiment, such an effect becomes more remarkable.

<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87~図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other effects that can be performed in this embodiment>
Next, with reference to FIGS. 87 to 91, an example of other effects that can be executed in this embodiment in addition to the effects described above will be described. In addition, as an example of other effects, it is explained below that a bonus role winning notification effect can be executed to notify whether or not a bonus role has been won. The present invention is not limited to one that notifies whether or not a prize has been won.

例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, in a non-advantageous section and a normal advantageous section, it may be executed to notify whether or not it has been decided to shift to an advantageous section, or in a line battle state of an advantageous section, it may be executed in an advantageous section. It may also be executed to notify whether or not it has been decided to continue. In addition, it may be executed to notify whether or not it has been decided to shift to the right acquisition state in the right acquisition state of the advantageous section, and in the right acquisition state of the advantageous section, It may be executed to notify whether or not it has been decided to grant a right. In other words, it can be used as a performance performed to notify the player whether or not a benefit will be awarded.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Example of bonus role winning announcement production (Part 1))
First, with reference to FIGS. 87 and 88, an example (part 1) of the bonus winning notification effect will be described. FIGS. 87 and 88 show bonus winning combinations that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, "chance") that makes it possible to expect a (simultaneous) winning of a bonus winning combination is determined, for example. An example (part 1) of the notification effect is shown. In addition, FIG. 87 shows an example of the display when the bonus role is not won (the case where the bonus role is not won), and FIG. 88 shows an example of the display when the bonus role is won (the case where the bonus role is won). It shows.

図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。 As shown in FIGS. 87 and 88, in the example (part 1) of the bonus role winning notification performance, a performance titled "spot the difference performance" is performed. For example, if there is an original work such as a manga, animation, or game that is used as a motif for Pachislot 1, this "difference spotting effect" is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work. This is an effect that allows the player to search for differences (that is, mistakes) from the base image. In this case, the predetermined image may be the original (that is, the same) image, or the image of the original may be A/D converted, the aspect ratio changed, and the resolution changed. Alternatively, the image may be a remastered (ie approximated) image. Further, although the image is based on the original work, it may be a newly created image for use in the production of Pachislot 1.

なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。 Note that the base image is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, even if there is no original work (for example, if it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in other performances in the pachislot 1 may be set. Further, for example, an image that is the same as or similar to an image printed in a booklet distributed at a game parlor to explain the specifications of the pachi-slot machine 1 may be set. Further, for example, the base image may not be a still image, but may be a moving image, or may be one in which still images are sequentially displayed in a slide format.

図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the upper part of FIG. 87, an image showing five characters is displayed along with the words "All members assemble!". The image is the same as the base image. In addition, at the bottom of the image, there is a message and cursor that prompts you to point out the differences from the base image, such as ``If there is a part that is different from the image you know, move the cursor to decide!'' is displayed.

このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。 At this time, the player moves the cursor to a desired location (performs a selection operation) by, for example, tracing a predetermined area on the display surface of the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19 with a finger, and similarly displays the sub-display. The user touches a decision button (not shown) displayed on the display screen of the device 18 (performs a decision operation) to designate the location that he/she thinks is wrong.

なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。 Note that the means for detecting various operations related to the performance, such as the player's selection operation and determination operation, is not limited to the sub display device 18. For example, when the display device 11 is a display device such as a liquid crystal display device, a touch sensor is provided in at least a part of the display device 11 (for example, the part where the upper stage of FIG. 87 is displayed), When the touch sensor detects the movement of the player's finger (when a selection operation is performed), the cursor is moved accordingly, and a decision button is displayed at the location where the touch sensor is installed. (not shown) is pressed (when a decision operation is performed), an effect may be performed to notify the result accordingly. For example, if a physical operation means (for example, a cross key, a production button, a jog dial, etc.) that can detect various operations related to production such as a selection operation and a decision operation is provided, such a physical operation means A selection operation or a decision operation may be detected by. That is, any means can be applied as long as it is capable of detecting various operations related to the player's performance.

ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示される。 Here, for example, assume that the player specifies the part where the rightmost character is displayed in the image displayed in the upper row of FIG. 87. Then, since the image displayed in the upper row of FIG. 87 does not have any different parts from the base image, as shown in the lower row of FIG. A message saying "Unfortunately" will be displayed.

一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed together with the words "All members assemble!" is displayed. This image differs from the base image in the rightmost portion where the character is not displayed. In addition, at the bottom of the image, similar to Figure 87, points that are different from the base image should be pointed out, such as ``If there is a part that is different from the image you know, move the cursor to decide!'' A message and cursor will be displayed prompting you to do so.

ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり~」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Here, for example, assume that the player specifies the rightmost portion of the image displayed in the upper row of FIG. 88 where no character is displayed. In this case, since the specified portion is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. Along with the message "Bonus Confirmed!" to inform you that you have won the bonus role, the message "Bonus confirmed!" is displayed.

これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 On the other hand, suppose, for example, that in the image displayed in the upper row of FIG. 88, the player specifies the part where the leftmost character is displayed. In this case, since the specified part is not a different part from the base image, similar to the lower part of FIG. ``Unfortunate'' message is displayed, and even if you have won the bonus role, you will not be notified that you have won the bonus role.

なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 Note that the performance modes shown in FIGS. 87 and 88 are examples of performance modes in the "difference spotting performance", and for example, the following production modes may also be adopted.

例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (e.g., the first episode of the original work), and multiple (e.g., 5) images (e.g., digest images) are displayed in a slide format. Suppose it is a thing. If the bonus combination has not been won, the slide images are sequentially displayed as they are, and then each image of the slide is displayed in the form of a thumbnail. On the other hand, if a bonus combination has been won, slide images with some different images among the slide images are sequentially displayed, and then each image of the slide is displayed in the form of a thumbnail.

遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches each image displayed in the form of a thumbnail to see if it includes an image based on a theme different from the predetermined theme (for example, a number of episodes different from the first episode in the original work), and Perform a selection operation and a decision operation on an image that you think has a different theme from that of the image. If an image with a theme different from the predetermined theme is included and the player specifies the image, the result of finding the difference in the "spot the difference effect" will be a success. Bye. Specifically, for example, even though only Character A and Character B appear in the first episode of the original work, the slide image that is displayed when you win a bonus role shows the characters from the third episode onwards in the original work. What is necessary is to include an image displaying the character C that only appears in . In this way, for example, a player who is attached to the original work can perform the "spot the difference performance" with particular fondness, thereby making it possible to further improve the interest in the performance.

また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 In addition, as mentioned above, when displaying an image that differs at least in part from the base image in the "spot the difference effect", the difference from the base image does not need to be in only one place, and may be different in multiple places. . In this case, for example, the number of different locations may vary depending on the type of bonus combination won. For example, if there is one part that differs from the base image, there is a high possibility that you have won BB3 or BB4, and if there are multiple parts that differ from the base image, there is a high possibility that you have won BB1 or BB2. It may be made higher. In this way, even the type of bonus combination that has been won can be suggested.

また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 In addition, when informing that the result of finding the differences in the "spot the difference performance" was a failure, for example, a message such as "???" may be displayed to clearly indicate that the result of finding the differences was a failure. You may choose not to do so.

また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 In addition, multiple types of base images are provided, and for example, when a "chance win" is won, one of these multiple types of base images is determined, and then it is determined whether or not the player has won the bonus role. Depending on the situation, it may be determined whether to display the base image as it is or to display it as an image having at least some different parts. Furthermore, in this case, the difficulty level of finding the difference may vary depending on the type of base image determined.

このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 In this way, in this embodiment, in order to notify whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to a bonus state advantageous to the player has been established, the predetermined advantageous condition is If a predetermined advantageous condition is not met, a first specific image (e.g., an image partially different from the base image) is displayed; if a predetermined advantageous condition is not met, a second specific image (e.g., a base image) is displayed. When the first specific image is displayed, if the player performs an operation to specify a different part from the second specific image, a predetermined image can be displayed. A special image (for example, a message of "bonus confirmed!") can be displayed to notify that the advantageous conditions have been met.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition has been established using a new performance mode that also involves the player's predetermined operation, thereby increasing the interest of the player regarding the transition of an advantageous condition. can be achieved.

また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, in this embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the gaming machine. This makes it easier for players who are attached to the original work to recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been met, thereby increasing their desire to play and further increasing their interest in the performance.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of bonus role winning announcement production (Part 2))
Next, with reference to FIGS. 89 and 90, an example (part 2) of the bonus winning notification effect will be described. FIG. 89 shows, for example, a bonus winning notification effect that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, "chance") that makes it possible to expect a (simultaneous) winning of a bonus winning combination is determined. A timing chart of the production example (Part 2) is shown, and FIG. 90 shows a display example of the production example (Part 2) of the bonus winning prize notification production. In addition, in the production example (part 2) of the bonus role winning notification production, the explanation is given with reference to an example in which the production is executed by the display device 11, but the explanation is not limited to this, and other production devices (for example, the speaker group 84, It is also possible to perform the effect using a group of LEDs 85).

図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in FIGS. 89 and 90, in the production example (part 2) of the bonus role winning notification production, a production entitled "long press production" is performed. This "long press effect" is such that, for example, if the stop operation in the third stop operation is held down in the manner shown below, a different effect will be performed than when the stop operation is not held down. be.

なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。 Note that in this embodiment, the operation means to be "long pressed" is the stop button (any one of the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R) in the third stop operation. It is not limited to. For example, it may be the stop button (left stop button 17L, middle stop button 17C, or right stop button 17R) in the first stop operation, or the stop button (left stop button 17L, middle stop button 17C) in the second stop operation. or the right stop button 17R). Alternatively, the stop button may be operated at a timing not directly related to the stop operation. That is, when any stop button is operated, a "long press effect" can be performed.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。 Further, for example, the operation means to be "long pressed" may be a bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) or the start lever 16. In this case, regarding the bet button, when it is operated at the timing of the medal insertion operation, it can be considered as a "long press", or when it is operated at a timing different from the timing of the medal insertion operation, it can be considered as a "long press". It can also be used as a target for "push". In addition, in this case, regarding the start lever 16, when it is operated at the timing of the start operation, it can be targeted for a "long press", or when it is operated at a timing different from the timing of the start operation, it can be set as a "long press". ” can also be targeted.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。 Further, for example, the operating means to be "long pressed" is not limited to the operating means for performing operations related to the game described above, but may be the operating means for performing operations related to production. For example, it may be the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19, the above-mentioned display device 11 at least partially provided with a touch sensor, or the above-mentioned physical operation means.

図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。 As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that a "long press effect" is to be executed, pressing of the stop button in the third stop operation is started, and the stop switch is in the on state (on edge). When 3 seconds have elapsed in the state (long press), "effect 1" is executed, and then, when the press of the stop button in the third stop operation is finished and the stop switch is in the off state (off edge), "Rendering 2" is executed. That is, when the stop button in the third stop operation is held down for a predetermined period (3 seconds), "effect 1" and "effect 2" are executed. It should be noted that when the stop switch is turned off (off edge) during the execution of the "effect 1", the execution of the "effect 1" is ended even if it is in the middle, and the execution of the "effect 2" is started.

一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。 On the other hand, for example, if it is determined that a "long press effect" is to be executed, the press of the stop button in the third stop operation is started, but when the stop switch is in the on state (on edge). If the pressing of the stop button in the third stop operation ends before 3 seconds have elapsed, and the stop switch is in the off state (off edge) (short press), "Production 1" will not be executed and " Only "Rendering 2" is executed.

なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Note that the effect pattern of the "long press effect" is not limited to the one described above. For example, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation and 3 seconds have elapsed (long press) with the stop switch in the on state (on edge), "effect 1" is displayed, followed by "effect 2". ” may have a performance pattern that is executed. That is, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is in the on state (on edge) for 3 seconds (long press), the stop switch is in the off state (off edge). It is also possible to have a performance pattern in which "performance 1" and "performance 2" are executed regardless of whether or not they occur. Also, for example, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation and 3 seconds have elapsed (when pressed for a long time) with the stop switch in the on state (on edge), only "effect 2" is executed. It may have a performance pattern.

また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Also, for example, the pressing of the stop button in the third stop operation starts, but the pressing of the stop button in the third stop operation ends before 3 seconds elapse with the stop switch in the on state (on edge). However, when the stop switch is in the off state (off edge) (short press), it may have a performance pattern in which "performance 1" is executed, followed by "performance 2". In other words, even before 3 seconds have elapsed since the stop switch was in the on state (on edge), if the stop switch becomes off (off edge), "effect 1" and "effect 2" will not be activated. It may have a performance pattern to be executed. Also, for example, if the stop switch becomes off (off edge) even before 3 seconds have elapsed since the stop switch was on (on edge), only "effect 1" will be executed. It may have a performance pattern.

なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。 In addition, when there are multiple performance patterns in this way, for example, one of these performance patterns may be selected with a different selection probability depending on whether or not the bonus role has been won. Just do it. In addition, in such a case, even if 3 seconds have elapsed since the stop button was pressed in the third stop operation and the stop switch was in the on state (on edge), "effect 2" has already been executed. If so, "Rendering 1" may be prevented from being executed.

図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。 An example of how "effect 1" and "effect 2" shown in FIG. 89 are executed will be described with reference to FIG. 90. In addition, in FIG. 90, display examples will be explained for each of the long press and short press when the bonus combination is won.

まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて~」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, if it is determined that a "long press effect" is to be executed, first, at least at a predetermined timing before the third stop operation is performed, a message such as "Keep pressing..." is executed. A message is displayed, and an effect is executed to urge the user to press and hold the stop button during the third stop operation.

その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」~「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。 After that, if the player continues to press the stop button for 3 seconds or more during the third stop operation, "Production 1" in which displays such as "STEP 1" to "STEP 3" are sequentially displayed, for example. is executed. Then, when the player finishes pressing the stock button, "performance 2" is executed to notify that the player has won the bonus combination by displaying, for example, "WIN!". In addition, if the bonus combination has not been won, in "Production 2", a display such as "LOSE" may be displayed to notify that the bonus combination has not been won. Furthermore, in "Production 1", for example, the expectation level of winning the bonus role may be notified. In this case, for example, if there is a performance pattern that displays up to "STEP 1", a performance pattern that displays up to "STEP 2", and a performance pattern that displays up to "STEP 3", and the bonus role is won. In this case, the performance pattern that is displayed up to "STEP 3" is likely to be selected, and when the bonus combination is not won, the performance pattern that is displayed up to "STEP 3" is difficult to be selected. In this way, by pressing and holding the button for a long time, the expectation level of winning the bonus role will be notified, which will further improve the interest of the production whose contents change according to the player's operations. I can do it.

一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。 On the other hand, if the player does not hold down the stop button for more than 3 seconds during the third stop operation, for example, the expectation level of winning the bonus combination as described above is notified. Performance 1" is not executed, and only "performance 2" in which it is reported whether or not a bonus role has been won is executed.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。 Note that various methods can be used to make the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side) recognize the pressing time of the stop button. For example, in the reel stop control process (see FIG. 72), if the main CPU 101 sends a reel stop command every time the stop switch detects that a valid stop button has been pressed, the sub CPU 201 When a reel stop command is received based on the press of the stop button for the 3rd stop operation, timing is started, and when the timer reaches 3 seconds, "Production 1" is executed and the 3rd stop operation is executed. The "effect 2" may be executed when the stop button has been pressed and the winning activation command transmitted from the main CPU 101 is received. In addition, the sub CPU 201 determines whether or not to execute "effect 1" and whether to execute "effect 2" based on a parameter indicating the on/off state of the stop switch included in the no-operation command sent from the main CPU 101. The execution timing may also be controlled. In this way, there is no need for the main CPU 101 (on the main control circuit 90 side) to measure the time during which the stop button is pressed, thereby reducing the control load regarding effects whose contents change according to the player's operations. be able to.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 In addition, when the "long press effect" is controlled by the operation time of the touch panel or physical operation means mentioned above, which is controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side), the sub CPU 201 independently It becomes possible to measure the time during which the operating means is operated and to control the presentation content according to the timing result. Here, in the gaming machine described in this embodiment, there is a capacity limit on the main control circuit 90 side, but there is generally no particular limit on the sub control circuit 200 side, so at least If such a performance is controlled by the sub CPU 201, it is possible to reduce the control load regarding the performance.

また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。 Further, the predetermined condition for performing the control to execute "effect 2" is not limited to the completion of the operation on the operating means, and can be set as appropriate. For example, the predetermined condition may be that an operation has been performed on an operation means different from the target operation means, or if the number of operations on the target operation means is less than a predetermined number of times, the Effects are generated in the order of ``Production 1'' and ``Production 2'', and when the number of operations on the target operating means reaches a predetermined number of times, the predetermined condition is satisfied, and ``Production 1'' is not generated and the effects are generated. 2" may be generated.

このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。 As described above, in this embodiment, when an operation (for example, on-edge) of a specific operation means is detected, time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the time measurement, " When a predetermined condition is satisfied (for example, when an off edge is detected), control is performed to execute "Production 1", and before a predetermined time has elapsed from the start of time measurement. If a predetermined condition is satisfied, it is possible not to perform the control to execute "Effect 1".

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 Thereby, even if the effect is changed depending on the operation mode of a specific operating means, it is possible to reduce the control load regarding the effect.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of bonus role winning announcement production (Part 3))
Next, with reference to FIG. 91, a production example (part 3) of the bonus role winning notification production will be described. FIG. 90 shows, for example, a case where an internal winning combination (for example, "Watermelon 2") that makes it possible to expect (simultaneous) winning of the bonus combination is determined, and when the bonus combination is also won, the display device 11 shows a display example (part 3) of a bonus winning notification effect that may be displayed in FIG. In addition, in the production example (part 3) of the bonus role winning notification production, an example is given in which the production is executed by the display device 11, but the explanation is not limited to this, and other production devices (for example, the information display 6 , the LED 82, or an instruction monitor (instruction display)).

例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。 For example, the gaming value display section (VL) shown in FIG. 91 may be displayed on the display device 11 in a predetermined area (payout number display section) where the number of coins to be paid out can be displayed when a small winning combination is established. , if it is an advantageous section, it may be displayed in a predetermined area (obtained number display section) where the cumulative number of coins paid out during the advantageous section can be displayed, or in an area different from the payout number display section and the obtained number display section. may be displayed in a predetermined area. Furthermore, as described above, the 7-segment display such as the information display 6 controlled by the main control circuit 90 is configured to function as a gaming value display section (VL) when the performance is executed. Bye.

図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the production example (part 3) of the bonus role winning notification production, a production entitled "Number of coins ahead display production" is performed. This "number of medals display effect" is, for example, the number of medals that can be paid out in a bonus state (the number of medals expected to be acquired) is notified before the bonus state starts operating, so that the player can win the bonus role. It is a performance that announces what has happened.

なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15-3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 In addition, in the following, an example is given in which the value of the number of coins at the end of the role series counter is displayed as the expected number of tickets to be acquired that is announced in the "Number of tickets ahead display effect", but The manner of the number of coins to be acquired is not limited to this. For example, in the BB3 state or BB4 state, the value of the end medal counter is "165", but if all "15" medals are paid out in every game during the bonus state, then in the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, the game can be played "12 times", and the actual number of coins to be paid out is "180". Therefore, "180" coins, which is the actual number of coins to be paid out, may be displayed as the expected number of acquisitions. In addition, even in the BB3 state or BB4 state, it is necessary to play by inserting 3 medals, so if the value of the end medal counter is "165", it is assumed that in every game during the bonus state, all medals are If it is assumed that "15" medals are paid out, the net increase in the number of medals for each game is "15-3=12". Therefore, in accordance with the value of the Yakuren completion number counter, the cumulative planned net increase number is set to ``12 pieces'' x ``11 times'' = ``132 pieces'', and this ``132 pieces'' is displayed as the expected number of acquired pieces. You can do it like this. Also, as mentioned above, since you can actually play the game ``12 times'', the cumulative planned net increase number of coins should be adjusted to match the number of times you can actually play the game. 144 pieces, and this 144 pieces may be displayed as the expected number of acquisitions.

また、本実施形態では、BB1~BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 In addition, in this embodiment, in the BB1 to BB4 states, the pressing order minor winning combination is won, so medals are paid out for each game depending on whether or not the pressing order is correct when the pressing order minor winning combination is won. The number of sheets also changes (“15 sheets” or “6 sheets”, see FIG. 23). In addition, if you win a bonus combination in a non-advantageous section or a normal advantageous section, the press order will not be announced in the bonus state based on the bonus combination, and if you win a bonus combination in an advantageous section, you will not be notified of the pressing order in the bonus state based on the bonus combination. In the bonus state based on , press order notification is performed.

したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, if you win a bonus combination (for example, "F_BB3") in an advantageous section, the above-mentioned "144" ("180" if the number of inserted coins is not considered) will be displayed as the expected number of wins. However, in the case of winning a bonus combination (for example, "F_BB3") in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and when the pressing order is not announced in the bonus state, the probability that "15" medals will be paid out is calculated. If it is set to 50%, (12 sheets x 8 times = 96 sheets) + (3 sheets x 8 times = 24 sheets) = 120 sheets (without considering the number of sheets inserted) ("15 pieces" x "8 times" = 120 pieces) + ("6 pieces" x "8 times" = 48 pieces) = "168 pieces") may be displayed as the expected number of pieces to be acquired. . That is, the expected number of coins to be acquired that is notified in the "number of coins ahead display effect" may be the expected value of the number of coins to be paid out (or the net increase in the number of coins) in the bonus state.

図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。 As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, "F_BB3+F_Watermelon 2") is determined, it is determined that the "number of cards ahead display effect" is to be executed. If so, when the rotation of all the reels stops (that is, after the third stop), the expected number of winning coins "165" is displayed on the gaming value display section (VL). As a result, the player is notified that he has won the bonus combination (in the example shown in FIG. 91, "F_BB3" or "F_BB4"). In addition, in this embodiment, since the combination of symbols related to a small role or a replay role is prioritized to be stopped than the combination of symbols related to a bonus role, basically, the game that won this bonus role (bonus role) In the winning game), a combination of symbols related to the minor role and the replay role (in the example shown in FIG. 91, "C_Watermelon") is displayed, and a combination of symbols related to the bonus role (in the example shown in FIG. 91, "C_Red") is displayed. "Different color BB") is not displayed. However, in the bonus role winning game, it is also possible to display the combination of symbols related to the bonus role, but in this case, the "number of pieces first display effect" may not be executed, or as described below. As shown in the figure, the game value display section (VL) is used to display the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals that have actually been paid out), and the "number of medals display effect" is used. It can also be executed.

その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 Thereafter, until the combination of symbols related to the bonus winning combination is displayed (until the bonus winning combination is established), the display of the expected acquisition number "165" on the gaming value display section (VL) continues. Even if the operation of the bonus state is started, the display of the expected number of winnings "165" on the gaming value display section (VL) continues, and for example, in the bonus state, the combination of symbols related to the small winning combination (the example shown in FIG. 91) is continued. Now, when "Bell + JACA: 15 coins" is displayed (a winning occurs during the bonus state), the number of coins displayed in the game value display section (VL) is updated by subtraction as appropriate and is displayed. That is, before the bonus state starts, the game value display section (VL) displays the planned number of medals that can be paid out in the bonus state, and in the bonus state, displays the number of medals that are actually paid out. In accordance with this, the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals that are actually paid out) is displayed.

なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a bonus combination is won, it may be determined to move to an advantageous section. Therefore, for example, if you win a bonus combination and it is decided to move to an advantageous section, the expected number of coins to be acquired in this advantageous section (anything is fine, as long as it is the approximate expected value. For example, if the line battle state is average If the number of medals continues for 40 games, and the number of medals increases by an average of one medal per game in the line battle state, then add "40" medals to the expected number of medals to be obtained in the bonus state. It may also be displayed on the value display section (VL).

このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 As described above, in this embodiment, when it is decided to grant the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) (for example, when a bonus winning combination is won), the decision is made. It is possible to perform a specific notification effect (for example, a "number of tickets ahead display effect"), and in this specific notification effect, a predetermined gaming value that can be obtained in an advantageous situation that occurs based on the right that has been decided to be granted can be executed. It is possible to display the value (for example, the value of the winning combination end number counter as the number of tickets expected to be acquired).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 Thereby, it is possible to perform a performance that specifically informs the value of the rights (winning contents) that the player has obtained, so that it is possible to increase the interest in the performance and the interest in the game.

また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Furthermore, in this embodiment, when a predetermined value is displayed in a specific notification effect, the predetermined value is continued to be displayed at least until the occurrence of a subsequent advantageous state, and when gaming value is acquired in an advantageous state, the acquired value is The display of the predetermined value is updated based on the value of the gaming value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, a series of performances for notifying the value can be appropriately performed before and after the occurrence of an advantageous state, so that the interest in the performances can be further increased.

<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modified examples, etc.>
The configuration and operation of the gaming machine of the invention according to this embodiment have been described above, including its effects. However, the invention according to this embodiment is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention according to this embodiment.

[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modified example]
In this embodiment, if "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between each set value, are won at least in the non-advantageous section, it is determined whether or not to move to the advantageous section. However, even if "F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2" were won, which have different winning probabilities between each setting value, Similarly to other internal winning combinations including bonus winning combinations with the same winning probability, it may be determined whether or not to move to an advantageous section (ART lottery is performed). In this case, in the ART lottery, the probability of determining to shift to the advantageous section may be set to be the same winning probability for each set value. That is, by defining bonus combinations with different winning probabilities between the set values, the probability of determining the transition to the advantageous section may be varied between the set values.

また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 Furthermore, in the present embodiment, information on a stop operation that is advantageous to the player can be reported even in the normal advantageous section, but the probability of determining whether to shift to the advantageous section or not is determined in the normal advantageous section. Although this section is given more preferential treatment than the non-advantageous section, it is also possible to configure the section as a section in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported. In this case, if the status indicator does not start lighting when the transition from the non-advantageous section to the normal advantageous section occurs, but the status indicator starts lighting only when the transition occurs to the advantageous section. good.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 Note that, regardless of whether or not the player is notified of information on a stop operation that is advantageous to the player, the normal advantageous section is a period in which the player's medals decrease as a whole (i.e., the ball output rate is less than 1). The advantageous section may be any period in which the player's medals increase as a whole (that is, a period in which the payout rate exceeds "1"). Furthermore, even if there is a period in which some players' medals decrease (for example, in each preparation state described above) in the advantageous section, this period may be included in the advantageous section.

すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 That is, when game sections are roughly divided into non-advantageous sections and advantageous sections, advantageous sections are performance sections that raise the player's expectations but are not expected to increase the number of balls (for example, the "normal" section of this embodiment). It may also be configured to include an "advantageous section") and an increase section where an increase in the number of balls actually put out can be expected (for example, the "advantageous section" of the present embodiment).

また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, for example, in the RT2 state during an advantageous section, even though the push order is notified, the player shifts to the RT1 state (falls) due to a mistake in the push order. , the gaming period of the advantageous section is assumed to proceed (updated), but in this case, the gaming period of the advantageous section should not proceed (not updated) until it transitions (returns) to the RT2 state. You can also do it. In this case, for example, a portion of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state (for example, a portion of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state) If the number is 10 games, 5 games (1/2) or 2 games (regardless of the number of games required from falling to RT1 state to returning to RT2 state) only in the advantageous section. The period may be advanced (updated).

また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, for example, when the "chance roll" is determined as an internal winning combination, it is not directly determined whether or not to move to the advantageous section (ART lottery is not performed). However, the internal winning combination and conditions under which the ART lottery is performed can be modified and set as appropriate. For example, when the "chance hand" is determined as an internal winning combination, if the "chance hand" is established, ART lottery is not performed, and if the "chance hand" is missed and the "RT3 transition" is established (this In this case, the ART lottery may be performed regardless of whether or not the state transitions to the RT3 state. That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed if a winning occurs, and the ART lottery may be performed if a prize is missed and a winning does not occur.

また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 Also, for example, a small winning combination that results in a payout of less than the number of inserted medals (for example, 3 medals) is determined as an internal winning combination with a high probability, and a bonus winning combination is basically prevented from being established in the state between flags, so that the game can be improved. It is also possible to adopt a specification in which the game is played with the basic gaming state as the inter-flag state. Further, in this case, the bonus state may be configured as a state in which the medals that have been acquired are decreased or maintained.

また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulatory monitoring period is set to "1500 times," but the number of games corresponding to the regulatory monitoring period may be less than or greater than that. Good too. Furthermore, the regulation monitoring period may be varied depending on the gaming situation. For example, the regulatory monitoring period may be determined by the net increase in the number of tokens (or the number of tokens paid out), and the net decrease in the number of tokens (i.e., if the player inserts a However, if the number of medals (or simply the number of medals inserted) that is not returned to the player through payout and is a profit for the gaming parlor is 500, then the medals correspond to the predetermined regulatory monitoring period. It is also possible to add the "500 medals" to the number of medals "1500" and prevent the advantageous section from being forced to end until "2000" medals are acquired in the series of advantageous sections.

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of playability (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 92 to 99, other examples of playability (that is, game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In this embodiment, the gaming states include a bonus state (special gaming state) in which the bonus is activated and the playing period is advantageous to the player, and a gaming period in which the player is relatively disadvantageous due to the absence of the bonus state. It is explained that there is a non-bonus state (normal gaming state), and even within the non-bonus state, there are multiple RT states with different winning probabilities for replay combinations, which changes the degree of advantage for the player. (See Figure 13). In addition, in this embodiment, the game sections include an advantageous section (advantageous state) in which the player is informed of information on a stop operation and becomes an advantageous game section for the player, and a relatively advantageous section that is not the advantageous section. It has been explained that there is a non-advantageous section (normal state) which is a gaming section disadvantageous to the player (see FIG. 14). Various modifications can be made to the various conditions and contents such as the game state and the start, continuation, and end of the game section. Note that, unless otherwise specified, in the other examples (Part 1 to Part 6) of the gameplay (game specifications) shown below, the game state, game section, internal winning combination, symbol combination, etc. in this embodiment are Game elements can be used as appropriate.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (Part 1)]
First, with reference to FIGS. 92 and 93, another example (part 1) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 92 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (Part 1) of the gameplay (gaming specifications), and FIG. 93 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (Part 1) of the gameplay (gaming specifications). It is a figure showing an example of the expected value of the game value given in .

図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts playing from the (A) non-advantageous section. (A) In the non-advantageous section, the amount of gaming value decreases because the player is not informed of the stop operation information. That is, the expected value (slope value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a negative value and has a downward slope.

(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 In the (A) non-advantageous section, when (1) the starting conditions for the advantageous section are met, the (A) non-advantageous section shifts to the (B) advantageous section. (B) In the advantageous section, the amount of gaming value increases (or at least does not decrease) because the player is informed of the stop operation information. That is, the expected value (slope value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value) and slopes upward (at least does not slope downward). For convenience of explanation, this example does not take into consideration the expected value awarded in the preparation state or the like or the expected value given in the bonus state.

なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が-15枚(15-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「-1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 Note that the expected value to be provided can be calculated (designed) as follows. For example, if the push order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals will be paid out, and if the push order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals will be paid out.The probability of winning a small combination in the push order is 1/2. (32768/65536), and in principle it is necessary to bet 3 medals in one game, the number of medals required during 10 games is 30. In the case of (A) non-advantageous section, if you win a small combination in the pressing order during 10 games, the probability that you can get the correct pressing order and receive a payout of 15 medals is 1/10. (1/2 x 1/5), so if the probability is correct, the amount of medals will be -15 (15-30) during 10 games, so the expected value of one game will be -15 (15-30). It will be "-1.5 coins" per game. On the other hand, in the case of (B) advantageous section, if the information on the stop operation for all push order minor combinations is announced and the player performs the stop operation accordingly, he or she will win the push order minor combination within 10 games. Since it is 1/2 of the time that you can get the correct push order and receive 15 medals, if the probability is correct, the amount of medals will increase by +45 (75 -30), so the expected value awarded is "+4.5 coins" per game. However, these are just examples for convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected value awarded by taking into account the winning probability of the replay role and the winning probability of the bonus role (and the expected value awarded during the bonus state). It is.

本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B-1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B-2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-1)有利区間1に移行し、(B-1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行し、(B-2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間2に移行するようにしてもよい。 In this example, (B) In the advantageous section, the expected value (slope value) of the gaming value given per unit game during the advantageous state becomes the first expected value (expected value α) (B-1) Advantageous section 1 Then, the expected value (slope value) of the gaming value given per unit game in an advantageous state becomes a second expected value (expected value β) different from the first expected value (expected value α) (B-2 ) Advantageous section 2 is provided, and when (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, the transition is made from (B-1) Advantageous section 1 to (B-2) Advantageous section 2. In this example, when (1) the starting conditions for the advantageous section are met, the transition is first made from (A) the non-advantageous section to (B-1) advantageous section 1, and (2) in (B-1) advantageous section 1. When the expected value fluctuation condition is satisfied, the transition is made to (B-2) advantageous section 2. However, the present invention is not limited to this. For example, when the start condition of (1) advantageous section is satisfied, the transition is first made to (A) non-advantageous section. It is also possible to shift from the interval to (B-2) advantageous interval 2, and when the (2) expected value fluctuation condition is satisfied in (B-2) advantageous interval 2, the transition may be made to transition to (B-1) advantageous interval 2. .

また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B-1)有利区間1の開始条件(1-1)と、(B-2)有利区間2の開始条件(1-2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1-1又は1-2)が成立したかに応じて、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, when the start conditions for (1) the advantageous section are met, it may be determined whether to move to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2. , (1) Regarding the start conditions of the advantageous section, (B-1) the start condition (1-1) of the advantageous section 1 and (B-2) the start condition (1-2) of the advantageous section 2 are determined, respectively; (A) Depending on which starting condition (1-1 or 1-2) is satisfied in the non-advantageous section, the transition is made to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2. You can also do this.

そして、(B)有利区間((B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。 Then, in the (B) advantageous section ((B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2), when the (3) end condition of the advantageous section is satisfied, the (B) advantageous section is changed to the (A) non-advantageous section. Transition to an advantageous section (that is, the advantageous section ends). In this example, it is assumed that the transition control between the (A) non-advantageous section and the (B) advantageous section is performed in this manner.

ここで、本例では、(B-1)有利区間1中の期待値αが、(B-2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B-2)有利区間2中の期待値βが、(B-1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B-1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B-2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+-0枚」とする。 Here, in this example, the expected value α in (B-1) advantageous section 1 is configured to be larger than the expected value β in (B-2) advantageous section 2 (that is, (B- 2) The expected value β in the advantageous section 2 is configured to be smaller than the expected value α in the (B-1) advantageous section 1). Specifically, for example, when using the above example, (B-1) In advantageous section 1, the probability that information on the stop operation will be announced when the push order minor combination is won (report probability) is set to 100% (i.e., (B-2) In advantageous section 2, the information on the stop operation is announced when the push order small combination is won. By setting the probability of notification (notification probability) to 40% (that is, notification of 2 out of 5 winnings), the expected value β is set to "+-0 pieces".

なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B-1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B-2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B-1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。 Note that the expected value α and the expected value β can be set arbitrarily. For example, if (B-1) advantageous section 1 is at least more advantageous to the player than (A) non-advantageous section, then set the notification probability in advantageous section 1 to a value of 1 to 100%. It is possible to set any notification probability. Also, for example, (B-2) Advantageous Section 2 is at least more advantageous to the player than (A) Non-Advantageous Section, and (B-1) Has a lower notification probability than Advantageous Section 1. If so, the notification probability in advantageous section 2 can be set to any notification probability between 1 and 100%.

また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。 Further, each of the notification probability in the advantageous section 1 and the notification probability in the advantageous section 2 may be a predetermined probability, or may be changed depending on the status of awarding the gaming value. For example, when the expected value α and the expected value β are set to "+3.0 coins" and "+1.0 coins" respectively, (B-1) Advantageous section 1 and (B-2) Advantageous section 2 In each of the above, an expected award value is calculated for each predetermined number of games played (for example, 10 times), and the calculated expected award value is greater than the respective expected value α and expected value β by a predetermined threshold value (for example, plus or minus). If the difference exceeds 1 piece), the notification probability is changed appropriately in subsequent games, and the probability of notification in each period of (B-1) Advantageous Section 1 and (B-2) Advantageous Section 2 is The final expected value to be provided may be (approximately) the expected value α and the expected value β.

また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B-1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B-2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Further, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the method of varying the notification probability described above. For example, (B-1) set advantageous section 1 to a state where the probability of winning the replay combination is high (high RT state), (B-2) set advantageous section 2 to a state where the probability of winning the replay combination is low (low RT state), The expected value β may be set to be smaller than the expected value α by varying the winning probability (winning probability) of the replay role (in this case, the expected value given will take into account the winning probability of the replay role) (Also, the notification probability may or may not be varied). That is, the expected value α and the expected value β may be varied by controlling (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 to different RT states.

また、例えば、(B-1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B-2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94~図99の説明を参照)。 Also, for example, (B-1) set advantageous section 1 to a state in which it is not difficult for the bonus (bonus state) to operate, (B-2) set advantageous section 2 to a state that makes it difficult for the bonus to operate, By varying the bonus activation probability (winning probability), the expected value β may be set to be smaller than the expected value α. The expected value is taken into consideration.Also, the notification probability may or may not be varied). That is, regarding the operation of the bonus, the expected value α and the expected value β may be varied by controlling (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 to different control states. . In addition, the state in which it is not difficult for the bonus to operate or the state in which it is difficult to operate depends on the type of internal winning combination (including carryover winning combination), the type of gaming state, the control contents of the stop control according to these, or the stop operation. It can be created as appropriate by taking into account the content of the information to be reported, etc. (for an example, see the description of FIGS. 94 to 99 described later).

また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B-1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B-2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Also, for example, for the push order minor combination in the above example, if the stop operation is performed in a predetermined manner, 15 medals will be paid out, and if the stop operation is performed in a specific manner different from the above predetermined manner. (B-1) When the push order minor combination is won in the advantageous section 1, information on the stop operation indicating the above-mentioned predetermined mode shall be announced; (B-2) When the push order minor winning combination is won in advantageous section 2, information on the stop operation indicating the above-mentioned specific aspect shall be announced, and by varying the number of payouts, the expected value β will be lower than the expected value α. may also be set to be small (in this case, the notification probability may or may not be varied).

また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B-1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B-2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Also, for example, if a plurality of types of push-order minor winning combinations (for example, pushing-order minor winning combination A and pressing-order minor winning combination B) are provided in the above example, the probability of winning the pressing-order minor winning combination B is higher than that of the pressing-order minor winning combination A. (B-1) When push order minor winning combination A wins in advantageous section 1, information on the stop operation is announced, while when push order minor winning combination B wins, the stop operation information is set lower than the probability. No information is reported (however, information on the stop operation may be reported), and (B-2) when push order minor combination B is won in advantageous section 2, information on the stop operation is reported. , When the push order minor combination A is won, the information on the stop operation may not be reported, and the expected value β may be set to be smaller than the expected value α. That is, the expected value α and the expected value β may be varied by differentiating the notification target combinations between (B-1) Advantageous Section 1 and (B-2) Advantageous Section 2. Note that the winning probabilities for the push order minor combination A and the push order minor combination B are the same (or almost the same), but the number of coins paid out when the push order is correct can be made different, such as 15 pieces and 6 pieces, as described above. Then, the expected value α and the expected value β may be varied.

また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B-1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B-2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。 Further, for example, as an internal winning combination, it has a push order small winning combination (for example, 6 choices) and a push order replay (for example, 6 choices), and as a gaming state, it has a high RT state and a low RT state, When you win in the push order replay, if the push order is correct, a combination of symbols will be displayed that will shift to a high RT state if it is in a low RT state, and maintain the high RT state if it is in a high RT state. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the low RT state is maintained if it is a low RT state, and the transition is made to the low RT state if it is a high RT state (for example, see FIG. 23), (B -1) In advantageous section 1, the correct pressing order is announced when winning both the pressing order minor combination and the pressing order replay, so that when the pressing order minor prize is won, the medals increase, When winning the push order replay, the expected value α is set so that the high RT state is entered or the high RT state is maintained, and (B-2) In advantageous section 2, one of these is correct. The expected value β may be set by not informing the pressing order.

この場合、(B-2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B-2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B-2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。 In this case, (B-2) If advantageous section 2 is set to a state in which the correct pressing order is announced for the pressing order minor combination, but the correct pressing order is not announced for the pressing order replay, the high RT Although it is difficult to transition to a state or maintain a high RT state (the rate of stay in a low RT state increases), it is easy to increase medals when winning a small combination in the push order. can be created. In addition, (B-2) If advantageous section 2 is set to a state in which the correct pressing order is reported for the pressing order replay, but the correct pressing order is not notified for the pressing order minor combination, the high RT state Although it is easy to shift to a high RT state or maintain a high RT state (the rate of stay in a high RT state becomes high), it creates a situation where it is difficult to increase medals when winning a small combination in the push order. can do. That is, even if the expected value α and the expected value β are varied by differentiating the types of internal winning combinations to be notified in (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2, (In this case, the notification probability may or may not be varied). In addition, (B-2) In advantageous section 2, the expected value β is set by making sure that the correct pressing order is not announced even when winning both the pressing order minor combination and the pressing order replay. You can also do it like this.

また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B-1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B-2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B-1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B-2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Also, for example, regarding the push order minor combination (for example, 6 choices), in (B-1) advantageous section 1, the push order that is the correct answer for at least the first stop operation and the second stop operation (that is, the correct push (B-2) In advantageous section 2, the expected value α is set by notifying the correct press order for only the first stop operation (that is, part of the correct press order). ) may be notified to set the expected value β. Specifically, for example, when the first stop operation is "left", the second stop operation is "middle", and the third stop operation is "right", when you win a push order small combination that is the correct push order, (B-1) If it is advantageous section 1, the pressing order of "Left → Middle → Right" will be notified, and if you perform the stop operation according to the notification, you can increase the medals with a 100% probability, (B-2) In advantageous section 2, the pressing order of "Left →? →?" will be notified, so even if the player performs the stop operation according to the notification, the remaining two choices must be answered correctly by themselves. Because of this, it is only possible to increase medals with a 50% probability. In other words, the expected value α and the expected value β are varied by differentiating the notification contents (options) of the stop operation information between (B-1) Advantageous Section 1 and (B-2) Advantageous Section 2. (In this case, the notification probability may or may not be varied).

また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B-1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B-2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。 Also, for example, in (B) advantageous section, information on the stop operation is always reported, and the expected value is "+10.0 coins", a high net increase, but the duration of one session is relatively short (for example, 8 games). ) is configured as an increased section (specially advantageous section), and (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 are configured such that information on stop operation is not reported (or is notified at a predetermined probability lower than that of the special advantageous section). ) is configured as a performance section (normal advantageous section) with a different expected value regarding transition to the special advantageous section, and configured to allow mutual transition between the special advantageous section and the normal advantageous section. do. Then, (B-1) In advantageous section 1, a lottery to move to a special advantageous section (AT lottery) is performed, and in this lottery, for example, it is determined to move to a special advantageous section with a probability of about 1/5. The transition probability is set so that (the AT lottery is won) (that is, the expected value α is set based on the increase rate of gaming media in the increase section and the probability of transition to the increase section). 2) AT lottery is also performed in advantageous section 2, but in this lottery, the transition probability is set so that the probability of winning the AT lottery is approximately 1/20 (i.e., the increase in gaming media in the increase section The expected value β, which is smaller than the expected value α, may be set depending on the rate and the probability of transition to the increasing section.

すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B-2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B-2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B-1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B-2)有利区間2から(B-1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B-1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。 In other words, the expected value α and the expected value β are varied by making the transition probabilities to the increasing interval (special advantageous interval) different between (B-1) advantageous interval 1 and (B-2) advantageous interval 2. You can. Note that the transition probability described above can be set as appropriate. Further, (B-2) AT lottery may not be performed in advantageous section 2. In this case, in (B-2) advantageous section 2, for example, there is a probability of about 1/20 (B- 1) It may be determined whether or not to move to the advantageous section 1, and if the lottery is won, the transfer is made from (B-2) advantageous section 2 to (B-1) advantageous section 1. Further, the conditions for transitioning from (B-1) Advantageous Section 1 to (B-2) Advantageous Section 2 can also be set as appropriate. In this case, for example, (B-1) In advantageous section 1, the game was played for a predetermined period (for example, 5 games) without winning the AT lottery, and the fall occurred when the AT lottery did not win. You have won the lottery, the number of consecutive transitions to the increased section (special advantageous section) has reached a predetermined number (for example, 5 times), and the number of coins acquired in the increased section (special advantageous section) has reached a predetermined number (for example, 400). (exceeding the number of sheets), etc. can be adopted. In this way, it is possible to further diversify the gameplay by changing the transition specifications between (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2.

なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B-1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B-2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B-3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B-3)有利区間3を設定したり、(B-2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B-3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。 In this example, the states in which different expected grant values are set are (B-1) advantageous section 1 where expected value α is set, and (B-2) advantageous section 2 where expected value β is set. Although the explanation is given using two states as an example, there may be three or more states in which different expected grant values are set, and these can be set as appropriate. For example, it may further include an advantageous section 3 (B-3) in which the expected value γ is set. In this case, the expected grant value can be set so that α≧γ≧β or α≧β≧γ. In other words, (B-1) Advantageous section 1 and (B-2) Advantageous section 2 may be set with (B-3) Advantageous section 3 having an intermediate expected grant value, or (B-2) Advantageous section 2. By setting an advantageous section 3 where the expected grant value is smaller than 2 (B-3), and gradually changing the expected grant value as the fluctuation conditions are satisfied, it is possible to obtain a more detailed expected grant value. It may also be possible to make adjustments.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First aspect in other examples (part 1) of gameplay (gaming specifications))
Next, a first aspect of the game specifications based on another example (part 1) of the above-mentioned gameplay (game specifications) will be explained. In this first aspect, for example, the expected value α is set to “+3.0 coins” and the expected value β is set to “+2.0 coins”. However, as mentioned above, the expected value to be provided can be set arbitrarily.

この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this first aspect, when (1) the start condition for the advantageous section is satisfied in the (A) non-advantageous section, the transition to (B-1) advantageous section 1 occurs. Note that (1) various conditions explained in this embodiment (for example, conditions for deciding to shift to ART) can be adopted as the starting conditions for the advantageous section, and also the internal winning combination It is also possible to employ the lottery results of a migration lottery based on (or not based on) the type.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。また、(B-1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 (B-1) When transitioning to advantageous section 1, the expected award value will be the expected value α (for example, "+3 (B-1) Advantageous section 1 continues. Furthermore, in (B-1) Advantageous Section 1, it is determined whether or not to continue the advantageous section. As for the conditions under which it is decided to continue the advantageous section, the various conditions explained in this embodiment (for example, the conditions under which it is decided to continue ART) can be adopted, and also the internal winning combination It is also possible to employ the lottery results of a transfer lottery based on (or not based on) the type of the transfer lottery.

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。なお、(B-2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B-2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 (B-1) When a game is played for the predetermined period in advantageous section 1, if it is decided to continue the advantageous section, (2) expected value fluctuation condition is satisfied, and (B-2 ) Move to advantageous section 2. (B-2) When transitioning to advantageous period 2, the expected grant value will be the expected value β (for example, “+2 (B-2) Advantageous section 2 continues. Note that in (B-2) Advantageous Section 2, it is not determined whether the advantageous section is to be continued or not. (B-2) When the game is played during the specific period in the advantageous section 2, (3) the condition for ending the advantageous section is satisfied, and the game shifts to the (A) non-advantageous section.

一方、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 On the other hand, (B-1) When a game is played for the predetermined period in advantageous section 1, even if it is not decided to continue the advantageous section, (3) the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and ( A) Shift to a less advantageous section.

なお、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B-1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4~32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。 In addition, (B-1) When the game is played for the predetermined period in advantageous section 1, if it is decided to continue the advantageous section, then (2) expected value fluctuation condition is satisfied. In this case, once the player has transitioned from (B-1) advantageous section 1 to (A) non-advantageous section, and a predetermined waiting period (for example, any precursor state between 4 and 32 games) has elapsed in the (A) non-advantageous section. Thereafter, the (A) non-advantageous section may be shifted to (B-2) advantageous section 2, and the advantageous section may be continued.

また、この第1の態様では、(B-2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B-1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B-2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。 Further, in this first aspect, (B-2) Advantageous section 2 is assumed to continue for the above-mentioned specific period, but this specific period is not set as an arbitrary predetermined gaming period, and for example, (B-1) In the entire (B) advantageous section including advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2, the period may be set until the expected award value reaches the expected value β (for example, "+2.0 coins"). In other words, in the beginning of the advantageous section (B-1), the expected value given is increased by the expected value α, and in the subsequent advantageous section (B-2), the expected value given is adjusted (decreased) by the expected value β. It's okay. In this case, the above-mentioned predetermined waiting period may be included in the entire advantageous section (B) after the expected value granted is adjusted by the expected value β, or may be included in the entire advantageous section. It is also possible that the

具体的には、例えば、(B-1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B-1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B-2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B-1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B-2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。 Specifically, for example, if (B-1) a gaming value equal to the expected value α is awarded in advantageous section 1, then (B-1) the amount of gaming value awarded in advantageous section 1 is 3 coins x 50 games. It becomes "150 pieces". After that, (B-2) In the advantageous period 2, a certain standard (for example, it may be for 50 games like the above predetermined period, it may be for a longer period of games, or it may be for a shorter period of games, or it may be for an actual playing time) (Also, other criteria may be adopted as appropriate), the notification probability is adjusted as appropriate so that the expected value given for the entire advantageous section (B) becomes the expected value β. For example, if (B) the entire advantageous section is 100 games, (B-1) advantageous section 1 has a gaming value of "150 coins", so the remaining advantageous section (B-2) is advantageous. In section 2, the notification probability is adjusted so that a gaming value of "50 coins" is awarded for 50 games, and (B) a gaming value of "200 coins" is awarded for the entire advantageous section. .

この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the first aspect, for a predetermined period after the start of the advantageous state ((B) advantageous section), the expected value of the game value is relatively high (the expected value α is set). (B-1) It becomes possible to play games in the advantageous section 1), and for a specific period after the advantageous condition continues, the expected value of the game value to be awarded is relatively low (the expected value β is set ( B-2) It becomes possible to play games in advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B-2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine of the first aspect, the decision to continue the advantageous state may not be made for a specific period ((B-2) advantageous section 2) after the advantageous state continues. In this way, the ball payout rate can be managed more appropriately.

また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of the first aspect, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is once ended, and after a predetermined waiting period has elapsed, the advantageous state is continued. may be continued (restarted). In this way, it is possible not only to manage the ball payout rate more appropriately, but also to improve the interest of the game in terms of whether or not the advantageous state continues.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+-0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect of other examples (part 1) of gameplay (gaming specifications))
Next, a second aspect of the game specifications based on the other example (part 1) of the above-mentioned gameplay (game specifications) will be explained. In this second aspect, for example, the expected value α is set to "+7.5 coins" and the expected value β is set to "+-0 coins". However, as mentioned above, the expected value to be provided can be set arbitrarily.

この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this second aspect, when (1) the start condition for the advantageous section is satisfied in the non-advantageous section (A), the process shifts to the advantageous section 1 (B-1). Note that (1) various conditions explained in this embodiment (for example, conditions for deciding to shift to ART) can be adopted as the starting conditions for the advantageous section, and also the internal winning combination It is also possible to employ the lottery results of a migration lottery based on (or not based on) the type.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B-1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B-1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。 (B-1) When transitioning to advantageous section 1, the expected award value will be the expected value α (for example, "+7 .5 pieces'') (B-1) Advantageous section 1 continues. Note that this predetermined period may be, for example, a period from the start of (B-1) Advantageous Section 1 until the awarded gaming value reaches (or exceeds) a predetermined amount (for example, 1000 coins). However, (B-1) may be a period from when advantageous section 1 starts until the gaming time reaches (or exceeds) a predetermined time (for example, 0.25 hours).

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+-0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B-1)有利区間1であるか(B-2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。 (B-1) When the game is played for the predetermined period in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, and (B-2) the game shifts to the advantageous section 2. (B-2) When moving to advantageous section 2, the expected award value will be the expected value β (for example, "+-0 coins") until (3) the end conditions of the advantageous section are met. (B-2) Advantageous Section 2 continues. In this second aspect, (3) the end condition of the advantageous section is set to, for example, (B) that a game has been played for a specific period (for example, 1500 games) after the start of the advantageous section; B) It can be determined that the gaming value awarded after the start of the advantageous section has reached a specific amount (for example, a net increase of 3,000 coins). (see Processing). Furthermore, even before the end conditions defined in this way are met (for example, before the limit process is executed), you can win a bonus winning combination (the combination of symbols related to the bonus winning is displayed and the bonus state is activated). ), regardless of whether it is (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2, (B) advantageous section ends, and (B) advantageous section starts from (A). Shift to non-advantageous section. That is, displaying a combination of symbols related to a bonus combination that enables transition to a bonus state in the advantageous section (B) is one of the conditions for ending the advantageous section (3).

なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B-2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B-2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 As for (3) the conditions for ending the advantageous section, the various conditions described in this embodiment (for example, the conditions for deciding to end it on ART) can be adopted, and also the conditions for the internal winning combination can be adopted. It is also possible to employ the lottery results of a migration lottery based on (or not based on) the type. In addition, in (B-2) advantageous section 2, for example, until the end condition of (3) advantageous section is satisfied, the advantageous section ((B-2 ) If it is decided whether or not to continue the advantageous section 2), and if it is decided to continue the advantageous section, the advantageous section is continued for this predetermined unit, and if it is not decided to continue the advantageous section (3) The advantageous section may be ended even before the condition for ending the advantageous section is satisfied. In this case, various conditions described in this embodiment (for example, conditions for determining to continue ART) can be adopted as the conditions for determining to continue the advantageous section, and also, It is also possible to employ the lottery result of a transition lottery based on (or not based on) the type of internal winning combination.

また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。 Further, in this second aspect, it is possible to perform specific notification using, for example, the display device 11 in the advantageous section (B). This specific notification is a notification effect to indicate to the player that he has won the bonus winning combination (that it has been carried forward). However, in this second aspect, since the advantageous section ends when the combination of symbols related to the bonus role is displayed, this specific notification is Suggests information that allows the player to choose either to end the advantageous period (by avoiding display of the combination of symbols related to the bonus combination) or to continue the advantageous period (by avoiding displaying the combination of symbols related to the bonus combination) It can also be said that this is an announcement performance for the sake of the public. Further, it may be a notification effect to suggest that a transition to the bonus state is possible by simply displaying a combination of symbols related to a bonus role, or a combination of symbols related to a bonus role may be displayed. It may be a notification effect to suggest that it is possible to continue in the advantageous section by avoiding this.

例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in this second aspect, in the (B) advantageous section, when a bonus combination is won (or carried over), a combination of symbols related to the bonus combination can be displayed. In the case of a game, the above specific notification can be configured to be executed. In addition, in this embodiment, since the stop control is performed to prioritize the replay role or minor role over the bonus role, if the bonus role and the replay role or minor role overlap and are won (or if the bonus role is In the case where the replay winning combination or the minor winning combination is carried over and is won in duplicate), the combination of symbols related to the bonus winning combination is not displayed, as a general rule. In other words, "a game in which a combination of symbols related to a bonus role can be displayed" is not a situation like this, and if the timing of the player's stop operation is appropriate, the combination of symbols related to a bonus role can be displayed. This means that it is a game that can be displayed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。 If the specific notification is configured as described above, the player can: (3) play the game period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed); Within the range of , it is possible to continue the advantageous section by avoiding transition to the bonus state. From this point of view, it is not necessary to divide (B) advantageous section into (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 (in other words, if the expected value to be granted is equal to the expected value α It is not necessary to make the expected value β different from the expected value β), and (B) the expected value awarded in the advantageous section may be a constant expected value given (for example, “+1.5 coins”).

また、例えば、この第2の態様では、(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B-2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。 Also, for example, in this second aspect, (B-1) if the bonus combination is won (or carried over) in advantageous section 1, (2) if the expected value fluctuation condition is satisfied, (2) The specific notification can be configured to be executed when the expected value variation condition is satisfied. In this case, similarly to the above, in a game after the specific notification becomes executable, if the game is a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed, the specific notification will be executed. It may be configured to be executed. In addition, if you win a bonus combination in (B-2) advantageous section 2 after (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, (3) before the end condition of the advantageous section is satisfied, at this time The above-mentioned specific notification can be configured to be executed. In this case, similarly to the above, in a game after the specific notification becomes executable, if the game is a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed, the specific notification will be executed. It may be configured to be executed. In addition, with this configuration, in addition, (B-1) In advantageous section 1, if you win a bonus combination (or if it is carried over), the combination of symbols related to the bonus combination will be displayed. If the game is a game in which the game is possible, the specific notification may be configured to be executed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B-1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B-1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。 If the specific notification is configured as described above, the player can: (3) play the game period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed); Within the range, for example, in the gaming period of (B-1) Advantageous Section 1, the expected value α is set and the gaming value increases dramatically, so the combination of symbols related to the bonus combination is displayed. (B-2) In the gaming period of advantageous section 2, the expected value β is set and the gaming value does not increase dramatically, so the bonus winnings You may also choose to display a combination of symbols and end the advantageous section, and in subsequent games, try to satisfy (1) the starting conditions for the advantageous section again and then move to (B-1) advantageous section 1. You can also choose to end the game if you don't have time. On the other hand, in the playing period of (B-2) advantageous section 2, the gaming value does not increase dramatically due to the expected value β being set, but it is more advantageous to the player than in the non-advantageous section (A). Since this does not change, in order to enjoy the game, it is possible to choose to avoid displaying the combination of symbols related to the bonus combination and continue the advantageous section.

また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。 In addition, in this second aspect, when (B) the advantageous section is ended by displaying the combination of symbols related to the bonus combination, it is possible to provide special benefits using the display device 11, for example. ing. This special benefit is a benefit that is not related to the provision of gaming value (that is, does not affect the ball payout rate) among various benefits given to the player. It should be noted that special benefits may be used to provide benefits related to the granting of gaming value (that is, those that affect the ball payout rate) (for example, rights to establish transition conditions for advantageous sections, or information on stop operations during the bonus state). However, from the perspective of optimizing the gambling experience, it should be a privilege that is not related to the provision of gaming value (i.e., does not affect the ball payout rate). is desirable.

特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 Specific examples of special benefits include execution of special performances that normally have a low probability of being executed (for example, the various ending performances and other premiere performances mentioned above), and special announcements that provide information useful to players ( For example, information provided via the Internet using a player's mobile terminal, such as setting value suggestion notification, expectation notification for each performance content, history notification such as winning probability of bonus winning combination and transition probability of advantageous section. Examples include assigning points for provided services and releasing specific conditions.

上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B-2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。 In the case where the above-mentioned special benefits are configured as described above, although players do not receive direct benefits such as the provision of gaming value, they receive indirect benefits that are of high interest to them when enjoying the game. Therefore, especially in a situation such as (B-2) Advantageous Section 2, where the gaming value does not increase dramatically by setting the expected value β, it is recommended to start the advantageous section early. It is also possible to provide incentives for termination.

この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the advantageous state ((B) advantageous section) is established when a predetermined end condition ((3) end condition of advantageous section) is satisfied, or when a predetermined end condition is established. The game ends if the game has previously entered a special gaming state (bonus state). Then, in the advantageous state, if a transition to the special gaming state is possible, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can maintain the advantageous state by avoiding transition to the special gaming state, as long as it is within the prescribed end conditions. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 In addition, in the gaming machine of the second aspect, the predetermined termination condition is when a certain benefit is granted to the player (or when it is assumed that it has been granted) (for example, the above-mentioned or below-mentioned limit processing ) may be terminated. In this way, the ball payout rate can be managed more appropriately with a simple configuration.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is not played until the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition) is satisfied after the advantageous state ((B) advantageous section) starts. It is possible to play a game in a state where the expected value of value is relatively high (expected value α is set (B-1) advantageous section 1), and the advantageous state ends when a specific fluctuation condition is met. Until this happens, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Further, the advantageous state can be ended even before a predetermined end condition is satisfied, with the transition to the special gaming state as an opportunity. That is, for example, when a player plays a game in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined ending condition is met, or can move the player to a special gaming state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is not played until the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition) is satisfied after the advantageous state ((B) advantageous section) starts. It is possible to play a game in a state where the expected value of value is relatively high (expected value α is set (B-1) advantageous section 1), and the advantageous state ends when a specific fluctuation condition is met. Until this happens, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Further, the advantageous state can be ended even before a predetermined end condition is satisfied, with the transition to the special gaming state as an opportunity. Furthermore, when the advantageous state ends upon transition to the special gaming state, it is possible to provide special benefits that are not related to the provision of gaming value. That is, for example, when a player plays a game in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined ending condition is met, or can move the player to a special gaming state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, when transitioning to a special gaming state and ending an advantageous state, special benefits that would not be granted if the predetermined ending conditions are met and the advantageous state is ended are granted, so the player is given an advantageous state. It is also possible to provide incentives for early termination. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of this second aspect, when playing a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, if it is possible to shift to a special gaming state, an indication to that effect is provided. Specific notification may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value to be provided is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the expected value of the game value to be awarded during the advantageous state is adjusted by the probability (reporting probability) that information regarding the player's stop operation will be reported during the advantageous state. You can. In this way, the ball payout rate can be managed more appropriately with a simple configuration.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 94, another example (part 2) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 94 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (part 2) of the gameplay (game specifications).

図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are the following gaming states: a general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The general gaming state (CZ state) is a gaming state in which the probability of winning a replay winning combination is low and there is no transition to an advantageous section, and although this gaming state itself is not advantageous to the player, It is positioned as a gaming state (chance zone, special prize winning state) more advantageous than the (A) BB1 state in that it can shift to the (B) BB2 state or (C) BB3 state. Further, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections to be described later. In addition, in the general gaming state (CZ), similarly to the (A) BB1 state, it can be configured such that an advantageous section occurs for a specific period when a specific notification condition is satisfied.

一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general gaming state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in this embodiment) wins and the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the active line, (1) BB1 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general gaming state (CZ state) to the (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a transition in the gaming state that is relatively disadvantageous for the player. In addition, in the general gaming state (CZ state), if BB2 (for example, BB3 in this embodiment) wins and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the active line, (3) BB2 start condition is satisfied. Then, the normal gaming state (CZ state) shifts to the (B) BB2 state. In addition, in the general gaming state (CZ state), if BB3 (for example, BB4 in this embodiment) is won and the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the active line, (5) BB3 start condition is satisfied. Then, the normal gaming state (CZ state) shifts to the (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as transitions in gaming states that are relatively advantageous to the player.

ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, in the general gaming state (CZ state), once BB1 is won, the BB1 is carried over until the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the active line (display of the symbol combination related to BB1 is permitted) (the BB1 permission state continues), therefore, there is no chance of winning BB2 and BB3 in the general gaming state (CZ state). In addition, in the general gaming state (CZ state), once you win BB2 or BB3, that BB2 or BB3 is carried over until the symbol combination related to BB2 or BB3 is stopped and displayed on the active line (the symbol combination related to BB2 or BB3 is (The BB2 permission state or the BB3 permission state in which display of symbol combinations is permitted continues), so there is no chance of winning BB1 in the general gaming state (CZ state). That is, in the normal gaming state (CZ state), if any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the won bonus combination ends and the game does not shift to the general gaming state (CZ state) again. The system is configured so that other bonus roles will not be won.

なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7-青7-青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-チェリー1」及び「青7-青7-チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。 In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a symbol combination such as "red 7-red 7-red 7", and the symbol combination related to BB3 is configured as a symbol combination such as "blue 7-blue 7-blue". It is composed of a combination of symbols such as "7". Further, the symbol combinations related to BB1 are configured as, for example, "red 7-red 7-cherry 1" and "blue 7-blue 7-cherry 1" (see FIG. 15). In this example, with this configuration, when one of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the normal gaming state (CZ state), a winning notification indicating that the bonus combination has been won is carried out. It may be possible to do so. Specifically, a message such as "Aim for 7!" may be displayed to indicate to the player that he should aim for the "Red 7" symbol or the "Blue 7" symbol. In this case, for example, when the player targets the "Red 7" symbol and hits BB2, if the player hits BB2, the "Red 7" matches, the state shifts to BB2, and the player wins BB3. In this case, "Red 7" is not aligned, and the combination of symbols related to BB1 is not displayed, and it is recognized that BB3 has won, and if BB1 has been won, the combination of symbols related to BB1 is not displayed. is displayed and the state shifts to BB1. In this way, it is possible to further improve the interest regarding the notification in the gameplay of this example. In addition, the above-mentioned winning notification may be made unconditionally when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the normal gaming state (CZ state), or, for example, in the normal gaming state. If an advantageous section can be generated in the state (CZ state), it may be performed only during the advantageous section.

(A)BB1状態は、(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (A) BB1 status is composed of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag intermediate, and (A-3) BB1RB intermediate. In addition, in (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as (A) BB1 state continues, general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no case of transition to BB3 state.

(A-1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) In BB1 general, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (in other words, the replay role is not drawn). )) is set. Also, if the push order is correct (for example, if the push order of 6 choices is correct, 9 medals will be paid out, if the push order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, then 1 medal will be paid out, and if the push order is incorrect, the timing of the stop operation is also correct). If it is inappropriate, no medals will be paid out, etc.), RB for activating the RB state that improves the winning probability of any small role compared to the inactive state, and (A) Whether or not the BB1 state is set as an advantageous section. The advantageous section lottery combinations in which the winning section is determined are each set to win at an arbitrary predetermined probability.

(A-2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-2) During the BB1RB flag period, the winning probability of the replay winning combination is low (or the winning probability of the replay winning combination is "0" (i.e., the replay winning combination is not drawn). )) is set. Moreover, the above-mentioned push order minor winning combination, the above-mentioned advantageous section lottery winning combination, and the like are each set to be won at an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the small winning combination in the push order (1/6 is the correct push order, 5/6 is the incorrect push order) is the same as (A-1) BB1 General. Furthermore, since the RB has been carried over, it will not be drawn anew, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay combination may be the same or different between (A-1) BB1 general and (A-2) BB1RB flag.

(A-3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、(A-1)BB1一般中及び(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A-3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-3) In BB1RB, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (in other words, the replay role is not drawn). )) is set. Further, the above-mentioned push order small winning combination, the above-mentioned advantageous section lottery winning combination, etc. are set so that each of them will be won at an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the small winning combination in the push order (1/6 is the correct push order, 5/6 is the incorrect push order) is the same as (A-1) BB1 General. In addition, the probability of winning each of the above-mentioned press order minor combination and the above-mentioned advantageous section lottery combination is the same in (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag period, and (A-3) BB1RB medium. There may be one or they may be different. Alternatively, (A-3) In BB1RB, as internal winning combinations that are different from the above-mentioned push-order minor winning combination and the above-mentioned advantageous section lottery winning combination, a pushing-order minor winning combination and an advantageous section lottery winning combination that play similar roles are respectively won. You can do it like this. In addition, the winning probability of the replay combination may be the same in (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, May be different.

一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A-1)BB1一般中に移行する。(A-1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A-2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A-2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A-2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A-3)BB1RB中に移行する。(A-3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A-1)BB1一般中に移行する。なお、(A-2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A-3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general gaming state (CZ state), when (1) the BB1 start condition is satisfied, the game first shifts to (A-1) BB1 general mode. (A-1) In BB1 General, when the above RB is determined as an internal winning combination, (A-2) it moves to the BB1RB flag period, and (A-2) during the BB1RB flag period, the symbols related to the RB continues until the combination is stopped and displayed on the active line (the permission state in which display of symbol combinations related to RB is permitted continues). (A-2) When a combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line during the BB1RB flag period, the process moves to (A-3) BB1RB. (A-3) During BB1RB, the condition for ending the RB state (for example, winning a prize a predetermined number of times up to 8 times, or playing a game a predetermined number of times up to 12 times) is met. If established, the process moves to (A-1) BB1 general mode. In addition, (A-2) During the BB1RB flag period, the combination of symbols related to RB is placed on the active line by performing a stop control that prioritizes replay winnings or small winnings over bonus winnings (RB). It may be made so that it is difficult to stop and display (or not to be stopped and displayed), and as a result, it is difficult to move to (A-3) BB1RB (or it may not be moved).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any of the following states: (A-1) During BB1 general, (A-2) During BB1RB flag, and (A-3) During BB1RB, the number of medals paid out in the (A) BB1 state has reached the specified number. In this case (for example, when the number of coins exceeds 285), (2) the BB1 termination condition is satisfied, and (A) the BB1 state shifts to the general gaming state (CZ state).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any state (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, if you win the above advantageous section lottery combination, if it is a non-advantageous section. It is determined whether or not to shift to an advantageous section, and if it is an advantageous section, it is determined whether or not to extend the advantageous section. In this case, an advantageous period of, for example, 30 games is granted or extended for one win. Note that the timing and period for determining the granting or extension of advantageous sections are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of a winning lottery when winning an advantageous section lottery combination, but also the result of a winning lottery when winning another internal winning combination, the result of a winning lottery that is not based on an internal winning combination, etc. It may also be possible to decide whether to provide or extend an advantageous section. Further, when it is decided to grant or extend an advantageous section, the duration of the advantageous section may be determined separately by lottery or the like. (A) At any timing before the BB1 state starts (for example, when winning BB1, or when winning an advantageous section lottery combination in the general gaming state (CZ state) after winning BB1), It may be possible to determine whether the entire period (or a part of the period) of the BB1 state is to be an advantageous section.

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 (A-1) During BB1 general, (A-2) During BB1RB flag, and (A-3) During BB1RB, if it is an advantageous section, for example, in the above pressing order minor combination. In the winning game, information on the stop operation (which corresponds to the correct press order) is notified, and as a result of the stop operation being performed in accordance with the notification, the advantageous section becomes an increasing period in which the game value increases (or at least does not decrease). . On the other hand, in the case of a non-advantageous section, for example, in a game in which the player wins the above-mentioned push order minor combination, information on the stop operation (which corresponds to the correct push order) is not reported, and as a result, the gaming value decreases in the non-advantageous section. period.

上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of medals paid out during the BB1 state exceeds "285". Therefore, for example, without considering the case where a replay role or other minor roles are won, and without considering the case where there is a payout of one piece in the above-mentioned push-order minor roles, the total winning probability of the above-mentioned push-order minor roles is calculated. If it is approximately 1/2 (32768/65536), the number of payouts of 9 pieces required to end the (A) BB1 state is "32 times" (32 times x 9 pieces = 288 pieces), and the above push If the winning combination is won according to the probability, the shortest number of games that can end the (A) BB1 state is "64 times" (32 times ÷ 1/2). Therefore, if (A) BB1 state is an advantageous period, if you play ``64 times'', the gaming value will increase during that playing period, and you can end (A) BB1 state early and play the game ``64 times''. It is possible to shift to a gaming state (CZ state). On the other hand, (A) If all of the BB1 states are non-advantageous periods, basically the probability that 9 coins will be paid out in a game where the above press order minor combination is won is reduced to 1/6, so (A) The estimated number of games that can end the BB1 state is "384 times" (64 times ÷ 1/6), and the game value also decreases during that game period.

(B)BB2状態は、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (B) The BB2 state is composed of (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag intermediate, and (B-3) BB2RB intermediate. In addition, in the (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (B) BB2 state continues, the normal gaming state (CZ state), (A) BB1 state, and (C) There is no case of transition to BB3 state.

(B-1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B-2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (B-1) In BB2 general, the probability of winning a replay combination is low (or, although the probability of winning a replay combination is relatively high, (B-2) during the BB2RB flag lower than ). In addition, the push order small combination (for example, if the push order of 6 choices is correct, 9 medals will be paid out, if the push order is incorrect but the timing of the stop operation is appropriate, 1 medal will be paid out, and if the push order is incorrect, the timing of the stop operation will also be If it is inappropriate, no medals will be paid out, etc.), RB for activating the RB state that improves the probability of winning any of the small roles compared to the inactive state, and (B) the general gaming state (CZ state) after the end of the BB2 state. ), the advantageous section lottery combination that determines whether or not to make the (A)BB1 state an advantageous section will be won at an arbitrary predetermined probability. is set to

(B-2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) During the BB2RB flag period, the winning probability of the replay combination is set high. Moreover, the above-mentioned push order minor winning combination, the above-mentioned advantageous section lottery winning combination, and the like are each set to be won at an arbitrary predetermined probability. Note that the basic structure of the push order minor combination is different from (B-1) BB2 general game, so that no matter which push order the stop operation is performed, there will be a payout of 9 pieces (in other words, if an incorrect answer control is changed so that there is no pressing order. Furthermore, since the RB has been carried over, it will not be drawn anew, but the winning state (permitted state) continues.

(B-3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) In BB2RB, it is set so that replays are not drawn by lottery. Furthermore, the push order minor combinations are set to win with a high probability, and the advantageous section lottery combinations are set to be won with an arbitrary predetermined probability. The basic structure of the pressing order minor combination is different from (B-1) BB2 general game, so that no matter which pressing order the stop operation is performed, there will be a payout of 9 pieces (in other words, if an incorrect answer The control is changed so that there is no pressing order. Alternatively, (B-3) In BB2RB, as internal winning combinations that are different from the above-mentioned push order small combination and the above-mentioned advantageous period lottery combination, the RB medium-small combination and advantageous period lottery combination, which play similar roles, are won. You may also do so.

もっとも、(B)BB2状態では、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B-3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B-1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B-1)BB2一般中及び(B-3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B-2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B-1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B-2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B-3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B) BB2 state, the basic configuration of the small winning combination in the pressing order is changed to (B-1) BB2 so that the period between the (B-2) BB2RB flags is the most advantageous. It is also possible to have the same configuration as in the general case (1/6 is the correct pressing order, 5/6 is the incorrect pressing order). That is, on the premise that in the (B) BB2 state, information on a stop operation is not reported, (B-1) during BB2 general and (B-3) during BB2RB are relatively unfavorable periods (reduction periods), (B-2) The period between BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this way, (B-1) during BB2 general, you can win the RB early, (B-2) move it to the BB2RB flag, and then (B-3) stop it so that it does not move to the BB2RB flag. By performing the operation (or by performing such stop control), the player can play the game in the most advantageous state. To improve the interest of a game without making it monotonous. In addition, by not increasing the number of game states with increasing periods more than necessary, the ball payout design can be simplified and the gambling experience can be made moderate.

また、上述のように、(B)BB2状態において、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 Furthermore, as mentioned above, in the (B) BB2 state, if the configuration is such that (B-2) the middle of the BB2RB flag is the most advantageous, the combination of symbols related to the RB in the game where the RB is won and after that. In a game where RB can be displayed, it may be possible to notify that RB has been won or that a combination of symbols related to RB can be displayed. This notification allows the player to perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. Note that the notification may simply be an instruction or a suggestion that the combination of symbols related to RB should not be displayed.

このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, in a special game state in which a special prize (for example, BB, which is a prize continuous activation device related to the first class special prize) is won and is activated by displaying a combination of symbols corresponding to the special prize, The first gaming state is a non-winning state of a winning combination (for example, RB, which is a first-class special accessory), the second gaming state is a winning state (carryover state) of the specific winning combination, and the second gaming state corresponds to the specific winning combination. It has a third game state (specific game state) that is activated by displaying a combination of symbols, and in the second game state, stop control of a predetermined combination (for example, a small combination in order of pressing) is advantageous for the player. Of course, the specifications in which the control is changed and the second gaming state can be maintained by the player's stop operation or internal control are applicable to other gaming features (gaming specifications) other than this embodiment or this example. It can also be applied to the bonus state described in the example (or other increasing periods (increasing sections)). Note that, hereinafter, for convenience of explanation, the specification of such a bonus state will be referred to as a "special bonus state."

一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B-1)BB2一般中に移行する。(B-1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B-2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B-2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B-2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B-3)BB2RB中に移行する。(B-3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B-1)BB2一般中に移行する。なお、(B-2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B-3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general gaming state (CZ state), when the (3) BB2 start condition is satisfied, the game first shifts to (B-1) BB2 general mode. (B-1) In BB2 General, when the above RB is determined as an internal winning combination, it moves to (B-2) during the BB2RB flag, and during the (B-2) BB2RB flag, the symbols related to the RB continues until the combination is stopped and displayed on the active line (the permission state in which display of symbol combinations related to RB is permitted continues). (B-2) When a combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line during the BB2RB flag period, the process moves to (B-3) BB2RB. (B-3) During BB2RB, the condition for ending the RB state (for example, winning a prize a predetermined number of times up to 8 times, or playing a game a predetermined number of times up to 12 times) is met. If established, the process moves to (B-1) BB2 general mode. In addition, (B-2) During the BB2RB flag period, the combination of symbols related to RB is placed on the active line by performing a stop control that prioritizes replay winnings or small winnings over bonus winnings (RB). It may be made so that it is difficult to stop and display (or not to be stopped and displayed), and as a result, it is difficult to move to (B-3) BB2RB (or it may not be moved).

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any of the following states: (B-1) BB2 general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, the number of medals paid out in the (B) BB2 state has reached the specified number. (For example, when the number of coins exceeds 150), (4) the BB2 termination condition is satisfied, and (B) the BB2 state shifts to the general gaming state (CZ state).

なお、本例では、(A-1)BB1一般中において当籤するRBと、(B-1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A-1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A-3)を「RB1状態」)とし、(B-1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B-3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A-2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A-1)BB1一般中と同様になるようにし、(B-2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B-1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In addition, in this example, (A-1) RB that wins in BB1 general and (B-1) RB that wins in BB2 general are not particularly explained separately, but for example, (A-1 ) The winning RB in BB1 general is "RB1" (the corresponding combination of symbols is "combination of symbols related to RB1", the corresponding RB state (A-3) is "RB1 state"), (B-1) In BB2 General, the winning RB is "RB2" (the corresponding symbol combination is "RB2-related symbol combination", the corresponding RB state (B-3) is "RB2 state"), and different RB roles can be won. By configuring this, (A-2) During the BB1 RB flag period ("RB1 permission state"), the basic configuration of the press order minor combination is the same as (A-1) during BB1 general, (B-2) During the BB2 RB flag period ("RB2 permission state"), the basic structure of the pressing order minor combination may be configured to be different from (B-1) during BB2 general.

(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B-1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B-1)BB2一般中から(B-2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 (B-2) During the BB2RB flag period and (B-3) During BB2RB, 9 coins will be paid out even if the stop operation is performed in any pressing order in the game where the above pressing order minor winning combination is won. As a result, this period becomes an increasing period in which the gaming value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in (B-1) BB2 general game, if the stop operation is performed in the correct press order in a game where the above press order minor combination is won, a payout of 9 pieces will be made, but if the push order is not correct, 9 pieces will be paid out. If the stop operation is performed in sequence, nine coins will not be paid out, and this period will become a reduction period in which the gaming value decreases. However, since the transition from (B-1) BB2 General to (B-2) BB2 RB Flag occurs when an RB is won, looking at the entire (B) BB2 state, this period is an increasing period in which the gaming value increases. It is positioned as

なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 Note that (B) the method of making the entire BB2 state a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-mentioned method. For example, it is assumed that the control is always in the RB state from when (3) the BB2 start condition is met until the (4) BB2 end condition is met, and in the RB state, the stop operation is performed in any pressing order. However, it may be configured such that an RB small/medium combination in which a payout of 9 pieces (or even more if it is within the range of 15 pieces) will be won with an extremely high probability. Alternatively, without changing the control of the basic configuration of the push order minor combination, the push order can be controlled so that it is always controlled in an advantageous range from (3) the BB2 start condition is met until (4) the BB2 end condition is met. It may be configured such that when a small winning combination is won, the correct pressing order is notified without fail or at least with a predetermined probability such that the expected value of the award becomes positive, resulting in an increase period.

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 (B-1) During BB2 General, (B-2) During BB2RB Flag, and (B-3) During BB2RB, if you win the above advantageous section lottery combination, (4) BB2 End Conditions If you win BB1 in the general gaming state (CZ state) that has been established and entered, (1) the right to make the BB1 state that has been entered after the BB1 start condition has been met (A) the BB1 state as an advantageous section (for example, the number of sets, stock, etc.) ) is to be granted or not. In this case, a single win grants the player the right to have an advantageous period of, for example, 30 games. Note that the timing and period for determining the granting of such rights are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of a winning lottery when winning an advantageous section lottery combination, but also the result of a winning lottery when winning another internal winning combination, the result of a winning lottery that is not based on an internal winning combination, etc. The granting of the rights may be determined. Further, when the granting of the right is determined, the duration of the advantageous section may be determined separately by lottery or the like. In addition, at any timing between (3) when the BB2 start condition is met and (4) when the BB2 end condition is met (for example, when BB2 wins or when BB2 ends), the BB1 state It may be possible to decide whether to grant the right to make the entire period (or a part of the period) an advantageous section.

(C)BB3状態は、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、及び(C-3)BB3RB中から構成される。なお、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、(C-3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、(B-3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 (C) BB3 status is composed of (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag intermediate, and (C-3) BB3RB intermediate. In addition, each of the start conditions for (C-1) BB3 general, (C-2) BB3RB flag, (C-3) BB3RB, and (5) BB3 becomes (B- 1) During BB2 general, (B-2) During BB2RB flag, (B-3) During BB2RB, and (3) Starting conditions for BB2 are the same, so a description thereof will be omitted here. Further, the termination condition of (6) BB2 is satisfied when the number of medals paid out in the (C) BB3 state reaches a specified number (for example, exceeds 60 medals).

かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Under this premise, the flow of the game in this example will be explained. In this example, the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as a normal game that is not advantageous for the player, so the player usually starts the game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. .

(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 (A) In the BB1 state, there is no transition to another gaming state until the (2) BB1 termination condition is satisfied. Here, if (A) BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increase period, so not only can the gaming value be increased, but the opportunity to receive payouts will increase, so you can quickly ( 2) It becomes possible to satisfy the termination condition of BB1 (that is, it is possible to shorten the gaming period until the transition to the general gaming state (CZ state)). On the other hand, if (A) BB1 state is a non-advantageous period, the relevant period will function as a decreasing period, so the gaming value will decrease, and the chances of receiving a payout will not increase, so (2) It is not possible to satisfy the termination condition of BB1 (that is, it is not possible to shorten the gaming period until the transition to the general gaming state (CZ state)).

(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 In the (A) BB1 state, when the (2) BB1 termination condition is satisfied, the game shifts to the general gaming state (CZ state). In the general gaming state (CZ state), if you can win BB2 or BB3 before winning BB1, the normal gaming state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general gaming state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state)... It is configured as a state (a series of increasing sections) in which a bonus state advantageous to the player can be repeatedly activated. However, if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state advantageous to the player, and the series of increasing periods ends. In order to shift to a series of increasing periods again, it is necessary to end the (A) BB1 state, which would otherwise be a decreasing period.

すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1~BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 In other words, in the (A) BB1 state, the player wishes to move to the advantageous section or continue in the advantageous section, and if the player actually moves to the advantageous section or continues the advantageous section, the player increases the gaming value. It is possible to shorten the gaming period until the transition to the normal gaming state (CZ state). In addition, in the general gaming state (CZ state), if you wish to win BB2 or BB3 before winning BB1, and if you can actually win BB2 or BB3, then (B) BB2 state or (C ) The gaming value can be increased in the BB3 state. The same applies when these gaming states end and the game returns to the normal gaming state (CZ state). In addition, in the (B) BB2 state or (C) BB3 state, it is hoped that the right to make the (A) BB1 state an advantageous section will be granted. In this example, for example, in the total probability of winning the bonus combinations (BB1 to BB3), the probability of winning BB1 is approximately 50%, the probability of winning BB2 is approximately 25%, and the probability of winning BB3 is approximately 25%. Therefore, BB2 or BB3 does not necessarily continue to be won in the normal gaming state (CZ state). However, if (A) the right to make the BB1 state an advantageous period has been granted in advance, even if you win BB1 before winning BB2 or BB3, if (A) the BB1 state is in the increasing period, The gaming value increases, and moreover, the normal gaming state (CZ state) can be returned quickly. In this example, such gameplay makes it possible to improve the interest of the game.

本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal gaming state (general gaming state (CZ state)), if the second special winning combination (BB2 or BB3) is won before the first special winning combination (BB1) is won, the second special winning combination (BB2 or BB3) is won. 2 special gaming state ((B) BB2 state or (C) BB3 state), and the second special gaming state functions as an increase period in which the gaming value increases. On the other hand, in the normal gaming state, if you win the first special winnings before winning the second special winnings, you will move to the first special gaming state ((A) BB1 state) and perform the stop operation in the first special gaming state. If no operation information is reported (in a non-advantageous section), the first special gaming state functions as a reduction period in which the gaming value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the player can continue the advantageous gaming period by repeating the transition to the second special gaming state without transitioning to the first special gaming state. In the case of transition to the gaming state, the player cannot continue the advantageous gaming period unless the first special gaming state is ended and the transition is made to the normal gaming state.

ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is decided to move to an advantageous section, or when it is decided that the right to be in an advantageous section is granted), ), in the first special game state, operation information regarding a stop operation that gives a predetermined number of game values (for example, 9 coins) when winning a predetermined combination (press order minor combination) is announced. Become. Since the first special gaming state ends when a specified number of gaming values (for example, more than 285 coins) are awarded, the notification of such information causes the end of the first special gaming state. You can bring the timing forward. That is, depending on whether or not operation information regarding a stop operation is notified in the first special gaming state, the period until the normal gaming state that can be transferred to the second special gaming state is reached can be varied. Therefore, by making the period until the state shifts to an advantageous state variable, the gameplay can be made more varied.

なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the period during which operation information regarding the stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increasing period. In this way, it is possible to maintain the interest in the game even during the period until the state shifts to an advantageous state.

また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A-2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B-2)BB2RBフラグ間中又は(C-2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, in the first special gaming state, it is possible to further transition to the first specific permission state ((A-2) during the BB1RB flag), and in the second special gaming state, it is possible to further transition to the first specific permission state ((A-2) during the BB1RB flag). state ((B-2) between BB2RB flags or (C-2) between BB3RB flags), and in the first special game state, the stop operation is not allowed regardless of whether or not it is in the first specific permission state. The period in which the operation information regarding the game is not reported may function as a decreasing period, and in the second special game state, the period in the second specific permission state may function as an increasing period. In this way, the gameplay can be made more varied and the interest of the game can be improved.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (Part 3)]
Next, with reference to FIG. 95, another example (part 3) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 95 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (Part 3) of the gameplay (gaming specifications).

図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are gaming states: (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. The (A) RT0 state is a gaming state in which the probability of winning a replay combination is lower than the (C) RT1 state, and can be shifted to either the (B) BB state or the (C) RT1 state. (A) In the RT0 state, if the control is not in the advantageous section, it becomes (A-1) normal (non-advantageous section) and a decreasing period in which the gaming value decreases, and if it is controlled in the advantageous section. (A-2) becomes an advantageous period and becomes an increasing period in which the gaming value increases. Note that, as the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions explained in this embodiment and other examples of playability (game specifications) other than this example can be adopted.

(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) In the RT0 state, when winning a BB (bonus combination), control is performed during the BB flag period (BB permission state) in which the BB is carried over until the combination of symbols related to the BB is stopped and displayed on the active line. Between the BB flags, the state does not shift to the (C) RT1 state even if a missed bell, which will be described later, is stopped and displayed on the effective line. In addition, in this example, BB is designed to overlap with one of the minor roles (for example, a so-called rare role, which has a relatively low winning probability; it may be a replay role), and not to win alone. Moreover, in this embodiment, since the stop control is performed to prioritize the replay role or the minor role over the bonus role, the combination of symbols related to the BB is displayed in a game where the BB is won. Therefore, the BB will be carried over to the next game. The combination of symbols related to BB is determined by the stop operation in a game where the internal lottery result was a "loss" between the BB flags (that is, a game in which no other replay role or minor role was won). It is possible for the prize to be displayed (to win) when the timing is appropriate. In this example, the probability of "losing" in the (A) RT0 state is set at approximately "1/12". However, this "loss" probability can be set to any value as long as "loss" can occur. Further, there may be cases where BB is won alone, and in this case, a combination of symbols related to BB can be displayed in a game where BB is won.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when a combination of symbols related to BB is displayed in a game where the internal lottery result is "loss" due to the BB flag, (1) the BB start condition is satisfied, and (A) Transition from RT0 state to (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state that does not transition to the (C) RT1 state, and is a gaming state that is an increasing period in which the gaming value increases. Note that (B) the method of using the BB state as an increasing period may be any of the various methods described in this embodiment and other examples of playability (game specifications) other than this example, such as the above-mentioned "special bonus state". can be adopted. (B) In the BB state, when a specified number of gaming values (for example, more than 140 coins) are awarded, the upper limit of the gaming value is reached, (2) the BB end condition is satisfied, and (B) the BB state is changed to (A ) Transition to RT0 state.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A-1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 (A) In the RT0 state, before reaching the BB flag interval (that is, when it is between the BB non-flags), (3) when the bell-dropped eye is stopped and displayed on the effective line, (C) the RT1 state Transition. For example, a missed bell is a combination of symbols similar to the "R_RT1 transition" in this embodiment, and in a game in which the push order small winning combination is won, the push order is incorrect and the timing of the stop operation is also inappropriate. This is a combination of symbols that are displayed in this case. Therefore, if the (A) RT0 state is in the (A-2) advantageous section, the correct press order will be notified, so it will not be displayed as long as the stop operation is performed according to the notification, but ( A-1) If it is normal (non-advantageous section), the correct pressing order will not be announced, so there is a high possibility that it will be displayed. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the total winning probability of the small combinations in the push order is higher than that, about 1/3 (21845/65536). It may be designed as follows. Regarding the pressing order minor combinations, various specifications explained in this embodiment and other examples of gameplay (gaming specifications) other than this example can be adopted, but for example, the pressing order (for example, 6 choices) can be If the answer is correct, 9 coins will be paid out, and the missed bell will not be displayed.If the pressing order is not correct, if the timing of the stop operation is appropriate, 1 piece will be paid out, and the missed bell will not be displayed, and the button will not be displayed. If the timing is not appropriate, 0 coins will be paid out, and a specification can be adopted in which a missed bell will be displayed.

(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) RT1 state is a gaming state in which the probability of winning a replay combination is higher than (A) RT0 state, and does not shift to (B) BB state. (C) In the RT1 state, as in the (A) RT0 state, if the control is not in the advantageous section, it becomes (C-1) normal (non-advantageous section) and a decreasing period in which the gaming value decreases. , if it is controlled to be an advantageous section, it becomes (C-2) an advantageous section and an increase period in which the gaming value increases. Note that, as the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions explained in this embodiment and other examples of playability (game specifications) other than this example can be adopted.

(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 (C) Even in the RT1 state, if the BB (bonus combination) is won, the control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay combination is increased by the "1/12" probability of "losing" in the (A) RT0 state, and the "losing" probability is "0". (In other words, "mistakes" do not occur). Therefore, even if it is between the BB flags, there is no case where a combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, even if a "loss" occurs with an extremely low probability (for example, 1/8192), and in a game where a "loss" occurs between BB flags, a combination of symbols related to BB can be displayed. (In other words, the (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display the combination of symbols related to BB than the (A) RT0 state).

なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 In addition, if it is possible to cause a "loss" even in the (C) RT1 state, if the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" occurs, the system will change to the (B) BB state. Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues after the next game, if the stop operation is performed in a manner in which the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game where the "loss" occurred, the game The loss will be extremely large. Therefore, in order to suppress the occurrence of such losses, in a unit game in which a "loss" has occurred in the (C) RT1 state, the combination of symbols related to BB is changed from the start operation until the stop operation becomes effective. Effects that suggest that the display is allowed, effects that notify you that you should aim for the combination of symbols related to BB, freeze effects that delay the start of rotation of each reel after the start operation, and the time required for the stop operation to take effect. It is desirable to make it possible to perform one or more performances, such as a stop operation invalidation performance that takes a longer time than usual, and to make it easy for the player to display combinations of symbols related to the BB.

(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A-2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 In the (C) RT1 state, when (4) a specified number of games (for example, 500 games) are played, the (C) RT1 state shifts to the (A) RT0 state. That is, when the (C) RT1 state ends and it is between the BB flags, a combination of symbols related to BB can be displayed when a "loss" occurs. Note that even in the case of transitioning from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, when the state is between BB and non-flags, there is a possibility that the state will fall back to the (C) RT1 state. Therefore, in such a case, (A-2) the advantageous section should be continued until the time reaches the BB flag in the RT0 state (that is, until the BB is won) to help the player. You can do it like this.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special winning combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is entered, and when the normal gaming state ((A) RT0 state) is won, the special symbol combination (BB It is possible to display a combination of symbols related to the above and move to a special gaming state ((B) BB state), while if it is a specific gaming state ((C) RT1 state), the specific gaming state ends. It is not possible to display a special symbol combination and shift to a special game state until the game is completed. In addition, in the specific game state, if you win a specific combination (small combination in the pressing order) in the normal gaming state that is not in the special permission state, a specific symbol is displayed without the stop operation being performed in a specific manner (a manner in which the pressing order is correct). The transition is made based on the combination (bell-over-eye) being displayed. Then, when a specific notification condition is met, during a specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the specific gaming state, operation information regarding a specific mode is announced when a specific winning combination is won, and the stop operation is performed according to the notification. If this is done, the specific combination of symbols will not be displayed and a specific number (for example, 9 pieces) of gaming value will be awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the transition to the special gaming state is performed without transitioning to the specific gaming state. Not only is it possible to repeat the game (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value awarded when winning a specific combination increases. In addition, if a specific period in which operation information regarding a specific mode is announced in a specific gaming state, the transition to the special gaming state cannot be made until the specific gaming state ends, but if a specific winning combination is won. The gaming value given to the player will increase. Furthermore, even if the normal gaming state does not reach a specific period in which operation information regarding a specific mode is announced, it may be possible to repeat the transition to the special gaming state without transitioning to the specific gaming state. .

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, it is possible to determine whether the game is in a normal gaming state or a specific gaming state, whether it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is reported in the normal gaming state, or whether the specific gaming state is in a specific gaming state. It is possible to vary the degree of advantage of the player in a variety of ways depending on whether or not it is a specific period in which operation information regarding the aspect of the game is announced. Therefore, it is possible to improve the player's desire and interest in playing the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, at least a period in which operation information regarding a specific aspect is reported in a specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, since the game value may increase even in a specific gaming state, it is possible to maintain the interest in the game even in a specific gaming state that does not shift to a special gaming state.

(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modified example of this example)
In this example, the gaming states are (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. If the winning occurs earlier than , it moves to (B) BB state without moving to (C) RT1 state, and by allowing such a transition to be repeated, a series of increasing intervals is created. made it possible to do so. In addition, in (A) RT0 state, if the push-order small winning combination as a specific winning combination is won before BB as a special winning combination, and if the player's stop operation is appropriate, the transition to (C) RT1 state will occur. However, if the player's stop operation is not appropriate, the state transitions to the (C) RT1 state, and the series of increasing sections ends. In the (C) RT1 state, the transition to the (A) RT0 state will not occur unless a certain transition condition (in this example, a prescribed number of games have been played) is met. However, the method for starting, continuing, and ending such a series of increasing intervals is considered to have room for further modification, and will be described below.

変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1~3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。 The modified example is the same as the present example in that it has the gaming states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, but it has MB (related to the second type special prize) as a specific prize. When a combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the active line using the continuous action device (accessory object continuous operation device), the state will shift to (D) MB state. The probability of winning BB is approximately 1/10 (6553/65536), and the probability of winning MB is also approximately the same. MB is a bonus combination, and once won, it is carried over until the combination of symbols related to MB is displayed (between MB flags, MB permission state). It is assumed that MB always wins in combination with any of the special small winning groups (for example, special small winning groups 1 to 3), and cannot win alone.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, if MB + special small role group 1 is won twice, the stop operation is performed in a predefined correct manner (for example, the timing of the stop operation for reel 3L is within the second range below and the third range below). If the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the active line, ( D) Transition to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to MB will not be stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special small role (specific A combination of symbols) is stopped and displayed on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, if MB + special small role group 2 is won twice, the stop operation is performed in a predefined correct manner (for example, the timing of the stop operation for reel 3L is within the first range above and the third range below). If the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the active line, ( D) Transition to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to MB will not be stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special small role (specific A combination of symbols) is stopped and displayed on the active line, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, if MB + special small role group 3 is won twice, the stop operation is performed in a predefined correct manner (for example, the timing of the stop operation for reel 3L is within the above first range and above second range). If the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the active line, ( D) Transition to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to MB will not be stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special small role (specific A combination of symbols) is stopped and displayed on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between MB flags.

なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。 In addition, in this modification, multiple MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as specific combinations, and if a combination of symbols related to any of the MBs is stopped and displayed on the active line, (D) It is also possible to transition to the MB state. In this case, the total winning probability of MB may be approximately the same as the winning probability of BB. Further, MB1, MB2, and MB3 may always be won in combination with the special small role group, and may not be won individually. Then, if MB1 + special small role group is won in duplicate, the same control as MB + special small role group 1 is performed, and if MB2 + special small role group is won in duplicate, the same control as MB + special small role group 2 is performed. If the above control is performed and MB3+Special Small Win Group has a duplicate win, the same control as MB+Special Small Win Group 3 may be performed.

すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, in the (A) RT0 state, if you win the MB, if the mode of the stop operation is appropriate in the game where you win the MB (for example, if you answered correctly to the three options mentioned above), (D) the MB state to move to. (D) The MB state is a bonus state in which, for example, a bet of two medals always pays out two medals, and when a specified number of gaming values (more than two medals) are awarded, the upper limit of the gaming value Then, the MB termination condition is satisfied, and the state transitions from the (D) MB state to the (A) RT0 state. Here, the (D) MB state itself is not an increasing period in which the gaming value increases (however, it is not a decreasing period, but a period of no increase or decrease), but after it ends, it shifts to the (A) RT0 state, so (D) MB The transition to the state is positioned as a transition to the above-mentioned series of increasing intervals, or as a continuation of the series of increasing intervals.

一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, (A) In the RT0 state, if you win the MB, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game where you won the MB (for example, if you did not answer correctly to the three options mentioned above), (C) Transition to RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between MB flags does not end until the combination of symbols related to MB is displayed. Then, (C) the probability of "losing" in the RT1 state is set at approximately "1/300". That is, in order to end the (C) RT1 state and move to the (A) RT0 state, in the game where a "loss" occurred in the (C) RT1 state, display a combination of symbols related to MB and (D ) It is necessary to move to the MB state and (D) finish the game in the MB state. In addition, when winning the above-mentioned special small role group in the (C) RT1 state, it may be possible to display the combination of symbols related to MB even when the above-mentioned three choices are correct.

(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Game flow in a modified example of this example)
In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as normal gaming which is not advantageous for the player, so the player usually starts playing from the (C) RT1 state between the MB flags. do.

(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 In the (C) RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state without transition to the (D) MB state. A player plays a game while waiting for a "loss" to occur. If a combination of symbols related to MB can be displayed in a game in which a "loss" has occurred, the game moves to the (D) MB state, and after the (D) MB state ends, it moves to the (A) RT0 state.

(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 (A) In the RT0 state, when a bonus combination is won, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). When the first bonus combination won after transitioning from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state is BB, a series of increasing sections is started. After winning the BB, the MB will not be won (that is, without transitioning to the (C) RT1 state), and the combination of symbols related to the BB will be displayed, resulting in a transition to the (B) BB state, and (B) ) The gaming value can be increased in the BB state. Note that (B) BB state is configured as the above-mentioned "special bonus state", for example. When the (B) BB state ends, it returns to the (A) RT0 state again, and if it is possible to win the BB before winning the MB again with a 50% probability, the series of increasing sections will continue. In other words, the series of increasing sections is a game section in which the game can be looped with a probability of 50% (with a loop rate of 50%). Note that this loop rate is just an example, and can be set to any value by appropriately varying the lottery value (winning probability) of the bonus combination.

一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In (A) RT0 state, which is a series of increasing intervals, if you win MB before winning BB, if you are able to display a combination of symbols related to MB in the game where you win MB, ( D) It is possible to return to the (A) RT0 state again via a transition to the MB state. In this case as well, the series of increasing intervals continues. On the other hand, if the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in a game in which the MB is won, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, the series of increasing intervals ends.

また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 Furthermore, if the first bonus combination won after transitioning from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state is MB, a series of increasing sections will not start. However, as mentioned above, if a combination of symbols related to MB can be displayed in a game where MB is won, it is possible to return to (A) RT0 state again via transition to (D) MB state. can. In this case, it may be possible to start a series of increasing sections in the returned (A) RT0 state. On the other hand, if the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in a game in which the MB is won, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, it is not possible to start a series of increasing intervals. In the above explanation, the start of a series of increasing periods is when the first bonus combination won after transitioning from (C) RT1 state to (A) RT0 state is BB, but (C) RT1 state The start of a series of increasing intervals may be the time when the state shifts from (A) to the RT0 state, or the first bonus combination won after shifting from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state is BB, and the BB The start of a series of increasing sections may be when the combination of symbols related to is displayed and the state shifts to (B) BB state.

(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(First aspect of advantageous section specifications in a modification of this example)
Next, a first aspect of the advantageous section specification will be described when the game performance (gaming specification) of the modified example of this example described above is adopted. This first aspect is a specification in which no advantageous section is provided.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As mentioned above, in the gameplay (gaming specifications) of the modified example of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state... A) RT0 state and (B) BB state are mutually repeated to create a series of increasing sections, so even if the player is not informed of the stop operation information, highly interesting gameplay is provided. It is now possible to do so. Therefore, as in this first aspect, it is also possible not to provide an advantageous section.

なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 Also in this first aspect, for example, (A) when winning BB in the RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made, and (B) when winning RB in the BB state, When this occurs, an announcement or suggestion to that effect may be made. On the other hand, when (A) the MB is won in the RT0 state and (C) the combination of symbols related to the MB can be displayed in the RT1 state, a gaming method in which at least the combination of symbols related to the MB is displayed is inferred. It is desirable that such announcements or suggestions be avoided. Here, "announcement or suggestion that makes it possible to guess the gaming method in which the combination of symbols related to MB is displayed" means, for example, a direct announcement or suggestion that the combination of symbols related to MB can be displayed. It is not limited to those that announce or suggest that the above-mentioned special small role group has been won, or the combination of symbols related to the won special small role group. This is because if such an announcement or suggestion substantially increases the probability that the (C) RT1 state ends, the gambling nature of the game may become excessively high. However, since the (C) RT1 state is not included in at least a series of increasing intervals, when the combination of symbols related to MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to MB is displayed". It may also be possible to make announcements or suggestions that will lead to guessing the game method to be used.

(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second aspect of advantageous section specifications in a modification of this example)
Next, a second aspect of the advantageous section specification will be described when the game performance (gaming specification) of the modified example of this example described above is adopted. This second aspect is a specification that allows transition to the advantageous section only during the (B) BB state.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As mentioned above, in the game performance (gaming specifications) of the modified example of this example, in the (B) BB state, the game value awarded can vary depending on the mode of the player's stop operation, such as the push order small combination. Since an internal winning combination can be determined, if the player is informed of the stop operation during the BB state as an advantageous period, the expected value of the gaming value awarded during the BB state can be determined. This not only improves the player's interest, but also contributes to ensuring the fairness of the game and making it easier to manage the ball payout rate. Therefore, as in this second aspect, it is also possible to make it possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state. In this case, the advantageous section may be started when (B) the BB state is started, and the advantageous section may be ended when the (B) BB state is ended.

なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 In addition, in this second aspect, as in the first aspect, for example, when winning the BB in the (A) RT0 state, an announcement or suggestion to that effect can be made, (B) When winning an RB in the BB state, an announcement or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when (A) a MB is won in the RT0 state and (C) a combination of symbols related to the MB can be displayed in the RT1 state, at least a combination of symbols related to the MB can be displayed, as in the first aspect above. It is desirable to avoid announcements or suggestions that would lead to guessing the gaming method that will be displayed.

(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third aspect of advantageous section specifications in a modification of this example)
Next, a third aspect of the advantageous section specifications will be described when the gaming characteristics (gaming specifications) of the modified example of this example described above are adopted. This third aspect is a specification that allows transition to the advantageous section during (A) the RT0 state and (C) the RT1 state.

この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A-1)通常(非有利区間)から(A-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A-2)有利区間から(A-1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C-1)通常(非有利区間)から(C-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C-2)有利区間から(C-1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third aspect is basically the same as that explained in this example, and in the (A) RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non-normal) (A-2) advantageous section) to (A-2) advantageous section, and when the end conditions of the advantageous section are satisfied, transfer from (A-2) advantageous section to (A-1) normal (non-advantageous section); In addition, in the (C) RT1 state, if a specific notification condition is met, the transition from (C-1) normal (non-advantageous section) to (C-2) advantageous section is made, and the advantageous section is When the end condition is satisfied, the transition is made from (C-2) advantageous section to (C-1) normal (non-advantageous section).

ただし、本例では、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A-2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous section occurs in the (A) RT0 state, the correct pressing order for the pressing order minor combination is announced, so that the (C) RT1 Although information that allows a transition to the state to be avoided is also broadcast, in this third aspect, information that allows a transition to the (C) RT1 state to be avoided is not broadcast. In other words, in the (A-2) advantageous section, if you win a small combination in the push order, the correct push order will be announced, which will result in more wins than in the (A-1) normal (non-advantageous section). A gaming value is given, but if the player wins the MB, there is no "announcement or suggestion that would lead to guessing the gaming method in which the combination of symbols related to the MB is displayed," and the player can win the MB on their own. If the player is able to display the combination of symbols related to the MB, (A) the RT0 state is maintained; however, if the player is unable to display the combination of symbols related to the MB on his or her own, (C) It is designed to transition to the RT1 state.

もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C-2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, if (A-2) is an advantageous section in the (A) RT0 state and 50 games are given as the duration of the advantageous section, after 10 games (that is, the remaining period of the advantageous section is 40 games). If the MB is won and the combination of symbols related to the MB is not displayed and the state shifts to (C) RT1 state, the duration may be set to 40 games (C-2) The shift may be made to the advantageous section. . That is, the duration of the given advantageous section may be inherited from (A) RT0 state to (C) RT1 state, or from (C) RT1 state to (A) RT0 state (in the latter case, (D) The gaming period in the MB state may or may not be included in the advantageous period).

また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A-2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C-2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C-2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 In addition, since (A) RT0 state is a gaming period included in a series of increased sections, in (A) RT0 state, (A-2) games that are not included in a series of increased sections without providing an advantageous section. The (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state, which is relatively disadvantageous for the player. That is, in this third aspect, the purpose of relieving the player who plays the game during a relatively disadvantageous gaming period ((C) RT1 state) and preventing a decline in interest in the game is to provide an advantageous A section ((C-2) advantageous section) may be provided.

なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In addition, in this third aspect, as in the first aspect, for example, when winning the BB in the (A) RT0 state, an announcement or suggestion to that effect can be made, (B) When winning an RB in the BB state, an announcement or suggestion to that effect can be made. However, as in this third aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates winning for internal winning combinations (for example, small winning combinations) related to winning, (A) BB in the RT0 state If there is a mode of stop operation (press order or timing of stop operation) that facilitates display of the combination of symbols related to BB when winning, the stop operation may be performed based on the advantageous section. Although it is not desirable that the aspect be notified directly, such notification may be made.

この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A-1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A-2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modification, the second aspect and the third aspect are described as separate aspects, but an advantageous section aspect is adopted which is a combination of the second aspect and the third aspect. You can also do that. In this case, if the (A) RT0 state that won the BB is in the (A-2) advantageous section, information on the stop operation will be reported even in the (B) BB state, and (A-1) normal (unfavorable section). ), the information on the stop operation may not be reported even in the (B) BB state. In addition, in this case, in the (B) BB state that has transitioned from the (A-2) advantageous section, the duration of the advantageous section is updated sequentially as the game progresses (in other words, the duration of the given advantageous section is The duration of the advantageous section may not be updated (that is, the duration of the given advantageous section may not be reduced).

(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth aspect of advantageous section specifications in a modification of this example)
Next, a fourth aspect of the advantageous section specifications will be described when the gaming characteristics (gaming specifications) of the modified example of this example described above are adopted. The fourth aspect is (A) a specification that allows transition to an advantageous section during the RT0 state.

この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C-2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In this fourth aspect, contrary to the third aspect described above, in (A) RT0 state and (A-2) advantageous section, when a MB is won, the combination of symbols related to the MB is Information that can avoid transition to (C) RT1 state is given by "announcement or suggestion that allows guessing of the displayed game method", but if you win a small winning combination in the pressing order, it is determined that the answer is correct. The pressing order will not be notified. In addition, in the (C-2) advantageous section in the (C) RT1 state, when the combination of symbols related to MB can be displayed, the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is guessed. (A) Information that enables the transition to the RT0 state is reported by "announcement or suggestion", but if the player wins the push order minor combination, the correct push order is not announced. It is something.

なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A-2)有利区間のみが設けられ、(C-2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 Note that in this fourth aspect, for example, only the (A-2) advantageous section may be provided, and the (C-2) advantageous section may not be provided. That is, the advantageous section is configured as one that takes on the function of continuing a series of increasing sections ((A) continuing the RT0 state), and is configured as one that does not take on the function of (C) ending the RT1 state. You may.

また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A-2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 In addition, in this fourth aspect, the advantageous section is managed by the number of times (number of navigation times) that "announcement or suggestion that leads to guessing the gaming method in which the combination of symbols related to MB is displayed" is made. It is preferable to do so. For example, (C) a combination of symbols related to MB is displayed in the RT1 state, the transition to the (D) MB state, the end of the (D) MB state, and the transition to the (A) RT0 state. At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and when it is determined to shift to the advantageous section, the number of times of navigation to be provided is determined. Then, in the transitioned (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), for the determined number of navigations, "announcements or suggestions that lead to guessing the gaming method in which symbol combinations related to MB are displayed" All you have to do is make sure that this is done. However, in the (A) RT0 state, for example, if you win on BB, a combination of symbols related to BB is displayed, you move to the (B) BB state, (B) the BB state ends, and you go to the (A) RT0 state. At any time during the transition, it is decided whether to move to the advantageous section (extend) or not, and if it is decided to transfer to the advantageous section (extend), the number of navigations to be granted is determined. It's okay. Although management based on the number of navigations has been described as being preferable, this does not preclude the adoption of other management methods (for example, management based on the number of games).

なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In addition, in this fourth aspect as well, as in the first aspect, for example, when winning the BB in the (A) RT0 state, an announcement or suggestion to that effect can be made, (B) When winning an RB in the BB state, an announcement or suggestion to that effect can be made. However, as in this fourth aspect, when the advantageous section is positioned as a gaming section that facilitates the continuation of a series of increasing sections, (A) when winning a BB in the RT0 state, If there is a mode of stop operation (press order or timing of stop operation) that facilitates display of symbol combinations, the mode of stop operation is directly notified based on the advantageous section. Although this is not desirable, such notification may be provided.

この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C-2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modification, the third aspect and the fourth aspect are described as separate aspects, but an advantageous section aspect is adopted which is a combination of the third aspect and the fourth aspect. You can also do that. In this case, (A-2) If it is an advantageous section, the correct press order will be announced when you win the press order minor combination, so that you will receive a larger number of hits compared to (A-1) normal (non-advantageous section). When a gaming value is given and a MB is won, a "announcement or suggestion that allows guessing of the gaming method in which the combination of symbols related to the MB is displayed" is made, thereby avoiding the transition to the (C) RT1 state. Possible information may be reported. In addition, in (C-2) an advantageous section, when you win a press order small combination, you will be notified of the correct press order, so you will be able to play more games compared to (C-1) normal (non-advantageous section). When a value is given and a combination of symbols related to the MB can be displayed, an "announcement or suggestion that will lead to guessing the gaming method in which the combination of symbols related to the MB is displayed" is carried out, so that (A) RT0 Information that enables transition to the state may be broadcast. Furthermore, as mentioned above, even in (C-2) an advantageous section, when a combination of symbols related to MB can be displayed, "a gaming method in which a combination of symbols related to MB is displayed will be guessed." It may also be possible to refrain from making any "announcements or suggestions."

(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in a modified example of this example)
Next, the game characteristics (gaming specifications) of the modified example of this example explained so far are adopted, and an aspect of the advantageous section that includes at least the third aspect or the fourth aspect as the advantageous zone specification. Explanation will be given on the advantageous section limit processing when the following is adopted.

本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In this embodiment, in order to prevent gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, it is possible to perform the above-mentioned or below-mentioned limit processing. For example, if the advantageous section continues for 1500 games if the game limiter is used, or if the advantageous section continues for 1500 games if the medal limiter is used and 2400 medals are obtained in the advantageous section, then Even if the number of games, the number of sets, the stock, the number of navigations, the number of difference sheets, etc. remain, the advantageous section is forcibly ended by executing the limit process and transferred to the non-advantageous section.

しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the playability (gaming specifications) of the modified example of this example, even after the advantageous section ends due to execution of such limit processing, a series of increasing sections may continue. That is, there is a problem in that the series of increased sections may lose the significance of setting a certain limit on the continuation of advantageous sections that are advantageous to the player. Therefore, in order to provide a gaming machine that can limit advantageous sections in consideration of a series of increased sections when a series of increased sections are provided, it is desirable to take the following measures.

例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the game nature (gaming specifications) of the modified example of this example, the advantageous section is started at the same time as the series of increasing sections starts, or before the series of increasing sections starts. As a specific example, if it is determined that the series of increasing intervals starts when (A) the BB is won in the RT0 state, (A) at the same time as the BB is won in the RT0 state, or (A) An advantageous section is started when transitioning to the RT0 state. In addition, as another specific example, if the series of increasing intervals is determined to start when (A) transitions to RT0 state, (A) at the same time as transition to RT0 state, or (D) MB state The advantageous section is started when the vehicle shifts to . The start of an advantageous section here means the start of an advantageous section in terms of limit processing (control), and does not necessarily mean that the actual duration of the advantageous section (number of games, number of sets, stock, This does not mean that the number of navigation times, number of difference sheets, etc.) will be given. Therefore, the duration of the advantageous section can be granted (or extended) in each gaming state, for example, by adopting various conditions explained in this embodiment or other examples of gameplay (gaming specifications) other than this example. It is only necessary to make a determination as to whether or not the grant is appropriate, and to grant (or extend) the grant based on the result of the determination. However, it is also possible to determine whether to grant (or extend) the duration of the advantageous section even at the start point.

ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム-20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of the "number of games limiter", the upper limit of the number of games is, for example, "1500 games", but from this "1500", the bonus state that operates in a series of increasing sections (for example, (B) BB state, multiple If there is a bonus state, the expected number of games (average number of games) of the one that is likely to continue for the longest number of games among them is set to a threshold according to the loop rate (convert the loop rate to the number of games). The multiplied value is calculated as the number of instructed stopped games (or is predefined). For example, in a modification of this example, if the expected number of games in the bonus state is "20 games" and the threshold corresponding to the loop rate of 50% is "6", the number of instructed stopped games is "1500 games - 20 games". x6=1380 games.

ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚-120枚×6=1680枚」となる。 Here, in the case of the "number of coins limiter", the upper limit of the number of coins that can be acquired is, for example, "2400 coins", but from this "2400", the bonus state that operates in a series of increasing sections (for example, (B) BB state, multiple If there is a bonus status, the expected number of medals (average number of medals obtained) of the one that has the possibility of being awarded the most medals is set to a threshold according to the loop rate (the loop rate is converted to the number of medals obtained). subtract the value multiplied by a variable determined as a multiplication rate for the specified amount, and calculate the obtained number as the number of sheets to be acquired by stopping the instruction (or predetermine it in advance). For example, in a modified example of this example, if the expected number of coins to be acquired in the bonus state is "120 coins" and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is set to "6", the number of coins to be acquired by stopping the command is "2400 coins - 120 coins". ×6=1680 sheets.”

そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 If the configuration is such that the limit processing is performed by the "number of games limiter", when the advantageous section that started at the above start point continues as it is and the number of games reaches "1380 games" (instruction stop number of games) In this case, if the duration of the advantageous section remains, the advantageous section will continue (in terms of control), but in subsequent games, information on the stop operation will not be reported (i.e., the instruction function will stop). ).

また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 In addition, if the configuration is such that limit processing is performed by the "number of coins limiter", the advantageous section that started at the above start point continues as it is, and when the number of acquired coins reaches "1680 coins" (instruction stop acquisition number). In this case, if the duration of the advantageous section remains, the advantageous section will continue (in terms of control), but in subsequent games, information on the stop operation will not be reported (that is, the instruction function will stop). .

また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, although this is a process after the instruction function stops based on reaching the instructed stop game count or the instructed stop acquisition number, if a series of increasing sections ends before the limit process is executed, At the same time or after the end of the advantageous section, the advantageous section is ended. As a specific example, if it is determined that the series of increasing intervals ends when (A) the MB is won in the RT0 state, the combination of symbols related to the MB is not displayed, and the sequence shifts to (C) the RT1 state. , (C) The advantageous section ends at the same time as the transition to the RT1 state, or (C) when the next game of the game that transitioned to the RT1 state is started. Note that in the (A) RT0 state and (B) BB state, there is a possibility that a series of increasing sections will continue, so the processing to end the advantageous section (in terms of control) should be performed at least in (C) RT1. It is desirable to be in the current state. However, this does not apply when the advantageous section is ended by executing the limit process. That is, in the (A) RT0 state and (B) BB state, when the number of games reaches 1500 games in the case of the "number of games limiter", and when the number reaches 2400 games in the case of the "number of tickets limiter", It may be possible to end the advantageous section by executing limit processing.

なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 Note that when the advantageous section continues and reaches the instructed stop game number or the instructed stop acquisition number, the instruction function stops, so this is essentially the same as the end of the advantageous section. Therefore, the above-mentioned "1500 games" of the "number of games limiter" and "2400 coins" of the "number of coins limiter" are values set as regulation values for gaming machines that can be installed in gaming parlors, and are the modified examples of this example. For gaming machines that are equipped with a series of increasing sections such as the playability (gaming specifications), the number of instructed stop games or the number of instructed stop earned points is calculated as described above from the relevant regulation value, and the calculated instruction stop number is calculated as described above. The value of the number of games or the number of coins to be acquired by stopping instructions may be predetermined as a value of a "number of games limiter" or a "number of coins limiter", and the limit process may be executed. In other words, by installing a series of increasing periods, if there is a possibility that the increasing period during which the gaming value increases will go far beyond the range of the planned ball payout design or predetermined regulation value, this Any method can be adopted as long as it is possible to regulate advantageous sections (in advance) while taking into account the portion that would result in a loss.

また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1~第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 In addition, the technical ideas regarding the gameplay (gaming specifications) explained in the modification of this example, the first to fourth aspects of the advantageous section specifications in the modification of this example, and the advantageous section limiter in the modification of this example are as follows. The gaming machine according to the modified example of the example is described as an example, and the invention is not limited to the gaming machine according to the modified example of this example. That is, the present invention can be appropriately modified and applied to the gaming machines described in this embodiment, this example, and other examples of gaming performance (gaming specifications) other than this example.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (part 4)]
Next, with reference to FIG. 96, another example (part 4) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (No. 4) of the gameplay (game specifications).

図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state between non-flags, (C) RT1 state between MB flags, (D) RT2 state between BB flags, (E) BB state, and (F) there is a gaming state of MB state. Note that (A) the RT0 state and (E) the BB state are positioned as the above-mentioned series of increasing sections.

(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 (A) In the RT0 state, the winning probability of the replay combination is at least lower than (B) (C) in the RT1 state, (B) between the non-flag in the RT1 state, (D) between the BB flag in the RT2 state, and ( F) It is a gaming state in which it is possible to shift to the MB state. Note that the BB, MB, small combinations in the pressing order, and missed bells are the same as those explained in other examples (Part 3) (including modified examples) of gameplay (gaming specifications), so they will not be explained here. The explanation will be omitted. However, in this example, the MB is won in duplicate with any of the minor winnings or replay winnings (for example, the rare winnings mentioned above), and is not won alone, and in games where the MB is won, the combination of symbols related to the MB is In games where the internal lottery result is "lost" between the MB flags, the symbol related to MB is always displayed, regardless of the pressing order or the timing of the stop operation (i.e. the mode of the stop operation). Although the combination is configured to be displayed, the MB It may also be configured such that a combination of symbols related to MB may be displayed in a game where the player wins.

(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, if the control is not in the advantageous section, it will become (A-1) normal (non-advantageous section) and a decreasing period in which the gaming value decreases, and if it is controlled in the advantageous section. (A-2) becomes an advantageous period and becomes an increasing period in which the gaming value increases. Note that, as the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions explained in this embodiment and other examples of playability (game specifications) other than this example can be adopted.

(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 In (A) RT0 state, if (1) BB is won, the state moves to (D) RT2 state BB flag as BB permission state. Further, in (A) RT0 state, if the MB is won, the state shifts to the MB flag as the MB permission state, but the RT state does not change. Further, even if the bell-dropped eye is stopped and displayed on the effective line between (A) RT0 state MB flags, it does not shift to (C) RT1 state MB flags. In addition, in the (A) RT0 state, the "loss" probability is set higher (for example, "1/6") than in the (B) (C) RT1 state, so the combination of symbols related to MB is displayed. (4) It becomes easy for the MB start condition to be met. In addition, in (A) RT0 state, (D) RT2 state before transitioning between BB flags or between MB flags (in other words, when it is not between flags), (5) Bell spill eyes are valid. When the line is stopped and displayed, the state shifts to the (C) RT1 non-flag state.

(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (B) During the RT1 state non-flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, and (A) RT0 state, (C) RT1 state MB flag, and (D) RT2 This is a gaming state that can be shifted between state BB flags. (B) During the RT1 state non-flag, if it is not controlled in an advantageous section, it becomes (B-1) normal (non-advantageous section), a decreasing period in which the gaming value decreases, and it is controlled in an advantageous section. If so, it becomes (B-2) an advantageous period and an increasing period in which the gaming value increases. Note that, as the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions explained in this embodiment and other examples of playability (game specifications) other than this example can be adopted.

(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 (B) Between the RT1 state and non-flag, (1) If BB is won, the state shifts to the BB allowed state (D) RT2 state with BB flag. Further, between (B) RT1 state non-flag, (6) if MB is won, the state shifts to (C) RT1 state MB flag as MB permission state (RT state does not change). In addition, in this example, since the configuration is such that the combination of symbols related to MB is not displayed in a game where MB is won, there is no transition from (B) RT1 state non-flag to (F) MB state. However, as described above, it is also possible to configure the state so that the state may shift from the (B) RT1 non-flag state to the (F) MB state. Note that (B) between RT1 state non-flags and (C) between RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state), and regardless of which RT1 state (B) or (C) is, (9) When the number of games played in the RT1 state reaches the specified number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games have been played), (A) the state shifts to the RT0 state. At this time, if it is between (B) RT1 state non-flags, it will move between (A) RT0 state non-flags, and (C) if it is between RT1 state MB flags, it will move between (A) RT0 state MB flags. .

(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) Between the RT1 state and the MB flag, the winning probability of a replay combination is at least higher than the (A) RT0 state, and it is a gaming state that can be transitioned to the (A) RT0 state and (F) MB state. . (C) Between the RT1 state MB flags, if the control is not in the advantageous section, it becomes (C-1) normal (non-advantageous section), a decreasing period in which the gaming value decreases, and the control is in the advantageous section. If so, it becomes (C-2) an advantageous period and an increasing period in which the gaming value increases. Note that, as the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions explained in this embodiment and other examples of playability (game specifications) other than this example can be adopted.

(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 (C) Between the RT1 state MB flags, the "loss" probability is set to be extremely lower (for example, "1/8192") than at least (A) RT0 state, so the combination of symbols related to MB is not displayed. Therefore, (7) it is difficult to satisfy the MB start condition. Note that, since the MB flag is in the MB permission state during the (C) RT1 state, there is no case where a new MB or BB is won.

(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 Between the (D) RT2 state and the BB flag, the probability of winning a replay combination is at least lower than that of the (B) and (C) RT1 states, and is a gaming state in which it is possible to shift to the (E) BB state. (D) RT2 state When a combination of symbols related to BB is displayed between the BB flags, (2) BB start condition is satisfied, and the state shifts to (E) BB state. Furthermore, between the BB flags in the (D) RT2 state, the "loss" probability is set higher (for example, "1/12") than in the (B) and (C) RT1 states, so the symbols related to the BB The combinations are displayed, making it easier to satisfy (2) the BB start condition. In addition, since the BB flag is in the BB permission state during the (C) RT2 state BB flag, there is no case where a new BB or MB is won.

(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (E) The BB state is a gaming state that includes, for example, the above-mentioned "special bonus state" and is an increasing period in which the gaming value increases. (E) In the BB state, when a specified number (for example, more than 140 coins) of gaming value is awarded, the upper limit of the gaming value is reached, (3) the BB end condition is satisfied, and (B) the BB state is changed to (A ) Transition to RT0 state.

(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 (F) The MB state is a gaming state that is configured as a normal bonus state and is an increasing period in which the gaming value increases. Note that, similar to the modification example of the other example (part 3) of the game performance (game specifications), it can also be configured as a no-increase/decrease period. (F) In the MB state, when a specified number of gaming values (for example, more than 13 coins) are awarded, the upper limit of the gaming value is reached, (8) the MB end condition is met, and the transition from the (A) RT0 state occurs. If the transition was from (F) MB state to (A) RT0 state; if the transition was from (C) RT1 state between MB flags, from (F) MB state to (B) RT1 state between non-flags. to move to.

すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 In other words, in the (F)MB state, the RT state does not change due to its activation or termination (more specifically, the (B)(C)RT1 state operates through the (F)MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end for a specified number of games (for example, 1500 games) after they are started. Therefore, activation or termination of the (F)MB state does not affect the specified number of games. However, the period during the (F)MB state may be included in the calculation of the specified number of games, or the counting of the specified number of games may be interrupted (not included).

なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 Note that the transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to that described above. For example, when the (F) MB state ends, the transition may be made to the (A) RT0 state even if the transition was from between the (C) RT1 state and MB flags. That is, the RT1 state may be ended when the MB state is activated or terminated. In this example, when the transition occurs between the MB flags in the (C) RT1 state, the specified number of games are played, (A) the transition occurs between the MB flags in the RT0 state, (F) the MB state is activated, and (A) RT0 Unless you move between the non-flag states, or (F) activate the MB state and move between the (B) RT1 non-flag states and win BB there, you will not be able to move to the series of increasing intervals. Therefore, if the (A) RT0 state is shifted to the non-flag period when the (F) MB state ends, it is possible to increase the frequency of shifting to the series of increasing sections. This may be appropriately selected depending on the intended ball payout rate and its contents.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special winning combination (BB) is won, the state becomes a special permission state (BB permission state) and shifts to the second specific gaming state ((D) RT2 state), and the special symbol is While it is not difficult to display a combination (combination of symbols related to BB) and shift to a special gaming state ((E)BB state), when winning a special winning combination (MB), a special permission state (MB permission) is displayed. state), but the gaming state does not change, and if it is in the first specific gaming state ((C) RT1 state between MB flags), the combination of special symbols (symbols related to MB) will continue until the first specific gaming state ends. This makes it difficult to display a combination of (combinations of) and transition to a special gaming state ((F) MB state), and as a result, it is difficult to transition to a normal gaming state ((A) RT0 state). In addition, in the first specific game state, if you win a specific combination (press order minor combination) in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, you can perform a stop operation in a specific manner (a manner in which the press order is correct). The transition is made based on the fact that the specific symbol combination (bell-over-eye) is displayed without being performed. When a specific notification condition is met, during a specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the first specific gaming state, operation information regarding a specific mode is announced when a specific winning combination is won, and the operation stops according to the notification. If the operation is performed, the specific combination of symbols is not displayed and a specific number (for example, 9 pieces) of gaming value is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific combination is won in the normal game state, a combination of specific symbols is displayed and before the transition to the first specific gaming state, the special combination or special combination is won. If the special permission state (second specific game state) or special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or special game state. Also, even if you are in the first specific gaming state, if you win the special prize and enter the special permission state (second specific gaming state), you can play the game again in the normal gaming state via the special gaming state. . On the other hand, in the first specific game state, if the player wins a special combination and enters the special permission state, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 Further, according to the gaming machine of this example, when the special winning combination (BB) is won, the state becomes a special permission state (BB permission state) and shifts to the second specific gaming state ((D) RT2 state), and the special While it is not difficult to display a combination of symbols (a combination of symbols related to BB) and shift to a special gaming state ((E)BB state), when winning a special winning combination (MB), a special permission state ( MB permission state), but the gaming state does not change, and if it is in the first specific gaming state ((C) RT1 state between MB flags), a specified number of games (for example, 1500 games) have been played and the gaming state does not change. It is difficult to display special symbol combinations (combinations of symbols related to MB) until the specific gaming state ends, making it difficult to transition to the special gaming state ((F)MB state), and as a result, the normal gaming state ((A) ) makes it difficult to transition to RT0 state). In addition, in the first specific gaming state, when a specific combination (small combination in the pressing order) is won in the special permission state and the normal gaming state other than the special permission state, a stop operation is performed in a specific manner (a manner in which the pressing order is correct). The transition is made based on the fact that the specific symbol combination (bell-over-eye) is displayed without being performed. When a specific notification condition is met, during a specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the first specific gaming state, operation information regarding a specific mode is announced when a specific combination is won, and the operation stops according to the notification. If the operation is performed, the specific combination of symbols is not displayed and a specific number (for example, 9 pieces) of gaming value is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific combination is won in the normal game state, a combination of specific symbols is displayed and before the transition to the first specific gaming state, the special combination or special combination is won. If the special permission state (second specific game state) or special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or special game state. Also, even if you are in the first specific gaming state, if you win the special prize and enter the special permission state (second specific gaming state), you can play the game again in the normal gaming state via the special gaming state. . On the other hand, in the first specific game state, if the player wins a special combination and enters the special permission state, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state until a specified number of games are played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such gameplay, if a specific period in which operation information related to a specific mode is announced in the normal gaming state, it is possible to enter the special gaming state (or special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue a gaming period advantageous to the player), but the gaming value awarded when winning a specific combination is also increased. In addition, when a specific period in which operation information regarding a specific mode is announced in the first specific gaming state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to transition to the normal gaming state via the special gaming state. Although it is difficult, the gaming value awarded when winning a specific combination increases. In addition, even if the normal gaming state does not reach the specific period in which operation information related to a specific aspect is notified, the transition to the special gaming state (or special gaming state) without shifting to the first specific gaming state In some cases, it may be possible to repeat.

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, it is possible to determine whether the game is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special winning combination, special winning combination, or specific winning combination is won in the normal gaming state, or whether the first specific gaming state is the normal gaming state or the first specific gaming state. The special winning combination or the order in which special winning combinations are won in the state, whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific aspect is notified in the normal gaming state, or regarding the specific aspect in the first specific gaming state. It becomes possible to vary the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not it is a specific period in which operation information is reported. Therefore, it is possible to improve the player's desire and interest in playing the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the period in which operation information regarding a specific aspect is reported in at least the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, since the gaming value may increase even in the first specific gaming state, the interest in the game can be maintained even in the specific gaming state where it is difficult to shift to the normal gaming state. can be done.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (Part 5)]
Next, with reference to FIG. 97, another example (part 5) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 97 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (No. 5) of the gameplay (game specifications).

図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, (A) normal gaming state (non-bonus state), (B) BB1 state, (C) between BB1 flags, (D) BB2 state, (E) between BB2 flags, ( There are F) BB3 state and (G) gaming state between BB3 flags. This example attempts to vary the gameplay depending on the type of bonus combination won in the normal gaming state (normal gaming state) and whether or not the corresponding combination of symbols was displayed in the game that won the bonus combination. be.

BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR-BAR-BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。 The combination of symbols related to BB1 is configured in the same manner as, for example, "C_red same color BB" (see FIG. 20) of this embodiment. The combination of symbols related to BB2 is configured in the same manner as, for example, "C_blue same color BB" (see FIG. 20) of this embodiment. The combination of symbols related to BB3 is configured, for example, as "BAR-BAR-BAR" (see FIG. 15). At this time, the "Red 7" symbol, the "Blue 7" symbol, and the "BAR" symbol are arranged at equal intervals (or approximately equal intervals) on at least one reel (or all reels may be), and the When performing a stop operation on the reels, the timing when the "Red 7" symbol is displayed, the timing when the "Blue 7" symbol is displayed, and the timing when the "BAR" symbol is displayed overlap. Configure it so that it does not. In other words, if you aim for the "Red 7" symbol, the "Blue 7" and "BAR" symbols will not be displayed, and if you aim for the "Blue 7" symbol, the "Blue 7" and "BAR" symbols will not be displayed. The design is configured so that the "Red 7" and "BAR" symbols will not be displayed, and if you aim at the "BAR" symbol, the "Red 7" and "Blue 7" symbols will not be displayed. do. Note that the combination of symbols related to BB3 may be configured similarly to, for example, "C_red unique color BB" or "C_blue unique color BB" (see FIG. 20) of this embodiment.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1~BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1~BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In the normal gaming state (non-bonus state), for example, if it is possible to win a bonus combination (any one of BB1 to BB3) with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the won bonus combination is BB1. The probability is "45%" (the probability of winning is "1/100"), and the probability that the winning bonus role is BB2 is "45%" (the probability of winning is "1/100"). The probability that the bonus combination won is BB3 is "10%" (the winning probability is "1/450"). Note that this bonus winning ratio is just an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio), or may be won with a different ratio from the above. Furthermore, in the (A) general gaming state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured so that they are not won as duplicates with other replay winning combinations or minor winning combinations, but are won individually. In addition, as long as the combination of symbols corresponding to the winning game can be displayed, it may be configured so that the winnings overlap with other small winnings.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、(2-1)BB2に当籤した場合、(3-1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1~BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the normal gaming state (non-bonus state), (1-1) If you win BB1, (2-1) If you win BB2, (3-1) If you win BB3, in any of the following cases: A bonus winning notification is made for games in which the bonus is won. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification that can notify that any one of BB1 to BB3 has been determined as an internal winning combination, but does not allow notification of its type. This predetermined notification, for example, displays characters such as "Jackpot!" or lights up a WIN lamp to notify you that you have won a bonus combination, but whether you have won BB1 or BB2? Or whether he won BB3 or not, it is unclear.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1-2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1-4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the normal gaming state (non-bonus state), (1-1) If BB1 is won, the player successfully presses the "Red 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 If the combination of symbols related to can be stopped and displayed on the active line, (1-2) BB1 is established, and the state shifts from (A) normal gaming state (non-bonus state) to (B) BB1 state. (B) In the BB1 state, there is an increasing period in which the gaming value increases as in the other examples, and in the (B) BB1 state, when a specified number of gaming values (for example, over 140 coins) are awarded, the gaming value increases. The grant limit is reached, (1-4) BB1 ends, and the state shifts from (B) BB1 state to (A) normal gaming state (non-bonus state).

一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1-3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "Red 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and is unable to stop and display the symbol combination related to BB1 on the active line, (1- 3) BB1 is not established, and the state shifts from (A) normal gaming state (non-bonus state) to (C) BB1 flag.

本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1~6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。 In this example, as in this embodiment and other examples, there are push order minor winning combinations, and these will be explained as pressing order minor winning combinations 1 to 6 of 6 choices. In normal stop control, for push order small combination 1, if the left middle right is the correct push order, 9 pieces will be paid out regardless of the timing of the stop operation, and if the other push orders are incorrect and the timing of the stop operation is appropriate. 1 piece is paid out, if it is not correct, it is missed (no payout), press order small combination 2, left and right middle is the correct press order and 9 pieces are paid out regardless of the timing of the stop operation, other press orders are incorrect press order, If the timing of the stop operation is appropriate, 1 piece will be paid out, if it is not appropriate, it will be missed (no payout), press order small combination 3, if the middle left/right is the correct press order, 9 pieces will be paid out regardless of the timing of the stop operation, other press orders If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, one card will be paid out, and if it is not appropriate, it will be missed (no payout).The pressing order small combination 4 is 9 regardless of the correct pressing order and the timing of the stop operation. If the other pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, one piece will be paid out, otherwise it will be missed (no payout), pressing order small combination 5 will stop if the pressing order is correct for right, left, middle. 9 pieces will be paid out regardless of the timing of the operation, 1 piece will be paid out if the other pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, otherwise it will be missed (no payout), the pressing order minor combination 6 is on the right If the pressing order is correct, the center left will pay out 9 coins regardless of the timing of the stop operation, and if the other pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, one coin will be paid out, and if it is not, it will be missed (no payout). Become.

(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1-2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。 (C) Between the BB1 flags, the winning probability of the replay combination is higher than in the (A) normal gaming state (non-bonus state), and the "loss" probability is set to about "1/4000", for example. As explained in the other examples, in this example as well, combinations of symbols related to BB1 can be displayed only in games that result in a "loss" between the (C) BB1 flags. If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in a game that is a "lose", then (1-2) BB1 is established, and the state shifts from between the (C) BB1 flags to the (B) BB1 state. Further, between the (C) BB1 flags, bonus type notification is performed to notify that the won bonus combination was BB1 (that is, the type of bonus combination). This bonus type notification is configured as a specific notification to notify that BB1 has been won (display of symbol combinations related to BB1 is permitted) between the BB1 flags. This specific notification, for example, displays characters such as "Red 7 internal winning" or lights up a lamp corresponding to "Red 7" so that you can feel that you have won BB1. ing. In addition, this specific notification can be made to always be performed while the period is between (C) BB1 flags, or it can be made to be performed in a game where a combination of symbols related to BB1 can be displayed between (C) BB1 flags. You can also make it so that it appears.

また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1~6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G-1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G-2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C-1)非有利区間と(C-2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。 Furthermore, between the (C) BB1 flags, the stop control is changed for the small combinations 1 to 6 in the pressing order. Specifically, if you win push order minor win 1, push order minor win 3, and push order minor win 5, 9 pieces will be paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation (regardless of these factors). Therefore, if you win the push order minor win 2, push order minor win 4, or push order minor win 6, one coin will be paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation (regardless of these factors). The stop control is changed to Here, since the winning probabilities are the same for the push order minor combinations 1 to 6, assuming that the push order is not announced, normal stop control will be performed (A) General game The return rate to the player is configured to be higher between the (C) BB1 flag than between the state (non-bonus state) and (G) BB3 flag, which will be described later. Note that the period between (C) BB1 flags can be configured as a reduction period (however, the reduction rate is low compared to (A) general gaming state (non-bonus state) and (G-1) non-advantageous section described below). Alternatively, it may be configured as an increasing period (however, the increasing rate is low when viewed from the advantageous section (G-2) described later). Furthermore, the expected value of grant may be configured as a no-increase/increase period. In addition, although it has almost no effect on the expected value of granting, depending on specific notification conditions, even between (C) BB1 flags, for example, between (C-1) non-advantageous section and (C-2) advantageous section. The transition control may be performed in the following manner.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2-1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2-2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2-4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the normal gaming state (non-bonus state), (2-1) If BB2 is won, the player successfully presses the "Blue 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 If the combination of symbols related to can be stopped and displayed on the active line, (2-2) BB2 is established, and the state shifts from (A) normal gaming state (non-bonus state) to (D) BB2 state. (D) In the BB2 state, there is an increase period in which the gaming value increases as in the other examples, and in the (D) BB2 state, when a specified number of gaming values (for example, over 140 coins) are awarded, the gaming value increases. The granting upper limit is reached, (2-4) BB2 ends, and the (D) BB2 state shifts to (A) normal gaming state (non-bonus state).

一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2-3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。 On the other hand, if the player fails to press the "Blue 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and is unable to stop and display the symbol combination related to BB2 on the active line, (2- 3) BB2 is not established, and the state shifts from (A) normal gaming state (non-bonus state) to (E) BB2 flag. Note that between (E) BB2 flags, if BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7", it will basically be the same as (C) between BB1 flags, so the explanation here will be omitted. do. The same applies to bonus type notification.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3-1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3-2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3-4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 (A) In the normal gaming state (non-bonus state), (3-1) If BB3 is won, the player successfully presses the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is appropriate) and the player hits BB3. If such a combination of symbols can be stopped and displayed on the active line, (3-2) BB3 is established, and the state shifts from (A) normal gaming state (non-bonus state) to (F) BB3 state. In the (F) BB3 state, there is an increase period in which the gaming value increases as in the other examples, and in the (F) BB3 state, when a specified number of gaming values (for example, more than 140 coins) are awarded, the gaming value increases. The grant limit is reached, (3-4) BB3 ends, and the (F) BB3 state shifts to (A) normal gaming state (non-bonus state). Note that the (F) BB3 state can also be configured as a decreasing period or no increase/decrease period.

一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3-3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and is unable to stop and display the combination of symbols related to BB3 on the active line, (3-3 ) BB3 is not established, and the state shifts from (A) normal gaming state (non-bonus state) to (G) BB3 flag.

(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3-2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 Between (G) BB3 flags, the probability of winning a replay combination is higher than between (C) BB1 flags and (E) BB2 flags, and the probability of "losing" is, for example, about "1/65536" or " 0”. That is, between the (G) BB3 flags, the probability that a combination of symbols related to BB3 will be displayed is extremely low, or the combination of symbols related to BB3 is not displayed. Note that the setting of the "loss" probability is not limited to this, and may be set to the same degree as (C) between BB1 flags and (E) between BB2 flags, or may be set to a higher probability than these. This may be appropriately selected depending on the intended ball payout rate and its contents. Similarly, between the (G) BB3 flags, symbol combinations related to BB3 can be displayed only in games that result in a "loss". If a combination of symbols related to BB3 can be displayed in a game that is a "lose" game, (3-2) BB3 is established, and the state shifts from between the (G) BB3 flags to the (F) BB3 state. Note that the bonus type notification will be basically the same as that between the (C) BB1 flags if "Red 7" is replaced with "BAR", so the explanation here will be omitted.

また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G-1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G-2)有利区間では、少なくとも押し順小役1~6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 Furthermore, between the (G) BB3 flags, the stop control for the small winning combinations 1 to 6 in the pressing order is not changed, and becomes the normal stop control. Therefore, assuming that the press order is not notified, the return rate to the player will be higher between (C) BB1 flag and (E) BB2 flag, but between (G) BB3 flag, If the control is not in an advantageous section, it will be a (G-1) non-advantageous section and a decreasing period in which the gaming value decreases, but if it is controlled in an advantageous section, (G-2) an advantageous section. In the (G-2) advantageous section, at least the press order that is the correct answer when winning small combinations 1 to 6 of the press order is announced, and as a result, (C) the BB1 flag interval is increased. and (E) The return rate to the player is higher (the expected value given is higher) than between the BB2 flags. Note that, as the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions explained in this embodiment and other examples of playability (game specifications) other than this example can be adopted.

すなわち、(1-1)BB1に当籤し、(1-2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1-3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1-2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2-1)BB2に当籤し、(2-2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2-3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2-2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 In other words, (1-1) if BB1 is won, (1-2) if BB1 is established, (B) becomes BB1 state and the gaming value increases, and (1-3) if BB1 is not established, (C) Between the BB1 flags, the gaming value gradually increases or decreases. (C) The BB1 flag period is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, (2-1) if BB2 is won, (2-2) if BB2 is established, the gaming value will increase due to (D) BB2 state, and (2-3) if BB2 is not established, (E) Between the BB2 flags, the gaming value gradually increases or decreases. The period between (E) BB2 flags is configured to continue until (2-2) BB2 is established.

また、(3-1)BB3に当籤し、(3-2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3-3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G-1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G-2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3-2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 Also, if (3-1) BB3 is won and (3-2) BB3 is established, the gaming value will increase due to (F) BB3 state, and (3-3) if BB3 is not established, Between the (G) and BB3 flags, the gaming value rapidly decreases in the (G-1) non-advantageous section, while the gaming value rapidly increases in the (G-2) advantageous section. The period between the (G) BB3 flags is configured to continue until (3-2) BB3 is established with an extremely low probability, or basically not to end once the transition occurs. Note that since BB1 and BB2 have higher winning probabilities than BB3, a sufficient period can be ensured in which the gambling nature can be suppressed. Further, normally, the former type of gameplay is provided when the game machine is first installed at a game parlor, and the latter type of gameplay is likely to be provided after a while. However, it is also possible to ensure that the gameplay can be changed by the following initialization operation.

例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, if the setting change operation (initialization operation to initialize the gaming state) is performed when the carryover combination is between the (C) BB1 flag, (E) BB2 flag, or (G) BB3 flag, When BB1, BB2, or BB3 is cleared, the game shifts to (A) normal gaming state (non-bonus state). In other words, if the configuration is such that the period between (G) BB3 flags does not end, BB3 as a carryover combination is cleared based on the setting change operation, and the state is changed to (A) normal gaming state (non-bonus state). ). However, if the setting change operation is performed, if it is between (C) BB1 flag or (E) BB2 flag, BB1 or BB2 as a carryover combination will be cleared and (A) normal gaming state (non-bonus state) ), but if it is between the (G) BB3 flags, BB3 as a carryover combination may not be cleared and the transition to (A) general gaming state (non-bonus state) may not occur. Further, even if a setting change operation is performed, it may be configured such that none of BB1, BB2, or BB3 as a carryover combination is cleared.

本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G-2)有利区間)に制御されることが可能である。 According to the gaming machine of this example, when the first special winning combination (BB1) or the second special winning combination (BB3) is won, the game can be played in the first special permission state (between the BB1 flags) or in the second special permission state after the winning. Unless it is a game in which no other internal winning combination has been determined (so-called a loss) in the special permission state (between BB3 flags), the combination of the first special symbol (combination of symbols related to BB1) or the second special symbol combination (combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. In addition, in the first special permission state, if you win the first predetermined combination (small combinations 1, 3, and 5 in the order of pressing), a predetermined number of game values (for example, 9 pieces) are given regardless of the order of pressing, and the second If a predetermined combination (small combinations 2, 4, and 6 in the pressing order) is won, a predetermined number of game values will not be awarded regardless of the pressing order. On the other hand, in the second special permission state, when winning the first predetermined combination or the second predetermined combination, if the pressing order is correct, a predetermined number of game values will be awarded, and if the pressing order is incorrect, a predetermined number of gaming values will be awarded. No value is assigned. At least during the specific period of the second special permission state, it is possible to control to an advantageous state ((G-2) advantageous section) in which information on the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 In other words, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first and second prescribed combinations will be played in the order in which they are pressed until the first special permission state ends. The profit will not fluctuate, and the player can receive a certain profit, but on the other hand, the profit will not increase dramatically, so even if the player is in an advantageous situation, it shows the amount of increase in the gaming value. The slope value will be relatively low. On the other hand, if the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first and second prescribed combinations will be played in the pressing order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may be at a disadvantage compared to the first special permission state. On the other hand, if the player is in an advantageous state, his profit will increase dramatically, so it is difficult to play a game in an advantageous state. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the slope value indicating the amount of increase in gaming value during an advantageous state variable, it is possible to make the gaming experience more varied.

なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the winning probability of the first special winning combination is made higher than the winning probability of the second special winning combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second special winning probability. The probability that the combination of the second special symbols can be displayed in the special permission state may be set higher than the probability. That is, the first special permission state may be a state that is easier to transition to and easier to end than the second special permission state, and the second special permission state may be a state that is more difficult to transition to and more difficult to end than the first special permission state. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling experience moderate.

また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the player makes eye rolls, the combination of the first special symbol related to the first special prize and the combination of the second special symbol related to the second special prize cannot be aimed at the same time. It may be configured to be arranged at intervals. In this way, the gameplay can be made more varied and the interest of the game can be improved.

また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when winning the first special prize or the second special prize, the fact that the prize has been won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification), and the first special prize is not notified. In the first special permission state and the second special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, it is possible to provide information desired by the player while making the gameplay more varied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (Part 6)]
Next, with reference to FIGS. 98 and 99, another example (part 6) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 98 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (Part 6) of gameplay (game specifications), and FIG. 99 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (Part 6) of gameplay (game specifications). FIG. 2 is a diagram showing an example of an internal lottery table used in FIG.

図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIGS. 98 and 99, in this example, there are two main gaming states: a normal gaming state (normal gaming state) and a BB state. A state in which no bonus combination has been won is defined as (A) normal gaming state (non-flag), and a state in which BB1 is won (BB1 permission state where BB1 is carried over) and 3 coins are won. The state in which the game is played with medals bet (bet) is defined as (B) 3 bet state between BB1 flags, and the state in which the winning is in BB2 (BB2 permission state where BB2 is carried over). The state in which 3 medals are bet and the game is played is defined as (C) 3 bet state between BB2 flags, and the state where BB1 is allowed and 2 medals are bet and the game is played. The state is defined as (D) 2 medal bet state between BB1 flags, and the state where BB2 is allowed and a game is played with 2 medals bet is defined as (E) 2 medal bet state between BB2 flags. . In addition, the bonus state that starts when the symbol combination related to BB1 is stopped and displayed on the active line is defined as the (F)BB1 state, and the bonus state that starts when the symbol combination related to BB2 is stopped and displayed on the active line. The bonus state is defined as the (G)BB2 state. That is, the purpose is to vary the gameplay depending on the type of bonus combination won (won) in the normal gaming state (normal gaming state) and the number of bets (number of times the gaming value is multiplied).

なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, each lottery value used in the 3-card bet state of (A) normal gaming state (non-flag) (see column "3-card bet between non-flag") , (A) Each lottery value used in the 2-card bet state in the general gaming state (non-flag) (see column "2-card bet between non-flag"), (B) 3-card bet state between BB1 flag, and (C ) Each lottery value used in the BB2 flag 3 bet state (refer to the "3 flag bet" column), and (D) the BB1 flag 2 bet state and (E) the BB2 flag 2 bet state. Each lottery value to be used (see the column "Bet on 2 bets between flags") is shown in each column, but this does not mean that the gaming state (RT state) is different. That is, it is possible to control the RT state as a common RT state. However, it can also be controlled as a separate RT state. Further, it is assumed that at least the internal winning combination that is the target of the advantageous section allocation determination described later is a common lottery value among the respective set values.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。 (A) In the normal gaming state (non-flag), when 3 coins are bet, it is possible to win BB1, but it is not possible to win BB2 (see the "3-card bet between non-flags" column in FIG. 99). On the other hand, in the case of 2 bets, the system is configured such that winning of BB2 is possible and winning of BB1 is not possible (see column "2 bet between non-flags" in FIG. 99). In addition, in this example, the player is able to start the game (perform the start operation) both when he bets 2 medals and when he bets 3 medals. There is. In addition, "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 14 in order to play a game, or that the player operates the bet button to collect two or three medals from the credits. This includes both the placing of medals for 2 or 3 medals, and the automatic placing of 2 or 3 medals upon winning a replay combination.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1-1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal gaming state (non-flag), when BB1 is won when 3 coins are bet (this may be the case where the combination of symbols related to BB1 is not displayed and carried over in the winning game) , it moves between the BB1 flags. (1-1) When a game is played with a 3-piece bet between the BB1 flags, (B) a 3-piece bet state occurs between the BB1 flags (see the "3-piece bet between flags" column in FIG. 99). On the other hand, when (2) a game is played with a 2-piece bet between the BB1 flags, (D) a 2-piece bet state occurs between the BB1 flags (see the "2-piece bet between flags" column in FIG. 99).

(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」~「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」~「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the state of betting 3 cards between BB1 flags, the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the "losing" game, as already explained in other examples (BB1 can be established). . Although the probability of "losing" can be set as appropriate, it is assumed that it is set to about "1/8.5", for example. Further, this state is a BB1 permission state, and BB1 will not win a new prize or BB2 will win (BB1 and BB2 cannot be won). Also, when you win the push order bell A (refer to the internal winning combinations No. 20 to 31 in Figure 99), if the push order is correct (the push order indicated by the "abbreviation"), it will be 9. If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("○"), one sheet will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("x"). ) 0 pieces will be paid out. Furthermore, when the push order bell B (see internal winning combinations No. 21 to 43 in FIG. 99) is won, 9 coins are paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation. In other words, in the (B) 3-piece bet state between BB1 flags, the pressing order of bell B does not matter, so unless the advantageous section is taken into consideration, (A) 3-piece bet in the normal gaming state (non-flag) The return rate is higher than the state and (C) BB2 flag 3 bet state, which is advantageous to the player.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」~「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, in the (B) 3 bet state between BB1 flags, when the chance is won (refer to the internal winning combinations No. "7" to "16" in Figure 99) (or the combination of symbols related to the chance is When a strong bell (refer to the internal winning combinations No. ``17'' and ``18'' in Figure 99) is won, the confirmed combination (No. ``19'' in Figure 99) is won. When winning a cherry (see the internal winning combination No. ``44'' in Figure 99), and when winning a watermelon (see the internal winning combination No. ``45'' in Figure 99). ), an advantageous section allocation decision (advantageous section allocation lottery) is performed with a probability according to each internal winning combination (100% probability for a confirmed combination). If it is determined that the advantageous period will be granted as a result of the determination, for example, an advantageous period of 50 games per set will be provided (if it is already in the advantageous period, it will be extended by 50 games per set). Note that the manner in which advantageous sections are provided is merely an example, and various aspects described in this embodiment and other examples of playability (game specifications) other than this example can be adopted.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1-2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1-3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 In addition, in the (B) 3 bet state between BB1 flags, when a combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the active line, (1-2) BB1 is established, and the state shifts to (F) BB1 state. (F) BB1 state is configured as a "special bonus state", for example, and is a gaming state that becomes an increasing period in which the gaming value increases, and as already explained in other examples, any specified number (for example, , 140 coins), (1-3) BB1 ends, and the (F) BB1 state shifts to (A) normal gaming state (non-flag).

(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In a 2-bet bet state between BB1 flags, the number of bets is different from a game in which BB1 wins even though it is between BB1 flags, so even if the game is a "loss", the combination of symbols related to BB1 cannot be displayed (BB1 cannot be established). In addition, this state is a BB1 permission state, and BB1 will not win a new prize, nor will BB2 win a new prize (BB1 and BB2 cannot be won). That is, this state is constituted as a gaming state in which neither a bonus combination is won nor a prize is won. However, in view of the fact that it is between the BB1 flags, it is also possible to configure so that a combination of symbols related to BB1 can be displayed in a "losing" game.

また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, in the (D) 2-card bet state between the BB1 flags, when you win either push-order bell A or push-order bell B, if the push order is correct, 2 coins will be paid out, and if the push order is incorrect, the game will stop. If the timing of the operation is appropriate, one coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero coins will be paid out. However, for either or both of push order bell A and push order bell B, it can be configured so that 2 coins are paid out regardless of the push order, and the expected value to be awarded is (B) 3 coin bet between BB1 flag It is also possible to appropriately reduce the lottery value so as to be similar to the state, and then make a payout similar to that in the (B) BB1 flag 3 bet state. Note that in the (D) BB1 flag 2 bet state, the above-mentioned advantageous section award determination is not made.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4-1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal gaming state (non-flag), when BB2 is won when betting 2 coins (this may be the case where the combination of symbols related to BB2 is not displayed and carried over in the winning game) , it moves between the BB2 flags. (2) When a game is played with a 3-piece bet between BB2 flags, (C) a 3-piece bet state between BB2 flags occurs (see the column "3-piece bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, when (4-1) a game is played with a 2-piece bet between BB2 flags, the state becomes (E) a 2-piece bet between BB2 flags (see the "2-piece bet between flags" column in FIG. 99).

(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In a bet state of 3 cards between BB2 flags, even though it is between BB2 flags, the number of bets is different from the game in which BB2 wins, so even if it is a "losing" game, the combination of symbols related to BB2 cannot be displayed (BB2 cannot be established). In addition, this state is a BB2 permission state, and BB2 will not win a new prize or BB1 will win (BB1 and BB2 cannot be won). That is, this state is constituted as a gaming state in which neither a bonus combination is won nor a prize is won. However, in view of the fact that it is between the BB2 flags, it is also possible to configure so that a combination of symbols related to BB2 can be displayed in a "losing" game.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 In addition, (C) In the BB2 flag bet state of 3 coins, when you win either push order bell A or push order bell B, if the push order is correct, 9 coins will be paid out, and if the push order is incorrect, the game will stop. If the timing of the operation is appropriate, one coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero coins will be paid out. In other words, (C) the bet state of 3 cards between BB2 flags has a lower return rate than the state of bet 3 cards between the BB1 flags (B) unless the advantageous section is taken into account, since the pressing order of bell B does not matter. This puts players at a disadvantage.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 Furthermore, in the (C) 3 bet state between BB2 flags, advantageous section award determination (advantageous section award lottery) is carried out similarly to the (B) 3 bet state between BB1 flags. Here, No. Focusing on "F_Rip B" of "4", in (B) 3 bet state between BB1 flag, "Normal Rip" wins regardless of the mode of stop operation, and advantageous section granting decision is not made. (C) In the BB2 flag 3 bet state, the "chance" is won regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous section granting decision is made. In other words, in the (C) BB2 flag bet state with 3 cards, the internal winning combination of "F_Rip B" is promoted (converted) to the internal winning combination of "chance", so there are many opportunities for deciding to give an advantageous section. Considering the advantageous section, the probability of awarding the advantageous section is higher than in the (B) BB1 flag 3 bet state, which is advantageous to the player.

(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the state of 2 bets between BB2 flags, as already explained in other examples, a combination of symbols related to BB2 can be displayed in a "losing" game (BB2 can be established). . Although the probability of "losing" can be set as appropriate, it is assumed that it is set to about "1/8.5", for example. In addition, this state is a BB2 permission state, and BB2 will not win a new prize or BB1 will win (BB1 and BB2 cannot be won).

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, in the (E) 2-card bet state between BB2 flags, when you win either push order bell A or push order bell B, if the push order is correct, 2 coins will be paid out, and if the push order is incorrect, the game will stop. If the timing of the operation is appropriate, one coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, zero coins will be paid out. However, for either or both of push order bell A and push order bell B, it can be configured so that 2 coins are paid out regardless of the push order, and the expected value is (C) 3 bet between BB and 2 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so as to make it similar to the state, and then make the payout similar to the (C) BB2 flag 3 bet state. In addition, in the (E) 2-bet bet state between BB2 flags, the above-mentioned advantageous section award determination is not performed.

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4-2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4-3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 In addition, in the (E) BB2 flag 2 bet state, when a combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the active line, (4-2) BB2 is established, and the state shifts to (G) BB2 state. The (F) BB2 state is, for example, a gaming state that is configured as a "special bonus state" and is an increasing period in which the gaming value increases, and as already explained in other examples, an arbitrary specified number (e.g. , 60 pieces), (4-3) BB1 ends, and the (G) BB2 state shifts to (A) normal gaming state (non-flag). Note that the (F) BB2 state can also be configured as a no-increase/decrease period.

本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In this example, comparing (B) 3 bet state between BB1 flags and (C) 3 bet state between BB2 flags, in (B) 3 bet state between BB1 flags, the push order for Bell B is not required, and since it is possible to shift to the (F) BB1 state, basically the (B) 3 bet state between the BB1 flags has a higher return rate (base value, ball output rate). is configured so that the value of On the other hand, in the (C) BB 3 bet state between 2 flags, you can get many opportunities to determine the advantageous section, and the expected value of the award when it becomes an advantageous section is also high. If you adjust the winning probability of the internal winning combination of ``, the probability of deciding to give an advantageous section when winning a chance prize, and the duration of the advantageous section given when the decision to give an advantageous section is made, etc., (C) BB2 flag It is also possible to configure the return rate in the three bet state between bets to be equal to or higher than the return rate in the (B) three bet bet state between BB1 flag.

また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 In addition, in this example, when comparing (E) 2 bet state between BB2 flags and (D) 2 bet state between BB1 flags, in the (E) 2 bet state between BB2 flags, the state shifts to (G) BB2 state. Basically, the system is configured such that the return rate is higher in the (E) 2-bet bet state between the BB2 flag and the BB2 flag. In addition, similar to the (B) 3 bet state between BB1 flag and (E) 2 bet state between BB2 flags, the return rate is high because control is performed to make the push order of bell B irrelevant. It may be configured so that

遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 For example, when a player starts a game from (A) normal gaming state (non-flag), the player can first select whether to bet 3 coins or bet 2 coins. If you win BB1 as a 3-card bet, and the winning game does not shift to (F) BB1 state, (D) BB1 state and 2-card bet state has no advantage, so continue with (B) 3-card bet state between BB1 flags. Proceed with the game. (B) In the BB1 flag bet state, the return rate is relatively high, so the player can increase the gaming value by shifting to the (F) BB1 state without reducing the gaming value too rapidly. Alternatively, it is possible to select whether to increase the gaming value by taking the opportunity to determine the advantageous section and moving the player to the advantageous section (as a result of being informed of the correct push order for the push order bell A). In addition, in the (B) 3 bet state between BB1 flags, compared to (C) the 3 bet state between BB2 flags, the gaming value does not increase so rapidly even if the state shifts to the advantageous section.

一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if the player wins BB2 as a 2-card bet and the winning game does not shift to the (G) BB2 state, the player must proceed with the game with a 3-card bet state between (C) the BB2 flag, or (E) BB2 It is possible to select whether to proceed with the game in a state where two bets are made between the flags. (C) In the state of betting 3 coins between BB2 flags, the return rate is relatively low and there is no transition to the bonus state, so although there is a possibility that the gaming value will decrease rapidly, there is a chance to decide on giving an advantageous section. The probability of winning has increased, and if you move to a more advantageous section (as a result of being notified of the correct push order for push order bell A and push order bell B), you can rapidly increase the gaming value. there is a possibility. In addition, in the (E) BB2 flag bet state, although no increase in the gaming value is expected in small roles, the return rate is relatively high, and the gaming value can be increased by shifting to the (G) BB2 state. can be increased. In this example, it is possible to provide such gameplay (gaming specifications).

本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the betted gaming value is the first amount (3 coins), it is possible to win the first special winning combination (BB1), and it is possible to win the second special winning combination (BB2). Not possible. Further, when the betted game value is the second amount (2 coins), it is possible to win the second special prize, but it is not possible to win the first special prize. In addition, when winning a specific combination ("F_Rip B"), if it is in the first special permission state (between BB1 flags), the combination of specific symbols (chance) will not be displayed, and in the second special permission state (BB2 (between flags), a combination of specific symbols can be displayed. Then, when the betted gaming value is the first amount, when the specific combination is determined as an internal winning combination and a combination of specific symbols is displayed, an advantageous state (advantageous section) is given. It is possible to decide whether to give an advantageous state (advantageous section award decision), and when the betted gaming value is the second amount, it is not possible to decide whether to give an advantageous state.

また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine of this example, when the betted gaming value is the first amount, the first special symbol combination (the symbol combination related to BB1) can be displayed, and the second special symbol combination (combination of symbols related to BB2) is not displayable. Further, when the betted gaming value is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed, while the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state, in which the first amount of game value is bet and the game is played ((B) BB1 flag In the second special permission state, the first amount of gaming value is bet and the game is played ((C) 3 bet state between BB2 flags), in the first special permission state A state in which a second amount of gaming value is bet and a game is played ((D) 2 bet state between BB1 flags), and a second special permission state in which a second amount of gaming value is betted. It is possible to create a plurality of states such as a state where a game is played ((E) 2 bet state between BB2 flags).

そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine of the present example, for example, the second special permission state in which the first amount of gaming value is bet and a game is played is a state in which the granting of an advantageous state is given preferential treatment; A state in which a game value of 2 is bet and a game is played is defined as a state in which no advantageous state is given. That is, regarding the granting of an advantageous state, it is possible to vary the degree of advantage to the player depending on how much gaming value is bet, which special combination is won, etc. Therefore, by making the slope value indicating the amount of increase in gaming value during an advantageous state variable, it is possible to make the gaming experience more varied.

なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, if the first predetermined winning combination (push order bell A) is won, regardless of the state, if the push order is correct, a predetermined number (for example, 9 If the winning order is incorrect, the predetermined number of gaming values will not be awarded. If the player wins the second predetermined winning combination (pressing order bell B), the player will be given the first special permission state. In a state where a first amount of gaming value is bet and a game is played, for example, a predetermined number of gaming values are awarded irrespective of the order of the presses. The same control as the winning combination may be performed. In this way, the first special permission state in which a first amount of gaming value is bet and a game is played can be made into a state in which the granting of gaming value is given preferential treatment when a predetermined combination is won. Therefore, the gameplay can be made more varied.

以上、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Above, with reference to FIGS. 92 to 99, other examples (parts 1 to 6) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachislot machine 1 according to the present embodiment have been described. The main points of (gaming specifications) are mainly explained, and the points that are omitted or briefly explained in these sections are the same as the configurations explained in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples. It can be applied by supplementing as appropriate. Further, it is also possible to form the present invention by combining part or all of the configurations described in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples.

[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100~図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of advantageous section limiter (number of sheets limiter)]
Next, with reference to FIGS. 100 to 102, another example of the limiter used for the advantageous section limit processing will be described. So far, we have explained a limiter that uses the number of games played during an advantageous period (hereinafter referred to as a "number of games limiter") as a limiter for an advantageous period, but the type of limiter for an advantageous period is not limited to the number of games limiter. do not have. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing when the number of medals paid out during the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2400 medals) or more. Note that a limiter using the number of medals paid out during such an advantageous period will be referred to as a "number limiter" hereinafter.

図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数-投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 100(A) is a diagram showing an outline of the sheet number limiter. In the figure, the vertical axis is the difference in the number of coins (=the number of coins put out - the number of coins put in), which is also called the net increase number of coins. The plus and minus of the difference in number of medals are the values seen from the player's point of view, and if the number of medals paid out to the player is greater than the number of medals inserted (plus on the player's side), it is a plus and vice versa. In this case, it becomes negative. Further, the horizontal axis is the number of games, and the further to the right it means that more games have been played since the start of the advantageous section. In order to prevent the player from acquiring an extremely large number of medals at once, the number limiter forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2,400 medals is obtained starting from the point when the number of medals is the lowest. It is something that makes you

同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から-100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。 In the figure, the number of medals has decreased by about 100 after the start of the advantageous section. For example, if the start of the advantageous section is the start of the above-mentioned normal advantageous section, the number of medals is reduced due to the game period or the preparation state during the above-mentioned advantageous section. The number of medals continued to increase from the time when the number of medals reached -100 from the start of the advantageous section, and finally the number of medals increased to about +2300. At this point, from the player's perspective, at least 2,400 medals are in hand. Therefore, the main control board 71 activates the sheet number limiter and forcibly ends the advantageous section. Thereby, the gambling nature can be appropriately suppressed.

なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。 Note that the main control board 71 may perform limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter, may perform limit processing for advantageous sections using only the number of sheets limiter, and may perform limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter and the number of sheets. It is also possible to perform limit processing for advantageous sections using both a limiter and a limiter. Note that when both limiters are used, it is desirable that the main control board 71 terminates the advantageous section when either one of the limiter activation conditions is satisfied after the start of the advantageous section. In addition, in this explanation, the number of games limiter was explained as 1500 games, and the number of coins limiter was explained as 2400 coins, but this is just an example, and a value smaller or larger than these can be adopted depending on the game specifications to make the gambling experience appropriate. It is also possible to control the

ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case will be described in which both the game number limiter and the sheet number limiter are used. More specifically, the slope value A of medal increase in advantageous sections (ART, AT, etc.) (net increase expected value per game, net increase expected value including increase due to bonus activation) and the activation condition for the number of games limiter The relationship between the number of games B and the difference number C, which is a condition for activating the number limiter, will be explained.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the slope value A of medal increase in the advantageous section is "3 medals" and the number of games B, which is the activation condition for the number of games limiter, is "100 games".

第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, the relationship is as follows: slope value A x number of games in the game limiter B = difference in the number of cards in the number limiter C (e.g. A (3 cards) x B (100 games) = C (300 cards)). Conceivable. Such specifications are the most basic specifications, and can stably control advantageous sections and appropriately suppress gambling.

第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, the specification of the relationship of slope value A x number of games B of the game limiter < difference number C of the number limiter (e.g. A (3 cards) x B (100 games) < C (400 cards)) is Conceivable. In the case of such specifications, the cases in which the limiter is activated are as follows.

100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 400 medals are paid out, the number of games is The limiter is activated. If you draw more bonuses than expected, or if you draw an extreme number of winning hands with a large number of net additions than expected, the number limiter will activate, and if the game progresses with a value close to the expected value, the number of games will be reduced. There is a high possibility that the limiter will be activated. Since the slope value is "3 cards", as a result, when the limiter is activated, the game number limiter by reaching 100G is more likely to be activated than the number limiter, and the player's consciousness is more focused on the game than the difference in the number of cards. It will lean towards numbers.

すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the slope value is "3", 400 medals will be paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number of games limiter will be reached before that. Therefore, the ease of activation is as follows: game number limiter>number of sheets limiter. If you do not want to worry too much about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, it is better to use this kind of specification. For example, if the end condition (not a limiter) is managed by the difference in the number of sheets, such as ending ART with a net increase of 100 sheets per set, using such a limiter specification will suppress the frequency of limiter activation and increase the number of players. The limiter can reduce the frequency with which advantageous sections are discontinued, thereby suppressing a decrease in interest in the game.

第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification of the relationship of slope value A x number of games B of the game limiter > difference number C of the number limiter (e.g. A (3 cards) x B (100 games) > C (200 cards)) is Conceivable. In the case of such specifications, the cases in which the limiter is activated are as follows.

100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1~1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 200 medals are paid out, the number of games is The limiter is activated. Since the slope value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are played. Therefore, the ease of activation is as follows: number of games limiter<number of sheets limiter. If you do not want to worry too much about the activation of the game limiter due to the number of games being played, it is better to use this kind of specification. For example, for specifications where the number of net additional coins per game is relatively low, such as 0.1 to 1 coin, but the number of games continues for a long time, such specifications can suppress the frequency of activation of the limiter and allow players to use the limiter. This makes it possible to reduce the frequency with which advantageous sections are discontinued, thereby suppressing a decline in interest in the game.

なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In addition, regardless of the specifications, the end conditions of advantageous sections other than the limiter (for example, the period during which ART can be continued (the number of ART games), the number of sets and stock become zero, etc.) are more important than the rate of ending when the limiter is reached. Therefore, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to use the advantageous section is erased due to activation of the limiter as a ball payout design that has a high rate of completion of the advantageous section.

続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the gameplay that can be realized when a plurality of limiters are provided will be explained.

(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Production at the end of advantageous section depending on limiter type)
The sub-control board 72 may be able to use the display device 11 or the like to execute different effects at the end of an advantageous period when the number of sheets limiter is activated and when the number of games limiter is activated. If each effect is made a dedicated effect, the player will be motivated to see each effect at least once. Furthermore, the sub-control board 72 may be configured to allocate effects performed at the end of the advantageous section differently depending on the type of limiter. For example, when the number of sheets is limited, the setting suggestion may be more accurate than when the number of games limiter is activated (the difference in coefficients for each setting is large, or an effect that confirms a specific setting is more likely to appear). By being able to obtain specific information such as setting suggestions or by viewing exclusive effects, it is possible to reduce the discomfort caused by the limiter cutting off advantageous sections. Furthermore, the distribution of effects to be performed at the end of the advantageous section may be set based on the specifications of the limiter described above. For example, if a limiter that is difficult to activate due to specifications is activated than a limiter that is easy to activate, the sub-control board 72 may more easily determine an effect that is preferable to the player (for example, the accuracy of setting suggestions is high). Good too.

(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending performance depending on the type of limiter)
In addition, the sub-control board 72 determines which one is the ending effect A when the number of game limiter is more likely to be activated, and which is the ending effect B when the number of games limiter is more likely to be activated. There is no big difference in the rate of occurrence, but if there is a strong possibility that at least one of the two will occur, ending performance C (or a performance with a branch to ending performance A or B) will be performed, etc. In order to avoid giving the player a sense of discomfort due to sudden termination at the end of the advantageous section, an advantageous section end suggestion presentation period (ending) may be provided before the limiter is activated. In addition, "a situation in which the number limiter is likely to be activated" means, for example, when ART is managed based on information other than the difference in number of sheets, the difference calculated from the previous difference in number of sheets and the remaining ART period. The sum of the number of sheets (for example, "number of remaining games x slope value" in the case of ART that manages the number of games) is the threshold value (for example, the number of sheets that triggers the number of sheets limiter, or a value that is slightly smaller than the number of sheets that differs). For example, if ART is managed based on the difference number of sheets, this is the time when the sum of the previous difference number and the remaining number reaches the threshold value. In addition, "a situation in which the number of games limiter is likely to be activated" means, for example, when ART is managed based on information other than the number of games, it is calculated from the number of games played so far and the remaining ART period. The sum of the number of games to be played (for example, "remaining difference number/slope value" in the case of ART that manages the difference in number of cards) is the threshold value (for example, the number of games at which the number of games limiter is activated, or the number of games slightly smaller than the number of games concerned) For example, if ART is managed based on the number of games, this is when the sum of the number of games played so far and the number of remaining games reaches a threshold value.

(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Informs or suggests the type of limiter activated on the history screen)
Additionally, the sub-control board 72 displays the type of limiter that has been activated or the effect that occurs in response to the limiter type (such as the type of ending effect described above) on a game history screen that the player can view on the menu screen. Also good. In this case, since a large number of balls have been obtained in the first place, it is possible to arouse the player's desire to play the game by expecting a high setting.

(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs external signal according to limiter type)
Further, the main control board 71 preferably outputs an external signal of a type depending on the activated limiter so that the hall side can use a hall computer or the like to know whether the limiter for the number of tickets or the limiter for the number of games has been activated. At this time, the main control board 71 may output an external signal for activating the limiter from different pins of the external terminal board. For example, if the game number limiter is activated with the original ball output specifications, and the number limiter is not activated very often, if the number limiter is frequently activated, it is likely that some kind of cheating is occurring, or the game number limiter is not activated very often. The hall clerk can detect the possibility of a connection error between the machine and the hall computer.

なお、同じ遊技で枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。 Note that if the conditions for activating the number of coins limiter and the activation condition for the number of games limiter are met in the same game, the main control board 71 may output either one of the predetermined signals, or may output two types of signals. They may be output in a predetermined order. When outputting signals in sequence, it is preferable to leave a predetermined period of time between the completion of the output of the first signal and the output of the next signal to ensure reception. In addition, if the conditions for activating the number of coins limiter and the activation condition for the number of games limiter are satisfied in the same game, only one of the limit processing is performed and the other is not performed, and the main (main control board 71) In this case, the main control board 71 outputs an external signal according to the type of limiter performed.

(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of limiter type)
Also, if there is enough capacity in the main (main control board 71) or in the number of pins on the terminal board for external signal output, it may be possible to make them different as described above, but the same external signal can be used regardless of the type of limiter. It is also possible to output . The capacity of the main (main control board 71) can be saved.

(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of an advantageous section other than the limiter and at the end by the limiter)
Further, the main control board 71 may output the same external signal at the end of the advantageous section other than the limiter and at the end of the limiter, so that a hall computer or the like can detect that the advantageous section has ended. In this case, the capacity of the main (main control board 71) can be further saved.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(Example of external signal output when limiter is activated while bonus is activated (output immediately))
Further, if the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal immediately after the game or the game ends. By doing this, for example, even if the number of coins acquired in one hit exceeds the number of coins in the number limiter, it does not mean that there is a defect in the limiter function, but that the bonus was triggered by chance near the number of coins limiter and the player acquired the ball. The hall side can confirm this.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when limiter is activated during bonus operation (when bonus ends))
Further, if the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal at the end of the bonus or immediately after the end. Such a specification may be adopted when it is desired to accurately determine the end of a gaming state in which the number of balls is substantially increased.

(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when a player misses a small role in a game where the number limiter may be activated)
For example, in a 3-card game where the remaining number of medals before the number limiter is activated is 6, you win a push-order small winning combination in which 9 medals are paid out when you answer correctly, and even if the push order of the correct answer is announced. Regardless, if a player makes a mistake in the order in which they press the buttons, they may look at the situation at the start of the game, assume that the number limiter will be activated in the game, and start the effect when the number limiter is activated from the start of the game. . In such a case, as a result of pressing the buttons in the wrong order, the number limiter will not be activated, but the sub-control board 72 will not be able to activate the number limiter that has been activated since the beginning of the game (for example, the number limiter is scheduled to be activated). It may be possible to continue executing the effect (presentation indicating that the number of copies is being made), or it may be possible to temporarily end or interrupt the effect upon determining that the number limiter is not activated.

(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Production when the activated limiter is changed by the player's operation)
Furthermore, the type of limiter that is activated may differ due to a player's operational error or the like. For example, in a situation where the number of medals remaining before the number limiter is activated is 6, and the number of remaining games is 2 before the number of games limiter is activated, 9 medals will be paid out for a correct answer in a 3-card game. This corresponds to a case where a player wins a small winning combination and the correct pressing order is announced. In such a case, if the player performs a stop operation according to the notification, the number limiter will be activated in that game, but if the player does not follow the notification and presses the button incorrectly, the number limiter will be activated in the next game. (Although there is a possibility that the number limiter will be activated in the next game, it is assumed here that the game number limiter is activated with priority when a plurality of limiter activation conditions are met.)

このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作~全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。 In such a case, the sub-control board 72 starts the performance when the number limiter is activated in a game in which the push order small winning combination is won, and at any timing (from the first stop operation to the first stop operation) when the number limiter is not activated. When all the reels are stopped, at any timing after the display of a missed symbol or a symbol combination with a small number of symbols has been confirmed), switch to the production when the game number limiter is activated, or change the production to a production that does not respond to any limiter activation suggestion. It is preferable to carry out a process to temporarily restore the control so as to avoid a conflict between the activated limiter and the effect.

(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During bonus activation, delay of end effect due to internal limiter activation and extension of ending effect)
Regarding the effects and controls that are performed in connection with the limit process described above, if the limit process is performed during the above-mentioned bonus operation, the timing of the effect that occurs according to the end of the advantageous section due to the limit process will be changed to the end of the bonus. By using a method of delaying the game until the end of the game or immediately after the end, and extending performances during advantageous sections such as ending performances until then, it is possible to reduce the player's sense of discomfort.

[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1~8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[How to control the number of sheets limiter]
Next, a method of controlling the sheet number limiter will be described with reference to FIG. 101(B). In the number limiter, the lowest point (starting point) is the point where the absolute value of medals has decreased the most since the start of the advantageous section, and the plus amount from the most recent lowest point is used as the difference in the number of medals that triggers the activation of the number limiter. . In the same figure, the game progresses with the start of the advantageous period as the first game, and after repeating the increase and decrease of medals from 1 to 8 games, the number continues to increase and reaches the limiter. Small roles are written as ``batting order bell'').

同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「-9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, the point where the absolute value of medals has decreased the most from the start of the advantageous section is "-9 medals", so the number limiter is activated at the timing when the difference in number of medals becomes "+2391 medals" in the Nth game. ing. Note that with the activation of the number limiter, the counter for the limiter is reset to 0. After that, in the N+2 game, when you answered correctly in the order of presses and got all the bells, the difference in the number of cards from the starting point exceeded "+2400", but the number limiter had already been activated and the advantageous period (ART) had ended. , it is only temporary and there is no problem.

なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 Note that although the figure shows the absolute difference in the number of coins from the start of the advantageous period at the end of the payout of the game, this is a value for explanatory purposes, and there is no need to install the corresponding counter in the gaming machine. Of course, a corresponding counter may be installed and used to show the player the number of winning coins.

また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 Further, the starting point flag is information indicating that the current gaming situation is at the lowest point after the start of the advantageous section. It is possible to recognize the lowest point by simply noting that the value of the counter used for the limiter (number of sheets counter) is 0 without having a starting point flag, but whether or not the difference in number of sheets subtraction until the number of sheets limiter is activated has started. When performing on the sub (sub control board 72) side, the main (main control board 72) 71) can be reduced. In that case, the sub side receives information on the number of coins inserted and the number of coins to be paid out sent from the main unit, performs the same processing as the number counter, and displays the status of the number counter (notifies the number of coins until the number limiter is activated). etc.) may be performed.

最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「-3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「-3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「-9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。 The lowest point (starting point) may be updated either when it becomes the same value as the latest lowest point or when it becomes a smaller value. At the end of the first game after the start of the advantageous period, the absolute difference in the number of cards becomes "-3", and then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference in the number of cards becomes "-3" again. Therefore, the main control board 71 sets the starting point flag again at the end of the fourth game. In reality, since the number of medals has decreased since then, the absolute difference in number of medals at the end of the 8th game after the start of the advantageous period is "-9", which is the starting point for the number of medals limiter.

なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In addition, in the same figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but it is the point before the end of the first game at the start of the advantageous section (when the absolute difference in number of cards is 0). The first lowest point is set as the second lowest point, the end of one game is the second lowest point, and the third lowest point is when the number of cards reaches -9, and the number of cards is increased by 2400 from the third lowest point to activate the number limiter. You can also use it as In addition, in the same figure, when a prize is won in a replay, the number of coins inserted is 0 and the number of coins paid out is 0, and the number of coins counter is updated. This eliminates the need to update the difference in the number of coins when playing the game again, making it possible to reduce the processing load. On the other hand, it is also possible to pay out the number of coins equal to the number of coins inserted when winning a prize in a replay, and update the number of coins counter in the next game with the number of coins inserted as three. By doing this, it is possible to match the value of the number of coins counter from the time a replay wins until the start operation of the next game is performed with the actual difference in the number of coins. This makes it easy to refer to it as a reference and use it for displaying the number of sheets for production purposes.

なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000~1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。 The sub-control board 72 may inform the player of the number of coins remaining until the number limiter is activated by notifying the value of the coins counter on the display device 11 (liquid crystal screen) or the like. In addition, the sub-control board 72 does not directly display the number of sheets remaining until the number limiter is activated, and if there are 2000 or more sheets remaining until the number limiter is activated, the first presentation stage is set, and when there are 1000 to 1999 sheets remaining, the second presentation stage is set. If the number of images is less than 1, the presentation stage such as the background may be suggested differently depending on the range of the number of images until the number of images limiter is activated, such as the third presentation stage.

また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。 Further, the main control board 71 may output the value of the number of coins counter as an external signal, so that it can be displayed on a data display for viewing game data installed on a hall computer or the top of a pachi-slot machine. Note that it is preferable that the main control board 71 maintains the values of the starting point flag and the sheet number counter without erasing them even when the power is cut off. On the other hand, the main control board 71 may erase the values of the starting point flag and the number of sheets counter when changing the settings.

[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「-3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[How to adjust the number of sheets limiter]
Next, a method for adjusting the sheet number limiter will be described with reference to FIG. 102(C). In a specification that uses a number limiter to forcibly end the advantageous section, it is also possible to activate the number limiter by adjusting the increase or decrease of medals immediately before the number limiter is activated. For example, if the push order minor combination is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the correct push order, "9" medals will be paid out, and the stop operation will be performed in the incorrect push order. In the specification where the payout of medals is "0", three medals are required in one game, so if the stop operation is performed in the correct pressing order when the pressing order combination is won, the number of medals counter will be If the number of coins is increased by ``+6'' and a stop operation is performed in an incorrect pressing order when the pressing order winning combination is won, the number of coins counter is incremented by ``-3''. Therefore, for example, if the winning combination is won three times, if the pressing order is incorrect twice and correct once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.

このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number limiter in this manner, it is possible to wait for a bonus win while remaining in the ART (advantageous section) immediately before the activation of the number limiter. In the example shown in the figure, such an adjusted batting method starts from the Mth game, and continues until the Xth game in which the player wins the BB (bonus). As a result, in the X+10th game, +2512 medals were obtained, which exceeds the +2400 medals when the number limiter is activated. ).

なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。 In addition, in Pachislot 1, players can play in a way that gives players the maximum benefit by suggesting or informing them that it is more advantageous to intentionally go against the notification of the pressing order. operation). Note that such a presentation may be performed by the sub-control board 72 via the display device 11 or the like, or may be performed by the main control board 71.

なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 In addition, if there are multiple types of bonus combinations, such as a mini-bonus with a net increase of 15 cards and a relatively high probability of winning (a 15-card role is impossible or difficult to miss when the bonus is active) and a net increase of 120 cards, the number limiter An effect may be performed to recommend the above-mentioned adjusted hitting method on a line where the remaining number of sheets until reaching the point is greater than the net increase in number of sheets in the mini-bonus. In addition, for the small combinations other than the push order combination, instead of making it an increasing combination in which the number of coins to be paid out exceeds three, the number of minor combinations to be paid out may be easily adjusted (for example, the number of coins to be paid out is three). In this way, the game becomes more interesting by creating a game where the ball payout rate can be improved by changing the way the ball is hit.

なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。 If you place emphasis on the disadvantages, such as the complexity of the gameplay that discourages beginners, instead of incrementing the number of coins by the actual net increase in coins, add only the net increase in coins if you play the game according to the instructions. You can also do it. For example, in a 3-card game, if you win a push order small winning combination in which 9 medals are paid out when you answer correctly, the main control board 71 will control the player's operation mode and The process of adding +6 to the number of coins counter is performed regardless of the winning result. Such specifications may include specifications that prevent such adjustment batting methods.

[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability with specifications that prevent adjustment hitting methods]
Next, we will explain the gameplay that can be realized with specifications that prevent such adjustment batting methods.

(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(Bonus not included)
In the first place, if the internal winning combination is made up of only small winning combinations and replays without installing a bonus winning combination, the player is no longer required to use the above-mentioned complicated playing methods, and the gameplay becomes easier to understand.

(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Equipped with no increase/decrease or decrease bonus)
In addition, as another specification example to suppress the above-mentioned playing method, the bonus may be a non-increase/decrease bonus in which only small winnings that are paid out the same number of coins as the number of coins inserted during operation, or a non-increase/decrease bonus where the bonus is It may be a decreasing bonus in which only a small winning combination in which a number of coins smaller than the number of coins is paid out is won. In this case, the bonus may not increase the number of medals, but an advantageous processing may be performed in the lottery of the advantageous section at the time of the bonus operation or during the bonus operation, or alternatively, although no advantageous processing is performed, the player at the gaming parlor As long as normal games are played, winning of the bonus is inhibited by the reel control, and a specification may be made in which it is difficult to win the bonus.

(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(Number of net additions during bonus operation is 3 or less)
Assuming a 3-card game, there is no payout when the bonus is won, so the difference in the number of coins in the bonus winning game is minus 3. Assuming that the bonus is multiplied by 3 and ends in one game, the maximum number of winnings that occur during the bonus operation is 6 or less. By doing this, the difference in the number of coins from the time the bonus is activated to the end of the bonus will not become a positive value, so the value of the number of coins counter will not increase due to the bonus activation, and the complicated play described above will not occur. The player does not have to follow the law.

[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability with specifications that allow adjustable batting methods]
Next, we will explain the gameplay that can be realized with specifications that allow such adjusted batting methods.

(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Remove small role or reduce number of winnings when bonus is activated)
In addition to the specification that allows you to use the above-mentioned batting method, if the number limiter is activated while the bonus is in operation, purposely reduce the number of bonus coins you get, end the bonus, and after the bonus, use the above-mentioned batting method. There are cases where it is most advantageous to wait for the next bonus while extending the life of the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to win small winning combinations that can be missed at the timing of pressing or in the order of pressing, or winning a winning combination with a small number of paid out coins. In this case, it is desirable that the winning combination with a small number of coins is smaller than the number of coins put in when the bonus is active, but for example, if you press a specific point, 14 coins will be paid out, and if you press any other point, 15 coins will be paid out. Providing a winning combination that can be fine-tuned, such as winning, can also have certain effects.

(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Other than the push order role, the normal role is only for replay or a role with less than the number of coins inserted)
For example, assume that you are playing 3 cards while the bonus is not active. The pressing order minor winning combination is 9 cards, but other winning combinations such as so-called watermelon, cherry, and bell which have no concept of pressing order are constituted as re-game winning combinations or winnings with a payout number of 3 or less cards. By doing this, even if you draw another small combination in a situation where the number limiter is activated due to a net increase in the number of remaining cards, the number limiter will not be activated and the difficulty level of the winning strategy will be lowered, making it easier to play the game.

(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1~2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1~2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(If the player performs a stop operation that is different from the push order navigation, the player can intervene in the frequency at which a specific number of cards (1 to 2 cards) wins.)
If you perform a stop operation that is different from the navigation of the push order, there is a specification that one card will be paid out or lost. In this case, the increase or decrease in the game occurs in two ways: -2 coins and -3 coins, which is difficult to calculate and may cause confusion while playing the game. Compared to such a specification, if the number of sheets is fixed, such as 1 or 2 sheets always arriving when the navigation is ignored, the negative value when the navigation is ignored when the number of sheets is at the limit is fixed to, for example, minus 2 sheets. Therefore, it is easy to calculate, and careless mistakes in which the player makes a mistake in calculation and hits the ball according to the navigation when he should have ignored the navigation, resulting in him being left behind in the batting order, are reduced.

なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It should be noted that it is also possible to achieve some effect by generally stabilizing the payout, such as not always but with a high frequency of one coin being paid out or one coin being missed. Further, the number of coins to be paid out may be stabilized by a pattern of ignoring the navigation. For example, when a batting order navigation of "1, 2, 3" (the correct batting order is left, center, right) occurs, the winning rate of 1 card is 3 cards, with the relationship "1st middle" > "1st right". If the player wants to reduce the number of cards, the player can select the first stop on the right, and if the player wants to reduce the number of cards by two, the player can select the first stop in the center. In addition, if you miss the second stop after correctly answering the first stop in the game, if you stop in the order of "1, 3, 2", you will have a higher probability or always win a 1-card hand than other navigation ignoring batting orders. , it is preferable that the player be able to select the method of reduction based on the batting method.

(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Navigation mode changes when navigation should be ignored)
When it is optimal to play the game according to the navigation, the sub-control board 72 displays the push order in the first manner (blue numbers, etc.), and when it is optimal to play against the navigation, the sub-control board 72 displays the push order in a second manner (red numbers, etc.).

(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Changes depending on the situation where the navigation should be ignored or the direction)
The main control board 71 or the sub-control board 72 may change the aspects of BGM, images, lamps, etc. depending on whether the vehicle is following the navigation system or when the vehicle is going against the navigation system. It is desirable to be able to ascertain in advance whether or not it is necessary to go against the navigation when the navigation occurs in the next game, before the navigation occurs.

(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock or reel freeze when navigation should be ignored)
The main control board 71 may provide a reel rotation start delay (freeze or reel action) immediately after the lever is turned on, after the reel rotation starts, or a temporary stop button operation reception disabling period. Thereby, it is possible to alert the player, and it is possible to prevent a case where the advantageous section is erroneously ended. Further, it is preferable that the main control board 71 or the sub-control board 72 alerts the user with audio or video.

[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数-投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the above-mentioned number limiter, the number of medals used in the game is calculated based on the difference number (=number of medals paid out - number of medals inserted), that is, the value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player. , limit processing is performed, but it is not limited to this. The main control board 71 may perform limit processing using the number of medals paid out to the player, and such a limiter is called a payout number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing to end the advantageous section when a predetermined number (for example, 2,400, etc.) of medals are paid out during the advantageous section.

上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。 In the above-mentioned number of coins limiter, the limit process is performed based on the difference number obtained by subtracting the number of coins put in from the number of coins paid out, but in the number limiter of coins paid out, the number of coins to be paid out is directly referred to without subtracting the number of coins put in from the number of coins paid out. Limit processing is performed when the number of coins to be paid out reaches a specified value. In such a payout number limiter, the main control board 71 controls the advantageous section (in this case, for example, including the above-mentioned "normal advantageous section") or the increasing section (that is, the game section in which the number of medals actually increases. In this case, for example, A payout number counter is initialized at the start of the period (not including the above-mentioned "normally advantageous section"), and is updated each time a payout occurs due to winning of a small winning combination. Then, when the value of the payout number counter reaches a specified value for performing limit processing, the main control board 71 terminates the advantageous section and performs limit processing of initializing various processes and values related to the advantageous section.

このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。 Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when a winning combination related to a replay is won is arbitrary, and it may be counted as a payout of 3 pieces, or it may be counted as a payout of 0 pieces. However, it is preferable that the main control board 71 counts it as a payout of 0 coins when a winning combination related to the replay is won. By doing this, for example, in a 3BET game, when a 3-card hand (a hand in which 3 medals are paid out when winning) is won, and when a hand related to replay is won, the number of paid-out medals counter will be changed. The change in the value of can be made different. In other words, when a winning combination related to a replay is won than when a 3-card winning combination is won, the player can be made to feel a sense of advantage because the payout counter does not advance, and the winning combination is substantially the same. It is possible to make a difference between the value of a 3-card role and the value of a role related to replay.

[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (Navi number limiter)]
Further, as a type of limiter used for limit processing of advantageous sections, a navigation number limiter described below can also be used. When using the navigation frequency limiter, the main control board 71 is triggered (in other words, when the navigation frequency is a specified value) when the player is notified (navigation) a predetermined number of times (for example, 400 times, etc.) during an advantageous period. Once the limit has been reached, limit processing for the advantageous section is performed. Here, the navigation provided to the player during an advantageous section such as ART includes navigation for increasing the number of medals during the advantageous section, as well as navigation for maintaining the medals during the advantageous section or decreasing the number of medals during the normal section. There is a navigation to suppress compared to inside. The former navigation is, for example, in a 3BET game where the correct answer is the stop operation (for example, when the push order is correct), and when a winning combination in which more than 3 medals (for example, 9 medals, etc.) are paid out, the correct answer is displayed. It refers to notification of the mode of stop operation, and the latter navigation is, for example, a navigation for maintaining the RT state as high RT, or 3 pieces when the mode of stop operation is the correct answer in a 3BET game, or, A correct stop operation when winning a combination in which less than 3 medals are paid out when the mode is a stop operation for a correct answer, but more medals are paid out than when the mode is a stop operation for an incorrect answer (for example, when the pressing order is incorrect) It means to notify the aspect of. Note that the former role that is the target of the navigation can be called an increasing role that increases the number of medals during the advantageous period (ART) due to its role. In pachislot, which of a plurality of winnings is to be used as an increasing winnings can be arbitrarily designed from the viewpoint of game specifications.

ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。 When using the navigation number limiter, the main control board 71 counts the number of navigations performed when winning an increasing combination as the number of navigations that are a condition for occurrence of limit processing by the navigation number limiter, while counting the number of navigations performed when winning an increasing combination. The number of navigations performed when winning a non-increasing combination may be excluded from the counting of the number of navigations, and the number of navigations performed when winning a non-increasing combination may also be included in the counting of the number of navigations. Good too. By excluding the number of navigations performed when winning a non-increasing combination from the counting, the number of medals may not increase too much, such as in the case where many non-increasing combinations are won after the start of the advantageous period (ART). To prevent players from being dissatisfied by preventing an advantageous section from ending due to an event unrelated to the purpose of the limiter, which is to suppress excessive balls being put out, when there is no excessive ball output.

このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。 In such a navigation frequency limiter, the main control board 71 initializes a navigation frequency counter (navigation frequency counter), which is a condition for generation of limit processing, at the start of an advantageous section or an increasing section, and when navigation to be counted occurs. Each time, the value of the navigation counter is updated. When the value of the navigation counter reaches a specified value for performing limit processing, the main control board 71 terminates the advantageous section and performs limit processing to initialize various processes and values related to the advantageous section. Note that in the various limiters described above, the counter updating method may be an addition method or a subtraction method.

[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
In addition, in the above explanation, an example was explained in which limiters such as a game number limiter, a number of coins limiter, a payout number limiter, a number of navigation limiter, etc. are used only during an advantageous period, but such limiters are not used during an advantageous period, Can be adopted for any period. For example, if you keep hitting an advantageous section by chance, the medals will only be paid out for the maximum number of medals in each advantageous section, but as a result of transitioning to the advantageous section multiple times, the total In this case, a large number of medals may be paid out, and there is a risk that the gambling spirit will be excessively aroused. Therefore, in addition to the limiter during the advantageous period, a value (e.g., ball output rate or difference in number of coins) indicating the increase situation for the most recent predetermined number of games (e.g., the most recent 6000 games) is set to a predetermined value. (For example, a special limiter may be provided that ends the advantageous section when the amount exceeds 170% or +10,000 coins from the player's perspective). According to such a special limiter, when the activation conditions for the special limiter are met during an advantageous period, the main control board 71 does not activate the number of games limiter or the number of sheets limiter at all, even if the advantageous period has just started. Even if it is not possible, the advantageous section will be forcibly terminated.

なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。 In addition, in controlling the advantageous section on the main control board 71, the rights related to the advantageous section currently acquired (for example, ART continuation period (number of ART games), number of sets, stock, number of obtainable differential coins, etc.) If there is a possibility that the special limiter will be activated by referring to the ball rate, the main control board 71 reduces the possibility of activation of the special limiter by reducing the rate of increase occurrence before reaching the specified value. It is also possible to perform control so that the right of the increased section (ART) to be lowered or erased when the special limiter is activated is reduced.

また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 Further, the predetermined period used to determine whether to activate the special limiter based on the value indicating the increase in medals (for example, the payout rate or the difference in the number of medals) may be based on something other than the number of games; for example, the predetermined period (for example, 10 To determine the predetermined period for activating the special limiter by using information that can be used to determine that the player has played the game for a predetermined period, such as the number of coins inserted (e.g., the number of coins inserted: 18,000 coins), etc. You can also use it as

このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot machine using such a special limiter is shown below.
A gaming machine that allows games to be played using gaming value,
The right to change the gaming state to an advantageous gaming state that is advantageous to the player (for example, it may be an advantageous section or an increasing section (AT, ART) in pachislot, or a variable probability state or a time saving state in pachinko) (Pachislot A rights granting means (for example, the main control board 71) capable of granting rights (this may be the AT stock, the number of AT games, etc. in a pachinko game, or the right to transition to a variable rate state, a time saving state, etc. in a pachinko game). and,
A gaming state control means (for example, main control board 71) that controls the gaming state to the advantageous gaming state based on the right until the termination condition is satisfied;
Advantageous gaming state continuation means (for example, the main control board 71 (for example, the main control board 71 may continue the AT state when there is an AT stock number in a pachinko slot machine, etc.) for continuing the advantageous gaming state when the right exists; It may be a continuation of a variable state or a short-time state)
Increase status storage means for storing a value indicating the increase status of gaming value from a predetermined unit game as a starting point until the elapse of a predetermined period of time (for example, the difference number of coins used by the main control board 71 to determine activation conditions of a special limiter, etc.) counter for monitoring ball output rate),
A gaming machine comprising: special termination means (special limiter) for terminating the advantageous state even if the right exists when the value of the increase status storage means reaches a predetermined value.

また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。 Further, the above-mentioned special limiter is not limited to the most recent predetermined period, but may be a daily limiter, or both may be used in combination. Note that the method by which the main control board 71 grasps the daily unit is arbitrary. As an example, the main control board 71 may be powered off for a predetermined period of time (a time value that can be distinguished from a temporary power outage during business hours, such as 2 hours or 4 hours, and can be assumed to be a power outage during closing due to the end of business hours). , or the time when the power is turned on after a power outage for a predetermined time or more is the start of the day (starting point), and from that starting point (that is, by resetting the previous day's information), a value indicating the increase in medals (for example, The special limiter is controlled by monitoring the ball output rate and the difference in the number of sheets. In addition, the main control board 71 sets the time when a predetermined time (such as one hour) has elapsed with the power on as the start of a day (starting point), and resets the information for the previous day from that starting point. ), the special limiter may be controlled by monitoring a value indicating the increase in medals (for example, the payout rate or the difference in the number of medals). In either case, the timekeeping method can be realized by mounting a timekeeping means such as an RTC on the main control board 71.

[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation error]
Furthermore, in the pachi-slot machine 1, the main control board 71 may impose a predetermined penalty if the player performs a stop operation without following the notification given to the player during the advantageous period. For example, if the specification is to perform an additional lottery of ART while waiting for transition to high RT such as ART preparation (each preparation state described above), the transition to high RT is avoided and ART preparation is performed. By extending it, you can receive more lottery tickets while preparing for ART. Therefore, the main control board 71 may not perform such an ART add-on lottery when the stop operation is performed without following the notification given to the player. Note that since it is not possible to determine whether it is an accidental mistake or an intentional mistake, the main control board 71 may, for example, change the degree of penalty depending on the number of times the stop operation is performed without following the notification. You can also use it as

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例>
続いて、図103~図122を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明する。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)については、図98及び図99を参照してすでに説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。また、本詳細例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本詳細例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
<Detailed example of other examples (part 6) of gameplay (gaming specifications)>
Next, with reference to FIGS. 103 to 122, a detailed example of another example (part 6) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. Note that another example (part 6) of the game performance (gaming specifications) has already been described with reference to FIGS. 98 and 99, but in this detailed example, an example that is more specific as a gaming machine will be described. Furthermore, among the inventions described in this detailed example, those that do not require the specifications of other examples (Part 6) of gameplay (game specifications) can be applied to other gameplay (gaming specifications) as appropriate. Assume that there is. In addition, in this detailed example, within the frame of the reel display window 4, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R is defined as an effective line. do.

[本詳細例の遊技性]
まず、図103~図106を参照して、本詳細例における遊技の流れについて説明する。なお、図103は、本詳細例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図104は、本詳細例における各モードを説明するための図であり、図105及び図106は、本詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。
[Playability of this detailed example]
First, the flow of the game in this detailed example will be explained with reference to FIGS. 103 to 106. Note that FIG. 103 is a diagram showing the transition flow of gaming states in the non-advantageous section and the advantageous section in this detailed example, and FIG. 104 is a diagram for explaining each mode in this detailed example, and FIG. FIG. 106 is a diagram showing an example of various tables in this detailed example.

図103に示すように、本詳細例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は、非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 103, in this detailed example, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section further includes a performance section (advantageous section/normal game) and an increased section. (Advantageous section/pseudo bonus) will be provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT/non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT/non-ART) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is similar to the non-advantageous section in that it is a gaming state that is disadvantageous to the player, but will be described later. This differs from the non-advantageous section in that mode transition occurs.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時などの場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行などによって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is set as an initial state that is controlled when a game in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the factory shipment is made. The production section is a control state as a normal state in which the expectation level of increasing section transition (granting) can be changed by mode transition etc., and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT・ART)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者が遊技価値を増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a gaming state (AT/ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a gaming state that is advantageous to the player. That is, the increasing section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the gaming value. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and these sections are configured as a series of advantageous sections by mutually transitioning.

なお、本詳細例では、図105の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。これは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In this detailed example, as shown in FIG. 105(a), in the non-advantageous section, the non-advantageous section sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later). be done. This is information set in the same way as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the non-advantageous section, a lottery is performed using this non-advantageous section sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述したものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Repbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell123A1" to "F_Bell321B2". ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_confirmed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that even in the non-advantageous section, it may be configured such that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined in the same way as in the advantageous section. Furthermore, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、本詳細例では、図105の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。これらは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in this detailed example, as shown in FIG. 105(a), an advantageous section winning sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later) in the advantageous section. be done. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. These are information set in the same way as the "lottery number" described in the present embodiment, and in an advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The advantageous section winning sub-flag "Bell" is determined when the internal winning combination is one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The advantageous section winning sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The advantageous section winning sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The advantageous section winning sub-flag "Confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach" (No. "8"). . The advantageous section winning sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag ``Rip 1'' at the time of advantageous section winning is set to ``Right This is determined when the symbol combination of "Upward Rip" is displayed (that is, when the winning combination is "Right Up Rip"). The sub-flag "Tori Rip 2" when winning an advantageous section is "Parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). This is determined when the symbol combination of "Rip" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel Rip").

ここで、本詳細例では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間(すなわち、「F_3BB」(No.「2」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)及び非フラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)及び「F_3BB」(No.「2」)のいずれもが持ち越されていない状態)では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in this detailed example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the difference between the 3BB flags (that is, "F_3BB" (No. "2") is In the state where it is decided as an internal winning combination and carried over), a combination of symbols of "Rip to the right" is displayed, and between 2BB flags (that is, "F_2BB" (No. "1") is an internal winning combination. (in other words, a state in which neither "F_2BB" (No. "1") nor "F_3BB" (No. "2") is carried over) Now, the combination of "Parallel Rip" symbols is displayed.

それゆえ、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、本詳細例では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図106(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 Therefore, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Toru Reply 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag between 3BB flags, and between 2BB flags and non-flags. When winning an advantageous section, "Toru Rep 2" is determined as a sub-flag. In this detailed example, when the advantageous section winning time sub-flags are different in this way, various lotteries described later (for example, a pseudo bonus transfer lottery using the pseudo bonus transfer lottery table shown in FIG. 105(c), or a pseudo bonus transfer lottery using the pseudo bonus transfer lottery table shown in FIG. The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in f) is varied.

なお、本詳細例では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、遊技価値を変動させず、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In this detailed example, "F_Replay A" (No. "3") is used as a winning combination in which the sub-flag changes depending on whether it is between 3 BB flags or 2 BB flags. Although the explanation is given as an example, the manner in which the sub-flag changes when winning an advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell123B1" (No. "12"), the stop control will be different depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Therefore, when winning such a winning combination, the combination of displayed symbols may be made different without changing the game value, and a different advantageous section winning time sub-flag may be determined accordingly. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間であるかにかかわらず、押下位置(停止操作のタイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしは発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合と、で異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, as described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate regardless of which flag it is between. If there is, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed, and if the button is not pressed at the appropriate position, the combination of "Watermelon Spills" symbols will be displayed, so if the button is pressed at the wrong position, the combination of "Watermelon Spill" symbols will be displayed. In this case, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the winning is possible without any missed winnings or when the winning is missed. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the stop operation is performed in a specific manner (for example, the stop operation is predefined) between the 3BB flags. If it is performed in any of the following manners: the pressing order (the correct pressing order), the appropriate pressing position (timing of the stop operation), or a combination of these, the The symbol combination of "Parallel Rip" will be displayed, and if it is not performed in a specific manner, the symbol combination of "Rip to the right" will be displayed, and this will determine the sub-flag when winning a different advantageous section. You can do it like this. Then, depending on the difference in the advantageous section winning time sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied.

すなわち、本詳細例では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, in this detailed example, the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the gaming state, the mode of the stop operation, or any combination of these with respect to a specific combination. It is possible to apply all modes that allow different secondary information to be determined depending on the stop display mode, thereby making it possible to vary the degree of advantage.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図105の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図103中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図103中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of this detailed example. In the non-advantageous section, a lottery to move to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing, a destination mode etc. is determined according to the non-gaming section sub-flag. In addition, when making this determination, there are cases in which only the type of mode upon transition to an advantageous section is determined ("beginning of advantageous section" in Figure 103), and cases in which not only the type of mode but also a transition to a pseudo bonus is determined. There is a case where it is determined (in FIG. 103, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, it is also possible to adopt a specification in which a transition to a pseudo bonus is not determined in a non-advantageous period.

ここで、図104を参照して、本詳細例における各モードについて説明する。本詳細例において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in this detailed example will be explained with reference to FIG. 104. In this detailed example, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for varying the expectation level of transition (granting) to an increased section (pseudo bonus) in a production section (normal game), In the production section (normal game), according to this mode, it is determined whether or not to transfer to a pseudo bonus, it is decided to maintain an advantageous section, or it is decided to end an advantageous section and move to a non-advantageous section. It has become.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is easy to stay in when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 105 (c)), and the expectation level of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106 (f) described later). Although not shown, in the start mode, the ceiling number of games is set to "965 games." The ceiling number of games is used to force the transition to the pseudo bonus when the period of not transitioning to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the fewer the number of ceiling games, the more advantageous it is to the player, and the greater the number of ceiling games, the disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図104中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, A mode is the mode in which players are most likely to stay while playing games, and is a relatively disadvantageous mode, and the expectation level of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c in Figure 105 below)) ), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 106, which will be described later). Note that in the normal A mode, the ceiling number of games is set to "965 games." In addition, in FIG. 104, "approximately 999G after the pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the mode shifts to end A mode or end B mode, which will be described later, and in that mode, 32 games are played without shifting to the pseudo bonus. If a game is played and the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous period to the advantageous period after the game has been played and the period has shifted to the non-advantageous period, the apparent number of ceiling games is "965 games" + End A The game period in mode or end B mode is "32 games" + the number of games required to move from the non-advantageous section to the advantageous section, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is relatively easy for players to stay in while playing games, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation level for shifting to pseudo bonuses is It is relatively low (see FIG. 105 (c) described later), and the expectation level of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 106 (f) described later). Note that in the normal A mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図105の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図106の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, although the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 105 described later), the ceiling number of games is set to "466 games", and when transitioning to a pseudo bonus After that, it is certain that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 106, which will be described later), so in that sense, it is a relatively advantageous mode.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of transitioning to a pseudo bonus (see (c) in Figure 105 below), and the ceiling number of games is set to "222 games," so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106, which will be described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode that is easy to stay in if you transition to a pseudo-bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends, and there is no expectation of transitioning to a pseudo-bonus. The degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 106, which will be described later). In the termination A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than end A mode, because it is easy to stay if you move to a pseudo bonus and do not move to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends. mode, the expectation level to shift to a pseudo bonus mode is relatively low (see Figure 105 (c) described below), and the expectation level to shift to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 105 (c) described later). 106(f)). In the end B mode, as in the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode."

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode to stay in when the heaven C mode ends, and the expectation level for transitioning to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described below), and the ceiling number of games is "32 games". In that sense, it is a relatively advantageous mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106, which will be described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode that maintains (guarantees) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to it.

天国Aモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図104においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to play consecutive games, and the degree of expectation for transition to pseudo bonuses is relatively high (see (c) in Figure 105 described later), and the ceiling number of games is 32. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to medium. Although not shown in FIG. 104, for example, a setting difference may be provided for this ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so that the set value is higher, or the lottery value can be simply set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to heaven B mode and heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to play consecutive games, and the degree of expectation for transition to pseudo bonuses is relatively high (see (c) in Figure 105 described later), and the ceiling number of games is 32. It is a relatively advantageous mode with a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). In other words, this mode is more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to play consecutive games, and the degree of expectation for transition to pseudo bonuses is relatively high (see (c) in Figure 105 described later), and the ceiling number of games is 32. It is a relatively advantageous mode with a fairly high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Note that heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述した各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述した各モード以外のモードを設定することもできるし、上述した各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 In addition, each mode mentioned above shows an example to the last, and the structure of a mode is not limited to this. Modes other than the above-mentioned modes may be set, or some of the above-mentioned modes may not be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりするなどの仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後など非有利区間となる状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技が開始される動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したとき、例えば、後述の有利区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりするなど)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Moreover, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such a state. For example, when the area is in a non-advantageous area, the rate of transition to the increased area is higher than when at least one mode is set in the advantageous area, or the average number of games required to transition to the increased area is shorter. It is also possible to make a specification such that the non-advantageous section is the most likely to be an increasing section. By doing this, an incentive is created to play games even in a non-advantageous period such as after a setting change, which provides an incentive to start playing games even when the store opens. Also, when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, for example, even if the advantageous section lamp described below has finished lighting, it is not determined that the most disadvantageous situation will occur, so even in such a case, the game will not be played. It provides continued motivation. In addition, up to this point, we have explained that the production section is a gaming state in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, but compared to the increase section, there are disadvantageous aspects (for example, reducing the frequency of notifications, (such as changing the winning combination), the game state may be set in such a way that information on the stop operation is notified.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図105の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of this detailed example. In the production section (normal game), first, for each game, a pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the advantageous section winning sub-flag. In addition, in (c) of FIG. 105, "non-winning" means not to transfer to a pseudo bonus, "winning (current game)" means to transfer from the current game to a pseudo bonus, and " "Winning (next game)" means transitioning to a pseudo bonus from the next game.

なお、本詳細例では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、図柄表示領域4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよい)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, in this detailed example, if "Win (current game)" is determined, the game operation ( The stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the invalid period, after a reel performance ("Red 7 Match" performance) in which "Red 7" symbols are displayed in the symbol display area 4 is performed, a pseudo In a game where a bonus has been started and a "red 7 set" performance has been performed, if it is necessary to notify information on a stop operation, at least the invalidation period will end and the game operation (stop operation) will become valid. Information on the stop operation is notified at a certain time (or even before that time).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. In addition, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), if it is decided to transfer to the pseudo bonus and the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) and mode transfer lottery described below (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_Replay A" or "F_Replay" B), a pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus depending on the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)ですでに述べたものと同様に、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105(c), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. The percentage of cases where it is decided to shift to a pseudo bonus is higher. However, the manner in which "Tori-Rep 2" is given preferential treatment than "Tori-Rep 1" is not limited to this. For example, similar to what was already mentioned in the other example (Part 6) of gameplay (gaming specifications), if "Toripu 2" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section, a pseudo bonus is given with a predetermined probability. However, in the case where "Go-Rep 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag, it may be determined that the transition to the pseudo bonus cannot be determined.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Furthermore, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), if it is determined to transfer to the pseudo bonus and the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the mode transfer lottery (at the time of ceiling) described below will not be performed.

なお、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. In this case, the percentage of decisions to shift to a mode relatively advantageous to the player is higher. However, the manner in which "Toru Reply 2" is given preferential treatment than "Toru Reply 1" is not limited to this. For example, in the case where "Top 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag, it may be determined that the player is shifted to a relatively advantageous mode with a predetermined probability, but as the advantageous section winning sub-flag " In the case where it is determined that the game mode is 1, it may not be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (either an addition method or a subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the ceiling number of games associated with the current mode, it is determined to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that a "win (current game)" is determined, or it is also possible to make sure that a "win (next game)" is determined. Alternatively, any of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。 In the performance section (normal game), when the number of games reaches the ceiling and it is decided to shift to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 In addition, the processes related to the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest are the same processing contents, so they use the same lottery table and control flow. It can be controlled using In addition, the processes related to mode transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of winning) are the same except for the type of sub-flag, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "Win (this game)" is not set as the type of winning of the pseudo bonus, at the timing when the advantageous section winning sub-flag is determined, the advantageous section winning sub-flag has already been determined, and, Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo bonus transfer processing when the ceiling is reached can be performed all at once. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be performed all at once in one process.

本詳細例の遊技性の説明に戻る。上述したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図103中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述したように、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図103中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図114に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of this detailed example. As described above, when it is decided to shift to a pseudo bonus in the production section (normal game) and the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in FIG. 103), the transition to the increase section (pseudo bonus) occurs. do. In addition, as mentioned above, in the performance section (normal game), if the control is made to the end A mode or the end B mode and 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus (in Figure 103, the "advantageous section" End (via End A/B)") and move to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for limit processing shown in FIG. 114, which will be described later, are satisfied, the advantageous section will be forcibly terminated ("end of advantageous section (limit processing)" in FIG. 103), and as a result, Shift to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図106の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling reduction lottery is performed when the pseudo-bonus starts. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 106(e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus, depending on the current mode. In (e) of Fig. 106, "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. , means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling reduction lottery may be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述したモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to reduce the number of ceiling games, and when the pseudo bonus ends, if you do not have 1G continuous stock described below, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end A mode and end B mode, the ceiling number of games "965 games" may be temporarily set, or if the advantageous section ends and the player moves through the non-advantageous section again to the advantageous section) ), the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus end" in FIG. 103), and a transition is made to the performance section (normal game). On the other hand, if it is determined to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, when the pseudo bonus ends, "0 games" is set as the ceiling number of games. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of games reaches the ceiling, the above-described mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "determined hand" or "medium Che" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section). . Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that the destination mode may also be determined when an advantageous section winning sub-flag other than the above is determined, but in this case, as a general rule, a mode that is relatively disadvantageous than the current mode is selected. In order to avoid being determined as the previous mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. In this case, as above, in order to prevent a mode that is relatively disadvantageous than the current mode from being determined as the destination mode, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 106 is based on the lottery value. Another mode transition lottery table with a different value may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に、1G連抽籤が行われる。具体的には、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図106の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increasing section (pseudo bonus), a 1G lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in (d) of FIG. 105 is referred to, and it is determined whether or not to generate a 1G consecutive lottery according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag or the advantageous section winning sub-flag. be done. In addition, in (d) of Figure 106, "non-winning" means that 1G series will not be generated, and "winning (1G series + 1)" means that the right to generate 1G series (1G series stock) is 1 piece. It means that it is given (the 1G continuous stock counter is incremented by 1). Note that a plurality of 1G continuous stocks (up to 255) can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be awarded during one pseudo bonus. Furthermore, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous stocks can be awarded in one 1G continuous lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述したモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述した天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G continuous stock), one 1G continuous stock is used up (the 1G continuous stock counter is (subtracted by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since a pseudo bonus corresponding to the right of 1G continuous stock is started, the above-described mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G continuous stock), and if you have not won the ceiling reduction lottery described above, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of end A mode and end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be temporarily set, or when the advantageous section ends, (It may be set when the game transitions to the advantageous section after passing through the advantageous section), the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 103), and the game moves to the performance section (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持ち越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and also have 1G continuous stock, the result of the ceiling shortening lottery will take priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G continuous stock will be given. Alternatively, the 1G continuous stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry forward the fact that there is ceiling shortening.

本詳細例では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述した疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際に、その種別(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、図柄表示領域4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In this detailed example, as an example of the structure of the increase period (pseudo-bonus), the structure continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be acquired, but the structure of the pseudo-bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo RB (regular bonus)" is also installed, which is a pseudo bonus that lasts for "22 games" and can earn up to 110 coins. You can do it like this. In this case, when it is decided to transfer to a pseudo bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo BB") is determined. or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, in 50% increments). Note that "pseudo RB" may have a different value from "pseudo BB" (more specifically, it has lower value than "pseudo BB"), so for example, the number of consecutive games may be different from "pseudo BB". BB", but by setting the BellNavi rate (probability of notification of stop operation information) to a low value, it is possible to differentiate the maximum number of coins that can be acquired and make the value different. In addition, when starting the "pseudo RB", a reel performance in which "BAR" symbols are displayed all together in the symbol display area 4, or a reel performance in which "Red 7-Red 7-BAR" is displayed is performed. Just do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to one configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continued games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図114に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Additionally, if the conditions for executing the limit process shown in FIG. 114, which will be described later, are met during the pseudo bonus, the advantageous section will be forcibly terminated (in FIG. 103, "End of advantageous section due to limit process"). ), resulting in a transition to a non-advantageous section.

なお、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)~(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間も進行しない。もっとも、2枚ベット状態では、遊技価値が増加しないことから、2枚ベット状態であれば、疑似ボーナス中は増加区間とはならない。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、2BBフラグ間であるか、3BBフラグ間であるか、に応じて仕様を異ならせる点については共通するが、3枚ベット状態が通常遊技を行う状態であり、2枚ベット状態で遊技を行うと遊技者は常に不利となる点において異なるものとなっている。 In this detailed example, the flow of the game described above is basically based on the premise that the game is played in a three-bet bet state. Therefore, when a game is played with two bets, the various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. 106 described above are not performed, and the ceiling The number of games is also not updated. Further, if a two-coin bet state occurs during a pseudo bonus, the duration of the pseudo bonus also does not progress. However, since the gaming value does not increase in the 2-bet bet state, the increase period does not occur during the pseudo bonus in the 2-bet bet state. In other words, this detailed example and the other example (part 6) of gameplay (gaming specifications) explained with reference to FIGS. 98 and 99 differ depending on whether it is between 2BB flags or between 3BB flags. They all have the same specifications that differ depending on the situation, but they differ in that the 3-card bet state is the state in which the normal game is played, and the player is always at a disadvantage when playing the 2-card bet state. .

また、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)~(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。もっとも、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間は進行する。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、ベット数に応じて、当籤可能なボーナス役や入賞可能なボーナス役(移行可能なボーナス状態)を異ならせることで、その仕様を異ならせる点については共通するが、ボーナス状態を作動させると、遊技者に不利となる場合がある点において異なるものとなっている。 Furthermore, in this detailed example, the flow of the game described above is basically based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using (a) to (d) in FIG. 105 and (e) and (f) in FIG. 106 described above are not performed. Also, the number of ceiling games is not updated. However, if a bonus state occurs during a pseudo bonus, the duration of the pseudo bonus continues. In other words, this detailed example and the other example (part 6) of the gameplay (gaming specifications) explained with reference to FIGS. They have the same feature that the specifications of the bonus roles (transferable bonus states) are different, but they differ in that activating the bonus states may put the player at a disadvantage. There is.

(本詳細例に係る発明1)
上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
(Invention 1 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 106(e), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, 1 The probability of winning the ceiling reduction lottery is /8 (32/256), while the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode in which the number of ceiling games is greater than that, This prevents the number of ceiling games from being shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Note that even in a mode where the number of ceiling games is more than "32 games", the probability that the number of ceiling games is greater than "32 games" is lower (for example, 1/64) than in a mode where the number of ceiling games is "32 games". may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述したものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to the above-described manner. For example, if you shorten "32 games" to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be achieved, so when you win the ceiling shortening lottery, the number of shortened games will be further determined. Alternatively, the number of games to be shortened may be determined in advance in the ceiling shortening lottery.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Moreover, the opportunity for performing the ceiling shortening lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, during a pseudo bonus, a ceiling reduction lottery may be performed for each game. In addition, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, ceiling shortening lottery will be performed for each game. You may also do so. In these cases, the advantageous section winning time sub-flag and the advantageous section winning time sub-flag may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Furthermore, as described above, in this detailed example, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 105(d), 1G consecutive stock may be awarded regardless of which mode the current mode is. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be granted regardless of whether the mode has a ceiling of 32 games or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the manner in which the rights are granted is not limited to those described above. For example, in a mode where the number of ceiling games is "32 games", 1G continuous lottery is not performed considering that a ceiling shortening lottery will be performed, and in a mode where the number of ceiling games is greater than "32 games". By allowing the 1G consecutive lottery to be performed when , the gambling nature of the game may be prevented from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Moreover, the trigger for performing the 1G lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, the 1G continuous lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be used up in the next pseudo bonus.

なお、図103~図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、所定確率で通常とは異なる楽曲が出力されたり、有利な状態であることを示唆するためのキャラクタランプが点灯したりする特別ボーナス中演出が実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、など様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustrations are omitted in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the normal mode is set with a predetermined probability. A special bonus effect is executed in which a different song is output or a character lamp lights up to indicate an advantageous situation. Therefore, when the special bonus performance is executed, it is possible to make the player expect that the ceiling reduction lottery will be executed. Further, this special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if a special bonus effect is executed at the start of a pseudo-bonus, it will be suggested that you are at least staying in heaven mode, and there is also the expectation that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or with a 100% probability even when a 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning. It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.

このように、本詳細例の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, if it is determined that the advantageous condition (for example, pseudo bonus) will be controlled again within a predetermined period (32 games) after the end of the advantageous condition (for example, In the case of heaven mode), the period may be further shortened, so even if the duration of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player should It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a highly advantageous state.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, even if it is not certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), Since the advantageous state may be restarted by granting rights (for example, 1G continuous stock), it is possible to increase the player's expectations and improve the interest in the game.

また、本詳細例の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this detailed example, the continuation of the series of advantageous sections is limited by the continuous playing period or the amount of gaming value given, so that the gambling nature is suppressed from becoming excessively high. However, it is possible to ensure the fairness of the game.

(本詳細例に係る発明2)
図103~図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述したモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別フリーズ演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別フリーズ演出を実行可能としてもよい。
(Invention 2 according to this detailed example)
Although illustrations are omitted in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when a "confirmed hand" is determined as the sub-flag at the time of winning in an advantageous section (that is, "F_confirmed cherry" or "F_reach" is If it is determined as an internal winning combination) and it is determined to shift to heaven C mode as a result of the mode shift lottery described above, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). A special freeze effect is now possible. Furthermore, even if the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player may also select the "Confirmed winning combination" as the advantageous section winning sub-flag. '' is determined, so if the sub-flag ``Medium Che'' is determined when winning an advantageous section, it is the same as when ``Confirmed hand'' is determined as the sub-flag when winning an advantageous section. Similarly, it may be possible to perform a special freeze effect.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図105の(c)参照)、遊技者は特別フリーズ演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別フリーズ演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、表示装置11において、通常は表示されない特別映像などが表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "confirmed hand" is a hand that also confirms the transition to a pseudo bonus (see (c) in FIG. 105), when the special freeze effect is executed, the player can transfer to the pseudo bonus and transition to heaven C mode. It is now possible to recognize that there was a game, and it has become very interesting for players. The special freeze performance is, for example, configured as a performance in which game operations (stop operations) are disabled for approximately 20 seconds at the start of the game. Note that during this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video etc. that is not normally displayed may be displayed on the display device 11. Good too. Also, special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce effects by combining these. In addition, although the game operation is not invalidated, these effects can be made to continue until the player performs the next game operation (in other words, the effect can be executed to the end or canceled midway through). It is also possible to leave the decision of whether or not to proceed with the game to the player).

ただし、本詳細例では、図114を用いて後述するように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述した特別フリーズ演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in this detailed example, as will be described later using FIG. 114, for example, even if you stay in heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. There may be cases where it is not desirable to perform the above-described special freeze effect many times.

そこで、本詳細例では、同じ一連の有利区間内では、特別フリーズ演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別フリーズ演出を実行することが決定された場合には、特別フリーズ演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても、特別フリーズ演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別フリーズ演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において、当該情報が格納されている場合には、そもそも特別フリーズ演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in this detailed example, the special freeze effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, if it is decided to perform the special freeze effect for the first time within a series of advantageous sections, the special freeze effect will be executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions will be applied. To control so that a special freeze performance is not executed even if the following is established. In addition, the method is that once a special freeze effect is executed, information indicating that effect is stored, and if the information is stored in the same series of advantageous sections thereafter, the special freeze effect is executed in the first place. The decision as to whether or not to execute the freeze effect may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the decision result may not indicate that the freeze effect will be executed. However, it may be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別フリーズ演出の実行が制限される態様は上述したもの限られない。例えば、特別フリーズ演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別フリーズ演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別フリーズ演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which the execution of the special freeze effect is restricted is not limited to the above-described manner. For example, the upper limit of the number of times the special freeze effect can be executed may be set as "twice" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special freeze effect is limited, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be set as appropriate depending on the expected value of the balls per special freeze effect.

また、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件は上述したものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図106の(f)参照)、これらの場合にも特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別フリーズ演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not to execute the special freeze effect are not limited to those described above. That is, in the above, a mode transition is performed upon winning a "determined role", and on condition that the mode is Heaven C mode, it is determined whether or not the special freeze effect will be executed. However, for example, there are cases where the game enters heaven C mode due to an opportunity other than winning the "confirmed role" (see (f) in Figure 106), so a special freeze effect is executed in these cases as well. A special freeze effect will be executed with a predetermined probability (the probability may be the same as that triggered by winning a "determined role", or it may be a different probability). It may be determined that the

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別フリーズ演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別フリーズ演出が実行されるようにしてもよいし、特別フリーズ演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, upon winning the "confirmed role", it is first decided whether or not a special freeze effect will be executed, and if it is decided that the special freeze effect will be executed, the heaven It may be possible to shift to C mode. That is, the special freeze effect may be executed in response to the decision to move to Heaven C mode, or the change to Heaven C mode may be executed in response to the decision to execute the special freeze effect. It may also be possible to shift to .

また、例えば、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上述したように特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be adopted as the condition for determining whether or not the special freeze effect is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or control payout number counter described later is less than "1201", As described above, it is determined whether or not to execute the special freeze effect, and when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter (described later) becomes "750" or more, or When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes "1201" or more, the decision as to whether or not the special freeze effect will be executed is made not to be made in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do that.

このように、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, the duration of the series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 114, which will be described later). In the same series of advantageous sections, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, special effects (for example, special freeze effects) each time are set. controlled so that it does not occur. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。また、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, in the gaming machine of this detailed example, the duration of the series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 114, which will be described later). In addition, within a series of advantageous sections, when a specific winning combination (for example, a "determined winning combination") is won, an advantageous state (for example, a pseudo bonus) is established, and the degree of advantageousness for the player increases. High control information (for example, Heaven C mode) may be set. Even if such a case occurs multiple times within the same series of advantageous sections, control is performed so that special effects (for example, special freeze effects) are not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

(本詳細例に係る発明3)
上述したように、本詳細例では、決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。
(Invention 3 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, it is possible to determine secondary information (for example, advantageous section winning sub-flag) according to the determined internal winning combination, and also to determine secondary information according to the combination of displayed symbols. (e.g. sub-flag when winning an advantageous section), and whether or not to grant an advantageous state (e.g. pseudo-bonus) in which information regarding the player's stop operation is reported according to the determined secondary information. can be determined.

このように、本詳細例の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined but also when a combination of symbols is displayed. It is possible to diversify the gameplay regarding the provision of.

また、本詳細例の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, since the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, an advantageous situation is created. It is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to the provision of information.

また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。そして、本詳細例の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。 Furthermore, as described above or later, in this detailed example, if the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), the first special winning combination (for example, "F_3BB") is While it is possible to win, the second special winning combination (for example, "F_2BB") is not possible to win. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, but the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags), a predetermined symbol combination (for example, "Rip to the right") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "Parallel Reply") can be displayed. In the gaming machine of this detailed example, different secondary information can be determined depending on whether a predetermined symbol combination is displayed or a specific symbol combination.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. Therefore, it is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states.

(本詳細例に係る発明4)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。また、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能とする。
(Invention 4 according to this detailed example)
As described above or later, in this detailed example, if the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), it is possible to win the first special winning combination (for example, "F_3BB"). On the other hand, the second special winning combination (for example, "F_2BB") is not made possible. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, but the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags), a predetermined symbol combination (for example, "Rip to the right") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "Parallel Reply") can be displayed. Furthermore, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state (pseudo bonus) at least when a specific winning combination is won and a specific combination of symbols is displayed.

ここで、本詳細例では、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)と特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)とは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in this detailed example, since the combination of predetermined symbols (for example, "Rip to the right") and the combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") are combinations of symbols related to replay, No matter which one is displayed, the same benefit of re-playing will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same benefits are provided is not limited to the above-described manner. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination that is associated with the granting of gaming value. If you win a specific small role, for example, if you are in the first special permission state, you will receive 1 coin (this value is arbitrary and may be any other value below the betted gaming value, or The second special permission In this case, a combination of specific symbols that gives the same number of gaming values as when a combination of predetermined symbols is displayed (a combination of symbols that gives a gaming value equivalent to "parallel reply") is displayed. You can.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of symbols that are "missing" (however, in order to make it possible to decide whether or not to give an advantageous state, a symbol that is different from the case of pure "missing") A combination of symbols may be configured as a combination of distinguishable symbols. Even in this case, the value remains the same.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. Therefore, it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. In addition, in games where a specific combination has been determined, the same benefits are given regardless of which special permission state the player is in, so even if the gameplay is changed, the player is not directly disadvantaged. You can prevent it from getting covered.

(本詳細例に係る発明5)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないようにしてもよい。
(Invention 5 according to this detailed example)
As described above or later, in this detailed example, if the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), it is possible to win the first special winning combination (for example, "F_3BB"). On the other hand, the second special winning combination (for example, "F_2BB") is not made possible. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, but the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), when the stop operation is performed in a specific manner in the second special permission state (for example, between 2BB flags), the combination of specific symbols ( For example, it is possible to display "Parallel Rip"), and it may be possible to disable displaying a specific combination of symbols when a stop operation is not performed in a specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 Then, it may be possible to determine whether or not to provide an advantageous state (for example, a pseudo bonus) at least when a specific winning combination is won and a specific combination of symbols is displayed.

あるいは、特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときと、で有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Alternatively, when a specific combination is determined as an internal winning combination, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state may be made different depending on when a combination of specific symbols is displayed and when a combination of specific symbols is not displayed. It may be possible.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)である場合には、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when winning a specific combination, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a predetermined combination of symbols (for example, "Rip up to the right") is displayed, and the second special permission state ( For example, when the stop operation is performed in a specific manner (between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "Parallel Reply") is displayed, and when the stop operation is not performed in a specific manner, a predetermined symbol is displayed. It is also possible to display a combination of the following.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(これを以下、「押下位置○」として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(これを以下、「押下位置×」として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, a specific combination of symbols is displayed on at least one reel when the timing of the stop operation is appropriate (hereinafter, this may be referred to as "press position ○"), and the stop operation If the timing is not appropriate (hereinafter, this may be referred to as "pressed position x"), a combination of predetermined symbols may be displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on (the timing of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific winning combination can be configured as a specific small winning combination as described above, and in this case, on at least one reel, if the timing of the stop operation is appropriate (when the pressed position is ○), the specific symbol will be displayed. A combination is displayed and a predetermined number of gaming values are awarded, and if the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of gaming values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as a symbol combination when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible to not only change the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to change the content of direct benefits, so that the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, on one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation becomes an appropriate stop operation and a specific symbol combination is displayed, and when the timing of the stop operation is other than the first timing, the stop operation is appropriate. When the first specific combination is not and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed. , and when the timing is other than the second timing, the combination of specific symbols is not displayed without an appropriate stop operation. What is the second specific combination, and when the timing of the stop operation is the first timing and the second timing? When the third timing is different, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the stop operation is not appropriate and the combination of specific symbols is not displayed. A third specific winning combination is provided, and these winnings may be won with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this case, the specific combination of symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and the specified combination of symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). It can be configured as displayed. As a result, it is possible to change the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state due to (the procedure of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above, and in this case, when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. It can be configured such that when a value is given and the batting order is not appropriate (in the case of an incorrect pressing order), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as the symbol combination when a missed spot occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, not only can the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state be changed due to the player's stop operation (the procedure), but also the details of the direct benefits can be changed, so the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order will be limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, the appropriate stop operation is performed and a specific combination of symbols is displayed, and when it is the first stop in the center or right, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the 1st specific combination and the middle 1st stop, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the left/right 1st stop, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is displayed. When the combination is the 2nd specific combination that is not displayed and the 1st stop on the right, it becomes an appropriate stop operation and a combination of specific symbols is displayed, but when it is the 1st stop on the left or middle, it is not an appropriate stop operation. A third specific combination in which the combination of specific symbols is not displayed is provided, and these may be set to win with the same probability of winning.

(次ゲーム以降に影響するペナルティ)
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化は、特定役に当籤した単位遊技以降の単位遊技に対して影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、上述した第1特定役(第1のタイミングで停止操作が行われること、あるいは左第1停止の打順で停止操作が行われることが推奨される(適切な)停止操作態様である内部当籤役)に当籤した単位遊技で、適切な停止操作態様で停止操作が行われなかった場合には、当該ゲーム及び次ゲーム以降の所定ゲーム間(例えば、5ゲーム間)にわたって、上述した有利区間に関する判定処理における当籤確率を低下させたり、あるいは上述した有利区間に関する判定処理が行われなくなったりするなどの不利状態(ペナルティ状態)を設定可能とするものであってもよい、なお、停止操作態様が適切でなかった場合には、当該ゲームには影響を与えず、次ゲーム以降の所定ゲーム間においてのみ不利状態を設定可能とするものであってもよい。
(Penalty that affects the next game and beyond)
Up to this point, in a unit game in which a specific winning combination has been won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the transition judgment process from an unfavorable section to an advantageous section, or an advantageous section. As described above, the determination process regarding the granting of advantageous states (including pseudo bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in advantageous sections) will be changed, but such changes will , it may have an effect on the unit games after the unit game in which the specific winning combination is won. For example, the above-mentioned first specific combination (internal win, which is an (appropriate) stopping operation mode in which it is recommended that the stopping operation be performed at the first timing or that the stopping operation be performed in the batting order of the first left stop) If the stop operation is not performed in an appropriate stop operation manner in a unit game in which a winning combination is won, the above-mentioned advantageous section will be It may be possible to set a disadvantageous state (penalty state) such as lowering the winning probability in the determination process or not performing the determination process regarding the advantageous section described above. If it is not appropriate, it may be possible to set a disadvantageous state only between predetermined games after the next game without affecting the game in question.

(ペナルティ状態の終了条件)
また、不利状態は、所定ゲームの消化により終了するものに限られず、所定の解除条件が成立した場合に終了するものであってもよい。ここで、所定の解除条件は、例えば、所定枚数の遊技価値の消費、再遊技役など所定役の所定回数の当籤、特定の図柄の組合せが所定回数以上停止したこと(正解押し順で停止操作された遊技が所定回数以上となったこと)などとすることができる。また、この場合、不利状態を極端に長引かせると、不利状態への移行原因をつくった遊技者がそこで遊技を止めてしまう結果、後から遊技を行う別の遊技者に損失が転嫁されてしまう場合もあることから、例えば、所定枚数は10枚程度、所定回数は1~3回とするなど比較的容易に達成できるものとすることが望ましい。また、解除条件を複数設けて、いずれかの条件が達成できたときに不利状態が終了するものとしてもよい。
(Termination condition of penalty state)
Further, the disadvantageous state is not limited to one that ends when a predetermined game is played, but may end when a predetermined cancellation condition is satisfied. Here, the predetermined cancellation conditions include, for example, consumption of a predetermined number of gaming values, winning a predetermined number of times in a predetermined combination such as a replay combination, and stopping a specific combination of symbols for a predetermined number of times or more (stop operation in the order of pressing the correct answer). The number of games played exceeds a predetermined number of times). In addition, in this case, if the disadvantageous state is allowed to last for an extremely long time, the player who caused the transition to the disadvantageous state will stop playing, resulting in the loss being passed on to another player who plays the game later. Therefore, it is desirable to set the predetermined number of sheets to about 10 sheets and the predetermined number of times to be 1 to 3 times, which can be achieved relatively easily, for example. Alternatively, a plurality of cancellation conditions may be provided, and the disadvantageous state may end when any one of the conditions is achieved.

(ペナルティ中のプレミアム役)
また、「確定役」や「中チェ」など、当籤確率は低いが遊技者にとっての恩恵が大きな内部当籤役(プレミアム役)については、不利状態中に当籤した場合であっても不利状態以外の状況で当籤したときと同様に扱うようにして、引き損となってしまうことが防止されるようにしてもよい。もっとも、あくまでも不利状態であるとして、その恩恵を与えないようにすることもできる。また、いずれの場合であっても、不利状態中にプレミアム役に当籤した場合には、後述する特殊報知が行われるようにすることもできる。
(Premium role during penalty)
In addition, for internal winning roles (premium roles) such as "guaranteed role" and "medium game" that have a low probability of winning but have a large benefit to the player, even if the player wins during a disadvantageous condition, the It may be possible to prevent a loss from drawing by handling the same as if the winning situation were won. However, it is also possible to deny that benefit, assuming that it is just a disadvantageous situation. Further, in any case, if a premium winning combination is won during a disadvantageous state, a special notification to be described later may be made.

(ペナルティ移行に対する警告)
また、不利状態への移行が発生し得る停止操作態様で停止操作が行われた場合や不利状態への移行原因となる所定の図柄の組合せが停止表示した場合に、画像、音声、ランプの発光・消灯パターンや遊技操作を一時的に無効化するロックの発生など、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。
(Warning against penalty transfer)
In addition, if a stop operation is performed in a stop operation mode that could cause a transition to a disadvantageous state, or if a predetermined combination of symbols that causes a transition to a disadvantageous condition is stopped and displayed, images, sounds, and lamps will be emitted. - The configuration may be such that arbitrary effects (warning notifications) can be generated to call attention, such as a light-off pattern or the generation of a lock that temporarily disables game operations.

(抽籤冷遇以外のペナルティ)
また、不利状態となったときには、上述したように有利区間に関する判定処理を不利なものとなる(冷遇する)だけでなく、単位遊技あたりの消化時間が長引くものとして遊技の時間効率において不利となるようにしてもよい。例えば、不利状態においては、開始操作からリールの回転開始までの期間において、所定時間(例えば、10秒程度)のロックが毎ゲーム発生するなどとしてもよい。また、不利状態では、このような時間的な不利益のみを与えてもよいし、このような時間的な不利益と上述した出玉的な不利益とを与えてもよい。
(Penalties other than lottery favor)
In addition, when you are in a disadvantageous state, not only will the judgment process regarding the advantageous section be disadvantageous (disadvantaged) as described above, but it will also be disadvantageous in the time efficiency of the game as the time required for each unit game will be longer. You can do it like this. For example, in a disadvantageous state, a lock may occur for a predetermined period of time (for example, about 10 seconds) every game during the period from the start operation to the start of rotation of the reels. Further, in a disadvantageous state, only such a time disadvantage may be given, or such a time disadvantage and the above-mentioned ball payout disadvantage may be given.

(不利状態は有利区間の一部として扱う)
また、例えば、非有利区間においては、有利区間への移行に関して複数の状態(例えば、非有利区間A、非有利区間Bなど)をもたせることができないため、不利状態は、有利区間(演出区間)における状態の1つとして制御するようにしてもよい。例えば、図103及び図104を用いて説明したモードに加えて、不利状態に対応する固有のモード(不利状態モード)を設け、不利状態に移行した場合には、不利状態が終了するまで不利状態モードが設定されるようにすればよい。例えば、非有利区間において不利状態の移行条件を満たした場合、有利区間(演出区間)かつ不利状態モードである状態に移行させる。ここで、不利状態が終了した場合の移行先は任意であるが、一時的な冷遇状態(不利状態)を設ける趣旨からすれば、不利状態の移行前の状態に復帰させることが望ましい。なお、不利状態は1種類でもよいが、複数種類設け、不利状態移行契機の種類などに応じていずれかの不利状態に移行させるものとしてもよく、例えば、遊技者が所定の図柄の組合せを表示させた際に付与された利益(例えば、付与された遊技価値数やRT状態の移行先など)が大きい場合には、不利状態の中でも不利度合いが相対的に高い状態へ移行させるものとすれば、ゲームバランスをとる観点から望ましいものとなる。
(Unfavorable conditions are treated as part of advantageous sections)
Also, for example, in a non-advantageous section, it is not possible to have multiple states (for example, non-advantageous section A, non-advantageous section B, etc.) regarding the transition to the advantageous section, so the disadvantageous state is the advantageous section (production section). It may be controlled as one of the states in . For example, in addition to the modes described using FIGS. 103 and 104, a unique mode (adverse state mode) corresponding to an unfavorable state is provided, and when the unfavorable state is entered, the unfavorable state remains until the unfavorable state ends. The mode may be set. For example, if the conditions for transition to a disadvantageous state are satisfied in a non-advantageous section, the state is shifted to an advantageous section (performance section) and a disadvantageous state mode. Here, the transition destination when the disadvantageous state ends is arbitrary, but from the point of providing a temporary favorable condition (disadvantaged state), it is desirable to return to the state before the transition to the disadvantageous state. Note that although there may be one type of disadvantageous state, multiple types may be provided and the transition to one of the disadvantageous states may be made depending on the type of opportunity for shifting to the disadvantageous state. For example, when the player displays a predetermined combination of symbols. If the benefit granted when the game is changed (for example, the number of game values awarded, the destination of the RT state, etc.) is large, the game will be moved to a state with a relatively high degree of disadvantage among the disadvantageous states. , which is desirable from the viewpoint of game balance.

(増加区間中のペナルティ)
また、増加区間中(疑似ボーナス中)において不利状態の移行条件を満たした場合にも不利状態に移行させるようにしてもよい。この場合、不利状態では、遊技価値の付与に関する指示(押し順ベル当籤時の正解押し順のナビなど)は発生させつつも、有利状態に関する判定処理は冷遇するというものであってもよいし、遊技価値の付与に関する指示を一時的に発生させないものとしてもよい。なお、不利状態であることを後述の有利区間ランプの点灯パターンの変化で報知してもよい。例えば、通常の増加区間中において有利区間ランプは白発光するが、増加区間中に不利状態に移行した場合には、不利区間中において有利区間ランプを赤発光させるようにしてもよい。
(Penalty during increase section)
Further, the transition to the disadvantageous state may also be made when the conditions for transition to the disadvantageous state are satisfied during the increase period (during the pseudo bonus). In this case, in an unfavorable state, instructions regarding the granting of gaming value (such as navigation for the correct pressing order when the pressing order bell is won) may be issued, but the judgment process regarding the advantageous state may be ignored. Instructions regarding the provision of gaming value may not be generated temporarily. Note that the disadvantageous state may be notified by a change in the lighting pattern of advantageous section lamps, which will be described later. For example, the advantageous section lamp emits white light during the normal increase section, but if the situation shifts to a disadvantageous state during the increase section, the advantageous section lamp may emit red light during the disadvantageous section.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, an advantageous state can be given even if the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in place and the mode of the player's stop operation. Since it is possible to vary the content of decisions made regarding the provision of advantageous conditions, it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous conditions.

(本詳細例に係る発明6)
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。
(Invention 6 according to this detailed example)
Furthermore, as described above or later, in this detailed example, if the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), the first special winning combination (for example, "F_3BB") is While it is possible to win, the second special winning combination (for example, "F_2BB") is not possible to win. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, but the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags), a predetermined symbol combination (for example, "Rip to the right") is displayed, In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "Parallel Reply") can be displayed.

また、本詳細例では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in this detailed example, when a specific combination is won, there is a higher possibility that an advantageous state will be given when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. There is. In other words, assuming that three bets are made, the second special permission state (between 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is more preferential than the first special permission state (for example, between 3BB flags). .

また、本詳細例では、所定役(例えば、図98に示した「押し順ベルB」、後述の図113の説明で示す「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、9枚又は8枚の遊技価値が付与される図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚役に対応する図柄の組合せ)が表示されることとなる。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)は、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in this detailed example, when winning a predetermined combination (for example, "push order bell B" shown in FIG. 98, "push order bell B" shown in the explanation of FIG. 113 later), the first special permission state ( For example, between 3BB flags), the combination of awarded symbols is displayed regardless of the batting order (for example, a combination of symbols that gives a playing value of 9 or 8 pieces), while in the second special permission state (for example, 2BB between flags), if the batting order is the predefined correct pressing order, the combination of the given symbols will be displayed, but if the batting order is not the predefined correct pressing order, the combination of the given symbols will be displayed. Either the combination is not displayed and no gaming value is awarded, or it is a combination of symbols that awards a smaller amount of gaming value than if the combination of awarded symbols were displayed (for example, a combination of symbols that corresponds to a 1-card role). combination) will be displayed. That is, unless the operation of the advantageous state is taken into consideration, the first special permission state (for example, between 3BB flags) is a state in which the granting of gaming value is given more preferential treatment than the second special permission state (for example, between 2BB flags). be.

すなわち、遊技者が、3枚ベットで3BBを当籤させた後、3BBを持ち越した状態(3BBフラグ間・第1特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, if a player wins 3BB with a 3-piece bet and then carries over the 3BB (between 3BB flags/first special permission state) and plays a game with a 3-piece bet, the probability of giving an advantageous state is as follows. Although there is no preferential treatment, the probability of awarding game media when the advantageous condition is not operating is preferential, so the difference in slope value between when the advantageous condition is operating and when it is not operating is relatively small. You can proceed with the game. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility that the player can rapidly increase the gaming value is reduced, can be defined, for example, as a "stable state."

一方、遊技者が、2枚ベットで2BBを当籤させた後、2BBを持ち越した状態(2BBフラグ間・第2特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player wins 2BB with a 2-piece bet, then carries over the 2BB (between 2BB flags/second special permission state) and plays a game with a 3-piece bet, the probability of giving an advantageous state is Although preferential treatment is given, the probability of awarding game media when the advantageous condition is not activated is not treated favorably, so the difference in slope value between when the advantageous condition is activated and when it is not activated is relatively large. You can proceed with the game. In this way, a state in which there is a high possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value, but the player's gaming value is likely to decrease can be defined, for example, as a "rough sea state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述したものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述したように、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating two states, a stable state and a rough sea state, is not limited to the above-mentioned method. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the pseudo-bonus transition probability is made higher than in the "rough sea state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is made higher than in the "rough sea state". lower. In addition, in the "rough sea state", in the pseudo bonus transition lottery described above, the transition probability of the pseudo bonus is lower than in the "stable state", while in the mode transition lottery described above, the transition probability of heaven mode is lower than that in the "stable state". enhance In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit the pseudo bonus for the first time in a "stable state" but difficult to win consecutive games, and in a "rough sea state" it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time but it is easy to win consecutive games. This situation can be created. As for the stop control of the predetermined winning combination, as mentioned above, it may be changed between 2BB flags and 3BB flags, or it may be different from this (that is, it does not give preferential treatment between 3BB flags). .

このような手法を本詳細例に適用してみると、例えば、通常状態の制御状態(遊技状態やモードと言い換えてもよい)として、さらに「安定状態」及び「荒波状態」を設ける。そして、いずれの制御状態もセットされていない状態で、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には「安定状態」をセットし、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には「荒波状態」をセットする。そして、セットされた各制御状態は、疑似ボーナス移行が決定されるまで維持される(すなわち、疑似ボーナス移行が決定されたときに終了する)ようにすればよい。なお、「安定状態」がセットされている状態で特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には、制御状態が「荒波状態」に更新され、「荒波状態」がセットされている状態で所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には、制御状態が「安定状態」に更新されるようにしてもよい。すなわち、所定図柄の組合せ又は特定図柄の組合せが表示される度に、対応する制御状態に更新されるようにしてもよい。 When such a method is applied to this detailed example, for example, a "stable state" and a "rough sea state" are further provided as control states of the normal state (which may also be referred to as a gaming state or mode). Then, if a predetermined combination of symbols ("rightward rip") is displayed without any control state being set, "stable state" is set, and a specific symbol combination ("parallel rip") is displayed. If is displayed, set "rough sea condition". Then, each set control state may be maintained until the pseudo bonus transfer is determined (that is, terminated when the pseudo bonus transfer is determined). In addition, if a specific symbol combination ("Parallel Rip") is displayed while "Stable state" is set, the control state will be updated to "Rough sea state" and "Rough sea state" will be set. When a predetermined combination of symbols ("Rip to the right") is displayed in a state where the control state is "stable state", the control state may be updated to "stable state". That is, each time a predetermined symbol combination or a specific symbol combination is displayed, the corresponding control state may be updated.

そして、「安定状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が高く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が低く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。また、「荒波状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が低く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が高く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。 If the "stable state" is set, for example, in the above-mentioned pseudo-bonus transfer lottery, the pseudo-bonus transfer lottery table in which the lottery value for determining a win is set high is used to perform the said lottery. In the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value for determining transition to heaven mode is set low may be used to perform the lottery. In addition, when "rough sea condition" is set, for example, in the above-mentioned pseudo-bonus transfer lottery, the pseudo-bonus transfer lottery table in which the lottery value for determining the winning is set to be low is used to perform the said lottery. In the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value for determining transition to heaven mode is set to be high may be used to perform the lottery.

すなわち、本詳細例では、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合、第1付与状態(「安定状態」)に制御し、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合、第2付与状態(「荒波状態」)に制御し、所定の終了条件が満たされるまで制御された付与状態を継続させ、制御された付与状態に応じて有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 In other words, in this detailed example, when a predetermined symbol combination ("Rip to the right") is displayed, the first granting state ("Stable state") is controlled, and a combination of specific symbols ("Parallel Rip") is displayed. If it is, the second granting state (“rough sea state”) is controlled, the controlled granting state is continued until a predetermined end condition is met, and an advantageous state (pseudo bonus) is given according to the controlled granting state. It may also be possible to decide whether or not to grant it.

なお、セットされていた「安定状態」又は「荒波状態」を終了させる条件(所定の終了条件)は、疑似ボーナス移行が決定されることに限られない。例えば、非有利区間に移行したこととしてもよいし、リミット処理が実行されたこととしてもよいし、設定変更操作が行われたこととしてもよいし、電断があって電源が再投入されたこととしてもよいし、所定時間(例えば、電源が投入されてから12時間、非遊技状態が継続した時間が2時間など)が経過したこととしてもよい。これら以外にも種々の条件を採用することができる。 Note that the condition (predetermined termination condition) for terminating the set "stable state" or "rough sea state" is not limited to the determination of pseudo bonus transfer. For example, it may be due to a transition to an unfavorable section, a limit process being executed, a setting change operation, or a power outage and the power being turned back on. It may also be the case that a predetermined period of time has elapsed (for example, 12 hours after the power was turned on, 2 hours of continuous non-gaming state, etc.). Various conditions other than these can be adopted.

このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 In this way, in the gaming machine of this detailed example, the stop display mode can be made different even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in effect. Since it is possible to vary the granting state of advantageous states, it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of advantageous states.

[本詳細例の図柄配置構成]
続いて、図107を参照して、本詳細例の図柄配置構成について説明する。図107は、本詳細例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Design arrangement configuration of this detailed example]
Next, with reference to FIG. 107, the symbol arrangement configuration of this detailed example will be described. FIG. 107 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of this detailed example. Note that the symbol arrangement table and the symbol code table themselves have already been explained with reference to FIG. 15, so the explanation here will be omitted.

本詳細例では、図柄として、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄を用いる。また、本詳細例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1~10が割り当てられている。 In this detailed example, the patterns include "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", "White Blank 1", and " 10 types of designs of ``White Blank 2'' are used. Further, in this detailed example, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol as shown in the symbol code table.

[本詳細例の内部当籤役構成]
続いて、図108~図113を参照して、本詳細例の内部当籤役構成について説明する。図108は、本詳細例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16~図18、あるいは図99を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図109~図112は、本詳細例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19~図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図113は、本詳細例における内部当籤役と停止操作態様(例えば、停止操作順序や停止操作タイミング)と表示役等との対応関係を示す図である。すなわち、この項では、本詳細例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについて説明する。
[Internal winning combination configuration of this detailed example]
Next, the internal winning combination configuration of this detailed example will be explained with reference to FIGS. 108 to 113. FIG. 108 is a diagram showing an example of the internal lottery table of this detailed example. Note that the internal lottery table itself has already been explained with reference to FIGS. 16 to 18 or 99, so the explanation here will be omitted. Further, FIGS. 109 to 112 are diagrams showing examples of symbol combination tables of this detailed example. Note that the symbol combination table itself has already been explained with reference to FIGS. 19 to 22, so the explanation here will be omitted. Further, FIG. 113 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode (for example, the stop operation order and the stop operation timing), the display combination, etc. in this detailed example. In other words, in this section, we will discuss which symbol combinations (display winning combination, winning combination, stop display We will explain how the results (which can also be referred to as display results) are displayed.

まず、本詳細例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図108に示す各内部当籤役が、図108に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図108中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図109~図112中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示す。 First, in this detailed example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning combination shown in FIG. 108 wins with the probability (lottery value/probability denominator: 65536) shown in FIG. The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. 108. In addition, in FIGS. 109 to 112, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus role, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor role. shows.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、2枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_2BB」と同様である。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination in a non-bonus state (more specifically, in a non-flag state) when a game is played with a bet of 2 cards, but when a game is played with a bet of 3 cards, The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. Note that the basic role is the same as "F_2BB" explained in FIG. 99. In a game in which "F_2BB" wins in a 2-bet state, or in a game in which "F_2BB" is a "miss" between the 2BB flags, "BB01" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between two BB flags, "BB01" will not be displayed in a three-bet bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、3枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_3BB」と同様である。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), but when a game is played with a 2-card bet. The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. Note that the basic role is the same as "F_3BB" described in FIG. 99. In a game in which "F_3BB" wins in a 3-bet state, or in a game in which "F_3BB" is a "miss" between the 3BB flags, "BB02" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between 3 BB flags, "BB02" will not be displayed in a 2-bet bet state.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図108中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。本詳細例において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されている。 In the 2BB state and 3BB state, the lottery value in the "Bonus state" column in FIG. 108 is referred to and the internal winning combination is determined (the number of coins that can be played is only 3 bets). During the 2BB state and 3BB state, the RB, which is a first class special accessory, is always controlled to be in operation (RB state). In addition, in the RB state, control is repeated such that when two winnings occur or two games are played after activation, the RB state is once terminated and activated again. In this detailed example, the ending condition for the 2BB state is stipulated that a gaming value of more than 1 coin is given in the 2BB state, and the ending condition for the 3BB state is defined as that a gaming value of more than 176 coins is given in the 3BB state. It is stipulated that it has been done.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, if the mode in which you entered the bonus state (same as when the bonus state ends, as no mode transition occurs during the bonus state), i.e., the current mode, is "start mode", then the transition destination The mode is "start mode". Furthermore, if the current mode is one of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the destination mode will be "normal A mode". Further, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the destination mode is "end A mode". Furthermore, if the current mode is one of "guarantee mode," "heaven A mode," "heaven B mode," and "heaven C mode," the destination mode will be "guarantee mode."

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_リプB」と同様である。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay A” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that the basic role is the same as "F_RepB" explained in FIG. 99. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, any one of "REP64" to "REP72" will be displayed regardless of the stop operation mode (these are "Replay" symbols in a straight line in the lower row or in a straight line in the middle row). Because they are displayed, they can be collectively referred to as "parallel reps." Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower reps," and "REP72" is a "middle rep." "Reply") is displayed and a replay is granted. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (this can be called "replay" as it displays the "replay" symbol upward to the right) will be displayed and a replay will be granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay B” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel reply" will be displayed regardless of the stop operation mode in any state and a replay will be granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet bet state, if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L, one of "REP28", "REP60" to "REP63" will be displayed (these are for displaying the "cherry" symbol at the bottom of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "Cherry Rip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他の図柄表示領域において遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述した「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Confirmed Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in the 2-card bet state, "middle row reply" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay will be awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any one of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L, one of "REP42" to "REP56" (these are The "Cherry" symbol is displayed at the bottom of the left reel 3L, and symbols that can increase the player's expectations are also displayed in other symbol display areas, such as "REP42". These can be collectively referred to as "confirmed cherry reps") are displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Rep" and "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is granted. Furthermore, if the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、や「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_middle cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressed position is ○ for at least left reel 3L, one of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle row cherry reps"), and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (eg, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is granted. Furthermore, if the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Reach” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state, regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in the 2-card bet state, "middle row reply" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay will be awarded. In a 3-card bet state, if the pressing order is one of "batting order 1" to "batting order 4", one of "REP01" to "REP14" will be pressed regardless of the stop operation mode (these are customary for players to It is configured as a combination of symbols that can definitively notify (or suggest) a transition to an advantageous state, and these can be collectively referred to as "reach eye reps") is displayed, and replay is possible. Granted. Furthermore, if the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させて付与される遊技価値が0枚となるように構成することもできる。 “F_Watermelon” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (these are "watermelon" symbols displayed side by side, so (which can be collectively referred to as "Watermelon") is displayed, and if the player is in a 3-card bet state, a gaming value of 3 medals will be awarded, and if a 2-card bet is in a state, a gaming value of 2 tickets will be awarded. On the other hand, if the pressed position is ×, either "FRU08" or "FRU09" (these can be collectively referred to as "watermelon spills" because the "watermelon" symbols are not displayed side by side) will be displayed, and one game value will be awarded. It should be noted that in the case of the pressed position x, the configuration may be such that a missed game occurs and the game value awarded becomes 0 coins.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルA01」~「F_右中左ベルA12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルA」と総称する。 "F_Bell123A1", "F_Bell123A2", "F_Bell132A1", "F_Bell132A2", "F_Bell213A1", "F_Bell213A2", "F_Bell231A1", "F_Bell231A2", "F_Bell Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations in a non-bonus state regardless of the number of bets. The basic roles are the same as "F_left middle right bell A01" to "F_right middle left bell A12" explained with reference to FIG. Also in this detailed example, they are collectively referred to as "push order bell A."

図113に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 As shown in Figure 113, "Push Order Bell A" is a push order minor role with 6 choices (any one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct pressing order). If the winning combination is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, the "lower right bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07"). is displayed, and if the player is in a 3-card bet state, a gaming value of 8 coins will be awarded, and if a 2-card bet is in a state, a gaming value of 2 coins will be awarded. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "1-card winning combinations" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and a gaming value of 1 card is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, a missed game occurs and no game value is awarded. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one game value will be awarded. On the other hand, if the pressed position is x, a missed game occurs and no game value is awarded.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルB01」~「F_右中左ベルB12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルB」と総称する。 "F_Bell123B1", "F_Bell123B2", "F_Bell132B1", "F_Bell132B2", "F_Bell213B1", "F_Bell213B2", "F_Bell231B1", "F_Bell231B2", "F_Bell ``Bell 312B1'', ``F_Bell 312B2'', ``F_Bell 321B1'', and ``F_Bell 321B2'' are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. The basic roles are the same as "F_left middle right bell B01" to "F_right middle left bell B12" explained with reference to FIG. Also in this detailed example, they are collectively referred to as "push order bell B."

図113に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。 As shown in FIG. 113, "Push Order Bell B" is not a push order minor combination between the 3BB flags in the 2-bet bet state and the 3-bet bet state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and if the bet is 3, a gaming value of 8 will be given, and if the bet is 2, the game value will be given to 8. Two game values are awarded.

また、図113に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(非フラグ間、2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 In addition, as shown in FIG. 113, "Push Order Bell B" is a push order minor combination in a state other than between 3BB flags in a 3 bet state (between non-flags, between 2BB flags), and is an internal winning combination. If it is decided as a winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed, and if it is a bet state of 3 coins, a gaming value of 8 coins will be awarded. , if there is a bet state of 2 coins, a gaming value of 2 coins will be awarded. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "one-card combinations" is displayed, and the game value of one card is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, a missed game occurs and no game value is awarded. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one game value will be awarded. On the other hand, if the pressed position is x, a missed game occurs and no game value is awarded.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、8枚の遊技価値が付与される。 The "F_RB combination of 8 cards" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a gaming value of 8 pieces will be awarded.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。 “One F_RB combination” is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "1-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" have been added) will be displayed regardless of the stop operation mode, and 1-card combination will be displayed. A gaming value of

なお、図108に示す内部抽籤テーブル、図109~図112に示す図柄組合せテーブル、及び図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまでも一例であり、本詳細例に係る発明はこれに限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 108, the symbol combination table shown in FIGS. 109 to 112, and the correspondence between the internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc. shown in FIG. The invention related to this is not limited to this.

例えば、本詳細例では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったときなど、様々な状態で「はずれ」が発生することがあるため、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態などに応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in this detailed example, in the case of a pure "miss", in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, when "BB01" is missed and becomes a "miss", a 3-bet state where "BB02" can be displayed. In the state, when you fail to take "BB02" and become a "miss", when you become a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, when you become a "miss" due to a 3-bet state between 3BB flags, it is a 2-bet state between 3BB flags. A "miss" may occur in various situations, such as when a "miss" occurs due to an error, or when a "miss" occurs due to a "small winning combination" being missed. In order to make the symbol combinations that are displayed as "lost" different in all cases, these different symbol combinations are defined in advance in the symbol combination table, and these are also "corresponding" according to the determined internal winning combination. By allowing display as a "combination of symbols," it is also possible to vary the combination of symbols related to "missing" that is displayed depending on the state or the like.

[本詳細例のリミット処理構成]
続いて、図114を参照して、本詳細例のリミット処理構成について説明する。図114は、本詳細例における各リミット処理を説明するための図である。図114に示すように、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[Limit processing configuration of this detailed example]
Next, with reference to FIG. 114, the limit processing configuration of this detailed example will be described. FIG. 114 is a diagram for explaining each limit process in this detailed example. As shown in FIG. 114, in this detailed example, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games), ), and semi-limit processing (number of payouts) are executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than these limit processing can be executed, or some of these limit processing may be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when games during the advantageous section are played 1500 times in a row). The advantageous section game counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the advantageous section game number counter counts whether the number of bets is two or three. Further, the advantageous section game number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), the advantageous section is forcibly ended, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section to be transferred to In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the production section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the duration of the pseudo bonus, information regarding the presence or absence of ceiling shortening, 1G continuous Stock counter values, etc.) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してから遊技価値が増加せず減少していったなどの場合には、負の値となることもある。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の遊技価値の付与数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている(図101参照)。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the gaming value awarded during the advantageous section exceeds 2400 coins). Note that the advantageous section payout counter starts counting the number of gaming values awarded (here, for example, "net increase number (difference number)") from the start of the advantageous section (including the production section), and When the count is completed (including completion due to activation of the limit process), the counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter performs counting whether the number of bets is two or three. Further, the advantageous section payout number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter will count as appropriate according to the actual number of payouts (for example, "-2 pieces" or "-3 pieces") when a "miss" or "missed" occurs during the advantageous section. The value is subtracted. Therefore, if the gaming value does not increase but decreases after the start of the advantageous section, the value may become negative. In other words, the advantageous section payout number counter is capable of counting from the lowest point to the defined maximum point (difference in number of coins: 2400 coins) of the number of game values awarded during the advantageous interval (see Figure 101). ).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of payouts) is executed (activated), the advantageous section is forcibly ended, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section to be transferred to In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the production section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the duration of the pseudo bonus, information regarding the presence or absence of ceiling shortening, 1G continuous Stock counter values, etc.) are all cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when games in the advantageous section are played 1445 times in a row). The control game number counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is designed to be cleared (initialized) after the counting ends. Further, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. Further, the control game number counter performs counting when the game is in the non-bonus state, and does not perform counting when the game is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase period), the pseudo bonus will be activated without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the effect section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the duration of the pseudo bonus, information regarding the presence or absence of ceiling shortening, information regarding the presence or absence of ceiling reduction, 1G continuous Stock counter values, etc.) are all cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the transition to the pseudo bonus is forced. That is, even if the pseudo bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo bonus is made by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the production section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the duration of the pseudo bonus, information regarding the presence or absence of ceiling shortening, 1G continuous Stock counter values, etc.) are all cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter in which the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", whereas the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "1445", in this detailed example, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is "55 games" (see Figure 103). ), this difference takes into account the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined regulation period has been played in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during the process, the player will feel a sense of distrust or loss, which will reduce the interest in the game. There are cases. Therefore, in this detailed example, the special limit process (number of games) is executed in a game that is the continuable period (55 games) per increase period before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. This prevents the player from feeling a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus ending midway.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由するなどの仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 Note that from this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, the special limit process (number of games) is executed before the game where the normal limit process (number of games) is executed by the continuation period (55 games x 2 sets = 110 games) per 2 increase periods. It is also possible to do so. Also, for example, in order to give a slight grace period, the limit processing (number of games) is normally executed before the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase period. A special limit process (number of games) may be executed in the game. Also, for example, in the case of specifications such as going through a precursor state before moving to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) per increase period before the game that is played. In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed; It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the gaming value awarded during the advantageous section exceeds 2125 coins). The control payout number counter starts counting the number of gaming values awarded (here, for example, the "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the production section), and When the count is completed (including completion due to activation of the limit process), the counting is completed and cleared (initialized). Further, the control payout number counter performs counting when the number of bets is three, and does not perform the counting when the number of bets is two. Further, the control payout number counter performs counting when in a non-bonus state, and does not perform counting when in a 2BB state and a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、遊技価値の付与数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、遊技価値の付与数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合には遊技価値の付与数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であれば遊技価値の付与数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して遊技価値の付与数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, when a "miss" occurs in the advantageous section, the control payout number counter is decremented by an appropriate value according to the actual payout number (for example, "-3 coins", etc.). However, the control payout number counter will cause a "missed payout" (or a difference) when a "missed payout" occurs during an advantageous period (at least when a difference occurs from the maximum number of gaming values awarded). Assuming that there was no game value, the number of game values awarded is counted. Specifically, for example, in a game where you bet 3 cards and win "Push Order Bell A", if the batting order is appropriate, the number of game values awarded (maximum value) is "8" (the difference is On the other hand, if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of game values awarded will be ``1'' (the difference is ``-2 pieces''); If not, there will be a loss and the number of game values awarded will be "0" (the difference number is "-3"), but the control payout number counter will be Count the difference in number of sheets "+5 sheets".

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動するなどして、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, if the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter becomes It is corrected to the value of the section payout number counter. Note that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of payouts) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, if it is in the increase period), the pseudo bonus will be released without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the production section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the duration of the pseudo bonus, information regarding the presence or absence of ceiling shortening, 1G continuous Stock counter values, etc.) are all cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the transition to the pseudo bonus is forced. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo-bonus is made by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the production section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the duration of the pseudo bonus, information regarding the presence or absence of ceiling shortening, 1G continuous Stock counter values, etc.) are all cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter where normal limit processing (number of payouts) is executed (operates) is "2401", whereas special limit processing (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "2126", in this detailed example, the maximum number of coins acquired (amount of game value that can be awarded) in the pseudo bonus is "275 coins" (Fig. 103), this difference takes into consideration the amount of gaming value that can be given in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of payouts) is executed when a predetermined regulated gaming value amount of gaming value is awarded in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of payouts) is executed immediately after or during the start of a pseudo bonus, the player will feel a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. There are cases where this happens. Therefore, in this detailed example, when a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which the normal limit processing (number of payouts) is executed is given by the amount of gaming value that can be given per increase period (275 coins), By executing special limit processing (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrustful or lost due to the pseudo bonus being terminated midway.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, when a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which normal limit processing (number of payouts) is executed is given by the amount of gaming value that can be awarded per two increase periods (275 coins x 2 sets = 550 coins). A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of gaming value that can be awarded per increase section (275 coins) + grace period is equivalent to the amount of gaming value for which limit processing (number of payouts) is normally executed. A special limit process (number of games) may be executed when a game value amount less than the game value amount (8 pieces) is awarded. In other words, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (activated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed; It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 For semi-limit processing (number of games), add "1" to the value of the control game counter (if you win the ceiling shortening lottery and it becomes "with ceiling shortening"), add "1" to the value of the 1G continuous counter. ) is multiplied by "55" (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and is executed when the addition result becomes "1390" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". ”, the semi-limit process (number of games) will be executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For semi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout number counter and the value of the 1G continuous counter (if you win the ceiling shortening lottery and it is "with ceiling shortening"), add "1". ) is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given as a pseudo bonus), and is executed when the addition result becomes "1851" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and it is "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout number counter is "1301". ”, the semi-limit process (number of payouts) will be executed (activated). Note that semi-limit processing (number of games) and semi-limit processing (number of payouts) both have the same restrictions, so after one operating condition is established and activated, the other operating condition will be applied. Even if this holds true, there is no need for it to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述した1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述した天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. It will no longer be done. That is, the extension of the gaming period in the increased section is suppressed. Note that the method for suppressing the extension of the gaming period in the increased section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning the 1G consecutive lottery may be set to be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be set to be lower than usual. . That is, although the above-described 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed, it may be made so that it is difficult to win these lots. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that becomes a winning prize in the pseudo-bonus transfer lottery may be lowered to make it difficult to transfer to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which a mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for pseudo bonuses to be won consecutively.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図105の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」とする)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), in the subsequent series of advantageous sections, during the presentation section, the "determined hand" (( A special process is performed when a) is won. This special processing will be explained below, taking as an example the case where the "confirmed combination" is "F_confirmed cherry" (hereinafter simply referred to as "confirmed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図105の(c)参照)。また、本詳細例では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順である。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, if a "certain cherry" is won during the production period (or may be during the increase period), a pseudo bonus transfer lottery will occur. ``Winning (next game)'' is determined (see (c) in FIG. 105). In addition, in this detailed example, the "Cherry" symbol on the left reel 3L is a highly anticipated symbol for the player, so in a game where information on the stop operation is not reported, the player must stop at the first left reel. The general procedure is to perform the stop operation by aiming at the "Cherry" symbol (as a guideline, aiming at the "BAR" symbol). Therefore, when a game is played according to the general procedure, when a "determined cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2" ”) may be made. Furthermore, "winning (next game)" is not limited to a pseudo bonus starting from the next game, but may also mean a pseudo bonus starting from a next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識される(例えば、図109中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図109中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player also aims at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R and stops, in order to further determine whether it is a "weak cherry" or a "certain cherry". Perform operations. As a result, the "BAR" symbols are aligned in the middle row of each reel, and it is recognized that the "confirmed cherry" has been won (for example, see "REP42" in FIG. 109). On the other hand, an unskilled player, for example, may not or may not be able to perform the stop operation while aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R, and the stop display may appear to be a "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "determined cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 109).

なお、本詳細例では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In addition, in this detailed example, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, a "confirmed cherry" is won, and the "confirmed cherry rip" symbol is When a combination is displayed, a special winning sound is output. In addition, if you win a "Confirmed Cherry" and the "Confirmed Cherry Lip" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Lip" symbol combination is displayed, a special winning sound will also be played. It is now output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, if you win a "certain cherry", at the start of the next game, "red 7" '' effect will be performed and it will be announced that the pseudo bonus will start, and the pseudo bonus will start.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図105の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "guaranteed cherry" is won during the production period (or may be during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus will be transferred. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 105), this determination result is rewritten to "win (the current game)" by executing the special process. Then, at the start of the current game, it is announced that a "red 7" effect will be performed and a pseudo bonus will be started, and the pseudo bonus will be started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、本詳細例では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図113参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation is performed to display the "Middle Rip" symbol combination without displaying the "Confirmed Cherry Rip" symbol combination (including the "Cherry Rip" symbol combination). Information notification (special notification) is performed. For example, in this detailed example, a special notification is given to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 113). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game was changed from displaying "confirmed cherry reply" to starting a pseudo bonus from the next game. After either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus starts from the current game → a stop operation is performed according to the special notification, and a game called "middle rep" is displayed. The flow will be changed to Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side, and from the viewpoint that the player will not be disadvantaged even though it will shift to a pseudo bonus as a result. The control may be performed only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if you win a "confirmed cherry" after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, and even though a special notification has been made, the "confirmed cherry" When the symbol combination “Cherry Rip” is displayed, no special winning sound is output.

また、本詳細例では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述した特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in this detailed example, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure for the stop operation is not notified. For this reason, assuming that the stop operation procedure is announced and the "Middle Reply" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a situation occurs, one of the The player will clearly recognize that the semi-limit process has been activated, which may reduce the interest in the game. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any semi-limit process is in operation (or it may be after any semi-limit process is activated), "F_Replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made when the pseudo bonus transfer lottery is won. In addition, in this case, in the pseudo bonus transfer lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if it is arranged that "Win (this game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここで、図115を参照して、本詳細例において行うチェリー入賞サウンド決定処理について説明する。図115は、サブCPU201により実行されるチェリー入賞サウンド決定処理の手順を示すフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 115, the cherry winning sound determination process performed in this detailed example will be described. FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the cherry winning sound determination process executed by the sub CPU 201.

まず、サブCPU201は、入賞が確定チェリーであるか否かを判別する(S2001)。すなわち、サブCPU201は、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 First, the sub CPU 201 determines whether the winning prize is a confirmed cherry (S2001). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol combination of "confirmed cherry lip" has been displayed.

S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーであると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーでないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU201は、入賞がチェリーであるか否かを判別する(S2002)。すなわち、サブCPU201は、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 In S2001, when the sub CPU 201 determines that the winning prize is a confirmed cherry (YES in S2001), the sub CPU 201 performs the process of S2005, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2001 that the winning prize is not a confirmed cherry (NO in S2001), the sub CPU 201 determines whether the winning prize is a cherry (S2002). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the combination of "cherry lips" symbols has been displayed.

S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーでないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。一方、S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーであると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU201は、当籤フラグが確定チェリーであるか否かを判別する(S2003)。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2003において、内部当籤役が「F_確定チェリー」であったか否かを判別するようにしてもよい。 In S2002, when the sub CPU 201 determines that the winning sound is not a cherry (NO in S2002), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2002 that the winning prize is a cherry (YES in S2002), the sub CPU 201 determines whether the winning flag is a confirmed cherry (S2003). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the advantageous section winning sub-flag (or the non-advantageous section sub-flag) is a "determined winning combination". Note that the sub CPU 201 may determine in S2003 whether or not the internal winning combination is "F_Confirmed Cherry".

S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーでないと判別したとき(S2003がNO判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号を「チェリー」に設定する(S2004)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音とは異なる通常入賞音を出力するためのデータをセットする。サブCPU201は、S2004の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。 In S2003, when the sub CPU 201 determines that the winning flag is a confirmed cherry (YES in S2003), the sub CPU 201 performs the process in S2005, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2003 that the winning flag is not a confirmed cherry (NO in S2003), the sub CPU 201 sets the sound number to "cherry" (S2004). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting a normal winning sound different from the special winning sound. After the process of S2004, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process.

S2001がYES判定の場合、又はS2003がYES判定の場合、サブCPU201は、サウンド番号を「確定チェリー」に設定する(S2005)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音を出力するためのデータをセットする。次いで、サブCPU201は、ナビミスが発生したか否かを判別する(S2006)。すなわち、サブCPU201は、特殊報知が行われたにもかかわらず、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2006において、準リミット処理の作動後であるか否かを判別するようにしてもよい。 If the determination in S2001 is YES, or if the determination in S2003 is YES, the sub CPU 201 sets the sound number to "confirmed cherry" (S2005). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting the special winning sound. Next, the sub CPU 201 determines whether a navigation error has occurred (S2006). That is, the sub CPU 201 determines whether or not a stop operation according to the special notification has not been performed even though the special notification has been made. Note that the sub CPU 201 may determine in S2006 whether or not the semi-limit process has been activated.

S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生しなかったと判別したとき(S2006がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能とする。なお、サブCPU201は、S2006において、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われず、さらに、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合に、S2006をNOと判定するようにしてもよい。すなわち、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には特別入賞音を出力可能とする一方、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されなかった場合には特別入賞音を出力可能としないようにしてもよい。 In S2006, when the sub CPU 201 determines that a navigation error has not occurred (NO in S2006), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. That is, the sub CPU 201 can output a special winning sound when the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) is a "determined winning combination" and no special notification is performed. In addition, in S2006, the sub CPU 201 determines that the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) is "confirmed combination", no special notification is performed, and furthermore, the symbol combination of "confirmed cherry rip" is displayed. In this case, the determination in S2006 may be NO. In other words, if the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) is a "confirmed hand" and no special announcement is made, if the symbol combination of "confirmed cherry rip" is displayed, a special While the winning sound can be outputted, the special winning sound may not be outputtable when the symbol combination of "confirmed cherry rip" is not displayed.

一方、S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生したと判別したとき(S2006がYES判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号をクリアする(S2007)。サブCPU201は、S2007の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったが、特殊報知が行われ、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能としない。 On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S2006 that a navigation error has occurred (YES in S2006), the sub CPU 201 clears the sound number (S2007). After the process of S2007, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. In other words, if the sub-flag at the time of winning in an advantageous section (or sub-flag in a non-advantageous section) is a "determined winning combination," but a special notification is made and the stop operation according to the special notification is not performed, the sub-CPU 201 executes a special Winning sound cannot be output.

なお、上述したように、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「確定役」(より詳細には、「F_確定チェリー」)と、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「中チェ」とは、ともに左リールにおいて「チェリー」図柄が表示され、遊技者が受ける恩恵も同様であることから、チェリー入賞サウンド決定処理では、「確定チェリー」の部分を「中段チェリー」と読み替え、同様の処理が行われるようにすることができる。したがって、上述した各準リミット処理の作動後に有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定されたときには、特殊報知が行われるようにすることができる。 As mentioned above, the sub-flag at the time of winning in an advantageous section (or the sub-flag in the non-advantageous section) "confirmed hand" (more specifically, "F_confirmed cherry") and the sub-flag at the time of winning in the advantageous section (or the sub-flag in the non-advantageous section) ) "Medium Che" refers to the "Cherry" symbol displayed on the left reel, and the benefits that the player receives are the same, so in the cherry winning sound determination process, the "Confirmed Cherry" part is changed to "Medium Cherry". It can be read as , and the same processing can be performed. Therefore, when the advantageous section winning sub-flag "medium check" is determined after the above-described semi-limit processing is activated, a special notification can be made.

また、上述したチェリー入賞サウンド決定処理は、「チェリー」に関する内部当籤役が決定された場合の、入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定するための処理の一例である。そして、上述したチェリー入賞サウンド決定処理では、内部当籤役の種類、表示された図柄の組合せの種類、及び報知された停止操作の手順にしたがった停止操作が行われたか否か、の要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定可能としているが、「チェリー」に関する内部当籤役以外の内部当籤役についてもこのような要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定することもできる。 In addition, the above-described cherry winning sound determination process is a process for determining the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) when an internal winning combination related to "Cherry" is determined. This is an example. In the cherry winning sound determination process described above, the following elements are combined: the type of internal winning combination, the type of combination of displayed symbols, and whether or not the stop operation was performed in accordance with the notified stop operation procedure. The type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) can be determined by combining these factors for internal winning combinations other than the internal winning combination related to "Cherry". It is also possible to determine the type (or whether or not to output a specific winning sound).

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の継続期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述したものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)などは、遊技仕様や市場動向などに応じて適宜変更可能である。 Up to this point, we have explained using the example of monitoring the duration of advantageous sections using the "number of games" and "number of payouts" in order to activate the normal limit processing, special limit processing, and semi-limit processing. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and may be changed as appropriate. For example, when each limit process is executed, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter. The presence or absence of ceiling shortening (that is, the variable for activating the semi-limit process) can be changed as appropriate depending on game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の継続期間を監視するための手法も上述したものに限られない。例えば、有利区間の継続期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の継続期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述したものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the method for monitoring the duration of the advantageous section is not limited to the one described above. For example, if you use the "Navi count" to monitor the duration of advantageous sections, you can use normal limit processing (Navi count), special limit processing (Navi count), or quasi-limit processing (Navi count), similar to the above. It is also possible to set the number of times) to be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the duration of the advantageous section, and the value at which limit processing is normally performed for the adopted element. By defining a value for which special limit processing is executed, and a value for which quasi-limit processing is executed, each limit process can be executed in the same manner as described above.

(本詳細例に係る発明7)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 7 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is set for a predetermined period (for example, When the value of the advantageous section game number counter is "1500" or more), or the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more) When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, if the value of the control game number counter is "1445" or more) ), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous If the vehicle is in the specified state, the series of advantageous sections are terminated when transitioning to the specific state.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and a series of advantageous sections are completed within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to terminate it. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can continue (for example, "55 games") or the amount of game value that can be awarded (for example, "275 coins"). Therefore, while giving due consideration to the emotions of the players, it is possible to prevent the amount of gaming value given to the players from being extremely restricted.

(本詳細例に係る発明8)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 8 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is set for a predetermined period (for example, When the value of the number of advantageous section games counter is "1500" or more), or the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a predetermined amount (for example, the value of the number of advantageous section payout counter is "2401" or more) When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is a specific period shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). ), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous If not, the system shifts to an advantageous state, and when the transitioned advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections ends.

すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and a series of advantageous sections are completed within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to terminate it. Moreover, when ending a series of advantageous sections in this way, if the condition is not advantageous, it is changed to an advantageous condition and then terminated. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to take into consideration the feelings of players. It is said that

また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Furthermore, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can continue (for example, "55 games") or the amount of game value that can be awarded (for example, "275 coins"). Therefore, while giving due consideration to the emotions of the players, it is possible to prevent the amount of gaming value given to the players from being extremely restricted.

(本詳細例に係る発明9)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7又は本詳細例に係る発明8で述べたものに加え、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が、準リミット処理(ゲーム数)が実行される値)となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量(例えば、制御用払出数カウンタの値が、準リミット処理(払出数)が実行される値)となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 9 according to this detailed example)
Furthermore, in the gaming machine of this detailed example, in addition to what is described in invention 7 according to this detailed example or invention 8 according to this detailed example, advantageous conditions are granted rights (for example, "1G continuous stock" and " However, the playing period in a series of advantageous sections may be shorter than the specified period, and may be extended due to a special period set according to the number of rights granted (for example, the number of control game counters). Set according to the number of rights granted when the value reaches a value at which quasi-limit processing (number of games) is executed, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than a specific amount. When the special amount is reached (for example, the value of the control payout number counter is the value at which quasi-limit processing (number of payouts) is executed), the granting of rights will be suppressed in the subsequent series of advantageous sections. It has become. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, resulting in the player feeling distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

(本詳細例に係る発明10)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至9で述べたものに加え、少なくとも第2の量(上述した「特定量」)や第3の量(上述した「特別量」)を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 10 according to this detailed example)
In addition to the inventions 7 to 9 according to the present detailed example, the gaming machine of this detailed example has at least a second amount (the above-mentioned "specific amount") and a third amount (the above-mentioned "special amount"). For example, when counting the amount of gaming value that was originally awarded and the amount of gaming value that was actually awarded due to a player's operational error or disregard for instructions, Even if a difference occurs, the calculation is made based on the amount of gaming value that was originally supposed to be awarded, without taking this difference into consideration. As a result, the series of advantageous sections may be extended unnecessarily due to the actions of such players, and unfairness may arise between players who have committed such actions and players who have not. Since it is possible to prevent players from putting the game away, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

(本詳細例に係る発明11)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至10で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 11 according to this detailed example)
In addition to the above-mentioned inventions 7 to 10 according to the present detailed example, the gaming machine of this detailed example also has an advantageous state in a state where granting of rights is suppressed (for example, a state after semi-limit processing is activated). When you win a confirmed winning combination (e.g., ``Confirmed Cherry'') that is guaranteed to change to ``Confirmed Cherry,'' a special symbol combination is created to prevent the display of a special combination of symbols (for example, ``Confirmed Cherry Rip'') that allows you to clearly recognize the winning of this confirmed role. Announcements are being made. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity when an advantageous state has started, it is possible to prevent the gambling element from becoming excessively high, but also to improve the gameplay. This makes it possible to consider people's feelings as well.

また、本詳細例の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, when special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to start from the next game is started from the current game. This allows the player to perform the stop operation in accordance with the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued. can.

なお、特殊報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 Note that any means may be used to make the special notification. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other presentation device controlled by the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, or other presentation device controlled by the sub-side, or a combination thereof, as necessary. Various presentation devices (notification means) can be employed.

(本詳細例に係る発明12)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至11で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 12 according to this detailed example)
In addition to the above-mentioned inventions 7 to 11 according to the present detailed example, the gaming machine of this detailed example also has an advantageous state in a state where granting of rights is suppressed (for example, a state after semi-limit processing is activated). When you win a confirmed winning combination (e.g., ``Confirmed Cherry'') that is guaranteed to change to ``Confirmed Cherry,'' a special symbol combination is created to prevent the display of a special combination of symbols (for example, ``Confirmed Cherry Rip'') that allows you to clearly recognize the winning of this confirmed role. Announcements are being made. In addition, when the granting of rights is not suppressed and a special combination of symbols is displayed due to a winning combination, it is possible to make a special notification (for example, output a special winning sound), In a state where the granting of rights is suppressed, when a combination of special symbols is displayed in a winning combination, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity when an advantageous state has started, it is possible to prevent the gambling element from becoming excessively high, but also to improve the gameplay. This makes it possible to consider people's feelings as well.

また、本詳細例の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, special notification is performed depending on whether or not a confirmed winning combination has been won, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not special notification has been performed. I am trying to decide whether or not to do so. Thereby, the situation in which special notification is performed can be managed more appropriately.

なお、特別報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 Note that any means may be used to make the special notification. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other presentation devices controlled by the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, or other presentation devices controlled by the sub-side, or a combination thereof, as necessary. Various presentation devices (notification means) can be employed.

(本詳細例に係る発明13)
上述したように、本詳細例では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。
(Invention 13 according to this detailed example)
As mentioned above, in this detailed example, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of betted gaming value, and as a result, the number of advantageous section games counter and the number of advantageous section payout counters count not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. , normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) can be executed.

また、上述したように、本詳細例では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Furthermore, as described above, in this detailed example, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-card bet state, but do not perform counting in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed. Processing (number of payouts) is not allowed to be executed. Therefore, in a two-card bet state, the series of advantageous sections may be forcibly terminated even during a pseudo bonus by executing the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts).

なお、本詳細例では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及び遊技価値の付与数が異なる結果(図108~図113参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In addition, in this detailed example, as a result of the difference in the winning probability of the small winning combination and the number of game values awarded in the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 108 to 113), in the 3-card bet state, The player is at a disadvantage when playing a game with two bets than when playing a game. However, the method in which the player is disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during a pseudo bonus, the procedure for stopping the game may not be notified, thereby putting the player at a disadvantage.

このように、本詳細の遊技機によれば、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, according to the gaming machine of the present details, when a game is played with a first amount of gaming value (for example, "3 coins") being bet, a series of advantageous sections are placed in the middle of an advantageous state. is not forced to end, and it is possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to take into consideration the feelings of players. It is said that On the other hand, if a second amount of gaming value (for example, "2 coins") is bet and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. This makes it possible for the player to realize that he or she did not play the game using the intended gaming method, thereby encouraging the player to play the game using the intended gaming method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player if the second amount of gaming value is bet and the game is played than if the first amount of gaming value is bet and the game is played. Therefore, by making such a warning possible, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous situation, and to prevent the player from playing the game in a way that is not intended by the player. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to this.

[本詳細例のモード示唆演出(その1)]
続いて、図116を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その1)について説明する。図116は、モード示唆演出(その1)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion of this detailed example (Part 1)]
Next, with reference to FIG. 116, a mode suggestion effect (part 1) that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 116 is a diagram for explaining an example of the mode suggestion effect (part 1).

本実施形態では、7セグLEDにより構成された状態表示器が、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯を開始し、有利区間が継続している間はその点灯が継続し、有利区間が終了したときにその点灯が終了することで、有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することを全ての遊技者に報知可能とする例について説明した。なお、このような状態表示器は、例えば「有利区間ランプ」などとも称されるので、この項では、単に「ランプ」として説明する。 In this embodiment, the status indicator composed of 7-segment LEDs is displayed at a predetermined timing during the game when it is decided to move to the advantageous section (for example, any timing between the start of the game and the end of the game). The lighting starts at , continues to be lit while the advantageous section continues, and ends when the advantageous section ends, indicating that the advantageous section has started and that the advantageous section is currently in progress. , and an example in which it is possible to notify all players of the end of the advantageous section has been described. Note that such a status indicator is also called, for example, an "advantageous section lamp", and therefore will be described simply as a "lamp" in this section.

本詳細例では、このランプは、非有利区間から演出区間に移行することが決定されただけでは点灯せず、演出区間から初めて増加区間(疑似ボーナス)に移行することが決定されたときに、増加区間における遊技が開始される(あるいは、停止操作が許可される)前の所定のタイミングで点灯を開始するようになっている。そして、増加区間中はその点灯が継続される。増加区間が終了したときには、リミット処理の実行によって終了する場合を除き、演出区間に戻ることとなるが、戻った演出区間ではその点灯が継続される。なお、演出区間及び増加区間のいずれにおいても、リミット処理の実行によって一連の有利区間が終了する場合には、その終了にともなってその点灯が終了する。 In this detailed example, this lamp does not light up just when it is decided to move from the non-advantageous section to the effect section, but when it is decided to move from the effect section to the increase section (pseudo bonus) for the first time, Lighting is started at a predetermined timing before the game in the increased section is started (or before the stop operation is permitted). The lighting is continued during the increase period. When the increased section ends, the display returns to the effect section unless it is terminated by execution of the limit process, but the lighting continues in the returned effect section. In addition, in both the production section and the increase section, if a series of advantageous sections ends by executing the limit process, the lighting ends at the end of the series of advantageous sections.

ここで、増加区間から演出区間に戻った場合、戻った演出区間は大別すると3パターンに分けることができる。まず、例えば、上述した天国モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定する第1のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、少なくとも32ゲーム以内の所定の時期で増加区間に移行するまでその点灯が継続したままとなる。 Here, when returning to the effect section from the increased section, the returned effect section can be roughly divided into three patterns. First, for example, there is a first pattern such as the above-mentioned heaven mode in which it is determined that the game will move to the increase period again within 32 games. In this case, the lamp that remained lit during the returned production section will continue to be lit until the lamp shifts to the increased section at a predetermined time within at least 32 games.

次に、例えば、上述した終了モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定せず、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合には一連の有利区間が終了されて非有利区間に移行する第2のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、32ゲームを消化すると一連の有利区間の終了にともなってその点灯が終了することになる。 Next, for example, as in the above-mentioned end mode, if it is not confirmed that the transition to the increase period will occur again within 32 games, and if the transition to the increase period does not occur again within 32 games, the series of advantageous periods will end. This is the second pattern in which the vehicle is moved to a non-advantageous section. In this case, the lamp that remained lit during the returned performance section will cease to be lit at the end of the series of advantageous sections after 32 games have been played.

最後は、例えば、上述した天国準備モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することは確定しないが、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合であっても一連の有利区間が終了しない第3のパターンである。なお、第3のパターンである天国準備モードは、第2のパターンである終了モードよりも遊技者に有利なモードとなっている(図104参照)。 Finally, for example, like the Heaven Preparation Mode mentioned above, it is not certain that you will move to the increased section again within 32 games, but even if you do not move to the increased section again within 32 games, you will receive a series of advantages. This is the third pattern in which the section does not end. Note that the third pattern, the heaven preparation mode, is more advantageous to the player than the second pattern, the end mode (see FIG. 104).

ここで、図116中、(a)では、上記第2のパターン(終了モードの場合)のランプの点灯態様を示し、(b)では、上記第3のパターン(天国準備モードの場合)のランプの点灯態様を示している。 Here, in FIG. 116, (a) shows the lighting mode of the lamp in the second pattern (in the case of end mode), and (b) shows the lighting mode of the lamp in the third pattern (in the case of heaven preparation mode). This shows the lighting mode.

図116の(a)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(終了モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはないため、遊技者の期待感は失われない。なお、終了モードであっても、実際に32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行する場合もある(図105の(c)参照)。次に、終了モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行するのにしたがってランプの点灯が終了する。この時点で終了モードであったことを遊技者は認識できるようになる。天国モードに移行していない場合には、ほとんどこのような点灯態様となる。 As shown in (a) of FIG. 116, first, when it is decided to move to the pseudo bonus for the first time in the performance section ("Pseudo bonus (first time) start" in FIG. 116), the lamp starts lighting. . The lamp remains lit during the pseudo bonus. Next, when the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 116), the lighting of the lamp does not end and continues even if the pseudo bonus transitions to the effect section (end mode). As a result, even if the pseudo bonus ends and the mode is shifted to the end mode, the player will not be aware of this at this point, so that the player's sense of anticipation will not be lost. Note that even if the game is in the end mode, the game may actually shift to the pseudo bonus again within 32 games (see (c) in FIG. 105). Next, when 32 games are played within 32 games without transitioning to a pseudo bonus during the end mode ("32G after pseudo bonus ends" in FIG. 116), the ramp is Lighting ends. At this point, the player can recognize that the game is in the end mode. When the mode has not been changed to heaven mode, the lighting mode is almost like this.

図116の(b)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(天国準備モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはない。次に、天国準備モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行することなく天国準備モードが継続するので、ランプの点灯も終了せず継続する。この時点で終了モードでなかったことを遊技者は認識できるようになる。 As shown in FIG. 116(b), first, when it is decided to move to the pseudo bonus for the first time in the performance section ("Pseudo bonus (first time) start" in FIG. 116), the lamp starts lighting. . The lamp remains lit during the pseudo bonus. Next, when the pseudo bonus ends ("pseudo bonus ends" in FIG. 116), the lighting of the lamp does not end and continues even if the pseudo bonus transitions to the performance section (heaven preparation mode). As a result, even if the pseudo bonus has ended and the game has entered the heaven preparation mode, the player will not be aware of this at this point. Next, when 32 games are played within 32 games during the heaven preparation mode ("32G after the end of the pseudo bonus" in Figure 116), the heaven preparation mode is completed without shifting to the non-advantageous section. Since the mode continues, the lamp continues to light without ending. At this point, the player can recognize that the game is not in the end mode.

すなわち、ランプの点灯態様は、疑似ボーナスが終了してから32ゲーム以内はいずれのモードに滞在しているかは認識されず、疑似ボーナスが終了してから32ゲームが消化されたときに、点灯が終了した場合には終了モードであったことが認識され、点灯が継続している場合には天国準備モードであることが認識されるものとなっている。 In other words, the lighting mode of the lamp does not recognize which mode you are staying in within 32 games after the pseudo bonus ends, and the lamp lights up only when 32 games have been played after the pseudo bonus ends. When it has ended, it is recognized that it is the end mode, and when it continues to be lit, it is recognized that it is the heaven preparation mode.

なお、このような報知を行う手段は「有利区間ランプ」に限られず、どのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 Note that the means for making such notification is not limited to the "advantageous section lamp" and may be any means. For example, the above-mentioned instruction monitor, or other presentation devices controlled by the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, or other presentation devices controlled by the sub-side, or a combination thereof, as necessary. Various presentation devices (notification means) can be employed.

また、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、32ゲームを超えてランプの点灯が継続する場合があってもよいし、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了する場合があってもよい。例えば、ランプの点灯が継続するゲーム数を、現在のモードに応じた抽籤によって決定されるようにしてもよい。この場合、32ゲームを超えてランプの点灯が継続することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが高く、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが低くなるようにすればよい。 Furthermore, even if the pseudo bonus has ended and the mode has shifted to the end mode, the lamp may continue to be lit for more than 32 games, or the pseudo bonus may have ended and the mode has entered the heaven preparation mode. Even when the game is transitioning, the lighting of the lamp may end when 32 games have been played. For example, the number of games in which the lamp continues to be lit may be determined by lottery according to the current mode. In this case, the probability that the lamp will continue to be lit for more than 32 games is higher when transitioning to heaven preparation mode than when transitioning to end mode; The probability that the lighting of the lamp is determined to end may be set lower when the lamp is in the heaven preparation mode than when it is in the end mode.

また、32ゲームを超えてランプの点灯が継続するか否かは、疑似ボーナス終了後に移行したモードにおける疑似ボーナス移行確率に応じて決定されるものであってもよい。例えば、図105の(c)をみると、疑似ボーナス終了後に終了Aモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率が最も低く、疑似ボーナス終了後にその他のモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率は終了Aモードに移行した場合よりも高い。したがって、疑似ボーナス移行確率が低い終了Aモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときにランプの点灯を終了させ、疑似ボーナス移行確率がそれよりも高いその他のモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過してもランプの点灯を継続させるようにしてもよい。なお、本詳細例では、終了Aモード及び終了Bモードは、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了して非有利区間に移行させるものとなっているが、これに限られず、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了せず非有利区間に移行させないものとしてもよい。また、この場合、ランプの点灯が継続可能な所定期間は、天国モードにおける天井ゲーム数である32ゲームに限定されないものとしてもよい。例えば、疑似ボーナス終了後は、少なくとも100ゲーム間(あるいは、32ゲームよりも少ない10ゲーム間としてもよい)ランプの点灯が継続するものとし、100ゲーム(10ゲームとした場合には10ゲーム)を経過したときに終了Aモードであればランプの点灯を終了させ、その他のモードであればランプの点灯を継続させるようにしてもよい。すなわち、ランプの点灯が継続可能な所定期間を任意の期間として定めることもできる。また、本詳細例では、疑似ボーナス終了後に天国準備モードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行するとその終了後は天国モードに移行することが確定するようになっているが、これに限られず、例えば、天国準備モードから疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合、少なくとも終了モード(あるいは、通常モード)からよりも疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合よりも高い確率で天国モードに移行するものであればよい。また、天国準備モードの特典もこれに限られない。例えば、終了モードよりも疑似ボーナス移行確率が高いという特典であってもよいし、終了モードよりも天井ゲーム数が少ないという特典であってもよい。すなわち、疑似ボーナス終了後の所定時期において、ランプの点灯が継続するか否かによって遊技者に示唆される特典の内容は、それが遊技者にとって有益であればどのような特典であってもよい。 Further, whether or not the lamp continues to be lit for more than 32 games may be determined depending on the pseudo-bonus shift probability in the mode to which the mode is shifted after the pseudo-bonus ends. For example, looking at (c) in FIG. 105, if you move to end A mode after the pseudo bonus ends, the probability of moving to the pseudo bonus again is the lowest, and if you move to another mode after the pseudo bonus ends, you will receive the pseudo bonus again. The probability of transitioning to mode A is higher than that of transitioning to end A mode. Therefore, when the pseudo-bonus transition probability is low in end A mode, the lighting of the lamp is ended when 32 games have passed after the pseudo-bonus transition, and when the pseudo-bonus transition probability is higher than that in other modes, the pseudo-bonus transition probability is higher than that. The lamp may continue to be lit even after 32 games have passed after the end of the bonus. In this detailed example, the end mode A and the end mode B end 32 games after the end of the pseudo bonus and shift to the non-advantageous period, but the present invention is not limited to this, and 32 games after the end of the pseudo bonus It is also possible that the process does not end at , and does not move to the non-advantageous section. Further, in this case, the predetermined period during which the lamp can continue to be lit may not be limited to 32 games, which is the ceiling number of games in the heaven mode. For example, after the pseudo bonus ends, the lamp will remain lit for at least 100 games (or 10 games, which is less than 32 games); When the time period has elapsed, the lighting of the lamp may be terminated if it is in the termination A mode, and the lighting of the lamp may be continued if it is in other modes. That is, the predetermined period during which the lamp can continue to be lit may be set as an arbitrary period. In addition, in this detailed example, if the pseudo bonus ends and the mode is shifted to heaven preparation mode, if the pseudo bonus is switched again, it is confirmed that the mode will shift to heaven mode after the pseudo bonus ends, but this is not limited to, For example, if the pseudo-bonus ends under the control of the pseudo-bonus from heaven preparation mode, there is at least a higher probability than when the pseudo-bonus ends under the control of the pseudo-bonus than from the end mode (or normal mode). It's fine as long as it moves you to heaven mode. Further, the benefits of the heaven preparation mode are not limited to this. For example, the benefit may be that the pseudo bonus transfer probability is higher than in the end mode, or the benefit may be that the number of ceiling games is smaller than in the end mode. In other words, the content of the benefit suggested to the player by whether or not the lamp continues to be lit at a predetermined time after the end of the pseudo bonus may be any benefit as long as it is beneficial to the player. .

(本詳細例に係る発明14)
このように、本詳細例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能である。
(Invention 14 according to this detailed example)
As described above, according to the gaming machine of this detailed example, when an advantageous state (for example, a pseudo bonus) ends, the control is made into an advantageous state again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous state. A specific state in which it is certain that the state will be controlled again (for example, heaven mode), a first predetermined state in which it is not certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, end mode), and an advantageous state. Although it is not certain that the state will be controlled again to an advantageous state within a predetermined period after the end of the state, it is possible to control the state to any one of a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) that is more advantageous than the first predetermined state. .

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 The same notification is made in any state from the start of the advantageous state to the end of the advantageous state within a predetermined period, and when the predetermined period has elapsed, the first predetermined state If so, the notification ends, and if the second predetermined state exists, the notification may continue. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire and interest in the game.

また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後には特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this detailed example, if the notification continues even after a predetermined period of time has passed after the end of the advantageous state, the next time the advantageous state starts, the specific state will be activated after the end of the advantageous state. Since the possibility of transition increases, even if the player does not transition to the specific state after the end of the advantageous state, it is possible to maintain the player's desire and interest to play the game.

なお、本詳細例の遊技機において、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間(例えば、32ゲーム)内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, when an advantageous state (for example, a pseudo bonus) ends, a first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to an advantageous state again is a predetermined probability; It is possible to control to any state of a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to an advantageous state is a specific probability higher than a predetermined probability, and from the time when the advantageous state is started, the advantageous state is During a predetermined period (for example, 32 games) after the state ends, the same notification is performed regardless of the state, and when the predetermined period has elapsed, the notification ends if it is in the first predetermined state. However, it may be configured such that the notification may continue if the second predetermined state is present. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire and interest in the game.

[本詳細例のモード示唆演出(その2)]
続いて、図117及び図118を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その2)について説明する。図117は、モード示唆演出(その2)において参照されるベットランプ変化抽籤テーブルの一例を示したものであり、図118は、モード示唆演出(その2)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion of this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIGS. 117 and 118, mode suggestion production (part 2) that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 117 shows an example of the bet lamp change lottery table referred to in the mode suggestion effect (Part 2), and FIG. 118 is a diagram for explaining an example of the mode suggestion effect (Part 2). be.

本詳細例では、表示装置11上の所定領域、サブ表示装置18上の所定領域、あるいは、その他の図柄表示領域4近傍の所定領域に、図118に示すベットランプ表示部(BL)が設けられる。なお、ベットランプ表示部(BL)は、例えば、表示装置11、あるいはサブ表示装置18上に設けられる場合には、表示画面の一部として構成され、例えば、図柄表示装置4近傍に設けられる場合には、LEDとして構成される。ベットランプ表示部(BL)の基本的な機能は、現在のベット数を表示するものである。したがって、例えば、2枚ベット状態では、BL1とBL2が点灯し、BL3が点灯しないことで、ベットされた遊技価値が2枚であることを知らせる。また、例えば、3枚ベット状態では、BL1~BL3が点灯することで、ベットされた遊技価値が3枚であることを知らせる。 In this detailed example, a bet lamp display section (BL) shown in FIG. 118 is provided in a predetermined area on the display device 11, a predetermined area on the sub-display device 18, or another predetermined area near the symbol display area 4. . Note that, for example, when the bet lamp display section (BL) is provided on the display device 11 or the sub-display device 18, it is configured as a part of the display screen, and, for example, when it is provided near the symbol display device 4, is configured as an LED. The basic function of the bet lamp display section (BL) is to display the current bet number. Therefore, for example, in a two-coin bet state, BL1 and BL2 are lit, and BL3 is not lit, indicating that the betted game value is two coins. Further, for example, in a state where three coins are bet, BL1 to BL3 light up to notify that the betted game value is three coins.

本詳細例では、さらに、このベットランプ表示部(BL)を用い、このベットランプ表示部(BL)の表示態様によって現在のモードを示唆可能なモード示唆演出を行おうというものである。 In this detailed example, the bet lamp display section (BL) is further used to perform a mode suggestion effect that can suggest the current mode based on the display mode of the bet lamp display section (BL).

まず、図118の(a)を参照して、通常時(本来のベット数表示)のベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。 First, with reference to FIG. 118(a), the display mode of the bet lamp display section (BL) in normal times (original bet number display) will be described.

例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。ここで、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(3)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技者のベット数(遊技機側で認識されたベット数)に応じて、表示態様が変化する。 For example, when the previous game was in a three-bet bet state, the bet lamp display section (BL) is in the display mode (4). The display mode (4) remains the same until the player bets the game value in the current game if the re-game was not activated in the previous game. Then, when the player bets the game value in the current game, the display mode (4) first changes to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, red) changes to a state in which all lights are turned off. Here, if the betted game value is one coin, the display mode (1) changes to the display mode (2). Further, if the betted game value is two coins, the display mode (1) changes to the display mode (3). Further, if the betted game value is 3 coins, the display mode (1) changes to the display mode (4). That is, the display mode changes depending on the number of bets made by the player (the number of bets recognized by the gaming machine).

なお、例えば、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、さらに(3)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合にも、再遊技が作動した場合と同様に、BL1~BL3の表示態様を順次変化させるようにしてもよい。 For example, if the betted gaming value is 1 coin, the display mode (1) changes to the display mode (2), and if the betted gaming value is 2 coins, the display mode (1) changes. After the display mode changes from the display mode to (2), the display mode changes further to the display mode (3), and if the betted gaming value is 3 coins, the display mode changes from the display mode (1) to the display mode (2). After the change, the display mode may be changed to the display mode (3), and finally the display mode may be changed to the display mode (4). That is, even if the re-game was not activated in the previous game, the display modes of BL1 to BL3 may be sequentially changed in the same way as when the re-game was activated.

また、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。そして、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技機側の再遊技の作動に応じて、順次表示態様が変化する。 Further, for example, when the previous game was in a three-bet bet state, the bet lamp display section (BL) is in the display mode (4). In the display mode (4), when the re-game is activated in the previous game, the same display mode is maintained until the re-game operation is started in the current game. When the replay operation is started in the current game, the display mode (4) first changes to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, red) changes to the state in which all lights are turned off. Then, in response to the replay operation, the display mode changes from (1) to (2), then to (3), and finally to (4). do. That is, the display mode changes sequentially in accordance with the replay operation on the gaming machine side.

なお、本詳細例では、例えば、「F_リプレイA」や「F_リプレイB」のように、「リプレイ」図柄が並んで表示されることで、再遊技役が入賞したことを容易に認識できる図柄の組合せ(通常再遊技表示態様)が表示される通常リプレイ役と、例えば、「F_確定チェリー」や「F_中段チェリー」のように、適切な停止操作(例えば、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を目押し)が行われれば、左リール3Lの下段又は中段に「チェリー」図柄が表示される結果、再遊技以外の役(例えば、小役)に入賞したのではないかと認識させることができる図柄の組合せ(特別再遊技表示態様)が表示される一方、適切な停止操作が行われなければ、いわゆる「バラケ目」(すなわち、いずれの役に入賞したかを認識することが困難な図柄の組合せ(特殊再遊技表示態様))が表示されるレアリプレイ役と、がある。また、レアリプレイ役に当籤した場合、特定の態様(右第1停止)で停止操作が行われると、通常再遊技表示態様が表示される場合もある(図113参照)。 In addition, in this detailed example, "Replay" symbols are displayed side by side, such as "F_Replay A" and "F_Replay B", so that it can be easily recognized that a replay winning combination has been won. The normal replay combination (normal replay display mode) is displayed, and the appropriate stop operation (for example, the "cherry" symbol on the left reel 3L) If a "cherry" symbol is displayed on the lower or middle row of the left reel 3L, it can be recognized that a prize other than a replay (for example, a small prize) has been won. While a combination of symbols (special replay display mode) is displayed, if an appropriate stop operation is not performed, the symbol combinations will be displayed in a so-called "disappearance" (i.e., it is difficult to recognize which winning combination has been won). There are rare replay combinations (combinations (special replay display mode)) that are displayed. Furthermore, when a rare replay combination is won, if a stop operation is performed in a specific manner (right first stop), the normal replay display manner may be displayed (see FIG. 113).

そこで、本詳細例では、少なくとも、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出を行うようにしている。具体的には、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、ベットランプ表示部(BL)における表示態様を上述したように(1)から(2)、(2)から(3)、(3)から(4)といったように、順次変化させるベット演出を行うのに対し、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、上述したように(1)から(4)にいきなり変化させるベット演出を行う。 Therefore, in this detailed example, at least, different bet effects are performed when the normal replay display mode is displayed and replay is activated, and when the special replay display mode is displayed and replay is activated. I have to. Specifically, when the normal replay display mode is displayed and replay is activated, the display mode on the bet lamp display section (BL) changes from (1) to (2) and (2) as described above. (3), (3) to (4), in which bet effects are sequentially changed, but when a special replay display mode is displayed and replay is activated, as described above (1) ) to (4).

なお、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、いずれのベット演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、(1)から(4)、(4)から(3)、(3)から(2)、(2)から(1)と順次変化させた後、(1)から(4)に変化させるベット演出を行うようにしてもよい。すなわち、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出が行われるようにすることもできる。 Note that when the special replay display mode is displayed and the replay is activated, any bet effect may be performed. Alternatively, if the special replay display mode is displayed and replay is activated, (1) to (4), (4) to (3), (3) to (2), (2) to (1) ), and then a bet performance may be performed in which the bet is changed from (1) to (4). That is, there are cases in which the normal replay display mode is displayed and replay is activated, cases in which the special replay display mode is displayed and replay is activated, and cases in which the special replay display mode is displayed and replay is activated. It is also possible to have different bet effects depending on the case.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、演出区間において、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルを参照し、ゲーム数と、有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグと、現在のモードと、に応じてベットランプ変化抽籤が行われる。なお、図117において「ゲーム数」は、疑似ボーナス終了後からのゲーム数を示す。例えば、「1~500」は、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内であることを示し、「501~」は、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えたことを示している。ここで、本詳細例では、天国準備モードの天井ゲーム数が約500ゲームに設定されていることから、疑似ボーナス終了後、32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行しなかった場合であっても、天国準備モードであれば、遅くも500ゲーム以内には疑似ボーナスに移行することが確定する。したがって、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内の場合には、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えた場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めることで、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Returning to the explanation of mode suggestion production (part 2). In this detailed example, in the production section, the bet lamp changes according to the number of games, the advantageous section winning sub-flag, the advantageous section winning sub-flag, and the current mode, with reference to the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117. A lottery will be held. Note that in FIG. 117, "number of games" indicates the number of games after the end of the pseudo bonus. For example, "1-500" indicates that it has been 500 games or less since the end of the pseudo bonus, and "501-" indicates that it has been more than 500 games since the end of the pseudo bonus. Here, in this detailed example, since the ceiling number of games in the heaven preparation mode is set to approximately 500 games, even if the pseudo bonus is not switched to again within 32 games after the pseudo bonus ends, If it is Heaven Preparation Mode, it is certain that it will shift to a pseudo bonus within 500 games at the latest. Therefore, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, if it is less than 500 games after the end of the pseudo bonus, the probability of winning the bet lamp change lottery is higher than if it is more than 500 games after the end of the pseudo bonus. It is possible to maintain the player's desire and interest in playing.

また、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、現在のモードが通常Bモードである場合、及び天国準備モードである場合に、他のモードの場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めている。上述したように天国準備モードは有利なモードであるが、通常Bモードも少なくとも通常Aモードよりは有利なモードとなっていることから(図104参照)、ベットランプ変化抽籤に当籤する回数が多い場合、相対的に有利なモードが決定されている可能性が高いことが示唆できるようになっている。したがって、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 In addition, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, when the current mode is the normal B mode and the heaven preparation mode, the probability of winning the bet lamp change lottery is higher than in other modes. ing. As mentioned above, the heaven preparation mode is an advantageous mode, but the normal B mode is also at least a more advantageous mode than the normal A mode (see Figure 104), so the number of times the bet lamp change lottery is won is large. In this case, it can be suggested that a relatively advantageous mode is likely to have been determined. Therefore, it is possible to maintain the player's desire and interest in playing.

なお、図117において「はずれ」は、純粋な「はずれ」(2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、を含む)を意味し、「取りこぼし」が発生した結果「はずれ」となった場合を含まない。なお、このような場合であっても、ベットランプ変化抽籤が行われるようにすることもできる。 In addition, in FIG. 117, a "miss" is a pure "miss" (a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, a "miss" due to a 2-bet state between 3BB flags). (including when the result is a "miss"), but does not include the case when a "miss" occurs as a result of "missing". Note that even in such a case, the bet lamp change lottery may be performed.

また、図117において示した以外の内部当籤役に当籤した場合にも、適宜ベットランプ抽籤が行われるようにすることもできる。この場合、内部当籤役の種類に応じて、ベットランプ変化の態様を異ならせてもよい。例えば、「はずれ」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「白」を用い、「通リプ1」及び「通リプ2」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「青」を用い、「ベル」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「黄」を用い、「弱チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「赤」を用い、「スイカ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「緑」を用い、「確定役」及び「中チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「レインボー」を用いるようにすればよい。また、例えば、点滅の速度などによってベットランプ変化の態様を異ならせることもできる。 Furthermore, even if a winning combination other than that shown in FIG. 117 is won, the bet lamp lottery may be performed as appropriate. In this case, the manner in which the bet lamp changes may vary depending on the type of internal winning combination. For example, if you win the bet lamp change lottery when it is a "miss", "white" is used as the special color described later, and if you win the bet lamp change lottery when the result is "Toru Rip 1" and "Toru Rip 2". In this case, "blue" is used as the special color described below, and when it is "Bell", the bet lamp change lottery is won, "yellow" is used as the special color described later, and when it is a "weak check", the bet lamp change lottery is used. If you win the bet lamp change lottery, use "red" as the special color described below, and if you win the bet lamp change lottery in the case of "Watermelon", use "green" as the special color described later. If the player wins the bet lamp change lottery at the time of "Che", "Rainbow" may be used as a special color, which will be described later. Furthermore, the manner in which the bet lamp changes can be made different depending on, for example, the blinking speed.

ところで、本詳細例のように、ゲーム数の経過により発生頻度が変化する演出(ベットランプ変化演出)を搭載した場合、遊技店の開店直後から遊技を開始した遊技者に、当該パチスロ1において設定変更が行われたか、行われていないか(すなわち、設定据え置きか)が見抜かれてしまうおそれがある。 By the way, as in this detailed example, when a production in which the frequency of occurrence changes as the number of games progresses (bet lamp change production) is installed, a player who starts playing immediately after the opening of the game parlor will be given the settings in the Pachislot 1. There is a risk that it will be obvious whether a change has been made or not (that is, whether the setting has been left unchanged).

具体的には、例えば、前日終了時のゲーム数が300ゲームで、当日の開店時から1~200ゲーム(すなわち、設定据え置きの場合には、301~500ゲーム)の遊技が行われる場合、当該ゲーム間では、図117に示したゲーム数「1~500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度が相対的に高くなる。これに対して、当籤時の開店時から201ゲーム以降(すなわち、設定据え置きの場合には、501ゲーム以降)の遊技が行われる場合、設定変更が行われていた場合には、引き続き図117に示したゲーム数「1~500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は変化しない一方、設定据え置きの場合には、図117に示したゲーム数「501~」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は低下する。すなわち、特定のゲーム数を境に当該演出の発生頻度が低下した場合には、設定変更が行われなかった(すなわち、設定据え置きである)可能性が高いことを開店直後に見抜かれてしまう場合がある。そして、遊技店内のデータ表示器などで確認できる前日の稼働データが、設定値が低い(低設定である)ことが推定される内容であった場合には、遊技者は「低設定の据え置き」という印象をもってしまい、設定値が高い(高設定である)との期待を早々に失ってしまうこととなる。 Specifically, for example, if the number of games at the end of the previous day was 300, and 1 to 200 games were played from the opening of the day (i.e., 301 to 500 games if the settings were left unchanged), the relevant Between games, since the bet lamp change lottery table with the number of games "1 to 500" shown in FIG. 117 is referred to, the frequency of occurrence of the effect becomes relatively high. On the other hand, if the 201st game or later (that is, if the settings remain unchanged, the 501st game or later) is played from the opening of the winning store, or if the settings have been changed, then Since the bet lamp change lottery table for the indicated number of games "1 to 500" is referred to, the frequency of occurrence of the effect does not change. Since the bet lamp change lottery table is referred to, the frequency of occurrence of the effect is reduced. In other words, if the frequency of occurrence of the relevant effect decreases after a certain number of games, it may be discovered immediately after the store opens that there is a high possibility that the settings were not changed (in other words, the settings were left unchanged). There is. If the previous day's operating data, which can be confirmed on the data display in the game parlor, indicates that the setting value is estimated to be low (low setting), the player can "keep the low setting unchanged". This gives the impression that the setting value is high (high setting), and quickly loses hope that the setting value is high.

そこで、設定据え置きの電断復帰時(特に、電断後復帰まで2時間以上を経過するなど、閉店により電断され、開店により復帰されたと推認できる時間が経過していたときの復帰時)及び設定変更時には、以下のような仕様とすることで、ベットランプ変化演出の発生頻度によって、設定変更が行われたか否かが見抜かれにくいようにしてもよい。 Therefore, when returning from a power outage with the setting deferred (particularly when returning after a time has elapsed where it can be assumed that the power was cut off due to closing and then restored when the store opened, such as when more than 2 hours have passed from the power outage to recovery), When changing the settings, the following specifications may be adopted so that it is difficult to detect whether or not the settings have been changed based on the frequency of occurrence of the bet lamp change effect.

例えば、第1の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、現在のモードを参照するが、現時点のゲーム数にかかわらず、図117に示したゲーム数「501~」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照される開店時状態とする。この場合、この開店時状態は、初回の疑似ボーナス当籤を契機として解除されるようにすればよい。このようにすれば、開店直後から遊技を行ったとしても、特定のゲーム数を境にベットランプ変化演出の発生頻度が変化しないため、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数を考慮しても、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できる。なお、第1の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、開店時状態では、常にベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合の演出態様で後述のリールサイドランプ演出が行われるようにすることができる。 For example, in the first specification example, the current mode is referred to after a power failure recovery and after a setting change, but regardless of the current number of games, the bet lamp changes for the number of games "501~" shown in FIG. 117. The state is set at the time of store opening in which the lottery table is referenced. In this case, the state at the time of store opening may be canceled upon winning the first pseudo bonus. In this way, even if you start playing immediately after the store opens, the frequency of occurrence of the bet lamp change effect will not change after a certain number of games, so the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day will be considered. Also, it is possible to prevent it from being discovered whether or not a setting change has been made. Note that the first specification example can also be adopted in the reel side lamp effect described later. For example, in the opening state, the reel side lamp performance described below can be always performed in the performance mode in which the number of executions of the bet lamp change performance is 0.

また、例えば、第2の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、初回の疑似ボーナス当籤までベットランプ変化抽籤を一切行わない禁止状態とする。このようにすれば、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できるのみならず、演出制御の処理負荷も軽減することができる。なお、第2の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、禁止状態では、後述のリールサイドランプ演出が行われないようにすることができる。 Further, for example, in the second specification example, after the power is restored and after the settings are changed, the bet lamp change lottery is prohibited from being performed at all until the first pseudo bonus is won. In this way, it is possible not only to prevent it from being discovered whether or not a setting change has been made, but also to reduce the processing load of performance control. Note that the second specification example can also be adopted in the reel side lamp effect described later. For example, in the prohibited state, the reel side lamp effect described below can be prevented from being performed.

なお、設定変更時と設定据え置き時の演出頻度の差が見抜きにくく、特定のゲーム数(すなわち、上述の例でいえば、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数の合算で500ゲーム)の経過を境として演出頻度を変化させない、あるいは変化度合いを少なくする仕様であれば、上記仕様例以外の仕様を採用することもできる。 It should be noted that it is difficult to see the difference in the performance frequency when changing the settings and when the settings are left unchanged, and it is difficult to see the difference in the performance frequency when changing the settings and leaving the settings unchanged. It is also possible to adopt specifications other than the above example specifications as long as the specifications do not change the performance frequency over time or reduce the degree of change.

続いて、図118の(b)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(b)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Next, with reference to FIG. 118(b), the display mode of the bet lamp display section (BL) in the bet lamp change effect executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that (b) in FIG. 118 shows an example of the bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the replay was not activated in the previous game.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)でいきなり点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As mentioned above, for example, when the previous game was in a three-bet bet state, the bet lamp display section (BL) has the display mode (4). The display mode (4) remains the same until the player bets the game value in the current game if the re-game was not activated in the previous game. When the player bets the game value in the current game, the display mode (4) first changes to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, red) changes to the state in which all lights are turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode (1) changes to the display mode (5). That is, BL1 to BL3 suddenly light up in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from the normal display mode.

なお、図118の(b)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様からいきなり(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化した後、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、又は前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(4)の表示態様に変化させ、その後(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。 Note that, as shown in FIG. 118(b), the mode of the bet lamp display section when winning the bet lamp change lottery is not limited to this. For example, when a player bets the game value in the current game, the display mode (4) suddenly changes to the display mode (5) without changing from the display mode (4) to the display mode (1). You may also do so. Also, for example, after the display mode (4) changes to the display mode (1) after the third stop of the previous game (when the press of the stop button at the third stop is released), (1) The display mode may be changed from the display mode (5) to the display mode (5). Further, for example, after the third stop of the previous game (when the stop button is released from being pressed at the third stop), the display mode (4) may be changed to the display mode (5). . Also, for example, when the player bets the game value in the current game, or after the third stop of the previous game (when the stop button is released from being pressed at the third stop), the display mode of (4) After the display mode (1) is changed, the display mode may be changed to the display mode (4), and then the display mode (4) may be changed to the display mode (5).

続いて、図118の(c)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(c)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動した場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Next, with reference to FIG. 118(c), the display mode of the bet lamp display section (BL) in the bet lamp change effect executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that (c) in FIG. 118 shows an example of a bet lamp change effect when a player wins the bet lamp change lottery and a replay is activated in the previous game.

上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1~BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(6)の表示態様に変化した後、次に(7)の表示態様に変化し、最後は(8)の表示態様に変化する。すなわち、すなわち、BL1~BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)で順次点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-bet bet state, the bet lamp display section (BL) has the display mode (4). In the display mode (4), when the re-game is activated in the previous game, the same display mode is maintained until the re-game operation is started in the current game. When the replay operation is started in the current game, the display mode (4) first changes to the display mode (1). That is, the state in which each of BL1 to BL3 is lit in the basic colors (blue, green, red) changes to the state in which all lights are turned off. At this time, if you have won the bet lamp change lottery, the display mode will change from (1) to (6) and then to (7) according to the replay operation. Finally, the display mode changes to (8). That is, BL1 to BL3 are sequentially lit in a special color (yellow) different from the basic color. This allows the player to recognize that the display mode is different from the normal display mode.

なお、図118の(c)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様から(6)~(8)の表示態様に順次変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(2)~(4)の表示態様に順次変化させ、その後(4)の表示態様から(8)の表示態様に変化するようにしてもよい。 Note that, as shown in FIG. 118(c), the mode of the bet lamp display section in the case where the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the replay operation is started in the current game, the display mode of (4) to (6) to (8) is displayed without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). The mode may be changed sequentially. For example, when the replay operation starts in the current game, the display mode (4) is changed to the display mode (1), and then the display mode changes sequentially to (2) to (4). The display mode (4) may then change to the display mode (8).

また、メインCPU101は、遊技者がベットした場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、遊技価値が投入される度にメダル投入コマンドを送信する(図57及び図58参照)。サブCPU201は、このメダル投入コマンドを受信するごとに、点灯リクエスト要求を行って上述した表示態様の変化が行われるようにする。なお、MAXベットボタン15aが操作されてベットされた場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、メインCPU101は、3枚の遊技価値が投入されたことを示す情報を1回のメダル投入コマンドでサブCPU201に送信するようにしてもよい。この場合、サブCPU201は、例えば、再遊技の作動を行う(自動投入の)場合であって、図118の(a)や(c)の表示態様の変化を行うときには、各リクエスト要求タイミングにディレイを掛ける(遅延時間を設定する)ことで、順次表示態様の変化が行われるように制御を行えばよい。 In addition, the main CPU 101 transmits a medal insertion command each time a game value is input when the player places a bet or performs a replay operation (automatic input) (see FIGS. 57 and 58). Each time the sub CPU 201 receives this medal insertion command, it issues a lighting request so that the above-described change in display mode is performed. In addition, when the MAX bet button 15a is operated and a bet is made, and when replaying is performed (automatic input), the main CPU 101 stores information indicating that three gaming values have been input as one medal. The input command may be sent to the sub CPU 201. In this case, the sub CPU 201 may delay the timing of each request when, for example, performing a replay operation (automatic input) and changing the display mode as shown in (a) or (c) in FIG. 118. By multiplying by (setting a delay time), control may be performed so that the display mode is sequentially changed.

また、サブCPU201は、上述した表示態様の変化を順次行うとき、あるいは上述した表示態様の変化を順次行っているときに、エラー(ドア開放を含む)が発生し、メインCPU101からエラーコマンドが送信された場合には、当該エラー中は、上述した表示態様の変化を順次行う制御を実行せず、最終的な表示態様を表示させる制御を行う。 In addition, when the sub CPU 201 sequentially changes the display mode described above, or when sequentially changes the display mode described above, an error (including door opening) occurs, and an error command is sent from the main CPU 101. In this case, during the error, the control for sequentially changing the display mode described above is not executed, but the control for displaying the final display mode is performed.

例えば、図118の(c)に示す表示態様の変化を行う場合、サブCPU201は、(イ)BL1を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ロ)BL2を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求、を順次行っていくことで(6)~(8)に示すような表示態様の変化が順次行われるように制御するが、エラー中は、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求のみを行うようにすることで、いきなり(8)に示す表示態様に表示されるように制御する。 For example, when changing the display mode shown in FIG. ) The request to turn on BL3 in yellow is performed sequentially to control the display mode to change as shown in (6) to (8), but during an error, (c) By making only a request for lighting BL3 in yellow, the display is suddenly controlled to be displayed in the display mode shown in (8).

例えば、サブCPU201は、エラー中には当該エラー中であることを報知するための表示を行う。このような表示は、エラー中専用の処理内でリクエスト要求される。一方、上述した表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求は通常の処理内でリクエスト要求される。したがって、エラー中にも表示態様を順次変化させるためには、エラー中専用の処理内でも状態を判別して表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求を行うことを可能にする必要があるが、処理が複雑化し、重要なエラー中表示が行われなくなったり、あるいは、ベットランプ表示部(BL)が全く点灯しないなどの不具合が発生する可能性が高くなる。そこで、エラー中には上述した表示態様を順次変化させることはせず、それでも最終的な表示態様は表示されるようにし、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにしている。 For example, during an error, the sub CPU 201 displays a message to notify that the error is occurring. Such a display is requested within a process dedicated to errors. On the other hand, the above-described request for sequentially changing the display mode is made during normal processing. Therefore, in order to change the display mode sequentially even during an error, it is necessary to be able to determine the status and make a request to sequentially change the display mode even within the process dedicated to the error. Processing becomes complicated, and there is a high possibility that problems will occur, such as important error messages not being displayed or the bed lamp display section (BL) not lighting up at all. Therefore, during an error, the above-mentioned display mode is not sequentially changed, but the final display mode is still displayed, so that there is no difference in the information obtained by the player.

モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、図117及び図118を用いて説明したベットランプ変化演出そのものもモードを示唆する演出となっているが、さらに本詳細例では、このベットランプ変化演出が行われた履歴に応じて、非遊技時に、リールサイドランプ表示部(SL)を用いたモード示唆演出を行うことを可能としている。 Returning to the explanation of mode suggestion production (part 2). In this detailed example, the bet lamp change effect itself explained using FIG. 117 and FIG. This makes it possible to perform mode suggestion effects using the reel side lamp display section (SL) during non-game play.

本詳細例では、各リール(3L,3C,3R)の側面に、図118に示すリールサイドランプ表示部(SL)が設けられる。例えば、リール3Lの左側面にはSL1が設けられ、リール3Lとリール3Cの間にはSL2が設けられ、リール3Cとリール3Rの間にはSL3が設けられ、リール3Rの右側面にはSL4が設けられる。なお、リールサイドランプ表示部(SL)は、例えば、各リールを背面側から照明するためのバックランプ(不図示)からの光を各リールの側面から視認可能な構造とすることで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面において複数のLEDを設置することで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面に液晶表示装置やELを設置することで設けられるようにしてもよい。また、例えば、各リールの前面側に液晶表示装置が設けられる場合には、この液晶表示装置においてリール表示窓が構成される部分の窓枠をリールサイドランプ表示部(SL)として用いるようにしてもよい。 In this detailed example, a reel side lamp display section (SL) shown in FIG. 118 is provided on the side surface of each reel (3L, 3C, 3R). For example, SL1 is provided on the left side of reel 3L, SL2 is provided between reel 3L and reel 3C, SL3 is provided between reel 3C and reel 3R, and SL4 is provided on the right side of reel 3R. will be provided. Note that the reel side lamp display section (SL) may be provided, for example, by having a structure that allows light from a back lamp (not shown) for illuminating each reel from the back side to be visible from the side of each reel. It may be provided by installing a plurality of LEDs on the side of each reel, or it may be provided by installing a liquid crystal display device or EL on the side of each reel. . Further, for example, when a liquid crystal display device is provided on the front side of each reel, the window frame of the part where the reel display window is formed in this liquid crystal display device can be used as a reel side lamp display section (SL). Good too.

本詳細例では、例えば、遊技価値が投入も貯留もされておらず、遊技操作も行わない状態が所定期間(例えば、30秒)継続した場合、次に遊技価値が投入され、あるいは遊技操作が行われるまで、非遊技状態であると判定する。そして、非遊技状態では、一定期間ごとにデモンストレーション演出が行われる。そして、デモンストレーション演出においては、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が参照され、実行回数に応じてリールサイドランプ表示部(SL)の演出態様が決定され、決定された演出態様によるリールサイドランプ演出が行われる。 In this detailed example, for example, if a state where no gaming value is input or stored and no gaming operation is performed continues for a predetermined period (for example, 30 seconds), then gaming value is input or no gaming operation is performed. It is determined that the game is in a non-gaming state until the game is played. In the non-gaming state, demonstration performances are performed at regular intervals. In the demonstration performance, the number of executions of the bet lamp change performance between pseudo bonuses is referred to, the performance mode of the reel side lamp display section (SL) is determined according to the number of executions, and the reel side according to the determined performance mode is determined. A lamp performance will be held.

例えば、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1~3回である場合には、第2の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第3の演出態様が決定される。なお、ベットランプ変化演出の実行回数は、疑似ボーナスが終了したときから計数が開始され、再度疑似ボーナスに移行させることが決定されたときにクリアされる。 For example, if the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 0, the first effect mode is determined, and if the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 1 to 3 times. In this case, the second performance mode is determined, and when the number of executions of the bet lamp change performance between pseudo bonuses is four or more times, the third performance mode is determined. Note that the counting of the number of executions of the bet lamp change performance starts when the pseudo bonus ends, and is cleared when it is decided to shift to the pseudo bonus again.

第1の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が一斉に点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が左から右に向かって順次点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が右から左に向かって順次点滅するといったような演出態様である。なお、第1~第3の演出態様を異ならせる手法がこれに限られない。例えば、リールサイドランプ表示部(SL)の発光色によって演出態様を異ならせてもよいし、実行される演出の長さによって演出態様を異ならせてもよい。 The first production mode is, for example, a production mode in which the reel side lamp display parts (SL) flash all at once in a demonstration production, and the second production mode is, for example, in a demonstration production, in which the reel side lamp display parts (SL) flash. This is a production mode in which the display section (SL) blinks sequentially from left to right.The second production mode is, for example, in a demonstration production, when the reel side lamp display section (SL) blinks from right to left. The effect is such that the lights flash in sequence. Note that the method of making the first to third presentation modes different is not limited to this. For example, the effect mode may be varied depending on the color of the light emitted from the reel side lamp display section (SL), or may be varied depending on the length of the effect to be performed.

また、第1~第3の演出態様を抽籤により決定してもよい。この場合、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「高」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1~3回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「高」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「高」とすればよい。 Further, the first to third presentation modes may be determined by lottery. In this case, if the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 0, the probability that the first effect mode is determined is "high," and the probability that the second effect mode is determined is "high." If the probability that the third production mode is determined is "low" and the number of executions of the bet lamp change production between pseudo bonuses is 1 to 3, the first production mode is determined. The probability is "low", the probability that the second production mode is determined is "high", the probability that the third production mode is determined is "low", and the number of times the bet lamp change production is executed between pseudo bonuses is 4. If the number of times or more, the probability that the first presentation mode is determined is "low," the probability that the second presentation mode is determined is "low," and the probability that the third presentation mode is determined is "low." ``High'' is sufficient.

また、第1~第3の演出態様による演出が行われるのは、非遊技状態でなく、遊技中であってもよい。この場合、例えば、演出区間において、疑似ボーナス移行抽籤の結果が非当籤であったとき、演出実行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Furthermore, the performances according to the first to third performance modes may be performed not only in the non-gaming state but also during the game. In this case, for example, if the result of the pseudo-bonus transition lottery is non-winning in the production section, a production execution lottery is performed, and if the lottery is won, then the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is Alternatively, a performance may be performed.

なお、ベットランプ表示部(BL)及びリールサイドランプ表示部(SL)は、演出装置の一例であり、それぞれ他の演出装置を用いることもできるし、例えば、表示装置11内の所定領域をベットランプ表示部(BL)に相当するものとし、表示装置11内の特定領域をリールサイドランプ表示部(SL)に相当するものとしてそれぞれの演出が行われるようにしてもよい。すなわち、モード示唆演出(その2)において用いられる演出手段はどのような演出手段であってもよい。 Note that the bet lamp display section (BL) and the reel side lamp display section (SL) are examples of presentation devices, and other presentation devices may be used for each. The lamp display section (BL) may correspond to the lamp display section (BL), and a specific area within the display device 11 may correspond to the reel side lamp display section (SL) so that the respective effects can be performed. That is, the presentation means used in the mode suggestion presentation (Part 2) may be any presentation means.

(本詳細例に係る発明15)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)の付与期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。
(Invention 15 according to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (for example, a performance section), the first performance (for example, , bet lamp change effect) are performed, and furthermore, a second effect (for example, a reel side lamp effect) can be performed in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed. That is, for example, even if you have not played the game from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation for granting an advantageous state based on the frequency of execution of the first performance or the performance mode of the second performance. It has become. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, the player's desire and interest in the game can be maintained.

また、本詳細例の遊技機では、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Furthermore, in the gaming machine of this detailed example, since the second performance is performed in a non-gaming state, the performance mode of the second performance can be an effective indicator for players who are about to play the game. Thereby, it is possible to increase the player's desire to play and improve the operation of the gaming machine.

(本詳細例に係る発明16)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)付与の期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、本詳細例の遊技機では、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。
(Invention 16 according to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, in the normal state (for example, a performance section), a specific performance (for example, This makes it possible to perform a bet lamp change effect). That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation for granting an advantageous state by using the frequency of execution of a specific performance as a clue. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, the player's desire and interest in the game can be maintained. Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific performance is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a dedicated performance device for performing a specific performance, and the specific performance can be performed in the natural flow of the game. As a result, it is possible to perform a performance that increases the player's desire and interest in the game with a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、再遊技の作動時には疑似的なベット演出(例えば、図118の(a)に示す演出)が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Furthermore, in the gaming machine of this detailed example, a pseudo bet effect (for example, the effect shown in FIG. 118(a)) is performed when replaying, but the specific effect also follows the flow of such a bet effect. It is now being carried out in a different manner. Thereby, it is possible to perform a performance that increases the player's desire and interest in playing in a manner that does not make the player feel uncomfortable.

(本詳細例に係る発明17)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明16で述べたものに加え、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。
(Invention 17 according to this detailed example)
In addition, in the gaming machine of this detailed example, in addition to what is described in Invention 16 according to the above detailed example, when a specific performance is performed while an error occurs, it is not performed in accordance with the flow of the bet performance, and the final Only the displayed content is displayed. Thereby, it is possible to suppress the occurrence of malfunctions and to prevent differences in the information obtained by the player even if an error occurs.

(本詳細例に係る発明18)
このように、本詳細例の遊技機では、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
(Invention 18 according to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, the first stop display mode (for example, the normal replay display mode) that makes it easy for the player to recognize that the winning of the replay winning combination, and the between the third stop display mode (for example, special replay display mode) that makes it difficult for the player to recognize whether the winning is a winning of a replaying combination, or a third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize that the winning is a winning of a replaying combination. A second stop display mode (e.g., a special replay display mode) that allows the player to recognize that the winning combination is different from the first stop display mode that makes it easy for the player to play and the replay winning combination. and a third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which role has won a prize. Thereby, even if there are multiple stop display modes of replay combinations, it is possible to prevent the player from being confused.

また、本詳細例の遊技機では、特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, when winning a specific replay combination (for example, "F_confirmed cherry"), the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode are displayed. For example, it is possible to change the gameplay by changing the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet performance. becomes. Furthermore, the game nature can be suggested by the bet effect.

[本詳細例の疑似ボーナス中楽曲演出]
続いて、図119を参照して、本詳細例において実行可能な疑似ボーナス中楽曲演出について説明する。図119は、疑似ボーナス中楽曲演出の演出例を説明するための図である。
[Pseudo bonus music production in this detailed example]
Next, with reference to FIG. 119, a pseudo bonus music production that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 119 is a diagram for explaining an example of a pseudo bonus music production.

まず、本詳細例では、疑似ボーナスが開始されるとき、上述した天井短縮抽籤に当籤したことにより「天井短縮あり」となっている場合、あるいは上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となっている場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1~99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対して疑似ボーナスが延長されることが報知される。 First, in this detailed example, when the pseudo-bonus starts, if the status is "with ceiling reduction" due to winning the ceiling reduction lottery described above, or if the 1G stock is reduced due to winning the 1G continuous lottery described above. If it is 1 or more, the music production is executed with a predetermined probability (for example, it may be a 100% probability or an arbitrary probability from 1 to 99%). . This notifies the player that the pseudo bonus will be extended.

また、本詳細例では、疑似ボーナス中に上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となった場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1~99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようにすることもできる。 In addition, in this detailed example, if the 1G stock becomes 1 or more due to winning the above-mentioned 1G consecutive lottery during the pseudo bonus, the predetermined probability (for example, it may be 100% probability, 1 to 99% probability) It is also possible to perform the music production with an arbitrary probability of %.

なお、楽曲演出が実行される態様はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中の興趣を高めるために、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かにかかわらず、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the music production is executed is not limited to this. For example, in order to increase the interest during the pseudo bonus, a musical performance may be performed with a predetermined probability, regardless of whether it is determined that the pseudo bonus will be extended.

また、例えば、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モード(あるいは、天国Cモードのみ)となることが決定されているとき、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。また、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かと、疑似ボーナス終了後の演出区間とに応じて、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば、疑似ボーナスが延長されることが決定されており、且つ疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、100%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されているが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードでない場合、50%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されていないが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、50%の確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Further, for example, when it is determined that the performance section after the end of the pseudo bonus will be in the heaven mode (or only the heaven C mode), the music performance may be executed with a predetermined probability. Furthermore, the music performance may be executed with a predetermined probability depending on whether it has been decided that the pseudo bonus will be extended and the performance period after the pseudo bonus ends. Specifically, for example, if it has been decided that the pseudo bonus will be extended, and the production section after the pseudo bonus ends is heaven mode, there is a 100% probability that the music production will be executed and the pseudo bonus will be extended. However, if the production section after the pseudo bonus ends is not in heaven mode, there is a 50% chance that the music production will be executed, and it has not been decided that the pseudo bonus will be extended, but the pseudo bonus will be extended. If the performance section after the end is the heaven mode, the music performance may be executed with a probability of 50%.

図119の(a)に示す楽曲演出データ1は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスが開始されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部A(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Aは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データ(あるいは、キャラクタのセリフや効果音を含むデータであってもよい。以下、イントロ部B及びイントロ部Cも同様)であり、楽曲ループ部は、流れ出し部分のあと、所定の長さの楽曲が、疑似ボーナス終了まで繰り返し(ループ)再生されるように構成された楽曲データである。 Music presentation data 1 shown in (a) of FIG. 119 is a song pattern in which the music presentation starts at an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, when the pseudo bonus is started), and the intro section This is a music pattern consisting of A (unique part) and a music loop part (common part). The intro part A is the beginning part of the music performance, and may be music data configured so as not to be played repeatedly (loop) (or it may be data including characters' lines and sound effects.Hereinafter, the intro part The same applies to B and intro part C), and the music loop part is music data configured such that a music piece of a predetermined length is played repeatedly (loop) after the beginning part until the end of the pseudo bonus.

図119の(b)に示す楽曲演出データ2は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始時に特殊音が出力されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後(例えば、次回遊技の開始時)に特殊音が出力されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部B(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Bは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music production data 2 shown in FIG. 119(b) can be generated at any timing after the start of the pseudo bonus (for example, when a special sound is output at the start of the pseudo bonus, or after the start of the pseudo bonus (for example, when a special sound is output at the start of the pseudo bonus). This is a music pattern in which the music production starts from when the special sound is output (at the start of the next game), and is a music pattern consisting of an intro part B (unique part) and a music loop part (common part). be. The intro part B is the beginning part of the music production, and is music data configured so as not to be played repeatedly (loop). Note that the music loop section is the same as that in the music production data 1.

図119の(c)に示す楽曲演出データ3は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始後10ゲーム目の遊技で告知することが予め決定されており、この10ゲーム目の遊技が開始されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後に1G連ストックが1以上となって告知することが決定されたとき(例えば、1G連抽籤に当籤した遊技が開始されたとき))から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部C(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Cは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music performance data 3 shown in FIG. 119(c) is determined in advance to be announced at any timing after the start of the pseudo-bonus (for example, at the 10th game after the start of the pseudo-bonus; When the 10th game is started, or when the 1G consecutive stock becomes 1 or more after the start of the pseudo bonus and it is decided to notify (for example, when a game in which the 1G consecutive lottery is won is started) ) This is a music pattern in which the music performance starts, and is a music pattern that is composed of an intro part C (unique part) and a music loop part (common part). The intro part C is the beginning part of the music performance, and is music data configured so as not to be played repeatedly (loop). Note that the music loop section is the same as that in music production data 1.

ここで、イントロ部A、イントロ部B、及びイントロ部Cは、例えば、楽曲は同じ内容であるが、キャラクタのセリフの有無が異なる、若しくはセリフの内容が異なる、効果音の有無が異なる、若しくは効果音の内容が異なる、曲調が異なる、又はテンポが異なるなどといったような態様でそれぞれ異なる楽曲データとして構成することができる。また、例えば、単に異なる楽曲として構成することもできる。また、出力が開始されてから終了するまでの時間は、同じ(あるいは略同じ)であってもよいし、異なっていてもよい。また、楽曲演出が開始されるタイミングは、遊技の開始時に限られず、単位遊技内の任意のタイミング(例えば、スタートレバーの操作時、特定のストップボタンの操作時、全てのリールの停止時など)とすることができる。 Here, the intro part A, the intro part B, and the intro part C have, for example, the same music content, but the presence or absence of the character's dialogue is different, the content of the dialogue is different, the presence or absence of sound effects is different, or Each piece of music data can be configured as different music data in such a manner that the content of the sound effect is different, the melody is different, or the tempo is different. Alternatively, for example, they can be configured simply as different songs. Further, the time from the start to the end of output may be the same (or substantially the same) or may be different. In addition, the timing at which the music production starts is not limited to the start of the game, but any timing within the unit game (for example, when the start lever is operated, when a specific stop button is operated, when all reels are stopped, etc.) It can be done.

なお、以下では一例として、イントロ部Aは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も長く、イントロ部Cは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も短く、イントロ部Bは出力が開始されてから終了するまでの時間がその中間であるものとする。 In the following, as an example, intro part A takes the longest time from the start to end of output, intro part C takes the shortest time from the start to end of output, and intro part B takes the longest time from the start to end of output. Assume that the time from the start to the end is in between.

本詳細例では、疑似ボーナス中において、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、例えば、電断の発生、エラーの発生、ドア開放(フロントドア2bの開放)などの中断事象が発生した場合、疑似ボーナスの中断にともなって楽曲演出の実行も中断される。そして、このような中断事象が解消された場合、疑似ボーナスの再開にともなって楽曲演出の実行も再開されるが、この場合には、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されていた場合であっても、楽曲演出データ3が選択され、当該楽曲演出データ3に応じた楽曲演出が最初から実行されるように制御される。 In this detailed example, during the pseudo-bonus, even if the music performance is executed according to any of the music performance data 1 to 3, for example, a power outage occurs, an error occurs, the door is opened (the front door 2b is opened), etc. When an interruption event such as release) occurs, the execution of the music production is also interrupted along with the interruption of the pseudo bonus. If such an interruption event is resolved, the execution of the music production will be resumed along with the resumption of the pseudo bonus, but in this case, the music production will be executed based on any of the music production data 1 to 3. Even in this case, the music production data 3 is selected and the music production according to the music production data 3 is controlled to be executed from the beginning.

ここで、楽曲演出データ3は、基本的に疑似ボーナスの中途において楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が最も短い楽曲パターンである。したがって、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が最も少ないものとなっている。これに対し、楽曲演出データ1及び楽曲演出データ2は、基本的に疑似ボーナスが開始されるとき(あるいはその直後)から楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が楽曲演出データ3よりも長い楽曲パターンである。したがって、楽曲演出データ3と比べると、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が多いものとなっている。 Here, the music production data 3 is a music pattern that is basically constructed on the assumption that the output of the music will start in the middle of the pseudo bonus, and is also a music pattern that has the shortest intro section. Therefore, when the pseudo bonus is restarted after being interrupted, the music pattern that is output from the beginning is the one that gives the player the least sense of discomfort. On the other hand, the music production data 1 and the music production data 2 are music patterns that are constructed on the assumption that the music output will basically start when the pseudo bonus starts (or immediately after). , and is a song pattern in which the intro portion is longer than the song presentation data 3. Therefore, compared to music performance data 3, when the pseudo bonus is restarted after being interrupted, the music pattern that is output from the beginning gives the player a sense of discomfort.

また、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されているかに応じて、疑似ボーナスが中断したときにその楽曲演出データの中断箇所を記憶しておき、疑似ボーナスが再開されたとき、その中断箇所から楽曲演出を再開させるように制御することもできるし、また、楽曲演出データ1~3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、疑似ボーナスが中断した後、再開されたときには、楽曲ループ部(共通部)のみ最初から実行されるように制御することも可能であるが、前者の場合には、中断箇所を記憶しておかなければならず、後者の場合には、楽曲ループ部(共通)のみを実行する、といった楽曲演出データを別に規定しておく必要があり、いずれの場合にも制御負担や情報量が増大することとなってしまう。したがって、本詳細における手法が最も効率的であるといえる。 In addition, depending on which of the music performance data 1 to 3 is used to execute the music performance, when the pseudo bonus is interrupted, the interrupted point of the music performance data is stored, and when the pseudo bonus is restarted, It is possible to control the music performance to be restarted from the interrupted point, and even if the music performance is executed according to any of the music performance data 1 to 3, it can be restarted after the pseudo bonus is interrupted. It is also possible to control so that only the song loop section (common section) is executed from the beginning when the loop section (common section) is executed from the beginning, but in the former case, the interrupted point must be memorized, and in the latter case, In this case, it is necessary to separately specify music production data such that only the music loop part (common) is executed, and in either case, the control burden and the amount of information increase. Therefore, it can be said that the method described in this detail is the most efficient.

(本詳細例に係る発明19)
このように、本詳細例の遊技機では、流れ出しの部分(例えば、イントロ部A~C)のみが異なり、あとは共通の楽曲(例えば、楽曲ループ部)が出力される複数の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ1~3に応じた楽曲演出)が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(Invention 19 according to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, only the beginning parts (for example, intro parts A to C) are different, and the rest are the same music (for example, the music loop part) are output. , music production according to music production data 1 to 3) is executable, and no matter which music production is being executed, an interruption event (for example, power outage, error, door opening, etc.) occurs. When restarting later, a specific music performance (for example, music performance according to music performance data 3) is restarted from the beginning. In other words, the mode is the same when restarting after an interruption event occurs. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the musical performance is restarted after an interruption event occurs.

また、本詳細例の遊技機では、楽曲演出は特定状態(例えば、疑似ボーナス)の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Furthermore, in the gaming machine of this detailed example, the music production is used as a production to notify the extension of a specific state (for example, a pseudo bonus). Then, when restarting after an interruption event occurs, the music production (for example, music production according to music production data 3) that is always notified of the extension of the specific state midway through is restarted from the beginning. There is. As a result, it is possible to enhance the interest of the musical performance while further reducing the sense of discomfort when the performance is restarted.

[本詳細例の状態示唆演出]
続いて、図120を参照して、本詳細例において実行可能な状態示唆演出について説明する。図120は、状態示唆演出を説明するための図である。
[Status suggestion performance of this detailed example]
Next, with reference to FIG. 120, a state suggestion effect that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 120 is a diagram for explaining the state suggestion effect.

まず、本詳細例では、ストップボタン17L,17C,17Rのそれぞれの内部に、フルカラーLEDで構成された停止状態報知部117(不図示。説明の便宜上、ストップボタン17Lの内部に設けられるものを停止状態報知部117Lとし、ストップボタン17Cの内部に設けられるものを停止状態報知部117Cとし、ストップボタン17Rの内部に設けられるものを停止状態報知部117Rとする)が設けられる。この停止状態報知部117は、基本的には、現在の状態が停止操作が可能である状態であるか否かを報知するために用いられる。なお、停止状態報知部117の表示態様は、サブCPU201によって制御されるものであるが、メインCPU101によって制御されるものとしてもよい。 First, in this detailed example, each of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is provided with a stop state notification section 117 (not shown) provided inside the stop button 17L, which is configured with a full-color LED. A state notification section 117L is provided inside the stop button 17C, a stop state notification section 117C is provided inside the stop button 17R, and a stop state notification section 117R is provided inside the stop button 17R. This stop state notification section 117 is basically used to notify whether the current state is a state in which a stop operation is possible. Note that the display mode of the stop state notification section 117 is controlled by the sub CPU 201, but may be controlled by the main CPU 101.

すなわち、各リールの回転が開始され、この回転速度が定速となってストップボタン17L,17C,17Rが有効化されたときが「停止許可時」であり、停止操作によって各リールが停止され、次にストップボタン17L,17C,17Rが有効化されるまでの期間が「停止許可時以外」となる。停止状態報知部117は、「停止許可時」と「停止許可時以外」とで表示態様を異ならせることで、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する。 That is, when each reel starts rotating, the rotational speed becomes constant, and the stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated, this is the "stop permission time", and each reel is stopped by the stop operation. Next, the period until the stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated becomes "other than when stop is permitted." The stop state notification unit 117 notifies the player whether or not a stop operation is possible by differentiating the display mode between "when stopping is permitted" and "when stopping is not permitted".

なお、各リールが回転中であり、全てストップボタンが有効化されているときには、停止状態報知部117L,117C,117Rはいずれも「停止許可時」の表示態様となるが、ここで、例えば、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、左リール3Lが停止したとき、ストップボタン17Lはすでに有効なストップボタンではなくなるため、停止状態報知部117C,117Rは「停止許可時」の表示態様のままであるが、停止状態報知部117Lは「停止許可時以外」の表示態様となる。このように、停止状態報知部117L,117C,117Rは、それぞれ個別に表示態様を変化させることが可能である。 Note that when each reel is rotating and all stop buttons are enabled, the stop state notification units 117L, 117C, and 117R all have a display mode of "when stop is permitted", but here, for example, When a stop operation is performed on the stop button 17L and the left reel 3L stops, the stop button 17L is no longer an effective stop button, so the stop state notification units 117C and 117R remain in the display mode of "when stop is permitted". However, the stop state notification unit 117L has a display mode "other than when stop is permitted." In this way, the display mode of the stop state notification sections 117L, 117C, and 117R can be changed individually.

ここで、本詳細例では、上述したように、「F_2BB」及び「F_3BB」のいずれもが当籤しておらず、持ち越されてもいない状態(非フラグ間)、2枚ベット状態において「F_2BB」が当籤した状態(2BB当籤ゲーム)、3枚ベット状態において「F_3BB」が当籤した状態(3BB当籤ゲーム)、「F_2BB」が当籤した後、持ち越されている状態(2BBフラグ間)、「BB01」が表示されて移行した2BB状態(2BB作動中)、「F_3BB」が当籤した後、持ち越されている状態(3BBフラグ間)、及び「BB02」が表示されて移行した3BB状態(3BB作動中)のいずれかの状態(遊技状態)に制御されることが可能となっている。 Here, in this detailed example, as described above, in a state in which neither "F_2BB" nor "F_3BB" is won nor carried over (non-flag period), and in a two-bet state, "F_2BB" A state in which "F_3BB" is won (2BB winning game), a state in which "F_3BB" is won in a 3-bet bet state (3BB winning game), a state in which "F_2BB" is carried over after winning (between 2BB flags), "BB01" 2BB state to which is displayed (2BB in operation), a state in which "F_3BB" is carried over after winning (between 3BB flags), and 3BB state to which "BB02" is displayed (3BB in operation). It is possible to control the game to any of the following states (gaming states).

そこで、本詳細例では、停止状態報知部117について、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する機能はそのままに、さらに上述した各状態のいずれの状態に制御されているのかについても示唆が可能となるように構成している。 Therefore, in this detailed example, regarding the stop state notification unit 117, the function of notifying the player whether or not the stop operation is possible is maintained, and furthermore, the function of notifying the player of whether or not the stop operation is possible is maintained, and furthermore, the function of notifying the player of whether or not the stop operation is possible is maintained, and furthermore, the function of notifying the player of whether or not the stop operation is possible is maintained, and furthermore, the function of notifying the player of whether or not the stop operation is possible is maintained, and furthermore, the function of informing the player of whether or not the stop operation is possible is maintained, and furthermore, the function of informing the player of whether or not the stop operation is possible is maintained, and furthermore, the function of informing the player of whether or not the stop operation is possible is maintained. It is also structured so that suggestions can be made.

図120に示すように、停止状態報知部117は、非フラグ間において、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、2BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としている。 As shown in FIG. 120, the stop state notification unit 117 takes a display mode of "green" between non-flags when "other than stop permission", and displays "blue" when "stop is permitted". The display mode is as follows. In addition, in the 2BB winning game, the display mode is "green" if "other than when stopping is permitted", and the display mode is "white" when "stopping is permitted". In addition, in the 3BB winning game, the display mode is "green" if "not when stopping is permitted", and the display mode is "orange" when "stopping is permitted". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of internal winning combination (more specifically, bonus combination) or the type of symbol combination that is permitted to be displayed, depending on the display mode "when stop is permitted". .

また、停止状態報知部117は、2BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「赤」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB01」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB01」を表示させることが可能であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「紫」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB02」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB02」を表示させることが可能であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としているとともに、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 In addition, the stop state notification unit 117 takes a display mode of "red" between the 2BB flags when "other than stop permission", and displays "BB01" when "stop is permitted". If it is impossible, a "blue" color display mode is adopted, and if it is possible to display "BB01", a "white" color display mode is adopted. In addition, between the 3BB flags, if it is "other than when stopping is permitted", the display mode is "purple", and if it is "when stopping is permitted" and it is impossible to display "BB02", it is displayed in "blue". ” color display mode, and if it is possible to display “BB02”, an “orange” color display mode is adopted. That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of internal winning combination (more specifically, bonus combination) or the type of symbol combination that is permitted to be displayed, depending on the display mode "when stop is permitted". In addition, the current state (gaming state) can be suggested by the display mode "other than when stopping is permitted."

また、停止状態報知部117は、2BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、3BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 Further, in the 2BB state, the stop state notification unit 117 takes a "yellow" display mode if "other than when stop is permitted" and takes a "blue" display mode if "stop is permitted". Further, in the 3BB state, the display mode is "yellow" if "other than when stop is permitted", and the display mode is "blue" if "when stop is permitted". That is, the stop state notification unit 117 can indicate the current state (gaming state) by the display mode "other than when stop is permitted."

ここで、上述したように、本詳細例では、特に、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うか、3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うかで遊技性が変動するものとなっていることから、現在の状態が2BBフラグ間であるか3BBフラグ間であるか、あるいはその前提として、2BB状態に移行させることが可能な遊技で2BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのか、あるいは3BB状態に移行させることが可能な遊技で3BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのかは、遊技者のみならず、遊技店側でも大きな関心事となる。したがって、上述したような示唆が行われることで、実質的には遊技性を選択していく(変動させる)ことも可能となる。 Here, as mentioned above, in this detailed example, the gameplay varies depending on whether the game is played with a 3-card bet between 2BB flags or a 3-card bet between 3BB flags. Therefore, whether the current state is between 2BB flags or between 3BB flags, or based on that premise, is it better to shift to 2BB in a game where it is possible to shift to 2BB state? Whether it is better to shift to 3BB in a game that can shift to 3BB state, or whether it is better not to shift is a matter of great interest not only to players but also to gaming parlors. Therefore, by making the above-mentioned suggestions, it becomes possible to substantially select (variege) the gameplay.

なお、上述した停止状態報知部117の表示態様は一例であり、これに限られるものではない。すなわち、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。また、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。 Note that the display mode of the stop state notification section 117 described above is an example, and is not limited to this. That is, other display modes may be used as long as the type of internal winning combination or the type of symbol combination that is permitted to be displayed can be suggested by the display mode "when stop is permitted." Further, as long as the current state (gaming state) can be suggested by the display mode "other than when stopping is permitted," other display modes may be used.

また、停止状態報知部117以外の表示手段(報知手段)を用いて、上述した各種の示唆を行うこともできる。例えば、上述したベットランプ表示部(BL)やリールサイドランプ表示部(SL)を用いることもできるし、上述した他の演出装置を用いることもできる。 Furthermore, the various suggestions described above can be made using display means (notification means) other than the stop state notification section 117. For example, the above-mentioned bet lamp display section (BL) and reel side lamp display section (SL) can be used, or other production devices mentioned above can also be used.

また、例えば、「停止許可時以外」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能とすることもできるし、「停止許可時」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能とすることもできる。 Furthermore, for example, the type of internal winning combination or the type of symbol combination that is permitted to be displayed can be suggested by the display mode "other than when stopping is permitted", and the display mode "when stopping is permitted" It is also possible to suggest the current state (gaming state).

また、停止状態報知部117を用いて報知される情報も上述したものに限らない。例えば、現在の状態として、図120に示した遊技状態以外の内部的な状態も遊技状態として示唆可能としてもよい。例えば、上述した各モード(図105)を遊技状態として示唆することもできるし、単に、非有利区間、演出区間、あるいは増加区間のいずれの遊技区間であるかを示唆することもできる。もちろん、本実施形態で示した内部的な各状態も遊技状態として示唆することもできる。 Further, the information notified using the stop state notification section 117 is not limited to that described above. For example, as the current state, an internal state other than the gaming state shown in FIG. 120 may also be suggested as a gaming state. For example, it is possible to suggest each of the above-mentioned modes (FIG. 105) as a gaming state, or it is also possible to simply suggest which gaming section is the non-advantageous section, the performance section, or the increased section. Of course, each internal state shown in this embodiment can also be suggested as a gaming state.

また、例えば、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類として、ボーナス役以外の内部当籤役、あるいはボーナス役以外の内部当籤役について表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。この場合、例えば、増加区間中であれば、停止操作の情報を示唆可能としてもよい。 In addition, for example, as the type of internal winning combination or the type of symbol combination that is permitted to be displayed, it may suggest internal winning combinations other than bonus winning combinations, or combinations of symbols that are permitted to be displayed for internal winning combinations other than bonus winning combinations. It may be possible. In this case, for example, it may be possible to suggest information about a stop operation during the increase period.

(本詳細例に係る発明20)
このように、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。
(Invention 20 according to this detailed example)
In this way, in the gaming machine of this detailed example, information regarding the gameplay can be suggested using the notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not a stop operation can be accepted. Because of this, there is no need to provide a notification means for notifying information related to the gameplay. Therefore, information regarding gameplay can be shown with a general-purpose configuration.

また、本詳細例の遊技機では、ベットされた遊技価値量(2枚又は3枚)に応じていずれの種類の特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」又は3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間又は3BBフラグ間)であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, any type of special symbol combination (for example, "BB01", which is a symbol combination related to 2BB, or "BB01", which is a symbol combination related to 2BB, or It is determined whether or not to permit display of the symbol combination "BB02"). Also, even if the display of any special symbol combination is already permitted (for example, between 2BB flags or 3BB flags), bets will not be placed on whether or not the special symbol combination will be displayed. It is designed to fluctuate depending on the amount of gaming value acquired. Furthermore, it is possible to vary the gameplay depending on the amount of gaming value bet and which type of special symbol combination is permitted to be displayed. Then, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in the current game, it will be notified to that effect using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted. It is also notified that the display of the type of special symbol combination is permitted. Therefore, even if the gameplay is complicated, information regarding the gameplay can be appropriately reported.

また、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this detailed example, the notification means (for example, the stop state notification unit 117) is used to notify whether or not a stop operation can be accepted. It may also be possible to suggest combinations. Thereby, the information desired by the player can be appropriately notified using a general-purpose configuration.

[安定状態及び荒波状態の別制御例]
続いて、図121を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な別例について説明する。図121は、安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。
[Example of different control in stable state and rough sea state]
Next, with reference to FIG. 121, another example in which control is possible in each of the above-mentioned stable state and rough sea state in this detailed example will be described. FIG. 121 is a diagram for explaining another control example in a stable state and a rough sea state.

本詳細例では、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤したとき、2BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)が表示され(あるいは表示されやすくなり)、3BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)は表示されず(あるいは表示されにくくなり)、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)が表示される(あるいは表示されやすくなる)ように構成している。 In this detailed example, when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won, a combination of specific symbols (for example, "Parallel Reply") is displayed (or not displayed) in a 3-card bet state between 2BB flags. In a 3-card bet state between 3BB flags, specific symbol combinations (for example, "parallel rip") are not displayed (or are less likely to be displayed), and predetermined symbol combinations (for example, "right-up rip") are not displayed (or are difficult to display). ) is displayed (or is easily displayed).

そして、このような構成により、3BBフラグ間の3枚ベット状態そのものを安定状態とし、また、2BBフラグ間の3ベット状態そのものを荒波状態とすることを可能している。あるいは、所定図柄の組合せが表示されたことに応じて安定状態に制御され、特定図柄の組合せが表示されたことに応じて荒波状態に制御されることを可能としている。 With such a configuration, it is possible to make the 3 bet state itself between 3BB flags a stable state, and to make the 3 bet state itself between 2BB flags a rough sea state. Alternatively, it is possible to be controlled to a stable state in response to a predetermined combination of symbols being displayed, and to be controlled to be in a rough state in response to a specific symbol combination being displayed.

もっとも、いずれの状態を安定状態とし、あるいは荒波状態とするかのバリエーションはこれに限られない。例えば、図121に示す各種の仕様を採用することができる。図121では、ベット数(すなわち、ベットされた遊技価値量。「3枚」又は「2枚」)及び持ち越されたボーナスの種別(すなわち、遊技状態。非フラグ間(「なし」)、2BBフラグ間(「2BB」)、又は3BBフラグ間(「3BB」))に応じて、停止制御の内容が同図に示すように変動するものとなっている。なお、図121においては、所定図柄の組合せを「安定出目」、特定図柄の組合せを「荒波出目」とし、荒波出目が表示可能とされる一方、安定出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、荒波出目が表示されやすい一方、安定出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「A:荒波出目導出」とし、安定出目が表示可能とされる一方、荒波出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、安定出目が表示されやすい一方、荒波出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「B:安定出目導出」としている。 However, variations in which state is defined as a stable state or a rough sea state are not limited to this. For example, various specifications shown in FIG. 121 can be adopted. In FIG. 121, the number of bets (i.e., the amount of gaming value bet. The contents of the stop control vary as shown in the figure, depending on the interval (2BB) or the interval between 3BB flags (3BB). In addition, in FIG. 121, the combination of predetermined symbols is referred to as a "stable result", and the combination of specific symbols is referred to as a "rough wave result", and while the rough sea result can be displayed, the stable result is not displayable. "A: Rough sea result derivation" refers to a state in which a rough sea result is easily displayed, but a stable result is difficult to display, and a stop control is performed. A state in which a stop control that does not allow a number to be displayed or a stop control in which a stable number is likely to be displayed but a rough sea number is difficult to be displayed is defined as "B: Stable number derivation."

なお、「A:荒波出目導出」及び「B:安定出目導出」のいずれかの停止制御が行われるのは、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合のみならず、他の役に当籤した場合であってもよい。すなわち、ベットされた遊技価値量と遊技状態とを組み合わせた図121に示す各状態において、例えば、「A:荒波出目導出」が定義された状態では相対的に「A:荒波出目導出」の停止制御が行われやすく、「B:安定出目導出」が定義された状態では相対的に「B:安定出目導出」の停止制御が行われやすく構成されればよい。 In addition, the stop control for either "A: Derivation of rough sea results" or "B: Derivation of stable results" is performed not only when a specific combination (for example, "F_Replay A") is won. This may also be the case if the player wins another role. That is, in each state shown in FIG. 121 in which the betted gaming value amount and the gaming state are combined, for example, in a state where "A: Derivation of rough sea result" is defined, "A: Derivation of rough sea result" is relatively. It is sufficient if the configuration is such that the stop control of "B: stable result derivation" is relatively easy to perform in a state where "B: stable result derivation" is defined.

第1の仕様は、図121に示したように、例えば、持ち越されたボーナスの種別に関係なく、ベット数に応じて停止制御を異ならせる仕様である。この仕様では、状態の切り替えが容易となる。 As shown in FIG. 121, the first specification is, for example, a specification in which the stop control is varied depending on the number of bets, regardless of the type of bonus carried over. This specification makes it easy to switch states.

第2の仕様は、図121に示したように、例えば、初期状態(非フラグ間)から3枚ベット状態で遊技し続けた場合に、荒波状態での抽籤をしばらく行った後、3BB当籤後に安定状態となる仕様である。また、ボーナスを入賞させるゲームフローの場合には、ボーナス状態終了後に再度荒波状態に戻るため、メリハリのある出玉推移が期待できる。一方、ボーナスを入賞させないゲームフローの場合には、比較的長い期間安定状態に制御されることを可能とするため、射幸性を適度なものとすることができる。 As shown in FIG. 121, the second specification is that, for example, if you continue playing with a 3-bet bet from the initial state (non-flag), after drawing for a while in rough seas, after winning 3BB, This is a specification that provides a stable state. In addition, in the case of a game flow in which a bonus is won, the game returns to the rough state again after the bonus state ends, so a sharp change in the number of balls can be expected. On the other hand, in the case of a game flow in which no bonus is won, the game can be controlled in a stable state for a relatively long period of time, so that the gambling quality can be made moderate.

なお、第3~第7の仕様は、それぞれ図121に示したとおりであり、それぞれに特徴があるものであるが、ここでの詳細な説明は省略する。 Note that the third to seventh specifications are as shown in FIG. 121, and each has its own characteristics, but detailed description thereof will be omitted here.

ここで、ボーナスを入賞させるゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることで、例えば、遊技者が出玉を獲得できる、あるいは有利な遊技状態に移行できるなど、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることが一般的となる遊技性を意味する。 Here, the game flow for winning a bonus is to win a bonus if it is possible to win a bonus in the flow of the game, for example, the player can win a ball or play an advantageous game. It means a gaming experience in which it is common to win a bonus when it is possible to win a bonus, such as being able to move to a state.

一方、ボーナスを入賞させないゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスの入賞を困難とし、あるいは、ボーナスに入賞可能である場合であってもボーナスを入賞させないことで、例えば、遊技者にとって有利状態(例えば、疑似ボーナス)に関する抽籤において不利とならないようにするなど、ボーナスを入賞させないことが一般的となる遊技性を意味する。また、ここで、「ボーナスの入賞を困難とする」とは、小役やリプレイ役が優先的に引き込まれる、且つ、「ハズレ」確率がゼロあるいは極めて低い確率に設定されることで、ボーナスの入賞が許容される確率がゼロあるいは極めて低い確率となっていることを意味する。 On the other hand, a game flow that does not allow players to win bonuses is one that makes it difficult to win bonuses during the flow of the game, or does not allow players to win bonuses even if it is possible to win bonuses. This refers to a gaming experience in which it is common to not allow bonuses to be won, such as to avoid being at a disadvantage in the lottery regarding advantageous conditions (for example, pseudo-bonuses). In addition, here, "making it difficult to win a bonus" means that small roles and replay roles are drawn in preferentially, and the probability of "losing" is set to zero or extremely low, so that it is possible to win a bonus. This means that the probability of winning a prize is zero or extremely low.

なお、図121では、第1~第7の仕様のいずれにおいても、2枚ベット状態である場合には、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定しているが、これに限られず、例えば、3枚ベット状態と同様に、遊技状態に応じて「A:荒波出目導出」の状態となる場合があるように規定してもよい。また、この場合、所定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様がそれぞれ同じであるが、特定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様のうち少なくとも一部が異なるように規定していてもよい。すなわち、3枚ベット状態では、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定され、2枚ベット状態では、3枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。 In addition, in any of the first to seventh specifications, in FIG. 121, if there is a two-bet bet state, it is stipulated that the state will be "B: Stable outcome derivation" regardless of the gaming state. However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be stipulated that the state may be "A: Derivation of rough sea result" depending on the gaming state, similar to the three-coin bet state. In this case, in the predetermined specifications, the specifications corresponding to the gaming states are the same in the 3-card bet state and the 2-card bet state, but in the specific specifications, the specifications corresponding to the gaming states are the same in the 3-card bet state and the 2-card bet state. At least a portion of the specifications corresponding to the gaming states may be specified to be different between the two. That is, in the 3-card bet state, any one of the first to seventh specifications shown in FIG. 121 is defined, and in the 2-card bet state, the specifications shown in FIG. Any one of the first to seventh specifications shown may be defined.

また、加えて、1枚ベット状態での遊技も可能とし、1枚ベット状態でのみ当籤可能としたボーナス役(「F_1BB」)を設け、「F_1BB」が持ち越される状態を1BBフラグ間とし、ベット数(1枚ベット状態~3枚ベット状態のいずれであるか)と、持ち越されたボーナスの種別(非フラグ間、1BBフラグ間~3BBフラグ間のいずれであるか)と、に応じて上述した停止制御の状態を変動させるようにしてもよい。この場合、3枚ベット状態と2ベット状態との関係と同様、1枚ベット状態では、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定してもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態と同様の停止制御が行われるようにしてもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1~第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態や遊技性のバリエーションをさらに多様化させることができるようになる。 In addition, it is also possible to play with a single bet, and a bonus combination ("F_1BB") that can only be won with a single bet is provided, and the state in which "F_1BB" is carried over is between the 1BB flags, and the bet is According to the number (whether it is a 1-piece bet state to a 3-piece bet state) and the type of the carried-over bonus (whether it is between non-flags or between 1BB flags and 3BB flags), The state of the stop control may be varied. In this case, similar to the relationship between the 3-bet state and the 2-bet state, the 1-bet state may be stipulated to be in the state of "B: Stable outcome derivation" regardless of the gaming state, or at least The same stop control as in the 3-card bet state or the 2-card bet state may be performed, or at least the first to the second ones shown in FIG. Any one of the seventh specifications may be defined. In any case, it becomes possible to further diversify variations in gaming conditions and gameplay.

また、安定状態及び荒波状態を創出する手法として、上述した手法以外の手法を用いることもできる。例えば、有利状態に関する抽籤(例えば、疑似ボーナス抽籤)が行われる(あるいは、当該抽籤における当籤確率が相対的に高い)特定のリプレイ役(例えば、「F_リプレイC」とする)の当籤確率が低い第1RT状態と、特定のリプレイ役の当籤確率が高い第2RT状態と、を設け、第1RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が大きい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が高い)ようにし、第2RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が小さい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が低い)ようにすることで、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、この場合、初期状態(RT0状態)で、「平行リプ」が表示された場合に第1RT状態に制御され、「右上がりリプ」が表示された場合に第2RT状態に制御されるものとし、例えば、設定変更やボーナス終了時などで初期状態に戻るようにすればよい。 Furthermore, methods other than those described above can also be used to create a stable state and a rough sea state. For example, a lottery related to an advantageous state (for example, a pseudo-bonus lottery) is performed (or the probability of winning in the lottery is relatively high), and the probability of winning a specific replay combination (for example, "F_Replay C") is low. A first RT state and a second RT state where the probability of winning a specific replay combination is high are provided, and in the first RT state, if you win a lottery related to an advantageous state, the benefit of winning is large (for example, the period during which a pseudo bonus can continue) is In the second RT state, if you win a lottery related to an advantageous state, the benefit of winning is small (for example, the continuation of a pseudo bonus). (The length of the possible period, the expected value of the probability of winning in the ceiling shortening lottery and the 1G continuous lottery are low), thereby creating each state with the first RT state as a rough sea state and the second RT state as a stable state. You can also. In this case, in the initial state (RT0 state), if "Parallel Rip" is displayed, the control will be in the first RT state, and if "Upward Rip" is displayed, it will be controlled in the second RT state. For example, it may be possible to return to the initial state when changing the settings or when the bonus ends.

また、例えば、当籤した場合に、特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には「右上がりリプ」が表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われた場合には「平行リプ」が表示されることとなる第1のリプレイ役(例えば、「F_リプレイD」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「右上がりリプ」が表示されることとなる第2のリプレイ役(例えば、「F_リプレイA´」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示されることとなる第3のリプレイ役(例えば、「F_リプレイB」)と、を設けるとともに、第1のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない初期状態(RT0状態)と、第3のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第1RT状態と、第2のリプレイ役の当籤は可能とするが、第1のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第2RT状態と、を設け、初期状態において、第1のリプレイ役の当籤時に、遊技者が特定の態様で停止操作を行うか否かに応じて、荒波状態及び安定状態のいずれかを選択できるようにしてもよい。なお、この場合、第1RT状態では第3のリプレイ役に当籤するため、有利区間に関する抽籤が優遇される一方、第2RT状態では第3のリプレイ役に当籤しないため、有利区間に関する抽籤が冷遇される。そして、有利区間(演出区間)である第1RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されないことで遊技媒体の付与が冷遇される一方、有利区間(演出区間)である第2RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されることで遊技媒体の付与が優遇されるように構成することができる。これにより、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、上述したように、RT状態を用いて荒波状態及び安定状態を創出する場合には、ベット数に応じて異なるボーナス役を当籤させることや、いずれのボーナスフラグ間であるかに応じて停止制御を異ならせることを不要とすることもできる。したがって、遊技可能枚数を「3枚」のみとすることもできる。 For example, if you win and the stop operation is performed in a specific manner (for example, the first stop on the right), "Reply to the right" will be displayed, and if the stop operation is performed in a manner other than the specific manner. The first replay combination (for example, "F_Replay D") will display "parallel rep" if the winning combination is won, and the "rightward rep" will be displayed regardless of the stop operation mode. The second replay combination (for example, "F_Replay A'") that will be displayed, and the third replay combination that will display "Parallel Reply" regardless of the stop operation mode if won. An initial state in which a replay role (for example, "F_Replay B") is provided, and it is possible to win the first replay role, but it is not possible to win the second replay role and the third replay role. (RT0 state), it is possible to win the third replay role, but it is not possible to win the second and third replay roles.The first RT state, it is possible to win the second replay role. However, a second RT state is provided in which it is not possible to win the first replay combination and the third replay combination, and in the initial state, when the first replay combination is won, the player stops in a specific manner. It may be possible to select either the rough sea state or the stable state depending on whether or not to perform the operation. In this case, in the first RT state, the third replay combination is won, so the lottery related to the advantageous section is given preferential treatment, while in the second RT state, the third replay combination is not won, so the lottery related to the advantageous section is given preferential treatment. Ru. In the first RT state, which is an advantageous section (presentation section), for example, the provision of game media is not given because the procedure for an advantageous stop operation regarding "push order bell B" is not notified, while the advantageous section (presentation section) is In the second RT state, for example, an arrangement can be made such that advantageous stopping operation procedures are notified regarding "push order bell B" so that giving of game media is given preferential treatment. Thereby, each state can be created with the first RT state being a rough sea state and the second RT state being a stable state. As mentioned above, when creating a rough sea state and a stable state using the RT state, it is possible to win different bonus combinations depending on the number of bets, or to stop depending on which bonus flag it is between. It is also possible to eliminate the need for different controls. Therefore, the number of coins that can be played can be set to only "3 coins".

[安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)]
続いて、図122を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。図122は、安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)を説明するための図である。
[Example of different control in stable state and rough sea state (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 122, another example in which control is possible in each of the above-mentioned stable state and rough sea state in this detailed example will be described. FIG. 122 is a diagram for explaining another control example (part 2) in a stable state and a rough sea state.

本詳細例とは異なり、本別制御例(その2)では、例えば、設定値が「1」~「5」(設定1~5:特定の設定値以外の設定値)の場合と、設定値が「6」(設定6:特定の設定値)の場合とでボーナス役の当籤確率を異ならせることで、有利状態に関する出玉状態を異ならせようというものである。具体的には、ボーナス1(例えば、本詳細例の「F_2BB」)の当籤確率を、設定1~5の場合には「1/16384」とし、設定6の場合には「1/20」とする。また、ボーナス2(例えば、本詳細例の「F_3BB」)の当籤確率を、設定1~5の場合には「1/20」とし、設定6の場合には「1/16384」とする。そして、当籤して持ち越されたボーナス役の持越情報(持越役格納領域に格納された情報)は、設定変更時には消去(クリア)されないようにする。 Unlike this detailed example, in this separate control example (part 2), for example, when the setting value is "1" to "5" (setting 1 to 5: setting value other than a specific setting value), and when the setting value By making the winning probability of the bonus combination different depending on the case where is "6" (setting 6: specific setting value), the ball appearance state related to the advantageous state is made to be different. Specifically, the winning probability for bonus 1 (for example, "F_2BB" in this detailed example) is set to "1/16384" for settings 1 to 5, and "1/20" for setting 6. do. Further, the winning probability of bonus 2 (for example, "F_3BB" in this detailed example) is set to "1/20" in the case of settings 1 to 5, and "1/16384" in the case of setting 6. Carry-over information (information stored in the carry-over winning combination storage area) of the winning bonus combination carried over is made not to be erased (cleared) when the settings are changed.

なお、本別制御例(その2)では、ボーナス2を設けることなく、ボーナス1のみが設けられるようにしてもよい。また、ボーナス1が設定6でのみ当籤するようにしてもよい。すなわち、本別制御例(その2)では、少なくとも、特定の設定値のみで当籤可能な(あるいは、上述したように特定の設定値では当籤しやすく、特定の設定値以外の設定値では当籤しにくい)特定の特別役(ボーナス1)が設けられていればよい。また、特定の設定値を設定6であるとして説明するが、設定6以外の設定値を特定の設定値として定めてもよい。 In addition, in this separate control example (part 2), only bonus 1 may be provided without providing bonus 2. Further, bonus 1 may be won only with setting 6. In other words, in this control example (part 2), at least it is possible to win only with a specific setting value (or, as mentioned above, it is easy to win with a specific setting value, but it is difficult to win with a setting value other than the specific setting value). It is sufficient if a specific special combination (bonus 1) is provided. Furthermore, although the specific setting value will be described as setting 6, a setting value other than setting 6 may be determined as the specific setting value.

図122に示すように、本別制御例(その2)では、設定1~5であり、且つボーナス1の持越中の状態を荒波状態(荒波モード)とし、設定1~5であり、且つボーナス1の非持越中の状態を安定状態(安定モード)とする。また、設定6である状態をEX状態(エクストラモード)とする。図122において、「AT当籤率」とは、有利状態(増加区間)に移行可能な期待値を示すものであり、「AT一撃性」とは、一度有利状態(増加区間)に移行した場合に、当該有利状態が継続可能な(あるいは連荘可能な)期間の期待値を示すものである。 As shown in FIG. 122, in the main control example (part 2), the settings are 1 to 5, and the state in which bonus 1 is being carried over is defined as a rough sea state (rough wave mode), and the settings are 1 to 5, and the bonus The non-carryover state of No. 1 is defined as a stable state (stable mode). Further, the state with setting 6 is assumed to be an EX state (extra mode). In FIG. 122, "AT winning rate" indicates the expected value that can be shifted to an advantageous state (increasing section), and "AT one-hit ability" refers to the expected value that can be shifted to an advantageous state (increasing section) once. , indicates the expected value of the period during which the advantageous state can continue (or consecutive wins).

ここで、上述したように、有利区間は、遊技価値が増加する増加区間(増加状態)と、遊技価値が増加しない非増加区間(演出区間・非増加状態)とを含むものである。したがって、有利状態(増加区間)が継続あるいは連荘するとは、一度増加区間に移行した後、当該増加区間が一旦終了し、非増加区間における所定期間の遊技を経てから再度増加区間に移行するなど、全体としては一連の有利区間が継続しているものの、その間においては、増加区間と非増加区間の相互移行を繰り返すことを含む。すなわち、増加区間と増加区間との間に、非増加区間(なお、演出区間は、遊技価値が減少する減少期間とすることもできるし、遊技価値が維持される維持期間とすることもできる)を挟む態様で、全体としては遊技者に遊技な有利状態(ここでは、有利区間)が継続されるように構成した場合、「AT一撃性」とは、少なくとも一連の有利区間が継続する平均期間の長短の度合いを意味する。また、有利区間が終了して非有利区間に移行するときには、上述したように、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)が全てクリア(初期化)される。これらの情報は、有利区間への移行判定に関する情報と換言することもできる。したがって、「AT一撃性」とは、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間の長短の度合いを意味するとも言い得る。 Here, as described above, the advantageous section includes an increasing section (increasing state) where the gaming value increases and a non-increasing section (performance section/non-increasing state) where the gaming value does not increase. Therefore, the continuation of an advantageous state (increasing section) or consecutive winnings means that after once moving to an increasing section, the said increasing section ends once, and after playing for a predetermined period in a non-increasing section, it moves again to an increasing section. , although a series of advantageous sections continue as a whole, the intervals between them include repeating mutual transitions between increasing sections and non-increasing sections. In other words, there is a non-increasing section between the increasing sections (the performance section can be a decreasing period in which the gaming value decreases, or a maintenance period in which the gaming value is maintained). In the case where the configuration is such that an advantageous state (in this case, an advantageous section) that is advantageous to the player as a whole is continued in such a manner that there is It means the degree of length or shortness of. In addition, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, as mentioned above, information regarding the advantageous section (for example, information for controlling the effect section or increase section, information related to the current mode, pseudo bonus information, etc.) Information regarding the duration, information regarding the presence or absence of ceiling shortening, the value of the 1G continuous stock counter, etc.) are all cleared (initialized). These pieces of information can also be referred to as information regarding determination of transition to an advantageous section. Therefore, "AT one-shot" means at least the length of the average period from the start of the increasing state until the end of the advantageous state (in this case, advantageous section) and the information regarding the transition judgment to the advantageous state is initialized. It can also be said to mean degree.

すなわち、荒波状態(荒波モード)は、有利状態に移行する期待値は低い(移行しにくい)ものの、一度有利状態に移行すれば当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が高い(継続、延長、あるいは連荘しやすい)ものとして設定され、安定状態(安定モード)は、有利状態に移行する期待値は高い(移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が低い(継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、EX状態(エクストラモード)は、安定状態(安定モード)よりも有利状態に移行する期待値はより高い(より移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値がより低い(より継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、荒波状態(荒波モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も長く、安定状態(安定モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が荒波状態(荒波モード)よりも短く、EX状態(エクストラモード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も短いと言い表すこともできる。 In other words, in a rough sea state (rough sea mode), the expected value of transitioning to an advantageous state is low (it is difficult to transition), but once it transitions to an advantageous state, the expected value for the period during which the advantageous state continues (or consecutive wins) is low. In a stable state (stable mode), the expected value of transitioning to an advantageous state is high (easier to transition), but even if the transition to an advantageous state The expected value of the period during which the condition continues (or continues) is set as low (difficult to continue, extend, or continue). In addition, in the EX state (extra mode), although the expected value of transitioning to an advantageous state is higher (easier to transition) than in the stable state (stable mode), the advantageous state will continue even if it transitions to an advantageous state ( The expected value of the period (or playing consecutive games) is set to be lower (making it more difficult to continue, extend, or play consecutive games). In addition, the rough sea state (rough sea mode) has the longest average period from at least the start of the increasing state until the end of the advantageous state (in this case, the advantageous section) and the initialization of the information regarding the determination of transition to the advantageous state. , a stable state (stable mode) is a state in which the average period from at least the start of an increasing state until the end of an advantageous state (in this case, an advantageous section) and the information regarding the transition determination to an advantageous state is initialized is a rough sea state ( The EX state (extra mode) is shorter than the rough sea mode), and the EX state (extra mode) is a period from at least the start of the increasing state until the information regarding the determination of transition to the advantageous state is initialized by the end of the advantageous state (in this case, the advantageous section). It can also be said that the average period is the shortest.

なお、荒波状態(荒波モード)、安定状態(安定モード)、及びEX状態(エクストラモード)のそれぞれの状態において有利度合いを変動させる手法は上述したものに限られない。すでに述べたように、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)をそれぞれ変動させることによって有利度合いを変動させるようにしてもよいし、ボーナス非持越中、ボーナス1持越中、ボーナス2持越中のいずれの状態であるかによって、例えば押し順小役の停止制御を変更し、これにともなって有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、それぞれのボーナスの入賞確率やボーナス中の遊技価値の増加量が、上述したそれぞれの状態における上述した有利度合いの関係性となるように定めることで、有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、本例以外で述べた有利度合いを変動させる手法も適宜採用することができる。 Note that the method of varying the degree of advantage in each of the rough sea state (rough sea mode), stable state (stable mode), and EX state (extra mode) is not limited to the above-mentioned method. As already mentioned, the degree of advantage may be varied by varying the expected value (slope value) of the gaming value given per unit game during the advantageous state, or when the bonus is not carried over or when the bonus 1 is carried over. For example, the stop control of the push order minor combination may be changed depending on whether the state is medium or bonus 2 carryover, and the degree of advantage may be varied accordingly. Further, the degree of advantage may be varied by setting the winning probability of each bonus and the amount of increase in gaming value during the bonus to be related to the degree of advantage described above in each state described above. . Further, the method of varying the degree of advantage described in cases other than this example can also be adopted as appropriate.

また、ボーナス1が持ち越されている場合の、当該ボーナス1の入賞制御の態様としては、(A)設定1~6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B)設定1~5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C)ボーナス1が2枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D)ボーナス1が2枚掛け且つ設定6でのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C)及び(D)の場合、2枚掛けであっても設定1~5の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、2枚掛けであって設定6の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。 In addition, in the case where Bonus 1 is carried over, the winning control mode for Bonus 1 is (A) "making it difficult to win the bonus" in any of Settings 1 to 6; (B) ) In settings 1 to 5, the control to "make it difficult to win the bonus" is performed, and in the setting 6, the control to "make it difficult to win the bonus" is not performed, (C) Bonus 1 is won only when playing with 2 coins. In any setting 1 to 6, it is possible to win the bonus when playing with 2 cards, but it is not possible to win the bonus when playing with 3 cards. It is possible to adopt specifications such as making it possible to win a bonus only when playing with 2 cards, and making it possible to win a bonus with a 2-card bet in any of settings 1 to 6, but making it impossible to win a bonus with a 3-card bet. . In the case of (C) and (D) above, even if it is a 2-card bet, if settings 1 to 5 are set, the control to "make it difficult to win the bonus" will be performed, and if it is a 2-card bet and setting 6 In this case, the configuration may be such that the control to "make it difficult to win a bonus" is not performed.

また、ボーナス2が持ち越されている場合の、当該ボーナス2の入賞制御の態様としては、(A´)設定1~6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B´)設定1~5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C´)ボーナス2が3枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D´)ボーナス2が3枚掛け且つ設定1~5でのみ当籤するボーナスとし、設定1~6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C´)及び(D´)の場合、3枚掛けであっても設定1~5(あるいは、設定6)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、3枚掛けであって設定6(あるいは、設定1~5)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。 In addition, when Bonus 2 is carried over, the winning control mode for Bonus 2 is as follows: (A') In any of settings 1 to 6, control is performed to make it difficult to win the bonus. B') In settings 1 to 5, control to "make it difficult to win a bonus" is performed, and in setting 6, control to "make it difficult to win a bonus" is not performed, (C') Bonus 2 is multiplied by 3 coins. (D') Bonus 2 is a bonus that can only be won with 3 cards, and in any setting 1 to 6, it is possible to win the bonus with 3 cards, but it is not possible with 2 cards. (D') Bonus 2 is 3 cards. Specifications such as a bonus that can only be won with bets and settings 1 to 5, and in any setting 1 to 6, it is possible to win the bonus if you bet 3 cards, but you cannot win the bonus if you bet 2 cards. can be adopted. In the case of (C') and (D') above, even if there is a 3-ticket bet, if settings 1 to 5 (or setting 6) are set, control will be performed to make it difficult to win the bonus. In the case of a 3-copy game and setting 6 (or settings 1 to 5), the configuration may be such that control to "make it difficult to win a bonus" is not performed.

次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移の一例について説明する。まず、初期状態として、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるものとする。このとき、設定変更を行って設定6をセットすると、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態に移行する。この状態で遊技を行っていくと、設定6で当籤しやすい(あるいは設定6でのみ当籤する)ボーナス1が内部当籤する。なお、ボーナス1は他のリプレイ役や小役とは重複当籤せず、単独当籤するものとなっている(ボーナス2も同様の構成することができる)。このボーナス1が内部当籤した遊技(成立G)にて、ボーナス1に係る図柄の組合せが停止表示されないように停止操作が行われる(ボーナス1の入賞を回避)すると、設定6であり、ボーナス1持越中であるEX状態となる。そして、再度設定変更を行って設定1(設定6以外)をセットすると、設定1(設定6以外)であり、ボーナス1持越中である荒波状態となる。 Next, as shown in FIG. 122, an example of state transition of each state (mode) will be described. First, it is assumed that the initial state is setting 1 (other than setting 6) and is in a stable state in which the bonus is not carried over. At this time, if the setting is changed and setting 6 is set, the setting is set to 6 and the state shifts to the EX state in which the bonus is not carried over. As the game continues in this state, bonus 1, which is easy to win with setting 6 (or can only be won with setting 6), is internally won. Incidentally, bonus 1 is not won in combination with other replay combinations or minor combinations, but is won independently (bonus 2 can also have a similar configuration). In a game in which bonus 1 is won internally (established G), if a stop operation is performed so that the combination of symbols related to bonus 1 is not stopped and displayed (avoiding winning of bonus 1), the setting is 6, and bonus 1 is set. It will be in the EX state where it is being carried over. Then, if the setting is changed again and setting 1 (other than setting 6) is set, the setting is 1 (other than setting 6) and a rough sea state occurs in which the bonus 1 is being carried over.

ここで、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(A)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。 Here, for example, if the above (A) is adopted as the winning control mode of bonus 1, and the configuration is such that the game is possible only with 3 coins, when setting 6 is set, , if the winning is avoided in a game where the bonus 1 is internally won, the bonus 1 carryover information is basically erased (cleared) by initialization processing other than setting changes (for example, RAM clearing processing), etc. Since the bonus 1 carryover status continues, setting settings 1 to 5 will allow you to set the rough sea condition, and setting 6 will remain (the settings were changed to settings 1 to 5 once, then changed to setting 6. (including the case where the EX state is set), it becomes possible to set the EX state.

また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(B)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となる。一方、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)であればボーナス1の入賞を回避してEX状態を継続させることもできるし、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。 Further, for example, if the above (B) is adopted as the winning control mode of bonus 1, and the configuration is such that the game can only be played with 3 coins, when setting 6 is set, If the winning is avoided in a game where the bonus 1 is won internally, the bonus will basically be lost until the carryover information of the bonus 1 is erased (cleared) by an initialization process other than a setting change (for example, RAM clearing process). Since the state of 1 carryover continues, it is possible to set the rough sea state by setting settings 1 to 5. On the other hand, if you leave the setting at 6 (including the case where the setting was changed to setting 1 to 5 and then changed to setting 6), you can avoid winning bonus 1 and continue the EX state. It is also possible to win bonus 1 and return to a stable state.

また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合であって、2枚掛け及び3枚掛けで遊技を可能とするように構成した場合、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定1~5をセットすれば安定状態を設定することが可能となり、設定6をセットすればEX状態を設定することが可能となる。一方、設定6がセットされている状態において、2枚掛けでボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避された後、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1~5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1~5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。また、2枚掛けで遊技を行うようにすると、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。 Also, for example, if the above (C) to (D) are adopted as the winning control mode of Bonus 1, and the configuration is such that the game can be played with 2 coins and 3 coins, If you play a game with , setting settings 1 to 5 will allow you to set a stable state, and setting setting 6 will allow you to set an EX state. On the other hand, when setting 6 is set, if you avoid winning in a game where you win bonus 1 internally with 2 coins and then play a game with 3 coins, the initialization process other than setting change (For example, RAM clearing process) Until the carryover information of bonus 1 is erased (cleared), the state of carrying over bonus 1 will basically continue, so setting settings 1 to 5 will set the rough sea state. This makes it possible to set the EX state by leaving the setting at 6 (including the case where the setting is once changed to settings 1 to 5 and then changed to setting 6). Furthermore, if the game is played with two cards at a time, it becomes possible to win bonus 1 and return to a stable state.

次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移にしたがった操作指示の一例について説明する。なお、操作指示(画面)は、例えば、表示装置11に表示される画面の一例を示すものであり、操作指示(ランプ)は、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117の表示態様の一例を示すものである。ここで、操作指示(画面)及び操作指示(ランプ)は、主として遊技店の店員に対する操作指示であるところ、これらの操作指示は、所定の状態(例えば、設定キーがオンされて、設定確認が可能な状態)でのみ表示されるものとすればよい。もっとも、操作指示(ランプ)は、遊技者から認識されにくい(例えば、状態遷移時に数秒しか点灯状態が変動せず、その後は通常の点灯状態に戻る)態様で表示されるものであれば、所定の状態以外の状態であっても表示されるものとしてもよい。 Next, as shown in FIG. 122, an example of operation instructions according to the state transition of each state (mode) will be described. Note that the operation instruction (screen) indicates, for example, an example of a screen displayed on the display device 11, and the operation instruction (lamp) indicates, for example, the above-mentioned status display or the above-mentioned stop state notification section 117. An example of a display mode is shown. Here, the operation instructions (screen) and operation instructions (lamp) are mainly operation instructions for the clerk at the game parlor, but these operation instructions are given only when the setting key is turned on and the settings are not confirmed. It may be displayed only in the possible state). However, if the operation instructions (lamp) are displayed in a manner that is difficult for the player to recognize (for example, the lighting state changes for only a few seconds during a state transition, and then returns to the normal lighting state), It may also be displayed even if it is in a state other than the state shown in FIG.

設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるとき、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、設定6に変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となる。 If the setting is 1 (other than setting 6) and you are in a stable state with no bonus carried over, changing the setting to setting 6 suggests that you can change the state to a rough sea state (or EX state). . Specifically, the operation instructions (screen) state that the current setting is "1", that the current mode is "stable" mode, and that "when changing to rough sea mode, change to setting 6". Please do so.'' is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) becomes ``Light green.''

次いで、設定変更が行われて設定6がセットされ、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるとき、ボーナス1を当籤させれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、ボーナス1当籤まで数ゲームほど遊技して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点灯」となる。 Next, the setting is changed and setting 6 is set, and when the setting is 6 and the EX state is in which the bonus is not carried over, it is possible to change the state to the rough sea state if bonus 1 is won. It is suggested. Specifically, in the operation instructions (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "When changing to rough sea mode, up to 1 bonus win. Please play a few games.'' is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) becomes ``lit yellow.''

次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス1の入賞を回避させれば、状態を荒波状態に変更可能である(ボーナス非持越中からボーナス1持越中に遷移可能である)ことが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1に当籤しました。ボーナス1(7-BAR-BAR)が揃わないように左リールにBARを狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」となる。 Next, when you are in the EX state and a game in which you win bonus 1 starts (at least all reels are spinning), if you avoid winning the bonus 1, the state changes to a rough sea state. It is suggested that this is possible (it is possible to transition from non-bonus carryover to bonus 1 carryover). Specifically, in the operation instructions (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "You won bonus 1. Bonus 1 (7-BAR)". - Aim for the BAR so that the BAR) do not line up.'' is displayed on the left reel, and the display mode of the operation instruction (lamp) becomes ``flashing yellow.''

次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が終了し(少なくとも全てのリールの回転が停止し)、当該遊技においてボーナス1の入賞が回避された(ボーナス1持越中となった)とき(及びEX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技において)、設定変更で設定1~5(設定6以外)にすれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定1~5に設定変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」(EX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技では、「黄点灯」としてもよいし、「青点灯」としてもよい)となる。 Next, when in the EX state, the game in which bonus 1 was won has ended (at least all the reels have stopped rotating), and winning of bonus 1 has been avoided in the game (bonus 1 has been carried over). (and in subsequent games when the player is in the EX state and the bonus 1 is carried over), it is possible to change the state to the rough sea state by changing the settings to settings 1 to 5 (other than setting 6). is suggested. Specifically, in the operation instructions (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "Bonus 1 is being carried over. If you want to change to rough sea mode," Please change the settings to settings 1 to 5.'' is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) is ``blinking yellow'' (EX status, and in subsequent games when the bonus 1 is being carried over, , it may be "lit yellow" or it may be "lit blue").

次いで、設定変更が行われて設定1(設定6以外)がセットされ、設定1であり、ボーナス1持越中である荒波状態にあるとき、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合には、2枚掛けでボーナス1を入賞させれば、状態を安定状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「荒波」モードであること、及び「ボーナス1持越中。安定モードへ変更する場合には、2枚掛け遊技でボーナス1(7-BAR-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「青点灯」となる。 Next, when a setting change is made and setting 1 (other than setting 6) is set and the setting is 1 and the bonus 1 is being carried over and the situation is rough, for example, the above (C) is used as the winning control mode for the bonus 1. In the case of adopting (D), it is suggested that the state can be changed to a stable state by winning bonus 1 with two cards. Specifically, in the operation instructions (screen), the current setting is "1", the current mode is "Rough Waves" mode, and "Bonus 1 is being carried over. If you want to change to stable mode, , aim for bonus 1 (7-BAR-BAR) in a 2-card game.'', and the display mode of the operation instruction (lamp) becomes ``lit blue''.

なお、図示は省略するが、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるときであって、ボーナス2が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス2の入賞を回避すると、状態を荒波状態に変更可能でなくなる(ボーナス2持越中とするとボーナス1持越中に遷移不能となる)ことが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2に当籤しました。ボーナス2(7-スイカ-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点滅」となるようにしてもよい。また、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるときにも同様の示唆が行われるようにしてもよい。 Although not shown, the setting is setting 1 (other than setting 6) and the game is in a stable state with no bonus being carried over, and a game in which bonus 2 has been won has started (at least when all reels are spinning). ), it may be suggested that if the winning of the bonus 2 is avoided, the state cannot be changed to the rough sea state (if the bonus 2 is carried over, the transition becomes impossible while the bonus 1 is carried over). . Specifically, in the operation instructions (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "You won bonus 2. Bonus 2 (7-watermelon)". -Aim for the BAR.'' and the operation instruction (lamp) may be displayed as ``blinking green''. Further, a similar suggestion may be made when the setting is 6 and the bonus is not carried over in the EX state.

また、設定1(設定6以外)であり、ボーナス2持越中である安定状態にあるとき、例えば、ボーナス2の入賞制御の態様として上記(B´)を採用した場合には、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定6に設定変更し、ボーナス2(7-スイカ-BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となるようにしてもよい。 In addition, when the setting is 1 (other than setting 6) and the bonus 2 is being carried over and is in a stable state, for example, if the above (B') is adopted as the winning control mode for the bonus 2, the settings can be changed by changing the settings. If it is set to 6, it may be suggested that the state can be changed to a rough sea state (or EX state). Specifically, in the operation instructions (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "Bonus 2 is being carried over. If you want to change to rough sea mode," , please change the setting to setting 6 and aim for bonus 2 (7-Watermelon-BAR).'', and the display mode of the operation instruction (lamp) may be set to ``lit green''.

このように、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1~6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。 In this way, according to the gaming machine of the present example, it is possible to set any one of the setting values in a plurality of stages (for example, six stages of settings 1 to 6) that give different degrees of advantage to the player. , the gaming parlor can not only select the degree of advantage (gaming quality) for the player (from among the options for this setting value), but also specify it by setting a specific setting value (for example, setting 6). It becomes possible to further select the degree of advantage (playability) for the player depending on whether or not the special winning combination (for example, bonus 1) is carried over and which setting value is set in this state. . Therefore, it is possible to select the gameplay with more options than the number of pre-designed setting stages.

また、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。なお、ここでいう「操作者」は、基本的に遊技店の店員を想定するものであるが、遊技者が自己の有利度合い(遊技性)を一定の範囲内で選択することができるように構成した場合には、遊技者を含むものとすることができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, by making it possible to give operation instructions for selecting the degree of advantage (gaming quality) of the player, the operator can ) will be able to select appropriately. Therefore, even if it is possible to select a gameplay from more options than the number of pre-designed setting stages, it is possible to prevent the operator from being confused by this. Note that the "operator" here is basically assumed to be a clerk at a game parlor, but it is assumed that the "operator" is a clerk at a game parlor, but it is assumed that the "operator" is a clerk at a game parlor. If configured, it can include players.

また、本例の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1~5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, when a predetermined setting value (for example, setting 1 to 5) is set, a state in which a specific special winning combination is carried over is better than a state in which a specific special winning combination is carried over. At least the average period from the start of an increasing state (for example, an increasing section) until the end of an advantageous state (for example, an advantageous section) and the initialization of information regarding the determination of transition to an advantageous state is longer than a state in which no By making the game longer, it is possible to vary the degree of advantage for the player. Thereby, the player can select the gameplay in a manner that is more interesting to the player, and the interest in the game can be further improved.

[安定状態及び荒波状態の別制御例(その3)]
続いて、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。
[Another example of control in stable state and rough sea state (part 3)]
Next, in this detailed example, another example in which control is possible in each of the above-mentioned stable state and rough sea state will be explained.

本詳細例とは異なり、本別制御例(その3)では、少なくとも一のリール(例えば、左リール3L)において同時に狙えない(一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置された)図柄で構成された第1出目(第1結果表示)と、第2出目(第2結果表示)とを規定し、第1出目及び第2出目の導出が許容される特定役が設けられる。例えば、「BAR-ベル-べル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第1出目として構成し、「赤ブランク-ベル-ベル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第2出目として構成し、例えば、「F_スイカ」に替えて、「F_共通ベル」に当籤可能であるものとし(当籤確率はこれに限られない)、「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目の導出が許容され、遊技者の停止操作のタイミングが第1タイミングである場合に第1出目が表示され、第1タイミングとは異なる第2タイミングである場合に第2出目が表示されるものとする。 Unlike this detailed example, in this separate control example (Part 3), you cannot aim at at least one reel (for example, left reel 3L) at the same time (if you aim at one and press the eye, the other will not be displayed). The first roll (first result display) and the second roll (second result display) are defined, and the derivation of the first and second rolls is permitted. There are specific roles that will be played. For example, "BAR-Ber-Ber" (in this separate control example (part 3), it is a combination of symbols related to a small winning combination that gives a predetermined number of game values (for example, 3 pieces) of game value. ) is configured as the first roll, and "Red Blank - Bell - Bell" (In this separate control example (part 3), it is related to a small role to which a predetermined number of game values (for example, 3 pieces) of game value is given. For example, instead of "F_Watermelon", it is possible to win "F_Common Bell" (the probability of winning is not limited to this). , if the "F_common bell" is won, the first and second rolls are allowed to be derived, and when the timing of the player's stop operation is the first timing, the first roll is displayed, and the second roll is displayed. It is assumed that the second number is displayed when the second timing is different from the first timing.

なお、「F_共通ベル」に当籤した場合、停止操作のタイミングにかかわらず所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される図柄の組合せが必ず表示され得る(すなわち、取りこぼしが発生しない)ように、第1出目や第2出目を複数の図柄の組合せによって構成することもできる(もっとも、上述した、一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置されるという関係性は維持される)。また、特定役はリプレイ役として構成することもできる。また、特定役は、遊技者の押し順が第1押し順であった場合に第1出目が表示され、第1押し順とは異なる第2押し順であった場合に第2出目が表示されるものとすることができる。すなわち、本別制御例(その3)における特定役は、押し順役として構成することもできる。 In addition, if you win the "F_common bell", a combination of symbols that will give you a predetermined number of game values (for example, 3 pieces) will always be displayed regardless of the timing of the stop operation (i.e., a missed symbol will occur) It is also possible to configure the first and second rolls by a combination of multiple symbols so that the first and second rolls are not displayed (however, as mentioned above, if you press one of the symbols, the other symbol cannot be displayed). (The relationship of being placed is maintained.) Further, the specific combination can also be configured as a replay combination. In addition, for a specific combination, if the player's push order is the first push order, the first result will be displayed, and if the second push order is different from the first push order, the second result will be displayed. may be displayed. That is, the specific combination in the main control example (part 3) can also be configured as a push order combination.

また、本別制御例(その3)においても、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる。なお、それぞれの状態についてすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。 Further, in this separate control example (Part 3), three states (modes) are provided: an EX state, a stable state, and a rough sea state. Note that since each state has already been explained, the explanation here will be omitted.

また、本別制御例(その3)では、非有利区間から有利区間に移行した場合、EX状態、安定状態、及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 Further, in this separate control example (part 3), when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section, control is performed to an initial state in which none of the EX state, stable state, and rough sea state are set. If the "F_Common Bell" is won in the initial state, and the player stops the first roll by pressing the button, the state shifts to the EX state. Further, when the player performs eye press to stop the second roll, the state shifts to a stable state. Note that even if the player performs an appropriate stop operation and any symbol combination is displayed, the state shifts to a state corresponding to the displayed symbol combination.

また、EX状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、EX状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければEX状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 Furthermore, if the player wins the "F_common bell" in the EX state and the player stops the first roll by pressing the button, the EX state is maintained. Further, if the player performs eye presses and stops the second roll, the state shifts to a rough sea state. That is, a player who wants to continue the EX state can continue the EX state by continuing to aim for "BAR" on the left reel 3L. Furthermore, the player who wants to transition to the rough sea state can do so by continuing to aim for the "red blank" on the left reel 3L. In addition, a player who appropriately performs a stop operation has a higher possibility that the second result will be displayed as a result, and therefore has a higher possibility of transitioning to a rough sea state.

また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第1出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 Furthermore, if the player wins the "F_common bell" in the stable state and the player stops the second roll by pressing the button, the stable state is maintained. Further, if the player performs eye presses and stops the first roll, the state shifts to a rough sea state. That is, a player who wants to continue the stable state can continue the stable state by continuing to aim for the "red blank" on the left reel 3L. Furthermore, the player who wants to transition to the rough sea state can do so by continuing to aim for "BAR" on the left reel 3L. In addition, a player who appropriately performs a stop operation has a higher possibility that the first number will be displayed as a result, and therefore has a higher possibility of transitioning to a rough sea state.

なお、一度荒波状態に制御された場合には、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに状態が初期化されるまで荒波状態が継続する。もっとも、当該有利区間中に、荒波状態からEX状態、あるいは荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けていてもよい。例えば、荒波状態において、第1出目を3回連続で停止させた場合にはEX状態に移行させ、第2出目を3回連続で停止させた場合には安定状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、上記特定役(「F_共通ベル」を第1特定役とする)と同様に構成された別の特定役(第2特定役。停止操作のタイミングが第1特定タイミング(上述した第1タイミングと同じタイミングでもよいし、第2タイミングと同じタイミングでもよい)であれば第3出目が停止し、第2特定タイミング(上述した第2タイミングと同じタイミングでもよいし、第1タイミングと同じタイミングでもよい)であれば第4出目が停止し、第3特定タイミングであれば第5出目が停止する)を設け、荒波状態において第2特定役に当籤した場合、第3出目が停止した場合にはEX状態に移行させ、第4出目が停止した場合には安定状態に移行させ、第5出目が停止した場合には荒波状態を維持するようにしてもよい。 Note that once the rough sea state is controlled, the rough sea state continues until the state is initialized when the advantageous section ends and transitions to the non-advantageous section. However, a method may be provided during the advantageous section to enable transition from the rough sea state to the EX state or from the rough sea state to the stable state. For example, in rough sea conditions, if the first output is stopped three times in a row, the transition is made to the EX state, and if the second output is stopped three times in a row, the transition is made to the stable state. Good too. In addition, for example, another specific combination (second specific combination) configured similarly to the above specific combination ("F_common bell" is the first specific combination), the timing of the stop operation is the first specific timing (the above-mentioned If the timing is the same as the first timing or the second timing), the third roll will stop, and the second specific timing (the timing may be the same as the second timing mentioned above or the same as the first timing). The 4th roll will stop if it is the same timing (may be the same timing), and the 5th roll will stop if it is the 3rd specific timing. When the 4th roll stops, the state may be shifted to the EX state, when the 4th roll stops, the state is shifted to the stable state, and when the 5th roll stops, the rough sea state may be maintained.

また、状態移行が可能な遊技で特定役に当籤した場合には、少なくともその旨が示唆ないし報知されるようにすればよい。例えば、初期状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感となります。一方、左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、EX状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感が維持されます。一方、左リールに赤ブランクを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、安定状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感が維持されます。一方、左リールにBARを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。このようにすれば、目押しをすべき遊技が明確になるとともに、遊技者が遊技性を選択することが容易となる。なお、上述した第2特定役を設ける場合も同様の報知を行うようにすることができる。もっとも、これらの遊技性の選択はあくまでも副次的な要素であるとして、パチスロ1上では明確な示唆ないし報知を行わないようにすることもできる。この場合でも、いわゆる小冊子などで遊技性を紹介しておけば、遊技者がとまどってしまうことは防止できると考えられる。 Further, when a player wins a specific combination in a game that allows state transition, at least that fact may be suggested or notified. For example, if you win "F_common bell" in the initial state, you will have a chance to choose the gameplay. If you aim for BAR on the left reel, you will get a gentle feeling of ball coming out. On the other hand, if you aim for red blank on the left reel, you will get a normal ball appearance. The display device 11 displays a message such as "It feels like the ball is coming out." Also, if you win the "F_common bell" in the EX state, you will have a chance to choose the gameplay. If you aim for the BAR on the left reel, you will maintain a gentle ball appearance. On the other hand, if you aim for the red blank on the left reel, The display device 11 displays a message such as ``The ball will appear with rough waves.''. Also, if you win "F_Common Bell" in a stable state, you have a chance to choose the gameplay. If you aim for the red blank on the left reel, the feeling of a normal ball coming out will be maintained. On the other hand, if you aim for the BAR on the left reel, The display device 11 displays a message such as ``The ball will appear with rough waves.''. This makes it clear which games to focus on and makes it easier for the player to select the gameplay. In addition, when providing the above-mentioned second specific combination, similar notification can be made. However, these selections of playability are considered to be only secondary elements, and the pachi-slot machine 1 may not clearly suggest or notify the selection. Even in this case, if the gameplay is introduced in a so-called booklet or the like, it is possible to prevent players from becoming confused.

なお、本別制御例(その3)では、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる一例を挙げて説明しているが、このような状態は、安定状態及び荒波状態の2つの状態が設けられるものとしてもよい。 In this separate control example (part 3), an example is given in which three states (modes) are provided: an EX state, a stable state, and a rough sea state. Two states, a rough sea state, may be provided.

例えば、非有利区間から有利区間に移行した場合、安定状態及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, control is performed to an initial state in which neither a stable state nor a rough sea state is set. If the player wins the "F_common bell" in the initial state, and the player stops the first roll by pressing the button, the state shifts to a stable state. Further, if the player performs eye presses and stops the second roll, the state shifts to a rough sea state. Note that even if the player performs an appropriate stop operation and any symbol combination is displayed, the state shifts to a state corresponding to the displayed symbol combination.

また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 Furthermore, if the player wins the "F_common bell" in the stable state and the player stops the first roll by pressing the button, the stable state is maintained. Further, if the player performs eye presses and stops the second roll, the state shifts to a rough sea state. That is, a player who wants to continue the stable state can continue the stable state by continuing to aim for "BAR" on the left reel 3L. Furthermore, the player who wants to transition to the rough sea state can do so by continuing to aim for the "red blank" on the left reel 3L. In addition, a player who appropriately performs a stop operation has a higher possibility that the second result will be displayed as a result, and therefore has a higher possibility of transitioning to a rough sea state.

また、荒波状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目のいずれを停止させた場合であっても荒波状態が維持される。なお、上述したものと同様に、荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けるようにしてもよい。 Further, if the "F_common bell" is won in a rough sea state, the rough sea state is maintained even if either the first roll or the second roll is stopped. Note that, similar to the above-described method, a method capable of transitioning from a rough sea state to a stable state may be provided.

なお、別制御例(その1)~別制御例(その3)の構成、及び本詳細例の構成を適宜組み合わせることで、安定状態や荒波状態などの出玉状態を移行制御することが可能であるし、これらの一部又は全部の構成を組み合わせることで別の発明を構成することも可能である。例えば、本別制御例(その3)においても、いずれのボーナスフラグ間であるか、あるいはいずれのベット状態であるか、またあるいはいずれの設定値であるかなどに応じて、移行制御が行われる場合と、行われない場合とがあるように構成することもできる。 In addition, by appropriately combining the configurations of Other Control Examples (Part 1) to Other Control Examples (Part 3) and the configuration of this detailed example, it is possible to control the transition of ball release states such as stable conditions and rough sea conditions. It is also possible to configure other inventions by combining some or all of these configurations. For example, in the main control example (Part 3), transition control is performed depending on which bonus flag, which bet state, or which set value. It can also be configured so that there are times when it is performed and times when it is not performed.

このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, the first specific gaming state (e.g. stable state) and the second specific gaming state to which different advantageous degrees are given when executing the process regarding the special gaming state (e.g. advantageous state) A state (e.g., rough sea state) is provided, and a specific combination (e.g., "F_common bell" in another control example (part 3)) is set as a first result display (e.g., the first A second result display (for example, a second result) can be derived. Then, in a non-specific gaming state (for example, an initial state), if a first result display is derived, control is performed to a first specific gaming state, and if a second result display is derived, a second specific gaming state is controlled. In the first specific gaming state, if the first result display is derived, the first specific gaming state is maintained, and if the second result display is derived, the state is shifted to the second specific gaming state. , is configured to maintain the second specific gaming state even if either of the first result display and the second result display is derived in the second specific gaming state. As a result, it is possible to give the player the ability to select the gameplay with a simple configuration, thereby suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous conditions, and improving the gameplay. can be diversified.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, a first specific gaming state (for example, EX state), a second specific gaming state (for example, EX state), and a second specific gaming state (for example, For example, a stable state) and a third specific game state (for example, a rough sea state) are provided, and a specific combination (for example, "F_common bell" of another control example (part 3)) is determined according to the player's stop operation mode. The first result display (for example, the first result) or the second result display (for example, the second result) can be derived by Then, in a non-specific gaming state (for example, an initial state), if a first result display is derived, control is performed to a first specific gaming state, and if a second result display is derived, a second specific gaming state is controlled. In the first specific gaming state, when the first result display is derived, the first specific gaming state is maintained, and when the second result display is derived, the state is shifted to the third specific gaming state. , in the second specific gaming state, when the second result display is derived, the second specific gaming state is maintained, and when the first result display is derived, the system is configured to shift to the third specific gaming state be done. As a result, it is possible to give the player the ability to select the gameplay with a simple configuration, thereby suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of advantageous conditions, and improving the gameplay. can be diversified.

なお、本例の遊技機では、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち、停止操作態様により遊技状態の移行が発生し得る状況となった場合に、ストップボタンでの停止操作検出が有効となる前に所定期間の操作無効化状態(いわゆるロック状態)を発生させるものとしてもよい。また、ロック状態の発生と合わせて、例えば上述したように画像表示手段(例えば、表示装置11)やスピーカ(例えば、スピーカ群84)等の任意の演出実行手段で遊技状態の移行が可能な遊技であることを示唆ないし報知する演出を行ってもよい。これにより、遊技者に遊技状態移行のチャンスが発生したことや、慎重に停止操作すべきことなどが示唆されることとなるため、うっかり停止操作ミスをしてしまって意図せぬ図柄の組合せを入賞させてしまい、移行させたくない状態へ移行してしまうという事態を抑制することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, if the "F_common bell" is won in any of the gaming states of the initial state, EX state, and stable state, that is, a situation where a transition of the gaming state may occur depending on the stop operation mode. In this case, the operation may be disabled for a predetermined period of time (so-called locked state) before the detection of the stop operation with the stop button becomes valid. In addition, in addition to the occurrence of the lock state, a game in which the game state can be changed using any performance execution means such as an image display means (for example, the display device 11) or a speaker (for example, the speaker group 84) as described above. You may perform a performance that suggests or informs that this is the case. This indicates that the player has a chance to change the gaming state and that they should perform the stop operation carefully, so they may accidentally make a mistake in the stop operation and cause an unintended combination of symbols. It is possible to prevent a situation in which the player wins a prize and the player enters a state that he or she does not want to enter.

ところで、本例のような遊技機の型式試験においては、試験用機器(自動打ち込み機や試験用インターフェース基板とも言う)から遊技機に対して遊技状態に応じた適切な停止操作信号が入力されることで実店舗での遊技者による遊技を想定した試験が行われる。上述のように停止操作により出玉に関する遊技性を選択する余地のある仕様の遊技機については、試験機関も各選択を行った場合の出玉性能を試験で確認する必要がある。そのため、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち停止操作態様により遊技状態の移行が発生しうる状況となった場合に、遊技機から試験用機器に対して一旦試験用機器による遊技の進行を停止する旨の遊技停止コマンドを出力する機能を備える遊技機とすることが望ましい。当該遊技停止コマンドを試験用機器が受信した場合は、試験用機器は停止操作信号を遊技機に出力するよりも前に動作を一時停止し、一時停止した旨を報知する。試験機関の職員は、この一時停止の報知を受け、どの遊技状態に移行させるかを再設定するか、当該1遊技のみ手動で停止操作を行い試験で把握したい遊技状態へ移行させてから、試験用機器を再び動作させて試験を行うことができる。これにより、遊技状態の遷移が複雑な遊技機においても型式試験に要する時間を短縮することができる。 By the way, in a type test of a gaming machine like the one in this example, an appropriate stop operation signal is input to the gaming machine from the testing equipment (also referred to as an automatic driving machine or a testing interface board) according to the gaming state. As a result, a test is conducted that simulates a game played by a player at an actual store. As mentioned above, for gaming machines with specifications that allow selection of playability regarding ball dispensing through a stop operation, the testing organization also needs to test the ball dispensing performance when each selection is made. Therefore, if you win the "F_common bell" in any of the gaming states (initial state, EX state, stable state), that is, if you are in a situation where a shift in gaming state may occur due to the stop operation mode, the gaming machine will It is desirable that the game machine has a function of outputting a game stop command to the test device to temporarily stop the progress of the game by the test device. When the test device receives the game stop command, the test device temporarily stops the operation before outputting the stop operation signal to the game machine, and notifies the player that the game has been temporarily stopped. Upon receiving notification of this temporary suspension, the staff of the testing institution should either reset the game state to which the game should be transitioned to, or manually stop only that one game and move it to the game state that they want to understand in the test, and then proceed to the test. The equipment can be operated again and tested. This makes it possible to shorten the time required for type testing even for gaming machines with complex gaming state transitions.

[本詳細例の変形例]
続いて、図123及び図124を参照して、本詳細例の変形例について説明する。図123は、本詳細例の変形例のゲームフローの概要を説明するための図であり、図124は、本詳細例の変形例を用いた仕様の一例を説明するための図である。
[Variation of this detailed example]
Next, a modification of this detailed example will be described with reference to FIGS. 123 and 124. FIG. 123 is a diagram for explaining an overview of a game flow of a modification of this detailed example, and FIG. 124 is a diagram for explaining an example of a specification using a modification of this detailed example.

本詳細例では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間)終了後は、基本的に有利区間の通常遊技(演出区間)に移行し、疑似ボーナスが連荘可能である場合には、それぞれのモードにしたがった条件にて再度疑似ボーナスに移行させ、疑似ボーナスが連荘可能でない場合(例えば、終了A・終了Bモードの場合)には、所定期間(32ゲーム)経過後に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしていた(図103等参照)。すなわち、疑似ボーナス終了後も一定期間は有利区間に滞在するように構成していた。 In this detailed example, after the pseudo-bonus (increase section) of the advantageous section ends, the game will basically shift to the normal game (effect section) of the advantageous section, and if the pseudo-bonus can be played consecutively, each mode will be changed. If the pseudo bonus is not possible to play consecutive games under these conditions (for example, in the case of End A/End B mode), the normal game in the non-advantageous section will be resumed after a predetermined period (32 games) has elapsed. (See Figure 103, etc.). In other words, it was configured so that the player would stay in the advantageous zone for a certain period of time even after the pseudo bonus ended.

これに対し、本詳細例の変形例(本例)では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間である第3区間)終了後は、基本的に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしている。すなわち、疑似ボーナス終了後に有利区間を継続させず、非有利区間に移行するように構成している。また、本例では、非有利区間の通常遊技から有利区間の通常遊技に移行するとき(非有利区間の通常遊技において有利区間移行抽籤に当籤したとき)、疑似ボーナス抽籤に高確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しやすい)状態である有利区間(演出区間)の第1区間に移行し、第1区間が終了するとき、疑似ボーナス抽籤に低確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しにくい)状態である有利区間(演出区間)の第2区間に移行するものとしている。なお、設定変更時には、設定変更前に有利区間に滞在していたとしても非有利区間の通常遊技から遊技が開始されるため、設定変更時も有利区間の第1区間に移行しやすくなる。 On the other hand, in a modified example (this example) of this detailed example, after the pseudo bonus (the third section, which is an increased section) in the advantageous section ends, the game basically shifts to the normal game in the non-advantageous section. In other words, after the pseudo bonus ends, the advantageous section is not continued, but is configured to shift to a non-advantageous section. In addition, in this example, when transitioning from a normal game in a non-advantageous section to a normal game in an advantageous section (when winning an advantageous section transition lottery in a normal game in a non-advantageous section), there is a high probability that the pseudo bonus lottery will be won ( When the first section of the advantageous section (production section) is in a state where it is relatively easy to enter the pseudo bonus, and when the first section ends, there is a low probability of winning the pseudo bonus lottery (relative to the pseudo bonus). It is assumed that the second section of the advantageous section (effect section) is in a state in which it is difficult to shift to the second section. Furthermore, when the setting is changed, even if the player was staying in the advantageous section before the setting change, the game starts from the normal game of the non-advantageous section, so it becomes easier to shift to the first section of the advantageous section even when the setting is changed.

ここで、図123を参照して、本例のゲームフローの概要について説明する。図123に示すように、非有利区間において、有利区間に移行することが決定されると(有利区間当籤)、まず、有利区間の第1区間に移行する。上述したように、有利区間の第1区間は、疑似ボーナス(有利区間の第3区間)に移行することが決定される期待度が高い遊技区間である。また、有利区間の第1区間において、疑似ボーナスに移行することなく規定ゲーム数が消化された(例えば、後述の図124における100Gの遊技が行われた)など、第1区間から第2区間への移行条件が満たされた場合、有利区間の第2区間に移行する。上述したように、有利区間の第2区間は、疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間である。 Here, an overview of the game flow of this example will be explained with reference to FIG. 123. As shown in FIG. 123, when it is determined in the non-advantageous section to shift to the advantageous section (advantageous section win), first the shift is made to the first section of the advantageous section. As described above, the first section of the advantageous section is a highly anticipated gaming section in which it is determined that the transition to a pseudo bonus (the third section of the advantageous section) will occur. In addition, in the first section of the advantageous section, the specified number of games was played without transitioning to a pseudo bonus (for example, a 100G game was played in Figure 124, which will be described later). If the transition condition is satisfied, the vehicle moves to the second advantageous section. As described above, the second section of the advantageous section is a game section in which the expectation level is low and the transition to a pseudo bonus is determined.

非有利区間、有利区間の第1区間、及び有利区間の第2区間において、疑似ボーナスに移行することが決定されると(疑似ボーナス当籤)、有利区間の第3区間(疑似ボーナス)に移行する。上述したように、有利区間の第3区間は増加区間であり、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は「5枚」である有利状態が30ゲーム継続する。したがって、1回の疑似ボーナスあたりの純増枚数の期待値は「150枚」となる。疑似ボーナスの終了条件が満たされた場合(疑似ボーナス終了)、有利区間そのものも終了し、非有利区間に移行する。なお、本例においても、上述した通常リミット処理(ゲーム数・払出数など)を行うことを可能としているが、疑似ボーナスが終了して非有利区間に移行するときに、これらを作動させるための各種のカウンタ(図114等参照)もリセット(クリア)されるため、基本的に上述した通常リミット処理が作動する可能性は低い。換言すれば、本例では、遊技者は通常リミット処理の作動によって有利区間が強制的に終了されることを憂慮することなく、有利区間(特に、増加区間)での遊技を行うことが可能となっている。 When it is decided to move to a pseudo bonus in the non-advantageous section, the first section of the advantageous section, and the second section of the advantageous section (pseudo bonus win), the transfer will proceed to the third section of the advantageous section (pseudo bonus). . As mentioned above, the third section of the advantageous section is an increase section, in which the player is informed of information on an advantageous stop operation, and the expected value of the net increase in the number of coins per game is "5".The advantageous state is 30. Continue the game. Therefore, the expected value of the net increase in the number of coins per pseudo bonus is "150 coins." When the conditions for ending the pseudo bonus are met (pseudo bonus ends), the advantageous section itself ends and the process shifts to a non-advantageous section. In addition, in this example as well, it is possible to perform the normal limit processing (number of games, number of payouts, etc.) described above, but when the pseudo bonus ends and moves to the non-advantageous period, it is possible to perform the normal limit processing (number of games, number of payouts, etc.). Since various counters (see FIG. 114, etc.) are also reset (cleared), it is basically unlikely that the normal limit processing described above will operate. In other words, in this example, the player can play in the advantageous section (especially the increasing section) without worrying that the advantageous section will be forcibly terminated due to the activation of the normal limit process. It has become.

なお、本例では、非有利区間において、有利区間に移行することが決定された場合、基本的に有利区間の第1区間に移行するものとしているが、これに限れらず、有利区間の第2区間に移行する場合があってもよい。例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合と、当籤して有利区間の第2区間に移行する場合とがあるようにしてもよい。また、疑似ボーナス終了後の非有利区間と、設定変更後の非有利区間とでその振分確率が異なるようにしてもよい。また、例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合に、第1区間が継続する遊技期間をさらに抽籤で決定する(あるいは予め定められた複数の選択肢(例えば、10ゲーム、20ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲームといった遊技期間)の中から選択する)ようにすればよい。このようにすれば、非有利区間から有利区間に移行するときの期待感を多様化させつつ、遊技者が疑似ボーナス終了後や設定変更後の所定期間(例えば、後述の図124における100G)のみ遊技を行い、当該期間経過後は遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑止できる。 In addition, in this example, when it is decided to shift to an advantageous section in a non-advantageous section, the transition is basically to the first section of the advantageous section, but the present invention is not limited to this. There may be a case where the period shifts to two sections. For example, in the lottery for shifting to an advantageous section in a non-advantageous section, there may be a case where the winning section is won and the transfer is made to the first section of the advantageous section, and a case where there is a case where the winning section is transferred to the second section of the advantageous section. Furthermore, the distribution probabilities may be different between the non-advantageous section after the end of the pseudo bonus and the non-advantageous section after the setting is changed. Furthermore, for example, in a lottery to move to an advantageous section in a non-advantageous section, when a winning section is won and the transition is made to the first section of the advantageous section, the gaming period in which the first section continues is further determined by lottery (or a predetermined number of (for example, selecting from among the game periods of 10 games, 20 games, 50 games, 100 games, and 300 games). In this way, while diversifying expectations when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, the player can only play during a predetermined period (for example, 100G in FIG. 124, which will be described later) after the pseudo bonus ends or after a setting change. It is possible to prevent the operation of the gaming machine from decreasing as a result of playing a game and then stopping the game after the relevant period has elapsed.

次に、図124を参照して、本例を用いた仕様の一例について説明する。なお、図124において、「ゲーム数到達で当籤タイプ」とは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したときに、疑似ボーナスに移行することが決定される遊技期間(解除ゲーム数)が予め決定され、当該決定された遊技期間を消化したときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものであり、「毎ゲーム抽籤タイプ」とは、有利区間において、遊技毎に予め定められた当籤確率(解除確率)で疑似ボーナスに移行するか否かが決定され、疑似ボーナスに移行することが決定されたときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものである。また、本例では、いずれのタイプであっても777ゲームを天井ゲーム数としており、天井ゲーム数分の遊技期間を消化したときには疑似ボーナスの開始条件が必ず満たされるものである。また、本例では、非有利区間においては、例えば、確定役に当籤した場合など、解除ゲーム数や解除確率に関連しない疑似ボーナスの開始条件が設定されるものとすればよい。また、このような開始条件は、有利区間においても設定されるようにしてもよい。 Next, an example of a specification using this example will be described with reference to FIG. 124. In addition, in FIG. 124, the "winning type when the number of games is reached" means, for example, that the gaming period (the number of unlocked games) in which it is decided to shift to a pseudo bonus when moving from a non-advantageous section to an advantageous section is predetermined. This is a specification that ensures that the starting conditions for the pseudo bonus are satisfied when the determined playing period is completed. It is determined whether or not to move to a pseudo bonus based on the winning probability (cancellation probability) that is determined, and indicates specifications such that the starting conditions for the pseudo bonus are satisfied when it is decided to move to a pseudo bonus. . Further, in this example, the ceiling number of games is 777 games regardless of the type, and the pseudo bonus start condition is always satisfied when the playing period corresponding to the ceiling number of games is completed. In addition, in this example, in the non-advantageous section, a pseudo bonus start condition that is not related to the number of games to be released or the probability of cancellation may be set, such as when winning a confirmed winning combination, for example. Moreover, such a start condition may be set also in an advantageous section.

非有利区間から有利区間(演出区間)に移行すると、有利区間(演出区間)における1~100Gの間、連荘ゾーン(有利区間の第1区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば60%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/128となっている。すなわち、連荘ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が高い遊技区間としている。 When moving from a non-advantageous section to an advantageous section (performance section), the player stays in the continuous winning zone (the first section of the advantageous section) during 1 to 100G in the advantageous section (performance section). In the "win type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period will be the number of unlocked games is, for example, 60%. Furthermore, in the "every game lottery type", the probability of release during this period is, for example, 1/128. In other words, the continuous game zone is set as a game section with a high degree of expectation, in which it is determined that the game will be transferred to a pseudo bonus.

疑似ボーナスに移行することなく連荘ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における101~500Gの間、低確ゾーン(有利区間の第2区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。 If you complete the game in the consecutive winning zone without moving to a pseudo bonus, you will stay in the low probability zone (second section of the advantageous section) between 101 and 500G in the advantageous section (performance section). In the "win type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period will be the number of unlocked games is, for example, 10%. Furthermore, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/400. In other words, the low-probability zone is defined as a game section with low expectations in which transition to a pseudo bonus is determined.

疑似ボーナスに移行することなく低確ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における501~600Gの間、チャンスゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば20%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/200となっている。すなわち、チャンスゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が少なくとも低確ゾーンよりも高い遊技区間としている。このようなチャンスゾーンを天井ゲーム数到達前に設けることで、天井ゲーム数到達前であっても遊技者の期待感を高めることを可能としている。もっとも、チャンスゾーンを設けることなく、天井ゲーム数到達まで低確ゾーンを継続させることもできる。 If you complete the game in the low probability zone without moving to a pseudo bonus, you will stay in the chance zone for 501 to 600G in the advantageous section (performance section). In the "win type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period will be the number of unlocked games is, for example, 20%. Furthermore, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/200. That is, the chance zone is set as a game section in which the degree of expectation for transition to a pseudo bonus is at least higher than that of the low probability zone. By providing such a chance zone before the ceiling number of games is reached, it is possible to increase the expectations of the players even before the ceiling number of games is reached. However, it is also possible to continue using the low-probability zone until the maximum number of games is reached without providing a chance zone.

疑似ボーナスに移行することなくチャンスゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における601~777Gの間、再度低確ゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。なお、「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、遅くとも777G目が解除ゲーム数となることで天井ゲーム数が設定され、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、778G目(777G目であってもよい)の解除確率を100%(1/1)とすることで天井ゲーム数が設定される。 If you complete the game in the chance zone without moving to a pseudo bonus, you will stay in the low probability zone again from 601 to 777G in the advantageous section (performance section). In the "win type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period will be the number of unlocked games is, for example, 10%. Furthermore, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/400. In other words, the low-probability zone is defined as a game section with low expectations in which transition to a pseudo bonus is determined. In addition, in the "winning type when the number of games is reached", the ceiling number of games is set when the number of unlocked games reaches the 777th G at the latest, and in the "every game lottery type", the ceiling number of games is set when the number of unlocked games reaches the 778th G (or the 777th G). The ceiling number of games is set by setting the cancellation probability to 100% (1/1).

なお、本例では、疑似ボーナス(増加区間である有利区間の第3区間)が30ゲームで終了するものとしているが、増加区間の継続期間の態様はこれに限られない。例えば、本詳細例や他の例で述べたように、増加区間(有利状態)において、所定の延長条件が満たされた場合、当該増加区間(有利状態)が延長されることが可能となるように構成することもできる。また、継続期間が予め異なる(例えば、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームなど)複数の疑似ボーナス(例えば、疑似ボーナス1、疑似ボーナス2、疑似ボーナス3など)を設け、疑似ボーナスに当籤したとき、その種別が決定されるようにしてもよい。なお、この場合、連荘ゾーンにおいては、疑似ボーナス1>疑似ボーナス2>疑似ボーナス3の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の短い疑似ボーナス1が最も決定されやすい)ものとし、低確ゾーンにおいては、疑似ボーナス3>疑似ボーナス2>疑似ボーナス1の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の長い疑似ボーナス3が最も決定されやすい)ものとし、チャンスゾーンにおいては、疑似ボーナス2>疑似ボーナス1>疑似ボーナス3の順でその種別が決定されるものとしてもよい。このようにすれば、期待度が低い遊技区間であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。 In this example, it is assumed that the pseudo bonus (the third section of the advantageous section that is the increasing section) ends after 30 games, but the duration of the increasing section is not limited to this. For example, as described in this detailed example and other examples, if a predetermined extension condition is met in an increased section (advantageous state), the increased section (advantageous state) can be extended. It can also be configured as In addition, when a plurality of pseudo bonuses (for example, pseudo bonus 1, pseudo bonus 2, pseudo bonus 3, etc.) with different durations (for example, 30 games, 50 games, 100 games, etc.) are provided, and a pseudo bonus is won, The type may be determined. In this case, in the consecutive winning zone, the types are determined in the order of Pseudo Bonus 1>Pseudo Bonus 2>Pseudo Bonus 3 (that is, Pseudo Bonus 1 with a short duration is most likely to be determined), In the low probability zone, the types are determined in the order of pseudo bonus 3 > pseudo bonus 2 > pseudo bonus 1 (that is, pseudo bonus 3 with a long duration is most likely to be determined), and in the chance zone, The types may be determined in the order of pseudo bonus 2>pseudo bonus 1>pseudo bonus 3. In this way, even in a game section where expectations are low, it is possible to maintain the player's sense of expectation.

もっとも、このように、疑似ボーナスの遊技期間を延長することを可能とした場合であっても、延長される期間は、上述した通常リミット処理(例えば、ゲーム数)が作動するまでの期間を超えないようにすればよい。具体的には、例えば、上述した準リミット処理(ゲーム数)(図114等参照)のような処理が行われることで、所定の延長条件が満たされたとしても、延長の決定自体が抑制されたり、あるいは延長される期間を適宜減じて付与したりすればよい。また、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前と後とで所定の延長条件を変更し、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前には所定の延長条件が満たされやすく、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続された後には所定の延長条件が満たされにくくするようにしてもよい。なお、延長される期間を抑制する手法はこれ以外の手法を採用することも可能である。 However, even if it is possible to extend the playing period of a pseudo bonus in this way, the extended period will exceed the period until the above-mentioned normal limit processing (for example, number of games) is activated. Just make sure it doesn't happen. Specifically, for example, by performing a process such as the above-mentioned quasi-limit process (number of games) (see FIG. 114, etc.), even if a predetermined extension condition is met, the decision to extend itself is suppressed. Or, the extended period may be reduced as appropriate. In addition, the predetermined extension conditions are changed before and after the pseudo bonus playing period continues for a certain period of time, and the predetermined extension conditions are more likely to be met before the pseudo bonus playing period continues for a certain period of time. It may be arranged to make it difficult for a predetermined extension condition to be satisfied after the bonus game period continues for a certain period of time. Note that it is also possible to adopt other methods to suppress the extended period.

このように、本例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)には、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態(例えば、非有利区間)に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In this way, according to the gaming machine of this example, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are managed as a series of advantageous sections, and when the management period reaches a predetermined period (for example, , when the value of the advantageous section game counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), this series of advantageous sections is forcibly terminated and the initial state (for example, non-advantageous section) is reached. controlled by. Furthermore, when the advantageous state ends before a predetermined period of time has elapsed, control is also made to the initial state. Moreover, when controlled to the initial state, the management period is initialized. The specific states include a first specific state in which there is a high expectation that it will transition to an advantageous state (for example, the first section of an advantageous section), and a second specific state that has a low expectation that it will transition to an advantageous state (for example, the first section of an advantageous section). However, when transitioning from the initial state to the specific state, it is controlled to the first specific state. In other words, even when transitioning to an initial state that is inherently unfavorable, the expectation of transitioning to an advantageous state is high in the specific state (first specific state) transitioned from the initial state; The possibility that the section will be forcibly terminated is also reduced. Therefore, while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, making it possible to consider the player's emotions.

また、本例の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, even if the gaming period in an advantageous state is extended, the extended period will not exceed the period in which a series of advantageous sections are forcibly terminated. ing. In other words, while the gaming period of the advantageous section can be changed, the excessive gaming period is prevented from being extended. Therefore, while maintaining the interest of the game, it is possible to appropriately prevent the gambling element from becoming excessively high.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)]
続いて、図125~図128を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。図125は、本例におけるパチスロ1の外部構造の変形例の一例を示す図であり、図126は、本例における図柄配置構成の変形例の一例を示す図であり、図127は、本例における内部当籤役構成の変形例の一例を示す図であり、図128は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (Part 7)]
Next, with reference to FIGS. 125 to 128, another example (part 7) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 125 is a diagram showing an example of a modified example of the external structure of the pachislot machine 1 in this example, FIG. 126 is a diagram showing an example of a modified example of the symbol arrangement configuration in this example, and FIG. 128 is a diagram illustrating an example of a modification of the internal winning combination structure in FIG. 128, and FIG. 128 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example.

まず、図2を参照して説明したパチスロ1では、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17C,17Rが設けられるものとしていたが、本例におけるパチスロ1では、図125に示すように、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられる点において異なるものとしている。すなわち、本例では、複数の図柄が変動表示される列を増加させている。なお、その他の外部構造は基本的に図2を参照して説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、増加される列は2列以上であってもよい。 First, in the Pachislot 1 described with reference to FIG. 2, three reels 3L, 3C, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided corresponding to each reel. Pachislot 1 in this example is different in that, as shown in FIG. 125, four reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17CL, 17CR, and 17R are provided corresponding to each reel. I take it as a thing. That is, in this example, the number of columns in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner is increased. Note that the other external structures are basically the same as those described with reference to FIG. 2, so the description here will be omitted. Further, the number of columns to be increased may be two or more.

次に、図126を参照して、本例における図柄配置構成の変形例の一例について説明する。上述したように、本例では、複数の図柄が変動表示される列を4列としている。ここで、本例では、ボーナス役として、RB(レギュラーボーナス)が設けられ、その図柄の組合せとして「BAR-BAR-BAR-BAR」が規定されているものとする。また、RBは、「第1特別役物」とも称される。なお、図126は、この点に着目し、主として「BAR」図柄の図柄配置構成を説明するため、他の図柄の図柄配置については記載を省略している。他の図柄は、図126中の空欄の図柄位置に適宜配置することができる。 Next, with reference to FIG. 126, an example of a modification of the symbol arrangement in this example will be described. As described above, in this example, there are four columns in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner. Here, in this example, it is assumed that RB (Regular Bonus) is provided as a bonus combination, and "BAR-BAR-BAR-BAR" is defined as the symbol combination. Further, RB is also referred to as a "first special accessory". Note that FIG. 126 focuses on this point and mainly explains the symbol arrangement configuration of the "BAR" symbol, and thus the description of the symbol arrangement of other symbols is omitted. Other symbols can be appropriately placed in the blank symbol positions in FIG. 126.

「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の「別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)」には、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動装置が設けられている遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の1を、役物連続作動装置が設けられていない遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の3を、それぞれ超えるものでないこと。」と規定されている。すなわち、第1特別役物に係る図柄の組合せを配置することについて制限がある。なお、「すべての図柄の組合せの数」とは、リール1個あたりの図柄数を、リール数乗した数を意味する。したがって、リール1個あたりの図柄数を「20」としたとき、3つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20=8000」となり、4つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20×20=160000」となる。 In the "Regulations for Certification and Type Testing of Gaming Machines", "Appended Table 5 Technical Standards for Reel-type Gaming Machines (Related to Article 6)" states that "Type 1 special accessories must be operated. The number of symbol combinations resulting in is 1/500 of the number of all symbol combinations in a game machine equipped with an accessory continuous activation device, and 1/500 of the number of symbol combinations in a game machine without an accessory continuous activation device. For machines, the number of combinations of all symbols shall not exceed 3/500 of each." That is, there are restrictions on arranging the combination of symbols related to the first special accessory. Note that "the number of combinations of all symbols" means the number obtained by multiplying the number of symbols per reel by the number of reels. Therefore, when the number of symbols per reel is ``20'', if three reels are provided, the ``number of all symbol combinations'' will be ``20 x 20 x 20 = 8000'', and 4 When reels are provided, the "number of combinations of all symbols" is "20 x 20 x 20 x 20 = 160000".

そして、3つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「8000×500分の1=16通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「8000×500分の3=48通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4=64通り」となるため、上述した上限を超えてしまうことになる。すなわち、3つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができない。 When three reels are provided, in a "gaming machine equipped with an accessory continuous actuation device", "8000 x 1/500 = 16" combinations of symbols related to the first special accessory are arranged. In a "gaming machine not equipped with an accessory continuous operation device", "8000 x 3/500 = 48 ways" is the upper limit for arranging the combinations of symbols related to the first special accessory. Here, if one line (for example, the center line) is defined as the active line, in a game where RB is won or carried over and it is possible to win RB, the timing of the stop operation If you are trying to win RB regardless of the attraction rate (100%), for example, as shown in Figure 126, it is necessary to provide four "BAR" symbols at equal intervals on each reel, but in this case, The "number of combinations of symbols that will activate the first type special accessory" is "4x4x4=64", which exceeds the above-mentioned upper limit. That is, when three reels are provided, the RB pull-in rate cannot be 100%.

一方、4つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「160000×500分の1=320通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「160000×500分の3=960通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4×4=256通り」となるため、上述した上限を超えることはない。すなわち、4つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができる。 On the other hand, when four reels are provided, "160,000 x 1/500 = 320" combinations of symbols related to the first special accessory are arranged in a "gaming machine equipped with an accessory continuous actuation device". In a "gaming machine not equipped with an accessory continuous actuation device", "160000 x 3/500 = 960 ways" is the upper limit for arranging the combinations of symbols related to the first special accessory. Here, if one line (for example, the center line) is defined as the active line, in a game where RB is won or carried over and it is possible to win RB, the timing of the stop operation If you are trying to win RB regardless of the attraction rate (100%), for example, as shown in Figure 126, it is necessary to provide four "BAR" symbols at equal intervals on each reel, but in this case, The "number of combinations of symbols that will activate the first type special accessory" is "4x4x4x4=256", so it will not exceed the above-mentioned upper limit. That is, when four reels are provided, the RB pull-in rate can be 100%.

なお、本例のように有効ラインを1ラインとすることで、有効ラインを複数ラインとする場合において必要となるリール配列及び図柄組合せの作成時に問題となる重複入賞を回避するためのリール停止制御を考慮する手間が省ける。ここで、「重複入賞を回避するためのリール停止制御」とは、例えば、いずれかの有効ラインに当籤した再遊技役に対応する図柄組合せを停止させる場合、他の有効ラインで当籤していない小役やボーナス役に対応する図柄組合せを停止させるわけにはいかないため、このような場合に、再遊技役に対応する図柄組合せを有効ライン上に引き込みつつ、他の役に対応する図柄組合せが同時に他の有効ラインに停止表示されないようなリール配列及び図柄組合せ構成かつリール停止制御が必要となることを意味する。すなわち、有効ラインが1ラインの機種においては、このような検討が不要となるため、リール制御関連の設計工数を大幅に削減することができる。 In addition, by setting the active line to one line as in this example, reel stop control is implemented to avoid duplicate winnings, which is a problem when creating reel arrays and symbol combinations that are necessary when there are multiple active lines. This saves you the trouble of considering. Here, "reel stop control to avoid duplicate winnings" means, for example, when stopping a symbol combination corresponding to a re-gaming combination that has been won on any active line, if the symbol combination has not been won on any other active line. Since it is not possible to stop the symbol combinations corresponding to small roles and bonus roles, in such cases, while drawing the symbol combinations corresponding to the replayed roles onto the active line, the symbol combinations corresponding to other roles are drawn. This means that the reel arrangement and symbol combination configuration and reel stop control are required so that they are not stopped and displayed on other active lines at the same time. That is, in a model with one effective line, such consideration is not necessary, and the number of design steps related to reel control can be significantly reduced.

一方、上述したように、3つのリールが設けられ、1ラインが有効ラインと定義された機種ではRBの引込率を100%にすることはできないが、有効ラインを複数ライン(例えば、クロスアップライン、クロスダウンライン、「上段-中段-上段」の小Vライン、及び「下段-中段-下段」の小山ラインからなる変則4ライン)とした場合は、左リール及び右リールはRBを構成する図柄を上段又は下段に停止させさえすればよいので、左リールのBAR図柄は3つ、中リールのBAR図柄は4つ、右リールのBAR図柄は3つあればRBの引込率を100%とすることができる。この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「3×4×3=36通り」となり、「8000×500分の3=48通り」以下の図柄組合せ数となるため、少なくとも「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」においては規則に適合する形でRBの引込率を100%とすることができる。したがって、このような構成を採用してもよい。もっとも、上述したように、複数ラインで構成する場合は設計工数がかさむデメリットもあり、4リール1ラインで構成する方がリール制御関連の設計工数を減らせるメリットがあるといえる。 On the other hand, as mentioned above, in a model that is equipped with three reels and one line is defined as the active line, the RB pull rate cannot be 100%, but it is possible to have multiple active lines (for example, a cross-up line). , a cross down line, a small V line of "upper row - middle row - upper row", and a small mountain line of "lower row - middle row" All you have to do is stop the RB on the upper or lower row, so if there are 3 BAR symbols on the left reel, 4 BAR symbols on the middle reel, and 3 BAR symbols on the right reel, the RB pull rate will be 100%. be able to. In this case, the "number of combinations of symbols that will activate the first type special accessory" is "3 x 4 x 3 = 36", and the symbols below "8000 x 3/500 = 48" Because of the number of combinations, the RB draw rate can be set to 100% in a manner that complies with the rules, at least in "gaming machines that are not equipped with an accessory continuous operation device". Therefore, such a configuration may be adopted. However, as mentioned above, configuring with multiple lines has the disadvantage of increasing design man-hours, whereas configuring with 4 reels and 1 line has the advantage of reducing design man-hours related to reel control.

本例では、4つのリールを設け、例えば、1つのラインを有効ラインとして定義し、RBの図柄の組合せを「BAR-BAR-BAR-BAR」と規定し、「BAR」図柄を図126に示すように等間隔で配置することで、RBの入賞が可能となる遊技において、RBの引込率を100%とする仕様を前提とするものである。なお、上述した上限を超えない限り、RBの図柄の組合せは必ずしも単一の図柄のみで構成されていなくともよく、いずれのラインを有効ラインとして定義するかも適宜変形可能である。 In this example, four reels are provided, for example, one line is defined as the active line, the combination of RB symbols is defined as "BAR-BAR-BAR-BAR", and the "BAR" symbol is shown in FIG. 126. In a game where it is possible to win an RB by arranging them at equal intervals, the RB draw rate is assumed to be 100%. Note that, as long as the above-mentioned upper limit is not exceeded, the combination of RB symbols does not necessarily have to consist of only a single symbol, and which line is defined as the valid line can be modified as appropriate.

次に、図127を参照して、本例における内部当籤役構成の変形例の一例について説明する。本例では、内部抽籤役として、ボーナス役である上述した「RB」、小役である「打順ベル1~6」、リプレイ役である「リプ」が設けられ、そのいずれにも当籤しないとき(RBが持ち越されている状態を除く)には「ハズレ」となる。なお、図127には、3枚掛けのときの係数及び当籤確率を示している。当籤確率は「確率分母(65536)/係数」の小数点第2位までを示したものであり、厳密にはこの逆数(1/「当籤確率」で示す値)が当籤確率となる。 Next, an example of a modification of the internal winning combination configuration in this example will be described with reference to FIG. 127. In this example, the internal lottery roles are the above-mentioned "RB" which is a bonus role, "batting order bells 1-6" which is a small role, and "Rip" which is a replay role, and if none of them is won ( (Excluding the situation where RB is carried over), it is a "lose". Note that FIG. 127 shows the coefficients and winning probability when multiplying by 3 cards. The winning probability is expressed to the second decimal place of "probability denominator (65536)/coefficient", and strictly speaking, the reciprocal of this (value expressed as 1/"winning probability") is the winning probability.

また、図127においては図示を省略しているが、「打順ベル1~6」は、すでに述べてきた「押し順小役」となっており、それぞれ「打順1~6」のいずれかが正解打順として対応付けられおり、正解打順で停止操作が行われたとき8枚の遊技価値が付与され、正解打順で停止操作が行われないときには停止操作のタイミングに応じて1枚の遊技価値が付与されるか、あるいは遊技価値が付与されない(この場合、「ベルこぼし」となる)ように構成されている。なお、本例では、4つのストップボタンが設けられていることから、最大24通りの正解打順を設定することができるため、例えば「打順ベル1~24」の「押し順小役」が設定されるようにしてもよい。正解打順を何通りとするかは、適宜変形可能である。 Also, although not shown in FIG. 127, "batting order bells 1 to 6" are the "push order small roles" that have already been mentioned, and each of "batting order bells 1 to 6" is the correct answer. It corresponds to the batting order, and when a stop operation is performed in the correct batting order, a gaming value of 8 coins is given, and when a stop operation is not performed in the correct batting order, a gaming value of 1 coin is awarded depending on the timing of the stop operation. The system is configured so that either the player is given a game value, or no game value is given (in this case, the bell is spilled). In addition, in this example, since four stop buttons are provided, up to 24 correct batting orders can be set. You may also do so. The number of correct batting orders can be changed as appropriate.

また、打順だけでなく、所定のリールに狙うべき図柄で択役を構成してもよい。例えば、「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」「白7・ベル・ベル」といった色目押し役を設け、左リールを赤7、青7、白7を同時に狙うことができないような配列としてAT中は狙うべき図柄や色をナビするといった仕様である。また、打順概念のATと色目押し概念のATとを組合せて、特定の打順かつ特定のリール(1のリールでも2以上のリールでも全リールでもよい)に正解となる図柄を目押しした場合のみ正解となる図柄組合せ(払出枚数の多い図柄組合せや有利なRT、ボーナスに移行する図柄組合せ)が揃うものとしてもよい。もっとも、色目押し概念を用いる場合は、目押しの苦手な遊技者から敬遠されるというデメリットもあるので、択役の択数を増やしたい場合は単一遊技あたりの停止操作回数が多くて面倒な4リール機だとしても打順概念のみで構成した方が、幅広い遊技者に好まれる仕様といえる。 In addition to the batting order, the winning combination may be configured by symbols that should be aimed at predetermined reels. For example, we set up eye-catching combinations such as "Red 7, Bell, Bell," "Blue 7, Bell, Bell," and "White 7, Bell, Bell," and it is not possible to aim at Red 7, Blue 7, and White 7 on the left reel at the same time. This arrangement allows you to navigate the pattern and color you should aim for during AT. Also, by combining the AT based on the batting order concept and the AT based on the concept of color pressing, only when you press the correct symbol on a specific batting order and on a specific reel (reel 1, 2 or more reels, or all reels) Correct symbol combinations (symbol combinations that result in a large number of payouts, advantageous RT, and symbol combinations that lead to a bonus) may be available. However, when using the concept of ogling, there is a disadvantage that players who are not good at ogling will turn away from it, so if you want to increase the number of choices, you may have to use the troublesome number of stop operations per single game. Even if it is a 4-reel machine, it can be said that a configuration based only on the batting order concept is preferred by a wide range of players.

なお、本例のように4リール機では最大で24択など、3リール機では実現しえないような打順役の択数を備えることができる。打順役を24択とした場合は、打順ナビが発生しない通常時は1/24でしか打順役の打順正解時の図柄組合せは入賞しないため、3リール機に比べて通常時のベース値(出玉率)を大きく低下させることができる。また、打順ナビ発生時であるAT中と打順ナビ非発生時である通常時との出玉率の格差が大きくなるため、通常時のベース値を下げつつ高純増を実現させることができる。通常時の低ベース化を実現することで遊技機全体としての出玉率のバランスを取りつつ、高ベース機に比べてATやボーナスの当籤確率を高めた出玉設計とすることができ、メリハリのある出玉感を実現できるというメリットがある。 It should be noted that, as in this example, a four-reel machine can have a maximum of 24 choices for batting order combinations, which cannot be realized in a three-reel machine. When the batting order role is set to 24 choices, the symbol combination when the batting order role is correct is only 1/24 in normal times when the batting order navigation does not occur, so the base value (output) at normal times is lower than the 3-reel machine. ball rate) can be greatly reduced. Further, since the difference in the ball output rate during AT when batting order navigation occurs and during normal time when batting order navigation does not occur becomes large, it is possible to achieve a high net increase while lowering the base value during normal time. By achieving a low base during normal times, it is possible to balance the ball payout rate for the entire gaming machine, while creating a ball payout design that increases the probability of winning AT and bonuses compared to high base machines. It has the advantage of being able to achieve a certain feeling of hitting the ball.

また、「リプ」は、後述するRT1のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ1」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ1に入賞してRT2に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき維持リプに入賞してRT1が維持される)を含み、後述するRT1では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ1」が当籤するように構成されている。 In addition, "Reply" is a "RT transition reply 1" which is a "push order replay" at the time of RT1 (described later) (in other words, if a stop operation is performed in the associated correct batting order, a prize is awarded to the upper reply 1). In RT1, which will be described later, a predetermined probability within the set winning probability is entered. The configuration is such that "RT transition reply 1" is won.

また、「リプ」は、後述するRT2のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ2」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ2に入賞してRT3に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ1に入賞してRT1に移行する)を含み、後述するRT2では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ2」が当籤するように構成されている。 In addition, "Rep" is a "RT transition rep 2" which is a "push order replay" at the time of RT2 (described later) (i.e., when a stop operation is performed in the associated correct batting order, a prize is awarded to the upper rep 2). In RT2, which will be described later, a predetermined probability within the set winning probability is entered. The configuration is such that "RT transition reply 2" is won.

また、「リプ」は、後述するRT3のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ3」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ3に入賞してRT4に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ2に入賞してRT2に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ3」が当籤するように構成されている。 Also, in RT3, which will be described later, "RT transition rep 3" which is "push order replay" (i.e., when the stop operation is performed in the associated correct batting order, the player wins the upper rep 3) In RT3, which will be described later, a predetermined probability within the set winning probability is entered. The configuration is such that "RT transition reply 3" is won.

また、「リプ」は、後述するRT4のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ4」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき維持リプに入賞してRT4が維持され、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ3に入賞してRT3に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ4」が当籤するように構成されている。 In addition, "Rep" is a "RT transition reply 4" which is a "push order replay" at the time of RT4 (described later) (i.e., when a stop operation is performed in the associated correct batting order, a maintenance reply is won and the RT4 is maintained, and when no stop operation is performed in the associated correct batting order, the game enters the lower reply 3 and moves on to RT3). It is configured such that "RT transition reply 4" is the winning prize.

遊技状態「RB作動中」においては、「打順ベル1~6」の全てが重複して当籤する(この場合、打順不問で8枚の遊技価値が付与される)当籤確率が「1/12.00」に設定され、その他は「ハズレ」となる。「RB作動中」は、例えば、4回の入賞あるいは12回の遊技が行われた場合に終了するものとなっているので、基本的には「RB作動中」は遊技価値が増加しない(増加しにくい)。 In the game state "RB in operation", the winning probability is "1/12. 00", and the others are "lost". "RB in operation" ends when, for example, 4 wins or 12 games are played, so basically when RB is in operation the gaming value does not increase (increase). difficult).

遊技状態「RT0」及び「RT1」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/7.30」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/2.88」)。 In gaming states "RT0" and "RT1", "RB" and "Reply" are won in duplicate (in this case, the replay combination is prioritized and stopped, so "RB" does not win in the winning game). The winning probability is set to ``1/65.54,'' and the total winning probability of winning any of ``batting order bells 1 to 6'' is set to ``1/2.00,'' which overlaps with ``RB''. The probability of winning a "reply" (without doing so) is set to "1/7.30", and the others are "losing" (the probability of "losing" is "1/2.88").

遊技状態「RT2」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.22」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/30.01」)。 In the game state "RT2", "RB" and "Reply" are won twice (in this case, the replay combination stops preferentially, so "RB" does not win in the winning game). The winning probability is " 1/65.54", the total winning probability of winning any of "batting order bells 1 to 6" is set to "1/2.00", and (without overlapping with "RB") " The probability of winning a "reply" is set to "1/2.22", and the others are "losing" (the "losing" probability is "1/30.01").

遊技状態「RT3」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.11」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/100.05」)。 In the game state "RT3", "RB" and "Reply" are won twice (in this case, the replay combination stops preferentially, so "RB" does not win in the winning game). The winning probability is " 1/65.54", the total winning probability of winning any of "batting order bells 1 to 6" is set to "1/2.00", and (without overlapping with "RB") " The probability of winning a "reply" is set to "1/2.11", and the others are "losing" (the "losing" probability is "1/100.05").

遊技状態「RT4」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.08」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/300.62」)。 In the game state "RT4", "RB" and "Reply" are won twice (in this case, the replay combination stops preferentially, so "RB" does not win in the winning game). The winning probability is " 1/65.54", the total winning probability of winning any of "batting order bells 1 to 6" is set to "1/2.00", and (without overlapping with "RB") " The probability of winning a "reply" is set to "1/2.08", and the others are "losing" (the "losing" probability is "1/300.62").

次に、図128を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。まず、RBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。RT0は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。RT0において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。RT1は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。 Next, an example of the flow of the game in this example will be explained with reference to FIG. 128. First, when the operation of RB is completed, the process shifts to RT0. RT0 is a low RT state in which the probability of winning a replay combination is low. Furthermore, this is a gaming state in which the probability of "losing" is high. In RT0, if "bell spill" is displayed before RB is won, the process moves to RT1. RT1 is a low RT state in which the probability of winning a replay combination is low. Furthermore, this is a gaming state in which the probability of "losing" is high.

RT1において、RBに当籤する前に、「上げリプ1」が入賞した場合にはRT2に移行する。RT2は、リプレイ役の当籤確率が中程度の中RT状態である。また、「ハズレ」確率が中程度の遊技状態である。 In RT1, if "up reply 1" wins before winning RB, the process shifts to RT2. RT2 is a medium RT state in which the winning probability of the replay combination is medium. Furthermore, this is a gaming state in which the probability of "losing" is medium.

RT2において、RBに当籤する前に、「上げリプ2」が入賞した場合にはRT3に移行する。RT3は、リプレイ役の当籤確率が高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が低い遊技状態である。一方、RT2において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合、及び「下げリプ1」が入賞した場合にはRT1に移行する。 In RT2, if "up-rep 2" wins before RB wins, the process shifts to RT3. RT3 is a high RT state in which the winning probability of the replay combination is high. Furthermore, this is a gaming state in which the probability of "losing" is low. On the other hand, in RT2, if "Bell Spill" is displayed before RB is won, or if "Lower Reply 1" is won, the process shifts to RT1.

RT3において、RBに当籤する前に、「上げリプ3」が入賞した場合にはRT4に移行する。RT4は、リプレイ役の当籤確率が最も高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が最も低い遊技状態である。一方、RT3において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ2」が入賞した場合にはRT2に移行する。 In RT3, if "up reply 3" wins before RB wins, the process moves to RT4. RT4 is a high RT state in which the winning probability of the replay combination is the highest. It is also the gaming state with the lowest probability of "losing". On the other hand, in RT3, if "bell spilled" is displayed before RB is won, the process shifts to RT1. In addition, if "Kagerep2" wins, the process shifts to RT2.

RT4において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ3」が入賞した場合にはRT3に移行する。 In RT4, if "bell spill" is displayed before RB is won, the process moves to RT1. In addition, if "Kagerep3" wins a prize, the process shifts to RT3.

RT0~RT4において、RBに当籤したとき(RB当籤)、当該遊技では重複しているリプレイ役が入賞するため、RBが持ち越された状態(RB持越中)となる。なお、RB当籤ではRT状態は移行しない。また、RB持越中は「ベルこぼし」、「上げリプ」、「下げリプ」などが表示されてもRT状態は移行しない。このため、RB持越中では、RBに当籤したときのRT状態が引き継がれ、RBが入賞するまで引き継がれたRT状態の当籤確率でリプレイ役が抽籤されるとともに、引き継がれたRT状態の「ハズレ」確率で「ハズレ」が発生する。 In RT0 to RT4, when an RB is won (RB win), the overlapping replay combination wins in the game, so the RB is carried over (RB carried over). Note that the RT state does not change when RB is won. Further, during RB carryover, the RT state does not shift even if "bell spill", "up reply", "down reply", etc. are displayed. For this reason, during RB carryover, the RT state when winning the RB is inherited, and the replay combination is drawn based on the winning probability of the inherited RT state until the RB wins, and the "losing" state of the inherited RT state is taken over. There is a probability that you will lose.

ここで、本例では、RBよりもリプレイ役や小役のほうが優先的に停止するため、RB持越中においていずれかのリプレイ役や小役に当籤した場合には、RBが入賞する場合はない。一方、本例では、RB持越中において「ハズレ」が発生した場合には、遊技者がどのような停止操作を行ったとしても必ずRBが入賞する。すなわち、「ハズレ」確率が高ければ、RB持越中は継続しにくくなり、「ハズレ」確率が低ければ、RB持越中は継続しやすくなる。したがって、RB持越中の継続度合いは、RT0・RT1<RT2<RT3<RT4の順に高くなる。 Here, in this example, replay roles and minor roles are stopped with priority over RB, so if any replay role or minor role is won during RB carryover, RB will not win a prize. . On the other hand, in this example, if a "loss" occurs during RB carryover, the RB will always win no matter what stopping operation the player performs. That is, if the probability of "losing" is high, it will be difficult to continue during RB carryover, and if the probability of "losing" is low, it will be easier to continue during RB carryover. Therefore, the degree of continuation during RB carryover increases in the order of RT0, RT1<RT2<RT3<RT4.

RB持越中において、RBが入賞した場合にはRBが作動する。そして、上述したようにRBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。本例では、このようにして遊技状態が遷移するものとなっている。 During RB carryover, if RB wins, RB is activated. Then, as described above, when the operation of RB is completed, the process shifts to RT0. In this example, the gaming state changes in this way.

そして、本例では、上述したようにRB持越中を構成するとともに、RB持越中がAT状態に制御されるように構成する。すなわち、RBに当籤してからRBが入賞するまでの間、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能となっている。AT状態では、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される結果、遊技価値が増加する。もっとも、AT状態の遊技期間はRB持越中の継続度合いによって左右される。すなわち、RT0やRT1においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は3ゲーム程度となり、RT2においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は30ゲーム程度となり、RT3においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は100ゲーム程度となり、RT4においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は300ゲーム程度となる。したがって、RBに当籤したときにいずれのRT状態であるかによってAT状態の有利度合いが変動するものとなっている。なお、RT0やRT1では、AT状態の遊技期間の継続期待値が低いことから、RBに当籤したとしてもAT状態に移行しないものとしてもよい。 In this example, the RB carryover is configured as described above, and the RB carryover is controlled to be in the AT state. That is, from the time the RB is won until the RB is won, information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified. In the AT state, if any one of "batting order bells 1 to 6" is won, the correct batting order is announced, and the game value increases. However, the gaming period in the AT state depends on the degree of continuation of the RB carryover. That is, if you win RB in RT0 or RT1, the expected continuation value of the playing period in AT state will be about 3 games, and if you win RB in RT2, the expected continuation value of the gaming period in AT state will be about 30 games. When winning RB in RT3, the expected continuation value of the gaming period in AT state is about 100 games, and when winning RB in RT4, the expected continuation value of the gaming period in AT state is about 300 games. Therefore, the degree of advantage of the AT state varies depending on which RT state the player is in when winning the RB. In addition, in RT0 and RT1, since the expected value for continuation of the AT state game period is low, even if the RB is won, the AT state may not be entered.

なお、このような観点から、AT状態の移行条件をRB当籤とは異なる条件として構成することもできる。例えば、RT0を非有利区間とし、RT1~RT4を有利区間(演出区間)とし、RB持越中を有利区間(第1増加区間:第1AT状態(上述したAT状態))とするとともに、RT1~RT4中に、RB持越中でない所定期間を有利区間(第2増加区間:第2AT状態)に移行可能とする。 Note that from this point of view, the AT state transition condition may be configured as a different condition from the RB winning condition. For example, RT0 is a non-advantageous section, RT1 to RT4 are an advantageous section (effect section), RB carryover is an advantageous section (first increase section: first AT state (AT state described above)), and RT1 to RT4 are During this period, a predetermined period during which RB is not carried over can be shifted to an advantageous period (second increased period: second AT state).

RT0~RT4において、RBに当籤したとき第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。また、RT0からRT1に移行したとき非有利区間から有利区間(演出区間)に移行させる(このとき、有利区間移行抽籤(例えば、図105(b)参照)を行って有利度合いの異なる複数のモードの中から一のモードを決定してもよい)。演出区間であるRT1~RT4において、RB当籤とは異なる条件にしたがって第2増加区間移行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合には所定期間(例えば、30ゲームの間)第2増加区間に移行させる。第2増加区間では、「打順ベル1~6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知されるとともに、「RT移行リプ1~4」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される。この結果、遊技価値を増加させるのみならず、RT状態を有利なものに遷移させ、あるいは維持することが可能となる。 In RT0 to RT4, when the RB is won, it is shifted to the first increasing section, and when the operation of the RB is completed, it is shifted from the advantageous section to the non-advantageous section. Also, when transitioning from RT0 to RT1, a transition is made from a non-advantageous section to an advantageous section (effect section) (at this time, an advantageous section transition lottery (for example, see FIG. 105(b)) is performed to select multiple modes with different degrees of advantage. (You may decide on one mode from among them.) In the production sections RT1 to RT4, a lottery to move to the second increased section is performed according to conditions different from those for RB winning, and if the lottery is won, the game moves to the second increased section for a predetermined period (for example, for 30 games). let In the second increased section, the correct batting order will be announced if you win any of "batting order bells 1 to 6", and the correct batting order will be announced if you win any of "RT transfer reps 1 to 4". Ru. As a result, it becomes possible not only to increase the gaming value but also to transition or maintain the RT state to an advantageous one.

第2増加区間中にRBに当籤したときには第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。一方、RBに当籤することなく第2増加区間の遊技期間が終了した場合には演出区間に戻る。戻った演出区間では、RBに当籤しない限り再度第2増加区間移行抽籤が行われるようにすればよい。 When the RB is won during the second increasing period, the game is moved to the first increasing period, and when the operation of the RB is completed, the game is changed from the advantageous period to the non-advantageous period. On the other hand, if the game period of the second increased section ends without winning the RB, the game returns to the performance section. In the returned performance section, unless RB is won, the second increase section transition lottery may be performed again.

なお、演出区間、第1増加区間、及び第2増加区間は上述した一連の有利区間として管理されるようにすればよい。もっとも、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとなっているので、当該一連の有利区間におけるゲーム数や払出数などが各通常リミット処理(例えば、図114等参照。特殊リミット処理や準リミット処理が行われるようにすることもできる)の作動条件を満たすものとなったときには、制御上は有利区間自体がRBの作動が終了するまで継続するものの、以後の有利区間では少なくとも停止操作の情報の報知は行われなくなる。そして、(RBが当籤していない場合にはRBが当籤した後)RBの作動が終了したとき、非有利区間に移行させる。なお、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとしたが、RBが入賞したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとすることもできる。 Note that the performance section, the first increased section, and the second increased section may be managed as the above-mentioned series of advantageous sections. However, in this example, when the operation of RB is completed, the transition is made from an advantageous section to a non-advantageous section, so the number of games and the number of payouts in the series of advantageous sections are changed according to each normal limit process (for example, (See Figure 114, etc.) When the operating conditions are met (it is also possible to perform special limit processing or quasi-limit processing), the advantageous section itself continues until the RB operation ends. , in the subsequent advantageous sections, at least the information on the stop operation will not be reported. Then, when the operation of the RB is completed (after the RB has been won if the RB has not been won), a transition is made to the non-advantageous section. In this example, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section when the operation of the RB ends, but it is also possible to shift from the advantageous section to the non-advantageous section when the RB wins.

このように、本例の遊技機によれば、特別役(例えば、RB)の持越状態(例えば、RB持越中)では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態(例えば、AT状態)に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 In this way, according to the gaming machine of this example, when the special winning combination (for example, RB) is carried over (for example, during RB carryover), the winning probability of the replayed winning combination when winning the special winning combination is carried over and the internal The winning role is determined. As a result, the probability of losing is different in the carryover state of special winnings. Then, in the case of a loss in the carryover state of the special winning combination, the combination of symbols related to the special winning combination is always displayed. In addition, the period from when a special winning combination is won until a combination of symbols related to the special winning combination is displayed can be controlled to be in an advantageous state (for example, an AT state). That is, it is possible to change the advantageous degree of the advantageous state depending on the winning probability of the replay winning combination when the special winning combination is won. Therefore, even if it is possible to control the carryover state of the special winnings into an advantageous state, the advantageous degree of the advantageous state can be varied.

また、本例の遊技機では、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態(例えば、第1増加区間)に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態(例えば、第2増加区間)が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, in addition to the first advantageous state (for example, the first increasing section) that starts when the special prize is won and ends when the combination of symbols related to the special prize is displayed, the special A second advantageous state (for example, a second increasing section) is provided that starts under conditions different from winning the winning combination and ends under conditions different from the display of the combination of symbols related to the special combination. Good too. Thereby, even if the special winning combination is not won, it can be expected that the game will be controlled in an advantageous state, so that the interest in the game can be improved.

また、本例の遊技機では、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Further, in the gaming machine of this example, it is desirable that the number of display rows of symbols is four or more. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in the arrangement of symbols, and to provide a gaming machine in which the arrangement of symbols does not feel strange without increasing the number of man-hours.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)]
続いて、図129~図131を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明する。図129は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図130及び図131は、本例における特典付与状態、及び当該状態を示唆する状態表示の変動例の一例を示す図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (Part 8)]
Next, with reference to FIGS. 129 to 131, another example (part 8) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 129 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, and FIGS. 130 and 131 are diagrams illustrating an example of a privilege granting state in this example and a variation example of a state display suggesting the state. It is.

まず、図129を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 129. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, they can be roughly divided into: during AT (which may also be ART), where information on a stop operation that is advantageous to the player is notified; It is assumed that a non-AT mode and a non-AT mode are provided.

非AT中において、後述するCZ(チャンスゾーン)状態でもボーナス(特別遊技)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、非AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると非AT中のボーナス状態に移行する。また、ボーナス状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することができる。なお、ボーナス状態を、例えば、上述した疑似ボーナス(AT状態)として構成することもできる。 During non-AT, when the game is neither in the CZ (chance zone) state or in the bonus (special game) state, which will be described later, it becomes a normal game state. In the normal game state during non-AT, a point lottery is performed based on the benefit granting state and the internal winning combination, which will be described later. Further, when a combination of symbols related to a bonus combination is displayed in the normal game state during non-AT, the state shifts to the bonus state during non-AT. Further, the bonus state can be configured as the above-mentioned "special bonus state", for example. Note that the bonus state can also be configured as, for example, the above-mentioned pseudo bonus (AT state).

非AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。ボーナス状態では、小役の当籤確率が上昇する(あるいは、リプレイ役の当籤確率が上昇するものとしてもよい)ことに起因して、特定の役に当籤しやすい状態となるため、後述するようにポイント抽籤が優遇される可能性が高まる優遇状態として構成される。なお、ボーナス状態は所定の終了条件(予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されたこと、あるいは予め設定された遊技期間の遊技が行われたことなど)が満たされた場合に終了する。また、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態では、ポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。また、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる(ただし、CZ状態と比べるとAT付与確率は低い)。非AT中のボーナス状態においてAT付与抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後は非AT中の通常遊技状態ではなくAT中の通常遊技状態に移行する。 In the non-AT bonus state, a point lottery is performed based on the benefit granting state and the internal winning combination, which will be described later. In the bonus state, the probability of winning a minor role increases (or the winning probability of a replay role may increase), making it easier to win a specific role. The point lottery is configured as a preferential condition that increases the possibility of preferential treatment. Furthermore, the bonus state ends when a predetermined end condition is met (e.g., a game value exceeding a preset number of game values has been awarded, or a game has been played for a preset play period, etc.). do. Further, in the normal game state and bonus state during non-AT, points awarded according to the result of point lottery are accumulated and stored. Furthermore, in the non-AT bonus state, an AT award lottery is performed based on an internal winning combination or other preset conditions being met (however, the AT award probability is lower than in the CZ state). If the player wins the AT grant lottery in the non-AT bonus state, after the bonus state ends, the game shifts to the AT normal gaming state instead of the non-AT normal gaming state.

非AT中の通常遊技状態(あるいは、非AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、非AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。非AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤すると、AT中の通常遊技状態に移行する。また、非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、非AT中の通常遊技状態に移行する。 When the cumulatively stored points reach a specified point (for example, 50P) in the normal gaming state during non-AT (or after the end of the bonus state during non-AT), the state shifts to the CZ state during non-AT. In this case, the cumulatively stored points are initialized (cleared). In the CZ state during non-AT, an AT award lottery is performed based on an internal winning combination or other preset conditions being satisfied. If the player wins the AT grant lottery in the CZ state during non-AT, the game shifts to the normal gaming state during AT. In addition, in the CZ state during non-AT, the end conditions of the CZ state (for example, the game has been played during the preset gaming period, the end lottery has been won, etc.) are met without winning the AT award lottery. If so, the game shifts to the normal gaming state during non-AT.

なお、本例では、ポイント抽籤の結果に応じて付与される特典を、CZ状態に移行させるためのポイントであるとして説明しているが、これは特典付与の一形態を示したに過ぎず、当該抽籤の結果に応じて付与される特典はこれに限られるものではない。例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はCZ状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にAT中に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はAT中に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、ボーナス状態を疑似ボーナスとして構成し、当該抽籤の結果に応じて、直接的にボーナス状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はボーナス状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、出玉に関する特典でなく、演出その他の付加価値を有する特典が付与されるようにしてもよい。すなわち、当該抽籤の結果に応じて付与される特典は、どのような特典であってもよい。 Note that in this example, the benefits granted according to the result of the point lottery are explained as points for transitioning to the CZ state, but this is only one form of granting benefits. The benefits granted according to the results of the lottery are not limited to these. For example, depending on the result of the lottery, it may be determined whether or not to move directly to the CZ state, or it is possible to move to the CZ state at least once with one right. It may be determined whether or not to grant the right. Furthermore, for example, depending on the result of the lottery, it may be determined whether or not to move directly to AT, or it is possible to move to AT at least once with one right. Alternatively, it may be determined whether or not to grant the right. Furthermore, for example, the bonus state may be configured as a pseudo-bonus, and it may be determined whether or not to directly transition to the bonus state depending on the result of the lottery, or one right may be used at least once. It may be determined whether or not to grant the right to move to the bonus state. Further, instead of the benefit related to the ball being put out, a benefit having additional value such as performance may be provided. In other words, the privilege given according to the result of the lottery may be any kind of privilege.

また、ポイントは、所定のカウンタを加算(減算)することによって管理される数値に関する情報であってもよいし、複数の段階を予め設定して現在の段階がいずれの段階であるかを示す情報であってもよいし、複数の状態を予め設定して現在の状態がいずれの状態であるかを示す情報であってもよい。すなわち、ポイントは、ポイント抽籤の結果にしたがって適宜更新される情報であれば、どのような情報であってもよい。 Further, the points may be information regarding numerical values managed by adding (subtracting) a predetermined counter, or information indicating which stage the current stage is in by setting multiple stages in advance. Alternatively, it may be information that sets a plurality of states in advance and indicates which state is the current state. That is, the points may be any information as long as it is updated as appropriate according to the result of the point lottery.

AT中において、CZ状態でもボーナス状態でもないとき、通常遊技状態となる。AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるとAT中のボーナス状態に移行する。なお、通常遊技状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中は停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値が増加しない相対的に不利な状態となるのに対し、AT中は停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値が増加する相対的に有利な状態となる点で異なる。また、ポイント抽籤におけるポイントの付与確率を、非AT中の通常遊技状態とAT中の通常遊技状態とで異ならせるようにしてもよい。 During AT, when the player is neither in the CZ state nor in the bonus state, the game enters the normal gaming state. In the normal game state during AT, a point lottery is performed based on a benefit granting state and an internal winning combination, which will be described later. Further, when a combination of symbols related to a bonus combination is displayed in the normal game state during AT, the game shifts to the bonus state during AT. Note that the basic configuration of the normal gaming state is the same during non-AT and during AT, but during non-AT there is a relative disadvantage that the gaming value does not increase due to the fact that information on stop operations is not reported. However, the difference is that during AT, the game value increases due to the notification of information on the stop operation, which is a relatively advantageous state. Furthermore, the probability of awarding points in the point lottery may be made different between the normal gaming state during non-AT and the normal gaming state during AT.

AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。非AT中と同様、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてもポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。なお、ボーナス状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われるのに対し、AT中のボーナス状態では、後述するAT延長抽籤が行われない点で異なる。もっとも、AT中のボーナス状態においても、AT延長抽籤が行われるようにすることもできる。 In the bonus state during AT, a point lottery is performed based on the benefit granting state and the internal winning combination, which will be described later. As in the case of non-AT, points awarded according to the result of point lottery are accumulated and stored in the normal game state and bonus state during AT. The basic structure of the bonus state is the same during non-AT and during AT, but in the non-AT bonus state, the bonus state is based on an internal winning combination or when other preset conditions are met. The difference is that an AT grant lottery is performed during AT, whereas an AT extension lottery, which will be described later, is not performed in a bonus state during AT. However, it is also possible to perform the AT extension lottery even in the bonus state during AT.

AT中の通常遊技状態(あるいは、AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT延長抽籤が行われる。AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤すると、当籤結果にしたがってAT中の通常遊技状態の遊技期間が延長される。また、AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、AT中の通常遊技状態に移行する。 In the normal gaming state during AT (or after the end of the bonus state during AT), when the cumulatively stored points reach a specified point (for example, 50P), the state shifts to the CZ state during AT. In this case, the cumulatively stored points are initialized (cleared). In the CZ state during AT, an AT extension lottery is performed based on an internal winning combination or other preset conditions being satisfied. If the AT extension lottery is won in the CZ state during AT, the gaming period of the normal gaming state during AT is extended according to the winning result. In addition, in the CZ state during AT, if the end conditions of the CZ state (for example, the game has been played during the preset gaming period, the end lottery has been won, etc.) without winning the AT extension lottery, the conditions for ending the CZ state are met. If so, the game shifts to the normal gaming state during AT.

AT中の通常遊技状態において、予め付与され(例えば、初期期間として付与された期間。一例として50ゲーム)、あるいは延長された遊技期間(後述のようにその管理方法は任意である)の遊技が行われるとATが終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。また、AT中の通常遊技状態、CZ状態、ボーナス状態は一連の有利区間として管理されることから、当該一連の有利区間において上述したリミット処理の作動条件が満たされた場合、AT中の通常遊技状態及びCZ状態であれば、非AT中の通常遊技状態に移行し、AT中のボーナス状態であれば、非AT中のボーナス状態に移行する。なお、この場合、移行した非AT中のボーナス状態では、ポイント抽籤が行われないようにしてもよい。 In the normal game state during AT, games that are given in advance (for example, a period given as an initial period, 50 games as an example) or an extended game period (the management method is arbitrary as described below) are played. When this is done, the AT ends and the game returns to the normal gaming state during non-AT. In addition, since the normal gaming state, CZ state, and bonus state during AT are managed as a series of advantageous sections, if the operating conditions for the limit processing described above are met in the series of advantageous sections, the normal gaming state during AT If the game is in the state or CZ state, the game shifts to the normal gaming state during non-AT, and if it is the bonus state during AT, the game shifts to the bonus state during non-AT. In this case, the point lottery may not be performed in the transitioned non-AT bonus state.

以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを獲得することを目指す。そして、非AT中からAT中に移行した場合、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを延長することを目指す。したがって、本例の遊技機では、ポイント付与確率の多寡は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts playing in the normal gaming state during non-AT, accumulates points in the normal gaming state and bonus state during non-AT, and uses the accumulated points. The goal is to consume it to move to the CZ state and acquire AT in the CZ state. Then, when transitioning from non-AT to AT, accumulate points in the normal gaming state and bonus state during AT, use the accumulated points to transition to CZ state, and aim to extend AT in CZ state. . Therefore, in the gaming machine of this example, the degree of point award probability is of great interest to the player.

続いて、本例における特典付与状態について説明する。本例では、特典付与状態の一例として、内部当籤役がリプレイ役(当籤確率の低いレア役としてのリプレイ役を除く、押し順リプレイあるいは不問リプレイ)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該リプレイ役でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役がリプレイ役であったときに設定される第1付与状態と、内部当籤役がベル(当籤確率の低いレア役としての特定小役を除く、押し順小役あるいは不問小役)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該ベルでなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役ベルであったときに設定される第2付与状態と、内部当籤役がいずれの役であったとしてもポイント付与確率が優遇され、かつ内部当籤役がレア役であったときに設定される第3付与状態と、いずれの役にも当籤しなかった「ハズレ」(あるいは、上記以外の役が内部当籤役としてされた「その他」の場合を含む)であったときにポイント付与確率が優遇され、当該「ハズレ」でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ「ハズレ」であったときに設定される第4付与状態と、を有する。 Next, the benefit granting state in this example will be explained. In this example, as an example of the benefit awarding state, when the internal winning role is a replay role (excluding the replay role as a rare role with a low winning probability, push-order replay or no-questions-asked replay), the point award probability is given preferential treatment, The first awarding state that is set when the internal winning combination is not the replay role and the point award probability is not preferentially treated, and the internal winning combination is a replay role, and the internal winning combination is Bell (the probability of winning). The point award probability is given preferential treatment when it is a special small role (excluding a specific small role as a low rare role, push order minor role or unrequired minor role), and the point award probability is not given preferential treatment when the internal winning role is not the corresponding bell. , and the second awarding state that is set when the internal winning role is Bell, and the point award probability is preferential regardless of which role the internal winning role is, and when the internal winning role is a rare role. The third awarding state is set to , and points are awarded when there is a "loss" in which no winning combination is won (or in the case of "other" where a combination other than the above is an internal winning combination). There is a fourth awarding state that is set when the awarding probability is given preferential treatment and the point awarding probability is not given preferential treatment and the result is a "loss".

そして、本例では、図130及び図131に示すように、表示装置11では、少なくとも上述したポイント抽籤が行われる非AT中及びAT中の通常遊技状態及びボーナス遊技状態において、上述した第1付与状態~第4付与状態を示唆するための第1表示~第4表示が表示される状態表示領域(MP)が設けられる。なお、CZ状態においても上述したポイント抽籤が行われるようにしてもよく、この場合には、非AT中及びAT中のCZ状態においても状態表示領域(MP)を設けるようにしてもよい。すなわち、状態表示領域(MP)は、少なくとも特典を付与可能な状態にあっては遊技状態にかかわらず表示されるものとすればよい。 In this example, as shown in FIGS. 130 and 131, on the display device 11, the above-mentioned first award A status display area (MP) is provided in which a first display to a fourth display for suggesting a state to a fourth applied state are displayed. Note that the above-described point lottery may be performed also in the CZ state, and in this case, a state display area (MP) may be provided also in the CZ state during non-AT and during AT. That is, the status display area (MP) may be displayed regardless of the gaming status at least in a status where a benefit can be given.

ここで、図130中、「マップ内表示と役との対応関係」において、「リプレイ」に対応する表示(アイコン)が第1付与状態を示唆するための第1表示であり、「ベル」に対応する表示(アイコン)が第2付与状態を示唆するための第2表示であり、「レア役」に対応する表示(アイコン)が第3付与状態を示唆するための第3表示であり、「ハズレ・その他」に対応する表示(アイコン)が第4付与状態を示唆するための第4表示である。 Here, in FIG. 130, in the "correspondence between map display and winning combination", the display (icon) corresponding to "Replay" is the first display to suggest the first granting state, and "Bell" The corresponding display (icon) is the second display to suggest the second awarding state, the display (icon) corresponding to "Rare combination" is the third display to suggest the third awarding state, and " The display (icon) corresponding to "Loss/Other" is the fourth display for suggesting the fourth granting state.

なお、本例では、当該遊技を含め5ゲーム分の特典付与状態が予め決定されるものとなっている。例えば、図130及び図131(a)に示す例では、当該遊技(1ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、1ゲーム後(2ゲーム目)の特典付与状態が第2付与状態に決定されており、2ゲーム後(3ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、3ゲーム後(4ゲーム目)の特典付与状態が第4付与状態に決定されており、4ゲーム後(5ゲーム目)の特典付与状態が第3付与状態に決定されており、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、最も右側の領域では第3表示が表示されている。 Note that, in this example, the awarding status of benefits for five games including the game in question is determined in advance. For example, in the example shown in FIGS. 130 and 131(a), the benefit granting state of the game (first game) is determined to be the first granting state, and the benefit granting state after the first game (second game) is determined to be the first granting state. The benefit granting state after 2 games (3rd game) is determined to be the 1st granting state, and the benefit granting state after 3 games (4th game) is the 4th granting state. The benefit granting state after the fourth game (fifth game) is determined to be the third granting state, and correspondingly, in the leftmost area of the status display area (MP), the first display is displayed, one area to the right of that displays the second display, one area to the right of that displays the first display, one area to the right of that displays the fourth display, and the rightmost area displays the fourth display. A third display is displayed in the area.

また、図130及び図131に示すように状態表示領域(MP)においては、当該遊技の特典付与状態を示す左端の状態表示アイコン(以下「当該ゲーム状態表示アイコン」と略記)を次ゲーム以降の特典付与状態を示す状態表示アイコンと分かりやすく区別できるように仕切り線がデザインされ、当該ゲーム状態表示アイコンの表示領域が区画されている。これにより、遊技者が注目すべき当該ゲームの遊技状態を示す表示がどれなのか明瞭となる。なお、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンと分かりやすく区別できるように見せる手法は、これ以外のものでもよい。例えば、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンよりも大きく見せる、あるいは当該ゲーム状態表示アイコンを点滅させるなどの表示態様としてもよい。さらに、遊技機の装飾LEDを当該ゲーム状態表示アイコンに対応する色で発光させたり、「リプレイが引ければチャンス!」等の状態示唆に関する音声をスピーカから出力したりするなど他の演出装置において当該ゲームの特典付与状態を報知してもよい。 In addition, as shown in FIGS. 130 and 131, in the status display area (MP), the leftmost status display icon (hereinafter abbreviated as "the game status display icon") indicating the bonus awarding status of the game is displayed in the next game and subsequent games. A partition line is designed so that it can be easily distinguished from the status display icon indicating the awarding status, and the display area of the game status display icon is divided. This makes it clear which display indicates the game state of the game that the player should pay attention to. Note that other methods may be used to display the game status display icon so that it can be clearly distinguished from other icons. For example, the game state display icon may be made larger than other icons, or the game state display icon may be made to blink. Furthermore, other performance devices may be used to display the game status, such as making the decorative LED of the gaming machine emit light in a color corresponding to the game status display icon, or outputting audio from the speaker that indicates the status, such as ``If you get a replay, you have a chance!'' The status of awarding benefits of the game may be notified.

このとき、図131(b)に示す例のごとく、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇される。そして、今回遊技における1ゲーム後~4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技~3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第1付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第1表示が表示されるようになる。 At this time, as in the example shown in FIG. 131(b), it is assumed that the replay combination in the game is determined to be an internal winning combination. In this case, since the benefit awarding state in the game is the first awarding state, the point awarding probability is given preferential treatment in the point lottery. Then, the privilege granting state after the first game to the fourth game in the current game is advanced and set as the privilege granting state after the game to the third game in the next game, and the replay role in the game is set as the internal winning combination. In accordance with the determination, the benefit granting state after four games is set to the first granting state. Correspondingly, the leftmost area of the status display area (MP) displays the second display, the area one place to the right displays the first display, and the area one place to the right displays the second display. 4 displays are displayed, the third display is displayed in the area one place to the right, and the first display is displayed in the rightmost area.

なお、具体的な遊技の流れは以下の通りである。前ゲームの終了時から図131(a)が引き続き表示された状態で、遊技者はベットボタンの操作、スタートレバー操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行う。全リールの回転が停止し、当該ゲームの結果として有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示される。その後、ポイント付与判定に応じた演出が行われる。 The specific flow of the game is as follows. While FIG. 131(a) continues to be displayed from the end of the previous game, the player sequentially operates the bet button, operates the start lever, operates the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. The rotation of all the reels stops, and as a result of the game, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the active line. Thereafter, a performance is performed according to the point award determination.

例えば、状態表示領域(MP)の左端に表示されている当該ゲーム状態表示アイコン(リプレイに対応する第1表示)が発光して、加算されたポイント数「+5ポイント」などが表示される。すなわち、当該ゲームの特典付与状態に対応する役が当籤し、優遇条件でポイント付与判定が行われた場合と、当該ゲームの特典付与状態に対応しない役が当籤し、非優遇条件でポイント付与判定が行われた場合とでポイント付与判定に応じた演出の内容を異なるものとして、タイミング良く状態に対応する役を当籤させることができたのかを遊技者に分かりやすく演出すればよい。例えば、優遇条件でポイントが付与された場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが強く発光してから加算ポイントが表示され、非優遇の場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが暗転してから加算ポイントが表示される。このようなポイント加算演出を行うことで、タイミング良く当籤役を引くことができたという成功感を遊技者に与え、遊技の興趣を高めることができる。ボーナス役やレア役など価値が高く確率が低い役の当籤を待つだけでなく、リプレイ役やベル役など確率が高い当籤役であっても成立するタイミングによって大きな価値が付与されることとなるため遊技が単調となることを防止できる。 For example, the game status display icon (first display corresponding to replay) displayed at the left end of the status display area (MP) emits light, and the added number of points, such as "+5 points", is displayed. In other words, if a hand corresponding to the privilege granting state of the game is won and points are awarded under preferential conditions, or if a hand that does not correspond to the privilege granting state of the game is won and points are awarded under non-preferential conditions. The contents of the performance depending on the point award determination may be made different depending on the case where the game is performed, and the performance may be presented in an easy-to-understand manner to the player to see whether he or she was able to win the winning combination corresponding to the condition in a timely manner. For example, if points are awarded under preferential conditions, the additional points will be displayed after the relevant game status display icon lights up strongly; if under non-preferential conditions, additional points will be displayed after the relevant game status display icon turns dark. be done. By performing such a point addition performance, it is possible to give the player a sense of success that he or she was able to draw a winning combination in a timely manner, thereby increasing the interest of the game. In addition to waiting for winning roles with high value and low probability such as bonus roles and rare roles, even winning roles with high probability such as replay roles and bell roles will be given great value depending on the timing when they are realized. It is possible to prevent the game from becoming monotonous.

また、この場合、このポイント加算演出に合わせてバックランプでリプレイの入賞ラインを点滅させたり、装飾LEDをリプレイを示唆する色である青色で発光させたりするなど、成立役とポイント付与とに関連性があることを示唆する演出を合わせて行うとよりゲーム性が遊技者に伝わりやすい。 In this case, in conjunction with this point addition performance, the winning line of the replay may be flashed on the back lamp, or the decorative LED may be emitted in blue, which is the color that suggests replay, etc., in relation to the winning combination and the awarding of points. It is easier to convey the game's nature to the players if it is accompanied by a presentation that suggests that the game has sex.

そして、ポイント加算演出が行われた後に、図131(a)の表示態様から図131(b)の表示態様に変更される。つまり、ポイント加算演出の後に、状態表示領域(MP)の最も左側の領域の当該ゲーム状態表示アイコンが非表示となり状態表示領域(MP)に配列された各状態表示アイコン(図131(b)での(2)~(5))が1つ左に移動し、状態表示領域(MP)の最も右の領域に図131(6)の第1表示のアイコンがリプレイ役の当籤に基づいて表示される。このように、成立した当籤役に応じて直接的に特典付与状態が決定され、そのことが視覚的にも明瞭となるため、遊技者に自分自身が能動的にこのような抽籤状態(抽籤マップ)を作成していくという感覚を与えることができる。なお、ポイント加算演出の実行や状態表示領域(MP)の変更タイミングはあくまで一例であり、上記以外のタイミング(例えば、スタートレバー操作直後、第1停止後、第3停止時や、操作無効化フリーズ演出がある場合は当該フリーズ中など)に行ってもよい。 After the point addition effect is performed, the display mode shown in FIG. 131(a) is changed to the display mode shown in FIG. 131(b). In other words, after the point addition performance, the game status display icon in the leftmost area of the status display area (MP) is hidden, and each status display icon arranged in the status display area (MP) (see FIG. 131(b) (2) to (5)) are moved one place to the left, and the icon shown in the first display in Figure 131 (6) is displayed in the rightmost area of the status display area (MP) based on the winning of the replay role. Ru. In this way, the state of awarding benefits is directly determined according to the winning combination that has been established, and this is visually clear, so that players can actively adjust the state of awarding benefits (on the lottery map). ) can give you the feeling of creating something. Note that the timing of executing the point addition effect and changing the status display area (MP) is just an example, and timings other than the above (for example, immediately after the start lever is operated, after the first stop, at the third stop, or when the operation is disabled or frozen) If there is a performance, you may go during the freeze, etc.).

一方、図131(c)に示す例のごとく、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇されない。そして、今回遊技における1ゲーム後~4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技~3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第2付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第2表示が表示されるようになる。なお、具体的な遊技の流れについては、上述した図131(b)の場合と基本的に同様のものとなるため、ここでの説明は省略する。 On the other hand, as in the example shown in FIG. 131(c), assume that Bell is determined as an internal winning combination in the game. In this case, since the benefit awarding state in the game is the first awarding state, the point awarding probability is not given preferential treatment in the point lottery. Then, the bonus awarding status after the 1st to 4th game in the current game is moved up and set as the awarding status after the 3rd game from the corresponding game in the next game, and Bell is determined as the internal winning combination in the game. In response to this, the benefit granting state after four games is set to the second granting state. Correspondingly, the leftmost area of the status display area (MP) displays the second display, the area one place to the right displays the first display, and the area one place to the right displays the first display. Four displays are displayed, a third display is displayed in the area one place to the right, and a second display is displayed in the rightmost area. Note that the specific flow of the game is basically the same as in the case of FIG. 131(b) described above, so a description thereof will be omitted here.

すなわち、本例では、当該遊技における内部当籤役に応じて、その後の所定遊技(この場合は4ゲーム後)における特典付与状態が決定される。また、決定された特典付与状態は、順次繰り上がって所定遊技に対応する遊技が当該遊技となったときに設定される。なお、設定変更時であるが、この場合には基本的に特典付与状態は初期化されるため、5ゲーム分の特典付与状態の組合せとして予め定められたものを設定してもよいし、このような組合せを複数設けておき、このうちの一の組合せを抽籤により決定し、決定した組合せの特典付与状態を設定してもよい。もっとも、特典付与状態が設定されず、上述したとおりに順次特典付与状態が設定されるものとしてもよいが、設定変更がなされた否かを遊技者に認識され難くするという観点からは前者のほうが好適である。なお、このような観点から、設定変更なく電断復帰する場合においても特典付与状態が初期化されるようにしてもよい。 That is, in this example, the awarding state of benefits in the subsequent predetermined game (after 4 games in this case) is determined according to the internal winning combination in the game. Further, the determined bonus awarding state is set when the game corresponding to the predetermined game becomes the game in sequence. Note that when changing settings, the bonus grant status is basically initialized in this case, so you may set a predetermined combination of bonus grant status for 5 games, or A plurality of such combinations may be provided, one of these combinations may be determined by lottery, and the privilege granting state of the determined combination may be set. However, it is also possible to set the privilege granting state without setting the benefit granting state and to set the privilege granting state sequentially as described above, but the former is preferable from the viewpoint of making it difficult for the player to recognize whether or not the setting has been changed. suitable. Note that from this point of view, the privilege granting state may be initialized even when the power is restored without changing the settings.

また、このような特典付与状態の決定態様は一例を示したものであり、その他の決定態様を採用することもできる。例えば、当該遊技における内部当籤役に応じて、次回遊技における特典付与状態を決定するようにしてもよい。すなわち、当該遊技における内部当籤役に応じて決定された特典付与状態が設定される遊技は、当該遊技以降の任意の遊技とすることができる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の特典付与状態の決定対象となった遊技における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 Moreover, such a manner of determining the award granting state is merely an example, and other determination manners may also be adopted. For example, the awarding state of benefits in the next game may be determined according to the internal winning combination in the game. That is, the game in which the bonus awarding state determined according to the internal winning combination in the game is set can be any game after the game. In this case, in the status display area (MP), only the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the game may be displayed, or the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the game and the subsequent benefit A suggestion display corresponding to the benefit granting state in the game for which the granting state is to be determined may be displayed.

また、例えば、同じ特典付与状態が継続する期間を5ゲームと定め、5ゲーム毎にそのときの内部当籤役に応じて特典付与状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、まず、内部当籤役に応じて特典付与状態を移行させるか否かの移行抽籤(可否決定)を行い、特典付与状態を移行させることが決定されたときにいずれかの特典付与状態を決定し、次回の移行抽籤が行われるまで、決定された特典付与状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、1つの契機によって決定された特典付与状態を、複数回の遊技(遊技期間)にわたって継続させることもできる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の期間における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 Further, for example, the period during which the same privilege awarding state continues may be set as five games, and the privilege awarding state may be determined every five games according to the internal winning combination at that time. In addition, for example, first, a transfer lottery (determination of whether or not to transfer the privilege granting state) is performed according to the internal winning combination, and when it is decided to transfer the privilege granting state, one of the privilege granting states may be determined, and the determined benefit granting state may be maintained until the next transfer lottery is performed. That is, it is also possible to continue a privilege granting state determined by one opportunity over a plurality of games (gaming periods). In this case, in the status display area (MP), only the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the period including the game may be displayed, or the suggestion corresponding to the privilege granting state in the period including the game may be displayed. The display and a suggestion display corresponding to the benefit provision state in the subsequent period may be displayed.

また、本例では、基本的に状態表示領域(MP)においては特典付与状態の決定結果にしたがった示唆表示がなされるものとしているが、状態表示領域(MP)における表示態様はこれに限られない。例えば、当該遊技が開始されるときには、当該遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)における(1))のみを表示し、当該遊技が終了するときに、次回遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(2))と、今回新たに決定された特定付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(6))を表示するようにし、その他の遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)の場合には(2)~(5)、図131(b)(c)の場合には(3)~(5))は表示しないようにしてもよい。また、所定確率で特典付与状態に対応しない示唆表示(例えば、「?」など表示によっていずれの特典付与状態であるか認知され難い表示)が表示されるようにしてもよい。 Additionally, in this example, the status display area (MP) basically displays a suggestion according to the determination result of the awarding status, but the display format in the status display area (MP) is limited to this. do not have. For example, when the game starts, only the suggestion display (for example, (1) in FIG. 131(a)) corresponding to the bonus awarding state of the game is displayed, and when the game ends, the next game is displayed. Suggestive displays corresponding to the benefit granting state (for example, (2) in FIGS. 131(b) and (c)) and suggestive displays corresponding to the newly determined specific granting state (for example, FIGS. 131(b) and (c)) ) in (6)), and suggestive displays corresponding to the awarding status of other games (for example, (2) to (5) in the case of FIG. 131(a), and (2) to (5) in FIG. 131(b)) In the case of c), (3) to (5)) may not be displayed. Furthermore, a suggestive display that does not correspond to the privilege granting state may be displayed with a predetermined probability (for example, a display such as "?" that makes it difficult to recognize which privilege granting state the user is in) may be displayed.

また、本例におけるポイント付与確率を優遇する手法であるが、例えば、一例として以下のように優遇する手法を採用することができる。例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、第1付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与される確率そのものを優遇することでポイント付与確率を優遇することができる。また、第1付与状態である場合には、1/3の確率で「4」ポイントが付与され、2/3の確率で「2」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与されるポイント数を優遇することでポイント付与確率を優遇することもできる。また、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第1付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Further, although this example is a method of giving preferential treatment to the point award probability, for example, as an example, a method of giving preferential treatment as follows can be adopted. For example, in a game where the replay role is determined to be an internal winning combination, if the first award status is not present, "2" points will be awarded with a 1/3 probability, and "1" point will be awarded with a 2/3 probability. shall be taken as a thing. Here, in the case of the first awarding state, "2" points will be awarded with a probability of 2/3, and "1" point will be awarded with a probability of 1/3. In other words, it is possible to give preferential treatment to the point award probability by giving preferential treatment to the award probability itself. Furthermore, in the case of the first awarding state, "4" points will be awarded with a probability of 1/3, and "2" points will be awarded with a probability of 2/3. That is, by giving preferential treatment to the number of points to be given, it is also possible to give preferential treatment to the point award probability. Also, for example, in a game where the replay role is determined as an internal winning combination, points are not awarded if the replay role is not in the first awarding state, and points are not awarded if the replay winnings are in the first awarding state, and points are not awarded if the replay role is determined as an internal winning combination. It is also possible to provide at least "1" point or more.

なお、リプレイ役について、例えば「押し順リプレイ」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合、当該「押し順リプレイ」が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行われたことに応じて特定の図柄の組合せが表示された場合には、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとし、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントが付与されないものとすることができる。すなわち、遊技者の停止操作の態様(結果として表示されるリプレイ役に係る図柄の組合せの種別)に応じて、ポイント付与確率を変動させることもできる。この場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイントが付与されないようにすることもできる。また、上述した優遇する手法によって、第1付与状態であれば、それぞれの場合でポイント付与確率を優遇することもできる。また、第1付与状態であっても、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイント付与確率を優遇しないこともできる。すなわち、ポイント付与抽籤においては、入賞した図柄の組合せに応じてポイント抽籤を行うか否か、あるいは優遇するか否かが決定されるようにすることもできる。また、ベルについて、例えば「押し順小役」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合も同様である。 In addition, for replay combinations, if the combination of symbols displayed differs depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as "push order replay", the "push order replay" will be the internal winning combination. In a game that has been determined as a winning combination, if it is not in the first award state, if a specific combination of symbols is displayed in response to a stop operation being performed in the correct batting order or at the correct timing, there is a probability of 1/3. "2" points will be awarded, and "1" point will be awarded with a probability of 2/3, and if a specific combination of symbols is not displayed due to the correct batting order or failure to perform the stop operation at the correct timing. , "1" point will be awarded with a probability of 1/3, and no point will be awarded with a probability of 2/3. That is, the point award probability can be varied depending on the mode of the player's stop operation (the type of combination of symbols related to the replay combination displayed as a result). In this case, if a specific combination of symbols is not displayed due to the correct batting order or failure to perform a stop operation at the correct timing, points may not be awarded. Further, by using the preferential treatment method described above, it is possible to give preferential treatment to the point award probability in each case as long as the first award state is present. Further, even in the first awarding state, if a specific combination of symbols is not displayed due to the correct batting order or no stop operation at the correct timing, the point awarding probability may not be given preferential treatment. That is, in the point award lottery, it may be determined whether or not to perform the point lottery or whether to give preferential treatment depending on the combination of winning symbols. The same applies to the case where the combination of symbols displayed differs depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as a "push order small winning combination", for example.

また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合、1/2の確率で「2」ポイントが付与され、1/2の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、上記と同様に、第2付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできるし、あるいは、1/2の確率で「4」ポイントが付与され、1/2の確率で「2」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第2付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 For example, in a game where Bell is determined as an internal winning combination, if the second award is not in the state, "2" points will be awarded with a probability of 1/2, and "1" point will be awarded with a probability of 1/2. shall be Here, similarly to the above, in the case of the second award state, "2" points will be awarded with a probability of 2/3, and "1" point will be awarded with a probability of 1/3. Alternatively, "4" points can be awarded with a probability of 1/2, and "2" points can be awarded with a probability of 1/2. Also, for example, in a game where Bell is determined as an internal winning combination, if it is not in the second awarding state, no points will be awarded, and if it is in the second awarding state, the points will be predetermined or determined by lottery. It is also possible to provide at least "1" point or more.

また、例えば、第3付与状態である場合には、全役共通で1/3の確率で「5」ポイントが付与され、2/3の確率で「3」ポイントが付与されるものとする。ここで、第3付与状態においてさらにレア役が内部当籤役として決定された場合、「10」ポイントが付与されるようにすることもできる。 Further, for example, in the case of the third awarding state, it is assumed that "5" points are awarded with a probability of 1/3 for all combinations in common, and "3" points are awarded with a probability of 2/3. Here, if the rare combination is further determined as an internal winning combination in the third awarding state, "10" points may be awarded.

また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントは付与されないものとする。ここで、上記と同様に、第4付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率でポイントが付与されないようにすることもできるし、あるいは、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第4付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Also, for example, in a game where loss/other is determined as an internal winning combination, if the fourth award is not in the state, there is a 1/3 probability that "1" point will be awarded, and a 2/3 probability that no point will be awarded. shall be. Here, similarly to the above, in the case of the fourth awarding state, "2" points are awarded with a probability of 2/3, and it is also possible to set the probability that no points are awarded with a probability of 1/3. Alternatively, "2" points can be awarded with a probability of 1/3 and "1" point can be awarded with a probability of 2/3. Also, for example, in a game where loss/other is determined as an internal winning combination, points are not awarded if the fourth awarding state is not present, and points are not awarded if the fourth awarding state is determined in advance or by lottery. At least "1" point or more may be awarded.

このように、本例の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, according to the gaming machine of this example, it is possible to determine any one of a plurality of states (for example, the first awarding state to the fourth awarding state) related to the awarding of benefits (for example, points). . Furthermore, it is possible to display a plurality of status suggestion displays (for example, first to fourth displays) depending on the determined status. The status suggestion display can be displayed for a first period including the game and a second period after the first period, according to the determined status. Therefore, it is possible to improve the player's interest in giving benefits.

また、本例の遊技機では、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなるため、これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, in the gaming machine of this example, it is possible to determine the state of a predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. In other words, the degree of advantage of the game changes according to the player's own game results, and the degree of advantage in subsequent games is determined. Therefore, it is possible to improve the operation of the gaming machine.

また、本例の遊技機では、例えば、当該遊技で第1役(例えば、リプレイ役)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態(例えば、第1付与状態)となり、当該遊技状態で第2役(例えば、ベル)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態(例えば、第2付与状態)となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, if the first winning combination (for example, replay winning state) is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state (for example, the first awarding state). If the second winning combination (for example, a bell) is won in the game state, the state in the predetermined game in the second period becomes the second state (for example, the second award state). As a result, the winning combination in the game becomes the chance combination in the subsequent predetermined game, making it easier to understand the gameplay in which subsequent states are generated according to the player's own gaming results. It is possible to further improve the interest of the game.

また、本例の遊技機では、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるとなるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when it is not controlled to be in the notification state (for example, during non-ART), when the granted benefit has a predetermined result (for example, when a specified point has been reached), the notification state is not activated. It is possible to decide whether to control the state, and if it is controlled to the notification state (for example, during AT), it is possible to decide whether to extend the notification state when the granted benefit reaches a predetermined result. can be determined. In other words, the system is configured so that awarding benefits becomes a major concern of the players, regardless of the state. Therefore, it is possible to further improve the player's interest in providing benefits.

なお、本例の遊技機では、遊技者の興趣をさらに向上させるため、以下のような工夫をなすことも可能である。例えば、ボーナス状態以外の遊技状態(特に、通常遊技状態)において、複数のRT状態の間を移行可能とする。具体的には、RT0~RT4の5種類のRT状態を設ける。なお、この例では、各RT状態の内部当籤役として、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるものと同様のものが設けられているものとする。また、RT3を期間の定めのある有限RTとし、その他のRT状態を期間の定めのない無限RTとする。また、いずれのRT状態においてもリプレイ役の当籤確率は同じ(1/7.3)とする。もっとも、各RT状態間でリプレイ役の当籤確率を変動させることもできる。 In addition, in the gaming machine of this example, in order to further improve the player's interest, it is also possible to take the following measures. For example, in a gaming state other than the bonus state (in particular, a normal gaming state), it is possible to shift between a plurality of RT states. Specifically, five types of RT states, RT0 to RT4, are provided. In this example, it is assumed that the internal winning combination for each RT state is the same as that in the other example (Part 7) of the above-mentioned gameplay (gaming specifications). Furthermore, RT3 is assumed to be a finite RT with a fixed period, and the other RT states are assumed to be infinite RTs without a fixed period. Further, the winning probability of the replay combination is the same (1/7.3) in any RT state. However, it is also possible to vary the winning probability of the replay combination between each RT state.

ボーナス状態の終了後にはRT0に移行する。RT0は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、この例での「RT移行リプ3」は、停止操作の態様にかかわらず上げリプ3が入賞するレア役となっている。RT0において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例でのRT3は後で説明する。一方、「RT移行リプ3」に当籤する前に「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。 After the bonus state ends, the state shifts to RT0. RT0 is in an RT state where "RT transition reply 3" can be won. In addition, in this example, "RT transition Rip 3" is a rare combination in which up Rip 3 wins regardless of the mode of the stop operation. If you win in advance 3 at RT0, move to RT3. Note that RT3 in this example will be explained later. On the other hand, if one of the "batting order bells 1 to 6" is won before "RT transition reply 3" is won and a bell spill is displayed, the game moves to RT1.

RT1は、「RT移行リプ1」が当籤可能なRT状態となっている。RT1において「RT移行リプ1」に当籤し、上げリプ1に入賞した場合、RT2に移行する。なお、「RT移行リプ1」はレア役とはなっていない。 RT1 is in an RT state where it is possible to win "RT Transition Reply 1". If you win "RT transition reply 1" in RT1 and win the upper reply 1, you will move to RT2. Note that "RT transition rep 1" is not a rare role.

RT2は、「RT移行リプ2」が当籤可能なRT状態となっている。RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、上げリプ2に入賞した場合、RT0に移行する。なお、「RT移行リプ2」はレア役とはなっていない。一方、RT2において「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。 RT2 is in an RT state where "RT transition reply 2" can be won. If you win "RT transition reply 2" in RT2 and win the upper reply 2, you will move to RT0. In addition, "RT transition rep 2" is not a rare role. On the other hand, if one of the "batting order bells 1 to 6" is won in RT2 and a bell spill is displayed, the process moves to RT1. Furthermore, if you win the "RT transition reply 2" in RT2 and win the lower reply 1, you will move to RT1.

RT3は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、RT3は、所定期間(例えば、10ゲーム間)継続すると終了する有限RTである一方、表示された図柄の組合せによってはRT状態が移行しないものとなっているため、「ベルこぼし」が表示されてもRT1に移行せず、また、上げリプ3に入賞してもその遊技期間が延長されることはない。RT3において、当該所定期間の遊技が行われた場合、RT4に移行する。 RT3 is in an RT state where "RT transition reply 3" can be won. In addition, while RT3 is a limited RT that ends after a predetermined period of time (for example, 10 games), the RT state may not change depending on the combination of displayed symbols, so "Bell Spilled" is displayed. Even if the game is played, the game will not move to RT1, and even if the player wins in the top three, the game period will not be extended. In RT3, if the game is played for the predetermined period, the process moves to RT4.

RT4は、「RT移行リプ3」及び「RT移行リプ4」が当籤可能なRT状態となっている。RT4において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例での「RT移行リプ4」は、打順正解で維持リプが入賞する一方、打順不正解で下げリプ1が入賞するものとなっている。また、「RT移行リプ4」はレア役とはなっていない。RT4において「打順ベル1~6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT4において「RT移行リプ4」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。 RT4 is in an RT state where "RT transition reply 3" and "RT transition reply 4" can be won. If you win 3rd place in RT4, move on to RT3. In addition, in this example, "RT transition rep 4" is such that a maintenance rep wins a prize if the batting order is correct, while a lower rep 1 wins a prize if the batting order is incorrect. Also, "RT transition rep 4" is not a rare role. In RT4, if any of "batting order bells 1 to 6" is won and a bell spill is displayed, the process moves to RT1. Also, if you win "RT transition reply 4" in RT4 and win lower reply 1, you will move to RT1.

ここで、本例では、当該遊技でレア役が内部当籤役として決定された場合、その後の所定遊技における特典付与状態が第3付与状態となる。上述したように、第3付与状態ではその遊技の内部当籤役にかかわらずポイント付与確率が高くなっている。すなわち、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっているRT0、RT3及びRT4は、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっていないRT1及びRT2と比べて第3付与状態が決定されやすく、その結果としてポイントが付与されやすい状態(例えば、確変状態)として構成することができる。また、RT3は、有限RTではあるものの、RT0やRT4のようにRT1に転落することがないため、その意味においては最もポイントが付与されやすい状態となっている。 Here, in this example, when the rare combination is determined as an internal winning combination in the game, the benefit granting state in the subsequent predetermined game becomes the third granting state. As described above, in the third awarding state, the point awarding probability is high regardless of the internal winning combination of the game. In other words, RT0, RT3, and RT4, in which the rare role "RT Transfer Rip 3" can be won, have a higher ranking than RT1 and RT2, in which the rare role "RT Transfer Rip 3" is not winnable. 3 awarding state is easy to determine, and as a result, it can be configured as a state (for example, a variable probability state) where points are easy to be given. Further, although RT3 is a limited RT, unlike RT0 and RT4 it does not fall to RT1, so in that sense it is in a state where points are most likely to be awarded.

なお、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおける「RT移行リプ3」の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/7.3」とし、RT0及びRT4では「1/29.2」などとすることができる。また、低確率(例えば、「1/256」)ではあるが、RT1及びRT2においても「RT移行リプ3」に当籤可能となるように構成してもよい。また、RT0及びRT4では、レア役である「RT移行リプ3」の当籤確率を高め、RT3では、レア役であって「RT移行リプ3」とは異なるリプレイ役の当籤確率を高めるようにしてもよい。すなわち、第1のレア役の当籤確率が高いRT状態と、第2のレア役の当籤確率が高いRT状態とが設けられるようにしてもよい。また、この場合、第1のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態と、第2のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態とで有利度合いが異なるようにすることもできる。 Note that the winning probabilities of "RT transition reply 3" in each of RT0, RT3, and RT4 may be the same probability or different probabilities. For example, it can be set to "1/7.3" for RT3, "1/29.2" for RT0 and RT4, etc. Furthermore, although the probability is low (for example, "1/256"), it may be configured such that it is possible to win "RT transition reply 3" even in RT1 and RT2. In addition, in RT0 and RT4, the winning probability of the rare role "RT Transfer Reply 3" is increased, and in RT3, the winning probability of the rare role, which is different from "RT Transfer Reply 3", is increased. Good too. That is, an RT state in which the probability of winning the first rare combination is high and an RT state in which the probability of winning the second rare combination is high may be provided. Furthermore, in this case, the degree of advantage may be different between the benefit granting state that is set when the first rare combination is won and the benefit granting state that is set when the second rare combination is won. can.

また、単にRT0、RT3及びRT4を、RT1及びRT2と比べてリプレイ役の当籤確率の高い状態とすることで、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態として構成してもよい。このようにしても遊技者の有利度合いを変動させることが可能となる。この場合、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおけるリプレイ役の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/2」とし、RT0及びRT4では「1/4」などとすることができる。また、この場合、ボーナス状態を、その他遊技状態と比べてベルの当籤確率の高い状態とすることで、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態として構成することができる。また、ボーナス状態においても同様にRT状態を変動させることができる。例えば、ボーナス状態を「特殊ボーナス状態」として構成した場合、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のいずれかの間でリプレイ役の当籤確率を異ならせる(すなわち、RT状態を変動させる)ようにすれば、上記と同様、ボーナス状態中に、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態を創出することが可能となるとともに、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態を創出することも可能となる。 In addition, by simply setting RT0, RT3, and RT4 to a state where the winning probability of the replay combination is higher than that of RT1 and RT2, the first awarding state is easily determined, and the replay combination is determined in the first awarding state. It may be configured as an easy state. Even in this way, it is possible to vary the degree of advantage of the player. In this case, the winning probabilities of the replay combinations in each of RT0, RT3, and RT4 may be the same or different probabilities. For example, it can be set to "1/2" for RT3, "1/4" for RT0 and RT4, etc. In addition, in this case, by setting the bonus state to a state where the probability of winning a bell is higher than other gaming states, the second awarding state is more likely to be determined, and the second awarding state is a state where the bell is more likely to be determined. Can be configured. Furthermore, the RT state can be similarly varied in the bonus state as well. For example, if the bonus state is configured as a "special bonus state", the winning probability of the replay combination is made different between the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state (i.e., the RT state is changed). ), as described above, it becomes possible to create a state in which the first awarding state is likely to be determined during the bonus state, and a state in which the replay combination is easy to be determined in the first awarding state. It is also possible to create a state in which the 2-granting state is easily determined, and it is also possible to create a state in which the bell is easily determined in the 2nd granting state.

このように、本例の遊技機では、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In this way, the gaming machine of this example has a first state (e.g., first awarding state) in which a benefit can be awarded when winning a first prize (e.g., replay prize) and a second prize (e.g., a replay prize). There is a second state (e.g., second awarding state) in which a benefit can be awarded when a prize is won (for example, when the first prize is won). Until the first end condition is satisfied (for example, until 10 games are played), control is possible to the first game state (for example, RT3) in which the winning probability of the first combination is increased, and the second start condition is satisfied. (for example, when winning a bonus role), the winning probability of the second role increases until the second ending condition is met (for example, until a gaming value exceeding a preset number of gaming values is awarded). It is possible to control the second gaming state (eg, bonus state). The status suggestion display is displayed regardless of the gaming status. In other words, it is possible to create a plurality of states in which the ease with which benefits are granted differs. Therefore, it is possible to further improve the player's interest in providing benefits.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)]
続いて、図132及び図133を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明する。図132は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図133は、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例を示す図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (Part 9)]
Next, with reference to FIGS. 132 and 133, another example (No. 9) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 132 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, and FIG. 133 is a diagram showing an example of a re-lottery mode based on the re-lottery right in this example.

まず、図132を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 132. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, they can be roughly divided into: during AT (which may also be ART), during which information on a stop operation advantageous to the player is notified; It is assumed that a non-AT mode and a non-AT mode are provided.

非AT中において、後述するミッション状態でもCZ(チャンスゾーン)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、予め定められた周期ゲーム数(例えば、150ゲーム)が毎ゲーム1ずつ減算更新(あるいは加算更新であってもよい)され、遊技期間が周期ゲーム数に到達するとミッション状態に移行する。なお、周期ゲーム数に到達したかは、上述したように付与されたポイントが規定ポイントに到達したかなどによって管理されるようにしてもよいし、特定役(例えば、リプレイ役)の当籤回数や特定演出の実行回数などによって管理されるようにしてもよい。 During non-AT, when the game is neither in a mission state nor in a CZ (chance zone) state, which will be described later, the game enters a normal gaming state. In the normal game state during non-AT, a predetermined number of periodic games (for example, 150 games) is subtracted and updated by 1 every game (or may be updated by addition), and when the playing period reaches the number of periodic games, Move to mission state. Note that whether the number of periodic games has been reached may be managed based on whether the points awarded have reached the specified points as described above, or the number of wins of a specific role (for example, replay role) or the number of wins of a specific role (for example, replay role) It may also be managed based on the number of executions of a specific performance.

また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに通常短縮抽籤が行われる。通常短縮抽籤では、周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。これにより、短縮されない場合と比べて早期にミッション状態に移行させることができるようになる。また、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときには、さらに特別短縮抽籤が行われる。特別短縮抽籤では、通常短縮抽籤とは別に周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。なお、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにも特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、レア役以外の通常役に当籤したときにも、低確率ではあるが、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in the normal gaming state during non-AT, for example, when winning a rare combination (a combination with a relatively low probability of winning), and when winning a predetermined normal combination (for example, a replay combination) a predetermined number of times (for example, 3 times), When the above-mentioned winnings occur consecutively, a shortened lottery is usually performed. In the normal shortening lottery, it is decided whether or not to shorten the number of periodic games, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the number of games that will actually be shortened is determined, and the number of periodic games is shortened by that amount. Ru. This makes it possible to shift to the mission state earlier than in the case where the time is not shortened. Further, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, a special shortened lottery is further performed. In the special shortening lottery, it is decided whether or not to shorten the number of periodic games separately from the normal shortening lottery, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the number of games that will actually be shortened is determined, and the number of games to be shortened is decided accordingly. The number of periodic games is shortened. Note that the special shortened lottery may also be performed when a predetermined normal winning combination (for example, replay winning combination) is won a predetermined number of times (for example, three times) or more in a row. Further, even when winning a regular combination other than a rare combination, a normal shortened lottery or a special shortened lottery may be performed, although the probability is low.

例えば、特定のレア役に当籤したとき、通常短縮抽籤に当籤して「10ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定され、特別短縮抽籤にも当籤して「20ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定された場合、当該遊技にて周期ゲーム数が「30ゲーム」短縮されることになる。なお、特別短縮抽籤は、通常短縮抽籤に当籤したときのみに行われる付加抽籤としてもよいし、通常短縮抽籤に当籤したか否かにかかわらず行われる独立抽籤としてもよい。また、通常短縮抽籤において、短縮される周期ゲーム数のみならず、特別短縮抽籤の実行の有無、あるいは特別短縮抽籤によって短縮される周期ゲーム数などが決定されるものとしてもよい。すなわち、1回の抽籤によって、通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤の結果が得られるようにしてもよい。 For example, when you win a specific rare combination, it is determined that you win the regular shortened lottery and the number of games in the cycle is shortened to ``10 games'', and if you also win the special shortened lottery, the number of games in the cycle is shortened to ``20 games''. If it is determined that the number of games will be shortened, the number of periodic games will be shortened by "30 games" in the game. Note that the special shortened lottery may be an additional lottery that is performed only when the normal shortened lottery is won, or may be an independent lottery that is performed regardless of whether or not the normal shortened lottery is won. Furthermore, in the normal shortened lottery, not only the number of periodic games to be shortened, but also whether or not to execute a special shortened lottery, or the number of periodic games to be shortened by the special shortened lottery, etc. may be determined. That is, the results of the normal shortened lottery and the special shortened lottery may be obtained in one lottery.

また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときにAT付与抽籤が行われる。本例では、非AT中の基本的な遊技性として、通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化するとミッション状態に移行し、ミッション状態においてCZ状態に移行することが決定される(ミッション成功となる)とCZ状態に移行する一方、CZ状態に移行することが決定されない(ミッション失敗となる)と通常遊技状態に戻り、また、CZ状態においてATに移行することが決定される(CZ成功となる)とAT状態に移行する一方、ATに移行することが決定されない(CZ失敗となる)と通常遊技状態に戻るものとなっているが、非AT中の通常遊技状態でもAT移行の期待感を抱かせることができるように、AT付与抽籤が行われるものとなっている。この場合、ミッション状態やCZ状態を経由しないAT付与(AT直当り)となる。もっとも、基本的な遊技性を損なわないよう、非AT中の通常遊技状態におけるAT付与抽籤は、CZ状態におけるAT付与抽籤と比べてAT移行確率が低いものとなっている。 Further, in the normal game state during non-AT, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low probability of winning) is won, an AT award lottery is performed. In this example, as the basic gameplay during non-AT, it is determined that when the number of periodic games is played in the normal gaming state, the transition will be made to the mission state, and in the mission state, the transition will be made to the CZ state (mission success and If the game is not decided to go to the CZ state (mission failure), the game returns to the normal gaming state, and in the CZ state, it is decided to go to AT (if the mission is successful). If the transition to AT is not decided (CZ failure), the game will return to the normal gaming state, but even in the normal gaming state during non-AT, there is a sense of expectation that the AT state will change. An AT granting lottery is conducted so that the players can have the following. In this case, AT is granted without passing through the mission state or CZ state (AT direct hit). However, in order not to impair the basic gameplay, the AT award lottery in the normal gaming state during non-AT has a lower AT transition probability than the AT award lottery in the CZ state.

なお、非AT中の通常遊技状態においてレア役に当籤した場合、まず、AT付与抽籤が行われ、AT付与が決定された場合にはAT状態に移行させて通常短縮抽籤や特別短縮抽籤は行われず、AT付与が決定されない場合に、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、AT付与抽籤が行われる対象となるレア役と、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われる対象となるレア役とを別のレア役として構成することもできる。 In addition, if you win a rare combination in the normal gaming state during non-AT, an AT awarding lottery is first performed, and if it is decided to award AT, you are transferred to the AT state and the normal shortened lottery and special shortened lottery are not performed. In the case where AT granting is not determined, a normal shortened lottery or a special shortened lottery may be performed. Further, the rare combination for which the AT grant lottery is performed and the rare combination for which the normal shortened lottery or special shortened lottery is performed can be configured as separate rare hands.

上述したように、非AT中の通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化すると非AT中のミッション状態に移行する。ミッション状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、CZ付与抽籤が行われる。なお、CZ付与抽籤は、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、ミッション状態が開始されるときに、予めCZ状態に移行するか否かが決定され、以後のミッション状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてCZ状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、ミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。また、ミッション状態においても、通常遊技状態と同様、レア役に当籤した場合はAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。 As described above, when the number of periodic games is played in the normal game state during non-AT, the game shifts to the mission state during non-AT. The mission state is configured as a game state of, for example, about 10 games, and a CZ award lottery is performed. Note that the CZ award lottery may be such that in every game in the mission state, it is determined whether or not to shift to the CZ state based on the internal winning combination, or when the mission state starts, the CZ award lottery may be determined in advance in each game in the mission state. A decision may be made as to whether or not to shift to the CZ state, and in subsequent mission states, performance will be performed according to the decision result, and in the final game, it may be announced whether or not to shift to the CZ state. When the mission state is ended, it may be determined whether or not to move to the CZ state according to the game result during the mission state. Also, in the mission state, as in the normal game state, when a rare combination is won, an AT awarding lottery may be performed.

なお、本例では、ミッション状態からCZ状態に移行する(ミッション成功となる)成功確率は40%程度(ミッション状態5回あたり2回は成功する)となっている。もっとも、本例では、通常遊技状態において特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が短縮された結果周期ゲーム数に到達してミッション状態に移行した場合には、当該ミッション状態では必ずCZ状態に移行することが決定される(すなわち、成功確率が100%)となるようにしている。例えば、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り50ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定された場合、その後、10ゲームの遊技を経てミッション状態に移行した場合には、成功確率は通常の40%のままであるが、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り40ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定されてミッション状態に移行した場合には、成功確率は100%に変動する。すなわち、特別短縮抽籤は、ミッション状態への移行期間を短縮する機能のみならず、移行したミッション状態での有利度合いを変動させる機能を有するものとなっている。なお、上述した成功確率の変動はあくまでも一例であり、例えば、通常の成功確率が40%であるとき、成功確率を80%に変動させるものしてもよいし、50%~100%の間で抽籤により決定された成功確率に変動させるものとしてもよい。すなわち、成功確率をより有利なものに変動させるものであれば、どのような態様を採用することもできる。 In this example, the success probability of transitioning from the mission state to the CZ state (resulting in mission success) is about 40% (success occurs 2 times out of every 5 mission states). However, in this example, if you win the special reduction lottery in the normal game state and the number of periodic games is shortened and the number of periodic games is reached and you move to the mission state, the mission state will always move to the CZ state. (In other words, the probability of success is 100%). For example, when there are 50 games left in the regular game mode, if you win the special shortening lottery and it is determined that the number of games in the cycle will be shortened by 40 games, then after playing 10 games, If you enter the mission state, the success probability remains the normal 40%, but when there are 40 games remaining in the regular game state, you win the special shortened lottery and the number of regular games becomes 40%. If it is determined that the game will be shortened and the mission state is entered, the probability of success will change to 100%. In other words, the special shortening lottery not only has the function of shortening the transition period to the mission state, but also has the function of varying the degree of advantage in the transitioned mission state. Note that the variation in the success probability described above is just an example; for example, when the normal success probability is 40%, the success probability may be varied to 80%, or it may be varied between 50% and 100%. The probability of success may be varied based on a lottery. That is, any mode can be adopted as long as it changes the probability of success to a more advantageous one.

また、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づかずにミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間は10ゲーム程度であるが、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づいてミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間がそれよりも長い期間に設定されるようにすることでミッション状態での有利度合いを変動させるようにしてもよい。この場合、例えば、CZ付与抽籤が、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるもの、あるいはミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるものとすれば、実質的に成功確率を向上させることができるようになる。 Also, for example, if the mission state is entered not based on the result of the special shortened lottery, the duration of the mission state is approximately 10 games, but if the transition is made to the mission state based on the result of the special shortened lottery, for example. In some cases, the degree of advantage in the mission state may be varied by setting the duration of the mission state to a longer period. In this case, for example, the CZ award lottery determines whether or not to move to the CZ state based on the internal winning combination in every game in the mission state, or when the mission state ends, If it is determined whether or not to shift to the CZ state according to the game result, the probability of success can be substantially improved.

上述したように、非AT中のミッション状態においてCZ状態に移行することが決定されると非AT中のCZ状態に移行する。CZ状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT付与抽籤が行われる。なお、AT付与抽籤は、CZ状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、CZ状態が開始されるときに、予めAT状態に移行するか否かが決定され、以後のCZ状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてAT状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、CZ状態が終了されるときに、CZ状態中の遊技結果にしたがってAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when it is determined to shift to the CZ state in the mission state during non-AT, the state shifts to the CZ state during non-AT. The CZ state is configured as a gaming state of, for example, about 10 games, and an AT grant lottery is performed. Note that the AT award lottery may be such that in each game in the CZ state, it is determined whether or not to shift to the AT state based on the internal winning combination, or when the CZ state is started, the AT award lottery may be made in advance. It is also possible to decide whether or not to move to the state, perform a performance according to the decision result in the subsequent CZ state, and notify whether or not to move to the AT state in the final game. When the CZ state is ended, it may be determined whether or not to move to the AT state according to the game result during the CZ state.

また、本例では、非AT中において、通常遊技状態→ミッション状態→CZ状態と段階的に遊技状態を移行させるものとしているが、例えば、ミッション状態をCZ状態として機能させ、当該ミッション状態において、CZ付与抽籤ではなくCZ状態におけるAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。すなわち、通常遊技状態において周期ゲーム数に到達した場合にはCZ状態としてのミッション状態に移行させ、当該状態でAT付与抽籤の結果、AT状態に移行することが決定された場合にはAT状態に移行させ、AT状態に移行することが決定されなかった場合には通常遊技状態に戻るように構成することもできる。このように、本例では、有利状態(AT状態)でない遊技状態を、通常状態(通常遊技状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできるし、通常状態(通常遊技状態)、特別状態(ミッション状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできる。また、これらはあくまでも一例であり、その中途においてさらに異なる状態に移行させることもできるし、例えば、単に通常状態(通常遊技状態)及び有利状態(AT状態)で遊技状態を構成することもできる。 In addition, in this example, during non-AT, the game state is transitioned in stages from normal game state → mission state → CZ state, but for example, if the mission state is made to function as the CZ state, and in the mission state, It is also possible to perform an AT grant lottery in the CZ state instead of a CZ grant lottery. That is, when the number of periodic games is reached in the normal gaming state, the game is moved to the mission state as the CZ state, and when it is determined to move to the AT state as a result of the AT grant lottery in that state, the game is changed to the AT state. It is also possible to configure the system so that the system returns to the normal gaming state if it is not determined to shift to the AT state. In this way, in this example, the gaming state that is not the advantageous state (AT state) can be composed of the normal state (normal gaming state) and the predetermined state (CZ state), or the normal state (normal gaming state), It can also be configured with a special state (mission state) and a predetermined state (CZ state). Also, these are just examples, and it is possible to transition to a different state in the middle, or, for example, the gaming state can be simply composed of a normal state (normal gaming state) and an advantageous state (AT state).

非AT中のいずれかの遊技状態において、AT付与抽籤の結果AT状態に移行することが決定された場合、まず、AT中の初期区間に移行する。初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、25ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。初期区間の遊技期間を消化した場合、上述したAT直当りによって非AT中からAT中に移行した場合にはAT中の第2区間に移行する。その他の場合にはAT中の第1区間に移行する。なお、初期区間の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が開始されるときに、第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が終了されるときに、初期区間中の遊技結果にしたがって第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、第2区間に移行することが決定されたときには第2区間に移行し、決定されなかったときには第1区間に移行するようにすればよい。すなわち、初期区間中に、その終了後を第2区間とするか否かが、例えば抽籤などによって決定されるものとしてもよい。 When it is determined to shift to the AT state as a result of the AT grant lottery in any gaming state during non-AT, first, the state shifts to the initial period during AT. The initial period is configured as a gaming state in which, for example, the expected increase in gaming value per game is set to about 4 coins and continues for about 25 games. When the game period of the initial section is completed, and when the game shifts from non-AT to AT due to the above-mentioned AT direct hit, the game shifts to the second section during AT. In other cases, the process moves to the first section during AT. In addition, in each game of the initial section, it may be determined whether or not to proceed to the second section based on the internal winning combination, or when the initial section is started, it may be determined whether or not to proceed to the second section. Alternatively, when the initial section ends, it may be determined whether or not to proceed to the second section according to the game results during the initial section. In this case, when it is decided to move to the second section, the second section is selected, and when it is not determined, the first section is selected. That is, during the initial section, whether or not the end of the initial section is to be designated as the second section may be determined, for example, by lottery.

AT中の第1区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第1区間に移行した場合、まず第1区間の準備状態に制御される。第1区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第1区間継続抽籤が行われる。 The first period during AT is, for example, a preparation state configured as a presentation period that lasts about 25 games, in which information on stop operations related to the granting of gaming value is not reported, and a state in which the playing value per game is The expected increase value is set to about 4 coins, and the pseudo bonus state is configured as an increase period that lasts about 40 games. When transitioning from the initial section to the first section, control is first made to the preparation state for the first section. In the preparation state for the first section, the first section continuation lottery is performed based on, for example, whether it is determined that a specific batting order will be announced when an internal winning combination or a specific replay combination is won.

第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第1区間の疑似ボーナス状態に移行し、第1区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第1区間の準備状態に移行し、移行した第1区間の準備状態ではまた第1区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第1区間継続抽籤は、第1区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の引き戻し状態に移行する。なお、引き戻し状態については後述する。ここで、第1区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第1区間開始時など任意の時期)において、第1区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第1区間の継続率)が設定されるが、この継続率は第2区間の継続率と比べて低いもの(例えば、最高確率を70%とし、それ以下の継続率が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律50%としてもよい)が設定されるようになっている。したがって、この継続率の観点より、第2区間は第1区間よりも有利な遊技状態として構成される。 In the preparation state of the first section, if you win the first section continuation lottery (for example, the batting order that matches the combination of "7" symbols is announced), you will move to the pseudo bonus state of the first section. When the game in the pseudo-bonus state of the first section is finished, the game shifts to the preparation state of the first section again, and in the transitioned preparation state of the first section, the first section continuation lottery is performed again. In other words, the first section continuation lottery is a lottery for determining whether or not the first section continues, as well as a lottery for determining whether to proceed to a pseudo bonus (looping the pseudo bonus). be. In the first section preparation state, when the game period is completed without winning the first section continuation lottery, the game shifts to a non-AT pullback state. Note that the pulled back state will be described later. Here, in the first section, at a predetermined time (for example, at the time of winning the AT grant lottery, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the first section, etc.), the first section The winning probability of the continuation lottery (that is, the continuation rate of the first section) is set, but this continuation rate is lower than the continuation rate of the second section (for example, the highest probability is set to 70%, and the continuation rate lower than that is set). The percentage may be set by lottery, or may be set uniformly at 50%). Therefore, from the viewpoint of this continuation rate, the second section is configured as a more advantageous gaming state than the first section.

また、第1区間の疑似ボーナス状態では、AT昇格抽籤が行われる。AT昇格抽籤に当籤した場合、第1区間の疑似ボーナス状態の終了後は第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間では、所定の時期(例えば、AT昇格抽籤の当籤時、第1区間の疑似ボーナス終了時、第2区間開始時など任意の時期)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)として第1区間の継続率よりも有利なもの(例えば、最高確率を90%とし、それ以下の継続率(であって、少なくとも移行前の第1区間の継続率よりも有利な継続率)が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律80%としてもよい)が設定される。なお、第1区間の疑似ボーナス状態においてAT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の疑似ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、第1区間の準備状態においてもAT昇格抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、AT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の準備状態に移行させてもよいし、第2区間の疑似ボーナス状態に移行させてもよい。 Further, in the pseudo-bonus state of the first section, an AT promotion lottery is performed. If you win the AT promotion lottery, after the pseudo-bonus state of the first section ends, you will move to the preparation state of the second section. The winning probability of the second section continuation lottery (i.e., the continuation rate of the second section) is more favorable than the continuation rate of the first section at any time such as at the end of the pseudo bonus of one section or at the start of the second section) (For example, the highest probability may be 90%, and a continuation rate lower than that (and at least a continuation rate more advantageous than the continuation rate in the first section before transition) may be set by lottery, or it may be set uniformly. 80%) is set. Note that if the AT promotion lottery is won in the pseudo-bonus state of the first section, the transition may be made to the pseudo-bonus state of the second section. Further, the AT promotion lottery may be performed even in the preparation state of the first section. In this case, if the AT promotion lottery is won, the player may be moved to the preparation state for the second section, or may be moved to the pseudo bonus state for the second section.

また、AT昇格抽籤は、例えば、1回の疑似ボーナス状態において、特定の内部当籤役に当籤した、あるいは特定の内部当籤役に当籤したときに停止操作の情報が報知されることが決定されたなど、特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできるし、複数回(例えば、4回とする)の疑似ボーナス状態(この場合、例えば、前提として疑似ボーナス状態を4回以上ループさせたことが必要)において、いずれの疑似ボーナス状態においても特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできる。すなわち、第1区間が継続したか否かにかかわらず第2区間への移行が期待できるように構成することもできるし、第1区間が継続するのにしたがって第2区間への移行期待度が上昇するように構成することもできる。 Furthermore, in the AT promotion lottery, it has been decided that, for example, in one pseudo-bonus state, when a specific internal winning combination is won, or when a specific internal winning combination is won, information on a stop operation will be announced. It is also possible to configure the lottery so that the lottery result becomes a win when special transition conditions such as (requires that the state has been looped four or more times), it is also possible to configure the lottery result to become a win when a special transition condition is satisfied in any pseudo-bonus state. In other words, it can be configured such that a transition to the second section can be expected regardless of whether the first section continues, or the degree of expectation for transition to the second section increases as the first section continues. It can also be configured to rise.

AT中の第2区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第2区間に移行した場合、まず第2区間の準備状態に制御される。第2区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第2区間継続抽籤が行われる。 The second period during AT is, for example, basically a preparation state configured as a performance period that lasts about 25 games, in which information on stop operations related to the granting of gaming value is not reported, and a state in which the playing value per game is The expected increase value is set to about 4 coins, and the pseudo bonus state is configured as an increase period that lasts about 40 games. When transitioning from the initial section to the second section, the control is first performed to prepare for the second section. In the preparation state for the second section, the second section continuation lottery is performed based on, for example, whether it is determined that a specific batting order will be announced when an internal winning combination or a specific replay combination is won.

第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第2区間の疑似ボーナス状態に移行し、第2区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間の準備状態ではまた第2区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第2区間継続抽籤は、第2区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、この場合、非AT中の引き戻し状態に移行するものとしてもよい。また、第2区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第2区間開始時など任意の時期。第1区間からの移行時は上述したとおり)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)が設定される。また、上述したように、第2区間の継続率は相対的に第1区間の継続率よりも高い継続率が設定される。 In the preparation state of the second section, if you win the second section continuation lottery (for example, the batting order that matches the combination of "7" symbols is announced), you will move to the pseudo bonus state of the second section. When the game in the pseudo-bonus state of the second section is finished, the game shifts to the preparation state of the second section again, and in the transitioned preparation state of the second section, the second section continuation lottery is performed again. In other words, the second section continuation lottery is a lottery for determining whether or not the second section continues, as well as a lottery for determining whether to proceed to a pseudo bonus (looping the pseudo bonus). be. In the preparation state for the second section, when the game period is completed without winning the second section continuation lottery, the game shifts to the normal game state during non-AT. In this case, it may be possible to shift to a pullback state during non-AT. In addition, in the second section, a predetermined time (for example, at the time of winning the AT grant lottery, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the second section, etc.).Transition from the first section (as described above), the winning probability of the second section continuation lottery (that is, the continuation rate of the second section) is set. Furthermore, as described above, the continuation rate for the second section is set to be relatively higher than the continuation rate for the first section.

上述したように、AT中の第1区間が終了すると非AT中の引き戻し状態に移行する。引き戻し状態は、例えば、3ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT引き戻し抽籤が行われる。なお、AT引き戻し抽籤では、例えば、引き戻し状態においてレア役に当籤した場合に当籤し、レア役に当籤することなくその遊技期間を消化したときに非当籤となるように構成される。AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の疑似ボーナス状態に移行する(そのとき、再度第1区間の継続率が決定される)。一方、AT引き戻し抽籤に当籤しなかった場合には非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の準備状態に移行するようにしてもよい。また、AT引き戻し抽籤は、引き戻し状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよいし、引き戻し状態が開始されるときに、予め第1区間に復帰できるか否かが決定され、以後の引き戻し状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にて第1区間に復帰するか否かが報知されるようにしてもよいし、引き戻し状態が終了されるときに、引き戻し状態中の遊技結果にしたがって第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when the first section during AT ends, the state shifts to the pullback state during non-AT. The pullback state is configured as a gaming state of, for example, about three games, and an AT pullback lottery is performed. Note that the AT pullback lottery is configured such that, for example, if the player wins a rare combination in the pullback state, the player wins, and if the game period ends without winning the rare player, the player wins the lottery. If the AT pullback lottery is won, a transition is made to a pseudo-bonus state for the first section during AT (at that time, the continuation rate for the first section is determined again). On the other hand, if the AT pullback lottery is not won, the game shifts to a normal gaming state during non-AT. Note that if the AT pullback lottery is won, the state may be shifted to the preparation state for the first section during AT. Further, the AT pullback lottery may be such that it is determined in each game in the pullback state whether or not it is possible to return to the first section based on the internal winning combination, or when the pullback state is started, it may be determined in advance. It is determined whether or not it is possible to return to the first section, and in the subsequent pullback state, an effect is performed according to the decision result, and it is notified whether or not to return to the first section in the final game. Alternatively, when the pull-back state is ended, it may be determined whether or not it is possible to return to the first section according to the game result during the pull-back state.

次に、図133を参照して、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例について説明する。本例では、非AT中及びAT中のいずれの遊技状態においても、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに再抽籤権利付与抽籤が行われる。再抽籤権利付与抽籤に当籤すると再抽籤権利が1つ付与される。なお、再抽籤権利付与抽籤に当籤したとき、その抽籤結果によっては再抽籤権利が複数個付与されるものとしてもよい。また、再抽籤権利付与抽籤が行われる条件は上述した以外の条件が成立した場合にも行うことができる。すなわち、本例では、予め設定された再抽籤権利の付与条件が成立した場合に、少なくとも1つ以上の再抽籤権利を付与可能に構成されたもの全てを採用することができる。また、付与された再抽籤権利を示す情報は、実際に再抽籤が行われるまで(その他、設定変更などの初期化条件が満たされるまで)保持されるものとする。 Next, an example of the re-lottery mode based on the re-lottery right in this example will be described with reference to FIG. 133. In this example, in both non-AT and AT game states, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low probability of winning) is won, and when a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is won, When the lottery is won a number of times (for example, three times) or more in a row, a re-lottery right grant lottery is performed. If you win the re-lottery right granting lottery, you will be granted one re-lottery right. Note that when a lottery for granting re-lottery rights is won, a plurality of re-lottery rights may be granted depending on the lottery result. Further, the conditions for performing the re-lottery right granting lottery can also be performed when conditions other than those described above are satisfied. That is, in this example, all systems configured to be able to grant at least one re-lottery right when preset conditions for granting the re-lottery right are met can be employed. Further, the information indicating the granted re-lottery right is held until the re-lottery is actually performed (until other initialization conditions such as setting changes are satisfied).

本例において、再抽籤権利は、(1)非AT中の通常遊技状態において、上述した通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の通常遊技状態において、通常短縮抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述した通常短縮抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によって通常短縮抽籤に当籤した場合には、通常の通常短縮抽籤と同様、決定されたゲーム数分、周期ゲーム数が短縮される。 In this example, the re-lottery right is: (1) In the normal gaming state during non-AT, if the above-mentioned normal shortened lottery is held but the lottery does not win, the lottery will be executed again (re-lottery). used for In other words, in the normal gaming state during non-AT, if the re-lottery right has been granted by the time the normal shortened lottery is held, if the normal shortened lottery is held but the lottery is not won, the re-lottery right is granted. The lottery right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-mentioned normal shortened lottery is held and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next time when the lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, when re-drawing the lottery, the lottery may be conducted with the same winning probability as the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been conducted, or with a higher winning probability than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been conducted. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a lower probability of winning than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed. If the normal shortened lottery is won by the re-drawing, the number of periodic games is shortened by the determined number of games, as in the normal shortened lottery.

なお、本例では、非AT中の通常遊技状態において、上述した特別短縮抽籤、AT付与抽籤については再抽籤の対象としていないが、これらを通常短縮抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、このように、同じ遊技状態において再抽籤の対象となる複数の抽籤があるときには、相対的な当籤確率、抽籤頻度、抽籤順、遊技者の有利度合いなどに応じて、再抽籤の対象となる抽籤に優先順位が設けられるようにしてもよい。 In addition, in this example, in the normal gaming state during non-AT, the above-mentioned special shortened lottery and AT grant lottery are not subject to re-drawing, but these are subject to re-drawing in the same way as in the case of normal short-term lottery. You can also do that. In addition, when there are multiple lotteries that are subject to re-drawing in the same gaming state, the re-lotteries that are subject to re-drawing are determined depending on the relative probability of winning, lottery frequency, lottery order, degree of advantage of the player, etc. A priority order may be set for the lottery.

また、本例において、再抽籤権利は、(2)非AT中のミッション状態において、上述したCZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のミッション状態において、CZ付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、CZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したCZ付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってCZ付与抽籤に当籤した場合には、通常のCZ付与抽籤と同様、CZ状態に移行する。また、再抽籤権利は、ミッション状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のミッション状態におけるCZ付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度ミッション状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 In addition, in this example, the re-lottery right is (2) In the non-AT mission state, if the above-mentioned CZ grant lottery is held but the lottery is not won, the lottery will be executed again (re-run). used to draw lots. In other words, in a non-AT mission state, if the re-lottery right has been granted by the time the CZ grant lottery is held, and if the CZ grant lottery is held but the lottery is not won, the re-lottery right will not be granted. The right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-described CZ grant lottery is held and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next time when the lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, when re-drawing the lottery, the lottery may be conducted with the same winning probability as the lottery probability in the CZ awarding lottery that has already been conducted, or with a higher winning probability than the lottery probability in the CZ awarding lottery that has already been conducted. A lottery may be performed, or a lottery may be performed with a lower winning probability than the lottery probability in the CZ grant lottery that has already been performed. If the CZ award lottery is won by the re-lottery, the state shifts to the CZ state as in the normal CZ award lottery. Further, the re-lottery right may function as the right to redo the mission state itself. Specifically, if the CZ award lottery in the initial mission state is not won and the specified number of games is played, if the right to re-draw the lottery is granted, the mission state can be restarted from the first game. You may also do so.

また、本例において、再抽籤権利は、(3)非AT中のCZ状態において、上述したAT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のCZ状態において、AT付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT付与抽籤に当籤した場合には、通常のAT付与抽籤と同様、AT中の初期区間に移行する。なお、AT中の初期区間において、例えば、第2区間への移行抽籤などが行われるようにした場合には、このような移行抽籤も再抽籤の対象とすることができる。 In addition, in this example, the re-lottery right is (3) In the non-AT CZ state, if the above-mentioned AT grant lottery is held but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-drawing). used to draw lots. In other words, in the non-AT CZ state, if the re-lottery right has been granted by the time the AT-grant lottery is held, and if the AT-grant lottery is held but the lottery is not won, the re-lottery right will not be granted. The right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-mentioned AT grant lottery is held and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next time when the lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, when re-drawing the lottery, the lottery may be conducted with the same winning probability as the lottery probability in the AT granting lottery that has already been conducted, or with a higher winning probability than the lottery probability in the AT granting lottery that has already been conducted. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a lower probability of winning than the lottery probability in the AT granting lottery that has already been performed. If the AT award lottery is won by the re-lottery, the process moves to the initial section during AT, similar to the normal AT award lottery. Note that in the initial section during AT, for example, if a transition lottery to the second section is performed, such a transition lottery can also be subject to re-drawing.

なお、非AT中のCZ状態においては、当該状態中にAT付与抽籤の当籤確率が変動する(すなわち、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出する)ように構成することもできる。例えば、1~9ゲーム目まででAT付与抽籤の実行回数(当落判定回数)の増加抽籤を行い、最終ゲームで当該回数分のAT付与抽籤を行う仕様や、AT当籤期待度として「10%」、「20%」、「40%」、「80%」、「100%」などの段階を設け、1~9ゲーム目まででAT当籤期待度の上昇抽籤を行い、最終ゲームで現在の段階に応じたAT当籤期待度でAT付与抽籤を行う仕様とすれば、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出することができる。 In addition, in the CZ state during non-AT, the winning probability of the AT award lottery can be changed during the state (that is, create a plurality of situations with different AT award expectations). For example, in the first to ninth games, a lottery is performed to increase the number of times the AT grant lottery is executed (the number of winning/losing decisions), and in the final game, the AT grant lottery is performed for the number of times. , "20%", "40%", "80%", "100%", etc. are set, and the AT winning expectation level is increased in the first to ninth games, and the current level is reached in the final game. If the specification is such that the AT award lottery is performed based on the corresponding AT winning expectation level, it is possible to create a plurality of situations in which the AT award expectation level is different.

そして、当初のCZ状態におけるAT付与抽籤で非当籤となり(CZ失敗となり)、再抽籤が行われる場合には、少なくとも失敗前の状況よりもAT付与期待度が低い状況とはしないものとすればよい。例えば、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、再抽籤時の当落判定回数も3回とすればよい。あるいは、3回を下限として当落判定回数を再抽籤し、3回以上の当落判定回数を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。また、例えば、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、再抽籤時のAT当籤期待度も「40%」とすればよい。あるいは、「40%」を下限としてAT当籤期待度を再抽籤し、「40%」以上のAT当籤期待度を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。 If the AT award lottery in the initial CZ state results in a non-winning (CZ failure) and a re-draw is performed, at least the AT award expectation level should not be lower than the situation before the failure. good. For example, if the number of winning/losing determinations in the initial CZ state increases to three times and the winning/losing determination number fails, the number of winning/losing determinations at the time of re-drawing may also be set to three. Alternatively, the number of winning/losing determinations may be re-drawn with three times as the lower limit, and after the number of winning/losing determinations is three or more times is re-determined, the re-drawing may be performed. Further, for example, if the AT winning expectation level in the initial CZ state increases to "40%" and then fails, the AT winning expectation level at the time of re-drawing may also be set to "40%". Alternatively, the AT winning expectation degree may be re-drawn with "40%" as the lower limit, and the AT winning expectation degree of "40%" or more may be re-determined, and then the re-drawing may be performed.

また、再抽籤権利は、CZ状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のCZ状態における(例えば、上述した最終ゲームでの)AT付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度CZ状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、当落判定回数が3回からスタートし、1~9ゲーム目ではさらなる当落判定回数の増加抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。また、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、AT当籤期待度が「40%」からスタートし、1~9ゲーム目ではさらなるAT当籤期待度の上昇抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。仮に、CZ状態のやり直しによって、CZ状態中のAT付与期待度が高い状態から相対的に期待度が低い状態に逆戻りとなってしまう(例えば、上述の例において、当落判定回数やAT当籤期待度が初期値となってしまう)とかえって損失感が生まれるおそれがあるので、このようにすれば、そのような損失感を抑制できる。また、再抽籤権利によって、より期待度の高い態様で再抽籤が行われるようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, the re-lottery right may function as the right to redo the CZ state itself. Specifically, if the AT grant lottery in the initial CZ state (for example, in the final game mentioned above) is not won and the specified number of games has been exhausted, if the re-lottery right is granted, The CZ state may be performed again from the first game. In this case, for example, as in the example mentioned above, if the number of wins and losses in the initial CZ state increases to 3 and then fails, in the CZ state to be restarted, the number of wins and losses will start from 3 and 1. In the 9th to 9th game, a lottery to further increase the number of winning/losing determinations is performed, and then an AT granting lottery is performed in the final game. For example, as in the above example, if the AT winning expectation level in the initial CZ state increases to "40%" and then fails, the AT winning expectation level will be "40%" in the CZ state to be restarted. Starting from , a lottery to further increase the AT winning expectation level is performed in the 1st to 9th games, and then an AT grant lottery is performed in the final game. If the CZ state is redone, the expectation level of AT grant during the CZ state is high, and the expectation level is relatively low. (initial value)), there is a risk that a feeling of loss will arise, so by doing this, such a feeling of loss can be suppressed. In addition, the re-lottery right allows the re-lottery to be held in a more highly anticipated manner, thereby further increasing the player's interest.

また、本例において、再抽籤権利は、(4)AT中の第1区間において、上述したAT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、AT中の第1区間において、AT昇格抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT昇格抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT昇格抽籤に当籤した場合には、通常のAT昇格抽籤と同様、AT中の第2区間に移行する。 In addition, in this example, the re-lottery right is (4) In the first section during AT, if the above-mentioned AT promotion lottery is held but the lottery is not won, the lottery will be executed again (re-drawing). used to draw lots. In other words, in the first section during AT, if the re-lottery right has been granted by the time the AT promotion lottery is held, if the AT promotion lottery is held but the lottery is not won, the re-lottery The right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the above-mentioned AT promotion lottery is held and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next time when the lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, when re-drawing the lottery, the lottery may be conducted with the same winning probability as the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been conducted, or with a higher winning probability than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been conducted. A lottery may be performed, or a lottery may be performed with a lower probability of winning than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed. If the AT promotion lottery is won by the re-lottery, the process moves to the second section during AT, similar to the normal AT promotion lottery.

なお、本例では、AT中の第1区間において、上述した第1区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これをAT昇格抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、本例では、AT中の第2区間において、上述した第2区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これも同様に再抽籤の対象とすることができる。 In addition, in this example, in the first section during AT, the above-mentioned first section continuation lottery is not subject to re-drawing, but this can also be subject to re-drawing as in the case of AT promotion lottery. . Further, in this example, in the second section during AT, the above-mentioned second section continuation lottery is not subject to re-lottery, but this can be similarly subject to re-lottery.

また、本例において、再抽籤権利は、(5)非AT中の引き戻し状態において、上述したAT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の引き戻し状態において、AT引き戻し抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT引き戻し抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた引き戻し昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT引き戻し抽籤に当籤した場合には、通常のAT引き戻し抽籤と同様、AT中の第1区間に移行する。また、再抽籤権利は、引き戻し状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初の引き戻し状態におけるAT引き戻し抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度引き戻し状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 In addition, in this example, the right to re-draw the lottery is (5) in the pull-back state during non-AT, if the above-mentioned AT pull-back lottery is performed but the lottery does not win, the lottery will be executed again (re-run). used to draw lots. In other words, in the withdrawal state during non-AT, if the re-lottery right has been granted by the time the AT withdrawal lottery is held, and if the AT withdrawal lottery is held but the lottery is not won, the re-lottery The right is consumed and the lottery is re-drawn. On the other hand, if the aforementioned AT pullback lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next time when the lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, when re-drawing the lottery, the lottery may be conducted with the same winning probability as the lottery probability in the AT pull-back lottery that has already been conducted, or with a higher winning probability than the lottery probability in the pull-back promotion lottery that has already been conducted. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a lower probability of winning than the lottery probability in the AT pullback lottery that has already been performed. If the AT pullback lottery is won by the re-lottery, the process moves to the first section during AT, as in the normal AT pullback lottery. Further, the re-lottery right may function as the right to redo the withdrawal state itself. Specifically, if the AT pull-back lottery in the initial pull-back state results in a non-winning and the specified number of games is played, if the right to re-draw the lottery is granted, the draw-back state can be performed again from the first game. You can also do this.

なお、本例における再抽籤はあくまでも抽籤のやり直しであり、例えば、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となった抽籤の抽籤結果を当籤確定とするものではないが、上述したように、すでに行われた抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにすることで、実質的に当籤確定とするものであってもよい。 Note that the re-lottery in this example is just a re-drawing of the lottery, and for example, if the right to re-draw the lottery has been granted, the lottery result of the lottery that is subject to the re-lottery will not be confirmed as a winner, but the above-mentioned As described above, the lottery may be substantially determined by making the lottery have a higher probability of winning than the lottery that has already been performed.

また、本例(他の例においても同様)における各種の抽籤が行われる条件は、上述したものに限られない。すなわち、遊技を行う上で、例えば、一又は複数の遊技における内部当籤役の種別、停止操作の手順、若しくは入賞役の種別、又はこれらの組合せなど、遊技者が得られる遊技結果に関連して定めることが可能な一又は複数の条件は、それぞれの抽籤においてその実行条件として適宜設定することが可能である。 Furthermore, the conditions under which various types of lottery are performed in this example (the same applies to other examples) are not limited to those described above. That is, when playing a game, for example, the type of internal winning combination in one or more games, the procedure for stopping operation, the type of winning combination, or a combination thereof, etc., in relation to the gaming results obtained by the player. One or more conditions that can be determined can be appropriately set as execution conditions for each lottery.

また、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となる抽籤に非当籤となった場合には、再抽籤を行うか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、非AT中の通常遊技状態において通常短縮抽籤に非当籤となったとき、周期ゲーム数の残りゲーム数が少ないときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後非AT中のミッション状態やCZ状態となったときに、CZ付与抽籤やAT付与抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT状態を開始する確率を高めることができる場合もある。また、例えば、AT中の第1区間においてAT昇格抽籤に非当籤となったとき、このAT中の第1区間で設定された継続率が高いものであると推測できるときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後AT中の第1区間が終了して非AT中の引き戻し状態となったときに、AT引き戻し抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT中の遊技期間を延長できる場合もある。すなわち、付与された再抽籤権利が用いられる時期を遊技者が選択可能となるようにすることもできる。なお、この場合、例えば、再抽籤が実行可能な遊技において、遊技者が2枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われず、3枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われる、あるいは、遊技者が右第1停止を行った場合には再抽籤が行われず、遊技者が左第1停止を行った場合には再抽籤が行われるなどのように、遊技者の遊技操作に連動する態様で適宜再抽籤権利を使用するか否かが選択可能となるようにすればよい。また、この場合、再抽籤を行うか否かを遊技者が適切に選択できるように、再抽籤が実行可能な遊技においては、再抽籤が行われる遊技操作の態様と、再抽籤が行われない遊技操作の態様と(あるいは少なくともいずれか一方の遊技操作の態様)が報知されるようにすればよい。 Further, in the case where a re-lottery right is granted and a lottery that is subject to re-lottery is not won, the player may be able to select whether or not to perform the re-lottery. For example, if you do not win in the normal shortened lottery in the normal game state during non-AT, and there are only a few games remaining in the number of periodic games, you may choose not to use the re-lottery right. If you choose to use the re-lottery right in the CZ award lottery or AT award lottery when you enter the mission state or CZ state, you may be able to increase the probability of starting the AT state. Also, for example, if you do not win the AT promotion lottery in the first section of AT, and it can be assumed that the continuation rate set in the first section of AT is high, you can use the re-lottery right. If you choose not to do so, and then when the first period during AT ends and you are in a non-AT pullback state, you choose to use the re-lottery right in the AT pullback lottery, you will be able to use the re-lottery right during the AT pullback lottery. In some cases, the playing period can be extended. In other words, it is also possible to allow the player to select when the granted re-lottery right is to be used. In this case, for example, in a game where re-drawing can be performed, if the player plays a game with 2 cards, the re-drawing will not be carried out, and if the player plays the game with 3 winnings, the re-drawing will not be carried out. Or, if the player makes the first right stop, the re-drawing will not take place, and if the player makes the first left stop, the re-drawing will take place, etc. It may be possible to select whether or not to use the re-lottery right as appropriate in a manner linked to game operations. In addition, in this case, in order for the player to appropriately select whether or not to perform a re-drawing, in games where re-drawing can be performed, the mode of game operation in which re-drawing is performed and the mode of game operation in which re-drawing is not performed will be explained. What is necessary is to notify the game operation mode (or at least one of the game operation modes).

このように、本例の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage (for example, the various lotteries shown in FIG. 132), and it is also possible to execute specific rights (for example, re-lottery rights). It is possible to grant Then, in the case where a specific right has been granted, if any lottery is executed and the lottery is not won, a re-drawing is executed for the lottery. In other words, no matter which lottery is to be held, if a specific right is granted, the player can have a sense of anticipation, including the re-lottery. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage, and regardless of which lotteries are performed, the player's sense of anticipation can be maintained and the player's interest can be improved.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤、及び所定状態から有利状態(例えば、AT中)に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Note that the lottery that is subject to re-drawing includes, for example, a periodic period for transitioning from a normal state (e.g., normal gaming state during non-AT) to a predetermined state (e.g., mission state and CZ state during non-AT). It can be configured to include a normal shortened lottery, which is a shortened lottery, and an AT grant lottery, which is a transition lottery for transitioning from a predetermined state to an advantageous state (for example, during AT). In other words, even if the state or lottery target is different, it is possible to perform a re-lottery based on a specific right. Thereby, regardless of the gaming situation, the player's sense of anticipation can be maintained and the player's interest can be increased.

また、本例の遊技機によれば、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)から有利状態(例えば、AT中)に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況(例えば、当落判定回数が少ない、あるいはAT当籤期待度が低い状況)と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況(例えば、当落判定回数が多い、あるいはAT当籤期待度が高い状況)とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, it is possible to execute a specific lottery (for example, AT grant lottery) for transitioning from a predetermined state (for example, CZ state during non-AT) to an advantageous state (for example, during AT). Yes, the specific lottery is a lottery that is subject to re-drawing. Here, in the predetermined state, for example, a first situation in which the expectation level of winning a specific lottery is low (for example, a situation in which the number of winning/losing judgments is small or an AT winning expectation level is low) and a situation in which the expectation level is more specific than this first situation. There is a second situation in which the expectation of winning the lottery is high (for example, a situation in which there are many winning/losing judgments or a situation in which the expectation of AT winning is high), and when the predetermined state is the second situation, a re-drawing of the lottery is performed. In this case, in the re-lottery, the situation is such that the expectation level of winning the specific lottery is lower than in the second situation. In other words, the expectation level in a predetermined state is carried over to the re-drawing of the lottery. As a result, when the lottery is re-drawn, the level of expectation for the lottery that is the target of the lottery is maintained, so that it is possible to improve the player's interest.

また、本例の遊技機では、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, a normal shortened lottery is a lottery to shorten the cycle period for transitioning from a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) to a special state (for example, a mission state during non-AT). and a special reduction lottery can be executed, as well as a predetermined lottery (for example, a CZ grant lottery) for transitioning from a special state to a predetermined state (for example, a CZ state during non-AT). Here, the normal abbreviated lottery and the predetermined lottery are the lots to be re-drawn. Further, when the special state is shifted to the special state based on the lottery result of the special shortened lottery, the state is always shifted to the predetermined state. As a result, it is possible to provide a variety of expectations for transition to a predetermined gaming state (for example, a predetermined state) through a plurality of different lotteries, and it is possible to further improve the player's interest. Furthermore, even if the state or lottery target is different, it is possible to perform a re-lottery based on a specific right. Thereby, regardless of the gaming situation, the player's sense of anticipation can be maintained and the player's interest can be increased.

また、本例の遊技機によれば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)では、有利状態(例えば、AT中)に移行するためのAT付与抽籤が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)では、再度有利状態に移行するためのAT引き戻し抽籤が実行可能である。そして、AT付与抽籤及びAT引き戻し抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, in a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT or a CZ state), it is possible to perform an AT award lottery for transitioning to an advantageous state (for example, during AT). At the same time, in a specific state (for example, a pullback state during non-AT) that transitions after the end of the advantageous state, an AT pullback lottery can be executed to transition to the advantageous state again. The AT award lottery and the AT withdrawal lottery are the lottery targets for re-drawing. As a result, it is possible to vary the anticipation of transition to a predetermined gaming state (for example, an advantageous state) through a plurality of different lotteries, and it is possible to further improve the player's interest.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)から第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Note that the lottery to be re-drawn includes, for example, a transition lottery for transitioning from a first advantageous state (for example, the first section during AT) to a second advantageous state (for example, the second section during AT). It can be configured to include an AT promotion lottery. That is, even if the state or lottery target is different, it is possible to perform a re-lottery based on a specific right. Thereby, regardless of the gaming situation, it is possible to maintain the player's sense of expectation and improve the player's interest.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even if a re-drawing of the lottery is executed, it may be configured such that the target lottery may not be won. This allows the player to play the game with a sense of tension during both the lottery and the re-lottery, thereby further increasing the interest in the re-lottery.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)]
続いて、図134~図137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明する。図134は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図135は、本例におけるATの付与確率設定及び有利化権利の権利付与抽籤の一例を示す図であり、図136は、本例における有利化権利付与時の特典例の一例を示す図であり、図137は、本例における有利化権利付与時の演出例の一例を示す図である。
[Other examples of gameplay (gaming specifications) (No. 10)]
Next, with reference to FIGS. 134 to 137, another example (No. 10) of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 134 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, FIG. 135 is a diagram showing an example of AT grant probability setting and advantageous rights grant lottery in this example, and FIG. 137 is a diagram illustrating an example of a benefit when advantageous rights are granted in this example, and FIG. 137 is a diagram illustrating an example of a presentation example when advantageous rights are granted in this example.

まず、図134を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 134. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, they can be roughly divided into: during AT (which may also be ART), where information on a stop operation that is advantageous to the player is notified; It is assumed that a non-AT mode and a non-AT mode are provided.

非AT中においては基本的に通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、AT終了時、設定変更時、あるいはその他設定条件が成立したときに、予め設けられた複数のAT抽籤テーブル(例えば、後述のテーブルA~テーブルC)のうちいずれかのAT抽籤テーブルが設定される(付与確率設定)。AT抽籤テーブルでは、所定期間ごと(例えば、40ゲームごと)にAT当籤確率(付与確率)が規定される。そして、非AT中の通常遊技状態では、現在の遊技期間と、設定されたAT抽籤テーブルに規定されたAT当籤確率とに基づいてAT付与抽籤(初期期間付与抽籤)が行われる。AT付与抽籤が行われると、当籤の有無などに応じて前兆期間が設定され、前兆期間の経過後、ATを付与することが決定されていた場合にはAT中の初期区間に移行する。また、非AT中の通常遊技状態では、特定の付与条件が成立したときに権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤では、有利化権利を付与するか否かが決定される。なお、詳しくは後述する。 During non-AT, the game is basically in a normal gaming state. In the normal gaming state during non-AT, when AT ends, when settings are changed, or when other setting conditions are met, one of a plurality of pre-set AT lottery tables (for example, Tables A to C described below) is selected. The AT lottery table is set (grant probability setting). In the AT lottery table, the AT lottery probability (grant probability) is defined for each predetermined period (for example, every 40 games). In the normal gaming state during non-AT, an AT award lottery (initial period award lottery) is performed based on the current game period and the AT winning probability defined in the set AT lottery table. When the AT award lottery is performed, a precursor period is set depending on whether there is a winning or not, and after the precursor period has elapsed, if it has been decided to award AT, the process shifts to the initial period during AT. Furthermore, in the normal gaming state during non-AT, a lottery for granting rights is performed when a specific granting condition is met. In the rights grant lottery, it is determined whether or not to grant advantageous rights. Note that details will be described later.

AT中の初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、45ゲーム程度継続する第1初期区間と、30ゲーム程度継続する第2初期区間とで構成される。ここで、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合(CZ状態に移行することが決定されている場合)には第1初期区間となり、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されている場合には第2初期区間となる。 The initial period during AT consists of, for example, a first initial period in which the expected increase in gaming value per game is set to about 6 coins and lasts for about 45 games, and a second initial period that lasts for about 30 games. be done. Here, when transitioning from the normal gaming state during non-AT to the initial section during AT, if it is not decided to shift to the first section after the end of the initial section (if it is not decided to shift to the CZ state) If it is determined that the first period is to proceed to the first period after the end of the initial period, the second initial period will be selected.

なお、第1初期区間では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにAT昇格抽籤が行われ、AT昇格抽籤に当籤したときには第2初期区間に移行させるようにしてもよい。この場合、第1初期区間から移行した第2初期区間は、上述したように30ゲーム程度継続する(すなわち、第1初期区間からみるとその期間が短縮される)ものとしてもよいし、第1初期区間と同様に45ゲーム程度継続するものとしてもよい。 In the first initial period, for example, when you win a rare combination (a combination with a relatively low probability of winning), and when you win a regular combination (for example, a replay combination) a predetermined number of times (for example, 3 times) or more in a row, When the AT promotion lottery is won, the AT promotion lottery may be performed, and when the AT promotion lottery is won, the transition may be made to the second initial section. In this case, the second initial section transitioned from the first initial section may continue for about 30 games as described above (that is, the period is shortened from the first initial section), or Similar to the initial period, it may continue for about 45 games.

また、ATの初期区間は、例えば、第1初期区間や第2初期区間などの別を設けることなく、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、一律40ゲーム程度継続する遊技状態として構成することもできる。この場合、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合には、例えば、上述したAT昇格抽籤と同様の抽籤が行われ、この抽籤に当籤したときには、初期区間の終了後に第1区間に移行させ、当籤しないときには、初期区間の終了後にCZ状態に移行させるようにすればよい。すなわち、初期区間では、終了後にいずれの状態に移行するかを決定するための移行抽籤が行われるようにしてもよい。いずれしても、初期区間において予め設定された遊技期間の遊技が行われた場合には初期区間が終了し、決定されている終了後の状態(例えば、第1区間又はCZ状態)に移行する(終了時状態設定)。 In addition, in the initial period of AT, for example, the expected increase in gaming value per game is set to about 6 coins, without providing a first initial period or a second initial period, and continues for about 40 games uniformly. It can also be configured as a gaming state in which In this case, when transitioning from the normal gaming state during non-AT to the initial section during AT, if it is not determined to proceed to the first section after the end of the initial section, for example, the above-mentioned AT promotion lottery A similar lottery is carried out, and when the lottery is won, the state is shifted to the first section after the initial section ends, and when the lottery is not won, the state is shifted to the CZ state after the initial section ends. That is, in the initial section, a transition lottery may be performed to determine which state to transition to after the end. In any case, if a game is played for a preset gaming period in the initial period, the initial period ends and the game moves to a determined post-end state (for example, the first period or CZ state). (Set status at end).

AT中の初期区間の終了後、非AT中のCZ状態に移行することが決定されている場合には、非AT中のCZ状態に移行する。この非AT中のCZ状態は、非AT中ではあるものの、AT中の初期区間の終了後にAT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される状態であることから、これらの状態に移行することが待機される待機状態、これらの状態に移行することが準備される準備状態、あるいは(AT中の初期区間とAT中の第1区間又は第2区間とを一連のAT区間としてみると)AT状態を延長(継続)させるか否かが決定される延長決定状態として機能する遊技状態である。 After the initial interval during AT ends, if it is determined to move to the CZ state during non-AT, the state moves to the CZ state during non-AT. Although this CZ state during non-AT is during non-AT, it is a state in which it is determined whether to move to the first section or the second section during AT after the end of the initial section during AT. A standby state in which transition to these states is awaited, a ready state in which transition to these states is prepared, or (an initial interval during AT and a first interval or second interval during AT) When viewed as an AT section, this is a gaming state that functions as an extension determination state in which it is determined whether or not to extend (continue) the AT state.

非AT中のCZ状態は、例えば、40ゲーム程度継続し、停止操作の情報は報知されないものの、AT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される遊技状態として構成される。非AT中のCZ状態では、例えば、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに第1区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間に移行する(CZ成功)。すなわち、AT状態が延長される。なお、第1区間へは、非AT中のCZ状態において第1区間付与抽籤に当籤した遊技の次の遊技から移行するようにしてもよいし、非AT中のCZ状態において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われたときに第1区間付与抽籤(ないし後述の第2区間付与抽籤)の結果が最終的に報知され、次の遊技から移行するようにしてもよい。 The CZ state during non-AT continues, for example, for about 40 games, and although information on a stop operation is not reported, it is configured as a gaming state in which it is determined whether to move to the first section or the second section during AT. Ru. In the CZ state during non-AT, for example, when a predetermined normal winning combination (for example, replay winning combination) is won, the first section award lottery is performed. In the CZ state during non-AT, if the first section grant lottery is won, the process moves to the first section during AT (CZ success). That is, the AT state is extended. Note that the transition to the first section may be made from the game following the game that won the first section award lottery in the CZ state during non-AT, or the specified number of games (for example, , about 40 games) have been played, the result of the first section awarding lottery (or the second section awarding lottery described later) may be finally announced, and the game may proceed from the next game.

また、非AT中のCZ状態では、例えば、第1区間付与抽籤に当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたとき、あるいはレア役に当籤したときに第2区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第2区間に移行する(CZ失敗・第2区間移行)。すなわち、AT状態が延長される。また、非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤及び第2区間付与抽籤のいずれの抽籤にも当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたときには非AT中の通常遊技状態に移行する(CZ失敗・第2区間非移行)。 In addition, in the CZ state during non-AT, for example, when the prescribed number of games are played without winning the first section award lottery, or when a rare combination is won, the second section award lottery is performed. . In the CZ state during non-AT, if the second section grant lottery is won, the process moves to the second section during AT (CZ failure/shift to second section). That is, the AT state is extended. In addition, in the CZ state during non-AT, if the prescribed number of games are played without winning either the first section award lottery or the second section award lottery, the game returns to the normal gaming state during non-AT. Transition (CZ failure/second section non-transition).

AT中の初期区間の終了後、AT中の第1区間に移行することが決定されている場合、及び非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第1区間に移行する。AT中の第1区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、1セットあたり8ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。AT中の第1区間では、第1区間継続抽籤が行われる。第1区間継続抽籤では、例えば、特定の通常役(例えば、特定のリプレイ役)に当籤して特定の図柄の組合せ(例えば、特別図柄揃い)が表示されたとき、あるいはフリーズ演出が行われることが決定され、当該フリーズ演出中に上記特定の図柄の組合せが表示されたときに第1区間を継続させることが決定される。すなわち、第1区間継続抽籤に当籤したときには、第1区間が次セットまで継続する(延長される)ことが決定される。 After the end of the initial section during AT, if it is decided to move to the first section during AT, or if you win the first section grant lottery in the CZ state during non-AT, Move to the first section. The first section during AT is configured as a gaming state in which, for example, the expected increase in gaming value per game is set to about 6 coins, and one set continues for about 8 games. In the first section during AT, a first section continuation lottery is performed. In the first section continuous lottery, for example, when a specific regular role (for example, a specific replay role) is won and a specific combination of symbols (for example, a special combination of symbols) is displayed, or a freeze effect is performed. is determined, and it is determined that the first section is continued when the specific combination of symbols is displayed during the freeze performance. That is, when the first section continuation lottery is won, it is determined that the first section will continue (extend) until the next set.

AT中の第1区間において、第1区間継続抽籤に当籤し続け、例えば、30セットの遊技が行われた場合(所定期間継続)には、AT中のED(エンディング)区間に移行する。AT中のED区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する遊技状態(エンディング状態)として構成される。また、AT中の第1区間において、ED区間に移行することなく第1区間継続抽籤に非当籤となって当該セットの遊技が消化された場合(所定期間非継続)、及びAT中のED区間において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われた場合には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the first section during AT, if the first section continuation lottery continues to be won and, for example, 30 sets of games are played (continuing for a predetermined period), the game shifts to the ED (ending) section during AT. The ED section during AT is configured as a gaming state (ending state) in which the expected increase in gaming value per game is set to about 6 coins and continues for about 40 games, for example. In addition, in the first section during AT, if the first section continuation lottery is not won without moving to the ED section and the game of the set is completed (non-continuation for a predetermined period), and the ED section during AT When a specified number of games (for example, about 40 games) have been played in , the AT state ends and the game shifts to a normal game state during non-AT.

ところで、AT中の第1区間は1セットあたり8ゲームと短いため、8ゲーム中の第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合に、直ちに非AT中の通常遊技状態へ移行すると増加区間が短く終わり、かつ、復帰のチャンスも得られないという点で遊技者が不満を持つおそれがある。そのため、AT中の第1区間の8ゲームで第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合には、その後の所定期間(例えば、20ゲーム)は引き戻しCZ状態(不図示)に移行させ、この引き戻しCZ状態では、第1区間継続抽籤が引き続き行われる(あるいは第1区間付与抽籤が行われる)ものとしてもよい。そして、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤した(あるいは第1区間付与抽籤に当籤した)場合は、そのゲームで引き戻しCZ状態を終了させて、AT中の第1区間へと移行させる。この際に、第1区間で継続抽籤に当籤した場合(あるいは、CZ状態で付与抽籤に当籤した場合)と同様の演出(フリーズ演出等)を行って演出の統一感を持たせてもよいし、異なる演出を行って演出の多様性を持たせてもよい。一方、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤することなく(あるいは、第1区間付与抽籤に当籤することなく)所定の終了条件(例えば、20ゲームの終了)を満たした場合は、非AT中の通常遊技状態に移行させる。なお、引き戻しCZ状態を設ける場合、当該引き戻しCZ状態は有利区間であり、一連の有利区間に含まれるものとなることから、引き戻しCZ状態が終了される場合には有利区間が終了して非有利区間に移行し、これにともなってAT関連のパラメータが全て初期化されるようにすればよい。 By the way, the first period during AT is short with 8 games per set, so if you do not win the continuation lottery in the first period among 8 games, if you immediately switch to the normal game state during non-AT, the increase period will be short. There is a risk that the player will be dissatisfied with the fact that the game is over and he will not have a chance to return. Therefore, if the first section continuation lottery is not won in 8 games of the first section during AT, the subsequent predetermined period (for example, 20 games) is shifted to a pullback CZ state (not shown), and this pullback In the CZ state, the first section continuation lottery may continue to be performed (or the first section grant lottery may be performed). If the player wins the first section continuation lottery (or wins the first section grant lottery) in the pullback CZ state, the game ends the pullback CZ state and moves to the first section during AT. At this time, the same effect (freeze effect, etc.) as when winning the continuous lottery in the first section (or when winning the granting lottery in the CZ state) may be performed to give a sense of unity to the effect. , different performances may be performed to provide variety of performances. On the other hand, if a predetermined end condition (for example, completion of 20 games) is met without winning the 1st section continuation lottery (or without winning the 1st section grant lottery) in the pullback CZ state, it is a non-AT. Shift to the normal gaming state. Note that when a pullback CZ state is provided, the pullback CZ state is an advantageous section and is included in a series of advantageous sections, so when the pullback CZ state is ended, the advantageous section ends and the non-advantageous section ends. All AT-related parameters may be initialized accordingly.

なお、引き戻しCZ状態では、AT中の第1区間と同じ条件で第1区間継続抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間継続抽籤を行うものとしてもよい。あるいは、非AT中のCZ状態と同じ条件で第1区間付与抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間付与抽籤を行ってもよい。また、引き戻しCZ状態として専用状態を設けずに、AT中の第1区間が第1区間継続抽籤に当籤せずに終了した場合には、図134に示した非AT中のCZ状態へ再度移行させるものとしてもよい。この場合、継続用CZと初当たり用CZの双方でAT抽籤用データとして同じデータを使えるのでメインプログラムの容量削減に繋がる。 In the pullback CZ state, the first section continuation lottery may be performed under the same conditions as the first section during AT, or the first section continuation lottery may be performed under different conditions. Alternatively, the first section grant lottery may be performed under the same conditions as in the CZ state during non-AT, or the first section grant lottery may be performed under different conditions. In addition, if the first section during AT ends without winning the first section continuation lottery without providing a dedicated state as the pullback CZ state, the state will shift again to the CZ state during non-AT shown in Fig. 134. It may also be possible to do so. In this case, the same data can be used as AT lottery data for both the continuation CZ and the first winning CZ, leading to a reduction in the capacity of the main program.

また、引き戻しCZ状態は、「非AT中」とすることもできるし、「AT中ではあるがナビの発生頻度が通常のAT中よりも抑制された状態」とすることもできる。これは、上述したCZ状態も同様である。なお、後者の状態とする場合、遊技価値が減少、現状維持又は微増といったように、少なくとも通常のAT中よりも1ゲームあたりの純増が抑制される状態であればナビの発生頻度をどのように設定することも可能である。本例では、通常のAT中は1ゲームあたり6枚の高純増に設定されているため、CZ中まで高純増状態とすると、出玉設計上、CZ期間において継続か否かを楽しませるために十分なゲーム期間を確保することが難しくなる。そのため、CZ中においては、ナビの発生頻度を抑制し、遊技価値が減少、現状維持又は微増程度とすることが望ましい。もっとも、引き戻しCZ状態を短期間(例えば、1~3ゲーム程度の引き戻し最終チャレンジ等)とする場合には通常のAT中と同等の高純増区間としても差支えない。 Further, the pullback CZ state can be set to "not during AT" or may be set to "a state where the frequency of occurrence of navigation is suppressed compared to during normal AT, although it is during AT". This also applies to the CZ state described above. In addition, in the case of the latter situation, if the net increase per game is suppressed at least more than during normal AT, such as when the gaming value decreases, remains the same, or increases slightly, how should the frequency of navigation occur? It is also possible to set In this example, the high net increase of 6 coins per game is set during the normal AT, so if the high net increase is maintained until the CZ period, due to the ball output design, it is necessary to entertain whether or not it will continue during the CZ period. It becomes difficult to secure a sufficient game period. Therefore, during the CZ, it is desirable to suppress the frequency of occurrence of navigation so that the gaming value decreases, remains the same, or increases only slightly. However, if the pullback CZ state is for a short period of time (for example, a pullback final challenge of about 1 to 3 games), it may be a high net increase period equivalent to that during normal AT.

非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第2区間に移行する。AT中の第2区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、上述した通常リミット処理(払出数)が作動してAT状態が終了するまで(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達するまでとしてもよい)継続する遊技状態として構成される。なお、この場合、少なくともAT中の初期区間、非AT中のCZ状態、及びAT中の第2区間は上述した一連の有利区間として管理される。AT中の第2区間おいて、上述した通常リミット処理(払出数)が作動した場合(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達した場合)には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the CZ state during non-AT, if the second section grant lottery is won, the process shifts to the second section during AT. In the second period during AT, for example, the expected increase in gaming value per game is set to about 6 coins, and until the above-mentioned normal limit process (number of payouts) is activated and the AT state ends (or This is configured as a continuous gaming state (the maximum number of payouts may reach a predetermined value within 2400 coins). In this case, at least the initial section during AT, the CZ state during non-AT, and the second section during AT are managed as the above-mentioned series of advantageous sections. In the second section during AT, if the above-mentioned normal limit process (number of payouts) is activated (or if the maximum number of payouts reaches a preset value within 2400 pieces), the AT The state ends and the game shifts to the normal gaming state during non-AT.

以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、設定された付与確率にしたがった初期区間付与抽籤に当籤してAT中の初期区間に移行することを目指す。そして、AT中の初期区間ないしその後の非AT中のCZ状態では、AT中の第1区間ないし第2区間に移行させてAT状態が延長されることを目指す。したがって、本例の遊技機では、非AT中(の通常遊技状態)からAT中(初期区間)に移行する期待度である付与確率の高低は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts the game from the normal gaming state during non-AT, wins the initial section award lottery according to the set award probability, and enters the AT mode. The aim is to move to the initial section. Then, in the initial interval during AT or the subsequent CZ state during non-AT, the aim is to transition to the first interval or second interval during AT and extend the AT state. Therefore, in the gaming machine of this example, the level of the award probability, which is the expectation level of transition from non-AT (normal gaming state) to AT (initial period), is of great interest to the player.

次に、図135及び図136を参照して、本例におけるATの付与確率設定の一例について説明する。まず、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、本例では、付与確率として、例えば、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」及び「100%+AT」が設けられているものとする。ここで、本例におけるAT抽籤テーブル(例えば、図135に示すテーブルA~テーブルC)では、40ゲーム(所定期間)ごとに、上記付与確率のうちいずれかの付与確率が設定されているものとする。 Next, with reference to FIGS. 135 and 136, an example of AT provision probability setting in this example will be described. First, as shown in "Example of in-table grant probability" in FIG. 136, in this example, the grant probability is, for example, "3%", "10%", "20%", "33%", " It is assumed that "50%", "75%", "100%" and "100%+AT" are provided. Here, in the AT lottery table in this example (for example, Table A to Table C shown in FIG. 135), one of the above award probabilities is set for every 40 games (predetermined period). do.

なお、本例における初期区間付与抽籤では、所定期間が経過するごとに当該所定期間に対応する付与確率にしたがって初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよいし、毎ゲーム初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよい。前者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。 In addition, in the initial section grant lottery in this example, a lottery may be performed each time a predetermined period elapses as to whether or not to move to the initial section according to the grant probability corresponding to the predetermined period, or each game. A random determination may be made as to whether or not to move to the initial section. In the former case, for example, when table A is set, when the number of games after setting is the 41st game, there is a 3% probability that the initial section grant lottery will be won, and a 97% probability that the initial section will be won. The section award lottery is not won (probability of award is "3%"). Also, when the number of games after the setting is the 81st game, there is a 20% probability that you will win the initial section grant lottery, and an 80% probability that you will not win the initial section grant lottery (grant probability "20% ”). For example, if table B is set, and the number of games after setting is the 41st game, there is a 20% probability that you will win the initial section grant lottery, and an 80% probability that you will win the initial section grant. The lottery will not be won (probability of being awarded ``20%''). Also, when the number of games after the setting is the 81st game, there is a 3% probability that you will win the initial section grant lottery, and a 97% probability that you will not win the initial section grant lottery (grant probability "3% ”).

一方、後者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41~80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となり(付与確率「3%」)、設定されてからのゲーム数が81~120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41~80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となり(付与確率「20%」)、設定されてからのゲーム数が81~120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となる(付与確率「3%」)。いずれにしろ、上記付与確率(すなわち、AT付与の期待度)は、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」の順で高くなっていく。なお、「100%+AT」は、初期区間の終了後にCZ状態に移行することなく第1区間に移行することが予め決定されることを示している。すなわち、付与確率「100%」は、初期区間に移行することは確定するものの、初期区間の終了後は原則CZ状態に移行するという特典が付与されるのに対し、付与確率「100%+AT」は、初期区間に移行することが確定し、かつ初期区間の終了後は第1区間に移行するという特典が付与される点で有利度合いの異なる特典となっている。 On the other hand, in the latter case, for example, if table A is set, and the number of games after setting is 41 to 80, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period is 3% (grant probability "3%"), and the number of games since the setting is 81 to 120 games, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period will be 20% (grant probability "3%"). Probability "20%"). For example, if table B is set, and the number of games after setting is 41 to 80, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period will be 20% ( When the number of games after the setting is 81 to 120, the total expected value of winning the initial section award lottery during this period is 3% (the probability of awarding is "3%"). ”). In any case, the above grant probability (that is, the expected degree of AT grant) is "3%", "10%", "20%", The rates increase in the order of "33%," "50%," "75%," and "100%." Note that "100%+AT" indicates that it is predetermined to proceed to the first section without shifting to the CZ state after the end of the initial section. In other words, the granting probability "100%" means that although it is certain that the system will move to the initial period, the benefit of moving to the CZ state after the initial period ends will be granted, whereas the granting probability "100% + AT" These are benefits that differ in their degree of advantage in that they provide the benefit of confirming that the vehicle will move to the initial section, and that it will move to the first section after the initial section ends.

次に、図135及び図136を参照して、本例における有利化権利の権利付与抽籤、及び権利付与時の特典例の一例について説明する。上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態において、有利化権利を付与するか否かが決定される権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤は、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときなどで適宜行われるようにすることも可能であるが、本例では、これに替えて、あるいはこれとともに、40ゲーム(所定期間)を一単位としたとき、例えば、三単位分(この単位数は任意である)の遊技期間である120ゲーム(特定期間)内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成される。 Next, with reference to FIGS. 135 and 136, an example of a lottery for granting advantageous rights in this example and a privilege example at the time of granting rights will be described. As described above, in this example, in the normal gaming state during non-AT, a rights grant lottery is performed in which it is determined whether or not to grant advantageous rights. The right-granting lottery is executed, for example, when a player wins a rare role (a role with a relatively low probability of winning), or when a player wins a predetermined regular role (e.g., a replay role) a predetermined number of times (e.g., three times) or more in a row. However, in this example, instead of or in addition to this, when 40 games (predetermined period) are considered as one unit, for example, three units (the number of units) The system is configured such that the lottery for granting rights is always performed at least once within 120 games (specific period), which is a gaming period of 120 games (which is arbitrary).

図135に示す権利付与抽籤の一例では、例えば、所定期間ごとに、次の所定期間において権利付与抽籤を行うか否かを決定するようになっている。以下、具体的に説明する。まず、図135に示す権利付与抽籤の一例では、AT抽籤テーブルとしてテーブルAが設定されているものとする。 In the example of the right grant lottery shown in FIG. 135, for example, it is determined every predetermined period whether or not to perform the right grant lottery in the next predetermined period. This will be explained in detail below. First, in an example of the entitlement lottery shown in FIG. 135, it is assumed that table A is set as the AT lottery table.

ゲーム数が1~40ゲームであるとき、当該期間は特定期間の1回目の所定期間であることから「ゾーン1回目」として管理している。このとき、当該「ゾーン1回目」中の任意の時期(例えば、最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初や中途の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤を行うか否かが決定される。この例では、当該「ゾーン1回目」において、次ゾーン(次の所定期間)で権利付与抽籤が行うことが決定されている。したがって、ゲーム数が41~80ゲームである次の所定期間においては任意の時期(例えば、前兆期間を経過した後の中途や最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤が行われる。なお、権利付与抽籤においては、所定確率で当籤となって有利化権利が付与されるが、非当籤となる場合もあり、この場合には有利化権利は付与されない。また、権利付与抽籤を行うことが決定されると、最終的に有利化権利が付与されたか否かにかかわらず、ゾーンの「何回目」であるかを示す情報は初期化される。したがって、この場合、ゲーム数が41~80ゲームの期間は、特定期間の1回目の所定期間となり、「ゾーン1回目」として管理される。 When the number of games is 1 to 40, the period is managed as the "first time in the zone" because it is the first predetermined period of the specific period. At this time, at any time during the "first time in the zone" (for example, at the start or end of the final game, or at the start or end of the first or middle game, etc.) is determined. In this example, in the "first zone", it is determined that a lottery for granting rights will be held in the next zone (next predetermined period). Therefore, during the next predetermined period when the number of games is 41 to 80 games, the game can be played at any time (for example, at the start or end of the middle or final game after the precursory period has passed, or at the start or end of the first game). At the time of termination, etc.), a lottery for granting rights is performed. In the right-granting lottery, the winning right is awarded with a predetermined probability, but the winning right may not be won, and in this case, the advantageous right is not awarded. Furthermore, when it is decided to perform a right-granting lottery, information indicating the "number of times" of the zone is initialized, regardless of whether or not the advantageous right is finally granted. Therefore, in this case, the period in which the number of games ranges from 41 to 80 is the first predetermined period of the specific period, and is managed as the "first zone".

ゲーム数が41~80ゲームである「ゾーン1回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されず、ゲーム数が81~120ゲームである「ゾーン2回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されなかった場合、ゲーム数が121~160ゲームである「ゾーン3回目」においては、権利付与抽籤を行うことが必ず決定される。したがって、ゲーム数が161~200ゲームである次の所定期間においては任意の時期において、権利付与抽籤が行われる。このようにして、本例では、特定期間内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成している。なお、「必ず」ではなく、「高確率で」権利付与抽籤が行われるように構成することもできる。また、本例では、特定期間は、所定期間を一単位とした場合の三単位分の遊技期間となるように構成されているが、所定期間と同じ遊技期間となるように構成してもよいし、所定期間とは別個に、独立して特定期間(例えば、100ゲームなど)が管理されるようにしてもよい。これらの期間の設定は、その仕様に応じて適宜変形して設定することができる。 It was not decided to conduct the rights granting lottery in the "Zone 1st round" where the number of games is 41 to 80 games, and it was not decided to conduct the rights granting lottery in the "Zone 2nd round" where the number of games was 81 to 120 games. If it is not determined, it is definitely determined that a rights grant lottery will be conducted in the "third zone" where the number of games is 121 to 160 games. Therefore, in the next predetermined period when the number of games is 161 to 200 games, a lottery for granting rights is performed at an arbitrary time. In this way, this example is configured such that the right grant lottery is always performed at least once within a specific period. Note that it is also possible to configure the right-granting lottery to be performed "with high probability" rather than "always". In addition, in this example, the specific period is configured to be a gaming period for three units when the predetermined period is one unit, but it may be configured to be the same gaming period as the predetermined period. However, a specific period (for example, 100 games, etc.) may be managed independently from the predetermined period. The settings of these periods can be modified and set as appropriate depending on the specifications.

また、本例では、対象となる所定期間において、次の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしているが、対象となる所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよいし、次々回以降の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよい。また、例えば、レア役や通常役の当籤に基づいて権利付与抽籤を行うか否かを決定する場合には、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。また、権利付与抽籤に際しては、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。このようにすれば、権利付与抽籤がなかなか行われない場合であっても、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 In addition, in this example, it is determined whether or not a lottery for granting rights will be held in the next predetermined period within a target predetermined period. Alternatively, it may be determined whether or not the right-granting lottery is to be performed in a predetermined period from one time to the next. For example, when deciding whether or not to perform a lottery for granting rights based on the winning of a rare role or a regular role, each of "Zone 1st", "Zone 2nd", and "Zone 3rd" The winning probabilities may be made different. In this case, the probability of winning may increase as the zone progresses. Further, in the right-granting lottery, the winning probabilities may be made different for each of the "first zone", "second zone", and "third zone". In this case, the probability of winning may increase as the zone progresses. In this way, even if the lottery for granting rights is not easily carried out, it is possible to increase the expectations of the players.

権利付与抽籤の結果、有利化権利が付与された場合、例えば、次のような特典が付与される。図136に示す権利付与時の特典例の一例では、有利化権利が付与されているとき、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「20%」であれば、それよりも有利な付与確率である「50%」に変動させている。また、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「33%」であれば、それよりも有利な付与確率である「75%」に変動させている。例えば、所定期間に設定されている付与確率が「3%」であれば、それよりも有利な付与確率である「20%」に変動させている。すなわち、複数段階の付与確率が設けられている場合に、有利化権利が付与されたときにはその段階を上昇させるようになっている。なお、本例では、有利化権利が付与されたときには付与確率を2段階上昇させるものとなっているが、上昇させる段階は1段階であってもよいし、3段階以上であってもよい。また、上昇させる段階をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。 When an advantageous right is granted as a result of the rights grant lottery, the following benefits are granted, for example. In the example of the benefit at the time of granting rights shown in FIG. The probability is changed to "50%". Further, for example, if the grant probability set for the predetermined period is "33%", it is changed to "75%", which is a more advantageous grant probability. For example, if the grant probability set for a predetermined period is "3%", it is changed to "20%", which is a more advantageous grant probability. In other words, in a case where multiple levels of grant probability are provided, when an advantageous right is granted, the level is increased. In this example, when the advantageous right is granted, the granting probability is raised by two stages, but the stage of increase may be one stage, three stages or more. Furthermore, the stage to be increased may be further determined by lottery.

また、付与確率が「100%」であるとき、1段階分の「100%+AT」まで上昇させることができるが、さらに残りの1段階分に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよい。この場合、例えば、初期区間の遊技期間が延長される、第1区間の遊技区間が延長される、第1区間が継続されやすくなる、第2区間に移行されやすくなるなどの所定の特典を付与することができる。また、付与確率が「100%+AT」であるとき、付与確率の段階を上昇させることはできないので、上記と同様、2段階に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよいし、例えば、次に有利化権利が使用可能な機会が到来するまで、有利化権利が保持(ストック)されるようにしてもよい。 Also, when the grant probability is "100%", it can be increased to "100% + AT" for one stage, but even if a predetermined benefit equivalent to the remaining one stage is further granted. good. In this case, certain benefits are granted, such as extending the playing period of the initial section, extending the gaming section of the first section, making it easier to continue the first section, or making it easier to move to the second section. can do. Furthermore, when the granting probability is "100% + AT", the stage of the granting probability cannot be increased, so a predetermined benefit corresponding to 2 stages may be granted as in the above case, for example. The advantageous right may be held (stocked) until the next opportunity to use the advantageous right comes.

また、有利化権利によって遊技者に特典が付与される態様も上述した態様に限られない。例えば、有利化権利が付与された場合には、AT抽籤テーブルが現在のテーブルよりも有利なテーブルに変更されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。あるいは、天井ゲーム数(例えば、付与確率「100%」(あるいは「100%+AT」)が設定されるまでの遊技期間)が短縮されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。すなわち、結果として付与確率がより有利なものに変動される態様であればいずれの態様を採用することもできる。また、有利化権利の付与によって結果として遊技者が有利となるものであれば、例えば、AT状態への移行権利を直接付与したり、AT状態が延長される権利を直接付与したりなどその他種々の特典を付与することも可能である。 Furthermore, the manner in which benefits are granted to the player through advantageous rights is not limited to the manner described above. For example, when an advantageous right is granted, the AT lottery table may be changed to a table that is more advantageous than the current table, thereby changing the granting probability to a more advantageous one. Alternatively, by shortening the number of ceiling games (for example, the playing period until the award probability of "100%" (or "100% + AT") is set), the award probability may be changed to a more advantageous one. You may also do so. That is, any mode can be adopted as long as the award probability is changed to a more advantageous one as a result. In addition, if the granting of advantageous rights results in an advantage for the player, for example, the right to transition to AT status may be directly granted, the right to extend AT status may be directly granted, and other various methods may be used. It is also possible to provide benefits.

次に、図137を参照して、本例における有利化権利付与時の演出例の一例について説明する。図137は、例えば、表示装置11に表示される演出の流れを説明する図である。 Next, with reference to FIG. 137, an example of an example of presentation when granting advantageous rights in this example will be described. FIG. 137 is a diagram illustrating the flow of effects displayed on the display device 11, for example.

まず、権利付与抽籤の結果、有利化権利を付与することが決定された場合、有利化権利が付与されたことを遊技者に示唆する演出が行われる(権利付与決定時)。図137の一例では、例えば「権利GET!」といった表示がなされることでその旨が示されている。なお、当該表示がなされたときには、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われるまで、例えば特定のアイコンなどを常時表示することで有利化権利が付与されていることが遊技者に示唆されるようにすればよい。 First, as a result of the rights granting lottery, when it is decided to grant the advantageous right, an effect is performed to suggest to the player that the advantageous right has been granted (when the right is determined). In the example of FIG. 137, this is indicated by displaying, for example, "Rights GET!". Furthermore, when this display is made, it is possible to confirm that the advantageous right has been granted by constantly displaying a specific icon, for example, until an effect indicating to the player that the advantageous right is to be used is performed. It may be suggested to the player.

第1の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。そして、特定演出の実行中の所定時期(例えば、前兆演出終了時)に有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。すなわち、第1の態様の特定演出では、特定演出の実行中に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 In the first mode of performance, following the performance at the time of determining the right grant, or after several games have passed, a specific performance that is a continuous performance for notifying the lottery result of the initial section grant lottery is started. In the specific performance, a precursor performance is first started. Then, at a predetermined time during execution of the specific performance (for example, at the end of the precursory performance), a performance is performed that suggests to the player that the advantageous right will be used. In the example of FIG. 137, this is indicated by displaying, for example, "Right activated!". That is, in the specific performance of the first aspect, it is suggested that the award probability in the current initial section award lottery was changed to an advantageous one during execution of the specific performance. Thereafter, at the final stage of the specific performance, the lottery result of the initial section grant lottery will be announced. In the example of FIG. 137, for example, a display such as "WIN" is displayed, indicating that the lottery result of the initial section grant lottery was a win (AT was given). Then, when the specific performance ends, the gaming state shifts to an initial period during AT. Furthermore, if a performance that suggests to the player that advantageous rights will be used is performed, the subsequent performance mode will be a performance mode with higher expectations for the player compared to the case where no such performance is performed. Just do it.

また、第2の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、まず有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。続いて、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。すなわち、第2の態様の特定演出では、特定演出の開始前に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 Furthermore, in the second mode of performance, following the performance at the time of deciding to grant the right, or after several games have passed, a performance that first suggests to the player that the advantageous right will be used is performed. In the example of FIG. 137, this is indicated by displaying, for example, "Right activated!". Subsequently, a specific performance, which is a continuous performance for notifying the lottery result of the initial section grant lottery, is started. In the specific performance, a precursor performance is first started. That is, in the second aspect of the specific performance, it is suggested that the award probability in the current initial section award lottery has been changed to an advantageous one before the start of the specific performance. Thereafter, at the final stage of the specific performance, the lottery results of the initial section grant lottery will be announced. In an example of FIG. 137, for example, a display such as "WIN" is displayed, indicating that the lottery result of the initial section grant lottery was a win (AT was given). Then, when the specific performance ends, the gaming state shifts to an initial period during AT. Furthermore, if a performance that suggests to the player that advantageous rights will be used is performed, the subsequent performance mode will be a performance mode with higher expectations for the player compared to the case where no such performance is performed. Just do it.

また、第3の態様の演出では、権利付与決定時の演出は行われたが、その後有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出は行われずに特定演出が行われる。すなわち、第3の態様の特定演出では、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されないものとなっている。なお、この場合にも、特定演出ではその最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。 Further, in the third mode of performance, although the performance is performed when the granting of rights is determined, the specific performance is performed without performing any performance that suggests to the player that the advantageous right will be used thereafter. That is, in the specific performance of the third aspect, it is not suggested that the award probability in the current initial section award lottery has been changed to an advantageous one. In addition, also in this case, the lottery result of the initial section provision lottery will be notified in the final stage of the specific performance. In the example of FIG. 137, for example, a display such as "WIN" is displayed, indicating that the lottery result of the initial section grant lottery was a win (AT was given). Then, when the specific performance ends, the gaming state shifts to an initial period during AT.

本例では、有利化権利が付与されている場合、例えば、上述した第1~第3の態様の演出のいずれも実行されることが可能となっている。なお、第1~第3の態様のいずれの態様で演出を行うかは、ランダムに決定されるようにすることもできるし、予め定められた条件にしたがって決定されるようにすることもできる。例えば、変動後の付与確率が「50%」未満であれば、他の態様の演出よりも第1の態様の演出が行われやすく、変動後の付与確率が「50%」以上であれば、他の態様の演出よりも第2の態様の演出が行われやすくするなど、いずれの態様の演出が行われるかよって付与確率の期待度が推測できるようにすることもできる。また、例えば、付与確率が「100%+AT」であれば、他の態様の演出よりも第3の態様の演出が行われやすくすることもできる。この場合、第3の態様の演出が行われれば、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であることが確定するのみならず、初期区間終了後には第1区間への移行が確定することまでも示唆できる場合がある。 In this example, if the advantageous right is granted, any of the effects of the first to third aspects described above can be performed, for example. Note that which of the first to third modes to perform the performance can be determined at random, or can be determined according to predetermined conditions. For example, if the granting probability after change is less than "50%", the first mode of presentation is more likely to be performed than the other modes of presentation, and if the granting probability after change is "50%" or more, It is also possible to make it possible to estimate the expectation level of the granting probability based on which mode of presentation is performed, such as making the second mode of presentation more likely to be performed than the other modes of presentation. Further, for example, if the grant probability is "100%+AT", the performance of the third mode can be made more likely to be performed than the effects of other modes. In this case, if the third aspect of the performance is performed, not only will it be confirmed that the lottery result of the initial section granting lottery is a win, but also that the transition to the first section will be confirmed after the initial section ends. It may be possible to suggest.

また、上述したように、本例では、付与確率が「100%」であるとき、あるいは「100%+AT」であるときに有利化権利が付与された場合には、さらに所定の特典を付与するようにすることもできるが、この場合には必ず第3の態様の演出が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第3の態様の演出が行われた場合には、ATが付与されたこと及び所定の特典が付与されることが確定した旨を示唆することが可能となる。 Furthermore, as described above, in this example, if the advantageous right is granted when the granting probability is "100%" or "100%+AT", a predetermined benefit is further granted. However, in this case, the third aspect of the effect may always be performed. In this way, when the performance of the third aspect is performed, it is possible to indicate that AT has been granted and that it has been confirmed that a predetermined benefit will be granted.

なお、付与確率に対応して、あるいは付与確率とは別に、第3の態様の演出を行うことが決定されたことを条件に、所定の特典を付与するように構成することもできる。例えば、付与確率が「50%」未満であるとき(あるいは逆に「50%」以上であるとき)に、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることができる。また、いずれの付与確率であるかをとわず、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることもできる。すなわち、第3の態様の演出が行われる場合に、AT中において所定の特典を付与可能に構成することもできる。なお、この場合、所定の特典は上述したものに限られず、例えば、AT中に通常では表示されないストーリー演出が行われるなどの演出的な特典であってもよい。すなわち、所定の特典は、少なくとも遊技者の興趣を向上されることができるものであればどのような特典であってもよい。 Note that it is also possible to provide a predetermined benefit in response to the award probability or independently of the award probability, on the condition that it has been decided to perform the third mode of performance. For example, when it is determined that AT will be granted when the granting probability is less than "50%" (or conversely, when it is more than "50%"), and the third mode of production is further performed. When it is decided to perform the first mode and the second mode, a predetermined benefit is granted, while when it is decided to perform the first aspect and the second aspect, the prescribed benefit is not granted. I can do it. In addition, regardless of the granting probability, if it is decided that AT will be given, and if it is further decided to perform the third aspect, a predetermined benefit will be given. However, if it is decided to perform the effects of the first aspect and the second aspect, the predetermined benefit may not be granted. That is, when the performance of the third aspect is performed, a predetermined benefit can be provided during AT. Note that in this case, the predetermined benefit is not limited to what is described above, and may be a performance benefit such as a story performance that is not normally displayed during AT, for example. That is, the predetermined benefit may be any benefit as long as it can at least improve the player's interest.

また、上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態、AT中の初期区間、非AT中のCZ状態、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間の遊技状態が設けられているが、より詳細には、非AT中の通常遊技状態には、AT終了時や設定変更時などに移行する非有利区間である通常遊技状態と、非有利区間において高確率で移行抽籤が行われ当該移行抽籤に当籤したときに移行する有利区間(演出区間)である通常遊技状態とがある。この別でいえば、非AT中のCZ状態は有利区間(演出区間)であり、AT中の初期区間、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間は有利区間(増加区間)である。そして、有利区間である複数の遊技状態は一連の有利区間として管理される。 Furthermore, as mentioned above, in this example, the normal gaming state during non-AT, the initial section during AT, the CZ state during non-AT, the first section during AT, the second section during AT, and the There is a gaming state in the ED section, but more specifically, the normal gaming state during non-AT includes the normal gaming state, which is a non-advantageous section that transitions when AT ends or when settings are changed, and the non-advantageous state. There is a normal game state which is an advantageous section (performance section) in which a transition lottery is performed with high probability and the transition lottery is won. In other words, the CZ state during non-AT is an advantageous section (effect section), and the initial section during AT, the first section during AT, the second section during AT, and the ED section during AT are advantageous. section (increasing section). Then, the plurality of gaming states that are advantageous sections are managed as a series of advantageous sections.

ここで、AT終了時や設定変更時には、まず非有利区間である通常遊技状態に移行し、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときに、いずれかのAT抽籤テーブルが設定される(すなわち、付与確率が設定される)ものとなっている。また、AT抽籤テーブルには、それぞれ天井ゲーム数が設定されている。例えば、図135において図示は省略しているが、テーブルA及びテーブルBでは、761~800ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「800ゲーム」に設定されている。また、例えば、図135に示すように、テーブルCでは、121~160ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「160ゲーム」に設定されている。もっとも、天井ゲーム数の設定手法はこれに限られない。テーブルA及びテーブルBが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「800ゲーム」と定め、テーブルCが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「160ゲーム」と定めるようにしてもよい(例えば、図124参照)。いずれにしても、天井ゲーム数は、通常遊技状態のまま遊技が継続する上限期間として機能し、中途の付与確率を考慮しないものとすると、テーブルA又はテーブルBが設定された場合には、上限期間が長くなる結果として遊技者に相対的に不利となり、テーブルCが設定された場合には、上限期間が短くなる結果として遊技者に相対的に有利となる。 Here, when AT ends or settings are changed, first transition to the normal gaming state which is a non-advantageous section, and when transitioning from the normal gaming state which is a non-advantageous section to the normal gaming state which is an advantageous section, one of the AT A lottery table is set (that is, a grant probability is set). Further, a ceiling game number is set for each AT lottery table. For example, although not shown in FIG. 135, in Tables A and B, the award probability for 761 to 800 games is set to "100%", so the ceiling number of games is set to "800 games". ing. Further, for example, as shown in FIG. 135, in table C, the award probability for games 121 to 160 is set to "100%", so that the ceiling number of games is set to "160 games". However, the method for setting the ceiling number of games is not limited to this. When table A and table B are set, the number of ceiling games is directly set as "800 games", and when table C is set, the number of ceiling games is directly set as "160 games". (For example, see FIG. 124). In any case, the ceiling number of games functions as the upper limit period for which the game continues in the normal gaming state, and assuming that the mid-term grant probability is not taken into consideration, if table A or table B is set, the upper limit As a result of the lengthening of the period, the player is at a relative disadvantage; when table C is set, as a result of the upper limit period being shortened, the player is relatively advantageous.

そして、本例では、遊技者に相対的に不利な状態が連続しにくいように、AT抽籤テーブルが設定される際には、例えば、テーブルCのように上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとし、テーブルAやテーブルCのように上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとしている(これらの確率は一例であり任意の確率とすることができる)。すなわち、比較的高い確率で短い上限期間が設定されるものとなっている。これにより、AT状態が終了した場合であっても、遊技者は比較的短い期間で再度AT状態に移行することを期待することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。 In this example, when an AT lottery table is set so that a relatively disadvantageous situation for the player is unlikely to continue, for example, an AT lottery table with a short upper limit period, such as table C, is used. is assumed to be set with a 50% probability, and AT lottery tables with long upper limit periods such as table A and table C are assumed to be set with a 50% probability (these probabilities are just examples. (can be any probability). In other words, a short upper limit period is set with a relatively high probability. As a result, even if the AT state ends, the player can expect to transition to the AT state again in a relatively short period of time, thereby improving the operation of the gaming machine.

ところで、AT抽籤テーブルの設定は、AT終了時のみならず設定変更時にも行われる(より詳細には、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときであるが、これらの別を設けることなく、AT終了時及び設定変更時には直ちに設定されるものとしてもよい)。AT終了時は、基本的に遊技者の遊技操作にしたがって到来する契機であるが、設定変更時は、基本的に遊技店の店員の設定変更操作にしたがって到来する契機である。したがって、AT終了時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技者側の大きな関心事となり、設定変更時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技店側の大きな関心事となる。 By the way, the setting of the AT lottery table is performed not only at the end of the AT but also when the settings are changed (more specifically, when transitioning from the normal gaming state, which is a non-advantageous section, to the normal gaming state, which is an advantageous section). , these settings may be set immediately upon termination of AT or when changing settings, without providing a separate setting.) The time when AT ends is basically an opportunity that occurs in response to a game operation by a player, while the time to change settings is an opportunity that basically occurs in response to a setting change operation by a clerk at a gaming parlor. Therefore, whether or not an AT lottery table with a short upper limit period will be set at the end of AT is of great interest to the player, and whether an AT lottery table with a short upper limit period will be set when changing settings. Whether or not this happens is a matter of great interest to game arcades.

ここで、本例では、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には、その旨を特定報知の実行によって示唆可能な構成としている。具体的には、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117が所定期間(例えば、5秒ほど)特定の表示態様(例えば、点滅)となることで特定報知を実行可能としている。なお、用いられる報知手段は一例であり、情報表示器6、LED82、バックランプ(不図示)、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカ群84などを用いることもできる。 Here, in this example, when an AT lottery table with a short upper limit period is set when an AT lottery table is set, this can be indicated by executing a specific notification. Specifically, when an AT lottery table is set with a short upper limit period, for example, the above-mentioned status indicator or the above-mentioned stop state notification unit 117 is activated for a predetermined period ( For example, a specific notification can be executed by displaying a specific display mode (for example, blinking) for about 5 seconds. Note that the notification means used is an example, and the information display 6, the LED 82, a back lamp (not shown), the display device 11, the sub-display device 18, the speaker group 84, etc. can also be used.

AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、特定報知の実行によってその旨が遊技者に示唆されるものとすれば、遊技者の期待感が維持され、遊技意欲を向上できるというメリットがある。その反面、特定報知が実行されない場合には上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定されたことも示唆されてしまうため、この場合には、遊技者は遊技意欲を失い、すぐに遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうおそれがあるというデメリットもある。もっとも、本例では、その仕様上、付与確率が多彩に変動するものとなっていることから、このようにしても遊技者の遊技意欲を維持することが可能である。したがって、AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、AT終了にともなって遊技者が遊技をやめた場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技店側でも価値のある情報となることから、AT終了にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技者のみならず遊技店の店員が含まれるものとすることができる。 If an AT lottery table with a short upper limit period is set with the end of AT as a trigger, if this is indicated to the players by executing a specific notification, the expectations of the players will be maintained and the game will be more enjoyable. It has the advantage of increasing motivation. On the other hand, if the specific notification is not executed, it will also be suggested that an AT lottery table with a long upper limit period has been set, so in this case, the player may lose his desire to play and stop playing immediately. There is also the disadvantage that if you stop playing, the operation of the gaming machine may decrease. However, in this example, because the award probability varies widely due to its specifications, it is possible to maintain the player's desire to play even in this manner. Therefore, when an AT lottery table with a short upper limit period is set with the end of AT as a trigger, whether or not to execute a specific notification may be determined as appropriate by comparing these. Furthermore, for example, if a player stops playing due to the end of AT, the degree of advantage of that gaming machine after that will be valuable information for the gaming parlor, so The target persons of the specific notification to be executed may include not only the players but also the clerks of the game parlors.

また、設定変更を契機としてAT抽籤テーブルが設定される場合に、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行され、上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行されないものとすれば、遊技店側では設定変更した遊技機の有利度合いを把握できるため、営業や運用を適切に管理することができるというメリットがある。その反面、設定変更によって遊技者が過度に有利となってしまい不測の不利益を被ってしまうおそれがあるため、設定変更を躊躇してしまう結果、設定変更によってメリハリのある営業や運用を行えないおそれがあるというデメリットもある。なお、これは、遊技店の店員が複数回設定変更操作を行うことで解消される場合がある。したがって、設定変更を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、エラー解消のために設定変更を行うなど、遊技者が設定変更に立ち会える機会があった場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技者側でも価値のある情報となることから、設定変更にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技店の店員のみならず遊技者が含まれるものとすることができる。また、このような観点より、特定報知が継続される期間を少なくとも遊技店の開店後30分程度継続する期間とし、遊技者側に価値のある情報が提供されるようにしてもよい。 In addition, when an AT lottery table is set due to a setting change, a specific notification will be executed if an AT lottery table with a short upper limit period is set, and an AT lottery table with a longer upper limit period will be set. If the specific notification is not executed when the setting is set, the gaming parlor side can grasp the degree of advantage of the gaming machine whose settings have been changed, which has the advantage of being able to appropriately manage sales and operations. On the other hand, changing the settings may give players an excessive advantage and cause them to suffer unexpected disadvantages, so they hesitate to change the settings, and as a result, they are unable to carry out meaningful sales and operations by changing the settings. There is also a disadvantage that there is a risk. Note that this problem may be resolved by the store clerk at the game parlor performing a setting change operation multiple times. Therefore, when an AT lottery table with a short upper limit period is set as a result of a setting change, whether or not to execute a specific notification may be determined as appropriate by comparing these. Furthermore, if a player has the opportunity to witness a setting change, such as when changing settings to resolve an error, the player will also be able to see how advantageous the gaming machine is after that. Since this information is information, the target audience of the specific notification executed in conjunction with the setting change can include not only the clerk at the gaming parlor but also the players. Further, from this point of view, the period during which the specific notification is continued may be set to be a period lasting at least about 30 minutes after the opening of the game parlor, so that valuable information is provided to the players.

特定報知が実行される(あるいは実行されない)態様は、適宜組み合わせて採用することができるが、本例では、例えば、第1の態様として、AT終了時及び設定変更時のいずれの場合にも、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。また、例えば、第2の態様として、AT終了時には、いずれのAT抽籤テーブルが設定された場合であっても特定報知は実行されず、設定変更時には、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。いずれの態様においても、その対象者に特典付与に関して価値のある情報を提供することが可能となる。 The modes in which specific notification is executed (or not executed) can be appropriately combined, but in this example, for example, as the first mode, both at the end of AT and at the time of setting change, When an AT lottery table with a short upper limit period is set, it is possible to adopt a mode in which specific notification is executed. For example, as a second aspect, when AT ends, specific notification is not executed regardless of which AT lottery table is set, and when the settings are changed, the AT lottery table with the shorter upper limit period is set. When set, a mode can be adopted in which specific notification is executed. In either aspect, it is possible to provide the target person with valuable information regarding the provision of benefits.

このように、本例の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, when a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous state (for example, for 40 games) in a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) for a predetermined period (for example, 40 games) For example, the probability of granting an AT state) is set, and it is determined whether or not to grant an advantageous state according to the set probability of granting. Here, if a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the granting probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability is set that is not relatively advantageous for a player, if a specific right is granted, the grant probability may become advantageous. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the level of expectation regarding awarding of benefits and improve the player's interest.

なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Note that the granting probability is set each time a game is played for a predetermined period in the normal state, and if a specific right is granted, the granting probability may be configured to increase in stages. can. As a result, the player's level of expectation may further vary depending on the situation in which the specific right is granted, so the player's interest can be further improved.

また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, it can be configured such that a determination as to whether or not a specific right is granted is made at least once during a specific period (for example, 120 games) in the normal state. Thereby, even players who cannot play games for a long time can be given a sense of expectation of being granted a specific right, so it is possible to further improve the player's interest while making the gambling experience moderate.

また、本例の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, when a specific performance that notifies whether or not it has been decided to grant an advantageous state is executed, it is indicated that a specific right has been granted before the start of the specific performance. In some cases, it is suggested that a specific right was granted during the execution of a specific performance. Therefore, the interest of the performance can be improved in connection with the granting of specific rights.

なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when a specific effect is executed to notify whether or not it has been decided to grant an advantageous state, there may be cases where it is not suggested that a specific right has been granted, and in this case, the prescribed benefit is not granted. It can be configured to As a result, the degree of advantage for the player changes not only depending on whether a specific right has been granted, but also the content of the performance to be performed, so that the player's interest can be further improved.

また、本例の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, in response to the setting value being set, an upper limit period (for example, the number of ceiling games) during which the game continues in the normal state is set, and an upper limit period for which the game period is set is set. If the period is reached, advantageous status will be granted. When the set upper limit period is within a specific period (for example, 160 games), specific notification that can indicate this can be executed. Therefore, valuable information regarding awarding benefits can be provided.

なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 Note that the upper limit period is also set when the advantageous state ends, but in this case, the configuration can be such that specific notification is not made executable. Thereby, valuable information regarding awarding benefits can be provided more appropriately.

以上、図92~図124を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)について説明し、また、図125~137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7~その10)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Above, with reference to FIGS. 92 to 124, other examples (parts 1 to 6) of the playability (gaming specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to the present embodiment are explained, and FIGS. 125 to 137 Other examples (parts 7 to 10) of playability (game specifications) that can be implemented in pachislot 1 according to the present embodiment have been explained with reference to . Points that are mainly explained, and the explanations are omitted or briefly explained in these, can be applied by appropriately supplementing the configurations explained in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples. . Further, it is also possible to form the present invention by combining part or all of the configurations described in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples.

[本実施形態で実行可能な設定示唆演出]
次に、図138~図157を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能な設定示唆演出の一例について説明する。本実施形態では、例えば、リミッタ発動時などの状況において、設定示唆演出を実行可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、さらに、特定の遊技状態中に設定示唆演出を実行可能とし、遊技の興趣の向上を図ろうというものである。
[Setting suggestion effects that can be executed in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 138 to 157, in addition to the above-mentioned effects, an example of setting suggestion effects that can be executed in this embodiment will be described. As already mentioned, in this embodiment, setting suggestion effects can be executed in situations such as when a limiter is activated, but in this example, setting suggestion effects can also be executed during a specific gaming state. The aim is to make this possible and improve the interest of the game.

ここで、本例では、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知となる示唆演出の一例として、パチスロ1で設定された設定値(例えば、設定1~6)を示唆する設定示唆演出を特定の実行条件にしたがって実行することについて説明するが、その報知内容は設定値の示唆に限定されるものではない。例えば、有利区間中のモードや状態(区間の内容)が示唆されるものであってもよいし、現在のRT状態が示唆されるものであってもよい。また、天井ゲーム数、周期ゲーム数、ポイント数、あるいは権利の付与状況が示唆されるものであってもよい。すなわち、ある状態において、遊技者の有利度合いを異ならせる状況を創出することが可能である場合に、現在の有利度合いを示唆することができる示唆報知(示唆演出)は、本例において全て適用することができるものとする。 Here, in this example, as an example of a suggestion performance that is a suggestion notification that suggests the degree of advantage of the player, a setting suggestion performance that suggests the setting values set in Pachislot 1 (for example, settings 1 to 6) is given as a specific example. Although execution according to execution conditions will be described, the content of the notification is not limited to suggestion of setting values. For example, the mode or state (contents of the section) in the advantageous section may be suggested, or the current RT state may be suggested. Further, the number of ceiling games, the number of periodic games, the number of points, or the grant status of rights may be suggested. In other words, in a certain state, if it is possible to create a situation in which the player's degree of advantage is different, all suggestion notifications (suggestion performances) that can suggest the player's current degree of advantage are applied in this example. shall be able to do so.

なお、本例では、設定示唆演出を示唆演出の一例として説明するので、設定値の高低が遊技者の有利度合いに影響を与えやすい状況が説明しやすいように、AT機能を有しないパチスロ1(いわゆるノーマルAタイプ)の仕様を新たに例示し、当該仕様の下、設定示唆演出を実行することについて以下に説明する。もっとも、当該仕様はあくまでも一例であり、AT機能を有するパチスロ1において設定示唆演出が実行されるようにしても差し支えない。 In addition, in this example, setting suggestion performance will be explained as an example of suggestion performance, so in order to easily explain the situation where the level of the setting value tends to affect the degree of advantage of the player, Pachislot 1 (which does not have an AT function) A new example of the so-called normal A type) specifications will be given below, and execution of the setting suggestion effect under the specifications will be described below. However, this specification is just an example, and the setting suggestion performance may be executed in the pachi-slot machine 1 having an AT function.

(本例の遊技機の仕様)
まず、図138~図152を参照して、本例の遊技機の仕様の概要について説明する。図138は、本例における図柄配置テーブル及び図柄コード表の一例を示し、図139~図142は、本例における図柄組合せテーブルの一例を示し、図143~148は、本例における内部抽籤テーブルの一例を示し、図149~図152は、本例における内部当籤役構成の一例を示している。
(Specifications of the gaming machine in this example)
First, an overview of the specifications of the gaming machine of this example will be explained with reference to FIGS. 138 to 152. FIG. 138 shows an example of the symbol arrangement table and symbol code table in this example, FIGS. 139 to 142 show examples of the symbol combination table in this example, and FIGS. 143 to 148 show an example of the internal lottery table in this example. As an example, FIGS. 149 to 152 show an example of the internal winning combination structure in this example.

本例では、図138の図柄コード表に示す各図柄が、図138の図柄配置テーブルに示すように各リール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)に配置される。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、すでに図15の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 In this example, each symbol shown in the symbol code table of FIG. 138 is arranged on each reel 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel) as shown in the symbol arrangement table of FIG. 138. Note that the symbol arrangement table and the symbol code table themselves have already been explained in the explanation of FIG. 15, so the explanation here will be omitted.

ここで、本例では、例えば、1枚ベット状態のとき、上述したセンターラインが有効ラインとして定義され、2枚ベット状態のとき、上述したクロスアップラインが有効ラインとして定義され、3枚ベット状態のとき、上述したセンターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及びクロスダウンラインが有効ラインとして定義される。すなわち、1枚ベット状態及び2ベット状態では、有効ラインは1ライン(ただし、ライン自体は異なる)となり、3枚ベット状態では、有効ラインは5ラインとなる。もっとも、これらは適宜変更可能である。 Here, in this example, for example, in the 1-card bet state, the above-mentioned center line is defined as the active line, in the 2-card bet state, the above-mentioned cross-up line is defined as the active line, and in the 3-card bet state, the above-mentioned cross-up line is defined as the active line. In this case, the above-mentioned center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line are defined as valid lines. That is, in the 1 bet state and the 2 bet state, the active line is 1 line (however, the lines themselves are different), and in the 3 bet state, the active line is 5 lines. However, these can be changed as appropriate.

また、本例では、図139~図142に示す図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せとして定義される。なお、図柄組合せテーブル自体は、すでに図19~図22の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 Furthermore, in this example, the symbol combinations shown in FIGS. 139 to 142 are defined as predetermined symbol combinations. Note that the symbol combination table itself has already been explained in the explanations of FIGS. 19 to 22, so the explanation here will be omitted.

「BB01」~「BB03」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、BB遊技状態(BB状態)に移行する。BB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「BB中」参照)、BB状態中に、285枚を超える遊技価値が付与されると終了する。また、BB状態中は、3枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、BB状態中の遊技開始可能枚数は3枚である。また、「BB01」~「BB03」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_赤七BB」、「F_ドンBB」)に係る図柄の組合せである。なお、BB状態は、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any combination of symbols from "BB01" to "BB03" is displayed on the active line, no gaming value is awarded, but the game shifts to the BB gaming state (BB state). The BB state is a gaming state that is advantageous for the player, where the probability of winning the internal winning combination related to the granting of gaming value increases (see "BB Medium" in Figure 148), and during the BB state, a game with more than 285 coins is It ends when value is assigned. Also, during the BB state, games can only be played in the 3-bet bet state. That is, the number of coins that can be used to start playing during the BB state is three. Furthermore, the combinations of symbols “BB01” to “BB03” are combinations of symbols related to bonus combinations (“F_Red Seven BB”, “F_Don BB”). Note that the BB state can be configured as the above-mentioned "special bonus state," it can also be configured as an MB state, or it can be configured as a pseudo bonus state.

「RB01」及び「RB02」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、RB遊技状態(RB状態)に移行する。RB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「RB中」参照)、RB状態中に、8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了する。また、RB状態中は、2枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、RB状態中の遊技開始可能枚数は2枚である。また、「RB01」及び「RB02」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_RB」)に係る図柄の組合せである。なお、RB状態は、BB状態として構成することもできるし、この場合、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When a combination of symbols "RB01" and "RB02" is displayed on the active line, no gaming value is awarded, but the state shifts to the RB gaming state (RB state). The RB state is a gaming state that is advantageous for the player, where the probability of winning the internal winning combination related to the granting of gaming value increases (see "RB Medium" in Figure 148), and if the player wins eight times during the RB state, It ends when this happens or 12 games have been played. Also, during the RB state, games can only be played in the 2-bet bet state. In other words, the number of coins that can be used to start playing in the RB state is two. Furthermore, the combination of symbols “RB01” and “RB02” is a combination of symbols related to a bonus combination (“F_RB”). Note that the RB state can be configured as a BB state, in this case, it can be configured as the above-mentioned "special bonus state", it can be configured as an MB state, or it can be configured as a pseudo bonus state. You can also do that.

すなわち、BB状態及びRB状態は、RB状態がBB状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成される態様であれば、どのような態様によっても構成することができる。また、このような関係性が保たれる限り、その終了条件も適宜変更可能である。 That is, the BB state and the RB state can be configured in any manner as long as the amount of gaming value that can be awarded is smaller in the RB state than in the BB state. Further, as long as such a relationship is maintained, the termination conditions can be changed as appropriate.

BB状態及びRB状態のいずれでもないとき、一般遊技となる。一般遊技は、RT1が作動していない非RT状態と、RT1が作動しているRT1状態に区別される。本例では、RT1は、BB状態の終了にともなって作動し、RT1状態において22ゲームの遊技が行われると終了するように構成される。また、RT1状態において22ゲームの遊技が行われる前であっても、ボーナス役を含む内部当籤役が決定された場合に終了する。非RT状態は、ボーナス役が持ち越されていない非フラグ間と、ボーナス役が持ち越されているフラグ間(より詳細には、持ち越されているボーナス役の種別に応じて異なるフラグ間)に区別される。なお、一般遊技中は、1枚ベット状態及び3枚ベット状態で遊技が行えるようになっている。すなわち、一般遊技中の遊技開始可能枚数は1枚及び3枚である。 When neither the BB state nor the RB state is present, the game becomes a regular game. The general game is divided into a non-RT state in which RT1 is not operating and an RT1 state in which RT1 is operating. In this example, RT1 is configured to operate upon the end of the BB state and to end when 22 games have been played in the RT1 state. Further, even before the 22 games are played in the RT1 state, the process ends when an internal winning combination including a bonus combination is determined. The non-RT state is divided into non-flags in which bonus winnings are not carried over and flags in which bonus winnings are carried over (more specifically, flags that differ depending on the type of bonus winnings carried over). Ru. In addition, during the general game, the game can be played in a 1-coin bet state and a 3-coin bet state. That is, the number of coins that can be started during a normal game is 1 and 3 coins.

なお、本例では、RTをRT1の1種類とし、BB状態の終了~22ゲームの遊技が行われるまで継続可能に構成しているが、RTの態様はこれに限られない。例えば、RT自体を設けないようにしてもよいし、複数のRTを設けるようにしてもよい。また、RTを作動させる契機も、ボーナス役の当籤、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができるし、RTを終了させる契機も、ボーナス状態の終了、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができる。本例以外で説明したRTの構成も適宜採用することができる。 Note that in this example, RT is one type of RT1, and is configured to be able to continue from the end of the BB state until the 22nd game is played, but the mode of RT is not limited to this. For example, no RT itself may be provided, or a plurality of RTs may be provided. In addition, the trigger for activating RT can be appropriately selected, such as winning a bonus role, winning a bonus role, or displaying a predetermined combination of symbols between non-flags. The trigger for ending the game may be the end of the bonus state, the winning of a bonus combination, the display of a predetermined combination of symbols between non-flags, or the like, as appropriate. The RT configurations described in other than this example can also be adopted as appropriate.

「REP01」~「REP29」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、再遊技が付与される。すなわち、「REP01」~「REP29」の図柄の組合せは、リプレイ役に係る図柄の組合せである。 If any combination of symbols from "REP01" to "REP29" is displayed on the active line, no gaming value will be awarded, but a re-game will be awarded. That is, the combinations of symbols "REP01" to "REP29" are combinations of symbols related to replay combinations.

「FRU01」~「FRU171」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、投入枚数(ベット状態)に応じて、図139~図142の「払出等」に示した枚数の遊技価値が付与される。すなわち、「FRU01」~「FRU171」の図柄の組合せは、小役(遊技価値付与役)に係る図柄の組合せである。 If any combination of symbols from "FRU01" to "FRU171" is displayed on the active line, the number of coins shown in "Payout, etc." in Figures 139 to 142 will be played according to the number of coins inserted (bet state). value is given. That is, the combinations of symbols "FRU01" to "FRU171" are combinations of symbols related to small winning combinations (gaming value imparting winning combinations).

また、本例では、図143~図148に示すように、各遊技状態(ベット状態を含む)において、各内部当籤役が設定値に応じた抽籤値に基づく当籤確率で抽籤される。なお、内部抽籤テーブル自体は、すでに図16~図18の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図143~図148においては、各内部当籤役に対応する図柄組合せ(導出表示が許容される図柄組合せ)の詳細について記載を省略し、図149~図152においてその詳細を記載している。 Furthermore, in this example, as shown in FIGS. 143 to 148, in each gaming state (including the betting state), each internal winning combination is drawn with a winning probability based on a lottery value corresponding to a set value. The internal lottery table itself has already been explained in the explanations of FIGS. 16 to 18, so the explanation is omitted here, but in this example as well, the probability denominator is "65536" and the "lottery value / 65536'' is the winning probability of each internal winning combination. In addition, in FIGS. 143 to 148, the details of the symbol combinations (symbol combinations that are allowed to be derived and displayed) corresponding to each internal winning combination are omitted, and the details are described in FIGS. 149 to 152. .

また、図143~図148においては、説明の便宜上、各設定値(設定1~6)のうち、「1」(設定1)、「2」(設定2)、「5」(設定5)、及び「6」(設定6)の抽籤値のみを示している。もっとも、図143~図148に示すとおり設定値を設定1,2,5,6の4段階とすることもできるし、それより少ない段階とすることもできる。基本的に設定1が遊技者の有利度合いが最も低く、設定値が高くなるのにともなって、少なくともいずれかの遊技状態でいずれかの内部当籤役の当籤確率が高まるように抽籤値が規定されることで、設定値が高くなるほど遊技者の有利度合いが高まるように構成される。したがって、設定6が遊技者の有利度合いが最も高くなる。 In addition, in FIGS. 143 to 148, for convenience of explanation, among the setting values (settings 1 to 6), "1" (setting 1), "2" (setting 2), "5" (setting 5), and “6” (setting 6). However, as shown in FIGS. 143 to 148, the setting value can be set in four stages of settings 1, 2, 5, and 6, or it can be set in fewer stages. Basically, setting 1 is the lowest advantage for the player, and as the setting value increases, the lottery value is defined so that the probability of winning any internal winning combination increases in at least any gaming state. By doing so, the higher the set value, the more advantageous the player will be. Therefore, setting 6 has the highest degree of advantage for the player.

また、本例では、図149~図152に示すように各内部当籤役が構成される。図149~図152の各列に示す「○」は、その上欄に示す「F_△△」という内部当籤役に当籤した場合に、その左欄に示す図柄組合せの導出表示が許容されることを意味する。 Furthermore, in this example, each internal winning combination is configured as shown in FIGS. 149 to 152. The "○" shown in each column of FIGS. 149 to 152 indicates that when winning the internal winning combination "F_△△" shown in the column above it, the derivation display of the symbol combination shown in the left column is allowed. means.

例えば、「F_赤七BB」に当籤した場合、「BB01」の図柄組合せが表示されることが許容される。なお、「F_赤七BB」、「F_ドンBB」、及び「F_RB」はボーナス役であり、一度当籤すると、対応する図柄組合せが表示されるまで持ち越される持越役として構成される。また、これらのボーナス役はリプレイ役や小役と重複当籤(同時当籤)する場合がある。例えば、「F_赤七BB」は「F_リプA」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_リプA」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「REP01」~「REP20」の図柄組合せが表示されることが許容される。また、例えば、「F_赤七BB」は「F_特殊役A」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_特殊役A」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「FRU100」の図柄組合せが表示されることが許容される。 For example, if "F_Red Seven BB" is won, the symbol combination "BB01" is allowed to be displayed. Note that "F_Red Seven BB", "F_Don BB", and "F_RB" are bonus combinations, and once won, they are configured as carryover combinations that are carried over until the corresponding symbol combination is displayed. Further, these bonus roles may be won overlappingly (simultaneously won) with the replay role or the minor role. For example, "F_Red Seven BB" may be won twice with "F_Rip A" (in the internal lottery table, "F_Red Seven BB + F_Rip A" means that), but in this case, , "BB01" and symbol combinations "REP01" to "REP20" are allowed to be displayed. Also, for example, "F_Red Seven BB" may be won twice with "F_Special Prize A" (in the internal lottery table, "F_Red Seven BB + F_Special Prize A" means that), In this case, the symbol combination of "BB01" and "FRU100" is allowed to be displayed.

本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役とリプレイ役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりもリプレイ役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。また、リプレイ役に係る図柄の組合せは原則として取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_リプA」に当籤した場合には、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「REP01」~「REP20」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、再遊技が付与される。 In this example, as in the present embodiment, for example, when a bonus combination and a replay combination are won, stop control is performed so that the symbol combination related to the replay combination is displayed preferentially over the symbol combination related to the bonus combination. It will be done. In addition, as a general rule, symbol combinations related to replay roles do not cause missed pieces (the maximum number of sliding pieces is 4 pieces (for 4 symbols), so the symbols are arranged so that a single symbol combination will cause missed spots. However, if you combine all other allowed overlapping symbol combinations, there will be no missed results). Therefore, as in the example above, if "F_Aka7BB+F_RipA" is won, "BB01" will not be displayed on any active line in the winning game (the allowed state will be carried over). ), any one of the symbol combinations “REP01” to “REP20” is displayed on which active line, and a re-game is awarded.

なお、「F_リプA」のように、「REP01」~「REP20」のいずれが表示されても同じ再遊技という利益が付与される点で利益に差がない場合には、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けないようにしてもよいが、遊技性を高めるため、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けるようにすることもできる。例えば、「REP01」~「REP08」は、一見してリプレイ役が入賞したことが認識できる図柄組合せとなっている一方、「REP09」~「REP20」は、一見すると「チェリー」の小役が入賞したかのように認識される図柄組合せとなっている。このことを利用し、ボーナス役が重複当籤していない遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP09」~「REP20」よりも「REP01」~「REP08」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われ、ボーナス役が重複当籤している遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP01」~「REP08」よりも「REP09」~「REP20」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにしてもよい。これにより、普段から左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を狙って停止操作を行っている遊技者は、左リール3Lで「チェリー」図柄が停止したにもかかわらず、遊技価値の付与がなく、再遊技が付与されたときには、ボーナス役にも当籤していることを察知することができる。このように、「REP09」~「REP20」をいわゆる「リーチ目」ように機能させて遊技性を高めてもよい。 In addition, if there is no difference in profit in that the same replay profit is given no matter which one of "REP01" to "REP20" is displayed, such as "F_Rep A", there is no difference between the symbol combinations. Although it is possible not to provide a priority order of stop control, it is also possible to provide a priority order of stop control between the symbol combinations in order to improve the gameplay. For example, "REP01" to "REP08" are symbol combinations that can be recognized at a glance as replay winning combinations, while "REP09" to "REP20" are symbol combinations that at first glance can be recognized as winning small winning combinations of "Cherry". It is a pattern combination that is recognized as if it were made. Taking advantage of this, if you win "F_RepA" in a game where bonus combinations are not won overlappingly, "REP01" to "REP08" will be displayed with priority over "REP09" to "REP20". If you win "F_RepA" in a game where bonus combinations are won repeatedly, "REP09" to "REP20" are better than "REP01" to "REP08". Stop control may be performed so that it is displayed preferentially. As a result, a player who normally performs a stop operation aiming at the "cherry" symbol on the left reel 3L will not be given any gaming value even though the "cherry" symbol has stopped on the left reel 3L, and will be able to play again. When a game is awarded, it can be sensed that the player has also won a bonus combination. In this way, "REP09" to "REP20" may function as so-called "reach moves" to enhance the gameplay.

また、本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役と小役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりも小役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。ここで、小役に係る図柄組合せは、取りこぼしが発生する図柄組合せと、取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)図柄組合せとがあり、例えば、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せは前者となる。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_特殊役A」に当籤した場合には、当籤ゲームにて、(特に、左リール3L及び中リール3Cについて)「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU100」がいずれの有効ライン上に表示され、1枚の遊技価値が付与される。 In addition, in this example, as in the present embodiment, for example, when a bonus role and a minor role are won, the symbol combination related to the minor role is displayed with priority over the symbol combination related to the bonus role. Control takes place. Here, the symbol combinations related to small roles are symbol combinations that will cause a missed win, and symbol combinations that will not cause a missed win (the maximum number of sliding pieces is 4 pieces (for 4 symbols), so a single symbol combination will cause a missed win. There are some symbol combinations (including those in which there are cases where the symbols are arranged as shown in the figure, but if you combine other overlapping and permissible symbol combinations, there will be no omissions), for example, there are symbol combinations related to "F_special combination A". The symbol combination of “FRU100” is the former. Therefore, as in the above example, if you win "F_Red Seven BB + F_Special combination A", in the winning game (particularly regarding the left reel 3L and middle reel 3C), the "F_Special combination A" related to If the stop operation is performed at a timing when the symbol combination of "FRU100" can be displayed, "BB01" will not be displayed on any active line (the allowed state will be carried over), and "FRU100" will be displayed. is displayed on any active line, and one game value is awarded.

一方、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合がある。また、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合であって、それが、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングでもない場合には、取りこぼしが発生し、ハズレとなる図柄組合せが表示される。なお、この場合、このハズレとなる図柄組合せがいわゆる「リーチ目」となるように停止制御が行われるようにすればよい。 On the other hand, if the stop operation is not performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" related to "F_special combination A" can be displayed, the symbol combination of "BB01" related to "F_Red Seven BB" can be displayed at the timing when the symbol combination can be displayed. When a stop operation is performed, "BB01" may be displayed on any valid line. In addition, if the stop operation is not performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" related to "F_special combination A" can be displayed, it is the symbol combination of "BB01" related to "F_Red Seven BB". If it is not the timing that can be displayed, a missed symbol combination will occur and a losing symbol combination will be displayed. In this case, the stop control may be performed so that the symbol combination that results in a loss becomes a so-called "reach".

また、「F_赤七BB」と後者の図柄組合せに係る内部当籤役(例えば、「F_提灯A」)に重複当籤した場合には、リプレイ役と同様、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU02」~「FRU04」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、8枚の遊技価値が付与される。 In addition, if you win the internal winning combination of "F_Red Seven BB" and the latter symbol combination (for example, "F_Lantern A"), as well as the replay combination, "BB01" will be played in the winning game. There is no case where it is displayed on the active line (the allowed state is carried over), and any symbol combination from "FRU02" to "FRU04" is displayed on any active line, and the gaming value of 8 pieces is Granted.

なお、小役には、同時に許容される図柄組合せのうちいずれの図柄組合せが表示されるかによって付与される遊技価値量(払出枚数)が異なるようにしたものがあるが、このような小役においては、原則として、払出枚数の多い図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。もっとも、予め定められた手順(押し順や停止操作タイミング)で停止操作が行われた場合には、許容される図柄組合せの数(条件装置数ともいう)が払出枚数の多い図柄組合せの数よりも多いことを理由として、払出枚数の少ない図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにすることもできる。 In addition, some minor prizes have a different amount of gaming value (number of coins paid out) depending on which symbol combination is displayed among the symbol combinations allowed at the same time, but such minor prizes In principle, stop control is performed so that symbol combinations with a large number of payouts are displayed preferentially. However, if the stop operation is performed in a predetermined procedure (press order and stop operation timing), the number of allowable symbol combinations (also called the number of condition devices) will be greater than the number of symbol combinations that have a large number of payouts. Due to the large number of coins being paid out, stop control may be performed so that symbol combinations with a small number of payouts are preferentially displayed.

ここで、BB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_複合JAC役」と「F_単独JAC役」に着目する。「F_複合JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」~「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 Here, we will focus on the "F_composite JAC combination" and the "F_single JAC combination" that can be determined as internal winning combinations in the BB state. If you win "F_Composite JAC combination", there is no predetermined procedure defined, and regardless of the pressing order or the timing of the stop operation, the combination of symbols with a large number of paid out pieces (12 pieces) (for example, `` The stop control is performed so that "FRU123" to "FRU170") are displayed on any effective line.

一方、「F_単独JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順が定義されている。具体的には、まず、「右中左」の押し順(いわゆる「逆押し」)で停止操作が行われること、次に、左リール3L(第3停止)において、図柄位置「9」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、が定義されている。このような手順で停止操作が行われる場合、まず、右リール3R(第1停止)、中リール3C(第2停止)では、「提灯」図柄が中段に位置するように停止される。そして、左リール3L(第3停止)において、停止操作のタイミングが上記と一致するタイミングで行われると、左リール3L(第3停止)では、「ドン2」図柄が上段及び下段に位置するように停止するとともに、「ドン1」図柄が中段に位置するように停止する。このとき、センターライン上に「FRU106」の図柄組合せが停止するとともに、トップライン及びボトムライン上にそれぞれ「FRU107」~「FRU122」のいずれかの図柄組合せが停止する。「FRU106」及び「FRU107」~「FRU122」はいずれも払出枚数が3枚に設定されているので、当該ゲームにおける払出枚数は、センターラインの3枚+トップラインの3枚+ボトムラインの3枚=9枚となる。すなわち、予め定められた手順で停止操作が行われた場合には、(12枚よりも)払出枚数の少ない(9枚となる)図柄組合せが表示される。もっとも、「F_単独JAC役」に当籤した場合であっても、予め定められた手順で停止操作が行われない場合には、原則通り、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」~「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 On the other hand, if the "F_Solo JAC role" is won, a predetermined procedure is defined. Specifically, first, the stop operation is performed in the pressing order of "right middle left" (so-called "reverse push"), and second, on the left reel 3L (third stop), the symbol position "9" is the middle row. It is defined that the stop operation is performed at a certain timing. When a stop operation is performed in such a procedure, first, the right reel 3R (first stop) and middle reel 3C (second stop) are stopped so that the "lantern" symbol is located in the middle row. Then, on the left reel 3L (third stop), if the timing of the stop operation matches the timing described above, the "Don 2" symbol will be located in the upper and lower rows on the left reel 3L (third stop). It stops so that the "Don 1" symbol is located in the middle row. At this time, the symbol combination "FRU106" stops on the center line, and any one of the symbol combinations "FRU107" to "FRU122" stops on the top line and the bottom line, respectively. The number of coins to be paid out for "FRU106" and "FRU107" to "FRU122" is set to 3, so the number of coins to be paid out in this game is 3 for the center line + 3 for the top line + 3 for the bottom line. = 9 pieces. That is, when the stop operation is performed according to a predetermined procedure, a symbol combination with a smaller number of payout pieces (9 pieces) than 12 pieces is displayed. However, even if you win the "F_Single JAC combination", if the stop operation is not performed according to the predetermined procedure, the number of coins paid out will be reduced as a general rule, regardless of the order of pressing or the timing of the stop operation. Stop control is performed so that a large number (12 symbols) of symbol combinations (for example, "FRU123" to "FRU170") are displayed on any active line.

上述したように、本例では、BB状態は285枚を超える遊技価値の付与で終了するように構成されている。したがって、BB状態中、全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は24回の遊技で終了し(12枚×24回=288枚)、純増枚数は216枚(288枚-3枚×24回)となるのに対し、BB状態中、1回の遊技で9枚を入賞させ、残りの全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は25回の遊技で終了し(12枚×23回=276枚。276枚+9枚×1回=285枚。285枚+12枚×1回=297枚)、純増枚数は222枚(297枚-3枚×25回)となって遊技者は6枚分多く遊技価値を得ることができる。本例では、BB状態中にこのような技術介入性を付与し、遊技性を高めている。なお、予め定められた手順、当該手順で停止操作を行う必要がある回数、及びそれによって差が生じる遊技価値付与量などは上述したものに限定されず、適宜変更可能である。 As described above, in this example, the BB state is configured to end when a gaming value exceeding 285 coins is awarded. Therefore, if you win 12 coins in all games during the BB state, the BB state will end after 24 games (12 coins x 24 = 288 coins), and the net increase in the number of coins will be 216 coins (288 coins - 3 coins). x 24 times), whereas in the BB state, if you win 9 coins in one game and win 12 coins in all remaining games, the BB state ends after 25 games ( 12 sheets x 23 times = 276 sheets. 276 sheets + 9 sheets x 1 time = 285 sheets. 285 sheets + 12 sheets x 1 time = 297 sheets), the net increase in the number of sheets is 222 sheets (297 sheets - 3 sheets x 25 times). The player can obtain a gaming value worth 6 more coins. In this example, such technical intervention is provided during the BB state to enhance the gameplay. Note that the predetermined procedure, the number of times it is necessary to perform the stop operation in the procedure, and the amount of game value awarded that varies depending on the procedure are not limited to those described above, and can be changed as appropriate.

また、RB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_RBJAC役A」と「F_RBJAC役B」に着目する。「F_RBJAC役A」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(15枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU01」~「FRU08」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 In addition, attention will be paid to "F_RBJAC combination A" and "F_RBJAC combination B", which can be determined as internal winning combinations in the RB state. If you win "F_RBJAC combination A", there is no predetermined procedure defined, and regardless of the pressing order or the timing of the stop operation, the symbol combination with the highest number of payouts (15 pieces) (for example, "FRU01 ” to “FRU08”) are displayed on any effective line.

また、「F_RBJAC役B」に当籤した場合にも、基本的に予め定められた手順は定義されていない。したがって、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合(具体的には、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、左リール3Lにあっては「リプレイ1」図柄を停止可能なタイミング、中リール3Cにあっては「赤7」図柄を停止可能なタイミング、右リール3Rにあっては「リプレイ2」図柄を停止可能なタイミングである場合)には、「FRU171」の図柄組合せが表示され、1枚の遊技価値が付与される(以下、停止操作が上記適切なタイミングである場合を「入賞手順」として説明する場合がある)。また、このとき、左リール3Lの中段には「赤7」図柄が表示され、中リール3Cの中段には「赤7」図柄が表示され、右リール3Rの中段には「BAR」図柄が表示される場合がある。一方、停止操作のタイミングが上記適切なタイミングでない場合には、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない(以下、停止操作が上記適切なタイミングでない場合を「非入賞手順」として説明する場合がある)。 Furthermore, even if the "F_RBJAC combination B" is won, no predetermined procedure is basically defined. Therefore, if the timing of the stop operation is appropriate (specifically, within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols), the "Replay 1" symbol will appear on the active line and on the left reel 3L. When it is possible to stop the "Red 7" symbol on the middle reel 3C, and when the "Replay 2" symbol can be stopped on the right reel 3R), "FRU171 ” symbol combination is displayed, and one game value is awarded (hereinafter, the case where the stop operation is performed at the above-mentioned appropriate timing may be referred to as the “winning procedure”). Also, at this time, a "Red 7" symbol is displayed in the middle of the left reel 3L, a "Red 7" symbol is displayed in the middle of the middle reel 3C, and a "BAR" symbol is displayed in the middle of the right reel 3R. may be done. On the other hand, if the timing of the stop operation is not the above-mentioned appropriate timing, a loss occurs and no gaming value is awarded (hereinafter, the case where the stop operation is not performed at the above-mentioned appropriate timing may be referred to as a "non-winning procedure") ).

上述したように、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されている。したがって、RB状態中は、15枚の入賞を8回発生させて終了させた場合が最も純増枚数が多くなる(15枚×8回-2枚×8回=104枚)。もっとも、これは「F_RBJAC役B」が一度も当籤しなかった場合の想定であり、「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、1枚の入賞を発生させるか否かによってRB状態中に付与される遊技価値量が変動するようになっている。 As described above, in this example, the RB state is configured to end when eight wins occur or after 12 games are played. Therefore, during the RB state, the net increase in the number of coins is the highest when the winning of 15 coins occurs 8 times and ends (15 coins x 8 times - 2 coins x 8 times = 104 coins). However, this is the assumption that "F_RBJAC role B" has never been won, and if "F_RBJAC role B" is won, it will be awarded during the RB state depending on whether or not one winning prize occurs. The amount of gaming value given to the player is made to fluctuate.

例えば、「F_RBJAC役B」に1回当籤し、残りの全ての遊技では「F_RBJAC役A」に当籤するとした場合、「F_RBJAC役B」について、入賞手順にて1枚の入賞を発生させた場合には、純増枚数は90枚(1枚×1回+15枚×7回-2枚×8回)となるのに対し、「F_RBJAC役B」について、非入賞手順にて1枚の入賞を発生させなかった場合には、RB状態中は12回まで遊技を行うことができるので、純増枚数は102枚(15枚×8回-2枚×9回)となる。すなわち、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、基本的に1枚の入賞を発生させない(取りこぼしが発生するように「ハズシ」の停止操作を行う)ほうが遊技者に有利となる。 For example, if you win "F_RBJAC role B" once and win "F_RBJAC role A" in all remaining games, if you generate one prize in the winning procedure for "F_RBJAC role B" , the net increase in number of coins is 90 (1 coin x 1 + 15 × 7 - 2 × 8), but for "F_RBJAC role B", 1 prize is generated in the non-winning procedure. If this is not done, the game can be played up to 12 times during the RB state, so the net increase in the number of coins is 102 (15 × 8 times - 2 × 9 times). In other words, if the player wins "F_RBJAC role B" during the RB state, it is basically advantageous for the player to not allow a single winning prize to occur (to stop the "hazushi" operation so that no winnings occur). Become.

もっとも、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されていることから、「F_RBJAC役B」に当籤したときに非入賞手順で停止操作を行ったほうが遊技者に有利となるのは、「F_RBJAC役B」に4回(すなわち、12回の遊技と8回の入賞との差数)当籤するまでであり、それ以降で「F_RBJAC役B」に当籤したときには、非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作が行わったほうが遊技者に有利となる(入賞させれば1枚が付与されるが、入賞させないと遊技価値は付与されず、かつRB状態中の遊技回数が1回減るだけとなってしまう)。 However, in this example, the RB state is configured to end when 8 wins occur or 12 games are played, so when "F_RBJAC combination B" is won, the non-winning procedure It is advantageous for the player to perform the stop operation in ``F_RBJAC Role B'' until he wins 4 times (that is, the difference between 12 games and 8 wins), and after that. When winning "F_RBJAC combination B", it is more advantageous for the player to perform the stop operation during the winning procedure instead of performing the stop operation during the non-winning procedure (if you win, you will be given one piece, but if you win If you do not do so, no gaming value will be awarded and the number of games played during the RB state will only be reduced by one).

したがって、本例では、RB状態中は、「F_RBJAC役B」に当籤したときには基本的に非入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を回避しつつ、「F_RBJAC役A」に8回当籤させ、15枚の入賞を8回発生させてRB状態を終了させるように遊技を行ったほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。また、RB状態中に「F_RBJAC役B」に5回以上当籤させてしまった場合には、以降は非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を発生させたほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。 Therefore, in this example, during the RB state, when "F_RBJAC winning combination B" is won, the stop operation is basically performed using the non-winning procedure to avoid winning one prize, while "F_RBJAC winning combination A" is won 8 times. It has a gaming property in which it is more advantageous for the player to play the game in such a way that the RB state is ended by generating 15 winnings eight times. In addition, if you win "F_RBJAC role B" 5 or more times during the RB state, from then on, do not perform the stop operation in the non-winning procedure, but perform the stop operation in the winning procedure to generate one winning prize. It has a gaming property in which it is more advantageous for the player to let the player do so.

なお、「F_RBJAC役B」であるが、非入賞手順で停止操作を行う際に、さらに特殊手順が定義されている。これは、まず、左リール3Lにおいて、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、次に、中リール3C及び右リール3Rにおいて、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、「BAR」図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われること、である。「F_RBJAC役B」に当籤した場合に、このような特殊手順で停止操作が行われた場合、左リール3Lでは上段及び下段に「BAR」図柄が停止し(滑り駒数0でビタ止まりし)、中リール3Cでは中段に「BAR」図柄が停止し、右リール3Rでは上段に「BAR」図柄が停止する。すなわち、クロスアップラインに「BAR」図柄が揃って表示される(「BAR揃い」)。 In addition, although it is "F_RBJAC hand B", when performing a stop operation in a non-winning procedure, a special procedure is further defined. Firstly, on the left reel 3L, the stop operation is performed at the timing when symbol position "15" is in the middle row, and secondly, on the middle reel 3C and right reel 3R, the maximum number of sliding pieces (4 symbols) is The stop operation must be performed within the range and on the active line at a timing that allows the "BAR" symbol to be stopped. If you win "F_RBJAC role B" and the stop operation is performed using such a special procedure, the "BAR" symbol will stop on the upper and lower rows of the left reel 3L (it will stop when the number of sliding pieces is 0). On the middle reel 3C, the "BAR" symbol stops on the middle row, and on the right reel 3R, the "BAR" symbol stops on the upper row. That is, the "BAR" symbols are displayed together on the cross-up line ("BAR").

すなわち、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)入賞手順で停止操作が行われた場合には1枚の入賞が発生する、(2)非入賞手順であって特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)非入賞手順であるが特殊手順で停止操作が行われなかった場合には入賞は発生しないが、「BAR揃い」は表示されない、といったように停止制御が行われる。 That is, in this example, when "F_RBJAC combination B" is won, (1) if the stop operation is performed in the winning procedure, one winning will occur; (2) in the non-winning procedure, a special procedure will occur. If the stop operation is performed in , no prize will be won and "BAR complete" will be displayed. (3) If the stop operation is not performed in a special procedure although it is a non-winning procedure, a prize will be won. However, the stop control is performed such that "BAR complete" is not displayed.

ここで、左リール3Lに着目すると、特殊手順で停止操作が行われた場合(すなわち、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合)には、そのまま図柄位置「15」が中段となる位置で停止するが、それよりも一図柄分遅い、図柄位置「16」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合には、図柄が4駒滑って図柄位置「20」が中段となる位置で停止するようになっている。そして、図柄位置「20」が中段となる位置で停止した場合、その下段の有効ライン上には「リプレイ1」図柄が停止する。すなわち、左リール3Lにおいては、特殊手順よりも一図柄分遅い停止操作のタイミングは、入賞手順に含まれるように構成されている。 Here, focusing on the left reel 3L, if the stop operation is performed in a special procedure (that is, if the stop operation is performed at the timing when the symbol position "15" is in the middle row), then the symbol position "15" remains as it is. '' is in the middle row, but if the stop operation is performed one symbol later than that when the symbol position "16" is in the middle row, the symbol will slide 4 pieces and stop at the symbol position "20". ” stops at the middle position. When the symbol position "20" stops at the middle position, the "Replay 1" symbol stops on the active line in the lower stage. That is, in the left reel 3L, the timing of the stop operation that is one symbol later than the special procedure is configured to be included in the winning procedure.

そして、本例では、例えば、このような仕様のパチスロ1において、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成されている。設定示唆演出の具体例については、図153~図157を用いて後で説明する。 In this example, for example, in the pachislot machine 1 having such specifications, the setting suggestion effect can be executed in the above cases (1) and (2), and the setting suggestion effect can be executed in the above case (3). It is configured so that it does not. A specific example of the setting suggestion effect will be explained later using FIGS. 153 to 157.

なお、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したときには、遊技者の停止操作に応じて、上記(1)~(3)のいずれかの停止制御が行われる場合があることについて説明したが、「F_RBJAC役B」の構成はこれに限られるものではない。例えば、本例では、「F_RBJAC役B」を、「FRU171」の図柄組合せの表示のみが許容される内部当籤役として構成しているが、これを他の複数の図柄組合せの表示も許容される内部当籤役として構成することもできる。このとき、例えば、他の複数の図柄組合せは、それぞれ1枚の入賞が発生する図柄組合せとして構成する。 In addition, in this example, it has been explained that when "F_RBJAC combination B" is won, one of the stop controls described in (1) to (3) above may be performed depending on the player's stop operation. , the configuration of "F_RBJAC role B" is not limited to this. For example, in this example, "F_RBJAC combination B" is configured as an internal winning combination in which only the symbol combination of "FRU171" is allowed to be displayed, but it is also allowed to display multiple other symbol combinations. It can also be configured as an internal winning combination. At this time, for example, each of the other plurality of symbol combinations is configured as a symbol combination in which one winning prize occurs.

そして、そのように「F_RBJAC役B」を構成した上で、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)上述した入賞手順(この項において「第1入賞手順」とする)で停止操作が行われた場合には、「FRU171」の図柄組合せが表示されて1枚の入賞が発生する、(2)上述した非入賞手順を上述した特殊手順のみとし、特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)上述した特殊手順以外の上述した非入賞手順を第2入賞手順とし、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、(停止操作のタイミングにかかわらず)上述した他の複数の図柄組合せのいずれかが表示されて1枚の入賞が発生する、といったように停止制御が行われるものとしてもよい。 After configuring "F_RBJAC combination B" in this way, when winning "F_RBJAC combination B", (1) the stop operation is performed in the winning procedure described above (referred to as "first winning procedure" in this section). If this is done, the symbol combination "FRU171" will be displayed and one winning prize will be generated. (2) The above-mentioned non-winning procedure will be changed to the above-mentioned special procedure, and the stop operation will be performed in the special procedure. (3) The non-winning procedure mentioned above other than the special procedure mentioned above is the second winning procedure, and the stop operation is performed in the second winning procedure. In this case, the stop control may be performed such that one of the above-mentioned other symbol combinations is displayed and one winning prize is generated (regardless of the timing of the stop operation).

すなわち、「F_RBJAC役B」を、特殊手順で停止操作が行われた場合のみ1枚の入賞を回避することができ、特殊手順以外で停止操作が行われた場合には1枚の入賞を回避することができないように構成するとともに、特殊手順以外で停止操作が行われた場合に、第1入賞手順で停止操作が行われた場合には、中段に「赤7-赤7-BAR」の態様が停止して1枚の入賞が発生する一方、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、そのような態様が停止しないで1枚の入賞が発生するように構成することもできる。そして、このように構成した場合にも、上述したように、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成すればよい。 In other words, in "F_RBJAC combination B", winning of one piece can be avoided only when the stop operation is performed in a special procedure, and winning of one piece can be avoided when the stop operation is performed outside of the special procedure. In addition, when the stop operation is performed other than the special procedure, and when the stop operation is performed during the first winning procedure, "Red 7-Red 7-BAR" is displayed in the middle row. While the mode stops and one winning prize occurs, if a stop operation is performed in the second winning procedure, it may be configured so that such a mode does not stop and one winning prize occurs. can. Even in the case of this configuration, as described above, the setting suggestion effect can be executed in the above cases (1) and (2), and the setting suggestion effect can be executed in the above case (3). You can configure it so that it does not.

また、本例では、「F_RBJAC役B」の当籤確率を「1/8」程度(図148参照)としているが、これは一例であり、例えば、当籤確率をこれより高い確率としたり、あるいは低い確率としたりなど適宜変更可能である。また、「F_RBJAC役B」が当籤し、入賞が発生したときの払出枚数を1枚としているが、これは一例であり、例えば、投入枚数(2枚)以下の任意の払出枚数としたり、15枚以下の任意の払出枚数としたりなど適宜変更可能である。入賞が発生したときの払出枚数を少なくとも投入枚数(2枚)を超える払出枚数とし、「F_RBJAC役B」が当籤したときに入賞が発生しても直ちに遊技者に不利とはならないようにしてもよい。また、「F_RBJAC役B」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数を、「F_RBJAC役A」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数と同数としてもよい。このようにして、設定示唆演出が行われることを重視しない遊技者は目押しを行うことなく遊技を進めることができるようにしてもよい。 In addition, in this example, the winning probability of "F_RBJAC combination B" is set to about "1/8" (see Figure 148), but this is just an example. It can be changed as appropriate, such as as a probability. In addition, when "F_RBJAC combination B" is won and a prize is won, the number of coins to be paid out is 1, but this is just an example. The number of coins to be paid out can be changed as appropriate, such as setting the number of coins to be paid out to an arbitrary number of coins or less. Even if the number of coins to be paid out when a winning occurs is at least greater than the number of coins inserted (2 coins), even if a winning occurs when "F_RBJAC combination B" is won, the player will not be immediately disadvantaged. good. Further, the number of coins paid out when "F_RBJAC combination B" wins and a prize occurs may be the same as the number of coins paid when "F_RBJAC combination A" wins and a prize occurs. In this way, a player who does not place importance on the performance of setting suggestions may be able to proceed with the game without pressing the button.

(本例の設定示唆演出の決定)
続いて、図153を参照して、本例における、BB状態中及びRB状態中の設定示唆演出の演出態様を決定するための演出抽籤テーブルについて説明する。図153の上段には、BB状態中において参照されるBB中演出抽籤テーブルの一例を示し、図153の下段には、RB状態中において参照されるRB中演出抽籤テーブルの一例を示している。なお、本例では、設定示唆演出の決定についてサブ側で制御されるものとしているが、メイン側で制御されるものとしてもよい。
(Determination of setting suggestion effect in this example)
Next, with reference to FIG. 153, a performance lottery table for determining the performance mode of the setting suggestion performance during the BB state and the RB state in this example will be described. The upper part of FIG. 153 shows an example of the BB medium effect lottery table that is referred to during the BB state, and the lower part of FIG. 153 shows an example of the RB medium effect lottery table that is referred to during the RB state. In this example, it is assumed that the determination of the setting suggestion effect is controlled on the sub side, but it may be controlled on the main side.

まず、本例では、演出態様1~演出態様5の5種類の演出態様が設けられている。演出態様1は、例えば、白色の小さな花火(小花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様2は、例えば、白色の中ぐらいの花火(中花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様3は、例えば、白色の大きな花火(大花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様4は、例えば、金色の中花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様5は、例えば、金色の大花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出である。なお、これらの演出態様はあくまでも一例である。 First, in this example, there are five types of presentation modes, presentation mode 1 to presentation mode 5. Production mode 1 is, for example, a display in which small white fireworks (small fireworks) are launched and set off, and production mode 2 is, for example, a display in which medium-sized white fireworks (medium fireworks) are displayed. For example, production mode 3 is a production that displays a large white firework (big fireworks) being launched and set off, and production mode 4 is a production that displays, for example, a large white firework (large firework) being set off. This is an effect in which the appearance of medium-sized fireworks being fired and set off is displayed, and the effect mode 5 is an effect in which, for example, the appearance of large golden fireworks being set off and set off is displayed. Note that these presentation modes are just examples.

そして、本例の設定示唆演出では、これらの演出態様の出現頻度によって設定値の推測が可能となるように、その出現頻度が設定されている。なお、設定値の示唆を可能とする態様はこれに限られない。例えば、設定示唆演出は、設定値そのもの(あるいはこれに対応するキャラクタなど)が直接的・間接的に表示されるか否かの決定が行われることによって行われる態様としてもよい。また、その他の少なくとも遊技者が設定値を推測可能とする態様を適宜採用することができる。 In the setting suggestion performance of this example, the frequency of appearance of these performance modes is set so that setting values can be estimated based on the frequency of appearance of these performance modes. Note that the manner in which setting values can be suggested is not limited to this. For example, the setting suggestion effect may be performed by determining whether the setting value itself (or a character corresponding to the setting value, etc.) is displayed directly or indirectly. In addition, other modes that allow at least the player to guess the set value may be adopted as appropriate.

BB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、BB中演出抽籤テーブルは、設定値に応じて、演出態様1~演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1~演出態様5の出現頻度(決定確率)は、「抽籤値/32768」であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。 The BB medium performance lottery table will be explained. As shown in FIG. 153, in the BB mid-performance lottery table, lottery values are assigned so that any one of performance modes 1 to 5 is determined according to the set value. The frequency of appearance (decision probability) of presentation mode 1 to presentation mode 5 is "lottery value/32768", and the higher the lottery value, the higher the appearance frequency.

BB状態中は、図153に示すBB中演出抽籤テーブルが参照され、出現頻度は変動せず一律に演出態様が決定される。なお、BB状態中の設定示唆演出の実行条件であるが、BB状態では毎ゲーム演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、BB状態が開始されるとき、あるいはBB状態が終了されるときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、特定役(例えば、当籤確率が相対的に低い「F_複合JAC役」。この場合、「F_複合JAC役」が「F_RBJAC役B」と同じ当籤確率で当籤するようにしてもよい)に当籤したときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできる。 During the BB state, the BB performance lottery table shown in FIG. 153 is referred to, and the appearance frequency does not vary and the performance mode is uniformly determined. Note that the conditions for executing the setting suggestion effect during the BB state are as follows: In the BB state, an effect lottery is performed every game, and it is possible to perform an effect based on the determined effect mode, or when the BB state is started. It is also possible to perform a performance lottery when the player enters the BB state or when the BB state ends, and perform a performance according to the determined performance mode. In this case, the "F_Composite JAC Role" may win with the same winning probability as the "F_RBJAC Role B"), a performance lottery is performed, and the performance is determined according to the determined performance mode. It is also possible to have a performance performed.

BB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様3~演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。もっとも、演出態様3は、設定値間で出現頻度にさほど差が設けられておらず、演出態様4及び演出態様5は、高設定であってもその出現頻度は低く抑えられている。したがって、RB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度(すなわち、設定値に即した演出が出現する確率。なお、「設定値に即した」とは、例えば、特定の設定値において特定の演出の決定確率が相対的に高く(若しくは低く)設定され、あるいは、特定の設定値においてのみ特定の演出が行われる(若しくは行われない)ように設定されることなどによって演出態様と設定値との関連付けが可能となる態様を意味する)は必ずしも高いものではない。 In the BB state, if the appearance frequency of production mode 1 is high, it can be estimated that the setting value is an odd number. Further, if the appearance frequency of presentation mode 2 is high, it can be estimated that the setting value is an even number. Further, if the appearance frequency of performance mode 3 to performance mode 5 is high, it can be estimated that the setting value is relatively high. Furthermore, when production mode 4 appears, it can be inferred that the set value is not "1". However, there is not much difference in the appearance frequency between the setting values of the effect mode 3, and the appearance frequency of the effect mode 4 and the effect mode 5 is kept low even if the settings are high. Therefore, compared to during the RB state, the reliability of the notification contents of setting suggestion effects (i.e., the probability that effects that match the setting values will appear). The production mode may be changed by setting a relatively high (or low) decision probability for a specific production, or by setting a specific production to be performed (or not performed) only at a specific setting value. (meaning a mode in which association with a setting value is possible) is not necessarily high.

RB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、RB中演出抽籤テーブルは、1枚役当籤回数と設定値に応じて、演出態様1~演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1~演出態様5の出現頻度(決定確率)は、抽籤値/32768であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。なお、1枚役当籤回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」が当籤した回数を示すものである。 The RB medium performance lottery table will be explained. As shown in FIG. 153, in the RB medium performance lottery table, lottery values are assigned so that any one of performance modes 1 to 5 is determined according to the number of single-card winnings and the set value. ing. The appearance frequency (decision probability) of performance mode 1 to performance mode 5 is the lottery value/32768, and the higher the lottery value, the higher the appearance frequency. Note that the number of winnings of one-card combination indicates the number of times "F_RBJAC combination B" was won during the RB state.

RB状態中は、図153に示すRB中演出抽籤テーブルが参照され、1枚役当籤回数に応じて出現頻度が変動しながら演出態様が決定される。なお、上述したように、RB状態中の設定示唆演出の実行条件は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、上記(1)及び(2)を満たしたこととしている。なお、RB状態中の設定示唆演出の実行条件を、上記(1)を満たしたときのみとすることもできるし、上記(2)を満たしたときのみとすることもできる。あるいは、「F_RBJAC役B」に当籤したときに、単に入賞が発生しなかったこととすることもできる。また、RB状態において、1枚役当籤回数が0回のまま終了したとき(すなわち、「F_RBJAC役B」に当籤することなくRB状態が終了したとき)とすることもできる。この場合、設定示唆演出はRB状態が終了するときに実行されるようにすればよい。また、この場合の設定示唆演出の信頼度は、最も高くすることもできるし、1枚役当籤回数が5回以降の場合と同様とするとすることもできるし、少なくとも1枚役当籤回数が1~2回の場合よりも高くすることもできる。 During the RB state, the RB performance lottery table shown in FIG. 153 is referred to, and the performance mode is determined while the appearance frequency fluctuates according to the number of winnings of one-card winning combinations. As described above, the conditions for executing the setting suggestion effect during the RB state are that (1) and (2) above are satisfied when the "F_RBJAC combination B" is won during the RB state. Note that the execution condition for the setting suggestion effect during the RB state may be set only when the above (1) is satisfied, or may be set only when the above (2) is satisfied. Alternatively, when the "F_RBJAC combination B" is won, it may simply be determined that no winning has occurred. Alternatively, in the RB state, the number of winnings of one winning combination may end as 0 (that is, when the RB state ends without winning "F_RBJAC combination B"). In this case, the setting suggestion effect may be executed when the RB state ends. In addition, the reliability of the setting suggestion performance in this case can be set to be the highest, or it can be set to be the same as when the number of winnings of one card is 5 or more, or the reliability of the setting suggestion performance in this case can be set to be the same as when the number of winnings of one card is at least 1. It is also possible to make it higher than the case of ~2 times.

RB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様4及び演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。これらは、BB状態と同様である。なお、演出態様3は、RB状態では出現しないように構成される。 In the RB state, if the appearance frequency of production mode 1 is high, it can be estimated that the setting value is an odd number. Further, if the appearance frequency of presentation mode 2 is high, it can be estimated that the setting value is an even number. Moreover, if the appearance frequency of presentation mode 4 and presentation mode 5 is high, it can be inferred that the setting value is relatively high. Furthermore, when production mode 4 appears, it can be inferred that the set value is not "1". These are similar to the BB state. Note that production mode 3 is configured so as not to appear in the RB state.

ここで、RB状態では、演出態様4及び演出態様5の相対的な出現頻度がBB状態よりも高く、かつ、高設定ではより出現頻度が高くなるように構成されている。すなわち、RB状態は、BB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高くなっている。また、1枚役当籤回数が増加するほど、これらの差がより顕著となるように構成されている。すなわち、1枚役当籤回数が増加するほど、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高まるようになっている。ただし、上述したように、1枚役当籤回数が5回以上となると、以後のRB状態中は入賞を発生させないと遊技者に不利となってしまうため、1枚役当籤回数が5回以降となったときに最も信頼度が高まるようにする一方、それ以上は出現頻度が変動しないようにしている。 Here, in the RB state, the relative appearance frequency of presentation mode 4 and presentation mode 5 is higher than that in the BB state, and the appearance frequency is configured to be higher at high settings. That is, in the RB state, the reliability of the notification content of the setting suggestion effect is higher than in the BB state. Furthermore, the system is configured such that the difference between these becomes more significant as the number of winnings of one-card winning increases. That is, as the number of winnings of one-card winning increases, the reliability of the notification content of the setting suggestion performance increases. However, as mentioned above, if the number of winning one-card winnings is 5 or more, the player will be at a disadvantage unless winnings occur during the subsequent RB state, so if the number of winning one-card winnings is 5 or more. While the reliability is set to be highest when the number of occurrences is reached, the frequency of appearance is not changed beyond that point.

なお、BB状態とRB状態とでは、RB状態で演出態様3が決定されないこと以外は、基本的に共通の演出態様が用いられ、その出現頻度を異ならせることによってBB状態よりもRB状態の報知内容の信頼度を高めるように構成されている。すなわち、 RB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)と、BB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様(演出態様)について、BB状態とRB状態とで選択確率を異ならせるようにしている。もっとも、RB状態で演出態様3が決定されるように構成することもできる。すなわち、BB状態とRB状態とで示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)が全て共通することとしてもよい。また、BB状態とRB状態とで共通する示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)は1種類であってもよい。 Note that the BB state and the RB state basically use the same production mode, except that production mode 3 is not determined in the RB state, and by making the frequency of appearance different, the RB state is notified more than the BB state. It is structured to increase the reliability of the content. In other words, the notification mode (performance mode) of the suggestion notification (suggestive performance) performed in the RB state and the notification mode (performance mode) of the suggestion notification (suggestive performance) performed in the BB state are at least partially common. Regarding the notification mode (presentation mode), the selection probability is made different between the BB state and the RB state. However, it is also possible to configure the performance mode 3 to be determined in the RB state. That is, the notification mode (presentation mode) of suggestion notification (suggestion production) may be the same between the BB state and the RB state. Further, the notification mode (presentation mode) of suggestion notification (suggestive production) may be one type common to the BB state and the RB state.

(本例の設定示唆演出の演出例)
続いて、図154~図157を参照して、本例における、RB状態中の設定示唆演出の演出例について説明する。図154は、RB状態中の演出画面の一例を示し、図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。
(Example of the setting suggestion performance in this example)
Next, with reference to FIGS. 154 to 157, an example of the setting suggestion effect during the RB state in this example will be described. FIG. 154 shows an example of the effect screen in the RB state, FIG. 155 shows an example of a setting suggestion effect being executed when "BAR aligned" is displayed in the RB state, and FIG. 156 shows an example of the effect screen in the RB state. 157 shows an example in which the setting suggestion effect is executed when the symbol combination of "FRU171" is displayed in the RB state. This shows an example in which the setting suggestion effect is not executed if there is no setting suggestion effect.

図154は、RB状態中の演出画面の一例を示している。RB状態中は、例えば、表示装置11に、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)が表示される。なお、BB状態中の演出画面については図示を省略しているが、基本的にはこのRB中の演出画面と同様の演出画面が表示されるように構成することができる。なお、RB状態とは異なりBB状態では設定示唆演出の信頼度は変動しないため、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)の色も後述のようには変動させないものとすればよい。例えば、BB状態では、筒表示領域(TB)は白色、背景表示領域(BG)は黒色といったように予め定められた固定色によって表示されるようにすればよい。 FIG. 154 shows an example of the effect screen during the RB state. During the RB state, for example, a tube display area (TB) and a background display area (BG) are displayed on the display device 11. Note that although illustration of the effect screen during the BB state is omitted, it can basically be configured so that the effect screen similar to the effect screen during the RB state is displayed. Note that, unlike in the RB state, the reliability of the setting suggestion effect does not change in the BB state, so the colors of the tube display area (TB) and the background display area (BG) may also not be changed as described below. For example, in the BB state, the tube display area (TB) may be displayed in white and the background display area (BG) may be displayed in a predetermined fixed color, such as black.

筒表示領域(TB)は、設定示唆演出における、花火が発射される筒をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役当籤回数(上述したように、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した回数)に応じてその表示態様が変動する。例えば、1枚役当籤回数が、0回であれば白色にて表示され、1~2回であれば赤色にて表示され、3~4回であれば銀色にて表示され、5回以降であれば金色にて表示される。むろん、1枚役当籤回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この筒表示領域(TB)では、1枚役当籤回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は筒表示領域(TB)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」が何回当籤したのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることなどもできる。なお、1枚役当籤回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役当籤回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 The tube display area (TB) is a production area in which an image of a tube from which fireworks are fired is displayed in the setting suggestion production. The display mode changes depending on the number of times you won "B". For example, if the number of 1-card winnings is 0, it will be displayed in white, if it is 1 or 2, it will be displayed in red, if it is 3 or 4, it will be displayed in silver, and if it is 5 or more times, it will be displayed in silver. If so, it will be displayed in gold. Of course, it is also possible to change the displayed color each time the number of winnings of one-card winning increases by one. In this cylinder display area (TB), the display mode changes depending on the number of winnings of one card. That is, in the RB state, the number of times "F_RBJAC combination B" has been determined as a winning combination can be reported. Therefore, by looking at the color of the barrel display area (TB), the player can know how many times "F_RBJAC hand B" has been won during the current RB state, and from this, the player can know how many times "F_RBJAC hand B" has been won. When this happens, you can select as appropriate which procedure to perform the stop operation, and you can also know the current reliability of the setting suggestion performance. Note that the notification mode of the number of winnings of one winning combination is not limited to this. The notification may be made in a notification manner that matches the presentation manner of the setting suggestion presentation. For example, the number of winnings of one-card winning combination may be displayed directly as numbers or letters, or may be displayed as the number of characters.

背景表示領域(BG)は、設定示唆演出における、花火が打ち上がった空(背景)をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。ここで、1枚役ハズシ回数とは、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順であるか否かにかかわらず1枚の入賞が回避された回数として定義される。なお、1枚役ハズシ回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数として定義してもよいし、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数及び「FRU171」を入賞させる入賞手順によって「FRU171」を表示させて1枚の入賞を発生させた回数として定義してもよい。すなわち、1枚役ハズシ回数を、設定示唆演出が行われた回数として定義してもよい。また、本例では、筒表示領域(TB)において1枚役当籤回数を報知するとともに、背景表示領域(BG)において1枚役ハズシ回数を報知するものとしているが、これらの報知はいずれか一方のみが行われるものとしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって有益な情報が報知されることに変わりはない。 The background display area (BG) is a performance area in which an image of the sky (background) where fireworks are set off is displayed in the setting suggestion performance, and its display mode changes depending on the number of winnings of one card. Here, the number of winnings for a 1-card win is defined as the number of times that a 1-card win is avoided when winning the "F_RBJAC combination B" during the RB state, regardless of whether it is a special procedure or not. Note that the number of winnings for a 1-card win may be defined as the number of times when a 1-card win is avoided by displaying ``BAR matching'' using a special procedure when winning ``F_RBJAC winning combination B'' during the RB state. , When winning "F_RBJAC combination B" during the RB state, "FRU171" is displayed according to the number of times that one winning is avoided by displaying "BAR matching" by a special procedure and the winning procedure to win "FRU171". It may also be defined as the number of times that one winning prize has occurred. That is, the number of times the one-card winning combination is performed may be defined as the number of times the setting suggestion performance is performed. In addition, in this example, the number of winnings for one-card winnings is reported in the tube display area (TB), and the number of winnings for one-card winnings is notified in the background display area (BG), but these notifications can be made by either one of them. It is also possible that only the following steps are performed. In any case, information useful to the player will still be reported.

背景表示領域(BG)では、例えば、1枚役ハズシ回数が、0回であれば黒色にて表示され、1~2回であれば青色にて表示され、3~4回であれば緑色にて表示され、5回以降であれば赤色にて表示される。むろん、1枚役ハズシ回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この背景表示領域(BG)では、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数、あるいは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって「BAR揃い」が表示されて入賞が発生しなかった回数、またあるいは、設定示唆演出が行われた回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は背景表示領域(BG)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき何回入賞を発生させなかったのか、あるいは何回特殊手順を成功させることができたのか、またあるいは何回設定示唆演出が行われたのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることでき、さらに自己の停止操作の技量の程度を知ることなどもできる。また、例えば、遊技状況に応じて、RB状態中に付与される遊技価値量を重視するか、あるいは示唆報知が行われる回数を重視するかなどといった選択を行いながら遊技を進めることができるため、遊技者の嗜好に合わせた価値を提供して遊技の興趣を高めることもできる。なお、1枚役ハズシ回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役ハズシ回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 In the background display area (BG), for example, if the number of 1-card winnings is 0, it is displayed in black, if it is 1 or 2, it is displayed in blue, and if it is 3 or 4, it is displayed in green. If it is the 5th time or more, it will be displayed in red. Of course, it is also possible to change the displayed color each time the number of one-card winnings increases by one. In this background display area (BG), the display mode changes depending on the number of winnings of one card. That is, in the RB state, the number of times when "F_RBJAC role B" is determined as a winning role and no winning occurs, or the number of times when "F_RBJAC role B" is determined as a winning role and "BAR It is possible to notify the number of times that "match" is displayed and no winning occurred, or the number of times that setting suggestion effects are performed. Therefore, by looking at the color of the background display area (BG), the player can see how many times he did not win when he won "F_RBJAC hand B" during the current RB state, or how many times he succeeded in the special procedure. It is possible to know whether the player was able to perform the setting suggestion effect or how many times the setting suggestion effect was performed, and from this, when winning "F_RBJAC role B", it is possible to know which procedure should be used to perform the stop operation as appropriate. You can also know the current reliability of the setting suggestion performance, and also know the level of your own stop operation skill. Furthermore, depending on the gaming situation, it is possible to proceed with the game while making selections such as whether to emphasize the amount of gaming value given during the RB state or the number of times suggestion notifications are performed. It is also possible to increase the interest of the game by providing value that matches the player's preferences. In addition, the notification mode of the number of winnings of one winning combination is not limited to this. The notification may be made in a notification manner that matches the presentation manner of the setting suggestion presentation. For example, the number of winnings for a single winning combination may be displayed directly as numbers or letters, or may be displayed as the number of characters.

図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順で停止操作が行われて「BAR揃い」が表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1~演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。 FIG. 155 shows an example in which a setting suggestion effect is executed when "BAR complete" is displayed during the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect indicating that fireworks are being prepared is performed. After that, when a stop operation is performed in a special procedure and "BAR matching" is displayed, the RB medium effect lottery table (see Figure 153) is referred to, and the lottery value according to the setting value and the extracted random value for effect are Based on this, one of performance modes (notification content) among performance modes 1 to 5 is determined. Then, a performance indicating that fireworks are set off corresponding to the determined performance mode is performed. The player can guess the set value based on the display mode of the fireworks.

図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、入賞手順(あるいは、第1入賞手順)で停止操作が行われて「FRU171」の図柄組合せが表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1~演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。 FIG. 156 shows an example in which a setting suggestion effect is executed when the symbol combination "FRU171" is displayed during the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect indicating that fireworks are being prepared is performed. After that, when the stop operation is performed in the winning procedure (or the first winning procedure) and the symbol combination "FRU171" is displayed, the RB medium effect lottery table (see Figure 153) is referred to, and the One of performance modes (notification content) among performance modes 1 to 5 is determined based on the lottery value and the extracted random value for performance. Then, a performance indicating that fireworks are set off corresponding to the determined performance mode is performed. The player can guess the set value based on the display mode of the fireworks.

図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順でない非入賞手順(あるいは、第2入賞手順)で停止操作が行われて「BAR揃い」及び「FRU171」以外の図柄組合せが表示されたとき、演出態様(報知内容)は決定されず、花火の打ち上げが失敗したことを示す演出が行われる。したがって、この場合、遊技者は設定値を推測することができない。 FIG. 157 shows an example in which the setting suggestion performance is not executed when neither of the symbol combinations "BAR matching" and "FRU171" is displayed during the RB state. First, when "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect is performed to show that fireworks are being prepared. After that, when a stop operation is performed in a non-winning procedure that is not a special procedure (or a second winning procedure) and a symbol combination other than "BAR matching" and "FRU171" is displayed, the performance mode (notification content) is determined. First, a performance is performed to show that the fireworks launch has failed. Therefore, in this case, the player cannot guess the set value.

なお、演出態様が決定されるのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定されたときであってもよい。この場合、当籤時に予めいずれかの演出態様が行われることを予約しておき、その後、設定示唆演出の実行条件(例えば、「BAR揃い」が表示されたこと、「FRU171」が表示されたこと)が満たされたときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われ、設定示唆演出の実行条件が満たされなかったときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われない(キャンセルされる)ようにすればよい。 Note that the performance mode may be determined when "F_RBJAC role B" is determined as the winning role. In this case, at the time of winning, it is reserved in advance that one of the presentation modes will be performed, and then the execution conditions of the setting suggestion presentation (for example, "BAR complete" is displayed, "FRU171" is displayed) ) is satisfied, the setting suggestion performance according to the reserved performance mode is performed, and when the execution condition of the setting suggestion performance is not satisfied, the setting suggestion performance according to the reserved performance mode is not performed (cancelled). Bye.

また、筒表示領域(TB)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよいし、最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。また、背景表示領域(BG)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技で最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。 Furthermore, the color of the cylinder display area (TB) may change at the time of the start operation (before the stop operation) of the game in which "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination, or at the time of the final operation. It may be the time when the game result is obtained (after all stops), or the time when the next game is started (before the stop operation). In addition, the color of the background display area (BG) changes when the final game result is obtained (after all stops) in a game in which "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination. Alternatively, it may be at the time of the start operation (before the stop operation) of the next game.

(示唆報知に係る発明1)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(Invention 1 related to suggestion notification)
As described above, according to the gaming machine of this example, the special gaming state (for example, RB state) ends when winnings have occurred a predetermined number of times (for example, 8 times). In addition, in the special gaming state, there is a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") that gives a predetermined amount (for example, 15 pieces) of gaming value when a winning occurs, and a predetermined amount when a winning occurs. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, 1 coin) of gaming value is given is determined as the winning combination. In addition, when the second role is determined as a winning combination, if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), it is possible to control the winning combination so that no winning occurs, and the second role is determined as a winning combination. In the case where the winning is determined but no winning occurs, it is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) indicating the degree of advantage of the player. The suggestion notification is configured such that the reliability of the notification content increases as the number of times the second combination is determined as a winning combination increases in the special game state.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the special gaming state changes depending on the skill of the player's gaming operation (e.g., stop operation), and the execution frequency of suggestion notification changes. Also fluctuates. The configuration is such that the reliability of the suggestion increases each time a suggestion is made. Therefore, while making the most of the fun of the game, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, in the special gaming state, the number of times when the second winning combination is determined as a winning combination and no winning occurs (for example, the color in the background display area (BG)) is calculated. Configured to be able to notify. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of suggestion notifications, so that the player can provide the information desired by the player and increase the interest in the game. can be increased.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, the special gaming state also ends when the game is played a specific number of times (for example, 12 times) which is greater than the predetermined number of times. Therefore, the special gaming state is defined as the second winning combination when the second winning combination is determined as a winning combination and the number of winnings has not occurred is a special number of times (for example, five times) or more, which is smaller than the predetermined number of times. The system is configured such that if a winning combination is not generated, the amount of game value awarded during the special game state will be disadvantageous to the player. The suggestion notification is configured such that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the second combination is determined as a winning combination is equal to or greater than the special number of times. As a result, even if, for example, the number of times the second combination is determined as a winning combination increases and the special gaming state ends without the first combination winning a predetermined number of times, the interest in the game will increase. This can be prevented from decreasing.

(示唆報知に係る発明2)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(Invention 2 related to suggestion notification)
As described above, according to the gaming machine of this example, the special gaming state (for example, RB state) ends when winnings have occurred a predetermined number of times (for example, 8 times). In addition, in the special gaming state, if a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as a winning combination, or if the player performs a stop operation at a specific timing (for example, if the player performs a stop operation in a special procedure) If the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, when the stop operation is performed in the first winning procedure), no winning will occur. When a combination of symbols (for example, a symbol combination of "FRU171") is displayed and a winning occurs, and the player performs a stop operation at a timing different from a specific timing and a predetermined timing (for example, a second winning When the stop operation is performed in the procedure), a specific combination of symbols different from the predetermined symbol combination (for example, multiple other symbol combinations) is displayed, and it is possible to control the occurrence of a winning. In the case where a winning combination is determined as a winning combination and no winning occurs, and in the case where a specific combination is determined as a winning combination and a winning combination is displayed and a winning occurs, It is possible to perform suggestion notification (for example, setting suggestion performance) that suggests the degree of advantage of the player. The suggestion notification is configured such that the reliability of the notification content increases as the number of times a specific combination is determined as a winning combination increases in the special game state.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the special gaming state changes depending on the skill of the player's gaming operation (e.g., stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification changes. Also fluctuates. Specifically, for example, there are cases in which the suggestion notification is made without a winning occurring, cases in which the suggestion notification is made with a winning occurring, and cases in which the suggestion notification is not made although a winning occurs. It is now possible. The configuration is such that the reliability of the suggestion increases each time a suggestion is made. Therefore, while making the most of the fun of the game, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this example, in the special game state, the number of times a specific combination is determined as a winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)), and the number of times a specific combination is determined as a winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)) The system is configured to be able to notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that no winning occurred. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so the player can provide the information desired by the player and increase the interest in the game. can be increased.

また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special gaming state, a predetermined winning combination (for example, "F_RBJAC winning combination A") to which a predetermined amount (for example, 15 coins) of gaming value is awarded when a winning occurs; A specific combination in which a specific amount (for example, one coin) of gaming value smaller than a predetermined amount is awarded when a winning occurs can be determined as a winning combination. The special game state also ends when the game is played a specific number of times (for example, 12 times) which is greater than a predetermined number of times. Therefore, a special gaming state is defined as a special winning combination when a specific winning combination is determined as a winning combination and the number of winnings has not occurred for a special number of times (for example, 5 times) or more, which is smaller than the predetermined number of times. The system is configured such that if a winning is not generated, the amount of gaming value awarded during the special gaming state will be disadvantageous to the player. The suggestion notification is configured such that the reliability of the notification content is maximized when the number of times a specific combination is determined as a winning combination is equal to or greater than a special number of times. As a result, even if, for example, the number of times a specific combination is determined as a winning combination increases and the special gaming state ends without the specified combination winning a predetermined number of times, the interest in the game will decrease. It is possible to prevent this from happening.

また、本例の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in at least one row (for example, reel 3L) of the display rows of symbols, the predetermined timing at which a predetermined combination of symbols can be displayed is one symbol longer than the specific timing. Configured to include timing for late stop operations. That is, for example, when a player wins a specific winning combination, he performs a stop operation to make the suggestion notification occur without causing a winning, but the timing is a little later than intended. Also, it is possible to perform a stop operation to switch so that winnings occur but suggestion notifications are still made. Thereby, it is possible to prevent the player's interest from decreasing due to the lack of suggestion notification.

(示唆報知に係る発明3)
このように、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。
(Invention 3 related to suggestion notification)
As described above, according to the gaming machine of this example, the first special gaming state (for example, RB state) ends when a predetermined number of winnings (for example, 8 times) have occurred. In addition, in the first special gaming state, there is a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 pieces) of gaming value is given when a winning occurs, and a first winning combination (for example, "F_RBJAC combination A") that A second winning combination (for example, "F_RBJAC winning combination B") to which a specific amount (for example, one coin) of gaming value that is smaller than the predetermined amount is awarded can be determined as the winning combination. In addition, when the second role is determined as a winning combination, if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), it is possible to control the winning combination so that no winning occurs, and the second role is determined as a winning combination. In the case where the winning is determined but no winning occurs, it is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) indicating the degree of advantage of the player. Further, in the second special game state (for example, BB state), it is possible to perform suggestion notification even when a predetermined notification condition is satisfied. Although the amount of gaming value that can be awarded in the first special gaming state is smaller than that in the second special gaming state, the suggestion notification is more likely to be given in the first special gaming state than in the second special gaming state. The system is also configured so that the reliability of the notification content is high.

すなわち、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the first special gaming state has a smaller profit than the second special gaming state, but when the suggestion notification is executed, the reliability is higher than that of the second special gaming state. In addition, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the first special gaming state changes depending on the skill of the player's game operation (e.g., stop operation), and the execution frequency of suggestion notification is also configured to vary. Therefore, while making the most of the fun of the game, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability. Further, even if a special game state with a smaller profit occurs, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, according to the gaming machine of this example, in the first special game state, the number of times the second combination is determined as a winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)), and the number of times the second combination is determined as a winning combination are displayed. The system is configured to be able to notify the number of times a prize has been determined but no winning has occurred (for example, the color in the background display area (BG)). As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the first special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can improve the game by providing the information desired by the player. It can increase interest.

また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, the notification mode of the suggestion notification in the first special gaming state and the notification mode of the suggestion notification in the second special gaming state are at least partially common, and regarding the common notification mode. , the selection probabilities are configured to be different between the first special game state and the second special game state. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data for effects related to suggestion notifications, and to make it easier to recognize the difference in reliability of suggestion notifications between the first special game state and the second special game state. be able to.

[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other variations]
As described above, the duration of the ART (advantageous section) can be managed in any manner. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by the number of medals paid out during ART or the difference in number of medals. Alternatively, the duration may be managed by the number of times notifications that affect the payout of medals are made during the ART (Navi number), or the duration may be managed by the continuation judgment made at any time during the ART. The period may be managed, or the ART may be ended when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the additional items are adjusted as appropriate, such as the number of games, number of sets, number of navigations, number of difference sheets, etc., depending on the method of managing the duration of the ART.

また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。 Furthermore, in the above-mentioned Pachislot 1, the notification (ART) function is operated under the control of the main (main control board 71) side, but the invention is not limited to this. ) side may operate the notification (ART) function.

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the setting value may be set to only one level. At this time, the setting change process may be left in or may be omitted. If the setting change process is left, only resetting to the same setting is possible, so it is essentially a process for clearing the RAM. Even if the setting value is only one level, a mode is provided for lottery (first win and/or additional win, etc.) in an advantageous state (ART state, etc.), and the number of times a predetermined winning combination with a predetermined probability of winning is won is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a predetermined value, it is possible to cause fluctuations in the ball output.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が1つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることができる。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value becomes one wave of balls. If the value is specified to change according to the number of games played per day, even if the setting value is one level, it can be made comparable to a gaming machine provided with a plurality of gaming machines. For example, if the business hours per day are 11 hours, then 11 hours = 39,600 seconds, so if the minimum time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39,600/4. 1 = approximately 9659 times. Furthermore, since it is not realistic to take no breaks (meals, restrooms, etc.), the number of games played per day is considered to be approximately 8,000 times. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, the result is 32×256=8192, so it is possible to change the waves of balls in about one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the number of times a given combination is won reaches a predetermined value, the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are alternately switched, the profit will be stabilized in a two-day cycle, and the game Can contribute to store operations. Although the explanation has been given for the case where the setting value is set to one level, the setting value is not limited to one level and can be used for other purposes. More specifically, if the number of setting values is adopted without changing, it becomes possible to make the waves of balls rolled out more complex without increasing the number of setting values. Furthermore, by reducing the number of set values, it is possible to compensate for the monotony caused by the decrease in the number of set values.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらにいえば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Furthermore, if the number of setting values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If it were possible to reduce the set values of six stages to the set values of one stage, the data could be reduced to 1/6. Furthermore, the development cost for designing the desired ball payout rate at each stage is reduced to 1/6. Furthermore, only gaming machines that have passed the test are permitted to be used for commercial purposes, making it possible to shorten the time required for the test.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、遊技店の店員の解除操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)がなされるまで遊技不能状態とする、打ち止め機能を有していてもよい。 Furthermore, in the Pachislot 1 described above, when the advantageous section is forcibly terminated by the limit processing described above, a release operation (for example, an operation on the reset switch 76 or an operation on a door key (not shown)) by the clerk at the game parlor is performed. The game may have a stop function that makes the game unplayable until the game is played.

また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に払い出される)、自動精算機能を有していてもよい。なお、上述した打ち止め機能がONであり、自動精算機能もONである場合には、自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよいし、自動精算機能がONであれば、打ち止め機能がONでなくとも自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned Pachislot 1, when the advantageous section is forcibly ended by the above-mentioned limit process, the credits are automatically settled (that is, all the credited gaming value is automatically paid out). It may also have an automatic payment function. In addition, if the above-mentioned cancellation function is ON and the automatic payment function is also ON, the game may be disabled after the automatic payment is made, or if the automatic payment function is ON, the cancellation function is also ON. Even if the function is not ON, the game may be disabled after automatic payment is made.

もっとも、上述した打ち止め機能及び自動精算機能は、有利状態(上述した、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了した場合に実行されるものであってもよい。なお、有利区間中に上述した遊技不能状態となる場合には、遊技不能状態となることに応じて主制御基板71において有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにしてもよい。遊技不能状態(打ち止め状態)となる際に遊技を行っていた遊技者はそこまでで遊技終了とさせて、その後、別の遊技者に打ち止め状態が発生するような好調台を開放するという運用を想定すると、例えば、次の遊技者が増加区間中から遊技を開始できるとした場合には遊技店側の不利益が大きくなり過ぎるおそれがある。また、例えば、次の遊技者に開放する前に、有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための操作(例えば、設定変更操作など)を店員が行わなければならないとすると、遊技店側のオペレーション負担が大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、打ち止め状態となった場合に、自動的に有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにすれば、このような問題は生じなくなるため、遊技店で打ち止め機能を運用しやすくなる。なお、遊技不能状態となることに応じて有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための処理については、プログラム上、有利区間が終了するときの初期化処理を流用して実行されるようにすればよい。このようにすれば、処理負荷を軽減し、プログラム容量を節約することができる。 However, even if the above-mentioned discontinuation function and automatic settlement function are executed when the advantageous state (the above-mentioned bonus state, increase section, or advantageous section (including the production section) ends), good. In addition, if the above-mentioned game-disabled state occurs during the advantageous period, the area in the main control board 71 in which information regarding the advantageous period is stored may be initialized in response to the game-disabled state. . The player who was playing the game when the game became disabled (stopped) is allowed to finish playing at that point, and then the successful machine that would cause the stopped state to be released to another player. Assuming that, for example, if the next player can start playing from within the increased period, there is a risk that the disadvantage to the gaming parlor side will become too great. Furthermore, for example, if a store clerk must perform an operation (for example, a setting change operation) to initialize the area in which information regarding advantageous sections is stored before opening the area to the next player, There is a risk that the operational burden on the side will become too large. Therefore, if the area in which information about advantageous sections is stored is automatically initialized when the game is closed, this problem will not occur, and it will be easier for game parlors to operate the game stop function. Become. In addition, the processing for initializing the area where information regarding the advantageous section is stored in response to the game being disabled is executed by reusing the initialization process when the advantageous section ends in the program. Just do it like this. In this way, the processing load can be reduced and the program capacity can be saved.

なお、上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えは、例えば、専用のスイッチを設けることなく、既存のスイッチを用いることができる。例えば、一例として、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Lが押される度に打ち止め機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で打ち止め機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。また、例えば、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Cが押される度に自動精算機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で自動精算機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。なお、設定された打ち止め機能のON/OFF状態、及び自動精算機能のON/OFF状態は、リミット処理の実行によって有利区間が終了した場合にはクリアされないものとすることができる。また、例えば、ストップボタンなどは遊技を行うために用いられるものであることから、遊技を行うために用いられない操作手段への操作によって上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えが行われるように構成することもできる。 Note that, for example, an existing switch can be used to switch ON/OFF of the cancellation function and ON/OFF of the automatic payment function without providing a dedicated switch. For example, with the setting key-type switch 54 turned ON, the stopping function is switched ON/OFF each time the stop button 17L is pressed, and the stopping function is stopped in the state when the setting key-type switch 54 is turned OFF. The ON/OFF state of the function may be determined and this state may be stored. Further, for example, when the setting key-type switch 54 is turned on, the automatic payment function is switched ON/OFF each time the stop button 17C is pressed, and when the setting key-type switch 54 is turned OFF, the automatic payment function is turned on and off. The ON/OFF state of the payment function may be determined and this state may be stored. Note that the set ON/OFF state of the discontinuation function and the ON/OFF state of the automatic payment function may not be cleared when the advantageous section ends by executing the limit process. For example, since a stop button is used to play a game, it is also possible to turn on/off the above-mentioned stop function or turn on the automatic payment function by operating an operation means that is not used to play a game. It can also be configured so that ON/OFF switching is performed.

また、打ち止め機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。また、また、自動精算機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。 Further, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the stoppage function is executed can be set on the gaming parlor side. Furthermore, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the automatic settlement function is executed can be set on the gaming parlor side.

また、打ち止め機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、打ち止めである旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。また、自動精算機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、自動精算されたが所有する遊技価値によって遊技を継続することができる旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。 Furthermore, when the stoppage function is executed, a function may be provided to notify the player of this fact. For example, a message may be displayed on the display device 11 that the advantageous section has ended due to limit processing, that it has been discontinued, that it is necessary to call a clerk at the game parlor, or that an exchange of prizes is encouraged, etc., or that the speaker group 84 may output a voice. It is possible to have functions such as Furthermore, when the automatic payment function is executed, a function may be provided to notify the player of this fact. For example, the advantageous section has ended due to limit processing, the automatic payment has been made but you can continue playing based on the game value you own, the need to call the game store clerk, or the invitation to exchange prizes. It can be provided with a function of displaying on the display device 11 and outputting audio from the speaker group 84.

<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)>
次に、図158~図236を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)について説明する。本実施形態では、図98及び図99を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明した。すなわち、2枚ベット状態でのみ(あるいは、2枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(2BB)と、3枚ベット状態でのみ(あるいは、3枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(3BB)とを設け、2BBが持ち越されている状態(2BBフラグ間)と、3BBが持ち越されている状態(3BBフラグ間)とで遊技を行うことを可能とするとともに、それぞれの状態でのベット状態(2枚ベット状態であるか3枚ベット状態であるか)に応じて遊技性を変動させる遊技仕様である。
<Detailed example (part 2) of other examples (part 6) of gameplay (gaming specifications)>
Next, with reference to FIGS. 158 to 236, a detailed example (part 2) of another example (part 6) of the playability (gaming specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, another example (No. 6) of the gameplay (gaming specifications) has been described with reference to FIGS. 98 and 99. In other words, there is a bonus combination (2BB) that can be won only when 2 cards are bet (or with a high probability when 2 cards are bet) and a bonus that can be won only when 3 cards are bet (or with a high probability when 3 cards are bet). It is possible to play a game in a state where 2BB is carried over (between 2BB flags) and a state where 3BB is carried over (between 3BB flags), and in each state. This is a game specification that changes the gameplay depending on the bet state (2 bet state or 3 bet state).

また、本実施形態では、そのような遊技仕様を用いた一具体例の遊技機として、図103~図122を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明したが、本例(詳細例(その2))では、その詳細例とは異なった観点より遊技性(遊技仕様)を構築した別の一具体例について説明する。なお、本例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本例において特に説明する場合を除き、図1~図157においてすでに説明した各種の構造、制御、遊技仕様、演出仕様等は本例においても適宜適用可能であるものとする。すなわち、本例で説明する構成の一部又は全部と、本実施形態、他の例のそれぞれ、及び変形例等で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 In addition, in this embodiment, as a specific example of a game machine using such a game specification, a detailed example of another example (part 6) of playability (game specification) will be described with reference to FIGS. 103 to 122. However, in this example (detailed example (part 2)), another specific example will be described in which the gameplay (gaming specifications) is constructed from a different perspective from the detailed example. Furthermore, among the inventions described in this example, those that do not require the specifications of other examples (Part 6) of gameplay (game specifications) can be applied to other gameplay (game specifications) as appropriate. shall be taken as a thing. Furthermore, unless otherwise specified in this example, the various structures, controls, game specifications, production specifications, etc. already explained in FIGS. 1 to 157 can be applied to this example as appropriate. That is, it is also possible to form the present invention by combining part or all of the configuration described in this example with part or all of the configurations described in this embodiment, each of the other examples, and the modified examples. .

なお、本例では、図125を用いて説明したものと同様に、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられるものとして説明する。また、リール3Lは第1リール、リール3CLは第2リール、リール3CRは第3リール、リール3Rは第4リールとして説明する場合がある。また、本例では、リール表示窓4の枠内において、第1リールの中段領域、第2リールの中段領域、第3リールの中段領域、及び第4リールの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。もっとも、これらは発明の範囲を限定することを意図したものではない。本例に係る発明は、3つのリールが設けられる遊技機であっても適用可能であり、また、有効ラインとして他のラインあるいは複数のラインが定義されるようにしてもよい。本例の外観構造の概略については、図232を参照して後で説明する。 In addition, in this example, similarly to what was explained using FIG. 125, four reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17CL, 17CR, and 17R are provided to correspond to each reel. This will be explained assuming that it is provided. Further, the reel 3L may be described as a first reel, the reel 3CL as a second reel, the reel 3CR as a third reel, and the reel 3R as a fourth reel. In addition, in this example, within the frame of the reel display window 4, a line (center line) connecting the middle area of the first reel, the middle area of the second reel, the middle area of the third reel, and the middle area of the fourth reel. is defined as a valid line. However, these are not intended to limit the scope of the invention. The invention according to this example is applicable even to a gaming machine provided with three reels, and another line or a plurality of lines may be defined as the valid line. The outline of the external structure of this example will be described later with reference to FIG. 232.

[本例(詳細例(その2))の遊技性]
まず、図158及び図159を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。なお、図158は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図159は、図158に示す遷移フロー上の移行条件を説明するための図である。なお、本例においては、基本的に、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、2BBフラグ間の3枚ベット状態にて遊技が行われることが推奨される仕様となっており、特に説明をする場合を除き、2BBフラグ間の3枚ベット状態(これを「推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「推奨遊技」とする。また、その他の状態を「非推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「非推奨遊技」とする)にて遊技が行われることを前提とする。ここで、例えば、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技(2枚ベット状態での遊技)が行われた場合は、有利区間の状態遷移(有利区間に関する各種の処理)を行わないものとして、有利区間に関する処理負荷の軽減を図ってもよい。また、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技が行われた場合は、演出抽籤を行わず、演出なし又は2枚ベット状態専用の所定演出を実行するものとしてもよい。すなわち、非推奨遊技状態については、演出係数の設定や演出の作り込みを行わないものとして開発工数の削減を図ってもよい。また、2BBフラグ間の2ベット遊技で誤って2BBを入賞させてしまうと、推奨遊技状態である2BBフラグ間(3枚ベット状態)への復帰までに2BB消化、2BB成立待ちとある程度のゲーム数が必要となるため望ましくない。そのため、2BBフラグ間において2ベット遊技で2BBが入賞可能となった場合(例えば、小役やリプレイ役などの他の役に非当籤である場合など)は、2BBが入賞する可能性があることを示唆する演出を行って、2BBが入賞しないように遊技者が停止操作できるようにするとよい。さらに、いずれのボーナス役も成立していない非フラグ間や3BBフラグ間、ボーナス作動中などの非推奨遊技状態である場合には、遊技状態を特定可能な示唆演出を行うものとしてもよい。例えば、非フラグ間は所定の装飾ランプ(不図示。あるいは上述した情報表示器6や停止状態報知部117などを用いてもよい。以下同じ)を青発光させ、3BBフラグ間は所定の装飾ランプを赤発光させ、ボーナス作動中は所定の装飾ランプを緑発光させ、推奨遊技状態である2BBフラグ間は所定の装飾ランプを消灯状態にするなどして、推奨遊技状態である2BBフラグ間へ移行できる打ち方をするように促してもよい。もっとも、すでに述べたように、持ち越されるボーナス役の種別とベット数によって遊技性を変動させることが推奨される仕様として構成してもよい。
[Playability of this example (detailed example (part 2))]
First, the flow of the game in this example will be explained with reference to FIGS. 158 and 159. Note that FIG. 158 is a diagram showing the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in this example, and FIG. 159 is a diagram for explaining the transition conditions on the transition flow shown in FIG. 158. In this example, basically, after winning 2BB in a 2-piece bet state between non-flags (without winning 2BB) and making it between 2BB flags, the game is played in a 3-piece bet state between 2BB flags. Unless otherwise specified, the 3-card bet state between 2BB flags (this is referred to as the "recommended game state", and the unit game in this state is referred to as the "recommended game"). In addition, it is assumed that the game is played in the other states as "non-recommended gaming states" and the unit games in the states as "non-recommended games"). Here, for example, if a 2-bet game (game with 2 bets) is performed between 2BB flags, which is a non-recommended game, the state transition of the advantageous section (various processes related to the advantageous section) will not be performed. As a result, the processing load related to advantageous sections may be reduced. Further, when a 2-bet game, which is a non-recommended game, is played between 2BB flags, the performance lottery may not be performed, and no performance or a predetermined performance exclusively for the 2-bet state may be executed. That is, for the non-recommended game state, the development man-hours may be reduced by not setting the performance coefficient or creating the performance. Also, if you accidentally win 2BB in a 2bet game between 2BB flags, it will take a certain number of games to use 2BB and wait for 2BB to be established before returning to the recommended gaming state between 2BB flags (3 bet state). is undesirable because it requires Therefore, if 2BB becomes possible to win in a 2-bet game between the 2BB flags (for example, if other roles such as small roles or replay roles are not won), there is a possibility that 2BB will win. It is preferable to provide an effect that suggests that the player can perform a stop operation to prevent 2BB from winning. Furthermore, if the game is in a non-recommended gaming state such as a non-flag period in which no bonus combination has been established, a 3BB flag period, or a bonus is in operation, a suggestive performance that can specify the gaming state may be performed. For example, between non-flags, a predetermined decorative lamp (not shown; or the above-mentioned information display 6 or stop state notification unit 117 may be used. The same applies hereinafter) is emitted blue, and between 3BB flags, a predetermined decorative lamp is emitted. When the bonus is activated, a predetermined decorative lamp is made to emit green light, and during the 2BB flag, which is the recommended gaming state, the predetermined decorative lamp is turned off, etc., and the game transitions to the 2BB flag, which is the recommended gaming state. You can also encourage them to play as best they can. However, as already mentioned, the specification may be such that it is recommended to vary the gameplay depending on the type of bonus combination carried over and the number of bets.

図158に示すように、本例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別される。非有利区間(通常・非有利区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する遊技状態である。また、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する有利区間(通常・有利区間)と、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT・ART)であって、有利遊技状態として機能する増加区間とを含む。 As shown in FIG. 158, in this example, the states in which the player plays the game are roughly divided into non-advantageous sections and advantageous sections. The non-advantageous section (normal/non-advantageous section) is a gaming state (non-AT/non-ART) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that functions as a normal gaming state. In addition, the advantageous section is a gaming state (non-AT/non-ART) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and the advantageous section (normal/advantageous section) that functions as a normal gaming state. A gaming state (AT/ART) in which information on an advantageous stop operation can be reported, and includes an increasing section that functions as an advantageous gaming state.

なお、通常・非有利区間と通常・有利区間とは、ともに有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態として機能する点は共通するが、通常・非有利区間では、通常・有利区間において行われる有利遊技状態に関連する処理の一部が行われ得ない点において異なる。具体的には、例えば、通常・有利区間では、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利遊技状態に移行させるか否かを決定する処理が行われ得る一方で、通常・非有利区間では、当該処理が行われ得ない。もっとも、遊技者が遊技を行う上で見かけ上の差異はほとんどない。 Note that the normal/non-advantageous section and the normal/advantageous section both function as a normal gaming state that is more disadvantageous to the player than the advantageous gaming state, but in the normal/non-advantageous section, the normal/advantageous section The difference is that a part of the processing related to the advantageous gaming state to be performed cannot be performed. Specifically, for example, in the normal/advantageous section, a process may be performed to determine whether or not to shift to an advantageous gaming state according to the derived result display (combination of symbols that are stopped and displayed). This process cannot be performed in normal/non-advantageous sections. However, there is almost no apparent difference when a player plays a game.

また、増加区間としての有利遊技状態は、疑似ボーナスとしてのBB状態と、疑似ボーナスとしてのRB状態と、これらの疑似ボーナスとは異なる状態として認識されるRUSH状態とを含む。また、BB状態は、BB状態中において全ての停止操作の情報が報知され得る結果、NBB状態よりも遊技者に有利となるSBB状態と、BB状態中において一部の停止操作の情報が報知され得ない結果、SBB状態よりも遊技者に不利となるNBB状態とを含む。また、RUSH状態は、通常のRUSH状態と、リミット処理が実行される前に特別に実行されるリミッタ用RUSH状態とを含む。 Further, the advantageous gaming state as an increasing section includes a BB state as a pseudo bonus, an RB state as a pseudo bonus, and a RUSH state that is recognized as a state different from these pseudo bonuses. In addition, in the BB state, information on all stop operations can be reported during the BB state, so in the SBB state, which is more advantageous to the player than in the NBB state, information on some stop operations can be reported during the BB state. This includes the NBB state, which is more disadvantageous to the player than the SBB state. Further, the RUSH state includes a normal RUSH state and a limiter RUSH state that is specially executed before limit processing is executed.

(通常・非有利区間)
まず、通常・非有利区間では、有利区間移行抽籤が行われる。有利区間移行抽籤は、非有利区間から有利区間に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率で有利区間に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「ハズレ」、「リーチ目リプレイ」、及び増加区間への移行が確定する確定役(例えば、後述の「押し順RB役」、「BB役」、「BAR揃い役」)以外であれば、所定確率(例えば、50~100%程度の任意の高確率)で、次回遊技から通常・有利区間に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。
(Normal/unfavorable section)
First, in the normal/non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is performed. The advantageous section transition lottery is a process for determining whether to transfer from a non-advantageous section to an advantageous section, and it is decided to transfer to an advantageous section with a predetermined probability. For example, the winning combination may be a “lose”, “Reach Replay”, or a confirmed role in which the transition to the increased section is confirmed (for example, “Push Order RB Role”, “BB Role”, “BAR Matching Role”) Otherwise, it is determined with a predetermined probability (for example, an arbitrarily high probability of about 50 to 100%) that the next game will be shifted to the normal/advantageous section (see (1) in FIGS. 158 and 159). ).

また、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からNBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。ここで、「押し順RB役」は、通常・有利区間においては確定役として機能しない一方、通常・非有利区間においては確定役として機能する点で取り扱いが異なるものとなっている。この点については、後で説明する。 Furthermore, if the "push order RB combination" is won in the normal/non-advantageous section, it is decided to shift to the NBB state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159). Here, the "push order RB combination" is handled differently in that it does not function as a confirmed role in the normal/advantageous section, but functions as a confirmed role in the normal/non-advantageous section. This point will be explained later.

また、通常・非有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からSBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。また、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)とともに、RUSHストックに「10」が加算される。なお、RUSHストックは、RUSH状態の遊技期間を1セット分延長(継続)させるための権利である。すなわち、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、10セット分のRUSH状態の延長権利が付与されるようになっている。また、本例では、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利として、RUSHストックを一例に挙げて説明しているが、このような権利は、結果として遊技者がそのような遊技状態にて遊技を行うこと(あるいは、その遊技期間を延長すること)を可能とするものであればよく、その権利の性質はどのようなものであってもよい。例えば、直接的にゲーム数、ナビ回数、あるいは差枚数などが上乗せされることを可能とする権利であってもよい。また、例えば、BB状態やRB状態に移行することを可能とする権利(すなわち、対象となる移行役に当籤することや移行図柄組合せに入賞すること、あるいはそれらの状況を発生しやすくすることなどを含む)であってもよい。すなわち、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利には、疑似ボーナス状態に制御されるための権利が含まれていてもよい。また、発生した権利によって付与される特典は、権利付与後直ちに付与されるものであってもよいし、一定期間後に付与されるものであってもよい。 Further, if the "BB combination" is won in the normal/non-advantageous section, it is decided to shift to the SBB state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159). In addition, if you win the "BAR matching combination" in the normal/non-advantageous section, it is decided to move to the RUSH state from the next game (see (1) in Figures 158 and 159), and the RUSH stock "10" is added to. Note that RUSH stock is the right to extend (continue) the gaming period in the RUSH state by one set. That is, if you win the "BAR combination" in the normal/non-advantageous section, you will be granted the right to extend the RUSH state by 10 sets. Furthermore, in this example, RUSH stock is explained as an example of a right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified. The rights may be of any nature as long as they allow the player to play games (or extend the playing period) in such gaming conditions. . For example, it may be a right that allows the number of games, the number of times of navigation, or the number of differential sheets to be added directly. In addition, for example, the right to make it possible to transition to the BB state or RB state (i.e., winning the target transition role, winning the transition symbol combination, or making it easier for these situations to occur, etc.) ). That is, the right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified may include the right to be controlled to a pseudo-bonus state. Further, the privilege granted based on the generated right may be granted immediately after the right is granted, or may be granted after a certain period of time.

また、通常・非有利区間において有利区間のいずれかの状態に移行することが決定された場合には、RBナビMAPテーブル選択抽籤が行われる。RBナビMAPテーブル選択抽籤は、有利区間中のRBナビMAPテーブルを選択するための処理であり、テーブル0~テーブル15までの複数のテーブルの中から抽籤によって一のRBナビMAPテーブルが決定される。なお、RBナビMAPテーブルの詳細については、図230を参照して後で説明する。 Furthermore, if it is determined that the normal/non-advantageous section will transition to any of the advantageous sections, an RB navigation MAP table selection lottery is performed. The RB navigation MAP table selection lottery is a process for selecting an RB navigation MAP table in an advantageous section, and one RB navigation MAP table is determined by lottery from among multiple tables from table 0 to table 15. . Note that details of the RB navigation MAP table will be explained later with reference to FIG. 230.

(通常・有利区間)
まず、通常・有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。
(Normal/advantageous section)
First, if you win the "BAR matching combination" in the normal/advantageous section, it is decided to move to the RUSH state from the next game (see (5) in Figures 158 and 159), and the amount is added. The value of RUSH stock is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "3" is added. .

また、通常・有利区間において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「1」が加算される。したがって、消化ゲーム数が天井G数に到達してRUSH状態に移行する場合、「BAR揃い役」に当籤してRUSH状態に移行する場合よりもRUSH状態の継続期待値が低くなっている。もっとも、同程度、あるいはそれ以上の継続期待値を設定することもできる。 In addition, in the normal/advantageous section, if the number of games played reaches the ceiling number of G, it is decided to shift to the RUSH state from the next game (see (5) in Figures 158 and 159). , the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "1" is added. . Therefore, when the number of games played reaches the ceiling number of G and the player shifts to the RUSH state, the expected value for continuation of the RUSH state is lower than when the player wins the "BAR matching hand" and shifts to the RUSH state. However, it is also possible to set a continuation expectation value of the same level or higher.

なお、本例において、天井G数は、例えば「1150」に設定されている。天井G数は、主として、通常・有利区間においてBB状態にもRUSH状態にも移行することなく消化された遊技期間(ゲーム数)を示すものであるが、この遊技期間にはRB状態中の遊技期間も含まれるようになっている。例えば、通常・非有利区間から通常・有利区間に移行したときからカウントが開始され、通常・有利区間からBB状態やRUSH状態に移行したときにはそのカウントが初期化される一方、通常・有利区間からRB状態に移行したときにはそのカウントは初期化されずに継続する。そして、RB状態を含めた通常・有利区間中の遊技期間が「1150」ゲームとなったとき、天井G数到達の条件が満たされて、次回遊技からRUSH状態に移行することになる。これは、RB状態中に天井G数到達の条件が満たされた場合も同様である。 In addition, in this example, the ceiling G number is set to "1150", for example. The ceiling G number mainly indicates the playing period (number of games) that is completed without transitioning to the BB state or the RUSH state in the normal/advantageous section, but during this playing period, the number of games played during the RB state It also includes the period. For example, the count starts when you move from a normal/non-advantageous section to a normal/advantageous section, and the count is initialized when you move from a normal/advantageous section to a BB state or RUSH state. When transitioning to the RB state, the count continues without being initialized. Then, when the game period in the normal/advantageous section including the RB state reaches "1150" games, the condition for reaching the ceiling G number is satisfied, and the next game will shift to the RUSH state. This also applies when the condition for reaching the ceiling G number is met during the RB state.

また、通常・有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、通常・有利区間では、BB移行抽籤が行われる。BB移行抽籤は、通常・有利区間からBB状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でBB状態に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数(BB当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、「BB役」に当籤した場合、及びBB移行抽籤に当籤した場合のいずれの場合にも、移行先のBB状態をSBB状態とするか、あるいはNBB状態とするかの決定が行われ、SBB状態とすることが決定された場合には移行先はSBB状態となり(この場合、上記と同様に、RUSHストックの値が決定されるようにすればよい)、NBB状態とすることが決定された場合には移行先はNBB状態となる。なお、「BB役」に当籤した場合には、SBB状態が確定するようにしてもよい。 Furthermore, if the "BB combination" is won in the normal/advantageous section, it is determined that the next game will be shifted to the BB state (see (3) in FIGS. 158 and 159). Further, in the normal/advantageous section, a BB transition lottery is performed. The BB transition lottery is a process for determining whether or not to transition from the normal/advantageous section to the BB state, and it is decided to transition to the BB state with a predetermined probability. For example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR combination combination", "BB combination", or "push order RB combination", the system can shift to the BB state with the winning probability associated with the rare combination. is determined. In addition, when a BB transition lottery is held, a maximum of 5 games of the number of precursor Gs (a playing period in which the precursor state that continues the expectation of winning the BB prize continues) is set, and when the number of precursor Gs is exhausted, , if the BB transition lottery is won, the game will transition to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). In addition, in both cases of winning the "BB role" and winning the BB transfer lottery, a decision is made as to whether the destination BB state will be the SBB state or the NBB state, If it is decided to enter the SBB state, the transition destination becomes the SBB state (in this case, the value of the RUSH stock should be determined in the same way as above), and it is decided to enter the NBB state. In this case, the transition destination becomes the NBB state. Note that if the "BB combination" is won, the SBB state may be determined.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、後述のRBチャレンジ演出が行われる。「押し順RB役」は、4択(第1停止)×3択(第2停止)=12択の押し順に正解すると、「RB」の図柄組合せが停止表示されるように構成されており、RBチャレンジ演出では、原則として正解押し順は報知されず、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示されることを促す内容の演出が行われる。なお、RBチャレンジ演出の詳細は、図225~図227を参照して後で説明する。もっとも、RBチャレンジ演出では、現在のRBナビMAPテーブルのパラメータが「1」であれば、例外的に正解押し順が報知されるようになっている。すなわち、報知された押し順にしたがって停止操作を行えば、100%の確率で「RB」の図柄組合せが停止表示されるようになっている。したがって、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(4)参照)。なお、後者の場合には、結果として、「RB」の図柄組合せが停止表示されることまでを移行条件としてもよい。 Furthermore, if the player wins the "push order RB role" in the normal/advantageous section, an RB challenge performance to be described later will be performed. The "Push Order RB combination" is configured such that when you correctly press the 4 choices (first stop) x 3 choices (second stop) = 12 choices, the "RB" symbol combination is stopped and displayed. In the RB challenge presentation, as a general rule, the correct pressing order is not announced, and a presentation is performed that encourages the user to correctly answer the pressing order on their own so that the "RB" symbol combination is stopped and displayed. Note that details of the RB challenge performance will be explained later with reference to FIGS. 225 to 227. However, in the RB challenge performance, if the current parameter of the RB navigation MAP table is "1", the correct pressing order will be notified as an exception. That is, if the stop operation is performed in accordance with the notified press order, the "RB" symbol combination will be stopped and displayed with a 100% probability. Therefore, if you win the "push order RB combination" in the normal/advantageous section, and if you answer the push order correctly on your own and the "RB" symbol combination is stopped and displayed (RB challenge success), or the correct push order is announced. If the game is played until the final stop (if the parameter in the navigation MAP table is "1"), it is determined that the next game will be shifted to the RB state (see (4) in FIGS. 158 and 159). . In the latter case, the transition condition may be that the "RB" symbol combination is stopped and displayed as a result.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、RUSH移行抽籤が行われる。RUSH移行抽籤は、通常・有利区間からRUSH状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でRUSH状態に移行させることが決定される。例えば、「1/256」の確率でRUSH状態に移行させることが決定される。なお、RUSH移行抽籤が行われた場合には、最大50ゲーム程度の前兆G数(RUSH当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、RUSH移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(5)参照)。ここで、通常・有利区間において、RUSH移行抽籤に当籤している場合であって、前兆G数が例えば5G以上である場合には、前兆G数を4G以下に短縮させるための前兆ゲーム数短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, if you win the "push order RB role" in the normal/advantageous section, but the correct press order is not announced and you do not answer the press order correctly on your own (in other words, if the RB challenge fails), RUSH A transition lottery will be held. The RUSH transition lottery is a process for determining whether or not to transition from the normal/advantageous section to the RUSH state, and it is determined to transition to the RUSH state with a predetermined probability. For example, it is determined to transition to the RUSH state with a probability of "1/256". In addition, when a RUSH transition lottery is held, a maximum of about 50 games of a precursor G number (a gaming period during which a precursor state that continues the anticipation of a RUSH win continues) is set, and when the precursor G number is exhausted, , RUSH transition If the lottery is won, the game will transition to the RUSH state from the next game (see (5) in FIGS. 158 and 159). Here, in the normal/advantageous section, if you win the RUSH transition lottery and the number of portent Gs is, for example, 5G or more, the number of portent games is reduced to reduce the number of portent Gs to 4G or less. A lottery may be performed.

なお、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)、さらに、BB状態への昇格抽籤(昇格先がSBB状態あるいはNBB状態のいずれであるかの決定を含む)が行われるようにしてもよい。例えば、当該昇格抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該昇格抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに成功したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, if you win the "push order RB role" in the normal/advantageous section, and if you answer the push order correctly on your own and the "RB" symbol combination is stopped and displayed (RB challenge success), or the correct push order is announced. If the process continues until the final stop (if the parameter in the Navi MAP table is "1"), the lottery for promotion to BB state (including the determination of whether the promotion destination is SBB state or NBB state) is It may also be done. For example, in the promotion lottery, a transition to the BB state may be determined with a predetermined probability, and if the promotion lottery is won, the transition to the BB state may be made from the next game. That is, when an RB challenge effect is performed and the challenge is successful, the resulting transition destination may be in the BB state. In this case, at the start of the next game, a "seven set" effect, which will be described later, may be performed.

また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、BB移行抽籤(移行先がSBB状態あるいはNBB状態のいずれであるかの決定を含む)が行われるようにしてもよい。例えば、当該BB移行抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該BB移行抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに失敗したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, if you win the "push order RB role" in the normal/advantageous section, but the correct press order is not announced and you do not correctly answer the press order on your own (in other words, if the RB challenge fails), the BB A transition lottery (including determining whether the transition destination is the SBB state or the NBB state) may be performed. For example, in the BB transition lottery, it may be decided to transition to the BB state with a predetermined probability, and if the BB transition lottery is won, the game may be transitioned to the BB state from the next game. That is, when an RB challenge effect is performed and the challenge fails, the resulting transition destination may be in the BB state. In this case, at the start of the next game, a "seven set" effect, which will be described later, may be performed.

また、通常・有利区間において、当該通常・有利区間が、BB状態終了後(図158及び図159中の(7)参照)、RB状態終了後(図158及び図159中の(9)参照)、あるいはRUSH状態の終了後(図158及び図159中の(11)参照)に移行したものであって、当該通常・有利区間において50ゲームの遊技期間を消化し、且つBB状態、RB状態、RUSH状態のいずれの状態にも移行することが決定されていない場合には、通常・有利区間から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(2)参照)。なお、これにともなって、有利区間に関する各種のカウンタ(例えば、制御用ゲーム数カウンタ、制御用払出数カウンタ、有利区間ゲーム数カウンタ、有利区間払出数カウンタ、天井G数をカウントする天井カウンタ、前兆G数をカウントする前兆カウンタ、RUSHストック数をカウントするRUSHストックカウンタ、押し順RB役当籤回数をカウントするRBカウンタなど)やパラメータ(例えば、RBナビMAPテーブルのテーブル番号を示すパラメータなど)などの情報も初期化される。これは、後述する図158及び図159中の(13)の場合も同様である。 In addition, in the normal/advantageous section, the normal/advantageous section ends after the BB state ends (see (7) in Figures 158 and 159) and after the RB state ends (see (9) in Figures 158 and 159). , or after the end of the RUSH state (see (11) in FIGS. 158 and 159), the playing period of 50 games has been completed in the normal/advantageous period, and the BB state, RB state, If it is not determined to shift to any of the RUSH states, the normal/advantageous section is shifted to the normal/non-advantageous section (see (2) in FIGS. 158 and 159). Along with this, various counters related to advantageous sections (e.g., control game number counter, control payout number counter, advantageous section game number counter, advantageous section payout number counter, ceiling counter that counts the number of ceiling G, precursors) A precursor counter that counts the number of G, a RUSH stock counter that counts the number of RUSH stocks, an RB counter that counts the number of RB combinations won in the push order, etc.) and parameters (for example, a parameter that indicates the table number of the RB Navi MAP table), etc. Information is also initialized. This also applies to the case (13) in FIGS. 158 and 159, which will be described later.

(BB状態)
上述したように、BB状態では、SBB状態又はNBB状態のいずれかの状態となる。なお、BB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であるが、その中で制御される状態として非JAC中及びJAC中が設けられる。すなわち、実際のボーナス状態(ビッグボーナス)が設けられている機種では、ボーナス状態がBB一般遊技状態及びRB遊技状態から構成されているものがあるので、それに見立てて非JAC中及びJAC中が設けられている。もっとも、このような観点より、BB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)として構成することも可能である。
(BB state)
As described above, the BB state is either the SBB state or the NBB state. Note that the BB state is a pseudo-bonus state (that is, during AT), but non-JAC and JAC states are provided as controlled states. In other words, in some models where an actual bonus state (big bonus) is provided, the bonus state is composed of a BB general gaming state and an RB gaming state, so non-JAC and JAC are set to resemble this. It is being However, from this point of view, it is also possible to configure the BB state as an actual bonus state (an accessory continuous operating device related to the first type special accessory).

非JAC中は、その遊技期間が20ゲームに定められており、非JAC中の遊技が20ゲーム消化された場合、BB状態の終了条件が成立する。非JAC中において、「JACリプ」を停止表示(成立)可能な特定の押し順リプレイ(例えば、「JACリプレイ」として機能するリプレイ役)に当籤し、「JACリプ」を成立させるための停止操作の情報が報知されたとき(全打順ナビが発生したとき)、あるいは全打順ナビは発生しなかったが自力で押し順を正解させて「JACリプ」が成立したとき、次回遊技からJAC中に移行する。なお、JAC中は、非JAC中の遊技期間は進行しない(すなわち、非JAC中の残りゲーム数は減算されない)。なお、「押し順RB役」は、BB状態では特定の押し順リプレイの一部として用いられる(後述の図228及び図229参照)。 During non-JAC, the playing period is set to 20 games, and when 20 games are played during non-JAC, the BB state termination condition is met. During non-JAC, a stop operation to win a specific press order replay (for example, a replay role that functions as a "JAC replay") that can stop and display (establish) a "JAC reply" and to establish a "JAC reply" When the information is announced (when the complete batting order navigation occurs), or when the complete batting order navigation does not occur but you can answer the correct press order on your own and a "JAC reply" is established, you can return to JAC from the next game. Transition. Note that during JAC, the game period during non-JAC does not proceed (that is, the remaining number of games during non-JAC is not subtracted). Note that the "push order RB combination" is used as part of a specific push order replay in the BB state (see FIGS. 228 and 229 described later).

JAC中は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、JAC中が終了し、次回遊技から非JAC中に戻る。なお、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず遊技価値を増加させることが容易となる。 During JAC, the playing period is set until the batting order minor winning combination wins 5 times (or until the pushing order is announced for the batting order minor winning 5 times), and when the batting order minor winning combination wins 5 times ( Alternatively, when notification of the pressing order for the batting order minor combination is performed five times), the JAC mode ends, and the game returns to the non-JAC mode from the next game. Note that during JAC, regardless of whether it is in the SBB state or the NBB state, when winning a batting order minor combination, a total batting order navigation that always results in a winning of 15 pieces occurs. Therefore, during JAC, it is easy to increase the gaming value regardless of whether the player is in the SBB state or the NBB state.

ここで、SBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、JAC中に移行させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べてJAC中に移行させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の特定の押し順リプレイ当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 Here, in the SBB state, when a specific push order replay is won during non-JAC, the entire batting order navigation is always generated. Therefore, in the SBB state, it is easy to transition to JAC. On the other hand, in the NBB state, when winning a specific push order replay during non-JAC, the entire batting order navigation may or may not occur. Therefore, in the NBB state, it is more difficult to transition to JAC than in the SBB state. Note that the conditions for generating the full batting order navigation when a specific pressing order replay is won during non-JAC in the NBB state will be described later with reference to FIGS. 223 and 224.

また、SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、非JAC中に遊技価値を増加させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べて非JAC中に遊技価値を増加させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の打順小役当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 In addition, in the SBB state, when winning a batting order minor combination during non-JAC, a total batting order navigation that always results in a winning of 15 pieces occurs. Therefore, in the SBB state, it is easy to increase the gaming value during non-JAC. On the other hand, in the NBB state, when winning a batting order minor combination during non-JAC, the complete batting order navigation may or may not occur. Therefore, in the NBB state, it is more difficult to increase the gaming value during non-JAC than in the SBB state. Note that the conditions for generating the entire batting order navigation when winning a batting order minor winning combination in non-JAC in the NBB state will be described later with reference to FIGS. 223 and 224.

また、NBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、NBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。なお、SBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、SBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることはすでに決定されているので、加算されるRUSHストックの値の抽籤のみが行われる。すなわち、SBB状態であっても引き損となることはなく、RUSH状態を延長することが決定される。 In addition, if a "BAR matching combination" is won in the NBB state, it is decided to move to the RUSH state after the end of the NBB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "3" is added. . In addition, if the "BAR matching combination" is won in the SBB state, it has already been decided to shift to the RUSH state after the end of the SBB state, so only the value of the RUSH stock to be added is determined. That is, even in the SBB state, there is no draw loss, and it is decided to extend the RUSH state.

なお、NBB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、NBB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(NBB状態の終了~通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、SBB状態においても同様のRUSH移行抽籤(この場合は、上記と同様、RUSH延長抽籤となる)が行われるようにすることができる。もっとも、この場合、SBB状態の終了後はすぐにRUSH状態に移行するので、前兆G数は設定されないようにすればよい。また、RUSH移行抽籤は、BB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 Note that the RUSH transition lottery may be performed in the NBB state. For example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR combination combination" or "push order RB combination", it is determined that the winning combination will be shifted to the RUSH state based on the winning probability associated with the rare combination. You can also do this. Further, when the RUSH transition lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by the lottery. In addition, if you win this RUSH transition lottery, you may be able to transition to the RUSH state immediately after the end of the NBB state, or the number of portent Gs of up to 50 games is set, and (from the end of the NBB state to normal) When the number of portent Gs (straddling the transition to the advantageous section) is exhausted, the transition to the RUSH state may be made from the next game. Furthermore, a similar RUSH transition lottery (in this case, the RUSH extension lottery, as described above) can be performed in the SBB state as well. However, in this case, since the state immediately shifts to the RUSH state after the end of the SBB state, the number of precursor Gs may not be set. Further, the RUSH transition lottery may be performed only at the start (first game) or end (last game) of the BB state.

また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、SBB状態の終了時の場合、及び現在のRUSHストックの値が「>0」であり、且つ、BB状態(NBB状態)中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(8)参照)。なお、本例では、RUSH状態からBB状態に移行した場合、当該BB状態は必ずSBB状態となるように構成される。 In addition, in the BB state, if the BB state end condition is met, if the SBB state ends, and if the current RUSH stock value is ">0", and in the BB state (NBB state), " If the player has won the "BAR matching combination", the state shifts to the RUSH state from the next game (see (8) in FIGS. 158 and 159). Note that, in this example, when a transition is made from the RUSH state to the BB state, the BB state is configured to always become the SBB state.

また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(8)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(7)参照)。もっとも、上述したように、NBB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 Furthermore, in the BB state, if the condition for ending the BB state is satisfied, but if the condition shown in (8) in FIGS. and (7) in FIG. 159). However, as mentioned above, if the RUSH transition lottery is performed in the NBB state, even if the transition to the normal/advantageous section occurs, there is still the possibility that it is a precursor state after winning the RUSH state. , it becomes possible to maintain the expectations of the players.

(RB状態)
RB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であり、実際のボーナス状態(レギュラーボーナス)に見立てられたものである。したがって、このような観点より、RB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物)として構成することも可能である。RB状態は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、RB状態の終了条件が成立する。なお、RB状態では、打順小役に当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、RB状態では、遊技価値を増加させることが容易となる。
(RB state)
The RB state is a pseudo-bonus state (that is, during AT) and is likened to an actual bonus state (regular bonus). Therefore, from this point of view, it is also possible to configure the RB state as an actual bonus state (first type special accessory). In the RB state, the playing period is defined as until the batting order minor winning combination is won 5 times (or until the pressing order is announced for the batting order minor winning 5 times), and when the batting order minor winning combination is won 5 times ( Alternatively, if the push order is notified five times for the batting order minor combination), the RB state termination condition is satisfied. In addition, in the RB state, when winning a batting order minor combination, a complete batting order navigation is always generated. Therefore, in the RB state, it is easy to increase the gaming value.

RB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 If the "BAR matching combination" is won in the RB state, it is decided to move to the RUSH state after the end of the RB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. Note that the value of the RUSH stock to be added is the same as that in the normal/advantageous section.

また、RB状態において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 In addition, in the RB state, if the number of games played reaches the ceiling number of G, it is decided to move to the RUSH state after the end of the RB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. Ru. Note that the value of the RUSH stock to be added is the same as that in the normal/advantageous section.

なお、RB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、RB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(RB状態の終了~通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、RUSH移行抽籤は、RB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 Note that the RUSH transition lottery may be performed in the RB state. For example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR combination combination" or "push order RB combination", the winning probability associated with the rare combination determines to move to the RUSH state. You may also do so. Furthermore, when the RUSH transition lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by the lottery. Also, if you win this RUSH transition lottery, you may be able to transition to the RUSH state immediately after the end of the RB state, or the number of portent Gs of up to 50 games is set, and (from the end of the RB state to the normal When the number of precursor Gs (straddling the transition to the advantageous section) is exhausted, the transition to the RUSH state may be made from the next game. Further, the RUSH transition lottery may be performed only at the start (first game) or end (last game) of the RB state.

また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、当該RB状態がRUSH状態から移行したRB状態であった場合、天井G数到達によってRUSH状態に移行することが決定されていた場合、及びRB状態中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(10)参照)。 In addition, in the RB state, if the RB state termination condition is satisfied, if the RB state is an RB state that has transitioned from the RUSH state, if it has been determined to transition to the RUSH state by reaching the ceiling G number, If the "BAR matching combination" is won during the RB state, the state shifts to the RUSH state from the next game (see (10) in FIGS. 158 and 159).

また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(10)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(9)参照)。もっとも、上述したように、RB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 In addition, in the RB state, if the end condition of the RB state is satisfied, but if the condition shown in (10) in FIGS. and (9) in FIG. 159). However, as mentioned above, if the RUSH transition lottery is performed in the RB state, even if the transition to the normal/advantageous section occurs, there is still a possibility that it is a precursor state after winning the RUSH state. , it becomes possible to maintain the expectations of the players.

(RUSH状態)
RUSH状態は、疑似ボーナス状態とは異なる状態として定義された、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態である。RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、RB状態に移行させることが容易となっている。また、RUSH状態では、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。
(RUSH state)
The RUSH state is defined as a state different from the pseudo-bonus state, and is a gaming state in which information on a stop operation (stop operation mode) advantageous to the player is notified. In the RUSH state, if you win the "press order RB combination", the correct press order in which the "RB" symbol combination is stopped and displayed is always notified (all stroke order navigation is always generated). , it is easy to shift to the RB state. In addition, in the RUSH state, when winning a batting order minor combination, the system is configured so that the correct pressing order that results in a winning of 15 pieces is always notified (all batting order navigation is always generated), increasing the game value. It has become easier.

また、RUSH状態では、RUSHストック数の分だけその遊技期間が継続する。例えば、RUSHストックの値が「=2」であるとき、RUSH状態の最初の1セットでRUSHストックが「1」消費され、次の1セットでさらにRUSHストックが「1」消費され、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば、RUSH状態の終了条件が成立する。 Further, in the RUSH state, the game period continues for the number of RUSH stocks. For example, when the value of RUSH stock is "=2", "1" of RUSH stock is consumed in the first set of RUSH state, "1" of RUSH stock is consumed in the next set, and at the end of the set, If the RUSH stock is "0", the condition for ending the RUSH state is satisfied.

なお、RUSH状態では、1セット毎に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が決定される。例えば、当該セットの開始時に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「10ゲーム+20ゲーム+EX」のうちから抽籤により決定される。この決定に際しては、例えば、「128/256」の確率で「10ゲーム」が決定され、「124/256」の確率で「20ゲーム」が決定され、「4/256」の確率で「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定される。ここで、「10ゲーム+20ゲーム+EX」とは、合計30ゲームの保障期間が付与されるとともに、30ゲーム消化後は毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤してしまった場合には当該セットが終了するが、転落抽籤に当籤しなかった場合には当該セットが継続するという遊技性を意味する。 Note that in the RUSH state, the gaming period (number of games) of the set is determined for each set. For example, at the start of the set, the playing period (number of games) of the set is determined by lottery from among "10 games", "20 games", and "10 games + 20 games + EX". In this determination, for example, "10 games" is determined with a probability of "128/256," "20 games" is determined with a probability of "124/256," and "10 games" is determined with a probability of "4/256." +20 games + EX” is determined. Here, "10 games + 20 games + EX" means that a guarantee period of 30 games in total will be granted, and after 30 games are played, a lottery will be held for each game, and if you win the lottery, you will not be able to win the lottery. This means a game feature in which the set ends, but if there is no winner in the falling lottery, the set continues.

また、RUSH状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間のRUSH移行抽籤におけるものと同様である。また、RUSH状態において、RUSH延長抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にて加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。 Furthermore, in the RUSH state, if a "BAR matching combination" is won, the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. Note that the value of the RUSH stock to be added is the same as that in the RUSH transition lottery in the normal/advantageous section. Further, a RUSH extension lottery may be performed in the RUSH state. In this case, for example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR matching combination", "BB combination", or "Pushing order RB combination", the winning probability associated with the rare combination will be added. The value of the RUSH stock may be determined by lottery.

なお、RUSH状態において、当該セットの最終ゲーム(あるいは、RUSHストックが「0」であるときの最終セットの最終ゲームとしてもよい)では、当該セットの最終ゲーム以外のゲームよりも、RUSHストック(すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態に制御されるための権利)の付与に関する有利度が高くなっている。 Note that in the RUSH state, in the final game of the set (or it may be the final game of the final set when the RUSH stock is "0"), the RUSH stock (i.e. , the degree of advantage in granting the player the right to be controlled to a gaming state in which information on a stop operation (a mode of stop operation) advantageous to the player is notified is increasing.

具体的には、例えば、RUSH状態の当該セットが「10ゲーム」である場合、10ゲーム目のみ、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される特別付与決定が行われ、1~9ゲーム目までは、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に特別付与決定が行われないように構成される。なお、「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定されているときの最終ゲーム(すなわち、転落抽籤に当籤してしまった遊技)では、特別付与決定が行われないように構成される。 Specifically, for example, if the set in the RUSH state is "10 games", the value of the RUSH stock added when winning "JAC Replay" and "Reach Replay" only in the 10th game is A special award decision is made by lottery, and from the first to the ninth games, the special award decision is not made in the case of winning the "JAC replay" and the "reach replay". In addition, in the final game when "10 games + 20 games + EX" is determined (that is, a game in which the winning lottery is won), the special award determination is not made.

ここで、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」は、合算では当籤確率が低くなく(例えば、図176参照)、レア役扱いではなく通常役扱いとなっている。しかしながら、当該セットの最終ゲームにおいて当籤させれば、RUSH状態が少なくとも1セット分延長されることが確定する。したがって、当該セットの最終ゲームでは、RUSH状態の遊技期間延長の期待度が飛躍的に高まることとなる。 Here, the "JAC replay" and the "reach-to-reach replay" have a winning probability that is not low in total (for example, see FIG. 176), and are treated as a normal hand rather than a rare hand. However, if the player wins in the final game of the set, it is certain that the RUSH state will be extended by at least one set. Therefore, in the final game of the set, expectations for an extension of the playing period in the RUSH state will increase dramatically.

なお、特別付与決定が行われる場合、例えば、「254/256」の確率でRUSHストックの値に「1」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「2」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「3」が加算される。もっとも、特別付与決定が行われる対象となる通常役は、上述した「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に限られるものでなく、また、特別付与決定に際して加算されるRUSHストックの値とその当籤確率もあくまでも一例である。 In addition, when a special grant decision is made, for example, "1" will be added to the RUSH stock value with a probability of "254/256", and "2" will be added to the RUSH stock value with a probability of "1/256". and "3" is added to the RUSH stock value with a probability of "1/256". However, the regular combinations for which special award decisions are made are not limited to the above-mentioned "JAC Replay" and "Reach Replay", but also include the value of RUSH stock that is added at the time of special award decision and its winnings. Probability is just one example.

また、特別付与決定により、RUSHストックが付与される場合であっても、前兆G数が決定され、(RUSH状態が一旦仮終了して通常・有利区間において)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSHストックが再開されるようにしてもよい。この場合、前兆G数は上述したものと同様最大50ゲーム程度として通常・有利区間におけるRUSH状態復帰の期待感を高めるようにしてもよいし、最大1ゲーム程度として遊技者に不信感を与えないようにしてもよい。 In addition, even if RUSH stock is granted due to a special grant decision, the number of precursor Gs is determined, and when the number of precursor Gs is consumed (in the normal/advantageous section after the RUSH state temporarily ends), The RUSH stock may be restarted from the next game. In this case, the number of portent Gs may be set to a maximum of about 50 games as described above to increase expectations for a return to the RUSH state in the normal/advantageous section, or may be set to a maximum of one game to avoid giving players a sense of distrust. You can do it like this.

また、RUSH状態において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態では、BB移行抽籤が行われる。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態から移行したBB状態は、必ずSBB状態となる。RUSH状態からBB状態(より詳細には、SBB状態)に移行する場合には、RUSH状態を中断してBB状態に移行させ、BB状態の終了後にRUSH状態が再開される。 Furthermore, if the "BB combination" is won in the RUSH state, it is determined that the next game will be shifted to the BB state (see (3) in FIGS. 158 and 159). Further, in the RUSH state, a BB transition lottery is performed. For example, when the winning combination is a rare combination other than "BAR combination combination", "BB combination", or "push order RB combination", the system can shift to the BB state with the winning probability associated with the rare combination. is determined. In addition, when the BB transition lottery is held, a maximum of 5 games of the number of precursor Gs are set, and if you win the BB transition lottery when the precursor G number is exhausted, you will be in BB status from the next game. (See (3) in FIGS. 158 and 159). Furthermore, the BB state that has transitioned from the RUSH state always becomes the SBB state. When transitioning from the RUSH state to the BB state (more specifically, the SBB state), the RUSH state is interrupted and the transition is made to the BB state, and the RUSH state is restarted after the BB state ends.

また、上述したように、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、正解押し順が必ず報知される。したがって、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(12)参照)。なお、この場合、実際に「RB」の図柄組合せが停止表示されることを移行条件としてもよい。RUSH状態からRB状態に移行する場合には、RUSH状態を中断してRB状態に移行させ、RB状態の終了後にRUSH状態が再開される。ここで、本例では、RUSH状態における当該セットの最終ゲーム以外のゲームでRB状態に移行する場合と、RUSH状態における当該セットの最終ゲームでRB状態に移行する場合とで一部の処理が異なるように構成している。この点については、図220~図222を参照して後で説明する。 Furthermore, as described above, if the "push order RB combination" is won in the RUSH state, the correct press order is always notified. Therefore, if the "push order RB combination" is won in the RUSH state, it is decided to shift to the RB state from the next game (see (12) in FIGS. 158 and 159). In this case, the transition condition may be that the "RB" symbol combination is actually stopped and displayed. When transitioning from the RUSH state to the RB state, the RUSH state is interrupted and the transition is made to the RB state, and the RUSH state is restarted after the RB state ends. Here, in this example, some processing is different when transitioning to the RB state in a game other than the final game of the set in the RUSH state, and when transitioning to the RB state in the final game of the set in the RUSH state. It is configured as follows. This point will be explained later with reference to FIGS. 220 to 222.

また、RUSH状態において、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば(すなわち、RUSH状態が延長されることなく終了させることが決定された場合には)、RUSH状態の終了条件が成立し、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(11)参照)。 Furthermore, in the RUSH state, if the RUSH stock is "0" at the end of the set (that is, if it is decided to end the RUSH state without extending it), the RUSH state end condition is satisfied, The next game will shift to the normal/advantageous section (see (11) in FIGS. 158 and 159).

(リミッタ用RUSH状態)
通常・非有利区間を除く各有利区間の遊技状態において、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行したときからカウントが開始された、制御用払出数カウンタの値が「>2047」となったとき、又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1459」となったとき、次回遊技からリミッタ用RUSH状態(すなわち、リミット処理の実行により有利区間が強制的に終了されるまでのエンディング状態として位置付けられる)に移行する(図158及び図159中の(6)参照)。
(RUSH state for limiter)
In the gaming state of each advantageous section excluding the normal/non-advantageous section, the value of the control payout number counter, which starts counting from the time the normal/non-advantageous section shifts to any advantageous section, is ">2047". or when the value of the control game number counter becomes ">1459", the limiter RUSH state (that is, the ending state until the advantageous section is forcibly ended by executing the limit process) starts from the next game. (see (6) in FIGS. 158 and 159).

リミッタ用RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順は報知されず、「通常リプ」が停止表示される押し順が報知されるため、RB状態に移行させないように構成されているものの、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。また、リミッタ用RUSH状態では、BB状態への移行が行われる場合もなく、RUSHストックの値が加算される場合もない。 In the limiter RUSH state, if you win the "press order RB combination", the correct press order in which the symbol combination of "RB" will be stopped and displayed will not be notified, but the press order in which "normal reply" will be stopped and displayed will be notified. Therefore, although it is configured so that it does not shift to the RB state, if you win a batting order minor role, the correct press order that will result in a winning of 15 pieces will always be announced (the complete batting order navigation will always occur). This makes it easy to increase gaming value. Furthermore, in the limiter RUSH state, there is no transition to the BB state, and no RUSH stock value is added.

リミッタ用RUSH状態において、制御用払出数カウンタの値が「>2400」となったとき(又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1500」となったときのほうが早く到来する可能性があれば、これを条件として含めてもよい)、リミット処理の実行による有利区間の終了となり、次回遊技から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(13)参照)。この場合、上述したように、有利区間に関する各種のカウンタやパラメータなどの情報が初期化される。 In the limiter RUSH state, when the value of the control payout number counter becomes ">2400" (or when the value of the control game number counter becomes ">1500", there is a possibility that it will arrive earlier) , which may be included as a condition), the advantageous section ends due to the execution of the limit process, and the next game shifts to the normal/non-advantageous section (see (13) in FIGS. 158 and 159). In this case, as described above, information such as various counters and parameters regarding the advantageous section is initialized.

なお、リミッタ用RUSH状態においては、他のRUSH状態と異なる演出態様(リミッタ用RUSH専用演出)として、終了条件が近いことを示唆してリミッタによる終了に対して不意打ち感を抑制したり、リミッタ到達までの残りゲーム数が例えば3ゲームとなった時点から残り3ゲーム、残り2ゲーム、残り1ゲーム、終了などと毎ゲームカウントダウンする演出を行って、リミッタによる終了までの期間を分かりやすくするとよい。さらに、リミッタ到達するほどの大量の遊技価値を獲得できたことを祝福する表示やBGMの出力などを行って遊技者の高揚感を高めるものとしてよい。また、リミッタ到達は発生頻度の低い事象であるため、この際(例えば、リミッタ用RUSH状態中やリミッタ用RUSH状態終了時)に推測精度の高い設定値示唆演出(設定4以上、設定6確定など遊技者に有利な特定の設定値が確定する演出を含む)を発生させてもよい。 In addition, in the limiter RUSH state, as a presentation mode (a special presentation for limiter RUSH) that is different from other RUSH states, it is possible to suppress the feeling of surprise when the limiter ends by suggesting that the end condition is near, and to suppress the feeling of surprise when the limiter ends. It is good to make it easier to understand the period until the limiter ends by performing a countdown for each game, such as 3 games remaining, 2 games remaining, 1 game remaining, and the end, from the point when the number of remaining games reaches 3, for example. Furthermore, it may be possible to enhance the player's sense of exhilaration by displaying a congratulatory display or outputting BGM for having acquired a large amount of gaming value that reaches the limiter. In addition, since reaching the limiter is an event that occurs with low frequency, at this time (for example, during the limiter RUSH state or at the end of the limiter RUSH state), setting value suggestion effects with high estimation accuracy (setting 4 or higher, setting 6 confirmed, etc.) (including an effect in which a specific set value that is advantageous to the player is determined) may be generated.

[本例(詳細例(その2))の図柄配置構成]
続いて、図160を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図160は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、図15等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Design arrangement configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the symbol arrangement configuration of this example will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this example. Note that the symbol arrangement table and symbol code table themselves have already been explained with reference to FIG. 15 and the like, so their explanation here will be omitted.

本例では、図柄として、「セブン」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「赤ベル」、「青ベル」、「ブラ1」、「ブラ2」及び「ブラ」の9種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1~9が割り当てられている。 In this example, the symbols are ``Seven'', ``BAR'', ``Rip 1'', ``Rip 2'', ``Red Bell'', ``Blue Bell'', ``Bra 1'', ``Bra 2'', and ``Bra''. Use different types of designs. Further, in this example, symbol codes 1 to 9 are assigned to each symbol as shown in the symbol code table.

[本例(詳細例(その2))の図柄組合せ構成]
続いて、図161~図170を参照して、本例の図柄組合せ構成について説明する。図161~図170は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体は、図19~図22等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Design combination configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the symbol combination configuration of this example will be explained with reference to FIGS. 161 to 170. 161 to 170 are diagrams showing examples of symbol combination tables of this example. Note that the symbol combination table itself has already been explained with reference to FIGS. 19 to 22, etc., so the explanation here will be omitted.

「BB01」及び「BB02」は、3枚ベット状態で当籤するボーナス役「3BB」(後述の「F_3BB」)に対応する図柄の組合せである。また、「BB03」は、2枚ベット状態で当籤するボーナス役「2BB」(後述の「F_2BB」)に対応する図柄の組合せである。 “BB01” and “BB02” are combinations of symbols corresponding to the bonus combination “3BB” (“F_3BB” to be described later) that is won in a three-card bet state. Furthermore, "BB03" is a combination of symbols corresponding to the bonus combination "2BB" ("F_2BB" to be described later) that is won in a two-card bet state.

「REP01」~「REP144」は、リプレイ役に対応する図柄の組合せであり、「REP01」~「REP16」は、「BAR揃い役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BARリプA_1」)であり、「REP17」~「REP32」は、「BAR揃いフェイク役」(「BAR」図柄がテンパイするが揃わない役)に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BARフェイクリプA_1」)であり、「REP33」は、「BB役」(BB・BBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BBリプ」)であり、「REP34」は、「押し順RB役」の正解押し順(RB・RBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ」)であり、「REP35」~「REP38」は、「押し順RB役」の失敗押し順に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ_1st」。後述の「1st×」に対応)であり、「REP39」~「REP47」は、「チャンス目」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_チャンス目1_1」)であり、「REP48」~「REP63」は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段リプ1」)であり、「REP64」~「REP95」は、「JACリプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_JAC1_1st_1」。後述の「1st○」に対応)であり、「REP96」~「REP144」は、「リーチ目リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_リーチ目A_1」)である。 "REP01" to "REP144" are symbol combinations that correspond to replay roles, and "REP01" to "REP16" are symbol combinations that correspond to "BAR matching roles" (for example, "C_BAR Reply A_1"). Yes, "REP17" to "REP32" are symbol combinations (for example, "C_BAR fake rip A_1") that correspond to the "BAR matching fake role" (a role where the "BAR" symbols are tenpai but not aligned), and "REP33" is a combination of symbols (for example, "C_BB Rep") that corresponds to the "BB role" (BB/BB Rep), and "REP34" is the correct pressing order of the "Press Order RB Role" (RB/RB Rep) "REP35" to "REP38" are combinations of symbols corresponding to the failed push order of the "Push Order RB combination" (for example, "C_RB Rep_1st"). (corresponds to "1st ×" described later), "REP39" to "REP47" are symbol combinations corresponding to "chance number" (for example, "C_chance number 1_1"), and "REP48" to "REP63" " is a symbol combination corresponding to "Normal Rep" (for example, "C_middle rep 1"), and "REP64" to "REP95" is a symbol combination corresponding to "JAC Rep" (for example, "C_JAC1_1st_1"). ". Corresponds to "1st ○" described later), and "REP96" to "REP144" are symbol combinations (for example, "C_reach eye A_1") corresponding to "reach eye rep".

「FRU01」~「FRU281」は、小役(遊技価値の付与に係る役)に対応する図柄の組合せであり、「FRU01」~「FRU69」は、(3枚ベット状態で遊技が行われることを前提に)15枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段赤ベル」)であり、「FRU70」~「FRU281」は、1枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_1枚_A青青青_A_1」)である。なお、「FRU01」~「FRU281」の名称において「青」や「赤」と記載されているのは、対応するリールに「青ベル」図柄や「赤ベル」図柄が停止表示される図柄の組合せであることを意味する。 "FRU01" to "FRU281" are combinations of symbols corresponding to small winnings (winnings related to the granting of gaming value), and "FRU01" to "FRU69" are combinations of symbols that correspond to small winnings (winnings related to the granting of gaming value), and "FRU01" to "FRU69" are combinations of symbols that correspond to small winnings (winnings related to the granting of gaming value). The combination of symbols that corresponds to winning 15 pieces (for example, "C_middle red bell") is the premise, and "FRU70" to "FRU281" are the combinations of symbols that correspond to winning 1 piece (for example, "C_1_A"). Blue blue blue_A_1"). In addition, in the names of "FRU01" to "FRU281", "blue" and "red" are written as symbol combinations in which "blue bell" symbols and "red bell" symbols are stopped and displayed on the corresponding reels. It means that.

「HZR01」~「HZR100」は、はずれ(すなわち、ボーナスも再遊技も作動せず、遊技媒体も付与されない)に対応する図柄の組合せである。本例では、後述するように、いわゆる「コントロール制御」によって停止制御がなされるため、特定の役に当籤したときにいわゆる「取りこぼし」が発生する場合には、遊技者に誤解を与えることを防止し、あるいは企図した遊技性が担保されるように、予め「はずれ」の図柄の組合せの一部を図柄組合せテーブルに規定し、それらが優先的に停止表示されるようにしている。「HZR01」~「HZR96」は、小役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_T青青青コボシ1」)であり、「HZR97」~「HZR100」は、ボーナス役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」)である。 "HZR01" to "HZR100" are combinations of symbols corresponding to a loss (that is, neither a bonus nor a replay is activated, and no game media is awarded). In this example, as will be described later, the stop control is performed by so-called "control control", so if a so-called "missing" occurs when winning a specific winning combination, it is possible to prevent the player from being misled. Or, in order to ensure the intended gameplay, a part of the "missing" symbol combinations is defined in advance in the symbol combination table, so that they are stopped and displayed preferentially. "HZR01" to "HZR96" are combinations of symbols that correspond to the miss when a small winning combination occurs (for example, "T_T Blue Blue Blue Koboshi 1"), and "HZR97" to "HZR100" are combinations of symbols that correspond to the miss when a small winning combination occurs. This is a combination of symbols (for example, "T_BB Koboshi_1st") that corresponds to a miss when a miss occurs.

なお、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。したがって、図235及び図236を参照して後で説明するように、少なくとも一部のリールにて、複数種類の図柄を「OR」(論理和)条件で結ぶこと(例えば、図19~図22で表記したように、図柄の組合せを構成する図柄について、少なくとも一部のリールにて複数種類の図柄が対応する場合には、対応する各図柄を「/」(「OR」(論理和)条件の意)で結び、1つの表示役を複数通りの図柄の組合せで構成すること)によりグループ定義し、グループ定義したデータとして格納しておくことも可能である。ここで、図161~図170では、そのように表記されていないが、当然ながら、そのようにグループ定義して表示役のデータを構成することができる。 The symbol combination information defined in the symbol combination table is information that can be configured as stop permissible symbol combination information. Therefore, as will be explained later with reference to FIGS. 235 and 236, on at least some reels, multiple types of symbols may be connected under an "OR" (logical sum) condition (for example, FIGS. 19 to 22 As described in , when multiple types of symbols that make up a symbol combination correspond on at least some reels, each corresponding symbol is marked with "/" ("OR" (logical sum) condition). It is also possible to define a group by composing one display combination with a plurality of symbol combinations and store it as group-defined data. Here, although this is not indicated in FIGS. 161 to 170, it goes without saying that the display combination data can be configured by defining groups in this way.

例えば、「BB01」及び「BB02」は、「ブラ1-ブラ1/ブラ3-セブン-赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、ボーナス役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 For example, "BB01" and "BB02" can be configured as display combination data (i.e., stop permissible symbol combination information) that is group-defined as "Bra 1-Bra 1/Bra 3-Seven-Red Bell". . That is, a plurality of combinations of symbols related to a bonus combination can also be configured as stop permissible symbol combination information defined in one group.

また、例えば、「REP48」~「REP63」は、「リプ1/リプ2-リプ1/リプ2-リプ1/リプ2-リプ1/リプ2」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、リプレイ役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 Also, for example, "REP48" to "REP63" are the data of the display role group defined as "Rep 1/Rep 2 - Rep 1/Rep 2 - Rep 1/Rep 2 - Rep 1/Rep 2" (i.e. (stop permissible symbol combination information). That is, a plurality of symbol combinations related to replay combinations can also be configured as stop permissible symbol combination information defined in one group.

また、例えば、「FRU01」及び「FRU02」は、「セブン-BAR/赤ベル-ANY-ANY」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、小役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 Further, for example, "FRU01" and "FRU02" can be configured as display combination data (ie, stop permissible symbol combination information) group-defined as "Seven-BAR/Red Bell-ANY-ANY". That is, a plurality of combinations of symbols related to small winning combinations can also be configured as stop permissible symbol combination information defined in one group.

また、例えば、「HZR01」~「HZR16」は、「リプ1/リプ2-青ベル/赤ベル-青ベル/赤ベル-青ベル/赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、はずれに係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。なお、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報については、さらにデータ量を圧縮するための工夫がなされている。この点は、図235及び図236を参照して後で説明する。 Furthermore, for example, "HZR01" to "HZR16" are data of display combinations that are group-defined as "Rip 1/Rip 2 - Blue Bell/Red Bell - Blue Bell/Red Bell - Blue Bell/Red Bell" (i.e. (stop permissible symbol combination information). That is, a plurality of combinations of symbols related to misses can also be configured as stop permissible symbol combination information defined in one group. In addition, as for the stop permissible symbol combination information related to misses, efforts have been made to further compress the amount of data. This point will be explained later with reference to FIGS. 235 and 236.

[本例(詳細例(その2))の内部当籤役構成]
続いて、図171~図201を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図171~図177は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体は、図16~図18等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図178~図201は、内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤した場合に導出表示が許容される図柄組合せ)の一例を示す図である。なお、図178~図201は、基本的に図149~図152と同様の構成となっているため、図そのものの説明については省略する。
[Internal winning combination configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the internal winning combination structure of this example will be explained with reference to FIGS. 171 to 201. FIGS. 171 to 177 are diagrams showing examples of internal lottery tables of this example. Note that the internal lottery table itself has already been explained with reference to FIGS. 16 to 18, so the explanation is omitted here, but in this example as well, the probability denominator is "65536", “Lottery value/65536” is the winning probability of each internal winning combination. Further, FIGS. 178 to 201 are diagrams showing examples of the correspondence between internal winning combinations and corresponding symbol combinations (that is, symbol combinations that are allowed to be derived and displayed when each internal winning combination is won). Note that since FIGS. 178 to 201 basically have the same configuration as FIGS. 149 to 152, explanations of the figures themselves will be omitted.

図171~図177では、各遊技状態(2BB及び3BBのいずれも持ち越されていない非フラグ間、2BBが持ち越されている2BBフラグ間、3BBが持ち越されている3BBフラグ間)及びベット状態(2枚ベットで遊技が行われる2枚ベット(状態)、3枚ベットで遊技が行われる3枚ベット(状態))ごとの内部抽籤テーブルを示している。なお、図171~図177は、特定の設定値(本例では、「設定1」)の場合の内部抽籤テーブルであり、特定の設定値以外の設定値の内部抽籤テーブルについては記載を省略している。なお、基本的に設定値が高いほどいずれかの役に関する抽籤が相対的に有利となるのは上述した通りであるが、設定値が高いほど有利区間に関する処理におけるいずれかの抽籤が有利となるかわりに、内部抽籤テーブルについては共通のテーブルを使用して内部抽籤処理が行われるようにすることもできる。 171 to 177, each gaming state (between non-flags where neither 2BB nor 3BB is carried over, between 2BB flags where 2BB is carried over, between 3BB flags where 3BB is carried over) and bet states (between 2BB flags where 3BB is carried over) It shows an internal lottery table for each 2-card bet (state) in which a game is played with a bet of 3 cards and a 3-card bet (state) in which a game is played with a 3-card bet. Note that FIGS. 171 to 177 are internal lottery tables for a specific setting value (in this example, "setting 1"), and descriptions of internal lottery tables for setting values other than the specific setting value are omitted. ing. As mentioned above, basically, the higher the set value, the more advantageous the lottery for either combination becomes, but the higher the set value, the more advantageous the lottery for the process related to the advantageous section becomes. Alternatively, the internal lottery process may be performed using a common internal lottery table.

「F_3124JAC」~「F_3421JAC」は、「JACリプレイ」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 “F_3124JAC” to “F_3421JAC” are internal winning combinations of “JAC Replay.” For example, the stop operation is performed in the indicated pressing order (for example, for "F_3124JAC", 3rd reel 1st stop, 1st reel 2nd stop, 2nd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop). If the button is pressed, "JAC Reply" is stopped and displayed, and if the stop operation is performed in a different pressing order, "Normal Reply" is stopped and displayed. In other words, it constitutes one of the press order replays.

「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「押し順RB役」となる内部当籤役である。例えば、「RB」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止)で停止操作が行われた場合には「RBリプ」が停止表示され、「JAC」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第4リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第3リール第4停止)で停止操作が行われた場合には、「JACリプ」が停止表示される。なお、詳細は図228に示す通りである。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 “F_12RB_4123JAC” to “F_43RB_3421JAC” are internal winning combinations that become a “JAC replay” in the BB state (more specifically, during non-JAC) and become a “push order RB combination” in other states. For example, if the stop operation is performed in the pressing order written on the left side of the character "RB" (for example, for "F_12RB_4123JAC", first reel first stop, second reel second stop), RB Rep" will be stopped and displayed, and the pressing order written on the left side of the character "JAC" (for example, if it is "F_12RB_4123JAC", 4th reel 1st stop, 1st reel 2nd stop, 2nd reel 3rd stop) If a stop operation is performed in the third reel and fourth stop), "JAC Rep" is stopped and displayed. Note that the details are as shown in FIG. 228. In other words, it constitutes one of the press order replays.

「F_2ndリプBB1」及び「F_2ndリプBB2」は、「BB役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BBリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には停止操作のタイミングに応じて「BBリプ」が停止表示される。なお、この場合、停止操作のタイミングによっては「RBリプ」が停止表示される場合がある。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。もっとも、この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。また、このような観点より、「BB役」に当籤した遊技で、RBチャレンジ演出が行われる場合があるようにしてもよい。 “F_2nd reply BB1” and “F_2nd reply BB2” are internal winning combinations of the “BB role”. If the stop operation is performed in the order of pressing the second reel first stop, "Normal Rep" is stopped and displayed. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop and display "BB Rep" (for example, in a limiter RUSH state), the pressing order of the second reel and first stop may be notified. Furthermore, if the stop operation is performed in any other pressing order, "BB Reply" is stopped and displayed in accordance with the timing of the stop operation. In this case, depending on the timing of the stop operation, "RB Rep" may be stopped and displayed. In other words, it constitutes one of the press order replays. However, in this case, at the start of the next game, a "seven set" effect, which will be described later, may be performed. Furthermore, from this point of view, an RB challenge performance may be performed in a game in which the "BB role" is won.

「F_2ndリプBARフェイク」は、「BAR揃いフェイク役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BARフェイクリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BARフェイクリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 “F_2nd reply BAR fake” is an internal winning combination of “BAR matching fake role”. If the stop operation is performed in the order of pressing the second reel first stop, "Normal Rep" is stopped and displayed. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop and display "BAR FAKE RIP" (for example, in a limiter RUSH state), the pressing order of the second reel and first stop may be notified. Furthermore, when the stop operation is performed in any other pressing order, "BAR fake rep" is stopped and displayed. In other words, it constitutes one of the press order replays.

「F_2ndリプBAR揃い」は、「BAR揃い役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BAR揃いリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BAR揃いリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 “F_2nd reply BAR match” is an internal winning combination of “BAR match”. If the stop operation is performed in the order of pressing the second reel first stop, "Normal Rep" is stopped and displayed. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop and display "BAR matching rep" (for example, in a limiter RUSH state), the pressing order of the second reel first stop may be notified. Furthermore, when the stop operation is performed in any other pressing order, "BAR matching reply" is stopped and displayed. In other words, it constitutes one of the press order replays.

「F_リーチ目_3124JAC」~「F_リーチ目_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「リーチ目リプレイ」となる内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_リーチ目_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われたには「リーチ目リプ」(あるいは、「通常リプ」)が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。なお、「リーチ目リプレイ」は、上述した特別付与決定が行われるゲームにおいては通常役扱いとなるが、その他のゲームにおいてはレア役扱いとなるように構成してもよい。 “F_Reach_3124JAC” to “F_Reach_3421JAC” are internal winnings that become “JAC Replay” in BB state (more specifically, during non-JAC) and “Reach Replay” in other states. It is a role. For example, stop in the indicated pressing order (for example, for "F_Reach_3124JAC", 3rd reel 1st stop, 1st reel 2nd stop, 2nd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop) When the operation is performed, "JAC Reply" is stopped and displayed, and when the stop operation is performed in a different pressing order, "Reach Eye Reply" (or "Normal Reply") is stopped and displayed. In other words, it constitutes one of the press order replays. It should be noted that the "reach number replay" is treated as a normal combination in a game in which the above-mentioned special award decision is made, but may be configured so that it is treated as a rare combination in other games.

「F_チャンス目1」及び「F_チャンス目2」は、「チャンス目」の内部当籤役である。遊技者の停止操作にかかわらず「チャンス目リプ」が停止表示される。なお、「チャンス目」は、レア役として扱われる。 F_Chance 1” and “F_Chance 2” are internal winning combinations of “Chance”. ``Chance Reply'' is stopped and displayed regardless of the player's stop operation. Note that "chance" is treated as a rare role.

「F_上段青ベル」、「F_中段青ベル」及び「F_下段青ベル」は、「青ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「青ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「青ベル揃い」は、レア役として扱われる。 “F_Upper Blue Bell,” “F_Middle Blue Bell,” and “F_Lower Blue Bell” are internal winning combinations of “All Blue Bells.” Regardless of the player's stopping operation mode, if the "blue bells" line up on each indicated line (or they may be on different lines), 15 coins will be won (or 2 coins will be won if 2 coins are bet). Furthermore, "all blue bells" is treated as a rare role.

「F_上段赤ベル」及び「F_中段赤ベル」は、「赤ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「赤ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「赤ベル揃い」は、レア役として扱われる。 “F_Upper Red Bell” and “F_Middle Red Bell” are internal winning combinations of “All Red Bells”. Regardless of the player's stopping operation mode, if the "red bells" line up on each marked line (or they may be on different lines), 15 pieces will be won (or 2 pieces won if a 2-piece bet is placed). Furthermore, "all red bells" is treated as a rare role.

「F_一枚役A」及び「F_一枚役B」は、「通常1枚役」の内部当籤役である。停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。なお、「通常1枚役」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 “F_One-card hand A” and “F_One-card hand B” are internal winning hands of the “Normal one-card hand”. If the timing (1/2) of the stop operation is appropriate, one piece will be won, and if the timing (1/2) of the stop operation is inappropriate, the prize will be lost. Note that the "normal one-card hand" is treated as a normal hand, but it may also be treated as a rare hand.

「F_上段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 “F_Upper Common Bell” is an internal winning combination of “Common Bell”. In a state where 3 coins are bet between the 2BB and 3BB flags, 15 coins will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in a 3-card bet state between non-flags, 1 coin will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in a two-coin bet state, two coins will be won regardless of the player's stop operation mode. Note that the "common bell" is treated as a normal role, but may be treated as a rare role.

「F_中段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 “F_middle common bell” is an internal winning combination of “common bell”. In a state where 3 coins are bet between the 2BB and 3BB flags, 15 coins will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in a 3-card bet state between non-flags, 15 coins will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in a two-coin bet state, two coins will be won regardless of the player's stop operation mode. Note that the "common bell" is treated as a normal role, but may be treated as a rare role.

「F_1234ベル_A1」~「F_4321ベル_B2」は、「打順小役」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_1234ベル_A1」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には15枚入賞となり、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。すなわち、押し順小役の1つを構成する。なお、2枚ベット状態のときは、押し順小役でなくなり、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。 “F_1234Bell_A1” to “F_4321Bell_B2” are internal winning combinations of the “batting order minor combinations”. For example, stop operation in the indicated pressing order (for example, for "F_1234 Bell_A1", 1st reel 1st stop, 2nd reel 2nd stop, 3rd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop) If this is done, you will win 15 coins, and if the stop operation is performed in a different order, if the timing of the stop operation (1/2) is appropriate, you will win 1 coin. If the timing (1/2) is not appropriate, you will miss out. In other words, it constitutes one of the small combinations in the pressing order. In addition, in the case of a two-coin bet state, the push order is no longer a small winning combination, and a two-coin prize is awarded regardless of the player's stopping operation mode.

「F_RB1枚役」は、「BB中1枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。 The "F_RB 1-card role" is an internal winning combination of the "BB 1-card role." In the BB gaming state (common in 2BB and 3BB; playable only in the 3-bet bet state), one coin will be won regardless of the player's stop operation mode.

「F_RB全役」は、「BB中15枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。 “F_RB all roles” is an internal winning role of “BB 15 cards role”. In the BB gaming state (common in 2BB and 3BB; playable only in the 3-card bet state), 15 coins will be won regardless of the player's stop operation mode.

なお、本例において、BB遊技状態(その間中連続で作動しているRB遊技状態)では、図177の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が行われ、「2BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した2BB遊技状態(2BB中)にあっては、1枚を超える払出があったことを終了条件として終了し、「3BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した3BB遊技状態(3BB中)にあっては、62枚を超える払出があったことを終了条件として終了する。 In this example, in the BB gaming state (the RB gaming state that is continuously operating during this period), internal lottery processing is performed with reference to the internal lottery table in FIG. 177, and the combination of "2BB" symbols is stopped. In the 2BB gaming state (during 2BB) that was activated by being displayed, the termination condition is that more than one coin is paid out, and the game is activated by the stop display of the "3BB" symbol combination. In the 3BB gaming state (during 3BB), the termination condition is that more than 62 coins are paid out.

「F_疑似ハズレ1」は、ボーナス役は持ち越されているが、当該ボーナス役に係る図柄の組合せは停止表示されない場合(すなわち、3BBフラグ間/2枚ベット状態、あるいは2BBフラグ間/3枚ベット状態)において、「はずれ」となった場合に設定されるデータ(内部当籤役)である。 "F_Pseudo Loss 1" is a case where the bonus combination has been carried over, but the combination of symbols related to the bonus combination is not stopped and displayed (i.e. between 3BB flags/2 bet state, or between 2BB flags/3 bet This is data (internal winning combination) that is set when the result is a “loss” in the state).

「F_疑似ハズレ2」は、ボーナス役が持ち越され(当籤ゲームを含む)、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示できる場合(すなわち、3BBフラグ間/3枚ベット状態(非フラグ間/3枚ベット状態)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(非フラグ間/2枚ベット状態))において、当該ボーナス役の単独当籤となった場合(3枚ベット状態であれば「F_3BB」、2枚ベット状態であれば「F_2BB」のみが決定された場合)に設定されるデータ(内部当籤役)である。 "F_Pseudo Loss 2" is a case where the bonus combination is carried over (including winning games) and the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed (i.e., between 3BB flags/3 bet state (between non-flags/3 (bet state) or between 2BB flags/2 bet state (non-flag/2 bet state)), if the bonus combination becomes a single win (if it is 3 bet state, "F_3BB", 2 This is the data (internal winning combination) that is set in the case where only "F_2BB" is determined in the bet state.

[本例(詳細例(その2))の停止制御構成]
続いて、図202~図219を参照して、本例の停止制御構成について説明する。図202~図207は、本例の優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図であり、図208~図219は、本例の優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Stop control configuration of this example (detailed example (part 2))]
Next, the stop control configuration of this example will be explained with reference to FIGS. 202 to 219. 202 to 207 are diagrams showing examples of priority order table selection tables of this example, and FIGS. 208 to 219 are diagrams showing examples of priority order tables of this example.

本実施形態では、停止制御構成の一例として、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号などが取得され、全リール回転中、あるいは一部のリール停止後の引込優先順位格納処理(図56のS212、図72のS724等参照)において、取得した引込優先順位テーブル選択テーブル番号、あるいは引込優先順位テーブル番号に応じたテーブルデータによって引込優先順位が格納され、停止操作が行われたときのリール停止制御処理(図72等参照)においては、まず、取得した停止テーブル番号に応じたテーブルデータによって滑り駒数が決定された後、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置(例えば、停止開始位置を滑り駒数「0」とすると、滑り駒数「1」~「4」の範囲内の各図柄位置)について、格納された引込優先順位によってより適切な滑り駒数があるか否かを検索し、より適切な滑り駒数があった場合には滑り駒数を変更して最終的な停止制御位置を決定し、対象リールを停止させることについて説明した。 In this embodiment, as an example of the stop control configuration, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see S204, etc. in FIG. 56), and the determined internal winning combination is determined in an internal lottery process (see S209, etc. in FIG. 56). Depending on the role and gaming status, the attraction priority table selection table number, attraction priority table number, stop table number, etc. are acquired, and the attraction priority ranking storage process (Fig. 56, S724 in FIG. 72, etc.), the attraction priority is stored by the acquired attraction priority table selection table number or the table data corresponding to the attraction priority table number, and when the stop operation is performed. In the reel stop control process (see FIG. 72, etc.), first, the number of sliding pieces is determined based on the table data corresponding to the acquired stop table number, and then the number of sliding pieces within a predetermined number of sliding pieces including the stop start position is determined. For each symbol position (for example, if the stop start position is the number of sliding pieces "0", each symbol position within the range of the number of sliding pieces "1" to "4"), the stored pull-in priority order allows for more appropriate sliding. It has been explained how to search to see if there is a number of pieces, and if there is a more appropriate number of pieces to slide, change the number of pieces to slide, determine the final stop control position, and stop the target reel.

ここで、停止テーブルなどの滑り駒数が予め直接的に規定されたテーブルデータを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」などと称され、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置について、一定の条件の下、どの図柄位置で停止させるべきかを検索し、検索結果に応じて滑り駒数を決定する停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」などと称される。すなわち、本実施形態では、停止制御構成の一例として、「テーブル制御」+「コントロール制御」を行うことについて説明した。 Here, performing stop control using table data such as a stop table in which the number of sliding pieces is directly defined in advance is generally referred to as "table control", and it is generally referred to as "table control". It is common to perform stop control that searches for each symbol position within the range of the number of sliding pieces at which symbol position should be stopped under certain conditions, and determines the number of sliding pieces according to the search results. It is also called "control control". That is, in the present embodiment, as an example of the stop control configuration, "table control" + "control control" is performed.

これに対し、本例では、「コントロール制御」のみを行うこととしている。特に、本例では、4つのリールが設けられる一例を前提としているので、押し順に応じて全通りの停止テーブルを予め規定しておくようにすると、これに係るデータ量が膨大となるためである。もっとも、これは、本例に係る発明が限定されることを意図したものではない。あくまでも、停止制御構成の一例であり、どのような停止制御が行われたとしても、本例に係る発明を適用することが可能である。例えば、第1停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、以降は「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよいし、第1停止~第3停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、最終停止である第4停止されたリールについては「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよい。 In contrast, in this example, only "control" is performed. In particular, this example assumes an example in which four reels are provided, so if all stop tables were defined in advance according to the order of pressing, the amount of data involved would be enormous. . However, this is not intended to limit the invention according to this example. This is merely an example of a stop control configuration, and the invention according to this example can be applied no matter what kind of stop control is performed. For example, "table control" may be performed for the first stopped reel, and "control control" may be performed thereafter, or "table control" may be performed for the first to third stopped reels. It may be arranged such that "table control" is performed, and "control control" is performed for the fourth reel that is stopped, which is the final stop.

なお、本例の停止制御構成の一例も、基本的には上述したものと同様の流れとなる。また、本例では、説明の便宜上、図202~図207に示すテーブルを「優先順位テーブル選択テーブル」と称し、図208~図219に示すテーブルを「優先順位テーブル」と称しているが、これらはそれぞれ「引込優先順位テーブル選択テーブル」、「引込優先順位テーブル」と同様のデータ構成としたテーブルとすることもできるし、異なるデータ構成としたテーブルとすることもできる。前者の場合、本実施形態で示した各種の停止制御に関する処理をこれらのテーブルを用いて行うことも可能である。 Note that the example of the stop control configuration of this example also basically follows the same flow as described above. Furthermore, in this example, for convenience of explanation, the tables shown in FIGS. 202 to 207 are referred to as "priority order table selection tables" and the tables shown in FIGS. 208 to 219 are referred to as "priority order tables." can be a table with the same data structure as the "attraction priority table selection table" and "attraction priority table", respectively, or can be a table with a different data structure. In the former case, it is also possible to perform the various types of stop control processing shown in this embodiment using these tables.

まず、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、優先順位テーブル選択テーブルの種別が取得される。例えば、遊技状態が「2BBフラグ間/3枚ベット状態」であれば、図202及び図203に示す優先順位テーブル選択テーブル(その1)から、内部当籤役に応じた(すなわち、「内部当籤役」に対応する行(アドレス)の)優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。同様に、遊技状態が「非BBフラグ間」であれば、図204及び図205に示す優先順位テーブル選択テーブル(その2)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得され、遊技状態がその他の遊技状態であれば、図206及び図207に示す優先順位テーブル選択テーブル(その3)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。 First, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see S204, etc. in FIG. 56), and in a reel stop setting process (see S209, etc. in FIG. 56), a priority order is determined according to the determined internal winning combination and the gaming state. The type of table selection table is acquired. For example, if the gaming state is "between 2 BB flags/3 bet state", from the priority table selection table (part 1) shown in FIGS. Information indicating the priority table selection table (of the row (address) corresponding to ``) is acquired. Similarly, if the gaming state is "between non-BB flags", information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination is obtained from the priority table selection table (part 2) shown in FIGS. 204 and 205. If the gaming state is another gaming state, information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination is acquired from the priority table selection table (part 3) shown in FIGS. 206 and 207.

優先順位テーブル選択テーブルでは、図202~図207に示すように、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が規定されている。なお、図202~図207において、例えば、「1×××」の列には、第1リールが第1停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「12××」の列には、第1リールが第1停止された後、第2リールが第2停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「123×」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された後、第3リールが第3停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「1234」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止された後、第4リールが第4停止されたときの優先順位テーブル番号が規定されている。 In the priority table selection table, as shown in FIGS. 202 to 207, the type of priority table is selected according to the pressing order for the determined internal winning combination (a combination of one or more symbols that are allowed to stop). (priority table number) is defined. In addition, in FIGS. 202 to 207, for example, the column “1×××” specifies the priority table number when the first reel is first stopped, and the column “12××” specifies the priority table number. , the priority order table number is defined when the first reel is first stopped and the second reel is secondly stopped, and the "123×" column indicates the priority table number when the first reel is first stopped and the second reel is second stopped. The priority table number is defined when the 2nd reel is stopped at the 2nd stop and the 3rd reel is stopped at the 3rd stop. A priority order table number is defined when the fourth reel is stopped for the fourth time after the second reel is stopped, the third reel is stopped for the third time, and the fourth reel is stopped for the fourth time.

なお、優先順位テーブル選択テーブルは、結果として、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)を認識可能に構成されていればよく(さらにいえば、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じて(押し順不問役であれば一律に)どの図柄の組合せをどのような優先度(優先順位)によって停止させるかを識別可能に構成されていればよく)、そのデータ構成は上述したものに限られない(後述の優先順位テーブルも同様である)。また、換言すれば、優先順位テーブル選択テーブル及び後述の優先順位テーブルに規定される情報は、停止されるべき図柄の組合せを識別可能とするための停止情報である。すなわち、メインCPU101によって行われるこのような停止情報を決定するための各処理は、決定された内部当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定するための処理であるともいえる。 The priority table selection table only needs to be configured so that the type (priority table number) of the priority table according to the order of presses can be recognized (furthermore, the determined internal winning combination (stop) For combinations of one or more symbols that are allowed (one or more symbol combinations), determine which combination of symbols should be stopped according to the pressing order (uniformly if the pressing order does not matter) and with what priority (priority order). The data structure is not limited to that described above (the same applies to the priority table described later). In other words, the information defined in the priority order table selection table and the priority order table described below is stop information for making it possible to identify the combination of symbols that should be stopped. That is, each process for determining such stop information performed by the main CPU 101 can be said to be a process for determining stop permissible symbol combination information according to the determined internal winning combination.

次に、遊技者により停止操作が行われると(図72(リール停止制御処理)のS714がYES判定)、停止開始位置が格納され(図72のS718)、リール停止選択処理(図72のS719)において、押し順に応じて、取得された優先順位テーブル選択テーブルのデータが示す優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が取得され、取得した優先順位テーブルにより、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対し、停止開始位置を含めて5図柄分の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって優先度(優先順位)の高い図柄の組合せに対応する図柄(停止させることが適切な図柄)であるか否かを検索し、最も高い優先度(優先順位)であるとの検索結果が得られた(停止させることが適切と判定された)図柄位置にて当該リールが停止する滑り駒数が決定される。なお、優先度(優先順位)の情報は必ずしも必須の構成でなくともよい。すなわち、優先順位テーブルでは、その図柄位置で停止させることが許容されるか、又はその図柄位置で停止させることが許容されないか(禁止されるか)の情報によって構成されていてもよい。 Next, when the player performs a stop operation (YES in S714 of FIG. 72 (reel stop control process)), the stop start position is stored (S718 of FIG. 72), and the reel stop selection process (S719 of FIG. 72) ), the type of priority table (priority table number) indicated by the data of the acquired priority table selection table is acquired according to the pressing order, and the determined internal winning combination (stop (a combination of one or more symbols that is allowed), the symbols at each symbol position within the range of 5 symbols including the stop start position have a high priority (priority order) according to a predetermined order. A search was performed to determine whether or not the symbol corresponds to the combination of symbols (a symbol for which it is appropriate to stop), and a search result indicating that it has the highest priority (priority order) was obtained (a symbol for which it is appropriate to stop). The number of sliding pieces at which the reel stops at the determined (determined) symbol position is determined. Note that information on priority (priority order) does not necessarily have to be an essential component. That is, the priority table may be configured with information as to whether stopping at that symbol position is allowed or not (prohibited).

なお、「予め定められた順序」は、滑り駒数が少ないほう(例えば、「0」→「1」→・・・「4」)から検索していく順序であってもよいし、滑り駒数が多いほう(例えば、「4」→「3」→・・・「0」)から検索していく順序であってもよいし、決められたパターン(例えば、「0」→「2」→「4」→「1」→「3」など)で検索していく順序であってもよい。また、検索範囲内で、同じ優先度(優先順位)となる図柄位置が複数あった場合には、滑り駒数がより少ないほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、滑り駒数がより多いほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、「予め定められた順序」にしたがって、検索順序がより先のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、検索順序がより後のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよい。 Note that the "predetermined order" may be an order in which the number of sliding pieces is searched starting from the lowest number (for example, "0" → "1" → ... "4"), or an order in which the number of sliding pieces is searched starting from the lowest number (for example, "0" → "1" → ... The search order may be from the highest number (for example, "4" → "3" → ... "0"), or it can be searched in a predetermined pattern (for example, "0" → "2" → The search order may be "4" → "1" → "3", etc.). Also, if there are multiple symbol positions with the same priority (priority order) within the search range, the symbol position with the smaller number of sliding pieces may be the final stop position. , the symbol position with a larger number of sliding pieces may be the final stopping position, or the symbol position earlier in the search order may be the final stopping position according to a "predetermined order". The stop position may be set as the final stop position, or a symbol position later in the search order may be set as the final stop position.

なお、図208~図219に示す優先順位テーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。また、「優先順位」の各列に示す情報は、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)の優先度(優先順位)を定めた情報であり、「優先順位」の「1」が最も優先度(優先順位)が高く、「優先順位」の「5」が最も優先度(優先順位)が低い。また、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)に「1」のデータが規定されている場合に上述した検索の対象となる。 Note that the information on symbol combinations defined in the priority order tables shown in FIGS. 208 to 219 is information that can be configured as stop permissible symbol combination information. In addition, the information shown in each column of "Priority" is information that determines the priority (priority) of the corresponding symbol combination (stop permissible symbol combination information), and "1" in "Priority" is the highest. The priority (priority order) is high, and "5" in the "priority order" is the lowest priority (priority order). In addition, when data of "1" is defined in the corresponding symbol combination (stop permissible symbol combination information), it becomes the target of the above-mentioned search.

例えば、「F_上段赤ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止が許容される図柄の組合せは「C_中段赤ベル」、「C_上段赤ベル_1~4」であり(図178~図185参照)、この場合、いずれの押し順であっても図208及び図209に示す優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)が用いられる(図202~図207参照)。そして、優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)では、「C_上段赤ベル_1~4」が優先順位「1」で優先度が最も高く、「C_中段赤ベル」は優先順位が「2」で「C_上段赤ベル_1~4」と比較すると優先度は低くなる。 For example, if "F_Upper Red Bell" is determined as the internal winning combination, the symbol combinations that are allowed to stop are "C_Middle Red Bell" and "C_Upper Red Bell_1-4" (Figs. 178 to 178). In this case, the priority table (part 1) (priority table number "0") shown in FIGS. 208 and 209 is used regardless of the pressing order (see FIGS. 202 to 207). In the priority table (Part 1) (priority table number "0"), "C_Upper red bell_1-4" has the highest priority with priority "1", and "C_Middle red bell" has the highest priority. The order is "2" and the priority is lower than "C_Upper Red Bell_1-4".

そして、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、予め定められた順序にしたがって、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄がある場合には、その優先度が比較される。例えば、第2リールが第1停止された場合に、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」と、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」とがあった場合には、「青ベル」図柄を「赤ベル」図柄よりも優先して停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」がなく、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」があった場合には、「青ベル」図柄を停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」があり、「C_上段赤ベル_1~4」を構成する図柄「青ベル」がなかった場合には、(検索対象であり次点の優先度である)「赤ベル」図柄を停止させることが決定される。なお、図202~図207に示すように、押し順及び停止操作の段階に応じて都度用いられる優先順位テーブルが変動する場合があり、この場合には、それぞれの押し順及び停止操作の段階にて規定された優先順位テーブルを用いて停止させる図柄が決定される。 Then, if there are symbols constituting each symbol combination according to a predetermined order within the range of 4 pieces ahead from the stop start position (5 symbols including the stop start position), Priorities are compared. For example, when the second reel is first stopped, within the range of four symbols ahead from the stop start position (5 symbols including the stop start position), the symbol "Red Bell" and the symbol "Blue Bell" that constitutes "C_Upper Red Bell_1-4", it is decided that the "Blue Bell" symbol will be stopped with priority over the "Red Bell" symbol. be done. In addition, if there is no symbol "Red Bell" constituting "C_Middle Red Bell" and there is a "Blue Bell" symbol constituting "C_Upper Red Bell_1-4", the "Blue Bell" symbol It is decided to stop. Additionally, if there is a symbol "Red Bell" that constitutes "C_Middle Red Bell" and there is no "Blue Bell" symbol that constitutes "C_Upper Red Bell_1-4", It is decided to stop the "red bell" symbol (which has the next highest priority). As shown in Figures 202 to 207, the priority table used each time may change depending on the push order and the stage of the stop operation. The symbol to be stopped is determined using a priority order table defined by the above.

ここで、優先順位テーブルは、複数の内部当籤役で共通して用いられるように構成されているため、検索対象となっている(「1」のデータが規定されている)図柄の組合せであっても、そもそもその遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていない場合には、その図柄の組合せが検索対象となることはない。また、停止操作の段階が進行すると、その遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていたとしても、すでにその図柄の組合せが停止しないかたちで停止している場合あり、この場合にも、その図柄の組合せが検索対象となることはない。すなわち、優先順位テーブルを用いて停止制御を行う場合には、その遊技で停止が許容されている図柄の組合せであるか、及びその遊技で未だ停止される可能性がある図柄の組合せであるかが考慮され、その上で、図柄の優先度が検索されることとなる。 Here, since the priority table is configured to be used in common for multiple internal winning combinations, it is important to note that the priority table is configured to be used in common for multiple internal winning combinations. However, if the corresponding symbol combination is not allowed to stop in the first place in the game, that symbol combination will not be searched. Furthermore, as the stage of the stop operation progresses, even if the corresponding symbol combination is allowed to stop in the game, the symbol combination may have already stopped in a way that does not stop. That combination of symbols will never be searched. In other words, when performing stop control using a priority table, whether the combination of symbols is allowed to be stopped in that game or the combination of symbols that may still be stopped in that game. is taken into consideration, and then the priority of the symbol is searched.

[本例(詳細例(その2))のRUSH状態における制御]
続いて、図220~図222を参照して、本例のRUSH状態における制御について説明する。図220は、本例のRUSH状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図221は、本例のRUSH状態における遊技期間を管理するRUSH残G数管理処理の一例を示す図であり、図222は、本例のRUSH状態の変形例を説明する図である。
[Control in the RUSH state of this example (detailed example (part 2))]
Next, control in the RUSH state of this example will be explained with reference to FIGS. 220 to 222. FIG. 220 is a diagram illustrating an example of the control flow in the RUSH state of this example, and FIG. 221 is a diagram illustrating an example of the RUSH remaining G number management process for managing the gaming period in the RUSH state of this example. , FIG. 222 is a diagram illustrating a modification of the RUSH state of this example.

上述したように、本例では、RUSH状態に移行すると、その遊技期間が1セット毎に、例えば「10ゲーム」あるいは「20ゲーム」といったように設定される。また、RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤したときに全打順ナビが発生してRB状態に移行する場合がある。この場合、RUSH状態は中断され、RB状態の終了後に再開される。 As described above, in this example, when the RUSH state is entered, the game period is set for each set, for example, "10 games" or "20 games." Further, in the RUSH state, when the "push order RB combination" is won, a complete batting order navigation may occur and the player may shift to the RB state. In this case, the RUSH state is suspended and resumed after the RB state ends.

また、上述したように、RUSH状態では、1セット中の最終ゲーム以外のゲームでは特別付与決定が行われず、1セット中の最終ゲームでは特別付与決定が行われる。特別付与決定では、通常役(通常リプレイ)である「JACリプレイ」あるいは「リーチ目リプレイ」に当籤しさえすれば、RUSHストックが必ず付与される。すなわち、RUSH状態における1セット中の最終ゲーム以外のゲームを第1遊技状態とし、RUSH状態における1セット中の最終ゲームを第2遊技状態とした場合、第1遊技状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。 Further, as described above, in the RUSH state, special award decisions are not made in games other than the final game in one set, and special award decisions are made in the final game in one set. In the special award decision, as long as you win the normal combination (normal replay) "JAC Replay" or "Reach Replay", RUSH stock will always be awarded. In other words, if a game other than the final game in one set in the RUSH state is set to the first gaming state, and the final game in one set in the RUSH state is set to the second gaming state, the second gaming state is different from the first gaming state. is more advantageous in terms of granting the right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified.

なお、特別付与決定が行われるのは、1セット中の最終ゲームのみでなくともよい。例えば、1セット中の最終ゲームを含めた残り2ゲーム間としてもよいし、一又は複数の特定ゲーム目(例えば、末尾が「7」の「7ゲーム目」、「17ゲーム目」など)としてもよい。また、RUSH状態では、例えば、第1遊技状態中のゲーム毎に第2遊技状態移行抽籤を行い、これに当籤したときに以後の一又は複数ゲーム間を第2遊技状態することが決定されるようにしてもよい。 Note that the special award decision does not have to be made only in the last game in one set. For example, it may be between the remaining two games including the last game in one set, or it may be between one or more specific games (for example, "7th game", "17th game", etc. that ends in "7"). Good too. In addition, in the RUSH state, for example, a lottery to move to the second gaming state is performed for each game in the first gaming state, and when the lottery is won, it is determined that the next one or more games will be in the second gaming state. You can do it like this.

なお、本例では、RUSH状態はセット数(ただし、1セット内のゲーム数は変動する)によってその遊技期間が管理されているが、その遊技期間の管理手法はこれに限られない。例えば、ゲーム数管理としてもよいし、ナビ回数管理としてもよいし、差枚数管理としてもよい。これは、上述したBB状態やRB状態についても同様である。すなわち、所定の更新条件の成立(例えば、ゲーム管理(セット内をゲーム数管理する場合も含む)であれば1ゲーム消化されたこと、ナビ回数管理であればナビが発生したこと、差枚数管理であればベット数を超える遊技価値の払出があったことなど)に応じ、管理する遊技期間が更新される(ゲーム数カウンタを1減算(加算)する、ナビ回数カウンタを1減算(加算)する、差枚数カウンタを差枚数分減算(加算)するなど)手法であれば、どのような手法を採用することも可能である。 In this example, the game period of the RUSH state is managed by the number of sets (however, the number of games in one set varies), but the method of managing the game period is not limited to this. For example, the number of games may be managed, the number of navigations may be managed, or the number of differential tickets may be managed. This also applies to the BB state and RB state described above. In other words, if a predetermined update condition is satisfied (for example, game management (including managing the number of games in a set), it means that one game has been played, if the number of navigations is managed, it means that navigation has occurred, and if the number of navigation is managed, it means that navigation has occurred, and the number of difference management If so, the managed gaming period is updated (the number of games counter is subtracted (added) by 1, the navigation number counter is subtracted (added) by 1), etc. , subtracting (adding) the difference number counter by the number of difference sheets, etc.) Any method can be adopted.

いずれにしても、RUSH状態では、予め定められた条件にて一又は複数のゲーム間を第2遊技状態に制御可能となるようにすればよい。例えば、ゲーム数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームをその最終ゲーム、あるいは特定ゲーム目とすることができるし、ナビ回数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定回数のナビが行われた次ゲーム、あるいは特定回数目のナビが行われた次ゲームとすることができるし、差枚数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定差枚数に達した次ゲーム、あるいは特定差枚数に達した次ゲームとすることができる。 In any case, in the RUSH state, one or more games may be controlled to the second gaming state under predetermined conditions. For example, in the case of game number management, the game in which the special award decision is made can be the final game or the specific game, and in the case of navigation frequency management, the game in which the special award decision is made can be made the specified number of times. This can be the next game where the navigation was performed, or the next game where the navigation was performed a specific number of times.If the number of difference is managed, the game in which the special award decision is made can be the next game when the specified number of difference is reached. , or the next game after reaching a specific number of differential sheets.

図220の(a)は、このようなRUSH状態の基本仕様の一例を示している。図220の(a)では、例えば、通常・有利区間(「通常」)からRUSH状態に移行し、このRUSH状態では、その遊技期間が10ゲームに設定されている(「RUSH AT 10ゲーム」)。そして、基本的にはゲーム毎にその遊技期間が進行していき(「10」→「9」→「8」→・・・「2」→「1」のように1ゲーム毎に残りゲーム数が1ずつ減算されていき)、残りゲーム数が0となるとRUSH状態が終了し、通常・有利区間に戻る。また、このRUSH状態の1~9ゲーム目(「10」~「2」の表記がなされた無地枠)は特別付与決定が行われない第1遊技状態であり、最終ゲームである10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)は特別付与決定が行われる第2遊技状態である。なお、本例では、第4停止操作後(第4停止操作時のストップボタンがオフエッジとなったとき)に残りゲーム数が1減算されるものとする。もっとも、残りゲーム数は加算方式によって更新されるものであってもよい。また、残りゲーム数の更新時期も上述したもの限られず、例えば、開始操作後第1停止操作前の任意の時期に更新されるものであってもよい。 FIG. 220(a) shows an example of the basic specifications of such a RUSH state. In (a) of FIG. 220, for example, there is a transition from the normal/advantageous section ("normal") to the RUSH state, and in this RUSH state, the playing period is set to 10 games ("RUSH AT 10 games"). . Basically, the playing period progresses for each game (the number of remaining games for each game is "10" → "9" → "8" → ... "2" → "1", etc.). is subtracted by 1), and when the number of remaining games reaches 0, the RUSH state ends and the game returns to the normal/advantageous zone. In addition, the 1st to 9th games of this RUSH state (plain frames marked with "10" to "2") are the first game state in which no special award decision is made, and the 10th game (which is the final game) The diagonally shaded frame marked with "1") is the second gaming state in which a special award decision is made. In this example, it is assumed that the number of remaining games is subtracted by 1 after the fourth stop operation (when the stop button at the time of the fourth stop operation becomes an off-edge). However, the number of remaining games may be updated using an addition method. Further, the timing for updating the number of remaining games is not limited to the above-mentioned one, and may be updated at any time after the start operation and before the first stop operation, for example.

次に、図220の(b)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲーム以外で(すなわち、第1遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(b)では、例えば、2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、2ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、RUSH状態は3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される。 Next, (b) of FIG. 220 shows an example of a case where the RUSH state (RUSH AT) is shifted to the RB state in a state other than the final game (that is, in the first gaming state). In (b) of FIG. 220, for example, in the second game (plain frame marked with "9"), the player wins the "push order RB role" and the entire batting order navigation occurs, resulting in "RB reply". (pseudo RB winning), the RUSH state is interrupted and the RB state occurs from the next game (pseudo RB), the end condition of the RB state is met, the RB state ends, and the RUSH state is restarted. There is. At this time, in the second game, the number of remaining games in the RUSH state is subtracted by 1, so the RUSH state is restarted from the third game (plain frame marked with "8").

次に、図220の(c)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲームで(すなわち、第2遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(c)では、例えば、10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、10ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、本来はRB状態の終了とともにRUSH状態も終了するはずである。 Next, (c) of FIG. 220 shows an example of a case where the RUSH state (RUSH AT) is shifted to the RB state in the final game (that is, in the second gaming state). In (c) of FIG. 220, for example, in the 10th game (the diagonal frame marked with "1"), the player wins the "push order RB combination" and all batting order navigation occurs, resulting in "RB reply". (pseudo RB winning), the RUSH state is interrupted and the RB state occurs from the next game (pseudo RB), the end condition of the RB state is met, the RB state ends, and the RUSH state is restarted. There is. At this time, in the 10th game, the number of remaining games in the RUSH state is subtracted by 1, so originally the RUSH state should end at the same time as the RB state ends.

しかしながら、上述したように、RUSH状態の最終ゲームは特別付与決定が行われ、特定の通常役に当籤しさえすれば、RUSH状態が延長されることが決定される遊技者に非常に有利な遊技状態である。これに対し、RB状態も遊技者に有利な遊技状態ではあるものの、RUSHストックの付与決定に関してはRUSH状態の最終ゲームよりもその有利度は劣る。すなわち、RB状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。したがって、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合、本来であれば遊技者の興趣は向上するはずであるが、最終ゲームに関しては遊技者を落胆させ、興趣を低下させてしまう場合がある。 However, as mentioned above, in the final game of the RUSH state, a special award decision is made, and it is decided that the RUSH state will be extended as long as the player wins a specific normal winning combination, which is very advantageous to the player. state. On the other hand, although the RB state is also a gaming state that is advantageous to the player, it is less advantageous than the final game in the RUSH state in terms of determining the grant of RUSH stock. That is, compared to the RB state, the second gaming state has a higher degree of advantage in granting the right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified. Therefore, if the player wins the "push order RB combination" during the RUSH state, the player's interest should improve, but in the final game, the player may be discouraged and the player's interest may be reduced. There is.

そこで、RUSH状態の最終ゲームでRB状態に移行することになった場合には、特別にRUSH状態の残りゲーム数の減算がなかった状態にし、RUSH状態の10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)から再開させて、特別付与決定の機会を得られることを担保している。なお、具体的な制御の一例については、図221を参照して後で説明する。 Therefore, if it is decided to move to the RB state in the final game of the RUSH state, the number of remaining games in the RUSH state will not be subtracted, and the 10th game of the RUSH state (the notation "1" will be This guarantees that you will be able to have the opportunity to make a special award decision by restarting from the hatched box where the award was made. Note that a specific example of control will be described later with reference to FIG. 221.

なお、図220の(c)では、RUSH状態の最終ゲームにおいて「押し順RB役」に当籤したことに応じてRB状態に移行する場合を例に挙げて説明しているが、RUSH状態の最終ゲームにおいて「BB役」に当籤したことに応じてBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるものとする。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が0となってBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるようにしてもよい。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が1以上であるときは、そのまま最終ゲームにおいて特別付与決定が行われ、RUSH状態が継続する場合には継続したRUSH状態において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させ、RUSH状態が継続しない場合には移行した通常・有利区間において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させるようにすればよい。すなわち、本例では、BB状態は疑似ボーナスであるが、実際のボーナスと同様に遊技状態をまたいで持ち越されるようにすることもできる。 Note that (c) in FIG. 220 exemplifies the case where the transition to the RB state occurs in response to winning the "push order RB combination" in the final game of the RUSH state, but the final game of the RUSH state It is also assumed that the same control as described above is performed when the game shifts to the BB state (SBB state) in response to winning the "BB combination" in the game. Further, the same control as described above may be performed when the player wins the BB transition lottery in the RUSH state, and in the final game, the number of portent Gs becomes 0 and the game shifts to the BB state (SBB state). Also, if you win the BB transition lottery in the RUSH state and the number of portent Gs is 1 or more in the final game, a special grant decision will be made in the final game, and if the RUSH state continues, in the continued RUSH state When the number of precursor Gs becomes 0, the transition is made to the BB state (SBB state), and if the RUSH state does not continue, the transition is made to the BB state (SBB state) when the number of precursor Gs becomes 0 in the transitioned normal/advantageous section. ). That is, in this example, the BB state is a pseudo bonus, but it can also be carried over across gaming states like an actual bonus.

(RUSH残G数管理処理)
次に、図221を参照して、RUSH状態においてメインCPU101により実行されるRUSH残G数管理処理について説明する。なお、図221は、RUSH残G数管理処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(RUSH remaining G number management process)
Next, with reference to FIG. 221, the RUSH remaining G number management process executed by the main CPU 101 in the RUSH state will be described. Note that FIG. 221 is a schematic flowchart illustrating the main part of the RUSH remaining G number management process.

まず、メインCPU101は、遊技状態はRUSH中であるか否かを判別する(S2101)。すなわち、メインCPU101は、現在の遊技状態がRUSH状態であるか否かを判別する。S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中でないと判別したとき(S2101がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 First, the main CPU 101 determines whether the gaming state is RUSH (S2101). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the RUSH state. In S2101, when the main CPU 101 determines that the gaming state is not in RUSH (NO determination in S2101), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中であると判別したとき(S2101がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタから1を減算する(S2102)。RUSH残G数カウンタは、RUSH状態の残りゲーム数を管理するカウンタであり、例えば、10ゲームのRUSH状態の開始時には「10」がセットされる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2101 that the gaming state is in RUSH (YES in S2101), the main CPU 101 subtracts 1 from the RUSH remaining G counter (S2102). The RUSH remaining G number counter is a counter that manages the number of remaining games in the RUSH state, and is set to "10" at the start of a RUSH state of 10 games, for example.

次いで、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタが0であるか否かを判別する(S2103)。S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0でないと判別したとき(S2103がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the RUSH remaining G number counter is 0 (S2103). In S2103, when the main CPU 101 determines that the RUSH remaining G number counter is not 0 (NO in S2103), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0であると判別したとき(S2103がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH移行条件が成立しているか否かを判別する(S2104)。ここでいう特殊RUSH移行条件とは、上述した「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされていることを意味する。すなわち、メインCPU101は、「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされているか否かを判別する。S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していると判別したとき(S2104がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH保障G数カウンタに20をセットし(S2105)、このRUSH残G数管理処理を終了する。以降は、この特殊RUSH保障G数カウンタによってRUSH状態の残りゲーム数が管理され(例えば、S2102で1ずつ減算され)、特殊RUSH保障G数カウンタが0であると判別したときには、毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤した場合にはRUSH状態が終了される(あるいは、RUSHストックが1以上であれば、そのRUSHストックが「1」消費されて次セットに継続される)ことになる。なお、上述したように、特殊RUSH移行条件が成立している場合には最終ゲームにて特別付与決定は行われないため、これに関連する後述のS2106及びS2107の処理は実行されない。 On the other hand, in S2103, when the main CPU 101 determines that the RUSH remaining G number counter is 0 (YES in S2103), the main CPU 101 determines whether the special RUSH transition condition is satisfied ( S2104). The special RUSH transition condition here means that the above-mentioned "10 games + 20 games + EX" is set. That is, the main CPU 101 determines whether "10 games + 20 games + EX" is set. In S2104, when the main CPU 101 determines that the special RUSH transition condition is satisfied (YES in S2104), the main CPU 101 sets the special RUSH guarantee G number counter to 20 (S2105), and this RUSH The remaining G number management process ends. From then on, the number of remaining games in the RUSH state is managed by this special RUSH guaranteed G number counter (for example, it is decremented by 1 in S2102), and when it is determined that the special RUSH guaranteed G number counter is 0, a falling lottery is performed every game. is carried out, and if the falling lottery is won, the RUSH state will end (or, if the RUSH stock is 1 or more, the RUSH stock will be consumed by "1" and continue to the next set). . Note that, as described above, if the special RUSH transition condition is satisfied, no special grant determination is made in the final game, so the related processes of S2106 and S2107, which will be described later, are not executed.

一方、S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していないと判別したとき(S2104がNO判定の場合)、メインCPU101は、疑似ボーナス移行条件が成立しているか否かを判別する(S2106)。すなわち、メインCPU101は、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)にてRB状態(又はBB状態)に移行することが決定されたか否かを判別する。S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していないと判別したとき(S2106がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2104 that the special RUSH transition condition is not satisfied (NO determination in S2104), the main CPU 101 determines whether the pseudo bonus transition condition is satisfied ( S2106). That is, the main CPU 101 determines whether or not it has been decided to shift to the RB state (or BB state) in the final game (second gaming state) in the RUSH state. In S2106, when the main CPU 101 determines that the pseudo bonus transfer condition is not satisfied (NO determination in S2106), the main CPU 101 ends this RUSH remaining G number management process.

一方、S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していると判別したとき(S2106がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタに1を加算し(S2107)、このRUSH残G数管理処理を終了する。すなわち、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、RUSH残G数カウンタに1を加算する処理を行うようにしている。一方、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム(第1遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合には、このような処理は行われないようにしている。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2106 that the pseudo bonus transfer condition is satisfied (YES in S2106), the main CPU 101 adds 1 to the RUSH remaining G counter (S2107), and The RUSH remaining G number management process ends. That is, when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted in the final game (second gaming state) in the RUSH state, a predetermined update condition under which the managed gaming period is updated is also established. In this case, the RUSH remaining G counter is incremented by 1 in order to return to the final game in the RUSH state upon restart. On the other hand, in a game other than the final game in the RUSH state (first game state), when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted, the managed game period is updated. If the conditions also hold, such processing is not performed.

なお、本例では、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、当該ゲームにおいて、一旦1が減算されたRUSH残G数カウンタに後で1を加算する処理を行うようにしているが、このような場合に更新はなかった遊技期間とするための手法はこれに限られない。例えば、S2107の処理は、RUSH状態が再開されるまでの間であればどのタイミングで実行されてもよい。また、例えば、S2102の処理前にS2106の処理を行い、S2106がYES判定だった場合にはS2102の処理が行われないようにすることで、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるようにしてもよい。また、例えば、S2106がYES判定だった場合には特別復帰フラグをオンにし、疑似ボーナス終了時に特別復帰フラグがオンであれば、少なくとも次回遊技は第2遊技状態に復帰させるように制御を行ってもよい。 In addition, in this example, in the final game (second gaming state) in the RUSH state, when the right to be controlled in the RB state (or BB state) is granted, the managed gaming period is updated. If the update condition is also satisfied, in order to return to the final game in the RUSH state when restarting, processing is performed to later add 1 to the RUSH remaining G counter from which 1 has been subtracted in the game. In such a case, the method for making the game period non-updated is not limited to this. For example, the process in S2107 may be executed at any timing until the RUSH state is restarted. Also, for example, the process in S2106 is performed before the process in S2102, and if the determination in S2106 is YES, the process in S2102 is not performed, so that the final game in the RUSH state is returned to when restarting. Good too. For example, if S2106 is YES, the special return flag is turned on, and if the special return flag is turned on at the end of the pseudo bonus, control is performed to return to the second game state at least for the next game. Good too.

(変形例)
本例では、一実施態様として、遊技者に有利な特定遊技状態を疑似ボーナス状態である「RB状態(又はBB状態)」とし、遊技者に有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態を「RUSH状態」とし、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム」とし、第2遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム」として説明したが、特定遊技状態、第1遊技状態、及び第2遊技状態に相当する状態はそれぞれ上述したものに限られない。すなわち、何らかのかたちで遊技者に有利な特定遊技状態と、これとは異なる遊技者に有利な特別遊技状態とがあり、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い(あるいは、これに加え、特定遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い)といった関係性が担保される限り、種々の状態を相当させることが可能である。この変形例では、そのような趣旨の下、特定遊技状態、第1遊技状態及び第2遊技状態の関係性について説明する。
(Modified example)
In this example, as an embodiment, a specific gaming state advantageous to the player is set as an "RB state (or BB state)" which is a pseudo-bonus state, and a special gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified is set as a pseudo-bonus state. The special gaming state includes a first gaming state and a second gaming state, the first gaming state is a "game other than the final game in the RUSH state", and the second gaming state is "a game in the RUSH state". However, the states corresponding to the specific game state, the first game state, and the second game state are not limited to those described above. That is, there are a specific gaming state that is advantageous to the player in some way, and a special gaming state that is different from this and is advantageous to the player, and the special gaming state includes the first gaming state and the second gaming state, and A relationship in which the second gaming state is more advantageous for the player than the first gaming state (or, in addition to this, the second gaming state is more advantageous for the player than the specific gaming state) It is possible to correspond to various states as long as the nature is ensured. In this modification, with this in mind, the relationship between the specific gaming state, the first gaming state, and the second gaming state will be explained.

図222の(a)は、特別遊技状態の基本仕様の一例を示している。上述したように、遊技者に有利な特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高くなっている。なお、「有利度が高い」とは、遊技価値の付与期待値が高い、遊技価値の減少度合いが低い、特別遊技状態が延長されやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、特定遊技状態に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、あるいはそれらとは異なる別の特殊遊技状態(例えば、チャンスゾーンなど)に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、など種々の条件を適用することができる。 FIG. 222(a) shows an example of the basic specifications of the special game state. As described above, the special gaming state that is advantageous to the player includes the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state. ing. In addition, "highly advantageous" means that the expected value of gaming value to be awarded is high, the degree of decrease in gaming value is low, the special gaming state is likely to be extended (or the right is likely to be granted), and the specific gaming state is Various conditions such as ease of transition (or ease of being granted the right), or ease of transition (or ease of being granted the right) to a different special gaming state (for example, chance zone, etc.) can be applied.

また、第1遊技状態と第2遊技状態とは、共通の管理手段(例えば、同じゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよいし、別々の管理手段(例えば、別々のゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよい。いずれにしても、通常遊技状態(遊技者にとって不利な状態、遊技の進行に伴い遊技価値が減少する状態)において、第1遊技状態移行許容条件が成立した後、第1遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第2遊技状態に移行可能とすることもできる。 In addition, the first gaming state and the second gaming state may have their gaming periods managed by a common management means (for example, the same game counter), or may be managed by separate management means (for example, different management means). The game period may be managed by a game number counter). In any case, in the normal gaming state (a state that is disadvantageous for the player, a state in which the gaming value decreases as the game progresses), after the first gaming state transition permission condition is satisfied, the first gaming state transition condition is established. In this case, it is possible to shift from the normal gaming state to the first gaming state. Further, in the normal gaming state, after the second gaming state transition permission condition is satisfied, if the second gaming state transition condition is satisfied, it is possible to transition from the normal gaming state to the second gaming state.

また、第1遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から第2遊技状態に移行可能とする。また、第1遊技状態において、第1遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第1遊技状態から通常遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第1遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第2遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に第1遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合に、第2遊技状態から通常遊技状態に移行可能とすることもできる。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。 Further, in the first gaming state, after the second gaming state transition permission condition is satisfied, if the second gaming state transition condition is satisfied, it is possible to transition from the first gaming state to the second gaming state. Further, in the first gaming state, when the first gaming state end condition is satisfied (for example, when the game number counter becomes 0), it is possible to shift from the first gaming state to the normal gaming state. In this case, instead of immediately transitioning to the normal gaming state, the transition may be made to the normal gaming state when the transition condition is satisfied after the first gaming state end condition is satisfied. Further, in the second gaming state, when the second gaming state ending condition is satisfied (for example, when the game number counter becomes 0), it is possible to shift from the second gaming state to the first gaming state. In this case, instead of immediately transitioning to the first gaming state, the transition to the first gaming state may be performed when the transition condition is satisfied after the second gaming state termination condition is satisfied. Further, in the second gaming state, when the second gaming state end condition is satisfied, it is possible to transition from the second gaming state to the normal gaming state. In this case, instead of immediately transitioning to the normal gaming state, the transition may be made to the normal gaming state when the transition condition is satisfied after the second gaming state end condition is satisfied.

また、第1遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、第2遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第2遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から特定遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態において、特定遊技状態終了条件が成立した場合、第1遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第1遊技状態に復帰可能とし、第2遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第2遊技状態に復帰可能とする。なお、通常遊技状態から移行した特定遊技状態であれば、原則は通常遊技状態に復帰するが、特殊遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態終了条件が成立した場合、即座に各遊技状態に復帰(移行)させず、その後、移行条件が成立したときに各遊技状態に復帰(移行)させるものであってもよい。 Further, in the first gaming state, after the specific gaming state transition permission condition is satisfied, if the specific gaming state transition condition is satisfied, it is possible to transition from the first gaming state to the specific gaming state. Further, in the second gaming state, after the specific gaming state transition permission condition is satisfied, if the specific gaming state transition condition is satisfied, it is possible to transition from the second gaming state to the specific gaming state. Further, in the normal gaming state, after the specific gaming state transition permission condition is satisfied, if the specific gaming state transition condition is satisfied, the normal gaming state can be transitioned to the specific gaming state. In addition, in a specific gaming state, if the specific gaming state ending condition is satisfied, it is possible to return to the first gaming state if the specific gaming state has transitioned from the first gaming state, and it is possible to return to the first gaming state if the specific gaming state has transitioned from the second gaming state. If so, it is possible to return to the second gaming state. In addition, if it is a specific gaming state that has been transferred from the normal gaming state, the normal gaming state will be returned in principle, but it may also be possible to shift to the special gaming state. Further, when a specific gaming state termination condition is satisfied, the game state may not be returned to (transitioned to) immediately, but the game state may be returned to (transitioned to) when the transition condition is satisfied.

次に、図222の(b)は、第1遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。通常遊技状態から第1遊技状態に移行し、例えば、この第1遊技状態では、その遊技期間が10ゲームに設定され、第1遊技状態の2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第1遊技状態が中断される。ここで、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、このゲームでは、例えば、表示装置11において「勝利」や「WIN」などのボーナス確定報知が行われる。また、このゲームでは、所定の更新条件が成立していれば、これに応じて残りの遊技期間が更新される。なお、図222の(b)に示す例では、特定遊技状態移行許容条件成立後、特定遊技状態移行条件成立までは開始待ち状態(「待」の表記)となる。開始待ち状態は、複数ゲーム継続可能な状態であり、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、開始待ち状態にて特別図柄揃いが停止表示されたことが特定遊技状態移行条件成立となる。もっとも、特定遊技状態移行許容条件が成立した遊技で即座に(あるいは、その次遊技の開始時に)特定遊技状態移行条件を成立させて(例えば、特別図柄揃い演出などを行って)特定遊技状態に移行させることもできる。すなわち、開始待ち状態を設けないようにすることもできる。 Next, (b) of FIG. 222 shows an example of a case where the first gaming state shifts to a specific gaming state. Transition from the normal gaming state to the first gaming state, for example, in this first gaming state, the playing period is set to 10 games, and the second game of the first gaming state (a plain frame marked with "9") ), when the specific gaming state transition permission condition is satisfied, the first gaming state is interrupted. Here, for example, if the specific gaming state is a pseudo bonus state or an actual bonus state, in this game, a bonus confirmation notification such as "win" or "WIN" is performed on the display device 11, for example. Further, in this game, if a predetermined update condition is satisfied, the remaining game period is updated accordingly. In the example shown in FIG. 222(b), after the specific gaming state transition permission condition is satisfied, the game is in a start waiting state (denoted as "wait") until the specific gaming state transition condition is satisfied. The start waiting state is a state in which multiple games can be continued. For example, if the specific gaming state is a pseudo bonus state or an actual bonus state, it is specified that the special symbol arrangement is stopped and displayed in the start waiting state. The gaming state transition conditions are met. However, in a game where the specific game state transition permission condition is established, the specific game state transition condition is immediately established (or at the start of the next game) (for example, by performing a special pattern alignment effect), and the specific game state is entered. It can also be migrated. In other words, it is also possible not to provide a start waiting state.

特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立すると第1遊技状態が再開される。なお、上述したように、特定遊技状態終了条件が成立した場合、その後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に復帰させるようにしてもよい。また、特定遊技状態終了条件成立後、移行条件成立までは復帰待ち状態とすることができる。ここで、例えば、特定遊技状態が実際のボーナス状態であり、第1遊技状態がART(高RT)であるとした場合、当該ボーナス状態の終了後が低RTとなる場合には、低RTから高RTへの移行条件となる高RT移行出目の表示までが復帰待ち状態となる。ここで、図222の(b)では、図220の(b)と同様、第1遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件も成立しているので、再開時の第1遊技状態の遊技期間は更新があった遊技期間となる(第1遊技状態の3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される)。 A transition is made to a specific gaming state, a game is played in the specific gaming state, and when the specific gaming state ending condition is satisfied, the first gaming state is restarted. In addition, as described above, when the specific gaming state termination condition is satisfied, the first gaming state may be returned to when the transition condition is satisfied thereafter. Furthermore, after the specific gaming state end condition is satisfied, the game can be placed in a return waiting state until the transition condition is satisfied. Here, for example, if the specific gaming state is an actual bonus state and the first gaming state is ART (high RT), and if the end of the bonus state is low RT, then from low RT to The system waits for recovery until the high RT transition roll, which is the condition for transition to high RT, is displayed. Here, in FIG. 222(b), similar to FIG. 220(b), in the first gaming state, the predetermined update condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific gaming state is granted. Therefore, the game period of the first game state at the time of restart becomes the game period in which the update occurred (the game is restarted from the third game (plain frame marked with "8") of the first game state).

一方、図222の(c)は、第2遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。例えば、この第2遊技状態では、その遊技期間が5ゲームに設定され、第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第2遊技状態が中断される。その後、開始待ち状態において特定遊技状態移行条件が成立し、特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立して特定遊技状態が終了し、第2遊技状態が再開されるまでの流れは第1遊技状態のときと同様である。もっとも、図222の(c)では、図220の(c)と同様、第2遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件が成立していたとしても、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間となる(残り1ゲームにならずに、残り2ゲーム(第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠))から再開される)。 On the other hand, (c) of FIG. 222 shows an example of the case where the second gaming state shifts to the specific gaming state. For example, in this second gaming state, the playing period is set to 5 games, and in the fourth game of the second gaming state (the diagonally shaded frame with the notation "2"), the specific gaming state transition permission condition is satisfied. , the second gaming state is interrupted. After that, the specific gaming state transition condition is satisfied in the start waiting state, the transition is made to the specific gaming state, a game is played in the specific gaming state, the specific gaming state ending condition is satisfied, the specific gaming state ends, and the second The flow until the gaming state is restarted is the same as in the first gaming state. However, in FIG. 222(c), similar to FIG. 220(c), the predetermined update condition was satisfied in the game to which the right to be controlled in a specific gaming state was granted in the second gaming state. Even so, the playing period of the second gaming state at the time of restart will be the playing period without any update (instead of one game remaining, there will be two games remaining (the fourth game of the second gaming state (the notation "2" is (resumed from the diagonal box)).

なお、第2遊技状態から特定遊技状態に移行する場合には、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間とする仕様の場合、特定遊技状態よりも第2遊技状態のほうが遊技者の有利度が高い仕様とすることが望ましい。仮に、特定遊技状態のほうが第2遊技状態よりも遊技者の有利度が高いとすると、第2遊技状態のゲーム数が減らないことよりも、遊技者の意識は特定遊技状態に集中することとなるからである。 In addition, when transitioning from the second gaming state to a specific gaming state, if the gaming period of the second gaming state at the time of restart is the gaming period in which there was no update, the second gaming state will be more active than the specific gaming state. It is desirable to have a specification that is more advantageous to the player. If the player's advantage is higher in the specific gaming state than in the second gaming state, it is likely that the player's consciousness will be focused on the specific gaming state rather than the number of games in the second gaming state not decreasing. Because it will be.

また、さらなる変形例として、特定遊技状態にも複数の種類を設け、所定の特定遊技状態により中断された場合に限り、ゲーム数が減らないというものとしてもよい。例えば、所定の特定遊技状態を上述したBB状態とし、これとは異なる特定の特定遊技状態を上述したRB状態とした場合、移行条件が成立した特定遊技状態がBB状態である場合には、図222の(c)に示すようにゲーム数が減らずに残り2ゲームから再開されるが、移行条件が成立した特定遊技状態がRB状態である場合には、ゲーム数が1減算され、残り1ゲームから再開されるものとして、ゲーム数が減らない種別の特定遊技状態についてより恩恵を感じさせるものとしてもよい。これにより、特定遊技状態の種類について、単に獲得枚数やゲーム数に差を持たせるだけといった従来の手法よりも興趣をより高めることができる。 Further, as a further modification, a plurality of types of specific game states may be provided, and the number of games may not be reduced only when the game is interrupted due to a predetermined specific game state. For example, if a predetermined specific gaming state is the above-mentioned BB state, and a specific specific gaming state different from this is the above-mentioned RB state, if the specific gaming state in which the transition condition is satisfied is the BB state, As shown in (c) of 222, the number of games is not reduced and the game is restarted from the remaining 2 games, but if the specific gaming state in which the transition condition is satisfied is the RB state, the number of games is subtracted by 1, and the remaining 1 game is restarted. As for restarting the game, it may be possible to make the user feel more benefit for a specific game state in which the number of games does not decrease. As a result, it is possible to further enhance interest than the conventional method of simply varying the number of winning coins or the number of games played for each type of specific gaming state.

(本詳細例(その2)に係る発明1)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(Invention 1 according to this detailed example (part 2))
As described above, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), when transitioning from the first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to a specific gaming state (for example, the RB state), a specific In the first gaming state that is restarted after the end of the gaming state, the gaming period becomes the updated gaming period, while in the second gaming state where the player has a higher advantage than the first gaming state (for example, the last of the RUSH state). When transitioning from a game (game) to a specific gaming state, the second gaming state restarted after the end of the specific gaming state is configured so that its gaming period does not become the updated gaming period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from proceeding due to the transition to the specific gaming state. As a result, even if the conditions for transitioning to a different state are met while the player is in a state where the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game. be able to.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 Furthermore, as the above-mentioned measure, for example, if the playing period in the special gaming state (for example, RUSH state) is managed by a remaining games counter, and the value of the remaining games counter is decremented by 1 for each game, After the second gaming state is interrupted due to transition to the specific gaming state, a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed before the second gaming state is restarted after the specific gaming state ends. Thereby, the above-mentioned measures can be appropriately performed without unnecessarily increasing the control burden.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), when transitioning from the first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to a specific gaming state (for example, the RB state), the specific gaming state In the first gaming state restarted after the end of the game, the gaming period becomes the updated gaming period, while the second gaming state (for example, RUSH state) where the player has a higher advantage than the first gaming state and the specific gaming state In the case of transitioning from the final game (the final game) to a specific gaming state, the second gaming state restarted after the end of the specific gaming state is configured so that its gaming period does not become the updated gaming period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from proceeding due to the transition to the specific gaming state. Here, since the specific gaming state is less advantageous than the second gaming state, such measures are more suitable. As a result, even if the conditions for transitioning to a different state are met while the player is in a state where the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game. be able to.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the special gaming state (for example, the RUSH state) is played as one set of a predetermined number of games (for example, 10 games), and one of the games is played by the player. The game state is a second game state in which the right (for example, RUSH stock) is more advantageous for being controlled in a game state in which an advantageous stop operation mode is notified, and the first game state is used in other games. When the right to be controlled to a specific gaming state (for example, RB state) is granted in the second gaming state (for example, when winning the "push order RB combination"), the specific gaming state ends. After that, the configuration is such that it is possible to play the game in the second gaming state again. In other words, in the second gaming state of one game, if the player moves to a specific gaming state without receiving the benefit of a highly advantageous state, the specific gaming state may be changed in order to give the opportunity to receive the benefit again. After the game ends, the game is shifted to a second game state. As a result, even if the conditions for transitioning to a different state are met while the player is in a state where the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game. be able to.

なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the second gaming state, the right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified is greater than the probability that the right to be controlled to a specific gaming state will be granted. By configuring the winning probability of the predetermined combination (for example, "normal replay") to be played to be higher, the second gaming state can be made into a highly advantageous gaming state. As a result, the player's sense of expectation in a state where the advantage is high can be dramatically increased, and the interest in the game can be improved.

[本例(詳細例(その2))のNBB状態における制御]
続いて、図223~図224を参照して、本例のNBB状態における制御について説明する。図223は、本例のNBB状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図224は、本例のNBB状態における非JAC中の停止操作態様の報知内容を制御するNBB非JAC中打順ナビ発生処理の一例を示す図である。
[Control in NBB state of this example (detailed example (part 2))]
Next, control in the NBB state of this example will be explained with reference to FIGS. 223 and 224. FIG. 223 is a diagram illustrating an example of the flow of control in the NBB state of this example, and FIG. 224 is a diagram illustrating the NBB non-JAC batting order that controls the notification content of the stop operation mode during non-JAC in the NBB state of this example. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of navigation generation processing.

上述したように、本例では、BB状態に移行すると、当該BB状態はNBB状態又はSBB状態のいずれかの状態となる。なお、いずれの状態に移行したかは、BB状態の開始時(あるいは、移行決定から開始されるまでの任意の時期)に、例えば、後述の告知ランプ(符号省略)や第1表示部404での表示態様によって告知される。具体的には、例えば、SBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯するとともに点滅もし、第1表示部404には「スーパー」と表示され、NBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯し、第1表示部404には「ノーマル」と表示される。もっとも、告知に用いる手段は、上述したものに限られず、その他の手段(例えば、スピーカ群84や後述の第2表示部405など)を一又は複数組み合わせて用いることができる。 As described above, in this example, when transitioning to the BB state, the BB state becomes either the NBB state or the SBB state. Note that the state to which the transition has been made can be determined at the start of the BB state (or at any time from the determination of the transition until the start), for example, by a notification lamp (reference numeral omitted) or the first display unit 404, which will be described later. This will be announced by the display mode. Specifically, for example, when the state shifts to the SBB state, a notification lamp "BB", which will be described later, lights up and also blinks, and "Super" is displayed on the first display section 404, and when the state shifts to the NBB state, the notification lamp "BB", which will be described later, is displayed. The notification lamp "BB" lights up, and "Normal" is displayed on the first display section 404. However, the means used for the notification is not limited to those described above, and one or more other means (for example, the speaker group 84 or the second display section 405 described below) may be used in combination.

NBB状態及びSBB状態は、いずれも非JAC中及びJAC中から構成され、JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき必ず全打順ナビが発生し、当該押し順にしたがって停止操作を行うことで15枚入賞を5回発生させることが容易となる。なお、打順小役は、正解押し順が4択(第1停止)×3択(第2停止)×2択(第3停止)=24択となるため、全打順ナビが発生した場合には(ナビ通りの停止操作が行われることで)100%の確率で15枚入賞を発生させることができるが、全打順ナビが発生しない場合には15枚入賞が発生する確率(自力で正解押し順を当てる確率)は1/24となるので、15枚入賞を発生させることが困難となる。 Both the NBB state and the SBB state consist of non-JAC and JAC states, and in JAC, regardless of whether it is NBB state or SBB state, the full batting order navigation will always occur when winning a small role in the batting order. However, by performing the stop operation in accordance with the pressing order, it becomes easy to generate a 15-piece prize five times. In addition, for the batting order minor combination, the correct pressing order is 4 choices (first stop) x 3 choices (second stop) x 2 choices (third stop) = 24 choices, so if the full batting order navigation occurs, (By performing the stop operation according to the navigation), it is possible to generate a 15-piece prize with a 100% probability, but if the complete batting order navigation does not occur, the probability that a 15-piece prize will occur (by pressing the correct answer on your own) Since the probability of hitting the winning number is 1/24, it is difficult to generate a 15-piece prize.

また、非JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、「JACリプ」に入賞する(あるいは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する)と非JAC中からJAC中に移行する。ここで、NBB状態とSBB状態とでは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。また、NBB状態とSBB状態とでは、非JAC中に打順小役に当籤したとき、15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。なお、SBB状態とNBB状態とは、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできるし、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできる。また、BB状態を非JAC中のような状態のみで構成することもできる。また、SBB状態はJAC中のような状態のみで構成され(すなわち、例えば20ゲーム間、単に打順小役に当籤したときに全打順ナビが発生する状態として構成され)、NBB状態は非JAC中とJAC中の間を相互に移行可能な状態として構成することもできる。 In addition, in non-JAC, regardless of whether it is in NBB state or SBB state, if you win a "JAC Rep" (or a complete batting order navigation in which "JAC Rep" wins), you will be selected from among non-JAC players. Move to JAC. Here, in the NBB state and the SBB state, the frequency of occurrence of the complete batting order navigation in which "JAC reply" wins is different, and this difference in frequency makes the SBB state more advantageous than the NBB state. ing. In addition, in the NBB state and the SBB state, when winning a batting order minor role during non-JAC, the frequency at which the full batting order navigation that results in a 15-piece prize occurs is different, and due to this difference in frequency, the SBB state This is a more advantageous state than the NBB state. In addition, the SBB state and the NBB state differ only in the frequency of occurrence of the complete batting order navigation in which "JAC rep" in non-JAC wins, and the frequency in which the complete batting order navigation in which 15 tickets are won in non-JAC occurs. It is also possible to make the advantages different by not making a difference between the two, or by making a difference only in the frequency of occurrence of the complete batting order navigation that results in 15 pieces in the non-JAC, and It is also possible to make the advantages different by not making a difference in the frequency of occurrence of the complete batting order navigation in which "JAC Reply" wins. Further, the BB state can be configured only by a non-JAC state. In addition, the SBB state consists of only a state like during JAC (that is, for example, it is composed of a state in which the entire batting order navigation occurs when a small combination in the batting order is won for 20 games), and the NBB state consists of a state like during non-JAC. It is also possible to configure a state in which a state can be mutually transitioned between and JAC.

まず、図223を参照して、特に、NBB状態における非JAC中の打順ナビが発生する条件について説明する。他の状態からBB状態に移行したとき、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、まずは非JAC中に移行する。非JAC中はその遊技期間が20ゲームに設定され、非JAC中で20ゲームを消化するとBB状態は終了する。SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤した場合、常に全打順ナビが発生する。これに対し、NBB状態では、非JAC中の1ゲーム目に打順小役に当籤した場合には全打順ナビが発生するが、以降は、前回のゲームにおいて15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合にのみ全打順ナビが発生する。 First, with reference to FIG. 223, conditions under which batting order navigation occurs during non-JAC in the NBB state will be described. When transitioning from another state to the BB state, the state first transitions to non-JAC, regardless of whether it is the NBB state or the SBB state. During non-JAC, the game period is set to 20 games, and when 20 games are played during non-JAC, the BB state ends. In the SBB state, if a player wins a batting order minor combination during non-JAC, the entire batting order navigation always occurs. On the other hand, in the NBB state, if you win the batting order minor role in the first game during non-JAC, the entire batting order navigation will occur, but after that, the 15-piece prize will not occur in the previous game, and the current batting order navigation will occur. The full batting order navigation occurs only when you win a small batting order role in the game.

例えば、NBB状態の非JAC中の2ゲーム目以降の遊技において、前回のゲームでリプレイ役や通常1枚役に当籤し(15枚入賞発生せず)、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤したが(全打順ナビが発生しなかったことに起因して、あるいは、全打順ナビが発生したが押し順ミスがあって)押し順不正解となって15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビが発生して押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビは発生しなかったが(自力で)押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。 For example, in the second and subsequent games in non-JAC in NBB state, if you won the replay role or the normal 1-card role in the previous game (15-card winning did not occur), and won the minor role in the batting order in the current game. In this case, all batting order navigation will occur in this game. Also, in the previous game, I won a small role in the batting order, but the pressing order was incorrect (because the complete batting order navigation did not occur, or because the complete batting order navigation occurred but there was a mistake in the pressing order). If a 15-piece prize does not occur and the player wins a small winning combination in the batting order in this game, the entire batting order navigation will occur in this game. In addition, if you won a small role in the batting order in the previous game, the entire batting order navigation occurred, the pressing order was correct, and you won 15 pieces, and if you won the small role in the batting order in this game, you will receive all the batting order navigation in this game. Batting order navigation does not occur. Also, in the previous game, I won a small role in the batting order, and the complete batting order navigation did not occur, but I got the correct press order (on my own) and won 15 pieces, and in this game, I won a small role in the batting order. , the complete batting order navigation does not occur in this game.

このように、NBB状態の非JAC中では、打順小役について、当該NBB状態における非JAC中の1ゲーム目では特別に全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における非JAC中の2ゲーム目以降では、前回のゲームで15枚入賞が発生していなければ全打順ナビが発生する一方、前回のゲームで15枚入賞が発生していれば全打順ナビが発生しないものとなっている。なお、本例において、例えば、NBB状態の非JAC中において、遊技者の遊技価値の獲得状況のトータルを考慮しながら、全打順ナビを発生させるか否かについて抽籤などを行って決定していく(例えば、遊技者の遊技価値が予定よりも減少していれば全打順ナビが発生しやすく、増加していれば全打順ナビが発生しにくくする)ことも可能であるが、そのようにすると制御負担も膨大なものとなるため、本例では、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かのみを考慮して、今回のゲームで全打順ナビを発生させるか否かを決定するようにしている。もっとも、全打順ナビが発生がしなくとも15枚入賞の発生が困難となるだけで、自力で押し順を正解させることができれば15枚入賞が発生する場合もある。なお、非JAC中の1ゲーム目も2ゲーム目以降と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in the non-JAC in the NBB state, regarding the batting order minor combination, a special full batting order navigation occurs in the first game in the non-JAC in the NBB state, but in the second game in the non-JAC in the NBB state. From then on, if a 15-piece prize has not occurred in the previous game, the full batting order navigation will occur, but if a 15-piece prize has occurred in the previous game, the full batting order navigation will not occur. In addition, in this example, for example, in non-JAC in the NBB state, a lottery is performed to determine whether or not to generate the full batting order navigation, taking into consideration the total status of the player's acquisition of gaming value. (For example, if the player's gaming value is decreasing more than expected, full batting order navigation is likely to occur; if it is increasing, full batting order navigation is less likely to occur.) However, if you do so, Since the control burden would be enormous, in this example, it is decided whether or not to generate the full batting order navigation in the current game by considering only whether or not a 15-card prize occurred in the previous game. I have to. However, even if the complete batting order navigation does not occur, it will be difficult to win a 15-piece prize, and if you can correctly guess the pressing order on your own, a 15-piece prize may occur. Note that the same control as in the second and subsequent games may be performed in the first game during non-JAC.

また、非JAC中において「JACリプレイ」に当籤した場合、SBB状態では常に全打順ナビが発生し、これに応じてJAC中に移行する(なお、この場合、結果としての「JACリプ」の入賞は、JAC中に移行する条件に含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもよい)。一方、NBB状態では、当該「JACリプレイ」の当籤が、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生する。 In addition, if you win a "JAC Replay" during non-JAC, the entire batting order navigation will always occur in the SBB state, and you will move to JAC accordingly (in this case, the resulting "JAC Reply" prize may or may not be included in the conditions for transition during JAC). On the other hand, in the NBB state, if the winning of the "JAC Replay" is the first winning in the NBB state, the full batting order navigation will occur, but if it is the second or subsequent winning in the NBB state, Only the first stop navigation occurs.

「JACリプレイ」は、第1停止操作が第3リール又は第4リールに対して行われたときにしか「JACリプ」が入賞しないようになっているので、実質的には、正解押し順が2択(第3リール又は第4リールへの第1停止)×3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=12択となっているが、これでもまだ押し順を自力正解させる確率(1/12)が低いので、これによって遊技の興趣を低下させず、且つ、遊技者に過度に有利とならないようにバランスを考慮し、NBB状態において「JACリプレイ」に当籤し、全打順ナビが発生しない場合、第1停止ナビを発生させるようにしている。もっとも、当然ながら、第1停止ナビを発生させないようにすることもできる。 In "JAC Replay", "JAC Reply" will only win when the first stop operation is performed on the third or fourth reel, so in reality, the order in which the correct answer is pressed is 2 choices (first stop on the third or fourth reel) x 3 choices (second stop on the remaining reels after the first stop) x 2 choices (third stop) = 12 choices, Even with this, there is still a low probability (1/12) of getting the press order correct on your own, so we considered balance so that this would not reduce the interest of the game and not give the player an excessive advantage.In the NBB state, JAC Replay" and if the complete batting order navigation is not generated, the first stop navigation is generated. Of course, it is also possible to prevent the first stop navigation from occurring.

例えば、「F_12RB_4123JAC」~「F_14RB_4213JAC」及び「F_31RB_4231JAC」~「F_34RB_4321JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第4リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。また、例えば、「F_21RB_3124JAC」~「F_24RB_3214JAC」及び「F_41RB_3241JAC」~「F_43RB_3421JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第3リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。これによって、残りは3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=6択となり、自力で押し順正解してJAC中に移行させることができる確率が1/6となる。 For example, if you win any of the "JAC replays" from "F_12RB_4123JAC" to "F_14RB_4213JAC" and "F_31RB_4231JAC" to "F_34RB_4321JAC" and this is the second or later win in the NBB state, the first stop is The first stop navigation message to the effect that it should be done for the 4th reel is generated. Also, for example, if you win any of the "JAC replays" from "F_21RB_3124JAC" to "F_24RB_3214JAC" and "F_41RB_3241JAC" to "F_43RB_3421JAC", and if this is the second or later win in the NBB state, the first stop The first stop navigation is generated to the effect that the third reel should be moved to the third reel. As a result, the remaining choices are 3 choices (second stop on the remaining reels after the first stop) x 2 choices (third stop) = 6 choices, and the probability that you will be able to answer the press order correctly on your own and move it to JAC. becomes 1/6.

このように、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」について、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には特別に全打順ナビが発生してJAC中に移行するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生するので、1/6で押し順を正解させることができれば「JACリプ」が入賞したを条件にJAC中に移行するが、1/6で押し順を正解させることができなければ「JACリプ」は入賞せずJAC中には移行しない。当該NBB状態における1回目の当籤である場合も当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in non-JAC in NBB state, for "JAC replay", if it is the first win in the NBB state, a special full batting order navigation is generated and the transition to JAC occurs, but in the NBB state If it is the second or later win, only the first stop navigation will occur, so if you can get the press order correct in 1/6, it will move to JAC on the condition that "JAC Rep" wins. If you cannot get the correct press order in 1/6, the "JAC Reply" will not win and will not move into JAC. In the case of the first winning in the NBB state, the same control as in the case of the second or subsequent winning in the NBB state may be performed.

非JAC中からJAC中に移行した場合、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、JAC中は打順小役について全打順ナビが5回発生するため、JAC中自体はこれらの状態間で優劣はない。JAC中が終了したときには非JAC中に戻り、また再度JAC中に移行させることができた場合にはJAC中に移行し、これが非JAC中のゲーム数が消化されるまで繰り返されることになる。もっとも、JAC中は非JAC中の遊技期間が進行しない(付与された20ゲームが減算されない)ので、JAC中での遊技を長く行えば行うほど(JAC中に移行させた回数が多ければ多いほど)遊技者にはより多くの遊技価値が付与されることとなる。したがって、特に、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」当籤時に押し順を正解させて「JACリプ」を入賞させられるか否かは遊技者にとって大きな関心事となり、興趣を向上させる一因となる。 When transitioning from non-JAC to JAC, the entire batting order navigation will occur five times for batting order minor roles during JAC, regardless of whether it is in the NBB state or SBB state, so during JAC itself there will be no transition between these states. There is no superiority or inferiority. When the JAC period ends, the game returns to the non-JAC mode, and if it is possible to transition to the JAC mode again, the game transitions to the JAC mode, and this process is repeated until the number of games in the non-JAC mode is exhausted. However, during JAC, the playing period during non-JAC does not progress (the 20 games awarded are not subtracted), so the longer you play during JAC (the more times you transition during JAC, the more ) More gaming value will be given to the player. Therefore, especially among non-JAC players in the NBB state, it is of great interest to the players whether or not they can get the correct press order and win the "JAC Replay" when they win the "JAC Replay," and this is a factor that increases interest. becomes.

なお、JAC中においても、SBB状態とNBB状態とで全打順ナビの発生確率を変動させるようにしてもよい。例えば、SBB状態では100%、NBB状態では50%といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では50%、NBB状態では100%といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。また、例えば、SBB状態では全打順ナビの発生回数が7回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が5回といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では全打順ナビの発生回数が5回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が7回といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。 Note that even during JAC, the probability of occurrence of the full batting order navigation may be varied between the SBB state and the NBB state. For example, the SBB state may be more advantageous during JAC, such as 100% in the SBB state and 50% in the NBB state, or 50% in the SBB state and 100% in the NBB state. In the middle, the NBB state may be more advantageous. Also, the SBB state may be more advantageous during JAC, for example, the number of times the full batting order navigation occurs is 7 times in the SBB state, and the number of times the full batting order navigation occurs is 5 times in the NBB state. The NBB state may be more advantageous during JAC, such as in the SBB state, the total batting order navigation occurs 5 times, and in the NBB state, the complete batting order navigation occurs 7 times.

(NBB非JAC中打順ナビ発生処理)
次に、図224を参照して、NBB状態においてメインCPU101により実行されるNBB非JAC中打順ナビ発生処理について説明する。なお、図224は、NBB非JAC中打順ナビ発生処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(NBB non-JAC batting order navigation generation processing)
Next, with reference to FIG. 224, the NBB non-JAC batting order navigation generation process executed by the main CPU 101 in the NBB state will be described. Note that FIG. 224 is a schematic flowchart illustrating a main part of the NBB non-JAC batting order navigation generation process.

まず、メインCPU101は、当籤役は打順小役であるか否かを判別する(S2111)。S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、メインCPU101は、NBB開始1G目であるか否かを判別する(S2112)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目であるか否かを判別する。S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目でないと判別したとき(S2112がNO判定の場合)、メインCPU101は、前回払出枚数カウンタは「15」であるか否かを判別する(S2113)。前回払出枚数カウンタは、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを識別可能とするためのカウンタであり、前回のゲームで15枚入賞が発生していた場合にはその値が「15」となる。すなわち、メインCPU101は、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを判別する。S2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」であると判別したとき(S2113がYES判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。 First, the main CPU 101 determines whether the winning combination is a small combination in the batting order (S2111). In S2111, when the main CPU 101 determines that the winning combination is a minor combination in the batting order (YES in S2111), the main CPU 101 determines whether it is the 1st G of the NBB start (S2112). That is, the main CPU 101 determines whether or not it is the first game in a non-JAC state in the NBB state. In S2112, when the main CPU 101 determines that it is not the 1st G of NBB start (NO in S2112), the main CPU 101 determines whether the previous payout number counter is "15" (S2113). The previous payout number counter is a counter that makes it possible to identify whether or not a 15-coin prize was won in the previous game, and if a 15-coin prize was generated in the previous game, the value is "15". ”. That is, the main CPU 101 determines whether or not a 15-piece winning occurred in the previous game. In S2113, when the main CPU 101 determines that the previous payout number counter is "15" (YES in S2113), the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generation process.

S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目であると判別したとき(S2112がNO判定の場合)、及びS2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」でないと判別したとき(S2113がNO判定の場合)、メインCPU101は、打順小役について、全打順ナビを発生させる(S2114)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目で打順小役に当籤した場合、及びNBB状態における非JAC中に、前回のゲーム15枚入賞が発生しておらず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合、15枚入賞が発生する正解押し順(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択=24択のうち、当籤した打順小役に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。S2114の処理後、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。 In S2112, when the main CPU 101 determines that it is the 1st G of NBB start (if S2112 is NO), and in S2113, when the main CPU 101 determines that the previous payout number counter is not "15" (S2113 is NO). If the determination is NO), the main CPU 101 generates a complete batting order navigation for the batting order minor combination (S2114). In other words, if the main CPU 101 wins a small winning combination in the batting order in the first game during non-JAC in the NBB state, and during non-JAC in the NBB state, the main CPU 101 determines whether the winning of 15 pieces in the previous game did not occur and the current game. If you win a batting order minor role, you will receive 15 pieces.Correct press order (1st stop 4 choices x 2nd stop 3 choices x 3rd stop 2 choices = 24 choices that correspond to the winning batting order minor role) Processing to notify the correct answer press order) is performed. After processing S2114, the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generation processing.

S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、メインCPU101は、当籤役は「JACリプレイ」であるか否かを判別する(S2115)。S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」でないと判別したとき(S2115がNO判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。一方、S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」であると判別したとき(S2115がYES判定の場合)、メインCPU101は、当該BBで初回JACであるか否かを判別する(S2116)。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であるか否かを判別する。 In S2111, when the main CPU 101 determines that the winning combination is not a batting order minor combination (if NO in S2111), the main CPU 101 determines whether the winning combination is a "JAC replay" (S2115). In S2115, when the main CPU 101 determines that the winning combination is not "JAC Replay" (NO determination in S2115), the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generation process. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2115 that the winning combination is "JAC Replay" (YES in S2115), the main CPU 101 determines whether or not it is the first JAC with the relevant BB (S2116 ). That is, the main CPU 101 determines whether or not it is the first winning of "JAC replay" in the NBB state.

S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACであると判別したとき(S2116がYES判定の場合)、メインCPU101は、全打順ナビを発生させ(S2117)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であると判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順(第1停止2択×第2停止3択×第3停止2択=12択のうち、当籤した「JACリプレイ」の「JACリプ」入賞に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。 In S2116, when the main CPU 101 determines that the BB is the first JAC (YES in S2116), the main CPU 101 generates the entire batting order navigation (S2117), and executes this NBB non-JAC batting order navigation generation process. end. That is, in the NBB state, when the main CPU 101 determines that it is the first winning of "JAC Replay", the main CPU 101 selects the order of correct presses (first stop 2 selections x second stop) in which the winning of "JAC Replay" occurs. Processing is performed to notify the correct answer pressing order corresponding to the winning "JAC Reply" of the winning "JAC Replay" among the 12 choices (3 choices x 3rd stop 2 choices).

一方、S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACでないと判別したとき(S2116がNO判定の場合)、メインCPU101は、第1停止ナビを発生させ(S2118)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤でないと判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順のうち第1停止(第3リール又は第4リール)の正解押し順のみを報知するための処理を行う。なお、この場合、「JACリプレイ」当籤した旨のみが報知され、押し順については報知されないようにすることもできる。 On the other hand, in S2116, when the main CPU 101 determines that the BB is not the first JAC (if NO in S2116), the main CPU 101 generates the first stop navigation (S2118), and displays the NBB non-JAC batting order navigation. Ends the occurrence process. That is, in the NBB state, when the main CPU 101 determines that the first winning of "JAC Replay" is not the first prize, the main CPU 101 selects the first stop (third reel or Processing is performed to notify only the correct pressing order of 4 reels). In this case, it is also possible to notify only that the "JAC Replay" has been won and not to notify the pressing order.

(本詳細例(その2)に係る発明2)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(Invention 2 according to this detailed example (part 2))
As described above, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a special gaming state (for example, NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, a specific winning combination (for example, a small winning combination in the batting order) The specific stopping operation mode (for example, the order in which the correct answer is pressed) that will give you a predetermined number of game values (for example, 15 coins) when you win the game may not necessarily be announced, but the In the case where a certain number of game values are not given, when a specific winning combination is won in the unit game, a specific stop operation mode is notified. As a result, in a specific gaming state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily reported, it is possible to suppress a decline in the interest in the game by suppressing a decline in the number of game values acquired using a method with a low processing load. .

なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることから、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 It should be noted that when a specific winning combination is won in the first unit game in which the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the status of award of game value in the immediately preceding unit game. This makes it easier for players to receive gaming value at the initial stage of the special gaming state, so even if the situation where the gaming value decreases continues for some time after that, it is possible to reduce the player's discomfort. Furthermore, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 Furthermore, according to the gaming machine of this detailed example (Part 2), in a special gaming state (for example, NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, a specific winning combination (for example, a small winning combination in the batting order) is won. The specific stopping operation mode (for example, the order in which the correct answer is pressed) that will result in a predetermined number of game values (for example, 15 coins) being awarded when In the case where no game value is given, when a specific winning combination is won in the unit game, a specific stop operation mode is notified. The same applies to the case where a specific winning combination was won in the previous unit game and the specific stop operation mode was notified, but the predetermined number of game values were not awarded. As a result, in a specific gaming state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily reported, it is possible to suppress a decline in the interest in the game by suppressing a decline in the number of game values acquired using a method with a low processing load. . In addition, even if a stop operation error occurs, it is possible to suppress a decline in the number of game values acquired, including the error.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the first gaming state (for example, NBB state) and the second gaming state (for example, SBB state) in which a stopping operation mode advantageous to the player can be notified are provided. Yes, in the first game state, there is a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in which a predetermined number (for example, 15 pieces) of game value is given when a specific combination (for example, batting order minor combination) is won. ) may not necessarily be notified, but if a predetermined number of game values have not been awarded in the immediately preceding unit game, and a specific winning combination is won in that unit game, a specific stop operation mode will be notified, and the second game will be played. In this state, when a specific winning combination is won, a specific stop operation mode is notified. As a result, it is possible to create with a simple method a predetermined gaming state (for example, SBB state) in which an advantageous stop operation mode is notified, and a specific gaming state (for example, NBB state) in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified. In the specific gaming state, by suppressing the decline in the number of game values acquired using a method with a small processing load, it is possible to suppress a decline in interest in the game.

[本例(詳細例(その2))のRBチャレンジ演出における制御など]
続いて、図225~図227を参照して、本例のRBチャレンジ演出における制御について説明する。図225~図227は、本例のRBチャレンジ演出における制御の流れの一例を説明する図である。また、図228及び図229を参照して、本例の特定の押し順リプレイについて説明する。図228及び図229は、本例における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図230を参照して、本例のRBナビMAPテーブルについて説明する。図230は、本例におけるRBナビMAPテーブルの一例を示す図である。また、図231を参照して、本例のRB履歴表示について説明する。図231は、本例におけるRB履歴表示の表示画面の一例を示す図である。
[Control, etc. in the RB challenge performance of this example (detailed example (part 2))]
Next, control in the RB challenge effect of this example will be explained with reference to FIGS. 225 to 227. FIGS. 225 to 227 are diagrams illustrating an example of the flow of control in the RB challenge effect of this example. Further, with reference to FIGS. 228 and 229, the specific push order replay of this example will be described. FIGS. 228 and 229 are diagrams showing an example of the correspondence between the specific push order replay, the push order, and the stopped symbol combinations in this example. Further, with reference to FIG. 230, the RB navigation MAP table of this example will be explained. FIG. 230 is a diagram showing an example of the RB navigation MAP table in this example. Further, with reference to FIG. 231, the RB history display of this example will be explained. FIG. 231 is a diagram illustrating an example of a display screen for displaying RB history in this example.

上述したように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、押し順(12択)に正解して「RBリプ」を入賞させることができた場合、RB状態に移行させることができる。また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」であった場合、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができる。 As mentioned above, in a game where you win the "RB role in push order" in the normal/advantageous section, if you are able to correctly answer the push order (12 choices) and win the "RB reply", you will be transferred to the RB state. be able to. In addition, in a game where you win the "push order RB combination" in the normal/advantageous section, if the parameter corresponding to the number of press order RB combination wins on the current RB Navi MAP table is "1", the correct pressing order is It is possible to make a transition to the RB state.

本例では、このように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームでは、「RBチャレンジ演出」が行われる。なお、本例では、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、「RBチャレンジ演出」が行われるようにしてもよい。もっとも、この場合、RUSH状態では必ず正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになっている。 In this example, in the game where the player wins the "push order RB combination" in the normal/advantageous section, the "RB challenge performance" is performed. In addition, in this example, the "RB challenge performance" may be performed even in a game in which the "push order RB combination" is won in the RUSH state. However, in this case, the correct pressing order is always notified in the RUSH state, so that it is possible to shift to the RB state.

また、本例では、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が正解するか否かを問わず、BB状態に移行させることができる。ここで、通常・有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利状態(増加区間)に関する処理を実行可能とする遊技状態であるのに対し、通常・非有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利状態(増加区間)に関する処理を実行可能としない遊技状態である。すなわち、通常・非有利区間では、「押し順RB役」に当籤したとき、「押し順RB役」に当籤したという要因をもって遊技状態を変動させることは可能とするが、「RBリプ」が入賞したという要因によって遊技状態を変動させることは可能としない。もっとも、これはあくまで仕様上の制約であり、遊技者からしてみれば、「押し順RB役」に当籤したのが通常・有利区間であればRB状態に移行させることができる可能性がある一方、「押し順RB役」に当籤したのが通常・非有利区間であれば何らかの利益を得ることができないとすれば、興趣が低下したり、不信感をおぼえたりするおそれがある。 Further, in this example, if the "RB combination in push order" is won in the normal/non-advantageous section, the state can be shifted to the BB state regardless of whether the push order is correct or not. Here, the normal/advantageous section is a gaming state in which processing related to the advantageous state (increase section) can be executed according to the derived result display (combination of symbols stopped and displayed), whereas the normal/non-advantageous section The advantageous section is a gaming state in which processing related to the advantageous state (increase section) is not executable in accordance with the derived result display (combination of symbols stopped and displayed). In other words, in the normal/non-advantageous section, when you win the "Push order RB combination", it is possible to change the gaming state based on the factor that you won the "Push order RB combination", but the "RB Rep" is the winning prize. It is not possible to change the gaming state based on the factor that the player has played. However, this is just a restriction on the specifications, and from the player's perspective, if the player wins the "push order RB combination" in the normal/advantageous section, it may be possible to shift to the RB state. On the other hand, if the player wins the "push order RB combination" in the normal/non-advantageous section and is unable to obtain any kind of profit, there is a risk that the player may lose interest or feel distrustful.

そこで、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が報知されなくとも「RBリプ」を入賞させることができた場合にはRB状態に移行するという特典が付与される一方、「RBリプ」を入賞させることができなかった場合にはRB状態に移行するという特典が付与されないように構成するとともに、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、「RBリプ」が入賞したか否かを問わず、BB状態に移行するという特典が付与されるようにしている。 Therefore, in this example, if you win the "RB combination" in the normal/advantageous section, even if the push order is not announced, if you are able to win the "RB reply", you will be given the benefit of shifting to the RB state. However, if it is not possible to win an "RB reply", the privilege of shifting to RB status is not granted, and in the normal/non-advantageous section, the "push order RB role" If you win, you will be given the privilege of moving to BB status, regardless of whether your "RB Reply" won a prize or not.

なお、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、「RBリプ」を入賞させることができた場合の特典をRB状態への移行とし、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合の特典をBB状態への移行としている。すなわち、特典の内容を異ならせている。ここで、本例では、遊技が行われる主たる遊技状態は通常・有利区間であり、通常・非有利区間の滞在期間は相対的に短い。そこで、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合よりも、特典の内容が有利となるようにし、ある種プレミアム的な特典が付与されるように構成している。もっとも、これは一例であり、例えば、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合の特典を、通常・有利区間と同じRB状態としてもよいし、通常・有利区間よりも特典の内容が不利となる(例えば、RB状態のナビ回数の上限を3回とするなど)ようにしてもよい。 In addition, in this example, if you win the "Push Order RB Role" in the normal/advantageous section and are able to win the "RB Reply", the benefit will be the transition to the RB state, and in the normal/non-advantageous section, the "RB role" will be awarded. If you win the "Push Order RB Role", the benefit is a transition to the BB state. In other words, the contents of the benefits are different. Here, in this example, the main gaming state in which games are played is the normal/advantageous section, and the period of stay in the normal/non-advantageous section is relatively short. Therefore, if you win the "Pushing RB combination" in the normal/non-advantageous section, the content of the benefit will be more advantageous than if you win the "Pushing order RB combination" in the normal/advantageous section. It is configured so that premium-like benefits are granted. However, this is just an example; for example, if you win the "push order RB role" in the normal/non-advantageous section, the benefit may be the same RB status as the normal/advantageous section, or it may be more beneficial than the normal/advantageous section. may be disadvantageous (for example, the upper limit of the number of navigations in the RB state may be set to 3).

また、本例では、上述したように、通常・有利区間と通常・非有利区間とは、遊技者からすると見た目上の差異はほとんどないことから、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームと同じ「RBチャレンジ演出」が行われるようにして、遊技者の期待感が高まるようにしている。 In addition, in this example, as mentioned above, there is almost no visual difference between the normal/advantageous section and the normal/non-advantageous section from the player's perspective, so in the normal/non-advantageous section, the "push order RB combination" Even in the game in which the player wins, the same ``RB challenge performance'' as in the game in which he wins the ``push order RB'' role is performed in the normal/advantageous section, so that the player's expectations are heightened.

このような仕様の下、図225~図227を参照して本例のRBチャレンジ演出について説明していく。図225の(a)は、例えば、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤したとき、あるいは通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤したときのゲーム開始時を示す図である。当該ゲームでは、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、後述の告知ランプ「CHANCE」(符号省略)が点灯して、「押し順RB役」に当籤したこと(RBチャレンジ演出が開始されたこと、RB状態に移行できる可能性があること)が報知される。 Under these specifications, the RB challenge effect of this example will be explained with reference to FIGS. 225 to 227. (a) of FIG. 225 is a diagram showing the start of the game, for example, when winning the "RB combination in push order" in the normal/advantageous section, or when winning the "RB combination in push order" in the normal/non-advantageous section. It is. In this game, first, a start lock is executed in which the game operation is disabled for a predetermined period (for example, 1300 msec) after the start operation. Additionally, during the execution of the lock at the start, the notification lamp "CHANCE" (symbol omitted), which will be described later, lights up, indicating that you have won the "push order RB role" (RB challenge production has started, and that you have moved to the RB state. (that may be possible) will be notified.

ここで、図225の(a)は、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「0」の場合(あるいは、通常・非有利区間の場合)の演出例であり、正解押し順が報知されていない。具体的には、後述の第1表示部404(図225~図227において符号省略)において、「? ? ? ?」のように正解押し順を認識できない表示がなされる。一方、図示は省略しているが、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合(あるいは、RUSH状態でもRBチャレンジ演出が行われるようにした場合の「押し順RB役」の当籤時)には、正解押し順が報知される。例えば、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合、4択の第1停止では第1リールが正解押し順となり、3択の第2停止では第2リールが正解押し順となるため、第1表示部404において、「1 2 - -」のように正解押し順を認識できる表示がなされる。なお、以下の図225の(b)~(f)も、同様に、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合を一例に挙げて説明していく。 Here, (a) in FIG. 225 shows a case where the parameter corresponding to the number of press order RB combination wins on the current RB Navi MAP table is "0" in the normal/advantageous section (or This is an example of a presentation of the case), and the order in which the correct answer is pressed is not announced. Specifically, on a first display section 404 (noted in FIGS. 225 to 227), which will be described later, a display such as "? ? ? ?" is displayed in which the correct pressing order cannot be recognized. On the other hand, although not shown, if the parameter corresponding to the number of winning RB combinations in the current push order on the RB Navi MAP table is "1" in the normal/advantageous section (or if the RB challenge effect is not activated even in the RUSH state) When the "push order RB combination" is won in the case where this is done, the correct press order is notified. For example, if the won "Push order RB combination" is "F_12RB_4123JAC", the first reel will be the correct pressing order at the first stop of 4 choices, and the second reel will be the correct pressing order at the second stop of 3 choices. Therefore, on the first display section 404, a display such as "1 2 - -" is displayed so that the correct pressing order can be recognized. Note that (b) to (f) in FIG. 225 below will be similarly explained using the case where the won "RB combination in push order" is "F_12RB_4123JAC" as an example.

図225の(b)は、図225の(a)に続き、第3リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第3リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であり、かつ、「通常リプ」が入賞することとなって「RBリプ」を構成する「セブン」図柄は有効ライン上に表示されない。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できてしまう。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」の点灯が終了して消灯するとともに、第1表示部404の表示も終了する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 FIG. 225(b) is an example of the performance when the third reel is first stopped following FIG. 225(a). Here, in "F_12RB_4123JAC", when the third reel is stopped first, the pressing order of the first stop is incorrect, and the "normal reply" will win, forming an "RB reply". The "seven" symbol will not be displayed on the active line. That is, it can be recognized that the pressing order of the stopped symbols is incorrect (that the challenge has failed). Therefore, in the RB challenge performance, in such a case, a performance indicating that the challenge has failed is performed. Specifically, the lighting of the notification lamp "CHANCE" ends and goes out, and the display on the first display section 404 also ends. In addition, if you win the "Push Order RB Role" in the normal/non-advantageous section, you will move to the BB state from the next game regardless of the push order, but in the RB Challenge performance, the same performance will be performed. It has become. Therefore, even if a normal player wins the "push order RB combination" in the normal/non-advantageous section, he/she recognizes that the challenge has failed at this point.

図226の(c)は、図225の(a)に続き、第2リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であるが、最終停止までは「RBリプ」が揃うかもしれないという期待感を継続させるため、「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示される(なお、最終的には、後述の「1st×」~「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞することとなる)。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できない。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ継続を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」が継続して点灯するとともに、第1表示部404の表示も継続する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。 FIG. 226(c) is an example of a performance when the second reel is first stopped following FIG. 225(a). Here, "F_12RB_4123JAC" maintains the expectation that when the second reel is stopped first, the pressing order of the first stop is incorrect, but the "RB Rep" may be lined up until the final stop. In order to win, the "Seven" symbols that make up the "RB Rep" will be displayed on the active line (in the end, "RB Tenpai Lose Rep" from "1st ×" to "4th ×" described later will win the prize). ). In other words, it is not possible to recognize that the pressing order of the stopped symbols was incorrect (that the challenge was unsuccessful). Therefore, in such a case, in the RB challenge performance, a performance indicating that the challenge is to be continued is performed. Specifically, the notification lamp "CHANCE" continues to be lit, and the display on the first display section 404 also continues. In addition, if you win the "Push Order RB Role" in the normal/non-advantageous section, you will move to the BB state from the next game regardless of the push order, but in the RB Challenge performance, the same performance will be performed. It has become.

図226の(d)は、図226の(c)に続き、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止され、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合、第1停止~第3停止では「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示されるが、第4停止では「青ベル」図柄が有効ライン上に表示され、最終的に「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞するようになっている。したがって、第1リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われるが、第4リールが第4停止された場合には、図226の(d)に示すように、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 FIG. 226(d) is an example of a performance when the first reel is stopped at the second stop, the third reel is stopped at the third stop, and the fourth reel is stopped at the fourth stop following FIG. 226(c). . Here, "F_12RB_4123JAC" is the first stop when the second reel is first stopped, the first reel is second stop, the third reel is third stop, and the fourth reel is fourth stop. At the third stop, the "Seven" symbol that makes up "RB Rep" is displayed on the active line, but at the fourth stop, the "Blue Bell" symbol is displayed on the active line, and finally the "4th ×" symbol is displayed on the active line. ``RB Tenpai Hazureripu'' is now eligible for prizes. Therefore, when the first reel is stopped at the second stop, and when the third reel is stopped at the third stop, an effect indicating the continuation of the challenge is performed as in FIG. 226(b), but the fourth reel is When the fourth stop is made, an effect indicating that the challenge has failed is performed as shown in FIG. 226(d). In addition, if you win the "Push Order RB Role" in the normal/non-advantageous section, you will move to the BB state from the next game regardless of the push order, but in the RB Challenge performance, the same performance will be performed. It has become. Therefore, even if a normal player wins the "push order RB combination" in the normal/non-advantageous section, he/she recognizes that the challenge has failed at this point.

図227の(e)は、図225の(a)に続き、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された場合、押し順が正解となり、最終的に「RBリプ」が入賞する。したがって、第1リールが第1停止された場合、第2リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合(第4リールが第3停止された場合であってもよい)には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われ、第4リールが第4停止された場合(第3リールが第4停止された場合であってもよい)には、チャレンジ成功を示す演出が行われる。具体的には、後述の告知ランプ「RB」が点灯し、第1表示部404に「REG BONUS」と表示され、RB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ成功となってRB状態に移行すると認識する。 FIG. 227(e) is a continuation of FIG. 225(a), where the first reel is first stopped, the second reel is second stopped, the third reel is third stopped, and the fourth reel is fourth stopped. This is an example of the effect when it is stopped. Here, in the case of "F_12RB_4123JAC", when the first reel is stopped first and the second reel is stopped second, the pressing order becomes correct, and "RB RIP" finally wins. Therefore, when the first reel is stopped at the first stop, when the second reel is stopped at the second stop, and when the third reel is stopped at the third stop (even if the fourth reel is stopped at the third stop), 226 (b), an effect indicating the continuation of the challenge is performed, and the fourth reel is stopped at the fourth position (it may be the case where the third reel is stopped at the fourth position). A performance will be performed to indicate the success of the challenge. Specifically, a notification lamp "RB", which will be described later, is lit, and "REG BONUS" is displayed on the first display section 404 to notify that the state will be shifted to the RB state (that the right has been granted). In addition, if you win the "Push Order RB Role" in the normal/non-advantageous section, you will move to the BB state from the next game regardless of the push order, but in the RB Challenge performance, the same performance will be performed. It has become. Therefore, even if a normal player wins the "push order RB combination" in the normal/non-advantageous section, he/she recognizes that the challenge is successful and the game shifts to the RB state at this point.

図227の(f)は、図225の(b)、図226の(d)、又は図227の(e)に続き、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム開始時を示す図である。上述したように、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、RBチャレンジ演出においてチャレンジ失敗となった場合、あるいはチャレンジ成功となった場合であっても次ゲームからはBB状態が開始されることとなる。また、あるいは、通常・有利区間で「BB役」当籤した場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。また、あるいは、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、さらにBB移行抽籤が行われ、当該BB移行抽籤に当籤して次ゲームからBB状態に移行することが決定された場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。図227の(f)は、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲームにてBB状態に移行する場合の演出例を示している。 FIG. 227(f) is a diagram showing the start of the next game in which the RB challenge effect is performed, following FIG. 225(b), FIG. 226(d), or FIG. 227(e). . As mentioned above, if you win the "push order RB role" in the normal/non-advantageous section, if you fail the challenge in the RB challenge performance, or even if the challenge is successful, you will be in BB status from the next game. will be started. Alternatively, when a "BB role" is won in the normal/advantageous section, an RB challenge effect can be performed in the game. Alternatively, if you win the "push order RB combination" in the normal/advantageous section, a BB transition lottery is further held, and it is decided that you win the BB transition lottery and move to the BB state from the next game. Additionally, an RB challenge effect may be performed in the game. (f) of FIG. 227 shows an example of a presentation in the case of transitioning to the BB state in the game following the game in which the RB challenge presentation was performed.

当該ゲーム(RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム)では、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、特別リール演出が行われる。特別リール演出は、第1~第4リールの各リールが逆回転し、「BB」の図柄の組合せ(BBリプ)を構成する「セブン」図柄が並んで表示される(仮停止される)「セブン揃い」演出となっている。また、後述の告知ランプ「BB」が点灯し(告知ランプ「RB」が点灯している場合にはそれが消灯して告知ランプ「BB」への点灯に切り替えられ)、第1表示部404に「BIG BONUS」と表示され、BB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。したがって、通常の遊技者は、チャレンジ失敗となったが、あたかも再抽籤が行われてBBに当籤した、あるいは、チャレンジ成功となったが、さらに昇格抽籤が行われたBBに当籤したなどといった感想をもつことになり、通常の状態移行示唆と比べてその興趣を飛躍的に向上させることができる。なお、開始時ロックのみによってBB状態への移行が報知されるようにしてもよいし、単に告知ランプ「RB」の点灯が告知ランプ「BB」の点灯に切り替わることでBB状態への移行が報知されるようにしてもよい。 In this game (the next game after the game in which the RB challenge performance was performed), first, a start lock is executed in which the game operation is disabled for a predetermined period (for example, 1300 msec) after the start operation. In addition, a special reel performance will be performed during the execution of the lock at the start. In the special reel production, each reel of the first to fourth reels rotates in reverse, and the "Seven" symbols that make up the "BB" symbol combination (BB rep) are displayed side by side (temporarily stopped). It is a performance of ``All Seven''. Further, the notification lamp “BB”, which will be described later, is lit (if the notification lamp “RB” is lit, it is turned off and switched to the lighting of the notification lamp “BB”), and the first display section 404 is displayed. "BIG BONUS" is displayed to notify you that you will be transitioning to the BB state (that the right has been granted). Therefore, a normal player may feel that although the challenge failed, they won the BB after a re-drawing, or that the challenge was successful but they won the BB after a promotion lottery was conducted. As a result, the interest can be dramatically increased compared to normal state transition suggestions. Note that the transition to the BB state may be notified only by locking at the start, or the transition to the BB state may be notified simply by switching the lighting of the notification lamp "RB" to the lighting of the notification lamp "BB". It is also possible to do so.

なお、図225~図227では、RBチャレンジ演出における一連の演出の流れの一例を説明したが、RBチャレンジ演出の演出内容は上述したものに限定されない。例えば、上述した演出のうち、一部の演出のみが行われるようにしてもよいし、上述した演出に加え、例えば、第2表示部405上の表示やスピーカ群84から出力される音などによってさらに状況に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Although an example of the flow of a series of performances in the RB challenge performance has been described in FIGS. 225 to 227, the performance contents of the RB challenge performance are not limited to those described above. For example, only some of the above-mentioned effects may be performed, or in addition to the above-mentioned effects, for example, the display on the second display section 405 or the sound output from the speaker group 84 may be used. Furthermore, effects may be performed depending on the situation.

(特定の押し順リプレイの構成)
次に、図228及び図229を参照して、本例における特定の押し順リプレイの構成について説明する。すでに説明したように、「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3241JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」として機能し、その他の状態にあっては「押し順RB役」として機能するものである。この項では、特に、その態様につき説明する。
(Configuring a specific press order replay)
Next, with reference to FIGS. 228 and 229, the configuration of a specific push order replay in this example will be described. As already explained, "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay" in the BB state (more specifically, during non-JAC), and in other states, "Push order RB It functions as a role. In this section, this aspect will be explained in particular.

図228及び図229に示すように、「F_12RB_4123JAC」~「F_43RB_3241JAC」は、「JACリプレイ」として機能する場合、「JAC」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「JACリプ」が停止表示される。なお、図229では、「JACリプ」の一例として「1st○」、「2nd○」、「3rd○」及び「4th○」を挙げている。また、「押し順RB役」として機能とする場合、「RB」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「RB(RBリプ)」が停止表示される。なお、図229では、「RB(RBリプ)」の一例として「RB」を挙げている。 As shown in Figures 228 and 229, when "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay", the press order written on the side of the character "JAC" is the correct press order. When the stop operation is performed, "JAC reply" is stopped and displayed. In addition, in FIG. 229, "1st○", "2nd○", "3rd○", and "4th○" are listed as examples of "JAC replies". In addition, if it functions as a "push order RB role", the press order written on the side of the character "RB" will be the correct press order, and if the stop operation is performed in the correct press order, "RB (RB reply)" ” is stopped and displayed. Note that in FIG. 229, "RB" is listed as an example of "RB (RB Reply)".

また、「JACリプレイ」の正解押し順、及び「押し順RB役」の正解押し順のいずれとも異なる押し順で停止操作が行われた場合に、「通常リプ」が停止表示される場合と、「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合とがあるように構成されている。なお、図229では、「通常リプ」の一例として「リプ」を挙げている。また、「RBテンパイハズレリプ」の一例として「1st×」、「2nd×」、「3rd×」及び「4th×」を挙げている。 In addition, if the stop operation is performed in a different press order from both the correct press order for “JAC Replay” and the correct press order for “Push Order RB Role”, “Normal Reply” will be stopped and displayed, The system is configured such that "RB Tenpai Loss Reply" may be stopped and displayed. In addition, in FIG. 229, "reply" is listed as an example of "normal reply." Furthermore, "1st×", "2nd×", "3rd×", and "4th×" are listed as examples of "RB Tenpai Loss Reply".

本例では、NBB状態の非JAC中において特定の押し順リプレイに当籤した場合、少なくとも第1停止ナビが行われる(図224等参照)。そして、残りの6択に正解すれば「JACリプ」が停止表示され、正解しなければ「通常リプ」が停止表示されることとなっている。ここで、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイの構成によれば、第1停止ナビにしたがって停止操作が行われれば、残りの押し順に不正解であったとしても「RBリプ」や「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合はないようになっている。したがって、例えば、BB状態中に「RBリプ」が停止表示されて遊技者が困惑するなどいった事象の発生を防止することが可能となる。 In this example, if a specific push order replay is won during non-JAC in the NBB state, at least the first stop navigation is performed (see FIG. 224, etc.). If the remaining six choices are answered correctly, "JAC Reply" is stopped and displayed, and if the answer is not correct, "Normal Reply" is stopped and displayed. Here, according to the configuration of the specific push order replay shown in FIGS. 228 and 229, if the stop operation is performed according to the first stop navigation, even if the remaining push order is incorrect, "RB reply" There are no longer cases where "RB Tenpai Loss Reply" is stopped and displayed. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event in which, for example, "RB Reply" is stopped and displayed during the BB state, which confuses the player.

また、本例では、通常・有利区間において、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイに当籤した場合(RBチャレンジ演出が発生する場合)、最終停止前までにその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「通常リプ」を構成する「リプ1」や「リプ2」図柄が停止表示される場合)と、最終停止でその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「RBテンパイハズレリプ」を構成する「青ベル」図柄が停止表示される場合)とがあるように構成される。これにより、RBチャレンジ演出においては、その期待感を多様に変動させることが可能となる。 In addition, in this example, in the normal/advantageous section, if you win the specific push order replay shown in FIGS. 228 and 229 (when the RB challenge effect occurs), the push order will be changed due to the stop symbol before the final stop. When it is recognized that it was a correct answer (when the "Reply 1" and "Reply 2" symbols that make up the "Normal Rep" are stopped and displayed), and when the final stop is recognized that the answer is incorrect in the order of pressing according to the stopped symbols. The system is configured such that there is a case where the "Blue Bell" symbol constituting the "RB Tenpai Loss Reply" is stopped and displayed. Thereby, in the RB challenge performance, it is possible to vary the sense of expectation in a variety of ways.

また、本例では、上述したように、図228及び図229に示す特定の押し順リプレイについて、少なくとも「JACリプレイ」としての機能と、「押し順RB役」としての機能を持たせることができるようにしているので、これらを別々の内部当籤役として構成した場合に比べて、内部当籤役に係るデータ量を抑制することも可能となっている。 Furthermore, in this example, as described above, the specific push order replay shown in FIGS. 228 and 229 can have at least the function of "JAC replay" and the function of "press order RB combination". Since this is done, it is also possible to suppress the amount of data related to the internal winning combinations compared to the case where these are configured as separate internal winning combinations.

(RBナビMAPテーブル)
次に、図230を参照して、本例におけるRBナビMAPテーブルの構成について説明する。すでに説明したように、通常・有利区間においては、「押し順RB役」に当籤したときにRBチャレンジ演出が行われるが、このとき、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合には、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになる。RBナビMAPテーブルは、このような報知が行われる時期を定めるテーブルであり、押し順RB役当籤回数に応じて、パラメータ値「0」又は「1」が規定される。
(RB Navi MAP table)
Next, the configuration of the RB navigation MAP table in this example will be described with reference to FIG. 230. As already explained, in the normal/advantageous section, an RB challenge effect is performed when a "push order RB role" is won, but at this time, the number of press order RB role wins on the current RB navigation MAP table is When the corresponding parameter is "1", the correct pressing order is notified, and it becomes possible to shift to the RB state. The RB Navi MAP table is a table that determines when such notification is to be made, and a parameter value of "0" or "1" is defined depending on the number of press order RB combination wins.

なお、本例では、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行するときに、RBナビMAPテーブル抽籤が行われ、図230に示すテーブル0~テーブル15のうち、いずれのテーブルが決定される。決定されたテーブルは、いずれかの有利区間が終了して通常・非有利区間に移行するまで用いられる。また、設定変更の場合、あるいはその他の初期化条件が成立した場合にも通常・非有利区間に移行するため、このような場合にも、新たに通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行させる処理を行われる結果、新たにテーブルが決定されることになる。 Note that in this example, when transitioning from a normal/non-advantageous section to any advantageous section, RB navigation MAP table lottery is performed, and which table is determined among tables 0 to 15 shown in FIG. 230. Ru. The determined table is used until the end of any advantageous section and the transition to the normal/non-advantageous section. In addition, if the settings are changed or other initialization conditions are met, the transition will be made to the normal/non-advantageous section, so even in such cases, the user will be able to switch from the normal/non-advantageous section to one of the advantageous sections. As a result of the migration process, a new table will be determined.

また、RBナビMAPテーブル抽籤では、例えば、テーブル0~テーブル13は、それぞれ「18/256」の確率で決定され、テーブル14及びテーブル15は、それぞれ「2/256」の確率で決定される。すなわち、テーブル0~テーブル13は、相対的に決定されやすいテーブルであり、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである。また、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである分、遊技者の有利度が高いテーブルとなっている。 Further, in the RB Navi MAP table lottery, for example, tables 0 to 13 are each determined with a probability of "18/256", and tables 14 and 15 are each determined with a probability of "2/256". That is, Tables 0 to 13 are tables that are relatively easy to determine, and Tables 14 and 15 are tables that are relatively difficult to determine. Furthermore, since the tables 14 and 15 are relatively difficult to determine, they are tables that are highly advantageous to the player.

また、押し順RB役当籤回数は、通常・有利区間又はRUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときに「1」ずつ加算される。なお、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときには加算されないように構成することもできる。 Further, the number of winning push order RB combinations is incremented by 1 when a "push order RB combination" is won in the normal/advantageous section or in the RUSH state. It should be noted that it may be configured such that when a "push order RB combination" is won in the RUSH state, it is not added.

図230に示すように、例えば、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0又はテーブル15に決定されており、通常・有利区間において最初に「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「1」のとき)、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。このRB状態の終了後、通常・有利区間において再度「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「2」のとき)、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0に決定されている場合には、パラメータは「0」であるため、正解押し順が報知されず、自力で押し順正解させることができた場合にはRB状態に移行するが、押し順正解させることができなった場合にはRB状態に移行しない。一方、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル15に決定されている場合には、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。 As shown in FIG. 230, for example, if the current RB navigation MAP table is determined to be table 0 or table 15, and the "push order RB combination" is won first in the normal/advantageous section (that is, the push order RB Since the parameter is "1" (when the number of winnings is "1"), the correct pressing order is notified, and the state shifts to the RB state. After this RB state ends, if you win the "push order RB combination" again in the normal/advantageous section (that is, when the number of press order RB combination wins is "2"), the current RB navigation MAP table will change to table 0. If it has been determined, the parameter is "0", so the correct press order is not notified, and if the user can get the press order correct on their own, the state will shift to the RB state, but it is not possible to make the press order correct. If this is not possible, the state does not shift to the RB state. On the other hand, when the current RB navigation MAP table is determined to be table 15, the parameter is "1", so the correct pressing order is notified, and the state shifts to the RB state.

なお、図230では図示を省略しているが、押し順RB役当籤回数が「16」以上であるときには、いずれのテーブルが決定されていたとしても、パラメータは「1」となるので、例えば、通常・有利区間において「押し順RB役」を15回以上当籤させた場合には、次回以降、通常・非有利区間に移行するまで、「押し順RB役」の当籤時には必ず正解押し順が報知されることとなる。 Although not shown in FIG. 230, when the number of winning RB combinations in the push order is "16" or more, the parameter is "1" regardless of which table is determined, so for example, If you win the "Push Order RB combination" 15 times or more in the normal/advantageous section, the correct push order will always be announced when you win the "Push order RB combination" from the next time until you move to the normal/non-advantageous section. It will be done.

また、図230に示す追加情報は、BB状態に移行したとき、その終了後にRUSH状態に移行させるか否かを決定するための情報となっている。追加情報のパラメータが「0」であるテーブルが決定されている場合、BB状態では通常通りRUSH状態に移行させるか否かが決定され、RUSH状態に移行させることが決定された場合にはその終了後にRUSH状態に移行するが、RUSH状態に移行させることが決定されなかった場合にはその終了後にRUSH状態に移行しない。一方、追加情報のパラメータが「1」であるテーブルが決定されている場合、BB状態の終了後はRUSH状態に移行することが確定する。この意味において、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0~テーブル13と比べて遊技者の有利度が高くなっている。もっとも、テーブル14及びテーブル15の有利度を高くする手法はこれに限られない。例えば、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0~テーブル13と比べてパラメータが「1」となっている押し順RB役当籤回数が多くなるようにしてもよい。 Further, the additional information shown in FIG. 230 is information for determining whether or not to transition to the RUSH state after transition to the BB state. If a table whose additional information parameter is "0" is determined, in the BB state, it is determined whether to transition to the RUSH state as usual, and if it is determined to transition to the RUSH state, the table is terminated. It will later transition to the RUSH state, but if it is not determined to transition to the RUSH state, it will not transition to the RUSH state after that. On the other hand, if a table in which the parameter of additional information is "1" is determined, it is determined that the table will transition to the RUSH state after the BB state ends. In this sense, tables 14 and 15 are more advantageous to the player than tables 0 to 13. However, the method of increasing the advantage of tables 14 and 15 is not limited to this. For example, Tables 14 and 15 may have a larger number of press order RB combination wins with a parameter of "1" than Tables 0 to 13.

(RB履歴表示)
次に、図231を参照して、本例におけるRB履歴表示について説明する。本例では、後述の第1表示部404において、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入~営業終了に伴う電源断まで)あたりの「押し順RB役」(「JACリプレイ」として機能する場合を含まない)の当籤回数と、その当籤時にRB状態に移行したか否かなどを示すRB履歴表示を行うことが可能となっている。
(RB history display)
Next, the RB history display in this example will be described with reference to FIG. 231. In this example, on the first display section 404 (to be described later), the "Push Order RB Role"("JACReplay") per day (i.e., from the time when the power is turned on at the start of business to the time when the power is turned off at the end of business at the game parlor) is displayed. It is possible to display an RB history indicating the number of wins (excluding cases in which the game is functional) and whether or not the game entered the RB state at the time of the win.

なお、RB履歴表示は、非遊技状態にあっては自動的に第1表示部404に表示されるようにしてもよいし、非遊技状態中に、後述の演出ボタン403(あるいは、これとともに後述の選択ボタン401及び決定ボタン402への操作を含めてもよい)が操作され、遊技者によってその表示が要求された場合に表示されるようにしてもよい。この場合、第2表示部405には後述のメニュー画面が表示されるが、双方ともにその表示の妨げとはならない。また、例えば、前日~1週間前程度は過去に遡ってその日のRB履歴表示を表示させることを可能としてもよい。また、RB履歴表示は、後述のメニュー画面内で遊技者によってその表示が要求された場合に、第2表示部405に表示されるようにしてもよい。 Note that the RB history display may be automatically displayed on the first display section 404 in the non-gaming state, or the RB history display may be automatically displayed on the first display section 404 during the non-gaming state, or the RB history display may be displayed on the production button 403 described later (or (which may include operations on the selection button 401 and the determination button 402) may be operated and the display may be displayed when the player requests the display. In this case, a menu screen to be described later is displayed on the second display section 405, but neither of them interferes with the display. Further, for example, it may be possible to display the RB history display for that day going back to the past day to about one week ago. Further, the RB history display may be displayed on the second display section 405 when the player requests the display on a menu screen to be described later.

また、RB履歴表示は、RUSH状態中の「押し順RB役」の当籤回数を含めた当籤回数を表示することもできるし、上述したRBチャレンジ演出(この場合、RUSH状態では100%ナビが発生するため、RBチャレンジ演出が行われない、あるいは行われたとしてもカウントされないものとしてもよい)が行われた回数をその当籤回数として表示することもできる。 In addition, the RB history display can also display the number of wins, including the number of wins for the "push order RB role" during the RUSH state, and the RB challenge effect described above (in this case, 100% navigation occurs during the RUSH state). Therefore, it is also possible to display the number of times the RB challenge performance is performed (it is also possible that the RB challenge performance is not performed, or even if it is performed, it is not counted) as the number of winnings.

図231に示す例では、まず、本日の「押し順RB役」の当籤回数が5回であることが示されている。また、1回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、2回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、3回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、4回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、5回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行しなかったことが示されている。 In the example shown in FIG. 231, first, it is shown that the number of wins for today's "push order RB combination" is 5 times. Also, when the first "push order RB combination" is won, it does not shift to the RB state, and when the second "push order RB combination" is won, it shifts to the RB state, and the third time when the "push order RB combination" is won. It is shown that the game sometimes shifts to the RB state, does not shift to the RB state when the 4th "push order RB combination" is won, and does not shift to the RB state when the 5th "push order RB combination" is won. There is.

なお、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、RB状態に移行したことは示されているものの、正解押し順が報知されたか否かは示されていない。したがって、遊技者は、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、自力で押し順を正解させてRB状態に移行したのか、正解押し順が報知されてRB状態に移行したのかまでは認識することができない。また、例えば、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合を含めるのであれば、正解押し順が報知されたのがRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことを要因とするものなのか、RUSH状態中であったことを要因とするものなのかまでは認識することができない。 Although it is shown that the state has shifted to the RB state when the "push order RB combination" is won for the second and third time, it is not shown whether or not the correct push order has been notified. Therefore, when the player wins the "push order RB combination" for the second and third time, did the player correctly answer the press order on his own and transition to the RB state, or did he transition to the RB state after being informed of the correct press order? cannot be recognized until then. For example, if you want to include the case where you win the "press order RB combination" during the RUSH state, it is important to consider that the correct press order was announced when the parameter on the RB navigation MAP table was "1". It is not possible to determine whether this is due to the RUSH state or whether it is due to the fact that the situation was in the RUSH state.

ここで、本例では、このようなRB履歴表示によって、現在の有利度を遊技者が推測できる楽しみを与えることができるようになっている。例えば、図231の例では、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「2」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の高いテーブル14が決定されている場合がある。一方、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「3」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の低いテーブル1が決定されている場合がある。ただし、どちらかが自力正解、あるいはRUSH状態中である可能性もある。 Here, in this example, by displaying such RB history, it is possible to give the player the pleasure of guessing the current advantage. For example, in the example of FIG. 231, when the number of wins of the "press order RB combination" is the second time, the state shifts to the RB state. Here, if the settings have not been changed, it will not necessarily match, but if the settings have been changed, there is a possibility that the state has shifted to the RB state when the number of press order RB combination wins is "2" in the RB navigation MAP table. There is. That is, if the transition to the RB state is in response to the parameter on the RB navi MAP table being "1", a relatively more advantageous table 14 may have been determined. On the other hand, when the number of wins of the "push order RB combination" is the third time, the state shifts to the RB state. Here, if the settings have not been changed, it will not necessarily match, but if the settings have been changed, there is a possibility that the state has shifted to the RB state when the number of press order RB combination wins is "3" in the RB navigation MAP table. There is. That is, if the transition to the RB state is in response to the parameter on the RB navigation MAP table being "1", then Table 1, which is relatively less advantageous, may have been determined. However, there is a possibility that either of them answered correctly on their own or is in a RUSH state.

そして、遊技者は、その他の履歴、あるいは、外部のデータ表示器などに表示される遊技履歴などを総合して、現在の有利度を推測する。なお、本例では、BB状態の開始時、RB状態の開始時、及びRUSH状態の開始時のそれぞれにおいて、外部集中端子板47から外部のデータ表示器や管理装置(ホールコンピュータ)にそれぞれの開始を示す信号が出力される。したがって、例えば、図231の例において、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中であり、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中でないと推測できる場合には、RBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されている可能性が高まるので、遊技者の遊技意欲は向上する。ただし、この場合にも、自力正解の可能性があるのでRBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されていることが確定するわけではない。 Then, the player estimates the current advantage by integrating other history or game history displayed on an external data display or the like. In addition, in this example, at the start of the BB state, the start of the RB state, and the start of the RUSH state, each start signal is sent from the external centralized terminal board 47 to the external data display or management device (hall computer). A signal indicating this is output. Therefore, for example, in the example of FIG. 231, when the number of wins for the "RB combination in push order" is the third time, the transition to the RB state is during the RUSH state, and the number of wins for the "RB combination in push order" is the third time. If it can be inferred that the transition to the RB state for the second time was not during the RUSH state, the possibility that table 14 has been determined as the RB navigation MAP table increases, which increases the player's desire to play. do. However, even in this case, it is not certain that table 14 has been determined as the RB navigation MAP table, since there is a possibility that the user answered correctly on their own.

このように、本例では、上述した仕様を前提として、RB履歴表示を行うことを可能としている。上述したように、RB履歴表示は、それ自体で遊技者の有利度を確定的に報知するものではないが、遊技者が有利度を推測する一要素となり得るものである。したがって、RB履歴表示により、遊技者に有利度を推測する楽しみを与えることができるとともに、遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、滞在しているRBナビMAPテーブルを示唆するテーブル示唆演出を通常遊技(非AT中)やRB状態中、BB状態中などのいずれか又は複数の状態で実行可能として、上述したRB履歴表示と合わせてテーブル推測の興趣を高めるものとしてもよい。 In this way, in this example, it is possible to display the RB history based on the above-mentioned specifications. As described above, the RB history display itself does not definitively notify the player's advantage, but it can serve as a factor for the player to estimate the advantage. Therefore, by displaying the RB history, it is possible to give the player the pleasure of estimating the advantage, and it is possible to increase the player's desire to play. Note that the table suggestion effect that suggests the RB Navi MAP table where you are staying can be executed in any or more states such as normal game (during non-AT), RB state, BB state, etc., and the above-mentioned RB history display It may also be used to enhance the interest of table guessing.

(本詳細例(その2)に係る発明3)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。
(Invention 3 according to this detailed example (part 2))
As described above, according to the gaming machine of this detailed example (Part 2), processing related to a special gaming state (for example, a pseudo-bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display. There is a first gaming state (for example, normal/advantageous section) in which the process can be executed, and a second gaming state (for example, normal/non-advantageous section) in which the process cannot be executed. If you win a predetermined combination that is the target of the game (for example, the RB combination in push order), you will be given a benefit according to the result of the selection game, and if you win the predetermined combination in the second game state, you will receive a reward. The system is configured to award benefits regardless of the results displayed. As a result, even if a specific gaming state with certain restrictions (for example, a non-advantageous section) is provided, it is possible to reduce the player's discomfort.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that there are benefits awarded according to the result of the selection game in the first gaming state (for example, transition to the RB state), and benefits awarded when winning a predetermined combination in the second gaming state (for example, the BB state). (transition to). This not only reduces the sense of discomfort, but also diversifies the gameplay and improves the interest of the game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), processing related to a special gaming state (for example, a pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display is executed. There is a first gaming state in which the process is possible (for example, normal/advantageous section) and a second gaming state (for example, normal/non-advantageous section) in which the process is not executable. If the target predetermined combination (for example, push order RB combination) is won, a benefit will be given according to the result of the selection game, and if the predetermined combination is won in the second gaming state, the derived bonus will be given. The system is configured to give benefits regardless of the result display. Further, when a privilege is awarded in the second game state, a specific performance (for example, a lock at the start) is executed and a notification to that effect is performed before the stop operation of the next game is permitted. As a result, even if a specific gaming state with certain restrictions (for example, a non-advantageous section) is provided, it is possible to reduce the player's discomfort. Furthermore, when a benefit is awarded in the second gaming state, this is announced through a so-called post-announcement, which can make the player think that such a notification pattern was originally used. The effect will be more pronounced.

また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。 Further, when a privilege is awarded in the second gaming state, a performance (for example, a "seven set" performance) in which a special result display is derived during a specific performance can be executed. Thereby, the content of the bonus can be informed to the player in a highly interesting manner.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), processing related to a special gaming state (for example, a pseudo-bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display is executed. There is a first gaming state in which the process is possible (for example, normal/advantageous section) and a second gaming state (for example, normal/non-advantageous section) in which the process is not executable. If the target predetermined combination (for example, push order RB combination) is won, a benefit will be given according to the result of the selection game, and if the predetermined combination is won in the second gaming state, the derived bonus will be given. The system is configured to give benefits regardless of the result display. Furthermore, in both the first gaming state and the second gaming state, a common predetermined performance (for example, RB challenge performance) is performed in a unit game in which a predetermined combination is determined as a winning combination. As a result, even if a specific gaming state with certain restrictions (for example, a non-advantageous section) is provided, it is possible to reduce the player's discomfort. In addition, by executing a common predetermined performance, it is possible to make it difficult to recognize the gaming state at the time of winning a predetermined combination, so such an effect becomes even more remarkable.

また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。 In addition, during the predetermined performance, if a result display indicating that the selection game has failed is displayed in either the first game state or the second game state, the special game state will be displayed. If a performance suggesting that a benefit will not be granted (for example, a performance indicating a challenge failure) is performed, and the second game state is subsequently performed, the special game state is It is possible to perform a performance that suggests that a privilege will be given (for example, a "seven set" performance). As a result, even if a content that the player does not want is suggested during a predetermined performance, the bonus that the player desires may be granted afterwards, so that the expectation regarding the granting of the bonus is further maintained. can give.

[本例(詳細例(その2))の打止状態における制御など]
続いて、図232~図234を参照して、本例の打止状態における制御について説明する。図232は、その前提として、本例における外観構造の一例を概略として説明する図であり、図233は、本例の打止状態を発生させるための遊技終了時打止処理の一例を示す図であり、図234は、本例の打止状態中の表示画面の表示例を示す図である。
[Control, etc. in the discontinued state of this example (detailed example (part 2))]
Next, control in the stop state of this example will be explained with reference to FIGS. 232 to 234. FIG. 232 is a diagram schematically explaining an example of the external structure in this example as a premise, and FIG. 233 is a diagram showing an example of a stop processing at the end of a game for generating a stop state in this example. FIG. 234 is a diagram showing a display example of the display screen during the stop state of this example.

本例では、打ち止め機能が発揮された遊技不能状態(不能化状態)である打止状態(打ち止め状態)を発生させることが可能となっている。ここで、本例では、この打止状態中においても、遊技情報を提供可能とするための特定表示であるメニュー画面を表示可能としている。なお、打止状態が発生する条件については図233を参照して後で説明し、メニュー画面の一例については図234を参照して後で説明する。 In this example, it is possible to generate a no-play state (disabled state) in which the no-play function is activated. Here, in this example, even during this discontinued state, a menu screen that is a specific display for making it possible to provide game information can be displayed. Note that the conditions under which the discontinued state occurs will be explained later with reference to FIG. 233, and an example of the menu screen will be explained later with reference to FIG. 234.

(本例の外観構造の概略)
まず、図232を参照して、本例の外観構造の一例を概略として説明する。本例のパチスロ1においても、基本構成はすでに説明したものと同様であるが、本例に係る発明をより詳細に説明するため、変更が加えられた点につき追加的に説明する。
(Outline of external structure of this example)
First, an example of the external structure of this example will be schematically described with reference to FIG. 232. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 of this example is also the same as that already described, but in order to explain the invention according to this example in more detail, the points that have been changed will be additionally explained.

まず、上述したように、本例では、第1リール3L、第2リール3CL、第3リール3CR、第4リール3Rが設けられ、リール表示窓4(図232において不図示)を介して、それぞれのリールに付された複数の識別情報(図柄)の変動表示及び停止表示の態様が視認可能に構成される。なお、第1リール3Lにおける変動表示は、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われた場合に停止し、第2リール3CLにおける変動表示は、ストップボタン17CLに対する停止操作が行われた場合に停止し、第3リール3CRおける変動表示は、ストップボタン17CRに対する停止操作が行われた場合に停止し、第4リール3Rにおける変動表示は、ストップボタン17Rに対する停止操作が行われた場合に停止する。 First, as described above, in this example, the first reel 3L, the second reel 3CL, the third reel 3CR, and the fourth reel 3R are provided, and each The manner in which the plurality of identification information (symbols) attached to the reels is displayed in a variable manner and in a stopped manner is configured to be visible. Note that the fluctuating display on the first reel 3L stops when a stop operation is performed on the stop button 17L, and the fluctuating display on the second reel 3CL stops when a stop operation is performed on the stop button 17CL. The variable display on the third reel 3CR stops when a stop operation is performed on the stop button 17CR, and the variable display on the fourth reel 3R stops when a stop operation is performed on the stop button 17R.

リール表示窓4が設けられた面から各ストップボタンが設けられた面に向かう途中の段部には、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が設けられる。なお、図232においては、その他の操作手段(例えば、スタートレバー16、MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bなど)についての図示を省略している。 A selection button 401, a determination button 402, and a performance button 403 are provided on the step from the surface where the reel display window 4 is provided to the surface where each stop button is provided. Note that in FIG. 232, illustration of other operating means (for example, the start lever 16, the MAX bet button 15a, the 1 bet button 15b, etc.) is omitted.

また、リール表示窓4の上方には、第1表示部404が設けられる。第1表示部404は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示したり、有利な停止操作態様を報知したりするために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがって上述したRB履歴表示を表示するために用いられる。なお、第1表示部404の左側には、告知ランプ「CHANSE」(符号省略)が設けられ、第1表示部404の右側には、告知ランプ「BB」及び「RB」(符号省略)が設けられる。また、第1表示部404の上方には、第2表示部405が設けられる。第2表示部405は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示するために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがってメニュー画面を表示するために用いられる。ここで、例えば、第1表示部404はドットマトリクス方式の表示装置として構成され、第2表示部405は液晶表示装置として構成される。もっとも、これらの表示装置の構成はこれに限られない。例えば、第1表示部404も液晶表示装置として構成されるようにしてもよい。また、それぞれの機能が発揮され得る限り、他の方式(7セグ、有機ELなど)の表示装置を採用することも可能である。 Further, above the reel display window 4, a first display section 404 is provided. The first display section 404 is used, for example, to display effects to heighten expectations during a game or to notify advantageous stop operation modes. It is also used to display the above-mentioned RB history display according to the operation of the production button 403 during non-gaming. Note that on the left side of the first display section 404, a notification lamp "CHANSE" (code omitted) is provided, and on the right side of the first display section 404, notification lamps "BB" and "RB" (code omitted) are provided. It will be done. Furthermore, a second display section 405 is provided above the first display section 404 . The second display section 405 is used, for example, to display effects to heighten expectations during a game. It is also used to display a menu screen according to the operation of the production button 403 during non-gaming. Here, for example, the first display section 404 is configured as a dot matrix display device, and the second display section 405 is configured as a liquid crystal display device. However, the configurations of these display devices are not limited to this. For example, the first display section 404 may also be configured as a liquid crystal display device. Furthermore, it is also possible to employ display devices of other systems (7-segment, organic EL, etc.) as long as the respective functions can be exhibited.

なお、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403の操作を検出するためのセンサ(不図示)は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続され、第1表示部404及び第2表示部405は、液晶中継基板87を介して副制御基板72に接続される。これにより、サブCPU201は、第1表示部404及び第2表示部405の表示内容を制御するとともに、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が操作されたこと応じてその表示内容を切り替える制御を行い得る。 Note that sensors (not shown) for detecting operations of the selection button 401, the decision button 402, and the production button 403 are connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61, and The second display section 405 is connected to the sub-control board 72 via a liquid crystal relay board 87. Thereby, the sub CPU 201 controls the display contents of the first display section 404 and the second display section 405, and switches the display contents in response to the operation of the selection button 401, the enter button 402, and the production button 403. can be controlled.

(遊技終了時打止処理)
次に、図233を参照して、メインCPU101により実行される遊技終了時打止処理について説明する。なお、図233は、遊技終了時打止処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。また、本例では、当該遊技終了時打止処理は、一遊技が終了したとき(全リール停止後)に行うものとしているが、当該処理が実行される時期はこれに限られず、少なくとも打止状態とする遊技の開始前の任意の時期とすることができる。
(Cancellation process when the game ends)
Next, with reference to FIG. 233, the game termination processing executed by the main CPU 101 will be described. It should be noted that FIG. 233 is a general flowchart illustrating the main part of the termination process at the end of the game. In addition, in this example, the process for stopping at the end of the game is performed when one game ends (after all reels have stopped), but the timing at which the process is executed is not limited to this, and at least The state can be set at any time before the start of the game.

まず、メインCPU101は、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であるか否かを判別する(S2121)。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が増加区間以外の遊技状態であるか否かを判別する。S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が、BB状態、RB状態、RUSH状態又はリミッタ用RUSH状態であるときには打止状態を設定可能としない。 First, the main CPU 101 determines whether the next game is a non-advantageous section or a normal/advantageous section (S2121). That is, the main CPU 101 determines whether the gaming state in the next game is a gaming state other than the increasing section. In S2121, when the main CPU 101 determines that the next game is not in the non-advantageous section or the normal/advantageous section (NO in S2121), the main CPU 101 ends this game-end termination process. That is, the main CPU 101 does not enable setting of the stop state when the gaming state in the next game is the BB state, the RB state, the RUSH state, or the limiter RUSH state.

一方、S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSHストックは0であるか否かを判別する(S2122)。すなわち、メインCPU101は、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されているか否かを判別する。S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0でないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、通常・有利区間に滞在している場合であっても、すでに遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されている場合には打止状態を設定可能としない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2121 that the next game will be in the non-advantageous section or the normal/advantageous section (YES in S2121), the main CPU 101 determines whether the RUSH stock is 0 or not. (S2122). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has been granted the right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified. In S2122, when the main CPU 101 determines that the RUSH stock is not 0 (NO determination in S2122), the main CPU 101 ends this game end termination process. In other words, even if the main CPU 101 is staying in the normal/advantageous zone, the main CPU 101 is already given the right to be controlled to a gaming state in which the player is notified of an advantageous stop operation mode. In this case, the discontinued state cannot be set.

一方、S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0であると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、メインCPU101は、差枚数カウンタは「12500」を超えるか否かを判別する(S2123)。ここで、差枚数カウンタは、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入~営業終了に伴う電源断まで)の遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数(純増数)を認識可能なカウンタとして構成される。したがって、差枚数カウンタが「12500」を超えるとは、遊技店の当該営業日中に、当該パチスロ1における累計差枚数が12500枚を超えるものとなったことを示している。なお、差枚数カウンタは、上述した有利区間払出数カウンタ及び制御用払出数カウンタとは別個のカウンタとして構成することができる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタを有利区間終了で初期化されないように構成し、これを用いて累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタの値を所定契機ごとに記憶しておき、これを演算することで累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、差枚数カウンタによって累計差枚数がカウントされる始期や終期、あるいはS2123でYES判定となるカウンタの値も上述したものに限られず、適宜設定可能である。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2122 that the RUSH stock is 0 (YES in S2122), the main CPU 101 determines whether the difference number counter exceeds "12500" (S2123) . Here, the difference number counter is the number of differences between the gaming value used for games in one day (i.e., from the time when the power is turned on at the start of business to the time when the power is turned off at the end of business) and the awarded gaming value. It is configured as a counter that can recognize (net increase). Therefore, when the differential number of coins counter exceeds "12,500", it means that the cumulative difference in the number of coins in the Pachislot 1 exceeds 12,500 during the business day of the game parlor. Note that the difference number counter can be configured as a separate counter from the advantageous section payout number counter and the control payout number counter described above. Further, the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described above may be configured so as not to be initialized at the end of the advantageous section, and this may be used to make it possible to recognize the cumulative difference number of sheets. Further, the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described above may be stored for each predetermined opportunity, and by calculating this value, it is possible to recognize the cumulative difference number of sheets. Furthermore, the start and end times at which the cumulative number of difference sheets is counted by the difference number counter, or the value of the counter that makes a YES determination in S2123, are not limited to those described above, and can be set as appropriate.

S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えないと判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、1日の累計差枚数が12500枚を超えない場合には打止状態を設定可能としない。 In S2123, when the main CPU 101 determines that the difference number counter does not exceed "12,500" (if NO in S2123), the main CPU 101 ends the game termination processing. That is, the main CPU 101 does not enable setting of the discontinuation state, for example, when the cumulative difference in the number of sheets per day does not exceed 12,500 sheets.

一方、S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えると判別したとき(S2123がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞は再遊技以外であるか否かを判別する(S2124)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生していないか否かを判別する。S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外でない(すなわち、リプレイ役の入賞が発生した)と判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生した場合には打止状態を設定可能としない。 On the other hand, in S2123, when the main CPU 101 determines that the difference number counter exceeds "12500" (YES in S2123), the main CPU 101 determines whether the winning is other than replaying (S2124) ). That is, the main CPU 101 determines whether or not a winning replay combination has occurred in the game. In S2124, when the main CPU 101 determines that the winning is not other than a replay (that is, a winning of a replay combination has occurred) (if the determination is NO in S2123), the main CPU 101 ends this game termination processing. do. That is, the main CPU 101 does not enable setting of the discontinued state when a winning of a replay combination occurs in the game.

一方、S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外である(すなわち、リプレイ役の入賞は発生していない)と判別したとき(S2124がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットを自動精算する(S2125)。すなわち、メインCPU101は、上述した自動精算機能を作動させる。この処理では、メインCPU101は、例えば、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出す処理を行う。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に変更する処理を行うようにすればよい。なお、打止機能とともに自動精算機能を作動させない場合には、当該処理を行わないようにすることもできる。 On the other hand, in S2124, when the main CPU 101 determines that the winning is other than replay (that is, no winning in the replay combination has occurred) (YES in S2124), the main CPU 101 automatically settles the credits. (S2125). That is, the main CPU 101 operates the automatic payment function described above. In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process of paying out all credited medals from the medal payout port 24 to the medal receiving tray 25. Further, for example, in the case of a medalless gaming machine to be described later, processing may be performed to change credit information (up to 50 pieces) to held medal information (information indicating all held medals of each player). Note that if the automatic payment function is not activated together with the cancellation function, the process may not be performed.

次いで、メインCPU101は、打止機能を作動させ(S2126)、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、遊技を行うことを不能化する不能化状態(打止状態)に制御する。なお、打止状態を解除するには、遊技店の店員による設定変更操作が必要となる。したがって、営業時間中に設定変更操作を行えない運用の場合には、当該営業日中の以降の営業時間中は当該パチスロ1では遊技を行えなくなる。 Next, the main CPU 101 activates the stop function (S2126), and ends this game end stop processing. That is, the main CPU 101 controls the game to a disabled state (disabled state) in which playing a game is disabled. Note that in order to cancel the discontinued state, a setting change operation by a clerk at the game parlor is required. Therefore, in the case of an operation in which a setting change operation cannot be performed during business hours, games cannot be played on the pachislot 1 during business hours after the business day.

(打止状態中の表示画面の表示例)
次に、図234を参照して、打止状態中の第2表示部405の表示画面の表示例について説明する。なお、図234において、上段には、打止状態に制御されたときに第2表示部405に表示される表示画面の一例を示し、下段には、上段の状態で演出ボタン403が操作されたときの第2表示部405に表示される表示画面の一例を示している。
(Example of display screen display while stopped)
Next, with reference to FIG. 234, a display example of the display screen of the second display unit 405 during the stop state will be described. In addition, in FIG. 234, the upper row shows an example of the display screen displayed on the second display section 405 when controlled to the stop state, and the lower row shows an example of the display screen displayed when the production button 403 is operated in the upper row state. An example of a display screen displayed on the second display unit 405 at this time is shown.

まず、図234の上段に示すように、打止状態に制御されている場合にはその旨を示す打止中画面が第2表示部405に表示される。また、このとき、スピーカ群84からは打止状態に対応する音が出力され、LED群85は打止状態に対応する発光態様で点灯する。また、打止中画面では、打止状態であっても演出ボタン403を操作すればメニュー画面が表示されることが示されている。また、打止中画面では、打止状態であっても遊技情報の1つである遊技履歴情報が確認可能であることが示されている。なお、打止状態中は、基本的に打止状態が解除されるまで打止中画面の表示が継続される。また、打止状態に対応する音(以下、「打止報知音」として説明する場合がある)は、遊技者が設定した遊技音の出力レベル(音量)に関係なく一定の音で出音することが望ましい。例えば、メニュー画面から音量「大」・「中」・「小」と3段階から遊技者が好みの遊技音の出力レベルを選択可能としている場合であって、音量「小」が設定されていた場合あっても、打止状態の発生は遊技店の店員が迅速に認識して対応すべき事象であるので、当該音量設定の結果を問わず大きめかつ一定音量(例えば、音量「大」)で出音することが望ましい。 First, as shown in the upper part of FIG. 234, when the control is in the discontinued state, a discontinued screen indicating that is displayed on the second display section 405. Further, at this time, the speaker group 84 outputs a sound corresponding to the stopped state, and the LED group 85 lights up in a light emission mode corresponding to the stopped state. In addition, the stopping screen shows that even if the game is stopped, if the production button 403 is operated, a menu screen will be displayed. Further, on the discontinued screen, it is shown that game history information, which is one of the game information, can be confirmed even in the discontinued state. In addition, during the discontinuation state, the display of the discontinuation screen basically continues until the discontinuation state is canceled. In addition, the sound corresponding to the stop state (hereinafter sometimes referred to as "stop notification sound") is a constant sound regardless of the output level (volume) of the game sound set by the player. This is desirable. For example, in a case where a player is allowed to select their preferred game sound output level from three volume levels: "Large," "Medium," and "Low" from the menu screen, the volume is set to "Low." Even if there is a case, the occurrence of a discontinued state is an event that the store staff at the game parlor should quickly recognize and respond to. It is desirable to make a sound.

また、図234中、「ユニメモ」は、遊技者に対する情報提供サービスの名称であり、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できるサービスを示す。また、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, in FIG. 234, "Unimemo" is the name of an information providing service for players, and for example, when a player logs in and starts a game (it is also possible to start a game without a login operation), By logging out at the end of a game, you can receive game history information (for example, how many games have you played in total, how many times have you had an advantageous game state, how many coins have you won, etc.) ) indicates services that can be checked or obtained. In addition, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of songs that can be output, depending on the game result (establishment of release conditions), and the player's mobile terminal. Information about accompanying benefits is also included, such as information indicating the types of characters that can be displayed and the types of songs that can be output.

なお、上述した情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の携帯端末を利用し、遊技者に第2表示部405上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したりなどによって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and logging out in the above-mentioned information providing service. For example, login/logout may be performed by having the player read a two-dimensional code displayed on the second display section 405 using the player's mobile terminal, or the player may Allow the user to enter a password or memorize the password (for example, when logging out at the end of a game, instead of a two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for next input) , the player can obtain the password by writing it down on paper or taking a photo with a mobile device, and the password obtained in this way can be input when logging in before the next game starts) Login/logout may be performed by doing so. Furthermore, it is also possible to perform login and logout by appropriately combining these methods.

本例では、少なくともログアウト時(あるいは途中確認時)において遊技者が所定の操作を行うことで、第2表示部405上に二次元コードが表示され、遊技者が携帯端末を用いてこれを読み取ることで、遊技履歴情報を確認、あるいは取得できる場合を一例として説明する。 In this example, when the player performs a predetermined operation at least when logging out (or during confirmation), a two-dimensional code is displayed on the second display section 405, and the player reads it using a mobile terminal. An example of a case where game history information can be confirmed or acquired will be explained below.

上述した打止中画面が表示されているとき、遊技者が演出ボタン403を操作すると、図234の下段に示すように、第2表示部405にはメニュー画面が表示される。すなわち、打止状態であっても遊技情報の提供を可能としている。なお、メニュー画面上にはカーソルが表示されており、選択ボタン401が操作されるとカーソルが移動し、所望のメニューの位置となったときに決定ボタン402が操作されると所望の遊技情報が第2表示部405上に表示されるようになる。また、打止状態でない非遊技状態中において、遊技者が演出ボタン403を操作した場合も同様である。 When the player operates the effect button 403 while the above-mentioned stopping screen is displayed, a menu screen is displayed on the second display section 405 as shown in the lower part of FIG. 234. In other words, it is possible to provide game information even in a discontinued state. Note that a cursor is displayed on the menu screen, and when the selection button 401 is operated, the cursor moves, and when the enter button 402 is operated when the desired menu position is reached, the desired game information is displayed. It is now displayed on the second display section 405. Further, the same applies when the player operates the production button 403 during a non-gaming state that is not a stopped state.

メニュー「1:配列・配当表」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当などを示す遊技情報が第2表示部405上で確認可能となる。 When the menu “1: Arrangement/Payout Table” is selected/determined, game information indicating the symbol arrangement in the Pachislot 1, the prescribed symbol combination, and the payout upon winning is displayed on the second display unit 405. It can be confirmed with.

メニュー「2:音量・光量調整」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1においてスピーカ群84から出力される音の音量や、LED群85の光量などが調整可能となる設定画面が表示される。 When menu "2: Volume/light intensity adjustment" is selected/determined, a setting screen is displayed that allows adjustment of the volume of the sound output from the speaker group 84, the light intensity of the LED group 85, etc. in the pachislot machine 1. be done.

メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定された場合には、上述したログインが行われることとなる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることでログインが行われるようにしてもよいし、パスワード入力画面を表示し、パスワードが入力されることでログインが行われるようにしてもよい。また、メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定されたことのみに応じてログインが行われるようにしてもよい。 When the menu "3: Start UniMemo" is selected and determined, the above-mentioned login will be performed. In this case, you may display a two-dimensional code and log in by reading it, or you may display a password entry screen and log in by entering the password. good. Furthermore, the login may be performed only in response to the selection and determination of the menu "3: Start UniMemo".

メニュー「4:途中確認コード表示」が選択・決定された場合には、中途の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で中途の遊技履歴情報が表示され、これによって中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。 When the menu "4: Midway confirmation code display" is selected/determined, midway game history information can be confirmed. In this case, it may be possible to display a two-dimensional code and read it to check the game history information, or to display a password display screen and memorize this password. It may also be possible to enable midway game history information to be confirmed. Further, the intermediate game history information may be displayed on the second display section 405, so that the intermediate game history information can be confirmed.

メニュー「5:終了時コード表示」が選択・決定された場合には、遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で遊技終了時の遊技履歴情報が表示され、これによって遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。 When the menu "5: Display code at end" is selected and determined, game history information at the time of game end can be confirmed. In this case, a two-dimensional code may be displayed and the gaming history information at the end of the game can be confirmed by reading it, or a password display screen may be displayed and this password may be memorized. In this way, game history information at the time of game completion may be confirmed. Further, the game history information at the time of the end of the game may be displayed on the second display section 405, thereby making it possible to confirm the game history information at the time of the end of the game.

メニュー「6:EXIT」が選択・決定された場合には、メニュー画面の表示が終了する。この場合、第2表示部405上の表示は上述した打止中画面に戻る。 When menu "6: EXIT" is selected/determined, the display of the menu screen ends. In this case, the display on the second display unit 405 returns to the above-mentioned discontinuing screen.

上述したように、本例では、打止状態中であっても、遊技者の遊技情報確認のための操作(例えば、メニュー画面を表示させるための操作、あるいは二次元コードやパスワードなどを表示させるための操作)を受け付けることを可能としている。このような演出用操作は、遊技自体には関連しない操作であるため、打止状態中にこのような演出用操作を受付可能としていても、打ち止め機能には何ら支障をきたすことがない。しかも、例えば、遊技履歴情報を累積しておきたい遊技者にとっては、仮に打ち止め機能の作動によって遊技履歴情報が確認、取得できないとなれば、継続して遊技を行っていこうとする意欲がかなり低下してしまうことになる。特に、本例では、累計差枚数が12500枚を超えるものとなった場合(換言すれば、遊技者にとってかなり成果のあった遊技結果となった場合)に打ち止め機能が作動することとなっているため、このような懸念はより顕著になるものと考えられる。したがって、本例のように構成することで、このような懸念点が払拭され、遊技者の利便性を大幅に向上させることができると考えられる。 As mentioned above, in this example, even in the discontinued state, the player's operations for confirming game information (for example, operations for displaying a menu screen, or displaying a two-dimensional code, password, etc.) are not allowed. operations). Since such performance operations are operations that are not related to the game itself, even if such performance operations can be accepted during the stoppage state, the stoppage function will not be affected in any way. Moreover, for a player who wants to accumulate gaming history information, for example, if the discontinuation function is activated and the gaming history information cannot be confirmed or obtained, the player's desire to continue playing the game will be significantly reduced. You end up doing it. In particular, in this example, if the cumulative difference in the number of coins exceeds 12,500 coins (in other words, if the game results are quite profitable for the player), the stop function is activated. Therefore, such concerns are expected to become more pronounced. Therefore, it is considered that by configuring as in this example, such concerns can be eliminated and the convenience for players can be greatly improved.

なお、上述したように打止報知音を大きめの音で出力する場合(打止報知音をある程度の期間継続して大音量で出力し続ける場合)、遊技者が、遊技店の店員が来て打止解除を行うまで非常にうるさい状態で待たねばならず、近隣の台の遊技者にも迷惑である。そこで、打止状態中にメニュー画面を表示させた場合は、打止報知音の音量を低下させるか、あるいは出力を停止させるといったような制御を可能としてもよい。このようにすることで、打止となった遊技者は、遊技店において通常設定されている外部機器での店員呼び出しボタンなどで店員を呼んだ後は、メニュー画面を開くことで打止報知音の出音を抑えて、ストレスなく待機でき、その間に二次元コードの読み取りやパスワードの書き写しなどを行うことができる。 Furthermore, as mentioned above, if the termination notification sound is outputted at a high volume (if the termination notification sound continues to be output at a high volume for a certain period of time), the player may not be able to receive notifications when the game parlor clerk comes. It is necessary to wait in a very noisy state until the cancellation is canceled, which is also a nuisance to players at neighboring machines. Therefore, when the menu screen is displayed during the discontinuation state, control such as reducing the volume of the discontinuation notification sound or stopping the output may be possible. By doing this, the player who has been canceled can call the clerk using the clerk call button on the external device that is normally set at the game parlor, and then open the menu screen and hear the cancellation notification sound. By suppressing the sound output, you can wait stress-free while reading two-dimensional codes or copying passwords.

本例では、打止状態であっても遊技者の所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)によってメニュー画面を表示できるようにすることについて説明したが、以下のような種々の変形を行うこともできる。 In this example, it has been explained that the menu screen can be displayed by the player's predetermined operation (for example, operation on the effect button 403) even in the stopped state, but various modifications such as the following can be made. You can also do that.

(打止時の専用メニュー画面)
打止状態において表示されるメニュー画面は、通常時において表示されるメニュー画面とは異なる打止時専用メニュー画面であってもよい。当該専用メニュー画面では、例えば、打止状態中であることが打止中画面から引き続いて報知されるようにしてもよいし、一部のメニューのみが表示されるようにしてもよい。この場合、当該専用メニュー画面では、例えば、上述したメニュー「5:終了時コード表示」及び「6:EXIT」のみが表示されるようにしてもよい。すなわち、当該専用メニュー画面では、打止状態の発生にともなう遊技終了時にあって遊技者に所望されると想定される遊技情報のみが提供可能となるように構成してもよい。また、当該専用メニュー画面が表示されている場合には、合わせて専用のBGMが出力されたり、専用の発光パターンで各ランプ(LED)が点灯したりするなどの専用演出が行われるようにしてもよい。
(Dedicated menu screen when discontinuing)
The menu screen displayed in the discontinuation state may be a discontinuation-specific menu screen that is different from the menu screen displayed in normal times. On the dedicated menu screen, for example, the fact that the service is in a discontinued state may be continuously notified from the discontinued screen, or only a part of the menu may be displayed. In this case, on the dedicated menu screen, for example, only the above-mentioned menus "5: Display code at exit" and "6: EXIT" may be displayed. That is, the dedicated menu screen may be configured to be able to provide only the game information that is assumed to be desired by the player at the end of the game due to the occurrence of the stopped state. In addition, when the dedicated menu screen is displayed, special effects such as special BGM is output and each lamp (LED) lights up in a special light emission pattern are performed. Good too.

また、例えば、本実施形態で説明したように、相対的に大きな画面で構成されるメイン表示装置(例えば、表示装置11)と、相対的に小さな画面で構成されるサブ表示装置(例えば、サブ表示装置18)とが設けられている場合、通常時において表示されるメニュー画面はサブ表示装置に表示されるものとし、打止状態中において表示される専用メニュー画面はメイン表示装置に表示されるものとしてもよい。このようにしても、打止状態中は遊技が進行しないため何ら不便は発生せず、むしろ大きな画面にて専用メニュー画面が表示されるため、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 For example, as described in this embodiment, a main display device (e.g., display device 11) configured with a relatively large screen and a sub display device (e.g., sub display device) configured with a relatively small screen may also be used. If a display device 18) is provided, the menu screen displayed during normal times shall be displayed on the sub display device, and the dedicated menu screen displayed during the discontinued state shall be displayed on the main display device. It can also be used as a thing. Even if this is done, no inconvenience will occur because the game will not proceed while the game is in the stopped state.In fact, since the dedicated menu screen will be displayed on a large screen, it will be possible to improve the convenience for the player. .

(打止時のメニュー操作時音声)
打止状態中にメニュー画面が表示される場合、遊技を終了する遊技者を想定し、メニュー画面の表示開始時(例えば、演出ボタン403の操作時)、表示中あるいは表示終了時(例えば、「6:EXIT」の選択・決定時)に「ご遊技ありがとうございました」等の音声を出力するようにしてもよい。また、通常時にメニュー画面が表示される場合にはそのような音声を出力しないものとすればよい。また、上述した専用メニュー画面が表示される場合には、そのような音声とともにそのような表示がなされるようにしてもよい。
(Sound when operating the menu when canceling)
When the menu screen is displayed during the stop state, assuming that the player is ending the game, the menu screen may be displayed at the start of the display (for example, when operating the production button 403), during the display, or at the end of the display (for example, when the menu screen is displayed, 6: When selecting/determining "EXIT", a voice such as "Thank you for playing the game" may be output. Furthermore, when a menu screen is displayed during normal times, such audio may not be output. Further, when the above-mentioned dedicated menu screen is displayed, such a display may be made along with such a sound.

(打止時のクレジットの払出)
本例では、打止状態の発生時には、自動精算機能の作動によって自動的にクレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしていたが、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしてもよい。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に移行する処理を行うようにしてもよい。なお、上述したように、遊技店の店員による特定の操作が行われるまでクレジットの払い戻しが行われない仕様とした場合、上述した打止中画面では、「係員がクレジットの払い戻し操作を行います。しばらくお待ちください。」などいった注意喚起表示を行い、遊技者に待機を促すような報知が行われるものとしてもよい。また、このような注意喚起表示に加え、のめり込み防止表示などを行ってもよい。
(Payment of credits at the time of termination)
In this example, when a discontinued state occurs, all credited medals are automatically paid out from the medal payout port 24 to the medal tray 25 by the activation of the automatic payment function, but after the discontinued state occurs, All the credited medals may be paid out from the medal payout port 24 to the medal receiving tray 25 in response to a specific operation (for example, a cancellation release operation) by a clerk at the game parlor. For example, in the case of a medalless gaming machine described below, credit information (maximum 5 ) may be transferred to held medal information (information indicating all held medals of each player). In addition, as mentioned above, if the specification is such that credits will not be refunded until a specific operation is performed by the store clerk at the game parlor, the above-mentioned suspension screen will display the message "The clerk will perform the credit refund operation." Please wait for a while.'' An alert may be displayed to urge the player to wait. Further, in addition to such a warning display, a display to prevent getting addicted to the game may be performed.

(打止時の外部信号)
打止状態の発生時には、外部集中端子板47から外部の管理装置(ホールコンピュータ)などに、打止状態が発生したことを認識可能とする信号、あるいはエラー発生に対応する信号を出力して、遊技店側で打止状態の発生を早急に把握できるようにしてもよい。
(External signal when stopping)
When a stop state occurs, a signal is output from the external centralized terminal board 47 to an external management device (hall computer), etc. to enable recognition of the occurrence of a stop state, or a signal corresponding to the occurrence of an error. The gaming parlor may be able to quickly detect the occurrence of a discontinued state.

(試験時の外部信号)
なお、試験機関による型式試験においては、打止状態の発生時に試験用機器にその旨を通知する信号を出力することが望ましい。この場合、打止状態の発生後も引き続き試験を続行できるように、所定の操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)で電源を落とすことなく打止状態を解除できるようにしてもよい。これにより、打止状態の発生によって型式試験の進行が阻害されることを防止できる。
(External signal during test)
In addition, in a type test conducted by a testing organization, it is desirable to output a signal to the test equipment to notify that when a discontinued state occurs. In this case, in order to continue the test even after the halt state occurs, the halt state can be canceled without turning off the power by performing a predetermined operation (for example, operating the reset switch 76 or operating the door key (not shown)). You can do it like this. Thereby, it is possible to prevent the progress of the type test from being hindered due to the occurrence of a discontinued state.

(本詳細例(その2)に係る発明4)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。
(Invention 4 according to this detailed example (part 2))
As described above, according to the gaming machine of this detailed example (Part 2), even in the disabled state that makes it impossible to play the game (for example, the stop state), the player can perform a predetermined operation (for example, the production button 403), a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information can be displayed. As a result, it is possible to improve convenience for players in a gaming machine that can generate a state that makes it impossible to play a game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (Part 2), even in a disabled state that makes it impossible to play a game (for example, a stopped state), the player can perform a predetermined operation (for example, press the production button 403). When the user performs a specific operation (operation), a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide gaming information is configured to be able to be displayed. In addition, when the specific display is displayed, if the player further performs a predetermined operation (for example, an operation on the selection button 401 and the enter button 402), it is possible to check gaming information including gaming history information. The device is configured to be able to display a special display (for example, a two-dimensional code, etc.) for this purpose. As a result, it is possible to improve convenience for players in a gaming machine that can generate a state that makes it impossible to play a game.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (Part 2), even in a disabled state that makes it impossible to play a game (for example, a stopped state), the player can perform a predetermined operation (for example, press the production button 403). When the user performs a specific operation (operation), a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide gaming information is configured to be able to be displayed. In addition, the transition to the disabled state will be based on the difference between the used gaming value and the granted gaming value, but the transition condition will also be that the next game will be in a gaming state that is not advantageous to the player. configured. As a result, it is possible to improve convenience for players in a gaming machine that can generate a state that makes it impossible to play a game. Also, for example, if there is a change in players and a certain player is playing in an advantageous gaming state and happens to satisfy the condition based on the difference in numbers, the player will be unable to play until the advantageous gaming state ends. Since the transition to the disabled state is not performed, it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation, and it is possible to suppress a decrease in interest due to the occurrence of the disabled state.

[本例(詳細例(その2))の停止許容図柄組合せ情報の構成]
上述したように、図柄組合せテーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報であり、また、優先順位テーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。すなわち、停止許容図柄組合せ情報は、当該単位遊技において、停止表示することが許可された図柄の組合せ(導出することが許容された結果表示)の内容を認識可能とするために用いられる情報である。
[Configuration of stop permissible symbol combination information of this example (detailed example (part 2))]
As described above, the information on the combination of one or more symbols specified in the symbol combination table is information that can be configured as stop permissible symbol combination information, and the information on the combination of one or more symbols specified in the priority table The information on the combination is information that can be configured as stop permissible symbol combination information. In other words, the stop permissible symbol combination information is information used to make it possible to recognize the contents of symbol combinations (result displays permitted to be derived) that are permitted to be stopped and displayed in the unit game. .

なお、本例では企図した遊技性を担保するため、停止制御の手法として「コントロール制御」を用いているため、あるいは図柄組合せや停止制御に関するデータ量の増大を抑制するためなど種々の観点より、いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄の組合せについてもその内容を予め定めることとしている(図169及び図170等参照)。また、これを定める上で、停止許容図柄組合せ情報として、以下のような工夫をなすこととしている。 In addition, in this example, in order to ensure the intended gameplay, "control control" is used as a stop control method, or from various viewpoints such as suppressing the increase in the amount of data related to symbol combinations and stop control. The contents of symbol combinations that do not result in any winnings are also determined in advance (see FIGS. 169 and 170, etc.). In addition, in determining this, the following measures will be taken as stop permissible symbol combination information.

(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1))
まず、図235及び図236を参照して、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1)について説明する。図235は、本例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図であり、図236は、従来例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図である。
(Example of configuration of stop permissible symbol combination information related to miss (part 1))
First, with reference to FIGS. 235 and 236, a configuration example (part 1) of stop permissible symbol combination information related to a miss will be described. FIG. 235 is a diagram for explaining a group definition of stop permissible symbol combinations in this example, and FIG. 236 is a diagram for explaining a group definition of stop permissible symbol combinations in the conventional example.

本例では、打順小役(「F_1234ベル_A1」~「F_4321ベル_B2」)は、24択(第1停止:4択×第2停止:3択×第3停止:2択)の押し順小役となっており、打順小役に当籤し、正解押し順で停止操作が行われた場合には、枚数優先制御(結果として払出枚数が多くなる図柄の組合せが停止表示される位置を優先して停止させる制御)が行われ、基本的に12種類の異色ベル揃い(「C_赤赤赤青ベル」、「C_赤赤青赤ベル」、「C_赤赤青青ベル」、「C_赤青赤青ベル」、「C_赤青赤赤ベル」、「C_赤青青青ベル」、「C_青赤赤青ベル」、「C_青赤青赤ベル」、「C_青赤青青ベル」、「C_青青赤赤ベル」、「C_青青赤青ベル」、「C_青青青赤ベル」)のいずれかが停止表示され、15枚の遊技価値が付与される。 In this example, the batting order small combinations ("F_1234 Bell_A1" to "F_4321 Bell_B2") have 24 choices (1st stop: 4 choices x 2nd stop: 3 choices x 3rd stop: 2 choices). If you win a small winning combination in the batting order and the stop operation is performed in the correct pressing order, number priority control (prioritizes the position where the combination of symbols that will result in a large number of payouts is stopped and displayed). Basically, there are 12 types of different colored bells ("C_Red Red Red Blue Bell", "C_Red Red Blue Red Bell", "C_Red Red Blue Blue Bell", "C_Red Blue Red Bell"). "Blue Bell", "C_Red Blue Red Red Bell", "C_ Red Blue Blue Blue Bell", "C_ Blue Red Red Blue Bell", "C_ Blue Red Blue Red Bell", "C_ Blue Red Blue Blue Bell", "C_ Blue Blue ``Red Red Bell'', ``C_Blue Blue Red Blue Bell'', ``C_Blue Blue Blue Red Bell'') is stopped and displayed, and 15 game values are awarded.

なお、本例では、ベル図柄は2種類(「赤ベル」、「青ベル」)なので、これらをそれぞれ組み合わせたベル揃いの図柄の組合せは、全部で16通り(第1リール:2通り×第2リール:2通り×第3リール:2通り×第4リール:2通り)設定可能であるが、このうち、同色ベル揃い(「C_中段赤ベル」、「C_中段青ベル」)はレア役扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている。また、特定の異色ベル揃い(「C_青赤赤赤ベル」)は共通ベル扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている(図178~図201等参照)。また、「赤ベル-青ベル-青ベル-赤ベル」はデータ量削減のため、小役に係る図柄の組合せとしては設定されていない(図161~図170参照)。 In this example, there are two types of bell symbols ("red bell" and "blue bell"), so there are a total of 16 combinations of bell-aligned symbols (1st reel: 2 ways x 1st reel). 2 reels: 2 ways x 3rd reel: 2 ways x 4th reel: 2 ways), but among these, the combination of bells of the same color ("C_middle red bell", "C_middle blue bell") is a rare role. Therefore, it is set as a combination of symbols that does not stop when winning a small winning combination in the batting order. In addition, since a specific set of unique bells ("C_Blue Red Red Red Bell") is treated as a common bell, it is set as a symbol combination that does not stop when winning a small combination in the batting order (see Figures 178 to 201, etc.) . Furthermore, "red bell-blue bell-blue bell-red bell" is not set as a combination of symbols related to small winning combinations in order to reduce the amount of data (see FIGS. 161 to 170).

また、本例では、打順小役に当籤し、不正解押し順(失敗押し順)で停止操作が行われた場合には、条件装置数優先制御(結果として表示され得る図柄の組合せ数が多くなる位置を優先して停止される制御)が行われ、上述した12種類の異色ベル揃いよりも、同時に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのほうが優先的に停止表示され、また、これらの複数の1枚役に係る図柄の組合せは取りこぼしが発生する図柄の組合せとして構成されているため、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、最終的に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのうちのいずれかが停止表示され、1枚の遊技価値が付与される一方、遊技者の停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない。この場合、はずれに係る図柄の組合せが停止表示されることとなる。 In addition, in this example, if a player wins a small winning combination in the batting order and a stop operation is performed in an incorrect pressing order (failed pressing order), the condition device number priority control (as a result, the number of combinations of symbols that can be displayed is large The combination of symbols related to a plurality of single-card winning combinations that are won at the same time is stopped and displayed with priority over the above-mentioned 12 types of unique bell combinations. In addition, since the combination of symbols related to these multiple one-card winning combinations is configured as a combination of symbols that will result in missed winnings, if the timing of the player's stop operation is appropriate, the combination of symbols related to these multiple one-card winning combinations will result in multiple winnings. One of the combinations of symbols related to a one-card role will be stopped and displayed, and a gaming value of one symbol will be awarded. However, if the timing of the player's stopping operation is not appropriate, the player will miss out and receive the gaming value. is not granted. In this case, the combination of symbols related to the miss will be stopped and displayed.

例えば、「F_1234ベル_A1」に当籤した場合、押し順「1234」(第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止の意)が正解押し順であり、当該正解押し順で停止操作が行われた場合には「C_青青青赤ベル」が停止表示されて15枚入賞となる。 For example, if you win "F_1234Bell_A1", the correct answer is the pressing order "1234" (meaning 1st reel 1st stop, 2nd reel 2nd stop, 3rd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop) If the stop operation is performed in the correct pressing order, "C_Blue Blue Blue Red Bell" will be stopped and 15 pieces will be won.

また、この場合、失敗押し順である押し順「1243」又は「1423」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青青A青_A_1」及び「C_1枚_青青A青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」~「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青青T青コボシ1」又は「T_青青T青コボシ2」)が停止表示される。 In addition, in this case, if the stop operation is performed in the push order "1243" or "1423" which is the failed push order, "C_1 sheet_Blue Blue A Blue_A_1" and " Stop control is performed so that "C_1_Blue_Blue_A_Blue_A_2" is preferentially stopped and displayed, and if the timing of the stop operation is appropriate when the 3rd reel 4th stop, one of these symbol combinations will be displayed. If the stop display is displayed and you win 1 piece, and the timing of the stop operation is not appropriate when the 3rd reel 4th stop, you will miss out and win one of "T_T Blue Blue Blue Koboshi 1" to "T_Red Red Red T Koboshi 2". Any combination of symbols (in this case, for example, "T_Blue Blue T Blue Koboshi 1" or "T_Blue Blue T Blue Koboshi 2") is stopped and displayed.

また、この場合、失敗押し順である押し順「1342」、「1432」又は「1324」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青A赤青_A_1」及び「C_1枚_青A赤青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」~「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青T赤青コボシ1」又は「T_青T赤青コボシ2」)が停止表示される。 In addition, in this case, if the stop operation is performed in the push order "1342", "1432", or "1324" which is the unsuccessful push order, "C_1 sheet_Blue A Red" is Stop control is performed so that "Blue_A_1" and "C_1 piece_Blue A Red Blue_A_2" are stopped and displayed preferentially, and when the second reel 4th stop (second reel 3rd stop), the stop operation is performed. If the timing is appropriate, one of these symbol combinations will be stopped and displayed and you will win one piece, and the timing of the stop operation must be appropriate at the 4th stop of the 2nd reel (at the 3rd stop of the 2nd reel). For example, a combination of any of the symbols from "T_T Blue Blue Blue Koboshi 1" to "T_Red Red Red T Koboshi 2" is missed (in this case, for example, "T_Blue T Red Blue Koboshi 1" or "T_ ``Blue T Red Blue Koboshi 2'') is stopped and displayed.

また、この場合、失敗押し順である押し順、第2リール第1停止「2〇○○」、第3リール第1停止「3〇○○」、第4リール第1停止「4〇○○」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚A_1st_1」~「C_1枚A_4th_16」のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、例えば、第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_コボシ_1st_1」~「T_コボシ_4th_8」のうちいずれかの図柄の組合せが停止表示される。なお、例えば、「1st」は第1リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「2nd」は第2リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「3rd」は第3リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「4th」は第4リール(第4停止時でも第1~第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味する。 In addition, in this case, the push order that is the failed push order is: 2nd reel 1st stop "20○○", 3rd reel 1st stop "30○○", 4th reel 1st stop "40○○" ”, stop control is performed so that “C_1 sheet A_1st_1” to “C_1 sheet A_4th_16” are preferentially stopped and displayed over “C_Blue Blue Blue Red Bell”, for example. , if the timing of the stop operation is appropriate at the fourth stop, one of these symbol combinations will be stopped and displayed and one piece will be won, and if the timing of the stop operation is not appropriate at the fourth stop, a loss will occur. Then, one of the combinations of symbols from "T_Koboshi_1st_1" to "T_Koboshi_4th_8" is stopped and displayed. For example, "1st" means that a missed reel may occur on the first reel (either at the fourth stop or at the first to third stops), and "2nd" means that a dropout may occur on the second reel (at the fourth stop). However, "3rd" means that a missed reel may occur at the 3rd reel (which may be at the 4th stop or at the 1st to 3rd stop). "4th" means that a missed reel may occur on the fourth reel (either at the fourth stop or at the first to third stops).

そして、本例では、例えば、上述したような取りこぼしが発生するときに停止表示され得るはずれに係る図柄の組合せを予め規定しているわけであるが、その図柄の組合せ数は膨大なものとなるため、データ量を適宜圧縮するための工夫をなすこととしている。 In this example, for example, the combination of missing symbols that can be stopped and displayed when the above-mentioned omission occurs is predefined, but the number of such symbol combinations is enormous. Therefore, we are taking measures to appropriately compress the amount of data.

図235に示すように、本例では、例えば、はずれに係る図柄の組合せについて、「NZR01」~「NZR16」のように規定するとともに、これらを停止許容図柄組合せ情報の「グループ1」としてグループ定義し、データを格納するようにしている。すなわち、各リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せについては、これを「OR」条件で結んだ1つのグループ化したデータとして格納するようにしている。 As shown in FIG. 235, in this example, symbol combinations related to misses are defined as "NZR01" to "NZR16", and these are group defined as "Group 1" of stop permissible symbol combination information. and store the data. That is, on each reel, a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols have a logical OR relationship are stored as one group of data connected by an "OR" condition.

ここで、取りこぼしたときに表示されるはずれに係る図柄の組合せ(こぼし目)は、上述した枚数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、異色ベル揃いなどの15枚入賞に係る図柄の組合せ)、あるいは上述した条件装置数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、1枚役などの1枚入賞に係る図柄の組合せ)との対応関係によって定められるものである。 Here, the combination of symbols related to the loss that is displayed when the winning is missed (dropped eyes) is the combination of symbols related to the above-mentioned number priority control (for example, the combination of symbols related to the winning of 15 pieces, such as a set of unique bells), Alternatively, it is determined by the correspondence with the combination of symbols related to the above-mentioned conditional device number priority control (for example, the combination of symbols related to a one-card winning such as a one-card winning combination).

このような観点からみると、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは、本例では、必ずしも必要とならない図柄の組合せであり、また、上述した条件装置数優先制御が行われる場合であっても停止することがない(上述したコントロール制御が行われた結果、結果的に停止表示されることがない)図柄の組合せである。また、図235及び図236では図示を省略しているが、「HZR21」、「HZR22」、「HZR29」、「HZR30」、「HZR37」、「HZR38」、「HZR45」、「HZR46」、「HZR53」、「HZR55」、「HZR61」及び「HZR63」の図柄の組合せも同様である。 From this point of view, for example, the combination of symbols "HZR02", "HZR06", "HZR10", and "HZR14" is a combination of symbols that is not necessarily required in this example, and the above-mentioned conditions This is a combination of symbols that will not be stopped even when device number priority control is performed (as a result of the above-mentioned control, the symbols will not be displayed in a stopped state). Although not shown in FIGS. 235 and 236, "HZR21", "HZR22", "HZR29", "HZR30", "HZR37", "HZR38", "HZR45", "HZR46", "HZR53" ”, “HZR55”, “HZR61” and “HZR63” symbol combinations are also similar.

しかしながら、本例では、これらの停止されることがないはずれに係る図柄の組合せをあえて規定することで、格納されるデータとしてはそのデータ量が圧縮されるようにしている。なお、はずれに係る図柄の組合せは遊技者に何ら特典を付与するものでないことから、このようなデータ構成としても、遊技の公平性に何ら影響を与えることはない。また、仮に停止されることがないはずれに係る図柄の組合せが誤って停止する場合が生じたとしても同様である。したがって、このようなデータ構成としても、設計上の工数が大幅に増大してしまうこともない。 However, in this example, the amount of data to be stored is compressed by intentionally defining combinations of symbols that are not stopped. It should be noted that since the combination of symbols associated with a loss does not confer any benefits to the player, such a data structure does not affect the fairness of the game in any way. Further, the same applies even if a combination of symbols that is not stopped is accidentally stopped. Therefore, even with this data configuration, the number of design steps does not increase significantly.

本例のように構成されない場合の従来例について、図236を参照して説明する。図236に示すように、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは停止することがない図柄の組合せであるから、図柄組合せデータとしては規定しないものとした場合、これらを停止許容図柄組合せ情報としてグループ定義しようとしても、最低でも「グループA」~「グループD」の4つのグループ化したデータを格納する必要が生じる。 A conventional example not configured as in this example will be described with reference to FIG. 236. As shown in FIG. 236, for example, the symbol combinations "HZR02," "HZR06," "HZR10," and "HZR14" are combinations of symbols that never stop, so they are not defined as symbol combination data. In this case, even if you try to define these as a group as stop permissible symbol combination information, it will be necessary to store at least four grouped data of "Group A" to "Group D".

一方、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは1つでよいことになる。同様に、少なくとも「HZR01」~「NZR64」について、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは4つでよいことになる。また、同様に、「HZR65」~「HZR96」についてもグループ化したデータとして格納されるようにすることもできる。なお、グループ化は、グループ化が可能な複数通りの図柄の組合せについて適宜行われるようにすればよい。すなわち、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定される場合に、これに停止されることがない図柄組合せを含ませることで結果的にデータ圧縮が可能となるのであればこれを含めてグループ化し、停止されることがない図柄組合せを含ませる必要がないのであれば通常通りグループ化すればよい。 On the other hand, if configured as in this example, only one data grouped as stop permissible symbol combination information is sufficient. Similarly, if at least "HZR01" to "NZR64" are configured as in this example, the number of data grouped as stop permissible symbol combination information only needs to be four. Similarly, "HZR65" to "HZR96" can also be stored as grouped data. Note that grouping may be performed appropriately for a plurality of combinations of symbols that can be grouped. In other words, when multiple symbol combinations in which a plurality of different symbols have a logical OR relationship are defined on at least one reel, by including a symbol combination that will not be stopped, the resulting If it is possible to compress the data, group it by including it, and if it is not necessary to include symbol combinations that will not be stopped, you can group them as usual.

本例では、図柄組合せテーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、優先順位テーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、このようにして規定されたデータ内には、実際には停止されることがない図柄の組合せを含ませることができる。本例では、このようなデータ構成とすることで、図柄組合せに関する情報量を削減することが可能となる。また、停止制御時には、例えば、その検索処理(あるいは優先度の設定処理)にかかる処理回数を減らすことができるため、処理負荷を軽減することも可能となる。 In this example, the symbol combinations related to the plurality of misses shown in the symbol combination table can be defined as grouped data as stop permissible symbol combination information. Moreover, the combinations of symbols related to the plurality of outliers shown in the priority order table can be defined as grouped data as stop permissible symbol combination information. Furthermore, the data defined in this manner can include combinations of symbols that are not actually stopped. In this example, by adopting such a data structure, it is possible to reduce the amount of information regarding symbol combinations. Furthermore, during stop control, for example, the number of times the search process (or priority setting process) is performed can be reduced, so it is also possible to reduce the processing load.

なお、これら以外のテーブルにおいても、同様の構成にて停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのテーブルなどが設けられる場合、このようなテーブルにおいても同様に停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。すなわち、本例においてグループ化したデータとして規定された停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 In addition, in tables other than these, stop permissible symbol combination information can be defined with a similar configuration. For example, when an internal winning combination is determined and a table or the like is provided for calling the corresponding permissible symbol combination data, stop permissible symbol combination information can be similarly defined in such a table. That is, the stop permissible symbol combination information defined as grouped data in this example can be used for various purposes necessary for the progress of the game.

また、本例では、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化される複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される複数通りのはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(すなわち、いずれの役にも当籤しなかった場合)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」又は「F_疑似ハズレ2」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、複数通りのリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、複数通りの小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、複数通りのボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における停止許容図柄組合せ情報は、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定するものとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、停止許容図柄組合せ情報において1グループで規定される複数通りの図柄組合せは、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。 In addition, in this example, the combination of symbols related to multiple misses that are grouped together as stop permissible symbol combination information is explained as the combination of symbols related to misses when a miss occurs. The symbol combinations related to the multiple ways of winning may be combinations of symbols that may be stopped and displayed in the case of a simple loss (that is, when none of the winning combinations are won), It may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of "F_Pseudo Loss 1" or "F_Pseudo Loss 2". Further, combinations of symbols related to multiple replay winning combinations may be configured in this way, and combinations of symbols related to multiple types of minor winning combinations may be configured in this way. Similarly, combinations of symbols related to a plurality of bonus combinations may be configured in this way. That is, the stop permissible symbol combination information in this example can be configured to define a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result (internal winning combination) of the winning combination in one group. In addition, in this case, the determination result of the winning combination includes both the fact that any winning combination has been determined, or the fact that no winning combination has been won and a loss has been determined as a result. Can be done. In short, the plurality of symbol combinations defined in one group in the stop permissible symbol combination information may be any symbol combination as long as it plays a common or related role in the game.

(本詳細例(その2)に係る発明5)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(Invention 5 according to this detailed example (part 2))
In this way, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the winning combination determining means in one group. The specified stop permissible symbol combination information (for example, the stop permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. A plurality of symbol combinations having a sum relationship are defined, and the plurality of symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, in the specific stop permissible symbol combination information, by making it possible to include symbol combinations that will not be stopped, it is possible to define more symbol combinations in one group. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a specific mode (for example, correct press Specified stop permissible symbol combination information (for example, a figure) that specifies, in one group, multiple symbol combinations that correspond to so-called missed spots that are stopped and displayed due to the failure of a stop operation (in order). The specific stop permissible symbol combination information "Group 1") shown in 235 is included, and the specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols each have a logical OR relationship on at least one reel. In addition, the plurality of symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, in the specific stop permissible symbol combination information, by making it possible to include symbol combinations that will not be stopped, it is possible to define more symbol combinations in one group. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced. In addition, by making the symbol combination defined in this way into a so-called occluded pattern, the symbols can be stopped in a more natural manner even when a predetermined gaming value is not awarded.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a specific stop permissible symbol combination that defines a plurality of symbol combinations corresponding to a loss in one group. information (for example, stop permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235), and the specific stop permissible symbol combination information includes a plurality of ways in which a plurality of different symbols each have a logical OR relationship on at least one reel. symbol combinations are defined, and the plurality of symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. Furthermore, at least one reel is configured to be stopped by so-called control. That is, in the specific stop permissible symbol combination information, by making it possible to include symbol combinations that will not be stopped, it is possible to define more symbol combinations in one group. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, such effects become more remarkable when the stop control is performed by so-called control control.

(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2))
次に、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2)について説明する。上述した構成例(その1)では、小役に当籤し、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明したが、本構成例(その2)では、ボーナス役に当籤し(あるいはボーナス役が持ち越されている場合に)、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明する。
(Example of configuration of stop permissible symbol combination information related to miss (part 2))
Next, a configuration example (part 2) of stop permissible symbol combination information related to miss will be explained. In the above-mentioned configuration example (Part 1), we explained the stop permissible symbol combination information related to the symbol combination that is stopped and displayed when a small winning combination is won and the small winning combination is missed, but in this configuration example (Part 2), , stop permissible symbol combination information related to symbol combinations that are stopped and displayed when a bonus winning combination is won (or when the bonus winning combination is carried over) and the bonus winning combination is missed will be explained.

本例では、2BBフラグ間/3枚ベット状態、あるいは3BBフラグ間/2枚ベット状態において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ1」となる。基本的に、3枚ベット状態では2BBに入賞することなく、2枚ベット状態では3BBに入賞することがないため、遊技者の見た目上は単なる「はずれ」となる。したがって、「F_疑似ハズレ1」が決定された場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せ(上述したこぼし目を含む)が停止表示されるようにすればよい。 In this example, in the 2BB flag/3 bet state or the 3BB flag/2 bet state, if no other winning combination other than the bonus combination has been won, the data indicating the internal winning combination is "F_pseudo loss". 1". Basically, in a 3-card bet state, the player will not win 2BB, and in a 2-card bet state, he will not win 3BB, so the player will simply "lose" from the player's perspective. Therefore, when "F_Pseudo Loss 1" is determined, the symbol combinations (including the above-mentioned missed marks) related to normal losses may be stopped and displayed.

また、本例では、3BBフラグ間/3枚ベット状態(3枚ベット状態で3BBに当籤したゲーム)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(2枚ベット状態で2BBに当籤したゲーム)において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ2」となる。この場合、各リールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せが停止表示されてBB遊技状態に移行する一方、少なくとも一のリールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示不可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せは停止表示されずBB遊技状態には移行しないのであるが、本例では、実際のボーナス状態(BB遊技状態)が、増加区間の各遊技状態と比べると必ずしも遊技者に有利なものとはなっておらず(図177等参照)、ボーナス役に係る図柄の組合せを停止表示させないで遊技を行ったほうがよい遊技性となっている。 In addition, in this example, between 3BB flags/3 bet state (a game in which a player wins 3BB in a 3-card bet state) or between 2BB flags/in a 2-bet state (a game in which a player wins 2BB in a 2-card bet state), If no other winning combination other than the bonus winning combination has been won, the data indicating the internal winning combination will be "F_Pseudo Loss 2". In this case, if the stop operation is performed on each reel at a timing when the symbols constituting the combination of symbols related to the winning bonus combination can be stopped and displayed, the combination of symbols will be stopped and displayed, and the BB game will be played. If the stop operation is performed on at least one reel at a time when it is not possible to stop and display the symbols that make up the combination of symbols related to the winning bonus combination, the combination of symbols will be However, in this example, the actual bonus state (BB gaming state) is not necessarily advantageous to the player compared to each gaming state in the increased section. (See FIG. 177, etc.), and it is better to play the game without stopping and displaying the combination of symbols related to the bonus combination.

したがって、この場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せとは異なるはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態にて遊技が行われていることを遊技者に示唆する必要が生じる。本例では、このような目的の下、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せを規定している。なお、本例のような遊技性に限られず、例えば、実際のボーナス状態が遊技者に有利なものとなっている遊技性である場合、いわゆる「リーチ目」あるいは「チャンス目」といったはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることが遊技者に示唆される目的で、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せを規定することもできる。 Therefore, in this case, the game is played in a state in which a combination of symbols related to a winning combination that is different from a combination of symbols related to a normal loss can be stopped and displayed, and a combination of symbols related to a bonus combination can be stopped and displayed. It becomes necessary to suggest this to the player. In this example, for this purpose, symbol combinations "HZR97" to "HZR100" are defined as symbol combinations related to misses. Note that this is not limited to the gameplay as in this example, but for example, if the actual bonus state is a gameplay that is advantageous to the player, it may be related to a loss such as a so-called "reach" or "chance". The symbols "HZR97" to "HZR100" are displayed as combinations of symbols related to losses in order to indicate to the player that the symbol combinations related to the bonus combination can be displayed in a stopped state. It is also possible to specify a combination of

本例では、このようなはずれに係る図柄の組合せとして、「セブン-ANY-ANY-ANY」からなる「HZR97」、「ANY-セブン-ANY-ANY」からなる「HZR98」、「ANY-ANY-セブン-ANY」からなる「HZR99」、及び「ANY-ANY-ANY-赤ベル」からなる「HZR100」を規定している(図170及び図201等参照)。なお、「ANY」は、いずれの図柄でもよい旨を示している。 In this example, the combinations of symbols related to such deviations are "HZR97" consisting of "Seven-ANY-ANY-ANY", "HZR98" consisting of "ANY-Seven-ANY-ANY", and "ANY-ANY-". "HZR99" consisting of "Seven-ANY" and "HZR100" consisting of "ANY-ANY-ANY-Red Bell" are defined (see Figure 170, Figure 201, etc.). Note that "ANY" indicates that any symbol may be used.

すなわち、本例では、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを示唆するはずれに係る図柄の組合せの基本形を「セブン-セブン-セブン-赤ベル」と定め、これを分割して「HZR97」~「HZR100」の図柄の組合せとして規定しているのである。これにより、図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としている。 That is, in this example, the basic form of the combination of symbols related to the loss that indicates that the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed is determined as "Seven-Seven-Seven-Red Bell", and this is divided. It is defined as a combination of symbols "HZR97" to "HZR100". This makes it possible to reduce the amount of information regarding symbol combinations and stop control, and to reduce the processing load.

例えば、2BBフラグ間/2枚ベット状態において、「F_疑似ハズレ2」が決定された場合、2BBに係る「C_BB2」の図柄の組合せは「ブラ2-ブラ2-ブラ2-ブラ2」と規定されているため、各リール(第1リールでは図柄位置「11」、第2リールでは図柄位置「0」、第3リールでは図柄位置「19」、第4リールでは図柄位置「13」)で「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には2BBに係る図柄の組合せが停止表示する。また、各リールで「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には上述した「セブン-セブン-セブン-赤ベル」が停止表示されるものとする。 For example, in the 2BB flag/2 bet state, if "F_Pseudo Loss 2" is determined, the symbol combination of "C_BB2" related to 2BB is defined as "Bra 2 - Bra 2 - Bra 2 - Bra 2". Therefore, each reel (symbol position "11" on the first reel, symbol position "0" on the second reel, symbol position "19" on the third reel, symbol position "13" on the fourth reel) If the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the combination of symbols related to 2BB will be stopped and displayed. Furthermore, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed on each reel, the above-mentioned "Seven-Seven-Seven-Red Bell" will be stopped and displayed.

この場合、例えば、第1リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第2~第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「ブラ2-セブン-セブン-赤ベル」としたい。また、例えば、第2リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第3及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-ブラ2-セブン-赤ベル」としたい。 In this case, for example, on the first reel, the stop operation was performed at the timing when the "Bra 2" symbol could be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol was stopped and displayed, but on the second to fourth reels, the "Bra 2" symbol was stopped and displayed. If the "Bra 2" symbol is not stopped and displayed because the stop operation is performed at a time when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the stop shape is "Bra 2-Seven-Seven-Red Bell" based on the basic shape described above. I want to. For example, on the second reel, the stop operation was performed at the timing when the "Bra 2" symbol could be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol was stopped and displayed, but on the first, third, and fourth reels, the "Bra 2" symbol was stopped and displayed. If the stop operation is performed at a time when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol is not stopped and displayed, the stop shape is "Seven-Bra 2-Seven-Red" based on the basic shape described above. I want to call it "Bell."

また、例えば、第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第2及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-セブン-ブラ2-赤ベル」としたい。また、例えば、第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1~第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン-セブン-セブン-ブラ2」としたい。 Also, for example, on the third reel, the stop operation was performed at the timing when the "Bra 2" symbol could be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol was stopped and displayed, but on the first, second, and fourth reels, the "Bra 2" symbol was stopped and displayed. If the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol is not stopped and displayed, the stop shape is "Seven-Seven-Bra 2-Red" based on the basic shape described above. I want to call it "Bell." Also, for example, on the fourth reel, the stop operation was performed at the timing when the "Bra 2" symbol could be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol was stopped and displayed, but on the 1st to 3rd reels, the "Bra 2" symbol If the stop operation is performed at a time when the symbol cannot be stopped and displayed, and the "Bra 2" symbol is not stopped and displayed, the stop shape should be "Seven-Seven-Seven-Bra 2" based on the basic shape described above. .

このように、一部のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されたが、その他のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されない場合に、特定のはずれに係る図柄の組合せを停止表示させたい場合、本例のように停止許容図柄組合せ情報(図柄の組合せに関する情報)を規定しないとすれば、その図柄の組合せの全てについて予め規定しておく必要が生じる。例えば、上述した「ブラ2-セブン-セブン-赤ベル」、「セブン-ブラ2-セブン-赤ベル」、「セブン-セブン-ブラ2-赤ベル」、及び「セブン-セブン-セブン-ブラ2」などを予め図柄の組合せとして規定しておく必要が生じるのである。もっとも、これらは一部に過ぎず、例えば、2リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの2リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、3リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの1リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合など、全てのリールやその押し順(24通り)などに応じて、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示された場合か、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示されなかった場合かを加味して図柄の組合せを規定しておく必要が生じるのである。 In this way, if the symbols forming the combination of symbols related to the bonus combination are stopped and displayed on some reels, but the symbols forming the combination of symbols related to the bonus combination are not displayed on other reels, , if you want to stop and display a symbol combination related to a specific miss, if you do not specify stop permissible symbol combination information (information regarding symbol combinations) as in this example, you must predefine all of the symbol combinations. It becomes necessary to keep it. For example, the above-mentioned "Bra 2-Seven-Seven-Red Bell", "Seven-Bra 2-Seven-Red Bell", "Seven-Seven-Bra 2-Red Bell", and "Seven-Seven-Seven-Bra 2 ”, etc., must be defined in advance as a combination of symbols. However, these are only a part. For example, if the "Bra 2" symbol is stopped and displayed on the 2nd reel and the "Bra 2" symbol is not stopped and displayed on the remaining 2 reels, the "Bra 2" symbol is displayed on the 3rd reel. If the "Bra 2" symbol is not displayed on the remaining reel, the "Bra 2" symbol may be stopped and displayed on any reel depending on all reels and the order in which they are pressed (24 ways). It is necessary to define the combination of symbols by taking into account whether the "Bra 2" symbol is not stopped and displayed on any reel.

しかしながら、そのような図柄の組合せを全て規定するものとすれば、その情報量は膨大なものとなり、また、例えば、上述した優先順位テーブルなどにおいても検索対象となる図柄の組合せ数が増加するため、処理負荷も増大することとなる。そこで、本例では、そのような図柄の組合せを全て規定せず、「ANY」を含めた図柄の組合せとして分割して規定することで図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としているのである。 However, if all such combinations of symbols were to be specified, the amount of information would be enormous, and the number of symbol combinations to be searched would increase even in the above-mentioned priority table, for example. , the processing load will also increase. Therefore, in this example, instead of defining all such symbol combinations, by defining them separately as symbol combinations including "ANY", the amount of information regarding symbol combinations and stop control is reduced, and the processing load is reduced. This makes it possible to reduce the

例えば、上述の例において、第1リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_1st」(「HZR97」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 For example, in the above example, if the stop operation is performed on the first reel and the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, "C_BB2" ("BB03" ”) is referenced, and the “Bra 2” symbol is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a time when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_1st" ("HZR97") is referenced and the "Seven" symbol is stopped. .

また、第2リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_2nd」(「HZR98」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 Also, if the stop operation is performed on the second reel, and the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") will be It is referenced and the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a time when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_2nd" ("HZR98") is referenced and the "Seven" symbol is stopped. .

また、第3リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_3rd」(「HZR99」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 Also, if the stop operation is performed on the third reel, and the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") will be It is referenced and the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a time when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_3rd" ("HZR99") is referenced and the "Seven" symbol is stopped. .

また、第4リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_4th」(「HZR100」)のデータが参照され、「赤ベル」図柄が停止される。 Also, if the stop operation is performed on the fourth reel, and the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") will be It is referenced and the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, if the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_4th" ("HZR100") is referred to and the "Red Bell" symbol is stopped. Ru.

すなわち、ボーナス役に対応する図柄の組合せの表示が許容された遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄組合せを表示できない場合に表示される特定のはずれに係る複数の図柄の組合せについて、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみボーナス役に係る特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)を規定し、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい旨を規定し、このようにして規定された停止許容図柄組合せ情報をもって停止制御が行われるようにしているのである。 In other words, in a game where the display of symbol combinations corresponding to a bonus combination is permitted, each combination of multiple symbols related to a specific loss that is displayed when the symbol combination corresponding to the bonus combination cannot be displayed is exclusive. A specific symbol (for example, "Seven" symbol or "Red Bell" symbol) that is different from the special symbol related to the bonus role (for example, "Bra 2" symbol) is defined only on one reel, and any of the symbols on the remaining reels is specified. It is stipulated that any symbol may be used, and the stop control is performed using the stop permissible symbol combination information thus stipulated.

なお、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せについて、リール数に対応する4つの図柄の組合せをそれぞれ規定するものとして説明したが、このような特定のはずれに係る図柄の組合せは、必要に応じて適宜増減して規定することができる。例えば、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められたはずれに係る図柄の組合せを1つ規定するだけでも複数のはずれに係る図柄の組合せをまとめて規定できる(個別に規定するよりも図柄の組合せに関する情報の情報量を減らせる)場合があり、このような場合も上記と同様の作用効果が奏される。 In addition, in this example, the above-mentioned combinations of symbols related to specific misses have been explained as defining four symbol combinations corresponding to the number of reels. The combination can be increased or decreased as required. For example, by simply specifying one combination of symbols related to a loss for which "ANY" is specified for at least one reel, it is possible to specify combinations of symbols related to multiple losses at once (rather than specifying them individually) In some cases, the amount of information related to the data can be reduced), and in such cases, the same effects as described above can be achieved.

また、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを、ボーナス役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される特定のはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(非フラグ間のはずれ時)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、ボーナス役のみならず、リプレイ役や小役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せであってもよい。例えば、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定のはずれに係る図柄の組合せは、打順小役の当籤時であってこぼし目が表示される場合(押し順不正解かつ停止操作タイミングが適切でなかった場合)、あるいは取りこぼしが発生し得る通常小役の当籤時であって取りこぼしが発生した場合に表示され得る図柄の組合せであってもよい。このようにして、これらの小役の当籤時に参照されるべき停止制御用の図柄組合せ数が節約されるようにしてもよい。また、一又は複数のリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、一又は複数の小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、一又は複数のボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する特定の図柄の組合せとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、遊技において特定の役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、このような特定の図柄の組合せをそれぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特定図柄が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄の組合せとして複数規定する場合には、それぞれの図柄の組合せが、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのデータとしても用いることができる。すなわち、本例において特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 In addition, in this example, the combination of symbols related to a specific loss as described above is explained as a combination of symbols related to a loss when a bonus combination is missed, but the combination of symbols related to a specific loss as described above is explained. The combination of symbols related to a loss may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of a simple loss (during a loss between non-flags), or may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of "F_pseudo loss 1". It may be a combination of symbols that may occur. In addition, it may be a combination of symbols related to not only a bonus winning combination but also a replay winning combination or a loss when a small winning combination is missed. For example, in this example, a combination of symbols related to a specific loss for which "ANY" is defined for at least one reel is displayed when a winning of a small combination in the batting order is displayed (incorrect pressing order and stoppage). It may be a combination of symbols that can be displayed when the timing of the operation is not appropriate, or when winning a normal small winning combination that can be missed. In this way, the number of symbol combinations for stop control that should be referred to when winning these small winning combinations may be saved. Further, the combination of symbols related to one or more replay winning combinations may be configured in this way, and the combination of symbols related to one or more minor winning combinations may be configured in this way. Similarly, combinations of symbols related to one or more bonus combinations may be configured in this way. That is, the specific combination of symbols for which "ANY" is defined for at least one reel in this example can be configured as a specific symbol combination corresponding to the determination result (internal winning combination) of the winning combination determining means. In addition, in this case, the determination result of the winning combination includes both the fact that any winning combination has been determined, or the fact that no winning combination has been won and a loss has been determined as a result. Can be done. In short, the specific symbol combination for which "ANY" is determined for at least one reel may be any symbol combination as long as it plays a specific role in the game. In addition, if such a combination of specific symbols is defined exclusively on one reel, and multiple symbol combinations are defined on the remaining reels as any symbol combination, the Any combination of symbols may be used as long as the combination is a symbol combination that plays a common or related role in the game. Further, the stop permissible symbol combination information indicating the combination of symbols related to a specific loss as described above is also used, for example, as data for calling the permissible symbol combination data when an internal winning combination is determined. be able to. That is, in this example, the stop permissible symbol combination information indicating a symbol combination related to a specific loss can be used for various purposes necessary for the progress of the game.

(本詳細例(その2)に係る発明6)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(Invention 6 according to this detailed example (part 2))
As described above, according to the gaming machine of this detailed example (part 2), in a game where display of a symbol combination corresponding to a special winning combination (for example, "2BB" which is a bonus winning combination) is allowed, the symbol combination corresponding to the special winning combination is displayed. If a symbol combination cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and the specific symbol combination can be displayed on at least one or more reels. It may be a symbol, and the remaining reels are configured as a symbol combination in which a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (Part 2), in a game where display of a symbol combination corresponding to a special winning combination (for example, "2BB" which is a bonus winning combination) is allowed, the symbol combination corresponding to the special winning combination is displayed. cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination corresponding to the loss (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination can be any symbol on at least one or more reels. Often, the remaining reels are configured as a symbol combination in which a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) that is different from the special symbol is defined. Further, the specific symbol combination can be displayed even when the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed during the stop operation. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, even when stopping a symbol combination corresponding to a loss, it is possible to stop a symbol combination that is more in line with the plan.

また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (Part 2), in a game where display of a symbol combination corresponding to a special winning combination (for example, "2BB" which is a bonus winning combination) is allowed, the symbol combination corresponding to the special winning combination is displayed. cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination corresponding to the loss (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and there are multiple types of specific symbol combinations, each of which is exclusive to one. A specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) that is different from the special symbol is defined only on the reel, and the remaining reels are configured as a symbol combination that can be any symbol. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, such effects become more remarkable as the number of reels increases.

なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 In addition, the specific symbol may be placed at a position where it can be displayed when the special symbol cannot be displayed on each of the plurality of reels. Thereby, even if a symbol combination corresponding to a loss is to be stopped, a symbol combination that is more in line with the plan can be stopped. This is particularly suitable when it is desired to indicate to the player that a combination of symbols related to a special winning combination can be stopped and displayed.

[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
Furthermore, in the present embodiment, the game machine is described using the pachi-slot machine 1 as an example, but the game machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than features unique to pachislot, such as features related to reel stop control based on a stop operation, can also be applied to a gaming machine called "pachinko", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to any gaming machine that is capable of playing a game (controlling a game) in accordance with a player's gaming action (operation).

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machine according to this embodiment]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the player's medal insertion operation (that is, the operation of inserting the medals in hand into the medal insertion slot 14, or the operation of inserting the credited medals into the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b) When the game is started by the operation of inserting the coins by operating the hopper device 51 and the medals are paid out when the game ends, the hopper device 51 is driven and the medals are paid out from the medal payout opening 24, or the credit Although the embodiment has been described, it is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applicable to all forms in which a player inserts game media necessary for a game, plays a game based on it, and is awarded a benefit (for example, medals are paid out) based on the result of the game. be able to. In other words, not only is the game medium inserted (spent) and paid out by the physical actions of the player, but also the main control circuit 90 (main control board 71) itself controls the game medium owned by the player. The game may be managed electromagnetically to enable games to be played without medals. Furthermore, the device that electromagnetically manages the game media owned by the player may be a game media management device that is installed (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game media. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the gaming media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is installed in the gaming machine, and is capable of bidirectional communication with an external gaming media handling device (not shown) via a predetermined interface. It is possible to connect the game media to a lending operation (i.e., an operation of providing necessary game media when the player inserts the game media) or a winning combination related to the payout of the game media ( The payout operation of the game media (i.e., the operation of making the player acquire the necessary game media when paying out the game media) or the game media used for the game when the winning combination is established. It suffices to use a device that can perform an electromagnetic recording operation. In addition, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front of the pachislot 1 based on the management result of the number of game media. A number display device (not shown) may be provided to manage the number of game media displayed on the owned game media number display device. That is, the game media management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that can be used by the player in a game using an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In addition, in this case, the game media management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to the external game media handling device, and also allows the player to In addition to cases in which the player is directly operated, the device has the ability to prevent the number of recorded game media from being reduced, and an external connection terminal board (not shown) is installed between the device and the external game media handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of game media recorded except through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is equipped with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming media handling device has an input slot for valuables such as banknotes, and a recording medium. (For example, an IC card) insertion slot, a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the gaming media handling device. (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 The flow of the game at that time is, for example, when the player deposits valuable value into the gaming media handling device using one of the methods, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of one of the lending operation means described above. Then, the amount of game media corresponding to the value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. The player then plays the game and repeats the above operations if more game media are required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are acquired, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game The medium handling device ejects the recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media management device transmits the number of game media, it clears the number of game media stored in itself. The player either takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In addition, in the above example, all the game media are sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device only transmits the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player is transmitted. It is also possible to divide and process. Furthermore, instead of just ejecting the recording medium, cash or cash equivalent may be ejected, or it may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game media handling device may be configured to be able to insert a member recording medium of a game parlor, and to store the membership recording medium in the member recording medium so that it can be played again at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine or the gaming media handling device, by operating a predetermined operating means (not shown), a locking operation for locking the data communication of gaming media or valuable value can be executed with respect to the gaming media handling device or the gaming media management device. Good too. In this case, information known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored using an imaging means provided in the gaming machine or gaming media handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 Note that, as described above, this game media management device may be one that allows games only without medals, or may be one that allows game media to be inserted (spread) by physical actions of the player, and the game media is It may be possible to play the game in both forms, such as a form in which the coins are paid out and a form in which the game can be played without medals. In this case, it is possible to adopt a method in which the game media management device directly controls the selector 66 and the hopper device 51, or these are controlled by the main control circuit 90 (main control board 71), Based on the transmission of the control results, a method is adopted that enables control to record and display the total number of game media that a player can use for games using an electromagnetic method. You can also do it.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, although the above describes the case where the game media management device is applied to Pachislot 1, the game media management device is similarly provided in slot machines and enclosed game machines that use the game balls described above, and the player It is also possible to manage the game media.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the above-mentioned game media management device, the selector 66, hopper device 51, etc. inside the game machine can be reduced compared to the case where game media are physically used in the game. In addition to reducing the cost and manufacturing costs of the game machine, it also prevents players from coming into direct contact with the game media, improving the gaming environment and reducing noise. This will also reduce power consumption. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game media and the game media input and payout ports. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1~第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
<Additional notes (Summary of the present invention)>
[Game machines with first to fourth configurations]
In conventional gaming machines, when the player is not in an advantageous state (for example, ART state), a lottery is made as to whether or not to shift to the advantageous state, and when the player is in the advantageous state, the advantageous state is changed. There is a known system that makes it possible to determine whether or not to continue (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-240017).

しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, the gaming machine described above has a lack of variation in determining whether or not to continue the advantageous state, and there is a need to devise ways to further increase interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest of players in terms of continuation of advantageous conditions.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of columns and has a plurality of active lines set;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit granting means (winning by the main CPU 101) that grants a profit according to the combination of symbols displayed on the active line. A gaming machine equipped with a check/medal payout process),
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state advantageous to the player (for example, line battle state) for a predetermined period when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning an ART lottery). )and,
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
The advantageous state continuation determining means includes:
In the advantageous state, judgment line determining means (for example, a main (Determination of ally type by CPU 101);
Continuation degree determination capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to the player when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. means (for example, determining enemy status by main CPU 101);
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period of time has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area of the symbol display means is made visible and one or more active lines are set in the predetermined area;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit granting means (winning by the main CPU 101) that grants a profit according to the combination of symbols displayed on the active line. A gaming machine equipped with a check/medal payout process),
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state advantageous to the player (for example, line battle state) for a predetermined period when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning an ART lottery). )and,
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
The advantageous state continuation determining means includes:
Special line setting means capable of setting one or more special lines connected by straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols in each column among the symbols displayed in the symbol display area. and,
In the advantageous state, judgment line determining means (e.g., by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines is to be used as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the advantageous state. (determining ally type) and
Continuation degree determination capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to the player when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. means (for example, determining enemy status by main CPU 101);
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period of time has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determining means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of columns and has a plurality of active lines set;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 A gaming machine equipped with a winning check and medal payout process),
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state advantageous to the player (for example, line battle state) for a predetermined period when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning an ART lottery). )and,
In the advantageous state, if a specific advantageous condition is satisfied (for example, in the line battle state, it is decided to move to the rights acquisition lottery state, and in the rights acquisition lottery state, the right acquisition state transition lottery is won), a specific a specific state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific state advantageous to the player (for example, a right acquisition state) for a period of time;
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
The advantageous state continuation determining means includes:
In the advantageous state, judgment line determining means (for example, a main (Determination of ally type by CPU 101);
Continuation degree determination capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to the player when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. means (for example, determining enemy status by main CPU 101);
When the predetermined period has elapsed, determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means;
The specific state is a state in which it is possible to determine whether a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted;
A gaming machine characterized in that the determination line determining means determines the determination line based on the granted specific right.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area of the symbol display means is made visible and one or more active lines are set in the predetermined area;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit granting means (winning by the main CPU 101) that grants a profit according to the combination of symbols displayed on the active line. A gaming machine equipped with a check/medal payout process),
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state advantageous to the player (for example, line battle state) for a predetermined period when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning an ART lottery). )and,
In the advantageous state, if a specific advantageous condition is satisfied (for example, in the line battle state, it is decided to move to the rights acquisition lottery state, and in the rights acquisition lottery state, the right acquisition state transition lottery is won), a specific a specific state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific state advantageous to the player (for example, a right acquisition state) for a period of time;
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
The advantageous state continuation determining means includes:
Special line setting means capable of setting one or more special lines connected by straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols in each column among the symbols displayed in the symbol display area. and,
In the advantageous state, judgment line determining means (e.g., by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines is to be used as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the advantageous state. (determining ally type) and
Continuation degree determination capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to the player when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. means (for example, determining enemy status by main CPU 101);
When the predetermined period has elapsed, determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means;
The specific state is a state in which it is possible to determine whether a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted;
A gaming machine characterized in that the determination line determining means determines the determination line based on the granted specific right.

前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which a number of the specific rights exceeding the upper limit (for example, 2) that can be determined as the decision line by the decision line determining means can be granted;
The determination line determining means determines the upper limit number of the determination lines using the upper limit number of specific rights when more than the upper limit number of the specific rights that can be determined as the determination line are granted;
The continuation degree determining means determines the continuation degree if the specific right does not remain when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to change the degree of continuation to a degree disadvantageous to the player and, if the specific right remains, to prevent the degree of continuation from changing to a degree disadvantageous to the player. .

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of columns and has a plurality of active lines set;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 A gaming machine equipped with a winning check/medal payout process),
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state advantageous to the player (for example, line battle state) for a predetermined period when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning an ART lottery). )and,
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
The advantageous state continuation determining means includes:
In the advantageous state, judgment line determining means (for example, a main (Determination of ally type by CPU 101);
Continuation degree determination capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to the player when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. means (for example, determining enemy status by the main CPU 101);
When the predetermined period has elapsed, determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means;
Further, a special rights granting means (for example, the main CPU 101) capable of determining to grant a special right (for example, a permanent right) when a special advantageous condition is established (for example, when a permanent right acquisition lottery is won). Prepare,
The judgment line determining means includes:
When the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of valid lines is definitely determined as the determination line,
If the special right is not granted by the special right granting means, when determining the judgment line, one or more of the plurality of valid lines may be selected as the judgment line. A game machine characterized in that it is possible to decide whether to play or not.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
A symbol display area (for example, symbol display area 4) in which a predetermined area of the symbol display means is made visible and one or more active lines are set in the predetermined area;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit granting means (winning by the main CPU 101) that grants a profit according to the combination of symbols displayed on the active line. A gaming machine equipped with a check/medal payout process),
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state advantageous to the player (for example, line battle state) for a predetermined period when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning an ART lottery). )and,
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
The advantageous state continuation determining means includes:
Special line setting means capable of setting one or more special lines connected by straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols in each column among the symbols displayed in the symbol display area. and,
In the advantageous state, judgment line determining means (e.g., by the main CPU 101) capable of determining whether one or more of the special lines is to be used as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the advantageous state. (determining ally type) and
Continuation degree determination capable of varying the continuation degree to a degree advantageous to the player when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determination means in the advantageous state. means (for example, determining enemy status by main CPU 101);
When the predetermined period has elapsed, determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means;
Further, a special rights granting means (for example, the main CPU 101) capable of determining to grant a special right (for example, a permanent right) when a special advantageous condition is established (for example, when a permanent right acquisition lottery is won). Prepare,
The determination line determining means includes:
When the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of special lines is definitely determined as the determination line;
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the judgment line, one or more of the special lines among the plurality of special lines is selected as the judgment line. A game machine characterized in that it is possible to decide whether to play.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determining means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 A gaming machine equipped with a winning check/medal payout process),
Advantageous state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous state advantageous to the player (for example, line battle state) for a predetermined period when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning an ART lottery). )and,
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
Based on the establishment of the predetermined advantageous condition, it is possible to transition the gaming state in the advantageous state to a first gaming state (for example, RT2 state), and also to create a special symbol combination ( For example, when the game state in the advantageous state (for example, RT3 transition) is displayed, a game state transition control means (for example, RT check by the main CPU 101) that can transition the game state in the advantageous state to a second game state (for example, RT3 state) processing);
The advantageous state continuation determining means includes:
When a specific combination of symbols is displayed in the advantageous state, a continuation degree determining means (for example, enemy status determination by the main CPU 101) that can vary the degree of continuation of the advantageous state to a degree advantageous to the player. ), including
A gaming machine characterized in that the probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which the specific combination of symbols can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. .

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The continuation degree determining means is capable of varying the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state;
The internal winning combination determination means is capable of determining a predetermined internal winning combination in which the predetermined combination of symbols can be displayed in the first gaming state, and is capable of determining the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The above-mentioned gaming machine is characterized in that it does not.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine configured as described above, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), one or more lines (irrespective of whether they are active lines) are controlled in relation to changes in the degree of continuation of the advantageous state. It is possible to decide whether to use the judgment line, and when a certain combination of symbols (for example, a combination of "Replay" or "Bell" symbols) is displayed on the determined judgment line in an advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state. It is possible to vary the advantageous state to a degree that is advantageous to the player, and it is possible to decide whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 Thereby, the degree of continuation of an advantageous state can be varied in accordance with the determination result of the determination line, so it is possible to improve the player's interest in the continuation of an advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, according to the gaming machine configured as described above, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of "hit reply" symbols) is displayed on the determined judgment line in an advantageous condition, the degree of continuation of the advantageous condition is determined. It is possible to vary the amount to a degree that is disadvantageous to the player.

これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to increase the sense of tension during the advantageous state, prevent the game from becoming monotonous during the advantageous state, and further improve the player's interest in continuing the advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, the decision result regarding the determination line regarding the variation in the degree of continuation of an advantageous state changes depending on whether or not a right is granted in a specific state (for example, a right acquisition state). ing. That is, it is possible to determine the decision line based on the rights granted in a specific state.

また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when rights exceeding the upper limit number of determination lines are granted in a specific state, first, the upper limit number of determination lines is determined using the rights for the upper limit number. Then, in an advantageous state, if a predetermined combination of symbols (for example, a combination of "hit reply" symbols) is displayed on the determined judgment line, and the granted right does not remain, the advantageous state It is possible to change the degree of continuation of the advantageous state to a degree disadvantageous to the player, and as long as the granted rights remain, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous state from changing to a degree disadvantageous to the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, if a special right (for example, a permanent right) is granted, multiple determination lines are always determined, and if no special right is granted, a determination line is determined. When determining the line, one or more lines are determined as the determination line.

これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each gaming state during an advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of an advantageous state can be varied in a variety of ways, thereby increasing the player's interest in the continuation of an advantageous state. be able to.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the gaming state in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section) to a first gaming state (for example, an RT2 state), and also to change a special symbol. When a combination of (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to change the gaming state in an advantageous state to a second gaming state (for example, RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state A specific internal winning combination (for example, "F_ Chudan Rip 1" and "F_ Chudan Rip 1") in which a specific combination of symbols (for example, a combination of symbols for "Chudan Rip") that changes the number to a degree advantageous to the player can be displayed. 2) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 Further, according to the gaming machine configured as described above, in the first gaming state, a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of "hit reply") that changes the degree of continuation of an advantageous state to a degree advantageous to the player is used. It is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_hit reply") that may be displayed, and in the second game state, this predetermined internal winning combination cannot be determined.

これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in an advantageous state, the degree of the player's advantage will further vary depending on which gaming state he/she is in, making games in an advantageous state more diverse, and further increasing the player's advantage. It is possible to improve interest in the continuation of the condition.

[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-144568号公報参照)。
[Game machine with fifth configuration]
In conventional gaming machines, when a player wins a predetermined internal winning combination in which the degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the game control circuit informs the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. In the normal state, notification enable information that enables notification of the stop operation procedure is transmitted to the production control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. There is a known device that makes it possible to transmit notification disable information that makes it impossible to notify the procedure to the production control circuit (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-144568).

しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the gaming machine described above, for example, a predetermined internal winning combination may include multiple internal winning combinations, such as different combinations of symbols to be displayed even if the stopping operation procedure advantageous to the player is the same. In this case, there is a problem in that although it is possible to perform an effect that notifies the procedure of the stop operation, it is not possible to perform an effect related to the combination of symbols to be displayed.

ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the game control circuit sends the type of internal winning combination in detail to the performance control circuit, but if this is done, there will be a problem that the control burden on the game control circuit will increase. Become.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can perform more appropriate effects without increasing the control burden.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 (Win check and medal payout processing) and
A gaming machine comprising a performance execution means (for example, a display device 11 controlled by a sub CPU 201) that executes a performance,
Information transmitting means (e.g., communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (e.g., winning combination number) regarding the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means to the production execution means; ,
An advantageous state that can be controlled to an advantageous state (for example, a line battle state) in which when a predetermined advantageous condition is established (for example, when a player wins an ART lottery), an advantageous stop operation procedure can be notified to the player for a predetermined period of time. A state control means (for example, main CPU 101),
The internal winning combination determining means is
When a stop operation is performed in the first stop operation procedure (for example, "batting order 1"), a specific combination of symbols is displayed on the first line (for example, the top line) in the symbol display means. the first internal winning combination (for example, “F_upper left bell 1”),
a second internal winning in which the specific combination of symbols is displayed on a second line (for example, a center line) in the symbol display means when a stop operation is performed in the procedure of the first stop operation; role (for example, "F_middle left bell 1"),
When a stop operation is performed in the second stop operation procedure (e.g., "batting order 3"), the third symbol combination is displayed on the first line in the symbol display means. Internal winning combination (for example, “F_Upper Middle Bell 1”) and
When a stop operation is performed in the procedure of the second stop operation, a fourth internal winning combination (for example, " F_Middle Dan Middle Bell 1”) can be determined as an internal winning combination,
The information transmitting means includes:
In the advantageous state, when the internal winning combination determination means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the first information (for example, "23 as the winning combination number") is used as the predetermined information. ”) and
In the advantageous state, when the internal winning combination determination means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the second information (for example, "24 as the winning combination number") is used as the predetermined information. ”) and
The gaming machine is characterized in that the performance execution means is capable of executing different performances when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.

前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or more lines among a plurality of lines including the first line and the second line should be used as a determination line regarding the variation in the degree of continuation of the advantageous state. judgment line determination means (for example, determination of ally type by the main CPU 101);
In the advantageous state, when the specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. Determination means (for example, determination of enemy status by main CPU 101);
Advantageous state continuation determining means (for example, continuation lottery by main CPU 101) for determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the continuation degree determining means when the predetermined period has elapsed; The gaming machine described above, characterized by comprising: and.

上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 According to the gaming machine configured as described above, for example, when a stop operation is performed in "batting order 1", a combination of "bell" symbols is displayed on the top line, "F_upper left bell 1" and "batting order 1" are displayed. If the stop operation is performed at "1", a combination of "bell" symbols will be displayed on the center line.If the stop operation is performed at "batting order 3", the combination of "bell" symbols will be displayed on the center line. A combination of "Bell" symbols will be displayed on the line. If a stop operation is performed in "F_Upper Middle Bell 1" and "Batting Order 3", a combination of "Bell" symbols will be displayed on the center line. "F_Middle Bell 1" can be determined as at least the internal winning combination, and in an advantageous state, for example, if "F_Upper Left Bell 1" or "F_Upper Middle Bell 1" is determined, the winning combination "23" is transmitted as the winning combination number, and when "F_middle row left bell 1" or "F_middle row middle bell 1" is determined, "24" is transmitted as the winning combination number. In this embodiment, it is possible to perform different effects depending on the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), when the game has a game in which the degree of the player's advantage changes depending on the line on which the symbol is displayed, the displayed symbols can be changed. Since effects related to combinations can be performed, more appropriate effects can be performed without increasing the control burden.

[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-187467号公報参照)。
[Game machine with sixth configuration]
In conventional gaming machines, the story of a story effect that is executed according to the number of times the game transitions to a special game state that is advantageous to the player during a specific game state that is advantageous to the player progresses. A device is known that allows the content of the performance to be changed depending on the period during which the state continues (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187467).

ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in the above-mentioned gaming machine, for example, if a situation advantageous to the player continues for a predetermined period of time, it is also possible to perform a special effect that cannot normally be seen (for example, an ending effect). .

ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such special performances are carried out as, for example, the granting of additional benefits to players, but they may also be designed to further increase the players' desire to play and improve the interest of the performances. It is thought that there is room for improvement.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object thereof is to provide a gaming machine that can increase the player's desire to play and improve the interest of the performance.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachi-slot 1) that plays a game by variably displaying symbols based on a player's start operation and stopping and displaying symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, advantageous section) when a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when winning an ART lottery);
A performance execution means (for example, a display device 11) for performing a performance,
The performance execution means is
When the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the playing period of the advantageous section is "1200" or more), a special effect (for example, an ending effect in the ending 2 state) ) is executable and
When the predetermined advantageous conditions are met and the predetermined execution conditions are met (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), part of the special production is executed. A gaming machine characterized by being capable of executing a special performance (for example, an ending performance in an ending 1 state).

前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Advantageous state continuation determining means (for example, continuation lottery by main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
normal termination means for terminating the advantageous state when the advantageous state continuation determining means does not decide to continue the advantageous state;
Even if it is determined by the advantageous state continuation determining means to continue the advantageous state, the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means exceeds the special period (for example, further comprising specific terminating means for terminating the advantageous state when the regulatory monitoring period reaches "1500"times;
The effect executing means is capable of executing the special effect from the time when the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means becomes the special period until the specific period becomes the same. The gaming machine described above.

前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The effect executing means is configured to perform, each time the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, until the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the specific period; The gaming machine described above is characterized in that it is possible to execute a suggestive performance that suggests a rough estimate of the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means.

上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 According to the gaming machine configured as described above, when the period in which the advantageous state is controlled becomes a special period (for example, when the ending 2 state is reached), a special performance can be executed, and When it is determined that the game will be controlled in an advantageous state, a part of the special performance will be executed if a predetermined execution condition is met (for example, if it is decided to shift to the ending 1 state). This allows special effects to be performed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the special performance, which is part of the special performance that can be executed at the end of the game during a state advantageous to the player, is performed when a predetermined execution condition is satisfied. In this case, it can be executed at the beginning of the game when the player is in an advantageous state. As a result, the player plays the game while wanting to see all the special performances, so it is possible to increase the player's desire to play and improve the interest of the performance.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, from when the period in which the advantageous state is controlled becomes the special period until the period in which the advantageous state is controlled becomes the specific period and the advantageous state ends. , making it possible for special performances to be performed. As a result, even when the acquisition of game media is restricted, it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, each time it is decided to continue the advantageous state, the approximate period during which the advantageous state is controlled becomes a special period. It is possible to carry out suggestive performances that suggest the following. This allows players to roughly understand when special effects will start and when advantageous conditions end, making it possible to provide appropriate information to players while increasing the interest of the game. can.

[第7~第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008-79697号公報参照)。
[Game machines with seventh to twelfth configurations]
In conventional gaming machines, a continuous performance for notifying whether a special winning combination (e.g., a bonus winning combination) that enables a transition to an advantageous state for a player (e.g., a bonus state) has been determined as an internal winning combination. There are known devices that make it possible to perform the following (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008-79697).

しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is often possible to guess whether or not the special role has been determined as an internally won role, not only based on the content of the continuous performance, but also based on the combination of displayed symbols, so the situation has shifted to an advantageous position. It is thought that there is room for further improvement in the notification regarding whether or not to do so, the transition mode of the advantageous state itself, etc.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the player regarding the transition of advantageous states.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine with the following seventh configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 A gaming machine equipped with a winning check/medal payout process),
When a specific combination (e.g., "chance") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the player to a first advantageous state (e.g., normal advantageous section) for a predetermined period of time, and to maintain a predetermined advantageous state. Advantageous state control means (e.g., advantageous state control means) capable of controlling to a second advantageous state (e.g., advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., when the player wins an ART lottery); main CPU101) and
When a specific combination of symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to change the gaming state to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and , normal game state transition control means (for example, main CPU101) and
A special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) when a special combination of symbols corresponding to the special prize (for example, a combination of symbols related to a bonus prize) is displayed. A state transition control means (for example, main CPU 101),
A performance execution means (for example, a display device 11) for performing a performance,
The internal winning combination determining means is
It is possible to determine a plurality of predetermined winning combinations (for example, push order minor winning combinations) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific winning combination, and the special winning combination as internal winning combinations; When the special winning combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special winning combination until the special combination of symbols is displayed.
If the winning of the special winning combination is not carried over, the specific winning combination and the special winning combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The performance execution means is
When in the first advantageous state and in the first normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, it is possible to notify the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. If a performance is executed and one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination when the player is in the first advantageous state and the second normal gaming state, the stoppage is advantageous to the player. A game machine characterized by executing a performance that can notify operation procedures.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 A gaming machine equipped with a winning check/medal payout process),
When a specific combination (e.g., "chance") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the player to a first advantageous state (e.g., normal advantageous section) for a predetermined period of time, and to maintain a predetermined advantageous state. Advantageous state control means (e.g., advantageous state control means) capable of controlling to a second advantageous state (e.g., advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., when the player wins an ART lottery); main CPU101) and
When a specific combination of symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to change the gaming state to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and , normal game state transition control means (for example, main CPU101) and
A special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) when a special combination of symbols corresponding to the special prize (for example, a combination of symbols related to a bonus prize) is displayed. A state transition control means (for example, main CPU 101),
A performance execution means (for example, a display device 11) for performing a performance,
The specific combination is such that when the stop operation is in a specific manner, the specific combination of symbols is displayed, and when the stop operation is not in the specific format, the specific combination of symbols is not displayed. It is the winning role,
The internal winning combination determining means is
It is possible to determine a plurality of predetermined winning combinations (for example, push order minor winning combinations) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific winning combination, and the special winning combination as internal winning combinations; When the special winning combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special winning combination until the special combination of symbols is displayed.
If the winning of the special winning combination is not carried over, the specific winning combination and the special winning combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The performance execution means is
If one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and the first normal gaming state, the player is not allowed to play until the first advantageous state ends. A performance capable of informing the procedure of the advantageous stop operation can be executed, and when the first advantageous state is in the second normal game state, one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination. If the first advantageous state ends, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation advantageous to the player can be executed;
If one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and neither the first normal gaming state nor the second normal gaming state, the predetermined winning combination A gaming machine characterized in that it is possible to execute a performance that can notify a player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player only a number of times (for example, once).

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 A gaming machine equipped with a winning check/medal payout process),
When a specific combination (e.g., "chance") is determined as an internal winning combination, the first advantageous state advantageous to the player (e.g., high probability 2 in the normal advantageous section) for a predetermined period (e.g., 9 games) is determined as an internal winning combination. state), and when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning an ART lottery), a second advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state is established. ), an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling
When a specific combination of symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to change the gaming state to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and , normal game state transition control means (for example, main CPU101) and
A special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) when a special combination of symbols corresponding to the special prize (for example, a combination of symbols related to a bonus prize) is displayed. A state transition control means (for example, main CPU 101),
A performance execution means (for example, a display device 11) for performing a performance,
The internal winning combination determining means is
It is possible to determine a plurality of predetermined winning combinations (for example, push order minor winning combinations) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific winning combination, and the special winning combination as internal winning combinations; When the special winning combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special winning combination until the special combination of symbols is displayed.
If the winning of the special winning combination is not carried over, the specific winning combination and the special winning combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The performance execution means is
When in the first advantageous state and in the first normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, it is possible to notify the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. When the player is in the first advantageous state and the second normal game state, and one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, It is possible to perform a performance that can notify the procedure of the stop operation,
The advantageous state control means, when the special gaming state ends,
If the predetermined advantageous condition is satisfied, controlling to the second advantageous state;
A game characterized in that if the predetermined advantageous condition is not satisfied, the game is controlled to a third advantageous state (for example, a high certainty 4 state in a normal advantageous section) for a specific period (for example, 32 games). Machine.

遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1~6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
It is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, settings 1 to 6) for varying the degree of advantage of the player,
The special prize includes a first special prize that has a different winning probability among the plurality of set values, and a second special prize that has the same winning probability among the plurality of set values,
The predetermined advantageous conditions are:
When either the first advantageous state or the third advantageous state is an advantageous state, any special combination of the first special combination and the second special combination is determined as an internal winning combination; It is determined whether or not the
It is characterized in that when neither the first advantageous state nor the third advantageous state is an advantageous state, it is not determined whether the first special combination is established as an internal winning combination. The gaming machine described above.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following tenth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 A gaming machine equipped with a winning check/medal payout process),
When a specific combination (e.g., "chance") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the player to a first advantageous state (e.g., normal advantageous section) for a predetermined period of time, and to maintain a predetermined advantageous state. Advantageous state control means (e.g., advantageous state control means) capable of controlling to a second advantageous state (e.g., advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., when the player wins an ART lottery); main CPU101) and
When a specific combination of symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to change the gaming state to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and , normal game state transition control means (for example, main CPU101) and
A special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) when a special combination of symbols corresponding to the special prize (for example, a combination of symbols related to a bonus prize) is displayed. A state transition control means (for example, main CPU 101),
A performance execution means (for example, a display device 11) for performing a performance,
The internal winning combination determining means is
It is possible to determine a plurality of predetermined winning combinations (for example, push order minor winning combinations) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific winning combination, and the special winning combination as internal winning combinations; When the special winning combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special winning combination until the special combination of symbols is displayed.
If the winning of the special winning combination is not carried over, the specific winning combination and the special winning combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The advantageous state control means is capable of determining whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied in the first advantageous state;
The performance execution means is
In the first advantageous state and in the first normal gaming state and the second normal gaming state, if any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as an internal winning combination, the above-mentioned winning combination is advantageous to the player. It is possible to perform a performance that can notify the procedure of the stop operation,
When controlled to the special gaming state in the second advantageous state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special gaming state, the procedure of the stop operation is advantageous to the player. It is possible to perform a performance that can be announced,
When controlled to the special gaming state in the first advantageous state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special gaming state, the procedure of the stop operation is advantageous to the player. A game machine characterized in that a performance that can be announced is not made executable.

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine configured as described above, when a specific combination (for example, "chance") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the first advantageous state (for example, the normal advantageous section), and also to When an advantageous condition is established (for example, if you win the ART lottery), it can be controlled to a second advantageous state (for example, an advantageous section), and a specific symbol combination (for example, "RT3 transition") is displayed. When a special winning combination (for example, a bonus winning combination) is determined as an internal winning combination, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, the RT3 state). It is possible to make the transition to the second normal gaming state (for example, RT5 state). Furthermore, it is possible to determine the specific winning combination and the special winning combination simultaneously as an internal winning combination. Then, when the first advantageous state is the first normal gaming state and the second normal gaming state, the procedure of a stop operation advantageous to the player is notified for a predetermined combination (for example, a push order minor combination). It has become so.

これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the first advantageous state, there is a higher possibility that the number of game media awarded will be increased than in the normal state, and expectations as to whether or not the transition will be made to the special gaming state also increase. It is possible to improve interest in the transition of states that are advantageous to the user.

また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, a specific combination of symbols is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and when the stop operation is not performed in a specific manner. If the winning combination is an internal winning combination in which a specific combination of symbols is not displayed, and if the first advantageous state is RT3 or RT5, the player can win the specified combination until the first advantageous state ends. If the player is in the first advantageous state and is not in the first normal state or the second normal gaming state, the player is informed of the procedure for the stop operation that is advantageous to the Advantageous procedures for stopping the vehicle are notified.

これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when a specific winning combination is won, the advantageous degree and content of the first advantageous state will vary depending on whether the special winning combination is also determined as an internal winning combination and whether a specific combination of symbols is displayed. Therefore, it is possible to further increase the interest of the player regarding the transition of an advantageous state.

また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, when a special gaming state (for example, a bonus state) ends, if a predetermined advantageous condition is satisfied, a transition is made to a second advantageous state, and the predetermined advantageous condition is satisfied. If not, a transition is made to a third advantageous state (for example, the high probability 4 state of the normal advantageous section) for a specific period (for example, 32 games).

また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, when the game state is either the first advantageous state or the third advantageous state, the second special prize winning probability is the same among a plurality of set values (for example, "F_BB3+F_Watermelon"). 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2"), and first special winning combinations with different winning probabilities among multiple setting values (for example, "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2"). In either case, it is determined whether or not to move to the second advantageous state, but when the game is not in either the first advantageous state or the third advantageous state, the first special winning state In the case of winning, it is not determined whether or not to shift to the second advantageous state.

これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent gaming state (advantageous state) can be made more diverse depending on the gaming state and its type when winning the special prize, so it is possible to make the transition of the advantageous state more interesting for the player. It is possible to improve the

また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 Furthermore, in the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state of the first advantageous state in which it is possible to decide whether to shift to the second advantageous state, it is possible to notify the player of the procedure for an advantageous stop operation for a predetermined combination. , even when controlled to a special gaming state (for example, bonus state) in the second advantageous state, it is possible to notify the player of the procedure for an advantageous stop operation for a predetermined combination; When controlled, it is not possible to notify the player of the procedure for stopping the predetermined winning combination that is advantageous to the player.

これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a first advantageous state, which is a game period in which the expectation level of shifting to the second advantageous state increases and the possibility that the number of game media awarded increases, increases, which is an advantageous state for the player. In addition, even if such a gaming section is provided, it is possible to prevent the profits given to players from becoming excessive, and to reduce the gambling spirit of players. It is also possible to prevent excessive excitement.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eleventh configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows;
a symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts varying display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's starting operation;
an internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101 control processing) and
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, profit giving means (for example, the main CPU 101 A gaming machine equipped with a winning check/medal payout process),
Advantageous state control that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a high certainty 2 state in the normal advantageous section) for a predetermined period when a specific combination (e.g., "chance") is determined as an internal winning combination. means (for example, main CPU 101);
When a specific combination of symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to change the gaming state to a first normal gaming state (for example, RT3 state), and , normal game state transition control means (for example, main CPU101) and
A special game in which the game state can be changed to a special game state (for example, a bonus state) when a special combination of symbols corresponding to the special prize (for example, a combination of symbols related to a bonus prize) is displayed. A state transition control means (for example, main CPU 101),
A performance execution means (for example, a display device 11) for performing a performance,
The internal winning combination determining means is
It is possible to determine a plurality of predetermined winning combinations (for example, push order minor winning combinations) whose degree of advantage to the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific winning combination, and the special winning combination as internal winning combinations; When the special winning combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special winning combination until the special combination of symbols is displayed.
If the winning of the special winning combination is not carried over, the specific winning combination and the special winning combination can be determined as an internal winning combination at the same time,
The performance execution means is
When in the advantageous state and in the first normal game state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. be executable,
When in the advantageous state and in the second normal gaming state, if any of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. be executable,
The normal game state change control means is configured to control the normal game state change control means to control the normal game state change control unit for a specific period (for example, 8 (between games), transitioning the gaming state to the first normal gaming state,
A gaming machine characterized in that the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, nine games).

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。 According to the gaming machine having the above configuration, when a specific winning combination (for example, a "chance roll") is determined as an internal winning combination, it is possible to control it to an advantageous state (for example, a high probability 2 state in the normal advantageous section), When a specific combination of symbols (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to change the gaming state to the first normal gaming state (for example, RT3 state), and also to make a special combination (for example, When a bonus combination (bonus combination) is determined as an internal winning combination, the gaming state can be changed to a second normal gaming state (for example, RT5 state). Furthermore, it is possible to determine the specific winning combination and the special winning combination simultaneously as an internal winning combination. Then, when the game is in an advantageous state and is in the first normal gaming state and the second normal gaming state, it is possible to notify the player of a procedure for a stop operation that is advantageous for a predetermined combination (for example, a push order minor combination). The period during which the advantageous state can continue (for example, for nine games) is set to be longer than the period during which the first normal gaming state can continue (for example, for eight games).

これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, regardless of whether a specific gaming state (first normal gaming state) ends or not, it is possible to maintain the player's sense of expectation, thereby increasing the interest regarding the transition of a state advantageous to the player. You can improve your performance.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following twelfth configuration.

所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
an advantageous state control means capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a bonus state) when a predetermined advantageous condition is established (for example, when winning a bonus combination);
Display means capable of displaying images (for example, display device 11);
A gaming machine comprising a detection means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting a player's operation,
The display means is capable of displaying a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied;
The specific image includes a first specific image (for example, an image partially different from the base image) that is displayed when the predetermined advantageous condition is met, and a first specific image that is displayed when the predetermined advantageous condition is not met. a second specific image to be displayed (e.g., the same image as the base image);
The first specific image and the second specific image are images that differ in a specific part and are common in other parts other than the specific part,
When the first specific image is displayed and the detection means detects that the player has performed an operation to designate the specific portion, it is notified that the predetermined advantageous condition is satisfied. A gaming machine characterized in that a special image (for example, a message "Bonus Confirmed!") is displayed on the display means.

前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus state) that is advantageous to the player has been established. Therefore, if a predetermined advantageous condition is met, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and if the predetermined advantageous condition is not met, the second specific image is displayed. An image (for example, the same image as the base image) can be displayed, and when the first specific image is displayed, the player performs an operation to specify a portion that is different from the second specific image. In this case, a special image (for example, a message "Bonus Confirmed!") can be displayed to notify that a predetermined advantageous condition has been met.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition has been established using a new performance mode that also involves the player's predetermined operation, thereby increasing the interest in the transition of a state advantageous to the player. can be achieved.

また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, according to the gaming machine configured as described above, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the gaming machine. This makes it easier for players who are attached to the original work to recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been met, thereby increasing their desire to play and further increasing their interest in the performance.

[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009-233278号公報参照)。
[Game machine with 13th configuration]
In conventional gaming machines, the gaming control device monitors the amount of time a specific operating means (for example, a stop button) is pressed (the amount of time counted by the on-edge timer), and sends that time to the performance control circuit. There is a known device that makes it possible to change the content of the performance (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-233278).

しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, in modern gaming machines that require diversification of performances, it is necessary to install many performances, and therefore it is necessary to devise ways to reduce the control load of performances.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a gaming machine that can reduce the control load regarding the performance even when the performance is changed depending on the operation mode of a specific operating means. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following thirteenth configuration.

遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
An operation means (for example, a stop button) that can be operated by the player;
an operation detection means (for example, a stop switch) capable of detecting an operation of the operation means;
A production control means (for example, sub CPU 201) for controlling production,
The performance control means is
When the operation detection means detects an operation (for example, on-edge) of the operation means, it starts measuring time, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the time measurement, a first effect (for example, Performs control to generate “effect 1”),
Control is performed to generate a second effect (for example, “effect 2”) when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that, if the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the time measurement, control to generate the first performance is not performed.

前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detection means detects that the operation of the operation means is completed (for example, when an off edge is detected).

上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。 According to the gaming machine configured as described above, timing is started when an operation (for example, on-edge) of a specific operating means is detected, and when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the timing, the timing is started. Control is performed to execute one effect (for example, “effect 1”), and when a predetermined condition is satisfied (for example, when an off edge is detected), control is executed to execute a second effect (for example, “effect 2”). If the predetermined condition is satisfied before a predetermined time period elapses from the start of time measurement, it is possible not to perform the control to execute the first performance.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 Thereby, even if the performance is changed depending on the operation mode of a specific operating means, it is possible to reduce the control load regarding the performance.

[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-82034号公報参照)。
[Game machine with fourteenth configuration]
Conventional gaming machines are known that can perform effects such as notifying an internal winning combination based on the lighting mode of a specific operating means (for example, a stop button). (see publication).

しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is thought that there is room for further improvements to such effects.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase interest in performances and games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourteenth configuration.

所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
a state control means (for example, main CPU 101) that generates an advantageous state (for example, a bonus state) based on the establishment of a predetermined condition;
Prior to the occurrence of the advantageous state, a predetermining means (e.g., main CPU 101) capable of determining whether to grant a right to allow the occurrence of the advantageous state (e.g., winning a bonus combination);
A gaming machine comprising a performance execution means (for example, a gaming value display section (VL)) capable of executing a predetermined performance,
When the pre-determination means determines to grant the right to allow the occurrence of the advantageous state, the performance execution means is configured to perform a specific notification performance (for example, a specific notification performance that notifies that the decision has been made). A predetermined value related to the gaming value that can be acquired in the advantageous state that occurs based on the right granted by the decision in the specific notification performance (for example, the end of the winning series as the expected number of coins to be acquired). A gaming machine characterized by displaying a value of a number of coins counter.

前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the performance execution means displays the predetermined value in the specific notification performance, the display of the predetermined value is continued at least until the subsequent occurrence of the advantageous state, and when the gaming value is acquired in the advantageous state, the The gaming machine described above is characterized in that the display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired gaming value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when it is decided to grant the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) (for example, when a bonus winning combination is won), the decision is made. It is possible to carry out a specific notification performance (for example, "Number of coins ahead display performance"), and in this specific notification performance, a predetermined game value related to the gaming value that can be obtained in an advantageous situation that occurs based on the right that has been decided to be granted can be executed. It is possible to display the value (for example, the value of the winning combination end number counter as the expected number of coins to be acquired).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 Thereby, it is possible to perform a performance that specifically informs the value of the rights (winning contents) that the player has obtained, so that it is possible to increase the interest in the performance and the interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a predetermined value is displayed in a specific notification performance, the display of the predetermined value is continued at least until a subsequent advantageous state occurs, and when a gaming value is acquired in an advantageous state, The display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired gaming value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, a series of performances for notifying the value can be appropriately performed before and after the occurrence of an advantageous state, so that the interest in the performances can be further increased.

[第15~第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
[Game machines with 15th to 18th configurations]
In conventional gaming machines, when the player is not in an advantageous state (for example, ART state) during a gaming period (advantageous section) that is advantageous to the player, a lottery is performed as to whether or not to shift to the advantageous state. There is a known system that makes it possible to determine whether or not to continue the advantageous state in certain cases (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-240017).

このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 According to such gaming machines, the gaming period that becomes an advantageous period varies depending on the setting conditions such as the transition probability of an advantageous state and the level of continuation probability, so such setting conditions are considered to be events that affect the interest of the game. It has become.

ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 By the way, in such a gaming machine, in order to keep the amount of gaming value awarded in a predetermined period within the range of a predetermined ball payout rate, the amount of gaming value awarded per unit game during an advantageous state (the amount of increase in gaming value is It is designed so that the slope value shown) is a constant value.

それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, if the amount of gaming value awarded per unit game during an advantageous state is set to a relatively high value, and the setting conditions as described above are also set to be advantageous to the player, the game There is a problem that the gambling nature of the game becomes excessively high.

一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling nature of the game, the amount of game value awarded per unit game during an advantageous state may be set to a relatively low value, and the setting conditions as described above may be set to be disadvantageous to the player. It is conceivable to set such a value, but in this case, there is a problem in that the interest in the game is significantly reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by starting a fluctuating display of symbols based on a player's start operation and stopping the fluctuating display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value to be given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
a second expected value control means (for example, Main CPU 101),
The advantageous state control means is
Advantageous state start determining means capable of determining whether to start the advantageous state when the advantageous state is not the advantageous state;
Advantageous state continuation determining means capable of determining whether or not to continue the advantageous state when the advantageous state is the advantageous state,
The first expected value control means controls the expected value of a gaming value given per unit game during the advantageous state to be the first expected value at least for a predetermined period after the start of the advantageous state,
The second expected value control means is configured such that at least for a specific period after the advantageous state continues, an expected value of a gaming value given per unit game during the advantageous state including the predetermined period becomes the second expected value. A gaming machine characterized by being controlled as follows.

前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine characterized in that the advantageous state continuation determining means does not decide to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state continues.

前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation determining means decides to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the advantageous state start determining means deciding to start the advantageous state ends. A gaming machine characterized in that the advantageous state continues after a predetermined standby period has elapsed.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high for a predetermined period after the advantageous state starts, and for a specified period after the advantageous state continues. This makes it possible to play games with a relatively low expected value of game value. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine having the above configuration, the decision to continue the advantageous state may not be made for a specific period after the advantageous state continues. In this way, the ball payout rate can be managed more appropriately.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the gaming machine having the above configuration, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily ended and the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed. (restart). In this way, it is possible not only to manage the ball payout rate more appropriately, but also to improve the interest of the game in terms of whether or not the advantageous state continues.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by starting a fluctuating display of symbols based on a player's start operation and stopping the fluctuating display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified;
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether to permit the display of a special symbol combination that enables transition to a special gaming state;
comprising a specific notification execution unit (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification that indicates that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determination unit;
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined starting condition is met;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is met;
If the combination of special symbols is displayed before the predetermined end condition is met, it is possible to end the advantageous state;
The specific notification execution means is capable of displaying the special symbol combination in the game if the pre-determining means allows the special symbol combination to be displayed in the advantageous state. The gaming machine is characterized in that the specific notification can be executed in the case where the specified notification is executed.

前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value to be given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
a second expected value control means (for example, further comprising a main CPU 101),
The first expected value control means is configured such that an expected value of a gaming value given per unit game during the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific variable condition is satisfied. control like this,
The second expected value control means is configured to control the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to be the second expected value from the time the specific fluctuation condition is satisfied until the advantageous state is ended. A gaming machine characterized by being controlled so that.

前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined end condition is established based on the fact that a game has been played for a predetermined period of time after the start of the advantageous state, or that the gaming value awarded since the start of the advantageous state has reached a predetermined amount. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine configured as described above, the advantageous state ends when a predetermined end condition is met, or when the special gaming state is entered before the predetermined end condition is met. Then, in the advantageous state, if a transition to the special gaming state is possible, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can maintain the advantageous state by avoiding transition to the special gaming state, as long as it is within the prescribed end conditions. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, it is possible to play the game with a relatively high expected value of the gaming value from the start of the advantageous state until the specific variable condition is satisfied, and the specified It may be possible to make it possible to play a game with a relatively low expected value of the game value from the time when the variable condition is satisfied until the advantageous state ends. In this way, for example, when a player plays a game in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, the player can continue to be in an advantageous state until a predetermined ending condition is satisfied, or can play a special game. It is also possible to end the advantageous state by transitioning to a state where the expected value of the game value is relatively high, and try to obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. can improve the interest of

また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Furthermore, in the gaming machine configured as described above, the predetermined termination condition may be terminated when a certain benefit is awarded to the player (or when it is assumed that the bonus is awarded). In this way, the ball payout rate can be managed more appropriately with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventeenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by starting a fluctuating display of symbols based on a player's start operation and stopping the fluctuating display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value to be given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
a second expected value control means (for example, Main CPU 101),
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined starting condition is met;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is met;
If a special symbol combination that enables transition to a special gaming state is displayed before the predetermined end condition is met, the advantageous state can be ended;
The first expected value control means is configured such that an expected value of a gaming value given per unit game during the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific variable condition is satisfied. control like this,
The second expected value control means is configured to control the expected value of the game value to be given per unit game during the advantageous state from the time when the specific fluctuation condition is established until the advantageous state is terminated to the second expected value. A gaming machine characterized by being controlled so that.

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to permit the special symbol combination to be displayed;
further comprising specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification to notify that display of the special symbol combination is permitted by the pre-determination means;
The specific notification execution means is
In the advantageous state, if the pre-determination means permits the special symbol combination to be displayed between the start of the advantageous state and the fulfillment of the specific variation condition; , the specific notification can be executed when the specific variation condition is satisfied;
In the advantageous state, if the pre-determination means permits the special symbol combination to be displayed between the establishment of the specific variation condition and the end of the advantageous state; . A gaming machine characterized in that the specific notification can be executed when display of the special symbol combination is permitted by the advance determination means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state as a first probability, thereby controlling the expected value of the game value given per unit game in the advantageous state. control so that becomes the first expected value,
The second expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state to a second probability that is lower than the first probability, thereby increasing the unit game in the advantageous state. A gaming machine characterized in that control is performed so that an expected value of a game value given per hit becomes the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific variable condition is satisfied, and the specified During the period from the establishment of the variation condition to the end of the advantageous state, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Further, the advantageous state can be ended even before a predetermined end condition is satisfied, with the transition to the special gaming state as an opportunity. That is, for example, when a player plays a game in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined ending condition is met, or can move the player to a special gaming state. It is also possible to end the advantageous state and try to obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, when playing a game with a relatively low expected value of gaming value, if it is possible to shift to a special gaming state, a specific notification indicating this is issued. It may also be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value to be provided is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Furthermore, in the gaming machine configured as described above, the expected value of the game value to be awarded during the advantageous state may be adjusted based on the probability that information regarding the player's stop operation will be reported during the advantageous state. In this way, the ball payout rate can be managed more appropriately with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by starting a fluctuating display of symbols based on a player's start operation and stopping the fluctuating display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value to be given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
a second expected value control means (for example, Main CPU 101),
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined starting condition is met;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is met;
If a special symbol combination that enables transition to a special gaming state is displayed before the predetermined end condition is met, the advantageous state can be ended;
The first expected value control means is configured such that an expected value of a gaming value given per unit game during the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific variable condition is satisfied. control like this,
The second expected value control means is configured to control the expected value of the game value to be given per unit game during the advantageous state from the time when the specific fluctuation condition is established until the advantageous state is terminated to the second expected value. control so that
The game machine further includes special benefit granting means (for example, sub-CPU 201) capable of granting a special benefit unrelated to the granting of gaming value when the advantageous state ends in response to the display of the special symbol combination. A gaming machine featuring:

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to permit the special symbol combination to be displayed;
further comprising specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification to notify that display of the special symbol combination is permitted by the pre-determination means;
The specific notification execution means is
In the advantageous state, if the pre-determination means permits the special symbol combination to be displayed between the start of the advantageous state and the fulfillment of the specific variation condition; , the specific notification can be executed when the specific variation condition is satisfied;
In the advantageous state, if the pre-determination means permits the special symbol combination to be displayed between the establishment of the specific variation condition and the end of the advantageous state; . A gaming machine characterized in that the specific notification can be executed when display of the special symbol combination is permitted by the advance determination means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state as a first probability, thereby controlling the expected value of the game value given per unit game in the advantageous state. control so that becomes the first expected value,
The second expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state to a second probability that is lower than the first probability, thereby increasing the unit game in the advantageous state. A gaming machine characterized in that control is performed so that an expected value of a game value given per hit becomes the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific variable condition is satisfied, and the specified During the period from the establishment of the variation condition to the end of the advantageous state, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Further, the advantageous state can be ended even before a predetermined end condition is satisfied, with the transition to the special gaming state as an opportunity. Furthermore, when the advantageous state ends upon transition to the special gaming state, it is possible to provide special benefits that are not related to the provision of gaming value. That is, for example, when a player plays a game in a state where the expected value of the game value to be awarded is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined ending condition is met, or can move the player to a special gaming state. It is also possible to end the advantageous state and try to obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, when transitioning to a special gaming state and ending an advantageous state, special benefits that would not be granted if the predetermined ending conditions are met and the advantageous state is ended are granted, so the player is given an advantageous state. It is also possible to provide incentives for early termination. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while maintaining a moderate level of gambling.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in a gaming machine with the above configuration, when playing a game with a relatively low expected value of gaming value, if it is possible to shift to a special gaming state, a specific notification indicating this is issued. It may also be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value of the game value to be provided is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Furthermore, in the gaming machine configured as described above, the expected value of the game value to be awarded during the advantageous state may be adjusted based on the probability that information regarding the player's stop operation will be reported during the advantageous state. In this way, the ball payout rate can be managed more appropriately with a simple configuration.

[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machine with 19th configuration]
Conventional gaming machines are known to be able to enter a state advantageous to the player (for example, an ART state) every predetermined number of games (that is, every predetermined cycle). (For example, see Japanese Patent Application Publication No. 2010-167197).

このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to increase the expectation of transition to an advantageous state at every predetermined period, and therefore it is possible to improve the interest of the game.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, such gaming machines have a problem in that the period until the state shifts to an advantageous state is constant, and there is little change in gameplay.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and by making it possible to vary the period until a state where it is possible to shift to an advantageous state, it is possible to make the gaming experience rich in variety. The purpose is to provide gaming machines.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a nineteenth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
The first special prize (for example, BB1 in another example of gameplay (part 2)), the second special prize (for example, BB2 in another example of gameplay (part 2)), and the predetermined prize (for example, BB1 in another example of gameplay (part 2)), internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations including the pressing order minor combination in the other example (part 2);
a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation;
A game comprising: a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. It is a machine,
When a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example of gameplay (part 2)) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example of gameplay (part 2)) is displayed. A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (Part 2) and end the first special game state when the first special end condition is satisfied. and,
When a second special symbol combination (for example, a combination of symbols related to BB2 in another example of gameplay (part 2)) is displayed on the symbol display means, a second special gaming state (for example, a combination of symbols related to BB2 in another example of gameplay (part 2)) is displayed. A second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (part 2) and end the second special game state when the second special end condition is satisfied. and,
comprising a notification means (for example, an instruction monitor) that can notify operation information regarding a player's stop operation;
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the first special permission state (for example, the BB1 permission state in another example of gameplay (part 2)) in which
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the second special permission state (for example, the BB2 permission state in another example of gameplay (part 2)) in which
The internal winning combination determining means is
In the first special permission state, the second special combination is not determined as an internal winning combination;
In the second special permission state, the first special combination is not determined as an internal winning combination;
In a normal gaming state that is neither the first special permission state nor the second special permission state (for example, the normal gaming state (CZ state) in another example of gameplay (Part 2)), the first special prize or The second special winning combination can be determined as an internal winning combination,
The first special termination condition is established when a specified number of gaming values (for example, exceeding 285 coins) are awarded in the first special gaming state,
In the first special gaming state, when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, a predetermined number of game values (for example, 9 coins) are awarded when a stop operation is performed in a specific manner. On the other hand, if the stop operation is not performed in the specific manner, the predetermined number of gaming values will not be awarded,
At least in the first special game state, a period in which the operation information regarding the specific aspect is not notified by the notification means functions as a reduction period in which the gaming value decreases;
The second special gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases,
When a specific notification condition is satisfied, it is possible to set a specific period in the first special gaming state as a period (for example, an advantageous period) during which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A gaming machine characterized by:

前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in the first special game state functions as the increase period.

前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when a combination of first specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB1 in another example (part 2) of the gameplay) is displayed on the symbol display means, a first specific game is executed. A first specific gaming state in which control is possible to start a state (for example, the RB1 state in another example of gameplay (part 2)) and end the first specific gaming state when a first specific ending condition is satisfied. A control means (for example, main CPU 101),
In the second special game state, when a combination of second specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example of playability (part 2)) is displayed on the symbol display means, a second specific game is executed. A second specific gaming state that can be controlled to start a state (for example, the RB2 state in another example of gameplay (part 2)) and end the second specific gaming state when a second specific ending condition is satisfied. further comprising a control means (for example, main CPU 101),
The internal winning combination determining means is
In the first special gaming state, it is possible to determine the first specific combination (for example, RB1 in another example of gameplay (Part 2)) as an internal winning combination;
In the second special gaming state, it is possible to determine a second specific combination (for example, RB2 in another example of gameplay (Part 2)) as an internal winning combination;
When the first specific combination is determined as an internal winning combination in the first special gaming state, the first specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the first specific symbol is displayed on the symbol display means. continue the first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example of gameplay (part 2)) in which combinations of are permitted to be displayed;
When the second specific combination is determined as an internal winning combination in the second special gaming state, the second specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the second specific symbols is displayed on the symbol display means. continue a second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example of gameplay (part 2)) in which combinations of are permitted to be displayed;
In the first special game state, a period in which the operation information regarding the specific mode is not notified by the notification means functions as the reduction period, regardless of whether or not the first specific permission state is in the first specific permission state;
A gaming machine characterized in that in the second special gaming state, a period in the second specific permission state functions as the increasing period.

上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, if the second special winning is won before winning the first special winning, the game shifts to the second special gaming state, and the second special gaming state has a gaming value. acts as an increasing period of time. On the other hand, in the normal gaming state, if you win the first special prize before winning the second special prize, you will be transferred to the first special gaming state and no operation information regarding the stop operation will be reported in the first special gaming state. , the first special gaming state functions as a reduction period in which the gaming value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the player can continue the advantageous gaming period by repeating the transition to the second special gaming state without transitioning to the first special gaming state. In the case of transition to the gaming state, the player cannot continue the advantageous gaming period unless the first special gaming state is ended and the transition is made to the normal gaming state.

ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is satisfied, operation information regarding a stop operation that gives a predetermined number of gaming values when winning a predetermined combination in the first special game state is provided. Become notified. Since the first special gaming state ends when a specified number of gaming values are awarded, the end time of the first special gaming state can be brought forward by notifying such information. That is, depending on whether or not operation information regarding a stop operation is notified in the first special gaming state, the period until the normal gaming state that can be transferred to the second special gaming state is reached can be varied. Therefore, by making the period until the state shifts to an advantageous state variable, the gameplay can be made more varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the period during which operation information regarding the stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increasing period. In this way, it is possible to maintain the interest in the game even during the period until the state shifts to an advantageous state.

また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the first special gaming state, it is possible to further shift to the first specific permission state, in the second special gaming state, it is possible to further shift to the second specific permission state, and in the first special gaming state Now, regardless of whether or not the user is in the first specific permission state, the period in which no operation information regarding the stop operation is reported will function as a decreasing period, and in the second special gaming state, the period in the second specific permission state will be used as an increasing period. It may also be made to function as In this way, the gameplay can be made more varied and the interest of the game can be improved.

[第20~第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machine with 20th to 22nd configuration]
Conventional gaming machines have a predetermined state in which when a predetermined advantageous condition is met, the player shifts to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is met, the player shifts to a disadvantageous state. A player is known to be able to maintain an advantageous state by repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to the state (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-167197). ).

しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a gaming machine, when a predetermined state shifts to a disadvantageous state, the state does not become advantageous for the player until the player shifts to the predetermined state again. There was a problem with putting it away.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the player's desire and interest in playing.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a 20th gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Internal winnings from among a plurality of winning combinations, including special winning combinations (for example, BB in another example of gameplay (part 3)) and specific winning combinations (for example, the push order minor combination in another example of gameplay (part 3)). Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining a winning combination;
a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation;
A game comprising: a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. It is a machine,
The gaming states include a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gameplay (Part 3)), a special gaming state (for example, the BB state in another example of gameplay (Part 3)), and a specific gaming state ( For example, it has the RT1 state in another example of gameplay (Part 3),
When a combination of special symbols (for example, a combination of symbols related to BB in another example of gameplay (part 3)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started, and the special ending condition is satisfied. special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when the special game state is terminated;
The specific game state is started when a specific symbol combination (for example, a bell-dropped eye in another example of gameplay (Part 3)) is displayed on the symbol display means, and the specific game state is started when a specific end condition is met. A specific gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the specific gaming state to end;
comprising a notification means (for example, an instruction monitor) that can notify operation information regarding a player's stop operation;
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission is provided for allowing the combination of special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (for example, the BB permission state in another example of gameplay (part 3)),
The specific game state control means starts the specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the normal game state that is not the special permission state;
The specific termination condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played;
The stop control means is
In the specific gaming state that is the special permission state, the symbol display means is not allowed to display the special symbol combination;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and the symbol combination is not displayed in the specific manner. When a stop operation is not performed, the symbol display means is capable of displaying the combination of the specific symbols;
The benefit awarding means is configured to enable awarding of a specific number of gaming values when the specific combination is determined to be an internal winning combination and a stop operation is performed in the specific format, and to stop the game in the specific format. If the operation is not performed, it will not be possible to award the specified number of gaming values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal gaming state and the specific gaming state may be set as a period (for example, an advantageous period) during which the operating information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A gaming machine characterized by being able to play.

少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in at least the specific gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special winning is won, the system enters the special permission state, and when it is in the normal gaming state, it is possible to display a combination of special symbols and shift to the special gaming state. If it is in a specific gaming state, it is not possible to display a special symbol combination and transition to the special gaming state until the specific gaming state ends. Furthermore, when a specific winning combination is won in a normal gaming state that is not a special permission state, a transition is made to the specific gaming state based on the fact that a specific combination of symbols is displayed without a stop operation being performed in a specific manner. Then, when a specific notification condition is met, during a specific period in the normal gaming state and the specific gaming state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and if a stop operation is performed in accordance with the notification, A specific combination of symbols is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the transition to the special gaming state is not performed without transitioning to the specific gaming state. Not only is it possible to repeat the game (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value awarded when winning a specific combination increases. In addition, if a specific period in which operation information related to a specific mode is announced in a specific gaming state, the transition to the special gaming state cannot be made until the specific gaming state ends, but if a specific winning combination is won. The gaming value given to will increase. Furthermore, even if the normal gaming state does not reach a specific period in which operation information related to a specific mode is announced, it may be possible to repeat the transition to the special gaming state without transitioning to the specific gaming state. .

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine whether the game is in a normal gaming state or a specific gaming state, whether it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is reported in the normal gaming state, or whether the specific gaming state is in a specific gaming state. It is possible to vary the degree of advantage of the player in a variety of ways depending on whether or not it is a specific period in which operation information regarding the aspect of the game is announced. Therefore, it is possible to improve the player's desire and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least a period in which operation information regarding a specific mode is notified in a specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, since the game value may increase even in a specific gaming state, it is possible to maintain the interest in the game even in a specific gaming state that does not shift to a special gaming state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-first gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Special winnings (for example, BB in another example of gameplay (part 4)), special winnings (for example, MB in another example of gaming (part 4)), and specific winnings (for example, other examples of gaming (part 4)) Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations including the pressing order minor combination in 4);
a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation;
A game comprising: a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. It is a machine,
The gaming states include a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gameplay (part 4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, the BB state in another example of gameplay (part 4)), having a first specific gaming state (for example, RT1 state in another example of gameplay (part 4)) and a second specific gaming state (for example, RT2 state in another example of gameplay (part 4)),
When a combination of special symbols (for example, a combination of symbols related to BB in another example of gameplay (part 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started, and the special ending condition is satisfied. special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when the special game state is terminated;
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols related to MB in another example of gameplay (part 4)) is displayed on the symbol display means, and the special end condition is satisfied. special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when the special game state is terminated;
The first specific gaming state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell-dropped eye in another example of gameplay (part 4)) is displayed on the symbol display means, and the specific end condition is satisfied. a first specific gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific gaming state;
A second specific game that can be controlled to start the second specific gaming state when the special winning combination is determined as an internal winning combination, and to end the second specific gaming state when the special gaming state is started. A state control means (for example, main CPU 101),
comprising a notification means (for example, an instruction monitor) that can notify operation information regarding a player's stop operation;
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission is provided for allowing the combination of special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (for example, the BB permission state in another example of gameplay (part 4)),
a special permission for allowing the combination of special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means when the special symbol combination is determined as an internal winning combination; Continuing the state (for example, the MB permission state in another example of gameplay (Part 4)),
The internal winning combination determining means is
In the special permission state, the special winning combination is not determined as an internal winning combination,
In the special permission state, the special winning combination is not determined as an internal winning combination;
In the normal gaming state and the first specific gaming state that are neither the special permission state nor the special permission state, the special winning combination or the special winning combination can be determined as an internal winning combination;
The first specific game state control means controls the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state other than the special permission state. let it start,
The stop control means is
In the second specific gaming state which is the special permission state, it is not difficult to display the special symbol combination on the symbol display means,
making it difficult to display the special symbol combination on the symbol display means in the first specific gaming state which is the special permission state;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and the symbol combination is not displayed in the specific manner. When a stop operation is not performed, the symbol display means is capable of displaying the combination of the specific symbols;
The benefit awarding means is configured to enable awarding of a specific number of gaming values when the specific combination is determined to be an internal winning combination and a stop operation is performed in the specific format, and to stop the game in the specific format. If the operation is not performed, it will not be possible to award the specified number of gaming values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state is set as a period (for example, an advantageous period) during which the operating information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A gaming machine characterized by being capable of.

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in at least the first specific gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special prize is won, the state becomes a special permission state and shifts to the second specific gaming state, and it is difficult to display a combination of special symbols and shift to the special gaming state. On the other hand, if you win a special combination, you will enter a special permission state, but the gaming state will not change, and if it is in the first specific gaming state, the combination of special symbols will be displayed until the first specific gaming state ends. This makes it difficult to shift to a special gaming state, and as a result, it becomes difficult to shift to a normal gaming state. In addition, in the first specific game state, when a specific combination is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, a combination of specific symbols is displayed in a specific manner without a stop operation. Migrate based on. Then, when a specific notification condition is met, during a specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific winning combination is won, and a stop operation is performed in accordance with the notification. For example, a specific combination of symbols is not displayed and a specific number of gaming values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific winning combination is won in the normal gaming state, a combination of specific symbols is displayed and before the transition to the first specific gaming state, the special winning combination or special winning combination is displayed. If the special permission state (second specific gaming state) or special permission state is reached, the game can be played again in the normal gaming state via the special gaming state or the special gaming state. Also, even if you are in the first specific gaming state, if you win the special winnings and enter the special permission state (second specific gaming state), you can play the game again in the normal gaming state via the special gaming state. . On the other hand, in the first specific game state, if the player wins a special combination and enters the special permission state, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such gameplay, if a specific period in which operation information related to a specific mode is announced in the normal gaming state, it is possible to enter the special gaming state (or special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue a gaming period that is advantageous to the player), but the gaming value awarded when winning a specific combination is also increased. In addition, when a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the first specific gaming state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to transition to the normal gaming state via the special gaming state. Although it is difficult, the gaming value awarded when winning a specific combination increases. In addition, even if the normal gaming state does not reach the specific period in which operation information regarding a specific mode is announced, the transition to the special gaming state (or special gaming state) without shifting to the first specific gaming state In some cases, it may be possible to repeat.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether the normal gaming state or the first specific gaming state is selected, the order in which the special winning combination, the special winning combination, or the specific winning combination are won in the normal gaming state, and whether the first specific gaming state is the normal gaming state or the first specific gaming state. The special winning combination or the order in which special winning combinations are won in the state, whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific aspect is notified in the normal gaming state, or regarding the specific aspect in the first specific gaming state. It becomes possible to vary the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not it is a specific period in which operation information is reported. Therefore, it is possible to improve the player's desire and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the period in which operation information regarding a specific aspect is reported in at least the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, since the gaming value may increase even in the first specific gaming state, the interest in the game can be maintained even in the specific gaming state where it is difficult to shift to the normal gaming state. can be done.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-second gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Special winnings (for example, BB in another example of gameplay (part 4)), special winnings (for example, MB in another example of gaming (part 4)), and specific winnings (for example, other examples of gaming (part 4)) Internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations including the pressing order minor combination in 4);
a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation;
A game comprising: a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. It is a machine,
The gaming states include a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gameplay (part 4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, the BB state in another example of gameplay (part 4)), having a first specific gaming state (for example, RT1 state in another example of gameplay (part 4)) and a second specific gaming state (for example, RT2 state in another example of gameplay (part 4)),
When a combination of special symbols (for example, a combination of symbols related to BB in another example of gameplay (part 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started, and the special ending condition is satisfied. special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when the special game state is terminated;
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols related to MB in another example of gameplay (part 4)) is displayed on the symbol display means, and the special end condition is satisfied. special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when the special game state is terminated;
The first specific gaming state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell-dropped eye in another example of gameplay (part 4)) is displayed on the symbol display means, and the specific end condition is satisfied. a first specific gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific gaming state;
A second specific game that can be controlled to start the second specific gaming state when the special winning combination is determined as an internal winning combination, and to end the second specific gaming state when the special gaming state is started. A state control means (for example, main CPU 101),
comprising a notification means (for example, an instruction monitor) that can notify operation information regarding a player's stop operation;
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission is provided for allowing the combination of special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (for example, the BB permission state in another example of gameplay (part 4)),
a special permission for allowing the combination of special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of special symbols is displayed on the symbol display means when the special symbol combination is determined as an internal winning combination; Continuing the state (for example, the MB permission state in another example of gameplay (Part 4)),
The internal winning combination determining means is
In the special permission state, the special winning combination is not determined as an internal winning combination,
In the special permission state, the special winning combination is not determined as an internal winning combination;
In the normal gaming state and the first specific gaming state that are neither the special permission state nor the special permission state, the special winning combination or the special winning combination can be determined as an internal winning combination;
The first specific game state control means controls the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state other than the special permission state. let it start,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started,
The stop control means is
In the second specific gaming state which is the special permission state, it is not difficult to display the special symbol combination on the symbol display means,
making it difficult to display the special symbol combination on the symbol display means in the first specific gaming state which is the special permission state;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and the symbol combination is not displayed in the specific manner. When a stop operation is not performed, the symbol display means is capable of displaying the combination of the specific symbols;
The benefit awarding means is configured to enable awarding of a specific number of gaming values when the specific combination is determined to be an internal winning combination and a stop operation is performed in the specific format, and to stop the game in the specific format. If the operation is not performed, it will not be possible to award the specified number of gaming values,
When a specific notification condition is satisfied, a specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state is set as a period (for example, an advantageous period) during which the operating information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized in that it is possible to

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means in at least the first specific gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special prize is won, the state becomes a special permission state and shifts to the second specific gaming state, and it is difficult to display a combination of special symbols and shift to the special gaming state. On the other hand, if you win a special prize, you will enter a special permission state, but the gaming state will not change, and if it is the first specific gaming state, the specified number of games will be played and the first specific gaming state will end. To make it difficult to display a combination of special symbols until the end of the game to make a transition to a special game state, and as a result, to make a transition to a normal game state difficult. In addition, in the first specific game state, when a specific combination is won in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state, a combination of specific symbols is displayed in a specific manner without a stop operation. Migrate based on. Then, when a specific notification condition is met, during a specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific winning combination is won, and a stop operation is performed in accordance with the notification. For example, a specific combination of symbols is not displayed and a specific number of gaming values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific winning combination is won in the normal gaming state, a combination of specific symbols is displayed and before the transition to the first specific gaming state, the special winning combination or special winning combination is displayed. If the special permission state (second specific gaming state) or special permission state is reached, the game can be played again in the normal gaming state via the special gaming state or the special gaming state. Also, even if you are in the first specific gaming state, if you win the special winnings and enter the special permission state (second specific gaming state), you can play the game again in the normal gaming state via the special gaming state. . On the other hand, in the first specific game state, if the player wins a special combination and enters the special permission state, it becomes difficult to play the game again in the normal game state until a specified number of games are played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such gameplay, if a specific period in which operation information related to a specific mode is announced in the normal gaming state, it is possible to enter the special gaming state (or special gaming state) without shifting to the first specific gaming state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue a gaming period that is advantageous to the player), but the gaming value awarded when winning a specific combination is also increased. In addition, when a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the first specific gaming state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to transition to the normal gaming state via the special gaming state. Although it is difficult, the gaming value awarded when winning a specific combination increases. In addition, even if the normal gaming state does not reach the specific period in which operation information regarding a specific mode is announced, the transition to the special gaming state (or special gaming state) without shifting to the first specific gaming state In some cases, it may be possible to repeat.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether the normal gaming state or the first specific gaming state is selected, the order in which the special winning combination, the special winning combination, or the specific winning combination are won in the normal gaming state, and whether the first specific gaming state is the normal gaming state or the first specific gaming state. The special winning combination or the order in which special winning combinations are won in the state, whether or not it is a specific period in which operation information regarding a specific aspect is notified in the normal gaming state, or regarding the specific aspect in the first specific gaming state. It becomes possible to vary the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not it is a specific period in which operation information is reported. Therefore, it is possible to improve the player's desire and interest in playing the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the period in which operation information regarding a specific aspect is reported in at least the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, since the gaming value may increase even in the first specific gaming state, the interest in the game can be maintained even in the specific gaming state where it is difficult to shift to the normal gaming state. can be done.

[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Game machine with 23rd and 24th configuration]
In conventional gaming machines, it is possible to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player when a specific condition is met during a carryover state of a special winning combination (for example, a bonus winning combination). A method is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-open No. 2015-73810).

ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 Incidentally, such a gaming machine is designed so that the amount of gaming value awarded per unit game during an advantageous state (the slope value indicating the amount of increase in gaming value) is a constant value. For this reason, there was a problem in that there was little variation in gameplay.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and by making the slope value indicating the amount of increase in gaming value during an advantageous state variable, it is possible to make the gaming experience rich in variety. The purpose is to provide gaming machines that can.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-third gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
The first special prize (for example, BB1 in another example of gameplay (part 5)), the second special prize (for example, BB3 in another example of gameplay (part 5)), the first predetermined prize (for example, BB1 in another example of gameplay (part 5)), Press order minor winning combinations 1, 3, 5 in other examples of playability (part 5)) and the second predetermined combination (for example, pressing order minor winning combinations 2, 4, 6 in other examples of playability (part 5)) internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation;
A game comprising: a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. It is a machine,
When the first special symbol combination (for example, the combination of symbols related to BB1 in the other example (part 5) of the gameplay) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the other A first special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the start of the BB1 state in example (part 5);
When a second special symbol combination (for example, a combination of symbols related to BB3 in another example of gameplay (part 5)) is displayed on the symbol display means, a second special gaming state (for example, a combination of symbols related to BB3 in another example of gameplay (part 5)) is displayed. A second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB3 state in the example (part 5);
an advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified;
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the first special permission state (for example, between the BB1 flags in another example of gameplay (Part 5)) where
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continues the second special permission state (for example, between the BB3 flags in another example of gameplay (part 5)) where
The internal winning combination determination means determines that each of the first special winning combination and the second special winning combination overlaps with another internal winning combination when neither the first special permission state nor the second special permission state exists. It can be determined as an internal winning hand without having to
The stop control means is
In a game in which the first special winning combination is determined as an internal winning combination, and in a game in which no other internal winning combination is determined in the first special permission state, when the timing of the player's stop operation is appropriate, enabling the combination of the first special symbols to be displayed on the symbol display means;
In a game in which the second special winning combination is determined as an internal winning combination, and in a game in which no other internal winning combination is determined in the second special permission state, when the timing of the player's stop operation is appropriate, enabling the combination of the second special symbols to be displayed on the symbol display means;
In the first special permission state, if the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, a predetermined number of game values (for example, 9 symbols) will be displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operation. display a combination of predetermined symbols that will give
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operation;
In the second special permission state, if the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, and if the order of the player's stop operations is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means. On the other hand, if the order of the stop operations by the player is not appropriate, the symbol display means does not display the predetermined symbol combination;
In the second special permission state, if the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, and if the order of the player's stop operations is appropriate, display the combination of the predetermined symbols on the symbol display means. On the other hand, if the order of the stop operations by the player is not appropriate, the symbol display means does not display the predetermined symbol combination;
The advantageous state control means is capable of setting at least a specific period in the second special permission state to the advantageous state when a specific advantageous condition is established;
In the advantageous state, if either the first predetermined combination or the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the player's stop operation for causing the symbol display means to display the combination of the predetermined symbols; A gaming machine characterized in that the order is notified.

前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means is
determining the first special combination as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100);
determining the second special combination as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability;
The probability that no other internal winning combination will be determined in the first special permission state (for example, 1/4000) is higher than the probability that no other internal winning combination will be determined in the second special permission state (for example, 1/65536). A gaming machine characterized by being expensive.

前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 The timing of the stop operation by the player who is capable of displaying the combination of the first special symbols on the symbol display means is determined by the timing of the stop operation of the player who is capable of displaying the combination of the second special symbols on the symbol display means. A gaming machine characterized in that the timing does not overlap with the timing of a stop operation.

前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a game where the first special role or the second special role is determined as an internal winning combination, it is possible to notify that either the first special role or the second special role has been determined as an internal winning role. , a predetermined notification execution means (e.g., display device 11) capable of executing a predetermined notification (e.g., bonus winning notification) that does not enable notification of the type;
In the first special permission state, it is possible to notify that the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means, and in the second special permission state, it is possible to notify that the combination of the first special symbols is permitted to be displayed on the symbol display means. further comprising specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification (for example, bonus type notification) that can notify that the second special symbol combination is permitted to be displayed; A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, when the first special winning combination or the second special winning combination is won, the game or another internal winning combination is determined in the first special permission state or second special permission state after the winning. The first special symbol combination or the second special symbol combination cannot be displayed unless the game is a game in which the first special symbol combination or the second special symbol combination is not played (so-called a loss game). In addition, in the first special permission state, if you win the first predetermined combination, you will be given a predetermined number of gaming values regardless of the order in which you press them, and if you win the second predetermined combination, you will receive a predetermined number of gaming values regardless of the order in which you press them. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when winning the first predetermined combination or the second predetermined combination, a predetermined number of game values will be awarded if the push order is correct, and a predetermined number of game values will be awarded if the push order is incorrect. No value is assigned. At least during the specific period of the second special permission state, it is possible to control to an advantageous state in which information on the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 In other words, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first and second prescribed combinations will be played in the order in which they are pressed until the first special permission state ends. As a result, the profit will not fluctuate, and while the player can receive a certain profit, the profit will not increase dramatically, so it shows the amount of increase in the gaming value even if the player is in an advantageous situation. The slope value will be relatively low. On the other hand, if the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first and second prescribed combinations will be played in the pressing order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may be at a disadvantage compared to the first special permission state. On the other hand, if the player is in an advantageous state, his profit will increase dramatically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the slope value indicating the amount of increase in gaming value during an advantageous state variable, it is possible to make the gaming experience more varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine configured as described above, the winning probability of the first special winning combination is made higher than the winning probability of the second special winning combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second special winning probability. The probability that the combination of the second special symbols can be displayed in the special permission state may be set higher than the probability. That is, the first special permission state may be a state that is easier to transition to and easier to end than the second special permission state, and the second special permission state may be a state that is more difficult to transition to and more difficult to end than the first special permission state. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling experience moderate.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine configured as described above, when the player makes eye rolls, the combination of the first special symbol related to the first special prize and the combination of the second special symbol related to the second special prize cannot be aimed at the same time. It may be configured to be arranged at intervals. In this way, the gameplay can be made more varied and the interest of the game can be improved.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, when winning the first special prize or the second special prize, the fact that the prize has been won is notified, but the type thereof is not notified, and the first special permission state and In the second special permission state, the type may be notified. In this way, it is possible to provide information desired by the player while making the gameplay more varied.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-fourth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
The first special prize (for example, BB1 in another example of gameplay (part 6)), the second special prize (for example, BB2 in another example of gameplay (part 6)), and the specific prize (for example, BB2 in another example of gameplay (part 6)), internal winning combination determination means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations including "F_RipB" in another example (part 6);
a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation;
A game comprising: a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. It is a machine,
When a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example of gameplay (part 6)) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example of gameplay (part 6)) is displayed. A first special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in example (part 6);
When a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to BB2 in another example of gameplay (part 6)) is displayed on the symbol display means, a second special gaming state (for example, a combination of symbols related to BB2 in another example of gameplay (part 6)) is displayed. A second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the start of the BB2 state in the example (part 6) of
an advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified;
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the first special permission state (for example, between the BB1 flags in another example of gameplay (Part 6)) where
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the second special permission state (for example, between the BB2 flags in another example of gameplay (part 6)) where
The internal winning combination determining means is
In a case where neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is a first amount (for example, 3 coins), the first special combination is internally won. When the game value bet is a second amount (for example, 2 coins), the first special winning combination is not determined as an internal winning combination;
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the betted gaming value is the first amount, the second special combination is not determined as an internal winning combination;
The stop control means is
When the specific combination is determined as an internal winning combination and the first special permission state is established, the symbol display means displays a combination of specific symbols (for example, a chance win in another example of gameplay (No. 6)). ), and when the second special permission state is in the second special permission state, the combination of the specific symbols can be displayed on the symbol display means,
The advantageous state control means is
When the betted gaming value is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, the advantageous It is possible to decide whether to assign a state,
A gaming machine characterized in that when a betted gaming value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to grant the advantageous state.

前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means is
When the betted gaming value is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed on the symbol display means in the first special permission state, and the combination of the first special symbols can be displayed on the symbol display means; When in the special permission state, it is not possible to display the second special symbol combination on the symbol display means,
When the betted gaming value is the second amount and the second special permission state is enabled, the combination of the second special symbols can be displayed on the symbol display means, and the first A gaming machine characterized in that, in a special permission state, the combination of the first special symbols cannot be displayed on the symbol display means.

前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determination means further determines a first predetermined combination (for example, push order bell A in another example of playability (part 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of playability (part 6)). It is possible to determine the push order Bell B) as an internal winning combination,
The stop control means is
When the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the mode of the stop operation by the player is appropriate, the combination of predetermined symbols that will give a predetermined number of gaming values is displayed on the symbol display means; , if the mode of the stop operation by the player is not appropriate, the symbol display means does not display the predetermined symbol combination;
If the second predetermined combination is determined to be an internal winning combination, if the betted gaming value is the first amount and the first special permission state is established, regardless of the manner of the player's stop operation. First, when the symbol display means displays the predetermined symbol combination, and the betted gaming value is the first amount and is in the second special permission state, and the betted gaming value is the second amount, If the amount of the stop operation by the player is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, whereas if the manner of the stop operation by the player is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means. without displaying a combination of predetermined symbols,
The gaming machine is characterized in that, in the advantageous state, information indicating a mode of a stop operation by the player to cause the symbol display means to display the predetermined combination of symbols is notified.

上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine having the above configuration, when the betted gaming value is the first amount, it is possible to win the first special prize, but it is not possible to win the second special prize. Further, when the betted gaming value is the second amount, it is possible to win the second special prize, but it is not possible to win the first special prize. Further, when a specific winning combination is won, the combination of specific symbols cannot be displayed in the first special permission state, and the combination of specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the betted gaming value is the first amount, when the specific combination is determined as an internal winning combination and a combination of specific symbols is displayed, whether or not to give an advantageous state. can be determined, and when the betted gaming value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to grant an advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine configured as described above, when the betted gaming value is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. Furthermore, when the betted gaming value is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed while the combination of the first special symbols may not be displayable.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the states in which a game is played include, for example, a first special permission state in which a first amount of gaming value is bet and a game is played, and a second special permission state. a state in which a first amount of gaming value is bet and a game is played; a first special permission state in which a second amount of gaming value is bet and a game is played; and a second special permission state. A plurality of states can be created, including a state in which a second amount of gaming value is bet and a game is played.

そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, for example, the state in which the first amount of gaming value is bet and the game is played in the second special permission state is set as the state in which the provision of an advantageous state is given preferential treatment; A state in which a game value of 2 is bet and a game is played is defined as a state in which no advantageous state is given. That is, regarding the granting of an advantageous state, it is possible to vary the degree of advantage to the player depending on how much gaming value is bet, which special combination is won, etc. Therefore, by making the slope value indicating the amount of increase in gaming value during an advantageous state variable, it is possible to make the gaming experience more varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In addition, in the gaming machine configured as described above, if the first predetermined combination is won, regardless of the state, for example, if the push order is correct, a predetermined number of game values will be awarded; If the answer is correct, the predetermined number of game values will not be awarded, and if the second predetermined combination is won, the game will be in the first special permission state where the first amount of game value will be bet and the game will be played. In such a case, for example, a predetermined number of game values may be awarded regardless of the order in which the keys are pressed, while in other states, the same control as the first predetermined combination may be performed. In this way, the first special permission state in which a first amount of gaming value is bet and a game is played can be made into a state in which the granting of gaming value is given preferential treatment when a predetermined combination is won. Therefore, the gameplay can be made more varied.

[第25~第27の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数分の入賞履歴を記憶可能とし、当該入賞履歴が予め定められた条件を満たすものとなった場合に、所定の特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-205882号公報参照)。
[Game machines with 25th to 27th configurations]
In conventional gaming machines, it is possible to store the winning history for a predetermined number of games, and when the winning history satisfies predetermined conditions, it is possible to grant predetermined benefits (for example, notification rights). A method is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-205882).

しかしながら、このような遊技機では、所定の特典が付与される条件が予め定められているため、例えば、現在の入賞履歴が予め定められた条件を満たし得ない状況であるときには、遊技者は何ら期待を抱くことができず、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 However, in such gaming machines, the conditions for granting certain benefits are predetermined, so if, for example, the current winning history does not satisfy the predetermined conditions, the player cannot take any action. There has been a problem in that players may not have high expectations and may lose interest in the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest of players regarding the provision of benefits.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第25の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-fifth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (e.g., main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of winning combinations including a first role (e.g., replay role) and a second role (e.g., bell);
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A first state (e.g., first awarding state) in which a privilege (for example, points) can be awarded when the first prize is won, and a second state in which the privilege can be given when the second prize is won. (for example, the second granted state);
a state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including a first display suggesting the first state and a second display suggesting the second state; ,
The status display means is characterized in that it displays the status suggestion display according to the determination result by the status determination unit for a first period including the game and a second period after the first period. Game machine.

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the state determining means determines the state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determining means determines the state in the predetermined game in the second period to be the first state when the first prize is won in the game, and when the second prize is won in the game, The gaming machine described above, characterized in that a state in a predetermined game in the second period is determined to be the second state.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first awarding state to the fourth awarding state) related to the awarding of benefits (eg, points). Further, a plurality of status suggestion displays (for example, first to fourth displays) can be displayed depending on the determined status. The status suggestion display can be displayed for a first period including the game and a second period after the first period, according to the determined status. Therefore, it is possible to improve the player's interest in providing benefits.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state of the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game changes according to the player's own game results, and the degree of advantage in subsequent games is determined. Thereby, the player's sense of expectation can be maintained even after the game, and the operation of the gaming machine can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, for example, if the first prize is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and if the second prize is won in the game state. In this case, the state in the predetermined game during the second period is configured to be the second state. As a result, the winning combination in the game becomes the chance combination in the subsequent predetermined game, making it easier to understand the gameplay in which subsequent states are generated according to the player's own gaming results. It is possible to further improve the interest of the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第26の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-sixth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、前記第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能な第1遊技状態制御手段(例えば、RTチェック処理を行うメインCPU101)と、
第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、前記第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な第2遊技状態制御手段(例えば、BBチェック処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、遊技状態にかかわらず、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (e.g., main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of winning combinations including a first role (e.g., replay role) and a second role (e.g., bell);
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A first state (e.g., first awarding state) in which a privilege (for example, points) can be awarded when the first prize is won, and a second state in which the privilege can be given when the second prize is won. (for example, the second granted state);
a state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including a first display suggesting the first state and a second display suggesting the second state;
When the first starting condition is satisfied (for example, when winning 3 wins), the winning probability of the first combination is A first gaming state control means (for example, the main CPU 101 that performs RT check processing) capable of controlling the first gaming state (for example, RT3) to increase;
When the second start condition is met (for example, when a bonus winning combination is won), until the second end condition is met (for example, until a gaming value exceeding a preset number of gaming values is awarded), a second game state control means (for example, a main CPU 101 that performs BB check processing) capable of controlling a second game state (for example, a bonus state) in which the probability of winning the second combination is increased;
The state display means displays the state suggestion display according to the determination result by the state determining means for a first period including the game and a second period after the first period, regardless of the gaming state. A gaming machine characterized by:

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the state determining means determines the state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determining means determines the state in the predetermined game in the second period to be the first state when the first prize is won in the game, and when the second prize is won in the game, The gaming machine described above, characterized in that a state in a predetermined game in the second period is determined to be the second state.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first awarding state to the fourth awarding state) related to the awarding of benefits (eg, points). Further, a plurality of status suggestion displays (for example, first to fourth displays) can be displayed depending on the determined status. The status suggestion display can be displayed for a first period including the game and a second period after the first period, according to the determined status. Therefore, it is possible to improve the player's interest in providing benefits.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, there is a first state (for example, first granting state) in which a privilege can be awarded when winning a first prize (for example, replay prize), and a second prize (for example, There is a second state (e.g., second awarding state) in which a benefit can be awarded when a prize is won (for example, when the first prize is won). Until the first end condition is satisfied (for example, until 10 games are played), control is possible to the first game state (for example, RT3) in which the winning probability of the first combination is increased, and the second start condition is satisfied. (for example, when winning a bonus role), the winning probability of the second role increases until the second ending condition is met (for example, until a gaming value exceeding a preset number of gaming values is awarded). It is possible to control the second gaming state (eg, bonus state). The status suggestion display is displayed regardless of the gaming status. In other words, it is possible to create a plurality of states in which the ease with which benefits are granted differs. Therefore, it is possible to further improve the player's interest in providing benefits.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state of the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game changes according to the player's own game results, and the degree of advantage in subsequent games is determined. Thereby, the player's sense of expectation can be maintained even after the game, and the operation of the gaming machine can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, for example, if the first prize is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and if the second prize is won in the game state. In this case, the state in the predetermined game during the second period is configured to be the second state. As a result, the winning combination in the game becomes the chance combination in the subsequent predetermined game, making it easier to understand the gameplay in which subsequent states are generated according to the player's own gaming results. It is possible to further improve the interest of the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第27の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-seventh gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
特定の開始条件が成立した場合(例えば、AT付与抽籤に当籤した場合)、特定期間、遊技者に停止操作の情報が報知可能な報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示し、
前記報知状態に制御されていない場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が所定の結果となったとき(例えば、規定ポイントに到達したとき)に前記特定の開始条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記報知状態に制御されている場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が前記所定の結果となったときに前記特定期間を延長するか否かを決定可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (e.g., main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from a plurality of winning combinations including a first role (e.g., replay role) and a second role (e.g., bell);
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A first state (e.g., first awarding state) in which a privilege (for example, points) can be awarded when the first prize is won, and a second state in which the privilege can be given when the second prize is won. (for example, the second granted state);
a state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including a first display suggesting the first state and a second display suggesting the second state;
When a specific start condition is met (for example, when winning an AT award lottery), a notification state control means (for example, an AT) is configured to control the notification state (for example, AT) in which information on a stop operation can be notified to the player for a specific period. , main CPU 101),
The status display means displays the status suggestion display according to the determination result by the status determination unit for a first period including the game and a second period after the first period,
When the notification state is not controlled, the specific start condition is set when the benefits granted in the first state and the second state reach a predetermined result (for example, when a specified point is reached). It is possible to decide whether to establish it or not,
When controlled in the notification state, it is possible to decide whether to extend the specific period when the benefits granted in the first state and the second state reach the predetermined result. A gaming machine featuring:

前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the state determining means determines the state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.

前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determining means determines the state in the predetermined game in the second period to be the first state when the first prize is won in the game, and when the second prize is won in the game, The gaming machine described above, characterized in that a state in a predetermined game in the second period is determined to be the second state.

上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態~第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示~第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first awarding state to the fourth awarding state) related to the awarding of benefits (eg, points). Further, a plurality of status suggestion displays (for example, first to fourth displays) can be displayed depending on the determined status. The status suggestion display can be displayed for a first period including the game and a second period after the first period, according to the determined status. Therefore, it is possible to improve the player's interest in providing benefits.

また、上記構成の遊技機によれば、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるとなるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine configured as described above, when the notification state is not controlled (for example, during non-ART), when the granted benefit reaches a predetermined result (for example, reaches a specified point), , it is possible to decide whether to control the notification state or not, and when the notification state is controlled (for example, during AT), the notification state is extended when the granted benefit reaches a predetermined result. It is possible to determine whether or not. In other words, the system is configured so that awarding benefits becomes a major concern of players regardless of the state. Therefore, it is possible to further improve the player's interest in providing benefits.

また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state of the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game changes according to the player's own game results, and the degree of advantage in subsequent games is determined. Thereby, the player's sense of expectation can be maintained even after the game, and the operation of the gaming machine can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, for example, if the first prize is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and if the second prize is won in the game state. In this case, the state in the predetermined game during the second period is configured to be the second state. As a result, the winning combination in the game becomes the chance combination in the subsequent predetermined game, making it easier to understand the gameplay in which subsequent states are generated according to the player's own gaming results. It is possible to further improve the interest of the game.

[第28~第30の構成の遊技機]
従来の遊技機において、実行条件が異なる複数の抽籤を実行可能とし、いずれかの抽籤に当籤した場合、遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-200498号公報参照)。
[Game machines with 28th to 30th configurations]
Conventional gaming machines are known to be able to execute multiple lotteries with different execution conditions, and to grant advantageous benefits (for example, broadcast rights) to the player if the player wins any of the lotteries. (For example, see Japanese Patent Application Publication No. 2012-200498).

しかしながら、このような遊技機では、いずれかの抽籤に当籤した場合には遊技の興趣が高まるが、いずれの抽籤にも当籤しない場合には遊技の興趣が高まることはなく、遊技が単調となって面白味を欠くといった問題があった。 However, with such gaming machines, if you win any lottery, the interest in the game increases, but if you do not win any lottery, the interest in the game does not increase, and the game becomes monotonous. The problem was that it lacked interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage, and to maintain the player's sense of anticipation no matter which lottery is performed. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the player's interest and improve the player's interest.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第28の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-eighth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A lottery means (for example, a main CPU 101 capable of performing various lotteries shown in FIG. 132) capable of executing a plurality of different lotteries that give the player an advantage;
a specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) capable of granting a specific right when a specific granting condition is met;
In the case where the specific right is granted, if any lottery is executed by the lottery means and the lottery does not result in a winner, a re-lottery means (for example, A gaming machine characterized by comprising: a main CPU (101) capable of re-drawing the lottery according to rights.

通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記通常状態から前記所定状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な第1の抽籤(例えば、通常短縮抽籤)を実行可能であり、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Has a normal state (e.g., normal gaming state during non-AT), a predetermined state (e.g., mission state and CZ state during non-AT), and an advantageous state (e.g., during AT),
A transition from the normal state to the predetermined state is possible in response to games being played during a periodic period (for example, 150 games have been played as the number of periodic games);
A transition from the predetermined state to the advantageous state is possible in response to a specific transition condition being satisfied in the predetermined state (for example, winning an AT grant lottery);
The lottery means is
In the normal state, a first lottery that can shorten the cycle period (for example, a normal shortened lottery) can be executed;
In the predetermined state, it is possible to execute a second lottery (for example, an AT grant lottery) that can satisfy the specific transition condition,
The gaming machine described above, wherein at least the first lottery and the second lottery are lottery targets to be re-drawn by the re-slotting means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The above gaming machine is characterized in that even if the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery targeted for the re-lottery may not be won.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage (for example, the various lotteries shown in FIG. 132), and to grant specific rights (for example, re-lottery rights). is possible. Then, in a case where a specific right has been granted, if any lottery is executed and the lottery is not won, a re-drawing is executed for the lottery. In other words, no matter which lottery is to be held, if a specific right is granted, the player can have a sense of anticipation, including the re-lottery. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage, and regardless of which lotteries are performed, the player's sense of anticipation can be maintained and the player's interest can be improved.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第1の抽籤(例えば、通常状態から所定状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤)、及び第2の抽籤(例えば、所定状態から有利状態に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Note that the lotteries that are subject to re-drawing include the first lottery (for example, the normal shortened lottery, which is a lottery that shortens the cycle period for transitioning from the normal state to the predetermined state), and the second lottery (for example, the predetermined lottery). It can be configured to include an AT grant lottery which is a transition lottery for transitioning from a state to an advantageous state. That is, even if the state or lottery target is different, it is possible to perform a re-lottery based on a specific right. Thereby, regardless of the gaming situation, it is possible to maintain the player's sense of expectation and improve the player's interest.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even if a re-drawing of the lottery is executed, it may be configured such that the target lottery may not be won. This allows the player to play the game with a sense of tension during both the lottery and the re-lottery, thereby further increasing the interest in the re-lottery.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第29の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a twenty-ninth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であり、
前記所定状態において前記特定の移行条件が成立する期待度の低い第1の状況と、該第1の状況よりも前記特定の移行条件が成立する期待度の高い第2の状況があり、
前記第2の状況から前記特定の移行条件が成立しなかったときに前記特定権利に基づいて再抽籤を行う場合は、前記第2の状況よりも前記特定の移行条件が成立しにくい状況とはしない抽籤であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A lottery means (for example, a main CPU 101 capable of performing various lotteries shown in FIG. 132) capable of executing a plurality of different lotteries that give the player an advantage;
a specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) capable of granting a specific right when a specific granting condition is met;
In the case where the specific right is granted, if any lottery is executed by the lottery means and the lottery does not result in a winner, a re-lottery means (for example, A main CPU 101) capable of re-drawing the lottery according to the rights,
Has a normal state (e.g., normal gaming state during non-AT), a predetermined state (e.g., CZ state during non-AT), and an advantageous state (e.g., during AT),
A transition from the predetermined state to the advantageous state is possible in response to a specific transition condition being satisfied in the predetermined state (for example, winning an AT grant lottery);
The lottery means is
In the predetermined state, it is possible to execute a specific lottery (for example, an AT grant lottery) that can satisfy the specific transition condition,
The specific lottery is a lottery to be re-drawn by the re-lottery means,
There is a first situation in which expectations are low that the specific transition condition will hold in the predetermined state, and a second situation in which expectations are higher that the specific transition condition will hold true compared to the first situation,
If a re-drawing is to be conducted based on the specific right when the specific transition condition is not satisfied in the second situation, what is the situation in which the specific transition condition is less likely to be satisfied than in the second situation? A game machine characterized by a lottery that does not occur.

特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)をさらに有し、
前記通常状態から前記特別状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記特別状態から前記所定状態へは、前記特別状態において所定の移行条件が成立したこと(例えば、CZ付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な通常短縮抽籤を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常短縮抽籤に加えて前記周期期間を短縮することが可能な特別短縮抽籤を実行可能であり、
前記特別状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)を実行可能であり、
前記特別短縮抽籤による抽籤結果に応じて前記周期期間が短縮され、前記所定状態に移行した場合、前記所定状態において必ず前記所定の移行条件が成立し、
少なくとも前記通常短縮抽籤及び前記所定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
further has a special state (e.g., mission state during non-AT);
It is possible to transition from the normal state to the special state in response to games being played during a periodic period (for example, 150 games have been played as the number of periodic games);
It is possible to transition from the special state to the predetermined state in response to a predetermined transition condition being satisfied in the special state (for example, winning a CZ grant lottery);
The lottery means is
In the normal state, it is possible to perform a normal shortening lottery that can shorten the cycle period,
In the normal state, in addition to the normal shortened lottery, it is possible to execute a special shortened lottery that can shorten the cycle period,
In the special state, it is possible to execute a predetermined lottery (for example, a CZ grant lottery) that can satisfy the predetermined transition condition,
When the cycle period is shortened according to the lottery result of the special shortened lottery and the transition to the predetermined state occurs, the predetermined transition condition is always satisfied in the predetermined state;
The gaming machine described above, wherein at least the normal shortened lottery and the predetermined lottery are lottery targets to be re-drawn by the re-slotting means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The above gaming machine is characterized in that even if the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery targeted for the re-lottery may not be won.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage (for example, the various lotteries shown in FIG. 132), and to grant specific rights (for example, re-lottery rights). is possible. Then, in a case where a specific right has been granted, if any lottery is executed and the lottery is not won, a re-drawing is executed for the lottery. In other words, no matter which lottery is to be held, if a specific right is granted, the player can have a sense of anticipation, including the re-lottery. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage, and regardless of which lotteries are performed, the player's sense of anticipation can be maintained and the player's interest can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、所定状態から有利状態に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, it is possible to execute a specific lottery (for example, an AT award lottery) for transitioning from a predetermined state to an advantageous state, and the specific lottery is a lottery that is subject to re-drawing. There is. Here, the predetermined state includes, for example, a first situation in which the expectation level of winning a specific lottery is low, and a second situation in which the expectation level of winning the specific lottery is higher than this first situation. When a re-lottery is performed when is in the second situation, the re-lottery is designed not to be a situation in which the degree of expectation of winning the specific lottery is lower than in the second situation. In other words, the expectation level in a predetermined state is carried over to the re-drawing of the lottery. As a result, when the lottery is re-drawn, the level of expectation for the lottery that is the subject of the lottery is maintained, so that it is possible to improve the player's interest.

また、上記構成の遊技機によれば、通常状態から特別状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine configured as described above, it is possible to execute a normal shortened lottery and a special shortened lottery, which are shortened lottery for the cycle period for transitioning from the normal state to the special state, and also to execute the shortened lottery for shortening the cycle period for transitioning from the special state to the predetermined state. A predetermined lottery (for example, a CZ award lottery) can be performed for the purpose of the present invention. Here, the normal abbreviated lottery and the predetermined lottery are the lots to be re-drawn. Furthermore, when the special state is shifted to the special state based on the lottery result of the special shortened lottery, the state is always shifted to the predetermined state. As a result, it is possible to provide a variety of expectations for transition to a predetermined gaming state (for example, a predetermined state) through a plurality of different lotteries, and it is possible to further improve the player's interest. Further, even if the state or lottery target is different, it is possible to perform a re-lottery based on a specific right. Thereby, regardless of the gaming situation, it is possible to maintain the player's sense of expectation and improve the player's interest.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even if a re-drawing of the lottery is executed, it may be configured such that the target lottery may not be won. This allows the player to play the game with a sense of tension during both the lottery and the re-lottery, thereby further increasing the interest in the re-lottery.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第30の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a 30th gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態へは、前記通常状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記有利状態から前記特定状態へは、前記有利状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記通常状態へは、前記特定状態において所定の移行条件が成立することなく(例えば、AT引き戻し抽籤に当籤することなく)前記特定状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記有利状態へは、前記特定状態における遊技期間が終了する前に前記特定状態において前記所定の移行条件が成立したことに応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A lottery means (for example, a main CPU 101 capable of performing various lotteries shown in FIG. 132) capable of executing a plurality of different lotteries that give the player an advantage;
a specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) capable of granting a specific right when a specific granting condition is met;
In the case where the specific right is granted, if any lottery is executed by the lottery means and the lottery does not result in a winner, a re-lottery means (for example, A main CPU 101) capable of re-drawing the lottery according to the rights,
Has a normal state (for example, normal gaming state or CZ state during non-AT), an advantageous state (for example, during AT), and a specific state (for example, a pullback state during non-AT),
A transition from the normal state to the advantageous state is possible in response to a specific transition condition being satisfied in the normal state (for example, winning an AT grant lottery);
It is possible to transition from the advantageous state to the specific state in response to the end of the gaming period in the advantageous state,
A transition from the specific state to the normal state is possible in response to the end of the gaming period in the specific state without a predetermined transition condition being satisfied in the specific state (for example, without winning an AT pullback lottery). and
The transition from the specific state to the advantageous state is possible in response to the predetermined transition condition being satisfied in the specific state before the gaming period in the specific state ends;
The lottery means is
In the normal state, it is possible to execute a first lottery (for example, AT grant lottery) that can satisfy the specific transition condition,
In the specific state, it is possible to execute a second lottery (for example, an AT pullback lottery) that can satisfy the predetermined transition condition;
A gaming machine, wherein at least the first lottery and the second lottery are lottery targets to be re-drawn by the re-lottery means.

前記有利状態は、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)と、を含み、
前記第1有利状態から前記第2有利状態へは、前記第1有利状態において特別の移行条件が成立したこと(例えば、AT昇格抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、前記第1有利状態において、前記特別の移行条件を成立させることが可能な第3の抽籤(例えば、AT昇格抽籤)を実行可能であり、
さらに前記第3の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a first section during AT) and a second advantageous state (for example, a second section during AT) that is more advantageous than the first advantageous state,
It is possible to transition from the first advantageous state to the second advantageous state in response to a special transition condition being satisfied in the first advantageous state (for example, winning an AT promotion lottery),
The lottery means is capable of executing a third lottery (for example, an AT promotion lottery) in which the special transition condition can be satisfied in the first advantageous state;
Furthermore, the gaming machine described above is characterized in that the third lottery is a lottery to be re-drawn by the re-slotting means.

前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The above gaming machine is characterized in that even if the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery targeted for the re-lottery may not be won.

上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage (for example, the various lotteries shown in FIG. 132), and to grant specific rights (for example, re-lottery rights). is possible. Then, in a case where a specific right has been granted, if any lottery is executed and the lottery is not won, a re-drawing is executed for the lottery. In other words, no matter which lottery is to be held, if a specific right is granted, the player can have a sense of anticipation, including the re-lottery. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lotteries that give the player an advantage, and regardless of which lotteries are performed, the player's sense of anticipation can be maintained and the player's interest can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態に移行するための第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態では、再度有利状態に移行するための第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)が実行可能である。そして、第1の抽籤及び第2の抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, in the normal state, the first lottery for transitioning to the advantageous state (for example, AT award lottery) can be executed, and in the specific state to which the transition occurs after the advantageous state ends. , a second lottery (for example, an AT pullback lottery) for shifting to an advantageous state again can be performed. The first lottery and the second lottery are the lottery to be re-drawn. As a result, it is possible to provide a variety of expectations for transition to a predetermined gaming state (for example, an advantageous state) through a plurality of different lotteries, and it is possible to further improve the player's interest.

なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第3の抽籤(例えば、第1有利状態から第2有利状態に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Note that the lottery to be re-drawn may be configured to include a third lottery (for example, an AT promotion lottery which is a transition lottery for transitioning from a first advantageous state to a second advantageous state). can. That is, even if the state or lottery target is different, it is possible to perform a re-lottery based on a specific right. Thereby, regardless of the gaming situation, it is possible to maintain the player's sense of expectation and improve the player's interest.

また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even if a re-drawing of the lottery is executed, it may be configured such that the target lottery may not be won. This allows the player to play the game with a sense of tension during both the lottery and the re-lottery, thereby further increasing the interest in the re-lottery.

[第31~第33の構成の遊技機]
従来の遊技機において、複数のモードを有し、設定されたモードに応じた当籤確率で抽籤を実行し、当籤した場合に遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012-200498号公報参照)。
[Game machines with 31st to 33rd configurations]
A conventional gaming machine that has multiple modes, executes a lottery with a winning probability according to the set mode, and can grant advantageous benefits to the player (for example, broadcast rights) if the player wins. is known (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-200498).

しかしながら、このような遊技機では、例えば、遊技者に不利なモードが設定されている場合、特典付与に関する期待度が低いまま遊技を行わなければならず、遊技者の興趣が低下してしまう場合があるという問題があった。 However, with such gaming machines, for example, if a mode is set that is disadvantageous to the player, the player must play the game with low expectations regarding the awarding of benefits, and the player's interest may decrease. There was a problem that there was.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain expectations regarding awarding of benefits and improve player's interest regardless of the setting state. With the goal.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第31の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a 31st gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
When a predetermined determination condition is met, the probability of granting an advantageous state (for example, AT state) during a predetermined period (for example, 40 games) in a normal state (for example, normal gaming state during non-AT) is set, and an advantageous state granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing an initial section granting lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the given grant probability;
A specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) that can determine whether or not to grant a particular right (for example, an advantageous right) when a specific granting condition is met; Equipped with
A gaming machine characterized in that when the specific right is granted, it is possible to change the granting probability to a more advantageous one.

前記所定の決定条件は、前記通常状態において前記所定期間の遊技が行われる度に成立可能とし、
前記付与確率は、少なくとも、第1の確率(例えば、付与確率「3%」)と、前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、付与確率「20%」)と、前記第2の確率よりも高い第3の確率(例えば、付与確率「50%」)と、が設定可能であり、
前記付与確率が設定される際に、前記第1の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第2の確率に変動させることが可能であり、前記第2の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第3の確率に変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The predetermined determination condition can be satisfied each time a game is played for the predetermined period in the normal state,
The grant probability includes at least a first probability (for example, grant probability "3%"), a second probability higher than the first probability (for example, grant probability "20%"), and the second probability. It is possible to set a third probability (for example, grant probability "50%") higher than the probability of
When the granting probability is set, if the first probability is set and the specific right is granted, the granting probability may be changed to the second probability. If the second probability is set and the specific right is granted, the granting probability may be changed to the third probability. The gaming machine described above.

前記特定の付与条件は、前記通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)において少なくとも1回成立させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific awarding condition can be satisfied at least once during a specific period (for example, 120 games) in the normal state.

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, when a predetermined determination condition is satisfied, the probability of imparting an advantageous state during a predetermined period of time in the normal state (for example, 40 games) is set, and the probability of imparting an advantageous state is determined according to the set probability of imparting the advantageous state. It is decided whether or not to grant it. Here, if a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the granting probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability is set that is not relatively advantageous for a player, if a specific right is granted, the grant probability may become advantageous. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the level of expectation regarding awarding of benefits and improve the player's interest.

なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 The granting probability is set each time a game is played for a predetermined period in the normal state, and if a specific right is granted, the granting probability may be configured to increase in stages. can. As a result, the player's level of expectation may further vary depending on the situation in which the specific right is granted, so the player's interest can be further improved.

また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, it can be configured such that a determination as to whether or not a specific right is granted is made at least once during a specific period (for example, 120 games) in the normal state. Thereby, even players who cannot play games for a long time can be given a sense of expectation of being granted a specific right, so it is possible to further improve the player's interest while making the gambling experience moderate.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第32の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a 32nd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、表示装置11)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、前記特定演出の開始前に前記特定権利が付与されたことが示唆される第1の態様での前記特定演出と、前記特定演出の実行中に前記特定権利が付与されたことが示唆される第2の態様での前記特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
When a predetermined determination condition is met, the probability of granting an advantageous state (e.g., AT state) during a predetermined period (e.g., 40 games) of a normal state (e.g., normal gaming state during non-AT) is set and set. an advantageous state granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing an initial section granting lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the given grant probability;
A specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) that can determine whether or not to grant a particular right (for example, an advantageous right) when a specific granting condition is met; Equipped with
If the specific right is granted, it is possible to change the granting probability to a more advantageous one,
Further comprising a specific effect execution means (for example, display device 11) capable of executing a specific effect that informs whether or not it has been decided to provide the advantageous state,
When the specific right has been granted, the specific performance execution means executes the specific performance in a first mode that suggests that the specific right has been granted before the start of the specific performance, and the specific performance. The gaming machine is characterized in that it is possible to execute the specific performance in a second mode in which it is suggested that the specific right has been granted during the execution of the game machine.

前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、さらに前記特定権利が付与されたことが示唆されない第3の態様での前記特定演出を実行可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されていた場合であって、前記特定演出実行手段により前記第3の態様での前記特定演出が実行された場合、前記有利状態において所定の特典を付与可能な特典付与手段(例えば、所定の特典を付与可能なメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the specific right is granted, the specific performance execution means is capable of executing the specific performance in a third mode in which it is not suggested that the specific right is granted;
If it has been decided to provide the advantageous state and the specific performance execution means executes the specific performance in the third aspect, a predetermined benefit can be granted in the advantageous state. The gaming machine described above, further comprising a benefit granting means (for example, the main CPU 101 capable of granting a predetermined benefit).

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, when a predetermined determination condition is satisfied, the probability of imparting an advantageous state during a predetermined period of time in the normal state (for example, 40 games) is set, and the probability of imparting an advantageous state is determined according to the set probability of imparting the advantageous state. It is decided whether or not to grant it. Here, if a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the granting probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability is set that is not relatively advantageous for a player, if a specific right is granted, the grant probability may become advantageous. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the level of expectation regarding awarding of benefits and improve the player's interest.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, when a specific performance that notifies whether or not it has been decided to grant an advantageous state is executed, it is suggested that a specific right has been granted before the start of the specific performance. In some cases, it is suggested that a specific right was granted during the execution of a specific production. Therefore, the interest of the performance can be improved in connection with the granting of specific rights.

なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when a specific effect is executed to notify whether or not it has been decided to grant an advantageous state, there may be cases where it is not suggested that a specific right has been granted, and in this case, the prescribed benefit is not granted. It can be configured to As a result, the degree of advantage for the player changes not only depending on whether a specific right has been granted, but also the content of the performance to be performed, so that the player's interest can be further improved.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第33の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a 33rd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
遊技者の有利度合いを変動させるための複数の設定値(例えば、設定1~6)のうち一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態付与手段は、少なくとも前記設定手段により新たに設定値が設定されたことに応じて、前記通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)を設定し、前記通常状態における遊技期間が設定された前記上限期間となった場合、前記有利状態を付与することを決定可能であり、
設定された前記上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるとき、その旨を示唆可能な特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、状態表示器など)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
When a predetermined determination condition is met, the probability of granting an advantageous state (e.g., AT state) during a predetermined period (e.g., 40 games) of a normal state (e.g., normal gaming state during non-AT) is set and set. an advantageous state granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing an initial section granting lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the given grant probability;
A specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) that can determine whether or not to grant a particular right (for example, an advantageous right) when a specific granting condition is met;
A setting means (for example, a main CPU 101 that performs a setting change confirmation process) that can set one of a plurality of setting values (for example, settings 1 to 6) for varying the degree of advantage of the player; ,
If the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one,
The advantageous state imparting means sets an upper limit period (for example, the number of ceiling games) during which the game continues in the normal state, at least in response to a new setting value set by the setting means, and If the gaming period reaches the set upper limit period, it can be determined to grant the advantageous state;
When the set upper limit period is within a specific period (for example, 160 games), the present invention further includes specific notification execution means (for example, a status indicator, etc.) that can issue a specific notification that can indicate that. A gaming machine with special features.

前記有利状態付与手段は、前記有利状態が終了する場合にも、前記上限期間を設定し、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態が終了することに応じて設定された前記上限期間が前記特定期間内であるとき、前記特定報知を実行可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous condition imparting means sets the upper limit period even when the advantageous condition ends;
The game described above, wherein the specific notification executing means does not enable execution of the specific notification when the upper limit period set in response to the end of the advantageous state is within the specific period. Machine.

上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, when a predetermined determination condition is satisfied, the probability of imparting an advantageous state during a predetermined period of time in the normal state (for example, 40 games) is set, and the probability of imparting an advantageous state is determined according to the set probability of imparting the advantageous state. It is decided whether or not to grant it. Here, if a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the granting probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability is set that is not relatively advantageous for a player, if a specific right is granted, the grant probability may become advantageous. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the level of expectation regarding awarding of benefits and improve the player's interest.

また、上記構成の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in response to the setting value being set, an upper limit period (for example, the number of ceiling games) during which the game continues in the normal state is set, and an upper limit period for which the game period is set is set. If the period is reached, advantageous status will be granted. When the set upper limit period is within a specific period (for example, 160 games), specific notification that can indicate this can be executed. Therefore, valuable information regarding awarding benefits can be provided.

なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 Note that the upper limit period is also set when the advantageous state ends, but in this case, the configuration can be such that specific notification is not made executable. Thereby, valuable information regarding awarding benefits can be provided more appropriately.

[一詳細例に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machine of invention 1 according to one detailed example]
Conventional gaming machines have a predetermined state in which when a predetermined advantageous condition is met, the player shifts to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is met, the player shifts to a disadvantageous state. A player is known to be able to maintain an advantageous state by repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to the state (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-167197). ).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous periods (gaming periods advantageous to the player), and the interest in the game is increased depending on the degree of continuation of such a series of advantageous periods. is starting to change.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、一連の有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、一連の有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high, in such gaming machines, when the duration of a series of advantageous sections reaches a predetermined upper limit (limit), a series of It has been proposed to include a function (limit function) for forcibly ending an advantageous section.

しかしながら、特開2010-167197号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、上記所定状態も一連の有利区間に含まれることから、上記所定状態での遊技期間が長くなってしまう場合には、上記有利状態と比べて有利度合いの低い状態で一連の有利区間の継続期間が消化されることとなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when such a limit function is installed in a gaming machine as shown in JP-A No. 2010-167197, since the predetermined state is also included in a series of advantageous sections, the game in the predetermined state is If the period becomes longer, there is a problem in that the duration of a series of advantageous sections is exhausted in a state where the degree of advantage is lower than the above-mentioned advantageous state, and the interest in the game decreases.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is intended to enable the player to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible even if the duration of a series of advantageous sections is limited. It is an object of the present invention to provide a game machine that can prevent a decline in interest in games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態、前記特定状態、及び前記所定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤、モード移行抽籤、及びリミット処理を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、少なくとも前記有利状態及び前記特定状態において、特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、前記初期状態に移行させ、
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているとき、前記所定期間を短縮するか否かを決定可能な期間短縮手段(例えば、天井短縮抽籤を行うメインCPU101)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, heaven mode), a predetermined state in which it is not certain that the advantageous state will be controlled again within the predetermined period after the end of the advantageous state (for example, an end mode), the advantageous state, the specific state, and the A gaming machine equipped with a state control means (for example, a main CPU 101 that performs a pseudo bonus transition lottery, a mode transition lottery, and a limit process) that controls transition between an initial state different from a predetermined state (for example, a non-advantageous section). And,
The state control means causes a transition to the initial state when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied in at least the advantageous state and the specific state;
When the state control means determines that the state will be controlled to the specific state after the end of the advantageous state, a period shortening means capable of determining whether or not to shorten the predetermined period (for example, performing a ceiling shortening lottery) A gaming machine characterized by being equipped with a main CPU (101).

前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているか否かにかかわらず、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、1G連ストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了したときに、前記権利付与手段により権利が付与されている場合には、再度前記有利状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
Regardless of whether or not it is determined by the state control means to be controlled to the specific state after the end of the advantageous state, the right to continue the advantageous state (for example, 1G continuous stock) is granted. further comprising a rights granting means (for example, a main CPU 101 that performs a 1G continuous lottery) capable of determining whether or not the
The gaming machine as described above, wherein the state control means controls the advantageous state again if the right has been granted by the right granting means when the advantageous state ends.

前記有利状態、前記特定状態及び前記所定状態は、一連の有利区間として制御可能に構成され、
前記特定の制限条件は、前記一連の有利区間における遊技期間が所定の期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に成立可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state, the specific state, and the predetermined state are configured to be controllable as a series of advantageous sections,
The specific limiting condition is when the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed. ), or when the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (number of payouts) is executed) ).

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定している場合、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, if it is determined that the advantageous condition will be controlled again within a predetermined period after the advantageous condition ends, the period may be further shortened. Even when the duration of a section is limited, it is possible to prevent the player from losing interest in the game by allowing him or her to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合であっても、権利付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, even if it is not determined that the advantageous condition will be controlled again within a predetermined period after the advantageous condition ends, the advantageous condition will be started again by granting rights. Therefore, it is possible to increase the expectations of the players and improve the interest of the game.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the continuation of the series of advantageous sections is limited depending on the continuous playing period or the amount of gaming value given, so that the gambling quality is prevented from becoming excessively high. At the same time, it is possible to ensure the fairness of the game.

[一詳細例に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、いわゆるフリーズ演出を実行可能とし、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合と比べて多くの報知権利を付与することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-57735号公報参照)。
[Game machine of invention 2 according to one detailed example]
Among conventional gaming machines, there is a known game machine that can execute a so-called freeze effect, and when the freeze effect is executed, it is possible to grant more notification rights than when the freeze effect is not executed ( For example, see Japanese Patent Application Publication No. 2010-57735).

このような遊技機によれば、報知権利によって遊技者にとって有利な報知が行われ得る有利区間(例えば、AT)の継続期間が決定されることから、このようなフリーズ演出が実行されるか否かは、遊技者にとって関心の高い事項となっている。 According to such a gaming machine, since the duration of an advantageous section (for example, AT) in which a notification advantageous to the player can be made is determined by the notification right, it is difficult to determine whether such a freeze effect will be executed or not. This is a matter of great interest to players.

ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high, such gaming machines have been forced to close the advantageous section when the duration of the advantageous section reaches a predetermined upper limit. It has been proposed to include a function (limit function) to terminate the process automatically.

しかしながら、特開2010-57735号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、例えば、フリーズ演出が何回も実行された後にリミット機能が発揮されて有利区間が終了しまうと、かえって遊技者に喪失感を与え、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when such a limit function is installed in a gaming machine as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2010-57735, for example, the limit function is activated after the freeze effect has been executed many times, and the limit function is activated in an advantageous section. When the game ends, there is a problem in that it gives the player a sense of loss and reduces the interest in the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a gaming machine that can prevent the game from becoming less interesting while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high. The purpose is to

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo bonus) advantageous to the player;
control information setting means (e.g., main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (e.g., mode) for varying the expected degree of granting the advantageous state;
normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the normal state (for example, production section) according to the control information set by the control information setting means;
The advantageous state and the normal state are defined as a series of advantageous sections, and when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied in the series of advantageous sections, control is performed to an initial state (for example, a non-advantageous section). A gaming machine equipped with a possible initial state control means (for example, a main CPU 101),
When the control information setting means sets specific control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode), a special effect that can be determined to execute a special effect (for example, a special freeze effect) is set. Equipped with production determining means (for example, main CPU 101),
The special effect determining means is capable of determining to execute the special effect when the specific control information is set for the first time in the series of advantageous sections, and thereafter in the same series of advantageous sections. A gaming machine characterized in that even if the specific control information is set, it is not possible to decide to execute the special performance.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記制御情報設定手段は、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として前記特定の制御情報を設定可能であるとともに、前記特定役の当籤以外の契機によっても前記特定の制御情報を設定可能であり、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能とせず、
前記特定役の当籤は、前記有利状態に制御されることが確定する契機であることを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo bonus) advantageous to the player;
control information setting means (e.g., main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (e.g., mode) for varying the expected degree of granting the advantageous state;
normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling the normal state (for example, production section) according to the control information set by the control information setting means;
The advantageous state and the normal state are defined as a series of advantageous sections, and when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied in the series of advantageous sections, control is performed to an initial state (for example, a non-advantageous section). A gaming machine equipped with a possible initial state control means (for example, a main CPU 101),
When the control information setting means sets specific control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode), a special effect that can be determined to execute a special effect (for example, a special freeze effect) is set. Equipped with production determining means (for example, main CPU 101),
The control information setting means is capable of setting the specific control information upon winning a specific winning combination (for example, a "determined winning combination"), and is also capable of setting the specific control information based on an opportunity other than winning the specific winning combination. is configurable and
The special effect determining means is capable of determining to execute the special effect when the specific control information is set in response to the winning of the specific role for the first time in the series of advantageous sections; In a series of advantageous sections, even if the specific control information is set after winning the specific combination, it is not possible to decide to execute the special performance;
A gaming machine characterized in that the winning of the specific combination is an opportunity to determine that the advantageous state will be controlled.

上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the duration of the series of advantageous sections is limited to a certain period. In the same series of advantageous sections, even if control information that is highly advantageous to the player is set multiple times, the control is performed so that special effects are not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。また、一連の有利区間内においては、特定役の当籤を契機として、有利状態に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the duration of the series of advantageous sections is limited to a fixed period. In addition, within a series of advantageous sections, it is determined that the game will be controlled in an advantageous state upon winning a specific winning combination, and control information that is highly advantageous to the player may be set. Even if such a case occurs multiple times within the same series of advantageous sections, the special effect is not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

[一詳細例に係る発明3~発明6の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Game machines of inventions 3 to 6 according to one detailed example]
In conventional gaming machines, when a specific condition is met during a carryover state of a special winning combination (for example, a bonus winning combination), the player is moved to an advantageous state (for example, an ART state) that is advantageous to the player. There is a known game system that makes it possible to increase the gaming value (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).

ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such gaming machines, in order to increase the interest of the game, efforts are made to further diversify the manner in which advantageous conditions are given. However, the more such efforts are made, the more the control load and amount of information regarding the provision of advantageous conditions increases, so it is necessary to take this point into consideration.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a gaming machine that can diversify its gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. The purpose is to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能な二次情報決定手段と、
前記二次情報決定手段により決定された二次情報に応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a stop operation by the player;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege awarding means that can award a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main unit that performs winning check and medal payout processing) CPU101) and
A gaming machine comprising an advantageous state control means (for example, a main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified,
It is possible to determine secondary information (for example, advantageous section winning sub-flag) according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and also to determine secondary information according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. Secondary information determining means capable of determining next information (for example, a sub-flag when winning an advantageous section);
Advantageous state imparting determining means (for example, a main CPU 101 that performs a pseudo bonus transfer lottery) capable of determining whether or not to impart the advantageous state according to the secondary information determined by the secondary information determining means; A gaming machine characterized by:

前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記二次情報決定手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報(例えば、「通リプ1」又は「通リプ2」)を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
a first special game state in which control is possible to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means; A control means (for example, main CPU 101),
a second special game state in which control is possible to start a second special game state (for example, 2BB state) when a second special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means; Control means (for example, main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When a second special combination (for example, "F_2BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means is
In a case where neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is a first amount (for example, 3 coins), the first special combination is internally won. When the game value bet is a second amount (for example, 2 coins), the first special winning combination is not determined as an internal winning combination;
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the betted gaming value is the first amount, the second special combination is not determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , "Rip upward to the right"), and in the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") on the symbol display means,
The secondary information determining means determines different secondary information (for example, The above-mentioned gaming machine is characterized in that it is possible to determine "Toru Reply 1" or "Toru Reply 2").

上記構成の遊技機によれば、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to give a sense of expectation regarding the granting of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined but also when a combination of symbols is displayed. It is possible to diversify the gameplay.

また、上記構成の遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and amount of information regarding the assignment of states.

また、上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. This makes it possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で同じ特典(例えば、再遊技)を付与可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a stop operation by the player;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege awarding means that can award a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main unit that performs winning check and medal payout processing) CPU101) and
A gaming machine comprising an advantageous state control means (for example, a main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified,
a first special game state in which control is possible to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means; A control means (for example, main CPU 101),
a second special game state in which control is possible to start a second special game state (for example, 2BB state) when a second special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means; Control means (for example, main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When a second special combination (for example, "F_2BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means is
In a case where neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is a first amount (for example, 3 coins), the first special combination is internally won. When the game value bet is a second amount (for example, 2 coins), the first special winning combination is not determined as an internal winning combination;
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the betted gaming value is the first amount, the second special combination is not determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , "Rip upward to the right"), and in the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") on the symbol display means,
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. be determinable,
The benefit granting means provides the same benefit (for example, replay) when the predetermined symbol combination is displayed on the symbol display means and when the specific symbol combination is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it can be awarded.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 According to the gaming machine configured as described above, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on which special permission state is in effect. It is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of states. In addition, in games where a specific combination has been determined, the same benefits are granted regardless of which special permission state the player is in, so even if the gameplay is changed, the player is not directly disadvantaged. You can prevent it from getting covered.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a stop operation by the player;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege awarding means that can award a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main unit that performs winning check and medal payout processing) CPU101) and
A gaming machine comprising an advantageous state control means (for example, a main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified,
a first special game state in which control is possible to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means; A control means (for example, main CPU 101),
a second special game state in which control is possible to start a second special game state (for example, 2BB state) when a second special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means; Control means (for example, main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When a second special combination (for example, "F_2BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means is
In a case where neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is a first amount (for example, 3 coins), the first special combination is internally won. When the game value bet is a second amount (for example, 2 coins), the first special winning combination is not determined as an internal winning combination;
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the betted gaming value is the first amount, the second special combination is not determined as an internal winning combination;
When a specific winning combination (for example, "F_Replay A") is determined as an internal winning combination and is in the second special permission state, the stopping control means controls the stopping operation when a stopping operation is performed in a specific manner. It is possible to display a specific combination of symbols (for example, "parallel reply") on the symbol display means, and when a stop operation is not performed in the specific manner, the symbol display means displays the specific combination of symbols. without making it possible to
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized by enabling.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されたときと、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されなかったときとで前記有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a stop operation by the player;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege awarding means that can award a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main unit that performs winning check and medal payout processing) CPU101) and
A gaming machine comprising an advantageous state control means (for example, a main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified,
a first special game state in which control is possible to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means; A control means (for example, main CPU 101),
a second special game state in which control is possible to start a second special game state (for example, 2BB state) when a second special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means; Control means (for example, main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When a second special combination (for example, "F_2BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means is
In a case where neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is a first amount (for example, 3 coins), the first special combination is internally won. When the game value bet is a second amount (for example, 2 coins), the first special winning combination is not determined as an internal winning combination;
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the betted gaming value is the first amount, the second special combination is not determined as an internal winning combination;
When a specific winning combination (for example, "F_Replay A") is determined as an internal winning combination and is in the second special permission state, the stopping control means controls the stopping operation when a stopping operation is performed in a specific manner. It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel reply") on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific manner, the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. without making it possible to
The advantageous state control means is configured to control when the specific combination of symbols is displayed on the symbol display means when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it is possible to make the degree of advantage regarding the provision of the advantageous state different depending on when there is no advantageous state.

前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記特定の態様で停止操作が行われたときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させ、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the specific combination is determined to be an internal winning combination, the stop control means displays a predetermined combination of symbols (for example, "Upward Right Rip") on the symbol display means when the specific combination is determined as an internal winning combination and when the first special permission state is present. and when in the second special permission state, when a stop operation is performed in the specific manner, the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, and when the stop operation is performed in the specific manner. The gaming machine as described above, characterized in that when the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 According to the gaming machine configured as described above, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state even if the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in and the mode of the player's stop operation. Since this can be varied, it is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合、第1付与状態(例えば、「安定状態」)に制御し、
前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合、第2付与状態(例えば、「荒波状態」)に制御し、
所定の終了条件が満たされるまで(例えば、疑似ボーナス移行が決定されるまで)制御された付与状態を継続させ、
制御された付与状態に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a stop operation by the player;
When the variable display of symbols is stopped by the stop control means, a privilege awarding means that can award a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main unit that performs winning check and medal payout processing) CPU101) and
A gaming machine comprising an advantageous state control means (for example, a main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified,
a first special game state in which control is possible to start a first special game state (for example, 3BB state) when a first special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means; A control means (for example, main CPU 101),
a second special game state in which control is possible to start a second special game state (for example, 2BB state) when a second special symbol combination (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means; Control means (for example, main CPU 101),
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a first special permission state (e.g., between 3BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
When a second special combination (for example, "F_2BB") is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. continuing a second special permission state (e.g. between 2BB flags) in which the combination is permitted to be displayed;
The internal winning combination determining means is
In a case where neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is a first amount (for example, 3 coins), the first special combination is internally won. When the game value bet is a second amount (for example, 2 coins), the first special winning combination is not determined as an internal winning combination;
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists, and the betted gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the betted gaming value is the first amount, the second special combination is not determined as an internal winning combination;
The stop control means displays a combination of predetermined symbols (for example, , "Rip upward to the right"), and in the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") on the symbol display means,
The advantageous state control means is
When the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, control is performed to a first application state (for example, a "stable state");
When the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, control is performed to a second application state (for example, "rough sea state");
Continuing the controlled granting state until a predetermined termination condition is met (for example, until a pseudo bonus transfer is determined),
A gaming machine characterized in that it is possible to determine whether or not to grant the advantageous state according to a controlled granting state.

前記所定の終了条件は、前記有利状態を付与することが決定された場合に満たされることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the predetermined termination condition is satisfied when it is determined to provide the advantageous state.

上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine configured as described above, even if the same specific combination is determined, the stop display mode can be made different depending on which special permission state is in, and this also allows for an advantageous state. Since the granting state of the advantageous state can be varied, it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of the advantageous state.

[一詳細例に係る発明7~発明12の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Game machines of inventions 7 to 12 according to one detailed example]
In conventional gaming machines, it is possible to set a normal section and an advantageous section as states for playing a game, and the production state is set to an AT state (advantageous state) in the advantageous section, and is in the AT state at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly ended by initialization processing even if a predetermined end condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-185099 (see publication).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such gaming machines, although it is possible to prevent the gambling aspect from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends midway through the game, which can cause players to feel a sense of distrust or loss. There is a problem in that the game may become less interesting.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object thereof is to provide a gaming machine that takes into account the emotions of the players while suppressing the gambling nature from becoming excessively high. do.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in any of the specific states;
When the gaming period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, when transitioning to the specific state, a second regulating means (for example, performing special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous sections); A gaming machine characterized by comprising: a main CPU (101);

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific period is set to be shorter than the predetermined period depending on a continuable period of the advantageous state (for example, "55 games").

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (number of payouts) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 that normally performs limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed). When the advantageous state is reached, the second regulating means (for example, a special limit process (payout A main CPU 101) that performs the following functions.

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific amount is set to be less than the predetermined amount depending on the amount of game value that can be awarded in the advantageous state (for example, "275 coins").

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine configured as described above, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in this series of advantageous sections reaches a predetermined period, or the game awarded in this series of advantageous sections When the amount of value reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the gaming period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections ends, When the amount of game value given in the section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the game is in an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and a series of advantageous sections are completed within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to terminate the This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can be continued or the amount of gaming value that can be provided. It is possible to prevent the amount of gaming value given to a player from being extremely restricted.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in any of the specific states;
When the gaming period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , when the advantageous state is not the advantageous state, the advantageous state is entered, and when the advantageous state that has been transferred ends and the transition is made to the specific state, the series of advantageous sections are terminated and control is returned to the initial state. 2. A gaming machine characterized by comprising: 2 regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).

前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific period is set to be shorter than the predetermined period depending on a continuable period of the advantageous state (for example, "55 games").

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (number of payouts) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 that normally performs limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed). ), if the advantageous state is not the advantageous state, the transition is made to the advantageous state, and when the transitional advantageous state ends and the transition is made to the specific state, the series of advantageous sections are ended and the initial state is returned. A gaming machine characterized by comprising: a second regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of payouts)).

前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the specific amount is set to be less than the predetermined amount depending on the amount of game value that can be awarded in the advantageous state (for example, "275 coins").

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine configured as described above, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in this series of advantageous sections reaches a predetermined period, or the game awarded in this series of advantageous sections When the amount of value reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the gaming period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections ends, When the amount of gaming value awarded in the section becomes a specific amount less than the predetermined amount, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and it shifts to a specific state. , to end a series of advantageous sections.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and a series of advantageous sections are completed within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to terminate the Moreover, when ending a series of advantageous sections in this way, if the condition is not advantageous, it is changed to an advantageous condition and then terminated. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to take into consideration the feelings of players. It is said that

また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can be continued or the amount of gaming value that can be provided. It is possible to prevent the amount of gaming value given to a player from being extremely restricted.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in any of the specific states;
When the gaming period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, when transitioning to the specific state, a second regulating means (for example, performing special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous sections); main CPU101) and
Rights granting means capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") (for example, a main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) )and,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the gaming period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, (3) suppressing the granting of rights by the rights granting means in the subsequent series of advantageous sections when the value of the control game number counter reaches a value at which quasi-limit processing (number of games) is executed; A gaming machine characterized by comprising a regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of games)).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (number of payouts) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 that normally performs limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed). If the state is in the advantageous state, the second regulating means (e.g., special limit processing (game a main CPU 101) that performs
Rights granting means capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") (for example, a main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) )and,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the special amount set is the amount of gaming value granted in the series of advantageous sections. (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which quasi-limit processing (number of payouts) is executed), the right is granted by the rights granting means in the subsequent series of advantageous sections. A gaming machine characterized by comprising: a third regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of payouts)).

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine configured as described above, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in this series of advantageous sections reaches a predetermined period, or the game awarded in this series of advantageous sections When the amount of value reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the gaming period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections ends, When the amount of game value given in the section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the game is in an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and a series of advantageous sections are completed within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to terminate the This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to take into consideration the feelings of players. It is said that

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, although the advantageous state may be extended by the granted rights, the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and the advantageous state is extended depending on the number of granted rights. When the set special period arrives, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, subsequent The granting of rights is now restricted in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, resulting in the player feeling distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記第1の量よりも少ない第2の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記第2の量よりも少ない第3の量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記第3の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記第1の量を計数する第1計数手段(例えば、有利区間払出数カウンタ)と、
前記第2の量及び前記第3の量を計数する第2計数手段(例えば、制御用払出数カウンタ)と、を備え、
特定役(例えば、「押し順ベルA」)に当籤したとき、特定の態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われると所定量(例えば、8枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われないと前記所定量の遊技価値は付与されないように構成され、
前記第2計数手段は、前記特定役に当籤したとき、前記特定の態様で停止操作が行われたか否かにかかわらず前記所定量の遊技価値が付与されたものとして計数を行うことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections reaches the first amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (number of payouts) is executed) , a first regulating means (for example, a main CPU 101 that performs normal limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state. )and,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections becomes a second amount that is smaller than the first amount (for example, when the value of the control payout number counter is set to If the advantageous state is achieved when the value reaches the specified value, the second regulating means (for example, a special A main CPU 101) that performs limit processing (number of games);
Rights granting means capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") (for example, a main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) )and,
A third amount smaller than the second amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the third amount is set to be the amount of gaming value granted in the series of advantageous sections. 3 (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which the quasi-limit process (number of payouts) is executed), the right granting means grants the right in the subsequent series of advantageous sections. a third regulating means (for example, the main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of payouts)) that suppresses the granting of
a first counting means (for example, an advantageous section payout counter) for counting the first amount;
a second counting means (for example, a control payout number counter) for counting the second amount and the third amount;
When a specific combination (e.g., "Press Order Bell A") is won, a predetermined amount (e.g., 8 coins) of game value will be awarded if a stop operation is performed in a specific manner (e.g., in the correct press order). , configured such that the predetermined amount of gaming value is not awarded unless a stop operation is performed in the specific manner;
The second counting means is characterized in that when the specific winning combination is won, the second counting means counts as if the predetermined amount of gaming value has been given regardless of whether or not a stop operation has been performed in the specific manner. A gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量よりも少ない第2の量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine configured as described above, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches the first amount, the advantageous condition and the specific state are controlled as a series of advantageous sections. is forcibly terminated, but when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes the second amount, which is smaller than the first amount, if it is in an advantageous state, a specific state is entered. At the time of transition, a series of advantageous sections are completed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and a series of advantageous sections are completed within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to terminate the This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to take into consideration the feelings of players. It is said that

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間において付与された遊技価値量が、第2の量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された第3の量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, although the advantageous state may be extended by the granted rights, the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections is less than the second amount, and the advantageous state is extended by the granted rights. When the third amount set according to the number of rights obtained has been reached, the granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, resulting in the player feeling distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、上記構成の遊技機によれば、少なくとも第2の量や第3の量を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when counting at least the second amount and the third amount, it is possible to avoid the amount that would otherwise be given due to, for example, a player's operational error or disregard of instructions. Even if there is a difference between the amount of gaming value that was originally awarded and the amount of gaming value that was actually awarded, this difference will not be considered and the calculation will be based on the amount of gaming value that was originally supposed to be awarded. is now being carried out. As a result, the series of advantageous sections may be extended unnecessarily due to the actions of such players, and unfairness may arise between players who have committed such actions and players who have not. Since it is possible to prevent players from putting the game away, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in any of the specific states;
When the gaming period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, when transitioning to the specific state, a second regulating means (for example, performing special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous sections); main CPU101) and
Rights granting means capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") (for example, a main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) )and,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the gaming period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, (3) suppressing the granting of rights by the rights granting means in the subsequent series of advantageous sections when the value of the control game number counter reaches a value at which quasi-limit processing (number of games) is executed; comprising a regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of games));
There is a fixed winning combination (for example, "certain cherry") that, if won in the specific state, will ensure a transition to the advantageous state;
When the confirmed winning combination is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the right), a special symbol combination (for example, "confirmed cherry rip") can be displayed, and the above-mentioned If the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, right first stop), the special symbol combination will not be displayed, and the predetermined symbol combination (for example, "Middle Rip") will not be displayed. configured to be displayed,
The predetermined symbol combination is a symbol combination that can be displayed even when winning a role other than the confirmed role,
When the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulating means, when the confirmed winning combination is won, a special notification means (for example, a display device 11. A gaming machine further comprising a sub CPU 201) that causes a special notification to be displayed on the gaming machine 11.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (number of payouts) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 that normally performs limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed). If the state is in the advantageous state, the second regulating means (e.g., special limit processing (game a main CPU 101) that performs
Rights granting means capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") (for example, a main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) )and,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the special amount set is the amount of gaming value granted in the series of advantageous sections. (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which quasi-limit processing (number of payouts) is executed), the right is granted by the rights granting means in the subsequent series of advantageous sections. a third regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of payouts));
There is a fixed winning combination (for example, "certain cherry") that, if won in the specific state, will ensure a transition to the advantageous state;
When the confirmed winning combination is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the right), a special symbol combination (for example, "confirmed cherry rip") can be displayed, and the above-mentioned If the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, right first stop), the special symbol combination is not displayed, and the predetermined symbol combination (for example, "Middle Rip") is not displayed. configured to be displayed,
The predetermined symbol combination is a symbol combination that can be displayed even when winning a role other than the confirmed role,
When the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulating means, when the confirmed winning combination is won, a special notification means (for example, a display device) for notifying the specific mode as a stop operation procedure 11. A gaming machine further comprising a sub CPU 201) that causes a special notification to be displayed on the gaming machine 11.

前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記確定役に当籤したときには、次回遊技から前記有利状態を開始し、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、今回遊技から前記有利状態を開始することを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the granting of rights by the right granting means is not suppressed by the third regulating means and the confirmed winning combination is won, the advantageous state starts from the next game;
The above-described gaming machine is characterized in that when the granting of rights by the rights granting means is suppressed by the third regulating means and the confirmed winning combination is won, the advantageous state starts from the current game. .

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine configured as described above, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in this series of advantageous sections reaches a predetermined period, or the game awarded in this series of advantageous sections When the amount of value reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the gaming period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections ends, When the amount of game value given in the section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the game is in an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and a series of advantageous sections are completed within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to terminate the This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to take into consideration the feelings of players. It is said that

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, although the advantageous state may be extended by the granted rights, the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and the advantageous state is extended depending on the number of granted rights. When the set special period arrives, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, subsequent The granting of rights is now restricted in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, resulting in the player feeling distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a player wins a fixed winning combination that ensures a transition to an advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, a combination of special symbols is used that allows the winning of the fixed winning combination to be clearly recognized. A special notification is made to prevent this from being displayed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well.

また、上記構成の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a special notification is given, the advantageous state that was originally supposed to start from the next game is started from the current game. This allows the player to perform the stop operation in accordance with the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued. can.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the A first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in any of the specific states;
When the gaming period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which special limit processing (number of games) is executed) , in the case of the advantageous state, when transitioning to the specific state, a second regulating means (for example, performing special limit processing (number of games) for controlling to the initial state by ending the series of advantageous sections); main CPU101) and
Rights granting means capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") (for example, a main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) )and,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and when the gaming period in the series of advantageous sections reaches the set special period (for example, (3) suppressing the granting of rights by the rights granting means in the subsequent series of advantageous sections when the value of the control game number counter reaches a value at which quasi-limit processing (number of games) is executed; comprising a regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of games));
There is a fixed winning combination (for example, "certain cherry") that, if won in the specific state, will ensure a transition to the advantageous state;
When the confirmed winning combination is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the right), a special symbol combination (for example, "confirmed cherry rip") can be displayed, and the above-mentioned If the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, right first stop), the special symbol combination will not be displayed, and the predetermined symbol combination (for example, "Middle Rip") will not be displayed. configured to be displayed,
The predetermined symbol combination is a symbol combination that can be displayed even when winning a role other than the confirmed role,
When the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulating means, when the confirmed winning combination is won, a special notification means (for example, a display device A sub CPU 201) that displays a special notification on 11),
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulating means and the combination of special symbols is displayed, it is possible to make a special notification (for example, a special winning sound). and special notification means that does not enable the special notification to be performed when the combination of special symbols is displayed when the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulating means ( For example, a gaming machine further comprising a sub CPU 201) that outputs a special winning sound from a speaker group 84.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (number of payouts) is executed), A first regulating means (for example, a main CPU 101 that normally performs limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls to the initial state in either the advantageous state or the specific state; ,
When the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes a value at which special limit processing (number of payouts) is executed). If the state is in the advantageous state, the second regulating means (e.g., special limit processing (game a main CPU 101) that performs
Rights granting means capable of granting a right (for example, 1G consecutive stock) that allows the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") (for example, a main CPU 101 that performs a 1G consecutive lottery) )and,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the rights granting means, and the special amount set is the amount of gaming value granted in the series of advantageous sections. (for example, when the value of the control payout number counter reaches a value at which quasi-limit processing (number of payouts) is executed), the right is granted by the rights granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of payouts)),
There is a fixed winning combination (for example, "certain cherry") that, if won in the specific state, will ensure a transition to the advantageous state;
When the confirmed winning combination is won, if the stop operation is performed in a predetermined manner (for example, other than the first stop on the right), a special symbol combination (for example, "confirmed cherry rip") can be displayed, and the above-mentioned If the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, right first stop), the special symbol combination will not be displayed, and the predetermined symbol combination (for example, "Middle Rip") will not be displayed. configured to be displayed,
The predetermined symbol combination is a symbol combination that can be displayed even when winning a role other than the confirmed role,
When the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulating means, when the confirmed winning combination is won, a special notification means (for example, a display device 11), a sub CPU 201) that displays a special notification on
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulating means and the combination of special symbols is displayed, it is possible to make a special notification (for example, a special winning sound). and special notification means that does not enable the special notification to be performed when the combination of special symbols is displayed when the granting of rights by the right granting means is suppressed by the third regulating means ( For example, a gaming machine further comprising a sub CPU 201) that outputs a special winning sound from a speaker group 84.

前記特別報知手段は、前記確定役に当籤したとき、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていなかった場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行い、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていた場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The special notification means is configured to send the special notification when the specific pattern is not notified by the special notification means when the confirmed winning combination is won, and when the combination of the special symbols is displayed. the gaming machine according to the above, characterized in that the special notification is not performed when the specific mode is notified by the special notification means and the combination of special symbols is displayed. .

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine configured as described above, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game period in this series of advantageous sections reaches a predetermined period, or the game awarded in this series of advantageous sections When the amount of value reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the gaming period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or when this series of advantageous sections ends, When the amount of game value given in the section becomes a specific amount smaller than a predetermined amount, if the game is in an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to the specific state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and a series of advantageous sections are completed within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to terminate the This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to take into consideration the feelings of players. It is said that

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, although the advantageous state may be extended by the granted rights, the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and the advantageous state is extended depending on the number of granted rights. When the set special period arrives, or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than the specified amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, subsequent The granting of rights is now restricted in a series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, resulting in the player feeling distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a player wins a fixed winning combination that ensures a transition to an advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, a combination of special symbols is used that allows the winning of the fixed winning combination to be clearly recognized. A special notification is made to prevent this from being displayed. In addition, in a state where the granting of rights is not suppressed, it is possible to make a special notification when a combination of special symbols is displayed due to a winning combination, while a state in which the granting of rights is suppressed. In this case, when a combination of special symbols is displayed as a result of winning a confirmed winning combination, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well.

また、上記構成の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, whether or not to make a special notification depends on whether or not a confirmed winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been performed. I'm trying to decide. Thereby, the situation in which special notification is performed can be managed more appropriately.

[一詳細例に係る発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Game machine of invention 13 according to one detailed example]
In conventional gaming machines, it is possible to set a normal section and an advantageous section as states for playing a game, and the production state is set to an AT state (advantageous state) in the advantageous section, and is in the AT state at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly ended by initialization processing even if a predetermined end condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-185099 (see publication).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such gaming machines, although it is possible to prevent the gambling aspect from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends midway through the game, which can cause players to feel a sense of distrust or loss. There is a problem in that the game may become less interesting.

なお、このような遊技機では、例えば、第1の量(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた場合にのみ遊技を可能とするもの、あるいは、第1の量のみならず第2の量(例えば、2枚)の遊技価値がベットされたにも遊技を可能とするもの、などベットされる遊技価値量の仕様については種々の仕様を採用することもできるようになっているが、一般的にはより多くの遊技価値がベットされた場合のほうが遊技者にとって有利となる。したがって、例えば、有利状態の有利度合いなどは第1の量の遊技価値がベットされた場合を想定して設定される。すなわち、このような場合、第1の量の遊技価値をベットして遊技を行うことが、企図された遊技方法となるのであるが、このような遊技方法にて遊技を行うべきであることを遊技者に促すための工夫をなす必要があると考えられる。 Note that in such gaming machines, for example, a game can be played only when a first amount (for example, 3 coins) of gaming value is bet, or a game machine that allows a game to be played only when a first amount (for example, 3 coins) of gaming value is bet; Various specifications can be adopted for the amount of gaming value to be bet, such as allowing the game to be played even if the amount of gaming value (for example, 2 coins) is bet. Generally, it is more advantageous for the player when more gaming value is bet. Therefore, for example, the degree of advantage of an advantageous state is set assuming a case where a first amount of gaming value is bet. That is, in such a case, the intended gaming method is to bet the first amount of gaming value and play the game, but it is not clear that the game should be played using this gaming method. It seems necessary to devise ways to encourage players to do so.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、企図された遊技方法で遊技を行う遊技者に対してはその感情に配慮した工夫をなし、企図された遊技方法で遊技を行わない遊技者に対しては企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and while suppressing the excessively high level of gambling, it also helps players who play games using the intended gaming method to avoid their emotions. To provide a game machine that is designed with consideration and can encourage players who do not play the game in the planned game method to play the game in the planned game method.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the betted gaming value is a first amount (for example, 3 coins). A gaming machine that can play a game both when the second amount is smaller than the first amount (for example, two pieces),
In both cases where the betted gaming value is the first amount and the second amount, when the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, When the value of the number of games counter reaches a value at which normal limit processing (number of games) is executed, the series of advantageous sections is terminated, regardless of the advantageous state or the specific state. a first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) for controlling to the initial state;
When the betted gaming value is the first amount, when the gaming period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter is (When (number of games) reaches a value to be executed), if the advantageous state is reached, the series of advantageous sections are ended and control is returned to the initial state when transitioning to the specific state. 2. A gaming machine characterized by comprising: 2 regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the betted gaming value is a first amount (for example, 3 coins). A gaming machine that can play a game both when the second amount is smaller than the first amount (for example, two pieces),
In both cases where the betted gaming value is the first amount and the second amount, when the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount ( For example, when the value of the advantageous section payout number counter reaches a value at which normal limit processing (number of payouts) is executed, the series of advantageous sections a first regulating means (for example, the main CPU 101 that normally performs limit processing (number of payouts)) for controlling the processing to the initial state by terminating the processing;
When the betted gaming value is the first amount, when the gaming value amount awarded in the series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is in the advantageous state when the special limit process (number of payouts) is executed), when transitioning to the specific state, the series of advantageous sections are ended and the initial state is returned. A gaming machine characterized by comprising: a second regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).

少なくとも前記一連の有利区間において、前記第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、前記第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。 At least in the series of advantageous sections, the player is more likely to play the game when the second amount of gaming value is bet than when the first amount of gaming value is bet and the game is played. The gaming machine described above is characterized by being disadvantageous for players.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、いずれの量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合であっても、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了される。また、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしているが、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、このような制御は行われないようにしている。 According to the gaming machine configured as described above, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and no matter what amount of gaming value is bet and the game is played, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections. When the gaming period reaches a predetermined period, or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. In addition, when the first amount of gaming value is bet and a game is played, when the gaming period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or in this series of advantageous sections When the amount of game value awarded reaches a specific amount less than a predetermined amount, if the player is in an advantageous state, the series of advantageous sections is ended when the state shifts to the specific state. When a game is played with a gaming value of 2 betted, such control is not performed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, when the first amount of gaming value is bet and a game is played, a series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state. , it is possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling aspect from becoming excessively high, making it possible to take into consideration the feelings of players. It is said that On the other hand, if the second amount of gaming value is bet and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. Since it is possible to make the player aware that he did not play the game using the planned gaming method, it is possible to encourage the player to play the game using the planned gaming method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the second amount of gaming value is bet and the game is played than when the first amount of gaming value is bet and the game is played. Therefore, by making it possible to call attention to this, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous situation, and to prevent the player from playing the game in a way that is not intended by the player. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to this.

[一詳細例に係る発明14~発明17の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machines of Inventions 14 to 17 according to one detailed example]
Conventional gaming machines have a predetermined state in which when a predetermined advantageous condition is met, the player shifts to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is met, the player shifts to a disadvantageous state. A player is known to be able to maintain an advantageous state by repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to the state (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-167197). ).

このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous periods (gaming periods advantageous to the player), and the interest in the game is increased depending on the degree of continuation of such a series of advantageous periods. is starting to change.

ところで、このような遊技機では、上記所定状態における上記有利状態への移行確率を変動可能とすることで、さらに遊技の興趣を高めることも可能である。 By the way, in such a gaming machine, it is possible to further increase the interest of the game by making it possible to vary the probability of transition to the advantageous state in the predetermined state.

しかしながら、例えば、有利状態への移行確率が高い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が向上する一方、有利状態への移行確率が低い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, for example, when the probability of transition to an advantageous state is high, the player's desire and interest in playing increases, while when the probability of transition to an advantageous state is low, the player's desire to play increases. There was a problem that motivation and interest decreased.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain the desire and interest in playing even when the probability of transition to an advantageous state fluctuates. shall be.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることは確定しないが前記第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記特定状態、前記第1所定状態、及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, a first predetermined state (for example, an end mode) in which it is not certain that the advantageous state will be controlled again within the predetermined period after the advantageous state ends; and a first predetermined state (for example, an end mode) after the advantageous state ends a state control means for controlling transition between a second predetermined state (e.g., heaven preparation mode) that is more advantageous than the first predetermined state, although it is not certain that the control will be controlled to the advantageous state again within the predetermined period; For example, a gaming machine equipped with a main CPU 101) that performs a pseudo-bonus transition lottery and a mode transition lottery,
The state control means is capable of controlling the state to any one of the specific state, the first predetermined state, and the second predetermined state when the advantageous state ends,
Starting notification in a predetermined manner (for example, lighting of an advantageous section lamp) when the advantageous state starts;
Continuing the notification in the predetermined manner at least within the predetermined period;
When the predetermined period has elapsed, if the control is in the first predetermined state, the notification in the predetermined mode is terminated, and if the control is in the second predetermined state, the notification in the predetermined mode is stopped. A gaming machine characterized by being equipped with a status notification means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.

前記状態制御手段は、前記第2所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合、前記第1所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合よりも高い確率で前記特定状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state control means is configured such that when the second predetermined state is controlled to the advantageous state and the advantageous state ends, the state is higher than when the advantageous state is controlled from the first predetermined state to the advantageous state and the advantageous state ends. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to control the specific state based on probability.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が前記所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記第1所定状態及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記有利状態が終了してから所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a pseudo bonus); a first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the end of the advantageous state is a predetermined probability; State control means for controlling transition between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled again to the advantageous state after the end of the advantageous state is a specific probability higher than the predetermined probability; (For example, a main CPU 101 that performs a pseudo bonus transition lottery and a mode transition lottery),
The state control means is capable of controlling the state to either the first predetermined state or the second predetermined state when the advantageous state ends,
Starting notification in a predetermined manner (for example, lighting of an advantageous section lamp) when the advantageous state starts;
Continuing the notification in the predetermined manner at least within a predetermined period after the end of the advantageous state;
When the predetermined period has elapsed, if the control is in the first predetermined state, the notification in the predetermined mode is terminated, and if the control is in the second predetermined state, the notification in the predetermined mode is stopped. A gaming machine characterized by being equipped with a status notification means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態のいずれかの状態に制御可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, it is determined that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the end of the advantageous state. A first predetermined state in which it is not certain that it will be controlled again to an advantageous state within a predetermined period of time, and a first predetermined state that is more advantageous than the first predetermined state although it is not certain that it will be controlled to an advantageous state again within a predetermined period after the end of the advantageous state. It can be controlled to any one of the second predetermined states.

そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 Then, the same notification is made in any state from the start of the advantageous state to the end of the advantageous state within a predetermined period, and when the predetermined period has elapsed, the first predetermined state If so, the notification ends, and if the second predetermined state exists, the notification may continue. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire and interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後は特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, if the notification continues even after a predetermined period of time has passed after the end of the advantageous state, the next time the advantageous state starts, the transition to the specific state will occur after the end of the advantageous state. Therefore, even if the player does not shift to the specific state after the end of the advantageous state, it is possible to maintain the player's desire and interest to play the game.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, there is a first predetermined state in which the probability of being controlled to be advantageous again is a predetermined probability, and a specific state in which the probability of being controlled to be advantageous again is higher than the predetermined probability. It is possible to control the state to any one of the second predetermined states, which is a probability, and the period from when the advantageous state starts until the end of the advantageous state is the same regardless of the state. It may be configured such that when notification is performed and a predetermined period of time has elapsed, the notification may end if the first predetermined state is present, and the notification may continue if the second predetermined state is present. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire and interest in the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な第1演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、
前記第1演出手段により前記第1演出が実行された回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)を実行可能な第2演出手段(例えば、リールサイドランプ表示部(SL))と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo bonus) advantageous to the player;
control information setting means (e.g., main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (e.g., mode) for varying the expected degree of granting the advantageous state;
A gaming machine comprising a normal state control means (e.g. main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g. performance section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a first performance means (for example, a bet lamp display section (BL ))and,
A second performance means (for example, a reel side lamp display section) capable of executing a second performance (for example, a reel side lamp performance) in a different performance mode depending on the number of times the first performance has been executed by the first performance means. A gaming machine characterized by comprising: SL)).

前記第2演出は、非遊技状態において行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second performance is a performance performed in a non-gaming state.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で第1演出が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 According to the gaming machine configured as described above, in the normal state, the first performance is performed with different probabilities depending on the expected degree of granting an advantageous state, and furthermore, the second performance is performed in a different performance mode depending on the number of times the first performance is executed. is possible. That is, for example, even if you have not played the game from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation for granting an advantageous state based on the frequency of execution of the first performance or the performance mode of the second performance. It has become. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire and interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, since the second performance is performed in a non-gaming state, the performance mode of the second performance can be an effective indicator for a player who is about to play a game. Thereby, it is possible to increase the player's desire to play and improve the operation of the gaming machine.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段の表示態様を通常とは異なる表示態様とすることにより前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo bonus) advantageous to the player;
control information setting means (e.g., main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (e.g., mode) for varying the expected degree of granting the advantageous state;
A gaming machine comprising a normal state control means (e.g. main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g. performance section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a specific effect means (for example, a bet lamp display section (BL)) that can execute a specific effect (for example, a bet lamp change effect) with different probabilities depending on the control information set by the control information setting means. Equipped with
The specific performance means is a bet number display means that displays the number of bets for the gaming value,
A gaming machine characterized in that the specific effect is executed by setting the display mode of the bet number display means to a display mode different from normal display mode.

前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」~「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the bet number of the gaming value, and when replaying is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to make bets that change sequentially,
The above-described game characterized in that when the specific performance is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet performance, each display mode is set to be different from the normal display mode. Machine.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform a specific performance with different probabilities depending on the expected degree of granting an advantageous state. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation for granting an advantageous state by using the execution frequency of a specific effect as a clue. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire and interest in the game. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a dedicated performance device or the like for performing a specific performance, and the specific performance can be performed in the natural flow of the game. As a result, it is possible to perform a performance that increases the player's desire and interest in playing with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet performance is performed when a replay is activated, but a specific performance is also performed in a manner that follows the flow of such a bet performance. Thereby, it is possible to perform a performance that increases the player's desire and interest in playing in a manner that does not make the player feel uncomfortable.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」~「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とし、
前記特定演出が実行される場合であってもエラーが発生している場合には、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させず、前記ベット演出における最終的な表示内容を通常とは異なる表示態様として表示することを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., pseudo bonus) advantageous to the player;
control information setting means (e.g., main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (e.g., mode) for varying the expected degree of granting the advantageous state;
A gaming machine comprising a normal state control means (e.g. main CPU 101) capable of controlling a normal state (e.g. performance section) according to control information set by the control information setting means,
In the normal state, a specific effect means (for example, a bet lamp display section (BL)) that can execute a specific effect (for example, a bet lamp change effect) with different probabilities depending on the control information set by the control information setting means. Equipped with
The specific performance means is a bet number display means that displays the number of bets for the gaming value,
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the bet number of the gaming value, and when replaying is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to make bets that change sequentially,
When the specific performance is executed, when sequentially changing the display contents of the plurality of display areas in the bet performance, each display mode is set to be different from normal;
Even when the specific effect is executed, if an error has occurred, the display contents of the plurality of display areas are not sequentially changed, and the final display contents of the bet effect are different from normal ones. A gaming machine characterized by displaying as a display mode.

上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform a specific performance with different probabilities depending on the expected degree of granting an advantageous state. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation for granting an advantageous state by using the execution frequency of a specific effect as a clue. Thereby, even if the probability of transition to an advantageous state fluctuates, it is possible to maintain the desire and interest in the game. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, there is no need to provide a dedicated performance device or the like for performing a specific performance, and the specific performance can be performed in the natural flow of the game. As a result, it is possible to perform a performance that increases the player's desire and interest in playing with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet performance is performed when a replay is activated, but a specific performance is also performed in a manner that follows the flow of such a bet performance. Thereby, it is possible to perform a performance that increases the player's desire and interest in playing in a manner that does not make the player feel uncomfortable. Further, according to the gaming machine configured as described above, when a specific performance is performed while an error occurs, only the final display content is displayed without following the flow of the bet performance. Thereby, it is possible to suppress the occurrence of malfunctions and to prevent differences in the information obtained by the player even if an error occurs.

[一詳細例に係る発明18の遊技機]
従来の遊技機において、再遊技役として、例えば、リプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、を備えたものが知られている(例えば、特開2014-124467号公報参照)。
[Game machine of invention 18 according to one detailed example]
In conventional gaming machines, for example, a first replay combination that wins by displaying a combination of symbols made up of replay symbols and a combination of symbols made up of minor winning symbols are displayed as replay winnings. A second re-gaming combination is known (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-124467).

ところで、このような遊技機では、再遊技役に入賞した場合、通常のベット操作時と同様にベット演出を行うことを可能にしたものもある。 By the way, some of these gaming machines are capable of performing a bet performance in the same way as in a normal bet operation when winning a re-gaming combination.

しかしながら、特開2014-124467号公報に示すような遊技機において、このようなベット演出を行う場合、例えば、上述の第二の再遊技役のように、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合に、上述の第一の再遊技役のように、再遊技役の入賞であることを遊技者に容易に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合と同様のベット演出が行われるとすれば、遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。 However, when performing such a bet performance in a gaming machine as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2014-124467, for example, if a winning role is different from the replayed role, such as the second replayed role mentioned above, When a stop display mode that can be recognized by the player is displayed, the player can easily recognize that it is a winning replay combination, such as the above-mentioned first replay combination. If the same bet effect as in the case where the stop display mode in which the game is possible is displayed, there is a problem in that the player may be confused.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a gaming machine that can prevent players from being confused even when there are multiple stop display modes for replaying combinations. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

再遊技役の停止表示態様が表示されたことに応じて、再遊技を作動させることが可能な再遊技作動手段(例えば、メインCPU101)と、
再遊技が作動する場合、ベット演出を行うことが可能なベット演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、を備えた遊技機であって、
再遊技役の停止表示態様には、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)と、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)と、いずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)と、が含まれ、
前記ベット演出手段は、少なくとも、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
a replay activation means (for example, the main CPU 101) capable of activating replay in response to the display of the stop display mode of the replay combination;
A gaming machine comprising a bet performance means (for example, a bet lamp display section (BL)) capable of performing a bet performance when replaying is activated,
The stop display mode of the replay winning combination includes a first stop display mode (for example, a normal replay display mode) that makes it easy for the player to recognize that the replay win is a win, and a replay win. A second stop display mode (for example, a special replay display mode) that allows the player to recognize that the winning combination is a different winning combination, and a second stop display mode (for example, a special replay display mode) that allows the player to recognize that the winning combination is a different winning combination. a third stop display mode (for example, a special replay display mode) that makes it difficult,
The bet performance means is capable of performing bet performance in different performance modes at least when the first stop display mode is displayed and when the third stop display mode is displayed. A gaming machine characterized by:

前記ベット演出手段は、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第2の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The bet presentation means differs when the first stop display mode is displayed, when the second stop display mode is displayed, and when the third stop display mode is displayed. The gaming machine described above is characterized in that it is possible to perform a bet performance in a performance mode.

特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、所定の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記第1の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ特定のタイミング(例えば、押下位置○となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第2の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ前記特定のタイミングとは異なるタイミング(例えば、押下位置×となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第3の停止表示態様を表示させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When a specific re-gaming combination (for example, "F_confirmed cherry") is won and a stop operation is performed in a predetermined procedure (for example, right first stop), the first stop display mode is displayed. , when the stop operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the first right stop) and at a specific timing (for example, the timing when the pressed position becomes ○), the second stop display mode is displayed. is displayed and a stop operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the first stop on the right) and at a timing different from the specific timing (for example, the timing at which the pressed position becomes x). The gaming machine described above is characterized in that it is possible to display the third stop display mode.

上記構成の遊技機によれば、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the first stop display mode makes it easy for the player to recognize that the winning combination is a replayed winning combination, and the first stop display mode makes it easy for the player to recognize which winning combination is the winning combination. between the third stop display mode that makes it difficult to win, or between the first stop display mode that makes it easy for the player to recognize that it is a replay winning combination, and the replay combination that is different from the winning combination. Between the second stop display mode that makes it possible for the player to recognize that it is a win, and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which combination is the win. It is possible to vary the performance mode of bet performance. Thereby, even if there are multiple stop display modes of replay combinations, it is possible to prevent the player from being confused.

また、上記構成の遊技機によれば、特定の再遊技役に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, when winning a specific replay combination, there is a possibility that all of the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode are displayed. For example, it is possible to change the gameplay by changing the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet performance. Furthermore, the game nature can be suggested by the bet effect.

[一詳細例に係る発明19の遊技機]
従来の遊技機において、楽曲の構成内容が異なる複数の楽曲パターンを有し、特定状態(例えば、特別遊技状態)中は選択された一の楽曲パターンによる楽曲が出力されることを可能としたものが知られている(例えば、特開2015-142693号公報参照)。
[Game machine of invention 19 according to one detailed example]
A conventional gaming machine that has a plurality of music patterns with different music compositions, and allows music according to a selected music pattern to be output during a specific state (for example, a special gaming state). is known (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-142693).

ところで、このような遊技機では、特定状態中に、例えば、電断やエラーなどの事象が発生した場合、楽曲の出力は中断される。そして、発生した事象が解消された場合、楽曲の出力を中断した箇所から再開することもできるし、最初から再開することもできる。 By the way, in such a gaming machine, if an event such as a power outage or an error occurs during a specific state, the output of music is interrupted. Then, when the event that has occurred is resolved, the output of the music can be resumed from the point where it was interrupted, or it can be restarted from the beginning.

しかしながら、いずれの再開の態様であっても、遊技者に違和感を与えてしまう場合が少なくない。したがって、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合には、さらなる工夫をなすことが求められる。 However, no matter which mode the restart is in, there are many cases in which the player feels uncomfortable. Therefore, when resuming music production after an interruption event occurs, further ingenuity is required.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a gaming machine that can prevent players from feeling uncomfortable when resuming music performance after an interruption event occurs. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

特定状態(例えば、疑似ボーナス)中に楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の楽曲パターンの中から前記楽曲出力手段により出力される楽曲パターンを選択可能な楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の楽曲パターンには、少なくとも、第1固有部(例えば、イントロ部A)と共通部とで構成された第1楽曲パターン(例えば、図119の(a)に示す楽曲演出データ1)と、第2固有部(例えば、イントロ部C)と前記共通部とで構成された第2楽曲パターン(例えば、図119の(c)に示す楽曲演出データ3)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、
前記第1楽曲パターンが選択された場合、前記第1固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記第2楽曲パターンが選択された場合、前記第2固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記楽曲パターン選択手段により前記特定状態中の特定のタイミングでいずれかの楽曲パターンが選択された後、前記特定状態中に中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生して前記楽曲出力手段による楽曲の出力が中断された場合、いずれの楽曲パターンが選択されていたか否かにかかわらず、前記楽曲出力手段による楽曲の出力が再開されるときには、前記第2楽曲パターンの楽曲を最初から出力することを特徴とする遊技機。
A music output means (e.g., speaker group 84) capable of outputting music during a specific state (e.g., pseudo-bonus), and a music pattern capable of selecting a music pattern to be output by the music output means from among a plurality of music patterns. A gaming machine comprising a selection means (for example, sub CPU 201),
The plurality of music patterns include at least a first music pattern (for example, music production data 1 shown in FIG. 119(a)) that is composed of a first unique part (for example, intro part A) and a common part. , a second music pattern (for example, music production data 3 shown in FIG. 119(c)) composed of a second unique part (for example, intro part C) and the common part,
The music output means includes:
When the first music pattern is selected, after outputting the music of the first unique part, it is possible to repeatedly output the music of the common part,
When the second music pattern is selected, after outputting the music of the second unique part, it is possible to repeatedly output the music of the common part,
After one of the song patterns is selected by the song pattern selection means at a specific timing in the specific state, an interruption event (for example, power outage, error, door opening, etc.) occurs during the specific state and the When the output of music by the music output means is interrupted, regardless of which music pattern has been selected, when the output of music by the music output means is resumed, the music of the second music pattern is A gaming machine characterized by outputting from the beginning.

前記複数の楽曲パターンは、前記特定状態の延長が決定されたことを報知するものであり、
前記第1楽曲パターンは、前記特定状態が開始されるときから楽曲の出力が開始されるパターンであり、
前記第2楽曲パターンは、前記特定状態の中途において楽曲の出力が開始されるパターンであることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The plurality of music patterns are for notifying that extension of the specific state has been decided,
The first music pattern is a pattern in which the output of the music starts from when the specific state starts,
The gaming machine described above, wherein the second music pattern is a pattern in which the output of the music is started in the middle of the specific state.

上記構成の遊技機によれば、流れ出しの部分のみが異なり、あとは共通の楽曲が出力される複数の楽曲演出が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, when it is possible to execute multiple music productions in which only the beginning part is different and the rest are the same music, no matter which music production is being executed, the interruption is interrupted. When restarting after an event occurs, the specific musical performance is restarted from the beginning. In other words, the mode is the same when restarting after an interruption event occurs. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the musical performance is restarted after an interruption event occurs.

また、上記構成の遊技機によれば、楽曲演出は特定状態の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the music production is used as a production to notify the extension of the specific state. When restarting after an interruption event occurs, the music performance is always restarted from the beginning, in which the extension of the specific state is always notified midway through. As a result, it is possible to enhance the interest of the musical performance while further reducing the sense of discomfort when the performance is restarted.

[一詳細例に係る発明20の遊技機]
従来の遊技機において、ベットされた遊技価値が第1の量であれば、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とせず、ベットされた遊技価値が第2の量であれば、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能としないことで、ベットされた遊技価値の量に応じて遊技性を変動させることを可能としたものが知られている(例えば、特開2006-230776号公報参照)。
[Game machine of invention 20 according to one detailed example]
In conventional gaming machines, it is possible to determine that a predetermined symbol combination is allowed to be displayed if the wagered gaming value is a first amount; If the wagering value bet is a second amount, it is possible to determine that a particular symbol combination is permitted to be displayed; It is known that it is not possible to determine which symbol combinations are allowed to be displayed, thereby making it possible to change the gameplay depending on the amount of gaming value bet (for example, , see Japanese Patent Application Publication No. 2006-230776).

ところで、このような遊技機では、遊技性を変動させることを可能とする反面、現在の状態や表示されることが許可される図柄の組合せの種類などの遊技性に関する情報を正確に把握することは難しくなるため、遊技の難易度が高くなる。それゆえ、このような情報はできるだけ遊技者に示されることが望ましい。 By the way, in such gaming machines, while it is possible to change the gameplay, it is difficult to accurately grasp information regarding the gameplay, such as the current state and the types of combinations of symbols that are allowed to be displayed. , the difficulty of the game increases. Therefore, it is desirable that such information be shown to the player as much as possible.

しかしながら、例えば、液晶表示装置などの表示装置が搭載された遊技機ではこのような情報を表示することが可能である一方、表示装置が搭載されない遊技機ではこのような情報を表示することができない場合がある。また、表示装置が搭載された遊技機でこのような情報を表示するものとすると、表示装置の表示領域において演出に用いることが可能な領域を制限してしまう場合もある。 However, for example, while a gaming machine equipped with a display device such as a liquid crystal display device can display such information, a gaming machine without a display device cannot display such information. There are cases. Furthermore, if such information is displayed on a gaming machine equipped with a display device, the display area of the display device that can be used for effects may be limited.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can display information regarding playability with a general-purpose configuration.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、前記第1状態の表示態様及び前記第2状態の表示態様により遊技性に関する情報を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can display a plurality of symbols in a variable manner in a plurality of rows, and performs a game by stopping the variable display of the symbols in response to a stop operation by a player,
A stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a stop operation from a player;
The stop operation means has a first state in which it is possible to accept a player's stop operation (for example, "when stopping is permitted"), and a second state in which it is not enabled to accept a player's stop operation (for example, a stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, and 117R) capable of displaying which state the state is in (“other than stop permission”);
The gaming machine is characterized in that the stop state notification means is capable of suggesting information related to gameplay based on the display mode of the first state and the display mode of the second state.

ベットされた遊技価値量に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値量と前記表示決定手段による決定結果とに応じて、遊技性を変動させることが可能な遊技性変動手段(例えば、2BBフラグ間3枚ベット状態と、3BBフラグ間3枚ベット状態と、で遊技性を変動させることが可能なメインCPU101)と、備え、
前記表示決定手段は、
ベットされた遊技価値量が第1の量(例えば、3枚)であるとき、第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、3BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が第2の量(例えば、2枚)である遊技では前記第1特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
ベットされた遊技価値量が前記第2の量であるとき、第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が前記第1の量である遊技では前記第2特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
前記遊技性変動手段は、少なくとも、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、で遊技性を変動させることが可能であり、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により、今回の遊技で前記第1特別図柄の組合せ又は前記第2特別図柄の組合せが表示可能である場合にはその旨を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態又は前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態である場合にはその旨を示唆可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A display determining means (for example, a main CPU 101 that performs internal lottery processing and reel stop control processing) that can determine the combination of symbols that are permitted to be displayed according to the amount of betted gaming value;
A gameplay variation means (for example, a 3-piece bet between 2BB flags and a 3-piece bet between 3BB flags) that can vary the gameplay depending on the bet amount of gaming value and the determination result by the display determining means. A main CPU 101) that can change the gameplay depending on the state,
The display determining means includes:
When the betted gaming value amount is the first amount (for example, 3 coins), it is decided to permit the display of the first special symbol combination (for example, "BB02" which is a symbol combination related to 3BB). possible,
Even in a state where the display of the first special symbol combination is permitted (for example, between 3BB flags), in a game where the bet amount is the second amount (for example, 2 pieces), the first 1. It is not possible to decide whether to permit the display of special symbol combinations,
When the betted gaming value amount is the second amount, it is possible to decide to permit the display of a second special symbol combination (for example, "BB01" which is a symbol combination related to 2BB);
Even if the display of the combination of the second special symbols is permitted (for example, between 2BB flags), the combination of the second special symbols may not be displayed in a game where the betted gaming value amount is the first amount. without making it possible to decide whether to allow the display of
The gaming property changing means is configured to at least change the state in which the combination of the first special symbol is permitted to be displayed and the gaming value amount bet is the first amount, and the second special symbol combination. It is possible to vary the gameplay between when the display of combinations is permitted and when the amount of gaming value bet is the first amount;
The stop state notification means includes:
According to the display mode of the first state, if the combination of the first special symbols or the combination of the second special symbols can be displayed in the current game, it can be suggested to that effect;
Depending on the display mode of the second state, if the display of the first special symbol combination is permitted or the second special symbol combination is permitted to be displayed, this can be indicated. The gaming machine described above, characterized in that:

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、
遊技状態(例えば、図120に示す遊技状態)に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により前記表示決定手段による決定結果を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により遊技状態を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can display a plurality of symbols in a variable manner in a plurality of rows, and performs a game by stopping the variable display of the symbols in response to a stop operation by a player,
A stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting a stop operation from a player;
The stop operation means has a first state in which it is possible to accept a player's stop operation (for example, "when stopping is permitted"), and a second state in which it is not enabled to accept a player's stop operation (for example, A stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, and 117R) that can display which state the state is in (“other than when stop is permitted”);
Display determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing and reel stop control processing) capable of determining combinations of symbols that are permitted to be displayed according to the gaming state (for example, the gaming state shown in FIG. 120); Prepare,
The stop state notification means includes:
The display mode of the first state can suggest the determination result by the display determining means,
A gaming machine characterized in that a gaming state can be suggested by a display mode of the second state.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, since it is possible to suggest information regarding playability by using the notification means for notifying whether or not a stop operation can be accepted, the information regarding playability can be suggested. There is no need to provide a notification means. Therefore, information regarding gameplay can be shown with a general-purpose configuration.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値量に応じていずれの種類の特別図柄の組合せの表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, according to the gaming machine configured as described above, it is determined whether or not to permit the display of which type of special symbol combination according to the amount of betted gaming value. Additionally, even if the display of any special symbol combination is already permitted, whether or not that special symbol combination will be displayed will change depending on the amount of gaming value bet. It has become. Furthermore, it is possible to vary the gameplay depending on the amount of gaming value bet and which type of special symbol combination is permitted to be displayed. Then, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in the current game, it will be notified to that effect using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted. It is also notified that the display of the type of special symbol combination is permitted. Therefore, even if the gameplay is complicated, information regarding the gameplay can be appropriately reported.

上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it may be possible to suggest the gaming state and the combination of symbols that are permitted to be displayed by using a notification means for notifying whether or not a stop operation can be accepted. Thereby, the information desired by the player can be appropriately notified using a general-purpose configuration.

[一詳細例に係る発明21の遊技機]
従来の遊技機において、出玉率を6段階のうちの1つの設定段階に設定し、設定された設定値に基づいて抽籤が行われることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2004-24557号公報参照)。
[Game machine of invention 21 according to one detailed example]
Conventional gaming machines are known in which the ball payout rate is set to one of six levels, and a lottery is performed based on the set value (for example, a special game machine). (Refer to Publication No. 2004-24557).

しかしながら、このような遊技機では、遊技店側は6段階の範囲内でしか遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することができず、運用の幅が限られてしまうという問題があった。 However, with such gaming machines, gaming parlors can only select the degree of advantage (playability) for players within a range of six levels, which limits the range of operations. .

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a gaming experience can be selected from more options than the number of pre-designed setting stages.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
有利度合いの異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値を決定可能な設定値決定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
前記設定値決定手段により決定された設定値に応じた条件で内部当籤役を決定可能な役抽籤手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記役抽籤手段は、
前記設定値決定手段により第1の設定値(例えば、設定6)が決定されている場合に、特定の特別役(例えば、ボーナス1)を所定確率で決定可能であり、
前記設定値決定手段により第2の設定値(例えば、設定1~5)が決定されている場合に、前記特定の特別役を決定可能とせず、又は前記特定の特別役を前記所定確率よりも低い確率で決定し、
前記特定の特別役は、持ち越し可能な役であり、且つ、前記特定の特別役が持ち越されている状態で前記設定値決定手段により新たに設定値が決定された場合であっても当該状態が維持されるように構成され、
前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態と、前記特定の特別役が持ち越されていない状態とで有利度合いを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, Pachislot 1) that can display a plurality of symbols in a variable manner in a plurality of rows, and performs a game by stopping the variable display of the symbols in response to a stop operation by a player,
a setting value determining means (for example, the main CPU 101 that performs a setting change confirmation process) capable of determining one of the setting values in a plurality of stages with different degrees of advantage;
comprising a combination lottery means (for example, a main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination under conditions according to the setting value determined by the setting value determination means,
The winning lottery means is
When the first setting value (for example, setting 6) is determined by the setting value determining means, a specific special winning combination (for example, bonus 1) can be determined with a predetermined probability,
When the second setting value (for example, setting 1 to 5) is determined by the setting value determining means, the specific special winning combination is not determined, or the specific special winning combination is set with a higher probability than the predetermined probability. Decided with low probability,
The specific special winning combination is a winning combination that can be carried over, and even if a new set value is determined by the setting value determining means while the specific special winning combination has been carried over, the state does not change. configured to be maintained;
When the second setting value is determined by the setting value determining means, the degree of advantage is made different between a state in which the specific special winning combination is carried over and a state in which the specific special winning combination is not carried over. A gaming machine characterized by being capable of.

前記特定の特別役が持ち越されていない状態において、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態に遷移させるための操作指示を可能とする操作指示手段(例えば、操作指示(画面)を表示する表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。 If the second setting value is determined by the setting value determining means in a state where the specific special winning combination is not carried over, an operation instruction for transitioning to a state where the specific special winning combination is carried over; The gaming machine described above, further comprising an operation instruction means (for example, a display device 11 that displays operation instructions (screen)) that enables the operation instruction (screen).

遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記有利状態が終了したときに、前記有利状態への移行判定に関する情報を初期化する初期化手段と(例えば、メインCPU101)、を備え、前記有利状態は、遊技価値が増加する増加状態(例えば、増加区間)と、遊技価値が増加しない非増加状態(例えば、演出区間)とを含み、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、前記特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも前記増加状態が開始されてから前記有利状態の終了により前記初期化手段による初期化が行われるまでの平均期間が長いことを特徴とする上記に記載の遊技機。 Initializes an advantageous state control means (e.g., main CPU 101) that controls an advantageous state (e.g., advantageous section) that is advantageous to the player, and information regarding determination of transition to the advantageous state when the advantageous state ends. initialization means (for example, main CPU 101), and the advantageous state includes an increasing state (for example, an increasing section) in which the gaming value increases and a non-increasing state (for example, the effect section) in which the gaming value does not increase. and the second setting value is determined by the setting value determining means, the state in which the specific special winning combination is carried over is at least higher than the state in which the specific special winning combination is not carried over. The gaming machine described above, wherein the average period from the start of the increase state until the initialization by the initialization means is performed due to the end of the advantageous state is long.

上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1~6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。 According to the gaming machine configured as described above, by allowing the player to set any one of the setting values in multiple stages (for example, six stages of settings 1 to 6) that have different degrees of advantage, the gaming parlor can Not only can the player select the degree of advantage (playability) (from among the options for this setting value), but also a specific special winning combination (for example, setting 6) can be set by setting a specific setting value (for example, setting 6). For example, it is possible to further select the degree of advantage (playability) for the player depending on whether or not the bonus 1) is carried over and which setting value is set in this state. Therefore, it is possible to select the gameplay with more options than the number of pre-designed setting stages.

また、上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, by allowing the operator to issue an operation instruction to select the degree of advantage (gaming quality) of the player, the operator can ) will be able to select appropriately. Therefore, even if it is possible to select a gameplay from more options than the number of pre-designed setting stages, it is possible to prevent the operator from being confused by this.

また、上記構成の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1~5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a predetermined setting value (for example, setting 1 to 5) is set, a state in which a specific special winning combination is carried over is better than a state in which a specific special winning combination is carried over. At least the average period from the start of an increasing state (for example, an increasing section) to the end of an advantageous state (for example, an advantageous section) and the initialization of information regarding the determination of transition to an advantageous state is longer than a state in which no By making the game longer, it is possible to vary the degree of advantage for the player. Thereby, the player can select the gameplay in a manner that is more interesting to the player, and the interest in the game can be further improved.

[一詳細例に係る発明22の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Game machine of invention 22 according to one detailed example]
In conventional gaming machines, it is possible to set a normal section and an advantageous section as states for playing a game, and the presentation state is set to an AT state (advantageous state) in the advantageous section, and is in the AT state at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly ended by initialization processing even if a predetermined end condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099 (see publication).

ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不快感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such gaming machines, although it is possible to prevent the gambling aspect from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends midway through the game, making the player feel uncomfortable and losing interest in the game. There has been a problem in that it may lower the .

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object thereof is to provide a gaming machine that takes into account the emotions of the players while suppressing the gambling nature from becoming excessively high. do.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、各状態間の移行制御を行う状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特定状態は、前記有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、前記有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記特定状態において、前記有利状態への移行条件が満たされた場合(例えば、疑似ボーナス当籤となった場合)、前記有利状態に制御し、
前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間における遊技期間を管理し、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記初期状態に制御し、
前記管理期間が前記所定期間となる前に、前記有利状態が終了したとき、前記初期状態に制御し、
前記初期状態に制御する場合には、前記管理期間を初期化し、
前記初期状態において、前記特定状態への移行条件が満たされた場合(例えば、有利区間当籤となった場合)、前記第1特定状態に制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, Pachislot 1) that can display a plurality of symbols in a variable manner in a plurality of rows, and performs a game by stopping the variable display of the symbols in response to a stop operation by a player,
An advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, a specific state (for example, a performance section) that can change the degree of expectation of transition to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. an initial state (e.g., non-advantageous section), and includes state control means (e.g., main CPU 101) for controlling transition between each state;
The specific states include a first specific state in which there is a high expectation of transitioning to the advantageous state (for example, the first section of an advantageous section), and a second specific state in which the expectation of transitioning to the advantageous state is low (for example, an advantageous section). (second section of);
The state control means includes:
In the specific state, if the conditions for transition to the advantageous state are met (for example, when a pseudo bonus is won), control to the advantageous state;
The advantageous state and the specific state are set as a series of advantageous sections, the gaming period in the series of advantageous sections is managed, and when the management period reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game counter is set to normal limit processing ( control to the initial state regardless of the advantageous state or the specific state when the number of games) reaches a value to be executed;
When the advantageous state ends before the management period reaches the predetermined period, control to the initial state;
When controlling to the initial state, initialize the management period,
The gaming machine is characterized in that, in the initial state, when a transition condition to the specific state is satisfied (for example, when an advantageous section win is achieved), the gaming machine is controlled to the first specific state.

前記状態制御手段は、前記有利状態において、延長条件が満たされた場合、前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であり、
前記有利状態の遊技期間が延長される場合、前記所定期間を超えないように前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The state control means is capable of extending the gaming period of the advantageous state if an extension condition is satisfied in the advantageous state;
When the gaming period in the advantageous state is extended, the gaming machine described above is characterized in that it is possible to extend the gaming period in the advantageous state so as not to exceed the predetermined period.

上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are managed as a series of advantageous sections, and when the management period reaches a predetermined period, this series of advantageous sections is forcibly terminated and the control is returned to the initial state. Ru. Furthermore, when the advantageous state ends before a predetermined period of time has elapsed, control is also made to the initial state. Moreover, when controlled to the initial state, the management period is initialized. The specific state includes a first specific state in which there is a high expectation that it will transition to an advantageous state, and a second specific state that has a low expectation that it will transition to an advantageous state, but when transitioning from an initial state to a specific state, It is controlled to the first specific state. In other words, even when transitioning to an initial state that is inherently unfavorable, there is a high expectation of transitioning to an advantageous state in the specific state (first specific state) from which the initial state is transitioned, and furthermore, a series of favorable The possibility that the section will be forcibly terminated is also reduced. Therefore, while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, making it possible to consider the player's emotions.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, even if the gaming period in an advantageous state is extended, the extended period does not exceed the period in which a series of advantageous sections are forcibly terminated. ing. In other words, while the gaming period of the advantageous section can be changed, the excessive gaming period is prevented from being extended. Therefore, while maintaining the interest of the game, it is possible to appropriately prevent the gambling element from becoming excessively high.

[一詳細例に係る発明23の遊技機]
従来の遊技機において、特別役の持越状態を再遊技役の当籤確率の高い高RT状態とし、当該高RT状態において有利状態(例えば、AT状態)に制御することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-202330号公報参照)。
[Game machine of invention 23 according to one detailed example]
In conventional gaming machines, it is known that the carryover state of the special winning combination is made into a high RT state where the winning probability of the replayed winning combination is high, and it is possible to control the high RT state to an advantageous state (for example, an AT state). (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202330).

ところで、このような遊技機では、特別役の持越状態では、例えば特定の図柄の組合せが表示された場合であってもRT状態は遷移しない。このため、有利状態では単一のRT状態が維持されることになり、有利状態の有利度合いの変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, in the carryover state of the special winning combination, the RT state does not change even if, for example, a specific combination of symbols is displayed. Therefore, a single RT state is maintained in the advantageous state, and there is a problem in that the degree of advantage of the advantageous state does not change much.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and even when it is possible to control the carryover state of special winnings into an advantageous state, it is possible to make the advantageous degree of the advantageous state rich in variation. The purpose is to provide a gaming machine that can.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
特定の開始条件が満たされた場合、特定の終了条件が満たされるまで、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず表示されるように構成され、
前記特定の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記特定の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a stop operation by the player;
When a special winning combination (e.g., RB) is determined as an internal winning combination, a carryover means (for example, RB carrying over) is controlled to keep the special winning combination in a carryover state (for example, during RB carryover) until a combination of symbols related to the special winning combination is displayed. For example, a main CPU 101) that stores carryover information in a carryover combination storage area;
It has at least a first specific state (for example, RT2) and a second specific state (for example, RT3) in which the probability of winning a re-gaming combination differs, and when it is not in the carryover state, the probability of winning is different between each state depending on the combination of displayed symbols. A specific state control means (for example, the main CPU 101 that changes the RT state) that controls the transition of the RT state;
When a specific starting condition is met, advantageous state control means (for example, Main CPU 101),
The internal winning combination determining means is
When the carryover state occurs in the first specific state, determining an internal winning combination in accordance with the winning probability of the re-gaming combination in the first specific state in the carryover state;
When the carryover state occurs in the second specific state, determining an internal winning combination in accordance with the winning probability of the re-gaming combination in the second specific state in the carryover state;
The probability of losing is different when the carryover state occurs in the first specific state and when the carryover state occurs in the second specific state,
The combination of symbols related to the special prize is configured to be displayed regardless of the mode of the player's stop operation when the loss occurs in the carryover state,
The specific starting condition can be satisfied when the special winning combination is determined as an internal winning combination,
A gaming machine characterized in that the specific end condition can be satisfied when a combination of symbols related to the special winning combination is displayed.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)として第1有利状態(例えば、第1増加区間)及び第2有利状態(例えば、第2増加区間)を少なくとも有し、第1の開始条件が満たされた場合、第1の終了条件が満たされるまで前記第1有利状態に制御し、第2の開始条件が満たされた場合、第2の終了条件が満たされるまで前記第2有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず必ず表示されるように構成され、
前記第1の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の開始条件と前記第2の開始条件とは異なる条件であり、
前記第1の終了条件と前記第2の終了条件とは異なる条件である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
internal winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of winning combinations;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and a stop operation by the player;
When a special winning combination (e.g., RB) is determined as an internal winning combination, a carryover means (for example, RB carrying over) is controlled to keep the special winning combination in a carryover state (for example, during RB carryover) until a combination of symbols related to the special winning combination is displayed. For example, a main CPU 101) that stores carryover information in a carryover combination storage area;
It has at least a first specific state (for example, RT2) and a second specific state (for example, RT3) in which the probability of winning a re-gaming combination differs, and when it is not in the carryover state, the probability of winning is different between each state depending on the combination of displayed symbols. A specific state control means (for example, the main CPU 101 that changes the RT state) that controls the transition of the RT state;
At least a first advantageous state (e.g., first increasing section) and a second advantageous state (e.g., second increasing section) are provided as an advantageous state (e.g., AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be reported. If the first start condition is met, the first advantageous state is controlled until the first end condition is met, and if the second start condition is met, the second end condition is met. advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling the second advantageous state until
The internal winning combination determining means is
When the carryover state occurs in the first specific state, determining an internal winning combination in accordance with the winning probability of the re-gaming combination in the first specific state in the carryover state;
When the carryover state occurs in the second specific state, determining an internal winning combination in accordance with the winning probability of the re-gaming combination in the second specific state in the carryover state;
The probability of losing is different when the carryover state occurs in the first specific state and when the carryover state occurs in the second specific state,
The combination of symbols related to the special prize is configured to be always displayed regardless of the mode of the player's stop operation when the loss occurs in the carryover state,
The first starting condition can be satisfied when the special winning combination is determined as an internal winning combination,
The first end condition can be satisfied when a combination of symbols related to the special winning combination is displayed,
The first start condition and the second start condition are different conditions,
A gaming machine characterized in that the first termination condition and the second termination condition are different conditions.

前記図柄表示手段は、4列以上の列で前記複数の図柄を変動表示可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the symbol display means is configured to be able to variably display the plurality of symbols in four or more columns.

上記構成の遊技機によれば、特別役の持越状態では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the carryover state of the special winning combination, the winning probability of the replayed winning combination when the special winning combination is won is carried over to determine the internal winning combination. As a result, the probability of losing is different in the carryover state of special winnings. Then, in the case of a loss in the carryover state of the special winning combination, the combination of symbols related to the special winning combination is always displayed. In addition, the period from winning the special winning combination until the combination of symbols related to the special winning combination is displayed can be controlled to be advantageous. That is, it is possible to change the advantageous degree of the advantageous state depending on the winning probability of the replay winning combination when the special winning combination is won. Therefore, even if it is possible to control the carryover state of the special winnings into an advantageous state, the advantageous degree of the advantageous state can be varied.

また、上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, in addition to the first advantageous state that starts when the special prize is won and ends when the combination of symbols related to the special prize is displayed, the first advantageous state starts when the special prize is won and ends when the combination of symbols related to the special prize is displayed. A second advantageous state may be provided which starts under a different condition and ends under a different condition from the display of the combination of symbols related to the special combination. Thereby, even if the special winning combination is not won, it can be expected that the game will be controlled in an advantageous state, so that the interest in the game can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is desirable that the number of display rows of symbols is four or more. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in the arrangement of symbols, and to provide a gaming machine in which the arrangement of symbols does not feel strange without increasing the number of man-hours.

[一詳細例に係る発明24の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Game machine of invention 24 according to one detailed example]
In conventional gaming machines, when a specific condition is met during a carryover state of a special winning combination (for example, a bonus winning combination), the player is moved to an advantageous state (for example, an ART state), and the advantageous state is There is a known game system that makes it possible to increase the gaming value (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-73810).

ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such gaming machines, in order to increase the interest of the game, efforts are made to further diversify the manner in which advantageous conditions are given. However, the more such efforts are made, the more the control load and amount of information regarding the provision of advantageous conditions increases, so it is necessary to take this point into consideration.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a gaming machine that can diversify its gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. The purpose is to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第1結果表示及び前記第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも前記第2特定遊技状態を維持することを特徴とする遊技機。
A variable display section that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display can be derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and benefits can be given according to the derived result display. A gaming machine (for example, Pachislot 1),
A winning combination determining unit (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations including a specific combination (for example, “F_common bell” in another control example (part 3));
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display section according to the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means; ,
Notifying means (for example, display device 11) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
special game state control means (for example, main CPU 101) that controls a special game state (for example, advantageous state) in which execution of notification by the notification means is permitted;
Specific gaming state control means (for example, Main CPU 101),
The stop control means detects a stop operation in a specific display column (for example, left reel 3L) at a first timing in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. If a first result display (e.g., first roll) is derived and detected at a second timing different from the first timing, a second result display (e.g., second result display) different from the first result display is detected. It is possible to derive
The specific game state control means is
When the first result display is derived in a non-specific gaming state (for example, an initial state) that is neither the first specific gaming state nor the second specific gaming state, the first specific gaming state and controlling to the second specific gaming state when the second result display is derived;
In the first specific gaming state, if the first result display is derived, maintain the first specific gaming state, and if the second result display is derived, shift to the second specific gaming state. let me,
A gaming machine characterized in that the second specific gaming state is maintained even if either of the first result display and the second result display is derived in the second specific gaming state.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態を維持し、前記第1結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
A variable display section that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display can be derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and benefits can be given according to the derived result display. A gaming machine (for example, Pachislot 1),
A winning combination determining unit (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations including a specific combination (for example, “F_common bell” in another control example (part 3));
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display section according to the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means; ,
Notifying means (for example, display device 11) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
special game state control means (for example, main CPU 101) that controls a special game state (for example, advantageous state) in which execution of notification by the notification means is permitted;
A first specific gaming state (e.g., EX state), a second specific gaming state (e.g., stable state), and a third specific gaming state (e.g., rough sea state) in which different degrees of advantage are given when executing processing related to the special gaming state. ), a specific game state control means (for example, main CPU 101),
The stop control means detects a stop operation in a specific display column (for example, left reel 3L) at a first timing in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. If a first result display (e.g., first roll) is derived and detected at a second timing different from the first timing, a second result display (e.g., second result display) different from the first result display is detected. It is possible to derive
The specific game state control means is
When the first result display is derived in a non-specific gaming state (for example, an initial state) that is not in any of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state, controlling to the first specific gaming state; controlling to the second specific gaming state when the second result display is derived;
In the first specific gaming state, if the first result display is derived, maintain the first specific gaming state, and if the second result display is derived, shift to the third specific gaming state. let me,
In the second specific gaming state, if the second result display is derived, maintain the second specific gaming state, and if the first result display is derived, shift to the third specific gaming state. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a first specific gaming state (e.g., stable state) and a second specific gaming state (e.g., stable state) and a second specific gaming state (e.g., A specific combination (e.g., "F_common bell" in another control example (part 3)) is provided with a first result display (e.g., first roll) or A second result display (for example, a second roll) can be derived. Then, in a non-specific gaming state (for example, an initial state), if a first result display is derived, control is performed to a first specific gaming state, and if a second result display is derived, a second specific gaming state is controlled. In the first specific gaming state, if the first result display is derived, the first specific gaming state is maintained, and if the second result display is derived, the state is shifted to the second specific gaming state. , is configured to maintain the second specific gaming state even if either of the first result display and the second result display is derived in the second specific gaming state. As a result, it is possible to give the player the ability to select the gameplay with a simple configuration, thereby suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous conditions, and improving the gameplay. can be diversified.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a first specific gaming state (for example, EX state), a second specific gaming state (for example, EX state), and a second specific gaming state (for example, For example, a stable state) and a third specific game state (for example, a rough sea state) are provided, and a specific combination (for example, "F_common bell" of another control example (part 3)) is determined according to the player's stop operation mode. The first result display (for example, the first result) or the second result display (for example, the second result) can be derived by Then, in a non-specific gaming state (for example, an initial state), if a first result display is derived, control is performed to a first specific gaming state, and if a second result display is derived, a second specific gaming state is controlled. In the first specific gaming state, when the first result display is derived, the first specific gaming state is maintained, and when the second result display is derived, the state is shifted to the third specific gaming state. , in the second specific gaming state, when the second result display is derived, the second specific gaming state is maintained, and when the first result display is derived, the system is configured to shift to the third specific gaming state be done. As a result, it is possible to give the player the ability to select the gameplay with a simple configuration, thereby suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous conditions, and improving the gameplay. can be diversified.

[示唆報知に係る発明1~発明3の遊技機]
従来の遊技機において、例えば、BB遊技状態の終了時に、設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2003-245403号公報参照)。
[Game machines of inventions 1 to 3 related to suggestion notification]
Among conventional gaming machines, there is known one that can perform a setting suggestion performance that can suggest a setting value at the end of a BB gaming state, for example (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2003-245403).

ところで、このような遊技機において、上述した設定示唆演出のような遊技者の有利度合いの報知を行う場合、その報知内容があまりに直截的であると、遊技者の有利度合いが低い場合に遊技の興趣を低下させてしまう場合がある一方、その報知内容があまりに婉曲的であると、遊技者に設定値を推測する楽しみを享受させにくくしてしまう場合がある。したがって、このような遊技者の有利度合いの報知を行う場合にあっては、その信頼度をいかに設定するかが重要となる。 By the way, in such a gaming machine, when notifying the player's advantage level such as the above-mentioned setting suggestion effect, if the content of the notification is too direct, it may cause problems in the game when the player's advantage degree is low. On the other hand, if the notification content is too euphemistic, it may make it difficult for the player to enjoy guessing the set value. Therefore, when reporting the degree of advantage of a player, it is important how to set the degree of reliability.

また、このような遊技機では、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)にしたがって利益が変動するところに本来的な面白みが生じるものであるが、遊技者の有利度合いの報知が遊技者の遊技操作と離れて行われるものであると、このような面白みが薄れてしまうという問題も生じる可能性もある。 In addition, in such gaming machines, the inherent fun lies in the fact that the profits fluctuate according to the player's gaming operations (for example, stop operations); If the game is performed separately from the game operation, there is a possibility that the fun will be lost.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A special gaming state (e.g., RB state) is started in response to the establishment of special conditions, and the special gaming state is ended in response to a predetermined number of wins (e.g., 8) in the special gaming state. special game state control means (for example, main CPU 101),
comprising a notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of various information,
In the special gaming state, the winning combination determining means selects a first winning combination (for example, "F_RBJAC combination A") to which a predetermined amount (for example, 15 coins) of gaming value is given when a winning occurs, and a winning combination. A second winning combination (for example, “F_RBJAC winning combination B”) to which a specific amount (for example, one coin) of gaming value smaller than the predetermined amount is awarded when the winning combination occurs, can be determined as the winning combination;
The stop control means is capable of controlling such that when the second winning combination is determined as a winning combination and the player performs a specific stopping operation (for example, a special procedure), no winning occurs;
The notification means is configured to provide a suggestion notification (for example, a setting suggestion) indicating the degree of advantage of the player when the second winning combination is determined as a winning combination in the special gaming state and no winning occurs. It is possible to perform
In the gaming machine, the reliability of the suggestion notification increases as the number of times the second combination is determined as a winning combination increases in the special game state.

前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The notification means is capable of notifying the number of times (for example, the color in a background display area (BG)) that the second combination is determined as a winning combination and no winning occurs in the special gaming state. The gaming machine described above, which is characterized by:

前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記第2役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記第2役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The special game state control means also terminates the special game state when a game is played a specific number of times (for example, 12 times) that is greater than the predetermined number of times in the special game state;
The special gaming state is a case where the second combination is determined as a winning combination and the number of times that no winning has occurred is a special number of times (for example, five times) or more that is smaller than the predetermined number of times. It is configured such that if a winning is not generated for the second combination, the amount of gaming value awarded during the special gaming state will be disadvantageous to the player,
The gaming machine described above, wherein the reliability of the suggestion notification is maximized when the number of times the second combination is determined as a winning combination is equal to or greater than the special number of times.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine configured as described above, the special gaming state (for example, RB state) ends when a predetermined number of wins (for example, 8 times) occur. In addition, in the special gaming state, the first winning combination (for example, "F_RBJAC winning combination A") to which a predetermined amount (for example, 15 pieces) of gaming value is given when a winning occurs, and the above-mentioned winning combination when a winning occurs. A second winning combination (for example, "F_RBJAC winning combination B") to which a specific amount (for example, one coin) of gaming value that is smaller than the fixed amount is awarded can be determined as the winning combination. In addition, when the second role is determined as a winning combination, if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), it is possible to control the winning combination so that no winning occurs, and the second role is determined as a winning combination. In the case where the winning is determined but no winning occurs, it is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) indicating the degree of advantage of the player. The suggestion notification is configured such that the reliability of the notification content increases as the number of times the second combination is determined as a winning combination increases in the special game state.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the gaming machine configured as described above, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the special gaming state changes depending on the skill of the player's gaming operation (e.g., stop operation), and the execution frequency of suggestion notification changes. Also fluctuates. The configuration is such that the reliability of the suggestion increases each time the suggestion is given. Therefore, while making the most of the fun of the game, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special gaming state, the number of times when the second winning combination is determined as a winning combination and no winning occurs (for example, the color in the background display area (BG)) is calculated. Configured to be able to notify. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so the player can provide the information desired by the player and increase the interest in the game. can be increased.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine configured as described above, the special gaming state also ends when the game is played a specific number of times (for example, 12 times) which is greater than the predetermined number of times. Therefore, the special gaming state is defined as the second winning combination when the second winning combination is determined as a winning combination and the number of winnings has not occurred is a special number of times (for example, five times) or more, which is smaller than the predetermined number of times. The system is configured such that if a winning combination is not generated, the amount of game value awarded during the special game state will be disadvantageous to the player. The suggestion notification is configured such that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the second combination is determined as a winning combination is equal to or greater than the special number of times. As a result, even if, for example, the number of times the second combination is determined as a winning combination increases and the special gaming state ends without the first combination winning a predetermined number of times, the interest in the game will increase. This can be prevented from decreasing.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が前記特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が前記特定のタイミング及び前記所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び前記特定役が当籤役として決定された場合であって前記所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A special gaming state (e.g., RB state) is started in response to the establishment of special conditions, and the special gaming state is ended in response to a predetermined number of wins (e.g., 8) in the special gaming state. special game state control means (for example, main CPU 101),
comprising a notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of various information,
The stop control means is configured to stop when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as a winning combination, or when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, when the player performs a stop operation in a special procedure). If the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, when the stop operation is performed in the first winning procedure), no winning will occur. When a combination of symbols (for example, a symbol combination of "FRU171") is displayed and a winning occurs, and the player performs a stop operation at a timing different from the specific timing and the predetermined timing (for example, the symbol combination of "FRU171") 2. When the stop operation is performed in the winning procedure), a specific combination of symbols (for example, multiple other symbol combinations) different from the predetermined symbol combination is displayed and control to generate a prize is possible. can be,
In the special game state, the notification means is configured to control the notification when the specific combination is determined as a winning combination and no winning occurs, and when the specific combination is determined as a winning combination and the specified combination is determined. When a combination of symbols is displayed and a winning occurs, it is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion performance) that suggests the degree of advantage of the player.
In the gaming machine, the reliability of the suggestion notification increases as the number of times the specific combination is determined as a winning combination in the special game state increases.

前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The notification means includes, in the special game state, the number of times the specific combination has been determined as a winning combination (for example, the color in a tube display area (TB)), and the case where the specific combination has been determined as a winning combination; The gaming machine described above is characterized in that it is possible to notify the number of times a winning has not occurred (for example, the color in the background display area (BG)).

前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、前記特定役と、を当籤役として決定可能であり、
前記所定役は、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特定役は、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記特定役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記特定役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まり、
前記図柄表示手段の少なくとも一列(例えば、リール3L)において、前記所定のタイミングは、前記特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The winning combination determining means is capable of determining a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") and the specific combination as the winning combination in the special gaming state,
The predetermined combination is a winning combination in which a predetermined amount (for example, 15 coins) of gaming value is given when a winning occurs;
The specific winning combination is a winning combination in which a gaming value of a specific amount (for example, one coin) smaller than the predetermined amount is given when a winning occurs;
The special game state control means also terminates the special game state when a game is played a specific number of times (for example, 12 times) that is greater than the predetermined number of times in the special game state;
The special gaming state is when the specific winning combination is determined as a winning combination and the number of winnings has not occurred is a special number of times (for example, five times) or more that is smaller than the predetermined number of times, the special gaming state is The player is configured such that if a winning combination is not generated, the amount of gaming value awarded during the special gaming state will be disadvantageous to the player;
In the suggestion notification, the reliability of the notification content is highest when the number of times the specific combination is determined as a winning combination is equal to or greater than the special number of times,
In the gaming machine described above, in at least one row of the symbol display means (for example, reel 3L), the predetermined timing includes a timing of a stop operation that is one symbol later than the specific timing.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine configured as described above, the special gaming state (for example, RB state) ends when a predetermined number of wins (for example, 8 times) occur. In addition, in the special gaming state, if a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as a winning combination, or if the player performs a stop operation at a specific timing (for example, if the player performs a stop operation in a special procedure) If the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, when the stop operation is performed in the first winning procedure), no winning will occur. When a combination of symbols (for example, a symbol combination of "FRU171") is displayed and a winning occurs, and the player performs a stop operation at a timing different from a specific timing and a predetermined timing (for example, a second winning When the stop operation is performed in the procedure), a specific symbol combination (for example, multiple other symbol combinations) that is different from the predetermined symbol combination is displayed, and it is possible to control to generate a winning. In the case where a winning combination is determined as a winning combination and no winning occurs, and in the case where a specific combination is determined as a winning combination and a winning combination is displayed and a winning occurs, It is possible to perform suggestion notification (for example, setting suggestion performance) that suggests the degree of advantage of the player. The suggestion notification is configured such that the more times a specific combination is determined as a winning combination in the special game state, the higher the reliability of the notification content becomes.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the gaming machine configured as described above, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the special gaming state changes depending on the skill of the player's gaming operation (e.g., stop operation), and the execution frequency of suggestion notification changes. Also fluctuates. Specifically, for example, there are cases in which the suggestion notification is made without a winning occurring, cases in which the suggestion notification is made with a winning occurring, and cases in which the suggestion notification is not made although a winning occurs. It is now possible. The configuration is such that the reliability of the suggestion increases each time the suggestion is given. Therefore, while making the most of the fun of the game, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special game state, the number of times a specific combination is determined as a winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)), and the number of times a specific combination is determined as a winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)) The system is configured to be able to notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that no winning occurred. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so the player can provide the information desired by the player and increase the interest in the game. can be increased.

また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special gaming state, a predetermined winning combination (for example, "F_RBJAC winning combination A") to which a predetermined amount (for example, 15 coins) of gaming value is given when a winning occurs; A specific combination in which a specific amount (for example, one coin) of gaming value smaller than a predetermined amount is awarded when a winning occurs can be determined as a winning combination. The special game state also ends when the game is played a specific number of times (for example, 12 times) which is greater than a predetermined number of times. Therefore, a special gaming state is defined as a special winning combination when a specific winning combination is determined as a winning combination and the number of winnings has not occurred for a special number of times (for example, 5 times) or more, which is smaller than the predetermined number of times. The system is configured such that if a winning is not generated, the amount of gaming value awarded during the special gaming state will be disadvantageous to the player. The suggestion notification is configured such that the reliability of the notification content is maximized when the number of times a specific combination is determined as a winning combination is equal to or greater than a special number of times. As a result, even if, for example, the number of times a specific combination is determined as a winning combination increases and the special gaming state ends without the specified combination winning a predetermined number of times, the interest in the game will decrease. It is possible to prevent this from happening.

また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine configured as described above, in at least one row (for example, reel 3L) of the display rows of symbols, the predetermined timing at which a predetermined combination of symbols can be displayed is one symbol longer than the specific timing. Configured to include timing for late stop operations. That is, for example, when a player wins a specific winning combination, he performs a stop operation to make the suggestion notification without causing a winning, but the timing is a little later than intended. Also, it is possible to perform a stop operation to switch so that winnings occur but suggestion notifications are still made. Thereby, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to the lack of suggestion notification.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
第1特別条件が成立したことに応じて第1特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該第1特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該第1特別遊技状態を終了させる第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別条件が成立したことに応じて第2特別遊技状態(例えば、BB状態)を開始させ、当該第2特別遊技状態において終了条件が成立した(例えば、285枚を超える払出があった)ことに応じて当該第2特別遊技状態を終了させる第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記第1特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能とともに、前記第2特別遊技状態において、所定の報知条件が成立した場合に、前記示唆報知を行うことが可能であり、
前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成され、
前記示唆報知は、前記第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、前記第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) that can variably display a plurality of symbols in a plurality of rows;
Winning combination determining means (for example, main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the fluctuating display of symbols based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation. A gaming machine,
A first special gaming state (for example, RB state) is started in response to the establishment of the first special condition, and in response to a predetermined number of winnings (for example, 8 times) occurring in the first special gaming state; a first special game state control means (for example, main CPU 101) that ends the first special game state;
A second special gaming state (for example, BB state) is started in response to the second special condition being met, and an ending condition is met in the second special gaming state (for example, more than 285 coins have been paid out). a second special game state control means (for example, main CPU 101) that terminates the second special game state according to the situation;
comprising a notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a player of various information,
The winning combination determining means determines a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") to which a predetermined amount (for example, 15 coins) of gaming value is awarded when a winning occurs in the first special gaming state; A second winning combination (for example, "F_RBJAC winning combination B") to which a specific amount (for example, one coin) of gaming value smaller than the predetermined amount is awarded when a winning occurs can be determined as a winning combination;
The stop control means is capable of controlling such that when the second winning combination is determined as a winning combination and the player performs a specific stopping operation (for example, a special procedure), no winning occurs;
In the first special game state, the notification means is configured to provide a suggestion notification (for example, It is possible to perform a setting suggestion performance) and to perform the suggestion notification when a predetermined notification condition is satisfied in the second special game state,
The first special gaming state is configured such that the amount of gaming value that can be awarded is smaller than the second special gaming state,
A gaming machine characterized in that when the suggestion notification is made in the first special game state, the reliability of the notification content is higher than when it is made in the second special game state.

前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であり、
前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The notification means includes, in the first special game state, the number of times the second combination has been determined as a winning combination (for example, the color in a tube display area (TB)), and the number of times the second combination has been determined as a winning combination. It is possible to notify the number of times that a prize has not been won (for example, the color in the background display area (BG)).
In the gaming machine described above, the reliability of the notification content increases as the number of times the second combination is determined as a winning combination increases in the first special game state.

前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1~演出態様5)の中から選択可能であるとともに、前記第2特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1~演出態様5)の中から選択可能であり、
前記第1特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様と、前記第2特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the first special game state, the notification means can select the notification content of the suggestion notification from among a plurality of notification modes (for example, performance mode 1 to performance mode 5), and in the second special game state. , the notification content of the suggestion notification can be selected from a plurality of notification modes (for example, production mode 1 to production mode 5),
The notification mode of the suggestion notification carried out in the first special game state and the notification mode of the suggestion notification carried out in the second special gaming state are at least partially common, and the common notification mode is different from the first one. The gaming machine described above, characterized in that selection probabilities can be made different between the special gaming state and the second special gaming state.

上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。 According to the gaming machine configured as described above, the first special gaming state (for example, RB state) ends when winnings have occurred a predetermined number of times (for example, eight times). In addition, in the first special gaming state, there is a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 pieces) of gaming value is given when a winning occurs, and a first winning combination (for example, "F_RBJAC combination A") that A second winning combination (for example, "F_RBJAC winning combination B") to which a specific amount (for example, one coin) of gaming value that is smaller than the predetermined amount is awarded can be determined as the winning combination. In addition, when the second role is determined as a winning combination, if the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), it is possible to control the winning combination so that no winning occurs, and the second role is determined as a winning combination. In the case where the winning is determined but no winning occurs, it is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) indicating the degree of advantage of the player. Further, in the second special game state (for example, BB state), it is possible to perform suggestion notification even when a predetermined notification condition is satisfied. Although the amount of game value that can be awarded in the first special gaming state is smaller than that in the second special gaming state, the suggestion notification is more likely to be given in the first special gaming state than in the second special gaming state. The system is also configured so that the reliability of the notification content is high.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 That is, according to the gaming machine configured as described above, the first special gaming state has a smaller profit than the second special gaming state, but when the suggestion notification is executed, the reliability is lower than that of the second special gaming state. In addition, the profit (e.g., the amount of gaming value) during the first special gaming state changes depending on the skill of the player's game operation (e.g., stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is also configured to vary. Therefore, while making the most of the fun of the game, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability. Further, even if a special game state with a smaller profit occurs, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first special game state, the number of times the second combination is determined as a winning combination (for example, the color in the tube display area (TB)), and the number of times the second combination is determined as a winning combination; The system is configured to be able to notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that a prize has not been won in the determined case. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the first special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can improve the game by providing the information desired by the player. It can increase interest.

また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the notification mode of the suggestion notification in the first special gaming state and the notification mode of the suggestion notification in the second special gaming state are at least partially common, and regarding the common notification mode. , the selection probability is configured to be different between the first special game state and the second special game state. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data for effects related to suggestion notifications, and to make it easier to recognize the difference in reliability of suggestion notifications between the first special game state and the second special game state. be able to.

[一詳細例(その2)に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知遊技状態と、当該報知遊技状態の遊技数が上乗せされる上乗せ遊技状態とを実行可能であり、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤した場合、特定の遊技数を上乗せする一方で、当該上乗せ遊技状態を終了させるようにしたものが知られている(例えば、特開2018-78985号公報参照)。
[Game machine of invention 1 according to one detailed example (part 2)]
In conventional gaming machines, it is possible to execute a notification game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and a top-up game state in which the number of games played in the notification game state is added on, and a bonus is given in the top-up game state. It is known that when a winning combination is won, a specific number of games are added and the added game state is ended (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-78985).

ところで、このような遊技機では、上乗せ遊技状態のような状態は遊技の流れの中で大きな見せ場となる状態である。しかしながら、上記に示す遊技機では、ボーナス役に当籤したときに特定の遊技数は上乗せされるものの、当該上乗せ遊技状態は終了してしまうため、このような状態を十分に楽しませることができないという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, a state such as the add-on game state is a state that becomes a big highlight in the flow of the game. However, in the gaming machine shown above, although a specific number of games are added when a bonus combination is won, the additional gaming state ends, so it is not possible to fully enjoy such a state. There was a problem.

また、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤したときの特典を極端に大きくすることで、当該上乗せ遊技状態が終了してしまうことなどによる遊技者の損失感を補おうとすると、そもそも上乗せ遊技状態の発生確率やボーナス役の当籤確率を高く設計することが困難となるため、出玉設計の自由度が低下するという問題もあった。 Furthermore, if an attempt is made to make up for the player's sense of loss due to the termination of the bonus game state by extremely increasing the benefits when winning a bonus combination in the bonus game state, the bonus game state will not occur in the first place. Since it becomes difficult to design a high winning probability or bonus winning probability, there is also the problem that the degree of freedom in designing the balls to be played is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and even if the conditions for transition to a different state are met during a state in which the player has a high advantage, the player's sense of loss is reduced. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suppress a decline in interest in gaming by reducing the amount of interest in gaming.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide benefits according to result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
a gaming state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific gaming state advantageous to the player (for example, the RB state) and a special gaming state (for example, the RUSH state) that is notified by the notifying means;
A management means (for example, a RUSH remaining G number counter) for managing the gaming period of the special gaming state;
and updating means (for example, a main CPU 101 that performs RUSH remaining G number management processing) that updates the gaming period managed by the management means in accordance with the establishment of a predetermined update condition,
The special gaming state includes a first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second gaming state (for example, the final game in the RUSH state),
Compared to the first gaming state, the second gaming state is more advantageous in terms of granting the right (for example, RUSH stock) to be controlled to the gaming state in which notification is performed by the notification means,
If the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the first gaming state (for example, when winning the "Push Order RB combination"), the first gaming state is interrupted and the specific gaming state is changed. and resume the first gaming state after the end of the specific gaming state,
If the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted and transferred to the specific gaming state, and after the specific gaming state ends, the second gaming state is It restarts the gaming state,
In the first gaming state, if the predetermined update condition is also satisfied in a game to which the right to be controlled in the specific gaming state is granted, the gaming period of the first gaming state upon restart is determined by the updating means. It is the gaming period where there was an update,
In the second gaming state, if the predetermined update condition is also satisfied in a game to which the right to be controlled in the specific gaming state is granted, the gaming period of the second gaming state upon restart is determined by the updating means. A gaming machine characterized in that the gaming machine is configured to have a gaming period with no renewal.
The management means is a remaining game counter that counts the number of remaining games in the special gaming state,
The updating means updates the value of the remaining games counter by 1 for each game,
A right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted and the transition is made to the specific gaming state, and after the specific gaming state ends, the second gaming state is In the case of restarting
Even in a game in which the right to be controlled in the specific gaming state is granted in the second gaming state, the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 by the updating means, and after the subtraction is performed, the value of the remaining game number counter is subtracted by 1. 2. The gaming machine described above is capable of executing a process of adding 1 to the value of the remaining game counter (for example, the process of S2107 in FIG. 221) until the gaming state is restarted.

上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine configured as described above, when transitioning from the first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to a specific gaming state (for example, the RB state), the first gaming state that is restarted after the end of the specific gaming state In the first game state, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, the final game in the RUSH state) in which the player has a higher advantage than the first game state transitions to a specific game state. In this case, the second gaming state restarted after the end of the specific gaming state is configured so that its gaming period does not become the updated gaming period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from proceeding due to the transition to the specific gaming state. As a result, even if the conditions for transitioning to a different state are met while the player is in a state where the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game. be able to.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 Furthermore, as the above-mentioned measure, for example, if the playing period in the special gaming state (for example, RUSH state) is managed by a remaining games counter, and the value of the remaining games counter is decremented by 1 for each game, After the second gaming state is interrupted due to transition to the specific gaming state, a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be performed until the second gaming state is restarted after the specific gaming state ends. Thereby, the above-mentioned measures can be appropriately performed without unnecessarily increasing the control burden.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記特定遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide benefits according to result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
a gaming state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific gaming state advantageous to the player (for example, the RB state) and a special gaming state (for example, the RUSH state) that is notified by the notifying means;
A management means (for example, a RUSH remaining G number counter) for managing the gaming period of the special gaming state;
and updating means (for example, a main CPU 101 that performs RUSH remaining G number management processing) that updates the gaming period managed by the management means in accordance with the establishment of a predetermined update condition,
The special gaming state includes a first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second gaming state (for example, the final game in the RUSH state),
Compared to the first gaming state, the second gaming state is more advantageous in terms of granting the right (for example, RUSH stock) to be controlled to the gaming state in which notification is performed by the notification means,
Compared to the specific gaming state, the second gaming state is more advantageous in terms of granting the right to be controlled to the gaming state that is notified by the notification means,
If the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the first gaming state (for example, when winning the "Push Order RB combination"), the first gaming state is interrupted and the specific gaming state is changed. and resume the first gaming state after the end of the specific gaming state,
If the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted and transferred to the specific gaming state, and after the specific gaming state ends, the second gaming state is It restarts the gaming state,
In the first gaming state, if the predetermined update condition is also satisfied in a game to which the right to be controlled in the specific gaming state is granted, the gaming period of the first gaming state upon restart is determined by the updating means. It is the gaming period where there was an update,
In the second gaming state, if the predetermined update condition is also satisfied in a game to which the right to be controlled in the specific gaming state is granted, the gaming period of the second gaming state upon restart is determined by the updating means. A gaming machine characterized in that the gaming machine is configured to have a gaming period with no renewal.
The management means is a remaining game counter that counts the number of remaining games in the special gaming state,
The updating means updates the value of the remaining games counter by 1 for each game,
A right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted and the transition is made to the specific gaming state, and after the specific gaming state ends, the second gaming state is In the case of restarting
Even in a game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 by the updating means, and after the subtraction is performed, the value of the remaining game number counter is subtracted by 1. 2. The gaming machine described above is capable of executing a process of adding 1 to the value of the remaining game counter (for example, the process of S2107 in FIG. 221) until the gaming state is restarted.

上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine configured as described above, when transitioning from the first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to a specific gaming state (for example, the RB state), the first gaming state that is restarted after the end of the specific gaming state In one game state, the game period becomes the updated game period, while the specific game starts from the second game state (for example, the final game in the RUSH state) in which the player has a higher advantage than the first game state and the specific game state. When shifting to the state, the second gaming state restarted after the end of the specific gaming state is configured so that the gaming period thereof is not the updated gaming period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from proceeding due to the transition to the specific gaming state. Here, since the specific gaming state is less advantageous than the second gaming state, such measures are more suitable. As a result, even if the conditions for transitioning to a different state are met while the player is in a state where the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game. be able to.

なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 Furthermore, as the above-mentioned measure, for example, if the playing period in the special gaming state (for example, RUSH state) is managed by a remaining games counter, and the value of the remaining games counter is decremented by 1 for each game, After the second gaming state is interrupted due to transition to the specific gaming state, a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be performed until the second gaming state is restarted after the specific gaming state ends. Thereby, the above-mentioned measures can be appropriately performed without unnecessarily increasing the control burden.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態における1ゲームであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は、該権利の付与後に前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
所定役(例えば、「通常リプレイ」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、
前記役決定手段は、前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも高い確率で、前記第2遊技状態において前記所定役を当籤役として決定可能であり、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定されたときに、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide benefits according to result display,
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
a gaming state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific gaming state advantageous to the player (for example, the RB state) and a special gaming state (for example, the RUSH state) that is notified by the notifying means; Equipped with
The special game state is played as one set of a predetermined number of games (for example, 10 games), and is played in a first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and in a second game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state). games),
Compared to the first gaming state, the second gaming state is more advantageous in terms of granting the right (for example, RUSH stock) to be controlled to the gaming state in which notification is performed by the notification means,
The second game state is one game in the special game state,
If a right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, transition to the specific gaming state after the granting of the right, and transition to the second gaming state after the end of the specific gaming state. A gaming machine characterized by a transition.
comprising a winning combination (e.g., main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a predetermined combination (e.g., "normal replay");
The winning combination determining means is capable of determining the predetermined winning combination as a winning combination in the second gaming state with a higher probability than that of being granted the right to be controlled to the specific gaming state in the second gaming state. can be,
As described above, when the predetermined combination is determined as a winning combination in the second gaming state, the right to be controlled to a gaming state in which notification is performed by the notification means is always granted. Game machine.

上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine configured as described above, the special game state (for example, the RUSH state) is played as a set of a predetermined number of games (for example, 10 games), and one of the games has a stop operation mode advantageous to the player. The game state becomes the second game state in which the right (for example, RUSH stock) to be controlled by the notified game state has a high advantage, and the first game state occurs in other games. Then, when the right to be controlled to a specific gaming state (for example, RB state) is granted in the second gaming state (for example, when winning the "push order RB combination"), the specific gaming state ends. After that, the configuration is such that it is possible to play the game in the second gaming state again. In other words, in the second gaming state of one game, if you move to a specific gaming state without receiving the benefit of a highly advantageous state, in order to give you a chance to receive the benefit again, you can change the specific gaming state. After the game ends, the game is shifted to a second game state. As a result, even if the conditions for transitioning to a different state are met while the player is in a state where the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced, thereby suppressing a decline in interest in the game. be able to.

なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the second gaming state, the probability that the right to be controlled to a specific gaming state will be granted is higher than the probability that the right to be controlled to a gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified is always granted. By configuring the winning probability of the predetermined combination (for example, "normal replay") to be played to be higher, the second gaming state can be made into a highly advantageous gaming state. Thereby, the player's sense of expectation in a state where the advantage is high can be dramatically increased, and the interest in the game can be improved.

[一詳細例(その2)に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、ビッグボーナス中を、特定小役の入賞について有利な停止操作態様が報知されるスーパービッグと、報知されないノーマルビッグとのいずれかの状態に制御可能としたものが知られている(例えば、特開2003-265689号公報参照)。
[Game machine of invention 2 according to one detailed example (part 2)]
In conventional gaming machines, it is known that the Big Bonus can be controlled to either a super big state in which an advantageous stop operation mode for winning a specific small winning combination is notified, or a normal big state in which it is not notified. (For example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2003-265689).

しかしながら、このような遊技機では、ビッグボーナス中の状態に応じて遊技価値の獲得数に差がつくことから、メリハリのある遊技性を楽しませることはできるものの、例えば、ノーマルビッグ中の遊技価値の獲得数があまりにも少なくなる場合には、遊技者の遊技意欲を削いでしまう可能性があるという問題があった。 However, in such gaming machines, the number of game values acquired differs depending on the state during the big bonus, so although it is possible to enjoy a varied gameplay, for example, the game value during the normal big bonus There is a problem in that if the number of players obtained becomes too small, the player's desire to play may be diminished.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to suppress the decline in the number of acquired game values by using a method with a small processing load in a specific game state where an advantageous stop operation mode is not necessarily reported. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decline in interest in gaming.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
前記報知手段は、前記特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で前記特定役が当籤役として決定された場合は、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
A role determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of roles including a specific role (for example, a small role in the batting order);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display section according to the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means; ,
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
A game state control means (for example, main CPU 101) that controls a special game state (for example, NBB state) in which execution of notification by the notification means is permitted,
The stop control means controls a predetermined number of coins (for example, 15 pieces) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), and if a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, the order of failed presses) is detected, a game value smaller than the predetermined number is displayed. making it possible to derive at least either a first non-specific result display that is given or a second non-specific result display that is not given a gaming value;
The notification means is
In a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified;
In a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the special game state, if the predetermined number of gaming values are not given in the unit game immediately before the unit game, the specific stop operation mode is notified. A gaming machine characterized by:
When the specific combination is determined as a winning combination in the first unit game in which the special gaming state is started, the notification means performs the specific stop operation mode regardless of the gaming value award status in the immediately preceding unit game. The gaming machine described above is characterized in that it provides notification.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine configured as described above, in a special gaming state (for example, NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, when a specific winning combination (for example, a small winning combination in the batting order) is won, a predetermined number of winnings (for example, , 15 coins) may not necessarily be notified of the specific stop operation mode (for example, the order in which the correct answer is pressed), but if a predetermined number of game values have not been awarded in the previous unit game. In this case, when a specific winning combination is won in the unit game, a specific stop operation mode is notified. As a result, in a specific gaming state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily reported, it is possible to suppress a decline in the interest in the game by suppressing a decline in the number of game values acquired using a method with a low processing load. .

なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることから、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 It should be noted that when a specific winning combination is won in the first unit game in which the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the status of the game value awarded in the immediately preceding unit game. This makes it easier for players to receive gaming value at the initial stage of the special gaming state, so even if the situation in which the gaming value decreases continues for some time after that, the player's discomfort can be alleviated. Furthermore, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合とは、当該直前の単位遊技において前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記特定停止操作態様が報知されたが、遊技者が前記非特定停止操作態様を行い前記所定数の遊技価値が付与されなかった場合を含むことを特徴とする遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
A role determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of roles including a specific role (for example, a small role in the batting order);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display section according to the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means; ,
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
A game state control means (for example, main CPU 101) that controls a special game state (for example, NBB state) in which execution of notification by the notification means is permitted,
The stop control means controls a predetermined number of coins (for example, 15 pieces) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), and if a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, the order of failed presses) is detected, a game value smaller than the predetermined number is displayed. making it possible to derive at least either a first non-specific result display that is given or a second non-specific result display that is not given a gaming value;
The notification means is
In a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified;
In a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the special game state, if the predetermined number of gaming values are not given in the unit game immediately before the unit game, the specific stop operation mode is notified. conduct,
In the unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the special game state, the case where the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game means that Including cases where the winning combination is determined as a winning combination and the specific stopping operation mode is notified by the notification means, but the player performs the non-specific stopping operation mode and the predetermined number of gaming values are not awarded. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 According to the gaming machine configured as described above, in a special gaming state (for example, NBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, when a specific winning combination (for example, a small winning combination in the batting order) is won, a predetermined number of winnings (for example, , 15 coins) may not necessarily be notified of the specific stop operation mode (for example, the order in which the correct answer is pressed), but if a predetermined number of game values have not been awarded in the previous unit game. In this case, when a specific winning combination is won in the unit game, a specific stop operation mode is notified. The same applies to the case where a specific winning combination was won in the previous unit game and the specific stop operation mode was notified, but the predetermined number of game values were not awarded. As a result, in a specific gaming state in which an advantageous stop operation mode is not necessarily reported, it is possible to suppress a decline in the interest in the game by suppressing a decline in the number of game values acquired using a method with a low processing load. . In addition, even if a stop operation error occurs, it is possible to suppress a decline in the number of game values acquired, including the error.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記第2遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技においては、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
A role determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of roles including a specific role (for example, a small role in the batting order);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display section according to the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means; ,
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
A game state control means (for example, main CPU 101) that controls a first game state (for example, NBB state) and a second game state (for example, SBB state) in which execution of notification by the notification means is permitted,
The stop control means controls a predetermined number of coins (for example, 15 pieces) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), and if a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, the order of failed presses) is detected, a game value smaller than the predetermined number is displayed. making it possible to derive at least either a first non-specific result display that is given or a second non-specific result display that is not given a gaming value;
The notification means is
In a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the first game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified;
In a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the first gaming state, if the predetermined number of gaming values are not given in the unit game immediately before the unit game, the specific stop operation mode is notified. and
A gaming machine characterized in that in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination in the second gaming state, the specific stop operation mode is notified.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine configured as described above, there are a first gaming state (for example, NBB state) and a second gaming state (for example, SBB state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified, and in the first gaming state, , there are cases where the specific stop operation mode (for example, the correct pressing order) is not necessarily reported, which will give a predetermined number (for example, 15 pieces) of gaming value when winning a specific combination (for example, the batting order minor combination). However, when a predetermined number of game values have not been awarded in the previous unit game, when a specific combination is won in the unit game, a specific stop operation mode is notified, and in the second game state, when the specific combination is won. When this occurs, the specific stop operation mode is notified. As a result, it is possible to create with a simple method a predetermined gaming state (for example, SBB state) in which an advantageous stop operation mode is notified, and a specific gaming state (for example, NBB state) in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified. In the particular gaming state, by suppressing the decline in the number of game values acquired using a method with a small processing load, it is possible to suppress a decline in interest in the game.

[一詳細例(その2)に係る発明3の遊技機]
従来の遊技機において、正解押し順が報知されない状況下で遊技者が正解押し順を的中させることができた場合に特典を付与する、いわゆる択当てゲームを行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2009-261795号公報参照)。
[Game machine of invention 3 according to one detailed example (part 2)]
Conventional gaming machines are known to be able to play a so-called guessing game in which a reward is given if the player is able to hit the correct pressing order in a situation where the correct pressing order is not announced. (For example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-261795).

特開2009-261795号公報に示す遊技機では、例えば、所定遊技状態における所定役の当籤時に、正解押し順で停止操作が行われた場合には遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態の遊技数が増加するという特典が付与される一方、不正解押し順で停止操作が行われた場合にはこのような特典が付与されないように構成される。 In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-open No. 2009-261795, for example, when a predetermined combination is won in a predetermined gaming state, if the stop operation is performed in the correct pressing order, a stop operation mode advantageous to the player can be notified. While the bonus of increasing the number of games in the special game state is granted, such a bonus is not granted if the stop operation is performed in the wrong order of release and presses.

ところで、近年、このような遊技機では、表示された図柄の組合せや押し順などを参照して特別遊技状態に関する処理を行うことが許容されない特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合がある。 By the way, in recent years, such gaming machines have been provided with specific gaming states (for example, non-advantageous sections) in which it is not permissible to perform processing related to special gaming states by referring to the displayed symbol combinations, pressing order, etc. There is.

しかしながら、このような特定遊技状態においても、上記の所定役が当籤した場合に遊技者が正解押し順で停止操作を行った場合には、特典付与に係る図柄の組合せが停止表示されてしまう場合がある。この場合、特典が付与されないにもかかわらずこのような図柄の組合せが停止表示されることになるため、遊技者が違和感を抱いてしまうという問題があった。 However, even in such a specific gaming state, if the above-mentioned predetermined combination is won and the player performs the stop operation in the correct pressing order, the combination of symbols related to awarding benefits may be stopped and displayed. There is. In this case, such symbol combinations are stopped and displayed even though no benefits are awarded, so there is a problem in that the player feels uncomfortable.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一定の制限がある特定遊技状態が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the player's discomfort even when a specific gaming state with certain restrictions is provided. With the goal.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
A role determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of roles including a predetermined role (for example, the push order RB role);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display section according to the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means; ,
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
A special gaming state (for example, pseudo-bonus state) in which execution of notification by the notification means is permitted, and a first gaming state (for example, normal・Game state control means (for example, main CPU101) and,
The stop control means displays a specific result (for example, RB reply) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct press order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. can be derived, and if a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, an incorrect release press order) is detected, the specific result display cannot be derived,
In the case where the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state, a benefit related to the special gaming state is granted when the specific result display is derived, whereas the specific result display is not derived. In this case, the system is configured so that the benefits related to the special gaming state are not granted,
The present invention is characterized in that, when the predetermined combination is determined as a winning combination in the second gaming state, a benefit related to the special gaming state is awarded regardless of whether or not the specific result display is derived. A gaming machine.
A benefit related to the special gaming state (for example, transition to an RB state) that is granted when the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state and the specific result display is derived, and the second gaming state The gaming machine described above is different from the benefit related to the special gaming state (for example, transition to BB state) that is granted when the predetermined combination is determined as a winning combination in the state.

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。 According to the gaming machine configured as described above, the first gaming state (1) in which a process related to a special gaming state (for example, a pseudo bonus state) can be executed in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display ( For example, a normal/advantageous section) and a second gaming state (e.g., a normal/non-advantageous section) in which the process is not executable. , press order RB combination), a benefit is given according to the result of the selection game, and in the second game state, when the prescribed combination is won, a benefit is given regardless of the derived result display. configured to grant. As a result, even if a specific gaming state with certain restrictions (for example, a non-advantageous section) is provided, it is possible to reduce the player's discomfort.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that there are benefits awarded according to the result of the selection game in the first gaming state (for example, transition to the RB state), and benefits given when winning a predetermined combination in the second gaming state (for example, the BB state). (transition to). This not only reduces the sense of discomfort, but also diversifies the gameplay and improves the interest of the game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、遊技者の遊技操作が所定期間無効化される特定演出(例えば、開始時ロック)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第1~第4リールを制御するメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記特定演出中においては、さらに前記可変表示部に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)を実行可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
A role determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of roles including a predetermined role (for example, the push order RB role);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display section according to the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means; ,
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
A special gaming state (for example, pseudo-bonus state) in which execution of notification by the notification means is permitted, and a first gaming state (for example, normal・Game state control means (for example, main CPU101) and,
The stop control means displays a specific result (for example, RB reply) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct press order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. can be derived, and if a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, an incorrect release press order) is detected, the specific result display cannot be derived,
In the case where the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state, a benefit related to the special gaming state is granted when the specific result display is derived, whereas the specific result display is not derived. In this case, the system is configured so that the benefits related to the special gaming state are not granted,
If the predetermined combination is determined as a winning combination in the second gaming state, the special gaming state is configured such that a benefit related to the special gaming state is awarded regardless of whether or not the specific result display is derived;
When the predetermined combination is determined as a winning combination in the second game state, the player's gaming operation is invalidated for a predetermined period until the stop operation detection means can detect the stop operation in the next unit game. A gaming machine further comprising a specific performance execution means (for example, a main CPU 101 that controls the first to fourth reels) capable of executing a specific performance (for example, a lock at start time).
A benefit related to the special gaming state (for example, transition to an RB state) that is granted when the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state and the specific result display is derived, and the second gaming state The gaming machine described above is different from the benefit related to the special gaming state (for example, transition to BB state) that is granted when the predetermined combination is determined as a winning combination in the state.
The above gaming machine is characterized in that during the specific performance, a performance in which a special result display is displayed on the variable display section (for example, a "seven set" performance) can be executed.

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the gaming machine configured as described above, the first gaming state (1) in which a process related to a special gaming state (for example, a pseudo bonus state) can be executed in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display ( For example, a normal/advantageous section) and a second gaming state (e.g., a normal/non-advantageous section) in which the process is not executable. , press order RB combination), a benefit is given according to the result of the selection game, and in the second game state, when the prescribed combination is won, a benefit is given regardless of the derived result display. configured to grant. Further, when a privilege is awarded in the second game state, a specific performance (for example, a lock at the start) is executed and a notification to that effect is performed until the next game is permitted to be stopped. As a result, even if a specific gaming state with certain restrictions (for example, a non-advantageous section) is provided, it is possible to reduce the player's discomfort. In addition, when a benefit is awarded in the second gaming state, this effect is announced through a so-called post-notification, which can make the player think that such a notification pattern was originally used. The effect will be more pronounced.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。
It should be noted that there are benefits awarded according to the result of the selection game in the first gaming state (for example, transition to the RB state), and benefits given when winning a predetermined combination in the second gaming state (for example, the BB state). (transition to). This not only reduces the sense of discomfort, but also diversifies the gameplay and improves the interest of the game.
Further, when a privilege is awarded in the second gaming state, a performance (for example, a "seven set" performance) in which a special result display is derived during a specific performance can be executed. Thereby, the content of the bonus can be informed to the player in a highly interesting manner.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技とにおいて、共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、告知ランプなどを制御するサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記所定演出中において、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれの状態である場合であっても、前記停止操作検出手段が前記非特定停止操作態様を検出し、前記特定結果表示が導出され得なくなった場合には、前記特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、前記第2遊技状態である場合には、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、前記特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
A role determining means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of roles including a predetermined role (for example, the push order RB role);
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display section;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process) that stops the fluctuation of the variable display section according to the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means; ,
Notifying means (for example, first display section 404) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
A special gaming state (for example, pseudo-bonus state) in which execution of notification by the notification means is permitted, and a first gaming state (for example, normal・Game state control means (for example, main CPU101) and,
The stop control means displays a specific result (for example, RB reply) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct press order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. can be derived, and if a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, an incorrect release press order) is detected, the specific result display cannot be derived,
In the case where the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state, a benefit related to the special gaming state is granted when the specific result display is derived, whereas the specific result display is not derived. In this case, the system is configured so that the benefits related to the special gaming state are not granted,
If the predetermined combination is determined as a winning combination in the second gaming state, the special gaming state is configured such that a benefit related to the special gaming state is awarded regardless of whether or not the specific result display is derived;
A common predetermined performance (for example, RB challenge A gaming machine further comprising a predetermined performance execution means (for example, a sub CPU 201 that controls a notification lamp, etc.) capable of executing a performance (performance).
A benefit related to the special gaming state (for example, transition to an RB state) that is granted when the predetermined combination is determined as a winning combination in the first gaming state and the specific result display is derived, and the second gaming state The gaming machine described above is different from the benefit related to the special gaming state (for example, transition to BB state) that is granted when the predetermined combination is determined as a winning combination in the state.
During the predetermined performance, in either the first gaming state or the second gaming state, the stop operation detection means detects the non-specific stop operation mode, and the specific result display is If it is no longer possible to derive the special game state, a performance indicating that the benefit related to the special gaming state will not be granted (for example, a performance indicating a challenge failure) is performed, and after that, if the second game state is, Until the stop operation detecting means becomes able to detect a stop operation in the next unit game, a performance suggesting that a benefit related to the special game state will be provided (for example, a "seven set" performance) is performed. The gaming machine described above is characterized in that:

上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the gaming machine configured as described above, the first gaming state (1) in which a process related to a special gaming state (for example, a pseudo bonus state) can be executed in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display ( For example, a normal/advantageous section) and a second gaming state (e.g., a normal/non-advantageous section) in which the process is not executable. , press order RB combination), a benefit is given according to the result of the selection game, and in the second game state, when the prescribed combination is won, a benefit is given regardless of the derived result display. configured to grant. Furthermore, in both the first game state and the second game state, a common predetermined performance (for example, RB challenge performance) is performed in a unit game in which a predetermined combination is determined as a winning combination. As a result, even if a specific gaming state with certain restrictions (for example, a non-advantageous section) is provided, it is possible to reduce the player's discomfort. In addition, by executing a common predetermined performance, it is possible to make it difficult to recognize the gaming state at the time of winning a predetermined combination, so such an effect becomes even more remarkable.

なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。
It should be noted that there are benefits awarded according to the result of the selection game in the first gaming state (for example, transition to the RB state), and benefits given when winning a predetermined combination in the second gaming state (for example, the BB state). (transition to). This not only reduces the sense of discomfort, but also diversifies the gameplay and improves the interest of the game.
In addition, during the predetermined performance, if a result display indicating that the selection game has failed is displayed in either the first game state or the second game state, the special game state will be displayed. If a performance suggesting that a benefit will not be granted (for example, a performance indicating a challenge failure) is performed, and the second game state is subsequently performed, the special game state is It is possible to perform a performance that suggests that a privilege will be given (for example, a "seven set" performance). As a result, even if a content that the player does not want is suggested during a predetermined performance, the bonus that the player desires may be granted afterwards, so that the expectation regarding the granting of the bonus is further maintained. can give.

[一詳細例(その2)に係る発明4の遊技機]
従来の遊技機において、使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差(いわゆる差枚数)が所定の値(例えば、10000枚)に達した場合に、遊技続行不可能な状態(いわゆる打止状態)にすることを可能としたものが知られている(例えば、特開2004-135838号公報参照)。
[Game machine of invention 4 according to one detailed example (part 2)]
In conventional gaming machines, when the difference between the total number of gaming media used and the total number of gaming media paid out (so-called difference number) reaches a predetermined value (for example, 10,000 pieces), a state where the game cannot be continued (so-called There is a known device that allows the device to be in a stopped state (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-135838).

また、従来の遊技機において、遊技者の操作に応じて遊技情報を提供可能なガイドメニュー画面を表示可能としたものが知られている(例えば、特開2018-114090号公報参照)。 Further, there is a known conventional gaming machine that can display a guide menu screen that can provide gaming information in response to a player's operation (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-114090).

ところで、上記のような打止状態にあっては、遊技者の操作は全て無効なものとして取り扱われることが一般的である。したがって、例えば、特開2004-135838号公報に示すような遊技機では、特開2018-114090号公報に示すような遊技情報を提供できない状況が発生する場合がある。このような場合、遊技者の利便性が低下してしまうという問題があった。 By the way, in the above-mentioned stopped state, all operations by the player are generally treated as invalid. Therefore, for example, a situation may arise in which gaming machines such as those disclosed in Japanese Patent Application Publication No. 2004-135838 cannot provide gaming information such as those disclosed in Japanese Patent Application Publication No. 2018-114090. In such a case, there is a problem in that the convenience for the player is reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a gaming machine that can improve convenience for players in a gaming machine that can generate a state that makes it impossible to play a game. The purpose is to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
Difference number recognition means (for example, difference number counter) capable of recognizing the number of differences between the gaming value used in the game and the awarded gaming value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), it is disabled to play the game. Disabling state control means (for example, main CPU 101) controlling to a disabling state (for example, disabling state);
A production operation means (for example, production button 403, selection button 401, decision button 402, etc.) that can be operated by the player;
Display means (for example, second display section 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information in response to the operation of the production operation means; ,
The gaming machine is characterized in that the display means is capable of displaying the specific display in response to the operation of the production operation means even when the display means is controlled to the disabled state.

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, even in a disabled state that makes it impossible to play a game (for example, a stopped state), when a player performs a predetermined operation (for example, an operation on the performance button 403), is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for providing game information. As a result, it is possible to improve convenience for players in a gaming machine that can generate a state that makes it impossible to play a game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記遊技情報は、遊技者の遊技結果に応じた遊技履歴情報を含み、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とするとともに、前記特定表示が表示されている場合において、さらに前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技者が前記遊技履歴情報を含む前記遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
Difference number recognition means (for example, difference number counter) capable of recognizing the number of differences between the gaming value used in the game and the awarded gaming value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), it is disabled to play the game. Disabling state control means (for example, main CPU 101) controlling to a disabling state (for example, disabling state);
A production operation means (for example, production button 403, selection button 401, decision button 402, etc.) that can be operated by the player;
Display means (for example, second display section 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information in response to the operation of the production operation means; ,
The gaming information includes gaming history information according to the player's gaming results,
The display means is configured to be able to display the specific display in response to the operation of the production operation means even when controlled to the disabled state, and to display the specific display. and further displays a special display (for example, a two-dimensional code, etc.) to enable the player to confirm the game information including the game history information in response to the operation of the performance operation means. A gaming machine characterized by enabling.

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, even in a disabled state that makes it impossible to play a game (for example, a stopped state), when a player performs a predetermined operation (for example, an operation on the performance button 403), is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for providing gaming information. In addition, when the specific display is displayed, if the player further performs a predetermined operation (for example, an operation on the selection button 401 and the enter button 402), it is possible to check gaming information including gaming history information. The device is configured to be able to display a special display (for example, a two-dimensional code, etc.) for this purpose. As a result, it is possible to improve convenience for players in a gaming machine that can generate a state that makes it impossible to play a game.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1~第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とし、
遊技状態として、少なくとも、遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な特定遊技状態(例えば、増加区間)と、該特定遊技状態とは異なる非特定遊技状態(例えば、通常・非有利区間又は通常・有利区間)とを有し、
前記不能化状態制御手段は、前記差数認識手段により認識された差数が前記所定の条件を満たすものとなり、かつ次回遊技における遊技状態が前記非特定遊技状態である場合に、前記不能化状態に制御することを特徴とする遊技機。
A variable display section (for example, the first to fourth reels) that can display multiple types of identification information in a variable manner, and a result display is derived by starting and stopping the variable display on the variable display section, and the derived result is displayed. A gaming machine (for example, pachislot 1 in detailed example (part 2)) that can provide a gaming value according to the result display,
Difference number recognition means (for example, difference number counter) capable of recognizing the number of differences between the gaming value used in the game and the awarded gaming value;
When the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), it is disabled to play the game. Disabling state control means (for example, main CPU 101) controlling to a disabling state (for example, disabling state);
A production operation means (for example, production button 403, selection button 401, decision button 402, etc.) that can be operated by the player;
Display means (for example, second display section 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information in response to the operation of the production operation means; ,
The display means is capable of displaying the specific display in response to the operation of the production operation means even when the display means is controlled to the disabled state,
The gaming states include at least a specific gaming state (for example, an increasing section) that can notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and a non-specific gaming state that is different from the specific gaming state (for example, a normal/non-advantageous section or a normal・Advantageous section)
The disabling state control means changes the disabling state when the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies the predetermined condition and the gaming state in the next game is the non-specific gaming state. A gaming machine characterized by being controlled by.

上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine configured as described above, even in a disabled state that makes it impossible to play a game (for example, a stopped state), when a player performs a predetermined operation (for example, an operation on the performance button 403), is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for providing game information. In addition, the transition to the disabled state will be based on the difference between the used gaming value and the granted gaming value, but the transition condition will also be that the next game will be in a gaming state that is not advantageous to the player. configured. As a result, it is possible to improve convenience for players in a gaming machine that can generate a state that makes it impossible to play a game. Also, for example, if there is a change in players and a certain player is playing in an advantageous gaming state and happens to satisfy the condition based on the difference in numbers, the player will be unable to play until the advantageous gaming state ends. Since the transition to the disabled state is not performed, it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation, and it is possible to suppress a decrease in interest due to the occurrence of the disabled state.

[一詳細例(その2)に係る発明5及び発明6の遊技機]
従来の遊技機において、複数の図柄のそれぞれに対応する図柄識別情報の論理和された値を図柄判定テーブルにおける図柄識別情報として定義することを可能としたものが知られている(例えば、特開2017-23260号公報参照)。
[Game machine of invention 5 and invention 6 according to one detailed example (part 2)]
Among conventional gaming machines, there are known gaming machines that can define a logical sum value of symbol identification information corresponding to each of a plurality of symbols as symbol identification information in a symbol determination table (for example, (Refer to Publication No. 2017-23260).

しかしながら、このような手法にはさらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, it is thought that there is room for further improvement in such a method.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the amount of information regarding symbol combinations and reduce the processing load.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、前記役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, the first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations in response to a player's starting operation;
stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs various processes for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination;
In response to a player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, Pachislot 1 of detailed example (part 2)) comprising a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process),
The stop permissible symbol combination information includes specific stop permissible symbol combination information that defines a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the role determining means in one group (for example, stop permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. 235). ”), including
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols each have a logical OR relationship on at least one of the reels;
A gaming machine characterized in that the plurality of symbol combinations defined in the specific stop permissible symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means.

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop permissible symbol combination information ( For example, the stop permissible symbol combination information "Group 1" shown in FIG. The combinations are defined, and the plurality of symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, in the specific stop permissible symbol combination information, by making it possible to include symbol combinations that will not be stopped, it is possible to define more symbol combinations in one group. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止情報決定手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、打順小役)を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が特定態様(例えば、正解押し順)で行われた場合に所定遊技価値(例えば、15枚)が付与される所定図柄組合せ(例えば、異色ベル揃い)を表示可能とするための前記停止許容図柄組合せ情報として所定停止許容図柄組合せ情報を決定可能である(例えば、優先順位テーブル番号「0」を選択可能である)とともに、遊技者の停止操作が前記特定態様とは異なる非特定態様(例えば、失敗押し順)で行われた場合に前記所定図柄組合せを表示可能としないための前記停止許容図柄組合せ情報として前記特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が前記特定態様で行われた場合には前記所定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させ、遊技者の停止操作が前記非特定態様で行われた場合には前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, the first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations in response to a player's starting operation;
stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs various processes for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination;
In response to a player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, Pachislot 1 of detailed example (part 2)) comprising a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process),
The stop permissible symbol combination information includes specific stop permissible symbol combination information (for example, stop permissible symbol combination information “Group 1” shown in FIG. 235) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to a loss in one group,
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols each have a logical OR relationship on at least one of the reels;
The plurality of symbol combinations specified in the specific stop permissible symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means,
The stop information determining means determines when the winning combination determines a predetermined combination (e.g., a small winning combination in the batting order) as a winning combination, and when the player's stopping operation is performed in a specific manner (e.g., in the correct pressing order). Predetermined stop permissible symbol combination information can be determined as the stop permissible symbol combination information for displaying a predetermined symbol combination (for example, a set of different colored bells) that is given a predetermined gaming value (for example, 15 pieces) (for example, , priority table number "0" can be selected), and the predetermined symbol combination is displayed when the player's stop operation is performed in a non-specific manner different from the specific manner (for example, in the order of failed presses). The specific stop permissible symbol combination information can be determined as the stop permissible symbol combination information for disabling the stop permissible symbol combination information (for example, priority table numbers “1” to “4” can be selected);
When the combination determination means determines the predetermined combination as a winning combination and the player's stop operation is performed in the specific manner, the stop control means refers to the predetermined stop permissible symbol combination information to determine the winning combination. The variable display of each of the plurality of reels is stopped, and when the player's stop operation is performed in the non-specific manner, the variable display of each of the plurality of reels is stopped with reference to the specific stop permissible symbol combination information. A gaming machine characterized by being capable of.

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 According to the gaming machine configured as described above, the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a stop operation that is performed in a specific manner (for example, correct pressing order) when a predetermined combination (for example, a small winning combination in the batting order) is won. Specific stop permissible symbol combination information (for example, the stop permissible symbol combinations shown in FIG. 235 information "Group 1"), and the specific stop permissible symbol combination information defines, on at least one reel, multiple symbol combinations in which a plurality of different symbols have a logical OR relationship, and The symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, in the specific stop permissible symbol combination information, by making it possible to include symbol combinations that will not be stopped, it is possible to define more symbol combinations in one group. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced. In addition, by making the symbol combination defined in this way into a so-called occluded pattern, the symbols can be stopped in a more natural manner even when a predetermined gaming value is not awarded.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止制御手段は、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合に、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者が停止操作を行ったときの図柄位置から前記所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであるかを検索し、前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであったとの検索結果が得られた図柄位置にて当該リールを停止させることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, the first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among a plurality of winning combinations in response to a player's starting operation;
stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs various processes for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination;
In response to a player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, Pachislot 1 of detailed example (part 2)) comprising a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process),
The stop permissible symbol combination information includes specific stop permissible symbol combination information (for example, stop permissible symbol combination information “Group 1” shown in FIG. 235) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to a loss in one group,
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols each have a logical OR relationship on at least one of the reels;
The plurality of symbol combinations specified in the specific stop permissible symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means,
When stopping a symbol combination corresponding to a loss, the stop control means controls each symbol within a range of the predetermined number of sliding pieces from the symbol position when the player performs the stop operation on at least one of the reels. The symbols at the position are searched in accordance with a predetermined order to see if they correspond to the symbol combinations specified in the specific stop permissible symbol combination information, and A gaming machine characterized in that the reels are stopped at a symbol position for which a matching result is obtained.

上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。 According to the gaming machine having the above configuration, the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes specific stop permissible symbol combination information (for example, as shown in FIG. The specific stop permissible symbol combination information "Group 1") is included, and the specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols each have a logical OR relationship on at least one reel. In addition, the plurality of symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. Further, at least one reel is configured to be stopped by so-called control. That is, in the specific stop permissible symbol combination information, by making it possible to include symbol combinations that will not be stopped, it is possible to define more symbol combinations in one group. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, such effects become more remarkable when the stop control is performed by so-called control control.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, the first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A winning combination means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of combinations including a special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) according to a player's starting operation. and,
stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs various processes for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination;
In response to a player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, Pachislot 1 of detailed example (part 2)) comprising a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process),
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special winning combination is determined when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "Bra 2" symbol) is configured as a symbol combination that is not displayed,
When the symbol combination corresponding to the special winning combination cannot be displayed in a game in which displaying the symbol combination corresponding to the special winning combination is permitted, the stop information determining means may display a specific symbol combination corresponding to a loss (for example, "T_BB Koboshi"). It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th" (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected),
The specific symbol combination may be any symbol on at least one or more of the reels, and a specific symbol different from the special symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) is defined on the remaining reels. A gaming machine characterized by being configured as a combination of symbols.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which display of a symbol combination corresponding to a special winning combination (for example, "2BB" which is a bonus winning combination) is allowed, if the symbol combination corresponding to the special winning combination cannot be displayed, a loss occurs. It is possible to display a corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and a special symbol combination may be displayed on the remaining reels. A specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the symbols is configured as a prescribed symbol combination. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成され、
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、最初の停止操作では前記特別図柄が表示され、次の停止操作以降で前記特別図柄が表示できない場合に、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記特定図柄組合せを停止させる制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, the first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A winning combination means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of combinations including a special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) according to a player's starting operation. and,
stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs various processes for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination;
In response to a player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, Pachislot 1 of detailed example (part 2)) comprising a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process),
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special winning combination is determined when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "Bra 2" symbol) is configured as a symbol combination that is not displayed,
When the symbol combination corresponding to the special winning combination cannot be displayed in a game in which displaying the symbol combination corresponding to the special winning combination is permitted, the stop information determining means may display a specific symbol combination corresponding to a loss (for example, "T_BB Koboshi"). It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th" (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected),
The specific symbol combination may be any symbol on at least one or more of the reels, and a specific symbol different from the special symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) is defined on the remaining reels. It is configured as a pattern combination,
The stop control means, in a game in which display of a symbol combination corresponding to the special winning combination is permitted, when the special symbol is displayed at the first stop operation and cannot be displayed after the next stop operation, A gaming machine characterized in that it is possible to perform control to stop the specific symbol combination by referring to the specific stop permissible symbol combination information.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which display of a symbol combination corresponding to a special winning combination (for example, "2BB" which is a bonus winning combination) is allowed, if the symbol combination corresponding to the special winning combination cannot be displayed, a loss occurs. It is possible to display a corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and a special symbol combination may be displayed on the remaining reels. A specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the symbols is configured as a prescribed symbol combination. Further, the specific symbol combination can be displayed even if the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed during the stop operation. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, even when stopping a symbol combination corresponding to a loss, it is possible to stop a symbol combination that is more in line with the plan.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Furthermore, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.

複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1~第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」~「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一の前記リールにおいてのみ前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りの前記リールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、遊技者の停止操作の対象となった前記リールで前記特別図柄を表示できない場合、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して当該リールで前記特定図柄を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記特定図柄は、前記複数のリールそれぞれにおいて、前記特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A plurality of reels (for example, the first to fourth reels) that can variably display a plurality of types of symbols in a plurality of rows;
A winning combination means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of combinations including a special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) according to a player's starting operation. and,
stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs various processes for determining stop information) capable of determining stop permissible symbol combination information according to the winning combination determined by the winning combination;
In response to a player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variable display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, Pachislot 1 of detailed example (part 2)) comprising a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs a stop control process),
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special winning combination is determined when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "Bra 2" symbol) is configured as a symbol combination that is not displayed,
When the symbol combination corresponding to the special winning combination cannot be displayed in a game in which displaying the symbol combination corresponding to the special winning combination is permitted, the stop information determining means may display a specific symbol combination corresponding to a loss (for example, "T_BB Koboshi"). It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th" (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected),
There are a plurality of types of specific symbol combinations, and a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) that is different from the special symbol is defined exclusively on one of the reels, and the other reels are A gaming machine characterized in that it is configured as a symbol combination in which any of the symbols may be used.
In a game in which display of a symbol combination corresponding to the special winning combination is permitted, the stop control means may display the specific stop permissible symbol combination if the special symbol cannot be displayed on the reel that is the target of a player's stop operation. It is possible to perform control to display the specific symbol on the reel by referring to the information,
The gaming machine described above, wherein the specific symbol is arranged on each of the plurality of reels at a position where it can be displayed when the special symbol cannot be displayed.

上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」~「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which display of a symbol combination corresponding to a special winning combination (for example, "2BB" which is a bonus winning combination) is allowed, if the symbol combination corresponding to the special winning combination cannot be displayed, a loss occurs. It is possible to display corresponding specific symbol combinations (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and there are multiple types of specific symbol combinations, each of which is a special symbol only on one reel. Different specific symbols (for example, the "seven" symbol or the "red bell" symbol) are defined, and the remaining reels are configured as symbol combinations that can be any of the symbols. Thereby, the amount of information regarding symbol combinations can be reduced, and the processing load can be reduced. Moreover, such effects become more pronounced as the number of reels increases.

なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 In addition, the specific symbol may be placed at a position where it can be displayed when the special symbol cannot be displayed on each of the plurality of reels. Thereby, even if a symbol combination corresponding to a loss is to be stopped, a symbol combination that is more in line with the plan can be stopped. This is particularly suitable when it is desired to suggest to the player that a combination of symbols related to a special winning combination can be stopped and displayed.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード 1... Pachislot, 3L, 3C, 3R... Reel, 4... Reel display window, 6... Information display, 11... Display device, 17L, 17C, 17R... Stop button, 18... Sub display device, 71... Main control board, 72... Sub control board, 90... Main control circuit, 91... Microprocessor, 101... Main CPU, 102... Main ROM, 103... Main RAM, 107... Arithmetic circuit, 114... First serial communication circuit, 115... Second serial Communication circuit, 200... Sub control circuit, 201... Sub CPU 201, 301... First interface board, 302... Second interface board

Claims (1)

遊技の進行に応じて遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合に、遊技を行うことが不能な不能化状態に制御可能な不能化状態制御手段と、
遊技の有利度合いに影響する設定値を変更しうる設定値変更処理を実行可能な設定値変更手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報のうちいずれかに応じて通常状態を制御可能な通常状態制御手段と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の条件が成立した場合に、当該一連の有利区間を終了させて非有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記通常状態において不利条件が成立した場合に、少なくとも当該不利条件が成立した遊技の次遊技を、前記有利状態の付与に関する処理が不利となる不利状態とすることが可能な不利状態制御手段と、
前記一連の有利区間において、遊技者にとって有利度の高い特定の制御情報が決定された場合に、特別演出を実行することを決定可能な特別演出決定手段と、
前記不能化状態である旨を示す特定情報を表示可能な表示手段と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態中は前記不能化状態が解除されるまで前記特定情報の表示を継続可能であり、
前記不能化状態は、前記設定値変更処理を伴わない電断復帰では解除されないが、前記設定値変更処理を行った場合では解除されるように構成され、
前記不利条件は、特定役に当籤した遊技で、推奨される特定態様にて停止操作が行われなかった場合に成立し得るものであり、
前記特定の制御情報は、特別の条件が成立した場合に決定されるものであって、前記不利状態において前記特別の条件が成立した場合にも決定されるものであり、
前記特別演出決定手段は、前記特定の制御情報が決定された場合に、前記一連の有利区間において前記特別演出が未だ実行されていなければ前記特別演出の実行を決定可能とし、前記特別演出が実行された以後は、同一の前記一連の有利区間において前記特別演出の実行を決定可能としないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can provide gaming value according to the progress of the game,
Difference number recognition means capable of recognizing the number of differences between the gaming value used in the game and the awarded gaming value;
Disabling state control means capable of controlling to a disabling state in which it is impossible to play a game when the difference number recognized by the difference number recognition means satisfies a predetermined condition;
a setting value changing means capable of executing a setting value changing process capable of changing a setting value that affects the degree of advantage of a game;
Advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state advantageous to the player;
normal state control means capable of controlling the normal state according to any one of a plurality of different control information for varying the expected degree of granting the advantageous state;
The advantageous state and the normal state are a series of advantageous sections, and when a specific condition is satisfied in the series of advantageous sections, the section control means can terminate the series of advantageous sections and turn the series into a non-advantageous section;
Disadvantageous state control means capable of, when a disadvantageous condition is satisfied in the normal state, making at least the next game after the game in which the said disadvantageous condition was satisfied an unfavorable state in which processing related to granting the advantageous state is disadvantageous;
special performance determining means capable of determining to execute a special performance when specific control information that is highly advantageous to the player is determined in the series of advantageous sections;
Display means capable of displaying specific information indicating the disabled state,
The display means is capable of continuing to display the specific information during the disabled state until the disabled state is canceled;
The disabled state is configured such that it is not canceled by a power failure recovery without the setting value changing process, but is canceled if the setting value changing process is performed,
The disadvantageous condition can be established if the stop operation is not performed in a recommended specific manner in a game where a specific winning combination is won.
The specific control information is determined when a special condition is satisfied, and is also determined when the special condition is satisfied in the disadvantageous state,
When the specific control information is determined, the special performance determining means can determine execution of the special performance if the special performance has not yet been executed in the series of advantageous sections, and the special performance is executed. The gaming machine is characterized in that after the execution of the special performance is determined in the same series of advantageous sections, execution of the special performance is no longer possible.
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